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TRABALHANDO MULTIMODALIDADES NO ENSINO DE LÍNGUA INGLESA

ATRAVÉS DE JOGOS NO POWERPOINT

Fernando Soares Ferreira de Santana1


Universidade do Estado de Mato Grosso

RESUMO: Através de observações realizadas na Escola Estadual João Batista,


foi constatada a necessidade de reforçar certos conteúdos ao final das aulas e
gerar maior interação entre os educandos. Foi preciso elaborar uma proposta de
intervenção através de um projeto que trabalhasse essa necessidade,
agregando recursos ao arsenal de possibilidades do professor em sala.
Observamos então a possibilidade de trabalhar o ensino de língua inglesa
através de jogos didático-pedagógicos no programa Microsoft PowerPoint 2016.
O trabalho com as multimodalidades textuais, através dos jogos, seria mais
prático, tendo em vista que este programa pode proporcionar mais
possibilidades. Os resultados foram muito positivos, sendo observados através
do desenvolvimento dos alunos nas avaliações bimestrais. O projeto foi aplicado
no 7º ano do ensino fundamental e 1º ano do ensino médio, em 2016 e 2017.
Decidimos, neste trabalho, direcionar o olhar apenas para o ensino da língua
inglesa, porem temos em vista que esta proposta pode ser adaptada para outras
disciplinas.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Multimodalidades; Interação.

ABSTRACT: Through observations made in the João Batista State School, it was
verified the need to reinforce certain contents at the end of classes and to
generate greater interaction among students. It was necessary to elaborate a
proposal of intervention through a project that worked this necessity, adding
resources to the toolbox possibilities of the teacher in the classroom. We then
observed the possibility of working English-language teaching through didactic-
pedagogical games in Microsoft PowerPoint 2016 program. Working with textual
multimodalities through games would be more practical, considering that this
program can cover many audiovisual resources. The results were very positive,
being observed through the development of the students in the bimonthly
evaluations. The project was applied in the elementary school and high school,
in 2016 and 2017. We decided to define ways only to the teaching of the English
language in this work, however we have in view that it can be adapted to other
disciplines.

KEYWORDS: Games; Multimodalities; Interaction.

1 Bolsista residente do Programa Institucional de Residência Pedagógica, subprojeto Letras -


Inglês.
Introdução
Com as várias barreiras que estão entre o aluno e o aprendizado de outras
línguas, o professor tem o desafio de buscar diferentes formas de trabalhar os
conteúdos em sala de aula de modo que se adeque à realidade do educando e
seu cotidiano. Buscar essa integração da escola com as práticas do alunado
corrobora para que as barreiras entre o educando e o aprendizado de uma língua
estrangeira sejam transpassadas.
Para transportar a teoria para a prática docente, decidimos trabalhar em
sala de aula com o gênero jogo. A partir de observações realizadas na Escola
Estadual João Batista na cidade de Tangará da Serra (MT), notávamos que era
necessário buscar uma proposta que viesse acrescentar as opções didáticas
utilizadas. Apesar de ser uma abordagem pouco explorada em sala na região
em que atuamos, o jogo é um gênero intensamente inserido no cotidiano de
muitas crianças e adolescentes.
Outra necessidade era de que, ao final de certas aulas, alguns alunos
ficavam ociosos. Visando adotar uma opção que integrasse o ensino e que
proporcionasse a interação, demos início ao projeto que intitulamos “Jogos no
Ensino da Língua Inglesa”. A proposta teve início nas observações feitas por
meio do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID),
subprojeto Letras – Inglês, em agosto de 2016, sendo finalizada em dezembro
de 2017.
Preparamos alguns jogos para os alunos do ensino fundamental e médio
que foram elaborados a partir dos conteúdos ministrados em sala de aula pela
professora regente. Após o término da explicação e da prática proposta pela
professora, no final de cada aula, explicávamos e aplicávamos os jogos,
dividindo os educandos em grupos. A princípio pretendíamos trabalhar apenas
com jogos clássicos, como os de tabuleiro ou cartas. Contudo, observamos a
possibilidade de trabalhar jogos didáticos utilizando como suporte o programa
Microsoft PowerPoint 2016.
Tendo em vista as várias ferramentas que este programa proporciona,
pudemos trabalhar, de forma lúdica, utilizando diferentes modalidades de textos.
Dentre nossos objetivos, pretendíamos construir uma esfera de aprendizado
coletivo, em que os alunos internalizassem entre eles os conteúdos ensinados.
Objetivamos também desmistificar a língua para aqueles que não acreditavam
em seu potencial de aprendizado, mostrando, por meio dos jogos, que as
possibilidades de aquisição que viriam desta língua são inúmeras e estão ao
alcance deles.

Fundamentação
COSTA e LIMA (2014) pontuam que cada um adquire o conteúdo de
forma diferente, pois a atividade que excitaria uma turma do 6º ano do ensino
fundamental poderia não ter o mesmo efeito em uma turma de ensino médio e
até mesmo em uma turma da mesma série, portanto é essencial observar o nível
de aprendizado dos alunos para que se possa trabalhar aquilo que esteja dentro
de suas capacidades.
Pensando na realidade vivida pelos educandos, o educador deve estar a
par da cultura lúdica e entender o mundo dos seus alunos. Este mundo não está
em seus espaços sociais (STUTZ; CAMARGO, 2014, p. 82), com isso, o
professor deve adentrar nesses espaços, envolvendo a cultura a qual os
educandos estão inseridos, incluindo elementos que fazem parte desse meio.
Com os avanços na tecnologia, se inserindo cada vez mais no dia-a-dia
das pessoas, é necessário ter um olhar para o que isso implica em sala de aula.
Acompanhando as novas tecnologias, surgiram, e ainda o estão, diversos
gêneros textuais. Estes não necessariamente se utilizam de apenas uma
linguagem para transmitir sua mensagem. Hemais discorre acerca dessa
dinâmica e heterogeneidade de linguagens e gêneros na atualidade:

Nota-se cada vez mais nos materiais didáticos a inserção de elementos


com várias linguagens, ou vários modos de comunicação, e essa
presença forte pode ser entendida como o reflexo da comunicação na
sociedade atual, marcada por situações em que vários tipos de
linguagem ocorrem juntos em um único ato de comunicação (2015, p.
31).

Hemais irá tratar a respeito da multimodalidade, afirmando que “[...] é


caracterizada pela presença de mais de uma modalidade de linguagem, ou seja,
a co-presença de vários modos de comunicação[...] O verbal e o visual se
complementam, e potencializam os efeitos de sentido para o leitor” (HEMAIS,
2015, p. 32).
Com isso, considerar os diversos gêneros textuais é relevante no atual
contexto globalizado. Nas palavras de Stutz e Camargo, “[...] a partir do momento
que o indivíduo amplia sua visão sobre a natureza da linguagem, ele
compreende não somente o funcionamento da língua-alvo, mas também cria
consciência da sua própria língua [...]” (2014, p. 78). Essa consciência seria um
dos objetivos do ensino de língua estrangeira nas escolas.
O jogo está inserido, principalmente, em contextos de lazer. Contudo,
além do entretenimento, os jogos podem auxiliar na aquisição de conhecimento:

[...] devemos pensar nos jogos não apenas como um simples ato de
brincar, sem qualquer relação com o desenvolvimento do ser humano,
pelo contrário, devem ser utilizados em qualquer fase da vida de um
indivíduo, como uma ferramenta relacionada ao conhecimento.
(MONTEIRO, 2013, p.22)

Parafraseando Monteiro, “Os jogos são conhecidos por sua grande


capacidade de interação entre as pessoas, pois necessitam de uma relação de
troca entre os participantes ou integrantes do mesmo” (MONTEIRO, 2013, p.21).
Neste pensamento, podemos agregar o jogo em sala de aula como método para
gerar interação.
Vygotsky (1991), em sua Teoria Histórico Social, afirma que o ser humano
apenas aprenderá efetivamente através da interação. O Psicólogo reflete que o
indivíduo não deveria apenas agir, mas principalmente interagir sobre o meio em
que vive, sendo a interação ponto chave para a melhora do nível da
aprendizagem.
Nossas características e atitudes individuais estão ligadas às trocas com
o coletivo e é através da linguagem que entrecruzam nossos conhecimentos,
ideologias e cultura. Por isso, é preciso gerar interatividade em sala de aula.
Trabalhar com atividades lúdicas seria uma das formas de permitir trocas de
experiências entre os alunos, mediadas pelo professor, aprendendo entre si e
reafirmando o seu protagonismo no ensino.
Metodologia
Utilizamos a pesquisa bibliográfica, analisando alguns teóricos para iniciar
a proposta de intervenção. Além disso foram realizadas observações em sala
através do PIBID, na qual pudemos observar o perfil dos educandos.
Iniciamos o projeto na Escola Estadual João Batista na cidade de Tangará
da Serra (MT). Aplicamos nas turmas do 1º ano do ensino médio e 7º ano do
ensino fundamental em horário de aula, junto a professora regente da disciplina,
utilizando de 15 a 30 minutos finais da aula. Os jogos eram projetados no quadro
e praticados em grupos de alunos com 3 ou 4 integrantes.

O Power Point enquanto ferramenta para criar jogos


Utilizar o Microsoft PowerPoint 2016 como ferramenta para criar jogos
permite uma gama de possibilidades muito uteis em sala de aula. Uma das que
podemos citar é que muitos tipos de textos podem ser inseridos.
Através do sistema de animações, transições, ações e hiperlink do
PowerPoint, foi possível desenvolver a estrutura e funcionalidades de um jogo
eletrônico com alternativas. Além disso, com a possibilidade de montar uma
roleta, pudemos expandir um pouco mais o formato de perguntas e respostas,
formato esse o qual nos limitamos nos dois jogos desenvolvidos nesta pesquisa.

Os jogos
Elaboramos ao todo dois jogos utilizando o programa Microsoft PowerPoint
2016. O primeiro, intitulado Present/Past Perfect Game, foi elaborado para
ensinar o presente perfeito e passado perfeito do inglês. Com este primeiro jogo,
destinado ao ensino médio, pretendíamos retomar um conteúdo já ministrado
pela professora regente. Aplicamos o jogo no 1º ano “C” do ensino médio.
No segundo jogo, Parts of the body Game, pretendíamos reforçar o
vocabulário das partes do corpo, sendo aplicado ao final da explicação e
elaboração de exercícios. O público alvo desse jogo seriam os alunos do ensino
fundamental, sendo aplicado no 7º anos “A” e “B”.
Para aplicar o jogo iniciávamos pedindo para que os alunos formassem
grupos. O objetivo de cada grupo era responder corretamente o maior número
de alternativas. Algumas quests do game possuíam um tempo, marcado por um
relógio que emitia efeitos visuais e sonoros no término do tempo.

Present/Past Perfect Game

Com este jogo, os alunos puderam exercitar as habilidades de listening,


reading e pensar em algumas questões estruturais como posição e contração de
verbos no presente e passado perfeito do inglês. Este jogo foi principalmente
pensado a partir de algumas dificuldades que os alunos possuíam quanto a
certos aspectos desses tempos verbais.
Em algumas das quests, foram acrescentadas músicas e um diálogo para
que os alunos ouvissem e, a partir do contexto da frase e dos conhecimentos
adquiridos no assunto, respondessem corretamente.
Além da linguagem verbal escrita e fala, foi utilizado também a linguagem
não-verbal, através de gifs animados, porém pensamos não ter sido
suficientemente explorada as multimodalidades, o que nos fez pensar na
próxima proposta que seria desenvolvida para o ensino fundamental.
Parts Of The Body Game

Através deste, exercitamos as habilidades de writing, reading, speaking e


listenning. Pretendíamos auxiliar os educandos a internalizar o vocabulário das
partes do corpo, apresentado em aulas anteriores.
No jogo foram utilizadas diversas ferramentas para melhorar a dinâmica
e didática. Exploramos sons e inserimos personagens de desenhos e
celebridades que faziam parte da cultura dos alunos. Além disso, foi utilizado um
trecho de um clipe musical, assim como roletas interativas. Nesta os alunos
deveriam apontar, anotando a palavra no quadro, ao lado da seta que apontava,
a parte do corpo que a roleta havia selecionado.

Resultados
Em nossa experiência na observação das aulas de inglês, os jogos
despertam entusiasmo nas crianças, que aprenderam de forma leve e
descontraída. O gênero jogo traz uma esfera acolhedora para a sala de aula,
beneficiando o convívio de todos e promovendo a interação social (COSTA;
LIMA, 2014, apud SILVA, 2012, p. 77), principal objetivo do projeto.
Para desenvolver essa interação, todos os jogos eram aplicados em
grupos, de forma que acontecesse uma real troca de saberes entre os
participantes sem que lhes fosse entregado o conteúdo de maneira mecânica.
Eram dadas as instruções e feita as observações dos grupos, a fim de buscar
como os alunos estabeleciam estratégias a partir do domínio que tinham do
conhecimento requerido. Assim foi possível observar que os educandos eram
capazes de desenvolver o próprio aprendizado e replica-lo para os colegas,
atuando o professor como mediador desse processo.
Percebemos que as reações ao que era proposto eram, algumas vezes,
de insegurança: a princípio, alguns alunos não possuíam o interesse em
participar. Contudo, assim que observavam o desenrolar do processo,
interagiam como os outros colegas, adentrando aos grupos formados. Notamos
aí um maior engajamento entre os alunos e atitudes de cooperação no momento
lúdico.
Por fim, notamos que alguns alunos permaneciam com muita dificuldade
em adquirir certos conteúdos já ministrados. Por isso, essa proposta poderia vir
também como uma forma de avaliar e diagnosticar se o aluno alcançou ou não
o conhecimento esperado. A partir dos resultados, o educador deve adotar seus
métodos para possibilitar que esse aluno se aproprie dos conhecimentos
necessários, acompanhando os demais colegas.

Considerações finais
Observa-se a necessidade em buscar novas metodologias e maneiras
diversificadas para que se traga um ensino de qualidade e atrativo, um desafio
que deve ser encarado pelos professores no nosso país. É algo que não só as
instituições de educação, mas a sociedade de forma geral deve se atentar e
questionar acerca do ensino em nosso país.
Reconhecemos que o método aqui tratado não deve ser o único a ser
utilizado em sala de aula. Cada turma tem as suas peculiaridades, alguns
desvios e suas potencialidades. O professor, enquanto tal, deve auxiliar o
alunado a alcançar o seu potencial. Para isso ele deve testar, lapidando seus
métodos e aperfeiçoando para que seja possível atender as demandas, colocar
em prática e observar criticamente os resultados. Tudo isso tendo em vista
sempre a formação do educando enquanto ser crítico e transformador da sua
realidade.
Devemos, portanto, observar e tomar iniciativas para trazer um ensino de
qualidade, fazendo com que os alunos, ao aprender uma língua estrangeira,
consigam perceber a diversidade e dimensão cultural da humanidade, através
de diversos gêneros, desenvolvendo sua capacidade crítica e corroborando para
a formação do indivíduo enquanto cidadão.
Referências

COSTA, Érica da Silva; LIMA, Paulo L. S. Playing and Learning (Jogando e


Aprendendo): Jogos didáticos no processo de ensino-aprendizagem da
Língua Inglesa. Revista Episteme Transversalis. V. 7, N. 2, 2014. p 76-89.

HEMAIS, Barbara J. W. Práticas pedagógicas no ensino de Inglês:


Integrando gêneros discursivos e multimodalidade. In: _____(Org.). Gêneros
discursivos e multimodalidade: desafios, reflexões e propostas no ensino de
inglês. Campinas: Pontes Editores, 2015. p. 19-34.

MONTEIRO, Flávia Miriane. A utilização de jogos lúdico-didáticos no


ensino de língua inglesa. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado -
Letras) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de
Ciências e Letras (Campus de Araraquara), 2013. Disponível em:
<http://hdl.handle.net/11449/120034>.

STUTZ, Lidia; CAMARGO, Mabiana. Modelo didático do gênero regras de


jogo de tabuleiro. In: STUTZ, Lidia (Org.). Modelos didáticos de gêneros
textuais: as construções dos alunos professores do PIBID Letras Inglês. São
Paulo: Pontes, 2014. v. 10.

VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. 4. ed. São Paulo: Martins


Fontes, 1991.

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