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Política Gerencial

Taller aplicación estrategias

Casos para aplicar la Estrategia del Océano Azul

Caso: NINTENDO

Realizadores:

Natalia Ramírez

María angélica Sánchez

Yessica Rey

Daniel Rueda

Entregado a:

Docente: MBA. Rafael Cabrera P.


1. Investigación, fuentes bibliográficas.

http://lalengua.info/2007/01/la-inteligente-estrategia-de-nintendo

http://www.deltaasesores.com/articulos/autores-invitados/otros/3030-la-estrategia-de-
oceano-azul-de-nintendo

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

http://www.nintendo.es/

http://www.xbox.com/es-CO

http://co.playstation.com/index.htm?CMP=co_search_brand-terms_playstation_playstation

http://mundogeek.net/archivos/2006/08/20/10-juegos-para-nintendo-ds/

2. Descripción del caso: El mercado de las consolas de video datan de la década de 1950,
donde se pretendía con ellas el entretenimiento de aquellos que tuvieran la curiosidad
de experimentar la diversión digital, principalmente los hombres jóvenes.
A este producto solo tenían acceso un selecto grupo de clientes, que poseían una
posición económica elevada, por tal motivo la única posibilidad de acceder a una de las
consolas era asistiendo en grupos a la casa de aquellos pocos que la tenían, llamados
geek, término que se utiliza para referirse a la persona fascinada por la tecnología y la
informática.
Las consolas permitían a sus usuarios interactuar de manera virtual, dentro de una
plataforma computarizada sencilla, donde el jugador dispone de un personaje el cual
realizaba un tipo de acciones indicadas mediante comandos emitidos por un control o
mando. Lo relevante aquí era lo plano de esta interacción, es decir, el objetivo era muy
evidente y después de un momento se volvía repetitivo.
Nintendo desde su fundación incursiono en distintos mercados antes de llegar al área
del entretenimiento de las consolas de video, lo cual sucedió en 1977 con su primera
consola color tv game 6, tuvieron un gran éxito en las ventas, lo que motivo a centrarse
en este.
En el mundo de las consolas se habla de generaciones, cambia de una generación a
otra cuando hay una gran variación en el sistema como tal o la manera de jugar;
Nintiendo dominaba el mercado desde la tercera generación en donde sus únicos
competidores reconocidos eran Atari y Sega, pero con la aparición de PlayStation,
Nintendio vio como perdía reconocimiento y el estatus hasta ahora ganado, tuvo que
abandonar estrategias como la exclusividad en donde los diseñadores de juegos solo
podían programar para ellos y la utilización de cartuchos para pasar a CD, sistema que
entre otras cosas hizo sobresalir a PlayStation. En esta época Nintendo perdió muchos
contratos de videojuegos que tenían un gran número de seguidores como fue la saga
de Final Fantasy quien decidió tanto por la facilidad de programación y el uso de cds
realizar su entrega número VII y VIII con la PS.
El panorama para Nintendo nunca estuvo peor tras el triste fracaso con su Nintendo
64 el cual tenía mayor nivel tecnológico que sus competidores, saco al mercado el
gamecube el cual fue un fracaso más devastador que su antecesor, No pudo llamar la
atención del público que había perdido con PlayStation sin mencionar el no muy
reciente lanzamiento de Microsoft con su consola Xbox y su título más conocido a nivel
mundial Halo.

Lo único que salvaba a Nintendo era su consola portátil el gameboy quien lideraba el
mercado superando por mucho a su competidora la PlayStation Portable o más
conocida PSP.

Nintendo decidió rediseñar su estrategia, ya que si seguía de la misma forma


terminaría como sus antiguos competidores Sega o Atari, solo programando juegos. El
primer riesgo que decidió tomar lo hizo con su Nintendo DS una consola portátil muy
novedosa la cual consta de dos pantallas en donde el usuario maneja una de estas con
un lápiz, además de recibir comandos de voz para realizar algunas interacciones en los
diferentes juegos. Pero su mayor diferenciación y el foco de su renacimiento como la
compañía líder en consolas su él fijarse a un mercado nuevo que nunca pensó explorar
como PlayStation lo hizo en su época con los hombres adultos y sus juegos de terror y
sangre, Nintendo miro hacia un público más amplio, las mujeres, los acianos y los
padres. Juegos como Brain Training enfocado para adultos en el cual se estimula el
cerebro con sumas, ejercicios memoria y ortografía, o Nintendodog algo muy
parecido al muy conocido tamagochi en el cual los jugadores deben cuidar un perro y
darle su cariño, este juego atrajo la atención de muchas niñas y mujeres que no se
veían atraídas por la violencia o el rol, Nintendo desarrollo más títulos no enfocados al
público tradicional creando juegos con temas como yoga, cocina, hasta aprendizaje de
otros idiomas.

Cuando Nintendo vio la gran acogida del sus nuevos consumidores decidió sacar la Wii
añadiendo el Wii mote un control de fácil manejo y con múltiples aplicaciones que
puede detectar el movimiento en tercera dimensión, llamativo para el público en
general. Esta consola de séptima generación trajo a Nintendo ingresos superiores a la
de sus competidores y Aunque muchos critican sus niveles tecnológicos bajos,
Nintendo se dio cuenta que no es la tecnología la finalidad del su mercado sino la
jugabilidad y entretenimiento de su público.
3. MATRIZ “ELIMINAR – INCREMENTAR – REDUCIR – CREAR”

ELIMINAR INCREMENTAR
 Controles únicamente manuales.  Dinamismo del jugador.
 Funciones complejas y juegos  Juegos pasivos, educativos y de rol.
complicados.  Juegos para todas las edades.

REDUCIR CREAR
 Control de mando inalámbrico.
 Nuevos punto de inmersión en el
 Juegos violentos y de gran demanda
juego (movimientos corporales)
técnica.
 Juegos que involucran actividad
 Desarrollo gráfico y de sonido.
 Dificultad en las funciones de los física como lo son los de deportes y
controles. danzas.
 Incorporación a un nuevo mercado,
el cual nunca había estado
interesado en los videojuegos.
 Conectividad de la consola (Wii) con
dispositivos portátiles (DS).
4. CUADRO
ESTRATÉGICO
ALTO 100 DEL NINTENDO Wii
90

80

70

60

50

40

30

20

10

BAJO

Precio

Facilidad Disco Ampliación Atractivo Plataforma


Control Velocidad Rep.DVD Juegos Accesorios
de uso duro de mercado plataforma de juegos
Apariencia procesador -HDVD Insignia
virtual
Conectividad Física
5. La innovación de valor ofrecida por la empresa consta del atractivo que puede ofrecer
a un sector considerado como los no clientes. Iniciado por la constante busque da de
ofrecer una aplicación de fácil manejo y entendimiento para las personas que
consideran la forma de uso de las Consolas como una panorama confuso a la hora de
utilizarlas, no tratando de convencer a los jugadores que su consola es la mejor sino
convenciendo a lo que no juegan de que pueden divertirse jugando. Para atender este
mercado se enfocaron en la simplicidad del juego dejando a un lado un rápido
procesamiento de imágenes, una amplia capacidad de memoria, reproductor de DVD,
entre otros. Obteniendo como resultado el Wiiremote que permite atender el
movimiento corporal y reflejarlo en el personaje del juego además de otros accesorios
enfocados en el fácil manejo que pueda suplir las necesidades de los consumidores.

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