Caso: NINTENDO
Realizadores:
Natalia Ramírez
Yessica Rey
Daniel Rueda
Entregado a:
http://lalengua.info/2007/01/la-inteligente-estrategia-de-nintendo
http://www.deltaasesores.com/articulos/autores-invitados/otros/3030-la-estrategia-de-
oceano-azul-de-nintendo
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
http://www.nintendo.es/
http://www.xbox.com/es-CO
http://co.playstation.com/index.htm?CMP=co_search_brand-terms_playstation_playstation
http://mundogeek.net/archivos/2006/08/20/10-juegos-para-nintendo-ds/
2. Descripción del caso: El mercado de las consolas de video datan de la década de 1950,
donde se pretendía con ellas el entretenimiento de aquellos que tuvieran la curiosidad
de experimentar la diversión digital, principalmente los hombres jóvenes.
A este producto solo tenían acceso un selecto grupo de clientes, que poseían una
posición económica elevada, por tal motivo la única posibilidad de acceder a una de las
consolas era asistiendo en grupos a la casa de aquellos pocos que la tenían, llamados
geek, término que se utiliza para referirse a la persona fascinada por la tecnología y la
informática.
Las consolas permitían a sus usuarios interactuar de manera virtual, dentro de una
plataforma computarizada sencilla, donde el jugador dispone de un personaje el cual
realizaba un tipo de acciones indicadas mediante comandos emitidos por un control o
mando. Lo relevante aquí era lo plano de esta interacción, es decir, el objetivo era muy
evidente y después de un momento se volvía repetitivo.
Nintendo desde su fundación incursiono en distintos mercados antes de llegar al área
del entretenimiento de las consolas de video, lo cual sucedió en 1977 con su primera
consola color tv game 6, tuvieron un gran éxito en las ventas, lo que motivo a centrarse
en este.
En el mundo de las consolas se habla de generaciones, cambia de una generación a
otra cuando hay una gran variación en el sistema como tal o la manera de jugar;
Nintiendo dominaba el mercado desde la tercera generación en donde sus únicos
competidores reconocidos eran Atari y Sega, pero con la aparición de PlayStation,
Nintendio vio como perdía reconocimiento y el estatus hasta ahora ganado, tuvo que
abandonar estrategias como la exclusividad en donde los diseñadores de juegos solo
podían programar para ellos y la utilización de cartuchos para pasar a CD, sistema que
entre otras cosas hizo sobresalir a PlayStation. En esta época Nintendo perdió muchos
contratos de videojuegos que tenían un gran número de seguidores como fue la saga
de Final Fantasy quien decidió tanto por la facilidad de programación y el uso de cds
realizar su entrega número VII y VIII con la PS.
El panorama para Nintendo nunca estuvo peor tras el triste fracaso con su Nintendo
64 el cual tenía mayor nivel tecnológico que sus competidores, saco al mercado el
gamecube el cual fue un fracaso más devastador que su antecesor, No pudo llamar la
atención del público que había perdido con PlayStation sin mencionar el no muy
reciente lanzamiento de Microsoft con su consola Xbox y su título más conocido a nivel
mundial Halo.
Lo único que salvaba a Nintendo era su consola portátil el gameboy quien lideraba el
mercado superando por mucho a su competidora la PlayStation Portable o más
conocida PSP.
Cuando Nintendo vio la gran acogida del sus nuevos consumidores decidió sacar la Wii
añadiendo el Wii mote un control de fácil manejo y con múltiples aplicaciones que
puede detectar el movimiento en tercera dimensión, llamativo para el público en
general. Esta consola de séptima generación trajo a Nintendo ingresos superiores a la
de sus competidores y Aunque muchos critican sus niveles tecnológicos bajos,
Nintendo se dio cuenta que no es la tecnología la finalidad del su mercado sino la
jugabilidad y entretenimiento de su público.
3. MATRIZ “ELIMINAR – INCREMENTAR – REDUCIR – CREAR”
ELIMINAR INCREMENTAR
Controles únicamente manuales. Dinamismo del jugador.
Funciones complejas y juegos Juegos pasivos, educativos y de rol.
complicados. Juegos para todas las edades.
REDUCIR CREAR
Control de mando inalámbrico.
Nuevos punto de inmersión en el
Juegos violentos y de gran demanda
juego (movimientos corporales)
técnica.
Juegos que involucran actividad
Desarrollo gráfico y de sonido.
Dificultad en las funciones de los física como lo son los de deportes y
controles. danzas.
Incorporación a un nuevo mercado,
el cual nunca había estado
interesado en los videojuegos.
Conectividad de la consola (Wii) con
dispositivos portátiles (DS).
4. CUADRO
ESTRATÉGICO
ALTO 100 DEL NINTENDO Wii
90
80
70
60
50
40
30
20
10
BAJO
Precio