Anda di halaman 1dari 11

LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.

PENGANTAR SIMULASI DIGITAL

1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI

Mata pelajaran Simulasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali Anda agar
dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital.

Dalam proses pemelajaran, Anda dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang
dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui presentasidigital, dengan tujuan
untukmenguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.

"Pada dasarnya kemampuan mengomunikasikan gagasan atau konsep, sama


pentingnya dengan penemuan gagasan atau konsep itu sendiri."

Tujuan akhir setelah Anda mempelajari berbagai keteknikan dan cara bekerja yang terkait
dengan mata pelajaran kejuruan, Anda mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep
yang Anda temukan sendiri atau merupakan modifikasi dari gagasan atau konsep yang
sudah ada.

Media digital yang dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep, dipilih
dari yang telah tersedia secara luas melalui aplikasi atau layanandengan menggunakan
peralatan elektronika atau peralatan teknologi informasi dan komunikasi yang ada.

"Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan tepat, mencerminkan


kecerdasan pikir dan tingkat penguasaan terhadap gagasan atau konsep tersebut."

A. PENGERTIAN SIMULASI
· Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi
dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya,
dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi.
Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan
kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam
sistem model.
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang
sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan
memakai model statistic atau pemeran.
· Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari
perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada
kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model
yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana
ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
· Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran
yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat
dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

B. METODE SIMULASI

Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah
laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan
oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.
Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu
dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai
dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan
tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Karakteristik Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi
sebagai berikut:

 Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan
apresiasi,
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

 Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian


dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,

 Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,

 Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran


dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah
sosial.

Prosedur Penggunaan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan
metode simulasi adalah:

 Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,

 Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,

 Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran
yang dimainkan,

 Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,

Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa
kemampuan guru, antara lain:

 mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang
akan dilakukan siswa dalam simulasi,

 mampu memberikan ilustrasi,

 mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,

 mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.

Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah:
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

 kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,

 pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,

 kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.

Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan
metode simulasi sebagai berikut:

Keunggulan Metode Simulasi

1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,

2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung


dalam pembelajaran,

3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan


implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),

4. Dapat membina hubungan personal yang positif,

5. Dapat membangkitkan imajinasi,

6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.

Kelemahan Metode Simulasi

1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,

2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,

3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,

4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak


efektif.
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

2. Pengertian Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila
kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut
terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari
suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner).
Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut
juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar
lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan
saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk
gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati.
Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan
yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off,
maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem
digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua
sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan
konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga
menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran
saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun
apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi
alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi
katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan.
Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia
bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak
dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan
kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi
ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar
dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera
digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.
Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara
interaktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital

3. Pengertian Simulasi Digital


1. Pengantar Simulasi Digital
Teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini telah memungkinkan cara

berkomunikasi dan bakutukar informasi manusia satu dengan manusia lainnya,

mencapai tingkat tertinggi dibandingkan dengan pada masa sebelumnya.

Informasi yang disampaikan dalam bentuk teks saja tidak cukup. Informasi

tersebut dapat dilengkapi dengan visualisasi yang tampil secara dinamis,

bergerak, disertai suara. Informasi tersebut menjadi lebih penting, jika berisi

gagasan atau konsep. Cara membuat visualisasi dan cara menyampaikan


LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

informasi tersebut harus dipelajari dengan baik agar isi yang terkandung di

dalamnya dapat tersampaikan.

Cara yang praktis mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada orang lain
adalah melalui presentasi digital yang telah memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi juga memungkinkan seseorang
membuat rekaan/tiruan (simulasi) dari kondisi yang sebenarnya sebagai peraga
penyampaian informasi.

Semua upaya menyampaikan gagasan atau konsep tersebut dikemas dalam

Simulasi Digital. Mata Pelajaran Simulasi Digital, selanjutnya disingkat Simdig,

tidak berdiri sendiri. Mata pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif

pada Bidang Keahlian atau Program Keahlian yang dipelajari di SMK. Mata

pelajaran ini tidak dapat dipisahkan dengan isi yang akan dikomunikasikan, yaitu

gagasan atau konsep, sebagai solusi atas masalah yang terkait dengan mata

pelajaran produktif.

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi


informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak
industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :

-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif


 Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
 Melakukan Pendaftaran
 Menfaatkan Fitur
 Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook,
Buku Seadunet 2.0 dll

-Menformat materi dalam bentuk digital


LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

 Mengidentifiasi materi digital


 Mengidentifikasi persyaratan hardware
 Menformat materi digital
 Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
 Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital  Membuat materi dalam bentuk
digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
 Menjelaskan komunikasi online
 Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
 Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
 Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
 Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook,
Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
 Mengidentifikasi jenis materi audio visual
 Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
 Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
 Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead,
Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi jenis simulasi visual
· Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,
3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper
Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

RUANG LINGKUP SIMULASI DIGITAL

1. Pengelolaan Informasi Digital


LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

Melalui Pengelolaan Informasi Digital, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk


memanfaatkan jejaring internet untuk mencari dan mendapatkan informasi sebagai
pendukung gagasan atau konsepnya, sekaligus mengomunikasikannya.
Sebagai bekal awal memanfaatkan teknologi, Anda diberikan pemahaman dan cara
memanfaatkan sarana yang digunakan. Selanjutnya Anda harus menguasai cara
menggunakan peralatan untuk memresentasikan dan mengomunikasikan gagasan.
Salah satu cara untuk memresentasikan dan mengomunikasikan gagasan adalah
melalui komunikasi daring. Komunikasi daring memungkinkan terjadinya komunikasi dua
arah yang dilakukan baik secara sinkron (synchronous), dalam satu waktu yang bersamaan,
maupun secara asinkron (asynchronous), dalam waktu yang berbeda. Komunikasi daring
dapat dilakukan melalui pengiriman teks dan gambar, bahkan memungkinkan komunikator
dan komunikan melakukan percakapan langsung dengan saling melihat gambar mitra
bicaranya.
Kebutuhan setiap orang terhadap Kebutuhan setiap orang terhadap informasi digital
mengakibatkan arus informasi yang semakin kuat. Ketika dahulu buku menjadi sumber
utama untuk pencarian informasi, kini mesin pelacak/search engine menjadi alat yang
paling diandalkan untuk melacak suatu informasi.
Penggunaan kata kunci yang tepat pada mesin pelacak sangat diperlukan agar dapat
menemukan informasi yang dimaksud dengan cepat dan tepat.
Tidak hanya sebatas melacak suatu informasi, hasil pelacakan tersebut perlu
ditindaklanjuti dan diolah sehingga menjadi informasi yang siap dikomunikasikan atau
disajikan. Perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk mengolah informasi hasil
pencarian adalah pengolah kata, pengolah angka, dan pengolah presentasi.
Untuk keperluan komunikasi, dalam hal ini, presentasi informasi yang telah diolah
harus memerhatikan efektivitas tampilan dokumen. Mengomunikasikan informasi berupa
konsep atau gagasan yang efektif tentunya harus jelas dan lugas, dengan “bahasa” yang
mudah dipahami. Untuk mencapai efektivitas tersebut, diperlukan suatu teknik presentasi.
Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang bagaimana pengolahan
informasi digital yang didapat dari hasil pencarian mesin pelacak, menyimpan hasil
pelacakan, mengolah/memformatnya menggunakan perangkat lunak pan golah kata dan
pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk mengomunikasikannya
menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan penyampaian pengololaan
informasi dengan teknik presentasi.
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan dalam mengolah
data ini adalah paket aplikasi perkantoran (office suite). Paket perkantoran yang paling
dominan saat ini adalah Microsoft Office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft
Windows dan Macintosh. Beberapa paket perkantoran lainnya adalah OpenOffice,
Kingsoft Office 2013, Lotus SmartSuite, SoftMaker Office dan lain-lain. Pada
pembelajaran ini kita menggunakan sistem operasi Microsoft Windows dan aplikasi
perkantoran Microsoft Office 2010. Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian,
perangkat lunak dapat digolongkan menjadi 2 kelompok, yaitu perangkat lunak yang
dilindungi hak cipta (proprietarysoftware) dan perangkat lunak sumber terbuka (open
source). Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietarysoftware) atau lazim
disebut perangkat lunak berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap
penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang diterapkan oleh proprietor atau pemegang
hak. Open source software adalah jenisperangkat lunak yang kode sumbernya terbuka
untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan disebarluaskan dengan catatan, bahwa tiap
perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal yang dilakukan kepada
penciptanya.
"Komunikasi daring telah “melipat dunia”, menafikan jarak."
2. Kelas Maya
Melalui kelas maya, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk “belajar kapan saja
dan dimana saja”. Anda dapat ikut serta dalam kelas maya yang diselenggarakan
diselenggarakan oleh siapapun, dalam rangka meningkatkan pengetahuan Anda.Kelas
maya, kelas yang diselenggarakan “jarak jauh” sebagai pelengkap pembelajaran tatap
muka, dilaksanakan memanfaatkan jejaring internet.
Kelas maya memungkinkan Anda mengunduh berbagai informasi dan pengetahuan
baru yang Anda perlukan, yang telah disediakan oleh guru/pengampu kelas maya tersebut,
sekaligus Anda dapat menyampaikan tanggapan/ jawaban atas pertanyaan guru.
"Kelas maya adalah kelas terkini, pelengkap kelas tatap muka, sebagai tempat siswa
menuntut ilmu."
3. Perancangan Visualisasi Konsep
Melalui Perancangan Visualisasi Konsep, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk:
 mengidentifikasi masalah dalam kehidupan keseharian - mendapat idé sebagai
solusi memecahkan masalah - menalar idé menjadi gagasan nyata - dan mengemas
gagasan menjadi konsep, produk benda atau layanan, yang siap dikomunikasikan,
dan
LAMPIRAN I/KI.3.1/KI.4.1

 menentukan bentuk visual yang dipilih serta rancangan urutan tampilan visual yang
akan dibuat guna memresentasikan gagasan atau konsepnya
Menemukan masalah dalam kehidupan keseharian menjadi pendorong utama Anda
berpikir mencari solusi pemecahannya. Idé yang Anda dapatkan masih harus dinalar baik-
buruknya, dan jika akan dilaksanakan, dikembangkan menjadi gagasan. Gagasan ini akan
melahirkan produk benda atau layanan sebagai cara bekerja untuk mengatasi masalah.
Produk benda atau layanan ini harus dikemas dalam konsep yang lebih jelas, dilengkapi
dengan gambar dan ilustrasi, menjadi sebuah konsep produk atau konsep layanan.
Konsep yang telah dibuat harus divisualisasikan dengan baik agar pesan dapat
tersampaikan.
"JADILAH DIRI SENDIRI
JADILAH PANDU INDONESIA
EKSPRESIKAN DIRIMU PADA DUNIA"

Anda mungkin juga menyukai