Anda di halaman 1dari 13

Pengembangan Media Pembelajaran...

(Dewi Nafisah Huda) 61

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANDROID-


BASED GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR
PESERTA DIDIK SMA KELAS X SMA NEGERI 2 BANTUL

LEARNING MEDIA DEVELOPMENT USING ANDROID BASED GAME TO INCREASE


THE INTEREST AND LEARNING RESULT OF HIGH SCHOOL STUDENTS OF SMA
NEGERI 2 BANTUL

Oleh: 1) Dewi Nafisah Huda 2) Juli Astono, M.Si


1)
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Fisika Universitas Negeri Yogyakarta
2)
Dosen Jurusan Pendidikan Fisika Universitas Negeri Yogyakarta
dewinafisah37@gmail.com1)

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan media pembelajaran menggunakan Android-
based game yang layak untuk meningkatkan hasil belajar dan minat peserta didik dan (2)
mengetahui besar peningkatan hasil belajar dan minat pada mata pelajaran fisika peserta didik
menggunakan Android Based Game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang
menggunakan metode penelitian Research and Development atau R&D Model menggunakan
4-D Model. Adapun tahapan penelitian ini terdiri dari define, design, develop, dan
disseminate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket serta soal pretest dan posttest.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 2 Bantul. Analisis data dilakukan secara
kuantitatif dengan CVI, CVR, dan kriteria penilaian ideal sebagai analisis validasi dan
standard gain untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran Android-based game yang dikembangkan
layak digunakan dengan hasil analisis validasi serta respon peserta didik sebesar 0,73. (2)
peningkatan minat belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan Android-based
game memiliki nilai standard gain sebesar 0,84 dengan kategori tinggi dan hasil belajar
peserta didik pada ranah kognitif mengalami peningkatan 0,79 dengan kategori tinggi.
Kata kunci: media pembelajaran, android, hasil belajar, minat belajar

Abstract
The goals of this research are (1) to produce a decent learning media using Android-based
game to increase the learning result and interets of the students and (2) to know the increase
rate of the learning result and interest using Android-based game. This research is a
kuntitative reseach using Research & Development method or R&D Model specifically $D
Model. The stages of this research consisting define, design, develop, and disseminate. The
data gathering method used in this research are questionnaire, pretest, and posttest. The
subjects of this research are the X grade students of SMA N 2 Bantul. Analysis of the
obtained data are done quantitatively using CVI, CVR, ideal assessment criteria as the
validity analysis, and standard gain to measure the increase of the interest and learning
result. The result of this research is showing that: (1) the developed Android-based game
learning media is decent to be implemented based on the validity analysis and students
response rate 0.73. (2) The increase of the students’ learning interest ratio before and after
using Android-based game is 0,84 which categorize as high and learning result in cognitive
area showing 0.79 increase which categorize as high.
Keywords: learning media, android, learning result, learning interest
62 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

PENDAHULUAN
Pemanfaatan teknologi sebagai lajaran masih terbatas pada teknologi yang
media pembelajaran sudah sangat luas dan kurang bervariasi Pada saat peneliti
menyeluruh aplikasinya. Penggunaan melakukan kegiatan Praktik Pengalaman
teknologi dan media dalam pembelajaran Lapangan di SMA Negeri 2 Bantul,
dapat membentuk atmosfer pembelajaran penggunaan teknologi sebagai media
di mana siswa dapat aktif berpartisipasi. pembelajaran masih sangat minim dan
Media pembelajaran menjadi penghubung guru hanya menggunakan media papan
antara guru dan murid, berkat media siswa tulis tanpa menggunakan media yang
tidak lagi dibatasi batas-batas ruang kelas. berupa teknologi, sehingga potensi hasil
Siswa dapat belajar di berbagai tempat belajar, seperti tercapainya nilai Kriteria
seperti melalui internet maupun ponsel Ketuntasan Minimum yang dapat dicapai
mereka. Ini sesuai dengan apa yang melalui pemanfaatan teknologi kurang
disampaikan oleh Sharon E. Smaldino dan optimal, dibuktikan dengan tidak
James D. Russell (2005:9). Pengguanaan tercapainya 50% dari hasil belajar pada
teknologi telah berjalan lama sesuai pembelajaran fisika. Dengan metode
perkembangan dan aspeknya. Eric Hasby pengajaran seperti ini, proses pembelajaran
dalam Nasution (2008:45) membagi masih mengacu pada pembelajaran yang
revolusi dalam pendidikan menjadi 4, berpusat pada guru, atau teacher-centered
yaitu: Pertama, saat masyarakat learning. Maryellen Weimer (2013:31)
mendiferen-siasikan peranan orang menyatakan bahwa ketika peserta tidak
dewasa, Kedua, digunakannya tulisan berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan
sebagai sarana pendidikan, Ketiga, kelas dan berfokus pada kegiatan
ditemukannya mesin cetak dan Keempat, mengingat, tanpa dapat membedakan
penggunaan teknologi canggih sebagai antara informasi dengan fakta, mereka
perkembangan bidang elektronik. Dari apa akan cenderung tidak reflektif dan
yang dialami ternyata bahwa terdapat menganggap pembelajaran sebagai beban
hubungan timbal balik antara teknologi eksternal. Namun, saat peserta didik secara
dan pendidikan, hal ini lebih terkhusus lagi mandiri berfokus pada materi yang
dengan teknologi komunikasi. berhubungan dengan sesuatu yang telah
Penggunaan teknologi di SMA mereka rasakan dan berusaha untuk
Negeri 2 Bantul sebagai media pembe- mengorganisasi materi tersebut, mereka
Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 63

akan lebih tertarik dan berusaha mencari didik pada materi gerak harmonik
tahu secara mandiri. Marton dan Saljo sederhana pada tahun ajaran 2015/2016
menganggap pendekatan seperti ini sebelumnya, yang menunjukkan bahwa
kedalam kategori pembelajaran yang kurang dari 40% peserta didik memperoleh
mendalam. Oleh karena itu dengan adanya nilai 50%.
game berbasis Android ini siswa Adanya perangkat yang murah dapat
diharapkan dapat berpartisipasi aktif dalam memudahkan peserta didik mengakses
pembelajaran, sehingga dapat mening- media pembelajaran. Dengan perangkat
katkan hasil belajar. murah ini peserta didik dari kalangan
Berdasarkan observasi yang telah menengah ke bawah dapat membeli
dilakukan di SMA Negeri 2 Bantul, perangkat tersebut. Di SMA Negeri 2
peserta didik memiliki minat dan Bantul, terutama kelas X, sekitar 95%
partisipasi yang rendah pada mata peserta didik memiliki perangkat
pelajaran fisika. Hal ini dibuktikan dengan smartphone Android. Telepon genggam
keengganan peserta didik untuk menjawab mempunyai potensi yang luar biasa untuk
pertanyaan guru dan beberapa peserta membantu proses pembelajaran. Di masa
didik tidur saat pembelajaran berlangsung. mendatang smartphone dapat memecahkan
Salah satu faktor kurangnya minat dan masalah akses terhadap sumber-sumber
motivasi peserta didik kemungkinan belajar. Smartphone merupakan perangkat
adalah minimnya pemanfaatan media yang lebih murah di bandingkan PC
pembela-jaran, terutama yang (personal computer). Harga smartphone di
memanfaatkan tek-nologi. Sedangkan pada pasaran hanya sekitar sepertiga dari harga
pendidikan menengah, penggunanan PC seperti laptop. Smartphone saat ini
teknologi dimaksudkan untuk merangsang juga mempunyai kemampuan yang relatif
dan memotivasi peserta didik dalam sebanding dengan PC.
mengembangkan intelektualnya sehingga METODE PENELITIAN
dapat mengembangkan penelitian dan Desain Penelitian
pengembangan ilmu baik teoretis maupun Penelitian ini merupakan penelitian
terapan. kuantitatif yang menggunakan metode
Masalah yang juga dialami peserta penelitian Research and Development atau
didik sulit memahami materi dan konsep R&D Model. Research and Development
gerak harmonik sederhana jika hanya merupakan metode penelitian yang
dijelaskan melalui ceramah, dibuktikan digunakan untuk meneliti sehingga
dengan rendahnya hasil belajar peserta menghasilkan produk baru yang
64 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

selanjutnya dikaji keefektifan produk pembelajaran dan instrumen pengumpulan


tersebut (Sugiyono 2013:427). Penelitian data. Instrumen dalam pembelajaran ini
dan pengembakan yang dilakukan terhadap terdiri dari media mobile learning berbasis
media pembelajaran ini bertujuan untuk Android game, Lembar Kerja Peserta
menemukan, mengembangkan, mem- Didik (LKPD), silabus, dan Rencana
validasi, dan menguji produk. Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Desain yang digunakan dalam Teknik Pengumpulan Data
penelitian ini adalah 4-D Model. Desain Teknik pengumpulan data dilakukan
penelitian pengembangan model 4-D melalui tes dan nontes. Teknik
terdiri dari tahap pendefinisian (Define), pengumpulan data menggunakan tes
Tahap Perencanaan (Design), tahap dilakukan untuk menggunakan media. Tes
pengem-bangan (Develop), dan tahap ini dilakukan dengan pretest sebelum
diseminasi (Disseminate). menggunakan media dan posttest setelah
Waktu dan Tempat Penelitian peserta didik menggunakan media. Pretest
Penelitian ini akan dilakukan pada dan posttest digunakan dengan soal yang
semester genap tahun ajaran 2016/2017 di setara tingkat kesulitannya. Teknik
SMA Negeri 2 Bantul. Kurikulum yang pengumpulan data dengan non-tes
diguanakan dalam sekolah ini adalah dilakukan dengan memberikan angket
Kurikulum 2013. respon peserta didik, dan angket minat
Subjek Penelitian belajar berupa angket sebelum dan setelah
Subjek Penelitian ini adalah siswa penggunaan aplikasi.
kelas X MIPA 1, X MIPA 2 dan X MIPA Teknik Analisis Data
4 SMA Negeri 2 Bantul sebagai subjek uji 1. Analisis Validitas Media
coba. Subjek uji coba terbatas adalah 30 a. Analisis Validitas Media
peserta didik X MIPA 2 dan 50 peserta
Menurut Sugiyono (2013)
didik X MIPA 1 dan X MIPA 4 sebagai
instrumen dikatakan valid apabila
subjek uji coba lapangan. Sejumlah
instrumen tersebut dapat digunakan
responden tersebut diharapkan dapat
untuk mengukur apa yang
membantu peneliti untuk mendapatkan
seharusnya diukur. Penelitian yang
data yang dibutuhkan.
menggunakan instrumen yang valid,
Instrumen Penelitian
nantinya juga akan menghasilkan
Penelitian ini menggunakan dua
hasil penelitian yang valid juga.
instrumen yang berupa instrumen
Setelah menyusun instrumen yang
Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 65

meliputi aplikasi Android-based 2) Menghitung nilai Content


game, Rencana Pelaksanaan Validity Ratio (CVR)
Pembelajaran (RPP), soal pretest, Cara menghitung nilai
soal posttest, angket minat belajar Content Validity Ratio (CVR)
fisika, angket respon terhadap adalah dengan menggunakan
aplikasi aplikasi Android-based persamaan:
game, dan angket minat belajar fisika
setelah menggunakan aplikasi
aplikasi Android-based game.
(Lawshe,1975:567)
Instrument tersebut kemudian
Keterangan:
dianalisis menggunakan Content
𝑁𝑒 = jumlah validator yang
Validity Ratio (CVR) dan Content
menyetujui
Validity Index (CVI). Pemberian skor
𝑁 = jumlah total validator
pada angket divalidasi dengan CVR.
Ketentuan:
Teknik menganalisisnya adalah
a) Saat jumlah validator yang
sebagai berikut.
menyatakan setuju kurang dari
1) Kriteria penilaian validator
setengah total validator maka
Data penilaian validator
CVR bernilai negatif.
diperoleh berupa checklist. Tabel
b) Saat jumlah validator yang
1 digunakan untuk mengkonversi
menyatakan setuju setengah
skor yang diberikan oleh
dari jumlah total validator maka
validator menjadi nilai indeks
CVR bernilai nol.
penilaian.
c) Saat seluruh validator
Tabel 3. Kriteria Penilaian
menyatakan setuju maka CVR
Validator
bernilai 1 (diatur menjadi 0,99)
Kriteria Skor Indeks
d) Saat jumlah validator yang
Sangat
1 menyatakan setuju lebih dari
Kurang 1
setengah total validator maka
Kurang 2
CVR bernilai antara 0-0,99.
Baik 3
Dalam penelitian ini, CVR
Sangat 2
4 yang digunakan untuk memvalidasi
Baik
instrumen hanya CVR yang
66 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

bernilai positif. CVR yang bernilai Data validitas soal pretest


negatif tidak digunakan. dan posttest yang diperoleh dari
3) Menghitung nilai Content Validity dosen dan guru fisika selaku
Index (CVI) validator dianalisis dengan
Setelah setiap butir pada menggunakan Content Validity
angket diidentifikasi dengan Ratio (CVR) dan Content Validity
menggunakan CVR, selanjutnya Index (CVI). Pemberian skor
untuk menghitung indeks masing-masing butir soal pada
validitas instrumen digunakan angket divalidasi dengan
CVI. CVI merupakan rata-rata menggunakan CVR.
dari nilai CVR dari semua butir b. Analisis Reliabilitas Pretest dan
angket validasi. Posttest
Analisis reliabilitas
menggunakan Kuder Richardson
4) Kategori hasil perhitungan CVR 20 (KR-20), menurut () formula
dan CVI Kuder Richardson 20 dipakai
Rentang hasil nilai CVR apabila item merupakan variabel
dan CVI adalah -1 < 0 < 1. biner yang biasanya menggunakan
Angka tersebut dikategorikan angka 0 atau 1. Hasil yang
sebagai berikut. digunakan sebagai sampel untuk
-1 < x < 0 = tidak baik menghitung reliabilitas diperoleh
0 = baik dari pretest pada uji terbatas. KR-
0 < x < 1 = sangat baik 20 mempunyai formula matematis
b. Analisis Respon Peserta Didik sebagai berikut.
Selain berdasarkan validasi (17)
ahli, kelayakan media diukur pula
berdasarkan respons peserta didik. Keterangan:
Analisis angket respon peserta K = jumlah item dalam suatu
didik menggunakan CVR dan CVI tes
2. Analisis Hasil Pretest dan Posttest = varian skor total tes
a. Analisis Validitas Pretest dan
= proporsi jawaban betul
Posttest

pada item tunggal


Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 67

= proporsi jawaban salah diinterpretasikan sesuai dengan


Tabel 4.
pada item yang sama Tabel 4.. Klasifikasi Nilai Standard
c. Analisis Hasil Pretest dan Posttest Gain
0,7 <g> Tinggi
Data berupa hasil pretest-
posttest peserta didik dihitung
0,3 <g> Sedang
menggunakan analisis standard
gain. Berikut langkah-langkah 0,7
analisis data menggunakan <g> 0,3 Rendah
standard gain.
1) Menghitung rata-rata skor (Meltzer, 2002)
menggunakan persamaan: 1. Analisis Angket Minat Belajar
Sebelum dan Sesudah Penggunaan
(18)
Android-based game
a. Analisis validitas angket
Keterangan:
Analisis validitas angket
= skor rata-rata
dihitung menggunakan analisis
CVR dan CVI.
= jumlah skor
b. Analisis Hasil Angket
2) Menghitung Standard Gain Peningkatan minat belajar
Setelah nilai rata-rata tiap sebelum dan sesudah penggunaan
aspek diperoleh selanjutnya Androi-based game diukur
menghitung peningkatan minat menggunakan standard gain seperti
belajar peserta didik. Peningkatan pada analisis peningkatan hasil belajar
minat belajar peserta didik melalui pretest dan posttest.
dihitung dengan nilai standard c. Analisis Reliabilitas Angket
gain dengan persamaan sebagai Minat Belajar Peserta Didik
berikut: Analisis reliabilitas
enggunakan KR-20 seperti pada
analisis reliabilitas soal pretest
dan posttest.

(19) 2. Analisis RPP


Nilai sandard gain yang a. Analisis validitas
diperoleh kemudian
68 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

1) Menghitung rata-rata skor c) M


dari setiap komponen aspek penilaian enentukan kriteria penilaian
silabus dengan menggunakan rumus: Pada Tabel 3 berikut ini,
dapat dilihat kriteria penilaian
berdasarkan nilai simpangan
baku yang telah dihitung dengan
Keterangan:
menggunakan rumus di atas.
= skor rata-rata
Tabel 5. Kriteria Penilaian
= jumlah skor
berdasarkan Nilai Simpangan
= jumlah penilai
Baku
2) Mengkonversikan skor menjadi skala
nilai 5 Rentang Skor Kuantitatif Kategori
a) Menghitung rata-rata ideal Sangat
yang dapat dicari dengan Baik
menggunakan rumus:
Baik

Cukup
a) Menghitung Standar Gain
Baik

Kurang
Baik

Sangat
Skor maksimal ideal = ∑ butir Kurang
kriteria x skor tertinggi Baik
Skor minimal ideal = ∑ butir
kriteria x skor terendah HASIL PENELITIAN DAN
b) Menghitung nilai simpangan PENGEMBANGAN
baku ideal ( ) dengan Tahap Analisis
Berdasarkan hasil observasi di SMA
menggunakan rumus:
Negeri 2 Bantul, pembelajaran fisika sulit
dipahami karena rendahnya minat peserta
didik terhadap mata pelajaran tersebut.
Oleh sebab itu, peneliti mengembangkan
mdia pembelajaran menggunakan
Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 69

Android-based game untuk menunjang sehingga RPP dinyatakan layak untuk


pembelajaran agar dapat meningkatkan digunakan.
minat dan hasil belajar peserta didik. 3. Angket Minat Belajar Peserta Didik
Tahap Desain Berdasarkan hasil analisis, angket
Pada tahap ini dihasilkan rencana minat belajar memiliki nilia CVI sebesar
pembuatan instrumen dan media yang 0,99 dengan kategori sangat baik.
akan digunakan sebagai acuan berupa 4. Soal Pretest-Posttest
pembuatan peta konsep permainan, Data validitas soal pretest-posttest
pembuatan peta platform permainan untuk masing-masing soal dianalisis
Tahap Pengembangan dengan menggunakan Content Validity
Validasi merupakan Instrumen Ratio (CVR) dan Content Validity Index
penelitian yang terdiri dari media (CVI). Berdasarkan hasil analisis yang
pembelajaran Android-based game, RPP, dilakukan, soal pretest dan posttest yang
soal pretest dan posttest, angket minat akan digunakan untuk penelitian
peserta didik, angket respon peserta didik pengembangan media pembelajaran
terhadap media pembelajaran Android- Android-based game memiliki nilai CVI
based game harus melalui tahap validasi. rata-rata yang berbeda. Nilai CVI rata-
1. Media Pembelajaran Android-based rata yang
game diperoleh untuk soal pretest dan posttest
Validasi media menggunakan adalah sebesar 0,99 dengan kategori
analisis Content Validity Ratio (CVR) sangat baik.
dan Content Validity Index (CVI). a. Uji Coba Terbatas
Adapun nilai CVI hasil perhitungan Pelaksanaan uji coba
berdasarkan penilaian kedua validator terbatas dilakukan sebelum uji
adalah 0,99 dengan kategori sangat coba operasional. Peserta didik
baik yang menjadi subjek dalam uji
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran coba terbatas berasal dari kelas
(RPP) XI IPA 4 dengan jumlah subjek
Berdasarkan hasil analisis yang yang berpartisipasi adalah
dillakukan,RPP yang akan digunakan sebanyak 30 peserta didik.
untuk penelitian pengembangan media Respons peserta didik diamati
Android-based game ini memiliki nilai dengan menggunakan angket
rata-rata penilaian validator sebesar 3,65 respons peserta didik.
dengan kategori kualitas sangat baik, Berdasarkan hasil analisis,
70 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

diperoleh CVI sebesar 0,92


dengan kategori sangat baik. Tabel 18. Nilai Standard Gain (g)
untuk Minat Belajar pada Uji
Revisi II
Operasional
Pada uji coba terbatas, diperoleh data Minat Rera- Kate- Standard
berdasarkan angket respon peserta didik Belajar ta gori Gain
terhadap aplikasi pembelajaran Android- Sebelum
Se-
based game. Berdasarkan data tersebut, Menggunak 0,62
dang 0,84
dilakukan revisi II untuk memperbaiki an Aplikasi
tinggi
kualitas media pembelajaran. Pada tahap Setelah
ini, terdapat satu perubahan berdasarkan Menggunak 0,94 Tinggi
kolom saran yang ditulis oleh peserta didik an Aplikasi
pada saat uji terbatas. Berikut diagram batang minat peserta
Uji coba Operasional didik
Hasil dari uji coba operasional yang
telah dilaksanakan adalah sebagai berikut.
1. Analisis Respons Peserta Didik
Respons peserta didik terhadap
pembelajaran Android-based game
pada uji coba operasional diamati
dengan menggunakan angket respons
peserta didik. Perhitungan analisis
respons peserta didik terhadap
pembelajaran Android-based game Gambar 1. Grafik Minat Belajar
sebesar 0,73 dengan kateogi sangat Peserta Didik pada Uji Operasional
baik. 3. Analisis Reliabilitas Angket Minat
2. Analisis Peningkatan Minat Belajar Belajar Sebelum dan Sesudah
Sebelum dan setelah Menggunakan Aplikasi
pembelajaran menggunakan aplikasi Analisis angket minat belajar
dilaksanakan, peserta didik mengisi peserta didik sebelum menggunakan
angket minat sebelum dan setelah aplikasi, menggunakan KR-20
penggunaan aplikasi. Hasilnya dikarenakan data yang diperoleh berupa
direpresentasikan pada tabel 18 data dikotomi dengan hasil “ya-tidak”.
berikut. Dari hasil analisis diperoleh bahwa nilai
Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 71

KR-20 sebesar 0,605542 dan angket 1. Sebelum 31 0,7


tergolong reliabel. Adapun hasil analisis 9
secara lengkap tertera pada Lampiran 3.
4. Analisis Hasil Belajar Peserta Didik 2. Sesudah 65
Analisis untuk memperoleh data
yang dapat menunjukkan peningkatan
hasil belajar peserta didik dilakukan Berikut diagram batang hasil minat belajar
dengan menghitung nilai rata-rata peserta didik sebelum dan setelah
pretest dan posttest kemudian penggunaan aplikasi.
mengkonversikan nilai tersebut
menjadi data kualitatif dengan terlebih
dahulu menghitung nilai standard
gain. Nilai g yang telah diperoleh dari
hasil hitung diinterpretaskan dengan
mengklasifikasi nilai tersebut
berdasarkan klasifikasi nilai standard
gain.
Berikut ini adalah Tabel 17 yang
Gambar 2. Diagram Batang Hasil
memperlihatkan ringkasan hasil
Pretest dan Posttest
analisis terhadap peningkatan hasil
belajar berdasarkan nilai pretest- 1) Analisis Reliabilitas Soal Pretest dan
posttest yang diperoleh dalam uji coba Posttest
operasional. Untuk hasil analisis Analisis butir soal menggunakan
selengkapnya dan nilai pretest-posttest KR-20 dikarenakan data yang
yang diperoleh peserta didik dapat diperoleh berupa data dikotomi dengan
dilihat pada bagian Lampiran 4. hasil “benar-salah”. Dari hasil analisis
Tabel 19. Nilai Standard Gain Hasil diperoleh bahwa nilai KR-20 sebesar
Analisis Hasil Belajar Fisika 0.48 dan soal pretest tergolong
No. Indikator Nilai G reliabel. Adapun hasil analisis secara
Rata-rata lengkap tertera pada lampiran 3.
2) Analisis Butir Soal Pretest dan Posttest
Berdasarkan analisis dengan
aplikasi ITEMAN, diperoleh nilai biser
dan point biser rata-rata sebesar 0,364
72 Jurnal Pendidikan Fisika Volume 7, Nomor 1, Tahun 2018

dan 0,46. Hasil biser dan point biser 2. Peningkatan minat belajar peserta didik
yang bernilai positif menyatakan
sebelum dan setelah penggunaan
bahwa secara keseluruhan soal layak
mobile learning berbasis android
digunakan dengan revisi pilihan
jawaban yang memiliki point biser memiliki nilai standard gain 0,84
lebih besar pada masing-masing item
dengan kategori tinggi. Sedangkan
soal nomor 20 dan 24.
hasil belajar peserta didik dalam ranah
Tahap Disseminate (Diseminasi)
Tahap akhir dari proses penelitian ini kognitif mengalami peningkatan
adalah diseminasi atau penyebarluasan
dengan indikator nilai standard gain
produk atau media yang telah
0,79 dengan kategori tinggi.
dikembangkan. Dalam hal ini, peneliti
melakukan penyebarluasan media Saran
pembelajaran Android-based game di
Berdasarkan keterbatasan di atas,
SMA Negeri 2 Bantul.
terdapat beberapa saran perbaikan untuk
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan penelitian selanjutnya, antara lain
Berdasarkan hasil pengamatan dan
pembuatan lebih banyak level agar siswa
analisis terhadap hasil penelitian, maka
lebih terarik memainkan permainan, dan
diperoleh kesimpulan sebagai berikut.
penggunaan platform 3D dalam
1. Media pembelajaran Android-based
permainan, agar peserta didik dapat lebih
game yang dikembangkan untuk
mengeksplorasi lingkungan permainan.
pembelajaran fisika SMA pada materik

gerak armonik sederhana layak


DAFTAR PUSTAKA
digunakan. Hal ini ditinjau dari hasil
Criticos. (1996). Media Selection. Dalam:
Plomp, T dan Ely, D.P.
penilaian CVI oleh validator sebesar
Dalyono, M. (1997). Psikologi
Pendidikan. Jakarta: PT.Rineka
0,99 dan hasil respon peserta didik
Cipta.
Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan.
sebesar 0,73 sehingga keduanya
Jakarta: Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar
dikategorikan sangat baik.
Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Pengembangan Media Pembelajaran...(Dewi Nafisah Huda) 73

Steele, James dan Nelson To. (2011). The


Android Developer's Cookbook:
Building Applications with the
Android SDK. USA: Addison-
Wesley.
Lawshe, C. H. (1975). A Quantitive
Approach to Content Validity.
Journal Personnel Phsycology. Hlm
563-575.
Nasution, N. (2008). Teknologi
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. (2008). Metodologi Penelitian
Pendidikan: Kompetensi dan
Praktiknya. Jakarta: PT Bumi
Aksara.
Weimer, Maryellen. (2013). Learner-
Centered Teaching: Five Key
Changes to Practice, 2nd Edition.
USA: John Wiley & Sons, Inc.