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JOGO

ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
Nota da Tradução Na tradução do livro, optou-se por fazer também a conversão das medidas
de distância de milhas, jardas, pés, e polegadas para quilômetros, metros e
A iniciativa de traduzir este livro nasce da vontade de compartilhar com centímetros. Por este motivo a seção “Pés vs. Jardas” do Capítulo 6 deixou
aqueles que não dominam o idioma inglês um dos melhores conteúdos de fazer sentido e foi substituída por uma adaptação “Áreas Internas vs. Áreas
produzidos a respeito do tema D&D. Junte-se a isto a decepção por não Externas”. A tradução da seção original se encontra no quadro a seguir.
existir tradução oficial editada e publicada, mesmo após mais de vinte anos Existem dois termos que não foram traduzidos. Para o primeiro, haymaker,
da publicação do original. que se trata de um tipo de soco cujo movimento de braço é semelhante ao
Ao traduzir, houve um esforço para manter o tipo de texto o mais próximo de uma foice e no qual o lutador impõe torque ao corpo resultando num
possível do original; e provavelmente por isto, o material traduzido tem mais golpe mais potente, não foi localizado termo em português. Para o segundo,
caracteres que o original, ocasionando a necessidade de nova diagramação sydicicracy, que é um tipo de governo, não foi encontrada qualquer menção
e inclusão de imagens que não existiam no produto original (extraídas dos ao mesmo.
livros originais condensados na Rules Cyclopedia). Esta tradução não visa o lucro, quer seja do tradutor ou de qualquer outra
De forma a manter o mínimo de coerência, os termos utilizados nesta pessoa ou entidade. Este é um trabalho feito de fã para fã, portanto NÃO
tradução são, na sua maioria, os mesmos encontrados no D&D produzido VENDA E NÃO COMPRE cópias deste conteúdo.
pela Grow, no D&D 3.5 produzido pela Devir e no Mystara para AD&D
produzido pela Abril Jovem. - Teo FVH
A oportunidade foi aproveitada para o aperfeiçoamento do produto com
inclusão de listas zebradas, padronização das tabelas e correção de alguns erros.

Pés Vs. Jardas emáreas abertas, é mais fácil se mover rapidamente como pés em dungeons e como jardas no ambien-
devido a mais terreno aberto e melhor iluminação. te selvagem. No entanto, a área afetada por um
Em dungeons e outros cenários fechados, a uni- Desta forma, a velocidade normal de um persona- feitiço (ou por óleo em combustão, uma rede, ou
dade básica de medida de distância é o pé. gem em áreas abertas é expressa em jardas. qualquer outro tipo de ataque) não é lida como
Alcances de projéteis e feitiços são medidos em Exemplo: Um personagem que se move a 90 pés jardas, ela é sempre lida como pés.
pés; a velocidade normal de um personagem é ex- por turno (velocidade normal) em uma dungeon Assim, um feitiço bola de fogo lançado no am-
pressa em pés. Em áreas selvagens, campos abertos, poderia mover-se a 90 jardas (270 pés) por turno biente selvagem teria um alcance de 240 jardas,
ruas abertas em cidades, e outros cenários em áreas em áreas abertas. mas ainda teria uma área de efeito de 40 pés em
abertas a unidade básica de medida de distância é Alcances de projéteis e feitiços também são lidos diâmetro.
a jarda (Uma jarda é igual a três pés). Em cenários

Quaisquer dúvidas e/ou opinião a respeito da


diagramação, entrar em contato comigo, pelo e-mail:
rpgerros@hotmail.com.br

Os mapas hexagonais foram retirados do site:


https://mystara.thorfmaps.com

Versão desta Edição:


D&D - Enciclopédia de Regras 1.0.1

Diagramação PT-BR:
Paulo César

Dedico o meu trabalho a minha mãe falecida em 2017.


Obrigado por ter me comprado a Caixa de Dungeons e
Dragons da Grow!
Alterações versão 1.0.1
• A numeração do índice está errada. Na Enciclopédia original em inglês, o índice começa na página 2. Na versão que diagramei começa na 4. Isso foi consertado.
• Foi corrigido o título do capítulo 3. Antes estava “D&D RC Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços”. Foi trocado para “Capítulo 03 - Feitiços
e Lançamento de Feitiços”.
• Havia problemas de layout no capítulo dos monstros, o que podia causar confusão na hora da leitura.
‒‒ Na página 175, a descrição do Drake foi expandida para 3 colunas, para que não se misturasse com a explicação da Dríade.
‒‒ Na página 186, a descrição do gigante foi expandida para 3 colunas, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Gnomo.
‒‒ Na página 206, a descrição do Roc foi resumida para 1 coluna, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Sanguessuga Gigante.
Conteúdo
Índice Analítico
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Seção de Regras
O Que é RPG?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Capítulo 06 - Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Organização da Enciclopédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Seção de Criação de Personagem Viagem Por Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Viagem Por Água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Jogar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Viagem Por Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Atributos Principais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Capítulo 07 - Encontros e Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Escolher uma Classe de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Exploração e o Turno de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Ajustar os Pontos de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Viagem e o Dia De Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Jogar os Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Encontros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Jogar o Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Comprar Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Reações dos Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Determinar Outros Números e Jogadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encontros com Monstros Errantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Classe de Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fuga e Perseguição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Jogadas de Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Equilibrando Encontros (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Capítulo 08 - Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ordem de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Moral (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Manobras de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Constituição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Escolher o Alinhamento do Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combate Com Duas Armas (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionar Nome, Personalidade e Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Combate Desarmado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Determinar Altura e Peso do Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Aéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Ganhar Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Dados de Vida e Pontos de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate Subaquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Atributo Principal e Pontos de Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combate de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Capítulo 02 - As Classes de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 09 - Combate Massivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Entendendo as Tabelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A Máquina de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Sobre as Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A Máquina de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 10 - Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Experiência Por Atuação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Experiência Por Alcançar Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Experiência Por Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Anão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Experiência Por Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Elfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Experiência Por Ações Excepcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ritmo de Ganho de Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Druida (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Máximo de Pontos de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Místico (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Caminhos Para Imortalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Criando Personagens de Alto Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Introdução à Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços Clericais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mercenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Lista de Feitiços mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Especialistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Feitiços Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Feitiços Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Lidando Com as Autoridades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Capítulo 04 - Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Títulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O Processo de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Seguidores da Fortaleza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Equipe da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Descrições de Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Depois da Fortaleza Construída. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Equipamento de Transporte Terrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Transporte Aquático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . 143
Equipamento de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Testes de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . 75 Envelhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Especialização em Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Alterações de Alinhamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Efeitos Anti-Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

2
Conteúdo
Discussões e Reclamações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Armas Variadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Feitiços Encantar Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Modificadores de Arma Adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escalada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Artefatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Capitalizando Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Criação de Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Dano em Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Construtos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Relíquias de Clãs Semi-Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando Itens Mágicos Enormes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Portas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Pesquisa Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Equipamento Não Listado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Experiência de Feitiços e Itens Encantados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Feitiço Acelerar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Capítulo 17 - Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Ouvindo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Atmosfera e Metas da Campanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Escolha de Feitiço de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Metas de Personagem Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Mapeando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Projetando o Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Personagens Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Adaptando o Jogo ao Cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Novos Itens e Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Projetando Aventuras e Masmorras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Uso Excessivo dos Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Dirigindo Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Mudanças de Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Capítulo 18 - Os Planos de Existência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Registro de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Disposição dos Planos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Aposentando Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Aventuras Inter-planares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Condições Especiais dos Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 O Plano Etéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Habilidades de Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Planos Elementais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Transferindo Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Efeitos na Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Capítulo 14 - Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Os Planos Exteriores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Como Ler as Descrições de Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Além do Multiverso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Ataques Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Capítulo 19 - Variação de Regras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Pontos de Habilidade e Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Tipo de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Níveis de Experiência Semi-Humanos e Místicos. . . . . . . . . . . . . . . 266
Lista de Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Combate Não-Letal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Alterando Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Monstros Feiticeiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Apêndices
Mortos-Vivos Senhores e Peões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Capítulo 15 - Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 O Mundo Conhecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Imortais e Esferas de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 O Mundo Oco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Como os Imortais Interagem com Mortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Estatísticas dos Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Porque Converter? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
PJs Tornando-se Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Diferenças de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Capítulo 16 - Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Conversão Entre os Jogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Dividindo Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Escolhendo Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Moedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Gemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Imortais e Divindades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Joias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Medidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Tesouro Especial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Apêndice 3 - Fichas de Registro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Cartão de Personagem de MJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ficha de Registro de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Ficha de Livro de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Varinhas, Cajados e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Ficha de Registro de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Grade Hexagonal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Itens Mágicos Variados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Apêndice 4 - Índices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Armaduras e Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Índice de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Armas de Projéteis e Projéteis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Índice de Tabelas e Listas de Verificação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Espadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Índice Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

3
Créditos
Créditos
Compilação de Regras e Desenvolvimento: Aaron Allston
Coordenador Editorial: Steven E. Schend
Edição: Steven E. Schend, com Jon Pickens e Dori “the Barbarian” Watry
Coordenador de Projeto: Bruce Heard
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Arte da Capa: Jeff Easley
Arte da Contracapa: Robin Raab
Arte Interna: Terry Dykstra
Cartografia: Dennis Kauth e Frey Graphics
Design Gráfico: Stephanie Tabat e Robin Raab
Tipografia: Angelika Lokotz e Tracey Zamagne
Produção: Sarah Feggestad
Tradução: Teo FVH

Agradecimentos
A Enciclopédia D&D® é um trabalho derivativo baseado no jogo original
DUNGEONS & DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson. A Enciclopédia,
também foi extraída dos trabalhos e beneficiada pelas contribuições das seguintes
pessoas: Jim Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonatha Caspian, David Cook, Troy
Denning, Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx,
John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien,
Steve Marsh, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon
Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D.
Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, e Bill Wilkerson.
Agradecimentos adicionais vão para os comentaristas e ajudantes da Enciclopédia:
Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes e a Role Players Guild of Kansas
City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke, e Luray Richmond.

4
Introdução

O nome Enciclopédia D&D é um nome tão


apropriado quanto se pode querer para este
livro, já que este livro é uma enciclopédia de todas
Os jogadores sentam em torno da mesa, afastados
do MJ, onde todos podem facilmente ver quais-
quer mapas feitos durante a aventura, a ordem das
d3, jogue um d6, e então divida o resultado por
dois e arredonde para cima
Com frequência, um número aparece antes do
as principais regras do D&D. figuras (se usadas), e assim por diante. “d” tanto quanto depois. Isto mostra o número
Este livro pretende ser um volume de referência Durante o jogo, os jogadores devem ser auto- de vezes que você deve jogar o dado. (Por exem-
para aqueles que já jogam D&D. Você achará rizados a recorrera qualquer auxílio de jogador plo, 2d8 significa jogar o dado de oito lados duas
muito mais conveniente procurar por uma regra sempre que desejarem, incluindo a seção de criação vezes.) Quando você joga um dado mais de uma
específica aqui do que nas versões anteriores do de personagem da Enciclopédia D&D (Capítulos vez, some os resultados das jogadas. Assim, 3d6
jogo. Praticamente tudo publicado nas caixas está 1-5). Todavia, eles não devem ser autorizados a significa jogar o dado de seis lados três vezes e
aqui — mas em um formato mais conveniente. ver tudo neste livro. O mistério e excitamento somar os resultados. Por exemplo, uma jogada de
Por exemplo, todos os feitiços do jogo estão em de monstros e magias desconhecidas podem ser 3d6 com 3, 5 e 1 é 9 (3 + 5 + 1 = 9).
um lugar, e todos os detalhes da criação de um estragados se alguém procurar todos os detalhes
personagem guerreiro, também. durante o jogo.
No entanto, embora este livro seja indicado para Organização da
jogadores experientes, é possível aprender a jogar
D&D através destas páginas. A Enciclopédia não
Mapeamento e Intermediação Enciclopédia
possui muitos dos exemplos e das pacientes expli- Embora cada pessoa esteja interpretando o papel Este livro está divido em seção de criação de
cações encontradas nas caixas de DRAGONS & de um personagem, os jogadores também devem personagens, seção de regras e os apêndices.
DUNGEONS, mas você ainda pode aprender a lidar com os trabalhos de mapeamento e interme-
diação. Qualquer jogador pode ser o mapeador ou
jogar com estas regras.
o intermediador. Seção de Criação de
O mapeador é o jogador que desenha o mapa Personagens
O Que é RPG? do cenário conforme este é explorado. Um ou Nesta seção do livro, descreveremos tudo o que
Antes da televisão, existia o rádio. O público mais personagens podem estar fazendo mapas, é necessário saber para criar um personagem joga-
no início deste século se sentava na frente de seus mas um dos jogadores deve fazer o mapa real. O dor — um personagem interpretado por qualquer
rádios e emocionava-se com as façanhas dos gran- mapa deve ser mantido na mesa para todos verem jogador exceto o Mestre de Jogo. O MJ, porém,
diosos heróis do rádio. Como era apenas rádio, eles e se referirem a ele. Lápis deve ser usado para fazer achará esta seção útil quando criar personagens não
não podiam ver o que estava acontecendo, mas eles o mapa, em caso de erros ou passagens ardilosas. jogadores humanos ou semi-humanos.
não precisavam — toda a ação era descrita por Se o movimento do grupo o leva a um território Nesta seção, os Capítulos 1-5 fornecem um en-
diálogo, narração e efeitos sonoros, e era traduzi- novo e não mapeado, o MJ descreverá a área em tendimento básico sobre as regras de jogo de D&D;
da pelas imaginações dos ouvintes em cenas que detalhes de forma que o mapeador do grupo possa uma descrição minuciosa de como personagens
poderiam ver, experimentar e lembrar. desenhá-la. Se algo tal como uma porta secreta ou humanos e semi-humanos são criados; informações
Jogos de RPG são muito parecidos com aventuras tesouro é encontrado, o MJ o descreve e anuncia sobre feitiços, habilidades, e equipamentos que os
do rádio, exceto por um importante detalhe: eles os resultados se os jogadores o examinarem. personagens usam para atingir seus objetivos; e
são interativos. Um jogador fornece a narrativa e O intermediador é um jogador escolhido pelos informações sobre as coisas que jogadores e seus
parte dos diálogos, mas, os outros jogadores, em outros jogadores para descrever as ações do grupo personagens precisam realizar durante o jogo.
vez de apenas sentar e imaginar o que se passa, eles de forma que o MJ não tenha que ouvir a várias
realmente participam. Cada jogador controla as vozes de uma vez. Ele ou ela diz ao MJ o que o
ações de um personagem na estória, decide seus grupo está fazendo este turno. Se o MJ preferir, Seção de Regras
atos, interpreta os diálogos do seu personagem, e cada jogador pode descrever suas próprias ações. Esta seção do livro, cobrindo os Capítulos 6-19,
toma decisões baseadas na personalidade do per- O intermediador é apenas uma conveniência em dá informações detalhadas sobre movimento, en-
sonagem e suas atuais opções de jogo. muitas campanhas; isto não é uma regra do jogo contros e combate; Também cobre procedimentos
O jogo DUNGEONS & DRAGONS é um que os jogadores têm que usar. como combates em massa, ganho de experiência, e
RPG de fantasia. Isto significa que se passa em interpretação de personagens não jogadores. Seus
um mundo onde homens e mulheres manipulam
magia poderosa, onde monstros como dragões Usando os Dados maiores componentes incluem todas as informa-
ções necessárias para monstros, Imortais e tesouros.
florescem, e onde heróis como Sinbad, Hércules Frequentemente os personagens querem fazer Em adição, esta seção discute os procedimentos
e Lancelot são comuns. algo que envolva um elemento de risco. Digamos do Mestre de Jogo, campanha, variação de regras,
Quando você joga D&D, um jogador se tornará que alguém queira saltar sobre um cavalo galopante. e os planos de existência.
o Mestre de Jogo (também conhecido por MJ ou Ele pode conseguir fazê-lo — ou não! Você pode
Mestre). Ele ou ela criará o mundo e o cenário no jogar os dados para decidir se a ação foi feita com
qual as aventuras irão se passar e irá criar uma di- sucesso. No jogo D&D há muitos tipos de dados: Apêndices
versidade de personagens para popular o mundo. O com quatro, seis, oito, dez, doze, e até vinte lados. Os apêndices contêm informações valiosas sobre
MJ também desenvolverá situações ocorrendo neste Um dado de quatro lados se parece com uma o mundo de jogo de D&D e também sobre a con-
mundo e irá então conduzir aventuras — atuando pirâmide. Jogue-o sobre a mesa. Leia os números versão de personagens para o jogo ADVANCED
como narrador principal das estórias nas quais os que estão voltados para cima ao longo da base do DUNGEONS & DRAGONS. Você vai encontrar
personagens dos outros jogadores participarão. dado. Este número é o resultado da jogada. fichas de registro suplementares, formulários úteis
Os outros jogadores criarão personagens — os Quando jogar um dado com seis faces ou mais, índices para magias e regras.
heróis da estória do MJ. O MJ apresentará situações um lado sempre estará voltado para cima.
aos personagens, e eles irão decidir como reagir a Este número é o resultado. No dado de dez de
estas situações. Várias situações progredindo em lados, o número 0 normalmente é lido como 10. Nota Pronominal
direção a uma conclusão se tornam uma aventura Você pode usar um dado de dez lados para encon- Os pronomes masculinos (ele, dele, seu) são
ou uma história; uma série de aventuras desempe- trar uma porcentagem (um número de 1 até 100). usados ao longo deste livro. Esperamos que isto
nhadas uma após a outra se tornam uma campanha. Jogue o dado uma vez. Leia o resultado como o não seja interpretado por qualquer um como uma
dígito das dezenas, considerando um 0 como “sem tentativa de excluir o sexo feminino do jogo ou
dezena”. Jogue uma segunda vez e leia o resultado
Preparação como o dígito das unidades. Se ambas as jogadas
venha a sugerir a sua exclusão. Séculos de uso fi-
zeram destes pronomes neutros, e nós sentimos
Quando um grupo se reúne para jogar, todos forem zeros, o resultado é 100. que seu uso promove uma escrita clara e concisa.
devem trazer o que precisam, incluindo dados, lápis Nós geralmente usamos abreviaturas para nos
e papéis, e personagens (em fichas de personagem, referir aos vários tipos de dados: um “d” seguido
preferencialmente). pelo número de lados do dado. Por exemplo, “d6”
Uma mesa é normalmente usada, o MJ sentado se refere ao dado de seis lados. Usamos “d%” ou
em uma ponta com as informações sobre o cenário. 1d100 para nos referirmos ao dado de porcen-
O MJ muitas vezes usa um pedaço de papelão tagem.
rígido de pé (chamado de Escudo) para esconder Não existem dados de dois ou três lados, mas nós
a descrição e mapas do cenário para que estes não podemos fingir que existem. Usamos uma moeda
sejam acidentalmente vistos pelos jogadores. para um d2 — cara é 1, coroa é 2. Para fazer um

5
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem

M ais cedo ou mais tarde você irá querer criar seu


próprio novo personagem. Antes de começar,
pegue um lápis e os dados multifaces usados com
corpo-a-corpo, e determina sua habilidade para
fazer coisas como pôr abaixo portas trancadas.
Inteligência (Int) é a força mental do persona-
Carisma ajuda um personagem a atrair amigos.
Pontuações baixas têm exatamente o efeito con-
trário. Discutiremos estes efeitos na Tabela de
o D&D. Você precisará também de uma ficha de gem. Afeta o número de linguagens que o perso- Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade.
personagem em branco (ou uma folha de papel nagem pode aprender. Você pode ajustar os pontos de habilidade no
de bloco) para anotar os detalhes. Um modelo de Sabedoria (Sab) é a capacidade do personagem de Passo 3 (“Ajustar os pontos de habilidade”), mas
ficha de personagem está disponível no Apêndice 3. entender o mundo, como as coisas funcionam, as antes você deve decidir de qual classe seu perso-
Se você está usando uma folha de papel em bran- forças da natureza, etc. Afeta a habilidade natural nagem será.
co, copie o formulário da ficha de personagem para do personagem resistir a feitiços mágicos.
ele — em outras palavras, separe um espaço para o Destreza (Des) é a desenvoltura e graça do per- Atributos Principais
seu nome e o do personagem no topo à esquerda, sonagem. Afeta a Habilidade do personagem em
um lugar para a classe do personagem, nível, classe utilizar armas de projéteis e de arremesso (como Cada classe de personagem requer maestria
de armadura, e pontos de vida abaixo disto, e assim arcos e facas) e pode tornar mais difícil para os em uma das habilidades — em outras palavras,
por diante. O Mestre de Jogo deve estar presente inimigos acertarem o personagem. cada classe tem uma habilidade que é de máxima
e deve assistir a criação de qualquer personagem Constituição (Con) é a saúde física e o vigor importância. (Por exemplo, a habilidade mais
jogador, incluindo todas as jogadas de dados. do personagem. Afeta a quantidade de pontos importante de um guerreiro é Força e a de um
Sua primeira tentativa criando um novo persona- de vida do personagem (isto é, sua capacidade de clérigo é Sabedoria). Estes são conhecidos como
gem irá provavelmente tomar uma hora ou mais. sobreviver a ferimentos). atributos principais.
Mesmo quando você estiver acostumado com o Carisma (Car) é a força de personalidade e pre- Cada classe tem seu próprio atributo principal.
processo, ainda irá levar 10-30 minutos. Se o Mes- sença do personagem. Afeta o modo como outros Isto significa que cada classe é talentosa em certas
tre de Jogo estiver apenas começando uma nova personagens, especialmente não-jogadores contro- coisas, como combate (guerreiros por causa da sua
campanha, ele deve reunir todos os jogadores para lados pelo MJ, reagem ao personagem. Força), cura (clérigos por causa da sua Sabedoria),
uma sessão onde todos criarão seus personagens Você joga dados para descobrir os pontos de esgueirar (ladrões por causa da sua Destreza), etc.
e ele descreverá o mundo de campanha onde os cada habilidade. Isto é feito jogando dados de seis Quanto mais alta a pontuação do atributo principal
outros irão jogar. Uma vez que a campanha esteja lados três vezes e somando os resultados. Ou, se de um personagem, mais perícia ele tem na sua clas-
em andamento, um jogador não deve tentar criar você tem três dados de seis lados, jogue os dados se (seu “emprego”). Os atributos principais de cada
um personagem no início de uma sessão de jogo juntos. (Isto é normalmente referido no texto classe estão listados com as classes de personagem.
(a menos que o MJ o peça especificamente para como “jogar 3d6”). Por exemplo, se você joga uns
fazê-lo) — isto atrasa o começo do jogo. Todo o toda vez, então a pontuação total é 3, a menor Escolher uma Classe de
ajuste de jogadas, compras, e todo o resto devem
ser feitos de antemão.
possível. Se você joga tudo seis, então o total é
18, a pontuação mais alta que pode ter.
Personagem
A seguir está uma lista de passos a tomar quando Você deve terminar com seis números, cada um Uma classe de personagem é a ocupação principal
criar um novo personagem; cada passo é então entre 3 e 18. Estes são os pontos de habilidade do do personagem na campanha. Pense em cada classe
explicado em detalhes. seu personagem. Anote as pontuações conforme de personagem como uma espécie de estereótipo.
você as jogar, próximas aos nomes das habilidades. Por exemplo, todos os guerreiros em livros e filmes
Pontuações altas de habilidade podem ajudar o têm algumas características em comum e aquelas
Passos para criação de personagem personagem em certas coisas. Por exemplo, pon- características específicas, traduzidas em termos
1. Jogar os pontos de habilidade tuação alta de Força permite que um personagem de D&D, são o que constituem a classe guerreiro.
2. Escolher uma classe de personagem provoque mais dano em combate; uma pontua- As classes de personagem jogador (PJ) dispo-
3. Ajustar os pontos de habilidade ção alta de Constituição ajuda um personagem a níveis para você escolher incluem quatro classes
4. Jogar os pontos de vida sobreviver a ferimentos; uma pontuação alta de humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), três
5. Jogar o dinheiro
6. Comprar equipamento
7. Determinar outros números e jogadas
8. Anotar ajustes para pontos de habilidade
9. Escolher o alinhamento do personagem
10. Selecionar nome, personalidade e histórico
11. Determinar peso e altura do personagem
12. Ganhar experiência

Jogar os Pontos de
Habilidade
Jogue 3d6 para cada habilidade:
Força
Inteligência
Sabedoria
Destreza
Constituição
Carisma

Muitos dos atributos que compõem um per-


sonagem — por exemplo, sua força física e seu
nível de inteligência — são representados por
números no jogo. Seis destes são as habilidades
do personagem: Força, Inteligência, Sabedoria,
Destreza, Constituição, e Carisma.
Força (For) é a força física do personagem. Afeta
o total de dano que o personagem provoca com
armas de combate corpo-a-corpo (como espadas e
clavas) e armas de arremesso (como lanças e facas),
afeta sua chance de acerto com armas de combate

6
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
classes semi-humanas (anão, elfo, halfling), e duas
classes especiais (druida, místico).
Um Mago é um personagem que domina magia.
Ele tem pouco ou nada em termos de capacidade
Ajustar os Pontos de
Você provavelmente notou que os nomes das de luta, e no início de sua carreira, ele tem pouco Habilidade
classes semi-humanas soam mais como raças ou em termos de habilidade mágica também. Mas,
espécies do que ocupações. Isto porque semi-hu- conforme ele ganha experiência, ele se torna um Você pode trocar dois pontos de uma habi-
manos são mais limitados em suas opções do que personagem poderoso e pode lançar poderosos lidade que você não queira para aumentar seu
humanos, então uma raça inteira pode ser re- feitiços. O principal atributo do mago é sua In- atributo principal em um ponto. Você pode
presentada por uma única classe de personagem. teligência. realizar esta troca quantas vezes quiser, con-
Um Ladrão é um personagem que possui ha- tanto que você não baixe qualquer capacidade
Tipos de Classes bilidades de espionagem. Ele realmente ganha a abaixo de uma pontuação de 9. Você não pode
vida roubando de outras pessoas, ele tem muitas diminuir sua Destreza, Constituição ou Ca-
A maioria dos personagens será humana. Na habilidades necessárias para isto. Ele pode mover-se
maior parte das campanhas de D&D, humanos risma. Você pode apenas aumentar o atributo
furtivamente, escalar superfícies íngremes, abrir principal do personagem.
são os mais difundidos dos seres inteligentes. Qual- fechaduras, e assim por diante. Ele tem habilidades
quer novo personagem pode pertencer a uma das
de combate melhor do que um mago, mas ele não
classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), Você pode trocar dois pontos de uma habilidade
independente dos seus pontos de habilidade. é um combatente forte. O principal atributo do
ladrão é sua Destreza. que você não queira para aumentar seu atributo
Um Anão é um semi-humano robusto e atarra- principal em um ponto. Você pode realizar esta
Tabela de Classes e Requisitos de cado. Ele lembra o guerreiro em muitos detalhes, troca quantas vezes quiser, contanto que você não
mas tem muitas habilidades especiais — e restrições baixe qualquer capacidade abaixo de uma pontua-
Habilidade ção de 9. Você não pode diminuir sua Destreza,
especiais — que o diferenciam dos guerreiros.
Classe de Atributo Outros O principal atributo do anão é sua Força. Além Constituição ou Carisma. Você pode apenas au-
Personagem Principal Requisitos disto, um personagem anão deve ter um valor de mentar o atributo principal do personagem.
Clérigo Sabedoria Nenhum Constituição de 9 ou mais. Se o personagem que
Guerreiro Força Nenhum você está criando tem uma Constituição, de 8 ou Uma vez que você tenha jogado as habilidades
do personagem e decidido sua classe, é possível
Mago Inteligência Nenhum menos, ele não pode ser um anão.
aumentar seu atributo principal diminuindo outras
Ladrão Destreza Nenhum Um Elfo é um semi-humano magro e ágil. Ele é habilidades. Este é um tipo de treinamento duro
uma combinação muito hábil das classes guerreiro e para melhorar uma habilidade ao deixar outra
Anão Força Constituição 9 mago. Ele não é tão resistente como um guerreiro,
Elfo Força, Inteligência 9 tornar-se negligenciada (Por exemplo, um mago
nem jamais alcançará a grande capacidade mágica pode gastar todo o seu tempo a estudar duro,
Inteligência de um mago, mas ele tem a maioria das habilidades
Halfling Força, Destreza 9, negligenciando o seu exercício, ele iria acabar com
de ambas as classes. Ele tem outras habilidades uma Inteligência superior e uma Força menor).
Destreza Constituição 9 especiais e restrições que o distinguem das classes Estas são as regras para a troca de pontos de
Druida Sabedoria Alinhamento humanas. O elfo tem dois atributos principais: habilidade:
Neutro, obter Força e Inteligência, e o valor de Inteligência deve
9º nível como ser 9 ou mais. Se o personagem que você está 1. O atributo principal sobe um ponto para cada
clérigo criando tem uma inteligência de 8 ou menos, ele dois pontos que outra habilidade desce. Se um
Místico Força, Sabedoria 13, não pode ser um elfo. personagem tem dois atributos principais, am-
Destreza Destreza 13 Um Halfling é um pequeno semi-humano. Ele bos podem ser aumentados.
tem muitas habilidades similares a um guerreiro, 2. Pontos de Constituição e Carisma não podem
Personagens semi-humanos (anão, elfo, e hal- mas ele também é conhecido por sua habilidade ser trocados com outros.
fling) devem ser um pouco menos comuns: estas como homem da floresta. Ele não é tão resistente 3. Destreza não pode ser diminuída (mas pode
raças são supostamente um pouco reclusas e mis- como um guerreiro, e ele tem habilidades especiais ser aumentada para um personagem ladrão ou
teriosas. Eles são conhecidos como “semi-huma- e restrições que o distinguem da classe guerreiro. halfling).
nos” porque são similares aos humanos. Cada O halfling tem dois atributos principais: Força e 4. Nenhuma pontuação pode ser diminuída abai-
classe semi-humana tem requisitos específicos Destreza, e o valor de Destreza deve ser 9 ou mais. xo de 9. Se já for 10 ou menos, não pode ser
de habilidades. Se um personagem recém-criado Além disto, um personagem halfling deve ter uma diminuída.
não tem pontuação alta o suficiente em alguma pontuação de 9 ou melhor para a sua Constituição.
habilidade específica, ele não pode pertencer às Um Druida é um tipo especial de lançador de Exemplo: Um elfo com Inteligência e Força de
classes semi-humanas. feitiços que se dedica às necessidades e preservação 12 e uma Sabedoria de 13. Seu jogador deseja
As classes especiais (druida, e místico) tecnica- da Natureza. No entanto, você não pode iniciar que ele mais forte e mais esperto. Ele diminui a
mente pertencem ao grupo das classes humanas, um personagem como um druida. Um persona- Sabedoria em 2, para 11, assim 1 ponto pode ser
mas eles têm requisitos tão rigorosos e diretrizes gem druida deve começar como um clérigo — na adicionado à Força. Então ele diminui a Sabedoria
incomuns, por isto são segregados para você ob- verdade, como um clérigo de alinhamento Neutro de novo, para 9, e adiciona 1 ponto à Inteligência.
servá-los separadamente. O MJ pode não querer (alinhamentos são discutidas no Passo 9, “Escolher Isto resulta em Inteligência e Força de 13 e uma
usá-los em suas campanhas, é mais fácil para ele o alinhamento do personagem”) e ganhar muita Sabedoria ajustada de 9.
tomar e impor esta decisão se eles estiverem se- experiência (até o nível de experiência 9) como Um clérigo com Força e Sabedoria de 15 diminui
parados. um clérigo. Só neste momento, ele pode se tornar a Força em 6 (para 9) e aumenta a Sabedoria em
um druida. 3 (para 18).
Descrição das Classes de Um Místico é um tipo de monge guerreiro. Ele Se você deseja trocar qualquer ponto de habi-
Personagens vive uma vida monástica, dedica-se à filosofia e ao lidade, deve fazê-lo agora, antes de ir adiante na
domínio de seu corpo físico, e treina para se tornar criação do personagem. Nenhum destes ajustes
Um Clérigo é um personagem humano que um mestre de combate desarmado. Os místicos pode ser feito mais tarde. Lembre-se que você não
dedicou sua vida a uma causa elevada e honrada. não são apropriados para todas as campanhas, tem que ajustar quaisquer valores de habilidade.
Frequentemente, esta causa é o alinhamento do de modo que o MJ tem a opção de se recusar a Esta é uma opção, não uma exigência.
clérigo. Um clérigo Ordeiro, por exemplo, seria permitir os místicos em seu mundo. Os atributos
dedicado a difundir a lei e a ordem em todo o
mundo da campanha. O clérigo usa magia, e ele
principais do místico são Força e Destreza. Além Jogar os Pontos de Vida
disto, um personagem místico deve ter pontuação Os pontos de vida do seu personagem represen-
pode usar quase tantas armas e armaduras quanto de 13 ou mais em sua Sabedoria e sua Destreza.
um guerreiro. O principal atributo do clérigo é tam sua capacidade de sobreviver a ferimentos.
Todas estas classes de personagem serão des- Quanto maiores os seus pontos de vida, maior a
sua Sabedoria. critas em grande detalhe no Capítulo 2. Se você
Um Guerreiro é um personagem cuja principal quantidade de dano que ele pode receber antes
ainda não conhece o bastante sobre estas classes de morrer. Personagens que sobrevivem tempo
habilidade é sua aptidão com armas. Um guer- para decidir o que seu novo personagem deve ser,
reiro pode ser um cavaleiro de armadura pesada suficiente para ganhar uma boa dose de experiência
você pode saltar direto para o Capítulo 2, e então tipicamente ganham mais e mais pontos de vida;
ou um espadachim de armadura leve, mas é sua retornar aqui e fazer a sua escolha. Quando você
extraordinária habilidade em combate que o torna portanto, um personagem experiente dura mais
tiver decidido de que classe seu personagem será, tempo em uma luta ou outras situações perigosas
especial. No jogo, o principal atributo do guerreiro
continue com o próximo passo. do que um personagem inexperiente.
é sua Força.

7
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
A ocupação do personagem (sua classe) afeta personagem desta classe comprar uma espada ou es- determinar os ajustes à sua classe de armadura
dramaticamente o número de pontos de vida que cudo; em vez disto, seu dinheiro pode ser guardado devido a sua Destreza.
ele recebe. Guerreiros e anões recebem um mon- ou gasto em óleo, tochas, e outros itens. Ladrões, Encontre sua pontuação de Destreza na Tabela
te de pontos de vida. Magos e ladrões recebem de qualquer forma, devem comprar ferramentas de de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade.
apenas um pouco. As outras classes recebem uma ladrão para usar sua habilidade Abrir Fechaduras. Para cada +1 na tabela, subtraia 1 da sua classe
quantidade mediana. Em um pedaço de papel, anote todos os equi- de armadura. Para cada –1, some 1 à sua classe
Encontre a classe do seu personagem na Tabela pamentos que você quer comprar e some o custo. de armadura.
de Classe de Personagem e Dados de Vida, e então Se custar mais peças de ouro do que você tem,
jogue o tipo de dado indicado de forma a encontrar você deve apagar alguma coisa da lista. Quando Exemplo: se você estiver usando cota de malha
seus pontos de vida iniciais. Observe que a Cons- você puder pagar pela sua lista de equipamentos, e um escudo (CA 4), mas tem uma Destreza de
tituição do seu personagem pode afetar o número subtraia o custo do seu dinheiro, e anote o equi- 15 (bônus +1), seu número de classe de armadura
de pontos de vida que ele terá. Procure a Tabela de pamento na sua ficha de personagem. melhora e diminui para 3. Se você está vestindo
Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidades e Seja cauteloso ao comprar! Você pode esquecer cota de placas e escudo (CA 2), mas tem uma Des-
aplique o número apropriado ao número de pontos de comprar corda, por exemplo, e repentinamen- treza de 5 (penalidade –2), sua classe de armadura
de vida jogado para o seu personagem. te precisar dela durante a aventura — e se você
não a comprou, você não a tem. Pergunte aos piora e aumenta para 4.
outros jogadores e ao MJ por conselhos sobre o
Tabela de Classe de Personagem e Dados Lembre-se: quanto mais baixo o número de
que comprar — e o que não comprar. Lembre-se
de Vida que dinheiro pode ser guardado para comprar CA, mais difícil é de atingir. Uma penalidade na
Classe de Dados para equipamentos caros mais tarde. classe de armadura na verdade aumenta o número,
Personagem Pontos de Vida tornando você mais fácil de atingir. Se a sua CA é
Clérigo 1d6 Não Esqueça os Feitiços ainda melhor do que zero, então números negativos
Guerreiro 1d8 são usados. Por exemplo, um personagem com
Se seu personagem é um lançador de feitiços, ele Destreza de 18 (um bônus +3, que se traduz em
Mago 1d4 precisará se equipar também com os feitiços que –3 na CA) e usando armadura de placas e escudo
Ladrão 1d4 ele conhece. Magos conhecem um feitiço no seu (CA 2) teria uma CA de menos 1 (–1).
Anão 1d8 primeiro nível de experiência, enquanto clérigos
aprendem seu primeiro feitiço no segundo nível.
Elfo 1d6
Pergunte ao MJ sobre os feitiços que seu perso-
Jogadas de Ataque
Halfling 1d6 nagem conhece. Uma jogada de ataque é um número represen-
Druida * Magos também precisam ter livros de feitiços tando quão fácil ou difícil é para seu personagem
Místico 1d6 para registrar os feitiços que conhecem. O primeiro atingir outros alvos.
* não se aplica livro de feitiços de um mago é grátis, um presente Em combate, quando seu personagem está ten-
do feiticeiro que o ensinou. Clérigos não precisam tando atingir outro personagem, você joga 1d20;
de livros de feitiços. isto é conhecido como sua jogada de ataque (Em
Jogar o Dinheiro alguns suplementos de jogo, é também chamado
Determinar Outros “hit roll,” “to-hit roll,” ou “roll to hit”). Uma vez
que você conheça o número que você jogou no
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- Números e Jogadas dado, você adiciona qualquer bônus que seu per-
trar a quantidade inicial de peças de ouro do Classe de armadura, jogadas de ataque e jogadas sonagem tenha por pontuações altas de atributos,
seu personagem. de proteção são números — números que você irá armas mágicas ou outros fatores. Você comparará
calcular a partir de outros atributos do personagem o resultado final com o número requerido para
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- ou encontrar em tabelas fornecidas — os quais são atingir a classe de armadura do oponente do seu
trar a quantidade inicial de peças de ouro do seu importantes para o desempenho do personagem personagem. Se você alcançar ou ultrapassar este
personagem. em combate. número, seu personagem atingiu o oponente com
Seu personagem começa sem posses, exceto para sucesso.
roupas normais e um pouco de dinheiro, acumu- Classe de Armadura Mas, como encontrar o número que você precisa
lado ao longo de muitos anos. Você vai precisar para atingir determinada classe de armadura? Isto
Classe de armadura, às vezes abreviada como CA,
comprar equipamentos, mas primeiro você deve é um número indicando o quão difícil é acertar o é bastante simples. Providenciamos isto em tabelas
descobrir quanto dinheiro você tem. seu personagem. Com as classes de armadura, ao acessíveis. Dê uma olhada na Tabela de Jogadas de
Jogue 3d6 (três dados de seis faces), e multiplique contrário da maioria dos números no D&D, um Ataque na página 116. Vá em frente até a tabela e
o total por 10. (Por exemplo, se você jogar 12, número baixo é bom para o personagem, e um retorne aqui quando a tiver visto.
o total é de 120.) Este é o número de peças de número alto é ruim. Para utilizar a tabela, cruze o nível de experiên-
ouro (po) que você começa. Escreva isto em sua Sua classe de armadura é uma combinação do cia e classe do seu personagem com a classe de
ficha de personagem. Se você estiver usando uma tipo de armadura que você está vestindo, mais armadura do seu oponente. Na tabela, “M” é para
folha escrita à mão, escreva a palavra “Dinheiro” alguns ajustes devido à Destreza. Primeiro, en- mago, “C, L e D” são para clérigo, ladrão e druida,
na parte de trás e coloque ao lado dele o número contre seu tipo de armadura na Tabela de Tipo “G” é para guerreiro (além de incluir místicos e
que você acabou jogar. de Armadura e Classe de Armadura. semi-humanos de níveis baixos), e “SH” é para
semi-humanos (e é usada para semi-humanos de
Tabela de Tipo de Armadura e Classe de
Comprar Equipamento Armadura
níveis altos). Os números de 19 até –20 represen-
tam a classe de armadura dos oponentes.
Agora que você tem seu dinheiro, você pode Tipo de Armadura Classe de Armadura Um guerreiro de 1° nível ataca um inimigo com
gastá-lo no equipamento que precisa para sair uma classe de armadura (CA) de 2. Na Tabela de
em aventuras. Existe uma lista completa de equi- Sem armadura 9
Jogadas de Ataque no capítulo 8, vá até a coluna
pamento no Capítulo 4 mais adiante neste livro. Armadura de couro 7 “G” (de guerreiro), desça até onde diz “1-3” (que
Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo Cota de escamas 6 significa nível de experiência de 1 até 3) e então
se tudo o que existe na lista está disponível em sua Cota de malha 5 vá a direita até a coluna correspondente à CA 2.
campanha. Se a sua campanha se desvia muito da Você precisa obter um 17 para atingir esta classe
campanha “padrão” do D&D, ele poderá ter uma Cota de talas 4
Cota de placas 3 de armadura.
lista muito diferente de equipamentos, a qual ele
deverá fornecer para você. Armadura completa 0 Tabela de Jogadas de Ataque vs. THACO
Existem restrições sobre quais itens seu per- Escudo Subtraia 1* Agora, anote as jogadas de ataque do seu perso-
sonagem é permitido ter, especialmente armas e
* Usando um escudo, subtraia 1 do número nagem na ficha de personagem. Há duas maneiras
armaduras. Antes de ir às compras, esteja certo
de ter lido a descrição completa da classe do seu da CA. Exemplo: cota de malha apenas é CA de fazer isto. Um é para jogadores iniciantes e
personagem, mais adiante neste capítulo. 5, mas, com um escudo é CA 4. para os jogadores que, por vezes, têm dificuldade
Por exemplo, um mago não pode vestir armadura com manipulação de números; o outro é para
alguma e pode usar apenas uns poucos tipos de Uma vez que você saiba a classe de armadura jogadores experientes que não têm dificuldade
armas. Seria um desperdício de dinheiro para um fornecida pelo seu tipo de armadura, você pode com manipulação de números.

8
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Jogadas de Ataque: Com a primeira forma, você Jogadas de Proteção especiais. Abaixo estão as habilidades de persona-
anota as jogadas do seu personagem para atingir gem e notas sobre que tipo de ajustes, valores altos
várias classes de armadura. Em vez de registrar e baixos lhe trarão.
todas as classes de armadura possíveis (19 a –20), Encontre classe e nível de experiência do seu Quando você tem pontuações altas em habi-
geralmente registramos apenas CAs de 9 a –5; personagem na Tabela de Jogadas de Proteção lidades, anote os ajustes específicos que deles re-
estas são as classes de armadura mais comumente no Capítulo 8. Mova até a coluna que repre- sultam; se você não estiver usando uma ficha de
encontradas em um jogo. senta o tipo de ataque que o seu personagem personagem que já tem espaços em branco para
Em sua ficha de personagem, faça uma pequena está sustentando. O número mostrado nesta estes ajustes, coloque-os ao lado das habilidades
e simples tabela listando as jogadas de ataque para coluna é a sua jogada de proteção. Jogue este (Força, etc), que os conferem ao personagem. A
nível e classe do seu personagem. Um exemplo é número ou melhor em 1d20 para evitar ou Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de
dado nesta página das jogadas de ataque para um diminuir os efeitos do ataque. Habilidade mostra os ajustes de habilidade.
guerreiro de primeiro nível; para todos os perso-
nagens, consulte a tabela principal no Capítulo 8, Uma jogada de proteção representa a tentativa de Tabela de Bônus e Penalidades para
em seguida, anote a informação pertinente em sua seu personagem de evitar os efeitos de algum tipo Pontos de Habilidade
ficha de personagem. Desta forma, quando o seu de ataque incomum — veneno, feitiços mágicos, Pontos de Habilidade Ajuste
guerreiro de primeiro nível está atacando uma CA a baforada de um dragão, e assim por diante. Um 2-3 –3 de penalidade
de –2, você seria capaz de olhar para sua ficha de teste bem-sucedido significa que o personagem, ou 4-5 –2 de penalidade
personagem e ver imediatamente que ele precisa sofre uma quantidade reduzida de danos, ou sofre
alcançar uma jogada de 20 para atingir seu alvo. 6-8 –1 de penalidade
nenhum efeito prejudicial, dependendo do tipo
de ataque. Uma jogada de proteção mal sucedida 9-12 Sem ajuste
THACO: A abreviatura de “To Hit Armor Class significa que o personagem sofre o dano total ou 13-15 +1 de bônus
0.”, significa para atingir classe de armadura 0. Não o efeito do ataque. A jogada de proteção é jogada 16-17 +2 de bônus
há nada de misterioso nisto: É apenas o número em 1d20 quando especificado pelo MJ. 18 +3 de bônus
que seu personagem precisa para atingir classe de Um personagem não tem apenas um número
armadura 0. Na tabela mencionada acima, por de jogada de proteção; ele tem um diferente para Agora, vamos passar por cada uma das habilida-
exemplo, você vê que um guerreiro de primei- cada uma das cinco categorias diferentes de ataques des e ver o que pontuações altas farão para cada
ro nível precisa alcançar uma jogada de 19 para incomuns. Estas categorias incluem “Raio Mortal habilidade.
atingir uma classe de armadura de 0; portanto, ou Veneno”, “Varinhas Mágicas”, “Paralisia ou
sua THACO é 19. Petrificação”, “Baforada de Dragão” e “Bastões/
Alguns jogadores experientes não vão querer Cajados/Feitiços”.
Força
ter uma tabela inteira bagunçando suas fichas de Jogadas de proteção são baseadas na classe e Força alta afeta o quão bem um personagem
personagem; eles simplesmente registrarão o nú- nível de experiência do seu personagem. Você pode atinge com armas de combate corpo-a-corpo —
mero THACO de seus personagens. Além disto, encontrar o valor de teste do seu personagem na isto é, armas de mão. Ela afeta a quantidade de
muitas descrições abreviadas de monstros usados Tabela de Jogadas de Proteção na página 120 do dano que o personagem faz com armas de combate
em aventuras de D&D usarão o número THACO. Capítulo 8. Vá em frente e encontre a tabela, de corpo-a-corpo, e com armas de arremesso, como
Para usar THACO, você tem que fazer alguma uma olhada, e volte aqui. facas arremessadas e lanças. E afeta a frequên-
adição e subtração durante o combate. Você sub- Para encontrar as jogadas de proteção para o seu cia com que um personagem pode mover portas
trai sua jogada de ataque modificada (o número personagem, basta procurar sua classe e nível de emperradas.
jogado em um dado de 20 lados mais quaisquer experiência. Por exemplo, se o seu personagem é O ajuste do personagem para uma pontuação ele-
bônus) do seu THACO, e o resultado é a classe um elfo de nível 1, suas jogadas de proteção seriam: vada de força é aplicado a qualquer jogada que ele
de armadura que seu personagem pode atingir. faz para atingir alguém em combate corpo-a-corpo.
Por exemplo, Ruggin é um anão de nível 3, e Raio Mortal ou Veneno: 12; Varinhas Mágicas: Por exemplo, se um personagem tem uma força
ele está lutando contra um hobgoblin vestido com 13; Paralisia ou Petrificação: 13; Baforada de Dra- de 17 (portanto, um ajuste de +2), e joga um 9
cota de malha (CA 5). A THACO de Ruggin é gão: 15; Bastões/Cajados/Feitiços: 15. em seu 1d20 para atingir alguém, ele deve adicio-
19, e ele joga um 16; Ruggin atinge com sucesso nar seu ajuste de força à jogada. Ele na verdade
a classe de armadura do oponente (19 -16 = 3), Escreva as jogadas de proteção apropriadas para conseguiu uma jogada de 11 (9 + 2 = 11). Se o
uma vez ele atingiu um CA 3 (dois pontos melhor o seu personagem em sua ficha de personagem. personagem tem uma força de 8 (portanto, uma
do que CA 5). penalidade de –1) e joga um 9, ele tem que subtrair
Da mesma forma, em vez de descobrir que CA Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção sua penalidade; ele obteve de fato uma jogada de
seu ataque acerta, você pode usar a THACO para Se um personagem tem um valor de Sabedoria 8 (9 – 1 = 8).
determinar que número é necessário para atingir de 13 ou mais, ele recebe um bônus para uma de O ajuste do personagem para a força também
uma classe de armadura específica. Subtraia classe suas jogadas de proteção; se sua sabedoria é 8 ou é aplicado ao dano que ele faz com armas de ar-
de armadura do defensor da THACO do atacante. menos, ele recebe uma penalidade. remesso e combate corpo-a-corpo.
Se a classe de armadura é um valor negativo, adicio- Dê uma olhada na Tabela de Bônus e Penalidades Por exemplo, digamos que um personagem com
ne o número de classe de armadura à THACO do para Pontos de Habilidade abaixo. Se o seu valor Força 18 (Ajuste +3) atingiu alguém com uma
atacante. O resultado é o número que o atacante de Sabedoria é alto ou baixo o suficiente para um espada e faz 8 pontos de dano. Ele adiciona seu
precisa para atingir o seu adversário. bônus ou penalidade, registre-o em sua ficha de bônus de Força ao dano, e assim realmente faz 11
Por exemplo, Ruggin o anão de nível 3 precisa personagem ao lado de seu valor de Sabedoria. Este pontos de danos. Da mesma forma, um persona-
de um 19 ou melhor em um dado de 20 lados bônus ou penalidade afeta a jogada de proteção gem com uma força de 5 (Ajuste –2) que joga 8
para atingir um monstro com CA 0. Ruggin está do seu personagem. Quando jogar suas jogadas de pontos de dano faz realmente apenas 6 pontos de
enfrentando um troll (CA 4) e ele precisa de uma proteção contra magias, você pode adicionar bônus dano (8 – 2 = 6).
jogada de 15 ou maior para atingir o monstro de Sabedoria do personagem para a sua jogada de Por fim, o personagem recebe seu bônus ou
(19-4 = 15). proteção (ou deve subtrair a penalidade, se ele tem penalidade à sua jogada de Abrir Portas. A jogada
Se você é um jogador iniciante, você deve ficar uma penalidade em seu lugar). de Abrir Portas é a habilidade do personagem
com a tabela maior; quando você estiver confortá- para forçar portas emperradas (O MJ pode, op-
vel com isto, você pode praticar usando o número Anotar Ajustes Para cionalmente, usá-lo para decidir se o personagem
THACO. Quando estiver igualmente confortável
com a THACO, você pode parar de registrar toda
Pontos de Habilidade é forte o suficiente para realizar proezas de força
semelhantes, tais como obstruções de movimento).
a tabela em sua ficha de personagem, e apenas Você já viu, em várias ocasiões, que habilidades A jogada de Abrir Portas é jogada em um 1d6,
registrar a THACO. altas dão ao seu personagem bônus especiais, en- com uma jogada de 5 ou 6 significando sucesso;
quanto as baixas dão ao personagem penalidades o personagem de Força alta aplica seu ajuste ao
número que ele joga no dado. No entanto, um
CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 “6” natural, não modificado em uma jogada de
Abrir Portas sempre abrirá uma porta, apesar de
Jogada de ataque: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
qualquer penalidade em contrário.

9
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
com eles (mas não a menos que ele esteja falando).
Tabela de Habilidade e Ajustes Se ele tentar contratar seguidores (guarda-cos-
Habilidade Ajustes Para: tas, assistentes, e assim por diante), o seu carisma
Força Jogadas de Ataque (Armas Corpo-a-corpo e Combate Desarmado), Jogadas vai determinar o número que ele pode contratar,
e como eles serão leais. Seu Mestre de Jogo vai
de Dano (Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Arremesso), Abrir Portas
dizer se quaisquer seguidores estão disponíveis, e
Inteligência Idiomas, Perícias (Opcional) desempenhará os papéis dos seguidores que seu
Sabedoria Jogadas de Proteção contra Feitiços personagem encontra e (possivelmente) contrata.
Destreza Jogadas de Ataque (Armas de Arremesso e Projéteis), Classe de Armadura
Constituição Pontos de Vida por Nível de Experiência Tabela de Ajuste de Carisma
Carisma Reação de PNJs Pontos Ajuste N° máx. de Moral
Carisma Reação Seguid. Seguidor
Por exemplo, um personagem com Força 13 campanha onde os personagens passam por um 3 –3 1 4
(Ajuste +1) tenta mover uma porta emperrada. Em monte de terras estrangeiras, ou onde há muitas 4-5 –2 2 5
seu 1d6, ele joga um 4 Isto não é suficiente; ele não espécies de monstros falantes — a habilidade do 6-8 –1 3 6
é um 5 ou 6. Mas ele acrescenta o seu Ajuste +1, personagem com idiomas pode ser muito im-
9-12 Sem aj. 4 7
o seu 4 se torna um 5, e de repente é o suficiente: portante.
13-15 +1 5 8
ele pode mover a porta emperrada. Da mesma
forma, um personagem com Força 3 (Ajuste –3) Sabedoria 16-17 +2 6 9
tenta uma porta emperrada semelhante. Em seu 18 +3 7 10
Os efeitos de uma sabedoria alta são discutidos
1d6, ele joga um 5, normalmente um sucesso. Mas acima, em “Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção”.
ele deve aplicar o ajuste de –3 e seu 5 de repente Ajustes para pontuações altas de Sabedoria afetam Sempre que seu personagem está falando com
se torna um 2, um fracasso. jogadas de proteção contra feitiços do personagem. qualquer criatura (monstro ou personagem) con-
trolada pelo MJ, diga ao MJ o seu Ajuste de Rea-
Inteligência ção. Se o Mestre permite o uso de criados e você
Destreza tentar empregar algum, você terá que dizer a ele
Inteligência alta afeta o número de idiomas Os efeitos de uma Destreza alta são discutidos o número máximo de criados do seu personagem,
que um personagem sabe. Se o MJ está usando acima, em “Classe de Armadura”. Ajustes para bem como a pontuação de moral dos criados (que
as regras opcionais de perícias, inteligência alta pontuações altas de Destreza afetam a CA do é uma medida de lealdade e coragem). Ajustes de
também afeta o número de habilidades gerais que personagem. reação devido ao Carisma alto nunca ajustam os
o personagem sabe. Eles também afetam a capacidade do personagem testes que você faz; eles só afetam jogadas feitas
Um personagem humano de inteligência “média” para atingir com armas de combate a distância pelo Mestre de Jogo, de modo que ele precisa saber
(uma pontuação de 9-12) conhece dois idiomas: — quaisquer armas de arremesso ou armas dispa- esta informação.
o idioma comum e um idioma de alinhamento. radas pelo ar. O ajuste do personagem para uma
O personagem pode ler e escrever estes idiomas Destreza alta ou baixa é aplicado à sua jogada de
ataque quando ele está usando armas de combate
Escolher o Alinhamento
(O idioma comum é o idioma “padrão” para a
campanha. Uma campanha definida na América à distância. do Personagem
moderna teria Inglês como idioma comum, por Por exemplo, um personagem com Destreza Um alinhamento é um código de comporta-
17 (Ajuste + 2), usando um arco, está tentando mento ou estilo de vida que orienta as ações e
exemplo). Personagens semi-humanos geralmente
disparar em um inimigo distante. Ele precisa de pensamentos dos personagens e monstros. Há
sabem idiomas adicionais, conforme descrito para um 13 para atingir seu inimigo. Em sua jogada
cada classe de personagens semi-humanos. três alinhamentos no jogo D&D: Ordem, Caos
de ataque de 1d20, ele joga um 12. Ele falhou. e Neutralidade.
Se o personagem recebe um ajuste a partir de Mas agora ele adiciona seu bônus por Destreza
uma inteligência superior a 12 (um bônus, em Os jogadores podem escolher os alinhamentos
alta (+2) e seu 12 torna-se um 14: Ele na verdade que sentem que caberá melhor a seus personagens.
outras palavras), este é o número de idiomas adi- acerta seu oponente.
cionais que o personagem pode ler e escrever. Seu Um jogador não tem que dizer a outros jogadores
que alinhamento ele ou ela tenha escolhido, mas
Mestre de Jogo vai dizer quais idiomas estão dispo- Constituição deve dizer ao Mestre de Jogo. A maioria dos per-
níveis. Você deve escolher seus idiomas adicionais
antes de interpretar o personagem em um jogo. O seu valor de Constituição pode afetar o nú- sonagens Ordeiros irá revelar seus alinhamentos,
Se o ajuste de Inteligência é uma penalidade, mero de pontos de vida que você tem. Olhe no se solicitado.
início deste capítulo para a Tabela de Bônus e Ao escolher alinhamentos, os personagens devem
então o personagem tem dificuldade para escrever
Penalidades para Pontos de Habilidade, e aplique saber que Caóticos não são confiáveis, até mesmo
e talvez falar. o bônus ou penalidade para o número de pontos por outros Caóticos. Um personagem Caótico não
Em ambos os casos, olhe a Tabela de Inteligência de vida que você jogou. Mas sejam quais forem funciona bem com outros PJs.
e Idiomas. os ajustes, seus pontos de vida não podem ser Alinhamentos dão aos personagens orientações
reduzidos a 0 (zero); você vai ter pelo menos 1 para viver. Eles não são regras absolutas: persona-
Tabela de Inteligência e Idiomas ponto de vida para cada jogada. gens vão tentar seguir suas diretrizes de alinhamen-
Pontos de Cada vez que um personagem ganha um nível to, mas podem não ser sempre bem-sucedidos. Para
Inteligência Uso de idiomas de experiência (uma medida de quão experiente compreender melhor as filosofias por trás deles,
3 Tem problemas de fala, não ele é), joga para mais pontos de vida. E cada vez vamos definir os três alinhamentos.
pode ler ou escrever que você jogar, você ajusta a jogada de acordo com
4-5 Não pode ler ou escrever seu valor de Constituição.
idioma comum Eventualmente, seu personagem vai parar de Ordem (ou Ordeiro)
6-8 Pode escrever palavras simples ganhar dados de pontos de vida a cada vez que ele Ordem é a crença de que tudo deve seguir uma
idioma comum ganha um nível de experiência, e já não vai ganhar lei, e que obedecer a regras é o caminho natural
9-12 Lê e escreve idiomas nativos bônus por uma pontuação de Constituição muito da vida. Criaturas Ordeiras vão tentar dizer a ver-
(geralmente dois) alta ou muito baixa. Em vez disto, ele vai começar dade, obedecer às leis que sejam justas, cumprir
13-15 Lê e escreve idiomas nativos, a receber um número pré-definido de pontos de as promessas, e cuidar de todas as coisas vivas.
+1 idioma vida a cada nível, e seu bônus de Constituição não Se uma escolha deve ser feita entre o benefício
16-17 Lê e escreve idiomas nativos, se aplica a este número. Mas isto é bastante no de um grupo ou de um indivíduo, um personagem
+2 idioma futuro; não se preocupe com isto agora. Ordeiro geralmente escolherá o grupo. Às vezes,
18 Lê e escreve idiomas nativos, as liberdades individuais devem ser abandonadas
+3 idioma Carisma para o bem do grupo. Personagens e monstros
O Carisma de um personagem irá afetar a forma Ordeiros muitas vezes agem de modo previsível.
Se a sua campanha faz uso de uma grande quan- como os outros, sejam personagens ou monstros, Comportamento Ordeiro é geralmente o mesmo
tidade de idiomas– especialmente comuns em uma reagem a ele — quando o personagem está falando que “bom” comportamento.

10
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Caos (ou Caótico) outra linguagem de alinhamento está sendo falada, dois devem trabalhar juntos para integrar o seu
mas não vão entender. Linguagens de alinhamento personagem ao mundo.
Caos é o oposto de ordem. É a crença de que a não têm forma escrita. Um personagem não pode Isto significa que o MJ pode recomendar ou
vida é aleatória e que o acaso e a sorte governam aprender uma linguagem de alinhamento diferente, até mesmo insistir em algumas alterações no his-
o mundo. As leis são feitas para serem quebradas, a menos que ele mude de alinhamento. Neste caso, tórico do seu personagem, a fim de fazê-lo caber
desde que uma pessoa possa se safar. Não é im- o personagem esquece a linguagem de alinhamento melhor no mundo da campanha. Normalmente,
portante manter as promessas e mentir e dizer a antigo e começa a usar a nova imediatamente. você deve aceitar quaisquer recomendações que
verdade são ambos úteis. não interfiram seriamente com o conceito do seu
Para uma criatura Caótica, o indivíduo é a mais personagem, e deverá negociar os que interferem.
importante de todas as coisas. O egoísmo é o cami- Selecionar Nome, Por exemplo, você pode ter decidido que a fa-
nho normal da vida, e o grupo não é importante. Personalidade e Histórico mília de seu personagem vivia em uma pequena
vila de pescadores em uma pequena ilha distante,
Caóticos muitas vezes agem segundo desejos re- Você pode ter pensado sobre isto durante todo
pentinos e caprichos. Eles têm uma forte crença muito longe. O MJ pode preferir que ele viveu
o processo de criação de personagem, mas agora em uma pequena vila de pescadores na costa do
no poder da sorte. Eles nem sempre podem ser é hora de dar ao seu personagem o nome dele, continente principal, não tão isolado. Isto prova-
confiáveis. O comportamento Caótico é geralmen- sua personalidade e histórico — os traços que o velmente não vai alterar a personalidade ou história
te o mesmo que o comportamento que poderia ser tornam um personagem real. pessoal de seu personagem, e permitirá que o MJ
chamado de “mal”. Cada jogador deve decidir se combine o seu personagem mais facilmente com
seu personagem Caótico está mais perto de uma Nome a campanha, este é o tipo de mudança com que
personalidade “má”, mesquinha, egoísta ou apenas você pode concordar sem quaisquer preocupações.
uma personalidade irresponsável, imprevisível. Você deve dar ao seu personagem um nome Mas vamos dizer que seu MJ quer estabelecer
apropriado para o mundo em que ele vai estar algo mais sobre seu personagem: que quando ele
Neutralidade (ou Neutro) se aventurando. Pergunte ao MJ se o seu cenário tinha dez anos, um lobisomem com um caracte-
de campanha se baseia em alguma civilização do rístico casaco vermelho-prateado irrompeu pela
Neutralidade é a crença de que o mundo é um mundo real; em caso afirmativo, use um nome porta da tenda da família e matou toda a família,
equilíbrio entre a Ordem e o Caos. É importante apropriado para esta civilização. (Se você não es- exceto o seu personagem, e que o seu personagem
que nenhum dos lados consiga demasiado poder tiver familiarizado com a civilização, peça ao seu foi criado pela família do irmão de sua mãe.
e perturbe este equilíbrio. O indivíduo é impor- MJ para ajudar). Ou, se você está se aventurando É óbvio aqui que o MJ está preparando-o
tante, mas também é o grupo; os dois lados devem em um cenário árabe, nomes lendários como Ali para algum encontro futuro com aquele mesmo
trabalhar juntos. Baba, Sinbad, e Saladin são nomes apropriados. lobisomem — talvez seja longe no futuro, ou tal-
Um personagem Neutro está mais interessado na Muitas campanhas são uma fantasia simples, vez a caçada por este monstro seja usada como o
sobrevivência pessoal. Tais personagens acreditam com elementos extraídos de uma série de fontes, evento que irá colocar todos os personagens juntos
em seus próprios meios e habilidades, em vez de ou estas campanhas podem não ser fortemente em primeiro lugar. O que quer que seja, ele não
sorte. Eles tendem a devolver o tratamento que baseadas em qualquer destas fontes. Neste caso, é está tentando matar a família de seu personagem
recebem dos outros. Personagens Neutros vão necessário apenas criar um nome com sonoridade por motivos fúteis, mas por razões relacionadas
se juntar a um grupo se acharem que é do seu com a trama.
de fantasia e perguntar ao MJ se parece apropriado No entanto, você imaginou que o seu perso-
melhor interesse pessoal, mas não vão ser muito para sua campanha. Estes nomes podem ser feitos
úteis a menos que haja algum tipo de lucro nisto. nagem é emocionalmente forte e sem cicatrizes,
de sílabas que soam interessantes como Adragan e ainda tem um bom relacionamento com seus
Comportamento Neutro pode ser considerado ou Nissia. Ou, e especialmente no caso dos nomes pais e irmãos, e as mudanças do MJ afetariam
“bom” ou “mau” (ou nenhum). líricos dos elfos, eles poderiam ser compostos de seriamente o conceito de seu personagem. Você
palavras descritivas, como Silverglade ou Wood- explica isto para ele. Este é o lugar onde as nego-
Comportamento do shadow. Escolha um nome com cuidado. Ele deve ciações entram em cena.
Alinhamento representar o personagem de alguma forma, ou Ele pode propor: “Tudo bem, vamos dizer então
pelo menos ser um nome que você gosta. Você pode que o lobisomem atacou o pub local, e seu pai
Tome esta situação como um exemplo: Um
se ver interpretando este personagem por anos, e estava entre os mortos. Como o filho mais velho,
grupo de personagens jogadores é atacado por um de repente você teve que se tornar o homem da
grande número de monstros. Escapar não é possível se você der-lhe um nome bobo ou inapropriado,
você pode se arrepender mais tarde. família, e agora, depois de ter sido o principal
a menos que os monstros sejam desacelerados. mantenedor por anos, seus irmãos e irmãs têm
Um personagem Ordeiro vai lutar para proteger idade suficiente para assumir, e você enfim pode
o grupo, independentemente do perigo. O per- Personalidade sair para ter uma vida para si mesmo”.
sonagem não vai fugir a menos que todo o grupo Alinhamento não é tudo que existe para a per- Isto ainda deixa o seu personagem com uma
faça isto ou que seja de outro modo seguro. sonalidade de um personagem. Você deve pensar tragédia em seu passado, mas ele não perdeu toda
Um personagem Neutro vai lutar para proteger sobre o seu personagem, sobre seus maneirismos, a sua família, e não estava presente para ver seu pai
o grupo, desde que seja razoavelmente seguro fa- o jeito que ele fala, a maneira como ele se veste, destruído pelo monstro, o que tenderia a deixá-lo
zê-lo. Se o perigo é muito grande, o personagem como ele gasta o dinheiro, que tipo de pessoas muito mais saudável emocionalmente. Então, você
vai tentar salvar a si próprio, mesmo à custa do que ele gosta, como ele gosta de passar seu tempo poderia concordar com esta alteração, e ambos os
resto do grupo. livre, e assim por diante. Quanto mais atenção seus propósitos e os do MJ são atendidos.
Um personagem Caótico pode lutar contra os você investir em imaginar o seu personagem, com Outra coisa que você pode fazer, e seu MJ pode
monstros ou ele pode fugir imediatamente — todas as suas características, virtudes e vícios, o mais estar fazendo também, é estabelecer que seu perso-
caóticos são, como sempre, imprevisíveis. O per- nagem já conheça alguns dos outros personagens
interessante e “real” você vai fazê-lo. Claro, é útil
jogadores. Converse com os outros jogadores para
sonagem pode até não se importar com o que para seu personagem ser o guerreiro mais poderoso descobrir algo sobre seus personagens. Quando
acontece com o resto do grupo. do mundo, mas, nenhum dos outros personagens os jogadores surgem com históricos semelhantes,
Interpretar um alinhamento não significa que jogadores vai se importar se ele vive ou morre, a você pode sugerir que estes históricos se cruza-
um personagem precisa fazer coisas estúpidas. menos que ele tenha uma personalidade. ram com o seu, e em seguida, tentar trabalhar os
Um personagem deve sempre agir tão inteligente detalhes. Talvez outro jogador tenha imaginado
quanto o valor de Inteligência indica, a menos que Histórico seu personagem como crescendo em uma vila de
haja uma razão para agir de outro modo (como pescadores, caso em que você pode sugerir que
Em algum momento, você precisará decidir sobre
uma maldição mágica). seja o mesmo que o seu personagem. Talvez um
o histórico do seu personagem: onde e quando ele outro personagem tenha estado no exército, e
nasceu, como ele foi criado, quem é sua família,
Linguagens de Alinhamento quem seus amigos eram, e o que ele fez até o
você concebeu seu personagem como tendo sido
brevemente um soldado. Veja se você pode colocar
Cada alinhamento tem uma linguagem secreta momento em que ele entra em jogo. o seu personagem na mesma unidade.
de senhas, sinais de mão e outros movimentos Este não é um esforço individual — é um esforço Este tipo de coisa ajuda a estabelecer conexões
do corpo. Personagens jogadores e monstros in- cooperativo entre você e o MJ. Ele sabe mais sobre entre seus personagens. Estas ligações podem livrar
teligentes sempre conhecem os seus idiomas de seu mundo de campanha do que você; você sabe um grupo de aventureiros de cair aos pedaços em
alinhamento. Eles também vão reconhecer quando mais sobre seu personagem do que ele. Vocês incidentes triviais de desconfiança e confusão.

11
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
Determinar Altura e Peso objetivos no curso da aventura.
De vez em quando, um personagem terá gan-
Atributo Principal e Pontos de
do Personagem ho pontos de experiência suficientes para atingir
Experiência
O jogador pode escolher qualquer altura e peso um nível de experiência maior; isto é frequente- Se o atributo principal do seu personagem é
para seu personagem desde que o MJ concorde mente referido como “subir um nível.” Cada vez alto o suficiente, ele vai ganhar pontos de expe-
ser apropriado. A Tabela de Altura e Peso dos Per- que o personagem sobe um nível, ele ganha mais riência extra. A Tabela de Bônus e Penalidades de
sonagens lhe dará uma ideia das faixas de peso e habilidades. Sob nenhuma circunstância pode Experiência servirá como sua regra de ouro para
um personagem avançar mais de um nível por o cálculo de quanta experiência extra clérigos,
altura de nível médio para raças de personagens.
aventura; toda a experiência além de um nível de guerreiros, magos e ladrões obtêm por atributos
Para utilização com as regras de carga posteriores, principais altos.
todos os pesos dos personagens são apresentados avanço pode ser retida até um ponto menos do que
em peso-moeda: uma moeda é igual a 45 g (um um avanço de dois níveis. Qualquer experiência Tabela de Bônus e Penalidades de
décimo de uma libra), portanto, um personagem adicional é perdida. Experiência
pesando 2.000 mos pesa na verdade 90 quilos. Dê uma olhada na Tabela de Experiência de Classe de Atributo Principal e
Guerreiro na página 19, e volte aqui. Personagem Bônus de Experiência
Tabela de Altura e Peso dos Personagens Como você pode ver nesta tabela, um guerreiro Clérigo Sab 3-5: –20%
sem pontos de experiência (0 XP) é um guerreiro de Sab 6-8: –10%
Personagens Humanos primeiro nível. Durante sua carreira de aventuras,
Macho Fêmea ele vai ganhar pontos de experiência. Uma vez Sab 13-15: +5%
Altura (m) Peso (mos) que ele alcance 2.000 pontos, seu jogador deve Sab 16-18: +10%
1,45 1.100 1.050 informar ao MJ que ele chegou ao seu segundo Guerreiro For 3-5: –20%
1,50 1.200 1.100 nível de experiência; uma vez que ele atinge 4.000 For 6-8: –10%
1,55 1.300 1.200 pontos de experiência, ele pode dizer o MJ que ele For 13-15: +5%
1,60 1.400 1.250 chegou a 3 º nível; e assim por diante. For 16-18: +10%
O número de pontos de experiência que o perso- Mago Int 3-5: –20%
1,65 1.500 1.300
nagem deve ganhar torna-se cada vez maior. Não se
1,70 1.550 1.400 Int 6-8: –10%
assuste com isto. A ascensão do personagem através
1,75 1.650 1.500 de níveis de experiência vai diminuir, mas não tanto Int 13-15: +5%
1,80 1.750 1.550 quanto esta tabela sugere. Como ele se torna mais Int 16-18: +10%
1,85 1.850 1.650 resistente, ele pode realizar missões cada vez mais Ladrão Des 3-5: –20%
1,90 2.000 1.750 difíceis, que irão lhe render proporcionalmente Des 6-8: –10%
Personagens Anões mais pontos de experiência. Des 13-15: +5%
Macho Fêmea Des 16-18: +10%
Altura (m) Peso (mos)
Dados de Vida e Pontos de Anão For 3-5: –20%
1,10 1.300 1.250
Vida For 6-8: –10%
1,15 1.400 1.350 Depois que um personagem atinge o 9º nível For 13-15: +5%
1,20 1.500 1.450 de experiência (frequentemente referido como For 16-18: +10%
1,25 1.550 1.500 nível de “Renome”), o jogador não joga dados Elfo For 13-18 e Int 13-15: +5%
para ganhar pontos de vida adicionais para o per-
1,30, 1.650 1.600 For 13-18 e Int 16-18: +10%
sonagem: Para cada nível de experiência ganho,
Personagens Elfos um determinado número de pontos de vida (em Halfling For 13-18 ou Des 13-18: +5%
Macho Fêmea vez de Dados de Vida) será adquirido. O número For 13-18 e Des 13-18: +10%
Altura (m) Peso (mos) de pontos de vida ganho a cada nível (após o 9º) Druida Sab 3-5: –20%
1,40 900 750 será mostrado mais adiante, no próximo capítulo; Sab 6-8: –10%
1,45 900 750 ele difere de classe de personagem para classe de Sab 13-15: +5%
1,50 1.000 800 personagem. Sab 16-18: +10%
Cada jogador vai jogar Dados de Vida para o Místico For 3-5: –10%
1,55 1.100 900
seu personagem desde o 1º nível de experiência
1,60 1.200 1.000 For 6-8: –5%
até o 9º (ou 8º, no caso do personagem halfling,
1,65 1.300 1.100 que só pode ir até 8° nível). A partir do 10º nível, For 13-15: +5%
1,70 1.400 1.200 o personagem receberá um número pré-definido For 16-18: +10%
Personagens Halfling de pontos de vida adequado para sua classe de
Ambos os sexos personagem. Por exemplo, o atributo principal de um guerrei-
Altura (m) Peso (mos) Ajustes de Constituição para pontos de vida ro é força. Se ele tem uma força de 3-5, ele perde
0,85 580 aplicam-se apenas às jogadas de Dados de Vida 20% de todos os pontos de experiência que ele
dos jogadores; eles não se aplicam aos pontos de ganha. Se ele tem uma força de 6-8, perde 10%.
0,90 600 vida adicionados em níveis mais elevados. Se sua força é 13-15, ele ganha um extra de 5%. E
0,95 620 se a sua força é 16-18, ele ganha um extra de 10%.
Níveis Máximos e Pontos de Experiência Se um guerreiro com uma força de 16 for receber
Anões não podem progredir além do 12º nível, 100 pontos de experiência, o jogador acrescentaria
Ganhar Experiência e elfos do 10º nível. Halflings só podem subir até um extra de 10% (para um total de 110 pontos
À medida que os personagens participam de o 8º nível. Druidas só podem atingir o 30º nível de experiência), antes de escrever o valor em sua
várias aventuras, eles ficam melhores naquilo (e só depois de um desafio especial, que é descrito ficha de personagem.
que fazem. Todos aprendem a lutar melhor no próximo capítulo), enquanto os místicos só
Calculando Bônus de experiência
(especialmente guerreiros). Todos aprendem a podem atingir o 16º nível. As outras quatro classes A menos que seu MJ lhe diga o contrário, você
suportar melhor os ferimentos (mais pontos de vida de humanos (clérigo, guerreiro, mago, ladrão) sempre irá calcular o bônus de experiência de seu
e melhores jogadas de proteção), e assim por diante. podem continuar todo o caminho até o 36º nível. personagem — ou penalidade. No entanto, alguns
Isto tudo é realizado através do uso de pontos de Uma vez que um personagem atinge o seu nível mestres preferem manter um olhar atento sobre os
experiência e níveis de experiência. máximo de experiência, ele não para de ganhar ganhos de experiência dos personagens, e podem
Ao final de toda sessão de jogo ou de uma aven- pontos de experiência. Personagens podem sempre decidir calcular todos estes bônus. Neste caso, o
tura completa (o MJ decidirá qual), o Mestre de ganhar mais pontos de experiência. Os jogadores MJ precisa dizer a seus jogadores sobre esta decisão
Jogo irá distribuir pontos de experiência (abre- devem manter registros de todos os pontos de antes; caso contrário, eles podem adicionar aciden-
viado como XP) para os personagens. Os pontos experiência de seus personagens ganham. talmente em seus bônus de experiência novamente.
de experiência são concedidos pela realização de

12
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

N ove profissões de personagens, ou “classes de


personagens”, são descritas abaixo. Elas in-
cluem as quatro classes básicas humanas (clérigo,
Sobre as Classes
Aqui estão algumas notas sobre as três categorias
mundo os elfos e anões são melhores amigos!
Todas as raças semi-humanas negociam e inte-
ragem com os seres humanos; embora os homens
guerreiro, mago, ladrão), as três classes semi-hu- de classes de personagens — humanos, semi-hu- possam ser perigosos, muitos também são confiá-
manas (anão, elfo, halfling), e duas classes especiais manos, e especiais — antes de progredir para as veis e têm pontos positivos.
de humanos (druida, místico). próprias descrições das classes. Habilidades Especiais e Manobras: Todas as
Cada classe de personagem é apresentada da raças semi-humanas recebem habilidades espe-
seguinte maneira. Classes Humanas ciais, que as tornam muito mais eficazes do que
No jogo de D&D, os seres humanos são a raça os seres humanos em determinadas situações. As
Material resumido: Esta caixa mostra informa-
mais abundante. Eles também são a raça com maior habilidades especiais de cada raça são detalhadas
ções abreviadas sobre a classe de personagem para potencial. Enquanto classes de personagens semi-
os jogadores que já estão familiarizados com o jogo na descrição de cada classe de personagem.
-humanos só podem alcançar níveis moderados de
e só precisam ser lembrados de certos detalhes. experiência (8º, 10º, ou 12º níveis, dependendo
Descrição: A classe é descrita em termos das Classes Especiais
da classe/raça), cada uma das quatro classes de Existem duas outras classes de personagens hu-
características, objetivos e habilidades comuns a personagem humano básicas pode atingir 36º
todos os membros da profissão ou raça. manas, o druida e o místico, que são descritos
nível de experiência. separadamente do clérigo, guerreiro, mago e ladrão.
Tabela de Experiência: Esta tabela mostra o Em muitas campanhas de D&D, a civilização Nós as apresentamos separadamente porque o
nível máximo de experiência que um membro desta humana é semelhante à das civilizações da Eu- MJ pode não querer incluí-las em sua campanha.
classe de personagem pode alcançar, o número de ropa ocidental do fim da Idade Média e início O druida é um pouco complicado, porque per-
pontos de experiência que leva para atingir cada ní- do Renascimento. Nestas campanhas, você pode sonagens druidas começam o jogo como clérigos
vel de experiência, bem como o número de magias esperar ver a maioria dos seres humanos vivendo e alteram as suas classes de personagens para se
que o personagem adquire em cada nível (no caso em reinos governados por um rei e uma rainha tornar druidas.
de classes de personagens lançadores de feitiços). e organizados em feudos, com uma classe média O místico, um especialista monástico em com-
Tabela de Jogadas de Proteção: Esta tabela crescente de comerciantes e artesãos nas cidades. bate desarmado, não é adequado para todas as
mostra as jogadas de proteção do personagem em No entanto, o Mestre de Jogo pode decidir campanhas. Algumas de suas habilidades especiais
todos os níveis de experiência que o personagem não seguir este padrão; ele pode preferir que suas imitam as de outras classes humanas, mas mui-
pode alcançar. civilizações humanas se assemelhem ao antigo tas são exclusivas para esta classe, incluindo as
Detalhes da Classe: Este texto fala sobre muitas Egito, Japão feudal, México da era das conquistas, suas cada vez mais poderosas táticas de combate
das características especiais da classe: seu atributo a cultura de um romance de fantasia específica, desarmado.
principal, os seus dados de vida, restrições ou van- ou algo criado a partir de sua própria imaginação.
tagens com armaduras e armas e quaisquer outros Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo Clérigo
detalhes importantes. sobre a natureza das culturas humanas em seu
Habilidades Especiais: Este texto fala sobre mundo; quanto mais você sabe antes do jogo,
todas as habilidades especiais que a classe de per- melhor você pode ajustar o seu personagem para Atributo Principal: Sabedoria.
sonagem possui. Algumas classes podem lançar o cenário existente. Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria
feitiços mágicos; alguns podem ver no escuro; 13-15,10% por Sabedoria 16-18.
algumas não têm habilidades especiais. Algumas Classes Semi-humanas Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. A
habilidades especiais exigirão quadros e tabelas Personagens semi-humanos são mais limitados partir do 10º nível, +1 ponto de vida por nível,
próprias. do que os personagens humanos. Eles não podem e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Níveis Mais Altos de Experiência: Finalmente, subir até níveis muito elevados de experiência Nível Máximo: 36.
(anões estão limitados ao 12º nível, elfos até o Armadura: Qualquer, mais escudo.
este texto descreve características e responsabilida- 10º, halflings a 8º). Elfos não podem aprender
des especiais que o personagem adquire quando Armas: Sem armas perfuro-cortantes; todas
magia muito poderosa; eles só podem aprender as outras permitidas.
atinge níveis mais elevados de experiência. até feitiços de 5º nível, enquanto os seres humanos Habilidades Especiais: Afastar mortos-vi-
podem aprender feitiços de até 9º nível. vos; feitiços clericais.
Entendendo as Tabelas Clãs: As raças semi-humanas de anões, elfos e
Dê uma olhada em qualquer uma das tabelas de halflings têm um modo de vida diferente dos hu-
experiência nas páginas seguintes. Aqui está uma manos. Eles geralmente vivem mais, têm uma for- Um clérigo é um personagem humano que é
explicação de títulos de colunas destas tabelas. ma mais rigorosa da vida, e encontram segurança dedicado a servir uma grande e digna causa. Esta
em grandes grupos familiares chamados Clãs. Um causa pode ser um ser Imortal dedicado a um
Nível: Esta coluna mostra os níveis de experiên-
Clã pode incluir várias centenas de semi-humanos. objetivo ou atributo específico; por vezes, o clérigo
cia que os personagens desta classe podem alcançar. está servindo apenas a seu alinhamento, e não
O chefe do Clã é sempre o membro mais velho,
A maioria das classes humanas pode atingir o nível homem ou mulher, assumindo que este membro tem interesse em seres imortais. O jogo D&D
36; algumas classes são mais restritas. está apto para governar. não lida com as crenças éticas e teológicas dos
XP: Esta coluna mostra o número de pontos Tarefas do dia-a-dia são feitas geralmente por personagens do jogo.
de experiência que leva para o personagem atin- aqueles mais adequados para fazê-las. Ao contrário Todos os clérigos pertencem a ordens ou socie-
gir cada nível de experiência. Um personagem de muitas comunidades humanas, poucos semi- dades clericais, formadas por clérigos que servem
começando tem 0 pontos de experiência e está -humanos são preguiçosos; todos têm um trabalho, os mesmos fins. Um personagem clérigo novíssimo
no primeiro nível. com deveres e responsabilidades do Clã, e “jogar está na base de sua organização clerical; conforme
Nível de Ataque: Nem todas as tabelas de expe- conversa fora” é quase impensável. O MJ pode ele ganha níveis de experiência, ele também vai
riência terão esta coluna; somente as tabelas para optar por desenvolver muitos outros aspectos da ganhar novos poderes e responsabilidades inerentes
semi-humanos. Níveis de ataque são medidas de vida familiar dos semi-humanos (como costumes à sua ordem clerical. O MJ vai decidir, e irá infor-
capacidade de um semi-humano para melhorar de casamento, a indústria, as relações entre clãs, e má-lo, como as ordens clericais de sua campanha
suas habilidades de combate, mesmo quando ele assim por diante), conforme necessário. são organizadas.
chegou ao seu nível máximo de experiência. Cada Relações entre semi-humanos: elfos e anões Um clérigo pode aprender a lançar feitiços depois
nível de ataque corresponde ao nível de experiên- geralmente não gostam um do outro. Esta an- de ganhar um nível de experiência. Um clérigo de
cia de um guerreiro quando você determinar o tipatia geralmente se apresenta como batalhas 1º nível não pode lançar qualquer feitiço; uma
quão bem o semi-humano atua em combate; ver verbais, em vez de físicas. Ambos se dão muito vez que ele alcance o 2º nível, ele pode começar a
a Tabela de Jogadas de Ataque na página 116 para bem com halflings. lançar feitiços. O poder da magia do clérigo vem
ver como semi-humanos atacam em diferentes O MJ vai decidir porque elfos e anões não se da força das crenças do clérigo. O clérigo se senta
níveis de ataque. dão bem em sua própria campanha. No cenário de e medita, e magicamente aprende os feitiços. Estes
Magias/Nível: Nem todas as tabelas de expe- mundo conhecido do jogo D&D, é porque eles são feitiços podem então ser utilizados durante uma
riência terão esta coluna — apenas as tabelas per- fisicamente e emocionalmente tão diferentes (elfos aventura. A maioria dos feitiços clericais é para a
tencentes a classes de personagens lançadores de são altos e esbeltos, anões baixos e atarracados; elfos cura, proteção, e coleta de informações. Feitiços
feitiços. Como você verá no Capítulo 3, feitiços amam a liberdade e áreas externas, anões amam clericais são diferentes de feitiços de mago. Clérigos
são organizados em níveis — assim como existem organização e cavernas, etc.), e porque as duas raças podem usar apenas o seu próprio tipo de feitiços;
personagens de 1º nível, há feitiços de 1º nível, tiveram muitos confrontos no passado pelos quais eles nunca utilizam feitiços de mago.
por exemplo. A tabela mostra o número de magias eles nunca perdoaram um ao outro. Mas a razão Clérigos têm boas habilidades de luta e podem
de cada nível que um personagem pode lançar. pode ser diferente em sua própria campanha; o lutar contra monstros. Um clérigo pode usar qual-
MJ pode decidir, por exemplo, que em seu próprio quer tipo de armadura, como um guerreiro; ele

13
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
em toda aventura; se sua sabedoria é 16-18, ele
Tabela de Experiência de Clérigo recebe um bônus de 10% para o XP.
Feitiços/Nível Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 (1d6) para determinar os pontos de vida do clérigo.
1 0 — — — — — — — Um clérigo começa com 1d6 (1-6) pontos de vida
(mais qualquer bônus Constituição) e ganha mais
2 1.500 1 — — — — — — 1d6 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
3 3.000 2 — — — — — — de experiência. Um ponto de vida adicional é
4 6.000 2 1 — — — — — adquirido para cada nível após o 9º nível.
5 12.000 2 2 — — — — — Armadura: Um clérigo pode usar qualquer tipo
6 25.000 2 2 1 — — — — de armadura, e pode usar um escudo.
7 50.000 3 2 2 — — — — Armas: Um clérigo não pode usar qualquer
arma com uma borda afiada ou ponta; isto é proi-
8 100.000 3 3 2 1 — — —
bido pelas crenças do clérigo. Isto inclui flechas
9 200.000 3 3 3 2 — — — e dardos. Mas o clérigo pode usar qualquer arma
10 300.000 4 4 3 2 1 — — não-cortante.
11 400.000 4 4 3 3 2 1 —
12 500.000 4 4 4 3 2 1 — Habilidades Especiais
13 600.000 5 5 4 3 2 2 — Um clérigo tem duas habilidades especiais:
14 700.000 5 5 5 3 3 2 — afastar monstros mortos-vivos e feitiços clericais.
15 800.000 6 5 5 3 3 3 —
16 900.000 6 5 5 4 4 3 — Afastar mortos-vivos
Um clérigo tem o poder de forçar certos mons-
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1 tros chamados de “mortos-vivos” (esqueletos, zum-
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 bis, ghouls, e outros tipos) a fugir, ou mesmo a
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 perecer. Esta habilidade especial é chamada de
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 “afastar mortos-vivos”.
Quando um clérigo encontra um monstro mor-
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
to-vivo, o clérigo pode tanto atacá-lo normalmente
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 (com uma arma ou feitiço), quanto tentar afastá-lo.
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 O clérigo não pode atacar e afastar mortos-vivos
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4 em um mesmo round.
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 Quando você quiser que seu clérigo tente afastar
mortos-vivos, basta dizer o seu Mestre de Jogo
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
“Vou tentar afastar mortos-vivos neste round”. O
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 poder de afastar mortos-vivos é inerente ao clérigo;
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 ele não precisa do símbolo de sua fé ou qualquer
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 outro dispositivo para fazê-lo, a menos que o MJ
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 declare o contrário.
Monstros mortos-vivos não são afastados au-
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 tomaticamente pelo clérigo. Quando o encontro
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 ocorre, o jogador deve consultar a Tabela de Afasta-
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 mento de Mortos-Vivos do clérigo para encontrar
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 o efeito que o clérigo obtém.
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 Quando o clérigo tentar afastar um monstro
morto-vivo, encontre o nível de experiência do
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9 clérigo na parte de cima da tabela. Leia a coluna
da esquerda até encontrar o nome do monstro
morto-vivo.
Tabela de Jogadas de Proteção de Clérigo Se você vir um “—” na coluna, então você não
Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 pode afastar o monstro. Se você vir qualquer outra
Raio Mortal/Veneno 11 9 7 6 5 4 3 2 2 coisa, você tem a chance de afastar o monstro, ou
talvez vários monstros. Veja logo abaixo, em “Ex-
Varinhas Mágicas 12 10 8 7 6 5 4 3 2 plicação dos resultados”, para saber como descobrir
Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 6 5 4 3 2 se você afastou o monstro.
Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2 Aplique os resultados imediatamente. Se a tenta-
Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2 tiva for bem-sucedida, um ou mais dos monstros
mortos-vivos vai recuar ou ser destruído. Mas não
pode usar vários tipos de armas, mas não pode se esqueça, se o monstro é afastado, ele não foi
de suas crenças.
usar armas cortantes ou perfurantes de qualquer destruído; pode decidir voltar em breve...
É muito importante para clérigos serem fiéis às Se você tentar afastar um monstro morto-vivo
espécie. Ao contrário de magos, cujos feitiços são suas crenças. Se um clérigo se comporta de uma
muitas vezes utilizados durante as batalhas, feitiços específico (por exemplo, um vampiro específico)
maneira que não é consistente com o alinhamento e falhar, você não pode tentar novamente afastá-lo
de um clérigo geralmente são necessários após as ou crenças do personagem, o clérigo pode ser na mesma luta. Em algum encontro posterior, você
batalhas (como curas) ou para exploração em geral punido pela ordem — ou mesmo poderes maio- pode tentar afastar este indivíduo novamente.
(como detectar coisas). res. Esta punição pode ser uma penalidade nas
Se o seu grupo tem guerreiros suficientes, o jogadas de ataque, uma perigosa missão que deve Explicação dos resultados
clérigo não precisa lutar com frequência. Mas ser concluída, ou até mesmo uma falta de feitiços. 7, 9 ou 11: Sempre que um número estiver
ele está preparado para lutar se for necessária a O MJ vai dizer o que o personagem deve fazer para na lista, o clérigo tem uma chance de afastar os
sua habilidade de combate. Preste atenção para recuperar a sua boa reputação. monstros mortos-vivos. O jogador joga 2d6 (dois
as formas que seus feitiços podem ajudar antes, dados de seis lados). Se a soma é igual a ou maior
durante e após as batalhas.
Para os três primeiros níveis de experiência, o Detalhes de Classe do que o número indicado, a tentativa de afastar
morto-vivo é bem-sucedida.
poder de um clérigo é muito limitado. Mas à me- Atributo Principal: o atributo principal do Quando a tentativa de afastar mortos-vivos é
dida que avançam (até um máximo de nível 36), clérigo é Sabedoria. Se um clérigo tem um valor bem-sucedida, o Mestre de Jogo (não o jogador)
os clérigos obtêm mais feitiços de maior poder, de Sabedoria de 13-15, o personagem recebe um vai jogar 2d6 para determinar o número de Dados
devido tanto à prática quanto ao fortalecimento bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos de Vida de monstros mortos-vivos que se afastam.

14
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos (jogar 2d6)


Nível do Clérigo
Morto-vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Esqueleto 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zumbi 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Wight — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Wraith — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+
Múmia — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+
Espectro — — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+
Vampiro — — — — — 11 9 7 A A D D D D D D D+
Espírito Vingativo — — — — — — 11 9 7 A A D D D D D D
Assombração — — — — — — — 11 9 7 A A D D D D D
Espírito — — — — — — — — 11 9 7 A A D D D D
Vulto Noturno — — — — — — — — — 11 9 7 A A D D D
Lich — — — — — — — — — — 11 9 7 A A A A
Especial — — — — — — — — — — — 11 9 7 A A A
7, 9, ou 11 = número necessário para afastar com sucesso
A = afasta automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D = destrói automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D+ = destrói automaticamente, 3d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D# = destrói automaticamente, 4d6 Dados de Vida de mortos-vivos

Pelo menos um monstro vai ser afastado, inde- os mortos-vivos com sucesso. automaticamente; jogador do clérigo não precisa
pendentemente do resultado das jogadas do MJ O MJ agora joga para ver que tipo de resultados jogar para o sucesso. Para determinar quantos
em seus dados. que o clérigo consegue. Ele joga 2d6 e alcança um mortos-vivos serão afastados, o MJ joga 2d6 como
Exemplo: Um clérigo de 1º nível acabou de 8; em outras palavras, o clérigo afasta 8 Dados de descrito acima; independentemente de sua jogada,
encontrar um grupo de sete zumbis. Zumbis Vida de zumbis. Uma vez que cada zumbi é uma pelo menos, um morto-vivo será afastado.
(como você pode ver no Capítulo 14) têm, cada criatura de 2 Dados de Vida, o clérigo afastou D: A tentativa de afastar os mortos-vivos suce-
um, dois Dados de Vida (2 DV). O clérigo tenta quatro zumbis. Quatro zumbis viram e come- de — de fato, sucede tão bem que os monstros
afastar os zumbis. çam a cambalear para longe do clérigo tão rápido afetados são destruídos em vez de simplesmente
Na Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos, um quanto eles podem se mover. Isto deixa o clérigo afastados. Para determinar quantos Dados de Vida
clérigo de primeiro nível contra um zumbi fornece com apenas três para lutar. No próximo round, de mortos-vivos serão destruídos, o MJ joga 2d6
um resultado de 9: O clérigo deve jogar um 9 ou ele pode atacá-los com armas ou magias, ou ele como descrito acima; independentemente de sua
superior em 2d6 para afastar os zumbis. O jogador pode tentar afastá-los também. jogada, pelo menos, um morto-vivo será destruído
do clérigo joga 2d6 e alcança um 10 — ele afastou A: A tentativa de afastar os mortos-vivos sucede (O MJ decide o que acontece quando os monstros
são destruídos: Eles podem desaparecer, explodir
em chamas e desmoronar, ou desintegrar-se como
um vampiro à luz do sol, por exemplo).
D+: Este é o mesmo que o resultado “D” acima,
exceto que o MJ joga 3d6 para descobrir quantos
Dados de Vida de mortos-vivos serão destruídos.
Independentemente da jogada, pelo menos, um
morto-vivo será destruído.
D#: Este é o mesmo que o resultado “D” acima,
exceto que o MJ joga 4d6 para descobrir quantos
Dados de Vida de mortos-vivos serão destruídos.
Independentemente da jogada, pelo menos, um
morto-vivo será destruído.

Usando Feitiços Clericais


Começando no 2º nível de experiência (tendo
ganhado 1.500 XP ou mais), o clérigo pode usar
feitiços. Os procedimentos pelos quais o cléri-
go aprende e lança seus feitiços são descritos no
Capítulo 3.

Níveis Mais Altos de


Experiência
Quando um clérigo atinge o nível de Renome
(9º), ele é chamado de patriarca (se homem) ou
matriarca (se mulher). Neste ponto de sua carreira
de aventuras, ele tem várias opções disponíveis
para ele.
Se o personagem é um clérigo Neutro, ele pode
decidir se tornar um druida (veja a descrição da
classe de personagem a diante); ele certamente
não tem que mudar sua classe.
Se o clérigo é um Neutro, que não quer se tornar
um druida, ou se ele é Ordeiro ou Caótico, ele
deve decidir se vai construir uma fortaleza clerical
aprovado por sua ordem clerical.

15
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Dependendo de como o MJ criou sua campanha, seu gosto quanto do projeto é bom e necessário (e No jogo D&D, guerreiros protegem seus amigos
o clérigo pode ter construído uma casa, até um quanto é desperdício extravagante), e decidir qual e aliados mais fracos. Um grupo formado apenas
castelo luxuoso, muito antes. No entanto, esta a proporção do custo da ordem clerical irá assumir. de guerreiros provavelmente sobreviverá à maioria
era a sua moradia pessoal, independentemente Independentemente de quanto a ordem clerical dos encontros em masmorras e regiões selvagens,
de quão grande ela é ou o que ele fez com ela. pagar, a fortaleza é tecnicamente propriedade do mesmo aqueles onde a magia seria útil. Cada grupo
Aqui, estamos falando de uma fortaleza sancionada clérigo. O clérigo não pode negar o acesso à pro- de exploradores deve ter pelo menos um ou dois
pela ordem do clérigo, uma que será construída priedade e suas instalações para os membros de sua guerreiros.
e mantida para promover os objetivos da ordem. ordem– normalmente, ele não deve nem mesmo Nas aventuras do grupo, os guerreiros devem
desejar fazê-lo– mas é a sua terra, e ele não pode ficar na frente e agir como a “linha de frente” em
Clérigos Donos de Terra simplesmente ser transferido para alguma outra situações de combate. Se houver três ou mais guer-
Um clérigo que decide construir uma fortaleza fortaleza contra a sua vontade. reiros no grupo, um deve ficar na parte de trás, no
com a sanção de sua ordem clerical é chamado de Um número (normalmente 1d6) de clérigos de caso do grupo dos personagens ser abordado por
“clérigo dono de terras”. (Nota: Este é apenas um nível inferior virá para a fortaleza, uma vez que trás por inimigos. Na batalha em si, os lutadores
termo conveniente. Um clérigo fundiário pode sair esteja construída, para ajudar e servir o clérigo nas têm uma melhor chance de resistir a danos físicos,
em aventuras com seus amigos desregrados, ele não funções clericais da fortaleza (Veja o Capítulo 11 uma vez que têm mais pontos de vida do que a
está preso a sua terra). Há vantagens e desvantagens para saber mais sobre isto). maioria das outras classes.
para a criação de uma fortaleza clerical. Naturalmente, ele vai ter menos ou nenhum clé- Um personagem guerreiro deve ser capaz de
Vantagens: O personagem pode progredir atra- rigo assistente se ele tem uma reputação de abusar usar uma variedade de armas. A menos que sua
vés das fileiras de sua ordem clerical. O personagem ou pôr em perigo seus seguidores. Estes clérigos concepção de seu personagem guerreiro o limite
pode receber ajuda financeira de sua ordem para a chegarão com a intenção de ajudar a operar a for- a uma classe de armas, você deve equipá-lo tanto
construção da fortaleza. O personagem pode ser taleza, não viajar com o clérigo em suas aventuras. com armas de combate corpo-a-corpo quanto de
capaz de aumentar suas terras e construir assen- O MJ deve criar cada um destes clérigos como um combate à distância.
tamentos fortes lá, o que pode resultar em ele se indivíduo, com seu próprio nome, personalidade, Guerreiros podem avançar até o 36º nível. Seus
tornar um personagem muito rico, de fato. histórico, metas e habilidades. avanços rápidos, tanto em capacidade de combate
Desvantagens: O personagem será a autori- Se o clérigo gerencia bem sua terra e serve sua quanto em quantidade de pontos de vida, os tor-
dade clerical chefe (por sua ordem clerical) para ordem igualmente bem, ele provavelmente irá subir nam líderes naturais nos assentamentos humanos,
as terras em torno de sua fortaleza. Isto significa em poder na burocracia de sua ordem clerical. especialmente os pequenos. Guerreiros de alto
que ele tem responsabilidades clericais com todas Além disto, pode lhe ser concedida mais terra; nível gastam muito do seu tempo treinando e
as pessoas que vivem dentro e em torno de suas mais homens comuns irão se assentar na área ao liderando homens armados, livrando áreas selva-
terras — responsabilidades que podem interferir redor da fortaleza do clérigo, e o clérigo receberá gens de monstros, e expandindo os assentamentos
com o seu desejo de viajar com seus velhos amigos mais impostos dos assentamentos. humanos.
aventureiros ou que possam confrontá-lo com
problemas difíceis. Escolhendo Viajar Tabela de Experiência de Guerreiro
O clérigo que decide viajar pode seguir um Nível XP
Clérigos Viajantes dos dois caminhos: em terras civilizadas, ou áreas
Um clérigo que decide não construir uma for- selvagens. 1 0
taleza sancionada por sua ordem é referido como Um clérigo que viaja dentro dos limites do 2 2.000
um “clérigo viajante”, mesmo se ele não está sem- mundo civilizado geralmente procura maneiras 3 4.000
pre na estrada viajando. Há também vantagens e de ajudar aqueles com o mesmo alinhamento (seja 4 8.000
desvantagens de ser um clérigo viajante. ele qual for). O clérigo pode viajar sozinho, com
Vantagens: O clérigo não tem que se prender a seguidores, ou com outros clérigos. 5 16.000
qualquer lugar ou grupo de pessoas; exceto quando Um clérigo que viaja para terras selvagens ge- 6 32.000
agindo em pedidos oficiais de sua ordem, ele pode ralmente procura por inimigos da ordem cleri- 7 64.000
ir onde quiser. cal, para converter ou destruir. Este clérigo viaja 8 120.000
Desvantagens: O clérigo pode não alcançar ou normalmente com outros personagens como um 9 240.000
superar a importância de um clérigo dono de terras, grupo de aventureiros (embora os outros possam
e pode não conseguir muita influência política todos ser PNJs). 10 360.000
dentro de sua ordem (Ele não para de ganhar pon- 11 480.000
tos de experiência, níveis de experiência, ou poder Mudando para Lá e para Cá 12 600.000
pessoal, ele só não pode subir mais na hierarquia Uma vez que um jogador decide ser um viajante 13 720.000
da ordem clerical). O clérigo ainda tem deveres ou clérigo dono de terra, apenas um grande de-
para com a ordem clerical, naturalmente; como senvolvimento na campanha ou no personagem 14 840.000
antes, ele pode ser exigido a qualquer momento deve mudar este status. O MJ deve desencorajar 15 960.000
para defender as crenças e cumprir as metas de mudanças freqüentes ou casuais desta situação 16 1.080.000
sua ordem. do clérigo. 17 1.200.000
18 1.320.000
Tornando-se Dono de Terras
Se o clérigo de 9º nível decide construir uma
Guerreiro 19 1.440.000
fortaleza, ele deve informar a um superior de algum 20 1.560.000
tipo, seja um funcionário de sua ordem ou um Atributo Principal: Força. 21 1.680.000
governante da nação, onde ele pretende assentar, Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
10% por Força 16-18. 22 1.800.000
para pedir terra. Este governante deve conceder de
Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível. A 23 1.920.000
bom grado a terra, a menos que o clérigo tenha tido
problemas com ele no passado; em caso afirmativo, partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, 24 2.040.000
o governante pode exigir algum serviço do clérigo e ajustes de Constituição não se aplicam mais. 25 2.160.000
(como uma missão) antes que ele conceda a terra Nível Máximo: 36. 26 2.280.000
(O MJ deve decidir se a ordem do clérigo tem o Armadura: Qualquer, mais escudo. Armas:
Qualquer. 27 2.400.000
poder de fazer tais concessões, de acordo com a
civilização do seu mundo de campanha). Habilidades Especiais: manobras Ataque 28 2.520.000
Se o clérigo nunca foi punido por mau com- com Lança Montada e Lança contra Inves- 29 2.640.000
portamento, ou por sua ordem ou pelos poderes tida, Opções de Combate de Guerreiro (ver 30 2.760.000
que lhe concedem seus feitiços, sua ordem pode (a capítulo 8). 31 2.880.000
critério do MJ) ajudá-lo com o custo da constru- 32 3.000.000
ção da fortaleza. Esta ajuda envolve geralmente o Um guerreiro é um ser humano cuja principal
pagamento por qualquer quantia que o MJ sente 33 3.120.000
habilidade é o talento para lutas. Guerreiros nor- 34 3.240.000
ser razoável (o padrão é 50% da construção da for- malmente têm mais força do que outros perso-
taleza). O jogador deve projetar a fortaleza do jeito nagens. Eles costumam atingir os oponentes com 35 3.360.000
que ele quer vê-la construída. O MJ vai calcular mais frequência em combate, e causar mais dano. 36 3.480.000
quanto custaria para construir, determinar para o

16
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Detalhes de Classe
Atributo Principal: O atributo principal do
guerreiro é Força. Se um guerreiro tem um valor
de Força de 13-15, o personagem recebe um bônus
de 5% para os pontos de experiência ganhos em
toda aventura; se sua força é 16-18, seu bônus é
de 10%.
Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados
(1d8) para determinar os pontos de vida do guer-
reiro. Um guerreiro começa com 1d8 (1-8) pontos
de vida (mais bônus Constituição) e ganha mais
1d8 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
de experiência. Dois pontos de vida adicionais são
adquiridos para cada nível após o 9º nível.
Armadura: Um guerreiro pode usar qualquer
tipo de armadura, e pode usar um escudo.
Armas: Um guerreiro pode usar qualquer tipo
arma.

Habilidades Especiais
Guerreiros principiantes recebem inicialmente
apenas um par de habilidades especiais e não preci-
sam de outras habilidades especiais para sobreviver
e prosperar. Sua grande força, pontos de vida,
armadura forte, e muitas armas os tornam uma
poderosa classe de personagem, sem habilidades
especiais adicionais. Em níveis mais elevados de
experiência, porém, eles recebem algumas habili-
dades de combate adicionais.
As duas habilidades especiais que eles recebem
imediatamente são as manobras Ataque com Lança
Montada e Lança contra Investida. Estas manobras
são descritas no capítulo 8.
Em níveis mais elevados de experiência, alguns
guerreiros recebem habilidades especiais específi-
cas, incluindo Opções de Combate de Guerreiro
e outras habilidades; estas também são descritas de tempo em viagem e aventuras, e um guerreiro No mínimo, a um guerreiro dono de terra dentro
no Capítulo 8. viajante pode gastar muito do seu tempo em casa de uma região existente será concedido o título de
. Barão (se homem) ou Baronesa (se mulher), ou o
Guerreiros Donos de Terra equivalente. Se ele continuar a expandir sua terra
Níveis Mais Altos de Existem duas maneiras de um guerreiro se tornar dentro das leis da nação e fizer o seu domínio cada
Experiência um guerreiro dono de terra: independente ou fiel vez mais forte e rico, ele pode receber títulos maio-
Um guerreiro com dinheiro suficiente pode a uma governante maior. res, como Conde/Condessa e Duque/Duquesa.
construir para si uma casa, até um castelo, antes O MJ decide sobre o tipo de governo que é Se o guerreiro pretende fazer seu domínio em
que ele atinja o 9º nível de experiência. No en- usado em sua campanha. Supondo-se que ele é uma área selvagem que não está dentro de uma
tanto, esta casa não tem qualquer sanção oficial; baseado na Europa medieval, como é o caso de região existente, ele pode dar a si qualquer título
mesmo que seja um castelo, o personagem não é muitas campanhas de D&D, o governo de uma que ele queira — barão, duque, rei, imperador.
um governante ou um nobre. nação consiste na capacidade de um rei e uma No entanto, esteja ciente de que um título glorioso
Quando um guerreiro atinge o nível de Renome rainha governarem uma forte corte de duques, demais vai fazer os outros rirem dele. Se ele tem
(9° nível), devido às suas grandes habilidades e condes e barões, cada um dos quais governa um um título, ele deve ser apropriado ao tamanho e
reputação, o personagem é referido como Lorde território menor ou feudo. a força do domínio que está governando; ele pode
(se homem) ou Lady (se mulher). Este é o status Para se tornar um governante dentro de uma querer mudar o seu título, uma vez que o domínio
região existente, ele terá que pedir aos governantes aumente em tamanho e prosperidade.
dentro de sua comunidade, mesmo que não seja
da região uma concessão de terra. Se ele já lhes
um título formal; é para o MJ decidir se é ou não prestou grandes serviços no passado, eles podem Se, no 9º nível, um guerreiro não decide cons-
é um título formal concedido ao guerreiro pelos conceder para ele imediatamente e com gratidão, truir um domínio para si próprio, ele escolhe se
governantes da nação. mas se ele ainda não é seu amigo ou aliado, eles tornar um guerreiro viajante (você pode usar o
No nível de renome, o guerreiro terá que decidir podem enviá-lo em uma difícil missão para que termo, mesmo que ele realmente não viaje muito).
se ele tem a intenção de ser um “guerreiro dono ele possa provar seu valor para eles. Uma vez que Guerreiros viajantes geralmente não têm o poder
de terra” (ou seja, um governante em seu próprio lhe tenha sido concedida a terra, ele pode construir político que os guerreiros donos de terra têm,
direito, e lorde de uma região de terra) ou um seu castelo sobre ela (a custos próprios). O terreno mas eles podem receber habilidades especiais para
“guerreiro viajante” (aquele que pode possuir casas, pode estar ocupado ou não; se ele estiver desocu- ajudar a compensar isto (Observe que dissemos
mas não governar a terra, e não tem responsabilida- pado, o futuro governante deve esforçar-se para pode. Eles não recebem estas habilidades auto-
des especialmente fortes para com os governantes tentar atrair colonos para lá o quanto antes, para maticamente).
da nação). Não seja confundido por estes nomes. que o seu domínio comece a receber as receitas O alinhamento de um guerreiro viajante deter-
Um guerreiro dono de terra pode gastar um monte dos impostos. mina habilidades especiais e outras características.

Tabela de Jogadas de Proteção de Guerreiro


Homem Níveis
Jogada de Proteção Normal 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
Raio Mortal/Veneno 14 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Varinhas Mágicas 15 13 11 9 7 6 6 5 5 4 4 3 2
Paralisia/Petrificação 16 14 12 10 8 7 6 6 5 5 4 3 2
Baforada de Dragão 17 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Bastões/Cajados/Feitiços 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Paladinos 1. Se convocado pelo seu senhor, o cavaleiro deve responder — se o chamado às armas é contra
Um guerreiro viajante Ordeiro pode ser conheci- se reportar a ele o mais rápido possível, e deve a terra de seu senhor, ele não deve responder.
do como um paladino se ele atender aos seguintes servir conforme as ordens do senhor. Na verdade, o cavaleiro estará em grande perigo
requisitos. Se ele não atender a estes requisitos, 2. Se o cavaleiro alguma vez se recusar a obedecer quando o chamado às armas soar.
ele pode se tornar um cavaleiro (descrito abaixo). ao senhor, ou jurar lealdade a qualquer outro
senhor, o cavaleiro perde três níveis de expe- Vingadores
1. O guerreiro deve jurar lealdade (um juramento riência. (O MJ pode aumentar esta pena se a Um guerreiro viajante Caótico pode se tornar
de serviço) a uma ordem clerical Ordeira para ofensa justificar isto) O senhor anterior pode um vingador se ele atende aos requisitos abaixo.
ganhar status de paladino. O guerreiro deverá até mesmo ordenar a morte do infrator por Caso contrário, um guerreiro viajante Caótico
ser de nível de Renome ou superior para ser sua traição. Além disto, rumores e lendas do também pode se tornar um cavaleiro.
aceito pela ordem clerical. A partir de então, o “cavaleiro traidor” podem assombrar o perso-
paladino pode ser convocado pelos líderes da nagem para sempre; o personagem pode ter 1. O guerreiro deve fazer uma aliança com uma
ordem a qualquer momento, e deve fazer o que dificuldade em obter ajuda em lugares onde a ordem clerical Caótica. Isto não é um juramento
eles comandam, desde que o serviço apoie as sua reputação é conhecida. de fidelidade, mas um acordo frouxo de leal-
forças do Bem. Se seu senhor morre, o cavaleiro é livre para dade e apoio; a ordem pode recusar a oferta.
2. Um paladino pode detectar o mal (como o escolher outro. Benefícios adicionais (terras, Se a ordem aceitar, os líderes da ordem podem
feitiço de clérigo) uma vez por round, sim- dinheiro, etc.) podem ser atribuídos a cavaleiros convocar o vingador a qualquer momento, e
plesmente por se concentrar (Alcance: 36 m. que juram fidelidade ao sucessor de um senhor ele deve fazer o que eles comandarem. Se ele
O paladino não pode usar esta habilidade e que morre. desobedecê-los, ele perde todas as habilidades
atacar no mesmo round). Um cavaleiro pode solicitar ao soberano especiais e os benefícios do vingador. Mesmo
3. Se o valor de Sabedoria do paladino é de 13 dispensa pacífica do seu juramento; porém ra- assim, o guerreiro pode recuperar o status de
ou maior, o personagem pode lançar feitiços ramente é concedido. O cavaleiro seria banido, vingador negociando com uma ordem diferente.
de clérigo como se ele fosse um clérigo de um no mínimo, e poderia ser despojado de todos 2. Um vingador pode detectar o mal (como o
terço do seu nível de experiência atual (arre- os bens também. feitiço de clérigo) até uma vez por round, sim-
dondado para baixo); se um guerreiro se torna 3. Um cavaleiro pode visitar qualquer castelo, plesmente por se concentrar (Alcance: 36 m. O
um paladino logo no 9º nível, ele vai ganhar de qualquer território, e solicitar abrigo. O vingador não pode usar esta habilidade e atacar
imediatamente os feitiços de um clérigo de 3º proprietário do castelo deve, pelos costumes no mesmo round).
nível. Um paladino de 17º nível pode lançar da terra, dar ao cavaleiro um lugar para ficar 3. Se o valor de Sabedoria do vingador é de 13
feitiços como se ele fosse um clérigo de 5º nível. por até três dias, além de comida e bebida. ou maior, o vingador pode aprender a lançar
Se o seu valor de Sabedoria é 12 ou menos, o Ele não tem que ser amigável para o cavaleiro, feitiços de clérigo como se ele fosse um clérigo
guerreiro ainda pode ser um paladino, mas não mas, de acordo com este costume, não pode de um terço o seu nível de experiência atual
pode lançar feitiços. desafiar, atacar, ou recusar abrigo ao cavaleiro. (arredondado para baixo). Portanto, um vin-
O paladino aprende a meditar e lançar fei- (Note que o cavaleiro não pode desafiar ou gador de 12º-14º nível lança feitiços como um
tiços com os clérigos da ordem. Os clérigos atacar seu anfitrião ou membros da corte de clérigo de 4º nível. Se o seu valor de Sabedoria
recusarão qualquer oferta de compensação ou seu anfitrião ou a família, também. Se ele fizer é de 12 ou menos, o guerreiro ainda pode ser
pagamento por este serviço. isto, seu abrigo chega ao fim, e seu anfitrião um vingador, mas não pode lançar feitiços.
4. Um paladino pode afastar mortos-vivos, como está agora livre para puni-lo). Em campanhas O vingador aprende a meditar e lançar
se ele fosse um clérigo de um terço do seu nível baseadas na Europa medieval, este costume é feitiços com os clérigos da ordem — mas a
de experiência atual (arredondado para baixo). quase universal, mas o MJ é livre para indicar um preço (o preço está a critério do MJ, mas
Portanto, um paladino de 9º ou 10º nível pode que o costume não está presente se suas nações recomenda-se um mínimo de 10 mil po por
afastar mortos-vivos com a mesma capacidade não são semelhantes à Europa. nível do feitiço clerical obtido).
de um clérigo de 3º nível. 4. Se um chamado às armas soa (um chamado 4. Um vingador pode afastar mortos-vivos como
5. Um paladino pode viajar apenas com um núme- para cavaleiros lutarem por justiça), o cavaleiro se ele fosse um clérigo de um terço do seu nível
ro de empregados igual ou inferior a seu nível deve responder. Esta declaração só pode ser de experiência atual, mas com uma diferença
clerical. Em outras palavras, se ele pode lançar emitida pelo governante de uma grande cidade importante. Se o resultado for “afastar” ou “des-
feitiços ou afastar mortos-vivos como um clérigo (Prefeito) ou território (Arquiduque ou maior truir” o vingador pode escolher controlá-los
de 5º nível, ele pode ter cinco empregados o status), e o cavaleiro só precisa responder se este em vez disto. Se o controle for escolhido, tem
acompanhando. soar na área através da qual ele está passando a duração de um turno por nível do vingador
6. Um paladino deve ajudar quem pede ajuda — ou se for chamado pelo seu senhor. Quando o — assim, um vingador de 17º nível poderia
com duas exceções: Ele não tem que ajudar a chamado às armas soa, o cavaleiro deve viajar controlá-los por 17 turnos. Mortos-vivos, con-
personagens maus ou a alcançar objetivos ma- imediatamente o mais rápido possível para o trolados assim, se comportam como se encanta-
lignos, e se o paladino está em uma missão para castelo do governante que fez o chamado às dos, obedecendo ao vingador, como se fossem
uma autoridade superior (tais como uma busca, armas, e lutar como ordenado pelo governante amigos.
servindo um duque, etc.), ele pode oferecer ape- — dentro dos limites de quaisquer juramentos No entanto, se os mortos-vivos são afastados
nas uma pequena quantidade de ajuda (como que o cavaleiro fez no curso da campanha. (Se o ou destruídos por um clérigo durante o contro-
abrigar ou aconselhar a pessoa que precisa de governante que fez o chamado às armas ordená- le, o controle é imediatamente dissipado, e não
ajuda), juntamente com uma explicação para -lo a matar inocentes ou prisioneiros indefesos, pode ser renovado. Se a duração do controle
sua recusa. Assistência nunca envolve doações o cavaleiro pode optar por recusar, mas ele vai termina sem incidentes, os mortos-vivos vão
de dinheiro ou itens, mas apenas serviço por fazer do governante um inimigo). O cavaleiro fugir (como se afastados).
um curto período de tempo. tem direito a compensação por este serviço; o 5. Um vingador não pode ter empregados huma-
governante que emitiu o chamado às armas nos ou semi-humanos. No entanto, o vingador
Cavaleiros deve conceder uma recompensa ao cavaleiro pode tentar persuadir monstros de alinhamento
Um guerreiro viajante Neutro pode se tornar adequada ao valor dos serviços do cavaleiro. Caótico para se tornarem seus empregados.
um cavaleiro. Guerreiros viajantes Ordeiros que (Muitos governantes vão oferecer a recompensa Se uma criatura Caótica não é imediatamente
não se tornam paladinos, ou guerreiros viajantes de bom grado; alguns não. O cavaleiro tem o hostil, o vingador pode oferecer comida ou te-
caóticos que não se tornem vingadores (descritos direito de exigir a recompensa; ele não tem que souro, indicando (através de palavras ou gestos)
abaixo) também são capazes de se tornar cavaleiros. exigir se ele não quiser). amizade. Se isto falhar, ameaças ou combate
Para ganhar o título de cavaleiro, um guerreiro Há duas exceções notáveis para o costume terminando em rendição podem produzir quase
deve jurar lealdade a um príncipe, rei ou impe- do chamado às armas. Em terras onde a civi- o mesmo resultado. Se a jogada de reação da
rador. Em troca, o governante irá declarar o per- lização é muito diferente da Europa medieval, criatura indica amizade, a criatura é persuadida
sonagem um cavaleiro; este governante torna-se este costume pode não ser utilizado (em áreas a seguir e obedecer ao vingador. O efeito dura
então “senhor” do cavaleiro. selvagens onde não há governantes, seria na- por um período idêntico a um feitiço encantar
Na maioria das campanhas, os cavaleiros são turalmente desconhecido). Se o cavaleiro está de mago; uma vez que ele termina, ele não pode
o tipo mais comum de guerreiros viajantes. As dentro de um território que se declarou hostil ser renovado. O vingador pode ter o número
seguintes regras aplicam-se a cavaleiros. ao senhor do cavaleiro, o cavaleiro não precisa de monstros Caóticos empregados que o seu

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
valor de Carisma permitir; uma vez que ele
perde um, ele pode tentar persuadir outro. Tabela de Experiência de Mago
6. Um vingador pode visitar qualquer castelo, ruí- Feitiços/Nível
na, ou masmorra reconhecidamente governado Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9
por um monstro Caótico inteligente ou perso- 1 0 1 — — — — — — — –
nagem e, usando sua língua de alinhamento, 2 2.500 2 — — — — — — — –
demandar abrigo (ver cavaleiro, acima). Um
3 5.000 2 1 — — — — — — –
vingador pode fingir ser um cavaleiro e solicitar
abrigo de outros governantes; se ele enganar o 4 10.000 2 2 — — — — — — —
governante (e não for apanhado por alguma 5 20.000 2 2 1 — — — — — —
mágica de revelar alinhamento), o governante 6 40.000 2 2 2 — — — — — —
irá fornecer-lhe abrigo normal. 7 80.000 3 2 2 1 — — — — —
8 150.000 3 3 2 2 — — — — —
Mudando para Lá e para Cá 9 300.000 3 3 3 2 1 — — — —
Uma vez que um jogador decide ser um viajante 10 450.000 3 3 3 3 2 — — — —
ou guerreiro dono de terra, apenas um grande
desenvolvimento na campanha ou no personagem 11 600.000 4 3 3 3 2 1 — — —
deve mudar este status. O MJ deve desencorajar 12 750.000 4 4 4 3 2 1 — — —
mudanças frequentes ou casuais desta situação 13 900.000 4 4 4 3 2 2 — — —
do guerreiro. 14 1.050.000 4 4 4 4 3 2 — — —
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1 — —
Mago 16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2 — —
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2 — —
Atributo Principal: Inteligência. 18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1 —
Bônus de Experiência: 5% por Inteligência 19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2 —
13-15, 10% por Inteligência 16-18.
Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível. A 20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2 —
partir do 10º nível, +1 ponto de vida por nível, 21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
e ajustes de Constituição não se aplicam mais. 22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
Nível Máximo: 36. 23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
Armadura: Nenhuma, escudo não é per- 24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
mitido.
Armas: Adaga apenas. Opcional (critério do 25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
MJ): cajado, zarabatana, óleo em combustão, 26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
água benta, rede, pedra atirada, funda, chicote 27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
Habilidades Especiais: Feitiços mágicos. 28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
Um mago é um personagem humano que estuda 30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
os poderes da magia. Magos encontram feitiços, 31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
colocam-nos em livros, e estudam estes livros para 32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
aprender os feitiços. Magos têm os seus próprios 33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
feitiços, totalmente diferentes dos feitiços clericais. 34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
Um mago tem habilidades de luta pobres, e deve
35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
evitar o combate.
Um mago se concentra em aprender e lançar 36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9
feitiços mágicos. Ele vai achar que uma inteligência
alta é muito útil. Outros valores de habilidade
do mago são geralmente baixos. No entanto, um Tabela de Jogadas de Proteção de Mago
valor alto de Constituição vai ajudar o seu mago a Nível 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36
sobreviver por mais tempo, porque dá um bônus Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2
para os pontos de vida — um dos traços mais Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 4 3 2
fracos do mago.
Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2
Magos realmente temem o dano. Todas as outras
classes de personagens podem usar armadura de Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 2
algum tipo, mas magos só podem usar roupas. Bastões/Cajados/Feitiços 15 12 9 6 4 3 2 2
Assim, eles são fáceis de atingir. Eles também têm
poucos pontos de vida. de vida, uma surpresa poderia matá-lo. Em grupos, cada nível de experiência. Um ponto de vida adi-
Magos começam como os personagens mais ele deve sempre ficar no meio do grupo, protegido cional é ganho para cada nível depois do 9º nível.
fracos, mas podem eventualmente tornarem-se contra ataques, e usar sua magia de uma forma Armadura: Um mago não pode usar qualquer
os mais poderosos. Seus feitiços mágicos podem que vai ajudar a vencer a luta. tipo de armadura, e não pode usar um escudo.
ser usados para muitas coisas — de coisas simples, Armas: Um mago só pode usar adagas como
como abrir portas e fechaduras, a ataques mágicos Detalhes de Classe armas. Opcionalmente, a critério do MJ, magos
impressionantes e perigosos, tais como lançar um podem usar o cajado, zarabatana, óleo em com-
raio. Todos os detalhes sobre o lançamento de Atributo Principal: o atributo principal do bustão, água benta, rede, pedra atirada, funda e
mago é a Inteligência. Se um mago tem um valor chicote.
feitiços são dados no Capítulo 3.
de Inteligência de 13-15, o personagem recebe um
No entanto, frequentemente é difícil para os bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos
magos sobreviver. Suas poucas armas e magias em toda aventura; se ele tem uma inteligência de
Habilidades Especiais
(em níveis baixos) contrabalançam o poder que 16-18, o bônus é de 10%. A única habilidade especial do mago é que ele
eventualmente irão atingir. Portanto, magos devem Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces (1d4) pode lançar feitiços mágicos. Os processos de aqui-
ser cautelosos em níveis mais baixos, já que poucos para determinar os pontos de vida de um mago. sição de livro de feitiços e de novas magias, bem
irão sobreviver por muito tempo sem proteção. Um mago começa com 1d4 (1-4) pontos de vida como a forma como o mago memoriza e lança
Seu mago não deve entrar sozinho em aventuras; (além de bônus de Constituição, se for o caso) e feitiços, encontram-se descritos no Capítulo 3.
por causa de seus níveis baixos de defesa e pontos ganha mais 1d4 pontos de vida (mais bônus) com

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Capítulo 02 - As Classes de Personagem
em missões e aventuras com seus velhos amigos.
Outros feiticeiros podem visitar e corresponder-se
com eles, a fim de facilitar a pesquisa e compreen-
são da magia. Eles podem participar da operação
de escolas de magia. Apenas os mais misantropos
dos feiticeiros, ou aqueles com muito a esconder,
construirão suas torres nas áreas mais perigosas e
inacessíveis e viverão lá sozinhos.

Magos Donos de Terra: Magistas


Se um mago dono de terra não pode ou não quer
manter uma torre, o personagem pode se candi-
datar a um cargo de magista em qualquer castelo
ou fortaleza existente. Se o governante não tem
uma magista e pode pagar um, ele normalmente
irá aceitar o pedido — a menos que o feiticeiro
tenha uma reputação tão vil que o governante não
possa confiar no feiticeiro. O magista aconselha
o governante em questões envolvendo magia e
lida com as necessidades mágicas do governante
e da fortaleza.
Para se tornar um magista, o mago deve primei-
ro encontrar um governante que está disposto a
contratar e apoiá-lo. Ele deve negociar o paga-
mento e outros benefícios com o governante (O
pagamento padrão é um mínimo de 3000 peças
de ouro por mês, com magistas acima do 15º nível
demandando pagamento mais alto). Finalmente, o
personagem deve fazer um juramento de fidelidade
ao governante para se tornar um magista.
Quando os acordos e termos estão completos,
o governante supre todas as necessidades do ma-
gista, incluindo um lugar para ficar na fortaleza
(geralmente um conjunto de várias salas), guardas
e servos, e outros benefícios acordados (como itens
mágicos, seja para uso ou como presentes definiti-
Níveis Mais Altos de se atreveria a ofender um mago, quaisquer que
vos). O governante geralmente paga os custos de
sejam as suas diferenças de alinhamento).
Experiência Após o mago se mudar para sua torre, ele pode pesquisa mágica se o item ou feitiço pesquisado
No nível de Renome (9º) ou superior, um mago optar por construir uma masmorra debaixo ou irá beneficiar a fortaleza. O magista deve servir o
é chamado de feiticeiro (se masculino) ou feiticeira perto dele. A maioria dos feiticeiros e feiticeiras governante como ordenado em todos os aspectos,
(feminino). Também no nível de Renome, um contrata especialistas para fazer a sua escavação mas nunca é requisitado a lutar ou de outra forma
mago pode criar itens mágicos. e engenharia, mas podem decidir criar as mas- posto em perigo.
Ao atingir o nível de Renome, um mago pode morras eles mesmos, se conhecerem os feitiços Um magista pode sair em aventuras normais se o
construir uma torre (se ele puder pagar). Um mago governante permitir. O governante sabe que mais
apropriados.
que constrói uma torre atrairá geralmente 1d6 experiência significa um magista mais poderoso, e
É claro que qualquer personagem construindo
(1-6) aprendizes, todos magos de níveis de expe- geralmente vai dar permissão se não houver neces-
uma fortaleza também poderia construir uma
riência 1-3. O MJ vai decidir quantos aprendizes sidades mágicas imediatas pressionando.
masmorra, um complexo subterrâneo onde os
chegam para servir o feiticeiro, e deve criar nomes, O magista é obrigado por juramento a não tra-
presos podem ser mantidos e o personagem pode balhar contra os interesses de seu governante. Se
históricos e fichas de personagem para eles; eles realizar experimentos específicos em segredo. Mas
devem ser personagens completos. em algum momento no futuro, ele descobre que
um feiticeiro pode escolher que sua masmorra seja não pode servir ao governante, ele deve renunciar
Se um mago de nível de Renome decide construir
diferente. Se, uma vez que um ou mais níveis da oficialmente seu juramento de fidelidade e partir
uma torre, ou tornar-se residente na casa de um
governante que queira contratá-lo, ele é referido masmorra são concluídos, o feiticeiro deixa uma da casa do governante. Ele não pode se opor ao
como um mago dono de terra; caso contrário, ele é abertura sem guardas para a masmorra, monstros seu ex-governante, até que ele deixe a casa do go-
um mago viajante (mesmo que ele passe realmente serão atraídos e vão construir covis. Alguns feiti- vernante (Se ele tem a intenção de se tornar um
mais tempo na sua própria casa do que na estrada). ceiros incentivam este tipo de coisa para que eles inimigo do governante, é melhor para ele se afastar
tenham acesso fácil a uma variedade de diferen- em segredo e enviar sua notificação oficial por um
Magos Donos de Terra: tes tipos de monstros (útil para pesquisa, e para representante).
Feiticeiros Independentes ficar ciente do que está acontecendo nos reinos
Magos que decidem viver em suas próprias de monstros). Magos Viajantes: Magus
fortalezas, independentemente de suas filiações Tais masmorras infestadas de monstros não são Um mago viajante de ambos os gêneros é co-
políticas ou interesse no mundo exterior, são re- vistas favoravelmente pelos humanos na região. nhecido como um magus.
feridos como feiticeiros independentes. Eles são Masmorras tendem a deixar os moradores nervosos,
comumente referidos e nomeados como feiticeiro e os monstros nelas, frequentemente atacam em 1. Um magus pode visitar qualquer mago dono
ou feiticeira, independentemente de quais seus comunidades humanas vizinhas. Feiticeiros que de terra para oferecer ajuda com a pesquisa
títulos reais possam ser. criam estas masmorras precisam estar cientes de mágica. Se a oferta for aceita, itens ou magias
Um mago independente pode construir ou cap- que os aventureiros de baixo nível podem tomar pesquisados serão concluídos mais rapidamente
turar uma torre. Por tradição, ele não precisa pedir medidas contra os monstros destas masmorras, e de forma mais eficiente, como descrito no
autorização do governante local com antecedência. seja para manter a região segura ou simplesmente Capítulo 3.
Se, no entanto, o feiticeiro busca a permissão do para encher seus próprios cofres com tesouros 2. O magus vai atrair poderosos guerreiros e cléri-
governante, o governante provavelmente dará ao dos monstros. gos viajantes, que se oferecem para acompanhá-
mago um presente generoso, título oficial para o Feiticeiros independentes não costumam viver -lo e ajudar o magus, em troca de pagamento.
domínio e, possivelmente, algum tipo de título em completa solidão. Eles podem ou não interagir O magus atrai 1d6 destes empregados. Estes
oficial de nobreza para manter o apoio do perso- com os governantes e nobres das nações em que empregados são de níveis muito mais elevados
nagem (Apenas o mais poderoso dos governantes vivem, o que quiserem. Eles podem continuar a sair do que o normal (de 5º nível no mínimo).

20
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Níveis Altos de Experiência e Dano por Feitiços Destreza de 13-15, o personagem recebe um bônus use uma habilidade especial; a critério do MJ,
Aqui está uma nota final, mas muito importante de 5% para os pontos de experiência ganhos em o jogador ou o MJ vai jogar dados percentuais
sobre magos de alto nível: toda aventura; se ele tem uma Destreza de 16-18, (d%). Se o resultado for igual ou menor do que a
Qualquer magia que cause danos pode produzir o bônus é de 10%. percentagem determinada, a tentativa do ladrão
um máximo de 20 dados de dano (de qualquer Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces (1d4) é bem-sucedida.
tipo é aplicável). Portanto, um mago de 16º nível para determinar os pontos de vida de um ladrão.
lançando um feitiço bola de fogo pode produzir Um ladrão começa com 1d4 (1-4) pontos de vida Descrição das Habilidades Especiais
16d6 pontos de dano, mas um mago de 27º nível (além de bônus de Constituição, se for o caso) Abrir Fechaduras (AF): Com o uso bem-su-
só inflige o máximo de 20d6 pontos de dano. e ganha mais 1d4 pontos de vida (mais bônus) cedido desta habilidade especial, e com gazuas
com cada nível de experiência. Dois pontos de profissionais (muitas vezes chamadas “ferramentas
Ladrão vida adicionais são ganhos para cada nível depois
do 9º nível.
de ladrão”), o ladrão pode abrir fechaduras. O
personagem pode tentar usar esta habilidade apenas
Armadura: Um ladrão pode usar apenas arma- uma vez por fechadura. O ladrão não pode tentar
Atributo Principal: Destreza. dura de couro, e não pode usar um escudo. novamente com esta fechadura específica até que
Bônus de Experiência: 5% por Destreza Armas: Um ladrão pode usar qualquer arma de ele ganhe outro nível de experiência. Sem gazuas,
13-15, 10% por Destreza 16-18. combate à distância e qualquer outra arma usada ele não pode usar esta habilidade.
Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível. A com uma mão (armas de duas mãos são proibidas). Encontrar Armadilhas (EA): Com o uso bem-
partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, -sucedido desta habilidade especial, o ladrão pode
e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Nível Máximo: 36. Habilidades Especiais examinar uma sala ou um objeto e determinar se
ele é equipado com armadilhas. Ele pode verificar
Armadura: Apenas armadura de couro, es- Ladrões têm inúmeras habilidades especiais. Eles apenas uma vez por armadilha, e falhar impede o
cudo não é permitido. recebem algumas delas no 1º nível de experiência, personagem de encontrar qualquer armadilha no
Armas: Qualquer arma de combate à dis- quando eles começam o jogo, e receber outras objeto ou local pesquisado (Uma vez que o MJ
tância; qualquer arma de uma mão. conforme eles ganham níveis de experiência. é quem faz a jogada, o jogador não sabe quantas
Habilidades Especiais: No 1º nível — Abrir No 1º nível de experiência, ladrões sabem as armadilhas que está testando). Se o ladrão encon-
Fechaduras, Encontrar Armadilhas, Remover seguintes habilidades: Abrir Fechaduras, Encontrar tra uma armadilha, ele pode usar sua habilidade
Armadilhas, Escalar Paredes, Mover-se Silen- e Remover Armadilhas, Escalar Paredes, Mover-se Remover Armadilhas para remover ou desativá-la.
ciosamente, Esconder-se nas Sombras, Bater Silenciosamente, Esconder-se nas Sombras, Bater Remover Armadilhas (RA): Com o uso bem-
Carteiras, Ouvir Ruído, e Emboscar; No 4º Carteiras e Ouvir Ruído. Eles também aprendem a -sucedido desta habilidade especial, o ladrão pode
nível — ler qualquer idioma normal de 80%; habilidade de Emboscar. A Tabela de Habilidades remover ou desativar uma armadilha. Ele não pode
no 10º nível — lançar feitiços de pergaminhos Especiais do Ladrão mostra o desenvolvimento de jogar esta capacidade contra uma armadilha, a
(10% de chance de sair pela culatra). Para as muitas das habilidades especiais do ladrão. menos que a armadilha tenha sido encontrada. O
chances de sucesso para estas habilidades, con- A coluna da esquerda é o nível de experiência do ladrão pode tentar a habilidade apenas uma vez por
sulte “Habilidades Especiais” a seguir. ladrão; cruze seu nível com a habilidade que ele armadilha; a falha para remover uma armadilha
está tentando usar. Por exemplo, um ladrão de 6º dispara a armadilha.
nível usando sua habilidade Escalar Paredes tem Escalar Paredes (EP): Com o uso bem-sucedido
Um ladrão é um ser humano, que é especiali- uma chance de 92%.
zado em furtividade, arrombamento, remoção de desta habilidade especial, o ladrão pode escalar
Cada número na tabela abaixo é a chance per- superfícies íngremes, como penhascos, paredes, e
armadilha, e outras atividades afins. Como o nome centual do ladrão ser bem-sucedido na utilização
indica, de qualquer forma, a maioria dos perso- assim por diante. As chances de sucesso são boas,
daquela habilidade especial. Diga ao Mestre de mas se falhar, o ladrão desliza no meio do caminho
nagens pertencentes à classe ladrão rouba. (Eles Jogo sempre que você quiser que o seu ladrão
raramente roubam de seus amigos ou membros e cai. O MJ testa o sucesso uma vez para cada 30
de seus próprios grupos, no entanto. Um ladrão
que rouba de amigos geralmente não é permitido
a aventurar-se com eles nunca mais!)
Ladrões pertencem a uma organização (às vezes
chamada de Guilda). Cada cidade tem um prédio,
chamado de Salão de Guilda, onde os ladrões po-
dem ficar e comer (por um preço, é claro). Todo
ladrão aprende “as artes” (habilidades únicas de
um ladrão; ver “Habilidades Especiais”, abaixo)
de professores da Guilda.
Ladrões são uma parte normal da vida, na maio-
ria dos mundos de campanha por causa de suas
habilidades únicas e úteis, mas eles geralmente não
são bem-vindos nas melhores partes das cidades.
O trabalho do ladrão é usar suas habilidades
especiais onde for necessário. As habilidades de
um ladrão podem ser muito úteis, e elas podem
ser usadas mais e mais. Por exemplo, um mago
pode usar um feitiço para abrir uma fechadura,
mas o feitiço só funciona uma vez; um ladrão
pode tentar abrir fechaduras sempre que desejado.
Consequentemente, os ladrões são encontrados na
maioria dos grupos de aventureiros.
A maioria dos ladrões tem valores altos de Des-
treza. Como isto pode melhorar a sua capacidade
de usar armas de combate à distância, a maioria dos
ladrões usa um ou mais tipos de armas de projéteis
e de arremesso. O ladrão também vai achar útil
ter uma espada ou punhal nas situações em que
ele não pode evitar o combate próximo.
Ladrões podem avançar até o 36º nível.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: o atributo principal do
ladrão é a Destreza. Se um ladrão tem um valor de

21
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Ladrão Tabela de Jogadas de Proteção de Ladrão


Nível XP Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
1 0 Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2 2
2 1.200 Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 5 4 3 2
3 2.400 Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2 2
4 4.800* Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2
5 9.600 Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2
6 20.000
7 40.000
8 80.000 Tabela de Habilidades Especiais de Ladrão (porcentagens)
9 160.000 Abrir Encontrar Remover Escalar Mover-se Esc. nas Bater Ouvir
10 280.000** Nível Fechad. Armad. Armadi. Paredes Silecions. Sombras Carteiras Ruídos
11 400.000 1 15 10 10 87 20 10 20 30
12 520.000 2 20 15 15 88 25 15 25 35
13 640.000 3 25 20 20 89 30 20 30 40
14 760.000 4 30 25 25 90 35 24 35 45
15 880.000 5 35 30 30 91 40 28 40 50
16 1.000.000 6 40 35 34 92 44 32 45 54
17 1.120.000 7 45 40 38 93 48 35 50 58
18 1.240.000 8 50 45 42 94 52 38 55 62
19 1.360.000 9 54 50 46 95 55 41 60 66
20 1.480.000 10 58 54 50 96 58 44 65 70
21 1.600.000 11 62 58 54 97 61 47 70 74
22 1.720.000 12 66 62 58 98 64 50 75 78
23 1.840.000 13 69 66 61 99 66 53 80 81
24 1.960.000 14 72 70 64 100 68 56 85 84
25 2.080.000 15 75 73 67 101 70 58 90 87
26 2.200.000 16 78 76 70 102 72 60 95 90
27 2.320.000 17 81 80 73 103 74 62 100 92
28 2.440.000 18 84 83 76 104 76 64 105 94
29 2.560.000 19 86 86 79 105 78 66 110 96
30 2.680.000 20 88 89 82 106 80 68 115 98
31 2.800.000 21 90 92 85 107 82 70 120 100
32 2.920.000 22 92 94 88 108 84 72 125 102
33 3.040.000 23 94 96 91 109 86 74 130 104
34 3.160.000 24 96 98 94 110 88 76 135 106
35 3.280.000 25 98 99 97 111 89 78 140 108
36 3.400.000 26 100 100 100 112 90 80 145 110
* Ladrão ganha 80% de chance de ler qual- 27 102 101 103 113 91 82 150 112
quer escrita, linguagem, código, ou mapa 28 104 102 106 114 92 84 155 114
normais (não mágicos) 29 106 103 109 115 93 86 160 116
** Ladrão ganha habilidade de lançar feitiços 30 108 104 112 116 94 88 165 118
de mago de pergaminhos de feitiço (10% de
chance do feitiço “sair pela culatra”) 31 110 105 115 117 95 90 170 120
32 112 106 118 118 96 92 175 122
33 114 107 121 118 97 94 180 124
m escalados. Se a jogada é um fracasso, o ladrão
leva 1-6 (1d6) pontos de dano por 3 m caídos. 34 116 108 124 119 98 96 185 126
Cair durante uma escalada de 3 m vai infligir um 35 118 109 127 119 99 98 190 128
ponto de dano. 36 120 110 130 120 100 100 195 130
Mover-se Silenciosamente (MS): O sucesso no Nvl AF EA RA EP MS ES BC OR
uso desta habilidade especial permite que o ladrão
se mova em silêncio. Quando o ladrão tenta usar
esta habilidade, ele sempre acredita que ele tenha de vê-lo se olhar diretamente para ele, momento sem que ninguém perceba. Se o teste é uma falha
sido bem-sucedido, mas uma falha significa que em que ele deve jogar novamente; sucesso significa simples, o ladrão não consegue colocar as mãos
alguém pode ouvir a sua passagem. O MJ, a seu que ele continua escondido. Enquanto nas som- sobre o que ele está procurando. Se a jogada é maior
critério, poderá modificar a jogada do ladrão, a bras, o ladrão pode usar sua habilidade Mover-se do que o dobro do que o ladrão precisa para ter
qualquer momento: Quando ele tenta se mover Silenciosamente, mas atacar alguém revela o ladrão. sucesso ou um 00 em qualquer caso, o ladrão é
silenciosamente através de um campo de folhas Se o ladrão tenta esconder-se nas sombras, mas pego no ato por sua vítima, e possivelmente outros.
secas, sua chance percentual seria baixa, enquanto falha, ele não vai saber que sua posição de ocultação Ao usar a habilidade, subtrair 5% por nível
que, se ele faz isto durante um torneio barulhen- é um fracasso até que alguém o veja e anuncie o ou DV da vítima. (Homens normais—homens
to, sua chance será muito aumentada. Note que fato. Observe que, se o ladrão está sob observação e mulheres que não têm qualquer habilidade de
não traz qualquer benefício ao ladrão usar esta direta, ele não pode se esconder nas sombras contra aventureiros e não pertence a nenhuma classe de
habilidade contra alguém que já está ciente dele. as pessoas que o observavam; eles vão ser capazes personagem aventureiro são tratados como nível 0).
Esconder-se nas Sombras (ES): O sucesso no de seguir o seu progresso sem nenhum problema.
uso desta habilidade especial significa que o ladrão Bater Carteiras (BC): Esta habilidade especial Exemplo: Um ladrão de 1º nível tenta bater
se move para dentro e permanece nas sombras, permite que o personagem roube coisas de outro carteira de um guerreiro de 1º nível caminhando
tornando-o muito difícil de ver. Enquanto o ladrão personagem, sem que ele perceba. É uma habilida- ao longo da rua. Sua chance é de 20% (normal)
está nas sombras, os observadores só têm a chance de muito arriscada. Se a tentativa for bem-sucedida, menos 5 (5 vezes 1), ou 15%. O MJ joga os dados
o ladrão é capaz de pegar dos bolsos do outro percentuais e joga um 41. Isto é mais de duas

22
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
vezes o que ele precisava jogar, assim o ladrão é ladrão. Esta capacidade permite apenas que ladrões disposto a suportar a sua presença no território.
pego no ato. lancem feitiços de pergaminhos mágicos existentes, Se o mestre de guilda estiver disposto, isto será
não de escreverem os seus próprios. apenas sob a condição de que o personagem
Ouvir Ruído (OR): Esta habilidade especial contrate temporariamente a ajuda de vários
dá o ladrão a capacidade de ouvir ruídos fracos, Níveis Mais Altos de ladrões de baixo nível.
tais como a respiração do outro lado da porta, Experiência
ou o barulho de passos distantes se aproximando
Quando um ladrão chega ao nível de Renome Anão
rapidamente. O MJ pode impor que qualquer
situação barulhenta, como uma batalha, impede (9º), ele é chamado de mestre ladrão (tanto homem
quanto mulher). Atributo Principal: Força. Outros
o ladrão de usar esta habilidade. Requisitos: Constituição 9 ou melhor.
Ladrões Donos de Terra Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
Uso Adequado de Habilidades Ladrão Ladrões de nível de Renome podem construir 10% por Força 16-18.
Fique atento às oportunidades de usar as habili- um esconderijo (uma casa fortificada em uma Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível. A
dades especiais, e simplesmente diga ao seu Mestre cidade, uma rede de cavernas, etc.). Um ladrão que partir do 10º nível, +3 pontos de vida por nível,
de Jogo quando quer que seu ladrão use uma. construir um esconderijo vai atrair 2d6 aprendizes e ajustes de Constituição não se aplicam mais.
Uma fechadura emperrada ou excepcionalmen- ladrões de 1º nível, que vêm para aprender com um Nível Máximo: 12.
te difícil, armadilha escondida cuidadosamente, mestre. Estes irão geralmente (mas nem sempre) Armadura: Qualquer, escudo permitido.
parede escorregadia, ou ruído muito fraco pode ser leais ao ladrão, mas não serão automaticamente Armas: Qualquer arma pequena ou média;
causar uma penalidade a ser aplicada às chances substituídos por outros, se morrerem ou saírem; arcos e bestas curtas permitidos, mas arcos
normais de sucesso no uso da habilidade. O MJ o personagem terá de recrutar novos ladrões ele longos proibidos.
pode atribuir à tarefa uma penalidade de –5%, mesmo. Habilidades Especiais: Manobras de Guer-
–10%, –20%, ou mais, dependendo da dificuldade Neste ponto, um personagem ladrão pode querer
reiro (Ataque com Lança Montada e Lança
da tarefa. Se, após a aplicação das penalidades, a considerar estabelecer uma Guilda de Ladrões.
Um ladrão que deseja se estabelecer deve contatar contra Investida no 1º nível; aos 660.000 XP,
chance de sucesso continua a ser 100% ou mais, Opções de Combate de Guerreiro); metade do
o MJ deve ajustá-lo para 99%, permitindo uma a Guilda dos Ladrões da região onde ele quer se
instalar. Se o ladrão não tem sido um inimigo dano por feitiços aos 1.400.000 XP; infravisão;
chance mínima de 1% de falha em todos os casos. idiomas extras (anão, gnomo, goblin, kobold);
No entanto, o MJ não deve modificar as chan- desta Guilda (ou, mesmo se ele tiver, se ele puder
persuadir ou subornar a Guilda a cooperar), a chance de 1 em 3 de detectar armadilhas, pa-
ces das habilidades Mover-se Silenciosamente ou redes deslizantes, corredores inclinados, cons-
Guilda vai ajudar a estabelecer o ladrão como um
Esconder-se nas Sombras a menos que o ladrão truções novas.
mestre de guilda. Ele pode ser o mestre de um novo
esteja realizando ações que estão fora das funções ramo da Guilda, um ramo de expansão em uma
habituais da habilidade (tentando mover-se silen- nova vizinhança, ou de uma Guilda estabelecida
ciosamente enquanto corre a toda velocidade ou Um anão é baixo e atarracado, medindo cerca
cujo líder foi rebaixado ou morreu.
por um chão coberto de cascas de amendoim, es- O Mestre de Jogo irá descrever quantos novos de 1,20 m de altura e pesando cerca de 67 quilos.
condendo-se quando muito perto de tochas, etc.). ladrões chegam à nova Guilda, ou descreverá como Anões do sexo masculino usam barbas longas. Sua
a Guilda existente é atualmente organizada. A pele é corada ou cor de terra e seu cabelo é castanho
Outras Habilidades de Ladrão Guilda gerará renda de suas atividades ilegais. escuro, cinza ou preto. Teimosos, mas práticos,
Emboscar: Se um ladrão pode esgueirar até a O personagem pode, em algum momento, pedir anões são apreciadores de boa comida e bebida.
vítima, completamente despercebido, o ladrão para controlar um ramo maior da Guilda (isto é Eles valorizam manufatura e amam ouro. Anões
pode emboscá-la — se ele estiver usando uma arma recomendado quando o 18º nível é atingido), são guerreiros vigorosos e são resistentes à magia.
branca de uma mão, ele pode atacar em pontos e pode, eventualmente, tornar-se um poderoso Embora a classe anão seja diferente da classe
particularmente vulneráveis do corpo de seu alvo oficial no Quartel General da Guilda. guerreiro de várias maneiras, as suas tarefas são
(Embora a habilidade seja chamada de “emboscar”, Ladrões qualificados (nível alto) são sempre as mesmas. Anões só são capazes de atingir um
a arma não tem que ser uma arma esfaqueamento. necessários em aventuras difíceis e originais, e máximo de 12 níveis de experiência na melhor
Um ladrão pode usar esta habilidade com um o ladrão mestre de guilda é a pessoa que aventu- das hipóteses. No entanto, isto é equilibrado pelas
porrete, por exemplo). reiros procurarão quando trabalhos assim estão habilidades especiais dos anões, tais como a capa-
Quando emboscando, o ladrão ganha um bônus disponíveis. Você, como o mestre de guilda, pode cidade de ver no escuro, habilidades de detecção, e
de +4 na jogada de ataque; se o alvo é atingido, o optar por fazer os trabalhos ou permitir que um melhores testes de proteção. Anões são guerreiros
ou mais dos membros da guilda os façam — mas formidáveis, não importa qual o seu nível.
dano causado é o dobro do normal (jogue o dano
você tem a primeira escolha, em qualquer caso. As famílias dos anões são organizadas em Clãs.
para a arma, multiplique o resultado por dois, e em
seguida, adicione os modificadores pertinentes). Ladrões Viajantes
Se a vítima alvo vê, ouve, ou é avisado da apro- Um ladrão de nível de Renome que opta por Detalhes de Classe
ximação do ladrão, o ataque do ladrão não é uma não estabelecer qualquer esconderijo ou qualquer Atributo Principal: o atributo principal do
emboscada; é um ataque comum, fazendo o dano posição de autoridade na Guilda local é um ladrão anão é Força. Se um anão tem um valor de Força
apropriado para a arma usada. viajante, também conhecido como um desgarrado. de 13-15, o personagem recebe um bônus de 5%
Quando nenhuma batalha está em andamento, 1. Um desgarrado deve permanecer como membro para os pontos de experiência ganhos em toda
uma tentativa de emboscada pode exigir um teste de uma guilda de ladrões, embora ele precise aventura; se sua força é 16-18, seu bônus é de 10%.
de habilidade Mover-se Silenciosamente. O MJ visitar a Guilda apenas uma vez por ano. Pontuações Mínimas: um anão deve ter uma
vai tomar todas as decisões necessárias sobre este 2. Uma vez que um personagem se torna um des- Constituição de 9 ou mais quando começa o jogo.
assunto. garrado, o personagem nunca poderá se tornar Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados
Ler Idiomas: Quando o ladrão chega ao 4º um mestre de guilda em um ramo da Guilda já (1d8) para determinar os pontos de vida do anão.
nível, ele ganha uma chance de 80% de ler qual- formado. No entanto, se mais tarde ele decidir
Um anão começa com 1d8 (1-8) pontos de vida
quer escrita ou idioma normal (incluindo códigos estabelecer-se, e se o mestre de guilda permitir,
ele pode criar um novo ramo da Guilda, onde (mais bônus Constituição, se houver) e ganha mais
simples, línguas mortas, mapas de tesouro, e assim 1d8 pontos de vida (mais bônus) com cada nível
por diante, mas não escritos mágicos). Se ele tenta, atualmente não existir nenhum.
3. Um desgarrado tem uma chance (verificada de experiência. Três pontos de vida adicionais são
mas falha em ler uma peça de escrita, ele deve adquiridos para cada nível após o 9º nível.
ganhar pelo menos um nível de experiência antes pelo MJ, uma vez por semana de jogo) de des-
cobrir mapas de tesouro ou rumores sobre a Armadura: Um anão pode usar qualquer tipo
de tentar lê-lo novamente. de armadura, e pode usar um escudo.
localização de grandes tesouros. Esta chance é
Lançar Feitiços de Pergaminhos: No 10º nível, baseada em ele manter seus ouvidos atentos à Armas: Um anão pode usar qualquer arma pe-
um ladrão ganha a habilidade de lançar feitiços a rede de rumores dos ladrões. quena ou média (se você tem dúvida sobre quando
partir de pergaminhos. No entanto, sempre há uma 4. Da mesma forma, o desgarrado pode visitar uma arma é pequena ou média, veja a Tabela de
chance de 10% que o feitiço vai sair pela culatra, qualquer ramo da Guilda dos Ladrões para ver Armas no Capítulo 4). Eles não podem usar arcos
criando um resultado inesperado, por causa da o mestre de guilda e obter informações, dicas e longos, mas podem usar arcos e bestas curtas.
compreensão imperfeita de escritos mágicos do rumores locais — se o mestre de guilda local está

23
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Anão


Nível XP Nível de Ataque
1 0
2 2.200
3 4.400
4 8.800
5 17.000
6 35.000
7 70.000
8 140.000
9 270.000
10 400.000
11 530.000
12 660.000* C
800.000 D
1.000.000 E
1.200.000 F
1.400.000** G
1.600.000 H
1.800.000 I
2.000.000 J
2.200.000† K
2.400.000 L
2.600.000 M
* Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
Dois ataques são possíveis neste nível.
** Recebe automaticamente metade do dano
por feitiços ou efeitos tipo feitiços.
† Três ataques por round são possíveis neste
nível.

Habilidades Especiais Tabela de Jogadas de Proteção de Anão


Ataques Especiais Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12
Anões são bons guerreiros. Como os guerreiros Raio Mortal/Veneno 8 6 4 2
eles conhecem as manobras Ataque com Lança
Montada e Lança contra Investida. Varinhas Mágicas 9 7 5 3
Paralisia/Petrificação 10 8 6 4
Opções de Combate de Guerreiro Baforada de Dragão 13 10 7 4
Quando o total de pontos de experiência do anão Bastões/Cajados/Feitiços* 12 9 6 3
alcança 660.000, ele recebe as Opções de Combate
de Guerreiro (veja “Manobras de Combate” no * Com 1.400.000 XP, anões automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou um
Capítulo 8). quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida.
Com a opção de combate múltiplos ataques, o
anão pode fazer dois ataques aos 660.000 pontos normal e podem ver 18 m no escuro. Infravisão Detecção
de experiência, e três aos 2.200.000 pontos de não funciona na presença de luz normal ou má-
experiência. Ele pode usar as opções de combate Anões às vezes podem detectar armadilhas (es-
devastar e bloqueio, mas não pode usar a opção de gica. Com infravisão, coisas quentes aparecem em pecificamente, armadilhas construídas em pedra
desarme contra um adversário de tamanho gigante vermelho, e as coisas frias aparecem em azul. Uma trabalhada ou construção pesada, e não outros
(Um oponente de tamanho gigante é qualquer criatura pode ser vista como uma forma vermelha, tipos de armadilhas, como armadilhas de corda
monstro que é descrito como sendo um gigante, deixando pegadas de um vermelho fraco. Uma na floresta ou agulhas ejetáveis embutidas numa
um animal gigante, um gargantua, ou é de outro poça de água fria parece de cor azul profundo. caixa de joias); eles também podem detectar pa-
modo, na opinião do MJ enorme). Personagens com infravisão podem até ver itens redes deslizantes, corredores inclinados, e novas
ou criaturas à mesma temperatura do ar ao redor construções.
Defesas Especiais (como uma mesa ou um esqueleto), uma vez que o Se o seu personagem anão quiser procurar estas
Anões experientes tornam-se mais resisten- fluxo de ar, inevitavelmente mostra ao observador coisas em uma área, diga ao MJ. Você tem 1 chance
tes à magia. Quando o anão atinge a marca de suas formas, contornando-os em um fraco tom em 3 de encontrá-las. O MJ vai jogar 1d6, e um
1.400.000 pontos de experiência, o anão auto- de azul claro. Até que eles se movam, eles vão 1 ou 2 indicará sucesso se houver qualquer coisa
maticamente recebe apenas metade do dano de ser muito fracos para os olhos; uma vez que eles para encontrar; um resultado de 3-6 significa que
qualquer magia agressora ou efeito similar (tal seu anão detecta nada. Você pode verificar uma vez
começam a se mover, eles tornam-se borrados, mas para cada armadilha, parede deslizante, corredor
como de um item mágico ou poderes de monstros muito óbvios, vultos de azul claro.
estranhos, tais como os olhos dos Observadores, inclinado, ou nova construção. Você deve dizer
Infravisão não é boa o suficiente para ler. Um ao MJ se você quiser procurar qualquer coisa; a
mas não incluindo baforadas de dragão). Divida personagem pode usar sua infravisão para reconhe-
o dano jogado por 2 e arredonde para baixo. Se o detecção nunca é automática.
cer um indivíduo somente se eles estão a 3 m de
efeito permitir uma jogada de proteção, um teste distância — a menos que o indivíduo seja muito,
bem-sucedido indica que ele só recebe ¼ do dano;
muito peculiar (por exemplo, 2,4 m de altura ou
Níveis Mais Altos de
divida o dano jogado por 4 e arredonde para baixo.
ande com uma muleta). Experiência
(Se o resultado for ½ ponto de dano ou menos, o
personagem recebe um ponto de dano). Quando um anão atinge o nível de Renome (9º),
Idiomas ele é normalmente referido como um lorde anão
Infravisão Além das línguas comum e de alinhamento, um (ou lady anã, no caso dos anões do sexo feminino).
Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a anão pode falar as línguas das raças anão, gnomo, Ele pode construir uma fortaleza. A menos que
falta de calor). Anões têm infravisão além da visão duende e kobold. ele tenha abandonado seu Clã de anões e esteja

24
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
vivendo entre os humanos, este deveria ser um Pontuações Mínimas: um elfo deve ter uma maticamente recebe apenas metade do dano de
complexo de cavernas subterrâneas localizado em Inteligência de 9 ou mais quando começa o jogo. qualquer baforada (mais notadamente baforada
montanhas ou colinas. (Se ele está vivendo entre Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados de dragão, mas incluindo todo tipo de ataques
os humanos, ele pode construir qualquer habita- (1d6) para determinar os pontos de vida do elfo. com baforada). Se a baforada permitir uma jogada
ção de pedra resistente no estilo humano em vez Um elfo começa com 1d6 (1-6) pontos de vida de proteção, um teste bem-sucedido indica que
disto, mas ainda vai querer que haja um complexo (mais bônus de Constituição) e ganha mais 1d6 o elfo só recebe um quarto do dano. Quando
subterrâneo conectado a ela). O personagem pode pontos de vida (mais bônus) com cada nível de modificando o dano recebido, sempre arredonde
contratar apenas mercenários anões, mas pode con- experiência. Dois pontos de vida adicionais são para baixo. Se o resultado for ½ ponto de dano ou
tratar especialistas e empregados de outras raças. adquiridos no 10º nível. menos, o personagem recebe um ponto de dano.
Armadura: Um elfo pode usar qualquer tipo de
Elfo armadura, e pode usar um escudo.
Armas: Um elfo pode usar qualquer arma.
Infravisão
Elfos têm infravisão idêntica a dos anões. Veja
Atributos Principais: Força e Inteligência. a descrição de infravisão na explicação das habi-
Outros Requisitos: Inteligência 9 ou melhor. Habilidades Especiais lidades especiais dos anões.
Bônus de Experiência: 5% por Força 13 ou Ataques Especiais
melhor e Inteligência 13-15, 10% por Força Idiomas
Depois de alcançar o nível máximo (10º), elfos
13 ou melhor e Inteligência 16-18. Em adição aos idiomas de todos os personagens
podem continuar melhorando sua habilidade em
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. — as linguagens Comum e de alinhamento — um
combate. Este é um processo lento, contudo, de-
No 10º nível, +2 pontos de vida, e ajustes de elfo pode falar os idiomas das raças elfo, gnoll,
vido ao fato de que eles devem dividir seu tempo
Constituição não se aplicam. hobgoblin e orc.
de treinamento entre luta e magia. Elfos sempre
Nível Máximo: 10. conhecem as seguintes manobras de guerreiro: Lan-
Armadura: Qualquer, escudo permitido. Detecção
ça contra Investida e Ataque com Lança Montada.
Armas: Qualquer. Todos os elfos podem encontrar portas secretas
Habilidades Especiais: Manobras de e escondidas melhor do que outros personagens.
Opções de Combate de Guerreiro
Guerreiro (Ataque com Lança Montada e Você deve dizer ao MJ se você quer procurar por
Quando o total de pontos de experiência do
Lança contra Investida; aos 850.000 XP, portas secretas e escondidas; a detecção nunca é
personagem alcança 850.000, o personagem recebe
Opções de Combate de Guerreiro); metade automática.
as Opções de Combate de Guerreiro (veja suas
do dano por baforada de dragão aos 1.600.000 descrições na página 104, “Manobras de Com-
XP; infravisão; idiomas extras (elfo, gnoll, Imunidade a Paralisia Ghoul
bate”). Com múltiplos ataques, dois ataques são
hobgoblin, orc); chance de 1 em 3 de detectar Todos os elfos são naturalmente imunes aos
possíveis aos 850.000 pontos de experiência, e três
passagens secretas ou escondidas; imunidade a ataques paralisantes de ghouls. Outros ataques
ataques aos 2.600.000 pontos de experiência; o
paralisia ghoul; feitiços mágicos. paralisantes, como ataques de carniçal rastejador
elfo nunca ganha quatro ataques por turno. O elfo
ou cubo gelatinoso, os afetam normalmente.
pode usar as opções devastar, bloqueio e desarme
como descrito no texto.
Um elfo é esbelto e elegante, com traços deli- Feitiços
cados e orelhas pontudas. Um elfo tem de 1,50 Elfos podem usar feitiços de mago da mesma
Defesas Especiais
m até 1,65 m de altura, e pesa cerca de 54 quilos. forma que magos podem, apesar de receberem
Elfos experientes tornam-se mais resistentes à
Elfos são capazes de usar todos os tipos de ar- menos feitiços e de níveis menores. Feitiços são
baforada de dragão. Quando o elfo atinge a marca
maduras e armas, e podem lançar feitiços mágicos. descritos no Capítulo 3.
de 1.600.000 pontos de experiência, ele auto-
Poucos elfos são aventureiros; a maioria prefe-
re gastar seu tempo festejando e brincando em
clareiras da floresta. Exceto pelos aventureiros, os
elfos raramente visitam as cidades dos homens.
Elfos são fascinados pela magia e nunca se can-
sam de coletar magias e itens mágicos, especial-
mente se os itens são lindamente trabalhados.
Elfos são semelhantes a guerreiros e magos. Leia
a descrição da classe guerreiro para algumas dicas
de interpretação de um personagem guerreiro,
mas lembre-se que o elfo não tem tantos pontos
de vida quanto um guerreiro. O elfo pode atuar
melhor como um guerreiro se ele está sem danos
ou apenas ligeiramente ferido antes de entrar em
uma batalha; caso contrário, ele deve ficar para
trás e ajudar com feitiços, como um mago faz.
Um elfo só pode avançar até o 10º nível. No
entanto, isto é equilibrado por habilidades especiais
do elfo, especialmente a combinação de luta e
lançamento de feitiços. Esta combinação faz com
que um elfo seja muito mais poderoso do que um
ser humano do mesmo nível.
Elfos apenas empregam outros elfos como mer-
cenários combatentes, embora possam contratar
especialistas e contratados de qualquer raça.
As famílias dos elfos são organizadas em Clãs.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: Elfos têm dois atributos
principais: Força e Inteligência. Se um elfo tem um
valor de 13 ou mais nos dois atributos, ele ganha
um bônus de 5% para os pontos de experiência
ganhos. Se o seu valor de Inteligência é 16-18 e
sua Força é de 13 ou mais, o bônus é de 10%.

25
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Níveis Mais Altos de Tabela de Experiência de Elfo
Experiência Feitiços/Nível
Quando um elfo atinge o nível de Renome Nível XP Nível de Ataque 1 2 3 4 5
(9º), ele é frequentemente referido como um 1 0 1 — — — —
lorde feiticeiro (se masculino) ou lady feiticeira
(se feminino). 2 4.000 2 — — — —
Ele pode construir um tipo especial de fortaleza 3 8.000 2 1 — — —
no meio da floresta. Esta fortaleza deve se mesclar 4 16.000 2 2 — — —
agradavelmente com os seus arredores, geralmente 5 32.000 2 2 1 — —
um lugar natural de grande beleza. Locais típicos 6 64.000 2 2 2 — —
são as copas das grandes árvores, as margens de
vales tranquilos, ou por trás de cachoeiras. Por 7 120.000 3 2 2 1 —
causa do esforço para embelezar o trabalho, a es- 8 250.000 3 3 2 2 —
trutura custa tanto quanto um trabalho semelhante 9 400.000 3 3 3 2 1
feito de pedra. 10 600.000 C 3 3 3 3 2
Quando a fortaleza é concluída, o personagem 850.000* D
irá desenvolver uma amizade com os animais da
floresta (aves, coelhos, esquilos, raposas, ursos, 1.100.000 E
etc.). Todos os animais normais dentro de oito 1.350.000 F
quilômetros da fortaleza serão amigáveis com os 1.600.000** G
elfos vivendo lá. Animais serão capazes de alertar 1.850.000 H
sobre os estranhos que se aproximam, transmitir 2.100.000 I
notícias de eventos, entregar mensagens curtas em
lugares próximos, etc. Em troca destes serviços, 2.350.000 J
os animais esperarão que os elfos os ajudem e os 2.600.000† K
protejam. 2.850.000 L
3.100.000 M
Halfling * Ganha Opções de Combate de Guerreiro. Dois ataques são possíveis neste nível.
** Recebe automaticamente metade do dano por baforada.
Atributo Principal: Força e Destreza. Outros † Três ataques por round são possíveis neste nível.
Requisitos: Destreza 9 ou melhor, Consti-
tuição de 9 ou melhor.
Bônus de Experiência: 5% por Força ou Tabela de Jogadas de Proteção de Elfo
Destreza 13 ou melhor, 10% por ambos Força
Níveis 1-3 4-6 7-9 10
e Destreza 13 ou melhor.
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 8º nível. Raio Mortal/Veneno 12 8 4 2
Nível Máximo: 8. Varinhas Mágicas 13 10 7 4
Armadura: Qualquer, escudo permitido; Paralisia/Petrificação 13 10 7 4
armadura deve ser desenhada especificamente Baforada de Dragão* 15 11 7 3
para halflings. Bastões/Cajados/Feitiços 15 11 7 3
Armas: Qualquer arma pequena; arco curto; * Com 1.600.000 XP, elfos automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada, ou
besta leve. um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
Habilidades Especiais: Manobras de Guer-
reiro (Lança contra Investida; aos 900.000 XP,
Opções de Combate de Guerreiro); Bônus de As jogadas de proteção de um halfling são tão boas Habilidades Especiais
Combate (–2 CA contra monstros maiores quanto às de anões. Halflings só pode avançar até
que um homem, +1 na jogada de ataque com o 8º nível. Esta limitação é equilibrada por suas Bônus de Combate
armas de combate a distância, +1 na Iniciativa habilidades na floresta, jogadas de proteção, e Todos os halflings ganham os seguintes bônus
Individual); metade do dano por feitiços aos bônus de combate. quando em combate.
300.000 XP; metade do dano por baforada de Tabela de Bônus de Combate de Halfling
dragão aos 2.100.000 XP; 90% de chance de Detalhes de Classe –2 bônus de classe de armadura quando ata-
se ocultar imóvel em florestas; 33% de chance
Atributo Principal: Um halfling tem dois atri- cado por criaturas maiores que um homem
de se ocultar imóvel em interiores de edifícios
butos principais: Força e Destreza. Se o valor de (ou seja, uma CA de 6 se torna 4)
mal iluminados.
qualquer destes atributos é de 13 ou mais, o per- +1 bônus na jogada de ataque ao usar qualquer
sonagem recebe um bônus de 5% para os pontos arma de combate a distância
Um halfling é um semi-humano baixo, e se pa- de experiência ganhos em toda aventura. Se o valor +1 bônus de iniciativa individual (veja o Capí-
rece muito com uma criança humana com orelhas de ambos é de 13 ou mais, o bônus é de 10%. tulo 8 para detalhes sobre Iniciativa)
ligeiramente pontudas. Um halfling mede cerca de Pontuações Mínimas: um personagem halfling
90 cm de altura e pesa cerca de 27 quilos. Halflings deve ter um valor de 9 ou mais em ambas Destreza Uma criatura é maior do que um homem quando
raramente têm barbas. e Constituição. é referido como “gigante”, “gargantua” ou “enor-
Halflings são extrovertidos, mas não notavel- Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados me” em uma descrição de monstro. É de igual
mente corajosos, buscando tesouro como uma (1d6) para determinar os pontos de vida do hal- modo maior do um homem se for uma criatura
maneira de ganhar os confortos de casa, que eles fling. Um halfling começa com 1d6 (1-6) pontos
tão estimadamente amam. Halflings preferem do mundo real, que o MJ considera maior do que
de vida (mais bônus Constituição, se houver) e um homem (por exemplo, um cavalo). Como regra
viver em áreas agradáveis de vilarejos rurais perto ganha mais 1d6 pontos de vida (mais bônus) com
de colinas e córregos suaves. Quando não estão geral, qualquer criatura em forma não-humana
cada nível de experiência. cujo tamanho não é dado em uma descrição pode
trabalhando ou se aventurando, halflings passarão Armadura: Um halfling pode usar qualquer tipo
a maior parte do seu tempo comendo, bebendo, ser presumido ser maior que um homem, se tiver
de armadura, e pode usar um escudo. No entanto, 4 ou mais DV.
conversando com os amigos, e relaxando. Suas
comunidades são chamadas de condados, e seu sua armadura e escudo devem ser especialmente
porta-voz reconhecido é chamado de Xerife. As feitos para o seu pequeno tamanho. Mesmo arma- Ataques Especiais
famílias dos halflings vivem em Clãs. duras de anão são muito grandes para ele. Em combate, um halfling pode usar a manobra
Halflings são um povo da floresta, e geralmente Armas: Um halfling pode usar qualquer arma Lança contra Investida, como descrito no capítulo
se dão bem com elfos e anões. Eles têm habilidades pequena e pode usar arcos curtos; bestas leves (Se 8 sob “Manobras de Combate”. Eles são muito
especiais em áreas externas. Halflings se compor- não estiver certo se uma arma é pequena ou não, pequenos para usar o Ataque com Lança Montada,
tam de forma semelhante aos guerreiros e anões. veja a Tabela de Armas encontrada no Capítulo 4). no entanto.

26
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Experiência de Halfling


Categoria de
Nível XP Ataque
1 0
2 2.000
3 4.000
4 8.000
5 16.000
6 32.000
7 64.000
8 120.000 A
300.000* B
600.000 C
900.000** D
1.200.000 E
1.500.000 F
1.800.000 G
2.100.000† H
2.400.000 I
2.700.000 J
3.000.000†† K
* Recebe automaticamente metade do dano
por feitiços ou efeitos tipo feitiços.
** Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
Dois ataques são possíveis neste nível.
† Recebe automaticamente metade do dano
por baforada.
†† Três ataques por round são possíveis neste
nível.

Opções de Combate de Guerreiro


Quando o total de pontos de experiência do
halfling alcança 900.000, ele recebe as Opções Tabela de Jogadas de Proteção de Halfling
de Combate de Guerreiro (veja suas descrições Níveis 1-3 4-6 7-8
na página 113, “Manobras de Combate”). Com Raio Mortal/Veneno 8 5 2
múltiplos ataques, dois ataques são possíveis aos Varinhas Mágicas 9 6 3
900.000 pontos de experiência, e três ataques aos Paralisia/Petrificação 10 7 4
3.000.000 pontos de experiência. O halfling pode Baforada de Dragão* 13 9 5
usar as opções devastar e bloqueio como descrito, Bastões/Cajados/Feitiços** 12 8 4
mas não pode usar a opção desarme efetivamente
* Com 2.100.000 XP, halflings automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada,
contra um oponente tamanho gigante.
ou um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
** Com 300.000 XP, halflings automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou
Defesas Especiais um quarto do dano se a jogada de proteção for bem-sucedida.
Halflings experientes tornam-se mais resistentes
a armas mágicas e baforadas, ambas. Quando o
halfling atinge a marca de 300.000 pontos de
experiência, ele automaticamente recebe apenas chance de permanecer invisíveis (o MJ vai jogar). Em uma área interna, uma luz brilhante o sufi-
metade do dano de qualquer feitiço ou efeito se- Halflings podem até esconder-se no interior de ciente para banir sombras e iluminar bem a tudo
melhante (como o causado por um item mágico). edifícios, tais como masmorras, embora não com (como a luz mágica) vai arruinar a tentativa de se
Se o efeito permitir uma jogada de proteção, um tanto sucesso. Em tais situações, se um halfling esconder. Naturalmente, se o próprio personagem
teste bem-sucedido indica que ele só recebe um encontra algumas sombras profundas ou cobertura halfling está carregando uma luz, será impossível
quarto do dano. para se esconder, sua chance cai para 33%; se ele para ele se esconder.
Adicionalmente, quando o halfling atinge a não consegue encontrar sombras ou cobertura, ele
marca de 2.100.000 pontos de experiência, ele não tem chance alguma. Níveis Mais Altos de
automaticamente recebe apenas metade do dano de Esta habilidade não é igual às habilidades de Experiência
baforada (mais notadamente baforada de dragão, ladrão Mover-se Silenciosamente ou Esconder-se
nas Sombras. Para usar esta habilidade, o halfling Um halfling alcançando o 8º nível de experiência
mas incluindo todo tipo de ataques com bafora-
deve permanecer imóvel. Se ele tentar se mover é normalmente referido pelo título de xerife. Na
da), e recebe apenas um quarto do dano se for
bem-sucedido em uma jogada de proteção (se o para outro local, qualquer um poderá vê-lo. sua campanha, este pode ser um título meramente
ataque permitir um). Quando seu Halfling usar esta habilidade, honorário, ou o MJ pode escolher que o perso-
Quando modificando o dano recebido, sempre informe ao MJ. Ele irá jogar o dado percentual nagem halfling tenha sido eleito para a posição
arredonde para baixo. Se o resultado for ½ pon- (d%) para o halfling. Com uma jogada de 90 ou de xerife local.
to de dano ou menos, o personagem recebe um menos, o halfling continuará despercebido. Com Independentemente do seu nível de experiência,
ponto de dano. um 91 ou maior, observadores com uma chance um halfling pode construir uma fortaleza desde
de detectar o halfling o farão. Numa masmorra ou que tenha o dinheiro e interesse. A fortaleza irá
Habilidades Florestais interior de uma construção, o MJ irá jogar d%. atrair toda uma comunidade de outros halflings se
Em áreas externas, halflings são difíceis de detec- Com uma jogada de 33 ou menos, o halfling se construído em local adequado às suas preferências.
tar, tendo a capacidade de se esconder na mata ou mantém despercebido; com um 34 ou maior, um
entre arbustos. Em tal cobertura, eles têm 90% de observador com uma chance de detectá-lo o fará.

27
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
— como uma tempestade mágica ou um grande
incêndio florestal — pode garantir a gratidão e
possível amizade de um druida.
O druida poderá mudar seu alinhamento, ele
manterá todas as habilidades clericais e feitiços
clericais que druidas podem usar (mas não irá
reaver sua habilidade de afastar mortos-vivos); ele
perderá todos os benefícios druídicos incluindo
feitiços druídicos a menos que retorne ao alinha-
mento Neutro.
Druidas têm habilidades incomuns que ajudam
em seus papéis nas florestas, mas eles também têm
muitas restrições. Isto é descrito abaixo.

Detalhes de Classe
Atributo Principal: o atributo principal do
druida é Sabedoria. Se um druida tem um valor
de Sabedoria de 13-15, o personagem recebe um
bônus de 5% para os pontos de experiência ganhos;
se sua Sabedoria é 16-18, ele recebe um bônus de
10% para o XP.
Dados de Vida: Um personagem não pode se
tornar um druida até ele alcançar ao menos o nível
de Renome (9º) como um clérigo. Assim, daí por
diante, ele receberá um ponto de vida para cada
nível de experiência após o 9º nível.
Armadura: O druida não pode vestir armaduras
de metal ou usar itens de metal. Ele pode vestir
armadura de couro e escudos feitos de madeira
e couro.
Armas: Druidas, como clérigos, não podem usar
quaisquer armas perfurantes ou cortantes; e mesmo
dos tipos de arma que eles podem usar, eles não
podem ter armas com partes de metal. Ele pode
Druida (Opcional) de materiais que antes eram vivos (couro, madeira,
etc.). Coisas “Mortas” que nunca foram vivas são
contratar carpinteiros para fazer versões toda de
madeira de armas apropriadas; elas custam 50%
Atributo Principal: Sabedoria. Outros Re- repulsivas para o druida; o personagem simples-
mais que suas contrapartidas, mas se comportam
quisitos: Alinhamento Neutro. mente não vai querer usar ou tocá-los. No entanto,
da mesma forma.
Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria o personagem não deve se opor a outros usarem
coisas “mortas”. Assim, um druida pode ser um
13-15, 10% por Sabedoria 16-18.
personagem difícil de jogar, mas a interpretação
Habilidades e Restrições
Dado de Vida: Começando do 10º nível,
+1 ponto de vida por nível, e ajustes de Cons- pode ser divertida. Feitiços Druídicos
tituição não se aplicam. Druidas, ao contrário de clérigos, não têm poder Druidas podem lançar qualquer feitiço que cléri-
Nível Máximo: 36; Druida deve desafiar e para expulsar mortos-vivos e por isto têm razão gos podem (exceto aqueles que afetem o bem ou o
derrotar outro Druida do recém alcançado nível para temer monstros mortos-vivos. Eles podem mal, como descrito abaixo). Druidas também têm
de experiência a partir do 30º nível. entrar em contato com as igrejas da cidade se acesso a uma lista especial de feitiços druídicos,
Armadura: Armadura de couro; escudo monstros mortos-vivos ameaçarem seus reinos. os quais clérigos normais não podem aprender ou
permitido se feito apenas de madeira e couro. Todo druida vive, protege, e cuida de uma seção lançar. O druida não está apto a lançar mais feitiços
Armas: Quaisquer armas não perfurocor- por dia que um clérigo, mas pode usar feitiços de
tantes feitas sem metal. de florestas (Druidas devem viver em um ambiente
natural, eles não podem viver em uma cidade ou ambas as listas de feitiços, clerical e druídica. Os
Habilidades Especiais: Feitiços (ambos princípios da magia clerical e druídica e a lista de
druídicos e clericais). vila). Druidas não pensam em si mesmos como
feitiços são encontradas no Capítulo 3.
proprietários, mas sim como cuidadores, do am-
Um druida não pode lançar qualquer feitiço que
biente selvagem. Quase todas as árvores em cada
Um clérigo Neutro do 9º ao 29º nível pode afete o bem ou o mal (proteção contra o mal ou
floresta são cuidadas por um druida. Apesar de
escolher estudar a natureza ao invés de permanecer anular o mal, por exemplo). Ele deve viver numa
pequenos danos às florestas serem um fato da vida, casa na floresta, ao invés de numa cidade ou vila.
em áreas “civilizadas”. Se ele o fizer, ele muda sua druidas punem destruição maligna deliberada de
classe de personagem e se torna um druida. Para Ele pode visitar uma cidade (ele não se sentirá
árvores ou natureza. Mesmo monstros Caóticos confortável lá), e ele irá sempre preferir dormir
se tornar um druida, o clérigo deve encontrar e sabem disto, e evitar ferir coisas das florestas os
viver em uma casa na floresta, meditando por 1 em ambiente selvagem — numa caverna ou outro
livra de provocar a ira do druida local. abrigo natural se o clima estiver ruim.
até 4 (1d4, jogado pelo MJ) meses. O MJ e os jogadores devem se assegurar de
Durante este tempo, um druida de nível superior
(normalmente 25º nível ou maior) vai encontrar
não abusar deste papel protetor. Por exemplo, Níveis Mais Altos de
um grupo buscando comida não seria atacado por
o clérigo, testá-lo por merecimento, e ensinar-lhe um druida a menos que matasse mais animais do
Experiência
os princípios da filosofia e magia druidas (O MJ que podem comer, destruísse árvores desenfrea- Druidas com nível de Renome (9º) ou acima
pode preferir lidar com isto tudo no histórico, damente, etc. recebem o título de druida, seja homem ou mulher.
ou fazer uma aventura de RPG prolongada fora As batalhas de Ordem e Caos não são assunto Existem apenas nove druidas do 30º nível, sete do
dele). O novo druida pode, então, juntar-se ao 31º, cinco do 32º, quatro do 33º, três do 34º, dois
dos druidas, e eles podem simplesmente assistir
reino dos druidas. do 35º e um do 36º (o Grande Druida).
estes encontros de longe, ajudando nenhum dos Quando um druida atinge o 30º nível, ele deve
Um druida é puramente Neutro, nunca Ordeiro lados. Quando os personagens realizam boas ações encontrar e desafiar um dos nove druidas de 30º
ou Caótico. O druida dedica sua vida para o equi- nas florestas, como curar animais feridos, isto não nível; eles lutarão apenas com magia e combate
líbrio de todas as coisas e ao estudo da natureza. faz do druida automaticamente amigável. No en- desarmado, já que armas não são permitidas. Se
Itens e equipamentos do druida são todos feitos tanto, assistência em combater um grande desastre o personagem perde, ele permanece no 29º nível,

28
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
qual não é boa ou má, similar neste quesito à filo-
Tabela de Experiência de Druida sofia druida. No entanto, os místicos se apoiam na
Feitiços/Nível força interior e creem em poderes extraordinários,
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 mas não mágicos (um pouco como os poderes da
9 200.000 3 3 3 2 — — — natureza, para os druidas).
Místicos podem frequentemente ser reconheci-
10 300.000 4 4 3 2 1 — — dos pelos seus mantos ou outro traje incomum,
11 400.000 4 4 3 3 2 1 — mas outra característica de destaque é sua saudação.
12 500.000 4 4 4 3 2 1 — Quando encontra uma criatura presumidamente
13 600.000 5 5 4 3 2 2 — pacífica, o místico ergue um punho, o cobre com
14 700.000 5 5 5 3 3 2 — a outra mão e se curva levemente. Isto simboli-
za saudação (o curvar), prontidão para lutar se
15 800.000 6 5 5 3 3 3 — necessário (o punho), mas intenções pacíficas (o
16 900.000 6 5 5 4 4 3 — punho coberto).
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 Tabela de Experiência de Místico
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 Nível XP
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 1 0
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3 2 2.000
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 3 4.000
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 4 8.000
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4 5 16.000
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 6 32.000
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5 7 64.000
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 8 120.000
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 9 240.000
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 10 360.000
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 11 480.000
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 12 600.000
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 13 720.000
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 14 840.000
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 15 960.000
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 16 1.080.000
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9

Detalhes de Classe
Tabela de Jogadas de Proteção de Druida Atributo Principal: Um místico tem dois atri-
Níveis 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 butos principais: Força e Destreza. Ainda que ele
Raio Mortal/Veneno 7 6 5 4 3 2 2 deva ter uma pontuação de pelo menos 13 em
Destreza para ser um místico em primeiro lugar, é
Varinhas Mágicas 8 7 6 5 4 3 2
sua pontuação de Força que determina seu bônus
Paralisia/Petrificação 10 8 6 5 4 3 2 de experiência. Se o místico tem uma pontuação
Baforada de Dragão 12 10 8 6 4 3 2 de Força de 13-15 o personagem recebe um bônus
Bastões/Cajados/Feitiços 11 9 7 5 4 3 2 de 5% para os pontos de experiência ganhos em
toda aventura; se sua Força é 16-18, ele recebe um
bônus de 10% nos pontos de experiência.
perdendo pontos de experiência suficiente para ele Místicos são humanos monásticos que seguem Pontuações Mínimas: um personagem místico
ficar 1 ponto de experiência abaixo do 30º nível. uma estrita disciplina de meditação, privação, deve ter um valor de 13 ou mais em ambas Sabe-
Uma vez que ele alcance o 30º nível novamente, isolamento, e maestria do corpo humano. Místi- doria e Destreza.
ele pode tentar de novo, mas não pode começar cos são habilidosos em combate desarmado. Eles Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados (1d6)
outro desafio até três que meses tenham passado vivem em claustros ou comunidades monásticas. para determinar os pontos de vida do místico.
desde o desafio anterior. Místicos aventuram-se para galgar crescimen- Um místico começa com 1d6 (1-6) pontos de
to espiritual e aprender as lições da vida fora do vida (mais bônus de Constituição, se houver) e
Místico (Opcional) claustro. Eles raramente aventuram-se com ou-
tros místicos; eles preferem se unir a grupos de
ganha mais 1d6 pontos de vida (mais bônus) com
cada nível de experiência. Dois pontos de vida são
aventura que possuem muitos tipos diferentes de ganhos para cada nível além do 9º nível.
Atributo Principal: Força e Destreza. Outros aventureiros.
Requisitos: Sabedoria e Destreza 13 ou melhor. Armadura: Místicos nunca podem usar qualquer
Místicos recebem experiência por tesouro apenas tipo de armadura, nem podem usar qualquer
Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15, se eles doarem aos necessitados. Além disto, eles
10% por Força 16-18. artefato mágico de proteção (como anéis, capas,
devem doar (dízimo) dez por cento de seu tesouro etc.); eles confiam em sua disciplina para proteção.
Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível. A aos seus claustros.
partir do 10º nível, +2 pontos de vida por nível, Armas: Místicos são treinados para usar todas
O juramento de um místico é sua limitação. Ele as armas, mas nem todos os místicos as carregam;
e ajustes de Constituição não se aplicam mais. deve ser leal ao seu juramento e lutar para pagar
Nível Máximo: 16. especialmente místicos de níveis mais altos viajam
todos os seus débitos. Caso ele renegue a si mesmo desarmados, ou armados apenas com um cajado
Armadura: Nenhuma, escudo não permi- (quebre um juramento que fez), ele é expulso do
tido. de caminhada que funciona como uma lança.
claustro, não pode ganhar novos níveis de expe-
Armas: Qualquer.
Habilidades Especiais: bônus de CA,
riência, perde um nível por ano fora do claustro, e Habilidades Especiais
não pode se unir a qualquer outro claustro similar.
movimento aumentado, e artes marciais (veja O MJ pode permitir a ele uma grande missão para Místicos têm várias habilidades especiais, as
Tabela de Habilidades Especiais de Místico); recuperar sua honra e sua posição no claustro. quais ajudam a compensar sua inaptidão para
(no 9º nível) Lança contra Investida, Opções A maioria dos místicos (75%) é Ordeira, embora vestir armaduras ou ter posses pessoais; iremos
de Combate de Guerreiro; Acrobacias; outros alinhamentos estejam representados. Todos descrevê-las a seguir.
Habilidades de Ladrão; Habilidades de Místico. são absolutamente devotados à disciplina mística, a Nível: Esta coluna mostra o nível de experiência
do místico.

29
Capítulo 02 - As Classes de Personagem

Tabela de Equivalência de Ataque


Desarmado do Místico
Arma
Nível Equivalente
2 Arma de prata
5 Arma +1
8 Arma +2
11 Arma +3
14 Arma +4
16 Arma +5

Estes ataques não ganham os bônus de ataque


ou dano de sua arma mágica equivalente, mas
pode atingir criaturas como se a arma indicada
fosse usada. Por exemplo, um místico de 5º nível
pode atingir e ferir uma gárgula quando lutando
com mãos nuas.

Lança contra Investida, Opções de Combate


de Guerreiro
Místicos principiantes podem usar a manobra de
guerreiro Lança contra Investida. Eles não podem
usar a manobra Ataque com Lança Montada.
No nível de Renome (9º), eles ganham três das
Opções de combate de guerreiro (devastar, blo-
queio e desarme, mas não ataques múltiplos). As
Opções de Combate de Guerreiro são detalhadas
em “Manobras de Combate” no Capítulo 8.

Acrobacias
Alguns místicos podem também possuir uma
habilidade especial chamada acrobacias. Esta habi-
lidade especializada, ainda que útil, afasta o místico
de estar totalmente focado em suas habilidades
Tabela de Jogadas de Proteção de Místico de combate; por isto místicos acrobáticos têm
Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 uma penalidade de –20% em toda experiência
obtida. Acrobacias permitem ao místico realizar
Raio Mortal/Veneno 12 10 8 6 6 5 as seguintes ações:
Varinhas Mágicas 13 11 9 7 6 6 Saltar/Mergulhar
Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 7 6 Executar Cambalhotas /Rolar
Baforada de Dragão 15 13 11 9 8 7 Agarrar (para prevenir a queda de alguém)
Bastões/Cajados/Feitiços 16 14 12 10 9 8 Rodopiar
Manter Equilíbrio
CA: Esta coluna mostra a classe de armadura “a disciplina”, mas outros frequentemente chamam O efeito destas habilidades no jogo são estes:
do místico. Místicos não podem usar armaduras, de “artes marciais”. A disciplina envolve treina- Primeiro, as habilidades acrobáticas do místico
mas suas CAs se tornam mais baixas conforme mento físico, meditação, filosofia, e compreensão incluem toda característica da habilidade geral
eles ganham experiência devido a sua habilidade das forças do universo, e místicos são ensinados a Acrobacia mencionada no Capítulo 5.
em manobras. resolver situações difíceis pacificamente sempre que Segundo, com uma checagem de habilidade
MV: Esta coluna mostra a taxa de movimento possível; por estas razões, místicos não se importam bem-sucedida, o místico pode cruzar terreno di-
do místico. Místicos de primeiro nível movem-se por ter seu estilo de vida referido como “artes mar- fícil, acidentado sem modificações em suas taxas
tão rápido quanto quaisquer outros personagens ciais”, já que o termo sugere que tudo o que eles de movimento: Ele se atira sobre obstruções, salta
sem armadura, mas místicos de níveis mais altos fazem é lutar. A disciplina dos místicos pretende através de trincheira, salta sobre as mãos e gira
aprendem a mover-se muito, muito rápido mesmo. integrar e melhorar enormemente as técnicas de sobre cercas baixas, etc. Isto não afeta sua taxa de
Ataques Manuais — #AT: Místicos são combate de mãos nuas descritas no capítulo 8. movimento de longa distância, afeta apenas sua
lutadores muito efetivos; conforme eles sobem Como você pode ver na Tabela de Habilidades velocidade de encontro e velocidade de corrida.
de nível, eles são aptos a atacar múltiplas vezes Especiais do Místico na próxima página, místicos Terceiro, o místico pode cruzar uma linha de
podem atacar mais frequentemente que humanos combatentes inimigos sem ter que dar a volta ou
por turno, e esta coluna mostra quantas vezes por
normais, escapam melhor de ataques (sua CA abrir caminho. Com uma checagem de habilidade
turno eles podem atacar. Místicos usam esta coluna bem-sucedida, ele pode rolar entre as pernas de
quando atacando com mãos nuas ou usando armas melhorada), e provocam mais dano quando lutam
com mãos nuas. Eles podem lutar com armas um oponente, ou fazer um salto acrobático sobre
de corpo-a-corpo. a linha, ou saltar em arco usando seu bastão, e
Ataques Manuais — Dano: Quando místicos também, e podem utilizar seus múltiplos ataques
assim cruzar uma distância igual à taxa de mo-
lutam com mãos nuas, eles usam esta coluna para por turno com armas de combate corpo-a-corpo e
vimento de sua velocidade de encontro. Ele não
encontrar a quantidade de dano que provocam. de arremesso (mas não armas de projéteis). sofre penalidade de CA quando realiza esta ação.
Eles adicionam os bônus de Força à quantidade Em adição, quando lutando desarmados, eles po- A chance de o místico realizar qualquer destas
de dano mostrada. dem frequentemente ferir monstros que geralmente ações com sucesso é calculada desta forma: Três
só podem ser atingidos por armas mágicas. Apesar vezes a pontuação de Destreza do místico mais
Artes Marciais de as mãos de um místico não serem mágicas, duas vezes o nível de experiência do místico é igual
Místicos estão aptos a lutar muito efetivamente um místico experiente pode usá-las efetivamente à chance percentual do místico realizar a ação.
sem usar armas ou magia. Eles utilizam uma forma contra criaturas imunes a armas normais, como
de combate desarmado como parte de seu treina- mostrado na Tabela de Equivalência de Ataque Checagem de Acrobacias =
mento místico. Eles chamam este treinamento de Desarmado do Místico. jogar d% contra ([3*Des]+[2*Nvl])

30
Capítulo 02 - As Classes de Personagem
Por exemplo, um místico de 3º nível com Des-
treza 15 teria uma chance de 51% de realizar uma Tabela de Habilidades Especiais do Místico
ação de Acrobacias. Ataques Manuais de Místico
O MJ, se preferir fazer de acrobacias uma ha- Nível CA MV #AT Dano Habilidades
bilidade mais fácil e mais comumente útil, pode 1 9 36 m 1 1d4
decidir usar algum método alternativo para che- 2 8 39 m 1 1d4 + 1 Prontidão
car o sucesso. Por exemplo, ele pode querer que
3 7 42 m 1 1d6
o jogador jogue 1d20 contra sua pontuação de
Destreza, com uma jogada igual ou menor que a 4 6 45 m 1 1d6 + 1 Auto Cura
pontuação de Destreza indicando sucesso. 5 5 48 m 2 1d8
Qualquer que seja o tipo de jogada que use, o 6 4 51 m 2 1d8 + 1 Falar com Animais
MJ é livre para ajustar qualquer jogada individual 7 3 54 m 2 1d10
para refletir a dificuldade da ação sendo tentada. 8 2 57 m 2 1d12 Resistência
Fazer um volteio na rua para entreter um grupo 9* 1 60 m 3 2d8
de crianças é muito mais fácil do que fazer um 10 0 63 m 3 2d10 Falar com Qualquer Um
enquanto caminha em um cabo a dez andares
no ar; o MJ pode desejar melhorar as chances do 11 –1 66 m 3 2d12
místico de realizar a primeira tarefa e fazer a última 12 –2 72 m 3 3d8 + 1 Bloqueio Mental
tarefa mais difícil. 13 –3 78 m 4 4d6 + 2
14 –4 84 m 4 5d6 Ocultamento
Habilidades de Ladrão 15 –5 90 m 4 4d8
Qualquer místico pode usar as seguintes habili- 16 –6 96 m 4 3d12 Toque Gentil
dades especiais de ladrão como se fosse um ladrão * O místico recebe As Opções de Combate do Guerreiro (não incluindo ataques múltiplos); veja a
do mesmo nível: Encontrar Armadilhas, Remover descrição delas em “Manobras de Combate”, no Capítulo 8. O místico pode usar essas Opções
Armadilhas, Mover-se Silenciosamente, Escalar de Combate em combate armado ou desarmado.
Paredes e Esconder-se nas Sombras.

Habilidades de Místico nível do místico; e é desfeito automaticamente o bastante para que fique 1 ponto de experiência
Místicos ganham as seguintes habilidades espe- se ele atacar. Ele pode fazer isto apenas uma vez longe do 10º nível. Uma vez que ele recupere o 10º
ciais conforme avançam em níveis de experiência: por dia. nível, ele pode tentar de novo, mas não pode lançar
2º Nível: Prontidão Toque Gentil: Uma vez por dia, o místico pode outro desafio até que três meses tenham passado
4º Nível: Auto Cura usar o Toque Gentil em qualquer criatura viva do seu primeiro desafio. (Nota: Se o mundo de
6º Nível: Falar com Animais (isto requer uma jogada normal para atingir; se campanha de um MJ é particularmente grande, ele
8º Nível: Resistência falhar, ele pode tentar o Toque Gentil de novo). deve declarar que existem sete 10º por continente
10º Nível: Falar com Qualquer Um O místico deve declarar que está usando o Toque em seu mundo e daí por diante).
12º Nível: Bloqueio Mental Gentil antes de jogar para atingir, e deve declarar No nível de Renome, o místico pode desejar
14º Nível: Ocultamento que resultado (explicado abaixo) ele está tentando. construir uma fortaleza, ou claustro. Se seu Grande
16º Nível: Toque Gentil A vítima não realiza uma jogada de proteção, mas Abade (i.e., o místico responsável pelo seu claustro
uma vítima que tenha mais dados de vida que o atual) concordar que ele está apto a gerenciar um,
Explicação das Habilidades de Místico nível de experiência do místico não é afetada. o claustro irá pagar a construção do novo claustro.
Prontidão: O místico é surpreendido apenas O Toque terá um dos seguintes resultados (o mís- O novo claustro permanece uma ramificação do
numa jogada de 1 (em 1d6) (Surpresa é explicado tico decide e anuncia antes de jogar para atingir): velho até que o PJ atinja o 13º nível, momento
no Capítulo 7). encantar, curar, morte, missão ou paralisia. Estes no qual o PJ é chamado Grande Mestre e pode
Auto Cura: O místico pode, uma vez por dia, efeitos imitam os mesmos efeitos dos seguintes fei- declarar independência.
curar a si próprio de 1 ponto de dano para cada tiços em todos os aspectos exceto duração: encantar Neste ponto, ele pode desejar ensinar a seus
nível de experiência que tenha. Ele faz isto simples- pessoas, cura completa, feitiço mortal, missão e místicos em treinamento técnicas e filosofias di-
mente se concentrando por um turno. Exemplo: prender pessoas. O efeito dura 24 horas — exceto ferentes daquelas do outro claustro — isto é, ele
um místico de 10º nível pode concentrar-se por um para morte, que é um efeito permanente. pode desejar estabelecer sua própria “escola” da
turno e irá curar (recuperar) 10 pontos de dano. disciplina.
Falar com Animais: O místico pode falar com Restrições Especiais
qualquer animal normal ou gigante sempre que Místicos não podem usar artefatos mágicos de
desejar; animais entendem sua fala e ele entende proteção (como anéis, casacos, etc.).
a deles, ainda que nenhum animal seja forçado a Todos os bens materiais (dinheiro, itens mági-
conversar com ele. cos, etc.) ganhos, comprados ou adquiridos como
Resistência: O místico recebe apenas metade do tesouro pelo místico são na verdade propriedade
dano (arredondado para baixo) de todos os feitiços do seu claustro, não do próprio místico. Caso o
e baforadas que causam dano, ou um quarto do claustro precise de algo “possuído” pelo místico, o
dano (arredondado para baixo) se a jogada de líder do claustro precisa apenas solicitar.
proteção for bem-sucedida. Qualquer ataque que
cause dano a ele produz o mínimo de 1 ponto
de dano, mesmo se o arredondamento indicar 0
Níveis Mais Altos de
ponto de dano. Experiência
Falar com Qualquer Um: O místico pode falar Um místico com nível de Renome (9º) é no-
com qualquer criatura viva que tenha uma lingua- meado mestre (se homem) e mestra (se mulher).
gem de qualquer tipo, sempre que quiser. A criatura Existem muitos místicos de 1º até 9º nível, mas
com a qual fala não tem que conversar com ele. apenas sete de cada nível do 10º até 12º, cinco
Bloqueio Mental: O místico é imune a feiti- de cada nível do 13º até 15º, e três de 16º nível.
ços PES, prender, desacelerar, encantar, missão Quando o personagem recebe pontos de expe-
e obrigação. riência suficiente para alcançar o 10º nível, ele deve
Ocultamento: Concentrando-se por um turno, o encontrar e desafiar um dos sete místicos de 10º
místico faz sua presença “desaparecer”. Nenhuma nível; eles irão lutar com mãos nuas (armas não
criatura viva ou morto-vivo pode vê-lo; não há são permitidas). Se o personagem perder, ele con-
jogada de proteção. O efeito dura um turno por tinua no 9º nível perdendo pontos de experiência

31
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Introdução à Magia tiços seus clérigos memorizaram no início de uma
aventura. Eles não precisam anotar seus feitiços,
MJ pode perguntar alguns detalhes; por exemplo,
alguns feitiços são lançados em um alvo, e você
Neste capítulo, iremos aprender como os per- já que eles podem simplesmente meditar para os deve dizer ao MJ qual é o alvo. Por exemplo, um
sonagens adquirem e então lançam feitiços de re-memorizar. clérigo pode dizer, “Estou lançando um feitiço
todos os tipos.
curar ferimentos leves em Ruggin”.
Você já notou que alguns personagens são mais Descansando e Re-Memorizando
talentosos e poderosos que outros, e que os mais O personagem deve estar apto a gesticular e falar
Depois que um feitiço é lançado, o personagem normalmente para lançar um feitiço. Enquanto
poderosos são ditos estar em níveis mais eleva-
não o pode re-memorizar até que esteja bem des- lança um feitiço, o personagem deve permanecer
dos de experiência do que aqueles que são menos
cansado. Uma noite de sono é descanso suficiente. em um lugar e concentrar-se. O personagem não
poderosos. Feitiços são medidos de modo muito
semelhante, em níveis. Lançadores de feitiços de Após despertar, antes de gastar tempo com alguma pode lançar feitiços enquanto está caminhando ou
nível mais baixo podem aprender somente feitiços atividade extenuante, o lançador de feitiços deve correndo, remando um barco ou impulsionando
de nível mais baixo; lançadores de feitiços de nível gastar uma hora (de tempo de jogo) em estudo e um bote, e assim por diante. Se o personagem é
mais alto podem adicionar feitiços de nível mais meditação. Magos e elfos devem usar seus livros perturbado (i.e., atingido em combate, aborda-
alto. Feitiços de nível mais alto são mais poderosos de magia para recuperar feitiços, enquanto clérigos do, etc.) enquanto lança um feitiço, o feitiço será
do que feitiços de nível mais baixo. e druidas precisam somente meditar. arruinado, e ainda será “apagado” de sua mente
No jogo D&D, existem três diferentes categorias Só porque lançadores de feitiços gastam suas exatamente como se tivesse sido lançado.
de feitiços: clericais, mágicos e druídicos. Aqui manhãs realizando suas memorizações ou me- Feitiços devem ser lançados um de cada vez; um
está uma pequena tabela que mostra que tipo de ditações para feitiços, isto não significa que eles personagem não pode lançar mais que um feitiço
personagem pode usar que tipo de feitiço. esquecem seus feitiços não lançados durante a por vez (i.e., não mais do que um no mesmo round
noite. A menos que eles queiram, eles não esque- de combate).
cem os feitiços não lançados. Na manhã seguinte,
Tabela de Classes e Feitiços o lançador de feitiços precisa apenas estudar ou
Classe de Pode Usar Que Nota Importante: A menos que anotado de
meditar para substituir aqueles feitiços que ele
personagem Tipo de Feitiço outra forma numa descrição de feitiço, o dano
lançou no dia anterior.
Clérigo Clerical causado por feitiços é sempre jogado em um
Druida Clerical, Druídico dado de seis lados. Se um personagem pode
Múltiplos do Mesmo Feitiço
lançar um feitiço que cause seis dados de dano,
(Subclasses de Guerreiro) Personagens frequentemente memorizam o
isto é usualmente 6d6.
Vingador Clerical mesmo feitiço múltiplas vezes, assim eles podem
O dano máximo produzido por um único
Paladino Clerical lançá-lo várias vezes durante um dia. Um cléri-
go sabendo que irá encarar uma batalha violenta
feitiço — incluindo bola de fogo, relâmpago
Mago Mágico e bola de fogo com explosão atrasada — é 20
durante o dia, pode memorizar diversos feitiços
Shaman Clerical, Druídico dados, do tipo especificado (usualmente d6,
curar ferimentos leves, por exemplo.
Ladrão Mágico* portanto um máximo de 20d6). Isto é muito
importante para o equilíbrio do jogo, e não
Wokan Mágico Número de Feitiços deve ser ignorado.
* No nível 10+, e apenas de pergaminhos Conhecidos Por exemplo, sem este máximo, um mago
No capítulo anterior, você viu tabelas de expe- de 36º nível poderia instantaneamente destruir
O vingador e paladino são subclasses de guerrei- qualquer outro mago de surpresa, independente
ro; veja as descrições da classe guerreiro. Shamans e riência para todas as classes de personagem. As
tabelas de experiência para clérigos, magos, elfos, dos resultados da jogada de proteção!
wokani são monstros lançadores de feitiços, como
descrito no Capítulo 14. e druidas têm um bloco de colunas chamado “Fei-
O fato de as classes de personagens usarem dife- tiços/Nível”. Esta coluna mostra quantos feitiços
rentes tipos de magia evita que todos os lançadores de cada nível de feitiço o personagem pode ter Lendo Descrições de Feitiços
de feitiços sejam idênticos. Um clérigo lançará um memorizado de uma vez. A seguir, cada feitiço é explicado em termos de
tipo de feitiço muito diferente de um mago; um Por exemplo, dê uma olhada na tabela abaixo. alcance, duração e efeito; estes três detalhes são
elfo lançará os mesmos tipos de feitiços de um Ela é uma fração da tabela de experiência da classe seguidos pela sua descrição.
mago, mas bem menos, e ele pode lutar muito clérigo. Alcance: Esta é uma medida de quão longe do
melhor que um mago; um druida pode lançar lançador o feitiço alcançará. O personagem deve
feitiços clericais, mas ele realmente brilha quando Clérigo Feitiços/Nível ter certeza, antes de lançar o feitiço, que o alvo
está lançando feitiços druídicos, que são a sua Nível 1 2 3 4 5 6 7 está dentro do alcance. Se a descrição diz “Alcance:
especialidade, e assim por diante. 8 3 3 2 1 — — — 0”, o feitiço pode apenas ser usado no lançador
de feitiços, e não pode ser usado em outros. Se
Memorizando Feitiços Neste quadro, vemos que um clérigo de 8º nível “Alcance: Toque” é dado, o feitiço pode ser colo-
pode, de uma vez, memorizar nove feitiços e não cado em qualquer outra criatura que o lançador
Durante uma Aventura, um lançador de feitiços mais. Ele conhecerá três feitiços de 1º nível, três toque — incluindo o próprio lançador. Se o alcance
pode apenas usar feitiços que memorizou. Memo- feitiços de 2º nível, dois feitiços de 3º nível, e apresentado é uma distância, e você não está certo
rização é um processo especial de gravação para um um de 4º nível. de quão distante do alvo seu personagem está,
uso de um feitiço na mente do lançador. Quando No decorrer de um dia, conforme ele os lança, pergunte ao MJ se seu alvo está dentro do alcance
o personagem lançador de feitiços memoriza um ele os esquece. Se ele lançar dois feitiços de 1º nível do seu feitiço.
feitiço, ele o prende em sua mente e pode lançá-lo e o seu feitiço de 4º nível, ele conhecerá somente Duração: Isto descreve o quanto o efeito do
a qualquer momento. Mas, quando ele o lança, um feitiço de 1º nível, três feitiços de 2º nível, e feitiço dura. A duração de um feitiço é dada em
ele desaparece da memória: seu conhecimento dois feitiços de 3º nível. rounds (cada round dura dez segundos) ou tur-
sobre ele se esvai quando o feitiço descarrega. Por As colunas “Feitiços/Nível” nos quadros de ex- nos (cada turno tem dez minutos). Se a descrição
esta razão, personagens constantemente têm que periência mostram quantos feitiços podem ser diz “Duração: Permanente”, então o feitiço tem
re-memorizar feitiços. memorizados de uma vez, não a quantos feitiços um efeito permanente que não desaparece depois
Magos e elfos podem somente usar feitiços que o lançador tem acesso. Ele não tem que memorizar de uma dada duração (apesar de outros feitiços
eles tenham encontrado, pesquisado, ou tenham os mesmos feitiços todos os dias. Magos podem poderem às vezes desfazê-los). Se a duração do
sido ensinados por seus mentores. Estes feitiços são ter mais feitiços em seus livros do que eles podem feitiço é listada como “Instantâneo”, o feitiço tem
arquivados em um grande, volume encadernado conhecer de uma vez; clérigos podem, durante um efeito imediatamente, embora descrições de feitiço
chamado “livro de feitiços”. O livro é escrito em período de dias, aprender muito mais diferentes específico alterarem a sua duração efetiva.
uma linguagem mágica que apenas o mago dono feitiços do que eles podem lançar num único dia. Efeito: Isto dá detalhes tanto do número de
do livro pode ler. Este livro de feitiços é a lista de criaturas ou objetos, quanto da área ou volume de
feitiços que podem ser usados pelo personagem Lançando Feitiços espaço, que o feitiço afeta; pode também descrever
quando levar feitiços para uma aventura. brevemente o que o feitiço faz resumidamente.
No jogo, quando você quer que seu personagem Descrição: Este texto explica o que o feitiço faz
Clérigos e druidas ganham seus feitiços através lance um feitiço, apenas diga ao Mestre de Jogo. O
de meditação. Jogadores podem escolher que fei- para aqueles que ele afeta.

32
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Jogadas de Proteção Contra
Feitiços Lista de Feitiços Clericais
Com muitos feitiços mágicos, um personagem Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
pode frequentemente resistir a alguns efeitos do 1 Curar Ferimentos Leves* Bênção* Luz Contínua*
feitiço realizando uma jogada de 1d20 chamada
jogada de proteção. Uma jogada de proteção é 2 Detectar o Mal Achar Armadilhas Curar Cegueira
o número que o personagem deve jogar igual ou 3 Detectar Magia Prender Pessoas* Curar Doença*
maior para “proteger-se contra um feitiço” com 4 Luz* Saber Alinhamento* Crescimento de Animal
sucesso. Basicamente, se o seu personagem realiza 5 Proteção contra o Mal Resistir ao Fogo Localizar Objeto
sua jogada de proteção, ele pode reduzir o dano 6 Purificar Água e Alimentos Silêncio num Raio de 4,5 m Remover Maldição*
infligido pelo feitiço ou ele pode parcialmente (ou
totalmente) resistir aos efeitos do feitiço, depen- 7 Remover o Medo* Encantar Serpente Falar com os Mortos
dendo especificamente do feitiço. 8 Resistir ao Frio Falar com Animais Golpeamento
Se for permitido um personagem realizar uma
jogada de proteção contra os efeitos de um feiti- Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
ço, a descrição do feitiço irá mencionar o fato. 1 Animar Morto Comunhão Serviçal Aéreo
A descrição do feitiço também explicará o efeito
de um teste bem-sucedido. Você pode aprender 2 Criar Água Criar Alimentos Animar Objetos
mais sobre jogadas de proteção no Capítulo 8 na 3 Curar Ferimentos Graves* Curar Ferimentos Críticos* Barreira*
página 109. 4 Anular Magia Anular o Mal Criar Animais Normais
5 Neutralizar Veneno* Praga de Insetos Cura Completa
Feitiços Inversíveis 6 Proteção contra o Mal Raio de 3 m Missão* Encontrar o Caminho
Alguns feitiços podem ser “invertidos”, signifi- 7 Falar com Plantas Reviver Morto* Falar com Monstros*
cando que eles resultam em um efeito oposto ao 8 Gravetos em Cobras Visão Verdadeira Palavra de Recordação
efeito normalmente descrito para o feitiço. Por
exemplo, quando um clérigo lança um feitiço de Sétimo Nível
cura invertido, isto fere o alvo. 1 Terremoto
Nas listas de feitiço que você encontrará neste
capítulo, qualquer feitiço marcado com um aste- 2 Palavra Sagrada
risco (*) pode ser invertido; a descrição do feitiço 3 Reviver Morto Completamente*
explicará que o feitiço invertido faz se não for 4 Restaurar*
auto-explicativo. Se o nome de um feitiço não 5 Sobrevivência
está marcado com um asterisco, o feitiço não é 6 Viagem Planar
inversível. 7 Desejo
Magos devem memorizar seus feitiços na forma 8 Feitiçaria
invertida de forma a usá-los invertidos. Clérigos,
* Feitiços inversíveis
ao contrário, irão aprender seus feitiços através de
meditação, e podem decidir durante o lançamento
se deseja lançar na forma própria ou invertida. Lista de feitiços druídicos
Múltiplos Efeitos de Feitiços Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
Alguns feitiços podem ser usados para tempora- 1 Detectar Perigo Aquecer Metal Convocar Relâmpagos
riamente melhorar as jogadas de ataque, jogadas 2 Fogo das Fadas Obscurecer Prender Animal
de dano, jogadas de proteção, e outras habilidades 3 Localizar Criar Chamas Proteção contra Veneno
de um personagem. 4 Predizer o Clima Torcer Madeira Respirar na Água
Como uma regra geral, lançar o mesmo feitiço
duas vezes em alguém não faz nenhum bem; os Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
efeitos dos feitiços não combinam, mesmo se eles
1 Controlar Temperatura Raio 3 m Proteção Anti-Planta Proteção Anti-Animal
forem lançados por personagens diferentes. Por
exemplo, dois feitiços acelerar (descritos mais tarde 2 Abertura Vegetal Controlar Ventos Convocar Clima
neste capítulo) não combinam para permitir um 3 Proteção contra Relâmpago Dissolver Transporte Através de Plantas
personagem alvo atacar quatro vezes a velocidade 4 Invocar Animais Passagem Vegetal Afastar Madeira
normal; apenas o primeiro acelerar terá efeito.
Feitiços diferentes, ao contrário, ou os efeitos de Sétimo Nível
feitiços e itens mágicos, irão usualmente combinar 1 Destruição Rastejante
com sucesso. Por exemplo, um feitiço benção dá +1
2 Metal para Madeira
a jogada de ataque de um personagem, o mesmo
faz uma espada mágica com um bônus +1. Se um 3 Convocar Elemental
personagem com uma espada mágica +1 é aben- 4 Controlar o Clima
çoado por um clérigo, os dois bônus combinam e
ele tem um +2 adicionado a sua jogada de ataque Aprendendo Feitiços nada extenuante.
(em adição aos bônus normais de Força). O clérigo pode meditar em certo nível de ruído:
Para aprender um feitiço, o clérigo medita, pe- o som de um acampamento se aprontando de
Feitiços Clericais dindo ao poder que ele serve. A memória e os manhã, o burburinho normal de uma casa ou hos-
detalhes do feitiço aparecem na mente do clérigo. pedagem, mesmo enquanto pessoas estão tentando
Feitiços clericais tendem a serem menos cha- O clérigo pode lançar os feitiços a qualquer tempo conversar com ele. Ele não está totalmente à parte
mativos do que feitiços de mago. Magia clerical a partir de então. O clérigo lembrará cada feitiço de suas cercanias, e pode levantar uma mão ou
envolve primariamente cura, adivinhação da ver- até que seja lançado, mesmo que não seja utilizado dizer umas poucas palavras para prevenir futuras
dade, proteção contra ferimentos, e assim por por dias ou semanas.
Como um jogador, tudo que você precisa fazer interrupções. Mas, não é possível para o clérigo
diante. Raramente você vê feitiços clericais tão meditar no meio de uma batalha.
é escolher quaisquer feitiços que queira que seu
vigorosos e dramáticos quanto o relâmpago de personagem tenha. Isto só pode ser feito quando Se o clérigo aprendeu feitiços em um dia anterior
mago. Por outro lado, clérigos podem lutar bem o clérigo tem uma boa noite de sono e imediata- que ele não quer mais ter disponível, ele pode optar
e não precisam de tais feitiços. mente tem uma hora completa onde ele não faz por esquecê-los e meditar sobre novos feitiços.

33
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Clericais de Primeiro
Lista de feitiços mágicos Nível
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível Curar Ferimentos Leves*
1 Analisar Luz Contínua* Clarividência Alcance: Toque Duração: Permanente
Efeito: Qualquer criatura viva
2 Encantar Pessoas Detectar o Mal Criar Ar
3 Detectar Magia Detectar Invisibilidade Anular Magia Este feitiço cura dano ou remove paralisia. Se
4 Disco Flutuante Emaranhar Bola de Fogo usado para curar, restaura 2-7 (1d6+1) pontos
5 Prender Portal P.E.S.* Voar de dano. Não restaura nenhum dano se usado
6 Luz* Invisibilidade Acelerar* para curar paralisia. O clérigo pode lançá-lo em
7 Mísseis Mágicos Knock Prender Pessoas* si mesmo se desejar.
Este feitiço nunca aumenta os pontos de vida
8 Proteção contra o Mal Levitar Infravisão
totais da criatura acima do valor original.
9 Ler Línguas Localizar Objetos Invisibilidade Raio 3 m Quando invertido, este feitiço vira causar feri-
10 Ler Magia Imagem de Espelho Relâmpago mentos leves e causa 1d6+1 (2-7) pontos de dano
11 Escudo Força Ilusória Proteção Contra Mal Raio 3 m em qualquer criatura ou personagem tocado (sem
12 Sono Teia Proteção Armas Lançamento jogada de proteção). O clérigo tem que fazer uma
13 Ventriloquismo Trava de Feiticeiro Respirar na Água jogada de ataque normal para infligir este dano.

Detectar Magia
Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível Alcance: 0
1 Encantar Monstro Animar Morto Proteção Anti-Magia Duração: 2 Turnos
2 Criar Tecido Nuvem Mortal Feitiço Mortal Efeito: Tudo dentro de 18 m
3 Confusão Conjurar Elemental Desintegrar
4 Portal Dimensional Contatar Plano Exterior Obrigação* Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá um
5 Crescimento de Plantas* Dissolver* Predador Invisível brilho ao redor de objetos, criaturas e lugares mági-
cos dentro do efeito do feitiço. O brilho não dura
6 Terreno Ilusório Mente Fraca Baixar Águas
muito; clérigos devem normalmente usar o feitiço
7 Tempestade de Gelo/Muro de GeloPrender Monstro* Mover Terra quando eles querem saber se objetos particulares
8 Disfarce em Massa Jarro Mágico Imagem Projetada já no campo de visão são, de fato, mágicos. Por
9 Transformar Outro Criar Passagens Reencarnação exemplo, uma porta pode estar trancada por magia,
10 Transformar-se Telecinésia Pedra para Carne* um estranho pode ser na verdade um monstro
11 Remover Maldição* Teletransporte Criar Pedra encantado, ou um tesouro pode estar encantado.
12 Muro de Fogo Muro de Pedra Muro de Ferro
Detectar o Mal
13 Olho do Feiticeiro Criar Madeira Controlar o Clima Alcance: 36 m
Duração: 6 Turnos
Sétimo Nível Oitavo Nível Nono Nível Efeito: Tudo dentro de 36 m
1 Encantar Plantas Clone Contingência
2 Criar Monstros Normais Criar Monstros Mágicos Criar Qualquer Monstro Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá
3 Bola de Fogo Explosão Atrasada Dança Portal* objetos encantados com o mal brilhar dentro de
36 m. Também fará com que criaturas que desejam
4 Criar Ferro Nuvem Explosiva Cura ferir o clérigo brilhem quando estiverem dentro do
5 Lendas e Histórias Campo de Força Imunidade alcance. Os pensamentos da criatura não podem
6 Porta Mágica* Encantar em Massa* Labirinto ser ouvidos. Lembre que um alinhamento Caótico
7 Invisibilidade em Massa* Barreira Mental* Chuva de Meteoros não significa automaticamente Mau, apesar de
8 Palavra de Poder, Atordoar Permanência Palavra de Poder, Matar muitos monstros Caóticos terem más intenções.
9 Inverter a Gravidade Transformar Objeto Muro Prismático Armadilhas e venenos não são bons nem maus, só
perigosos; este feitiço não os revelará.
10 Estátua Palavra de Poder, Cegar Alterar Forma
11 Invocar Objeto Criar Aço Sobrevivência Luz*
12 Espada Símbolo Parar o Tempo Alcance: 36 m
13 Teletransportar Qualquer Objeto Viagem Planar Desejo Duração: 12 Turnos
* Feitiços inversíveis Efeito: Volume com 9 m de diâmetro

Este feitiço cria uma grande bola de luz, como


Número e Tipos de Feitiços plesmente diz, “Meu clérigo está lançando o feitiço
uma tocha ou lâmpada brilhante. Caso o feitiço
invertido”. seja lançado num objeto (como a arma do clérigo),
O clérigo pode conhecer de uma vez o número No entanto, clérigos Ordeiros preferem não
de feitiços apropriados ao seu nível de experiência, a luz se move com o objeto.
lançar feitiços na forma invertida. Eles somente Se lançado nos olhos de uma criatura, a vítima
como mostrado na tabela de experiência do clérigo lançam as formas invertidas em situações extremas deverá fazer uma jogada de proteção contra feitiços.
no Capítulo 2. de vida ou morte. Clérigos Caóticos frequente- Falhando, ela ficará cega pela luz enquanto durar
O clérigo pode conhecer qualquer feitiço da lista mente usam feitiços invertidos, e usam as formas o feitiço, ou até o efeito do feitiço ser cancelado.
de feitiços clericais desde que ele seja de um nível normais apenas para beneficiar seus amigos. Clé- Quando invertido, este feitiço, trevas, cria um
de experiência alto o suficiente para conhecê-lo rigos Neutros podem escolher lançar as formas círculo de escuridão com 9 m de diâmetro. Ele
e lançá-lo, e desde que o MJ não tenha banido o normais ou invertidas. bloqueia toda visão, exceto a infravisão. Trevas
uso deste feitiço em particular da usa campanha. podem cancelar um feitiço de luz se lançadas so-
O clérigo não pode aprender um feitiço da lista de Lista de Feitiços Clericais bre ele, mas podem elas próprias ser canceladas
feitiços druídicos ou da lista de feitiços mágicos. por outro feitiço de luz. Caso sejam lançadas nos
A seguir está uma lista de feitiços clericais e olhos de um oponente, trevas causam cegueira
Feitiços Inversíveis suas descrições. Eles estão divididos em níveis de enquanto durar o feitiço ou até ser cancelado.
feitiço e colocados em ordem alfabética. Todos os Se o alvo realizar uma jogada de proteção contra
Um clérigo pode inverter um feitiço simples- feitiços marcados com um asterisco (*) podem ser feitiços bem-sucedida, o feitiço falha.
mente lançando-o ao contrário. O jogador sim- lançados na forma invertida.

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção contra o Mal Resistir ao Frio Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
Alcance: 0 Alcance: 0 nomear um tipo de animal (como lobos). Pela
Duração: 12 Turnos Duração: 6 Turnos duração do feitiço, o clérigo pode falar com todos
Efeito: Somente o clérigo Efeito: Todas as criaturas dentro de 9 m os animais daquele tipo se eles estiverem dentro
de 9 m; o efeito move-se com o lançador. O clé-
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas rigo pode falar com qualquer forma normal ou
em volta do corpo do clérigo (de menos de uma a uma distância de 9 m do clérigo podem suportar gigante do tipo específico do animal nomeado,
polegada). Enquanto o feitiço durar, personagens temperaturas congelantes sem ferimento. Além mas com apenas um tipo por vez. O lançador
e monstros atacando o clérigo são penalizados em disto, os atingidos ganham um bônus de +2 em não pode usar este feitiço para falar com animais
–1 em suas jogadas de ataque, e o clérigo ganha todas as jogadas de proteção contra ataques basea- inteligentes e criaturas fantásticas. A reação das
+1 de bônus em todas as jogadas de proteção. dos no frio. Além disto, qualquer dano baseado criaturas é geralmente favorável (+2 de bônus na
Além, disto, criaturas encantadas não podem no frio é reduzido em 1 ponto por dado de dano jogada de reação), e o clérigo pode convencê-las
sequer tocar o clérigo! (Uma criatura encantada é (mas com um mínimo de 1 ponto de dano por a fazer-lhe um favor se a jogada de reação for boa
aquela que armas normais não irão afetar, que so- dado).O efeito se move com o clérigo. o suficiente. O animal deve estar apto a entender
mente armas mágicas podem atingir. Uma criatura o favor solicitado, e a tarefa deve ser de execução
que pode ser atingida apenas por uma arma de pra- Feitiços Clericais de Segundo possível pela criatura.
ta — um lobisomem, por exemplo — não é uma Nível
criatura encantada. Qualquer criatura convocada Prender Pessoas*
ou controlada, como um personagem encantado, Achar Armadilhas Alcance: 54 m
é também considerada uma criatura encantada). A Alcance: 0 (Clérigo somente) Duração: 9 Turnos
barreira assim protege completamente o clérigo de Duração: 2 Turnos Efeito: Paralisa até 4 criaturas
ataques corpo-a-corpo destas criaturas; no entanto, Efeito: Armadilhas dentro de 9 m brilham
não pode prevenir ataque de armas de combate à O feitiço prender pessoas atingirá qualquer ser
distância. Criaturas encantadas usando armas de Este feitiço faz todas as armadilhas mecânicas humano, semi-humano ou criatura humanoide
combate a distância ainda sofrem a penalidade e mágicas brilharem com uma leve luz azulada (bugbear, dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, ho-
de –1 nas jogadas de ataques, mas elas podem quando o clérigo fica a uma distância de 9 m mem-lagarto, ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por
atingir o clérigo. delas. Ele não revela os tipos de armadilha nem exemplo). Ele não atinge mortos-vivos ou criaturas
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos qualquer método para desarmá-las. Observe que maiores que ogros. Cada vítima deve fazer uma
usado por magos. uma emboscada não é uma armadilha, nem um jogada de proteção contra feitiços ou ficar parali-
Se o clérigo atacar uma criatura encantada perigo natural, como areia movediça, é. sada por nove turnos. O feitiço pode ser lançado
durante o feitiço, os efeitos mudam levemente. sobre apenas uma pessoa ou sobre um grupo. Se
Criaturas encantadas poderão tocá-lo, mas conti- Bênção* lançado contra apenas uma pessoa, a vítima recebe
nuam sofrendo a penalidade na jogada de ataque; Alcance: 18 m uma penalidade de –2 na jogada de proteção. Se
a penalidade e os ajustes para jogadas de proteção e Duração: 6 Turnos lançado contra um grupo, atingirá até 4 pessoas
ataques continuam até o fim da duração do feitiço. Efeito: Todos dentro de uma área quadrada de (escolhidas pelo clérigo), mas sem penalidades nas
6 m de lado jogadas de proteção. A paralisia pode ser removida
Purificar Água e Alimentos apenas pela forma invertida do feitiço, ou por um
Alcance: 3 m Este feitiço aumenta a moral das criaturas amigá- feitiço anular magia.
Duração: Permanente veis em +1 e concede aos atingidos bônus de +1 em O inverso do feitiço, liberar pessoas, remove a
Efeito: Veja abaixo todas as jogadas de ataque e dano. Atingirá apenas paralisia de até quatro vítimas da forma normal
criaturas numa área de 6 m x 6 m, e apenas aquelas do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
Este feitiço tornará comida e água estragadas ainda não envolvidas em combate corpo-a-corpo. um mago ou um elfo). Não tem outros efeitos;
ou venenosas em seguras e usáveis. Purificará uma Quando invertido, este feitiço, praga, causa uma por exemplo, não remove os efeitos da habilidade
ração preservada de comida (seja normal ou refor- penalidade de –1 na moral, jogadas de ataque e paralisia de um ghoul.
çada), ou seis cantis de água, ou comida normal dano dos inimigos. Cada vítima pode fazer uma
suficiente para alimentar uma dúzia de pessoas. jogada de proteção contra feitiços para evitar as Resistir ao Fogo
Caso lançado em lama, o feitiço faz toda a sujeira penalidades. Alcance: 9 m
assentar, deixando uma piscina de água pura e Duração: 2 Turnos
Encantar Serpente Efeito: Uma criatura viva
limpa. O feitiço não afetará qualquer criatura viva.
Alcance: 18 m
Duração: 2-5 Rounds ou 2-5 turnos Enquanto durar este feitiço, fogo ou calor nor-
Remover o Medo*
Efeito: Encanta 1 DV de serpentes por nível do mais não podem ferir o alvo. O alvo também ganha
Alcance: Toque
lançador +2 de bônus em todas as jogadas de proteção contra
Duração: 2 Turnos
fogo mágico (baforada de dragão, bola de fogo,
Efeito: Qualquer criatura viva
Com este feitiço, um clérigo pode encantar 1 etc.). Além disto, dano causado por estas chamas
Dado de Vida de serpentes para cada nível de ex- é reduzido em 1 ponto por dado de dano (lembre
Quando o clérigo lança este feitiço e toca qual-
periência que ele possui, e não é permitida jogada que cada dado irá causar ao menos 1 ponto de
quer criatura viva, o feitiço irá acalmar e remover dano, independentemente de ajustes). O dano
de proteção. Um Clérigo de 5° nível pode encantar
qualquer medo. Se a criatura tiver sido afetada por uma serpente de 5 DV, ou cinco serpentes de 1 de baforada de dragão vermelho é reduzido em
um feitiço medo ou um efeito que normalmente DV, ou qualquer combinação totalizando cinco um ponto por dado de vida da criatura (de novo,
não permite uma jogada de proteção, o feitiço Dados de Vida ou menos. As serpentes atingidas até não menos que 1 ponto de dano por Dado
remover o medo ainda pode ser útil. Se o clérigo erguem-se e agitam-se, mas não atacarão a menos de Vida).
lança o feitiço em alguém afligido por um efeito que sejam atacadas elas próprias.
mágico de medo, a vítima pode fazer uma jogada Se o clérigo usar o feitiço em serpentes que o Saber Alinhamento*
de proteção contra feitiços, acrescentando um estejam atacando, a duração do feitiço é de 1d4+1 Alcance: 0 (Clérigo somente)
bônus igual ao nível de experiência do clérigo (Até (2-5) rounds, de outra forma dura 1d4+1 (2-5) Duração: 1 Round
um máximo de +6). Se o teste for bem-sucedido, turnos. Quando o feitiço acaba, as serpentes voltam Efeito: Uma criatura dentro de 3 m
o medo da vítima é anulado. Independente do ao normal (mas com reações normais; elas não se
nível do clérigo ou qualquer bônus, uma jogada tornam automaticamente hostis). O lançador deste feitiço pode descobrir o alinha-
de 1 sempre falha. mento (Ordeiro, Neutro ou Caótico) de qualquer
A forma invertida do feitiço, causar o medo, Falar com Animais criatura a 3 m dele. O feitiço também pode ser
fará qualquer criatura fugir durante dois turnos. A Alcance: 0 (Clérigo somente) usado para revelar o alinhamento de algum item
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Duração: 6 Turnos ou local encantados (caso existam).
feitiços para evitar o efeito. Este feitiço invertido Efeito: Permite diálogo dentro de 9 m O inverso do feitiço, confundir alinhamento,
tem o alcance de 36 m. dura um turno por nível do lançador, e pode ser

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
lançado em qualquer criatura, tocando-a. Não é Por meio deste feitiço, o clérigo pode fazer três feitiço luz contínua, no entanto, irá cancelá-lo.
permitida jogada de proteção. Enquanto durar o perguntas a um espírito desencarnado se o corpo Se lançado nos olhos de uma criatura, a criatura
feitiço, um clérigo tentando identificar o alinha- estiver dentro do alcance. deve fazer uma jogada de proteção ou será cegada
mento do alvo usando o feitiço saber alinhamento Um clérigo de 6º ou 7º nível pode contatar (com os mesmos efeitos da cegueira causada por
normal receberá uma resposta errada. A mesma espíritos desencarnados recentemente (aqueles luz contínua) até o feitiço ser removido.
resposta falsa será dada em futuras tentativas. mortos há até 4 dias). Clérigos de níveis 8-14 têm
um pouco mais de poder (contatando espíritos de Remover Maldição*
Silêncio num Raio de 4,5 m mortos há até 4 meses), e clérigos de níveis 15-20 Alcance: Toque
Alcance: 54 m têm ainda mais (falando com cadáveres mortos há Duração: Permanente
Duração: 12 Turnos até 4 anos). Não se aplicam limites de tempo aos Efeito: Remove qualquer uma maldição
Efeito: Esfera de silêncio com 9 m clérigos de 21º nível ou superior.
O espírito irá sempre responder em uma língua Este feitiço remove uma maldição, seja em um
Este feitiço torna a área atingida totalmente conhecida pelo clérigo, mas somente pode oferecer personagem, item ou área. Algumas maldições —
silenciosa. Conversar e lançar feitiços na área são conhecimento de coisas até o tempo de sua morte. especialmente em itens mágicos — só podem ser
ações impossíveis pela duração do feitiço. Este Se o alinhamento do espírito for o mesmo do clé- removidas por um curto período, a critério do MJ;
rigo, ele dará respostas claras e breves; entretanto, estas maldições irão requerer um feitiço anular o
feitiço não impede pessoas na região atingida de
se o alinhamento diferir, o espírito pode responder mal para remoção permanente (ou possivelmente
ouvir ruídos produzidos fora dela. Se lançado numa
em enigmas. um remover maldição lançado por um clérigo ou
criatura, a vítima deve fazer uma jogada de pro- mago de alto nível, de novo a critério do MJ).
teção contra feitiços bem-sucedida ou os efeitos Golpeamento O inverso deste feitiço, maldição, causa um
do feitiço irão mover-se com ela. Tendo sucesso, Alcance: 9 m infortúnio ou penalidade à vítima. Maldições são
o feitiço permanece no local onde foi lançado, e Duração: 1 turno limitadas apenas pela imaginação do lançador,
a vítima pode mover-se para fora da área. Efeito: Bônus de 1d6 no dano em uma arma mas se uma maldição tentada é muito poderosa,
ela pode voltar para o lançador (critério do MJ)!
Feitiços Clericais de Terceiro Este feitiço permite que qualquer uma arma Limites seguros para maldições podem incluir:
Nível provoque 1d6 pontos de dano adicionais por ata- penalidade de –4 nas jogadas de ataque; penalidade
que (como um cajado de golpeamento mágico). de –2 nas jogadas de proteção; atributos principais
Crescimento de Animal A arma provocará este dano extra com todo golpe reduzidos à metade do normal; penalidade de –4
Alcance: 36 m bem-sucedido enquanto o feitiço durar. Este bônus em jogadas de reações dos outros em relação a ele.
Duração: 12 turnos não se aplica às jogadas de ataque, apenas às jo- A vítima pode realizar uma jogada de proteção
Efeito: Duplica o tamanho de um animal gadas de dano. contra feitiços para evitar a maldição.
Se o clérigo lançar este feitiço em uma arma
Este feitiço duplica o tamanho de um animal
normal ou gigante. O animal tem então duas vezes
normal, a arma pode então atingir criaturas que Feitiços Clericais de Quarto
são normalmente afetadas apenas por armas má- Nível
sua força normal e inflige o dobro do dano normal. gicas; a arma fará 1d6 pontos de dano por golpe
Pode também carregar o dobro da carga normal. (independentemente do dano normal da arma). Animar Morto
Este feitiço não altera o comportamento, classe Alcance: 18 m
de armadura, ou pontos de vida de um animal, e Localizar Objeto Duração: Permanente
não afeta raças de animais inteligentes ou criaturas Alcance: 0 (clérigo somente) Efeito: Cria zumbis ou esqueletos
fantásticas. Duração: 6 turnos
Efeito: Detecta um objeto dentro de 36 m Este feitiço permite ao lançador produzir esque-
Curar Cegueira letos ou zumbis animados, encantados a partir de
Alcance: Toque Este feitiço permite ao clérigo sentir a direção de esqueletos e corpos normais dentro do alcance.
Duração: Permanente um objeto conhecido. Não fornece informações so- Estes mortos-vivos animados obedecerão ao clé-
Efeito: Uma criatura viva bre distância. Ele pode detectar um objeto comum rigo até serem destruídos por outro clérigo ou um
com apenas uma descrição parcial (como “escadas feitiço anular magia.
Este feitiço irá curar praticamente qualquer for- para cima”), mas irá apenas revelar a direção para o Para cada nível de experiência do clérigo, ele
ma de cegueira, incluindo aquelas causadas pelos objeto mais próximo deste tipo. Para encontrar um pode animar um Dado de Vida de mortos-vivos.
feitiços luz ou trevas (seja normal ou contínuo). objeto específico, o clérigo deve saber exatamente Um esqueleto tem os mesmos Dados de Vida da
Não afetará, no entanto, a cegueira causada por como o objeto se parece (tamanho, forma, cor, etc). criatura original, mas um zumbi tem um Dado de
uma maldição. O feitiço não localizará uma criatura. Vida a mais do que o original. Observe que isto
não conta níveis de experiência de personagens
Curar Doença Luz Contínua* como Dado de Vida: para o propósito deste feitiço,
Alcance: 9 m Alcance: 36 m todos os humanos e semi-humanos são criaturas
Duração: Permanente Duração: Permanente de 1 DV, assim os restos de um ladrão de 9º nível
Efeito: Uma criatura viva dentro do alcance Efeito: Esfera de luz de 18 m seriam animados como um zumbi de 2 DV.
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti-
Este feitiço irá curar qualquer criatura viva de Este feitiço cria luz tão brilhante quanto a luz do
uma doença, como aquelas causadas por uma ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar
dia em um volume esférico de 9 m de raio. Dura e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para
múmia ou lama esverdeada. Se lançado por um até um feitiço anular magia ou trevas contínuas
clérigo de 11º nível ou maior, este feitiço irá curar usar este feitiço apenas para um propósito bom.
ser lançado sobre ele. Criaturas penalizadas sob o Animação de mortos é usualmente um ato Caótico.
também licantropia. brilho da luz do dia sofrem as mesmas penalidades
O inverso deste feitiço, causar doença, infecta dentro do efeito do feitiço (por exemplo, goblins,
a vítima com uma doença devastadora horrível a Anular Magia
que sofrem uma penalidade de –1 na jogada de
menos que ela seja bem-sucedida em uma jogada Alcance: 36 m
ataque sob luz do dia, sofrem a mesma penalidade
de proteção contra feitiços. Uma vítima doente Duração: Permanente
dentro do efeito de luz contínua).
tem uma penalidade de –2 em todas as jogadas de Efeito: Destrói feitiços em um cubo de 6 m
Se o feitiço é lançado nos olhos de um oponente,
ataque. Em adição, os ferimentos da vítima não a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
podem ser curados magicamente e cura natural feitiços ou estará cego até o efeito ser removido. Este feitiço destrói os efeitos de outro feitiço
leva duas vezes mais tempo que o usual. A doença Este feitiço pode ser lançado em uma área, sobre em um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não
é fatal em 2d12 (2-24) dias a menos que removida um objeto, ou sobre uma pessoa ou criatura; ele afeta itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
por um feitiço curar doença. pode também ser lançado diretamente sobre os por um lançador (seja clérigo, druida, mago
olhos de uma pessoa ou criatura, assim cegando-a. ou elfo) de um nível igual ou mais baixo que o
Falar com os Mortos O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria um lançador do anular magia são automaticamente
Alcance: 3 m volume do mesmo tamanho de completa escuridão. e imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços
Duração: 1 round por nível do clérigo Tochas, lanternas, e mesmo um feitiço luz não criados por um lançador de nível mais alto podem
Efeito: Clérigo pode fazer três perguntas têm efeito, e infravisão não pode penetrá-lo. Um não ser afetados. A chance de falha é de 5% por

36
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nível de diferença entre os lançadores. Por exemplo, Cobras: NA 2d8 (2d8); CA 6; DV 1; AT 1 Este feitiço pode afetar todos os mortos-vivos ou
um clérigo de 7º nível tentando anular um feitiço mordida; Dn 1d4; MV 27 (9); Prot Gl; ML monstros encantados (convocado, controlado, e
teia lançado por um mago de 9º nível teria 10% 12; TT Nulo; AL Neutro; AE veneno (50% animado) dentro do alcance. Irá destruir o monstro
de chance de falhar. chance para cada cobra ser venenosa); XP 10 a menos que cada vítima faça uma jogada de pro-
Anular magia não afetará um item mágico (como (não venenosa) ou 13 (venenosa). teção contra feitiços. Se lançado sobre apenas uma
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No criatura, a criatura recebe uma penalidade de –2
entanto, pode anular os efeitos do item mágico Neutralizar Veneno* na jogada de proteção. Qualquer criatura de outro
quando aquele item é usado (por exemplo, um Alcance: Toque plano é banida (forçada a retornar ao seu plano de
lançador pode lançar anular magia sobre a víti- Duração: Permanente origem) se falhar na jogada de proteção. Mesmo
ma de um anel de controle humano e liberá-la Efeito: Uma criatura, recipiente ou objeto se as vítimas tiverem sucesso em suas jogadas de
daquele controle, ou sobre uma arma flamejante proteção, elas devem fugir da área, e permanecerão
para apagar a chama). Este feitiço irá tornar veneno inofensivo seja em fora enquanto o lançador se mantiver concentrado;
uma criatura, um recipiente (como uma garrafa), o lançador não pode se mover enquanto estiver
Criar Água ou em um objeto (como um baú). Irá até reviver se concentrando.
Alcance: 3 m uma vítima abatida por veneno se lançado dentro Este feitiço irá também retirar a maldição de
Duração: 6 turnos de 10 rounds a partir do envenenamento! qualquer um item amaldiçoado, ou pode ser usado
Efeito: Cria uma fonte mágica O feitiço afetará todo e qualquer veneno pre- para remover a influência de qualquer encanto
sente no momento que for lançado, mas não cura mágico.
Com este feitiço, o clérigo invoca uma fonte qualquer dano (e não irá reviver uma vítima enve-
encantada a partir do chão ou de uma parede. A nenada que tenha morrido de ferimentos). Comunhão
nascente irá fluir por uma hora, água o bastante O inverso deste feitiço, criar veneno, pode ser Alcance: 0 (Clérigo somente)
para 12 homens e suas montarias (para aquele dia, lançado, através do toque, em uma criatura ou reci- Duração: 3 turnos
quase 50 galões). Para cada nível de experiência piente. Um clérigo não pode lançá-lo em qualquer Efeito: 3 perguntas
do clérigo acima de 8, água para doze homens outro objeto. Uma vítima deve fazer uma jogada
adicionais e suas montarias é criada; assim um de proteção contra veneno ou ser imediatamente
Este feitiço permite ao clérigo fazer perguntas
clérigo de 10º nível poderia criar água para 36 abatida pelo veneno. Se lançado em um recipien-
aos poderes superiores (quaisquer que sejam forças
homens e cavalos. te, o feitiço envenena o seu conteúdo, jogada de
proteção não é aplicável, mesmo para recipientes da natureza, grandes espíritos, ou Imortais lendá-
O clérigo não tem que criar o montante máximo rios que o MJ tenha criado para este mundo de
de água se ele não desejar. Ele pode desejar criar ou conteúdos mágicos (como poções) (É claro,
quando alguém bebe aquele conteúdo envenenado, campanha). O clérigo pode fazer três perguntas
uma nascente que fluirá por meia hora, ou poucos que podem ser respondidas com “sim” ou “não”.
minutos; o jogador precisa apenas dizer ao MJ ele faz uma jogada de proteção). O uso de criar
veneno, ou envenenamento de qualquer forma, Um clérigo pode comungar apenas uma vez por
quantos galões ele deseja que o feitiço crie, até o semana. Se os clérigos na campanha estão usando
máximo do feitiço. é usualmente um ato Caótico.
o feitiço com muita frequência, o MJ pode desejar
Proteção contra o Mal num Raio de 3 m limitar o seu uso a uma vez por mês. Uma vez por
Curar Ferimentos Graves* ano o clérigo pode fazer o dobro do número normal
Alcance: Toque Alcance: 0
Duração: 12 turnos de perguntas. O MJ pode querer estabelecer que
Duração: Permanente isto deve ocorrer em um dia que é significante
Efeito: Qualquer criatura viva Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro
para os poderes superiores sendo questionados.
Este feitiço é similar a um feitiço curar ferimen- Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio Criar Alimentos
tos leves, mas irá curar uma criatura de 2d6 + 2 Alcance: 3 m
(4-14) pontos de dano. em todas as direções. O feitiço serve como proteção
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Duração: Permanente
O inverso deste feitiço, causar ferimentos graves, Efeito: Cria comida para 12 ou mais
causa 2d6 + 2 pontos de dano qualquer criatura ou to que não o do lançador. Cada criatura dentro
personagem tocado (sem jogada de proteção). O da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro Este feitiço cria comida normal o suficiente para
lançador deve fazer uma jogada de ataque normal
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque alimentar 12 homens e suas montarias por um dia.
para lançar com sucesso o feitiço causar ferimentos
dos atacantes enquanto o feitiço durar. Para todo nível do clérigo acima do 10º, o feitiço
graves.
Além, disto, criaturas encantadas não podem cria comida o bastante para 12 homens adicionais
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- e suas montarias. O clérigo não tem que criar a
Falar com Plantas
po-a-corpo. (Uma criatura encantada é qualquer quantidade máxima de comida se ele não desejar;
Alcance: 0 (Clérigo somente)
criatura convocada ou controlada magicamente, ele pode criar uma quantidade menor. A comida
Duração: 3 turnos
como um personagem encantado, ou uma que criada estraga após 24 horas; já que é impossível
Efeito: Todas as plantas dentro de 9 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que estocar a grande quantidade de comida criada
pode ser atingida por uma arma de prata — um por este feitiço.
Este feitiço habilita o clérigo para conversar com
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura
plantas como se elas fossem inteligentes. O clérigo
encantada). Curar Ferimentos Críticos*
pode requisitar um favor simples, e as plantas irão Se alguém dentro da barreira atacar uma cria-
concedê-lo se estiver dentro das possibilidades das Alcance: Toque
tura encantada, a barreira não irá mais impedir a Duração: Permanente
plantas entenderem e realizarem. Este feitiço pode criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus nas
ser usado para permitir o clérigo e o grupo passar Efeito: Qualquer uma criatura viva
jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas de
através do matagal, de outra forma impenetrável. ataque continuarão se aplicando.
Permitirá também ao clérigo se comunicar com Este feitiço é similar ao feitiço curar ferimentos
Atacantes, incluindo criaturas encantadas, leves, mas irá curar uma criatura viva de 3d6 + 3
monstros-planta (como entes). podem atacar pessoas dentro da barreira usan- (6-21) pontos de dano.
do ataques à distância ou mágicos. Eles sofrem a O inverso deste feitiço, causar ferimentos críti-
Gravetos em Cobras penalidade de –1 nas jogadas de ataque, mas esta
Alcance: 36 m cos, causa 3d6 + 3 (6-21) pontos de dano a qual-
é a única penalidade que eles sofrem. quer criatura viva ou personagem tocado (sem
Duração: 6 turnos
Efeito: Até 16 gravetos jogada de proteção). O lançador deve fazer uma
Feitiços Clericais de Quinto jogada de ataque normal para causar o ferimento
Este feitiço torna 2d8 gravetos em cobras (de- Nível crítico.
talhado a seguir). As cobras podem ser venenosas Anular o Mal
(50% de chance por cobra; o MJ pode jogar 1d6 Alcance: 9 m Missão*
para cada cobra; com uma jogada de 1-3, a cobra Duração: 1 turno Alcance: 9 m
é venenosa). Elas obedecem aos comandos do Efeito: Monstros encantados ou mortos-vivos ou Duração: Especial
clérigo, mas voltarão a ser gravetos quando abatidas uma maldição ou encantar Efeito: Compele uma criatura viva
ou quando a duração do feitiço acabar.

37
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço força a vítima a realizar alguma ta- Quando lançado em uma criatura morta-viva com O inverso deste feitiço (remover barreira) des-
refa especial ou missão, conforme comandado mais Dados de Vida que um vampiro, este feitiço truirá qualquer barreira criada por um clérigo.
pelo lançador. A vítima pode fazer uma jogada provoca 3d10 (3-30) pontos de dano. A criatura Também pode ser utilizado para destruir os efeitos
de proteção contra feitiços; se bem-sucedida, o pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços dos feitiços de mago: muro de gelo, muro de fogo,
feitiço não a afeta. para receber metade do dano. criar tecido, criar madeira ou muro de pedra. Não
Uma tarefa típica pode envolver abater um certo O inverso deste feitiço, dedo da morte, cria um afetará os feitiços de mago: muro de ferro, criar
monstro, resgatar um prisioneiro, ou ir em uma raio da morte que matará qualquer uma criatura pedra, criar ferro ou criar aço.
peregrinação. Se a tarefa é impossível ou suicida, viva dentro de 18 m. A vítima pode fazer uma
o feitiço não tem efeito. Uma vez que a tarefa é jogada de proteção contra raio mortal para evitar Criar Animais Normais
completada, o feitiço termina. o efeito. Um clérigo Ordeiro usará dedo da morte Alcance: 9 m
O feitiço força a vítima a aceitar uma tarefa, mas apenas em uma situação de vida ou morte. Dedo Duração: 10 turnos
não a força a gostar. Uma vez que a tarefa está fina- da morte irá na verdade curar 3d10 (3-30) pontos Efeito: Cria 1-6 animais leais
lizada, a vítima pode querer exigir vingança sobre de dano para qualquer morto-vivo com 10 ou mais
o clérigo, apenas dependendo das circunstâncias Dados de Vida (espírito vingativo, assombração, O clérigo é apto a criar animais normais do
da aventura. Qualquer vítima que se recuse em espírito, vulto noturno, ou especial). nada com este feitiço. Os animais surgirão em
realizar a missão está amaldiçoada até a missão ser um ponto escolhido (dentro de 9 m), mas podem
retomada. O tipo da maldição é decidido pelo MJ, Visão Verdadeira ser então mandados (por comando) a até 72 m,
mas pode ser o dobro da força normal. Alcance: o (Clérigo somente) se desejado. Os animais criados irão entender e
O inverso deste feitiço, remover missão, pode Duração: 1 turno + 1 round por nível do lançador obedecer ao clérigo todas às vezes. Eles irão lutar
ser utilizado para anular uma missão indesejada ou Efeito: Revela todas as coisas se forem comandados para isto, e realizarão outras
uma maldição relacionada a uma missão. A chance ações (carregar, observar, etc.) dentro do melhor
de sucesso é 50%, modificada em 5% para cada Quando lança este feitiço, o clérigo está apto de suas possibilidades. Eles são animais normais, e
nível que o lançador difere do nível do lançador a ver todas as coisas dentro de 36 m. O feitiço é podem atacar outros a menos que suas instruções
da primeira missão. Assim, um clérigo de 11º muito poderoso; o clérigo pode ver claramente sejam cuidadosamente proferidas.
nível tentando remover uma missão lançada por todos os objetos e criaturas escondidos, invisíveis, O clérigo pode escolher o número de animais
um clérigo de 13º nível tem uma chance de apenas e etéreos como com o feitiço de mago detectar criados, mas não o tipo exato; o MJ deverá decidir,
40% de sucesso; um clérigo de 36º nível tentando invisibilidade. Além disto, quaisquer portas secretas ou mesmo determinar aleatoriamente, que tipo
remover uma missão lançada por um clérigo de bem como coisas ou criaturas que não estão em de animais aparecerá. O feitiço criará um animal
20º nível tem uma chance de 130% (reduzida para suas formas verdadeiras — sejam transformados, grande (elefante, hipopótamo, etc.), três animais
99% para prover uma chance de 1% de falha). disfarçados, ou outra forma — são vistos como médios (urso, felino grande, etc.), ou seis animais
realmente são, sem possibilidade de engano. Ali- pequenos (lobos, babuínos, etc.). O feitiço não
Praga de Insetos nhamento também é “visto”, assim como expe- pode criar animais gigantes. Os animais desapa-
Alcance: 144 m riência e poder. recem quando são abatidos ou quando a duração
Duração: 1 dia do feitiço termina.
Efeito: Cria um enxame de 9 m de raio Feitiços Clericais de Sexto Cura Completa
Este feitiço invoca um imenso enxame de inse-
Nível Alcance: Toque
tos. O enxame obscurece a visão e afasta criaturas Animar Objetos Duração: Permanente
de menos que 3 Dados de Vida (sem jogadas de Alcance: 18 m Efeito: Cura qualquer coisa
proteção). O enxame se move a até 6 m por round Duração: 6 turnos
como direcionado pelo clérigo enquanto estiver Efeito: Faz objetos se moverem Este feitiço é o mais poderoso dos feitiços de
dentro do alcance. O lançador deve se concen- cura. Quando usado para curar ferimentos, cura
trar, sem se mover, para controlar o enxame. Se O clérigo pode usar este feitiço para fazer qual- quase todo o dano, deixando o alvo com apenas
o lançador é perturbado, os insetos dispersam e quer objeto não-vivo, não-mágico se mover e ata- 1d6 pontos de dano (Restaure a vítima até os pon-
o feitiço termina. Este feitiço funciona somente car. Objetos mágicos não são afetados. O feitiço tos de vida iniciais, então jogue 1d6 e subtraia esta
quantidade do total de pontos de vida da vítima).
em áreas externas e sobre o solo. pode animar qualquer um objeto de até
O feitiço pode remover uma maldição, neu-
180 quilos (4000 mos) (aproximadamente o ta-
tralizar um veneno, curar paralisia, curar uma
Reviver Morto* manho de dois homens) ou um número de objetos doença, curar cegueira, ou até remover um efeito
Alcance: 36 m menores cujo peso total não exceda 180 quilos. de mente fraca ao invés de curar. No entanto, irá
Duração: Permanente O MJ deve decidir sobre a taxa de movimento, curar apenas uma coisa; se o alvo estiver sofrendo
Efeito: Corpo de um humano ou semi-humano número de ataques, dano, e outros detalhes de de duas ou mais aflições (como ferimentos e mal-
combate dos objetos animados. Como uma linha dição), o clérigo deve nomear o mal que o feitiço
Por meio deste feitiço, o clérigo pode reviver guia, uma estátua com o tamanho de um homem pretende curar.
qualquer humano, anão, halfling ou elfo dos mor- deve se mover 9 m por round, atacar uma vez por Se lançado no alvo de um feitiço reviver morto,
tos. O corpo deve estar presente, e se parte estiver round provocando 2d8 (2-16) pontos de dano, a cura completa elimina a necessidade de duas
ausente, o personagem revivido estará debilitado e ter uma classe de armadura de 1. Uma cadeira semanas de descanso; o alvo pode retomar suas
de acordo. deve ter uma CA de apenas 6, mas se mover a 54 funções normais imediatamente. Esta é a única
Um clérigo de 10º nível pode reviver um corpo m por round sobre suas quatro pernas, atacando forma de cura mágica que funcionará em uma
que tenha sido morto há até quatro dias. Para cada duas vezes por round com 1d4 pontos de dano por criatura recém-erguida.
nível do clérigo acima do 10º, adicione quatro dias ataque. Todos os objetos têm as mesmas chances
a este tempo. Assim, um clérigo de 12º nível pode de atingir que o clérigo os animando tem. Encontrar o Caminho
reviver corpos que estejam mortos há até doze dias. Alcance: 0 (Clérigo somente)
O alvo retorna a vida com 1 ponto de vida, e não Barreira* Duração: 6 turnos + 1 turno por nível do lançador
pode lutar, lançar feitiços, usar habilidades, levar Alcance: 18 m Efeito: Mostra o caminho para uma área
cargas pesadas, ou mover-se a mais que metade da Duração: 12 turnos
velocidade. Estas penalidades desaparecerão depois Efeito: Cria martelos rodopiantes Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
de duas semanas completas de descanso, mas a nomear um lugar específico, embora não pre-
cura não pode ser acelerada por magia. Este feitiço cria uma barreira mágica em uma cise ser um lugar que ele tenha visitado antes.
O clérigo pode também lançar este feitiço em área de até 9 m de diâmetro e 9 m de altura. A Pela duração do feitiço, o clérigo sabe a direção
qualquer uma criatura morta-viva dentro do barreira é um muro de martelos rodopiantes e para aquele lugar. Além disto, o clérigo ganhará
alcance. A criatura morta-viva será destruída a dançantes, obviamente perigoso para qualquer um magicamente qualquer conhecimento especial
menos que faça uma jogada de proteção contra que entre em contato com eles. Qualquer criatura necessário para chegar ao lugar; por exemplo, ele
feitiços com uma penalidade de –2. Entretanto, que atravesse a barreira recebe 7d10 (7-70) pontos saberia a localização de portas secretas, senhas, e
um vampiro que falhe na sua jogada de proteção de dano dos martelos rodopiantes (sem jogada de assim por diante.
não é destruído, meramente forçado a fugir para proteção). Este feitiço é frequentemente usado para Quando a duração do feitiço acaba, o lançador
seu caixão, na forma gasosa, o mais rápido possível. bloquear uma entrada ou passagem. lembra apenas a direção genérica para o lugar.

38
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Todos os outros conhecimentos especiais são es- Se não puder realizar sua tarefa dentro da dura- ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1
quecidos. O feitiço é instantaneamente negado se ção do feitiço, o serviçal se torna insano e retorna ponto de experiência por peça de ouro do valor
o lançador tenta anotar, gravar, ou divulgar este para atacar o lançador. do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma-
conhecimento especial para outros. Este feitiço é Veja o Capítulo 14 para uma descrição completa gicamente restaurada.
frequentemente usado para encontrar uma rápida do serviçal aéreo. O clérigo pode usar um desejo para alterar
rota de fuga. temporariamente qualquer uma pontuação de
Feitiços Clericais de Sétimo habilidade até o mínimo de 3 ou o máximo de 18.
Falar com Monstros* Nível Este efeito dura por apenas seis turnos.
Alcance: 0 (Clérigo somente) Desejos também podem ser usados para aumen-
Duração: 1 round por nível do clérigo Desejo tar permanentemente pontuações de habilidade,
Efeito: Permite conversação com qualquer monstro Alcance: Especial mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos
Duração: Especial desejos quanto o número de pontos de habilidade
Este feitiço dá ao lançador o poder de fazer Efeito: Especial desejados. Todos os desejos devem ser lançados
perguntas a qualquer criatura viva ou morta-viva dentro do período de uma semana.
dentro de 9 m. Mesmo monstros sem inteligência Um desejo é o feitiço individual mais poderoso Você pode aumentar uma pontuação de habi-
entenderão e responderão ao clérigo. Aqueles que que um clérigo pode ter. Nunca é encontrado em lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar
estão conversando não atacarão o clérigo enquanto um pergaminho, mas pode ser colocado em outros sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para
ocupados com a conversa, mas podem se defender lugares (um anel, por exemplo) em casos raros. então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio-
ou fugir se atacados. O clérigo pode fazer apenas Somente clérigos de 36º nível e com pontuação nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
uma pergunta por round, e o feitiço dura um de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o habilidade permanentemente.
round por nível do lançador. feitiço desejo. Um desejo não pode aumentar o nível de
O inverso deste feitiço, balbuciar, tem um al- Expressando o Desejo: O jogador deve dizer experiência máximo para personagens humanos;
cance de 18 m, uma duração de 1 turno por nível ou escrever o desejo exato que seu personagem 36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um
do lançador, e afeta um alvo dentro do alcance. A faz. A expressão é muito importante. O desejo irá desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra usualmente seguir a expressão literal, e desprezar dado de vida adicional (com um novo máximo de 9
feitiços para evitar o efeito, mas com uma pena- as intenções do clérigo.
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto
lidade de –2 para a jogada. Se ela falhar na jogada O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
de proteção, a vítima não pode se comunicar com afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer
não sendo muito generoso nem muito mesquinho
qualquer outra criatura pela duração do feitiço. outra pontuação (como jogadas de ataque, número
em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
Mesmo mímicas, anotações, telepatia, e todas de feitiços de elfo, etc.).
desejo mal formulado, feito com boas intenções,
as outras formas de comunicação irão parecer Um desejo pode transformar um semi-humano
pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
ilegíveis. Isto não interfere com o lançamento em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
de feitiços da vítima (se existir), mas a priva de o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e
usar quaisquer itens mágicos que são ativados por resultados do feitiço de tal modo que o lançador anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos
palavras de comando — as palavras de comando não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos),
se tornam sem sentido. não permitir o desejo, que então não teria efeito. à escolha do lançador do desejo. O personagem
Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o alterado ganhará então níveis de experiência nor-
Palavra de Recordação MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou malmente. Um humano é transformado em um
Alcance: 0 (Clérigo somente) falha na expressão. semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto
Duração: Instantâneo Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos: que o máximo normal para a raça.
Efeito: Teletransporta o lançador para o santuário “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas- Se um personagem lança um desejo para alterar
morra” poderia resultar em o personagem sabendo a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
Similar ao feitiço de mago teletransporte, este tudo por apenas um segundo, e então esquecendo. escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra
feitiço carrega o clérigo e todo o equipamento que “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança.
tem consigo (mas não outras criaturas) para o lar ser atendido com elas aterrissando sobre o per- Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta-
do clérigo, independente de distância. O clérigo sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente
deve ter um lar permanente (como um castelo), desaparecendo. limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha
e uma sala de meditação dentro deste lar, esta sala “Eu desejo possuir imediata e permanentemen- perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser
é o destino quando o feitiço é lançado. Durante te o poder de olhar petrificante de um basilisco muito menos severas, mas chances impossíveis
o round no qual o feitiço é lançado, o clérigo enquanto mantenho todas as minhas próprias não podem ser completamente realizadas. Uma
automaticamente ganha iniciativa a menos que habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
seja surpreendido. expressado que está fora de equilíbrio. Persona- perto da morte; uma perda permanente poderia ser
gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores
Serviçal Aéreo bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar quando seus desejos excederem os poderes do
Alcance: 18 m em uma cabeça de basilisco crescendo em adição feitiço (ou sua paciência).
Duração: 1 dia por nível do lançador a própria cabeça do personagem. Nota Importante: Sempre que um efeito é descri-
Efeito: Serviçal busca um item ou criatura Um desejo não pode ser usado para ganhar to como sendo imutável “mesmo com um desejo”,
pontos de experiência, nem níveis de experiência. esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui.
Um serviçal aéreo é um ser muito inteligente do Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres- Desejos podem causar grandes problemas se
plano elemental. Com este feitiço, o clérigo convo- sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico não forem abordados apropriadamente. O MJ
ca um destes seres, que aparece imediatamente. O de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical deve observar que os desejos sejam limitados ra-
clérigo deve então descrever uma criatura ou item ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo
e sua localização ao serviçal, senão ele irá embora. MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável serão completamente perturbados. O MJ não deve
Quando ele ouvir a descrição e a localização, o de ter êxito com uma pequena chance de erro do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como
serviçal aéreo parte, tentando encontrar o item que outros usos do feitiço. De outra forma, se o um desejo que dragões não possam causar dano
ou criatura e trazê-lo para o clérigo. O serviçal irá desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima por baforada). Quanto mais sem razão e ganan-
levar tanto tempo quanto necessário, até o limite pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. cioso o desejo é, menos provável que o desejo se
da duração. Se a duração do feitiço acabar antes da Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade torne realidade.
tarefa ser completada, mesmo que o serviçal aéreo dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna
já esteja trazendo o alvo de volta para o lançador, para o lançador (que também pode fazer um tes- Feitiçaria
o serviçal aéreo falhará em completar sua missão. te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Alcance: 0 (Clérigo somente)
Veja a seguir para mais detalhes. na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém Duração: Um turno
O serviçal aéreo tem Força de 18, e pode carregar sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Efeito: Permite o uso de um dispositivo ou per-
até 225 quilos (5000 mos). Pode se tornar etéreo à para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer gaminho de feitiço de mago
vontade, e assim pode viajar à maioria dos lugares jogada de proteção.
facilmente. No entanto, não pode passar através Um personagem pode usar um desejo para ga- O clérigo usando este feitiço obtém o poder
do efeito de um feitiço proteção contra o mal. nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de de usar um item normalmente restrito a magos:

39
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
seja um dispositivo (como uma varinha) ou um etc., sem quaisquer penalidades — exceto aquelas maiores são quebradas ao meio. Formações de terra
pergaminho contendo um feitiço de mago de 1º ou penalidades que a criatura já possuía no momento (montanhas, penhascos, etc.) formam deslizamen-
2º nível (O clérigo não pode lançar feitiços de 3º da morte. Por exemplo, uma vítima amaldiçoada tos. Rachaduras na terra podem se abrir e engolir
nível ou maior, mesmo que possam estar presentes ou doente na morte sofrerá ainda a aflição quando 1 criatura em 6 (determinado aleatoriamente),
no pergaminho). Esta habilidade dura um turno completamente revivida. esmagando-as (quando a jogada de dados deter-
ou até o pergaminho ou dispositivo ser usado. Se qualquer outra criatura (outra além de um mina aleatoriamente que um personagem está em
O clérigo magicamente ganha conhecimento do humano ou semi-humano) é o alvo, as orienta- perigo de cair em uma fenda e ser esmagado, o
uso apropriado do item, como se o personagem ções dadas no feitiço reviver morto se aplicam personagem recebe uma jogada de proteção contra
fosse um mago. Pela duração e efeito do feitiço (incluindo limitações de tempo, necessidade de a morte para escapar de cair).
de mago, o lançador é tratado como um do nível descanso, etc.).
mínimo necessário para lançar o feitiço. Um clérigo de 17º nível pode usar este feitiço Viagem Planar
em um corpo humano ou semi-humano que está Alcance: 0
Palavra Sagrada morto há até 4 meses, para cada nível de expe- Duração: Um turno por nível do lançador
Alcance: 0 riência acima do 17º, este tempo aumenta em Efeito: Permite viajem aérea ou gasosa
Duração: Instantâneo 4 meses. Assim, um clérigo de 19º nível poderia
Efeito: Todas as criaturas dentro de 12 m lançar reviver morto completamente em um corpo Este feitiço permite ao clérigo viajar rápida e
que esteja morto há até 12 meses. livremente, mesmo entre os planos de existência.
Este feitiço afeta todas as criaturas, amigas ou O feitiço é fatal para mortos-vivos. Lançado em O lançador (somente) pode voar do mesmo modo
inimigas, dentro de uma área circular de 12 m uma criatura morta-viva de 7 Dados de Vida ou como descrito pelo feitiço de mago, a uma taxa
de raio, centrada no lançador. Quando o clérigo menos, o feitiço destrói imediatamente a criatura de 108 m (36 m). O clérigo pode também entrar
lança este feitiço, todas as criaturas de alinhamento (sem jogada de proteção). O feitiço força uma em um plano de existência vizinho, simplesmente
diferentes da do clérigo são afetadas como a seguir criatura morta-viva de 7 até 12 Dados de Vida a se concentrando por um round. Ele pode entrar
(sem jogada de proteção contra feitiços): fazer uma jogada de proteção contra feitiços, com em no máximo um plano por turno.
uma penalidade de –4 para a jogada; se a criatura O clérigo pode levar uma outra criatura para
Efeitos de palavra sagrada falhar na jogada, ela é destruída. O feitiço provoca cada cinco níveis de experiência (arredondado
Até 5º nível: Morto 6d10 (6-60) pontos de dano sobre um monstro para baixo; por exemplo, um clérigo de 29º nível
Nível 6-8: Atordoado por 2d10 turnos morto-vivo com mais de 12 Dados de Vida, mas poderia levar cinco outras criaturas na jornada).
Nível 9-12: Ensurdecido por 1d6 turnos a vítima pode fazer uma jogada de proteção contra Para levar outros, ele deve tocá-los, ou eles devem
Nível 13 +: Atordoado por 1d10 rounds feitiços para receber metade do dano. tocá-lo, enquanto o feitiço é lançado e o desloca-
O inverso deste feitiço (extinguir) afetará uma mento é feito. Qualquer criatura que não queira ir
Qualquer vítima de 13º nível (ou Dados de criatura viva exatamente como a forma normal pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços
Vida) ou maior, ou qualquer vítima com o mesmo afeta um morto-vivo (destrói 7 Dados de Vida para evitar o efeito. O clérigo deve levar os outros
alinhamento do lançador, pode fazer uma jogada ou menos, et al). Se lançado em uma criatura consigo — ele não pode mandá-los e ficar para trás.
de proteção contra feitiços para evitar todos os morta-viva de qualquer tipo, extinguir tem o mes- Enquanto o feitiço estiver agindo, o lançador
efeitos do feitiço. Este poderoso feitiço não pode mo efeito que uma cura completa teria em uma (somente) pode assumir forma gasosa concen-
ser bloqueado por pedra, nem por qualquer outro criatura viva (curando tudo exceto 1d6 pontos de trando-se por um round inteiro (Se ele for inter-
material sólido exceto chumbo. Pode, no entanto, dano, ou curando cegueira ou mente fraca, etc.). rompido, nenhuma mudança ocorre). Diferente
ser bloqueado por uma proteção anti-magia. do efeito da poção, todo equipamento carregado
Sobrevivência também se torna parte da mesma nuvem gasosa.
Restaurar* Alcance: Toque Nesta forma, o lançador pode viajar ao dobro da
Alcance: Toque Duração: Uma hora por nível do lançador taxa normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
Duração: Permanente clérigo não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
também não pode ser ferido exceto por magia
Efeito: Restaura 1 nível perdido para dreno de não-mágico vindo do ambiente
(armas e certos feitiços). Além disto, um ser gasoso
energia
não pode passar através do efeito de um feitiço
Este feitiço protege o alvo de condições adversas
proteção contra o mal ou uma proteção anti-magia.
Este feitiço restaura um nível completo de de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
energia (experiência) a qualquer vítima que tenha ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
perdido um nível por causa de dreno de energia feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
(por exemplo, de um ataque de vampiro). Não ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
restaura mais de um nível, nem adiciona um nível contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
se nenhum nível tiver sido perdido. Além disto, ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
o clérigo lançando este feitiço perde um nível criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
de experiência, como se atingido por um wight condições naturais em outros planos de existência.
quando o feitiço é lançado; no entanto, a perda Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
do clérigo não é permanente, e o clérigo precisa em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
somente descansar por 2d10 (2-20) dias para re- condições naturais; debaixo da terra ou da água,
cuperar a experiência perdida. para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
O inverso deste feitiço, drenar vida, drena um magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
nível de experiência da vítima tocada, exatamente elemental do Fogo, para proteger contra dano por
como o toque de um wight ou wraith. Lançar fogo das condições.
o feitiço invertido não causa perda de nível de
experiência ao clérigo, nem requer qualquer des- Terremoto
canso posterior, mas é um ato Caótico, evitado Alcance: 108 metros
por clérigos Ordeiros. Duração: 1 turno
Efeito: Causa tremores de terra
Reviver Morto Completamente*
Alcance: 18 m Este poderoso feitiço faz com que uma seção de
Duração: Permanente terra trema, e abre grandes rachaduras no solo. Um
Efeito: Ergue qualquer criatura viva lançador de 17º nível pode afetar uma área de até
18 m x 18 m, adicionando 1,5 m de cada lado
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível reviver para cada nível de experiência acima do 17º. Por
morto, exceto que ele pode reviver qualquer criatu- exemplo, um clérigo de 18º nível afeta uma área
ra viva — não apenas humanos e semi-humanos. de 19,5 m x 19,5 m; de 19º nível, 21 m x 21 m;
Qualquer alvo humano ou semi-humano acorda e assim por diante.
imediatamente, com pontos de vida completos, e Dentro da área de efeito, todas as pequenas
está apto a lutar, usar habilidades, conhecer feitiços, moradias são reduzidas a cascalho, e construções

40
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Feitiços Druídicos Ele deve nomear o tipo exato de animal ou plan-
ta, mas não precisa ver o tipo específico que ele
Este feitiço faz uma pequena chama surgir na
mão do druida. Não fere o lançador de forma algu-
Druidas podem aprender e lançar qualquer deseja encontrar. O animal ou planta não tem uma ma, e fornece luz como se fosse uma tocha normal.
feitiço que um clérigo pode — com exceção de jogada de proteção (Este feitiço é usado frequen- A chama pode ser usada para acender materiais
feitiços que afetam alinhamentos (como proteção temente para encontrar plantas raras especiais). combustíveis tocados por ela (uma lanterna, tocha,
contra o mal). óleo, etc.) sem danificar a chama mágica. Enquanto
Entretanto, druidas também têm seus próprios Predizer o Clima mantendo a chama, o lançador pode fazer com que
feitiços, feitiços que clérigos e magos não podem
Alcance: 0 (druida somente) desapareça e reapareça concentrando-se uma vez
utilizar. O druida não pode lançar mais feitiços que
Duração: 12 horas por round, até a duração terminar. Outros itens
um clérigo em um dia, mas ele tem a vantagem de
ser apto a aprender feitiços de duas diferentes fon- Efeito: Dá conhecimento sobre o clima vindouro podem ser segurados e usados na mão enquanto
tes, sua própria lista e a lista de feitiços do clérigo. o fogo está fora. Se desejado, o fogo pode ser solto
Feitiços druídicos tendem a afetar a natureza e Este feitiço habilita o druida a conhecer o clima ou arremessado a até 9 m, mas desaparece 1 round
a ordem natural da vida mais do que combate ou preciso a vir nas próximas 12 horas. Afeta uma depois de deixar a mão do druida (Qualquer fogo
poder como muitos dos feitiços clericais e mági- área de 1 milha de diâmetro por nível do druida; que a chama acenda durante o round se mantém
cos. Feitiços druídicos são, ainda, não inversíveis. por exemplo, um druida de 20º nível conheceria queimando).
o clima dentro de 32 quilômetros de diâmetro
Feitiços Druídicos de Primeiro (um raio de 16 quilômetros). O feitiço não dá Obscurecer
ao druida qualquer controle sobre o clima; ele Alcance: 0 (Druida somente)
Nível meramente prediz o que está por vir. Duração: 1 turno por nível do lançador
Detectar Perigo Efeito: Cria uma enorme nuvem de neblina
Alcance: 1,5 m por nível do lançador Feitiços Druídicos de Segundo
Duração: Uma hora Nível Este feitiço faz com que uma bruma enevoada
Efeito: Revela perigos suba do chão em torno do druida, formando uma
Aquecer Metal nuvem imensa. A nuvem tem 30 cm de altura
Este feitiço combina alguns efeitos de detec- Alcance: 9 m por nível do druida, e 3 m de diâmetro para cada
tar o mal e achar armadilhas. Enquanto estiver Duração: 7 rounds nível. Por exemplo, um druida de 20º nível poderia
funcionando, o druida pode se concentrar em Efeito: Aquece um objeto de metal lançar um obscurecer com 6 m de altura e 60 m de
lugares, objetos, ou criaturas dentro do alcance. diâmetro (30 m de raio). A nuvem não tem efeitos
Ele precisa de um round inteiro de concentração Este feitiço faz com que um objeto vagarosa- maléficos exceto por bloquear a visão.
para examinar um quadrado de 30 cm x 30 cm mente aqueça e então esfrie. Afetará um item de O lançador, e todas as criaturas aptas a ver coisas
de área, uma criatura, ou um objeto pequeno (um metal pesando até 225 gramas (5 mos) por nível invisíveis, estarão aptos a enxergar vagamente atra-
baú, uma arma, ou item menor). Objetos maiores do lançador. Um druida do 12º nível, por exemplo, vés da nuvem. Todas as outras criaturas dentro da
requerem mais tempo. Depois que examina a coi- pode aquecer até 2,7 quilos (60 mos — uma espada
sa, o druida saberá quando ela é imediatamente nuvem serão atrasadas e confundidas pelo efeito.
normal, por exemplo), enquanto um druida de 20º Enquanto dentro da nuvem, estas criaturas estarão
perigosa, potencialmente perigosa, benigna (tudo nível pode aquecer 4,5 quilos (100 mos — por
estritamente do ponto de vista do druida). Obser- efetivamente cegas.
exemplo, uma espada de duas mãos).
ve que a maioria das criaturas é potencialmente O calor não causa danos a itens mágicos. Armas
perigosa. Este feitiço detectará venenos, enquanto Torcer Madeira
normais ou outros itens podem ser severamente Alcance: 72 m
outros podem não fazê-lo.
A duração é de uma hora completa quando danificados, especialmente se feitos de madeira e Duração: Permanente
usado em cenários em áreas externas naturais no metal (como uma lança normal), já que a madeira Efeito: Faz armas de madeira se curvar
Plano Principal; do contrário, a duração é metade irá queimar a partir do ponto de contato com o
da normal (três turnos). metal. Este feitiço faz com que uma ou mais armas de
Se o objeto está sendo segurado quando aque- madeira se curvem e (provavelmente) se tornem
Fogo das Fadas cido, o calor causa dano a quem segura: 1 ponto inúteis. O feitiço afetará uma flecha para cada
Alcance: 18 m de dano durante o primeiro round, 2 pontos no nível do lançador; trate uma lança, azagaia, ou
Duração: 1 round por nível do lançador segundo, 4 pontos no terceiro, 8 pontos no quarto, varinha mágica como se fossem duas flechas, e
Efeito: Ilumina criaturas ou objetos e então decrescendo no mesmo ritmo (para um qualquer clava, arco ou cajado (mágico ou não)
total de 22 pontos de dano por calor durante sete como quatro. O feitiço não afetará quaisquer itens
Com este feitiço, o druida pode contornar uma rounds). No quarto round, o calor escaldante fará de madeira diferentes de armas. Se um item mágico
ou mais criaturas ou objetos com um fogo esver- com que couro, madeira, papel, e outros objetos de madeira (como um cajado encantado) é o alvo,
deado, pálido e tremulante. O fogo não causa inflamáveis em contato com o metal peguem fogo. o possuidor pode fazer uma jogada de proteção
qualquer dano. Os objetos ou criaturas precisam Quem está segurando não faz jogada de proteção, contra feitiços para evitar o efeito. Itens carregados
apenas ser detectados de alguma maneira (como mas resistência ao fogo nega todo o dano. O per- que não estão empunhados não têm jogada de
pela visão, ou um feitiço detectar invisibilidade) sonagem pode largar o item a qualquer momento, proteção; itens mágicos com “mais” podem não
para ser objeto deste feitiço. é claro, e criaturas de baixa inteligência têm 80% ser afetados, a uma chance de 10% por “bônus”
Todos os ataques contra a criatura ou objeto de chance de fazê-lo (teste a cada round). (Por exemplo, uma flecha +1 teria uma chance de
contornado ganham um bônus de +2 nas jogadas Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, o 10% de não ser afetada).
de ataque. O druida pode contornar uma criatura druida não precisa mais se concentrar; o aqueci-
do tamanho de um homem (perto de 3,6 m de mento e resfriamento procedem automaticamente.
fogo) para cada 5 níveis de experiência. Assim, no Feitiços Druídicos de Terceiro
Um anular magia pode parar o efeito, mas meios
20º nível, 14,4 m de fogo podem ser produzidos normais (imersão em água, etc.) não podem. Nível
(contornando uma criatura do tamanho de um Se o feitiço é usado em um item inserido em um Convocar Relâmpagos
dragão, duas do tamanho de um cavalo, ou quatro oponente (como uma flecha ou adaga), o oponente Alcance: 108 m
do tamanho de um homem). pode remover o item, mas perde iniciativa por Duração: 1 turno por nível do lançador
aquele round (e recebe o dano por calor apropriado Efeito: Convoca raios de uma tempestade
Localizar para o round também).
Alcance: 0 (Druida somente)
Dano por calor interrompe a concentração; a Este feitiço não pode ser usado a menos que uma
Duração: 6 turnos
vítima não pode lançar feitiços durante qualquer tempestade de algum (qualquer) tipo esteja no
Efeito: Detecta 1 animal ou planta dentro de 36 m
round no qual ela receba dano deste feitiço. alcance do druida (isto não significa que ele deve
Este feitiço permite ao druida sentir a direção estar no alcance do feitiço a partir da nuvem de
de um animal ou planta normal conhecido. O Criar Chamas tempestade, mas apenas que o clima tempestuoso
druida pode localizar (similar ao feitiço localizar Alcance: 0 (Druida somente) deve estar a 108 m dele).
objeto) qualquer animal normal ou gigante, mas Duração: 2 turnos por nível Se uma tempestade está presente, o druida pode
não criaturas fantásticas, monstros-planta, nem Efeito: Cria fogo na mão invocar 1 raio por turno (10 minutos) para atingir
qualquer criatura ou planta inteligente. qualquer ponto dentro do alcance. O relâmpago

41
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
desce do céu, atingindo uma área de 6 m x 6 m. Controlar Temperatura num Raio de 3 m Feitiços Druídicos de Quinto
Cada vítima dentro da área recebe 8d6 (8-48) Alcance: 0 (Druida somente)
pontos de dano elétrico, mas pode fazer uma jogada Duração: 1 turno por nível do lançador
Nível
de proteção contra feitiço para receber metade do Efeito: Resfria ou aquece o ar dentro de 3 m Controlar Ventos
dano. O druida não precisa invocar o raio todo Alcance: 3 m de raio por nível do lançador
turno a menos que deseje; ele permanece disponível Este feitiço permite ao druida alterar a tempera- Duração: 1 turno por nível do lançador
até a duração do feitiço (ou a tempestade) termine. tura dentro de uma área de 6 m. A alteração máxi- Efeito: Acalma ou aumenta os ventos
ma é de 10 graus (Celsius), tanto mais frio quanto
Prender Animal mais quente. A mudança ocorre imediatamente, Com este feitiço, o druida pode fazer todo o ar
Alcance: 54 m e o efeito se move com o druida. O druida pode dentro do alcance se comportar como desejado,
Duração: 1 turno por nível do lançador alterar a temperatura simplesmente se concen- seja aumentando até vigorosa ventania ou dimi-
Efeito: Paralisa diversos animais trando por 1 round, e a temperatura se manterá nuindo até uma calmaria morta. O druida deve se
alterada enquanto o feitiço durar. O feitiço é útil concentrar por um turno completo de concentra-
Este feitiço afetará qualquer animal normal ou para resistir ao frio ou calor de tal forma que o ção (não pode se mover ou atacar) para alterar o
gigante, mas não afetará qualquer criatura fan- lançador pode sobreviver a temperaturas extremas. vento completamente (calmo para ventania, por
tástica, nem uma com inteligência maior do que exemplo). Qualquer lançador de nível mais alto
animal (2). Cada vítima deve fazer uma jogada de Invocar Animais usando o mesmo feitiço pode facilmente contrariar
proteção contra feitiços ou ficar paralisada pela Alcance: 108 m o feitiço. O efeito se move com o lançador.
duração do feitiço. Duração: 3 turnos Se o feitiço é lançado contra uma criatura de ar
Efeito: Convoca e torna amigável animais normais (como um elemental), a vítima pode fazer uma
O druida pode afetar 1 Dado de Vida de animais
jogada de proteção contra feitiços. Se a vítima
para cada nível de experiência, ignorando “mais”
Com este feitiço, o druida pode invocar quais- falhar na jogada, o druida pode abater ou controlar
dos Dados de Vida. Por exemplo, um druida de 20º
quer ou todos os animais dentro do alcance. So- a criatura de ar pelo uso apropriado da força do
nível poderia lançar o feitiço em 10 sapos gigantes
mente criaturas normais, não-mágicas, de inteli- vento. A criatura irá obedecer apenas enquanto
(os quais têm 2+2 Dados de Vida cada). Observe o druida mantiver a concentração e enquanto o
gência animal são afetadas, incluindo mamíferos,
que o feitiço pode afetar animais convocados, feitiço estiver ativo; se a concentração do druida
répteis, anfíbios, etc. O feitiço não afeta insetos,
criados ou controlados. for quebrada ou a duração do feitiço terminar a
artrópodes, humanos e semi-humanos. O druida
pode escolher um ou mais animais conhecidos, criatura atacará o druida.
Proteção contra Veneno pode chamar por tipos específicos, ou pode invocar
Alcance: Toque tudo dentro do alcance. O total de Dados de Vida Dissolver
Duração: Um turno por nível do lançador dos animais respondendo será igual ao nível do Alcance: 72 m
Efeito: Dá a uma criatura imunidade contra todos druida. Trate pequenas criaturas normais (sapos, Duração: 3-18 dias
os venenos camundongos, esquilos, pequenos pássaros, etc.) Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados
como 1/10 de dado de vida cada.
Pela duração deste feitiço, o alvo está completa- Animais afetados virão em suas taxas de mo- Quase idêntico ao feitiço de 5º nível de mago
mente imune aos efeitos de venenos de todos os vimento mais rápidas, e entenderão a fala do com o mesmo nome, este efeito altera um volume
tipos, incluindo armadilhas de gás e feitiço nuvem druida enquanto o efeito do feitiço durar. Eles de solo ou rocha (mas não uma construção) para
mortal. Esta proteção se estende a itens carregados serão amigáveis e ajudarão ao druida, no limite de um atoleiro de lama. Uma área de até 3 m de
(assim protegendo contra presença venenosa de suas habilidades. Se feridos de alguma forma, um profundidade ou largura é afetada, e pode ter até
um espírito, por exemplo). Além disto, o alvo animal invocado irá normalmente fugir, o feitiço 270 metros quadrados de superfície. O druida
ganha um bônus +4 na jogada de proteção contra estará quebrado para aquele animal. Entretanto, pode escolher a exata largura e comprimento (6
baforadas venenosas (como baforada de dragão se o druida estiver sendo atacado quando um ani- m x 45 m, 9 x 30 m, etc.), mas a área inteira de
verde), mas não baforada petrificante (como uma mal invocado chega, o animal irá imediatamente efeito deve estar dentro de 72 m do lançador.
de gorgon). atacar o oponente, fugindo apenas se falhar num Criaturas se movendo através da lama têm suas
teste de moral. taxas de movimento reduzidas a 10% na melhor
Respirar na Água Este feitiço também pode ser usado para acalmar hipótese, e podem ficar presas (ao critério do MJ,
Alcance: 9 m um animal hostil encontrado durante a aventura. a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
Duração: 1 dia feitiços para evitar ficar presa).
Efeito: Uma criatura que respira ar Proteção contra Relâmpago
Alcance: Toque Passagem Vegetal
Este feitiço permite ao alvo respirar enquanto Duração: 1 turno por nível do lançador Alcance: 0 (Druida somente)
estiver debaixo de água (a qualquer profundidade). Efeito: Protege contra ataques com raio Duração: Instantâneo
Não afeta o movimento de qualquer forma, nem Efeito: Teletransporte de curto alcance
interfere com a respiração de ar. Qualquer alvo deste feitiço é imune a uma dada
quantidade de dano elétrico. O nível de experiência Com este feitiço, o druida pode entrar em uma
Feitiços Druídicos de Quarto do druida determina a quantidade de dano: para árvore, se teletransportar, e imediatamente sair de
Nível cada nível de experiência, um dado (1d6) de dano outra árvore do mesmo tipo. As árvores devem ser
é evitado. Subtraia o número de dados do número grandes o bastante para encapsular o druida. O
Abertura Vegetal de dados de dano que seria aplicado a ele. alcance que o druida pode se teletransportar varia
Alcance: 0 (Druida somente) com o tipo de árvore, como se segue.
Duração: 1 turno por nível do lançador Exemplo: Um druida de 20º nível lança este
Efeito: Abre um caminho pela vegetação feitiço. Ele está protegido contra 20d6 de dano Carvalho 540 metros
por raio. Por exemplo, isto negaria os efeitos de Freixo, Olmo, Tília, Teixo 324 metros
Pela duração deste feitiço, plantas não podem dois ataques completos contra ele com convocar Árvores Persistentes 216 metros
evitar a passagem do druida, não importa quão relâmpagos (de 8 dados cada), mais metade de Outras árvores 270 metros
densa. Mesmo árvores irão curvar ou magicamente um terceiro (8 + 8 + 4 = 20). O terceiro convo-
se abrir para permitir a passagem do druida. O car relâmpagos provoca 4d6 pontos de dano nele Proteção Anti-Planta
druida pode carregar equipamentos livremente en- (mas ele tem a jogada de proteção contra isto), Alcance: 0 (Druida somente)
quanto estiver se movendo através destas barreiras, e quaisquer ataques subsequentes com convocar Duração: 1 round por nível do druida
mas nenhuma outra criatura pode usar a passagem. relâmpagos contra ele provocarão o dano total. Efeito: Barreira pessoal que bloqueia plantas
Observe que um druida pode esconder-se dentro
de uma árvore grande depois de lançar este feitiço. Este feitiço cria uma barreira invisível em torno
O druida não pode ver o que acontece enquanto do corpo do druida (a menos de uma polegada). A
ele está dentro da árvore. barreira interrompe todos os ataques de plantas e
monstros-planta, assim eles não podem provocar

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
dano. Se o lançador empurrar através de vegetação e todas as outras criaturas não fantásticas de inteli- Convocar Elemental
normal, mas densa enquanto protegido, ele abrirá gência animal ou menos (0-2). O druida não pode Alcance: 72 m
um caminho que outros podem passar através. atacar animais enquanto protegido exceto pelo uso Duração: 6 turnos
Enquanto protegido, o druida não pode atacar de outros feitiços; os animais estão protegidos dos Efeito: Convoca um elemental 16 DV
plantas exceto por feitiços, as plantas estão pro- ataques físicos do druida, da mesma forma que
tegidas dos ataques físicos do druida, da mesma ele está protegido deles. Este feitiço permite ao lançador convocar qual-
forma que ele está protegido delas. quer um elemental por feitiço (veja Capítulo 14).
Transporte Através de Plantas O druida pode convocar apenas um elemental
Feitiços Druídicos de Sexto Alcance: Infinito de cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. O
Nível Duração: Instantâneo elemental entenderá os comandos falados pelo
Efeito: Teletransporte de longo alcance druida e realizará quaisquer tarefas dentro de seus
Afastar Madeira poderes (carregar, atacar, etc.) conforme direcio-
Alcance: 9 m Este feitiço pode ser usado no máximo uma nado pelo lançador.
Duração: Um turno por nível do druida vez por dia. O druida deve estar próximo a uma Diferente da versão do feitiço de mago, o druida
Efeito: Afasta todos os itens de madeira planta (de qualquer tamanho), e deve escolher ou não precisa se concentrar para controlar a criatura.
uma localização genérica ou uma planta conhecida O lançador pode mandá-lo de volta a seu próprio
Este feitiço cria uma onda de força invisível, específica em qualquer lugar. Depois de lançar o plano com um simples comando, e qualquer outro
36 m comprimento e 18 m altura. Seu ponto feitiço, o druida magicamente entra na planta pode enviá-lo de volta com o uso de um feitiço
central pode ser criado em qualquer lugar dentro próxima e sai de uma planta no destino (se o druida anular magia ou anular o mal.
de 9 m do lançador. Esta onda de força então se não puder especificar a planta exata, ele aparece
move imediatamente numa direção horizontal, de uma planta determinada aleatoriamente pelo Destruição Rastejante
como especificado pelo lançador, à taxa de 3 m MJ). Não existe limite de alcance, mas as plantas Alcance: 36 m
por round. Se o druida desejar, ele pode parar a devem estar vivas para o feitiço funcionar, e devem Duração: 1 round por nível do lançador
onda de força a qualquer momento, mas não pode estar ambas no mesmo plano de existência. Se Efeito: Cria uma horda de insetos de 6 m x 6 m
então movê-la de novo. qualquer planta estiver morta, o feitiço falha. De
Todos os objetos de madeira em contato com a outra forma, o lançador imediatamente reaparece Este feitiço cria magicamente um enorme en-
onda de força ficam presos a ela e se movem com na nova localização. O lançador pode transportar xame de 1.000 insetos rastejantes, surgindo em
ela. A onda de força continua se movendo até duas criaturas voluntárias adicionais. qualquer lugar dentro de 36 m do druida (como
ela alcançar o máximo alcance de 108 m, e fica escolhido pelo lançador). Eles enchem uma área
parada lá pelo restante da duração do feitiço. Os Feitiços Druídicos de Sétimo de pelo menos 6 m x 6 m, e podem ser ordena-
itens apanhados não são danificados pelo efeito, Nível dos a encher qualquer área até o máximo de 18
mas armas de madeira (arcos, bestas, a maioria das m x 18 m.
lanças e azagaias, etc.) e itens mágicos (varinhas, Controlar o Clima
A destruição rastejante pode se mover até 18 m
cajados, etc.) não podem ser usados enquanto Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: Concentração (6 m) se o lançador permanecer dentro de 36 m
presos no efeito. de qualquer parte do enxame. Eles desaparecem
Uma vez criada, a onda de força não requer Efeito: Todo clima dentro de 216 metros
depois que a duração termina, ou quando o druida
concentração. Entretanto, o lançador pode fa- fica a mais de 36 m de distância.
zê-la desaparecer antes de a duração terminar se Este feitiço permite ao druida criar uma condição
climática especial na área ao redor (dentro de um Os insetos sempre atacam qualquer um e qual-
concentrando por um round. quer coisa em seu caminho, provocando 1 ponto
Este feitiço tem muitas aplicações úteis durante raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a
condição climática. O feitiço funciona apenas em de dano por 10 insetos, um total de 100 pontos
combate massivo (contra um grupo de arqueiros ou por round a cada criatura pega no efeito (sem
máquinas de cerco) e aventuras baseadas na água áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- jogada de proteção). Ataques normais (como fogo)
(para mover uma embarcação). Ele moverá objetos podem danificar a horda sutilmente, mas mesmo
de madeira que tenham anexos de metal (como quanto o lançador se concentrar, sem se mover;
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, um feitiço bola de fogo derrubará apenas 100
baús de tesouro). No entanto, não moverá cons- deles (reduzindo o dano de acordo). A destruição
truções permanentes (como edificações, incluindo a bordo de um barco), o efeito se move também.
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a rastejante pode ser destruída por um feitiço anular
objetos permanentemente anexados a elas como magia (com chances normais de sucesso), mas ela
portas) ou outros objetos fixados (como árvores). seguir são típicos:
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque pode penetrar um efeito de proteção contra o mal,
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois e pode se mover sobre a maioria dos obstáculos
Convocar Clima com taxa de movimento normal.
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
Alcance: 8 quilômetros ou mais
movimento à metade da taxa normal.
Duração: 6 turnos por nível Metal para Madeira
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura
Efeito: Traz o clima para a área do druida Alcance: 36 m
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido
a metade da taxa normal. Rios e córregos podem Duração: Permanente
Quando o druida lança este feitiço, alguma con- congelar. Lama permanece depois que a neve der- Efeito: Transforma metal em madeira morta
dição climática conhecida é puxada da vizinhança rete, com a mesma penalidade no movimento.
para a localização do druida. O druida não tem Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- Este feitiço pode ser usado para transformar
controle do clima, mas meramente o convoca. mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem qualquer item ou itens de metal em madeira. O
Somente um druida de 25º nível ou maior pode ficar perdidos, movendo-se na direção errada. feitiço pode transmutar 2,25 quilos (50 mos de
convocar climas severos (furacão, onda de calor Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- peso) por nível do lançador. Qualquer item mágico
severo, etc.). O alcance da convocação é de 8 qui- va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários de metal é 90% resistente à magia. O efeito é
lômetros nos níveis de 12 até 15, adicionando 1,6 (como lama). permanente, e o metal afetado não pode ser trans-
quilômetros para cada nível do lançador acima do Calor Intenso: Movimento reduzido a metade formado de volta com um feitiço anular magia.
15º (Um druida de 20º nível poderia convocar do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Qualquer armadura transformada cai do usuário
clima de até 16 quilômetros de distância). lama transmutada de rocha, etc.) seca. e quaisquer armas afetadas se tornam clavas de
Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de madeira não mágicas.
Proteção Anti-Animal projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade
Alcance: 0 (Druida somente)
Duração: 1 turno por nível do lançador
do normal. No mar, barcos navegando com o vento Feitiços Mágicos
se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos
Efeito: Barreira pessoal que bloqueia animais fortes criam uma tempestade de areia, com metade Lançando Feitiços Mágicos
do movimento normal e visibilidade de 6 m. Feitiços usados por magos e elfos são um tanto
Este feitiço cria uma barreira invisível em torno Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob diferentes daqueles usados por clérigos e druidas,
do corpo do druida (a menos de uma polegada). A o controle do druida, atacando e se movendo como tanto nos seus efeitos quanto nos modos que eles
barreira interrompe todos os ataques de animais, se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate são aprendidos e usados.
de tamanho normal e gigante, bem como insetos o tornado como uma tempestade ou vendaval.

43
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Livros de Feitiços casualmente trocando feitiços de seus livros de até ele substituir o livro de feitiços. Ele não pode
Quando um mago ou elfo começam a jogar no feitiços, ele deve lembrá-los das tradições de sigilo, simplesmente ler o livro de feitiços de outra pessoa.
primeiro nível, ele começa com um livro de feiti- das boas razões para estas tradições, da paranoia que Ele pode recriar os feitiços de memória e pesquisa
ços, dado a ele por seu mestre. O livro de feitiços infecta a comunidade de magos, e assim por diante. — mas isto toma dinheiro e muito tempo.
conterá dois feitiços de 1º nível. O Mestre de Jogo Se eles declinarem em aceitar sua recomendação, O método, quantidade de tempo, e custo neces-
lhe dirá com quais feitiços seu personagem começa. seus personagens podem adquirir uma reputação sários para recriar um livro de feitiços são para o
O livro de feitiços é grande e volumoso, e não — como magos que não podem manter suas trocas MJ decidir. Aqui está um guia grosseiro:
pode ser facilmente carregado (um quadrado de em segredo. Outros lançadores de feitiços, talvez 1.000 peças de ouro e uma semana de estudo
quase 60 cm, 5-15 centímetros de espessura, pe- até seus antigos professores, se recusarão a ensi- para cada nível de feitiço recuperado (Por exem-
sando pelo menos 9 quilos). Não caberá dentro de ná-los e tomarão cuidados especiais para manter plo, cada feitiço de 3º nível exigiria 3.000 po e
um saco normal de qualquer tamanho, mas pode sua magia escondida deles. Magos de níveis mais três semanas para reconstruir). Esta reconstrução
ser carregado numa mochila ou alforje. Todos os altos podem até decidir roubar ou destruir os livros toma todo o tempo do personagem, deixando
livros de feitiços são escritos com palavras mágicas, de feitiços dos PJs para ensinar-lhes uma lição — nada para aventuras.
e somente seus proprietários podem lê-los sem usar forçando-os a trabalhar por muitas semanas ou Um personagem pode fazer um segundo livro
o feitiço ler magia (descrito a diante). meses enfadonhos para reconstruí-los (veja “Livros de feitiços para deixar em um local seguro para o
Como previamente discutido, o mago ou elfo de Feitiços Perdidos”, a diante). caso de seu livro principal ser destruído. Isto não
esquece cada feitiço que ele lança. Este é o motivo Mas isto é troca casual de feitiços. É sabido de toma todo o tempo e dinheiro que a reconstrução
para ele ter um livro de feitiços: Ele pode memori- magos fornecerem feitiços a PJs em circunstâncias de feitiços exige; um mago ou elfo poderia copiar
zar o feitiço de novo mais tarde e tê-lo disponível mais notáveis. Por exemplo, lançadores de feitiços quatro feitiços em um dia de seu livro de feitiços
uma vez mais. de nível baixo devem fazer um grande favor a um principal para seu “backup”.
Nas tabelas de experiência de mago e elfo, as co- mago de nível alto (salvar sua criança, empreender
lunas “Feitiços/Nível” indicam quantos feitiços de uma missão especial para ele e demonstrar notável O Livro de Feitiços do Personagem Jogador
cada nível o personagem pode ter memorizado de bravura enquanto a estiver executando, etc.). Neste Ambos, o jogador e o MJ precisam manter re-
uma vez. Isto não limita o número de feitiços que tipo de caso, não é necessariamente inapropriado
gistro de exatamente quais feitiços estão em um
o personagem pode ter em seus livros de feitiços. para o PNJ recompensar o PJ com um feitiço.
livro de feitiços do personagem. Os dois podem
Por exemplo, um mago de quarto nível pode O Professor: Uma vez que o personagem jo-
manter registro de quais feitiços o personagem teve
memorizar quatro feitiços — dois de 1º nível e gador alcance o 4º nível de experiência, seu pro-
acesso; o jogador pode manter registro daqueles
dois de 2º nível. Mas seu livro de feitiços pode ter fessor não tem que deixar o jogo inteiramente.
O PJ pode estar apto a visitá-lo de tempos em que o personagem adquiriu. Se existir uma dife-
mais feitiços escritos nele. Ele pode ter seis feitiços rença entre as duas listas de feitiços, o jogador seria
de 1º nível escritos em seu livro, por exemplo, e ele tempos, e o professor poderia continuar a ensi-
ná-lo feitiços. Mas desde que o PJ é um iniciado capaz de lembrar onde o personagem adquiriu os
pode ter três feitiços de 2º nível. Ele ainda pode feitiços extras; se a explicação não satisfizer o MJ,
memorizar apenas dois de cada tipo num dia. agora, o professor pode também requerer a ele
para empreender tarefas específicas (“Agora, eu ele pode remover o feitiço do livro de feitiços do
preciso que você leve este frasco para Esdevius na personagem. Apêndice 3 provê uma ficha copiá-
Aprendendo Novos Feitiços vel de livro de feitiços, na qual jogadores podem
A todo mago e elfo foi ensinada magia por longínqua Parokaland — e não deixe o dragão
pegar você.”) de forma a permanecer seu aluno. manter o nome e descrição de todos os feitiços de
alguém — normalmente, por um personagem seus personagens.
não-jogador lançador de feitiços de 7º nível de Enquanto o PJ pode continuar aprendendo feitiços
experiência ou maior. desta forma, o professor não deve ser a sua única
Sua campanha pode assumir que personagens fonte para novos feitiços; ele deve aprender outras Feitiços Inversíveis
magos e elfos têm um professor, ao qual eles visitam conforme se aventura. Diferente dos feitiços clericais, feitiços mágicos
e com quem aprendem quando eles não estão em Pergaminhos: Um tesouro mágico algumas devem ser memorizados em suas formas invertidas
aventura. O MJ pode querer trabalhar este PNJ vezes encontrado em aventuras é o pergaminho para serem usáveis nesta forma. O lançador de
como um personagem completamente desenvol- mágico. Alguns pergaminhos têm feitiços de mago feitiços deve selecionar a forma normal ou invertida
vido que pode aparecer em aventuras como um escritos neles. Um mago pode usar o pergaminho do feitiço quando ele memoriza o feitiço para o
consultor ou perito. lançando o feitiço dele — neste caso o feitiço es- dia. Não há problema em memorizar um feitiço
O professor dos PJ não sai em aventuras — não crito desaparece logo que é lançado. Ou, ele pode na forma invertida; se o feitiço pode ser invertido,
até o personagem alcançar ou exceder seu nível de transferi-lo para seu livro de feitiços (durante este o mago sabe como memorizá-lo desta forma.
experiência, e apenas se o MJ desejar que ele vá. De processo, o feitiço desaparece do pergaminho), e É claro, um mago poderia memorizá-lo uma vez
outro modo, os personagens jogadores teriam um ele terá ganhado um novo feitiço. na forma normal e uma vez na forma invertida. Por
aliado muito poderoso com eles, um que resolveria Magos Inimigos: os PJs devem encontrar e exemplo, se um lançador de feitiços tem um feitiço
a maioria de seus problemas de aventura. derrotar um mago inimigo, o mago PJ deve tentar luz em seu livro de feitiços, o personagem poderia
Quando o personagem jogador começa a jogar, se apoderar do livro de feitiços do inimigo. O memorizar ambos luz e trevas para uma aventura.
o professor dá a ele um livro de feitiços com dois MJ deve se certificar de que o livro de feitiços Na lista de feitiços a seguir, todos os feitiços
feitiços de 1º nível nele. Quando o PJ alcança o tenha muitos feitiços que são idênticos aos do que podem ser invertidos estão marcados com
2º nível, o professor escreve outro feitiço de 1º livro de feitiços do PJ: A maioria dos magos tem um asterisco (*).
nível no livro. Quando o PJ alcançar o 3º nível, o muitos feitiços em comum, especialmente feitiços
professor escreverá um feitiço de 2º nível em seu de nível mais baixo. O PJ deve ganhar apenas um Feitiços Mágicos de Primeiro
livro, e quando ele alcançar o 4º nível o professor ou dois feitiços novos a partir de um encontro
assim. Um feitiço novo é um achado raro, e um Nível
dará a ele um novo feitiço de 2º nível.
Em muitas campanhas, este é o ponto em que o livro de feitiços é um tesouro ainda mais raro; os Analisar
professor para de instruir o personagem. O perso- livros estão sempre bem escondidos e protegidos. Alcance: 0 (Toque somente)
nagem passou de aprendiz para iniciado, e agora ele PJs usando o livro de feitiços de outro podem Duração: 1 round
deve viajar de forma a aprender mais sobre magia. encontrar armadilhas mágicas e maldições antes Efeito: Analisa magia em um item
Então, onde PJs podem aprender mais feitiços? de encontrar quaisquer feitiços novos.
Eles têm várias opções, e podem explorar qualquer Um lançador de feitiços usando este feitiço pode
uma ou todas elas durante suas carreiras. Feitiços de Nível Mais Alto manusear um item e reconhecer o encantamento
Outros Magos: Por tradição ancestral — de Um mago não pode colocar em seu livro de nele. Elmos devem ser postos na cabeça do lan-
necessidade e comum senso — magos são avessos feitiços um feitiço de um nível mais alto que do ele çador de feitiços, espadas seguras em sua mão,
a trocar feitiços entre eles. Cada mago sabe que pode lançar. Em outras palavras, se ele ainda não braceletes postos em seu pulso, etc., para este feitiço
ele pode se tornar um feiticeiro muito poderoso pode lançar um feitiço de 3º nível, ele certamente funcionar. Quaisquer consequências desta ação
algum dia — e que ele pode acabar sendo o inimi- não pode escrever um em seu livro de feitiços. (por exemplo, de objetos amaldiçoados ou com
go de outro feiticeiro de poder similar. Nenhum armadilhas) recaem sobre o lançador de feitiços,
feiticeiro quer ensinar magia que pode matá-lo a Livros de Feitiços Perdidos embora ele tenha sua jogada de proteção usual.
outro colega. Isto é algo que o MJ deve reforçar Um mago ou elfo cujo livro de feitiços está O lançador de feitiços tem uma chance de 15%
em sua campanha: Se ele encontrar personagens perdido ou destruído não pode recuperar feitiços mais 5% por nível de experiência em determinar

44
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
uma característica mágica do item; se o item é Um encantar pode durar meses. A vítima pode Este feitiço cria uma grande bola de luz, como
não mágico, sua chance é de determinar este fato. fazer uma jogada de proteção a intervalos, depen- uma tocha brilhante. Caso o feitiço seja lançado
O feitiço não revela informação muita precisa. dendo da sua pontuação de Inteligência. num objeto (como uma moeda), a luz se move com
Caracterizará os “mais” de uma arma (bônus de o objeto. Se lançado nos olhos de uma criatura,
ataque) como “muito” ou “pouco”, estimará o Duração do Encantar Pessoas a criatura deverá fazer uma jogada de proteção
número de cargas em um item dentro de 25% Se a Vítima Tem: Ela joga a cada: contra feitiços. Se ela falhar no teste, a vítima
do número real, etc. Inteligência Alta (13-18): 1 dia ficará cega pela luz enquanto durar o feitiço (veja
Inteligência Média (9-12): 1 semana a página 166, para os efeitos da cegueira). Se ela
Detectar Magia Inteligência Baixa (3-8): 1 mês passar na jogada de proteção, a luz surgirá no ar
Alcance: 0 atrás da vítima alvo.
Duração: 2 turnos Um Sistema mais complexo para determinar a Quando invertido, este feitiço, trevas, cria um
Efeito: Tudo dentro de 18 m duração de um feitiço encantar aparece no Capí- círculo de escuridão com 9 m de diâmetro. Ele
tulo 13, na página 160. bloqueia toda visão, exceto a infravisão. Trevas
Quando ele lançar este feitiço, o lançador do Uma vítima a quem são dadas ordens e im- irão cancelar um feitiço de luz se lançadas sobre
feitiço verá um brilho ao redor de todos os objetos pressões conflitantes pelos seus antigos amigos de ele (mas podem elas próprias ser canceladas por
outro feitiço de luz). Caso sejam lançadas nos
mágicos, criaturas, e lugares que estão visíveis e aventura e seu novo “melhor amigo” reagirá como
olhos de um oponente, causam cegueira até seu
dentro do alcance do feitiço. Não é permitida qualquer pessoa na vida real: com confusão. Ela
cancelamento ou até a duração terminar; como
jogada de proteção. não irá automaticamente assumir que uma parte antes, a vítima faz uma jogada de proteção.
Exemplo: Logo após lançar este feitiço, um mago ou outra está mentindo — mesmo se o jogador
entra em uma sala onde há uma porta trancada quiser assim. Mísseis Mágicos
por magia, uma poção mágica sobre uma mesa e O encantar é automaticamente quebrado se o Alcance: 45 m
uma arca de tesouro contendo um bastão mágico. lançador do feitiço atacar a vítima, seja com feitiços Duração: 1 round
Toda a magia brilhará, mas o lançador de feitiços ou armas. A vítima lutará normalmente se atacada Efeito: Cria 1 ou mais flechas
pode ver apenas a porta e a poção; a luz brilhante pelos aliados do lançador do feitiço.
do bastão está oculta dentro arca de tesouro. Um míssil mágico é uma flecha brilhante, criada
Escudo e lançada por magia, que provoca 1d6+1 (2-7) pon-
Disco Flutuante Alcance: 0 tos de dano a qualquer criatura que atinja. Depois
Alcance: 0 Duração: 2 Turnos que o feitiço é lançado, a flecha surge próxima ao
Duração: 6 turnos Efeito: Somente o lançador do feitiço lançador e paira lá (movendo-se com ele) até o
Efeito: Disco permanece dentro de 1,8 m lançador fazer com que dispare. Quando dispa-
Este feitiço cria uma barreira mágica ao redor rado, o míssil mágico automaticamente atingirá
Este feitiço cria uma plataforma mágica horizon- do lançador (amenos de 1 centímetro de distân- qualquer alvo visível que o lançador especifique.
tal invisível do tamanho e formato de um pequeno cia). Ela se move com o lançador. Enquanto durar O míssil mágico não tem realmente uma forma
escudo redondo. Pode carregar até 5000 mos (225 o feitiço, o lançador terá CA 2 contra ataques sólida, e não pode ser tocado. Um míssil mágico
quilos). Não pode ser criada em um lugar ocupado de armas de lançamento e CA 4 contra todos os nunca erra seu alvo e ao alvo não é permitida uma
por uma criatura ou objeto. O disco flutuante é outros ataques. jogada de proteção.
criado na altura da cintura do lançador do feitiço, e Se alguém dispara um míssil mágico no lança- Para cada 5 níveis de experiência do lançador,
permanecerá sempre nesta altura. Ele acompanhará dor protegido por este feitiço, o lançador pode dois mísseis adicionais são criados pelo mesmo
automaticamente o lançador do feitiço à sua taxa fazer uma jogada de proteção contra feitiços (um feitiço. Assim, um lançador de 6º nível pode criar
de movimento corrente, mantendo-se dentro de teste por míssil). Se o teste for bem-sucedido, o três mísseis. O lançador pode disparar os mísseis
1,8 m todo o tempo. Nunca poderá ser usado míssil mágico não faz efeito, ele atinge a barreira todos em um alvo ou em alvos diferentes.
como arma, pois não é sólido e desvia para longe e evapora.
de qualquer coisa com que possa topar. Quando Prender Portal
terminar a duração, o disco flutuante desaparecerá, Ler Línguas Alcance: 3 m
largando subitamente tudo sobre ele. Nenhuma Alcance: 0 Duração: 2-12 (2d6) turnos
jogada de proteção é permitida. Duração: 2 Turnos Efeito: Uma porta, portão ou portal similar
Efeito: Somente o lançador do feitiço
Este feitiço prenderá magicamente fechado
Encantar Pessoas
qualquer portal — por exemplo, uma porta ou
Alcance: 36 m Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
portão. Um feitiço knock abrirá o prender portal.
Duração: Veja abaixo falar, qualquer língua ou código desconhecido, Qualquer criatura com três ou mais Dados de
Efeito: Uma pessoa viva (veja abaixo) incluindo mapas de tesouro, símbolos secretos e Vida maiores do que o lançador (e personagens
assim por diante enquanto durar o feitiço. três ou mais níveis a mais) pode abrir um portal
Este feitiço afetará apenas humanos, semi-huma- trancado em um round, mas o portal se trancará
nos e certas outras criaturas. À vítima é permitida Ler Magia novamente caso deixem-no fechar dentro da du-
uma jogada de proteção contra feitiços. Se a jogada Alcance: 0 ração do feitiço.
de proteção é bem-sucedida, o feitiço não tem Duração: 1 Turno Exemplo: Qualquer personagem de 5° nível pode
efeito. Se falhar, a vítima acreditará que o lançador Efeito: Somente o lançador do feitiço passar por um feitiço prender portal lançado por
do feitiço é seu “melhor amigo”, e tentará defender um lançador de feitiços de 2° nível.
o lançador do feitiço contra qualquer ameaça, Este feitiço permite ao lançador ler, mas não
seja real ou imaginária. A vítima está encantada. falar, quaisquer palavras mágicas ou runas, como Proteção contra o Mal
Como uma regra geral, o feitiço afeta somente aquelas encontradas nos pergaminhos e em outros Alcance: 0
criaturas que se pareçam com humanos em várias itens. Um lançador de feitiços não pode entender Duração: 6 Turnos
formas — humanos, semi-humanos, certas cria- escritos mágicos desconhecidos sem a utilização Efeito: Somente o lançador do feitiço
turas gigantes, etc. Não afetará animais, criaturas deste feitiço. Porém, uma vez que o lançador leia
mágicas (como estátuas vivas), monstros mortos- um pergaminho ou runas com este feitiço, ele Este feitiço cria uma barreira mágica invisível
-vivos, ou criaturas humanoides maiores que ogros. poderá ler ou pronunciar esta magia mais tarde em volta do corpo do lançador (de menos de uma
Se o lançador do feitiço puder falar uma lingua- sem utilizá-lo. polegada). Todos os ataques contra o lançador são
gem que a vítima encantada entenda, o lançador Todos os livros de feitiços são escritos com pala- penalizados em -1 em suas jogadas de ataque, e o
do feitiço pode dar ordens à vítima. Estas ordens vras mágicas, e somente seus donos podem lê-los lançador ganha +1 de bônus em todas as jogadas
devem soar como sugestões, tipo “só entre amigos”. sem usar este feitiço. de proteção, enquanto o feitiço durar.
A vítima encantada geralmente obedecerá, mas a Além, disto, criaturas encantadas não podem ata-
vítima pode resistir a ordens que contrariam sua Luz* car o lançador em combate corpo-a-corpo. (Uma
natureza (alinhamento e hábitos) — ela não precisa Alcance: 36 m criatura encantada é aquela que armas normais não
jogar nada para resistir. Uma vítima recusará em Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador podem ferir; somente armas mágicas podem atingir
obedecer se ordenada para se matar. Efeito: Volume com 9 m de diâmetro a criatura. Uma criatura que pode ser atingida

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
apenas por uma arma de prata — um lobisomem, Quando este feitiço é lançado, o lançador verá Imagem e Espelho
por exemplo — não é uma criatura encantada. um brilho em torno de todos os objetos encan- Alcance: 0
Qualquer criatura convocada ou controlada ma- tados com o mal dentro de 18 m. Também fará Duração: 6 Turnos
gicamente, como um personagem encantado, é com que criaturas que desejem ferir o lançador Efeito: Somente o lançador
também considerada uma criatura encantada). também brilhem quando elas estiverem dentro
A barreira assim protege completamente de do alcance. O feitiço, no entanto, não permite Com este feitiço, o lançador cria 1d4 (1-4) ima-
ataques destas criaturas a menos que eles usem ao lançador ouvir os pensamentos das criaturas. gens adicionais que se parecem e agem exatamente
armas de combate à distância; a barreira não é Lembre que alinhamento Caótico não é auto- como ele. As imagens aparecem e se mantêm pró-
defesa contra projéteis, embora os atacantes ainda maticamente o mesmo que mau, embora mui- ximas (dentro de 90 cm) do lançador, movendo-se
sofram a penalidade de -1 nas jogadas de ataques. tos monstros Caóticos tenham más intenções. caso ele o faça, falando quando ele fala, e assim
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis mágicos, Armadilhas e venenos não são bons nem maus, por diante. O lançador não precisa se concentrar;
seja saindo ou chegando. Se o lançador atacar apenas perigosos. as imagens permanecem enquanto durar o feitiço
(corpo-a-corpo) qualquer coisa durante o feitiço, ou até serem atingidas.
o efeito muda levemente. Criaturas encantadas Emaranhar As imagens não são reais, e não podem realmente
poderão tocar o lançador, mas os ajustes na jogada Alcance: 9 m fazer qualquer coisa. Qualquer ataque bem-suce-
de ataque e na jogada de proteção continuam até
Duração: 1 round por nível dido ao lançador atinge uma imagem em vez de
o fim da duração do feitiço.
Efeito: Controla cordas atingi-lo, o que faz com que a imagem simples-
Sono mente desapareça (independentemente do dano
Alcance: 72 m Este feitiço permite ao lançador fazer qualquer causado); isto continua até todas as imagens serem
Duração: 4d4 (4-16) Turnos objeto parecido com corda de material vivo ou anuladas (Se o lançador for atingido pelo efeito
Efeito: 2-16 Dados de Vida de criaturas vivas que que foi vivo (raízes, trepadeiras, cordas de couro, de um ataque de área, como um feitiço bola de
estiverem dentro de uma área de 12 metros cordas de fibra vegetal, etc.) se comporte como fogo, todas as imagens desaparecem e o lançador
quadrados ele ordenar. Cerca de 15 m de trepadeira normal é afetado pelo feitiço).
com diâmetro de 1,2 cm mais 1,5 m por nível do
Este feitiço adormece criaturas por até 16 turnos. lançador pode ser afetado. Invisibilidade
Atinge apenas seres com 4+1 Dados de Vida ou Os comandos que podem ser dados durante o Alcance: 72 m
menos — geralmente criaturas menores ou do mes- feitiço emaranhar incluem enrolar (forma uma Duração: Permanente até que seja quebrado
mo tamanho que o homem. O feitiço não afetará pilha ordenada), enrolar e dar nó, circular, circular Efeito: Uma criatura ou objeto
criaturas fora da área de 12 x 12 m que o jogador e dar nó, atar e dar nó, e o inverso de todos os
escolher como área alvo do feitiço. O feitiço não acima. A trepadeira ou corda deve estar dentro de Este feitiço torna um objeto ou criatura invi-
funciona contra mortos-vivos ou criaturas muito 30 cm de qualquer objeto que irá enrolar em volta síveis. Quando uma criatura fica invisível, todos
grandes, como dragões. ou amarrar, assim deve ser frequentemente jogada os itens que ela carrega ou veste também ficam
Quando um personagem é atingido com um no alvo. Este feitiço é muito útil em situações de invisíveis. Qualquer item invisível fica visível
feitiço de sono, cair ou vergar ao chão não o acor- escalada; um lançador pode arremessar a corda até novamente ao sair da posse da criatura (ao ser
dará. Entretanto, personagens afetados por um o lado de um muro ou encosta e comandá-la para derrubado, guardado, etc.). Uma fonte de luz
feitiço sono não estão em sono profundo. Qualquer circular e dar nó em torno de uma projeção no (como uma tocha) pode ficar invisível, mas a luz
personagem ou criatura adormecida acordará se alto do arremesso. Enrolar e dar nó efetivamente produzida sempre será visível.
for estapeada, chutada ou sacudida. Personagens amarra uma vítima. Se o lançador tornar invisível um objeto que não
podem matar uma vítima adormecida com um Uma pessoa ou monstro atacado por qualquer está sendo carregado ou vestido, este item ficará
único golpe de arma pontiaguda, independente uso do feitiço pode fazer uma jogada de proteção visível de novo se tocado por uma criatura viva.
dos seus pontos de vida. para evitar os efeitos do emaranhar. Uma criatura invisível permanece assim até atacar
Seu Mestre de Jogo jogará 2d8 para achar o alguém ou lançar qualquer feitiço.
total de Dados de Vida ou níveis de experiência Força Ilusória
das criaturas afetadas pelo feitiço. Alcance: 72 m Knock
As vítimas não têm jogada de proteção contra Duração: Concentração (veja abaixo) Alcance: 18 m
este feitiço. Efeito: Um volume de 6 m x 6 m x 6 m Duração: Ver abaixo
Efeito: Uma fechadura ou barra
Ventriloquismo
Este feitiço cria ou muda a aparência de tudo
Alcance: 18 m
dentro da área afetada. O lançador pode criar a Este feitiço abrirá qualquer tipo de fechadura.
Duração: 2 Turnos
Efeito: Um item ou lugar ilusão de algo que já tenha visto. Caso ele não Quaisquer portas trancadas normalmente ou por
tenha visto, o MJ dará um bônus para as jogadas magia (através dos feitiços prender portal ou trava
Este feitiço permite ao lançador fazer o som da de proteção daqueles tentando ignorar os efeitos de feiticeiro) e portas secretas podem ser abertas
sua voz sair de outro lugar qualquer, como de uma do feitiço. Se o lançador não usar este feitiço para (portas secretas devem ser encontradas antes de
estátua, animal, canto escuro, etc. O “outro lugar atacar, a ilusão criada desaparece quando tocada. poderem ser abertas). Porém, qualquer magia
qualquer” deve estar dentro do alcance do feitiço. Se o lançador usar o feitiço para criar a ilusão de “travadora” permanece ativa, e volta a funcionar
um monstro, ele parecerá em todas as formas ser o quando a porta é fechada. Este feitiço também
Feitiços Mágicos de Segundo monstro em questão. Entretanto, o monstro terá pode abrir um portão, ou desemperrá-lo se estiver
CA 9 e desaparecerá quando atingido. emperrado, e abre facilmente arcas de tesouro. Ele
Nível Se o lançador usar o feitiço para criar um ataque também é capaz de abrir portas barradas, magica-
Detectar Invisibilidade (um míssil mágico ilusório, muro desmoronando, mente forçando a barra a cair no chão. Caso uma
Alcance: 3 m por nível do lançador etc.), a vítima pode fazer uma jogada de proteção porta esteja trancada e barrada, apenas um tipo
Duração: 6 Turnos contra feitiços; se bem-sucedida, a vítima não de tranca é removido.
Efeito: Somente o lançador é afetada, e percebe que o ataque é uma ilusão.
A força ilusória permanece enquanto o lançador Levitar
Quando este feitiço é lançado, o lançador pode mantiver a concentração. Se o lançador se mover, Alcance: 0
ver todas as criaturas e objetos invisíveis dentro sofrer qualquer dano, ou falhar em qualquer jo- Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do lançador
do alcance. O alcance é de 3 m para cada nível de gada de proteção, sua concentração se quebra e a Efeito: Somente o lançador
experiência do lançador. Por exemplo, um lançador ilusão desaparece.
de 3º nível pode usar este feitiço para enxergar Este feitiço nunca causa dano real. Aqueles que Quando este feitiço é lançado, o lançador pode se
coisas invisíveis numa extensão de 9 m. são “mortos” por ele, meramente caem inconscien- mover no ar, para cima e para baixo, sem nenhum
tes; aqueles “transformados em pedra” são parali- suporte. Este feitiço, entretanto, não permite ao
Detectar o Mal sados, e assim por diante. Os efeitos desaparecem lançador movimentar-se de um lado para o ou-
Alcance: 18 m em 1d4 turnos. Se o personagem passa em sua tro. Por exemplo, um lançador pode levitar até
Duração: 2 Turnos jogada de proteção e percebe que o ataque é uma o teto e, então, mover-se lateralmente através de
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance ilusão, o dano recebido desaparece imediatamente. empurrões e puxões. Os movimentos de subida e

46
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
descida ocorrem a uma taxa de e 6 m por round. por magia. Ele pode ser lançado num objeto, tal P.E.S. não é bloqueado por qualquer quantidade
O feitiço não pode ser lançado em outra pessoa como o feitiço luz de 1° nível. Se lançado nos de madeira ou líquido, e irá penetrar rochas em até
ou objeto. O lançador pode carregar uma quan- olhos de uma criatura, a vítima deve fazer jogada 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia
tidade normal de peso enquanto levita, até 2.000 de proteção contra feitiços. Se ela falhar, fica cega o feitiço. Alvos podem fazer uma jogada de prote-
mos (90 quilos) de peso, possivelmente outra cria- — permanentemente, ou até o feitiço ser anulado. ção contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
tura de tamanho humano (se não estiver usando Caso a jogada de proteção seja bem-sucedida, o O feitiço inverso, máscara mental, pode ser lan-
armadura de metal). Qualquer criatura menor globo ainda aparece, mas ele permanece onde çado, por toque, em qualquer criatura. O alvo
que um homem pode ser carregada a não ser que foi lançado e o alvo pretendido não sofre efeitos torna-se completamente imune a P.E.S. e a todas
esteja igualmente carregando peso excessivo. Não nocivos. as outras formas de leitura mental enquanto durar
há jogada de proteção. O inverso deste feitiço, trevas contínuas, cria o feitiço.
um volume de total escuridão de 9 m de raio.
Localizar Objetos Tochas, lanternas e mesmo o feitiço luz não podem Teia
Alcance: 18 m + 3 m por nível do lançador afetá-lo. Infravisão não o penetra. Se lançado nos Alcance: 3 m
Duração: 2 Turnos olhos de uma criatura, a criatura deve fazer jogada Duração: 48 Turnos
Efeito: Um objeto dentro do alcance de proteção contra feitiços ou ficará cega até que Efeito: Um volume de 3 m x 3 m x 3 m
o feitiço seja removido. Um feitiço luz contínua
O lançador lança este feitiço para encontrar um cancela estes efeitos. Este feitiço cria uma massa de tiras grossas e
objeto dentro do alcance do feitiço. Para o feitiço pegajosas, difíceis de destruir a não ser com cha-
funcionar, o lançador deve saber exatamente como P.E.S.* mas. Elas geralmente bloqueiam a área atingida.
é o objeto. Ele pode especificar um tipo comum Alcance: 18 m Gigantes e outros seres de grande força atravessam
de objeto, como “qualquer lance de escadas”, ao Duração: 12 Turnos uma teia em dois rounds. Um ser humano com
invés disto. Efeito: Todos os pensamentos numa determinada força média (9-12) leva 2d4 (2-8) turnos para atra-
O feitiço aponta para o mais próximo objeto direção vessar a teia. Chamas (de uma tocha, por exemplo)
desejado dentro do alcance, fornecendo a direção, destruirão a teia em dois rounds, mas todas as
mas não a distância. criaturas presas na teia serão queimadas para 1d6
Este feitiço permitirá ao lançador “ouvir” pen-
O alcance do feitiço aumenta à medida que (1-6) pontos de dano. Qualquer um, usando luvas
samentos. O lançador deve concentrar-se numa
o lançador conquista níveis de experiência. Por de força de ogro (um tesouro mágico), livra-se da
exemplo, um lançador de 2º nível pode localizar determinada direção por seis rounds (um minuto) teia em 4 rounds.
objetos até 24 m de distância; um lançador de 3º para ouvir os pensamentos (se houver) de uma
nível a até 27 m. criatura dentro do alcance. O feitiço permite ao Trava de Feiticeiro
lançador entender os pensamentos de qualquer Alcance: 3 m
Luz Contínua* criatura viva, independente da linguagem. O feitiço Duração: Permanente
Alcance: 36 m não permite ao lançador escutar os pensamentos Efeito: Um portal ou fechadura
Duração: Permanente de criaturas mortas-vivas.
Efeito: Esfera de luz de 18 m Se mais de uma criatura estiver no alcance e na Este feitiço é uma versão mais poderosa do feitiço
direção que o lançador estiver se concentrando, prender portal. Funciona em qualquer fechadura,
Este feitiço cria um globo de luz com 18 m de o lançador “ouve” uma mistura confusa de pen- não apenas em portas, e dura para sempre (ou
diâmetro. Ele é muito mais brilhante do que uma samentos. Ele só é capaz de ordenar a confusão se até ser anulado magicamente). Entretanto, um
tocha, mas não tanto quanto a luz do dia. Con- concentrando por mais 6 rounds para selecionar feitiço knock pode ser usado para abrir a trava
tinua a brilhar para sempre, ou até ser removido uma única criatura. de feiticeiro.

47
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Uma porta travada pelo feitiço será facilmente contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a falta
aberta por quem o lançou originalmente, da mesma do dano. Por exemplo, uma bola de fogo lançada de calor). Anões, elfos, e lançadores do feitiço
forma que quaisquer personagens ou criaturas por um mago de 6° nível explodirá para 6d6 (6-36) infravisão têm infravisão além da visão normal e
usuários de magia que sejam 3 ou mais níveis (ou pontos de dano; personagens bem-sucedidos na podem ver 18 m no escuro. Infravisão não funciona
Dados de Vida) maiores do que o lançador. Este jogada de proteção contra feitiços recebem apenas na presença de luz normal ou mágica. Fogo e outras
tipo de abertura de tranca não remove a magia, e metade do dano jogado nos dados. fontes de calor interferem com infravisão, exata-
a tranca volta a funcionar quando é permitida se mente como um facho de luz brilhante pode fazer
fechar (tal como o feitiço prender portal). Clarividência a visão normal ficar escura por um curto tempo.
Alcance: 18 m Com infravisão, coisas quentes aparecem em
Feitiços Mágicos de Terceiro Duração: 12 Turnos vermelho, e as coisas frias aparecem em azul. Uma
Nível Efeito: Ver através dos olhos de outros criatura pode ser vista como uma forma vermelha,
deixando pegadas de um vermelho fraco. Uma
Acelerar* Com este feitiço, o lançador poderá ver uma poça de água fria parece de cor azul profundo.
Alcance: 72 m área através dos olhos de qualquer uma criatura Personagens com infravisão podem até ver itens
Duração: 3 Turnos que dentro do alcance do feitiço. ou criaturas à mesma temperatura do ar ao redor
Efeito: Até 24 criaturas se movem com velocidade “Ver” através dos olhos da outra criatura dura
duplicada (como uma mesa ou um esqueleto), uma vez que o
um turno completo, após o que o lançador pode
fluxo de ar, inevitavelmente mostra ao observador
escolher outra criatura, mesmo uma em outra
Este feitiço permite a até 24 criaturas num cír- suas formas, contornando-os em um fraco tom
direção; ele não precisa lançar o feitiço novamente
culo com 18 m de diâmetro executar ações a uma para tal. A partir de 60 cm de rocha ou uma fina de azul claro. Até que eles se movam, eles vão
velocidade duas vezes maior durante meia hora camada de chumbo bloqueiam os efeitos deste ser muito fracos para os olhos; uma vez que eles
(3 turnos). Os atingidos poderão se mover a uma feitiço. Não há jogada de proteção. começam a se mover, eles tornam-se borrados, mas
velocidade duas vezes maior que a normal e fazer muito óbvios, vultos de azul claro.
o dobro de ataques corpo-a-corpo ou à distância. Criar Ar Infravisão não é boa o suficiente para ler. Um
Este feitiço não afeta a velocidade à qual a magia Alcance: Área imediata, 216 m³ personagem pode usar sua infravisão para reco-
funciona, assim um lançador de feitiços acelerado Duração: 1 hora por nível do lançador nhecer um indivíduo somente se eles estão a 3 m
ainda não pode lançar mais que um feitiço por Efeito: Fornece ar respirável de distância, a menos que o indivíduo seja muito,
round, e o uso de objetos mágicos (como varinhas) muito peculiar (por exemplo, 2,4 m de altura ou
não pode ser acelerado. Este feitiço fornece ar respirável, especialmente ande com uma muleta).
O inverso deste feitiço, desacelerar, remove os em áreas onde de outra forma não haveria ne-
efeitos do feitiço acelerar, ou faz o alvo se mover nhum. É lançado em um volume de 216 metros Invisibilidade num Raio de 3 m
e atacar a uma velocidade que é metade da velo- cúbicos (como uma sala com 6 m x 6 m x 6 m) Alcance: 36 m
cidade normal. e, enquanto estiver em efeito, todos naquela área Duração: Permanente até que seja quebrado
Assim como no acelerar, o feitiço desacelerar tem ar o bastante para respirar. Efeito: Todas as criaturas dentro de 3 m
não afeta o lançamento de feitiços ou o uso de Costumeiramente, é usado quando exploradores
objetos mágicos. de cavernas ficam presos onde o ar está acabando. Este feitiço torna o alvo (e todos os outros dentro
As vítimas podem fazer jogada de proteção con- Quando lançado desta maneira, o efeito do fei- de 3 m no momento do lançamento) invisível.
tra feitiços para evitar os efeitos. tiço permanece em um lugar; não se move com Este é um efeito de área, e aqueles que se moverem
o lançador. para além de 3 m do alvo ficarão visíveis. Eles não
Anular Magia Entretanto, não precisa ser lançado apenas desta recuperarão a invisibilidade retornando à área.
Alcance: 36 m forma; pode ser lançado no interior de veículos
Em outros sentidos, a invisibilidade é a mesma
Duração: Permanente fechados (como áreas abaixo do convés de embar-
cações), criaturas vivas, ou peças de equipamento. concedida pelo feitiço invisibilidade. Uma criatura
Efeito: Destrói feitiços num cubo de 6 m invisível permanecerá invisível até ela atacar ou
Quando lançado assim, proverá ar pressurizado
pela duração do efeito do feitiço, e o feitiço viajará lançar qualquer feitiço.
Este feitiço destrói efeitos de outros feitiços em Todos os itens carregados (seja pelo alvo ou por
um volume cúbico de 6 m x 6 m x 6 m. Não com o veículo no qual foi lançado.
O feitiço pode ser lançado sobre uma pessoa, a outros dentro dos 3 m) também ficam invisíveis.
atinge itens mágicos. Efeitos de feitiços criados
qual pode respirar normalmente. Embora não seja
por um lançador (seja ele clérigo, druida, mago Prender Pessoas*
o mesmo que respirar na água — se ela mergulhar
ou elfo) de nível igual ou inferior ao do lançador Alcance: 36 m
sob a água, ela ainda pode respirar, mas grandes
do feitiço anular magia são automaticamente e quantidades de bolhas se formam a partir dela, Duração: 1 Turno/nível
imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços fazendo da viagem furtiva uma impossibilidade. Efeito: Paralisa até 4 criaturas
gerados por lançadores de nível superior podem O feitiço pode ser lançado sobre uma peça espe-
não ser afetados. A chance de falha é de 5% por cífica de equipamento como um elmo, e sempre O feitiço prender pessoas atinge seres humanos,
nível de diferença entre lançadores. Por exemplo, que uma pessoa o vestir, pode respirar normal-
um mago de 7° nível tentando anular o feitiço teia semi-humanos, ou criaturas humanoides (bugbear,
mente. Se o elmo não é totalmente fechado (i.e., dríade, gnoll, hobgoblin, kobold, homem-lagarto,
lançado por um clérigo de 9° nível teria 10% de a prova de ar), o ar escapará sob pressão, isto faz o
chance de fracasso. ogro, orc, nixie, pixie ou sprite, por exemplo). Ele
movimento furtivo sob a água impossível. não afetará mortos-vivos ou seres maiores que
Anular magia não afetará um item mágico (como Uma criatura em vôo na qual este feitiço é lança-
um pergaminho, uma espada mágica, etc.). No os ogros.
do pode não apenas respirar em ambientes hostis, Cada vítima deve fazer uma jogada de prote-
entanto, ele pode anular os efeitos do item mágico ela pode voar através do vazio sem ar. Isto significa
quando aquele item for utilizado (um lançador ção contra feitiços ou ficar paralisada. O feitiço
que um cavaleiro de pégaso poderia lançar um
pode lançar anular magia sobre a vítima de um anel feitiço em si próprio e um no seu pégaso e então pode ser lançado sobre um alvo apenas ou sobre
de controle humano e liberá-la daquele controle). os dois poderiam voar no éter do espaço sideral. um grupo. Se lançado sobre um alvo apenas, a
O feitiço não protege pessoas dos efeitos de gases vítima recebe uma penalidade de -2 na jogada de
Bola de Fogo venenosos, a não ser que o gás em questão seja um proteção. Se lançado contra um grupo, atinge até
Alcance: 72 m componente normal da atmosfera. quatro pessoas (escolhidas pelo lançador), mas sem
Duração: Instantânea penalidades em suas jogadas. A paralisia somente
Efeito: Explosão numa esfera de 12 m de diâmetro Infravisão pode ser removida pela forma invertida do feitiço,
Alcance: Toque ou por um feitiço anular magia.
Este feitiço cria um míssil de fogo que explode Duração: 1 dia O inverso deste feitiço, liberar pessoas, remove
numa bola de fogo de 12 m de diâmetro (6 m Efeito: Uma criatura viva a paralisia de até quatro vítimas da forma normal
de raio) ao atingir um alvo. A bola de fogo causa do feitiço (incluindo prender pessoas lançado por
1d6 pontos de dano por queimaduras por nível do Este feitiço habilita o alvo a ver no escuro até um clérigo). Não tem nenhum outro efeito; não
lançador a cada criatura na área de efeito. o alcance de 18 m, com o mesmo tipo de visão remove os efeitos da habilidade paralisia de um
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção possuído por anões e elfos. ghoul.

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Proteção Contra Armas de Lançamento Voar pode, assim, criar uma tenda, uma vela, um traje
Alcance: 9 m Alcance: Toque simples, uma cortina, 3 m de corda comum, etc.
Duração: 12 Turnos Duração: 1d6 (1-6) turnos + 1 turno por nível Se a campanha não usa as regras de habilidades,
Efeito: Uma criatura do lançador o personagem poderia ter sido definido anterior-
Efeito: Uma criatura poderá voar mente como alguém que sabe como trabalhar
Este feitiço dá ao alvo proteção completa contra tecido de modo a poder fazer isto. Naturalmente,
todos os projéteis pequenos e não-mágicos (como Este feitiço permite ao alvo (possivelmente o pró- tecido não moldado criado por este feitiço pode
flechas, quadrelos, azagaias arremessadas, etc.); os prio lançador) voar. O alvo pode voar em qualquer ser mais tarde cortado, costurado e de outra forma
ataques à distância simplesmente erram. Ataques direção e a qualquer velocidade até 108 m (36 m) modelado em tais objetos.
grandes ou mágicos, como uma pedra de catapulta mediante simples concentração. O alvo também O tecido assim criado é muito parecido com
ou uma flecha mágica, não são afetados. pode parar e flutuar no ar (como no feitiço levitar); linho não tingido — é resistente, útil, e sem
O lançador pode lançar o feitiço em qualquer isto não requer concentração. glamour. Um lançador pode criar seu tecido com
uma criatura dentro do alcance do feitiço. uma borda não terminada, e mais tarde ele ou outro
Feitiços Mágicos de Quarto lançador pode usar outro criar tecido para criar
Proteção Contra o Mal num Raio de 3 m Nível tecido unido ao primeiro naquela borda — e não
Alcance: 0 haverá costura ou fraqueza na junção. Isto faz deste
Duração: 12 Turnos Confusão um bom feitiço para criar velas grosseiras e seguras
Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro Alcance: 36 m Quando criado, o tecido é expelido das mãos do
Duração: 12 rounds lançador e caem ao longo do chão. Se existirem
Este feitiço cria uma barreira mágica invisível em Efeito: 3-18 criaturas numa área de 18 m de diâ- obstáculos, ele se empilha contra eles, mas não os
volta do lançador, estendendo-se por 3 m de raio metro
empurra de volta. O feitiço não pode ser usado
em todas as direções. O feitiço serve como proteção para criar um lençol enorme que cai sobre uma
contra ataques de monstros de outro alinhamen- Este feitiço confunde suas vítimas, afetando
todas as criaturas dentro de um raio de 9 m. Víti- unidade de inimigos, por exemplo. Um tecido,
to que não o do lançador. Cada criatura dentro
mas com menos de 2 + 1 Dados de Vida não tem quando criado, não pode ser unido a qualquer
da barreira recebe um +1 em todas as jogadas de
direito a jogada de proteção. Aquelas com 2 + 1 coisa, exceto a outra expansão de criar tecido, como
proteção, e todos os ataques contra aqueles dentro
dela são penalizados em –1 nas jogadas de ataque Dados de Vida ou mais devem fazer uma jogada descrito acima. O tecido não pode ser lançado em
dos atacantes enquanto o feitiço durar. de proteção contra feitiços todos os rounds da um espaço ocupado por outro objeto.
Além, disto, criaturas encantadas não podem duração do feitiço, se eles permanecerem na área, Em aventuras, este feitiço é frequentemente
atacar aqueles dentro da barreira em combate cor- ou ficarem confusas. usado para fazer abrigos rápidos e para criar corda.
po-a-corpo! (Uma criatura encantada é qualquer Criaturas confusas agem aleatoriamente. O MJ
criatura convocada ou controlada magicamente, deve jogar 2d6 a cada round para determinar a Disfarce em Massa
como um personagem encantado, ou uma que ação de cada criatura, utilizando o seguinte quadro: Alcance: 72 m
não é ferida por armas normais. Uma criatura que Duração: Veja abaixo
pode ser atingida por uma arma de prata — um Resultado de Confusão Efeito: Cria a ilusão de árvores dentro do alcance
lobisomem, por exemplo — não é uma criatura Jogada 2d6 Resultado de 72 m
encantada). 2-5 Ataca o grupo do lançador
Se alguém dentro da barreira atacar uma cria- 6-8 Não faz nada Este feitiço afetará até 100 humanos ou criaturas
tura encantada, a barreira não irá mais impedir 9-12 Ataca o grupo da própria criatura do tamanho de um homem em um raio de 72 m,
a criatura de atacar corpo-a-corpo, mas o bônus fazendo-as se parecerem com árvores de um pomar,
nas jogadas de proteção e a penalidade nas jogadas Crescimento de Plantas* densas florestas, ou outra grande espécie vegetal
de ataque continuarão se aplicando. Atacantes, Alcance: 36 m apropriada para a região (A menos que os desertos
incluindo criaturas encantadas, podem atacar pes- Duração: Especial da campanha apresentem cactos muito grandes, o
soas dentro da barreira usando ataques à distância Efeito: Aumenta 270 m² de plantas feitiço não funcionará no deserto). Criaturas que
ou mágicos. Eles sofrem a penalidade de -1 nas não desejem não são afetadas. Criaturas maiores
jogadas de ataque, mas esta é a única penalidade Este feitiço faz com que matagais ou florestas que um homem (como cavalos) podem ser incluí-
que eles sofrem. normais se tornem densamente cobertas com par- das, contando como dois ou três homens cada. A
reiras, trepadeiras, espinhos e sarças (ou tipos de ilusão ocultará os alvos das criaturas se movendo
Relâmpago pequenas espécies vegetais apropriadas à área). O através da área afetada.
Alcance: 54 m feitiço afeta até 270 metros quadrados (o lança- O feitiço dura até um anular magia ser lançado
Duração: Instantânea dor escolhe as dimensões do efeito do feitiço). As nele ou até o lançador decidir liberar a ilusão.
Efeito: Raio com 18 m de comprimento e 1,5 plantas a serem afetadas devem estar inteiramente A aparência de cada criatura disfarçada volta ao
m de largura dentro do alcance do feitiço. normal se a criatura se mover fora da área afeta-
A área afetada pelo feitiço é intransponível a da. No entanto, movimento dentro da área não
Este feitiço cria um relâmpago que começa a todos exceto criaturas gigantes. O efeito dura até destrói a ilusão.
até 54 m de distância do lançador e se estende ser removido pela forma inversa do feitiço ou por
18 m à frente. Todas as criaturas na área de efeito um feitiço anular magia. Encantar Monstro
sofrem 1d6 pontos de dano por nível do lançador O inverso deste feitiço, encolher plantas, faz Alcance: 36 m
(Assim, um elfo de 6º nível lançaria um relâmpago com que todas as plantas normais dentro da área
provocando 6d6 pontos de dano). Duração: Especial
de efeito encolham e se tornem passáveis. Pode
Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção Efeito: Uma ou mais criaturas vivas
ser usado para negar os efeitos do feitiço normal.
contra feitiços; tendo sucesso, sofre apenas metade Encolher plantas não afetará monstros-planta
do dano. (como entes). O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço
Caso o relâmpago atinja uma superfície sólida encantar pessoas, mas afetará qualquer criatura
(como uma parede), ele se volta contra o lançador Criar Tecido exceto um monstro morto-vivo. Se lançado em
até o comprimento total do relâmpago atingir Alcance: Toque vítimas com 3 Dados de Vida ou menos, o feitiço
18 m. Duração: Permanente encantará 3d6 (3-18) vítimas. De outra forma,
Efeito: Cria até 9 m x 9 m de tecido encantará apenas uma vítima.
Respirar na Água Cada vítima pode fazer uma jogada de proteção
Alcance: 9 m Este feitiço cria quantidade de tecido até 9 m x contra feitiços para evitar os efeitos.
Duração: 1 Dia (24 horas) 9 m. O tecido criado por um único feitiço deve
Efeito: Uma criatura que respire ar surgir em um pedaço. Diferente de muitos feitiços Muro de Fogo
de criação, este cria tecido que é não-mágico e não Alcance: 18 m
Este feitiço permite ao alvo respirar debaixo pode ser anulado. Duração: Concentração
d’água (a qualquer profundidade). Não afeta Se a campanha usa as perícias opcionais e o Efeito: Cria 108 m quadrados de fogo
movimentação de qualquer forma, nem altera a lançador tem uma perícia Manufatura apropriada,
habilidade de respirar ar se o alvo emergir da água. ele pode moldar o tecido conforme o cria. Ele

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço pode ser lançado em qualquer de dois
modos: tanto uma explosão de gelo, tempestade
de gelo, quanto um muro de gelo.
Uma tempestade de gelo preenche um cubo de
6 m x 6 m x 6 m. Se lançado em uma área menor,
permanecerá com 6 m de comprimento no máxi-
mo. A tempestade provoca 1d6 pontos de dano
por frio por nível do lançador em todas as criaturas
dentro da área. Cada vítima pode fazer uma jogada
de proteção contra feitiços; se obtiver sucesso, ela
recebe apenas metade do dano. Criaturas do fogo
(dragões vermelhos, salamandras de fogo, etc.)
tem uma penalidade de –4 nos seus testes, mas
criaturas do gelo (gigantes de gelo, salamandras de
gelo, etc.) não são afetadas pelo feitiço.
Um muro de gelo é uma fina parede vertical
com qualquer dimensão e forma determinadas
pelo lançador de feitiços totalizando 108 m qua-
drados ou menos (3 m x 36 m, 9 m x 12 m, etc.).
O muro é opaco e bloqueará a visão. O muro deve
ser lançado apoiado no solo ou suporte similar,
e não pode ser lançado em um espaço ocupado
por outro objeto.
Criaturas com menos de 4 Dados de Vida ou
níveis não podem atravessar o muro. Criaturas com
4 DV (níveis) ou mais podem atravessar o muro,
mas recebem 1d6 pontos de dano no processo.
Criaturas do fogo recebem o dobro da quantidade
de dano (2d6) enquanto estão atravessando.

Terreno Ilusório
Alcance: 72 m
Duração: Especial
Efeito: Altera ou oculta terreno em um raio de
72 m (ou menos)

Este feitiço cria a ilusão das características de


Este feitiço cria uma fina parede vertical de fogo total de 108 m (por exemplo, 108 m direto para um terreno, tanto em áreas internas (como poços,
com qualquer dimensão e forma, determinadas cima; ou 60 m para oeste, 18 m ao sul, e 30 m escadas, etc.) quanto externas (colina, pântano,
pelo lançador de feitiços, totalizando 108 m qua- para baixo). bosque de árvores, etc.), possivelmente ocultando
drados (por exemplo, 3 m x 36 m, 6 m x 18 m, Se isto fizer com que o alvo chegue em um lo- uma característica real. O lançador poderia criar a
9 m x 12 m, etc.). O muro é opaco e bloqueará cal ocupado por um objeto sólido, o feitiço não ilusão de terreno sólido sobre uma série de fendas
a visão. O muro não pode ser lançado em um tem efeito. ou poças de areia movediça, ou ele poderia criar
espaço ocupado por outro objeto. Ele permanece Um alvo não voluntário pode fazer uma jogada a imagem de uma densa floresta sobre o acampa-
enquanto o lançador se concentrar, sem se mover. de proteção contra feitiços para evitar o efeito. mento de seu exército, etc.
Criaturas com menos de 4 Dados de Vida não O lançador pode escolher colocar seu terreno
podem atravessar o muro. Criaturas com 4 DV ou Remover Maldição* ilusório sobre uma área relativamente pequena
mais podem atravessar, mas recebem 1d6 pontos de Alcance: Toque (por exemplo, uma sala do trono) ou sobre uma
dano no processo. Mortos-vivos e criaturas do gelo Duração: Permanente muito maior (por exemplo, uma colina). Se ele
(dragões brancos, gigantes de gelo, etc) recebem Efeito: Remove uma maldição qualquer escolher lançar o feitiço sobre um terreno maior,
o dobro de dano enquanto estão atravessando. o terreno inteiro deve estar dentro do alcance do
Este feitiço remove uma maldição, seja de um feitiço. (Uma colina com mais de 144 m de diâ-
Olho do Feiticeiro personagem, item ou área. Algumas maldições — metro não seria afetada).
Alcance: 72 m especialmente aquelas em itens mágicos — podem O feitiço dura até a ilusão ser tocada por uma
Duração: 6 turnos ser apenas temporariamente removidas, a critério criatura inteligente, ou até ser anulado.
Efeito: Cria um olho móvel invisível do MJ, requerendo um feitiço clerical anular o
mal para remover permanentemente os efeitos Transformar Outro
Este feitiço cria um olho invisível através do (ou possivelmente um remover maldição lançado Alcance: 18 m
qual o lançador pode ver. É do tamanho de um por um lançador de feitiços de nível mais alto). Duração: Permanente até ser anulado
olho real e tem infravisão (18 m de alcance). O O inverso deste feitiço, maldição, causa um Efeito: Transforma uma criatura viva
olho do feiticeiro flutua através do ar a até 36 m infortúnio ou penalidade ao alvo. Maldições são
por turno, mas não irá através de objetos sólidos limitadas apenas pela imaginação do lançador, Este feitiço transforma a vítima em outra criatura
nem se moverá além de 72 m longe do lançador. mas se uma maldição tentada é muito poderosa, viva. A nova forma não pode ter mais que duas
O lançador de feitiços deve se concentrar (sem se ela pode voltar para o lançador (critério do MJ)! vezes a quantidade de Dados de Vida da original,
mover) para ver através do olho. Limites seguros para maldições podem incluir: ou o feitiço falhará. Os pontos de vida da vítima
penalidade de -4 nas jogadas de ataque; penalidade permanecem os mesmos; um príncipe de 8º nível
Portal Dimensional de -2 nas jogadas de proteção; atributos principais com 32 pontos de vida poderia acabar como um
Alcance: 3 m reduzidos à metade do normal. A vítima pode sapo com 32 pontos de vida.
Duração: 1 round realizar uma jogada de proteção contra feitiços Diferente do feitiço transformar-se, o feitiço
Efeito: Transporta uma criatura com segurança para evitar a maldição. transformar outro realmente torna a vítima em
uma nova criatura, dando-a toda e qualquer ha-
Este feitiço transportará uma criatura (seja o Tempestade de Gelo/Muro de Gelo bilidade especial da forma, mais suas tendências
lançador ou uma vítima a até 3 m do lançador) Alcance: 36 m e comportamento. Por exemplo, um hobgoblin
para um local a até 108 m. O lançador escolhe o Duração: Tempestade, 1 round; Muro, 12 turnos transformado em uma mula irá pensar e agir como
destino desejado. Se ele não conhece a localização, uma mula.
Efeito: Tempestade em 6 m x 6 m x 6 m de volume;
o lançador pode especificar a direção e a distância Este feitiço não pode criar uma duplicata de um
ou Muro de 108 m quadrados
de viagem, mas a distância não pode exceder um indivíduo específico, somente uma raça ou tipo

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Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de monstro. Por exemplo, uma criatura transfor- O elemental realizará quaisquer tarefas dentro O lançador de feitiços pode usar este feitiço uma
mada em um guerreiro de 9º nível irá de fato se de seus poderes (carregar, atacar, etc.) enquanto vez por mês (ou menos frequentemente, por opção
tornar um humano, mas não necessariamente um o lançador mantiver controle pela concentração. do MJ). Um personagem insano se recupera com
guerreiro e nada além do 1º nível. O lançador não pode lutar, lançar outros feitiços, repouso, depois de um número de semanas de tem-
A vítima deste feitiço pode fazer uma jogada ou mover-se além da metade da velocidade nor- po de jogo igual ao número do plano contatado.
de proteção contra feitiços para evitar o efeito. O mal, senão ele perderá o controle do elemental.
efeito dura até ser anulado, ou até a criatura morrer. Se ele perder o controle, ele não pode recuperá-lo. Criar Madeira
Um elemental fora de controle tentará abater seu Alcance: Toque
Transformar-se convocador, e pode atacar qualquer um em seu Duração: Permanente
Alcance: 0 (Lançador apenas) caminho enquanto estiver perseguindo-o. Efeito: Cria 27 metros cúbicos de madeira
Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador O lançador do feitiço pode mandá-lo de volta a
Efeito: Lançador pode alterar sua forma seu próprio plano simplesmente se concentrando. Este feitiço cria uma quantidade de madeira
Um feitiço anular magia ou anular o mal pode igual 27 metros cúbicos; pode estar organizado
Este feitiço permite ao lançador alterar sua for- enviar um elemental fora de controle de volta para da maneira que o lançador desejar (bloco de 3 m
ma, tomando a forma física de outra criatura viva. seu próprio plano. x 3 m 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.).
Os Dados de Vida da nova forma devem ser iguais
O tempo do lançamento varia de acordo com
ou menores que os Dados de Vida do lançador,
Contatar Plano Exterior a complexidade do desenho. Um muro simples
ou o feitiço falhará.
A classe de armadura, pontos de vida, jogadas Alcance: 0 (lançador apenas) e outros formatos simples levam 1 round. Uma
de ataque, e jogadas de proteção do lançador não Duração: Veja abaixo escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
mudam, e ele não ganha habilidades especiais Efeito: 3-12 questões podem ser respondidas Um desenho complicado que deve estar aderente
(como paralisia de ghouls) ou imunidades espe- a especificações muito precisas — como a quilha
ciais da nova forma. Por exemplo, um lançador Este feitiço permite ao lançador de feitiços con- de uma embarcação — poderia levar o máximo de
de feitiços transformado em um gigante do gelo tatar um dos planos de existência exteriores para tempo permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para
tem a força de um gigante do gelo e a habilidade procurar conhecimento com uma criatura Imortal atingir uma forma grosseira. Quando o lançador
de lançar rochas, mas não a imunidade ao frio. — um ser mágico poderoso interpretado pelo MJ. quiser tentar um desenho complicado, o MJ decide
Um lançador de feitiços transformado em um Os Imortais mais sábios e mais poderosos vivem quanto tempo o lançamento levará.
dragão poderia voar, mas não estaria apto a usar nos planos exteriores mais distantes. No entanto, O objeto deve ser criado como uma peça única,
quaisquer baforadas ou feitiços. contato mental com um Imortal pode levar um sem partes móveis. O lançador original do feitiço
O lançador de feitiços não pode lançar feitiços mortal a ficar insano. Quanto mais distante o pode mais tarde lançar criar madeira em um objeto
enquanto transformado em uma forma diferente. plano, maior a chance de uma resposta correta que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
O feitiço permanece pela duração listada, ou até — mas também é maior a chance de insanidade. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
ser anulado, ou até o lançador ser morto. Este O número de questões que um lançador de que artistas lançadores de feitiços frequentemente
feitiço não habilita o lançador a tomar a forma de feitiços pode perguntar é igual à distância até o fazem belas esculturas em madeira, por exemplo.
um indivíduo específico (veja transformar outro). plano exterior. A “distância” até qualquer plano Quando ele está satisfeito com seu trabalho, ele
de existência exterior é medida pelo número de lança criar madeira na peça para “finalizar”, e ela
Feitiços Mágicos de Quinto planos que o personagem teria que cruzar para não pode mais ser modificada por feitiços criar
Nível visitar aquele plano. Veja o quadro na página 264 madeira.
para descobrir onde os vários planos de existência A quantidade de madeira deve ser criada de
Animar Morto ficam em relação um ao outro. A “distância” entre modo a repousar no solo ou suporte similar, e
Alcance: 18 m o Plano Principal e o plano exterior mais próximo não pode ser lançada em um espaço ocupado por
Duração: Permanente é 3 — os planos Etéreo, Elemental, e Astral ficam outro objeto.
Efeito: Cria zumbis ou esqueletos “entre” eles. Existem muitos planos exteriores, Um lançador pode criar sua madeira com um
muitos distante demais para serem afetados por ou mais lados não terminados, e mais tarde ele
Este feitiço permite ao lançador produzir esque- este feitiço. ou outro lançador pode usar outro criar madeira
letos ou zumbis animados, encantados a partir de O lançador pode escolher a distância, até o máxi- para criar seu bloco de madeira perfeitamente
esqueletos e corpos normais dentro do alcance. mo permitido. O MJ testa a chance de insanidade unido ao primeiro naquele lado — e não haverá
Estes mortos-vivos animados obedecerão ao mago uma vez, quando o Imortal é contatado primeiro. remendo ou fraqueza na junção. Isto faz deste
até serem destruídos por um clérigo ou um feitiço Se o lançador é de 21º nível ou maior, a chance um bom feitiço para criar fortes embarcações e
anular magia. de insanidade é reduzida em 5% por nível do construções de madeira.
Para cada nível de experiência do mago, ele pode lançador acima do 20. O lançador pode escolher que tipo de madeira
animar um Dado de Vida de mortos-vivos. Um es- Mesmo que a insanidade não aconteça, o Imortal é criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar
queleto tem os mesmos Dados de Vida da criatura ainda pode não saber a resposta para as questões permitir o lançador escolher madeiras muito caras,
original, mas um zumbi tem um Dado de Vida a do personagem, ou pode mentir, a critério do exóticas, ou mágicas.
mais do que o original. Observe que isto não conta MJ. Se o MJ não desejar apenas decidir quando A madeira criada por este feitiço não pode ser
níveis de experiência de personagens como dado o Imortal sabe ou está mentindo, ele pode jogar anulada; ela permanece até ser quebrada, queima-
de vida: para o propósito deste feitiço, todos os no quadro abaixo para determinar isto. da, ou destruída por feitiços como desintegrar.
humanos e semi-humanos são criaturas de 1 DV, A classe de armadura e pontos de vida de mate-
assim os restos de um ladrão de 9º nível seriam Contatar Plano Exterior riais de construção são dados na Tabela de Fortifi-
animados como um zumbi de 2 DV. Distância & cações na página 152. Baseado naquelas diretrizes,
Criaturas animadas não possuem qualquer feiti- Número de Chance de um muro de madeira tem uma CA de –4(6) e 60
ço, mas são imunes aos efeitos de sono e encantar Questões pontos de vida por 30 cm de espessura. A maioria
Insano Conhecer Mentir*
e a venenos. Clérigos Ordeiros devem cuidar para das paredes externas das edificações teria aproxima-
usar este feitiço apenas para um propósito bom. 3 5% 25% 50%
damente 20 cm de espessura e 40 pontos de vida.
Animação de mortos é usualmente um ato Caótico. 4 10% 30% 45%
5 15% 35% 40% Criar Passagens
Conjurar Elemental 6 20% 40% 35% Alcance: 9 m
Alcance: 72 m 7 25% 50% 30% Duração: 3 turnos
Duração: Concentração 8 30% 60% 25% Efeito: Cria um buraco 3 m de profundidade
Efeito: Convoca um elemental 16 DV
9 35% 70% 20%
Este feitiço faz com apareça um buraco de 1,5
Este feitiço permite ao lançador convocar qual- 10 40% 80% 15%
m de diâmetro e 3 m de profundidade apenas em
quer um elemental (CA –2, DV 16, Dano 3d8; 11 45% 90% 10% rocha sólida ou pedra. O buraco pode ser hori-
veja descrição de elementais no Capítulo 14). O 12 50% 95% 5% zontal ou vertical.
lançador pode convocar apenas um elemental de *Ou não saber A pedra reaparece ao fim da duração. Se alguém
cada tipo (ar, terra, fogo, água) em um dia. ainda estiver no túnel quando a pedra reaparecer,

51
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
ele tem uma jogada de proteção contra petrifica- afeta aqueles que lançam apenas feitiços clericais Telecinésia
ção. Se obtiver sucesso, ele é arremessado fora na ou druídicos. Alcance: 36 m
extremidade mais próxima do túnel. Se ele falhar, Ele torna a vítima indefesa, inapta a lançar feiti- Duração: 6 rounds
ele é preso dentro da pedra que reapareceu, e morre. ços ou pensar claramente (como se a vítima tivesse Efeito: 200 mos de peso por nível do lançador
pontuação de Inteligência de 2). A vítima pode
Dissolver* fazer uma jogada de proteção contra feitiços para Este feitiço habilita o lançador de feitiços a
Alcance: 36 m evitar o efeito, mas com uma penalidade de –4 mover uma criatura ou objeto simplesmente se
Duração: 3-18 dias na jogada. concentrando. O item pode pesar até 200 mos (9
Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados A mente fraca permanece até ser removida por quilos) por nível do lançador (um elfo de 10º nível
um feitiço anular magia (com chances normais de poderia mover um objeto pesando até 2.000 mos
Este efeito altera um volume de solo ou rocha sucesso) ou por um feitiço clerical cura completa. ou 90 quilos). O lançador pode mover o objeto em
(mas não uma construção) para um atoleiro de qualquer direção, a uma taxa de 6 m por round.
lama. Uma área de até 3 m de profundidade ou Muro de Pedra Uma vítima não voluntária pode fazer uma joga-
largura é afetada, e pode ter até 270 metros qua- Alcance: 18 m da de proteção contra feitiços para evitar o efeito.
drados de superfície. O mago pode escolher a exata Duração: Especial Se ela obtiver sucesso, ela não move. Se um alvo
largura e comprimento (6 m x 45 m, 9 m x 30 m, Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra está sendo segurado por alguém, o portador pode
etc.), mas a área inteira de efeito deve estar dentro fazer uma jogada de proteção com uma penalidade
de 36 m do lançador. Criaturas se movendo através Este feitiço cria um muro vertical de pedra com de –2 para reter o item alvo.
da lama têm suas taxas de movimento reduzidas a exatamente 60 cm de espessura. O lançador escolhe Se a telecinésia agarra um objeto que está sendo
10% na melhor hipótese, e podem ficar presas (ao as dimensões e forma do muro, mas sua área total carregado, mas não seguro nas mãos, o proprietário
critério do MJ, a vítima deve fazer uma jogada de deve ser 45 metros quadrados ou menos (3 m x pode agarrá-lo enquanto ele arrancado. Para pegar
proteção contra feitiços para evitar ficar presa). 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro inteiro deve o objeto se afastando, ele deve fazer uma jogada
A forma inversa deste feitiço (endurecer) alterará estar dentro de 18 m do lançador. de proteção contra feitiços com uma penalidade
o mesmo volume de lama para rocha, mas per- O lançador deve criar o muro onde o muro de –5.
manentemente. A vítima pode fazer uma jogada repousará no solo ou suporte similar, e não pode O lançador deve se concentrar enquanto estiver
de proteção contra feitiços para evitar ficar presa criar o muro em um espaço já ocupado por outro movendo objetos, e os objetos cairão se o lançador
na lama endurecida. objeto. for perturbado.
O muro permanece até ser anulado ou fisica-
Jarro Mágico mente quebrado.
Alcance: 9 m Teletransporte
Se um muro de pedra tomba, ele causa 10d10 Alcance: 3 m
Duração: Veja abaixo pontos de dano ao que ele atingir, e se despedaça.
Efeito: Toma um corpo Duração: Instantâneo
Efeito: Transporta uma criatura com equipamento
Nuvem Mortal
Este feitiço faz com que o corpo do lançador Alcance: 30 cm
caia em um transe, enquanto a força vital do lan- Este feitiço transporta instantaneamente o
Duração: 6 turnos lançador de feitiços ou outro alvo para qualquer
çador é colocada em um objeto inanimado (que Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
é chamado de jarro mágico independente de sua destino desocupado no mesmo plano de existência.
forma; não tem que ser realmente um jarro) dentro Distância não importa desde que o destino seja no
Este feitiço cria uma nuvem circular de vapor mesmo plano. O alvo chega ao destino com todo o
do alcance. Deste objeto, a força vital do lançador venenoso, 9 m de comprimento e 6 m de altura,
pode tentar tomar qualquer uma criatura dentro equipamento que estava carregando. Uma vítima
que surge próxima ao lançador de feitiços. Ela se não voluntária pode fazer uma jogada de proteção
de 36 m do jarro mágico. Se a vítima fizer uma move a uma taxa de 18 m (6 m por round) em
jogada de proteção contra feitiços bem-sucedida, contra feitiços para evitar os efeitos do feitiço.
qualquer direção (com o vento, se houver; caso O lançador não pode deliberadamente escolher
a tentativa falha e o lançador não pode tentar contrário, na direção escolhida pelo lançador).
tomar aquela vítima novamente por um turno. Se um destino que ele sabe estar ocupado por um
Esta nuvem é mais pesada que o ar e irá baixar objeto sólido, e ele deve escolher aparecer sobre
a vítima falhar na jogada de proteção, o lançador quando possível (descendo por buracos, deslizando
toma seu corpo e a força vital da vítima é colocada uma superfície (como o nível do solo, ou o topo
colina abaixo, etc.). A nuvem evaporará se atingir de uma edificação); ele não pode escolher aparecer
dentro do jarro mágico. árvores ou vegetação densa. Se lançada numa área
O lançador pode fazer com que o corpo rea- no alto em pleno ar.
pequena (como um corredor de uma masmorra Teletransporte é perigoso; existe uma chance do
lize qualquer ação normal, mas não habilidades de 3 m de altura), a nuvem pode ter tamanho
especiais (similar ao efeito transformar-se). Um teletransportador surgir em um objeto sólido. A
menor que o normal. chance do teletransportador chegar em seguran-
feitiço anular o mal força a força vital do lançador Todas as criaturas vivas dentro da nuvem rece-
de feitiços para fora do corpo da vítima e de volta ça depende de quão cuidadosamente o lançador
bem 1 ponto de dano por round. Qualquer vítima estudou a área.
ao jarro mágico. Quando o lançador de feitiços de menos que 5 Dados de Vida deve fazer uma
retorna ao seu próprio corpo, a força vital da vítima No quadro abaixo, o MJ determina quão bem
jogada de proteção contra veneno ou ser morta o lançador conhece o destino.
retorna ao seu corpo e o feitiço termina. pelos vapores.
Se o corpo possuído é destruído, a força vital
da vítima morre, e a força vital do lançador volta Chances de Teletransporte
Prender Monstro*
para o jarro mágico. De lá o lançador pode tentar Alcance: 36 m
Conhecimento do destino Resultado
tomar outro corpo ou retornar ao corpo original. Duração: 6 turnos +1 turno por nível do lançador Casual Geral Exato
Se o jarro mágico é destruído enquanto a força Efeito: Paralisa 1-4 criaturas 01-50 01-80 01-95 Sucesso
vital do lançador está dentro dele, o lançador é 51-75 81-90 96-99 Muito alto
morto. Se o jarro mágico é destruído enquanto a Este feitiço tem um efeito idêntico ao do feitiço
força vital do lançador está no corpo da vítima, a 76-00 91-00 00 Muito baixo
prender pessoas, mas afetará qualquer criatura
força vital está encalhada naquele corpo e a força viva (Não afeta mortos-vivos). Cada vítima deve
vital do proprietário original do corpo é destruída. “Conhecimento Casual” significa que o lançador
fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
Se o corpo original do lançador é destruído, sua esteve lá uma ou duas vezes, ou está visualizando o
ser paralisada. O feitiço pode ser lançado em uma
força vital está encalhada no jarro mágico até que ponto alvo a partir de descrições ou meios mágicos.
única criatura ou um grupo. Se lançado em uma
o lançador possa tomar outro corpo! “Conhecimento Geral” significa que o lançador
única criatura, a vítima recebe uma penalidade de
Tomar outro corpo é um ato Caótico. tem estado na área com frequência, ou gastou
–2 em sua jogada de proteção. Se lançado em um
várias semanas estudando a área magicamente
grupo, afetará 1d4 criaturas (da escolha do lançador
Mente Fraca (via bola de cristal, etc). “Conhecimento Exato”
de feitiços e dentro do alcance do feitiço), mas sem
Alcance: 72 m significa que o lançador fez um detalhado estudo
penalidades nas jogadas de proteção.
Duração: Permanente até ser anulado pessoal da área.
A forma inversa deste feitiço, liberar monstro,
Efeito: Reduz os pontos de Inteligência a 2 Uma vez que o MJ tenha determinado quão bem
remove a paralisia de até quatro vítimas de feitiços
o lançador conhece o destino, o MJ joga d%. Se
prender pessoas ou prender monstro. Não tem
Este afetará somente um mago, elfo, ou um o resultado é “sucesso”, o teletransportador chega
outro efeito.
monstro que possa lançar feitiços mágicos; não exatamente onde o lançador desejou.

52
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Se o resultado é “muito alto”, o alvo chega 1d10 lama transmutada de rocha, etc.) seca. Este feitiço faz com que uma criatura ou obje-
x 3 m acima do destino desejado, então cai, re- Ventos Fortes: Não são possíveis disparos de to não-mágico desmorone em poeira. A vítima
cebendo dano no impacto (1d6 pontos de dano projéteis ou voos. Movimento é reduzido a metade pode fazer um teste contra raio mortal para evitar
por 3 m de queda). (Se ele já houver lançado um do normal. No mar, barcos navegando com o vento o efeito (O feitiço pode desintegrar um dragão,
feitiço voar ou levitar, ou já tiver um aparelho se movem 50% mais rápido. No deserto, ventos uma embarcação, ou uma seção de 3 m de muro,
de vôo operando, ele pode evitar este dano). Se fortes criam uma tempestade de areia, com metade por exemplo).
o resultado é “muito baixo”, o alvo chega 1d10 x do movimento normal e visibilidade de 6 m. O feitiço não afeta itens mágicos ou efeitos de
3 m abaixo do local desejado. Qualquer criatura Tornado: Este cria um redemoinho de vento sob feitiço.
teletransportada dentro de um objeto sólido é ins- o controle do mago, atacando e se movendo como
tantaneamente morta a menos que haja uma área se fosse um elemental do ar 12 DV. No mar, trate Feitiço Mortal
vazia (como uma caverna ou masmorra) naquele o tornado como uma tempestade ou vendaval. Alcance: 72 m
ponto (critério do MJ). Duração: Instantâneo
Criar Pedra
Efeito: Abate 4d8 (4-32) Dados de Vida de
Feitiços Mágicos de Sexto Alcance: Toque
criaturas dentro de uma área de 18 m x
Duração: Permanente
Nível Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra 18 m x 18 m
Baixar Águas
Alcance: 72 m Este feitiço cria uma quantidade de pedra igual Este feitiço afeta 4d8 (4-32) Dados de Vida
Duração: 10 turnos 27 metros cúbicos; pode estar organizado da ma- de criaturas vivas dentro da área dada. Plantas
Efeito: Corta profundidades pela metade neira que o lançador desejar (bloco de 3 m x 3 m normais e insetos são automaticamente abatidos,
x 3 m, muro de 0,6 m x 7,5 m x 6 m, etc.). e aqueles sem pontos de vida (insetos normais e
Este feitiço faz um corpo aquoso baixar a metade O tempo do lançamento varia de acordo com plantas menores que um arbusto, por exemplo)
de sua profundidade normal. Ele afetará uma área a complexidade do desenho. Um muro simples não são contados no total afetado. Mortos-vivos
de até 900 metros quadrados (largura e compri- e outros formatos simples levam 1 round. Uma não são afetados, criaturas com 8 ou mais Dados
mento). Se lançado em uma fonte de água cons- escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno). de Vida (ou níveis de experiência) também não são.
tantemente renovada (como um rio ou oceano), Um desenho complicado que deve estar aderen- As criaturas com menos Dados de Vida são
ele baixa a área de água pela duração inteira do te a especificações muito precisas — como uma afetadas primeiro. Cada vítima deve fazer uma
feitiço (ou até ser anulado); a água circundante não fonte ornamental ou estátua — poderia levar o jogada de proteção contra raio mortal ou morrer.
invade até o feitiço estar finalizado. Se lançado em máximo de tempo permitido, 12 turnos (2 horas)
torno de um bote ou barco, a embarcação pode apenas para atingir uma forma grosseira. Quando Imagem Projetada
ficar encalhada. o lançador quiser tentar um desenho complicado, Alcance: 72 m
Ao fim da duração do feitiço, a velocidade re- o MJ decide quanto tempo o lançamento levará. Duração: 6 turnos
pentina da água enchendo o “buraco” irá esvaziar o O objeto deve ser criado como uma peça única, Efeito: Cria uma imagem
deque de um barco da maioria dos itens (e pessoas sem partes móveis. O lançador original do feitiço
que falharem em suas jogadas de proteção contra pode mais tarde lançar criar pedra em um objeto Este feitiço cria uma imagem do lançador a até
feitiços) e causará 1d12 + 20 (21-32) pontos de que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de 72 m de distância; a imagem permanecerá sem
dano ao casco. forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
concentração. A imagem projetada não pode ser
Este feitiço pode tornar um rio furioso em um que artistas magos frequentemente fazem belas
estátuas, por exemplo. Quando ele está satisfeito distinguida da original exceto pelo toque. Qualquer
rio que o grupo de heróis pode caminhar, pode
fazer algumas lagoas baixar o suficiente para os com seu trabalho, ele lança criar pedra na peça para feitiço que o lançador lance parecerá ter vindo da
aventureiros veem o que há mais fundo neles, etc. “finalizar”, e ela não pode mais ser modificada por imagem, mas o lançador ainda deve estar apto a
Se lançado em torno de um bote ou barco, este feitiços criar pedra. ver o alvo.
feitiço pode fazer a baía ou rio baixar o bastante A quantidade de pedra deve ser criada de modo a Feitiços e ataques com projéteis parecerão não
para a embarcação ficar encalhada. repousar no solo ou suporte similar, e não pode ser afetar a imagem. Se a imagem for tocada ou atin-
lançada em um espaço ocupado por outro objeto. gida por uma arma de combate corpo-a-corpo,
Controlar o Clima Um lançador pode criar sua pedra com um ou ela desaparece.
Alcance: 0 (Mago somente) mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
Duração: Concentração outro lançador pode usar outro criar pedra para Mover Terra
Efeito: Todo clima dentro de 216 metros criar seu bloco de pedra unido ao primeiro naquele Alcance: 72 m
lado — e não haverá remendo ou fraqueza na Duração: 6 turnos
Este feitiço permite ao mago criar uma condição junção. Isto faz deste um bom feitiço para criar Efeito: Move solo
climática especial na área ao redor (dentro de um fortes muros e construções gigantes — coliseu,
raio de 216 metros). O lançador pode selecionar a palácios, etc. Este feitiço faz com que solo (mas não rocha)
condição climática. O feitiço funciona apenas em O lançador pode escolher que tipo de pedra é se mova. O lançador pode usar este feitiço hori-
áreas externas, e o clima afetará todas as criaturas criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar zontalmente para formar uma colina, ou verti-
na área (incluindo o lançador). O efeito dura en- permitir o lançador escolher pedras muito caras, calmente, para abrir um grande buraco (um até
quanto o lançador se concentrar, sem se mover; exóticas ou mágicas. A valiosa jade, por exemplo, 72 m de profundidade, a menos que encontre
se o lançador estiver sendo movido (por exemplo, é uma escolha inapropriada. No entanto, o lan- rocha sólida). O feitiço move o solo à até 18 m
a bordo de um barco), o efeito se move também. çador pode escolher pedras como cristal livre de por turno, e ao fim da duração do feitiço, o solo
Os efeitos do feitiço variam, mas os resultados a manchas, e assim fazer janelas perfeitas, fortes e movido permanece onde foi colocado. Este feitiço
seguir são típicos: espessas com este feitiço. é útil na construção de castelos.
Chuva: penalidade de –2 nas jogadas de ataque A pedra não pode ser anulada; ela permanece
se aplicam a todos os disparos de projéteis. Depois até ser quebrada, ou destruída por feitiços como
desintegrar. Muro de Ferro
de três turnos, o solo fica lamacento, reduzindo o
movimento a metade da taxa normal. A classe de armadura e pontos de vida de mate- Alcance: 36 m
Neve: Visibilidade (a distância que uma criatura riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Duração: Permanente
pode ver) é reduzida a 6 m; movimento é reduzido cações na página 152. Em geral, baseado naquelas Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
à metade da taxa normal. Rios e córregos podem diretrizes, muros de pedra tem uma CA de –4(6) e
congelar. Lama permanece depois que a neve der- 100 pontos de vida por 30 cm de espessura; fazer Este feitiço cria um muro vertical de ferro com
rete, com a mesma penalidade no movimento. 500 pontos de dano em um muro de 150 cm exatamente 60 cm de espessura. O mago pode
Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do movi- definitivamente abrirá um buraco nele. As paredes escolher qualquer comprimento e largura, mas
mento normal. Aqueles dentro do nevoeiro podem externas das edificações costumam ter aproxima- sua área total deve ser 45 metros quadrados ou
ficar perdidos, movendo-se na direção errada. damente 18 cm de espessura e 60 pontos de vida. menos (3 m x 15 m, 6 m x 7,5 m, etc.), e o muro
Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo (chu- inteiro deve estar dentro de 36 m do lançador. O
va, neve, nevoeiro), mas não os efeitos secundários Desintegrar lançador deve criar o muro onde o muro repousará
(como lama). Alcance: 18 m no solo ou suporte similar. Não pode ser lançado
Calor Intenso: Movimento reduzido a metade Duração: Instantâneo em um espaço já ocupado por outro objeto. O
do normal. O excesso de água (da chuva, neve, Efeito: Destrói uma criatura ou objeto muro permanece até ser anulado, desintegrado ou

53
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
fisicamente quebrado (embora vá resistir a todos Proteção Anti-Magia Como o nome diz, este é um feitiço bola de
os ataques físicos exceto os de tamanho gigante). Alcance: 0 (Lançador somente) fogo cuja explosão pode ser atrasada; se comporta
A maioria dos outros efeitos de feitiço, incluindo Duração: 12 turnos como uma bomba relógio. Quando lança o feitiço,
bola de fogo, relâmpago, etc., não tem efeito sobre Efeito: Barreira pessoal que bloqueia magia o mago determina o número exato de rounds de
um muro de ferro. Se o muro é feito tombar, ele atraso (de 0 até 60) para o feitiço detonar. Uma
causa 10d10 (10-100) pontos de dano ao que ele Este feitiço cria uma barreira invisível em torno pequena pedra, muito semelhante em aparência
atingir, e se despedaça. do lançador (menos de uma polegada de distância). a uma gema valiosa, é lançada na localização de-
Se o muro é atacado, ele tem um número de A barreira impede todos os feitiços ou efeitos de
feitiço, incluindo os do lançador. O lançador pode sejada, e permanece nesta localização até o atraso
pontos de vida igual ao nível do lançador. Um determinado decorra. A “gema” pode ser apanhada,
monstro ferrugem pode destruir um muro de ferro destruir a proteção à vontade; de outra forma, ela
permanece pela duração. carregada, e assim por diante.
com um simples toque. De outra forma, o muro Quando a duração determinada acabar, ela ex-
pode ser danificado apenas por artilharia; veja Exceto por um desejo, nenhuma magia (in-
cluindo um feitiço anular magia) pode cancelar plode em um efeito idêntico a uma bola de fogo
Capítulo 9 (página 129) para mais sobre ataques
a barreira. normal — uma explosão instantânea repentina
de artilharia.
provocando 1d6 pontos de dano por nível do
Obrigação* Reencarnação lançador a todos na área de efeito (uma esfera de
Alcance: 3 m 6 m de raio). Cada vítima pode fazer uma jogada
Alcance: 9 m Duração: Permanente
Duração: Até ser completado ou removido de proteção contra feitiços para receber metade
Efeito: Cria um novo corpo dos danos.
Efeito: Compele uma criatura
Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, a ex-
Para lançar este feitiço, o mago deve ter uma plosão não pode ser adiantada nem atrasada ainda
Este feitiço força uma vítima a realizar ou evitar parte (ainda que pequena) de um corpo morto.
uma ação determinada. Por exemplo, um perso- mais, exceto com um desejo. A “gema” criada é
O feitiço cria magicamente um novo corpo, e a
nagem pode ser obrigado a trazer de volta um força vital que antes estava no corpo morto retorna pura magia, não um objeto real, e não pode ser
objeto para o lançador, comer o que quer que o e habita o novo. O MJ pode escolher que tipo de movida magicamente (por telecinésia, teletrans-
acaso revele, ou nunca revelar certa informação. A corpo é criado, ou pode recorrer às tabelas abaixo porte, etc.); no entanto, pode ser anulada.
ação deve ser possível e não diretamente fatal ou para decidir.
senão a obrigação retornará e afetará o lançador Se a força vital for reencarnada como uma raça Criar Ferro
ao invés disto! diferente, todos os detalhes da nova raça se apli- Alcance: Toque
No momento em que o feitiço é lançado, a ví- cam, em detrimento da antiga. Por exemplo, um Duração: Permanente
tima pode fazer uma jogada de proteção contra clérigo reencarnado como um elfo não é mais um Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
feitiços para evitar o efeito do feitiço. clérigo, mas está apto a lançar feitiços de mago e
Se a vítima ignorar a obrigação, penalidades lutar como um elfo. Este feitiço cria um muro de ferro com espessura
(decididas pelo MJ) são aplicadas até o persona- O nível de experiência da vítima não muda a de 5 cm (ou menos) com uma área igual 45 metros
gem obedecer à obrigação ou morrer. Penalidades menos que restrito pelo máximo para semi-hu- quadrados; pode estar organizado da maneira que
apropriadas incluem penalidades em combate, manos. Se a vítima for reencarnada no corpo de o lançador desejar (muro de 3 m x 15 m, muro
pontos de habilidades reduzidos, perda de feitiços, um monstro, o alinhamento da vítima ajuda a
definir o tipo de monstro que aparecerá; um per- de 7,5 m x 6 m, etc.).
dor e fraqueza, e assim por diante. Anular magia O tempo do lançamento varia de acordo com
e remover maldição não afetarão uma obrigação. sonagem não será reencarnado no corpo de um
monstro que não pode ter seu alinhamento. O a complexidade do desenho. Um muro simples
A obrigação faz a vítima realizar uma ação, mas
não faz ela pensar que é uma ideia dela própria. corpo de um monstro não pode ganhar níveis e outros formatos simples levam 1 round. Uma
Uma vez que ela termine de realizar sua tarefa, ela de experiência; o personagem deve jogar como escadaria simples pode levar 10 rounds (1 turno).
pode decidir obter vingança do lançador de feitiços. a criatura reencarnada, ou se retirar do jogo, ou Um desenho complicado que deve estar aderente a
O inverso deste feitiço, remover obrigação, li- (talvez) ser reencarnada de novo quando abatido. especificações muito precisas — como um portão
bertará um personagem de uma obrigação não O MJ pode adicionar mais monstros às listas. levadiço gigante– poderia levar o máximo de tempo
desejada e seus efeitos. No entanto, se o lançador Tais monstros devem ter 8 Dados de Vida ou permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para criar
for de um nível menor que o lançador da obriga- menos e devem ser ao menos semi-inteligentes. uma forma grosseira. Quando o lançador quiser
ção original, existe uma chance de falha (5% por tentar um desenho complicado ou pouco usual,
Resultados da Reencarnação o MJ decide quanto tempo o lançamento levará.
diferença de nível).
Tipo de Corpo Surgindo (Jogar 1d8) O objeto deve ser criado como uma peça única,
Pedra para Carne* 1 Humano 5 Elfo sem partes móveis. O lançador original do feitiço
Alcance: 36 m 2 Humano 6 Halfling pode mais tarde lançar criar ferro em um objeto
Duração: Permanente 3 Humano 7 Raça Original que ele já tenha criado com o mesmo feitiço, de
Efeito: Uma criatura ou objeto 4 Anão 8 Monstro forma a modificá-lo por até duas horas. É assim
(veja abaixo) que artistas magos frequentemente fazem belas
Este feitiço transforma qualquer uma estátua (ou estátuas de ferro, por exemplo. Quando ele está
quantidade de pedra até 3 x 3 x 3 m) em carne. É satisfeito com seu trabalho, ele lança criar ferro
geralmente usado para restaurar um personagem Tipo de Corpo de Monstro Surgindo (1d6)
na peça para “finalizar”, e ela não pode mais ser
petrificado (por baforada gorgon, por exemplo). 1d6 Ordeiro Neutro Caótico modificada por feitiços criar ferro.
A forma inversa deste feitiço, carne para pedra, 1 Cão Macaco Bugbear O muro de ferro deve ser criado de modo a
transformara uma criatura viva, incluindo todo o Teletransportador Branco repousar no solo ou suporte similar, e não pode
equipamento carregado, em pedra. A vítima pode 2 Gnomo Urso* Gnoll ser lançada em um espaço ocupado por outro
fazer uma jogada de proteção contra petrificação objeto. Diferente do metal criado pelo feitiço
para evitar o efeito. 3 Neandertal Centauro Kobold
4 Coruja Gigante Grifo Manticore muro de ferro, este não precisa ser criado numa
Predador Invisível 5 Pégaso Homem- Orc posição vertical.
Alcance: 0 (Lançador somente) Lagarto Um lançador pode criar seu ferro com um ou
Duração: Até a missão ser completada mais lados não terminados, e mais tarde ele ou
6 Ente Pixie Troglodita outro lançador pode usar outro criar ferro para
Efeito: Convoca uma criatura
criar ferro unido ao primeiro naquele lado — e
Este feitiço convoca um predador invisível (do Feitiços Mágicos de Sétimo não haverá remendo ou fraqueza na junção. Isto
Capítulo 14) que realizará uma tarefa para o lança- Nível faz deste um bom feitiço para criar reforços de
dor. A criatura irá servir o lançador independente ferro para muros.
Bola de Fogo com Explosão Atrasada O ferro assim criado não pode ser anulado; ele
do tempo ou distância envolvidos, até a tarefa estar Alcance: 72 m
completada ou até a criatura ser abatida. Um feitiço permanece até ser quebrado, ou destruído por
Duração: 0 até 60 rounds
anular o mal força a criatura a retornar para o seu Efeito: Bola de fogo com explosão atrasada de feitiços como desintegrar ou por criaturas como
plano de origem. 6 m de raio monstros ferrugem.

54
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
A classe de armadura e pontos de vida de mate- Espada de 12 m de altura. Os gigantes “caem” para o teto
riais de construção são dados na Tabela de Fortifi- Alcance: 9 m e então de volta ao chão, cada um recebendo um
cações na página 152. Seguindo aquelas diretrizes Duração: 1 round por nível do lançador total de 8d6 pontos de dano no processo: 4d6 por
gerais, nós encontramos que um muro de ferro Efeito: Cria uma espada mágica “cair” para cima e atingir o teto, e outros 4d6 por
tem uma CA de –10(2) e perto de 15 pontos de cair de volta ao chão.
vida por 2,5 cm de espessura. Quando este feitiço é lançado, uma espada bri-
lhante feita de magia, ao invés de metal, aparece Invisibilidade em Massa*
Criar Monstros Normais próxima ao lançador. O mago pode fazer com Alcance: 72 m
Alcance: 9 m que ela ataque qualquer criatura dentro de 9 m, Duração: Permanente até ser quebrado
Duração: 1 turno simplesmente se concentrando; a espada voa até Efeito: Criaturas ou objetos em área de 5,4 metros
Efeito: Cria 1 ou mais monstros o alvo e ataca. Se a concentração do lançador é quadrados
quebrada, a espada meramente para de atacar. Ela
Este feitiço faz monstros surgirem do nada. permanece existindo por um round por nível do Este concede invisibilidade (como o feitiço de
Todos os monstros que surgem irão entender e lançador do feitiço. 2º nível) a várias criaturas. Todos os alvos devem
obedecer aos comandos do lançador — lutando, A espada se move muito rapidamente, atacando estar dentro de uma área de 5,4 m quadrados a até
duas vezes por round e fazendo suas jogadas de 72 m do mago. O feitiço afetará até seis criaturas
carregando ou buscando coisas, etc. Eles obede-
ataque no nível do lançador. O dano é o mesmo do tamanho de dragões, ou até 300 criaturas do
cerão fielmente a todos os comandos no melhor
de uma espada de duas mãos (1d10), mas sua
de suas habilidades. Cada monstro aparecerá tamanho de homens. Após o feitiço ser lançado,
criação mágica é capaz de atingir qualquer alvo
carregando suas armas normais e vestindo sua cada criatura se torna invisível, junto com todo
(mesmo aqueles atingidos apenas por armas má-
armadura normal (se houver), mas chegará de outra gicas poderosas). o equipamento que ela carrega (como no feiti-
forma desequipado. No fim de um turno, todos A espada não pode ser destruída antes da du- ço invisibilidade, acima). Uma criatura invisível
os monstros criados desaparecem da forma como ração terminar, exceto pelo efeito de um feitiço permanecerá invisível até atacar ou lançar algum
surgiram, junto com todo seu equipamento (Se um anular magia (com chances normais de sucesso) feitiço.
monstro tiver soltado uma arma enquanto lutava ou um desejo. O inverso deste feitiço (aparecer) fará com que
e então desaparece, a arma desaparece também). todas as criaturas e objetos invisíveis em um volume
O número total de Dados de Vida de monstros Estátua de 6 m x 6 m x 6 m se tornem visíveis. Criaturas
surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 0 (Mago somente) nos planos Astral e Etéreo não estão dentro da
feitiço (Se o nível do lançador de feitiços não é um Duração: 2 turnos por nível do lançador área de efeito, o feitiço não pode alcançar através
múltiplo exato dos Dados de Vida do monstro, Efeito: Permite ao lançador se transformar em das fronteiras planares. Todas as outras formas de
abandone as frações). O mago pode escolher o tipo pedra invisibilidade são afetadas, tanto mágica quanto
exato de monstros criados, mas ele deve selecionar natural, e todas as vítimas deste feitiço não podem
apenas monstros sem habilidades especiais (i.e., Isto permite ao mago se transformar em uma se tornar invisíveis por um turno completo.
sem asterisco próximo ao número de Dados de estátua, junto com todo equipamento não-vivo
Vida na descrição do monstro). Este feitiço não que carrega, até uma vez por round (para a forma Invocar Objeto
cria humanos, semi-humanos ou mortos-vivos. de estátua ou de volta) pela duração do feitiço. O Alcance: Infinito
Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como lançador pode se concentrar em outros feitiços Duração: Instantâneo
1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou enquanto na forma de estátua, embora não possa Efeito: Recupera um objeto do lar do lançador
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. lançar novos feitiços enquanto nesta forma. Ainda
Exemplo: Com este feitiço, um lançador de 15º que este feitiço não dê imunidade aos efeitos de Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com
nível poderia invocar 30 morcegos gigantes, ratos “petrificação” (de um ataque de gorgon), o lançador que um objeto não-vivo deixe o lar do lançador de
ou kobolds (monstros de ½ Dado de Vida); ou 15 pode simplesmente voltar ao normal um round feitiços e apareça em sua mão. O objeto deve pesar
goblins, orcs, ou hobgoblins (monstros de 1 Dado depois de ser petrificado. não mais que 500 mos (22,5 quilos), e não pode
de Vida); ou 7 babuínos do rochedo, gnolls, ou Enquanto na forma de estátua, o mago tem ser maior que um cajado ou um pequeno baú. O
homens-lagarto (monstros de 2 Dados de Vida); classe de armadura –4, mas não pode se mover. lançador de feitiços deve estar muito familiarizado
ou 5 javalis, lagartos draco, ou bugbears (monstros Ele não recebe dano por frio ou fogo (seja normal com o item e sua localização exata, ou o feitiço não
de 3 Dados de Vida); ou 3 ursos negros, panteras, ou mágico) nem de armas normais. Ele não respi- funcionará. O lançador deve também ter preparado
ou doninhas gigantes (monstros de 5 Dados de ra, e assim, é imune a todos os ataques com gás, o item de antemão cobrindo-o com um pó especial
afogamento, etc. Armas mágicas e outros feitiços que custa 1000 peças de ouro por item preparado;
Vida); e assim por diante.
(como um relâmpago) provocam dano normal o pó se torna invisível e não interfere com o item
nele. Se um feitiço de fogo ou frio é lançado no
Encantar Plantas de forma alguma. O feitiço não pode invocar itens
mago enquanto na forma normal, o personagem
Alcance: 36 m precisa apenas ganhar iniciativa (com +2 de bônus) que não foram preparados desta maneira.
Duração: 6 meses (veja abaixo) para se transformar em estátua antes que o feitiço Se o mago prepara um baú para uso com este
Efeito: Encanta uma árvore ou mais plantas pe- o atinja. feitiço, enche o baú com armas e itens mágicos, e
quenas mais tarde tenta invocá-lo até ele, o baú aparece
Inverter a Gravidade — vazio. Todo seu conteúdo fica para trás, onde
Similar ao feitiço encantar pessoas, este efeito faz Alcance: 27 m o baú originalmente esteve, já que eles não foram
com que uma árvore, seis moitas tamanho médio, Duração: 1/5 round (2 segundos) magicamente preparados para uso com este feitiço,
12 arbustos pequenos, ou 24 pequenas plantas se Efeito: Faz com que vítimas em um volume cúbico e já que o feitiço pode invocar apenas um objeto
tornem amigos do mago (sem jogada de proteção). de 9 m caiam para cima preparado por vez.
No entanto, um monstro-planta (ente, berrador, Se outro ser possuir o item invocado, ele não
etc.) pode fazer uma jogada de proteção contra Este feitiço afeta todas as criaturas e objetos aparecerá, mas o lançador saberá aproximadamente
feitiços para resistir ao efeito. dentro de um volume cúbico de 9 m x 9 m x 9 m, quem é o possuidor e onde ele está.
As plantas encantadas irão entender e obedecer a fazendo-as “cair” em uma direção oposta à gravida- O mago pode usar este feitiço de qualquer lugar,
todos os comandos do mago, desde que as tarefas de normal. Em dois segundos, criaturas e objetos mesmo se o item invocado estiver em outro plano
estejam dentro de suas habilidades (incluindo o podem “cair” um máximo de 19,5 m. Nenhuma de existência.
emaranhamento de passantes dentro do alcance, jogada de proteção é permitida, e todas as vítimas
mas não incluindo movimento, sentindo alinha- atingindo um teto ou outra obstrução recebem Lendas e Histórias
mento, etc.). As plantas permanecerão encantadas 1d6 pontos de dano por 3 m de “queda”. Note Alcance: 0 (mago apenas)
por seis meses, até o encantar ser anulado, ou até que depois que os dois segundos se passarem, a Duração: Permanente
o inverno (quando elas dormem). (Este feitiço é gravidade volta ao normal e todas as vítimas cairão Efeito: Revela detalhes de 1 item, lugar ou pessoa
bastante útil em torno de uma fortaleza, tanto de volta aos seus lugares de origem, sofrendo mais
do lado de dentro como de fora, especialmente dano pela queda. O MJ deve fazer uma checagem Por meio deste feitiço, o mago pode obter co-
quando usado depois de um feitiço crescimento de moral para cada PNJ vítima deste feitiço. nhecimento sobre um item, lugar ou pessoa. Se o
de plantas de 4º nível, e possivelmente um per- Exemplo: Um mago lança este feitiço em um lançador segurar o item sendo estudado, o feitiço
manência também). grupo de gigantes se aproximando em uma sala leva 1d4 turnos para completar, e o mago aprende

55
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
o nome do item, o método de operação e palavras A chance normal de erro se aplica (veja a des- caixa quadrada ou retangular com faces planas,
de comando (se houver), e o número aproximado crição do feitiço teletransporte acima), um objeto ou parte de uma caixa assim. O raio da esfera
de cargas (se houver, cinco de margem de erro). aparecendo muito alto irá cair e provavelmente pode ser no máximo de 6 m. A superfície plana
Se o item tiver mais de um modo de operação, quebrar, enquanto um surgindo muito baixo será ou as combinações dela podem ter até 45 metros
ou mais de uma palavra de comando, somente destruído instantaneamente. Se o lançador de quadrados de área total. O campo de força não
uma função será revelada para cada feitiço lendas feitiços usar este feitiço para teletransportar a si pode ter formato irregular, e sua superfície deve
e histórias usado, e o feitiço nem mesmo indicará próprio, não existe chance de erro. O lançador ser perfeitamente suave. Pode ser tão pequeno
que o objeto tem outras funções. não pode deliberadamente escolher um destino quanto o lançador desejar.
Se o feitiço estiver sendo usado para investigar ocupado por um objeto sólido ou em pleno ar O campo de força não aparecerá dentro de
um lugar ou pessoa, ou um item que o lançador acima do solo. qualquer sólido ou criatura. Qualquer parte dele
não está segurando, o feitiço pode levar 1d100 dias O peso máximo afetado é 500 mos (22,5 quilos) que surgiria desta forma não aparecerá, deixando
para completar. Um tópico puramente lendário por nível do lançador. Se o objeto é parte sólida de um buraco no campo de força — normalmente,
deveria requerer grandes quantidades de tempo, algo maior (como uma seção de muro), o feitiço um buraco grande o bastante para a vítima escapar
e a informação obtida poderia estar na forma de irá teletransportar um máximo de um cubo de 3 por ele. Além disto, os cantos do campo de força
um enigma ou poema. O Mestre de Jogo deveria m x 3 m x 3 m de material. Se o lançador tentar são atenuados e não podem causar dano de modo
revelar apenas detalhes gerais se o lugar for grande, teletransportar uma criatura que pese mais do que algum. O campo de força permanecerá onde for
ou se a pessoa for de grande poder. o feitiço permite, o feitiço falha. colocado até desaparecer, e não pode ser movido
Se outra criatura segura ou carrega o item que por meio algum exceto um desejo.
Palavra de Poder, Atordoar o lançador tenta teletransportar, a criatura pode Criaturas completamente envolvidas por um
Alcance: 36 m fazer uma jogada de proteção contra feitiços (com campo de força selado não irão sentir fome, so-
Duração: 2d6 ou 1d6 turnos uma penalidade de -2). Se a jogada de proteção frer por falta de ar, ou de outra forma ser feridas
Efeito: Atordoa 1 criatura de 70 pv ou menos for bem-sucedida, o teletransporte falha. pelo aprisionamento. Um campo de força selado
Se o lançador tocar outra criatura, a criatura alvo preserva magicamente qualquer um dentro dele
Isto permite ao lançador atordoar uma vítima pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços de morte natural. Isto não previne dano ou morte
dentro de 36 m (sem jogada de proteção). Uma (se desejar) para evitar ser teletransportada, mas por ataques de outros dentro do campo de força.
vítima com 1-35 pontos de vida é atordoada por com uma penalidade de –2 na jogada. Nada pode passar através de um campo de força.
2d6 turnos; uma vítima com 36-70 pontos de vida Feitiços, projéteis, golpes, baforadas, e todas as
é atordoada por 1d6 turnos. Nenhuma criatura Feitiços Mágicos de Oitavo outras formas de ataque meramente o balançam.
com 71 ou mais pontos de vida é afetada. Nível No entanto, um feitiço teletransporte ou portal
dimensional pode atravessá-lo; estes feitiços per-
Porta Mágica* Barreira Mental* mitem ao lançador viajar para dentro ou fora do
Alcance: 3 m Alcance: 3 m campo sem danificar o campo. O campo de força
Duração: 7 usos Duração: 1 hora por nível do lançador existe em apenas um plano de existência. Assim,
Efeito: Cria uma passagem Efeito: Protege contra feitiços e itens que afetam uma viagem planar (via portal ou outros meios)
a mente também pode atravessá-lo.
Este feitiço pode ser lançado em qualquer muro, Embora usado mais frequentemente como uma
piso, teto, ou seção de solo. Ele cria uma porta Este feitiço afeta uma criatura; um alvo não barreira ou gaiola, um campo de força pode fa-
mágica, invisível que somente o lançador de feitiços voluntário pode fazer uma jogada de proteção cilmente ser usado para criar um piso, escada,
pode usar. Também cria uma passagem através de contra feitiços para evitar o efeito. cadeira, ou outro objeto invisíveis. Um campo
até 3 m de material sólido não-vivo além da própria O feitiço previne qualquer tipo de PES, clarivi- de força pode ser tornado permanente, mas o
porta. Não pode ser criada em um objeto vivo de dência, clariaudiência, olhar numa bola de cristal, feitiço permanência ainda está sujeito ao anular
tipo algum. A porta é indetectável exceto por um ou qualquer outra forma de influência mental magia, e se removido, o campo de força desaparece
feitiço detectar magia, e não pode ser destruída ou coleta de informação (como por um contatar imediatamente. Mesmo se tratado com um feiti-
exceto por um feitiço anular magia (com chances plano superior ou invocar objeto) de funcionar na ço permanência, um campo de força irá sempre
normais de sucesso). criatura alvo. O lançador ou alvo simplesmente não desaparecer se atingido por um feitiço desintegrar
A porta mágica permanece até ser anulada, ou existe para os propósitos destes efeitos e de feitiços ou desejado desta forma.
até ter sido usada sete vezes. Observe que cada pas- similares pela duração do feitiço barreira mental.
sagem em uma direção através da porta é contada Em adição, o alvo ganha um bônus de +8 nas Clone
como um uso separado. jogadas de proteção contra ataques de influência Alcance: 3 m
O inverso deste feitiço, tranca mágica, é uma mental, tais como todas as formas de encantar, Duração: Permanente
poderosa versão do feitiço de 2º nível trava de ilusão e visões, mente fraca e semelhantes (No Efeito: Gera uma criatura duplicada de uma parte
feiticeiro, mas não pode ser afetada por um feitiço entanto, uma jogada de 1 sempre falha na jogada da criatura original
knock ou pelos efeitos de qualquer item mágico. de proteção, independente de ajustes).
A tranca mágica faz com que um portal se tor- O inverso deste feitiço, abrir mente, faz com que Um clone é uma duplicata exata de outra criatura
ne totalmente intransponível enquanto a magia a vítima tocada seja vulnerável a todos os ataques viva, gerada de uma parte da original através do
permanecer; somente o lançador de feitiços pode de influência mental relacionados acima. Todas uso deste feitiço. A parte não precisa estar viva no
usar o portal. O feitiço pode afetar uma área vazia as jogadas de proteção da vítima contra efeitos momento que o feitiço é lançado.
de 3 m x 3 m semelhante a um portal (como um deste tipo são penalizados em –8 pela duração do Um clone humano ou semi-humano é raro e
vão de porta vazio). O portal trancado não muda feitiço. Este feitiço invertido deve ser lançado por pode ser muito perigoso. Um clone de qualquer
em aparência. Como com uma porta mágica, o toque, requerendo uma jogada de ataque normal. outra criatura viva é uma coisa mais comum cha-
encantamento permanece até o portal ter sido mada simulacro. Um personagem pode ter apenas
usado sete vezes ou até ser removido por um feitiço Campo de Força um clone por vez; tentativas de fazer múltiplos
anular magia. Alcance: 36 m clones de um único personagem falham automa-
Duração: 6 turnos ticamente. Mortos-vivos e construtos não podem
Teletransportar Qualquer Objeto Efeito: Cria uma barreira invisível ser clonados, porque eles não são criaturas vivas.
Alcance: Toque (Você poderia clonar alguém da carne tomada
Duração: Instantâneo Este feitiço cria uma barreira ou objeto invisí- antes de aquela pessoa se tornar morto-vivo, mas
Efeito: Teletransporta 1 objeto vel, imóvel feito de pura energia. Ele tem quase não estaria sujeito aos efeitos descritos abaixo onde
nenhuma espessura, mas não pode ser quebrado dois exemplares da mesma pessoa existem).
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível te- ou destruído por meio algum exceto um feitiço Clones humanos ou semi-humanos: Para criar
letransporte, mas objetos não-vivos podem ser desintegrar ou um desejo, mesmo um feitiço anular um clone humano ou semi-humano, este feitiço
afetados. Após lançar o feitiço, o lançador de fei- magia não pode afetá-lo. O formato de um campo deve ser lançado em uma libra de carne da pes-
tiços pode tocar uma criatura ou objeto e fazê-la de força está limitado a uma esfera, uma semi- soa. Este feitiço requer que o lançador use outros
se teletransportar. -esfera, uma superfície plana, um cilindro, uma materiais que custam 5000 peças de ouro por

56
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Dado de Vida do original. O clone desperta ape- Um simulacro é um monstro encantado. Pode ser de sucesso. Este construto pode ter somente dois
nas quando estiver totalmente desenvolvido; isto bloqueado por um feitiço proteção contra o mal e asteriscos (habilidades especiais) ou menos; veja
leva uma semana por Dado de Vida do clone. é mágico; um feitiço anular magia pode (sujeito as o Capítulo 14 para listas de tipos de construtos
Quando completado, o clone não é mágico e não chances normais de falha para este feitiço) fazê-lo conhecidos e o número de habilidades especiais
pode ser anulado. desaparecer sem deixar vestígios. que eles têm. O custo do material é de um mínimo
Se o original humano ou semi-humano não O alinhamento do simulacro é o mesmo do de 5000 peças de ouro por asterisco (ou mais,
estiver vivo quando o clone despertar, o clone tem lançador de feitiços, independente do alinhamento dependendo da sua campanha). O Capítulo 16
todas as características, estatísticas (habilidades), da criatura original. Sua classe de armadura, taxa contém mais regras sobre encantamento de itens
e memórias possuídas pelo original no momento de movimento, moral, e número de ataques são mágicos (incluindo construtos), e tem sugestões
que a carne foi tomada. Este é um ponto muito os mesmos do original. a respeito de construtos não anuláveis.
importante. Por exemplo, um mago de 20º nível Um simulacro tem somente 50% dos Dados
deixa uma libra de carne com um pergaminho de Vida, Pontos de vida, e dano por ataque do Dança
deste feitiço, para que ele possa ser restaurado se
original. O MJ joga d100 para cada habilidade es- Alcance: Toque
perdido; mas se o personagem adquire outros dez
níveis de experiência e então morre, o clone será a pecial, ela está presente no simulacro se o resultado Duração: 3 ou mais rounds
forma mais nova, menos experiente, de 20º nível. for 01-50. No entanto, um recém desenvolvido Efeito: Faz 1 vítima dançar
Se um clone duplica uma pessoa ainda viva, simulacro nunca tem quaisquer dos feitiços ou
ou se o original recupera a vida, uma situação habilidades tipo feitiço do original. Este feitiço faz uma vítima caracolar loucamente,
muito arriscada se desenvolve. Cada forma se Se a criatura original está viva, o simulacro não se realizando uma jinga ou outra dança, por 3 ou
torna instantaneamente consciente da existência desenvolve além deste ponto. Se a criatura original mais rounds. O mago deve tocar a vítima para o
do outro. Um elo mental parcial existe entre eles; morre (ou já está morta), o simulacro continua feitiço ter efeito (uma jogada de ataque normal).
cada um pode sentir as emoções do outro (mas a aumentar as habilidades, ganhando um 5% A vítima não tem jogada de proteção, e não pode
não outros pensamentos). Se qualquer um receber adicional por semana até o máximo de 90% das atacar, lançar feitiços (ou habilidades tipo feitiço),
dano, o outro recebe o mesmo dano (mas pode estatísticas do original. Quando completo, o MJ ou fugir. Enquanto dançando, a vítima sofre uma
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para joga de novo para ver que habilidades especiais penalidade de –4 em suas jogadas de proteção, e
receber metade do dano). Este efeito não se aplica anteriormente perdidas são ganhas, incluindo fei- uma penalidade de +4 em sua classe de armadura.
a encantar, sono, curas ou outros efeitos que não tiços ou habilidades tipo feitiço (usando 90% de A duração é de três rounds para um lançador
provoquem dano. chance para cada; todas podem estar presentes). de 18º a 20º nível; quatro rounds para níveis 21-
O clone fica imediatamente obcecado com a 24, cinco rounds nos níveis 25-28, seis rounds
necessidade de destruir seu original e fará qualquer Criar Aço nos níveis 29-32, e sete rounds nos níveis 33-36.
coisa para conseguir isto. A partir do momento Alcance: Toque
que o clone se torna consciente de seu original, Duração: Permanente Encantar em Massa*
ele tem um dia por nível do seu criador (i.e.; o Efeito: Cria 45 metros quadrados de aço Alcance: 36 m
lançador do feitiço clone) para matar o original. Duração: Especial (como feitiço encantar pessoas)
Exemplo: Um guerreiro de 25º nível morre. Seu Este feitiço é efetivamente idêntico ao feitiço de Efeito: 30 Níveis de criaturas
amigo mago de 34º nível, que possui meio quilo 7º nível criar ferro. No entanto, o material criado
da carne do guerreiro para este exato propósito, o é de qualidade de arma; um fazedor de espadas Este feitiço cria o mesmo efeito de um feitiço
clona. Então alguém diferente reergue o guerreiro
dos mortos. O clone se torna consciente de seu
com este feitiço poderia lançar o feitiço e criar uma encantar pessoas ou encantar monstro, exceto que
original e é compelido a matá-lo. Ele tem 34 dias espada finamente acabada, de alta qualidade em o feitiço afeta 30 níveis (ou Dados de Vida) de
para fazê-lo — um dia para cada nível de expe- 12 turnos (duas horas) ou menos. uma vez. Cada vítima pode fazer uma jogada de
riência de seu criador. Seguindo as mesmas diretrizes gerais de criar proteção contra feitiço para evitar o encantar, mas
Se o clone for bem-sucedido em matar seu origi- ferro, um muro de aço terá CA de –10(2) e apro- com uma penalidade de -2 na jogada. O feitiço
nal, ele pode continuar com sua vida normalmente; ximadamente 20 pontos de vida por 2,5 cm de não afetará uma criatura de 31 ou mais níveis ou
mas se ele falhar e não morrer imediatamente, ele espessura. Dados de Vida.
se torna insano. A duração de cada encantar é determinada pela
Quando um clone fica insano, a criatura original Criar Monstros Mágicos Inteligência da vítima (veja encantar pessoas, aci-
perde permanentemente um ponto de Inteligên- Alcance: 18 m ma). Se o mago ataca uma das vítimas encantadas,
cia e um ponto de Sabedoria. O original pode Duração: Dois turnos apenas o encanto daquela única criatura é automa-
também então se tornar insano (5% por dia, não Efeito: Cria um ou mais monstros ticamente quebrado. Qualquer outra criatura en-
cumulativo). Se isto ocorrer, a vítima e o clone cantada que veja o ataque pode fazer outra jogada
morrem uma semana depois, ambos mortos para Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar de proteção, mas os encantos de outras criaturas
sempre e irrecuperáveis, mesmo com um desejo. monstros normais, exceto que ele pode criar mons- não são afetados.
Nota Especial: Se o original e o clone são manti- tros com algumas habilidades especiais (até dois O inverso deste feitiço, remover encanto, remo-
dos em planos de existência diferentes, nenhum elo asteriscos). O alcance e a duração são o dobro verá sem falhas todos os efeitos de encantar dentro
mental ocorre, e o clone não é compelido a matar daqueles do feitiço menor. Todos os outros de- de um volume de 6 m x 6 m x 6 m. Também irá
seu original. Nenhum efeito nocivo ocorre, e os talhes são os mesmos: as criaturas são escolhidas prevenir qualquer objeto naquela área de criar
dois permanecem completamente desconhecedores pelo lançador, surgem do nada, e desaparecem ao efeitos de encantar por um turno.
da situação deles. Se eles em qualquer momento final da duração do feitiço.
ocuparem o mesmo plano, o elo mental se forma O número total de Dados de Vida de monstros Nuvem Explosiva
e não pode ser quebrado a partir de então exceto surgindo é igual ao nível do mago lançando o Alcance: 30 cm
pela destruição do clone ou seu original. feitiço (de novo, abandonando as frações se o nível Duração: 6 turnos
do lançador não for um múltiplo exato dos Dados Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
Outros clones: Um clone de qualquer outra de Vida das criaturas). O feitiço não cria humanos
criatura viva (não um humano ou semi-humano) ou semi-humanos, mas pode criar mortos-vivos. Este feitiço cria um efeito que parece idêntico
é chamado simulacro. Um por cento da carne do Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas como ao feitiço de 5º nível nuvem mortal (uma nuvem
original é necessário, e o custo de outros materiais 1 Dado de Vida; criaturas de ½ Dado de Vida ou de gás esverdeado com 6 m de altura e 9 m de diâ-
é de 500 peças de ouro por ponto de vida do
menos são contadas como ½ Dado de Vida cada. metro surgindo próxima ao lançador). A nuvem é
original. Como com um clone normal, o tempo
Nota Especial: Este feitiço pode criar um cons- somente medianamente venenosa; todas as vítimas
requerido para desenvolver um simulacro é uma
semana por Dado de Vida do original. truto (como definido no Capítulo 14) se o lan- dentro dela devem fazer uma jogada de proteção
Um simulacro sempre obedece a seu criador (o çador de feitiços usar os materiais normalmente contra feitiços ou ficar paralisada aquele round.
lançador de feitiços). Ele entende todas as lingua- requeridos para a criação do construto. Apenas um Cada vítima dentro da nuvem faz um nova jogada
gens faladas pelo lançador. Dentro de um alcance construto aparecerá, independente dos Dados de de proteção a cada round.
de 3 m por nível do lançador, ele pode receber Vida do lançador; mas é permanente, e não desa- A nuvem é cheia de luzes piscantes (visíveis so-
comandos mentais se o criador se concentrar para parecerá ao final da duração do feitiço — embora mente para aqueles dentro dela), que são pequenas
enviá-los. ele ainda possa ser anulado com chances normais explosões. A cada round, todos aqueles dentro da

57
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
nuvem recebem dano das explosões, sem jogadas permanência para ligar um feitiço a um objeto criatura pode evitar os efeitos se for bem-sucedida
de proteção. Este dano é de 1 ponto para cada dois não é o mesmo que encantar um objeto. Objetos em uma jogada de proteção contra feitiços com
níveis de experiência do mago, arredondado para encantados são mais duráveis e permanentes que uma penalidade de –4 na jogada.
baixo (9 pontos no 18º ou 19º nível, 10 pontos objetos que tem meramente feitiços colocados A duração da transformação depende do grau da
no 20º ou 21º nível, etc.). Este dano explosivo sobre eles. mudança. Existem três reinos básicos para todas as
afetará qualquer criatura, incluindo aquelas imunes coisas — animal, vegetal e mineral. Se um objeto
a fogo, gás, eletricidade, e outros ataques especiais. Símbolo é transformado para um reino vizinho (animal-ve-
Alcance: Toque getal, vegetal-mineral), a duração do feitiço é de
Palavra de Poder, Cegar Duração: Permanente uma hora por nível do lançador. Se a mudança é
Alcance: 36 m Efeito: Cria uma runa mágica de animal para mineral (ou o inverso), ela dura
Duração: 1-4 dias ou 2-8 horas (veja abaixo) um turno por nível do lançador. Se não ocorrer
Efeito: Cega uma criatura com 80 pontos de vida Este feitiço cria o desenho de uma escrita mágica alteração de reino (por exemplo, se uma criatura é
ou menos (uma “runa”) de grande poder. Existem seis tipos transformada em alguma outra criatura), a mudan-
de símbolos; o lançador deve selecionar um quando ça é permanente até ser removida por um feitiço
Com este feitiço, o lançador pode cegar uma o feitiço é memorizado. A runa pode ser colocada
vítima dentro de 36 m (sem jogada de proteção). anular magia (com chances normais de sucesso).
em um objeto (como uma porta ou muro) ou Observe que criaturas criadas por meio deste
Uma vítima com 1-40 pontos de vida é cegada
colocada em pleno ar. A runa não pode se mover; feitiço não são automaticamente amigáveis. Uma
por 1d4 dias; uma com 41-80 pontos de vida é
se colocada em uma criatura ou objeto móvel, ela transformação não pode afetar a idade ou os pontos
cegada por 2d4 horas. O feitiço não afeta criaturas
com 81 ou mais pontos de vida. permanecerá naquele ponto quando a superfície de vida de uma criatura (Veja os feitiços de 4º nível
Uma vítima cegada sofre penalidades de –4 em se mover (possivelmente em pleno ar). transformar-se e transformar outro para outras
todas as jogadas de proteção e +4 na classe de Quando uma criatura viva passar sobre ou através diretrizes).
armadura. Um feitiço de clérigo curar cegueira ou da runa, ou tocar o objeto no qual a runa está Este feitiço não afetará uma criatura que tenha
cura completa não removerá esta cegueira a menos inscrita, ou (tolamente!) ler a runa, o efeito da runa mais que 2x os níveis de experiência do lançador
que o clérigo seja de um nível igual ou maior que se ativa imediatamente (sem jogada de proteção). de feitiços em Dados de Vida. Por exemplo, um
o lançador da palavra de poder, cegar. Há uma exceção: um mago, e qualquer outra mago de 20º nível não pode afetar uma criatura
criatura que pode normalmente lançar feitiços com 41 ou mais Dados de Vida.
Permanência de mago (ladrões de alto nível com pergaminhos
Alcance: 3 m não contam!), pode fazer uma jogada de proteção Viagem Planar
Duração: Permanente até ser anulado contra feitiços se ele meramente ler ou tocar (ao Alcance: 0 (Lançador somente)
Efeito: Faz com que um efeito mágico se torne invés de passar) o símbolo. Se a jogada de proteção Duração: Um turno por nível do lançador
permanente for bem-sucedida, o símbolo não tem efeito. Efeito: Permite viagem aérea ou gasosa
Todos os símbolos se parecem com escrita nor-
Por meio deste feitiço, o mago pode fazer com mal. Seis símbolos e seus efeitos são dados abaixo; Este feitiço permite o mago se mover rápida e
que um outro efeito de feitiço de mago de 7º o MJ pode criar outros (como transformar, tele- livremente, mesmo entre os planos de existência.
nível ou menos se torne permanente. Este feitiço transporte, encantar, obrigação, etc.). O lançador (apenas) pode voar do mesmo modo
não tornará permanente qualquer feitiço que te- Morte: Abate qualquer criatura com 75 pontos como é dado pelo feitiço de mago, a uma taxa de
nha uma duração “instantânea” ou “permanente” de vida ou menos; não afeta criaturas com 76 108 m (36 m). O lançador pode também entrar
(como anular magia, bola de fogo, relâmpago, etc.); pontos de vida ou mais. em um plano de existência vizinho, simplesmente
feitiços clericais e feitiços de mago de 8º ou 9º Discórdia: A vítima ataca aliados (se houver) se concentrando por um round. Ele pode entrar
níveis também não podem ser feitos permanentes. ou fica de outra forma confusa (como o feitiço em no máximo um plano por turno.
O MJ pode declarar que o feitiço perma- de 4º nível confusão). O efeito é permanente até
nência não funcionará com qualquer outro O mago pode levar uma outra criatura para cada
ser removido por um feitiço anular magia (com cinco níveis de experiência (arredondado para
feitiço específico. Sempre que um personagem chances normais de sucesso) ou por um feitiço de
desejar lançar o feitiço, o MJ deve considerar baixo; por exemplo, um mago de 28º nível poderia
clérigo cura completa. levar cinco outras criaturas na jornada). Para levar
cuidadosamente se permanência afetará o outro Medo: A vítima imediatamente foge do símbo-
feitiço. Certas combinações de feitiços podem outros, ele deve tocá-los, ou eles devem tocá-lo,
lo, na sua Velocidade de Corrida, por 30 rounds enquanto o feitiço é lançado e o deslocamento é
afetar seriamente o equilíbrio de jogo de uma (como a varinha).
campanha, e o MJ deve regular cuidadosamente feito. Qualquer criatura não voluntária pode fazer
Insanidade: A vítima se torna insana, e não pode uma jogada de proteção contra feitiços para evitar
todos os usos deste feitiço. atacar, lançar feitiços, ou usar habilidades especiais
Um feitiço permanência dura até ser anulado o efeito. O lançador deve levar os outros consigo
ou itens. A vítima pode andar, mas deve ser cui-
por um feitiço anular magia do próprio lançador — ele não pode enviá-los enquanto fica para trás.
dadosamente vigiada ou pode fugir. Este efeito é
ou algum lançador de feitiços de nível mais alto Enquanto este feitiço está em efeito, o lançador
permanente até ser removido por um feitiço anular
(com chances normais de sucesso). Quando o (apenas) pode assumir a forma gasosa se concen-
magia (com chances normais de sucesso) ou por
feitiço permanência é anulado, o efeito do outro trando por um round completo (Se ele for inter-
um feitiço de clérigo cura completa.
feitiço desaparece imediatamente. rompido nenhuma mudança ocorre). Diferente
Sono: A vítima cai no sono, e não pode ser
Exceto por armas, um item pode receber apenas do efeito da poção, todo equipamento carregado
despertada. A vítima acordará normalmente em
um feitiço permanência, e uma criatura pode re- também se torna parte da nuvem gasosa. Nesta
1d10+10 (11-20) horas ou se anular magia for
ceber dois no máximo. Se um feitiço permanência forma, o lançador pode viajar no dobro da de
usado para negar o efeito (com chances normais
é lançado em um item ou área que já tem um vôo normal: 216 m (72 m). Enquanto gasoso, o
de sucesso).
em efeito (ou uma criatura que já tem dois, ou mago não pode usar itens ou lançar feitiços, mas
uma arma que já tem cinco), ambos os feitiços Atordoamento: Afeta qualquer criatura com 150
pontos de vida ou menos. A vítima fica atordoada também não pode ser ferido exceto por magia
permanência falham automaticamente. Uma arma (armas ou certos feitiços). Ainda, um ser gasoso
pode ter até cinco efeitos permanentes, mas 25% por 2d6 turnos (como o feitiço palavra de poder,
atordoar). não pode passar através do efeito de um feitiço
(não cumulativo) de chance de falha são aplicados proteção contra o mal ou um proteção anti-magia.
a cada permanência após a primeira. Além do
mais, se a permanência falha, ela destrói a arma Transformar Qualquer Objeto
Alcance: 72 m Feitiços Mágicos de Nono
completamente.
Alguns feitiços usados em uma criatura que são Duração: Veja abaixo Nível
comumente tornados permanentes são: detectar Efeito: Muda a forma de um objeto ou criatura Alterar Forma
magia, proteção contra o mal, ler línguas, ler ma- Alcance: 0 (Lançador apenas)
gia, detectar invisibilidade e voar. Alguns feitiços Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível Duração: Um turno por nível do lançador
comumente tornados permanentes em áreas são: transformar outro, exceto que ele afetará tanto Efeito: Lançador pode mudar de forma
luz, força Ilusória, confusão e nuvem mortal. objetos quanto criaturas. Se o objeto faz parte de
Um mago não precisa de um feitiço permanência algo maior (como uma seção de muro), o feitiço Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível trans-
para fazer qualquer item mágico permanente. Usar afetará um volume de até 3 m x 3 m x 3 m. Uma formar-se, mas é muito mais poderoso. O lançador

58
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
pode realmente se tornar outra criatura ou objeto Contingência Como com o feitiço de 8º nível, o custo dos
em todos os aspectos exceto a mente, pontos de Alcance: Toque materiais requeridos para criar um construto é
vida, e jogadas de proteção. O lançador recebe Duração: Indefinido no mínimo de 5.000 peças de ouro por asterisco
sua nova classe de armadura, jogadas de ataque, Efeito: Prepara um outro feitiço (ou mais, dependendo da sua campanha). Se o
formas especiais de ataque, imunidades, e todos construto tem quatro ou mais asteriscos (como
os outros detalhes da forma que ele tenha tomado. Este poderoso feitiço age como um gatilho para um drolem), o custo é dobrado (ou mais, pergunte
Um mago não pode lançar feitiços em qualquer um determinado feitiço de mago; este segundo ao seu MJ). O Capítulo 16 contém mais regras
forma exceto a de um humanoide bípede (semi- feitiço deve ser de 4º nível ou menos que normal- sobre encantamento de itens mágicos (incluindo
humano, goblin, ogro, gigante, etc.). O lançador mente não cause dano. construtos), e tem sugestões a respeito de cons-
não pode tomar uma forma completamente única Enquanto lançando um feitiço contingência, trutos não anuláveis.
(como a de um personagem específico, Gover- o mago deve descrever uma situação e o feitiço Monstros criados de todos os tipos podem ser
nante Elemental, ou Imortal). Ele pode receber a que está contingenciado a ela. Quando aquela bloqueados pelo efeito de um feitiço proteção
aparência, mas não as habilidades de outra classe situação ocorrer da próxima vez, o efeito do fei- contra o mal ou um proteção anti-magia.
de personagem. Quando usando outra forma, ele tiço contingenciado dispara automaticamente e
apenas pode lançar feitiços da sua própria memória; imediatamente, como se fosse lançado naquele Cura
momento. Alcance: Toque (uma criatura)
ele não pode lançar de pergaminhos ou seu livro de
Exemplos de uso apropriado: Duração: Permanente
feitiços. Ele não pode assumir formas inanimadas
“Quando eu for tocado ou atingido por qualquer Efeito: Cura qualquer coisa
imensas; se tentar, a forma terá no máximo 30 cm criatura viva que não seja um clérigo Ordeiro ou
de altura por nível de experiência do lançador e Neutro, exceto pelos meus amigos Charlie Mc- O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço de
peso de 100 mos por nível. Gonigle e Sally Silvernose (contingência), então 6º nível de clérigo cura completa. Quando usado
Exceto por estes limites, o lançador pode se lance encantar monstro na criatura me tocando para curar ferimentos, cura quase todo o dano,
tornar qualquer criatura ou objeto que ele já tenha ou atingindo (feitiço).” deixando apenas 1d6 pontos de dano restantes.
visto. Ele não pode se transformar em criaturas “Quando eu tiver oito pontos de vida ou menos Ele pode ao invés disto remover uma maldição,
imaginárias ou não familiares; a menos que exis- e estiver prestes a ser ferido (contingência), então neutralizar um veneno, curar uma doença, curar ce-
tam trolls com dez braços em sua campanha, por lance portal dimensional em mim mesmo para gueira, ou até remover o efeito de um mente fraca.
exemplo, ele não pode se tornar um. O lançador me levar uma polegada acima do nível do solo
pode trocar de forma a vontade durante a duração diretamente acima; ou, se isto for mais que 108 m Desejo
do feitiço; cada troca requer um round completo longe daqui, para a área não ocupada mais distante Alcance: Especial
de concentração. dentro do alcance que eu tenha visto dentro do Duração: Especial
Observe que o lançador assume as fraquezas período de 12 horas anterior a existência desta Efeito: Especial
da nova forma tanto quanto suas forças. Se, por contingência (efeito de feitiço).”
exemplo, o lançador é golpeado com uma espada Nenhum item ou criatura pode ter mais que um Um desejo é o feitiço individual mais poderoso
+2 +5 contra dragões enquanto na forma de dragão, feitiço contingência lançado nele; nem mesmo que um mago pode ter. Nunca é encontrado em
o bônus de +5 se aplica contra sua nova forma. um desejo pode permitir múltiplas aplicações. A um pergaminho, mas pode ser colocado em outros
Este feitiço não pode ser tornado permanente contingência descrita pode ser tão detalhada ou tão lugares (um anel, por exemplo) em casos raros.
e está sujeito ao anular magia. Durante a duração simples quanto desejada, mas é de alguma forma Somente magos de 36º nível e com pontuação
do feitiço, o lançador não pode passar através de limitada em efeito: ela deve pertencer a algo dentro de Sabedoria de 18 (ou maior) podem lançar o
qualquer efeito de feitiço proteção contra o mal de 36 m do evento gatilho. Uma contingência feitiço desejo.
ou proteção anti-magia. baseada em uma ocorrência mais distante está além Expressando o Desejo: O jogador deve dizer
da capacidade do feitiço. O alvo e efeito do feitiço ou escrever o desejo exato que seu personagem
Chuva de Meteoros secundário devem sempre ser especificados, e se faz. A expressão é muito importante. O desejo irá
Alcance: 72 m quaisquer detalhes necessários estiverem faltando, usualmente seguir a expressão literal, e desprezar
Duração: Instantânea o feitiço secundário não ocorre. as intenções do mago.
Efeito: Cria quarto ou oito meteoros-bolas de fogo O efeito de um feitiço contingência não tem O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do jogo,
duração máxima. Ele pode permanecer por séculos não sendo muito generoso nem muito mesquinho
Este feitiço cria sejam 4 ou 8 meteoros (a escolha antes de a situação descrita vir a se passar. em decidir os efeitos de um desejo. Mesmo um
do lançador). Cada meteoro pode ser direcionado desejo mal formulado, feito com boas intenções,
Criar Qualquer Monstro pode ter bons resultados. No entanto, se o desejo
a um alvo diferente dentro do alcance, mas ape-
Alcance: 27 m é ganancioso, ou feito com intenções maliciosas,
nas um meteoro pode ser direcionado a qualquer Duração: 3 turnos o MJ deverá fazer todo o esforço para distorcer os
uma criatura. Cada meteoro colide com seu alvo Efeito: Cria um ou mais monstros resultados do feitiço de tal modo que o lançador
e explode como uma bola de fogo (afetando todas não lucre com ele. Se necessário, o MJ pode até
as criaturas dentro de um raio de 6 m). Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível criar não permitir o desejo, que então não teria efeito.
Se o lançador cria quatro meteoros, cada um monstros normais e ao feitiço de 8º nível criar Quer um desejo falhe ou seja mal interpretado, o
atinge para 8d6 (8-48) pontos de dano e então monstros mágicos, mas com limitações menores MJ deve explicar (depois do jogo) o problema ou
explode para 8d6 (8-48) pontos de dano por fogo. nos tipos de criaturas que aparecem. falha na expressão.
Se o mago cria oito meteoros menores, cada um O alcance e a duração são o triplo daqueles Aqui estão alguns exemplos de desejos falhos:
atinge para 4d6 (4-24) pontos de dano e então da versão de 7º nível. O feitiço não pode criar “Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mas-
explode para 4d6 (4-24) pontos de dano por fogo. humanos e semi-humanos, mas pode criar qual- morra” poderia resultar em o personagem sabendo
Observe que se os meteoros são direcionados pre- quer outra criatura, independente do número tudo por apenas um segundo, e então esquecendo.
cisamente, uma vítima ou área pode se encontrar de habilidades especiais (asteriscos). No entanto, “Eu desejo um milhão de peças de ouro” pode
dentro de explosões sobrepostas e assim receber se o lançador quiser criar uma criatura com três ser atendido com elas aterrissando sobre o per-
dano por explosões múltiplas vezes. ou mais asteriscos, o lançador deve ter estudado sonagem (são 45.000 quilos de ouro), e então
O jogador joga dano para cada impacto e ex- cuidadosamente uma (seja viva ou morta) por desaparecendo.
plosão separadamente. Um meteoro nunca erra pelo menos uma hora para estar apto a criar outra “Eu desejo possuir imediatamente e permanente-
o seu alvo. com este feitiço. Como com os feitiços menores, mente o poder de olhar petrificante de um basilisco
Qualquer vítima atingida por um meteoro re- o número máximo de Dados de Vida de criaturas enquanto mantenho todas as minhas próprias
cebe dano por “impacto” completo (sem jogada é igual ao nível do lançador. habilidades e itens” é um desejo cuidadosamente
de proteção). Cada vítima dentro do raio de uma Para criar um construto (como descrito no Ca- expressado que está fora de equilíbrio. Persona-
explosão pode fazer uma jogada de proteção contra pítulo 14), o lançador deve obter os materiais gens aptos a usar estes feitiços de alto nível já são
feitiços para receber somente metade do dano da apropriados necessários para criar o construto. bastante poderosos. Este feitiço poderia resultar
explosão dada. Mesmo criaturas resistentes ao fogo O feitiço criará apenas um construto, indepen- em uma cabeça de basilisco crescendo em adição
ou usuárias de fogo são completamente afetadas dente dos Dados de Vida do lançador, mas ele é a própria cabeça do personagem.
por impactos de uma chuva de meteoros, embora permanente, e não desaparece ao fim da duração Um desejo não pode ser usado para ganhar
eles devam ser resistentes as explosões de fogo. do feitiço (Entretanto, um feitiço anular magia, pontos de experiência, nem níveis de experiência.
Uma jogada de proteção separada deve ser feita com chances normais de sucesso, pode destruir Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente expres-
para cada explosão que o personagem tiver contato. este tipo de construto). sado pode substituir qualquer outro feitiço mágico

59
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
de 8º nível ou menor, ou qualquer feitiço clerical serão completamente perturbados. O MJ não deve Um feitiço desejo cuidadosamente proferido
ou druídico de 6º nível ou menor, a critério do permitir desejos que alterem as bases do jogo (como pode estender esta proteção, dando imunidade a
MJ. Este uso comum de um desejo é mais provável um desejo que dragões não possam causar dano feitiços de 4º nível e armas +1, e metade do efeito
de ter êxito com uma pequena chance de erro do por baforada). Quanto mais sem razão e ganan- normal de feitiços de 5º e 6º níveis. Nenhum
que outros usos do feitiço. De outra forma, se o cioso o desejo é, menos provável que o desejo se melhoramento adicional é possível.
desejo é usado para ferir outra criatura, a vítima torne realidade.
pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços. Labirinto
Se o teste é bem-sucedido, a vítima recebe metade Imunidade Alcance: 18 m
dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna Alcance: Toque (uma criatura) Duração: Veja abaixo (1d6 turnos, 2d20 rounds,
para o lançador (que também pode fazer um tes- Duração: Um turno por nível do lançador 2d4 rounds, ou 1d4 rounds)
te para evitá-lo, mas com uma penalidade de -4 Efeito: Concede imunidade ou resistência a alguns Efeito: Aprisiona uma criatura
na jogada). Se o desejo vier a incomodar alguém feitiços e armas
sem feri-lo (por exemplo, teletransportando-o Este feitiço cria um labirinto indestrutível no Pla-
para uma cela de prisão), a vítima não pode fazer Este feitiço dá ao alvo imunidade total a todos no Astral e coloca uma vítima dentro do labirinto
jogada de proteção. os feitiços de 1º, 2º e 3º níveis. Além disto, feitiços (ela não tem jogada de proteção). A inteligência
Um personagem pode usar um desejo para ga- de 4º e 5º níveis têm apenas metade do efeito da vítima determina o tempo que ela precisa para
nhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças de normal, ou um quarto do normal se a vítima fizer escapar do labirinto.
ouro por desejo. No entanto, o lançador perde 1 uma jogada de proteção bem-sucedida. Qualquer
ponto de experiência por peça de ouro do valor efeito de feitiço que for quantificável é reduzido;
do tesouro ganho, e esta perda não pode ser ma- Duração do Labirinto
estes efeitos incluem reduções na duração, bônus, Inteligência da Vítima Tempo para Escapar
gicamente restaurada.
penalidades, dano, etc. Arredonde as frações em Nenhuma até Baixa (1-8) 1d6 (1-6) turnos
O mago pode usar um desejo para alterar tempo-
favor do alvo. Média (9-12) 2d20 (2-40) rounds
rariamente qualquer uma pontuação de habilidade
até o mínimo de 3 ou o máximo de 18. Este efeito O alvo também é totalmente imune a todos os Alta (13-17) 2d4 (2-8) rounds
dura por apenas seis turnos. projéteis (normal ou mágico), da mesma forma Gênio (18+) 1d4 (1-4) rounds
Desejos também podem ser usados para aumen- que a armas normais e de prata; ele recebe metade
tar permanentemente pontuações de habilidade, do dano de armas mágicas de mão. Isto se aplica Quando ela escapa do labirinto, a vítima re-
mas o custo é muito alto: Você deve lançar tantos apenas a armas; garras, mordidas, baforadas, e ou- torna ao exato lugar de onde ela originalmente
feitiços quanto o número de pontos de habilidade tras formas de ataque natural não são bloqueadas. desapareceu.
desejados. Todos os desejos devem ser lançados Se concentrando, o alvo pode baixar a proteção,
dentro do período de uma semana. permitindo feitiços (como curar ferimentos) ter Muro Prismático
Você pode aumentar uma pontuação de habi- efeitos normais por aquele round. Se baixada, a Alcance: 18 m
lidade apenas um ponto de cada vez. Aumentar imunidade fica ausente por um round (incluindo Duração: 6 turnos
sua Força de 15 para 16 toma 16 desejos. Para a proteção contra armas), mas retorna automati- Efeito: Cria uma barreira multicolorida
então aumentá-la para 17 são 17 desejos adicio- camente ao fim do round.
nais. Desejos não podem diminuir pontuações de
habilidade permanentemente. Efeitos do Muro Prismático
Um desejo não pode aumentar o nível de Cor Efeito Negado Por
experiência máximo para personagens humanos;
36º nível é um limite absoluto. Entretanto, um Vermelho Bloqueia todos os projéteis Qualquer frio mágico
desejo pode permitir a semi-humanos ganhar um mágicos; provoca 12 pontos
dado de vida adicional (com um novo máximo de 9 de dano (nenhuma jogada de
para halflings, 11 para elfos, e 13 para anões). Isto proteção permitida)
afeta somente pontos de vida, e não altera qualquer Laranja Bloqueia todos os projéteis não Qualquer relâmpago mágico
outra pontuação (como jogadas de ataque, número mágicos; provoca 24 pontos
de feitiços de elfo, etc.). de dano (nenhuma jogada de
Um desejo pode transformar um semi-humano proteção permitida)
em humano, ou o inverso. Tal mudança é perma-
nente, e o alvo não se torna mágico. Halflings e Amarelo Bloqueia todas as baforadas; Feitiço mísseis mágicos
anões se tornam guerreiros do mesmo nível. Elfos provoca 48 pontos de dano
se tornam magos ou guerreiros (mas não ambos), (nenhuma jogada de proteção
à escolha do lançador do desejo. O personagem permitida)
alterado ganhará então níveis de experiência nor- Verde Bloqueia todos os feitiços de Feitiço criar passagens
malmente. Um humano é transformado em um detecção (bolas de cristal, PES,
semi-humano do mesmo nível, mas não mais alto etc); qualquer um tocando deve
que o máximo normal para a raça. fazer uma jogada de proteção
Se um personagem lança um desejo para alterar contra veneno ou morrer
a classe de personagem de outro, a vítima (a sua
escolha) pode fazer uma jogada de proteção contra Azul Bloqueia todos os venenos, gases, Feitiço desintegrar
feitiços com um bônus +5 para resistir à mudança. e ataques olhar; qualquer um
Um desejo pode algumas vezes alterar os resulta- tocando deve fazer uma jogada de
dos de uma ocorrência passada. Isto é normalmente proteção contra petrificação ou ser
limitado a eventos do dia anterior. Uma batalha petrificado
perdida pode ser vencida, ou as perdas podem ser Índigo Bloqueia toda a matéria; qualquer Feitiço anular magia
muito menos severas, mas chances impossíveis um tocando deve fazer uma jogada
não podem ser completamente realizadas. Uma de proteção contra feitiços ou
morte poderia ser alterada para uma sobrevivência
ser transportado para um plano
perto da morte; uma perda permanente poderia ser
temporária. O MJ pode querer alertar os jogadores exterior aleatório, e possivelmente
quando seus desejos excederem os poderes do (50%) perdido para sempre
feitiço (ou sua paciência). Violeta Bloqueia magia de todos os Feitiço luz contínua
Nota Importante: Sempre que um efeito é descri- tipos; qualquer um tocando deve
to como sendo imutável “mesmo com um desejo”, fazer uma jogada de proteção
esta declaração prevalece sobre todas as outras aqui. contra varinhas ou ser atingido
Desejos podem causar grandes problemas se inconsciente e insano (curável
não forem abordados apropriadamente. O MJ apenas por um feitiço cura
deve observar que os desejos sejam limitados ra- completa ou um desejo)
zoavelmente ou o equilíbrio e diversão do jogo

60
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços
Este feitiço cria uma barreira de muitas cores Para o lançador, este feitiço parece parar o tem- Sobrevivência
com uma aparência brilhante como se de uma po. Ele acelera o lançador tão grandemente que Alcance: Toque
luz brilhando através de um prisma. Este muro todas as outras criaturas parecem congeladas em Duração: Uma hora por nível do lançador
tem 5 cm de espessura, com 3 mm entre as cores. suas Velocidades Normais, no “tempo normal”. Efeito: Protege uma criatura contra todo dano
O efeito pode ser tanto uma esfera com raio de 3 Do ponto de vista do lançador, o efeito dura por não-mágico vindo do ambiente
m, centrada no lançador, quanto uma superfície 1d4+1 (2-5) rounds. O lançador pode realizar
plana (vertical ou horizontal) de até 45 metros uma ação durante cada um destes rounds mágicos. Este feitiço protege o alvo de condições adversas
quadrados de área. Fogo, frio, gás, etc., normais ou mágicos ainda de todos os tipos, incluindo calor ou frio normais,
Qualquer que seja sua forma, o muro prismático podem ferir o lançador. Enquanto o parar o tempo ausência de ar, e assim por diante. Enquanto o
não pode ser movido (mesmo por um desejo). O está em efeito, no entanto, outras criaturas estão feitiço estiver agindo, o lançador não precisa de
lançador pode passar através dele livremente e invulneráveis aos ataques e feitiços do lançador. ar, comida, água ou sono. O feitiço não protege
ileso, com quaisquer itens que ele escolher carregar. Feitiços com duração diferente de “instantâneo” contra dano mágico de qualquer tipo, dano de
Todas as outras criaturas e objetos contatando, ou podem ser criados e deixados para ter efeito quando ataque, venenos, baforadas, ou golpes físicos de
passando através do muro prismático são afetadas o tempo retornar ao normal. Observe que nenhum criaturas. Ele protege contra todo dano causado por
por sua magia, começando com a primeira cor que tempo transcorre enquanto este feitiço está em efei- condições naturais em outros planos de existência.
eles contatarem. to; durações de outros feitiços lançados começam Por exemplo, um clérigo deve usar este feitiço:
É preciso magia poderosa para romper o muro. depois que parar o tempo terminar. em um deserto ou nevasca para prevenir dano das
Um desejo ou um bastão de cancelamento remo- O lançador não pode mover itens seguros por condições naturais; debaixo da terra ou da água,
verão as três cores mais externas remanescentes, aqueles no “tempo normal”, mas pode mover ou- para permitir sobreviver sem ar; no espaço, para
mas isto é tudo. tros itens que não estão “presos”, incluindo aqueles magicamente sobreviver no vácuo; ou no plano
Para romper um muro prismático, um atacan- vestidos ou carregados pelos outros. O lançador elemental do Fogo, para proteger contra dano por
te deve atacar com uma sequência específica de está completamente indetectável por aqueles no fogo das condições.
feitiços. Cada feitiço cancelará uma cor do muro “tempo normal”. No entanto, o mago não pode
passar através de uma proteção contra o mal ou
prismático. Estes feitiços remédios, mostrados no
proteção anti-magia enquanto estiver sob o efeito
quadro abaixo, devem ser lançados na ordem cor-
deste feitiço.
reta (primeiro, qualquer frio mágico para remover
a camada vermelha; então, qualquer relâmpago
Portal*
mágico para remover a camada laranja; e assim Alcance: 9 m
por diante). Quando lançados com sucesso, cada Duração: 1d10x10 (1-100) turnos ou 1 turno
feitiço faz com que a cor apropriada desapareça do Efeito: Abre um portal para outro plano
muro. Quando todas as camadas tiverem sumido,
o muro também terá. Quando o mago lança este feitiço, ele deve no-
Uma pessoa com uma proteção anti-magia ativa mear um alvo: o Plano Etéreo, o Plano Astral,
(incluindo o lançador do muro prismático) não um dos quatro planos elementais, ou um plano
estará apta a atravessar o muro, mas a tentativa exterior. Ele também deve nomear um residente
não danificará a proteção anti-magia ou o muro daquele plano, usualmente um Imortal, um go-
prismático. vernante do plano. O feitiço abre uma conexão
O muro prismático se estende ao plano de exis- direta para o outro plano de existência.
tência mais próximo (o Plano Etéreo, se lançado Um portal para um plano exterior permanece
no Plano Principal), surgindo lá como um muro aberto por apenas um turno. Qualquer outro portal
sólido indestrutível. Viagem planar e dimensional permanece aberto por 1d10x10 (1-100) turnos,
desta forma não podem transpô-lo. e existe uma chance de 10% por turno que algu-
As cores e efeitos de um muro prismático são ma outra criatura planar viajará através do portal
sempre os mesmos; quando criado, o lado violeta enquanto estiver aberto.
está sempre mais perto do lançador. Os efeitos e Um portal para um plano elemental na verdade
cores do muro prismático são sumarizados abaixo. cria um vórtice e um buraco de minhoca, e um
desejo pode ser usado para fazê-los permanentes.
Palavra de Poder, Matar Planos, vórtices, e buracos de minhoca são descritos
Alcance: 36 m no Capítulo 18.
Duração: Instantânea Contato com um plano exterior é perigoso, e o
Efeito: Abate ou atordoa uma ou mais criaturas mago deve saber e falar o nome do Imortal que
ele quer contatar. O Imortal que ele chamar irá
Este feitiço habilita o lançador a afetar uma provavelmente (95% de chance) chegar em 1d6
ou mais vítimas dentro de 36 m (sem jogada de rounds, mas existe uma chance de 5% de que
proteção). Exceção: Um mago, e qualquer criatura algum outro ser dos planos exteriores responderá.
que possa lançar feitiços de mago, pode fazer uma Quando o ser chega, ele imediatamente procura
jogada de proteção contra feitiços para evitar este pelo lançador de feitiços.
efeito, tendo uma penalidade de –4 na jogada. Se o lançador não possuir uma razão excelente
Uma única vítima com 1-60 pontos de vida para abrir o portal, o ser irá provavelmente des-
é automaticamente abatida; uma com 61-100 truir o lançador. Mesmo se o lançador apresentar
pontos de vida é atordoada (como palavra de po- uma excelente razão, o ser pode meramente partir
der, atordoar) e incapaz de agir por 1d4 turnos. imediatamente, demonstrando nenhum interesse.
Nenhuma criatura com 101 ou mais pontos de Se a razão for de suprema importância para o mago
vida é afetada. e de algum interesse para o ser (critério do MJ),
O feitiço pode também ser usado para abater ele pode realmente ajudar por um curto período
até cinco vítimas se cada uma tiver 20 pontos de de tempo.
vida ou menos (de novo, sem jogada de proteção). O inverso deste feitiço, fechar portal, fechará
um portal criado pela forma normal do feitiço.
Parar o Tempo Também pode ser usado para fechar um portal
Alcance: 0 (Lançador somente) permanente para um plano vizinho (como um
Duração: 2-5 rounds vórtice elemental). Mas o feitiço não pode afetar
Efeito: Permite ao lançador agir por 1d4+1 (2-5) um Imortal; não pode, por exemplo, fazê-lo partir
rounds enquanto tudo mais “para” se ele escolher ficar.

61
Capítulo 04 - Equipamento

P ersonagens que se colocam em situações peri-


gosas tendem a sobreviver muito mais se eles
têm as ferramentas e equipamentos corretos para
Tabela de Armas
Item Dano Alcance (P/M/G) Custo Carga Notas
cada situação. Neste capítulo, listamos a maioria (po) (mos)
do equipamento normal que os personagens pre-
cisarão em um jogo. Munição:
Veja Tabela de Munição
Dinheiro
Algumas notas rápidas sobre dinheiro no jogo Machados:
D&D: Machado de Batalha 1d8 7 60 ra,2M,M
Ouro inicial: Personagens iniciantes recebem Machado de Mão 1d6 3/6/9 4 30 a,P
uma única vez a soma de 3d6 x 10 peças de ouro.
Isto representa o dinheiro poupado pelo persona- Arcos:
gem antes de embarcar em sua carreira de aventu- Arco Curto 1d6 15/30/45 25 20 mu,p,2M,M
ras, ou dinheiro dado a ele por sua família antes de Arco Longo 1d6 21/42/63 40 30 mu,p,2M,G
ele sair de casa. Deve ser gasto em armas, armadura Besta Leve 1d6 18/36/54 30 50 mu,p,e,2M,M
e equipamento; o MJ pode ter recomendações Besta Pesada 2d4 24/48/72 50 80 mu,p,e,2M,G
sobre o que os personagens deveriam comprar.
Quando recém-criado, o personagem também Concussivas:
pode assumir possuir dois ou três mudas de roupas Porrete 1d2 5 5 c,ra,e,P
comuns, um par de calçados, Clava 1d4 3 50 c,ra,M
Abreviações: O jogo comumente usa as se- Martelo de Arremesso 1d4 3/6/9 4 25 c,a,M
guintes abreviações. Martelo de Guerra 1d6 5 50 c,ra,M
peças de platina = pa Maça 1d6 5 30 c,ra,M
peças de ouro = po Cajado 1d6 5 40 c,ra,m,2M,M
peças de prata = pp Tocha 1d4 1/6 20 c,ra,P
peças de cobre = pc
Conversões: Você pode converter dinheiro de
Adagas:
um tipo em outro usando os seguintes valores.
Normal 1d4 3/6/9 3 10 a,m,P
1 pp = 10 pc
Prata 1d4 3/6/9 30 10 a,m,P
1 pe = 5 pp = 50 pc
1 po = 2 pe = 10 pp = 100 pc
1 pa = 5 po = 10 pe = 50 pp = 500 pc Armas de Haste:
Alabarda 1d10 7 150 e,2M,G
Armas Azagaia
Lança Montada
1d6
1d10
9/18/27 1
10
20
180
a,M
e,cI,G
A maioria dos personagens desejará carregar uma Lança Longa 1d10 3 80 e,cI,2M,G
ou mias armas confiáveis. A Tabela de Armas mos- Arma de Haste 1d10 7 150 e,2M,G
tra as armas disponíveis no jogo D&D. Algumas
Machado de Haste 1d10 5 120 e,2M,G
destas armas têm efeitos especiais que são listados
Lança 1d6 6/12/18 3 30 a,cI,G
na Tabela de Efeitos Especiais de Armas. Algumas
Tridente 1d6 3/6/9 5 25 e,a,M
das armas na tabela parecerão muito similares entre
si. Mas estas armas frequentemente demonstram
diferenças substanciais se você também utilizar as Armas Escudo:
regras opcionais de maestria em combate descritas Escudo com Chifre 1d2 15 20 e,P
no próximo capítulo. Escudo Faca 1d4 + 1 65 70 e,P
A informação sobre a arma na tabela é definida Escudo Espada 1d4 + 2 200 185 e,cI,M
como se segue Escudo com Presas 1d4 + 1 200 275 e,2M,G
 Item fornece o nome da arma
 Dano mostra a quantidade de dano que a Espadas:
arma faz; se a coluna mostra “1d6”, por exem- Curta 1d6 7 30 ra,P
plo, você deve jogar 1d6, para um resultado Normal 1d8 10 60 ra,M
de 1 até 6 pontos de dano sempre que você Bastarda
golpear com aquela arma. de Uma Mão 1d6 + 1 15 80 ra,MM,G
 Alcance mostra o alcance característico da de Duas Mãos 1d8 + 1 15 80 ra,2M,G
arma se ela dispara projéteis ou pode ser ar- Duas Mãos 1d10 15 100 2M,G
remessada. Um número como “18/36/54”,
por exemplo, significa que a arma está no
Outras Armas:
curto alcance (com um modificador +1 na
Zarabatana, até 60 cm Nulo 3/6/9 3 6 mu,p,e,m,P
jogada de ataque) até 18 m; está no alcance
médio (sem modificador na jogada de ataque) Zarabatana, 60 cm + Nulo 6/7,5/9 6 15 mu,p,e,m,2M,M
entre 18 m e 36 m; e está em longo alcance Boleadeira 1d2 6/12/18 5 5 e,a,M
(com um modificador -1 na jogada de ataque) Cestus 1d3 5 10 e,P
entre 36 m e 54 m. Além dos 54 m não pode Água Benta 1d8 3/9/15 25 1 c,e,a,m,P
atingir o alvo. Estas distâncias são aplicadas Rede Nulo 3/6/9 r r e,a,m,M ouG
para áreas internas, para áreas externas tripli- Óleo em Combustão 1d8 3/9/15 2 10 c,e,a,m,P
que os valores; por exemplo, uma besta que Pedra Atirada 1d3 3/9/15 1/10 10 c,a,m,P
pode disparar a 54 m dentro de uma caverna Funda 1d4 12/24/48 2 20 c,p,m,P
pode lançar seu quadrelo a 162 m em campo Chicote 1d2 1/30 10/30 e,m,M
aberto. cm cm
 Custo (po) mostra quanto custa para comprar Para explicação das Notas, veja o próximo quadro.
a arma em peças de ouro (po).

62
Capítulo 04 - Equipamento
feitas de prata, o que é útil quando lutar com certos
Tabela de Armas (Notas) monstros. Estas flechas são comparativamente caras
mu A recarga normal de munição da arma já está incluída na carga da arma (arco: 20 flechas, besta: e são usualmente vendidas por flecha, em vez de
30 quadrelos, funda: 30 pedras, zarabatana: 5 dardos). Se você quiser variar o número em pacotes de 20 ou 30. Da mesma forma, pelotas
de projéteis que você carrega com a arma de projéteis, 2 flechas igual 1 mos de carga, 3 de prata são feitos para fundas.
quadrelos igual 1 mos, 5 pedras de funda igual 1 mos, e 5 dardos igual 1 mos. Assim, Os custos de flechas e quadrelos incluem o preço
um arco longo sem flechas tem uma carga de 20 mos; uma besta leve sem quadrelos tem de uma aljava ou estojo baratos, ambos carregam
uma carga de 40 mos. um fardo padrão de munição.
c Clérigos podem usar esta arma. Druidas podem, também, se eles puderem encontrar uma
forma desta arma sem partes de metal ou pedra. Descrição das Armas
p Arma de projéteis; nunca usada como arma de combate corpo-a-corpo. As armas da Tabela de Armas são descritas aqui.
r O custo e carga de uma rede são baseados no seu tamanho. Redes custam 1 pp para cada 30 Elas estão listadas em ordem alfabética para con-
cm quadrados de área da superfície e tem uma carga de 1 mos por centímetro quadrado. veniência.
Uma rede média (1,8 m x 1,8 m) custaria 36 pp (3,6 po) e teria uma carga de 36 mos.
ra Esta arma pode ser arremessada, mas apenas raramente é usada deste modo; somente perso- Adaga: Esta é uma lâmina pequena com uma
nagens no nível Especialista ou melhor de especialização em arma podem arremessar esta pegada de uma mão. Pode ser usada em combate
arma em combate. corpo-a-corpo ou arremessada. Algumas variedades
e Este arma tem características especiais; leia a descrição da arma. caras são feitas de prata para uso contra certas
a Este é uma arma de combate corpo-a-corpo que também pode ser arremessada. criaturas mágicas.
cI Esta arma pode ser posicionada contra uma investida.
m Magos podem usar esta arma a critério do MJ. Água Benta: Isto é água que foi preparada por
MM Esta arma pode ser usada tanto com uma mão quanto com duas mãos. Usada com duas mãos, um clérigo especial (que deve ser de 9º nível ou
ela funciona de forma similar a armas de duas mãos (i.e., o usuário não pode usar um maior). Normalmente, é colocada em uma garrafa
escudo quando usando a arma desta forma). No entanto, um personagem usando esta quebrável ou cabaça e então lançada no alvo; se
arma, mesmo no estilo duas mãos, não perde automaticamente a iniciativa individual. atingir o alvo, o recipiente se estilhaça e o alvo é
Halflings e outras raças pequenas podem usar esta arma. molhado.
2M Esta arma requer duas mãos para o uso. O usuário da arma não pode usar um escudo e sempre Água benta somente faz o dano listado a
perde a iniciativa individual para personagens que não estão usando uma arma de duas monstros mortos-vivos; todas as outras criaturas
mãos. Halflings e outras raças pequenas não podem usar esta arma. e monstros são imunes a ela (exceto por ficarem
umedecidos).
P Arma pequena. Se você estiver usando as regras opcionais de
M Arma média. Maestria de Armas (no próximo capítulo), todos os
G Arma grande. personagens tem nível básico de maestria quando
usar água benta.

Alabarda: Veja Armas de Haste, Alabarda


Tabela de Efeitos Especiais de Armas (abaixo).
Nível ou Dados Bônus na Resultados de falha na jogada de proteção *
de Vida da jogada de Boleadeira, Rede Arco Curto: Este arco é similar ao arco longo,
Vítima proteção Porrete ou Chicote Zarabatana mas é menor e não pode disparar flechas tão longe.
Até 1 Nenhum Nocaute Emaranhar Por veneno Este, também, é uma arma de duas mãos, mas pode
1 +1 to 3 +1 Nocaute Emaranhar Por veneno ser usado por personagens halflings e pequenas
3 + 1 to 6 +2 Atordoar Desacelerar Por veneno raças como goblins.
6 +1 to 9 +3 Atordoar Desacelerar Por veneno Arco Longo: Esta é uma peça de madeira ar-
9 + 1 to 12 +4 Atrasar Atrasar Por veneno queada em uma curva, com uma corda esticada
12 + ou mais +5 Atrasar Atrasar Por veneno segurando-a nesta posição; é usada para lançar
*Os efeitos de sucesso na jogada de proteção são explicados na descrição de cada arma. flechas.
Este arco é uma arma de duas mãos; o usuário
da arma não pode usar um escudo e sempre perde
a iniciativa individual para personagens que não
Tabela de Munição estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
Qtde padrão Carga (nº de quenos não humanos como goblins não podem
(nº de Custo projéteis por usar esta arma.
Arma Tipo de Munição projéteis) (po) mos)
Zarabatana Dardo 5 1 5 Armas Escudo: Estas armas combinam um es-
Arco Flecha 20 5 2 cudo com lâminas de armas. Embora estranho e
propenso a quebrar, uma arma escudo pode pro-
Flecha com ponta de prata 1 5 2
ver um segundo ataque quando usado com uma
Besta Quadrelo/Virote 30 10 3 arma de uma mão. Somente guerreiros, ladrões, e
Quadrelo com ponta de prata 1 5 3 semi-humanos podem usar estas armas. Monstros
Funda Pedra ou pelota de chumbo 30 1 5 raramente usam armas escudo.
Pelota de prata 1 5 5 As armas escudo maiores podem quebrar durante
a batalha. Teste para quebra sempre que o atacante
ou o defensor jogar exatamente a jogada de ataque
 Carga (mos) mostra quanto peso a arma tem, Munição necessária (Por exemplo, se uma jogada de 9 ou
medida em moedas (mos). Uma moeda pesa melhor é necessária para atingir e um 9 é jogado
perto de 45 g. Lembre que quanto mais carga Armas de projéteis como arcos eventualmente
ficam sem munição; aqui está o custo para comprar no dado, teste para quebra). Cada vez que uma
um personagem está carregando, mais lenta- quebra ocorrer, uma das lâminas da arma escudo
munição adicional.
mente ele se move. Estes números se aplicam para qualquer tipo se torna imprestável.
 Notas fazem referência à seção de descrição de arma que tenha o nome apresentado. Flechas A chance de uma arma escudo se quebrar é 5
que descrevem características da arma. Algu- custam o mesmo, vêm no mesmo fardo padrão, e ou menos em 1d10. Bônus de escudos mágicos
mas vezes uma arma que parece pouco impres- tem a mesma carga para um arco curto ou para um são somados à jogada do dado, e bônus de armas
sionante na tabela terá características especiais arco longo; dardos para uma zarabatana curta são mágicas do inimigo são subtraídos. Em adição
listadas na coluna Notas, e estas características idênticos a aqueles para zarabatana longa. aos modificadores mágicos, modifique a jogada
especiais podem fazer dela uma arma muito Flechas e quadrelos com ponta de prata são como de ataque do inimigo em –1 por 10 pontos de
útil de fato. projéteis ordinários, exceto que suas pontas são dano máximo possível.

63
Capítulo 04 - Equipamento
Por exemplo, um guerreiro com um escudo mente uma lança extra longa) tem uma cabeça de recarregar, mas apenas uma para disparar.
espada +3 é atacado por um monstro usando uma lança curta e afiada no fim de uma haste muito Esta besta é uma arma de duas mãos; o usuário
espada de duas mãos. O monstro precisa de um longa (3,6 m - 5,4 m). da arma não pode usar um escudo e sempre perde
7 para atingir seu alvo (antes de qualquer modi- Machado de Haste: Esta arma de corte tem uma a iniciativa individual para personagens que não
ficador), e ele joga um 7 no dado. O usuário do pequena cabeça de machado unida a uma haste de estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
escudo espada deve testar para quebra. tamanho variado (1,5 m - 4,5 m). É essencialmente quenos não humanos como goblins não podem
A jogada do usuário do escudo é 1d10, com um um machado de batalha extra longo. usar esta arma.
5 ou menos seu escudo quebra. Sua jogada terá Arma de Haste: Todas as outras armas de haste
uma penalidade de –1 porque a espada de duas usam esta linha na Tabela de Armas. Um perso- Besta Pesada: Esta é uma arma de projéteis que
mãos de seu oponente pode fazer até 10 pontos nagem usando uma arma de haste pode dizer que consiste de um arco resistente (como um arco
de dano. Mas ele terá um bônus de +3 porque seu usa uma arma de haste genérica, ou ele pode dizer pequeno, mas menor e às vezes feito de metal)
escudo é mágico. Ele joga um 6, que resulta em que está usando um dos seguintes tipos específicos colocado transversalmente através de um cabo
6 – 1 + 3 = 8. Seu escudo não quebra. de arma de haste do mundo real: com um gatilho. Ela dispara flechas atarracadas
Os quatro tipos de armas escudo são os seguintes:  Bardiche: Esta arma tem uma pesada lâmina chamadas quadrelos.
Escudo com Chifre: Um escudo circular de 30 de machado com um longo espeto projetan- Bestas pesadas são volumosas, requerendo duas
cm que é amarrado ao braço em vez de seguro. do-se a frente. mãos para usar, e são lentas para recarregar. Um
Um único espeto se projeta do seu centro. Este  Bill: Uma arma peso leve, o bill tem uma personagem com Força 18 pode puxar de volta
escudo é muito durável e não se quebrará. lâmina de um só fio longa e estreita (como a corda com uma mão e disparar todo round,
Escudo Faca: Um pequeno broquel equipado uma foice). mas personagens mais fracos devem apontar a
com um ou duas lâminas curtas salientes dos seus  Gisarme: Esta arma se assemelha a um bill besta para o chão, prender com um pé, e puxar
lados. com um espeto fino na parte de trás da lâmina, de volta a corda com ambas as mãos de forma a
Escudo Espada: Um escudo de tamanho médio curvando-se para a frente. recarregá-la; eles podem somente disparar uma
com uma ou duas lâminas de espadas ou lanças se  Glaive: Esta arma tem uma lâmina larga e em vez a cada dois rounds.
projetando dos seus lados (se redondo) ou pontas forma de faca. Esta besta é uma arma de duas mãos; o usuário
(se alongado).  Lochaber Axe: Esta arma tem um pesado da arma não pode usar um escudo e sempre perde
Escudo com Presas: Um escudo grande com de machado longo, de uma única lâmina com a iniciativa individual para personagens que não
uma até quatro lâminas curtas salientes dos lados. um gancho na parte de trás, apontando para estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe-
Ele pode ter um espeto central. Devido ao seu a frente. quenos não humanos como goblins não podem
tamanho, o escudo com presas requer duas mãos  Partizan: O partizan tem uma ampla ponta de usar esta arma.
para usá-lo e não pode ser usado com uma arma lança com dois ganchos na base, apontando
adicional ou outro escudo. Personagens usando para a frente. Boleadeira: Esta arma é um cordão com bolas
esta arma sempre perdem a iniciativa individual  Ranseur: Esta arma tem um pequeno espeto pesadas nas pontas. Ela é girada ao redor e arre-
para personagens que não estão usando arma de afiado, ladeado por duas lâminas curtas, cur- messada na vítima. Faz bem pouco dano por si
duas mãos. Halflings e pequenos não humanos vadas em sua base. só (1d2 pontos), mas pode emaranhar, desacelerar
como goblins não podem usar esta arma.  Spetum: O spetum tem um longo espeto ou atrasar a vítima.
com duas lâminas curvas afiadas criando uma Se a jogada de ataque é um 20 (sem contar
Armas de Haste: Armas de haste consistem em forma de tridente. qualquer modificador), a vítima deve fazer uma
várias lâminas (armas) montadas em longas hastes.  Spontoon: O spontoon tem uma lâmina jogada de proteção contra raio mortal ou ser
Armas de haste somente podem ser usadas por elaborada, possivelmente, ondulada ou com imediatamente paralisada; ela morrerá em 1d6
guerreiros, anões, elfos e místicos. Por causa do alargamentos. + 2 (3-8) rounds por estrangulamento a menos
comprimento de uma arma de haste, um perso-  Voulge: O voulge tem uma grande e pesada que seja resgatada. Se libertada, a vítima continua
nagem com uma arma de haste pode atacar um lâmina, larga como a de um cutelo. efetivamente paralisada por 2d6 (2-12) rounds.
inimigo mesmo quando existir outro amigo ou Na campanha, um MJ pode simplesmente usar Criaturas que não respiram (como constructos)
inimigo entre eles. Frequentemente, usuários de a entrada da arma de haste genérica na Tabela de são imunes a este efeito.
arma de haste ficam na segunda fileira de com- Armas para as variações da arma de haste. Ou, se Se a jogada de ataque é bem-sucedida, mas não
bate, golpeando por cima das cabeças dos seus ele estiver usando as regras de Maestria de Armas, um 20, a vítima deve fazer uma jogada de proteção
companheiros da linha de frente para atingir os ele pode seguir as orientações naquele capítulo para contra raio mortal, possivelmente com um bônus
combatentes da linha de frente da força inimiga. combinar os traços de alabardas, lanças longas, e (veja a Tabela de Efeitos Especiais de Armas). Se
Uma arma de haste pode ser usada com as opções armas de haste em novas armas. a jogada de proteção é bem-sucedida, o ataque
de Combate de Guerreiro. Entretanto, a regra Independentemente do tipo, todos as armas não efeito a não ser o dano. Se a vítima falhar
opcional de desarme apenas pode ser usada onde de haste são armas de duas mãos; o usuário da no teste, o resultado varia em função do nível de
anotado com o tipo da arma. arma não pode usar um escudo e sempre perde experiência ou tamanho da vítima (veja a Tabela
As jogadas de ataque do usuário da arma de a iniciativa individual para personagens que não de Efeitos Especiais de Armas).
haste sofrem penalidades de –3 para cada um dos estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- A vítima pode fazer um nova jogada de proteção
seguintes casos: quenos não humanos (como goblins) não podem durante a fase de combate corpo-a-corpo de cada
 O usuário é um anão usar esta arma. round até que um seja bem-sucedida; Isto indica
 O usuário está atacando de trás de um aliado que a vítima removeu a bola. Se outro personagem
maior Arremesso, Martelo de: Veja Martelo de Ar- tenta remover a bola que golpeou a vítima, a vítima
 Um aliado na frente do usuário está usando remesso (abaixo) joga sua própria jogada de proteção contra raio
uma arma de duas mãos (diferente de uma mortal, com um bônus de +2. Quando a vítima
arma de haste) ou qualquer arma que é ba- Atirada, Pedra: Veja Pedra Atirada (abaixo). passar na jogada de proteção, a bola é removida.
lançada por detrás do usuário (machado de A vítima pode gastar 1 round destruindo a bola
batalha, boleadeira, funda, etc.), colocando Azagaia: Esta arma é uma ponta de espetar no se ela possuir uma arma cortante e escolher por
em risco o portador da arma de haste. topo de um mastro leve e longo (120-180 cm). destruí-la. De outra forma, a bola está intacta; ela
Se você estiver usando as regras de Maestria de Personagens podem lançá-la nos alvos ou usá-la pode pegá-la ou deixá-la.
Armas do próximo capítulo, personagens treinados em combate corpo-a-corpo, podem usá-la com Efeitos possíveis da bola, como listado na Tabela
no uso destas armas de duas mãos podem desviar uma mão mantendo a outra mão livre para um de Efeitos Especiais de Armas, são os seguintes:
ataques com elas. escudo ou arma. Halflings (e raças pequenas como Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar
Quatro tipos de armas de haste são mostrados goblins) podem usar esta arma. feitiços, ou mover-se até sua jogada de proteção
na Tabela de Armas. Eles têm entradas individuais ser bem-sucedida.
porque cada um tem certas características que o Bastarda, Espada: Veja Espada Bastarda (abai- Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se
distingue dos outros quando usando as regras de xo). e atacando à metade da sua taxa normal; ela não
Maestria de Armas. As variações são as seguintes: pode lançar feitiços.
Alabarda: Esta arma é tanto uma arma de esto- Batalha, Machado de: Veja Machado de Ba- Atrasar: A vítima automaticamente perde a ini-
cada quanto de corte. Ela tem uma ampla cabeça talha (abaixo). ciativa individual para o próximo round.
de machado com um espeto na ponta e um gancho Esta arma pode afetar somente criaturas sólidas.
no dorso. Besta Leve: Esta arma é similar à besta pesada, Wraiths, espectros, criaturas etéreas, e monstros
Lança Longa: Esta arma de estocada (essencial- mas menor. Ela também requer duas mãos para feitos de água (como um elemental da água) não

64
Capítulo 04 - Equipamento
podem ser afetados. Espada Bastarda: Esta arma popular é similar à ganhar um bônus de defesa, mas em cada round
Boleadeiras são desajeitadas de carregar e podem espada normal, mas tem uma lâmina mais longa e que uma lança é usada para defender, ela causa
ficar entrelaçadas. Para cada boleadeira adicional um cabo (empunhadura) quase tão longo quanto apenas metade do dano.
carregada, a carga das boleadeiras triplica: 1 bola o de uma espada de duas mãos; o comprimento Se o usuário da lança montada tem a opção de
= 5 mos, 2 bolas = 15 mos, 3 bolas = 45 mos, etc. total da arma pode ser de 105 até 135 cm. A es- Múltiplos Ataques, ela pode de fato fazer múltiplos
Cajado: Este é um cajado de 5 cm de espessura, pada pode ser manejada tanto com uma quanto ataques, mas não todos contra o mesmo inimigo.
120 – 180 cm de comprimento, possivelmente com duas mãos. Ele deve fazer cada ataque contra um alvo diferente,
com pontas de ferro. Um cajado pode ser usado Um personagem não pode usar um escudo en- tomando-os no curso de sua investida com a lança.
por todas as classes, mesmo por magos se o MJ quanto usar este item com duas mãos. Entretanto, Um lança montada usada das costas de uma
permitir. isto não causa a perda da iniciativa individual. A montaria voadora pode ser usada normalmente.
O cajado é uma arma de duas mãos; o usuário espada bastarda não pode ser usada por um halfling Se o usuário precisa soltar a lança e a prende em
da arma não pode usar um escudo e sempre perde ou outro pequeno humanoide. sua sela para que ela não caia no chão, ele não
a iniciativa individual para personagens que não pode defender com ela.
estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- Espada Curta: Esta é muito parecida com a
quenos não humanos como goblins não podem espada normal, mas menor; tem normalmente Leve, Besta: Veja Besta Leva (acima).
usar esta arma. entre 60 e 75 cm de comprimento. Halflings e
pequenos não humanos como goblins podem Longa, Lança: Veja Armas de Haste, Lança
Cestus: O cestus (cesti, no plural) é um tipo de usar esta arma. Longa (Acima).
luva ou correia envolta ao redor das mãos; tem
lâminas ásperas, cortantes no dorso, assim um Espada de Duas Mãos: Esta arma, também Longo, Arco: Veja Arco Longo (acima).
ataque com socos provocará mais dano em um chamada de montante, é o maior tipo de espada.
oponente. Se a campanha usa as regras opcionais É similar à espada normal, mas muito mais lon- Maça: Esta é uma cabeça pesada de golpeamento
para uso de duas armas, um personagem não recebe ga, geralmente tendo entre 135 cm e 195 cm de unida a um cabo curto ou médio de madeira.
a penalidade de –4 para o cestus vestido em sua comprimento.
mão sem preparo. Esta espada é uma arma de duas mãos; o usuário Machado de Batalha: Este é uma grande cabeça
da arma não pode usar um escudo e sempre perde cortante com uma ou duas lâminas fixada em um
Chicote: Esta arma é uma longa cinta de couro a iniciativa individual para personagens que não longo (90-150 cm) cabo de madeira. Esta é uma
trançado com uma alça. Ele pode ter de 1,5 - estão usando arma de duas mãos. Halflings e pe- arma de duas mãos; o usuário da arma não pode
9 m de comprimento. E uma arma de combate quenos não humanos como goblins não podem usar um escudo e sempre perde iniciativa individual
corpo-a-corpo e pode ser usado tanto para causar usar esta arma. para personagens que não estão usando arma de
danos (1d2 pontos) ou para emaranhar. Antes de duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
cada round de combate, o usuário deve declarar Espada Normal: Esta é a clássica arma de fan- como goblins não podem usar esta arma.
qual opção está sendo usada. Qualquer que seja a tasia. Consiste de um cabo (empunhadura) de
que ele usa, ele faz uma jogada de ataque normal. uma mão unido a uma longa lâmina perfurante Machado de Mão: Este é uma pequena lâmina
Se ele obtiver um sucesso, o chicote ou inflige ou cortante; a arma tem geralmente entre 75 e cortante (geralmente apenas uma lâmina) afixada
1d2 pontos de danos ou (se emaranhar é tentado) 105 cm de comprimento. a um pequeno (30-60 cm) cabo de madeira. É
obriga a vítima a fazer uma jogada de proteção con- uma arma de uma mão e pode ser arremessada.
tra raio da morte, possivelmente com um bônus. Faca, Escudo: Veja Armas Escudo, Escudo Faca
(Veja a Tabela de Efeitos Especiais de Armas para (acima). Mão, Machado de: Veja Machado de Mão
o seu bônus de teste e o resultado do ataque.) Se (acima).
a vítima falhar em sua jogada de proteção, ele Funda: Isto é um pedaço de cordão ou uma
pode ser emaranhado, desacelerado, ou atrasado. longa tira de couro com uma bolsa no meio. O Martelo de Arremesso: Este é um martelo de
Os efeitos listados na Tabela de Efeitos Especiais usuário coloca uma pedra ou “pelota” de metal cabo curto e cabeça ampla, capaz de golpes esma-
de Armas são os seguintes: na bolsa, segura a funda pelas pontas, a gira para gadores. É balanceado para o arremesso.
Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar ganhar velocidade, e então solta uma ponta da tira
feitiços, ou mover-se até uma jogada de proteção para lançar o projétil em seu alvo. Martelo de Guerra: Esta arma consiste em uma
bem-sucedida. ampla cabeça de martelo — algumas vezes com
Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se e duas pontas de impacto em vez de apenas uma —
Guerra, Martelo de: Veja Martelo de Guerra
atacando com metade da sua taxa normal. Ela não em um cabo de madeira de comprimento médio
(abaixo).
pode lançar feitiços. (cerca de 90 cm).
Atrasar: A vítima automaticamente perde ini-
ciativa para o próximo round. Haste, Machado de: Veja armas de Haste, Ma- Normal, Espada: Veja Espada Normal, (acima).
Esta arma não é muito útil, exceto como um chado de Haste (acima).
dispositivo tático. Ele é mais frequentemente usado Óleo em Combustão (Fogo Grego): Este tipo
por um ladrão ou outro personagem que quer Lança: A lança é uma cabeça perfurante unida a de arma geralmente consiste em óleo de cozimento
ajudar de alguma forma um guerreiro de linha uma ponta de uma haste de tamanho médio para ou lamparina colocado em um recipiente quebrável
de frente enquanto na verdade não se envolver longo (180 cm – 240 cm). Guerreiros, anões, elfos, (como uma garrafa, cabaça, ou lamparina de vidro),
no corpo-a-corpo. e místicos podem usar a manobra lança contra com um estopim ou pavio atado. Em combate, o
Um chicote só pode emaranhar criaturas feitas investida (veja Capítulo 8). usuário acende o estopim ou pavio e a lança no
de material sólido. Wraiths, espectros, criaturas seu alvo (acender e arremessar leva somente um
etéreas e monstros feitos de água (como elemen- Lança Montada: Quando em combate monta- round se o personagem tiver outro objeto aceso à
tais da água) não podem ser emaranhados. Eles, dos a cavalo, muitos guerreiros usam uma longa mão). Se o recipiente atinge o alvo, ele explode,
no entanto, sofrerão o dano normal causado por lança especial chamado de lança montada. Guer- espirra o alvo com o óleo, e inflama o óleo no alvo.
um chicote. (Um chicote normal não vai atingir reiros, anões e elfos podem usar a manobra de Óleo em Combustão causa 1d8 pontos de dano
um monstro que só pode ser atingido por armas Ataque com Lança Montada (veja Capítulo 8). a cada round que um alvo esteja no fogo. Óleo
mágicas, é claro, o que exigiria um chicote mágico). Místicos podem usar lança montada, embora eles que tenha sido aceso e arremessado queimará por 2
não tenham a manobra de Ataque com Lança rounds. Se você estiver usando as regras opcionais
Clava: Este é um simples, grosseiro pedaço de Montada, mesmo quando no dorso de um cavalo de Maestria de Armas (no próximo capítulo), todos
madeira usado para espancar oponentes. em investida, místicos sempre espetam com a arma os personagens são considerados como tendo
como se lutando com uma lança. Outras classes nível básico de maestria (domínio) com lançar
Curto, Arco: Veja Arco Curto (acima). humanas não podem usar uma lança montada recipientes de óleo flamejante.
efetivamente.
Curta, Espada: Veja Espada Curta (abaixo). Um personagem com uma lança montada ainda Pedra Atirada: Isto é uma rocha do tamanho do
pode usar um escudo; no entanto, se você estiver punho ou menor. Quando um personagem joga
Duas Mãos, Espada de: Veja Espada de Duas usando as regras opcionais de Maestria de Armas qualquer objeto que causa danos, trate-o como
Mãos (abaixo). (no próximo capítulo), um personagem que tem se fosse uma pedra atirada; o MJ pode reduzir o
maestria básica com a lança montada ainda não dano provocado se ele achar que não é tão oneroso
Escudo, Espada: Veja Armas Escudo, Espada pode usar um escudo. Sob as regras de Maestria como uma rocha normal. Modificadores na Força
Escudo (acima). de Armas, uma lança montada pode ser usada para se aplicam nas jogadas de ataque e dano.

65
Capítulo 04 - Equipamento
Se você estiver usando as regras opcionais de ele pode fazer um nova jogada de proteção durante Se você utilizar as regras opcionais de Maestria
Maestria de Armas, todos os personagens são con- a fase de combate corpo-a-corpo de cada round até de Armas, o domínio com uma clava também é
siderados como tendo nível de domínio básico ser bem-sucedida; uma jogada bem-sucedida indica maestria com uma tocha. No entanto (também das
com pedras atiradas. que a rede foi puxada e jogada de lado. Se ele tiver regras Maestria de Armas), alguém não qualificado
uma adaga (mas não uma arma mais comprida ou com uma tocha não provoca metade do dano, mas
Pesada, Besta: Veja Besta Pesada (acima). uma arma sem lâmina) em sua mão quando ele é sempre inflige 1d4 pontos (independentemente
atingido pela rede, ele tem um +4 no sua jogada de a tocha estar acesa).
Presas, Escudo com: Veja Armas Escudo, Es- de proteção; sucesso significa que ele cortou seu
cudo com Presas (acima). caminho fora da rede, assim destruindo-a. Tridente: Esta é uma lança leve com três pinos
farpados na extremidade, concebidos para utiliza-
Porrete: Esta arma é um pequeno saco de couro, Tabela de Redes ção subaquática. Quaisquer criaturas pequenas (60
10-20 cm de comprimento, cheio de areia ou Tamanho da Tamanho da cm ou menos, como peixes normais) atingidas por
esferas de metal e com uma correia em alça atada. Vítima Equivalente* Rede** um tridente ficam presos nas pontas perfurantes.
Causa pouco dano (1d2 pontos), mas, se usada Para libertar-se, eles precisam fazer um teste de
para atingir a cabeça ou o pescoço de uma vítima, Muito Pequeno Até 30 cm 60 cm x 60 cm
Pequeno 30 cm + 120 cm x habilidade contra Força. Eles podem fazer uma
pode atordoar ou causar inconsciência. tentativa por round; muitas criaturas pequenas
Esta arma não tem efeito em uma vítima vestindo -90 cm 120 cm
têm Força que não excede 1 ou 2.
um elmo de metal (que está incluso em qualquer Médio 90 cm + 180 cm x Esta arma pode ser utilizada com uma ou duas
conjunto de cota de placas, de talas, de malha ou de -180 cm 80 cm mãos. Usado com duas mãos, ele opera de forma
escamas) ou em qualquer monstro sem armadura Grande 180 cm + 270 cm x semelhante a outras armas de duas mãos (ou seja, o
com classe de armadura 0 ou menor (o que indica -300 cm 270 cm portador não pode usar um escudo quando utiliza
pele muito dura ou placas protetoras). Muito Grande 300 cm + 360 cm x a arma desta forma). No entanto, um personagem
O MJ decide quando alguém usando um porrete -450 cm 360 cm usando esta arma, mesmo em seu estilo com as duas
pode ou não atingir a cabeça do seu alvo. O MJ Enorme 450 cm + 480 cm x mãos, não perde a jogada de iniciativa, e halflings
pode decidir, por exemplo, que alguém que se -600 cm 480 cm e outras criaturas pequenas podem usar esta arma.
esgueirou até um alvo completamente insuspeito Mamute 600 cm + 750 cm x
pode mirar a cabeça do alvo sem penalidade, ou -900 cm 750 cm Zarabatana: Esta arma é um tubo, 15-120 cm
que o personagem, em combate, pode mirar a de comprimento. O usuário coloca um pequeno
cabeça do inimigo recebendo uma penalidade de * Uma rede pequena é adequada para um alvo
do tamanho de um halfling; uma rede mé- dardo ou espinho nela, aponta o tubo para um
-4 na sua jogada de ataque. Também por decisão alvo, e sopra nele — forçando o dardo a voar em
do MJ, se o alvo é tão mais alto do que o atacante dia é adequada para alvos humanos, anões
e elfos. direção ao alvo.
que o atacante não pode alcançar sua cabeça, então Os dardos, por si só, não causam dano. Entretan-
o ataque pode provocar apenas dano normal. ** Ou equivalente em metragem quadrada.
to, os dados são geralmente tratados com veneno.
Se o taque atinge a cabeça do alvo, consulte a Um dardo de zarabatana meramente arranha a
Tabela de Efeitos Especiais de Armas. A vítima deve Redes mágicas são raras. As poucas que existem vítima, com pouca penetração; não provoca dano
fazer uma jogada de proteção contra raio mortal não podem ser danificadas exceto por fogo ou real. Se atingida, a vítima deve fazer uma jogada de
(possivelmente com um bônus; veja a tabela). ácido; adagas não cortarão através delas. Uma proteção contra veneno ou sofrer os efeitos. De-
Se falhar no teste, ela sofre os efeitos adicionais vítima emaranhada pode apenas remover a rede, pendendo do tamanho ou do nível de experiência
mostrados na tabela, como determinado por seus não danificá-la. da vítima, ela pode receber um bônus na jogada
Dados de Vida. Estes efeitos são os seguintes: Os efeitos listados na Tabela de Efeitos Especiais de proteção (veja a Tabela de Efeitos Especiais de
Nocaute: A vítima fica imediatamente incons- de Armas são como se segue: Armas). Nenhuma criatura morta-viva ou imune
ciente e permanece indefesa por d100 (d%) rou- Emaranhar: A vítima não pode atacar, lançar a veneno pode ser ferida por uma zarabatana.
nds. feitiços, ou mover-se até uma jogada de proteção O uso de veneno mortal como uma arma não é
Atordoar: A vítima fica desorientada e perma- bem-sucedida. uma boa ação. Por causa dos seus riscos, veneno
necerá desorientada até ser bem-sucedida em uma Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo-se e pode declarado ilegal por governantes locais ou
jogada de proteção contra raio mortal. Ela pode atacando com metade da sua taxa normal. Ela não regionais. Neste caso, personagens ordeiros tipi-
tentar um novo teste a cada round. pode lançar feitiços. camente não os usam. O MJ pode escolher não
Atrasar: A vítima fica meio atordoada; ela perde Atrasar: A vítima automaticamente perde ini- permitir personagens jogadores a usar venenos em
iniciativa no próximo round. ciativa para o próximo round. sua campanha. Avise os jogadores, se eles querem
Uma rede pode facilmente ser danificada por que seus personagens usem zarabatanas, monstros
Rede: Uma rede é uma malha aberta de cor- uma arma com lâmina (ou garra, ou mordida),
da ou cordão. Redes pequenas (até 3 m x 3 m) terão as deles também.
mas pode ser reparada se corda ou cordão estiver
são comumente usadas em caçadas e aventuras e disponível, o que requer 1d3 turnos de trabalho Zarabatanas mais longas são armas de duas mãos;
podem ser usadas tanto como arma de combate de reparo sem perturbações. Uma rede danificada o usuário da arma não pode usar um escudo e
corpo-a-corpo quanto de arremesso. A carga da é inútil. sempre perde a iniciativa individual para perso-
rede varia com o tamanho. Redes vêm em uma variedade de tamanhos; se o nagens que não estão usando arma de duas mãos.
Esta arma geralmente está disponível na maioria alvo é muito grande para a rede, ele receberá bônus Halflings e pequenos não humanos como goblins
dos mundos de campanha. Seu custo é baixo, mas na sua jogada de proteção para evitar os efeitos. não podem usar esta arma.
é facilmente danificada. A rede é uma das primeiras Usando a Tabela de Redes, determine quantas
ferramentas da humanidade, tendo sido inventada vezes a vítima é maior que a rede. Para cada vez Uso Não Padrão de Armas
em tempos pré-históricos, e ela é usada pela maio- maior, a vítima ganha um bônus +4. Uma jogada (Opcional)
ria dos monstros humanoides para caça e defesa. de 1 é sempre uma falha a menos que o bônus seja
Uma rede somente pode afetar criaturas feitas de +20 ou maior. Algumas vezes um personagem pode querer usar
de material sólido. Wraiths, espectros, criaturas Redes de 180 cm x 180 cm ou menores podem uma arma de uma mão com as duas mãos. Isto pro-
etéreas, e monstros feitos de água (como elementais ser usada com uma mão. Redes maiores requerem voca mais dano, mas tem as seguintes limitações:
da água) não podem ser afetados. duas mãos e sofrem as mesmas penalidades de  Qualquer arma de uma mão (exceto “Outras
Uma rede não causa dano na vítima, mas pode outras armas de duas mãos. O usuário não pode Armas”) pode ser usada desta forma.
emaranhar, desacelerar, ou atrasar a vítima. O usar um escudo, sempre perde iniciativa individual  O personagem perde a iniciativa individual.
usuário faz uma jogada normal para atingir seu para personagens que não estão usando arma de  O personagem não pode efetivamente usar um
alvo; se ele conseguir, o alvo deve fazer uma jogada duas mãos; e Halflings e pequenos não humanos escudo para defesa enquanto manusear uma
de proteção contra raio mortal, possivelmente (como goblins) não podem usar redes maiores que arma com duas mãos (sem bônus na CA).
com um bônus (veja a Tabela de Efeitos Especiais 180 cm x 180 cm. Quando usadas com duas mãos, armas ganham
de Armas). +1 ponto de dano adicional aos seus ataques. Este
Se a jogada de proteção for bem-sucedida, a rede Tocha: Uma tocha é basicamente uma clava bônus se aplica a qualquer arma de uma mão usada
não afeta o alvo, ela cai dele sem prejudicá-lo de flamejante. Apesar de mais leve do que uma clava, com ambas as mãos, independente do dano origi-
qualquer forma. Se a vítima falha em seu teste, o ela está pegando fogo, então ela faz a mesma quan- nal da arma. Assim, uma adaga usada deste modo
resultado varia em função do nível de experiência tidade de dano de uma clava (1d4). Se alguém usa provoca 1d4 + 1 (2-5) pontos de dano, e uma
ou tamanho da vítima. uma tocha apagada como uma arma de concussão, lança faz 1d6 + 1 (2-7) pontos de dano quando
Uma vez que um alvo esteja preso em uma rede, ela provoca 1d2 pontos de dano. manuseada com ambas as mãos.

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Capítulo 04 - Equipamento
Armaduras Tabela de Armaduras
Todos os guerreiros, clérigos, anões, elfos, e hal- Custo Carga
flings podem usar quaisquer dos tipos de armadura CA Tipo de Armadura (po) (mos) Notas
descritos abaixo. Ladrões e druidas podem usar os (–1)* Escudo 10 100 D
tipos de armadura indicados na coluna “Notas”.
Magos e místicos não podem usar quaisquer destes 7 Armadura de Couro 20 200 D, L
tipos de armadura. 6 Cota de Escamas 30 300
Uma armadura normalmente é feita para uma 5 Cota de Malha 40 400
raça específica. O MJ pode impor penalidades a 4 Cota de Talas 50 450
um personagem que veste a armadura de uma
3 Cota de Placas 60 500
raça diferente. Por exemplo, um elfo acharia a
cota de malha de um anão desajeitada e pesada 0 Armadura Completa 250 750 E
(com uma redução adicional do movimento além * Subtraia 1 da CA se um escudo for usado.
da que a carga da armadura exige), um halfling D Um druida pode usar este tipo de armadura se ela não contiver partes de metal ou outros componentes
acharia muito difícil se mover na armadura de não orgânicos (partes que nunca estiveram vivas).
um humano (ele teria que testar contra paralisia E Armadura completa tem algumas características muito especiais; leia cuidadosamente a descrição
cada round para evitar tropeçar e cair), e um anão deste tipo de armadura.
não poderia entrar na armadura de um halfling L Um ladrão pode usar este tipo de armadura.
de forma alguma.
(que é diferente da cota de placas), completa de Por exemplo, o dano da baforada de dragão
Descrições de Armaduras placas, armadura gótica, ou armadura de justa. No vermelho pequeno (DV 10, 57 pontos de vida) é
Cada tipo de armadura é constituído de um entanto, armadura completa é mais parecida com a reduzido em 1 ponto por dado de dano (–10) para
conjunto completo. O jogador pode presumir armadura de placas feita durante os últimos dias da 47; o guerreiro em armadura completa pode fazer
que seu personagem, como parte do conjunto de fabricação de armaduras. A chegada das armas de a jogada de proteção habitual, mas com um bônus
armadura, recebe o tipo de proteção para cabeça fogo forçou os fabricantes de armaduras a engrossar de +2, para receber metade do dano (24 pontos).
apropriada à armadura (de um chapéu de couro as armaduras feitas, fazendo delas muito pesadas Armadura completa mágica pode reduzir este
batido até um elmo completo de metal). O jogador e desajeitadas e inapropriadas ao uso, levando ao dano ainda mais, em 1 ponto por dado de dano
pode imaginar outros componentes apropriados à abandono da fabricação de armaduras. No jogo para cada dois bônus de encantamento (arredon-
sua armadura conforme sua escolha — manoplas, D&D, a presença de magia teve quase o mesmo dado para baixo).
braçais, caneleiras, etc — já que estes componentes efeito na armadura completa. Se um guerreiro em armadura completa está
não afetam o jogo ou a classe de armadura. Vantagens: Armadura completa sozinha tem montado e tem assistência de outros, as desvanta-
As armaduras listadas na Tabela de Armaduras classe de armadura 0. Pode ser usada com um gens de carga, movimento lento, e surpresa podem
são descritas aqui e apresentadas em ordem alfa- escudo para classe de armadura –1. ser minimizadas.
bética para sua conveniência. Armadura completa reduz o dano infligido pela Desvantagens: Armadura completa é volumosa
Armadura Completa: Armadura completa é o maioria dos efeitos de área (fogo, frio, gás, ácido), e cara. Sua carga é 750 mos. Ela deve ser feita
tipo de armadura associada aos cavaleiros monta- incluindo baforadas. O dano básico é reduzido especialmente para um usuário, produzida para
dos dos romances. Ela envolve completamente o em 1 ponto por dado de dano, e o usuário ganha caber exatamente; custa 250 po. Formas mágicas
usuário em um invólucro de aço, com juntas de um bônus de +2 à jogada de proteção aplicável. são proporcionalmente mais valiosas, em média
elos de corrente para permitir o movimento. Ela O dano básico mínimo é sempre pelo menos 1 50% mais caras que uma cota de placas com en-
é frequentemente chamada de armadura de placas ponto por dado. cantamento idêntico.

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Capítulo 04 - Equipamento
Armadura completa é estranha em algumas si-
tuações, especialmente quando se levantando de Tabela de Carga de Bardagem
uma posição inclinada ou montando um corcel. Carga: Movimento Carga: Metade do
Se tentado sozinho, a chance de sucesso é de 1 Animal Taxa de Movimento Completo Movimento
em 6 por round. Em tempos medievais tardios, Cavalo de Carga 27 (9) 4.500 9.000
o segundo problema foi resolvido com o uso de
uma tira amarrada ao redor do usuário e sobre um Cavalo de Montaria 72 (24) 3.000 6.000
braço mecânico ou barra. O cavaleiro era então Cavalo de Guerra 36 (12) 4.000 8.000
erguido no ar e baixado sobre a montaria. No jogo Mula 36 (12) 3.000 6.000
D&D, assuma sucesso automático em se levantar Pégaso 72 (24) 3.000 6.000
se alguém estiver disponível para ajudar o usuário. Voando 144 (48) 3.000 6.000
Armadura completa é barulhenta e lenta. Seus
“creaks” e “clanks” podem ser ouvidos a até 36 Pônei 63 (21) 2.000 4.000
m de distância e negam as chances de surpresa. Unicórnio 72 (24) 2.000 4.000
A taxa de movimento do usuário é 9 m (3 m); a
maioria dos guerreiros prefere usar suas armaduras reduzindo a pontuação de classe de armadura em criatura pode carregar e com que modificações a
completas somente quando estão combatendo do –1. Escudos menores são considerados mais fáceis sua taxa de movimento (Nem todas as criaturas têm
dorso de um cavalo. de mover no caminho do perigo, enquanto escudos esta informação). Com muitos parágrafos “Carga”
Um guerreiro sem armadura precisa de dois tur- maiores protegem melhor, mas são mais lentos para está um “Multiplicador de Bardagem”. Este é um
nos completos para vestir sua armadura completa; mover no caminho do perigo — assim o benefício número que representa quão mais difícil é fazer
leva apenas um turno para tirar. é dividido igualmente. bardagem para esta criatura e quão mais carregada
Armadura completa não dá proteção adicional a criatura ficará com a bardagem.
contra ataques de olhar (como de uma medusa) Bardagem Para determinar quanto custa para fazer bar-
ou eletricidade (como baforada relâmpago de um dagem para qualquer tipo de criatura, pegue seu
dragão azul). Alguns personagens compram armadura para multiplicador de bardagem para custo e carga
O usuário tem uma penalidade de –5 quando seus cavalos, de tal modo que suas montarias, e multiplique pelas colunas de custo e carga da
usando qualquer artefato de projéteis diferente também, estarão protegidas em combate. Tabela de Bardagem.
de uma besta. Se sozinho, o usuário sofre uma Por exemplo, um personagem quer encontrar o
penalidade de –1 nos testes de surpresa (Em outras Tabela de Bardagem custo e carga de armadura feita especialmente para
palavras, um guerreiro neste tipo de armadura seu roc pequeno. Pegue os valores de custo e carga
testando para surpresa deve jogar um 3, indicando Tipo de Custo Carga
CA Armadura (po) (mos) da Tabela de Bardagem e então multiplique pelo
sem surpresa, mas a penalidade aplicada reduz a multiplicador de bardagem para custo e carga da
jogada a um 2, resultando no guerreiro sendo 7 Couro 40 250 descrição do roc no Capítulo 14. O multiplicador
surpreendido). 6 Escamas 75 400 do roc pequeno é um x3. A CA básica do roc
Armadura de Couro: Esta armadura é feita 5 Malha 150 600 pequeno é 4, assim será necessário bardagem de
de couro resistente, frequentemente fervida para 4 Talas 400 1.500 placas (ou melhor) para melhorar sua condição.
resistência extra, ou mesmo fervida em cera (o Multiplicando custo e carga por 3, a armadura de
que produz uma armadura conhecida como cuir- 3 Placas 500 3.000 placas para um roc pequeno iria custar 1.500 po
-boulli). 2 Batalha 600 4.000 e ter uma carga de 9.000 mos. A descrição do roc
Cota de Escamas: Esta armadura consiste de 0 Justa 700 5.000 pequeno diz que ele pode voar com uma carga de
uma armadura de couro leve completamente co- até 6.000 mos em velocidade total ou 12.000 mos
berta com escamas de metal sobrepostas costuradas A maioria destes tipos de bardagem corresponde em metade da velocidade, assim o roc pequeno
ou rebitadas sobre o couro. a tipos armaduras de personagem. Bardagem de carregando esta armadura deve ter sua velocidade
Cota de Malha: Esta é uma camisa tamanho malha, por exemplo, é feita do mesmo material de de vôo reduzida a metade.
completo, frequentemente incluindo um capuz uma cota de malha de personagem. Bardagem de Quando a bardagem provê uma CA que é apenas
e algumas vezes incluindo calça completa, feita justa é equivalente equino de armadura completa. igual ou pior que a CA natural da criatura, não
de anéis de metal interligados. E vestida sobre Bardagem de batalha é similar a bardagem de justa, fará bem algum vestir a armadura.
uma camisa acolchoada chamada gibão. Quando mas mais leve.
alguém com uma arma pesada atinge um perso-
nagem numa cota de malha, o gibão evita dos
Equipamento de Aventura
Bardagem e Carga Esta seção descreve muitos dos itens que os per-
elos da cota de malha serem inseridos na carne Na Tabela de Carga de Bardagem estão os tipos
(Adicionalmente, evita dele ser resfriado pelo con- sonagens levam em aventuras.
de montaria para os quais a bardagem é normal-
tato pele-metal no clima frio e de ser beliscado mente feita. Observe que a bardagem de um animal
pelos anéis). não caberá em outro animal, exceto bardagem Descrições de Equipamento de
Cota de Placas: Esta não é a armadura de placas feita para um cavalo de guerra que caberá em um Aventura
completa usualmente associada aos cavaleiros. Ela cavalo de carga e vice-versa.
consiste de inúmeras chapas de metal (a placa de Os equipamentos listados na Tabela de Equi-
Listados na Tabela de Carga de Bardagem es- pamento de Aventura são descritos aqui. Os itens
peito sendo a mais importante delas) unidas por tão o animal, sua taxa de movimento normal, o
malhas de elos; é muito parecida com a armadura estão organizados alfabeticamente para sua con-
montante de carga que ele pode carregar na sua
cota de malha descrita acima exceto que ela tem taxa de movimento normal, e o montante de carga veniência.
chapas de metal moldado reforçando-a. que ele pode carregar com metade de sua taxa de Acônito: Vendido seco ou fresco em ramos in-
Cota de Talas: Esta é uma adaptação de arma- movimento. Se carregado com um montante de dividuais, esta é uma erva usada para afugentar
dura de couro pesada com talas ou botões de metal carga maior que o montante mostrado na última licantropos, que não podem suportar sua presença.
incrustados no couro. coluna, o animal não irá se mover. Água Benta: Isto é água preparada por um clé-
Escudo: Um escudo pode ser de um número Lembre-se que a carga mostrada é a carga total rigo de alto nível. Ela causará dano em monstros
de tamanhos como se segue: sendo carregada pelo animal. Isto inclui a barda- mortos-vivos.
 Alvo ou Broquel (um pequeno escudo re- gem, o peso do cavaleiro e toda armadura e equi- Alho: Esta é uma erva aromática que repele
dondo, com uma única alça, presa na mão do pamento. As médias de carga para equipamento de vampiros e alguns outros monstros mortos-vivos.
guerreiro); personagens é listada na Tabela de Equipamento Aljava: Isto é um estojo para flechas ou qua-
 Médio ou Redondo (um escudo maior e mais de Aventura. drelos; é usualmente feito de couro. Uma aljava
pesado, frequentemente com duas alças — uma de menor qualidade está incluída no custo básico
para a mão do guerreiro e outra mais acima em Bardagem para Outros Animais (Opcional) de uma recarga de munição, como observado na
seu antebraço); ou O MJ pode permitir personagens usar barda- Tabela de Munição acima.
 Muro ou Torre (um escudo enorme quase do gem para outras criaturas. Se ele fizer, aqui estão Bastão de Madeira: Este é o proverbial bastão
tamanho do usuário, usualmente com duas alças algumas regras para o MJ calcular o custo e carga de 3 m, feito de madeira com 5 cm de espessu-
como um Médio). de bardagem feita para outros tipos de criaturas. ra. Aventureiros particularmente cuidadosos, ou
Independentemente do tamanho, todos os es- No Capítulo 14, muitas criaturas uma lista in- aventureiros em regiões onde estes objetos têm
cudos oferecem a mesma quantidade de proteção titulada “Carga”. Isto mostra que tipo de carga a provado sua utilidade, usam bastões para revirar

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Capítulo 04 - Equipamento
pelho para olhar depois de esquinas, examinar
Tabela de Equipamento de Aventura salas vazias, e defender contra ataques de olhar
Carga mágicos. Quando um personagem usa um espe-
Item Descrição/Notas Custo (mos) lho para observar um oponente, ele recebe uma
Acônito Um punhado 10 po 1 penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando
ele tenta atingir aquele alvo, e ele não pode usar
Água Benta Frasco quebrável 25 po 1 um escudo (ele está segurando o espelho com a
Algibeira Capacidade 50 mos 5 pp 2* mão do escudo). A área deve estar iluminada para
Alho 5 po 1 o espelho funcionar desta forma.
Aljava Para flechas e quadrelos 1 po 5*** Estacas e Martelo: Três estacas grandes (45 cm)
Bastão De madeira, 3 metros 1 po 100 de madeira e um martelo de madeira podem ser
bastante úteis para destruir vampiros.
Botas básicas 1 po 10** Ferramentas de Ladrão: Requeridas para abrir
Botas de cavalgada ou de borda 5 po 15** fechaduras, estes itens são utilizáveis apenas por
virada (de pirata) ladrões. Um conjunto típico inclui várias gazuas,
Cantil para vinho/água Capacidade 940 ml; 30 mos quando 1 po 5 bons cabos, etc.
cheio Gancho de Arpão: Um grande gancho com 3
Casaco curto 5 pp 10** ou 4 pontas curvas, feito de ferro especialmente
Casaco longo 1 po 15** endurecido, este item é preso a ponta de uma
Chapéu ou Capuz 2 pp 3 corda e lançado em cima ou por sobre um alvo.
Uma jogada de ataque bem-sucedida, com mo-
Cinto 2 pp 5** dificadores de dificuldade que o MJ decidir, sig-
Corda 15 m de comprimento 1 po 50 nifica que o gancho se ancorou no alvo. Com
Espelho De mão, feito de aço 5 po 5 o uso desta ferramenta, os personagens podem
Estacas (3) e martelo 3 po 10 frequentemente cruzar vãos ou escalar paredes
Ferramentas de Ladrão Gazuas, cabos, etc. 25 po 10 que eles não poderiam de outro modo escalar. O
gancho também pode ser preso manualmente a
Gancho de Arpão/Garatéia 25 po 80 uma superfície próxima, como quando um ladrão
Lanterna/Lampião Queima óleo 10 po 30 escala um muro e então prende uma corda para
Martelo Pequeno 2 po 10 seus amigos escalarem.
Mochila Capacidade 400 mos 5 po 20* Lanterna: Isto é uma simples lanterna de óleo
que lança luz num raio de 9 m, queimando um
Óleo Um frasco 2 po 10
frasco de óleo em quatro horas (24 turnos). A
Pederneira Pedra, aço, aparas 3 po 5 maioria dos tipos é protegida ou fechada contra
Pino de Ferro Um pino 1 pp 5 o vento.
Pinos de Ferro Doze pinos 1 po 60 Martelo: Este é usado para fixar pinos de ferro
Ração comum Comida normal para uma pessoa 5 po 200 em superfícies duras. Usado como uma arma,
durante uma semana provoca 1d3 de dano e pode ser manuseado por
Ração concentrada Comida em conserva para uma 15 po 70 qualquer um que possa usar um martelo de guerra.
pessoa durante uma semana Mochila: Este robusto saco é usado para carregar
Roupas Básicas Túnica e calças; blusa e saia; vestido; 5 pp 20*** equipamentos nas costas do personagem. As alças
manto; ou equivalente de ombro deixam as mãos do personagem livres
para outras ações.
Roupas Classe Média Veja acima 5 po 20** Óleo: Óleo é queimado em uma lanterna para
Roupas Extravagantes Veja acima 50+ po 30** iluminar. Um frasco de óleo também pode ser lan-
Roupas Finas Veja acima 20 po 20** çado como uma arma de arremesso ou espalhado
Saco grande Capacidade 600 mos 2 po 5* e aceso para atrasar uma perseguição.
Saco pequeno Capacidade 200 mos 1 po 1* Pederneira: A pederneira é uma pequena caixa
contendo pedra, aço e raspas de madeira. Perso-
Sapatos 5 pp 8** nagens usam isto para começar qualquer fogo, seja
Símbolo Sagrado 25 po 1 para seus acampamentos ou para suas tochas. Para
Tocha Uma tocha 2 pp 20 usar uma pederneira, jogue 1d6; sob circunstancias
Tochas Seis tochas 1 po 120 normais (relativamente secas), um fogo é iniciado
com sucesso com um resultado de 1 ou 2. Alguém
Vinho 940 ml, cantil não incluso 1 po 30
* Esta é a carga do item quando vazio. Quando bens são colocados dentro dele, a carga inclui a com uma pederneira pode tentar usá-la um vez
carga do item e a carga dos bens dentro dele. Assim, uma algibeira totalmente cheia tem uma por round.
Pinos de Ferro: Estes são essencialmente pregos
carga de 55 mos.
de ferro grandes, longos; eles podem ter cabeças
** Esta é a carga se carregadas. Se as roupas estiverem vestidas, despreze a carga.
achatadas ou circulares, cabeças abertas (o último
*** Esta é a carga da aljava quando vazia. Preenchida com flechas ou quadrelos, ela tem até
tipo é útil para amarrar cordas a ele). Pinos podem
10 mos de carga. Uma carga de 5 mos da aljava + 10 mos de projéteis (20 flechas ou 30
ser usados para calçar portas abertas, prover agarras
quadrelos) ainda totaliza apenas uma carga de 10 mos do fardo para carregar. para escalada, ou ancoragem para cordas, alavancar
coisas soltas, e assim por diante. Personagens preci-
pilhas de trapos, mover-se em charcos, espiar as Casaco: O jogo D&D não dá benefícios espe- sarão de um martelo para prendê-los em superfícies
esquinas, tocar objetos que podem ter armadilhas ciais a personagens vestindo casacos, mas o MJ duras como pedra ou madeira.
neles, testar a firmeza de pisos e apoios, e assim pode decidir que um personagem apanhado em Rações: Seu personagem precisa embalar comida
por diante. clima frio sem um casaco ou vestimenta similar e bebida quando viajando; rações são comida que
Botas: Botas básicas são botas de couro padrão, poderia eventual sofrer pela exposição. foi embalada para viagem. Uma única ração é co-
meia-panturrilha. Botas de cavalgada são calçados Chapéu ou Capuz: Este é o equipamento padrão mida suficiente para sustentar um adulto vigoroso
mais caros vindo até os joelhos ou logo abaixo. para cabeça no cenário de campanha. por uma semana — isto é, aproximadamente 21
Botas de borda virada são botas de couro leve que Corda (15 m comprimento): Esta é uma corda refeições. Rações para aventureiros vêm tipica-
vem acima do joelho, mas a parte de cima dobra pesada de escalada que pode suportar três humanos mente em dois tipos como se segue:
para baixo à altura do joelho ou abaixo, resultando totalmente carregados (i.e., perto de 7.500 mos de Rações comuns: Estas rações consistem de
em uma borda. carga). Corda pode ser amarrada a um pino de ferro comida não tratada escolhida e preparada para
Cantil/Odre: Esta embalagem flexível é feita de e usada para escalar paredes íngremes. Também viagem; elas irão durar até uma semana quando
couro ou bexiga de um animal preservado. Tem pode ser útil amarrando prisioneiros capturados, os personagens estão viajando em área externa.
uma capacidade líquida de 940 ml e uma carga puxando portas até abrir, etc. Carregadas para uma úmida, insalubre masmorra,
de 30 mos quando cheia, 5 mos quando vazia. Espelho: Seu personagem pode usar um es- elas apodrecem da noite pro dia.

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Capítulo 04 - Equipamento
Rações Concentradas: Estas rações são comida contrados apenas em campanhas no deserto. Eles carroça não pode viajar através de deserto, floresta,
preservada (carne seca, pães super cozidos, frutas e são melhor adaptados a climas áridos que cavalos, montanha, ou pântano exceto por estrada.
vegetais desidratados, etc.); elas não são tão saboro- e eles viajam muito mais com a mesma quantidade Charrete: Uma charrete é puxada seja por um
sas quanto rações normais, mas elas duram por dois de água. ou dois cavalos de carga ou por duas até quatro
meses (oito semanas) em viagem normal e até uma Cavalos: Conforme as campanhas se desenvol- mulas. A taxa de movimento máxima segura da
semana em condições ruins (como masmorras). vem, os personagens viajarão muitos quilômetros charrete é 18 m (6 m), acima desta taxa, o MJ deve
Roupas: Presume-se que um personagem co- em busca de aventura. A maioria dos personagens checar uma vez por turno para ver se a charrete
mece o jogo duas ou três mudas de roupas da irá comprar um ou mais cavalos para tornar a via- quebra ou tomba. Com 1 em um 1d6, ela quebra,
variedade básica. Roupas básicas são boas para gem mais rápida e mais fácil. Os tipos de cavalos e 2 ou 3 ele tomba. A capacidade de carga da
a maioria dos propósitos de viagem e aventura; são os seguintes: charrete é de 4.000 mos quando puxado por um
os níveis melhores de roupas são para propósitos Cavalos de Carga: Estes cavalos são enormes único cavalo, 8.000 mos quando puxado por dois.
sociais (Personagens convidados para o baile do animais de tração geralmente usados para arar Ela não pode viajar através de deserto, floresta,
rei não vão com roupas básicas ou de classe média, campos e realizar outros trabalhos de fazenda. montanha, ou pântano exceto por estrada.
afinal!). Personagens raramente irão querer montá-los — Sela e Rédeas: Esta é uma sela de couro e Ma-
Saco Grande: Este é um saco de fibras, tecido normalmente isto ocorrerá somente quando eles deira com prendedores de metal. Assume-se incluir
ou couro, usualmente de 60 cm x 120 cm. Nor- precisarem transportar uma pessoa ferida ou um uma manta, arreio e freio, e estribos. A capacidade
malmente é carregado sobre um ombro (ocupando monte de equipamentos e eles não tiverem outra da sela não se refere ao tamanho do cavaleiro, é
uma mão) ou amarrado em uma charrete ou chifre montaria. a quantidade de carga que a sela pode carregar
de sela; se carregado na mão, normalmente é lar- Cavalos de Montaria: Este tipo de cavalo é a na forma de sacos amarrados ao chifre de sela,
gado quando o dono entra em combate. montaria normal mais veloz, mas não é de ne- bainhas de armas, etc.
Saco Pequeno: Similar ao saco grande, o saco de nhuma ajuda em combate.
tecido de 30 cm x 60 cm pode ser carregado sobre Cavalos de Guerra: Estes cavalos são maiores Velocidades de Movimento de Veículos
o ombro (ocupando uma mão) ou amarrado em e mais robustos que cavalos de montaria, e eles Os animais observados acima podem puxar as
uma charrete ou chifre de sela. Alguns personagens podem ser úteis em encontros em terras selvagens. capacidades de carga de charretes e carroças sem
os amarram aos cintos ou (com um nó rápido de Um cavalo de guerra pode lutar, usando seus dois problemas ou interferências em suas velocidades
soltar) à ponta de suas lanças. ataques com cascos (para 1d6 pontos cada), com de movimento. Os veículos podem ser carregados
Sapatos: Um personagem deve ter sapatos se a ajuda do personagem cavalgando-o. Enquanto mais pesadamente, mas as velocidades de movi-
ele está indo viajar ou explorar masmorras; o MJ guiando o cavalo, o personagem não pode lançar mento vão sofrer.
pode alocar dano a personagens descalços andando um feitiço, mas pode atacar ou realizar alguma ou- Dito simplesmente, se o valor de carga normal
através de terrenos ruins ou catacumbas traiçoeiras. tra ação (como beber uma poção, trocar de armas, do animal é igual ou maior que o peso no veículo,
Símbolo Sagrado: Este é um sinal ou símbolo etc.). Quando não carregando um cavaleiro, um ele pode puxar com sua velocidade normal. Se a
das crenças de um clérigo. É usado frequente- cavalo de guerra irá se defender sem a necessidade carga do veículo excede o valor de carga normal
mente para repelir fisicamente vampiros, e MJs de controle. Qualquer classe pode cavalgar um do animal, ele pode ser puxado com a metade da
podem fazer necessário um símbolo sagrado para cavalo de guerra. velocidade normal do animal.
um clérigo afastar mortos-vivos. Mulas: Mulas são animais mais baratos, menos Por exemplo, um cavalo de carga puxa uma
Tocha: Isto é qualquer pedaço de madeira com glamorosos que cavalos, mas elas são montarias e charrete carregada com 3.000 mos de carga, esta
de 30 cm a 60 cm de comprimento, sua ponta as animais de carga muito resistentes e confiáveis. charrete poderia viajar na taxa máxima do cavalo
vezes coberta com uma substancia inflamável como Pôneis: Pôneis são pequenos equinos de mon- de 27 m (9 m), embora velocidades maiores que
piche. Ela lança luz em um raio de 9 m e queima taria. Suas estaturas diminutas fazem deles mon- 18 m (6 m) arrisquem perturbar o veículo e a
por uma hora (seis turnos). Veja a descrição da tarias ideais para halflings, crianças, e personagens carga. O mesmo cavalo de carga pode puxar uma
Tabela de Armas para informações sobre o uso pequenos. charrete carregada com 5.000 mos de carga, mas
de uma tocha como arma; clérigos podem usá-la Os itens e acessórios listados na Tabela de Equi- esta charrete se moveria com metade da velocidade
como uma arma. pamento de Transporte Terrestre são úteis para ou 13,5 m (4,5 m).
Vinho: Este é o custo de 940 ml de vinho co- aventureiros que tenham os animais de montaria
mum, sem incluir a embalagem. acima. Transporte Aquático
Quando personagens devem viajar por rios ou
Equipamento de Descrições de através de oceanos, eles precisarão encontrar trans-
Transporte Terrestre Equipamento de porte aquático. Embarcações e suas informações
pertinentes são listadas na Tabela de Embarcações
Personagens geralmente adquirem animais ter- Transporte Terrestre Náuticas.
restres, e algumas vezes charretes e carroças, para Os itens listados na Tabela de Equipamento Números de tripulantes não incluem os capitães
transportar eles mesmos e seus equipamentos sobre de Transporte Terrestre são descritos aqui e estão das embarcações. Todas as embarcações devem ter
a terra. Aventureiros compram tipicamente os tipos
organizados alfabeticamente para seu uso. um capitão exceto botes salva-vidas, barcos de rio,
de animais para transporte listados na Tabela de
Alforje: Isto é uma longa embalagem de couro barcos a vela, e jangadas.
Custo de Animais de Montaria. Em adição, eles
com dois bolsos que pendem atrás da sela. Como uma regra de ouro, galeões navegam ape-
podem comprar outros equipamentos da Tabela Carroça: Esta é uma grande carroça de madeira nas ao longo da costa; elas não arriscam cruzar
de Equipamento de Transporte Terrestre. puxada por dois ou quatro cavalos de carga (ou oceanos. Barcos de rio e jangadas são usados para
quatro, seis, ou oito mulas). A taxa de movimento viajar por rios e serão quase com certeza destruídos
Tabela de Custo de Animais de Montaria máxima segura da carroça é de 18 m (6 m), acima caso se arrisquem muito longe das praias costeiras.
Animal Custo (po) desta taxa, o MJ deve checar uma vez por turno Canoas são normalmente usadas em rios. Todas
Camelo 100 para ver se a carroça quebra ou tomba. Com 1 as outras embarcações são adequadas para uso
Cavalo: em um 1d6, ela quebra, e 2 ou 3 ela tomba. A em mar aberto.
Carga 40
Montaria 75 Tabela de Equipamento de Transporte Terrestre
Guerra 250 Item Custo (po) Capacidade (mos) Notas
Mula 30 Sela e Rédeas 25 200 (Carga 300) (a)
Pônei 35 Alforje 5 800 (Carga 100) (a)
Charrete (2 rodas) 100 4.000/8.000 (b)
Descrições de Animais de Carroça (4 rodas) 200 15.000/25.000 (b)
Montaria (a) A Carga representa a quantidade de peso que o container vazio adiciona a carga que o cavalo
Os animais listados na Tabela de Custo de Ani- carrega. Por exemplo, um alforje totalmente carregado tem uma carga de 900 mos.
mais de Montaria são descritos aqui e organizados (b)A capacidade da charrete ou carroça varia com o número de cavalos puxando; um cavalo indica
alfabeticamente para seu uso. a menor capacidade, dois cavalos indicam a maior. Estes números são baseados no uso de cavalos
Camelos: Estes animais normalmente são en- de carga. Duas mulas podem substituir um cavalo.

70
Capítulo 04 - Equipamento

Tabela de Embarcações Náuticas


Tripulação Movimento
Item Custo (po) Remadores Marinheiros Combatentes Capacidade* Km/Dia** Metros/Rnd** P. de Casco CA
Barco de Rio 4.000 8 2 — 40.000 54 18 20-40 8
Barco a Vela 2.000 — 1 — 20.000 108 36 20-40 8
Canoa 50 — 1 — 6.000 27 18 5-10 9
Galeões:
Grande 30.000 180 20 50 60.000 27/108 27/36 100-120 7
Pequeno 10.000 60 10 20 40.000 27/135 27/45 80-100 8
Guerra 60.000 300 30 75 80.000 18/108 18/36 120-150 7
Bote Salva-Vidas 1.000 — — — 15.000 27 9 10-20 9
Barco Viking 15.000 — 75† — 30.000 27/135 27/45 60-80 8
Jangadas††:
Profissional 1 po/30 cm² — — — 10.000 18 9 5 9
Feita pelos PJs — — — — 5.000 18 9 5 9
Navios a Vela:
Pequeno 5.000 — 10 25‡ 100.000 135 45 60-90 8
Grande 20.000 — 20 50‡ 300.000 108 36 120-180 7
Transporte de Tropas 30.000 — 20 100‡ 600.000 90 27 160-220 7
* Esta coluna mostra a capacidade da embarcação em adição à tripulação listada. Por exemplo, um barco de rio pode carregar 8 pessoas e 40.000 mos
de carga adicional. “Carga” inclui quaisquer passageiros adicionais.
** Se duas taxas são fornecidas, a primeira é para remando, a segunda para velejando. A primeira taxa é usada em dias (ou rounds) sem vento, e a
segunda em dias ou rounds quando há vento nas velas. Se somente uma taxa é fornecida, é para velejando; em dias sem vento, ou dias com vento
contra a embarcação, a embarcação não se move.
† Barco Viking: Marinheiros atuam como ambos remadores e combatentes.
†† Os números de pontos de casco e taxa de movimento são para cada seção de 9 metros quadrados (3 m x 3 m).
‡ Navios a vela não tem combatentes. Se esta embarcação for convertida em um transporte de tropas, ela pode acomodar este número de combaten-
tes e manter sua capacidade de carga, mas isto custa ⅓ mais po.

Descrições de Embarcações leves (proa e popa). gadas se madeira estiver disponível — isto leva 1d3
Galeão de Guerra: Este grande galeão de dois dias por 9 metros quadrados (tamanho máximo
Náuticas mastros é projetado para combate; é frequente- 54 metros quadrados). Capacidade: 5.000 mos
As embarcações listadas na Tabela de Embarca- mente usado como um navio almirante. O com- por 9 metros quadrados.
ções Náuticas são descritas abaixo. primento é 36-45 m, a boca é 6-9 m, e o calado Navio a Vela Grande: Este é um navio com três
Barco de Rio: Este barco é projetado especifica- é 120-180 cm. Capacidade: 60.000 mos mais mastros com um ou mais decks. O comprimento
mente para viagem em rio. O comprimento é 6-9 tripulação. Tripulação padrão: 300 remadores, é 30-45 m, a boca é 7,5-9 m, e o calado é 3-3,6
m, a boca (largura) é 3 m, e o calado (profundida- 30 marinheiros, 75 marines, 1 capitão. Este na- m. Capacidade: 300.000 mos mais tripulação.
de sob a água) é 60-90 cm. Capacidade: 30.000 vio sempre tem um aríete e um deck acima dos Tripulação padrão: 20 marinheiros, 1 capitão. A
mos. Tripulação: 8 remadores, 2 marinheiros (um remadores tem duas torres de madeira leve (proa proa e a popa são “castelos” elevados para melhor
dos quais age como capitão). Pode ser remado ou e popa), quadrado de 3-6 m cada, 4,5-6 m de campo de fogo, e pode ter duas catapultas leves.
impelido com uma vara; pode ter um telhado de altura. Pode ter três catapultas leves. Navio a Vela Pequeno: Muito similar ao navio a
madeira para proteger do clima (1.000 po extra). Bote Salva-Vidas: Esta embarcação pode car- vela grande, o navio a vela pequeno tem um único
Barco a Vela: Este é barco de mastro único, regar até dez pessoas. Ela é projetada para sobre- mastro. O comprimento é 18-24 m, a boca é 6-9
projetado para uso em lagos ou costeiro. O com- vivência e cada uma tem um mastro retrátil. O m, e o calado é 1,5-2,4 m. Capacidade: 100.000
primento é 4,5-13,5 m, a boca é 1,5-4,5 m, e o comprimento é 6 m, a boca é 120-150 cm, e o mos mais tripulação. Tripulação padrão: 10 ma-
calado é 90-240 cm. Capacidade: 20.000 mos. calado é 30-60 cm. Capacidade: 15.000 mos. rinheiros, 1 capitão.
Tripulação mínima: 1 marinheiro, tripulação adi- Armazenado a bordo do bote está uma semana Transporte de Tropas: Idêntico em tamanho
cional e capitão podem ser contratados. de ração concentrada para dez pessoas. Navios ao navio a vela grande, este navio é projetado para
Canoa: Esta é uma moldura de madeira coberta pequenos geralmente levam um ou dois botes carregar pessoas. Capacidade: o dobro do navio
com peles, lonas, ou cascas de árvore impermeáveis; salva-vidas, navios grandes levam três ou quatro. a vela grande, calculado para homens e cavalos.
é projetada para rios e pântanos. O comprimento Botes salva-vidas não estão inclusos no custo listado Esta embarcação frequentemente tem modifica-
é 4,5 m, a boca é 90 cm, e o calado é 30 cm. dos navios. Um bote salva-vidas carregado a bordo ções especiais. Por exemplo, transporte de tropas
Capacidade: 6.000 mos. Pode ser carregado por de outra embarcação tem uma carga de 5.000 mos projetado para carregar cavalos terá uma escotilha
uma ou duas pessoas; carga é 1.000 mos para (deduzido da capacidade do navio). lateral para embarcar cavalos ou outros animais.
uma, 300 mos para cada uma das duas pessoas. Barco Viking: Este navio é projetado para uso
Um tipo especial de canoa, o guiga pode navegar em rios, oceanos, ou costeiro. O comprimento é Características de Combate de Navios
no oceano; ele custa o dobro da canoa normal e 18-24 m, a boca é 3-4,5 m, e o calado é 60-90 cm. Pontos de Casco: Habilidade de um navio de
tem o triplo de carga. Capacidade: 40.000 mos. Tripulação padrão: 75 permanecer flutuando depois de “fazer água” ou
Galeão Grande: Este navio é projetado para marinheiros (atuando como remadores e marines), receber dano é medida por um número, chamado
oceanos e grandes lagos. O comprimento é 36-45 1 capitão. Sessenta remadores são necessários para pontos de casco. Pontos de casco para um navio
m, a boca é 4,5-6 m, e o calado é 90 cm. Capa- velocidade total. são muito parecidos com pontos de vida para um
cidade: 40.000 mos mais tripulação. Tripulação Jangada: Esta é uma estranha plataforma flu- personagem; quando um navio alcança zero ou
padrão: 180 remadores, 20 marinheiros, 50 ma- tuante, ou barcaça, movida com varas ou correnteza menos pontos de casco, ele afundará em 1d10
rines, 1 capitão. Ele tem um único maestro com natural, e frequentemente equipada com um leme rounds.
uma vela quadrada. Pode ter um aríete (⅓ custo primitivo. Tamanho máximo 9 m x 12 m. Capa- Se um navio é reduzido a zero ou menos pontos
adicional) e duas catapultas leves (proa e popa). cidade: 10.000 mos por 9 metros quadrados. A de casco, ele não pode mais se mover por conta
Galeão Pequeno: Similar ao galeão grande, este jangada pode ter bordas elevadas e uma tenda ou própria ou atacar com armas montadas no navio.
navio é construído para uso costeiro e em lagos. cabine de Madeira para proteção. É frequentemen- O MJ pode decidir se quaisquer catapultas abordo
O comprimento é 18-30 m, a boca é 3-4,5 m, e o te desmontada e vendida pelo valor da madeira foram destruídas (ele pode decidir jogar 1d6, com
calado é 60-90 cm. Capacidade: 20.000 mos mais (¼ do preço) uma vez que a carga chega ao porto um 1-4 indicando que a arma está em ruínas); a
tripulação. Tripulação padrão: 60 remadores, 10 rio a baixo. Pode ser encontrada como uma balsa tripulação pode usar armas pessoais normalmente.
marinheiros, 20 marines, 1 capitão. Este navio em uma travessia de rio. Quando os PJs compram um navio, o MJ de-
pode ter um aríete (⅓ custo extra) e duas catapultas Personagens podem construir suas próprias jan- cide quantos pontos de casco ele tem, escolhen-

71
Capítulo 04 - Equipamento
do da faixa de pontos de casco listada na Tabela gastos trabalhando com a balista é suficiente para
de Embarcações Náuticas. Como uma regra de Tabela de Passagens treinar a equipe com ela. Se a campanha usar,
ouro, um navio novo de um bom estaleiro terá Classe da Custo opcionalmente, as Perícias do Capítulo 5, a perícia
o máximo de pontos de casco listado. Um navio Passagem Taxa Mínimo Artilharia conta como treinamento com todo tipo
novo de um estaleiro menos confiável ou navio existente de arma de cerco.
Primeira-Classe Km/1,6 pp 35 pp Informação de arma listada na Tabela de Armas
mais velho bem mantido terá um pouco menos Segunda-Classe Km/8 pp 10 pp
de pontos de casco. E uma mísera barcaça de rio de Cerco está como se segue:
que está fazendo água terá com certeza os mais Terceira-Classe Km/32 pp 2 pp Custo (po) mostra apenas o custo do próprio
equipamento; custos de munição são apresentados
baixos pontos de casco possíveis. em outra coluna.
Classe de Armadura (CA): Este número é usado As classes de passagem listadas na Tabela de
Passagens são descritas aqui e estão organizadas Carga (mos) é o peso de cada arma.
para determinar chances de sucesso para ataques CA mostra a classe de armadura da arma quando
de aríete ou catapultas contra um navio. alfabeticamente para sua conveniência.
Primeira-Classe: Estas são acomodações luxuo- atacada a distância; em combate corpo-a-corpo,
sas. O personagem tem sua própria cabine (duas considere armas de cerco tendo CAs de 6.
Modificações de Navio PV mostra os pontos de vida da arma. Quando
Alguns navios podem ser modificados para ou mais pessoas viajando juntas podem reservar
uma única cabine maior). Serviço é insuperável uma arma tiver recebido de dano seu número de
transporte ou combate, com custos adicionais e refeições são excelentes. Cada personagem tem pontos de vida listado, ela está quebrada e não
como se segue: funcionará mais.
10.000 mos de espaço para carga disponível no Equipe Completa indica o tamanho ótimo de
Adicionar um Aríete: Um galeão pequeno ou depósito, e ele pode facilmente colocar outros
grande pode adicionar um aríete por um custo uma equipe para operar esta peça de equipamento.
5.000 mos de espaço em sua cabine. Ele pode Mais membros não irão melhorar seu desempenho.
adicional de ⅓ do custo do navio listado. Um comprar 10.000 de espaço extra no depósito por
galeão de guerra já tem um aríete incluso no custo. Se uma equipe é menos que completa, mas pelo
1/10 do custo de sua passagem. menos a metade do número listado, a taxa de
Outros navios não podem adicionar aríetes. Segunda-Classe: Estas são acomodações decen-
Transporte de Tropas: Um navio a vela grande disparo da arma é metade do normal. Se a equipe
tes. O personagem está em uma pequena cabine é reduzida abaixo da metade, mas não abaixo de
ou pequeno pode ser convertido em um trans- com até três outras pessoas, alguns deles podem ¼ do número listado, a taxa de disparo da arma é
porte de tropas pagando-se um adicional ½ do ser desconhecidos se personagens estão viajando dividida por quatro. Arredonde para baixo todas
custo do navio listado. Um transporte de tropas sozinhos ou não conseguem ser colocados na mes- as frações.
tem ⅓ a mais de pontos de casco que um navio a ma cabine. Serviço é mínimo, mas refeições são Dano é a quantidade de dano que cada arma
vela normal, e carrega o dobro das tropas de uma adequadas. Cada personagem tem 5.000 mos de pode provocar.
embarcação normal do seu tipo. O transporte de espaço para carga disponível no depósito para ele, Alcance deve ser lido como você leria para qual-
tropas listado na Tabela de Embarcações Náuticas e pode confortavelmente colocar outros 1.000 mos quer arma de projéteis. No entanto, o número
é equivalente a um navio a vela grande convertido. de equipamento em sua cabine. Ele pode comprar “Min” é a distância mais próxima na qual a arma
Catapulta: Um barco viking, qualquer tipo de 5.000 de espaço adicional no depósito por 1/10 pode atingir um alvo. Uma catapulta leve não pode
galeão, e qualquer dos tipos de navio de guerra do custo de sua passagem. disparar em qualquer coisa mais próxima do que
podem adicionar uma catapulta leve além dos nú- Terceira-Classe: Estas são acomodações míni- 135 metros (áreas externas), por exemplo. Como
meros de catapultas já descritos para eles. Os navios mas. O personagem pode ter um beliche em um de praxe, alvos são +1 para atingir no curto alcance
a vela maiores podem usar catapultas pesadas em grande depósito de passageiros comum; em um e –1 para atingir no longo alcance.
substituição. Navios a vela comuns, transporte de barco menor ou balsa, ele pode apenas ter um Taxa de Disparo descreve a taxa máxima na qual
tropas, e as embarcações menores não mencionadas assento a céu aberto. Se esta for uma passagem em a arma pode disparar, por exemplo, uma balista
um navio que pode abrigar 20 pessoas ou mais, o continuamente operada pode disparar um projétil
acima não podem montar uma catapulta. Uma preço da passagem inclui 1.000 mos de espaço na a cada dois rounds (20 segundos).
catapulta e 20 rounds de disparo pesam 20.000 área de carga. Um personagem pode manter outros Munição Custo/Semana reflete o montante
mos. Catapultas são discutidas mais tarde neste 500 mos de equipamento perto ou sob seu beliche, de munição usada durante um cerco padrão de
capítulo, sob “Equipamento de Cerco”. e ele pode comprar outros 1.000 mos de espaço uma semana. Durante cercos mais longos, você
na área de carga por 1/5 do custo de sua passagem. usará as regras da seção “Combate de Cerco” do
Passagem Se esta for uma passagem em uma jangada, balsa, Capítulo 8. Esta seção tem regras mais detalhadas
canoa, ou outra embarcação pequena, o persona- pertinentes ao uso de armas de cerco.
Personagens não têm que comprar navios de O “Custo”, “Tamanho Padrão”, e “Carga (mos)”
forma a ir de um lugar a outro através da água. gem não tem privilégios de carga por causa das
restrições de espaço. Ele pode levar apenas o que listados na Tabela de Equipamento de Cerco Varia-
Eles podem reservar passagem em embarcações do da página 80 são auto-explicativos; as colunas
ele puder carregar confortavelmente consigo, a me-
comerciais. A Tabela de Passagens mostra o custo nos que ele se importe em comprar outro assento restantes são como se segue:
de tal transporte baseado na classe da passagem e pelo mesmo custo. O assento adicional daria a ele CA mostra a classe de armadura do próprio
na distância viajada. Para usar a tabela, determine cerca de 2.000 mos de espaço para equipamento. equipamento; quando alguém ataca o equipamento
quão longe o personagem está viajando; divida esta Comida, se disponível, é pouca e simples. propriamente, esta é a classe de armadura que ele
distância pelo número apresentado, e o resultado é deve atingir.
o custo da passagem por pessoa (em peças de prata). CA+ mostra o bônus de classe de armadura que
Por exemplo, um aventureiro, viaja 128 qui- Equipamento de Cerco o equipamento proporciona a aqueles que estão
lômetros com passagem de primeira-classe. Sua Caso os personagens decidam impor cerco a uma protegidos por ele. Se um personagem com classe
taxa é 128 quilômetros dividida por 1,6 pp = 80 fortificação ou equipar uma embarcação náutica de armadura 6 está dentro de um campanário, sua
pp por passagem. Um aventureiro diferente, via- com armas pesadas, armas de cerco e informações classe de armadura contra atacantes externos é de
jando os mesmos 128 quilômetros, mas indo de sobre cerco variadas são encontradas nesta seção. –2. Uma vez que o campanário seja destruído, no
terceira-classe pagará 4 pp (128 quilômetros /20 Muitas das armas de cerco descritas aqui pre- entanto, a classe de armadura é 6.
cisam ser operadas por equipes treinadas. Por PV mostra os pontos de vida do equipamento;
pp = 4 pp). uma vez que o equipamento tenha sofrido aquele
simplicidade, o MJ pode assumir que 1d6 dias

Tabela de Armas de Cerco


Custo Carga Equipe Taxa de Munição Custo
Arma (po) (mos) CA PV Completa Alcance Dano Disparo Semanal
Balista 75 6.000* 4 9 4 30/60/90 (Min: NA) d10+6 1 por 2 2.000
Catapulta Leve 150 12.000* 4 18 6 60/75/90 (Min: 45) d8+8 1 por 5 4.000
Catapulta Pesada 250 18.000* 0 27 8 75/97/120 (Min: 52) d10+10 1 por 6 6.000
Trabuco 400 24.000* 0 36 12 75/120/150 (Min: 30) d12+13 1 por 6 8.000
Broca 150 3.000 –4 50 10 — d6+14 1 por 2 —
Aríete 100 3.000 –4 50 10 — d6+8 1 por 2 —
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando uma catapulta pesada sobre
rodas está puxando 1.500 mos.

72
Capítulo 04 - Equipamento
número de pontos de dano, ele desaba, se torna para usar, mas sua equipe precisa ser treinada em têm que se valer das pedras e projéteis disponíveis
inútil, e para de proteger aqueles dentro dele. seu uso. A broca é muito lenta para atacar um alvo para lançar com suas armas. Isto reduz grandemen-
móvel de qualquer tipo. te o custo de operar uma arma continuamente,
Descrições de Armas de Cerco Catapulta: Uma catapulta é uma enorme “co- mas é um dreno na mão de obra devido a ter que
lher” de madeira montada em uma moldura de encontrar munição. O MJ decidirá em quaisquer
As armas listadas na Tabela de Armas de Cerco madeira. Sua ponta mais baixa é fixada por cordas dos casos quando esta busca por munição retar-
são descritas aqui e estão organizadas alfabetica- torcidas, de tal modo que a tensão nas cordas da a taxa de disparo ou diminui a efetividade da
mente para sua conveniência. mantém a parte colher quase em pé. Quando a arma. Rochas recolhidas podem não ser tão preci-
Aríete: Um aríete é um grande, pesado tronco, colher é puxada para baixo, as cordas ficam esti- sas quanto munição padrão, e o MJ pode definir
ou aparato similar montado sobre rodas. O tronco cadas. A colher é presa nesta posição, carregada penalidades na jogada de ataque para aqueles que
geralmente tem a ponta coberta com metal. Esta com munição, e liberada. A colher move-se ra- as usarem. Somente catapultas e trabucos podem
ponta é repetidamente golpeada contra um alvo pidamente até ela atingir uma barra horizontal utilizar pedras encontradas.
(como uma porta ou portão), usando força bruta e parar; a munição continua em seu caminho, Outro tipo de munição é o tiro de piche. Tiro
para causar dano. seguindo uma trajetória em arco. O alcance varia de piche consiste de uma grande bola de piche
O aríete padrão tem 3 m de comprimento e pela quantidade de tensão nas cordas. (algumas vezes misturada com cascalho) carregada
precisa de uma equipe de 10 homens para operar. Um artilheiro treinado conhece as quantida- na arma e acesa logo antes de ser disparada. Tiro de
Para um aríete mais longo, adicione um homem des apropriadas de tensão para vários alcances piche não provoca dano normal. Onde ela atinge,
a cada 30 cm a mais de comprimento. Um aríete de disparo. O uso da catapulta requer a presença ela provoca 1d6 pontos de dano por fogo em uma
pode ser transportado por menos homens que o de um artilheiro. Se você estiver usando as regras área 3 m x 3 m; ela põe fogo em quaisquer alvos
necessário para operá-lo. de Habilidades Gerais do Capítulo 5, qualquer inflamáveis (como óleo) que ela atinja.
O aríete é comumente usado amarrando-o segu- um com a perícia Artilharia pode comandar uma Estruturas de madeira podem ser danificadas por
ramente a grossas correntes presas ao teto de uma catapulta. De outra forma, o artilheiro deve ser ataques com piche. O dano começa lentamente —
galeria coberta ou campanário (veja “Equipamento um PNJ especialista contratado. ao invés de 1d6 pontos de dano, estruturas de ma-
de Cerco Variado”, abaixo) montados sobre rodas. Existem dois tipos comuns de catapulta — leve deira recebem apenas 1 ponto. Mas estruturas de
O aríete é então facilmente arrastado até o alvo e e pesada. Ambas podem ser montadas em um madeira atacadas por fogo podem ser incendiadas,
balançado contra ele. Quando um aríete é usado veículo com rodas para arrastar, mas ele deve ser causando mais dano. A chance de uma construção
desta forma, apenas um homem é necessário para firmemente bloqueado no lugar quando usado. pegar fogo é de 5% por ponto de dano causado
cada 60 cm do comprimento do aríete; uma equipe Catapultas leves podem também ser montadas por cada ataque com fogo. Isto é cumulativo du-
de cinco homens é suficiente para um aríete de 3 em navios. rante qualquer período de um dia — em outras
m. A equipe de um aríete não precisa ser treinada Catapultas não podem ser disparadas em alvos palavras, uma construção atingida por um ataque
em seu uso. móveis. Uma exceção é a catapulta montada em com fogo tem uma chance de 5% de pegar fogo,
Balista: Uma balista é muito semelhante a uma navio, que é apontada em virtude do navio navegar uma chance de 10% no ataque seguinte, e assim
besta normal e foi na verdade a precursora da na direção correta; ela apenas pode ser apontada por diante. Qualquer coisa incendiada receberá 1
besta. Ela é muito maior (normalmente 1,5-3 m contra monstros muito grandes e outros navios. ponto de dano no primeiro round, mais 3 pontos
de comprimento) e montada em uma plataforma Se uma catapulta é operada por uma equipe no fim do primeiro turno, 6 pontos no segundo
ou veículo com rodas. A balista descrita na Tabela treinada, um dos quais é um artilheiro, ela dis- turno, e 12 pontos para cada turno subsequente
de Armas de Cerco é a maior disponível. Ela é para com o nível de experiência de guerreiro do até ser destruída.
montada sobre rodas (ou sobre uma carroça), ou artilheiro (Se o artilheiro não é um guerreiro, use Catapultas e trabucos podem usar tiros de piche,
pode ser colocar sobre um pivô. Este último é o a habilidade de combate equivalente de sua clas- suas cavidades de disparo devem ser especialmente
caso quando ela é instalada em um navio ou uma se; por exemplo, um mago de 1º-5º nível tem a reforçadas (custando 50 po) para disparar tiros de
fortificação defensiva. mesma jogada de ataque de um guerreiro de 1º-3º piche. Tiro de piche custa cinco vezes o valor da
Munição de balista parece com lanças, mas elas munição normal.
nível). Se operada por uma equipe treinada sem
têm cabeças maiores. A munição é quase inútil con-
tra construções, mas elas podem provocar algum artilheiro presente, ela dispara como se fosse um
dano a equipamentos. Elas são projetadas para uso homem normal com uma penalidade de –8 na Descrições de Equipamento de
contra homens, animais, e monstros. jogada de ataque. Cerco Variado
A equipe de uma balista deve ser treinada para Trabuco: Um tanto semelhante à catapulta, um
trabuco é uma enorme barra de madeira com uma O equipamento listado na Tabela de Equipa-
usá-la, mas a arma não requer que um artilheiro mento de Cerco Variado é descrito aqui e está
esteja presente (veja “Perícias”, no Capítulo 5 para funda presa na ponta, montada sobre um quadro
de madeira em estilo sobe-e-desce. Ao invés de organizado alfabeticamente para sua conveniência.
a perícia Artilharia). Campanário: Um campanário (ou torre de
Se uma balista é operada por uma equipe treina- usar cordas e tensão para impulsioná-la, a barra é
montada num pivô de tal modo que parte da barra cerco) é uma escadaria protegida. O campanário
da, um dos quais é um artilheiro, ela dispara com padrão é uma construção sobre rodas com 9 m
o nível de experiência de guerreiro do artilheiro se projeta em direção ao alvo. Uma grande cesta
ou rede é pendurada em sua ponta e é cheia com de altura, feita de uma moldura de madeira resis-
(Se o artilheiro não é um guerreiro, use a habi-
pesos. Cordas são usadas para puxar o longo braço tente com paredes finas. As paredes são cobertas
lidade de combate equivalente de sua classe; por
exemplo, um mago de 1º-5º nível tem a mesma da funda para baixo e para prendê-lo para carregar. com peles de animais não curadas ou molhadas
jogada de ataque de um guerreiro de 1º-3º nível). Quando liberado, os pesos puxam o braço curto e cobertores para minimizar o dano por fogo. O
Se operada por uma equipe treinada sem artilheiro para baixo e o braço longo pivota rapidamente para interior da construção contém uma bem construída
presente, tome o tamanho da equipe de operação cima. A funda desacelera naturalmente conforme escadaria. Uma ou duas portas levam ao interior
(máximo 4) e use o tamanho como se fosse o nível os pesos alcançam a base do arco e flutua aberta, da construção na base. Uma ponte levadiça perto
de experiência de um guerreiro; em outras palavras, fazendo a munição voar em uma alta trajetória do topo do campanário é controlada de dentro.
quanto menor a equipe, pior a jogada de ataque se em arco. O alcance de disparo é determinado pela Um último conjunto de degraus leva ao telhado
torna. Se operada por uma equipe não treinada, a quantidade de peso na cesta ou rede e pela exata do campanário, com acesso protegido um alçapão
balista dispara como se fosse um homem normal posição da cesta no braço curto da barra. barrado por dentro.
com uma penalidade de –8 na jogada de ataque. Se um trabuco é operado por uma equipe treina- Em uso, o campanário é puxado ou empurrado
Broca: Uma broca é um aparato longo, pesado da, um dos quais é um artilheiro, ele dispara com até um muro; tropas então entram pelas portas e
semelhante a um tronco pendurado por correntes; o nível de experiência de guerreiro do artilheiro (Se sobem a escadaria. Quando prontos, eles baixam
sua ponta de metal é similar a um saca-rolha. Ao o artilheiro não é um guerreiro, use a habilidade de a ponte levadiça de tal modo que ela dá acesso
invés de ser carregado, ele repousa em um berço de combate equivalente de sua classe; por exemplo, ao topo do muro adjacente, e então eles cruzam
correntes de tal modo que ele possa ser livremente um mago de 1º-5º nível tem a mesma jogada de para o combate corpo-a-corpo. Algumas tropas
girado. Cordas são enroladas firmemente ao seu ataque de um guerreiro de 1º-3º nível). Se operada podem assumir uma posição no topo do campa-
redor e são puxadas alternadamente de cada lado por uma equipe treinada sem artilheiro presente, nário, adicionando disparo de projéteis ao combate
por duas equipes de quatro homens cada. ela dispara como se fosse um homem normal com corpo-a-corpo no topo do muro.
Em uso, a broca é levada até seu alvo (normal- uma penalidade de –8 na jogada de ataque. Se um campanário é submetido a ataque com
mente o portão de uma fortificação). Dois homens fogo, ele recebe o dano por fogo inicial completo,
seguram a broca firmemente contra a estrutura alvo Tipos Alternativos de Munição mas ele tem apenas 5% de chance de incendiar
enquanto os outros homens, em dois grupos de Anteriormente, tabelas de armas mostraram para cada 2 pontos de dano por fogo que receber
quatro, puxam as cordas em sequência para girar a dano e fatores de custo para munição normal. (Veja a descrição acima para tiro de piche e veja
broca — primeiro em uma direção, então a outra. Munição normal é munição de qualidade, peso, o Capítulo 8 para mais detalhes sobre incêndios
A broca de fato perfura seu caminho dentro do e tamanho consistentes. e combate a incêndios).
alvo. A broca não requer um especialista em cerco No campo de batalha, personagens algumas vezes Galeria Coberta: Este aparato protetor é uma

73
Capítulo 04 - Equipamento

Tabela de Equipamento de Cerco Variado


Tamanho
Tipo Custo(po) Padrão Carga (mos) CA CA + PV
Campanário 250/3 m altura 9 m de altura 250.000* 0 –8 75
Galeria Coberta 150/3 m comprimento 3mx3mx6m 8.000* 4 –12 40
Guindaste 50/3 m altura 9 m altura 12.000* 4 0 15
Escada 1/3 m altura 9 m altura 900 4 0 3
Mantelete 20/3 m comprimento 2,4 m de comprimento 4.800* 0 –4 16
Forte de Toras 40/3 m comprimento 2,4 m de comprimento 7.200* 0 –8 32
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando um mantelete sobre rodas
está puxando apenas 400 mos.

construção de madeira com um quadro de estru-


tura leve. Ela tem paredes laterais, mas não paredes
nas extremidades. O telhado é normalmente cober-
to com peles de animais ou cobertores molhados
para minimizar o dano por fogo. A galeria coberta
padrão tem 6 m de comprimento, 3 m de largura
e 3 m de altura. Ela pode ser carregada por 20
homens, e fornece um bônus de –12 na classe
de armadura daqueles dentro dela. Uma galeria
coberta é mais frequentemente usada junto com
um aríete ou broca, que fica suspenso por correntes
presas no teto da cobertura antes de avançar sobre
o inimigo.
Guindaste: Um guindaste é uma máquina usada
para erguer pequenos números de tropas por sobre
ou até o topo de um muro ou outra obstrução.
Um guindaste de uma moldura leve, similar a de
um campanário, com uma longa barra projetando
do topo e uma polia na barra. Uma grande cesta,
capaz de carregar até quatro homens, é elevada
por cordas através da polia e conectada a uma
manivela. A taxa de ascensão varia pelo número
de membros na equipe operando o guindaste e
pelo número de tropas na cesta. Um guindaste é
normalmente usado para erguer tropas bem ar-
madas ou de nível mais alto (aqueles que podem
suportar algum ataque à distância antes de encarar
combate corpo-a-corpo) até o topo de um muro.
Escada: A escada de cerco é uma versão gran-
de, robusta da escada comum. Ela é mais efetiva
quando usada de surpresa ou contra defensores
já ocupados com atacantes de um campanário ou
guindaste. Usadas sozinhas, escadas são facilmente
derrubadas ou quebradas pelos defensores.
Para derrubar uma escada, tome o número de
defensores tentando derrubar a escada (números
maiores que quatro contam como quatro) e mul-
tiplique por quatro. O atacante (na escada) deve
jogar acima deste resultado em 1d20 como uma
jogada de proteção a cada round ou a escada é
derrubada. O atacante pode tentar esta jogada
uma vez por round.
Mantelete: Um mantelete é uma parede de
madeira, construída com rodas para fácil mo-
vimentação. O mantelete padrão tem 2,4 m de
comprimento e 1,2 m de altura e pode proteger até
cinco homens. Aqueles protegidos pelo mantelete
recebem um bônus de –4 na classe de armadura.
Manteletes são frequentemente usados por tropas
que estão empurrando um campanário até um
muro ou por aqueles operando ou esperando para
usar um guindaste.
Forte de Toras: Um forte de toras é um pesa-
do muro de madeira construído em seções. Ele é
movível apenas com dificuldade.
Cada seção do muro tem 2,4 m de comprimento
e 1,2-1,5 m de altura. Aqueles protegidos por um
forte de toras recebem um bônus de –8 na classe
de armadura.

Observações Finais sobre Armas de Cerco


Regras especiais adicionais para estas armas apa-
recem em outra parte deste livro na seção “Má-
quina de Cerco” do Capítulo 8.

74
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens

D ois tipos de habilidades especiais (chamadas


especialização em armas e perícias) podem
ser usados por personagens jogadores em jogos de
Uma exceção é a rede; treinamento com a rede
permite a um personagem usar redes pequenas
com uma mão e redes grandes com duas mãos,
Em geral, quanto maior o nível de especialização
do personagem com uma arma, mais dano ele
provoca com a arma e maior o número de resul-
campanha. Estes dois conjuntos de habilidades são assim a rede tem somente uma entrada na Tabela tados especiais que ele pode obter com a arma. Os
opcionais; o Mestre de Jogo decide se elas serão de Especialização em Armas. diferentes níveis de especialização são detalhados
usadas em seu mundo. Nível básico de habilidade é o mesmo nível de sob “Treinamento”, a seguir.
Especialização em armas é a habilidade de um habilidade com o qual que você já está familiari-
personagem de usar armas com maior proficiên- zado; nível básico permite o personagem usar a Treinamento
cia do que o jogo normalmente permite. Todos arma efetivamente realizando o dano e funções
os personagens, não apenas guerreiros, podem especiais listados na Tabela de Armas do Capítulo Embora personagens possam receber níveis bá-
aprender a usar especialização em armas. 4. No entanto, um personagem não tem que usar sicos de especialização simplesmente gastando
Perícias são habilidades que os personagens toda opção de arma para comprar nível básico de opções de arma, personagens não podem alcançar
podem aprender e usar na campanha. Poucas pe- habilidade com uma nova arma. Em vez disto, ele níveis mais altos do mesmo modo. Uma vez que o
rícias são úteis em combate, mas muitas são úteis pode escolher se especializar aplicando suas opções personagem tenha gasto suas opções de 1º nível,
durante o decorrer da campanha; elas também de arma em uma arma que ele já conhece, assim para obter conhecimento adicional sobre o uso de
ajudam a definir o personagem e a fazê-lo parecer melhorando sua habilidade com aquela arma. uma arma ele deve ser treinado por alguém que te-
mais real. Estes graus de habilidade são chamados níveis de nha conhecimento igual ou superior naquela arma
especialização e estão listados na Tabela de Níveis específica. Este alguém poderia ser outro PJ, mas
é geralmente um professor PNJ encontrado du-
Especialização em Armas de Especialização em Armas.
rante aventuras ou através de boatos. Em algumas
No sistema de combate D&D, cada persona- campanhas, mestres de arma dirigem academias
gem automaticamente sabe como usar toda arma Tabela de Opções de Arma por Nível de onde eles ensinam o uso apropriado de armas
disponível para sua classe de personagem usar. O Experiência específicas; academias de espadas são comuns. Em
sistema a seguir dá aos personagens jogadores a Opções de Arma por Classe outras campanhas, místicos podem permitir não
opção de estudar uma arma em profundidade ou Nível de de Personagem: místicos aprenderem em seus monastérios; muitos
estudar umas poucas armas em um grau menos Experiência Guerreiros Todos os outros místicos são mestres em arma.
intenso. Quando o personagem está usando a(s) 1 4 2 Semi-humanos podem treinar para alcançar
arma(s) que ele tenha se especializado, ele tem 3 5 3 níveis mais altos de especialização em armas exa-
uma vantagem sobre aqueles que não tenham tamente como um personagem humano pode. No
6 6 4
estudado estas armas. entanto, semi-humanos são qualificados a treinar
9 7 5 apenas nos níveis 4 e 8 (e 12 para anões) e a cada
Opções de Arma 11 8 6 200.000 pontos de experiência depois de alcançar
15 9 7 seu nível de experiência máximo.
Com as regras de especialização em armas, quan- Depois de encontrar um treinador que irá forne-
do um personagem humano é iniciado, ele não 19 10 7
23 11 8 cer a instrução necessária, o estudante deve pagar
sabe usar quaisquer armas. Ele recebe opções de todos os custos requeridos antes do treinamento
arma de tal modo que ele possa escolher aprender 27 12 8 poder começar. Os custos e tempo requeridos
armas específicas. Semi-humanos não recebem ou 30 13 9
usam opções de arma; devido a seus longos perío- para treinamento em arma variam pelo nível de
dos de vida e estilos de vida orientados a natureza, 33 14 9 especialização desejado, e eles são listados na Tabela
personagens semi-humanos começam com habi- 36* 15 10 de Tempo e Custo de Treinamento.
lidade básica em todas as armas não restritas para * +1 opção de arma por 200.000 XP acima Um estudante pode treinar apenas para o próxi-
suas classes. No entanto, semi-humanos podem do nível de experiência máximo do mo nível de habilidade acima do seu próprio. Ele
aumentar sua especialização em armas através de personagem. pode ir de Básico para Habilidoso, por exemplo, e
treinamento, como descrito abaixo. da próxima vez ir de Habilidoso para Especialista,
mas ele nunca poderá pular direto de Básico para
Número de Opções de Arma Especialista.
Tabela de Níveis de Especialização em Um estudante pode treinar com a esperança de
Guerreiros começam no 1º nível com quatro Armas
opções de arma; todas as outras classes de perso- alcançar o próximo nível de especialização — e
nagem começam com duas. Número de Opções Nível de ainda falhar em fazê-lo. O personagem estudante
Personagens humanos recebem uma nova opção de Arma Gasto Especialização tem uma chance de falha aplicada a cada período
de arma a cada um dos seguintes níveis de expe- 0 Sem Treinamento de treinamento. Suas chances de sucesso e falha
riência: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, e 36. Guerreiros 1 Básico variam pelos níveis de especialização dele próprio
também recebem opções de arma nos níveis 19, e de seu treinador, como fornecido na Tabela de
2 Habilidoso Chance de Sucesso em Treinamento. Na perspec-
27, e 33. Todos os personagens recebem uma
nova opção de arma a cada 200.000 pontos de 3 Especialista tiva do personagem, falha pode ocorrer porque o
experiência que eles ganham acima de seu nível 4 Mestre treinador tem conhecimento insuficiente ou carece
de experiência máximo. 5 Grão-Mestre da habilidade para treinar outros ou porque o
A Tabela de Opções de Arma por Nível de Ex- estudante não consegue absorver completamente
periência mostra o número de opções de arma No 1º nível de experiência, um personagem deve a nova informação.
do personagem. gastar todas as suas opções de arma em diferentes Falha não significa que o personagem tenha
armas; ele não pode ainda progredir além da es- perdido sua opção de arma para aquele nível de
O Que Fazer Com Opções de Arma pecialização básica com qualquer arma. Ele pode experiência. A escolha de arma ainda está lá, e
Para cada opção de arma que ele tem, um per- gastar opções de arma subsequentes para comprar ainda está dedicada a arma e nível de especialização
sonagem pode escolher aprender uma arma no especialização básica com uma nova arma ou para que ele escolheu para ela. O estudante perdeu o
nível básico de habilidade. Por “uma arma”, nós ganhar a oportunidade de melhorar seu nível de tempo e dinheiro que ele gastou, mas ele pode
queremos dizer precisamente isto — uma arma especialização em uma arma que ele já conhece. gastar mais tempo e dinheiro até ele alcançar o
da Tabela de Especialização em Armas usada em
um estilo apenas. Uma arma, por exemplo, pode
significar uma “espada normal”; isto não significa Tabela de Tempo e Custo de Treinamento
“todas as espadas”. Nível de Tempo Custo por
Quando uma arma pode ser usada em dois di- Especialização Desejado Requerido (semanas) semana (po)
ferentes estilos (i.e., com uma mão ou duas mãos,
como com a espada bastarda), uma opção de arma Básico (nova arma) 1 100
compra somente um daqueles estilos. Um perso- Habilidoso 2 250
nagem pode ter diferentes níveis de especialização, Especialista 4 500
por exemplo, com espadas bastardas com uma mão Mestre 8 750
e espadas bastardas com duas mãos, dependendo
de como ele tenha distribuído suas opções de arma. Grão-Mestre 12 1.000

75
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
do as regras de especialização em arma. Estes são
Tabela de Chance de Sucesso em Treinamento descrito no texto a seguir
Conhecimento Conhecimento do Treinador
do Estudante Básico Habilidoso Especialista Mestre Grão-Mestre Tipo de Oponente e Bônus de Dano
Muitos aumentos de dano e bônus na jogada de
Nenhum 60% 80% 95% 99% 99% ataque variam com o tipo de oponente. Oponentes
Básico 1% 50% 70% 90% 95% que atacam com aparatos de disparo de projéteis
Habilidoso — 1% 40% 60% 80% de duas mãos têm defesa similar a aqueles que
Especialista — — 1% 30% 50% atacam com armamento natural do corpo. Este
Mestre — — — 1% 20% tipo de oponente é designado “M” (para Projétil ou
Monstro) na Tabela de Especialização em Armas.
Grão-Mestre — — — — 1% Defesa é muito diferente para oponentes usando
armas de corpo-a-corpo que são balançadas (como
espadas e machados) ou arremessadas (como adagas
nível de especialização para o qual ele gastou sua Uso Treinado de Armas e boleadeiras) e oponentes usando armas de disparo
opção de arma.
A chance de sucesso é testada na metade do Quando usando as regras de especialização em de projéteis que necessitam de apenas uma mão
período de treinamento, e o estudante é imedia- arma, as armas na Tabela de Armas do capítulo (como fundas, zarabatanas curtas, bestas leves
tamente informado dos resultados (Na situação de anterior adquirem novas variações de habilidades pré-carregadas). Na Tabela de Especialização em
jogo, isto geralmente consiste em o professor levar e dano. Todos estes novos bônus, tipos de dano, Armas, estes oponentes são designados “C” (para
o estudante aparte e dizer a ele que ele não está e usos especiais são dados na Tabela de Especia- Corpo-a-Corpo).
pronto ainda e é inútil para ele continuar desta lização em Armas neste capítulo. Armas que são Se um oponente puder encaixar em ambas as
vez). O estudante pode então continuar (apesar da praticamente idênticas nas regras anteriores se categorias (como um homem-rato carregando uma
recomendação de seu professor) ou interromper tornam muito mais distintas aqui. espada, que tem tanto armamento natural do corpo
o treinamento. Personagens podem escolher se especializar em quanto uma arma de corpo-a-corpo), o persona-
Se a jogada de sucesso falha, mas o estudante uma arma em particular por causa de seu melhor gem atacando aquele oponente usa os resultados
decide continuar treinando pelo período completo, dano contra oponentes armados, ou eles podem de dano da sua arma que são mais favoráveis ao
o estudante pode então estudar o mesmo nível escolher uma arma por seus usos especiais (como oponente (não ao atacante!). No entanto, se este
outra vez, mas com um treinador diferente, e sua esquivar golpes ou desequilibrar oponentes). tipo de oponente soltar a arma que ele carrega, ele
chance de sucesso é aumentada em 10%. O MJ pode modificar a Tabela de Especialização imediatamente se torna categoria M para todos
Se o estudante escolhe parar o treinamento no em Armas se desejar, ajustando as características os cálculos.
meio, ele pode então estudar o mesmo nível com das armas listadas ou adicionando novas armas. A maioria das armas é melhor quando uma
um instrutor diferente com a mesma chance de Ele não deverá adicionar quaisquer novas armas ou outra destas categorias de defesa. Na Tabela
sucesso. As duas vantagens para esta opção são que que sejam significantemente mais poderosas que de Especialização em Armas, cada arma listada
o personagem não perde o resto do tempo que ele as listadas na tabela; novas armas devem possuir apresenta um oponente primário (a categoria de
gastaria com o primeiro professor e que o primeiro benefícios e fraquezas equilibrados. defesa contra a qual a arma é mais efetiva) e um
professor normalmente devolveria metade do custo oponente secundário (a outra categoria, contra
do treinamento (Professores caóticos podem não Tipos de Benefícios a qual ela é menos efetiva). Umas poucas armas
oferecer devolução). Personagens recebem vários benefícios por es- são igualmente boas contra ambos os tipos de
Como você pode ver na Tabela de Chance de pecialização em arma. Estes benefícios incluem alvos; eles recebem a notação [P = T], onde “T”
Sucesso em Treinamento, é possível (1% de chance) dano extra, bônus nas jogadas de ataque, alcance representa Todos.
para um personagem aprender um nível superior melhorado com armas de projéteis e arremesso, ha-
em especialização em arma de um professor que bilidade de arremessar algumas armas de combate Bônus em Jogada de Ataque
é de fato equivalente ao personagem (Esta inco- corpo-a-corpo, bônus para classe de armadura, e Personagens com especialização em arma de ha-
mum dupla de treinamento geralmente termina outros resultados especiais (atordoamento, para- bilidoso ou melhor recebem bônus nas jogadas de
com o professor percebendo e anunciando que lisia, emaranhamento, etc.). ataque com a armas especializadas, como anotado
seu estudante o superou: “Agora você é o mestre na Tabela de Bônus em Jogada de Ataque. Quando
e eu sou o estudante!”). No entanto, aprender Aplicando Benefícios o personagem completa o treinamento com sucesso
com um professor de nível igual ao seu é muito Algumas manobras e efeitos especiais de arma e alcança um novo nível de especialização em arma,
difícil. Quando possível, o estudante deveria en- nestas regras oferecem bônus em jogadas de ataque ele recebe um novo bônus aplicável à jogada de
contrar um professor que seja mais talentoso que no combate. Estes benefícios são aplicados antes de ataque e todos os outros benefícios especiais da
ele; quando isto não for possível, no entanto, ele outros modificadores. Usando este método, guer- arma para o novo nível de especialização (listados
terá que treinar com um professor que é seu igual. reiros e semi-humanos com experiência alta podem na Tabela de Especialização em Armas e descritos
Nos níveis mais avançados, personagens são receber bônus suficiente para baixar a jogada de na seção de descrições de arma a seguir).
esperados treinar com seus iguais e igualmente ataque necessária para 2 ou menos, ativando sua
esperados falhar em suas chances de ter sucesso opção de Ataques Múltiplos (Ataques Múltiplos
são descritos na seção “Manobras de Combate” Tabela de Bônus em Jogada de Ataque
na primeira tentativa. A maioria dos personagens
escolherá terminar o treinamento com seu profes- do Capítulo 8). Nível de Bônus vs. Bônus vs.
sor de qualquer forma para eles terem um bônus Outros benefícios da especialização em arma Especialização Primário Secundário
de 10% com o próximo professor com quem eles podem ser aplicados durante o curso normal da se- Sem Treino Sem bônus Sem bônus
treinarem. Obviamente, leva um bom tempo para quência de combate. Benefícios como maior dano Básico Sem bônus Sem bônus
alcançar o nível de grão-mestre de competência. disponível podem ser um fator crucial quando
duplicado por uma habilidade de ladrão Emboscar. Habilidoso +2 +1
Alguns benefícios podem ocorrer apenas se o Especialista +4 +2
Uso Sem Treino de Armas jogador anunciar que seu personagem delibera- Mestre +6 +4
Um personagem que não é treinado em qualquer damente os está usando (como desviar, desarmar, Grão-Mestre +8 +6
arma (i.e., não tenha dedicado nem uma opção etc.). O jogador deve sempre dizer ao MJ que ele
de arma a uma arma) é classificado como sem está usando uma destas opções. Ele deve mencionar
treinamento. Mesmo com os bônus adicionais recebidos pela
seu uso antes de jogar o ataque. É muito tarde para especialização em arma, não se esqueça de apli-
Se um personagem sem treinamento usa uma mencionar isto depois do dado ter sido lançado.
arma, a arma tem suas características e bônus e car o ajuste de Força de um personagem a todas
Bônus de classe de armadura recebidos através as jogadas de ataque de corpo-a-corpo e jogadas
penalidades de especialização básica, mas provoca de especialização em arma deverá ser aplicado au-
apenas metade do dano. Assim, se um personagem de dano de corpo-a-corpo e armas de arremesso.
tomaticamente em todas as situações apropriadas. Também aplique seu ajuste de Destreza a todas
sem treinamento usa uma arma que provoca 1d8 No entanto, jogadores podem querer lembrar o
pontos de dano, ele jogará 1d8 e então dividirá as jogadas de ataque de arremesso ou projéteis.
MJ uma vez ou duas.
o resultado a metade (arredondando frações para
Alcance Melhorado
baixo) para o dano de fato. Armas de combate à Benefícios de Ataque e Defesa Um personagem com especialização de habilido-
distância usadas no nível de especialização sem
treinamento também recebem uma penalidade Existe um número de benefícios de ataque e so ou melhor em arma de combate a distância pode
defesa disponíveis para personagens quando usan- frequentemente dispará-la ou arremessá-la mais
de –1 nas jogadas de ataque.

76
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
longe que alguém menos capacitado. Todas as ob- tunidade. O MJ deverá descrever as expressões sua habilidade desespero apenas uma vez por luta
servações sobre alcance melhorado de armas estão dos monstros que tiveram que fazer teste de moral (uma vez que a situação corrente deixa a sequência
na Tabela de Especialização em Armas. Lembre-se por desespero, mas ele não deverá descrever se os de combate, a luta está acabada).
que os alcances para armas de arremesso e disparo monstros foram bem-sucedidos nas suas jogadas
são apresentados para áreas internas e devem ser até ser a vez deles agirem. Outras Observações
triplicados para combates em áreas externas.
Quando Jogar para Desespero: O MJ deverá Quando escolhendo as armas de um persona-
Habilidade de Arremesso Com Armas de Corpo- fazer jogadas de moral para monstros e PNJs afe- gem, mantenha o personagem em mente; esteja
a-Corpo tados sob algumas das seguintes circunstancias: certo de selecionar as armas que o personagem (não
Mestres de arma podem arremessar algumas ar-  O usuário da arma inflige máximo dano possível necessariamente o jogador!) escolheria. Considere
mas que outros personagens não podem arremessar com sua arma. as restrições normais de armas. Halflings podem
efetivamente. Mestres de machados de batalha,  O usuário da arma evita todo o dano em um usar apenas armas pequenas, por exemplo.
clavas e tochas, martelos de guerra, espadas bas- round desviando os golpes do oponente (Des- Armas que provocam uma grande variedade
tardas, espadas normais, e espadas curtas podem viar é descrito na seção de descrições de efeitos de dano estão presentes em cada categoria. Dano
arremessá-las em combate a partir do nível de especiais depois da Tabela de Especialização em baixo é normalmente compensado por benefícios
especialização de especialista. Alcances para estas Armas). especiais. Uma vez que uma arma adequada seja
armas são dados na Tabela de Especialização em  O usuário da arma desarma dois ou mais opo- encontrada, avalie as outras armas dentro daquela
Armas, e existem regras para armas raramente nentes no mesmo round. categoria com dano e efeitos especiais comparáveis
arremessadas depois da tabela. O MJ pode escolher testar para desespero duran- e considere o potencial da arma (disponível com
te outras situações especiais se ele desejar. futuro treinamento). Escolhas de especialização em
Bônus na Classe de Armadura do Usuário arma, uma vez realizadas, não podem ser alteradas.
Quando um personagem está usando uma arma Vítimas PJ de Desespero: Personagens joga- Lembre-se que os bônus de especialização em
que tenha se especializado, ele recebe um bônus na dores sob um efeito desespero devem fazer uma arma se aplicam apenas quando o personagem está
classe de armadura (além de qualquer que ele possa usando a arma que ele tenha se especializado, não
jogada de proteção contra raio mortal. Se tiverem
receber de sua armadura ou manobras defensivas). quando ele usa outras armas, mesmo as similares.
sucesso, eles ficam meramente impressionados;
O bônus na classe de armadura que ele recebe
aqueles que falharem devem se retirar aterrorizados
se aplica apenas a um dado número de ataques
por 1d6 rounds. Como Ler a Tabela de
por round. Este número é fornecido na Tabela
de Especialização em Armas, e pode se aplicar Especialização em Armas
a atacantes M (Projéteis/Monstros), atacantes C Números Afetados: O efeito desespero pode
As colunas na tabela fornecem a seguinte in-
(corpo-a-corpo), ou atacantes T (Todos), como afetar somente um certo número de inimigos de
formação:
mostrado na tabela. Por exemplo, se a tabela diz uma vez. Isto varia com o nível de especialização
Arma: Esta coluna apresenta não apenas o nome
que o personagem tem M: –2CA/2, isto significa do personagem como a seguir:
da arma, mas também muitos outros detalhes sobre
que ele recebe bônus de –2 na classe de armadura  Básico — sem efeito desespero possível. Habi- seu uso; compare os símbolos abaixo do nome da
contra os dois primeiros ataques feitos contra ele lidoso — até 4 Dados de Vida ou níveis. arma com a lista de abreviações no final da tabela.
aquele round por atacantes projéteis ou monstros.  Especialista — até 8 Dados de Vida ou níveis. Nvl: Este cabeçalho indica o “nível de especia-
Da mesma forma, T: –6CA/3 indica que o perso-  Mestre — até 12 Dados de Vida ou níveis. lização”. Cada arma tem estatísticas listadas para
nagem recebe um bônus de –6 na classe de arma-  Grão-Mestre — até 16 Dados de Vida ou níveis.
cinco diferentes níveis de especialização. Se seu
dura contra os três primeiros ataques realizados Quando o efeito desespero é apontado a um
personagem tem especialização de especialista com
contra ele naquele round por qualquer monstro grupo, ele sempre os inimigos de menor nível (ou
uma espada normal, ele deve encontrar o registro
ou projétil atacante. menor DV) primeiro.
para espada normal e saltar para a linha marcada
Alguns escudos não têm um número após a como “ES” (para Especialista) nesta coluna.
barra; isto significa que o escudo fornece ao per- Frequência de Uso: Um mestre em arma pode
sonagem um benefício adicional na classe de ar-
madura todo o tempo que o escudo for usado, não
apenas por um certo número de ataques por round.
Ter um bônus na classe de armadura não conta
como uma manobra; o personagem pode ainda
se mover a atacar a taxas normais.

Manobras Defensivas
Em adição aos bônus na classe de armadura
acima, um personagem pode ter um ajuste na
classe de armadura devido às manobras defensivas
Retirada de Combate e Esquivar, como descrito
no Capítulo 8.

Resultados Especiais
Mestres em arma podem realizar algumas coisas
incríveis com suas armas; eles obtêm “mais de-
sempenho” das armas que eles se especializaram.
A maioria dos resultados especiais está listada na
coluna “Efeitos Especiais” da Tabela de Especializa-
ção em Armas e são descritos na seção de descrições
de efeitos especiais, que segue a tabela.
No entanto, um resultado especial é comum a
todas as armas: o efeito desespero.

Efeito Desespero
A incrível habilidade de um mestre com sua
arma pode causar desespero e medo em alguns
oponentes. Isto é chamado de efeito desespero.
Quando acontece, o alvo afetado deve fazer um
teste padrão de moral (descrito no Capítulo 8).
Oponentes devem ter acima de inteligência animal
para serem afetados.
Alvos que falham em suas jogadas de moral
tentam fugir ou render-se em sua próxima opor-

77
Tabela de Especialização em Armas
Armas de Uso Corpo-a-Corpo Somente Armas Corpo-a-Corpo Raramente Arremessadas
Arma Nvl Dano Defesa Efeitos Especiais Arma Nvl Dano Defesa Efeitos Especiais Arma Nvl Alcance Dano Defesa Efeitos Especiais
Porrete* BS 1d2 — § Nocaute Escudo com Chifre* BS 1d2 AT: –1CA/1 Segundo ataque Machado de Batalha* BS — 1d8 — —
[P = C] HB 2d2 — § Nocaute (proteção –1) [P = T] HB 2d2 AT: –1CA/1 Segundo ataque [P = M] HB — 1d8 + 2 M: –2CA/2 Atrasar
† ES 1d4 + 1 — § Nocaute (proteção –2) † ES 1d4 + 1 AT: –1CA/2 Segundo ataque † ES —/1,5/3 1d8 + 4 M: –3CA/2 Atrasar
Custo: 5 po MS P = 1d4 + 3; — § Nocaute (proteção –3) Custo: 15 po MS P = 1d4 + 3; AT: –1CA/4 Segundo ataque Custo: 7 po MS —/1,5/3 P = 1d8 + 8; M: –3CA/3 Atrasar + atordoar
S = 1d6 + 1 S = 1d6 + 1 S = 1d8 + 6 
Carga: 5 mos GM P = 1d4 + 5; — § Nocaute (proteção –4) Carga: 20 mos GM P = 1d4 + 5; AT: –1CA/6 Segundo ataque Carga: 60 mos GM 1,5/3/4 P = 1d10 + 10; M: –3CA/3 Atrasar + atordoar
S = 1d6 + 2 S = 1d6 + 2 S = 1d8 + 8 

Cestus* BS 1d3 — Sem penalidade mão inábil Escudo Faca* BS 1d4 + 1 T: –1CA Segundo ataque + quebra Clava ou Tocha* BS — 1d4 — —
[P = C] HB 1d4 + 1 — Sem penalidade mão inábil [P = T] HB 1d6 + 1 T: –1CA Segundo ataque + quebra [P = M] HB — 1d6 + 1 T: –1CA/2 Desviar (1)
† ES 2d4 — Sem penalidade mão inábil † ES 2d4 + 1 T: –2CA Segundo ataque + quebra † ES —/4/7 1d6 + 3 R T: –2CA/2 Desviar (1)
Custo: 5 po MS P = 2d4; — Sem penalidade mão inábil Custo: 65 po MS P = 3d4; T: –2CA Segundo ataque + quebra Custo: 3 po MS —/4/7 P = 1d6 + 5; T: –3CA/3 Desviar (2)
S = 1d4 + 3 S = 2d4 + 2 S = 1d4 + 5 
Carga: 10 mos GM P = 3d4; — Sem penalidade mão inábil Carga: 70 mos GM P = 4d4; T: –2CA Segundo ataque + quebra Custo: 50 mos GM 3/7/12 P = 1d6 + 6; T: –4CA/4 Desviar (2)
S = 2d4 + 3 S = 3d4 + 1 S = 1d4 + 6 

Alabarda* BS 1d10 — Gancho + desarmar Escudo Espada* BS 1d4 + 2 T: –1CA/2 Segundo ataque + quebra Martelo de Guerra* BS — 1d6 — —
[P = C] HB 1d10 + 2 C: –1CA/1 Gancho (proteção –1) + desarmar [P =T]  HB 1d6 + 3 T: –1CA/2 Segundo ataque + quebra [P = C] HB — 1d6 + 2 M: –2CA/2 —
† ES 1d10 + 5 C: –2CA/1 Gancho (proteção –2) + † ES 1d6 + 4 T: –2CA/3 Segundo ataque + quebra † ES —/3/6 1d8 + 2  M: –3CA/3 —
desviar (1) + desarmar Custo: 7 po MS P = 1d6 + 7; T: –2CA/3 Segundo ataque + quebra Custo: 5 po MS —/3/6 P = 1d8 + 5; M: –4CA/3 —
Custo: 7 po MS P = 1d8 + 10; C: –2CA/2 Gancho (proteção –3) + S = 1d4 + 7 S = 1d6 + 4 
S = 1d8 + 8 desviar (1) + desarmar Carga: 150 mos GM P = 1d6 + 9; T: –3CA/4 Segundo ataque + quebra Carga: 50 mos GM 3/6/9 P = 1d8 + 7; M: –5CA/4 —
Carga: 150 mos GM P = 1d6 + 15; C: –3CA/2 Gancho (proteção –4) + S = 1d4 + 9 S = 1d6 + 7 
S = 1d6 + 12 desviar (2) + desarmar
Escudo com Presas* BS 1d4 + 1 T: –1CA Dois ataques + quebra Maça BS — 1d6 — —
Lança Montada* BS 1d10 — Investida [P = T] HB 1d6 + 2 T: –2CA Dois ataques + quebra [P = T] HB — 2d4 C: –1CA/1 —
[P = M]  HB 1d10 + 3 M: –2CA/1 Investida † ES 2d4 + 2 T: –2CA Dois ataques + quebra † ES —/3/6 2d4 + 2  C: –2CA/2 —
† ES 1d10 + 7 M: –3CA/1 Investida Custo: 200 po MS P = 2d4 + 4; T: –3CA Dois ataques + quebra Custo: 200 po MS —/3/6 2d4 + 4  C: –3CA/3 —
Custo: 10 po MS P = 1d8 + 12; M: –3CA/2 Investida S = 1d6 + 5 Carga: 275 mos GM 3/6/9 2d4 + 6  C: –4CA/3 —
S = 1d8 + 10 Carga: 275 mos GM P = 2d4 + 6; T: –3CA Dois ataques + quebra
Carga: 180 mos GM P = 1d8 + 16; M: –4CA/2 Investida S = 1d8 + 5
Espada Bastarda*

78
S = 1d6 + 12
Com Uma Mão BS — 1d6 + 1 — —
Cajado* BS 1d6 — —
Lança Longa* BS 1d10 — — [P = C] HB — 1d6 + 3 C: –1CA/1 —
[P = T] HB 1d6 + 2 C: –1CA/2 Desviar (1)
HB 1d12 + 2 C: –2CA/1 Desviar (1) † ES — 1d6 + 5 C: –2CA/2 Desviar (1)
[P = C]  † ES 1d8 + 2 C: –2CA/2 Desviar (2)
Custo: 15 po MS — P = 1d8 + 8; C: –3CA/2 Desviar (1)
†3 ES 1d12 + 5 C: –2CA/2 Desviar (1) Custo: 5 po MS P = 1d8 + 5; C: –3CA/3 Desviar (3) S = 1d6 + 7
Custo: 3 po MS P = 1d12 + 9; C: –3CA/2 Desviar (2) S = 1d6 + 4
S = 1d10 + 8 Carga: 80 mos GM — P = 1d8 + 10; C: –4CA/3 Desviar (2)
Carga: 40 mos GM P = 1d8 + 7; C: –4CA/4 Desviar (4) S = 1d6 + 8
Carga: 80 mos GM P = 1d10 + 14; C: –3CA/2 Desviar (2) S = 1d6 + 7
S = 1d8 + 10
Espada Bastarda*
Espada de Duas Mãos* BS 1d10 — —
Arma de Haste, ** ** ** ** Com Duas Mãos BS — 1d8 + 1 — —
[P = M] HB 2d6 + 1 — Atordoar + desviar (1)
Outro* [P = C] HB — 1d8 + 3 — Desviar (1)
† ES 2d8 + 2 — Atordoar + desviar (2)
† ES —/—/1,5 1d8 + 5 R C: –1CA/1 Desviar (1)
Custo: 15 po MS P = 3d6 + 3; — Atordoar + desviar (2)
Machado de Haste* BS 1d10 — — S = 2d8 + 3 Custo: 15 po MS —/—/1,5 P = 1d10 + 8 C: –2CA/2 Desviar (2)
S = 1d8 + 7 
[P = C] HB 1d10 + 3 C: –1CA/1 Desviar (1) Carga: 100 mos GM P = 3d6 + 6; — Atordoar + desviar (3)
S = 3d6 + 2 Carga: 80 mos GM —/1,5/3 P = 1d12 + 10 C: –3CA/2 Desviar (2)
† ES 1d10 + 6 C: –2CA/1 Desviar (1) S = 1d10 + 8 
Custo: 5 po MS P = 1d10 + 10; C: –2CA/2 Desviar (2)
S = 1d10 + 8 Chicote* BS 1d2 — § Emaranhar
Carga: 120 mos GM P = 1d18 + 16; C: –3CA/2 Desviar (2) Espada Normal* BS — 1d8 — —
[P = M] HB 1d4 M: –2CA/2 § Emaranhar (proteção –1)
S = 1d8 + 12 [P = C] HB — 1d12 C: –2CA/1 Desviar (1) + desarmar
† ES 1d4 + 1 M: –3CA/3 § Emaranhar (proteção –2)
† ES —/1,5/3 2d8 R C: –2CA/2 Desviar (2) + desarmar
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens

Custo: 1 po/30 cm MS P = 1d4 + 3; M: –4CA/3 § Emaranhar (proteção –3) (proteção +1)


S = 1d3 + 2
Custo: 10 po MS —/1,5/3 P = 2d8 + 4 C: –3CA/3 Desviar (2) + desarmar
Carga: 10 mos/30 cm GM P = 1d4 + 5; M: –4CA/4 § Emaranhar (proteção –4) S = 2d6 + 4  (proteção +2)
S = 1d3 + 3
Carga: 60 mos GM 1,5/3/4 P = 2d6 + 8 C: –4CA/3 Desviar (3) + desarmar
S = 2d4 + 8  (proteção +4)

Espada Curta BS — 1d6 — —


[P = C] HB — 1d6 + 2 C: –1CA/1 Desviar (1) + desarmar
(proteção +1)
† ES —/3/6 1d6 + 4  C: –2CA/2 Desviar (2) + desarmar
(proteção +2)
Custo: 7 po MS —/3/6 P = 1d6 + 7 C: –2CA/3 Desviar (3) + desarmar
S = 1d4 + 7  (proteção +4)
Carga: 30 mos GM 3/6/9 P = 1d6 + 9 C: –3CA/4 Desviar (3) + desarmar
S = 1d4 + 9  (proteção +6)
Tabela de Especialização em Armas
Armas de Projéteis Armas Corpo-a-Corpo Facilmente Arremessadas
Arma Nvl Alcances Dano Defesa Efeitos Especiais Arma Nvl Alcances Dano Defesa Efeitos Especiais
Zarabatana até 60 cm *, ** BS 3/6/9 Nulo — § Pelo veneno Machado de Mão BS 3/6/9 1d6 — —
[P = T] HB 4/6/9 Nulo — § Pelo veneno (proteção –1) [P = M] HB 4/7/10 1d6 + 2 M: –1CA/1 —
 ES 4/7/10 Nulo — § Pelo veneno (proteção –2)  ES 7/10/13 1d6 + 3 M: –2CA/2 —
Custo: 3 po MS 6/7/10 Nulo — § Pelo veneno (proteção –3) Custo: 4 po MS 9/12/15 P = 2d4 + 4 M: –3CA/3 —
P = 1d6 + 4 
Carga: 6 mos GM 7/9/12 Nulo — § Pelo veneno (proteção –4)
Carga: 30 mos GM 12/15/18 P = 2d4 + 7 M: –3CA/3 —
Zarabatana mais de 60cm*, ** BS 6/7/9 Nulo — § Pelo veneno S = 1d6 + 6 
[P = T] HB 6/7/9 Nulo — § Pelo veneno (proteção –1) Adaga BS 3/6/9 1d4 — —
 ES 7/9/12 Nulo — § Pelo veneno (proteção –2) [P = C] HB 4/7/10 1d6 C: –1CA/1 Dano Dobrado (20)
Custo: 6 po MS 7/9/12 Nulo — § Pelo veneno (proteção –3)
 ES 6/9/13 2d4 C: –2CA/2 Dano Dobrado (19-20)
Carga: 15 mos GM 9/12/15 Nulo — § Pelo veneno (proteção –4) Custo: 3 po MS 7/10/15 P = 3d4 C: –2CA/2 Dano Dobrado (18-20)
Boleadeira* BS 6/12/18 1d2 — § Estrangular (20) S = 2d4 + 2 
[P = C] HB 7/12/18 1d3 C: –1CA/1 § Estrangular (20) (proteção –1) Carga: 10 mos GM 9/15/18 P = 4d4 C: –3CA/3 Dano Dobrado (17-20)
S = 3d4 + 1 
 ES 9/15/21 1d3 + 1 C: –2CA/2 § Estrangular (19-20) (P = proteção –2)
Custo: 5 po MS 10/15/21 1d3 + 2 C: –3CA/3 § Estrangular (18-20) Martelo de Arremesso* BS 3/6/9 1d4 — —
(P = proteção –3) (S = Proteção –2) [P = M] HB 3/6/9 1d4 + 2 M: –1CA/2 Atordoar (c/m)
Carga 5 mos GM 12/18/24 1d3 + 3 C: –4CA/3 § Estrangular (17-20)  ES 6/9/13 1d6 + 2 M: –2CA/3 Atordoar (c/m)
(P = proteção –4) (S = Proteção –2) Custo: 4 po MS 6/9/13 P = 1d6 + 4 M: –3CA/4 Atordoar (c/m)
Arco Longo BS 21/42/63 16 — — S = 1d4 + 4 
[P = M] HB 27/45/66 1d8 + 1 C: –1CA/1 Atrasar (c/m) Carga: 25 mos GM 9/15/18 P = 1d6 + 6 M: –4CA/5 Atordoar (c/m)
S = 1d4 + 6 
 ES 33/51/69 1d10 + 2 C: –2CA/1 Atrasar (c/m)
Custo: 40 po MS 39/54/72 P = 3d6 C: –2CA/2 Atrasar (c/m) Azagaia BS 3/18/27 1d6 — —
S = 1d10 + 4 [P = C] HB 3/18/27 1d6 + 2 — —
Carga: 30 mos GM 45/60/75 P = 4d4 + 2 C: –2CA/2 Atrasar (c/m)  ES 12/24/36 1d6 + 4 — —
S = 1d10 + 6 Custo: 1 po MS 12/24/36 P = 1d6 + 6 — —
Arco Curto BS 15/30/45 1d6 — — S = 1d4 + 6 
[P = M] HB 18/33/48 1d6 + 2 H: –1CA/1 Atrasar (c/m) Carga: 20 mos GM 15/30/45 P = 1d6 + 9 — —
S = 1d4 + 8 
 ES 24/39/51 1d6 + 4 H: –1CA/2 Atrasar (c/m)
Custo: 25 po MS 27/39/54 P = 1d8 + 6 H: –2CA/2 Atrasar (c/m) Rede* BS 3/6/9 Nulo — § Emaranhar
S = 1d4 + 6 [P = M] HB 4/7/10 Nulo T: –2CA/1 § Emaranhar (proteção –1)

79
Carga: 20 mos GM 33/42/57 P = 1d10 + 8 H: –2CA/2 Atrasar (c/m)  ES 6/9/12 Nulo T: –4CA/2 § Emaranhar (proteção –2)
S = 1d6 + 7 
Besta Pesada* BS 24/48/72 2d4 — — Custo: 1 po/30 cm² MS 7/10/13 Nulo T: –6CA/3 § Emaranhar (P = Proteção –4)
(S = Proteção–2)
[P = C] HB 90/48/72 2d6 M: –1CA/1 Atordoar (c/m)
Carga: 1 mos/30 cm² GM 9/12/15 Nulo T: –8CA/4 § Emaranhar (P = Proteção –6)
 ES 30/51/72 2d6 + 2 M: –2CA/2 Atordoar (c/m) (S = Proteção –3)
Custo: 50 po MS 33/51/72 P = 3d6 + 2 M: –3CA/2 Atordoar (c/m)
S = 1d12 + 4 Lança* BS 6/12/18 1d6 — Preparar
Carga: 80 mos GM 36/54/72 P = 4d4 + 4 M: –3CA/3 Atordoar (c/m) [P = T]  HB 6/12/18 1d6 + 2 — Preparar
S = 1d10 + 6  ES 12/18/22 2d4 + 2 — Preparar + Atordoar
Besta Leve* BS 18/36/54 1d6 — — Custo: 3 po MS 12/18/22 2d4 + 4 — Preparar + Atordoar
[P = C] HB 18/36/54 1d6 + 2 M: –1CA/1 Atordoar (c) Carga: 30 mos GM 18/22/27 2d4 + 6 — Preparar + Atordoar
 ES 22/39/54 1d6 + 4 M: –2CA/2 Atordoar (c) Objeto Lançado BS 3/9/15 Pedra 1d3  — Atordoar (c)
Custo: 30 po MS 22/39/54 P = 1d8 + 6 M: –2CA/3 Atordoar (c) [P = T] BS 3/9/15 Óleo 1d8 R — Incendiar
S = 1d4 + 6
 BS 3/9/15 Água Benta 1d8  — —
Carga: 50 mos GM 27/42/54 P = 1d6 + 7 M: –3CA/3 Atordoar (c)
S = 2d4 + 5 Tridente* BS 3/6/9 1d6 — —
Funda BS 12/24/48 1d4 — — [P = M] HB 3/6/9 1d8 + 1 — Empalar (até 4 DV)
[P = C] HB 12/24/48 1d6 C: –1CA/2 Atordoar (c/m)  ES 6/9/13 1d8 + 4 — Empalar (até 7 DV)
Custo: 5 po MS 6/9/13 P = 1d8 + 6 — Empalar (até 10 DV)
 ES 18/33/51 2d4 C: –2CA/3 Atordoar (c/m) S = 1d6 + 6 
Custo: 2 po MS 18/33/51 P = 3d4 C: –3CA/3 Atordoar (c/m) Carga: 25 mos GM 9/13/18 P = 1d6 + 9 — Empalar (até 15 DV)
S = 1d8 + 2 S = 1d4 + 8 
Carga: 20 mos GM 24/39/54 P = 4d4 C: –4CA/4 Atordoar (c/m)
S = 1d10 + 2

Abreviações na Tabela de Especialização em Armas


P= “Dano no Tipo de Alvo Primário é...” † Arma de corpo-a-corpo, raramente ou nunca arremessada mos Carga equivalente em moedas -1CA/1 Bônus na classe de armadura do personagem é usado somente
S= “Dano no tipo de Alvo Secundário é...”  Arma apenas pode ser usada adequadamente durante uma cm² Centímetros quadrados contra o número de ataques por round (o número após a barra)
C Criaturas atacando com armas corpo-a-corpo ou de arremesso investida montada Nvl Nível de especialização Proteção Modificador para jogadas de proteção apenas contra este efeito
M Criaturas atacando com armas de projéteis ou armamento  Arma pequena BS Nível básico da arma
natural do corpo  Arma média HB Nível habilidoso DV Dados de vida
T Todos os tipos de alvo (ambos, C e M)  Arma grande ES Nível especialista c/m/l Curto/Médio/Longo alcance (um registro na coluna Efeitos
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens

 Arma de uma mão * Veja “Descrição de Armas” no Capítulo 4 MS Nível mestre Especiais como “Atordoado” (c/m) significa que a arma tem um
 Armas de duas mãos, sempre perde iniciativa ** Veja “Descrição de Arma Específica” neste Capítulo GM Nível grã-mestre efeito especial atordoante em curto e médio alcances, mas não
no longo alcance)
 Escudo pode ser usado com a arma  Arma pode ser preparada contra uma investida Nulo Dano insignificante, trate como sem dano
§ Veja as Tabelas de Efeitos Especiais para detalhes
 Arma de disparo de projéteis po Valor em peças de ouro d Tipo de dado a ser jogado
Outros Veja “Descrição de Efeitos Especiais”
 Arma de corpo-a-corpo, pode ser arremessada pp Valor em pelas de prata — Não aplicável
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
Alcances: Esta coluna mostra o alcance da arma Descrições de Efeitos Desacelerar: A vítima fica lenta e pode se move
quando arremessada ou disparada. Nem todas as e atacar a apenas metade da sua taxa de movimento
armas têm alcances listados. Observe que o alcance Especiais normal. Ela não pode lançar feitiços enquanto
da arma aumenta com cada nível de especialização. Os efeitos especiais listados para armas na Ta- desacelerada.
Dano: Esta coluna mostra o dano que a arma bela de Especialização em Armas são descritos Desarmar: O usuário desta arma pode tentar
provoca. Dano, também, aumenta com cada novo aqui e estão organizados alfabeticamente para sua desarmar um oponente ao invés de fazer um ataque
nível de especialização. Esta coluna frequentemente conveniência. normal. O atacante deve realizar uma jogada de
tem entradas separadas para “P” e “S” — a arma Atordoar: Se a vítima tem aproximadamente o ataque normal. A vítima pode manter sua arma
provoca diferentes quantidades de dano para seus mesmo tamanho do atacante ou menor, ela fica jogando menos ou igual a sua Destreza em 1d20.
tipos de alvo primário e secundário. atordoada se falhar em uma jogada de proteção Se o atacante tiver a opção de combate Desarmar,
Defesa: Esta coluna mostra os efeitos que a arma contra raio mortal. Um personagem atordoado se a vítima deve adicionar uma penalidade de +5 a
tem sobre a classe de armadura do seu usuário. move com ⅓ da velocidade e não pode atacar, ou sua jogada. O MJ deverá determinar valores de
Efeitos Especiais: Esta coluna resume as habili- Destreza para PNJs e monstros ou então assumir
dades especiais da arma; você precisará ler o texto lançar feitiços. O personagem também tem uma
penalidade de +2 na classe de armadura e uma uma pontuação De Destreza de 11. Em adição,
após a tabela para entender o que estas notações para cada nível de especialização que o atacante
significam. Certas armas têm um símbolo adicional penalidade de –2 nas jogadas de proteção. Um
personagem atordoado pode fazer uma jogada de tenha ganhado além do básico, a vítima sofre uma
(“§”) nesta coluna; este símbolo indica que estas
armas têm efeitos especiais além dos efeitos espe- proteção contra raio mortal a cada round para se penalidade de +1 em sua jogada contra este efeito.
ciais de outras armas. Leia o texto a seguir para recuperar do efeito. Para armas de projéteis, este Desviar: Em adição a alguns ataques, o usuário
mais informações sobre estas armas específicas. efeito ocorre somente nos alcances especificados. desta arma pode tentar desviar o número indicado
Atrasar: A vítima atingida por esta arma deve de ataques com armas corpo-a-corpo e arremes-
A Notação “§” fazer uma jogada de proteção ou perder a iniciativa sadas em um round. Para desviar cada ataque, o
Cinco armas — porrete, zarabatana, boleadeira, no próximo round. Se o tipo de jogada de proteção personagem deve fazer uma jogada de proteção
rede, e chicote — são listadas na Tabela de Espe- não estiver especificado, é uma jogada de proteção contra raio mortal.
cialização em Armas com um símbolo “§” em sua contra paralisia. Para ataques com projéteis, este Emaranhar: Uma vítima emaranhada não pode
coluna “Efeitos Especiais”. Isto significa que você efeito ocorre apenas nos alcances indicados. atacar, lançar feitiços, ou se mover. A vítima pode
precisa se referir as Tabelas de Efeitos Especiais a Dano Dobrado: Em uma jogada natural do(s) fazer uma jogada de proteção contra raio mortal
seguir para ver o que mais estas armas fazem com número(s) indicado(s), a arma inflige dano do- a cada round para escapar.
suas vítimas. brado. Estrangular: Se o atacante fizer uma jogada
natural do(s) número(s) indicado(s), a vítima deve
fazer uma bem-sucedida jogada de proteção contra
Tabela de Efeitos Especiais Um: Zarabatana e Rede raio mortal ou ficar imediatamente paralisada e
morrer em 1d6 + 2 (3-8) rounds a menos que
Nível ou Bônus na seja resgatada. Se a vítima escapar, ela sobrevive,
Dados de Vida Jogada de Resultado de Falha na Jogada de Proteção Vida
mas permanece paralisada por 2d6 (2-12) rounds.
da Vítima Proteção Zarabatana Rede Gancho: Ao invés de fazer um ataque normal,
Até 1 Nenhum Morte Emaranhar o usuário desta arma pode tentar enganchar e
1 + 1 até 3 +1 Perda de 75% pv + paralisia Emaranhar derrubar um adversário. O atacante deve fazer
3 +1 até 6 +2 Perda de 50% pv + paralisia Desacelerar uma jogada de ataque normal.
Isto causa o dano mínimo possível com a arma;
6 + 1 até 9 +3 Perda de 50% pv Desacelerar a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra
9 + 1 até 12 +4 Perda de 25% pv Atrasar paralisia ou cair. Um bônus de +4 nas jogadas de
12 + 1 até 16 +5 Perda de 25% pv Atrasar ataque se aplica quando atacando um adversário
16 + 1 ou mais +5 Perda de 10% pv Atrasar caído. Um adversário caído também tem uma
Proteção contra: Veneno Raio Mortal penalidade de –4 em todas as jogadas de proteção
e uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque
enquanto permanecer no solo. Um personagem
pode se levantar em um round.
Tabela de Efeitos Especiais dois: Porrete Empalar: Se o alvo tem não mais que o núme-
Resultado de Falha na Jogada de Proteção ro indicado de Dados de Vida, o usuário desta
Nível ou Bônus na arma pode decidir empalá-lo ao invés de golpeá-lo
Dados de Vida Jogada de Básico/ Especialista/ Grão- normalmente. Um ataque normal consiste de gol-
da Vítima Proteção Habilidoso Mestre Mestre pear o alvo e retirar o tridente para outro ataque;
Até 1 Nenhum Nocaute Nocaute Nocaute com o empalar, o atacante empurra seu tridente
1 + 1 até 3 +1 Nocaute Nocaute Nocaute alvo adentro e o gira de tal modo que não seja
3 +1 até 6 +2 Atordoar Nocaute Nocaute facilmente extraído. Uma vez que a arma atinge,
ela fica presa; ela permanecerá presa por 1d4 + 4
6 + 1 até 9 +3 Atordoar Atordoar Nocaute (5-8) rounds, tempo após o qual os movimentos
9 + 1 até 12 +4 Atrasar Atordoar Atordoar da vítima farão com que ela se solte. Para cada
12 + 1 até 16 +5 Atrasar Atrasar Atordoar round que uma vítima permanecer empalada,
16 + 1 ou mais +5 Atrasar Atrasar Atrasar ela automaticamente recebe 1d6 pontos de dano.
Proteção contra: Raio Mortal Raio Mortal Raio Mortal Incendiar: Fogo tem uma chance de incendiar
qualquer coisa inflamável que ele atinge. A chance
é igual a 5% (jogado em 1d100) por ponto de dano
causado em cada round. Se um item incendeia, ele
Tabela de Efeitos Especiais Três: Boleadeira e Chicote queimará por 1d6 rounds causando 1d4 pontos
Nível ou Resultado de Falha na Jogada de Proteção de dano a cada round.
Bônus na
Investida: Se o usuário investe por 18 metros
Dados de Vida Jogada de Básico/ Especialista/ Grão-
ou mais e golpeia seu alvo, a vítima recebe dano
da Vítima Proteção Habilidoso Mestre Mestre dobrado.
Até 1 Nenhum Emaranhar Emaranhar Emaranhar Morte: A vítima é reduzida a 0 pontos de vida.
1 + 1 até 3 +1 Emaranhar Emaranhar Emaranhar Nocaute: A vítima é deixada inconsciente por
3 +1 até 6 +2 Desacelerar Emaranhar Emaranhar 1d100 rounds,
6 + 1 até 9 +3 Desacelerar Desacelerar Emaranhar Paralisia: Paralisia solidifica uma criatura no
lugar por 1-6 turnos. Uma criatura paralisada está
9 + 1 até 12 +4 Atrasar Desacelerar Desacelerar ciente do que está acontecendo, mas não pode se
12 + 1 até 16 +5 Atrasar Atrasar Desacelerar mover, atacar, falar, ou lançar feitiços. Qualquer
16 + 1 ou mais +5 Atrasar Atrasar Atrasar feitiço de cura pode cancelar os efeitos da paralisia,
Proteção contra: Raio Mortal Raio Mortal Raio Mortal mas eles não curam dano em adição a remover a
paralisia.

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Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
Preparar vs. Investida: Se o usuário estiver cien- Ele pode ser preparado contra uma investida. com mudanças retroativas inesperadas em uma
te de um inimigo investindo, ele pode preparar Spontoon: Esta arma de haste usa estatísticas da campanha.
esta arma contra a investida. Uma investida ocorre lança, mas não pode ser arremessado. Ele usa as
apenas quando o inimigo correr em direção ao pontuações de desviar da alabarda. O spontoon Monstros Usuários de Arma
usuário por 18 metros (ou mais) este round. Se a causa dano dobrado como uma adaga e pode ser
arma do usuário atingir o adversário investindo, preparado contra uma investida. Monstros podem usar as regras de especialização
ela provoca o dobro do dano listado. Voulge: Esta arma usa estatísticas do machado em arma se eles normalmente usam armas para
Quebra: Quando o usuário de uma arma escudo de haste, mas causa +2 pontos de dano. O voulge atacar. Exatamente como com personagens joga-
ou seu adversário jogam o número exato necessário usa as pontuações de desviar da alabarda. Ele pode dores, um monstro deve encontrar um treinador
para atingir o outro, existe uma chance de que uma causar dano dobrado como uma adaga. disposto a ensiná-lo. Sua especialização máxima
das laminas da arma escudo se quebrará. Com uma Zarabatanas: Uma vítima atingida por um possível é determinada por sua Inteligência, como
jogada subsequente de 5 ou menos em 1d10, uma dardo envenenado de zarabatana disparada por dado na Tabela de Limites de Especialização para
lâmina se quebra. Monstros Usuários de Arma (veja Capítulo 13 para
alguém com especialização em arma de habilido-
Segundo Ataque: O usuário é capaz de fazer um recomendação sobre como determinar pontuações
so ou melhor faz suas jogadas de proteção com
segundo ataque com esta arma escudo enquanto de Inteligência de monstros).
uma penalidade. O mestre de arma sabe disparar
atacando com outra arma de uma mão em sua Observe que apenas humanos e semi-huma-
precisamente o dardo em veias, artérias, e outras
outra mão. Este segundo ataque é feito sem pe- nos podem se tornar grão-mestres, monstros não
áreas críticas, assim introduzindo o veneno mais podem.
nalidade de mão inábil. rapidamente no fluxo sanguíneo.
Sem Penalidade na Mão Inábil: Se uma cam-
panha estiver usando as regras opcionais Combate Arremessando Armas Tabela de Limites de Especialização para
com Duas Armas (veja Capítulo 8 e consulte o Monstros Usuários de Arma
MJ), o cestus não recebe uma penalidade de -4 ou Raramente Arremessadas
a penalidade de nível de especialização em arma de Nível Máximo de
Várias das armas listadas na Tabela de Espe-
–1 quando usada na mão inábil. Se o personagem Inteligência Especialização em
cialização em Armas, enquanto normalmente
usar dois cesti, ele pode golpear com ambas as do Monstro Arma
usadas em combate corpo-a-corpo, podem ser
armas com a mesma chance de sucesso. arremessadas por um usuário com níveis altos de Até 11 Básico
Veneno: Veja as Tabelas de Efeitos Especiais especialização em situações desesperadas. 12-15 Habilidoso
Um para efeitos. Para arremessar estas armas, o atacante deve 16-17 Especialista
fazer uma jogada de ataque normal modificada 18+ Mestre
Descrições de Armas pela Força (mas não pela Destreza).
Específicas Já que a manobra é inesperada, o atacante pri-
meiro testa para ver se seu adversário é surpreen-
Algumas das armas na Tabela de Especialização dido (uma jogada de 1 ou 2 em 1d6). Se a vítima Perícias
em Armas estão marcadas com um ou dois aste- não é surpreendida, a vítima faz uma jogada de Perícias são habilidades que personagens po-
riscos. Quando uma arma está marcada com um proteção contra raio mortal para reduzir o dano dem usar na campanha. Existem muitas perícias,
asterisco (*), verifique as Descrições de Armas do à metade. Se ela é surpreendida ou falha em sua mas nenhum personagem terá mais que umas
capítulo anterior para aprender sobre as caracterís- jogada de proteção, ela recebe dano completo poucas delas, assim a escolha de perícias de um
ticas especiais do item. Se uma arma está marcada pelo ataque. personagem ajudará a torná-lo mais único e mais
com dois asteriscos (**), esta arma é descrita aqui. útil individualmente em algumas situações de
Itens estão organizados alfabeticamente para sua Especialização em Arma campanha.
conveniência. O uso de perícias é opcional. Se o MJ não quiser
Armas de Haste, Outros: O capítulo anterior Retroativa usá-las em sua campanha, elas não serão usadas.
mencionou que traços da alabarda, lança longa, Se uma campanha já começou, mas o MJ gos-
e machado de haste poderiam ser combinados taria de adicionar a especialização em arma a ela, Perícias Iniciais
para personalizar os outros tipos de arma de haste não é muito tarde. O MJ deverá começar por
mencionados. Esta é uma regra opcional a ser cuidadosamente examinar cada personagem. Per- Todos os personagens de 1º nível começam com
usada se o MJ desejar que estas armas sejam per- sonagens frequentemente têm umas poucas armas quatro perícias “em branco”, frequentemente cha-
sonalizadas. Estas armas de haste adicionais estão favoritas. Assuma que estas são as preferências do madas lacunas (Quando uma perícia é escolhida,
detalhadas a seguir: personagem; estas serão as armas para as quais o ela deixa de ser uma lacuna).
Bardiche: Esta arma de haste usa estatísticas da personagem terá aprendido especialização maior, Personagens que tem uma Inteligência de mais
alabarda, mas também tem as habilidades desviar enquanto o conhecimento do uso apropriado de que 12 começam com mais que quatro lacunas.
da lança longa. O bardiche pode ser preparado outras armas desapareceu pela falta de prática. Se o personagem tem uma Inteligência de 13-15,
contra uma investida. O MJ pode então dar ao personagem o número ele recebe 1 lacuna de perícia adicional; se sua
Bill: Esta arma de haste usa estatísticas e pontua- de opções de arma apropriado para sua classe e Inteligência é 16-17, ele recebe 2 lacunas de perícia
ções de desviar do machado de haste. Em adição, nível de experiência. Armas que são a marca regis- adicionais; e se sua Inteligência é 18, ele recebe 3
o Bill tem a habilidade gancho da alabarda. trada pessoal do personagem podem ser adquiridas lacunas de perícia adicionais.
Gisarme: Esta arma de haste usa estatísticas e até a especialização de especialista; armas que o Diferentes coisas determinam quais perícias são
pontuações de desviar da lança longa. O gisarme personagem usa frequentemente podem ser com- escolhidas para preencher as lacunas do persona-
também tem a habilidade gancho da alabarda. pradas até a especialização de habilidoso; armas gem. O jogador pode escolher algumas ou todas
Glaive: Esta arma de haste usa estatísticas e pon- que o personagem saiba usar efetivamente deverão as perícias para ocupar suas lacunas de perícia
tuações de desviar do machado de haste. O glaive ser compradas até especialização de básico, Se o disponíveis. Ou o MJ pode insistir que o jogador
causa dano dobrado como uma adaga. Esta arma personagem ainda tiver alguma opção de arma selecione certas perícias apropriadas ao histórico
pode ser preparada contra uma investida. sobrando, seu jogador pode usá-las como desejar do personagem que o jogador escolheu.
Machado de Lochaber: Esta arma de haste segue para comprar especializações de Básico com outras
todas as regras da alabarda, mas o machado de armas; ele não pode comprar especialização mais Como Perícias São Usadas
lochaber pode também atordoar nos dois níveis alta que básico para estas armas adicionais.
mais altos de especialização. Cada perícia é baseada em uma das pontuações
Quando aplicando estas regras em uma campa- de habilidade do personagem (Força, Inteligência,
Partizan: Esta arma segue todas as regras da lança nha existente, o MJ não deverá permitir que um
longa, mas o partizan também pode desarmar. Esta Destreza, Sabedoria, Constituição, e Carisma).
personagem compre especialização em arma acima Quando o MJ perceber que uma perícia sele-
arma pode ser preparada contra uma investida. do nível especialista a menos que o personagem
Ranseur: Esta arma de haste usa estatísticas e cionada do personagem é apropriada para uma
esteja no 24º nível de experiência ou maior. Ele situação de jogo, ele dirá ao jogador para jogar
pontuações de desviar da alabarda. O ranseur pode
não deverá permitir que um personagem compre 1d20 contra a pontuação de habilidade corres-
também ser usado para desarmar a partir do nível
especialização em arma acima do nível mestre a pondente. Isto é chamado de jogada de perícia ou
habilidoso. Esta arma pode ser preparada contra
menos que o personagem já esteja no 30º nível teste de perícia. Se a jogada em 1d20 é igual ou
uma investida.
ou maior. menor que a pontuação de habilidade, o uso da
Spetum: Esta arma usa estatísticas e pontuações
de desviar da lança longa. O spetum pode também Verifique “Mudanças de Realidade” no Capítu- perícia é bem-sucedido. Uma jogada de 20 sempre
desarmar na especialização de habilidoso ou maior. lo 13 para sugestões adicionais sobre como lidar falha, não importa quão alta a chance de sucesso.

81
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
Exemplo: Se o personagem está montando um madilhas de poço. Muitos artistas, ladrões, e ágeis
cavalo e o cavalo é repentinamente assustado e combatentes têm esta perícia. Esta perícia não é Tabela de Exemplos de Perícias
começa a recuar, o MJ irá decidir que a perícia igual à habilidade acrobacias de um místico, mas Perícias de Força
do personagem Montaria é apropriada para testar a habilidade especial do místico pode ser presu- Força Bruta
nesta situação. O jogador jogará 1d20 contra sua mida incluir esta perícia, um místico não tem que Intimidação
pontuação de habilidade relacionada com a perícia comprar a perícia acrobacias. Luta
(Destreza). Se a Destreza do personagem for 15, Adestramento Animal (escolha tipo): O per- Perícias de Inteligência
o jogador tem apenas que jogar um 15 ou menos sonagem sabe como criar, treinar, e cuidar de um Alquimia
para usar a perícia Montaria com sucesso. tipo de animal. Ao animal podem ser ensinados
Jogar a perícia com sucesso geralmente permite Armadilha
alguns truques simples ou ordens simples. Um
que personagem realize a tarefa que está tentando. personagem que deseja treinar dois ou mais tipos Arte
Por exemplo, se um personagem está tentando diferentes de animais deve escolher esta perícia mais Artilharia
rastrear um animal através da floresta e ele faz seu de uma vez — Adestramento de Cavalos é uma Caça
teste da perícia Rastrear com sucesso, então ele é perícia, Adestramento de cães é outra. No entanto, Ciência
capaz de seguir os rastros de sua presa. um adestrador de cavalos pode treinar qualquer Conhecimento
tipo de cavalo natural ou pônei e um adestrador de Conhecimento da Natureza
Exemplos de Perícias cães pode treinar qualquer raça de cão. Qualquer Construção de Navios
cultura que apresente um forte elo com algum tipo Cura
A Tabela de Exemplos de Perícias lista um nú-
de animal terá muitos membros com a perícia de
mero de perícias apropriadas à maioria das campa- Cura Veterinária
nhas de jogo D&D. Os jogadores e o MJ podem Adestramento Animal correspondente.
Agarrar: Em combate de luta, uma jogada bem- Disfarce
adicionar perícias a esta lista conforme o MJ achar Engenharia
adequado. O MJ determina a qual pontuação de -sucedida dará ao personagem um +1 a seu índice
de agarrar (veja as regras “Combate Desarmado” no Engenharia Mágica
habilidade se relaciona cada nova perícia.
Capítulo 8). Pontuações de perícia mais altas dão Fazer Fogo
bônus mais altos, assim um personagem com Luta Geografia Planar
Descrições de Perícias +1 receberia um bônus de +2, e assim por diante. Idioma
As perícias listadas na Tabela de Exemplos de Alquimia: Esta perícia proporciona a habilidade Imitação
Perícias são descritas aqui e estão organizadas al- de reconhecer e identificar substâncias alquímicas Leitura Labial
fabeticamente para sua conveniência. Jogue as comuns, poções e venenos. Sucesso com esta pe-
jogadas de perícia contra a habilidade sob a qual Magias Alternativas
rícia permitirá a um personagem criar uma poção
estas perícias estão listadas na tabela. antídoto para um tipo específico de veneno — se Manufatura
Acrobacias: O personagem com esta perícia o MJ disser que isto é possível em sua campanha. Mapeamento/Cartografia
pode realizar feitos acrobáticos impressionantes, Armadilhas: Esta é a perícia de construir arma- Navegação
se equilibrar em cordas e cabos esticados, etc. dilhas para capturar animais, monstros, e visitantes Ofício
Uma jogada de perícia bem-sucedida é exigida indesejados. Profissão
para realizar qualquer feito acrobático; falha pode Uma jogada de perícia bem-sucedida signifi- Rastreamento
resultar na queda do personagem. Uma jogada ca que a armadilha funciona adequadamente. O
bem-sucedida permite a um personagem reduzir Sinalização
MJ pode definir modificadores para a jogada de Sobrevivência
a efetiva altura de uma queda em 3 m. Um MJ perícia baseados na quantidade de tempo que
pode dar a um personagem acrobático um +2 Táticas Militares
o personagem tem para preparar a armadilha, a
para jogadas contra armadilhas mecânicas onde disponibilidade de materiais, etc. Perícias de Sabedoria
agilidade ajudaria — como pisos inclinados e ar- Adestramento Animais
Arte
Bravura
Cerimonial
Detectar Dissimulação
Espeleologia
Jogo
Lei e Justiça
Misticismo
Senso de Perigo
Perícias de Destreza
Acrobacias
Escapismo
Furtividade
Montanhismo
Montaria
Pilotagem
Prontidão
Saque Rápido
Tiro as Cegas
Trapaças
Perícias de Constituição
Provar Comida
Resistência
Perícias de Carisma
Atuação
Barganha
Canto
Dissimulação
Liderança
Música
Narrativa
Persuasão

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Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
Arte: Esta é a habilidade de criar arte. Existem pode se tornar um famoso artista ou bardo. novos ferimentos, a perícia Cura pode ser aplicada
vários de perícia Arte (pintura, escultura, enta- Cerimonial (escolha Imortal específico): Um contra os novos ferimentos. A perícia é jogada
lhe em madeira, mosaico, etc.). O jogador deve personagem com esta perícia sabe como honrar contra um conjunto de ferimentos, não indivi-
especificar um tipo de arte para seu personagem um Imortal através de ritual e cerimônia; a perícia dualmente contra cada ferida (O termo “conjunto
praticar; um personagem pode escolher a perícia Permite a um personagem clérigo realizar rituais de ferimentos” geralmente se refere a todos os
várias vezes e ser proficiente em várias diferentes normais de sua ordem clerical e poderia até (se o pontos de vida perdidos por um personagem em
formas de arte. A perícia Arte pode ser usada para MJ permitir) permitir a um personagem receber uma única situação de combate).
melhorar a reação de PNJs ao grupo; se o artista a atenção de um Imortal (através de orações devo- Se um curandeiro joga um 20 natural quando
puder presentear um PNJ com um retrato ou es- tas, jejum, sacrifício de posses, etc.). Esta perícia usando esta perícia, ele acidentalmente inflige 1d3
cultura daquela pessoa (e fazer sua jogada de Arte), inclui conhecer o código de conduta e os rituais pontos de dano ao paciente, e ele não pode tratar
o artista recebe um +2 na reação. O jogador pode agradáveis ao Imortal. aquele conjunto de ferimentos de novo.
escolher para a perícia Arte do seu personagem ser Em produtos anteriores do jogo D&D, esta Jogadas de perícia bem-sucedidas permitem ao
baseada em Sabedoria ao invés de Inteligência. perícia era frequentemente referida como “Honra curandeiro diagnosticar o tipo de doença. Adicio-
Artilharia: Um personagem deve ter esta perícia (imortal específico)”. nalmente, uma jogada feita por 5 ou mais permitirá
se ele vai comandar a equipe de operação de uma Ciência (escolha tipo): O personagem é um ao personagem determinar se uma doença é natural
peça de artilharia (catapulta ou trabuco). Ele não especialista em um ramo do estudo científico como ou induzida magicamente.
tem que sua jogada de perícia para cada disparo; astronomia, geologia, metalurgia, etc. Personagens Cura Veterinária: Isto é o mesmo que Cura
meramente conhecer a perícia é suficiente. O MJ com esta perícia podem ganhar a vida com ela, (acima), mas esta perícia é pertinente a criaturas
pode dizer que ele faça sua jogada de perícia cada geralmente como especialistas em grandes cidades. que não são humanos nem semi-humanos — em
vez que o personagem ou a equipe mirar um novo O MJ não deverá permitir esta perícia para per- outras palavras, não-humanos, monstros, animais
alvo; a perícia permite ao personagem fazer todos sonagens pertencentes a culturas mais primitivas, normais, e assim por diante.
os cálculos necessários de trajetória, distância e mas é inteiramente apropriada para personagens de Um personagem pode escolher esta perícia em
peso arremessado. áreas do mundo altamente civilizadas. O jogador um dos dois modos: 1) como uma perícia Cura
Esta perícia pode alternativamente permitir ao deve indicar que ramo de ciência seu personagem Veterinária Geral, que significa que ele faz sua
personagem supervisionar a construção e reparo se especializou; um personagem pode comprar jogada com uma penalidade de +1 para todo tipo
de todas as variedades de equipamento de cerco. O múltiplas perícias Ciência para conhecer múltiplas de criatura que ele trata; ou 2) como uma perícia
personagem não pode saber ambos, como construir disciplinas. Cura Veterinária Especializada que é pertinente a
e como operar efetivamente armas de artilharia a Conhecimento (escolha tipo): O personagem uma classe de criaturas (por exemplo, equinos). O
menos que ele escolha a perícia duas vezes. é um especialista em um campo de estudo como a personagem com uma perícia Cura Veterinária Es-
Atuação: Esta é a habilidade para ganhar a vida cultura ou geografia de uma área, história, lendas, pecializada não recebe penalidade quando tratando
como um ator de palco, mas também é a habili- teologia, etc. Um personagem pode geralmente as criaturas da sua especialidade, mas ele recebe
dade de assumir uma personalidade diferente ou ganhar a vida ensinando sua perícia, ou atuando uma penalidade de +2 com todos os outros tipos
demonstrar falsas emoções. O uso bem-sucedido como um especialista no assunto, com uma jogada de criatura (Um personagem poderia escolher a
desta perícia permite ao personagem dizer men- bem-sucedida, ele pode fazer comentários especia- perícia duas vezes, uma Geral e uma Especializada;
tiras convincentes durante um limitado período lizados sobre informação relativa à sua perícia. O ele teria sua jogada listada para as criaturas que
de tempo. personagem escolhendo esta perícia deve especificar são sua especialidade e apenas uma penalidade
Barganha: Uma jogada de perícia bem-sucedida que tipo de conhecimento ele está adquirindo. Um de +1 quando tratando todas as outras criaturas).
permite ao personagem obter o melhor acordo personagem pode selecionar múltiplas perícias Um personagem com a perícia Cura Veterinária
disponível para bens, serviços ou informação. Não Conhecimento, usando uma para cada diferente tentando tratar um humano ou semi-humano joga
é geralmente possível para um personagem bar- campo de estudo. com uma penalidade de +3.
ganhar com alguém para que este ofereça muito Conhecimento da Natureza: Esta perícia é o Detectar Dissimulação: Esta é a habilidade
por nada. conhecimento de formas de vida vegetal e animal de reconhecer comportamento dissimulado em
Bravura: Com um uso bem-sucedido desta comuns de um terreno específico: deserto, floresta, um PNJ. Isto não revela a verdade ou mentira de
perícia, o personagem pode resistir aos efeitos selva, montanha/colina, mar aberto, planícies ou declarações específicas, as motivações do orador,
de qualquer medo mágico. Um PNJ usando esta ártico. O personagem pode obter várias perícias ou a exata natureza da dissimulação. Esta perícia
perícia com sucesso pode ignorar os resultados de Conhecimento da Natureza gastando uma lacuna somente avisa o personagem para desconfiar do
testes de moral ou de perícias como Intimidação. de perícia para cada terreno diferente que conhecer. PNJ dissimulado. O MJ faz a jogada de perícia
Caça: Esta é a habilidade de localizar, perseguir, Esta perícia fornece ao personagem conhecimen- para o jogador, informando-o do resultado. A
e caçar animais selvagens grandes ou pequenos to de coisas como vegetais comestíveis e venenosos, perícia não funciona em personagens jogadores.
com arco, funda ou lança. O uso bem-sucedido ervas curativas, e sinais de perigo anormal (como Disfarce: Esta é a habilidade de fazer um perso-
desta perícia dá ao personagem um +1 para atingir quietude incomum, ausência de vida vegetal ou nagem parecer com alguém diferente. Um teste de
com um arco, funda, ou lança contra um alvo de- animal normal, comportamento animal atípico, Disfarce bem-sucedido é exigido para cada perso-
savisado em um pacífico cenário externo; a perícia etc.). nagem ou grupo de personagens que o personagem
não é usável na maioria das situações de combate. Quando o personagem usa esta perícia em seu disfarçado está tentando enganar com seu disfarce.
O personagem pode automaticamente suprir a território de origem, ele recebe um bônus de –2 O alvo que o personagem disfarçado está tentando
si próprio com comida por um longo período de na jogada para o teste de perícia. Quando ele a usa enganar deve fazer uma jogada de Sabedoria contra
tempo se ele estiver em uma área razoavelmente em território muito semelhante ao seu de origem, a jogada de Disfarce para perceber o disfarce (veja
fértil e tiver uma arma de projéteis, lança ou aza- ele não recebe bônus. Quanto menos se assemelhar “Usando Perícias Um Contra o Outro” no final
gaia. Em áreas não normalmente ricas em animais a seu próprio território, maior a penalidade que deste capítulo).
selvagens ele deve fazer uma jogada de perícia e ele irá receber, até um +4. Dissimulação: Esta é a habilidade de persuadir
receber penalidades para esta jogada (penalidades Construção de Navios: Esta é a perícia de pla- um ouvinte da “verdade” e sinceridade do que o
determinadas pelo MJ). Se ele estiver tentando nejar e construir navios. Ela permite a um per- orador está dizendo, apesar do fato de o usuário
suprir mais do que a si próprio, ele deve fazer uma sonagem supervisionar a construção de navios da perícia estar mentindo descaradamente. O uso
jogada de perícia se ele estiver suprindo uma outra de qualidade profissional, sejam eles construídos bem-sucedido desta perícia faz com que um PNJ
pessoa, e ele recebe uma penalidade de –1 para cada por músculos ou magia. A perícia Construção de acredite em uma declaração mentirosa ou aceite
pessoa adicional além da primeira que ele estiver Navios irá também permitir aos personagens avaliar uma declaração falsa como honesta e sincera. Fa-
tentando suprir. Ele deve jogar a cada dia, e falha os navios que encontrarem, determinar quem os lha indica que o personagem soa inconvincente.
indica que ele não encontrou comida suficiente construiu e quando, etc. Esta perícia não pode ser usada em personagens
para alimentar a todos aquele dia. Cura: Esta é a habilidade em tratar ferimentos e jogadores.
Um personagem com a perícia Caça busca co- diagnosticar doenças entre humanos e semi-huma- Engenharia: Esta é a perícia de planejamento,
mida automaticamente em áreas férteis (mesmo nos. Uma jogada de perícia bem-sucedida permite projeto, e construção de grandes edificações como
quando em movimento) e usa sua jogada de pe- a um personagem restaurar 1d3 pontos de vida a casas, pontes, represas, e assim por diante. A menos
rícia Caça para determinar quão bem-sucedido um personagem ferido (Uma perícia relacionada, que construída sob a supervisão de em engenheiro
ele foi durante dias completos gastos em busca Cura Veterinária, permite tratamento similar de treinado, uma estrutura grande — seja construída
de animais selvagens. animais e monstros). com mão de obra e materiais ou pura magia —
Canto: Esta é a habilidade de cantar em um Esta perícia não pode ser usada em um per- irá inevitavelmente ruir ou sofrer alguma outra
estilo habilidoso; um personagem pode ganhar a sonagem ferido mais de uma vez para o mesmo calamidade. A perícia Engenharia pode também
vida com esta perícia e (se ele for bom o bastante) conjunto de ferimentos. Se o personagem receber ser usada para avaliar construções que o grupo

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Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
está passando através ou sobre: em que estado tentando se esgueirar sobre alguém ou quando Magias Alternativas: Esta perícia dá a um per-
elas estão, quando e por quem elas foram feitas, existir uma chance dele ser ouvido, ele deve fazer sonagem familiaridade básica com magias que não
e assim por diante. seu teste de perícia. Se o MJ não quiser que ele saiba estão relacionadas com lançamento de feitiços
Engenharia Mágica: Esta é a habilidade de disto o MJ pode fazer o teste de perícia por ele. padrão. Isto inclui conhecer muitas habilidades
reconhecer os princípios básicos de alguns dispo- Geografia Planar: Esta perícia dá ao persona- mágicas de bem conhecidos monstros do Plano
sitivos mágicos desconhecidos. Ela não inclui trei- gem um conhecimento geral dos Planos Principal, Principal e extra-planares e de seres Imortais. O
namento prático em planejamento ou fabricação interior, exterior, Astral, e Etéreo como descrito MJ que tipos de conhecimento esta perícia pro-
de artefatos mágicos. Ela permite ao personagem em outra parte deste livro. Esta perícia inclui co- porciona em sua campanha.
reconhecer a maioria dos itens mágicos comuns nhecimento de técnicas de viagem entre os planos Manufatura (escolha tipo): O personagem sabe
com uma jogada de perícia bem-sucedida. Ela não e habitantes comuns de planos conhecidos. um tipo de manufatura; exemplos incluem fazer
permite ao personagem reconhecer itens mágicos Idioma (escolha tipo): Veja “Regras Opcionais armaduras, fazer arcos, tatuagem, curtume (ou
incomuns ou distinguir itens com armadilhas ou para Idiomas” a diante neste capítulo. alcaçaria), forja, fazer armas, etc. O personagem
maldições dos seguros. Imitação: Esta é a habilidade de imitar ruídos deve escolher a qual tipo de manufatura a perí-
Escapismo: O personagem é frequentemente de animais ou sotaques de idiomas estrangeiros. cia está relacionada; é claro, ele pode gastar mais
capaz de se soltar quando amarrado ou trancado. Esta é uma perícia muito útil no ambiente selva- lacunas e ter vários tipos de perícia manufatura.
Uma jogada de perícia bem-sucedida significa que gem especialmente. Quando personagens usam O personagem pode ganhar a vida com esta pro-
o personagem é capaz de se livrar de suas amarras. códigos de reconhecimento ou sinais que imitam fissão e, com uma jogada bem-sucedida, fornecer
Outra jogada é necessária para abrir uma porta o pio de uma coruja ou um ruído de algum outro opiniões especializadas sobre assuntos pertinentes
trancada. O MJ pode aplicar bônus e penalidades animal, esta perícia a eles imitar estes ruídos tão a sua perícia.
ao teste baseado na qualidade das cordas e nós, na convincentemente que ouvintes inimigos não são Mapeamento (Cartografia): Se um personagem
complexidade da fechadura, na falta de ferramentas automaticamente avisados que existem espiões tem esta perícia, ele pode entender e fazer mapas
para abrir fechaduras, etc. na área. mesmo se ele não puder ler e escrever. A perícia
Espeleologia: Esta é uma habilidade de sempre Intimidação: Esta é a habilidade de oprimir per- permite ao personagem compreender mapas sim-
saber onde está enquanto explorando cavernas sonagens não jogadores a fazer o que o personagem ples sem uma jogada de perícia; O personagem
subterrâneas, complexos cavernosos, rios, etc. Um jogador quer que eles façam. Sucesso significa que deverá fazer jogadas de perícia para interpretar ou
personagem com esta perícia irá automaticamente PNJs são intimidados a fazer o que o personagem desenhar planos complicados ou mapear uma área
saber o caminho que ele tomou para chegar onde quer. Esta perícia não pode ser usada contra PJs. de memória. Um personagem não tem que ter esta
está (se ele esteve consciente todo o tempo). Muitos PNJs que têm esta perícia usada contra eles são perícia para mapear uma masmorra conforme os
anões têm esta perícia. improváveis de se tornar amigos do personagem personagens a exploram. Um personagem que
A perícia Espeleologia pode também ser usada jogador intimidador. pode mapear, mas não pode ler obviamente não
em um labirinto. Testes de perícia são necessários O uso desta perícia significa que o personagem pode entender as palavras em um mapa.
quando o personagem tenha ficado desorientado. está implícita ou explicitamente ameaçando o alvo Misticismo: Esta perícia, embora semelhante
Se ele é forçado a fugir por um longo tempo, ele com violência ou outras consequências terríveis se a Cerimonial (acima), é escolhida por não-clé-
deve fazer um teste de perícia para não ficar perdido o alvo não obedecer. Por esta razão, Intimidação rigos. Esta perícia permite ao personagem ins-
(Personagens sem esta perícia automaticamente funciona melhor contra personagens de baixo nível. tintivamente conhecer o melhor curso de ação
ficam perdidos em tal situação). Ela não funciona de forma alguma em personagens para agradar os Imortais em geral. Uma jogada
Fazer Fogo: Esta é a habilidade de começar um jogadores ou em PNJs de 5º nível ou maior. O MJ de perícia bem-sucedida, por exemplo, significa
fogo sem uma pederneira. Um personagem com pode também, à sua opção, decidir que ela não que o personagem reconhece um ídolo dedicado a
uma pederneira e esta perícia é capaz de começar funciona em alguém que está obviamente numa um Imortal e que os personagens devem prestá-lo
fogo automaticamente (sem jogada necessária) em posição muito mais forte que o personagem usando seu devido respeito.
condições normais. Se o personagem está tentando a perícia. Por exemplo, um rei cercado de guardas Montanhismo: Isto não substitui a habilidade
fazer um fogo sem uma pederneira, ele irá even- de elite, ainda que ele próprio seja um personagem especial de ladrão escalar; ele é a perícia de escalar
tualmente conseguir; ele deve fazer uma jogada de de 1º nível, é improvável se sentir ameaçado. montanhas com o uso de cordas, ponteiros, e ou-
1d6 a cada round, e com um 1 ou 2 ele acende o Jogo: Esta é a habilidade de ganhar dinheiro em tros equipamentos de escalada. Um personagem
fogo. Se o personagem está tentando fazer um fogo jogos de azar (competitivos jogos de cartas, por que tem a perícia Montanhismo pode usar estes
em condições adversas (durante ventos fortes ou exemplo) e apostas. Isto envolve jogos honestos equipamentos para escalar montanhas difíceis e
usando madeira molhada), ele deve fazer um teste (trapaça é coberta em outro lugar), e um teste paredes de penhascos e pode fixar cabos para pos-
de perícia com as penalidades assinaladas pelo MJ. bem-sucedido aumenta as chances do personagem sibilitar não-escaladores a lidar com estas paredes
Força Bruta: Esta perícia é experiência com ganhar dinheiro nos jogos. também.
levantamento de peso e trabalho pesado. O perso- Lei e Justiça: Este é o conhecimento de leis e Montaria (escolha tipo): Esta perícia inclui
nagem pode dirigir grupos de trabalhadores de tal sistema judicial de uma cultura ou nação; per- o cuidado básico e alimentação de um animal
modo que seus esforços são os mais efetivos possí- sonagens que desejem ser um juiz ou promotor de montaria e a habilidade de controlá-lo sob
veis. Este personagem entende o uso de maquinário (advogado) devem selecionar esta perícia. Cada circunstâncias difíceis.
simples como cunhas, polias e alavancas. Com império ou nação tem seus próprios códigos, assim Jogadas de Montaria são exigidas se um perso-
um teste de perícia bem-sucedido, o personagem personagens que desejem estar familiarizados com nagem está tentando usar uma arma das costas
recebe um bônus de +2 nas jogadas de Força para os códigos de diferentes nações devem escolher de um animal de montaria; falha significa que a
tarefas como abrir portas. esta perícia para cada conjunto de leis que eles montaria está se movendo demais para o perso-
Furtividade (escolha terreno): Isto é semelhante desejam estudar. nagem usar a arma.
à habilidade de ladrão Mover-se Silenciosamente, Leitura Labial: Para usar esta perícia, o perso- Cada perícia Montaria permite ao personagem
com algumas importantes diferenças. O persona- nagem deve ser capaz de ver os lábios da pessoa montar um tipo de animal; se o personagem de-
gem escolhendo a perícia Furtividade deve escolher ou criatura alvo e entender o idioma sendo falado. seja saber como montar dois tipos diferentes de
um tipo de terreno no qual a perícia funciona da Um teste bem-sucedido permite ao personagem a animais, ele deve comprar duas perícias Montaria
seguinte lista: cidade/áreas externas, áreas internas/ “escutar” a conversa; se o leitor de lábios entende o diferentes. Cavalos constituem um tipo de animal;
cavernas, floresta/selva, planícies, deserto, ártico, idioma sendo falado, ele pode entender as palavras águias gigantes constituem outro.
montanhas/colinas. A perícia só funciona naquele faladas. A distância até o alvo e a iluminação dis- Quando um personagem usa sua perícia Monta-
tipo de terreno (No entanto, o personagem poderia ponível devem ser levadas em consideração — o ria sobre o animal errado (por exemplo, quando um
gastar sete lacunas, uma para cada tipo de perícia MJ deverá aplicar penalidades à jogada de perícia perito em montar cavalos tenta montar um came-
Furtividade). para situações difíceis. lo), ele sofre um +4 em suas jogadas de Montaria.
Cidade/áreas externas é usado nas ruas, becos Liderança: O uso bem-sucedido desta perícia Quando um personagem sem qualquer perícia
com lixo espalhado, em telhados, e em ambientes adiciona +1 à moral de quaisquer PNJs sob o con- Montaria tentar montar um animal, ele deve fazer
urbanos similares. Áreas internas/cavernas é usado trole do personagem. Ela também pode ser usada um teste de Destreza com uma penalidade de +8
em masmorras e catacumbas, em subterrâneos e para convencer outros PNJs a seguir os comandos em sua jogada.
cavernas, e na maioria dos espaços fechados. Os do personagem. O MJ pode decidir que qualquer No entanto, um personagem não tem que fazer
outros terrenos são auto-explicativos. PNJ que tenha uma boa razão para não seguir o uma jogada bem-sucedida exceto em situações
Humanos, semi-humanos e humanoides podem líder é automaticamente bem-sucedido em resistir difíceis, como quando o animal é assustado. De
escolher a perícia Furtividade. O personagem irá a esta perícia. Diferente de Intimidação, Liderança outra forma, ele pode fica nas costas do animal
se mover muito quietamente nos terrenos para não oprime, antagoniza, ou faz inimigos dos PNJs sem dificuldade.
os quais ele tenha a perícia. Quando ele estiver nos quais ela é usada. Música (escolha tipo): Esta perícia permite a

84
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
um personagem tocar um grupo de instrumentos permite ao personagem sacar uma arma sem perder mesmo quando em movimento. Se ele estiver
relacionados em um estilo habilidoso. O jogador qualquer tempo, evitar os efeitos da surpresa, e tentando suprir mais do que a si próprio, ele deve
escolhe o grupo de instrumentos que seu perso- acordar ao menor ruído fora de contexto. fazer um teste de perícia com uma penalidade
nagem conhece, e o personagem pode escolher a Provar Comida: Esta é a habilidade de expe- de +1 para cada pessoa adicional que ele estiver
perícia várias vezes para conhecer múltiplos grupos rimentar comida e água para ver se elas estão es- tentando suprir. Ele deve jogar a cada dia, e falha
de instrumentos. Os grupos incluem instrumentos tragadas. Assim o personagem pode evitar sofrer indica que ele não encontrou comida suficiente
de corda, metais, percussão, de sopro, etc. Esta envenenamento por comida experimentando para todos os que ele está tentando suprir.
perícia é geralmente escolhida em conjunto com cuidadosamente sua comida antes. Esta perícia Táticas Militares: Esta perícia permite a um
a perícia Canto. não irá detectar venenos adicionados a um prato personagem interpretar o movimento das forças
Narrativa: Esta é a habilidade de cativar uma au- a menos que o MJ determine que o veneno tem inimigas e mover as suas próprias forças melhor.
diência quando contando estórias. O personagem um sabor (neste caso pode ser tarde demais de Quando usando esta perícia, o jogador (não o
pode ganhar a vida como contador de estórias; se qualquer jeito). personagem) primeiro examina a situação e decide
ele tiver também perícias Conhecimento de coisas Rastreamento: O personagem pode seguir ras- o que ele acha ser certo — o que ele acha que o
como história, ele pode ser um narrador de história. tros. O MJ é livre para aumentar ou penalizar a inimigo está fazendo ou como ele deverá posicionar
Navegação: Tomando direções da posição do sol chance de sucesso dependendo das circunstancias suas unidades.
e das estrelas (ou de qual fenômeno atmosférico (idade dos rastros, tipo de terreno, número de O MJ, não o jogador, joga a perícia Táticas Mi-
for apropriado em sua campanha), o persona- rastros sendo seguidos, e assim por diante). litares do personagem. Em uma jogada bem-suce-
gem pode sempre saber aproximadamente onde Resistência: Esta perícia dá ao personagem a dida, o MJ irá verdadeiramente dizer ao jogador
ele está. Jogadas de perícia bem-sucedidas, com habilidade de realizar uma tarefa cansativa por se ele calculou corretamente; se ele não calculou
modificadores positivos ou negativos pela distân- longos períodos de tempo. Um teste bem-sucedido corretamente, mas a jogada foi bem-sucedida, o
cia do personagem de seu território de origem e significa que o personagem é capaz de correr (ou MJ deverá oferecer alguma sugestão sobre como o
familiaridade com seus arredores, irão dizer mais realizar alguma tarefa exaustiva) por uma hora sem jogador deveria posicionar suas forças. Se a jogada
precisamente ao personagem onde ele está. desabar. O personagem deve fazer outro teste a cada for uma falha, o MJ deverá dizer ao jogador que seu
Ofício: O personagem é muito talentoso em hora que realizar a tarefa, com uma penalidade personagem não pode interpretar os movimentos
um tipo de ofício como colocador de tijolos, fa- cumulativa de +1 para cada hora extra. Uma vez das tropas inimigas bem o bastante para usá-los
zendeiro, mineiro, cortador de pedras, etc. O per- que o personagem tenha completado sua tarefa em sua vantagem. O sucesso na jogada termi-
sonagem pode ganhar a vida com a perícia. Com ou falhado em uma jogada de perícia e desabado, na bônus ou penalidades para as tropas durante
uma jogada bem-sucedida, ele pode interpretar ele deve descansar por três vezes a quantidade de combate massivo.
informação à luz de sua ocupação. Um personagem tempo que ele esteve realizando a tarefa. Tiro às Cegas: Esta perícia é a habilidade de
deve especificar que tipo de ofício ele conhece, e Saque Rápido: Um teste de perícia bem-su- disparar em um alvo sem ser capaz de vê-lo; é
ele pode selecionar múltiplas perícias Ofício para cedido permite ao personagem colocar no arco tipicamente usado quando o personagem está na
ser proficiente em muitos tipos de trabalhos. e disparar uma flecha com um bônus de +2 na escuridão ou quando o alvo está fora do alcance
Persuasão: Esta é a habilidade de persuadir PNJs iniciativa individual. de sua visão ou infravisão. O personagem deve ser
da honestidade e sinceridade de seu personagem. Senso do Perigo: Uma jogada de perícia bem- capaz de ouvir o alvo de tal modo que sua posição
Esta não é a perícia de um mentiroso; o orador -sucedida significa que o personagem pode detectar possa ser estimada. Se o personagem faz seu teste
deve acreditar na verdade do que ele diz. O uso um perigo iminente. O personagem não saberá a de perícia, ele pode então disparar no alvo; ele
bem-sucedido desta perícia significa que o ouvinte natureza ou origem do perigo. O MJ, não o joga- precisa de uma jogada de ataque para atingir o
acredita no que o orador diz a ele. Isto não significa dor, faz a jogada de perícia, e ele não deverá dizer alvo, mas o personagem não sofre as penalidades
que o ouvinte irá concordar com ações propostas ao jogador que uma jogada foi feita a menos que normais por escuridão.
pelo orador. O MJ pode definir modificadores de a jogada seja um sucesso (e exista perigo presente). Trapaça: Esta é a perícia de vencer em jogos de
+1 até +8 para a jogada de perícia se a audiência Sinalização (escolha tipo): O uso bem-sucedido azar trapaceando — distribuindo cartas de baixo
for hostil. Esta é uma boa perícia para diplomatas desta perícia permite ao personagem deixar mensa- do baralho, etc. O personagem trapaceando deverá
e negociadores terem. gens que somente podem ser entendidas por outro fazer sua jogada de perícia Trapaça; cada persona-
Pilotagem (escolha tipo): Este é o equivalente perito em Sinalização da mesma cultura, guilda gem com quem ele joga pode fazer uma jogada
da perícia Montaria mas se aplica a pilotar em- comercial, força militar, ou “escola”. Por exemplo, de perícia (Trapaça no nível normal, Jogo com –1
barcações (Ela também pode se aplicar a grandes um personagem anão com a perícia Sinalização de penalidade, ou um teste básico de Inteligência
embarcações voadoras como navios aéreos e cas- poderia empilhar rochas em um monte; isto não com –4 de penalidade, o que for melhor) contra
telos voadores, se estas coisas estiverem presen- iria comunicar nada à maioria dos personagens, a jogada de trapaça do personagem. Se um ou
tes em uma campanha. O uso de itens mágicos outro personagem anão com a perícia Sinalização mais dos outros jogadores fizer sua jogada mais
como tapetes voadores e vassouras voadoras não iria reconhecê-las como um sinal e ser capaz de baixa que o trapaceiro fez (veja “Usando Perícias
requerem a perícia Pilotagem). Um personagem interpretar seu significado. Um Contra o Outro” neste capítulo), ele detecta
deve usar uma categoria diferente de Pilotagem Quando um personagem escolhe a perícia Sinali- a trapaça. Esta perícia é limitada a personagens de
para cada tipo diferente de embarcação, como zação, ele deve especificar o tipo e cultura dos sinais alinhamento Caótico.
definido na Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de que ele estará estudando e ele deve ter a oportu-
Embarcações. Como de praxe, ele precisará gastar nidade de aprender tais sinais. Tipos apropriados Regra Opcional Para Idiomas
mais de uma perícia para pilotar mais de um tipo de sinais incluem sinais militares com corneta,
de embarcação. sinais navais com bandeiras, sinais de fumaça, Com a permissão do MJ, personagens podem
Profissão: O personagem é talentoso acerca de sinais com tambores, etc. usar lacunas de perícia para escolher idiomas adi-
um tipo de profissão não laboriosa como políti- Sobrevivência (escolha terreno): Esta perícia cionais (Idiomas adicionais são uma perícia baseada
co, cozinheiro, mordomo, preparador de cavalos, permite ao personagem facilmente encontrar comi- em Inteligência). Para cada lacuna gasta em um
escrivão (o personagem deve saber ler e escrever), da (especialmente vegetais e frutas), abrigo, e água novo idioma, o personagem pode falar o idioma
etc. O personagem pode ganhar a vida com esta em um único tipo de terreno, selecionado de um (não necessariamente muito bem) e pode lê-lo (se
perícia, e (com uma jogada bem-sucedida) fazer dos seguintes: deserto, floresta/selva, montanha/ ele for inteligente o bastante para ler seus idiomas
comentários especializados sobre assuntos perti- colina, mar aberto, planícies, ártico. Sobrevivência normais). Personagens ainda recebem todos os
nentes à sua perícia. O jogador deve indicar qual no Deserto não dá ao personagem a habilidade de idiomas gratuitos que lhes são permitidos por sua
profissão específica seu personagem conhece; um sobreviver na floresta; ele deve também escolher Inteligência e habilidades raciais.
personagem pode comprar várias perícias Profissão Sobrevivência na Floresta para isto. Personagens têm problemas falando estes “idio-
diferentes. Um personagem com a perícia Sobrevivência mas de perícia” adicionais. Um personagem falando
Prontidão: O uso bem-sucedido desta perícia busca comida automaticamente em áreas férteis, um idioma de perícia irá automaticamente enten-
der alguém falando lentamente e com simplicidade.
Se o personagem estiver ouvindo alguém que está
Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de Embarcações excitado ou usando linguagem técnica, ele deve
Tipos de Embarcação Embarcações Nesta Categoria fazer sua jogada de perícia para entender o idioma.
Barcos pequenos Barco de rio, barco a vela, canoa, bote salva-vidas, jangada Falha significa que ele não entende o que foi dito.
Galeões Galeão pequeno, galeão grande, galeão de guerra, barco viking O personagem falando um idioma de perícia
Embarcações Aquáticas Navio a vela grande, navio a vela pequeno, transporte de tropas se comunica da mesma forma. Quando ele está
lutando para explicar algo rápido, complicado,
Embarcações Voadoras Barco aéreo, navio aéreo ou técnico ou quando ele está nervoso ou exci-

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Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens
tado, ele deve fazer uma jogada de perícia para 300.000 pontos de experiência e outro para cada uma jogada básica de Navegação deve ser cerca
transmitir a ideia. 1.200.000 pontos de experiência adquiridos além de um minuto; o tempo que leva para produzir
disto. Estes pontos estão resumidos na Tabela de uma lança de qualidade, ambos ponta e bastão,
Melhorando Perícias Aquisição de Lacunas de Perícias (Semi-Humanos). será de uns poucos dias; e o tempo que leva para
O MJ pode simplesmente assumir que seu per- fazer uma jogada de Rastreamento para reconhecer
As perícias dos personagens podem ser aumenta- sonagem está encontrando com um professor que que tipo de criatura deixou as pegadas diante de
das para pontuações mais altas. Simplesmente use pode instruí-lo na perícia, ou o MJ pode introduzir um personagem pode ser de apenas um ou dois
mais escolhas de perícias para melhorar jogadas de um PNJ que é o professor do personagem. Dife- segundos.
perícias, e o PJ receberá um +1 em sua jogada de rente da situação com especialização em arma, o
perícia para cada escolha de perícia adicionada a personagem nunca tem que testar qualquer coisa Usando Perícias Juntos
aquela perícia. Uma escolha de perícia pode ser para adquirir a perícia. Se o MJ diz que a perícia Frequentemente, quando a jogada de perícia do
usada para melhorar uma perícia existente em está disponível para personagens jogadores e se o personagem falha, todos os outros personagens
um ponto ou para comprar uma nova perícia, PJ tem uma lacuna de perícia vazia e acesso a um com a mesma perícia dirão, “Ele falhou?! Deixe-me
não ambos. professor, ele pode escolher a perícia. fazer a minha jogada de perícia!”.
Exemplo: Alaric tem um Carisma de apenas 12, Observação Importante ao MJ: Monstros inte- Esta não é uma boa coisa a fazer. Se o MJ dei-
ainda assim ele deseja ser um líder natural. Ao ligentes, como orcs e gigantes, também podem ter xar todos fazerem uma jogada de perícia para a
invés de usar apenas uma escolha de perícia para perícias. O MJ pode preferir dar perícias apenas mesma tarefa quando alguém tiver falhado, um
comprar a perícia Liderança, ele escolhe usar três para monstros que tenham personalidades únicas personagem irá eventualmente ter sucesso; con-
naquela perícia. A primeira escolha dá a ele sua e papéis dentro de uma campanha. sequentemente é sem sentido ter um sistema de
perícia Liderança; ele deve jogar sua pontuação de perícias já que toda tarefa será “automaticamente”
Carisma, 12, para todos os testes de Liderança.
Suas duas escolhas de perícia extras dão a ele um Perícias e o MJ (isto é, “eventualmente”) bem-sucedida.
O MJ deverá decidir que as circunstâncias que
+2 adicional a suas jogadas (+1 para cada escolha E responsabilidade do MJ se certificar que levaram um personagem a falhar farão todos os
de perícia gasta). Seus testes de Liderança agora jogadores não abusem destas perícias e atinjam outros falharem. Por exemplo, um personagem
serão feitos contra 14 ao invés de 12. resultados totalmente inapropriados ao seu uso rastreando sua presa falha em sua jogada e perde
na campanha. É também responsabilidade do MJ o rastro. O MJ decide que é porque a criatura foi
Aprendendo Mais Perícias recompensar personagens que usam suas perícias para as árvores, uma chuva destruiu os rastros,
com esperteza e no contexto da aventura. ou o que for, não existem rastros para encontrar.
Seu personagem pode escolher comprar mais O MJ decide quando um personagem pode
perícias ou melhorar as existentes. Todos os per- Consequentemente, os outros personagens não
tentar sua jogada de perícia, e o MJ também de- podem fazer suas próprias jogadas de perícia Ras-
sonagens recebem uma nova lacuna de perícia a cide que tipo de efeito a perícia pode ter em uma
cada quatro níveis de experiência. Assim, humanos treamento aqui, exceto para confirmar o fato de
situação. O MJ não deverá fazer os personagens que não existem rastros.
recebem quatro lacunas (mais bônus por Inteli- jogar repetidamente para a mesma tarefa, somente
gência alta) no nível 1, então um extra no nível 5, No entanto, algumas vezes é razoável que os
em pontos críticos do jogo. personagens usem suas perícias juntos para resolver
outro no nível 9, outro no nível 13, e assim por
diante. Veja a Tabela de Aquisição de Lacunas de uma tarefa. Por exemplo, quando dois curandeiros
Modificadores Positivos e Negativos estão tentando diagnosticar uma doença, dois pode
Perícias (Humanos). Quando um personagem está usando uma perí- ser melhor que um.
cia, o MJ pode querer definir modificadores positi- Os personagens podem escolher qual deles é o
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias vos ou negativos para fazer a jogada do personagem chefe solucionador do problema para esta situação
(Humanos) mais fácil ou mais difícil. Estes modificadores são (geralmente o PJ com a perícia mais alta), e este
baseados nas circunstâncias. PJ e os outros com a mesma perícia todos fazem
Nível de Lacunas de Perícias Circunstâncias que fazem um trabalho levemente
Experiência Ganhas suas jogadas de perícia. O MJ usa a jogada do
mais difícil merecem um modificador de +1 ou chefe solucionador do problema e dá a ele um
1 4* +2. Aquelas que fazem o trabalho substancial- modificador de –1 para cada um dos seus amigos
5 1 mente mais difícil merecem um modificador de que fizeram a jogada e um modificador de +1
9 1 +3 ou +4. Aquelas que fazem o trabalho muito para cada um que falhou. O chefe solucionador
13 1 difícil — como não ser capaz de ver, trabalhar do problema nunca pode receber mais que um
no ondulante convés de um navio durante uma bônus de –3 desta forma, mas não existe limite na
17 1 tempestade severa, e assim por diante — podem
21 1 penalidade que ele pode receber se todos os seus
merecer penalidades de +5, +10, ou até +15 na aliados fizerem jogadas ruins.
25 1 jogada.
29 1 Por outro lado, circunstâncias que fazem o tra- Usando Perícias Um Contra o Outro
33 1 balho mais fácil — como ter todos os materiais Às vezes situações surgirão onde duas
necessários, ter muito tempo, e assim por diante — perícias estão em conflito. Um personagem
* Sem contar bônus por pontuação alta de merecem benefícios positivos na mesma proporção.
Inteligência com Dissimulação pode tentar ludibriar um
O personagem sempre tem uma chance de suces- personagem com Detectar Dissimulação, ou dois
so, ainda que a probabilidade seja ruim, enquanto personagens com Barganha podem pechinchar.
Acima do 12º nível, anões recebem outra lacuna o MJ disser que é remotamente possível ter sucesso. Quando o MJ vir esta situação ocorrer, ele pode
de perícia aos 1.200.000 pontos de experiência Uma jogada natural de 1 em 1d20 é um sucesso fazer as duas partes jogar suas perícias apropriadas.
e outra lacuna para cada 800.000 pontos de ex- automático, assim como uma jogada de 20 é uma O personagem com a mais baixa jogada bem-suce-
periência adquiridos depois disto. Acima do 10º falha automática. dida vence o desafio. Quando um empate ocorre,
nível, elfos recebem outra lacuna aos 1.350.000 Tempo de Uso o MJ tem que analisar a situação; ele pode fazê-los
pontos de experiência e outro para cada 1.000.000 Quando for importante saber, o MJ decide quan- jogar de novo para uma decisão clara ou ele pode
pontos de experiência adquiridos depois disto. Aci- to tempo cada uso de uma perícia representa. O decidir que a situação está inalterada.
ma do 8º nível, halflings recebem outra lacuna aos tempo que se leva para olhar as estrelas e fazer

Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias (Semi-Humanos)


Nível do Anão Lacunas de Nível do Elfo ou Lacunas de Nível do Halfling Lacunas de Perícias
ou Total de XP Perícias Ganhas Total de XP Perícias Ganhas ou Total de XP Ganhas
1º nível 4* 1º nível 4* 1º nível 4*
5 º nível 1 5 º nível 1 5 º nível 1
9 º nível 1 9 º nível 1 300.000 1
1.200.000 1 1.350.000 1 +1.200.000 1
+800.000 1 +1.000.000 1
* Sem contar bônus por pontuação alta de Inteligência

86
Capítulo 06 - Movimento

E ste capítulo cobre toda a informação neces-


sária para movimento no mundo D&D. O
uso das regras a seguir para tempo; movimento;
Veja a Tabela de Medidas de Tempo de Jogo
para mais informação sobre como estas unidades
se interconectam.
Áreas Internas vs. Áreas
Externas
e viagem por terra, água, e ar ajudará a adicionar A não ser que se diga o contrário, as distâncias
realismo ao jogo. Tempo Saltado fornecidas neste livro são para aplicação em mas-
morras e outros cenários internos, e podem ser
Também é possível medir períodos mais lon- apresentadas em metros ou centímetros. Alcances
Tempo gos de tempo simplesmente saltando sobre eles. de projéteis e feitiços são apresentados para uso
O tempo é encarado um pouco diferente no Por exemplo, personagens podem ter terminado em áreas internas; a velocidade normal de um
jogo D&D do que é na vida real. O tempo que uma aventura juntos e decidem que eles precisam personagem é apresentada para uso em áreas in-
os jogadores experimentam é chamado “tempo realizar suas obrigações familiares por um tempo. ternas. Em áreas selvagens, campos abertos, ruas
real”. O tempo que os personagens experimentam Eles se separam, cada um voltando para seu res- amplas em cidades, e outros cenários em áreas
é “tempo de jogo”. Em jogos D&D, a passagem pectivo lar, e concordam em se encontrarem em externas estes valores devem ser triplicados. Em
do tempo experimentada pelos personagens é nor- uma estalagem conhecida por todos eles depois de cenários em áreas externas, é mais fácil se mover
malmente comprimida. Um jogo pode levar tão um mês. O MJ irá perguntar a cada personagem rapidamente devido a mais terreno aberto e melhor
pouco quanto uma hora de tempo real ou até doze o que ele está fazendo durante seu tempo saltado, iluminação. Desta forma, a velocidade normal de
horas (ou até mais com jogadores incansáveis), dar a cada personagem os resultados de suas ações, um personagem em áreas externas é o triplo da
mas aquele tempo real pode representar dias ou e então colocar os personagens juntos outra vez velocidade em áreas internas.
semanas de tempo de jogo. quando o tempo acabar. Grandes períodos de Exemplo: Um personagem que se move a 27
O tempo de jogo não é sempre maior o respec- tempo, até anos, podem passar desta forma se metros por turno (velocidade normal) em uma
tivo tempo real. Combate e alguma interpretação ambos, jogadores e MJ desejarem assim. masmorra poderia mover-se a 81 metros por turno
podem durar muito mais do que o respectivo tem- em áreas externas.
po de jogo. Por exemplo, pode-se levar meia hora Ações Assumidas e Definidas Alcances de projéteis e feitiços também são tra-
tados da mesma forma. No entanto, a área afetada
de tempo real para jogar uma batalha que dura Em jogos D&D, o jogador normalmente não por um feitiço (ou por óleo em combustão, uma
apenas uns poucos minutos de tempo de jogo. tem que descrever toda ação que seu personagem rede, ou qualquer outro tipo de ataque) não é
realiza durante o dia. Por exemplo, quando os triplicada, ela é sempre usada como está redigida.
Rounds, Turnos e Dias personagens estão fazendo uma viagem de longa Assim, um feitiço bola de fogo lançado no am-
O tempo de jogo é dividido em rounds, turnos distância e o tempo está sendo medido em dias, biente selvagem teria um alcance de 216 metros,
e dias, como descrito no texto a seguir. é razoável para todos assumir que os personagens mas ainda teria uma área de efeito de 12 metros
Rounds: Situações de perigo imediato — como comem, descansam após e algumas vezes durante a em diâmetro.
combate ou aqueles precários segundos quando um viagem, conversam um com o outro, se comportam
personagem tropeça em uma armadilha, cai em normalmente de um modo prudente e cuidadoso, Escalas dos Mapas
um poço, se agarra nas laterais, e olha para baixo Você pode querer manter mapas das viagens dos
e assim por diante, sem os jogadores terem que personagens; é geralmente uma ideia muito boa em
aterrorizado para as lanças de pontas envenenadas interpretar todo incidente ou encontro.
lá embaixo — são normalmente medidas em rou- campanhas tradicionais baseadas em masmorras, e
nds, cada um dos quais representa 10 segundos de o MJ pode insistir nisto. Com mapas de masmorras
Distância ou áreas internas, você usa papel quadriculado.
tempo de jogo. Exceto quando as regras especificam
Cada quadro no papel tipicamente representa 3
de outra forma, cada personagem pode realizar
Movimento, Alcances de Projéteis e m de distância. Com mapas do ambiente selva-
apenas um ação durante um round — brandir gem ou áreas externas, você usa papel hexagonal.
uma espada, lançar um feitiço, ou realizar algum Feitiços
Áreas Internas: velocidade normal de movi- A escala dos mapas hexagonais varia muito, mas
movimento ou outra ação. a mais comumente usada escala de jogo D&D
Turnos: Situações levemente menos intensas mento, alcance de projéteis, e alcance de feitiços
são usados conforme apresentados no livro. geralmente tem um hexágono representando 12
— como explorar cuidadosamente um perigo- ou 36 quilômetros. Sempre verifique a chave de
so conjunto de catacumbas, se esgueirar em um Áreas Externas: velocidade normal de mo-
vimento, alcance de projéteis, e alcance de mapa impressa nos mapas. Em qualquer caso, o
acampamento inimigo, ou tentar escapar um exér- MJ irá dizer se ele quer que você mapeie em uma
cito perseguidor que está a uma milha ou mais de feitiços usam os valores apresentados no livro
triplicados escala diferente.
distância — são geralmente medidas em turnos,
cada um dos quais representa 10 minutos de tempo Todo Lugar: Efeitos de feitiços são sempre
medidos conforme apresentados no livro. Miniaturas
de jogo. No decorrer de um turno, se acontecer Seu grupo de campanha pode gostar de usar
alguma coisa que empurre o personagem para Mapas e Miniaturas
Escala do Mapa: Mapas de masmorras são miniaturas para representar todos os personagens e
uma situação imediatamente perigosa, o MJ irá monstros, especialmente em encontros de combate.
sempre mudar a sequência do tempo para rounds. geralmente feitos em papel quadriculado, um
Vários tipos de miniaturas estão disponíveis em
Dias: A vida dos personagens não é toda gasta quadro representando 3 m. Mapas do ambiente
lojas de brinquedos e hobby no mundo inteiro que
em cenas de ação super-rápidas. Algumas vezes selvagem são geralmente feitos em papel he- são feitas de metal, plástico, ou papel cartão; as
eles fazem coisas que tomam uma grande quan- xagonal, um hexágono representando 12, 24, de metal e plástico são apropriadas para pintura.
tidade de tempo para realizar, como uma jornada 36, 48, 108, ou qualquer outra distância em Com tantas disponíveis, você deverá ser capaz de
de 1.600 quilômetros no dorso de um cavalo, quilômetros. encontrar miniaturas que sejam muito semelhantes
fazer pesquisa em bibliotecas, criar um golem, ou Usando Miniaturas: Em um jogo padrão aos seus personagens. As miniaturas de 25 mm
matar tempo na cidade esperando enquanto o rei usando miniaturas, miniaturas de 25 mm de (um humano tem cerca de 2,5 cm de altura) são
termina de agrupar seu exército. Tipicamente, o chumbo ou papel cartão representam figuras bem adequadas aos jogos D&D.
MJ passa este tempo em dias, descrevendo uma de escala humana. Se você usa papel hexagonal Quando você usa miniaturas para conduzir com-
ou duas coisas que os personagens devem aprender de 25 mm para movimento regular, um hexá- bate, 2,5 cm na superfície da mesa representam 3 m
ou fazer cada dia. gono representa 3 metros; se você não utiliza de distância. Se um personagem pode se mover 27
Caso um destes eventos leve a um encontro uma grade hexagonal, 2,5 cm representam no metros ao redor, você poderia mover sua miniatura
de interpretação, o MJ pode sempre mudar para tabuleiro ou superfície representam 3 metros 22,5 centímetros a diante na mesa.
turnos e rounds. (interno ou externo). Você pode usar uma régua para medir distâncias
ou você pode comprar uma das muitas superfícies
de jogo de vinil ou plástico que já estão gradeadas
em polegadas (2,5 cm). Adicionalmente, você pode
Tabela de Medidas de Tempo de Jogo usar hidrocor para desenhar detalhes de salas ou
Medida Igual a Atividades Medidas Desta Forma situações nas superfícies de vinil ou plástico e facil-
1 round 10 segundos Combate, algumas durações de feitiços mente apagá-los uma vez que o combate terminar.
1 turno 10 minutos Movimento sem combate, algumas durações de feitiços, exploração
de masmorras Movimento
1 dia 144 turnos Movimentos de longa distância (quilômetros /dia), pesquisa de feitiços,
criação de item mágico “Movimento: 36 (12)” fornece as taxas de
movimento do personagem. O primeiro núme-

87
Capítulo 06 - Movimento
ro, geralmente 36, é o número de metros que o
personagem se move por turno em um ritmo de Tabela de Taxas de Movimento e Carga de Personagem
caminhada muito cuidadoso em áreas internas; Velocidade de Velocidade de
em áreas externas, a quantidade de movimento é Velocidade Normal Encontro Corrida
triplicada de tal modo que 36 metros se tornam Carga (mos) (metros por turno) (metros por round) (metros por round)
108 metros por turno (Movimento em áreas exter- 0-400 36 12 36
nas é triplicado por causa do terreno mais fácil, da
melhor iluminação, etc.). Este primeiro número 401-800 27 9 27
é frequentemente conhecido como “velocidade 801-1.200 18 6 18
normal”. 1.201-1.600 9 3 9
O segundo número dentro de parênteses é a taxa 1.601-2.400 4,5 1,5 4,5
de movimento em metros por round; este número 2.401+ 0 0 0
é frequentemente chamado de “velocidade de en-
contro” e é o número usado durante combate. Em
ele pode se mover, como observado na Tabela de monstros se movem mais rápido que personagens
áreas externas, a velocidade de encontro seria de 36
Taxas de Movimento e Carga de Personagem. jogadores, mas outros têm a mesma velocidade ou
metros ao contrário de 12 metros neste exemplo.
Exemplo: Um personagem carregando 27 qui- são mais lentos. Veja o Capítulo 14 para as taxas
Movimento é às vezes escrito como “MV 36
los (600 mos) de armadura e equipamento será de movimento de vários monstros.
(12)” ou “Movimento 36 (12)”.
retardado a um MV de 27 (9). Viajando em uma O único momento que a carga do monstro é
masmorra, em um ritmo de caminhada muito considerada é quando o monstro ou animal está
Velocidades Normal, de cuidadoso (velocidade normal), ele se moverá 27 carregando alguma presa pesada ou está sendo
Encontro, e de Corrida m por turno; em áreas externas, andando cuida- usado como montaria. Diretrizes são encontradas
Embora a velocidade normal de 36 m por turno dosamente (velocidade normal), mas sobre um no Capítulo 14.
pareça muito lenta, esta taxa inclui muitas ações terreno mais fácil, ele andará 81 m por turno. Estas regras são um tanto mais simples que
assumidas — mapeamento, espiando as esquinas, Observação Importante: Grupos de perso- aquelas para carga de personagens jogadores. Por
descanso, e assim por diante. nagens, se tiverem a intenção de ficar juntos, se exemplo, um monstro será capaz de se mover a
Durante encontros, o movimento é medido em movem à taxa do personagem mais lento. sua taxa de movimento máxima até uma certa
velocidade de encontro. Personagens se movem a quantidade de carga carregada. Ele se moverá a
⅓ de sua velocidade normal por round. Em outras Taxas de Movimento de metade de sua taxa de movimento até o dobro
palavras, Se a velocidade normal do personagem Monstro daquela quantidade de carga carregada, e não
é 36 m por turno, sua velocidade de encontro é será capaz de se mover com mais que uma certa
Taxas de movimento de monstros e animais tam- quantidade de carga.
de 12 m por round em áreas internas.
bém são expressas no formato “36 (12)”. Alguns
Em adição, quando personagens estão correndo
em velocidade máxima (em direção ou para lon-
ge do inimigo), sua taxa é igual a sua velocidade Tabela de Efeitos do terreno sobre o Movimento
normal por round (em vez de turno) ou três ve- Terreno Movimento
zes sua velocidade de encontro. Um personagem Trilha/Estrada* 1½ normal
pode correr em velocidade máxima por 30 rounds
no máximo (5 minutos) antes de ficar exausto Aberto/Cidade/Planície Normal
(Personagens com a perícia opcional Resistência Floresta/Solo Lamacento/Neve ⅔ normal
podem manter este ritmo por períodos de tempo Colina/Deserto/Terreno Acidentado ⅔ normal
mais longos). Em outras palavras, se a velocidade Montanha/Pântano/Selva ½ normal
normal de um personagem é 36 m por turno e Gelo/Geleira ½ normal
sua velocidade de encontro é 12 m por round,
sua velocidade de corrida é 36 m por round em * Estradas não pavimentadas permitem viajantes ignorar todo modificador por terreno exceto Solo
áreas internas. Lamacento/Neve. Estradas pavimentadas permitem viajantes ignorar todo modificador por terreno
exceto Neve.
Exaustão
Um personagem exausto deve descansar por pelo
menos três turnos (30 minutos) antes de correr Tabela de Taxas de Viagem por Terreno
ou lutar novamente. Um personagem exausto que Quilômetros cobertos por dia
é forçado a lutar sem descansar é penalizado em
Modo de Viagem Trilha Aberto Colina Montanha Deserto
combate. Monstros recebem um bônus de +2 em
suas jogadas de ataque para atingir o personagem A pé, sem carga* 54 36 24 18 24
(porque ele é incapaz de esquivar dos ataques tão A pé, carga leve** 40,5 27 18 13,5 18
efetivamente), e o personagem deve subtrair 2 de A pé, carga pesada† 27 18 12 9 12
todas as jogadas de dano por ataque (ele não pode Camelo 67,5 45 30 22,5 30
reunir forças para atingir mais efetivamente, mas Elefante 54 36 24 18 24
qualquer golpe bem-sucedido ainda provocará ao
menos 1 ponto de dano). Cavalo de Montaria†† 108 72 48 36 48
Um personagem que fica exausto, mas é forçado Burro ou Mula 54 36 24 18 24
a continuar correndo não pode usar sua velocidade Cavalo de Guerra 54 36 24 18 24
de corrida máxima. Ele baixa para velocidade de Cavalo de Carga 40,5 27 18 13,5 18
encontro e não pode se mover mais rápido até ele Boi 27 18 12 9 12
ter descansado.
* Este é um personagem com uma velocidade normal de 36 m; ele não pode carregar mais que
400 mos de carga.
Taxas de Movimento de ** Este é um personagem com uma velocidade normal de 27 m (isto é, alguém carregando entre
Personagem 401 e 800 mos de carga).
Qualquer personagem terá uma taxa de movi- † Este é um personagem com uma velocidade normal de 18 m (isto é, alguém carregando entre
mento de 36 (12) a menos que ele esteja sobre- 801 e 1.200 mos de carga).
carregado por um monte de equipamento. O peso †† As taxas de viagem listadas aqui são possíveis, mas irão matar o cavalo se apenas um for usado
e incômodo de equipamento é chamado carga para a viagem inteira. Tipicamente, um cavaleiro só consegue alcançar estas taxas cavalgando um
e é medido em “mos”, que são equivalentes em terço da distancia listada e trocando seu cavalo duas vezes em estações no caminho por montarias
peso-moeda; 1 moeda é igual a aproximadamente descansadas. Ao fim do dia, ele e os três cavalos estão exaustos, mas todos vivos. Se um cavaleiro
45 g em peso e incômodo. A quantidade de carga não pretende matar ou exaurir seu cavalo, ele deveria usar as taxas de viagem listadas para o cavalo
que um personagem carrega determina quão rápido de guerra ao invés disto.

88
Capítulo 06 - Movimento
Viagem Por Terra Viagem de Longa Distância e Descanso
Personagens e montarias devem descansar um
No entanto, o MJ determinou secretamente que
o grupo está perdido e que nordeste é a direção
Esta seção discute movimento sobre terra usando dia inteiro para cada seis dias que eles gastam via- que o grupo acha que é o norte. Se o grupo viaja
várias taxas de movimento, o efeito que o ter- jando. Aqueles que não descansam sofrem uma nesta direção e então decide viajar em uma dire-
reno tem sobre o movimento, viagem de longa penalidade de –1 nas jogadas de ataque e jogadas ção diferente, o MJ terá que ajustar de acordo.
distância, ficar perdido, e encontrar comida em de dano até que eles descansem. Se eles passarem Por exemplo, depois de viajar para o “norte”, por
lugares remotos. mais do que seis dias sem descanso, eles sofrem uma nove quilômetros (embora de fato viajando para
penalidade adicional de –1 para cada seis dias até nordeste), o grupo decide virar para noroeste; os
Taxas de Movimento Sobre que eles descansem, e eles devem descansar um dia membros estarão na verdade indo para o norte a
Terra inteiro para cada seis dias que gastaram viajando partir deste ponto.
de forma a perderem a penalidade.
Para descobrir a distância que um grupo via-
ja em um dia, encontre a velocidade normal do Comida na Natureza
membro ou montaria (se todos os membros do Perdendo-se Personagens viajantes às vezes ficam sem comida
grupo estiverem montados) mais lento do grupo. Um grupo seguindo uma Estrada, trilha, ou rio na natureza. Grupos cuidadosos levam rações co-
O resultado é o número aproximado (margem ou liderado por um guia confiável não irá ficar muns e concentradas o bastante para o uso de todos
de 5%) de quilômetros por dia que o grupo se perdido. Um guia é um contratado que conhece para toda a viagem mais um extra de até 50%;
move através de terreno aberto (campos e pasta- a área local ou — se você está usando as regras mas grandes atrasos (clima, armadilhas mágicas,
gens abertos, cidade, etc.). Este número, é claro, opcionais de perícias — é um PJ ou um PNJ que outros problemas) podem ainda fazer com que
é modificado se o terreno for menos favorável. tem a perícia Navegação ou Conhecimento (da eles fiquem sem comida. No entanto, na maioria
Terreno (as características da terra sendo ex- área em questão). O MJ pode exigir que ele faça dos tipos de terreno (mas não em alguns pântanos
plorada) afeta a taxa de viagem. Embora não faça seu teste de perícia Navegação/Conhecimento a ou oceanos), grupos podem coletar ou caçar para
diferença no round de combate, ou no turno de 10 cada dia para manter o grupo no caminho. obter mais comida.
minutos, o terreno pode afetar a distância que um No entanto, se um grupo não está em uma es- Os personagens podem coletar enquanto viajam,
grupo viaja em um dia, como descrito na Tabela trada, trilha, ou rio e não tem um guia, o grupo mas eles diminuem sua taxa de movimento diário
de Efeitos do Terreno no Movimento. pode ficar perdido. O MJ deve testar a cada dia para ⅔ do normal como resultado (Eles não podem
Na Tabela de Efeitos do Terreno no Movimento, para ver se os aventureiros ficam perdidos jogando coletar enquanto em uma marcha forçada). Comi-
modificadores não são cumulativos. Quando duas 1d6 antes do grupo começar seu movimento para da coletada inclui nozes, bagas, algumas plantas,
ou mais condições estão em efeito (sem contar o dia. Encontre o tipo de terreno através do qual e possivelmente pequenos animais selvagens. Em
trilha/estrada), simplesmente use a pior condição o grupo está viajando na lista a seguir; se a jogada terreno e clima bons, personagens geralmente têm
para determinar o movimento do grupo. Quando do dado coincidir com o número listado, o grupo uma chance de 50% (1-3 em 1d6) de encontrar
o caminho dos personagens for levá-los através fica perdido. comida o suficiente para sobreviver. O MJ pode
de vários diferentes tipos de terreno em um úni-  Aberto ou planícies: 1. modificar isto devido ao terreno, e ele pode querer
co dia, o MJ deverá decidir qual tipo de terreno  Pântano, selva, ou deserto: 1-3. fazer todas as jogadas necessárias.
predomina e basear o movimento deles naquele  Todos os outros terrenos: 1-2. Se os personagens gastarem um dia inteiro nas
tipo de terreno. Se um grupo está perdido, encontre a direção de redondezas de seu acampamento, coleta normal é
Por conveniência, movimento de personagem e viagem (por escolha do MJ ou jogada aleatória). automaticamente bem-sucedida. Tais personagens
montaria nos tipos mais comuns de terreno estão O MJ deve manter registro da posição real do podem (critério do MJ) encontrar animais que eles
listados na Tabela de Taxas de Viagem por Terreno. grupo e a direção que os personagens pensam que podem caçar para alimento adicional. Dias gastos
Descubra qual membro do grupo se move mais estão indo! Por exemplo, os membros do grupo em marcha forçada ou descanso não podem ser
lentamente nesta tabela; sua taxa de movimento dizem ao MJ que eles querem viajar para o norte. gastos caçando.
ditará o movimento do grupo inteiro. Se a campanha está usando as perícias do Capítu-
lo 5, um personagem com a perícia Caça coleta au-
tomaticamente (sem penalidades no movimento)
em áreas férteis, mesmo quando em movimento, e
ele usa sua jogada de perícia Caça para determinar
quão bem-sucedido durante dias gastos em busca
de animais selvagens.
Se personagens ficam sem comida, eles ficarão
arrasados pela fome. Eles irão precisar descansar
mais, viajar mais devagar, sofrer penalidades nas jo-
gadas de ataque e perda gradual de pontos de vida,
e eventualmente enfrentar morte por inanição.

Viagem Por Água


Personagens são algumas vezes forçados a nadar
ou usar barcos para alcançar destinos através da
água. Esta seção descreve como fazer ambos.

Nadando (e Afogando-se)
No jogo D&D, todos os personagens sabem
nadar a menos que o MJ decida de outra forma. A
taxa de movimento de um personagem nadando é
1/5 de sua velocidade de corrida em áreas externas
(36 metros por round ÷ 5 = 7,2 metros por round).
Um personagem nadando submerso sempre tem
sua taxa de movimento reduzida a 1/3. Assim, um
personagem que pode nadar 7,2 m por round na
superfície pode nadar 2,4 m por round submerso.
Sob condições normais, um personagem nadan-
do não está em risco de afogamento. No entanto,
se o personagem está nadando enquanto carrega
carga pesada ou nadando em condições difíceis,
perigosas, ele pode se afogar. Se um personagem
está carregando mais que 400 mos de carga, o peso
sozinho irá arrastá-lo para baixo. O MJ deverá

89
Capítulo 06 - Movimento
decidir sobre as chances de afogamento em águas
difíceis, nadar sobrecarregado, ou lutar enquanto Tabela Opcional de Modificação de Movimento na Água
nada. Jogada
Geralmente, se o MJ desejar, ele pode dizer ao (2d6) Clima Efeitos
jogador para fazer um teste da habilidade apro- 2 Sem Vento Parado; sem movimento exceto por remo; movimento por remo
priada a cada round (por exemplo, um teste de reduzido a ⅓ do normal por causa da fadiga dos remadores
Força se o personagem lutando contra o alto-mar 3 Brisa Extremamente Leve Movimento reduzido a ⅓ do normal; também usado quando
ou um teste de Constituição contra exaustão) golpeando diante de ventos normais
para testar a habilidade do personagem manter 4 Brisa Leve Movimento reduzido a ⅓ do normal; também usado quando
sua cabeça for da água. Na primeira ocasião que atingindo alcance curto diante de ventos normais
o personagem falhar em seu teste de habilidade, 5 Brisa Moderada Movimento reduzido a ⅔ do normal; também usado quando
ele afunda sob a água. atingindo alcance amplo diante de ventos normais
Quando um personagem fica sob a água — e não
6-8 Ventos Normais Movimento normal
pode respirar lá — ele deve prender sua respiração
ou imediatamente começar a se afogar. Ele pode 9 Brisa Forte Movimento é 1 ⅓ normal (normal mais ⅓ extra)
prender sua respiração por um número de rounds 10 Ventos Fortes Movimento é 1 ½ normal (normal mais ½ extra)
igual a sua pontuação de Constituição se ele não 11 Ventos Extremamente Fortes Dobro do movimento normal*
se exaurir; se ele se exaurir (lutando, entrando em 12 Vendaval Galeões têm uma chance de 80% de afundar; triplo do
pânico, etc.) ele pode apenas prender sua respiração movimento normal em direção aleatória jogando 1d6:
por um número de rounds igual à metade de sua 1 = direção desejada
pontuação de Constituição.
Uma vez que um personagem não pode mais 2 = 60° estibordo
prender sua respiração, ele começa a se afogar. 3 = 120° estibordo
Ele deve fazer um teste de Constituição a cada 4 = 180° (inverso)
round. O primeiro teste é contra sua pontuação 5 = 120° bombordo
de Constituição normal; cada teste subsequente 6 = 60° bombordo
é jogado com uma penalidade cumulativa de +1
no lance de dados (+1 no segundo teste, +2 no * Pode fazer água (embarcação sem vela chance de 20%, embarcação com vela chance de 10%).
terceiro, etc.). Fazer água reduz a velocidade em ⅓ até ancoragem e reparos serem possíveis.
Uma vez que ele falhe em um teste, ele se afo-
gou — mas ele não está morto ainda. Embora ele mas é em uma direção aleatória como determinado pode atracar antes da tempestade atingir. Para
não respire, ele não estará morto por um número pelo MJ (O MJ pode ver a Tabela de Modificação todos os outros terrenos, jogue 1d6; um resultado
de rounds igual a ⅓ de sua pontuação de Cons- de Movimento na Água para um prático gerador de de 1-2 indica que o piloto encontra uma praia ou
tituição (arredondado para cima). Enquanto ele direção se desejar). Se nenhum litoral é alcançado baía segura (Como observado sob Navio a Vela
estiver neste estado a meio caminho entre vida e durante o movimento (triplicado) de um dia, a acima, um bom piloto pode melhorar as chances
morte, ele pode ser curado por um personagem manobra é bem-sucedida e o navio está seguro do galeão se o MJ está usando as regras de perícia e
com a perícia Cura ou por um personagem com (embora provavelmente muito longe do curso). o piloto pode fazer seu teste de perícia Pilotagem.
magia de cura, ele irá se recuperar normalmente. Se o navio alcançar um litoral ou outra praia, Historicamente, muitos galeões tinham velas, mas
Se este feliz evento não ocorrer, o personagem existe uma chance de 75% que ele irá quebrar os galeões encontrados no jogo D&D não).
morre. No entanto, ele ainda pode ser trazido de tentando atracar, e apenas uma chance de 25% Se um MJ prefere adicionar mais complexidade
volta à vida por um feitiço reviver morto. de que encontrará uma ancoragem segura (MJs ao seu mundo de jogo, ele pode adicionar algu-
Um personagem que alcança o estágio no qual podem modificar esta chance se eles estão usando mas regras opcionais de movimento na água para
ele está fazendo jogadas de Constituição para evitar as perícias opcionais. Se o piloto do navio puder viagem pela água. Jogue 2d6 no início de cada dia
o afogamento, mesmo se ele for resgatado e não fazer seu teste de perícia Pilotagem, as chances do viajado pela água e verifique os resultados na Tabela
se afogar, é considerado exausto, como descrito navio de encontrar segurança melhoram em 5% Opcional de Modificação de Movimento na Água.
acima sob “Exaustão”. para cada ponto pelo qual ele foi bem-sucedido

De Navio
em sua jogada).
 Galeão (Bote Salva-Vidas, Jangada): Qualquer
Viagem Por Ar
embarcação sem velas tem apenas uma chance de Personagens viajando sobre montarias aéreas
Para viagem sobre a água, seja em um rio ou podem se mover 108 quilômetros por dia. Perso-
próximo a um litoral, personagens se movem na 20% de superar um vendaval; falha resulta no navio
sendo inundado. Se um galeão tem um litoral no nagens viajando em aparatos aéreos (como tapetes
taxa do navio. A taxa de movimento do navio voadores) podem se mover 180 quilômetros por
fornecida na Tabela de Embarcações Náuticas do alcance visual quando o vendaval o atinge, verifique
o terreno litorâneo. Se for terreno aberto, o galeão dia.
Capítulo 4 é para condições médias de navegação.
Se a viagem é favorecida por ventos constantes e
águas calmas, a velocidade pode ser aumentada
até o dobro do número dado. Se os mares estão
agitados ou a embarcação encalhada, pouco ou
nenhum progresso pode ser feito em um dia!
Quando navegando em mares ou oceanos, existe
uma chance de que o clima estará inadequado para
viagem. Jogue 2d6 no início de cada dia; um resul-
tado de 2 indica que não há vento e uma jogada de
12 indica vendaval ou tempestades violentas. Os
efeitos que tal clima tem sobre o navio de viagem
são os seguintes:
Sem vento: Navios a vela (embarcações sem
remadores) não podem se mover e devem gastar
o dia inteiro na mesma área (hex). Barcos remados
nunca são parados pela falta de vento, eles não são
afetados por calmaria.
Vendaval ou Tempestade: Resultados se o navio
é um navio a vela ou um galeão, como observado
a seguir:
 Navio a Vela: Este tipo de navio pode sentar
(80% de chance de afundamento) ou correr diante
do vento. Taxa de movimento é o triplo da normal,

90
Capítulo 07 - Encontros e Evasão

U m “encontro” ocorre quando um personagem


jogador ou um grupo de PJs encontram uma
pessoa, grupo, ou monstro que não é um membro
seguinte. O MJ joga 2d6 e multiplica este número
por 3; o resultado é a distância , em metros, na
qual os monstros são detectados.
Lista de Verificação de Dia de Jogo
1. Amanhecer: Grupo se prepara para viagem,
do seu grupo. Um encontro pode resultar em com- Esta é a distância na qual o MJ começa a manter estuda feitiços, escolhe direção de viagem.
bate entre os dois lados, conversação, cooperação, registro deles e a distância na qual ambos os lados 2. Perdendo-se: MJ joga 1d6 para ver se o gru-
uma perseguição, ou evento similar. “Fuga” é o que tem uma chance de perceber um ao outro. Uma po fica perdido. Se sim, veja a seção “Viagem
acontece quando um encontro ocorre e um lado vez que os monstros aparecem, o MJ deverá trocar Por Terra” no Capítulo 6.
3. Monstros Errantes Diurnos: O MJ faz a
quer escapar do outro; este lado se vira e corre. para a Lista de Verificação de Encontro (na página
jogada de 1d6 para monstros errantes para
Neste capítulo, procedimentos padrão para tur- 102) para determinar o que acontece em seguida.
as horas do dia. Veja a Tabela de Chances
nos de jogo e dias de jogo são discutidos assim de Encontro para determinar jogadas.
como o que acontece durante encontros e durante Teste de Monstros Errantes 4. Resultados do Encontro: Baseado na jogada
tentativas de fuga. Surpresa, reações, e monstros A cada dois turnos (não todo turno), o MJ joga de dado do MJ, o grupo faz o seguinte:
errantes também são detalhados. 1d6 para testar para monstros errantes ou encon- a. Se nenhum monstro errante é encon-
tros aleatórios. Em qualquer cenário onde exista trado, o grupo conclui o movimento e
Exploração e o Turno de a possibilidade dos personagens cruzarem com o período de luz do dia termina. Pule
Jogo monstros (ou estranhos, animais selvagens, ocu-
pantes de uma masmorra que não estão trancados
para o passo 6.
b. Se monstros errantes são encontrados,
Quando personagens estão explorando uma área em uma sala ou área em particular, ou qualquer o MJ vai para a Lista de Verificação de
específica (como uma masmorra), se movendo outra coisa que possa estar se movendo livremente Encontro, abaixo. Se os personagens
por território fortemente patrulhado (como um por uma área), o MJ pode testar para monstros quiserem fugir ou perseguir monstros
acampamento armado ou a fronteira entre nações errantes e encontros aleatórios. Para um método encontrados, o MJ vai para a seção “Fuga
hostis), ou viajando através de zonas densamente mais detalhado de determinar encontros, o MJ e Perseguição” mais a diante neste capí-
habitadas (como uma cidade), o MJ mede o tempo pode verificar a Tabela de Chances de Encontro e tulo.
em turnos. Cada turno representa 10 minutos; seguir as instruções lá para testar para encontros. 5. Retomar Viagem: Depois do encontro, o
normalmente personagens irão viajar em suas ve- Se a jogada do MJ indicar que existirá um en- grupo pode retomar viagem. Se eles estão
locidades normais durante turnos de jogo. Cada contro, o MJ pode escolher que tipo de encontro perdidos, o MJ Pode (a seu critério) testar
turno de jogo segue o modelo anotado na Lista é (baseado no que ele sabe sobre a área), ou ele de novo a direção de viagem.
de Verificação de Turno de Jogo. 6. Anoitecer: O grupo encontra um lugar para
pode jogar com as tabelas de monstros errantes a
parar e descansar.
diante neste capítulo.
Lista de Verificação de Turno de Jogo 7. Monstros Errantes Noturnos: O MJ faz a
Observação Importante: Se o Mestre de Jogo jogada de 1d12 para monstros errantes para
1. Monstros Errantes: Se o teste de mons- já decidiu ter um encontro pré-arranjado durante as horas da noite. Veja a Tabela de Chances
tros errantes ao final do turno anterior foi este período de tempo de dois turnos ou se ele de Encontro para determinar jogadas. Se
positivo, os monstros chegam agora. Sob decidiu que os personagens não terão encontros um encontro é indicado, o MJ escolhe o
condições normais de uma masmorra, durante este período, ele pode pular a jogada de turno de vigia durante o qual ele ocorre;
eles surgem a 2d6 x 3 m de distância em monstros errantes. dois ou três vigias PJ podem ser posiciona-
uma direção a critério do MJ (veja a seção dos durante a noite, cada um usando uma
“Distância de Encontro”, abaixo, para mais Deixando o Turno de Jogo mesma quantidade de tempo guardando o
informação). Deixe a sequência da Lista de O MJ continua determinando o tempo em grupo enquanto em vigília. Continue com
Verificação de Turno de Jogo e vá para a turnos de jogo e usando a Lista de Verificação de um dos passos seguintes:
Lista de Verificação de Encontro, abaixo. Turno de Jogo até ele sentir que a situação mudou a. Se um encontro ocorre, o MJ usa a Lista
Veja “Lidando com Monstros Errantes”, e ele não precisa mais usar a lista de verificação. de Verificação de Encontro, abaixo.
abaixo, para mais detalhes sobre como lidar Por exemplo, os personagens podem alcançar um b. Se nenhum encontro ocorre, o MJ segue
com monstros errantes. tipo diferente de terreno (as comparativamente para o passo 9.
2. Ações: O intermediador (ou cada jogador) seguras áreas externas de ambientes selvagens, a 8. Retomar Descanso: Uma vez que qualquer
descreve as ações do grupo (movimento, estalagem onde eles planejam passar a noite, a ca- encontro noturno esteja terminado, o grupo
escuta, procura, etc.). ravana protegida de seu patrocinador, etc.), que irá volta a descansar.
3. Resultados: O MJ descreve os resultados 9. Fim da Noite: Retorne ao passo 1, acima.
removê-los da sequência normal de turno de jogo.
das ações do grupo como se segue:
a. Se ações de PJ resultam em uma desco-
berta (uma porta secreta, armadilha, etc.),
Viagem e o Dia De Jogo consciente do outro e não se revelar, permitindo
aos membros do grupo fugir sem serem notados,
o MJ diz a eles o que eles encontraram. Personagens que estão viajando por terra ou espionar o outro grupo, preparar uma emboscada
b. Se os PJs entraram em uma nova área, cruzando águas vastas e que não estão se movendo
para o outro grupo, e assim por diante.
o MJ a descreve de tal modo que o ma- através de territórios perigosos deverão viajar em
Encontros mantêm as aventuras de jogo ex-
peador pode mapeá-la. dias de jogo, não turnos de jogo. As regras para
viagens de longa distância por terra são apresen- citantes e imprevisíveis e dão aos personagens
c. Se um encontro ocorre, salte para a Lista experiência com diferentes tipos de monstros.
de Verificação de Encontro. tadas no Capítulo 6, e as taxas de viagem de navio
são discutidas lá e no Capítulo 4. Cada dia de Nenhum mapa e descrição de mapa irão detalhar
4. Teste de Monstros Errantes: O MJ testa toda criatura, monstro, ou personagem que po-
para monstros errantes e encontros aleató- jogo gasto viajando segue a Lista de Verificação
de Dia de Jogo. dem ser encontradas em uma área representada
rios. O MJ joga 1d6 todo turno para este por um mapa, é claro, mas o uso de encontros
teste. Se estiver em uma masmorra e um
“1” aparecer no dado, os PJs encontrarão Encontros aleatórios pode adicionar sabor a uma campanha.
Personagens viajando através de uma selva podem
monstros errantes no início do próximo Um “encontro” ocorre quando dois ou mais se deparar com um tigre, uma píton gigante, ou
turno (outros tipos de terreno têm chan- grupo entram no alcance visual um do outro e pelo
até um monstro mais fantástico; este monstro está
ces diferentes como mostrado na Tabela de menos um grupo se torna consciente do outro, o
presente porque pertence ao terreno em questão.
Chances de Encontro, abaixo). termo também é usado para se referir a incidentes
onde PJs encontram armadilhas. Em uma masmorra, jogue para encontros a cada
Na maioria das situações de masmorra, grupos dois turnos; em áreas externas, jogue uma vez
durante o dia e uma (com uma chance reduzida) à
Monstros Errantes encontrando outros grupos se tornarão conscien-
noite. Verifique a Tabela de Chances de Encontro
tes um do outro ao mesmo tempo ou quase. Em
Quando uma jogada do MJ indicar que mons- encontros em áreas externas e uns poucos encon- na próxima página para quando jogar e tipos de
tros errantes aparecerão, eles aparecem no turno tros em masmorras, um grupo poderia se tornar encontros.

91
Capítulo 07 - Encontros e Evasão

Tabela de Chances de Encontro Surpresa


Tipo de Encontro Método de Jogada
Masmorra e cidade Jogue 1d6 a cada dois turnos e jogue 1d12 uma vez durante a noite; com Quando um encontro inesperado ocorre, am-
um 1, um encontro ocorre. bos os lados jogam 1d6. Cada lado que jogar
Área Selvagem Determine o tipo de terreno em que o grupo está e jogue 1d6 uma vez um 1 ou 2 é surpreendido. Resultados possíveis
durante o dia e jogue 1d12 uma vez quando acampado a noite; consulte a são os seguintes:
seguir para ocorrências de encontros. Nenhum Grupo É Surpreendido: Ambos
estão conscientes um do outro e podem estar
em guarda.
Tipo de Terreno Chance Ambos os Grupos São Surpreendidos:
Aberto, planície, habitado, ou assentamento 1 Ambos os grupos perdem um round devido
Floresta, rio, colinas, terras áridas, deserto, oceano* ou aéreo** 1-2 à surpresa repentina e confusão; uma vez que
Pântano, selva, ou montanhas 1-3 o round termina, ambos os grupos se recom-
põem, conscientes um do outro, e em guarda.
* Oceano: Uma jogada de 1 indica um encontro normal de oceano. Uma jogada de 2 indica sem Um Grupo É Surpreendido: O grupo não
encontro a menos que o navio atraque no fim do dia; se sim, um encontro em terra é usado. surpreendido pode tomar vantagem da situação
** Encontros aéreos sempre usam a sub-tabela Voadores na Tabela de Encontros em Área Selvagem, fugindo (sucesso automático, significando que
independente do terreno. o outro grupo sequer os nota), atacando (o
grupo atacante recebe um round gratuito de
ataques antes do outro grupo poder responder),
Algumas ações ou itens podem aumentar a minado as relativas condições de surpresa para ou por outros meios (deixando um ou dois
chance de monstros errantes. Barulhos altos, os dois grupos, ele pode decidir quão afastados membros expostos para negociar enquanto os
batalhas, itens amaldiçoados, ou exploração de os dois grupos estão quando o encontro ocorre. outros membros se escondem em uma embos-
áreas especiais podem permitir ao MJ testar para Quando ambos os grupos estão surpresos, a cada, por exemplo).
monstros errantes todo turno — e possivelmente distância de encontro é 1d4 x 3 m (ou x 9 m se
com chances mais altas (1-2, 1- 3, ou 1-4 em 1d6). em áreas externas). Quando o MJ determina que existirá um en-
Quando o MJ escolher ter um encontro ou quan- Quando um grupo está surpreso, o grupo não contro, o MJ deverá jogar 1d6 uma vez para cada
do uma jogada de dado indicar um encontro, o surpreso percebe o grupo surpreso ao 1d4 x 3 m grupo — ou ele pode deixar um dos jogadores jogar
MJ deve primeiro determinar ou jogar aleatoria- (ou x 9 m) jogado de distância; o grupo surpreso pelos PJs, se ele não se importar em avisá-los que
mente que tipo de encontro ele é (um encontro não irá notar o grupo não surpreso até eles alcan- alguma coisa está para acontecer. Um resultado
com monstros errantes, um PNJ ou um grupo çarem metade desta distância. de 1 ou 2 significa que o grupo em questão é
de PNJs, ou uma armadilha). Uma vez que isto Quando nenhum grupo está surpreso, dê uma surpreendido (embora isto possa ser diferente com
está determinado, ele pode começar o encontro olhada na Tabela de Distância s de Encontro. alguns monstros; veja Capítulo 14). Em qualquer
de acordo com a Lista de Verificação de Encontro. Quando o tipo de terreno (masmorra, área sel- encontro, um grupo poderia estar surpreso, ou o
outro poderia, ou ambos, ou nenhum.
vagem, oceano/mar ou submerso) é conhecido, Quando nenhum grupo é surpreendido, ambos
Distância de Encontro o MJ pode descobrir quão distantes os grupos podem agir ao mesmo tempo. Se um decide atacar,
Uma vez que o Mestre de Jogo tenha determi- estão quando o encontro ocorre. o outro pode responder imediatamente. Se um
nado que um encontro irá ocorrer e tenha deter- resolve fugir, o outro pode perseguir. Nenhum

92
Capítulo 07 - Encontros e Evasão
tem uma vantagem sobre o outro.
O mesmo se aplica quando ambos os grupos são Tabela de Distâncias de Encontro
surpreendidos. Ambos os grupos são pegos des- Cenário Visibilidade Encontro Distância
protegidos e perdem um tempinho reorganizando Masmorra* Luz muito boa Escolha do MJ 4d6 x 3 m
suas mentes; nenhum grupo se recupera antes do Masmorra * Luz fraca** Escolha do MJ 2d6 x 3 m
outro. Uma vez que eles tenham recobrado suas Masmorra * Sem luz † Escolha do MJ 1d4 x 3 m
composturas, eles procedem como se nenhum
Área selvagem Luz do dia claro Escolha do MJ 4d6 x 9 m
grupo estivesse surpreso.
Área selvagem Luz fraca ** Escolha do MJ 2d6 x 9 m
Lista de Verificação de Encontro Área selvagem Sem luz † Escolha do MJ 1d4 x 9 m
1. Tempo de Jogo: O tempo de jogo muda Oceano/mar Luz do dia claro Navio 270 metros
de turnos de 10 minutos para rounds de Oceano/mar Luz do dia claro Monstro 4d6 x 9 m
10 segundos. O MJ não tem que informar Oceano/mar Luz fraca ** Navio 108 metros
isto aos jogadores até ele informá-los que Oceano/mar Luz fraca ** Monstro 2d6 x 9 m
eles estão tendo um encontro. Oceano/mar Sem luz † Navio 36 metros
2. Surpresa: Ambos os lados fazem as jogadas
Oceano/mar Sem luz † Monstro 1d4 x 9 m
apropriadas (1d6), o intermediador para os
PJs e o MJ para os monstros. Qualquer lado Submerso Qualquer luz Escolha do MJ 1d6 x 9 m
que jogue um 1 ou um 2 é surpreendido. * Ou outro cenário em área interna.
Para evitar alertar os jogadores que um en- ** Ou escuridão total com uso de infravisão.
contro é iminente, o MJ pode simplesmente † Ou visibilidade muito precária (neve pesada ou nevoeiro, tempestade de areia, etc.).
fazer ambas as jogadas ele mesmo.
3. Iniciativa: Se um lado é surpreendido, ele disposição negociar, conversar, trocar rumores e dar aos PJs um bônus a critério do MJ; ameaças,
perde a iniciativa automaticamente. De outra informação, ou até fugir um do outro. tentativas de parecer ameaçador, e desrespeito
forma, ambos os lados fazem jogadas de Os personagens jogadores determinam como eles podem dar aos PJs uma penalidade. Ajustes para
iniciativa (1d6) para ver quem se move, fala, querem reagir. O MJ decide como os monstros e as ações de PJ podem variar de uma penalidade de
ou ataca primeiro. O lado que jogar o valor PNJs irão reagir. Descrições de alguns monstros –2 até um bônus de +2. Se um personagem caris-
maior age primeiro. (veja Capítulo 14) irão determinar como eles rea- mático está falando por todo o seu grupo enquanto
4. Reações: Se o MJ não sabe como os mons- gem, enquanto o MJ pode desejar que um monstro outro personagem está silenciosamente encarando,
tros irão reagir aos PJs, o MJ faz jogadas de reaja de um certo modo. Quando o MJ quiser usar impondo-se, e de outro modo indicando que ele
reação para determinar suas reações iniciais. uma reação aleatória para o monstro ou PNJ, ele é um cara perigoso, a penalidade por desrespeito
Veja a Tabela de Reações de Monstros sob pode consultar a Tabela de Reações de Monstros. pode facilmente cancelar o bônus de Carisma.
“Reações dos Monstros”, abaixo. Se o MJ quiser usar a Tabela de Reações de Não jogue mais que três vezes. Se até a terceira
5. Resultados: O MJ determina os resultados Monstros para encontros de PJs com monstros jogada o monstro não tiver alcançado uma jogada
das ações do grupo como se segue: e PNJs, ele pode jogar 2d6 com a tabela e apli- de 10 ou maior, ele decidirá atacar ou partir.
a. Se os PJ disparam uma armadilha, o MJ car os resultados indicados. Depois do primeiro
aplica as consequências.
b. Se os dois lados podem falar, interprete a
round, o MJ deverá modificar a jogada de 2d6 do Encontros com Monstros
personagem falando pelo grupo com os bônus ou
conversação até um acordo ser alcançado, penalidades de Carisma do personagem. Para a Errantes
um lado partir, ou uma luta começar. primeira jogada de reação, o MJ não deverá levar As tabelas nesta seção irão ajudar a gerar mons-
c. Se os PJs fugirem, faça um teste de moral ajustes de Carisma em consideração. tros errantes e encontros aleatórios. As Tabelas
para os monstros ou PNJs para ver se de Encontros em Masmorras para Níveis 1-10
eles perseguem. Se sim, use as regras de Tabela de Reações de Monstros fornecem diretrizes para o número de monstros
perseguição e fuga mais a diante neste Jogada que constituem um “encontro”. Por exemplo, um
capítulo para ver se os PJs escapam. 2d6 Reação do Monstro registro pode-se ler “Hobgoblin 1d6”; neste caso,
d. Se um ou ambos os lados atacam, o jogo 2-3 Monstro ataca jogue 1d6 para o número de hobgoblins encon-
continua com a Lista de Verificação de 4-6 Monstro é agressivo (grunhe, ameaça); trados pelos personagens jogadores.
Sequência de Combate (veja Capítulo 8, jogue de novo em um round com uma Na Tabela de Encontros em Ambientes Selva-
página 112; comece com passo 1 e jogue penalidade de –4 na jogada gens, Tabela de Encontros em Castelo, e Tabela de
iniciativa de novo). 7-9 Monstro é cuidadoso; jogue de novo Encontros em Cidade, tais números guias não são
6. Fim do Encontro: Depois que o encontro em um round oferecidos. Consulte a descrição do monstro em
termina, comece o jogo com um novo turno. 10-11 Monstro é neutro; jogue de novo em questão no Capítulo 14, o texto com o título “Nú-
Sempre considere que um encontro leve pelo um round com um bônus de +4 na mero de Aparições” fornece diretrizes úteis para
menos um turno para resolver. jogada seleção de número de monstros para encontros.
12 Monstro é amigável As tabelas nesta seção são tabelas gerais para uma
masmorra “média”. O Mestre de Jogo é encorajado
Quando um grupo surpreende o outro, ele pode, O MJ pode substituir com qualquer resposta a fazer sua própria tabela de encontros específi-
se escolher, tirar vantagem da situação. Ele pode apropriada aquelas descritas acima. Um monstro ca para masmorras e cenários específicos em sua
atacar, neste caso ele teria um round gratuito de acovardado que jogue um 2-3, por exemplo, pode campanha. Estas podem alterar a frequência dos
ataques sobre o outro grupo antes que o grupo fugir ao invés de atacar; se ele joga um 4-6 em vez monstros, introduzir novos monstros de criação
surpreendido possa responder. Ele pode também disto, ele pode se afastar dos PJs e ficar pronto do MJ, usar um tipo diferente de dado (d8, d12,
tentar se esgueirar para longe, neste caso ele evitaria para correr. etc), e assim por diante.
o outro grupo automaticamente, sem chance do Você pode precisar fazer mais de uma jogada Quando um encontro aleatório está para ocorrer,
outro grupo descobri-lo ou apanhá-lo. na Tabela de Reações de Monstros. Quando o o MJ primeiro precisa saber onde os personagens
Quando a surpresa ocorre, o MJ observa o resultado diz para jogar de novo em um round, estão — masmorra ou área selvagem. “Cidade” é
terreno e a situação e decide exatamente o que permite aos PJs reagir ao monstro. Se eles fizerem tratada exatamente como qualquer outro terreno
aconteceu, descrevendo isto aos jogadores, que alguma coisa para receber uma reação específica em área selvagem.
devem trabalhar dentro dos limites da situação. (como atacar), você não precisará jogar de novo. Se o encontro aleatório é em um cenário de mas-
Se eles tentarem blefar, negociar, ou fazer amizade morra, vá para a seção “Encontros em Masmorra”
Reações dos Monstros com a criatura, jogue de novo com a penalidade abaixo. Se é em um cenário em área selvagem (ou
Só porque um encontro ocorre não quer dizer ou bônus listado na tabela. uma cidade) vá para a seção “Encontros em Área
que os dois grupos automaticamente atacam um As ações ou palavras dos PJs podem afetar as Selvagem”. Ambas começam na página 95.
ao outro. Ambos os grupos podem estar em uma reações dos monstros. Gestos de amizade podem

93
Capítulo 07 - Encontros e Evasão

Tabelas de Encontros em Masmorra para Nível 1 Tabelas de Encontros em Masmorra para Nível 4-5
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
1 Bandido 1d6 1 Cão Teletransportador 1d4
2 Besouro de Fogo 1d6 2 Bugbear 1d6 + 4
3 Gafanhoto das Cavernas 1d6 3 Caecilia 1
4 Centopeia Gigante 1d6 4 Cockatrice 1d2
5 Ghoul 1d2 5 Fera Sombria 1
6 Goblin 1d6 6 Gárgula 1d4 + 1
7-10 Humano 1d3 7 Gigante da Colina 1
11 Kobold 2d6 8 Harpia 1d4+1
12 Lagarto Gecko 1d2 9 Cão do Inferno (1d3 +2 DV) 1d4
13 Grupo de PNJ 1 grupo 10 Hidra (5 cabeças) 1
14 Orc 1d6 11 Licantropo, Lobisomem 1d4
15 Esqueleto 1d10 12 Medusa 1d2
16 Cobra Corredora Gigante 1d2 13 Múmia 1d3
17 Aranha Caranguejeira 1d2 14 Grupo de PNJ 1 grupo
18 Stirge 1d8 15 Geleia Ocre 1
19 Troglodita 1d3 16 Rhagodessa 1d3
20 Zumbi 1d3 17 Monstro Ferrugem 1d2
18 Escorpião Gigante 1d3
19 Troll 1d2
Tabelas de Encontros em Masmorra para Nível 2 20 Wraith 1d2
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
1 Besouro de Óleo 1d6
2 Carniçal Rastejador 1 Tabelas de Encontros em Masmorra para Nível 6-7
3 Ghoul 1d4 Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
4 Gnoll 1d4 1 Basilisco 1d3
5 Goblin 2d4 2 Caecilia 1d4
6 Limo Cinzento 1 3 Cockatrice 1d3
7 Hobgoblin 1d6 4 Gigante da Colina 1d2
8-10 Humano 1d3 5 Gigante da Pedra 1d2
11 Lagarto Draco 1 6 Cão do Inferno (5-7 DV) 1d4
12 Homem-Lagarto 1d6 7 Hidra (6-8 cabeças) 1
13 Homem das Cavernas 2d4 8 Licantropo * 1d3
14 Grupo de PNJ 1 grupo 9 Manticore 1
15 Orc 1d10 10 Minotauro 1d4
16 Esqueleto 2d6 11 Múmia 1d4
17 Cobra Víbora do Fosso 1d6 12 Grupo de PNJ 1 grupo
18 Aranha Viúva Negra 1 13 Geleia Ocre 1
19 Troglodita 1d6 14 Ogro 2d4
20 Zumbi 1d6 15 Monstro Ferrugem 1d3 + 1
16 Espectro 1d3
17 Aranha Tarântula 1d3
Tabelas de Encontros em Masmorra para Nível 3 18 Salamandra do Fogo 1d2
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições 19 Troll 1d4 + 1
1 Macaco Branco 1d4 20 Vampiro 1
2 Besouro Tigre 1d4 * Ou Homem-Tigre ou Homem-Urso
3 Bugbear 1d6
4 Carniçal Rastejador 1d3
5 Doppleganger 1d2 Tabelas de Encontros em masmorra para Nível 8-10
6 Gárgula 1d3 Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
7 Cubo Gelatinoso 1 1 Basilisco 1d6
8 Harpia 1d3 2 Lodo Negro 1
9-10 Humano 1d3 3 Quimera 1
11 Estátua Viva de Cristal 1d4 4 Porco Demônio 1d2
12 Licantropo, Homem-Rato 1d6 5 Dragão 1d2
13 Medusa 11 6-7 Gigante* 1d6
14 Grupo de PNJ 1 grupo 8 Golem* 1
15 Geleia Ocre 1 9 Hidra (7-12 cabeças) 1
16 Ogro 1d3 10 Estátua Viva * 1d4 + 1
17 Sombra 1d4 11-12 Licantropo * 1d6 + 1
18 Aranha Tarântula 1 13 Grupo de PNJ 1 grupo
19 Thoul 1d4 14 Verme Púrpura 1
20 Wight 1d3 15 Monstro Ferrugem 1d4 + 1
16 Salamandra* 1d4
17 Cobra* 1d4 + 1
18 Espectro 1d3
19 Aranha* 1d4 + 1
20 Vampiro 1d2
* Selecione um tipo e modifique o número de aparições para o nível
do monstro.

94
Capítulo 07 - Encontros e Evasão
Encontros em Masmorra Tabela de Encontros em Área Selvagem
Jogada Aberto,
Determine o nível da masmorra onde o en- 1d8 Planície Arvoredos Rio Pântano
contro ocorre. Consulte a tabela corresponden-
te aquele nível da masmorra. Jogue 1d20 contra 1 Humano Humano Humano Humano
aquela tabela para ver que tipo de monstro é 2 Voador Voador Voador Voador
encontrado. 3 Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide
Faça a jogada de dado que está indicada na 4 Animal Inseto Inseto Nadador
coluna “Número Encontrado” para determinar 5 Animal Atípico Nadador Morto-Vivo
quantos monstros daquele tipo aparecem neste
6 Atípico Animal Nadador Morto-Vivo
encontro. Consulte o Capítulo 14 para detalhes
sobre aquele monstro. 7 Dragão Animal Animal Inseto
Desenvolva o encontro como descrito mais 8 Inseto Dragão Dragão Dragão
cedo sob “Encontros”. Jogada Árido, Montanha,
1d8 Colina Deserto Assentamento*
Em encontros em masmorra, primeiro determine 1 Humano Humano Castelo**
o nível da masmorra onde o encontro está ocor- 2 Voador Voador Voador
rendo. O MJ ou escritor que criou a masmorra 3 Humanoide Humanoide Humanoide
irá ter designado “Nível 1”, “Nível 2”, ou algo 4 Atípico Humano Humano
assim. Se ele não fez, examine os tipos de monstros 5 Animal Animal Humano
encontrados no nível da masmorra; se eles tende- 6 Humanoide Dragão Animal
rem a 1 nível de experiência ou DV em média,
7 Dragão Morto-Vivo Animal
ela é provavelmente de Nível 1; se eles tenderem
a 3 nível de experiência ou DV em média, ela é 8 Dragão Animal Dragão
provavelmente de Nível 3; e assim por diante. Jogada
1d8 Cidade Oceano Selva
Acima estão tabelas de vários diferentes níveis
de masmorra. Jogue 1d20 contra a tabela que 1 Humano Humano Humano
corresponde ao nível de masmorra em questão. O 2 Morto-Vivo Voador Voador
resultado do 1d20 identificará o tipo de monstro. 3 Humanoide Nadador Inseto
Agora jogue o dado indicado na coluna da direita 4 Humano Nadador Inseto
para determinar quantos daquele monstro estão 5 Humano Nadador Humanoide
envolvidos no encontro. 6 Humano Nadador Animal
Por exemplo, no primeiro nível de uma masmor-
7 Humano Nadador Animal
ra, o MJ joga um encontro. Ele consulta a Tabela
de Encontros em Masmorra para Nível 1 acima e 8 Especial † Dragão Dragão
joga 1d20; o resultado é um 14. De acordo com a * Qualquer área rural habitada é “Assentamento”.
tabela, o encontro será com orcs. A jogada de dado ** Consulte a seção “Encontros Especiais em Castelo” abaixo para Sub-tabela Encontros em
na coluna “Número de Aparições” da tabela é 1d6; Castelo.
o MJ joga 1d6 e obtém um 4. Isto quer dizer que † Consulte a seção “Encontros Especiais em Cidade” abaixo para Sub-tabela Encontros em
o encontro é com quatro orcs. O MJ pode agora Cidade.
consultar a descrição dos orcs no Capítulo 14 para
ver o que eles fazem, quão forte eles são, como eles uma das onze sub-tabelas, nove das quais seguem classes conforme apropriado. Se a tabela for usada,
se comportam, e assim por diante. imediatamente a tabela principal. As outras duas jogue 1d6; se o resultado é um 3, jogue 1d6 de
Os monstros listados nas Tabelas de Encon- sub-tabelas são apresentadas com texto explicativo novo e veja qual das raças de semi-humano é o
tros em Masmorra são de diferentes níveis de nas seções que seguem a nona sub-tabela. resultado. Para humanos proprietários de um cas-
dificuldade, dependendo do nível da masmorra Jogue 1d12 contra a sub-tabela indicada pela telo, independente da classe, jogue 1d20 + 8 para
onde eles são normalmente encontrados. A diante jogada anterior. Verifique o resultado do 1d12 o nível do proprietário. Níveis dos semi-humanos
neste livro há uma seção sobre planejamento de contra a coluna correspondente ao tipo de terreno. são listados na tabela.
masmorra que discute a diferença na dificuldade Exemplo: Os personagens jogadores estão viajan-
Se o MJ ainda não determinou quais serão as
entre diferentes níveis de uma masmorra. do através de montanhas fartamente arborizadas. O
MJ decide que este terreno é mais montanhoso que reações dos habitantes do castelo aos personagens
jogadores, ele pode verificar a Tabela de Reações de
Encontros em Área Selvagem arborizado. Ele joga contra a Tabela de Encontros
Monstro fornecida anteriormente neste capítulo
em Área Selvagem; sua jogada de 1d8 é um 6. Na
coluna “Árido, Montanha, Colina”, um encontro ou verificar a Tabela de Reações em Castelo na
Encontre o tipo de terreno na Tabela de En- com humanoide está indicado. O MJ observa página 99. As colunas “Reação” da tabela assu-
contros em Área Selvagem onde o encontro a sub-tabela humanoide, joga 1d12, e verifica mem que os personagens não fazem nada para
está ocorrendo. Jogue 1d8 e verifique a coluna
o resultado contra a coluna “Árido, Montanha, levantar suspeita ou inspirar confiança; o MJ
correspondente ao tipo de terreno. O resultado
Colina”. O MJ joga um 2, que indica um gigante pode certamente ajustar a jogada do dado se as
diz qual sub-tabela consultar. Vá para aquela
sub-tabela e jogue 1d12 contra a coluna corres- das nuvens para o encontro dos PJs. ações dos PJs em relação aos habitantes do castelo
pondente ao tipo de terreno onde o encontro Uma vez que o monstro encontrado é determina- justificarem modificação.
está ocorrendo. O resultado diz que monstro do, veja o Capítulo 14 para detalhes sobre aquele Lembre-se, também, que alguns PJ guerreiros
os personagens encontram. monstro. O Capítulo 14 irá descrever o monstro de alto nível podem ter o direito de santuário em
Veja o Capítulo 14 para detalhes sobre aquele em seus hábitos, atividades, número provável de castelos na campanha; um PJ com este direito que
monstro, incluindo quantos monstros apare- aparição, e assim por diante.
declara seu nome e título normalmente irá receber
cem. Desenvolva o encontro como descrito sob Com toda a informação em mãos, o encontro
com os PJs está pronto para se desenvolver. Con- um resultado “Amigável”.
“Encontros”, na página 91, usando os fatores Observe que os homens listados são apenas
visibilidade, distância e surpresa. sulte a Lista de Verificação de Encontro e a Tabela
de Distancias de Encontro para outros fatores a parte das forças do proprietário do castelo e são
respeito de encontros. simplesmente a unidade enviada atrás de viajantes
Em um encontro em área selvagem, o tipo de irritantes; o resto das forças do castelo deverão
terreno tem um importante papel. Na Tabela de Encontros Especiais em Castelo incluir outros homens e podem até incluir mons-
Encontros em Área Selvagem, jogue 1d8 e verifique O MJ pode determinar as classes de personagens tros especiais.
o resultado contra a coluna correspondente ao dos habitantes do castelo usando a Sub-tabela 10. Perseguir: Os homens irão perseguir o grupo
tipo de terreno correto. Isto irá direcionar você a Encontros em Castelo (página 98) ou selecionando para fora das terras do lorde ou cobrar um tributo

95
Capítulo 07 - Encontros e Evasão
trar a seção da sub-tabela a ser usada (a sub-tabela
Sub-tabela: 1. Animais é dividida em seções marcadas 1-8). Então, jogue
Jogada Árido, Montanha, 1d20 para descobrir que tipo de pessoa os PJs
1d12 Aberto, Planície Arvoredos Rio Colina encontram.
1 Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais A Sub-tabela Encontros em Cidade indica apenas
2 Babuíno do Rochedo Javali Javali Macaco da Neve a profissão do personagem encontrado — não seu
3 Javali Pantera Pantera Macaco Branco nível ou intenção. O MJ deve decidir como usar
4 Leão Tigre Tigre Babuíno do Rochedo este tipo de personagem no encontro.
5 Elefante Lagarto Gecko Caranguejo Gigante Urso das Cavernas Por exemplo, um Alquimista pode desejar con-
6 Furão Gigante Lagarto Draco Crocodilo Urso Cinzento tratar os personagens para encontrar para ele al-
7 Cavalo de Montaria Lagarto Tuatara Crocodilo Grande Leão da Montanha guns ingredientes raros; um Assassino pode estar
8 Lagarto Draco Cobra Víbora Peixe Pedra Mula seguindo um dos PJs; um Cervejeiro pode ter
9 Mula Aranha CaranguejeiraSanguessuga Gigante Cobra Víbora preparado uma competição de bebida para deter-
10 Cobra Víbora Unicórnio Rato Gigante Cobra Sibilante minar qual cerveja é melhor — a sua própria ou a
11 Cobra Sibilante Lobo Musaranho Gigante Lobo de um competidor — e tentar persuadir um PJ a
12 Doninha Gigante Lobo Terrível Sapo Gigante Lobo Terrível participar; e finalmente, um Oficial do Governo
poderia estar buscando vingança contra um ladrão
Jogada de alto nível que o está chantageando, e ele pode
1d12 Deserto Assentamento Selva Pré-histórico tentar persuadir os PJs a ajudá-lo.
1 Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais Urso das Cavernas Você também pode usar a Sub-tabela Encontros
2 Manada de Animais Manada de Animais Javali Dente de Sabre em Cidade quando tentando pensar em um local
3 Camelo Javali Pantera Crocodilo Gigante interessante para um encontro. Traduza o nome
4 Camelo Tigre Lagarto Draco Mastodonte do tipo de personagem para o tipo apropriado
5 Leão Furão Gigante Lagarto Gecko Pterodátilo de edificação ou lugar — por exemplo, “Juiz” se
6 Leão Cavalo de Montaria Lagarto Horned Pteranodonte tornaria “Fórum”, enquanto “Coveiro” se tornaria
7 Lagarto Gecko Rato Gigante Rato Gigante Cobra Corredora “Cemitério”.
8 Lagarto Tuatara Musaranho Gigante Musaranho Gigante Cobra Víbora
9 Cobra Víbora
10 Cobra Sibilante
Cobra Corredora
Cobra Víbora
Cobra Víbora
Cobra Píton
Triceratopes
Triceratopes
Monstros Errantes e PJs
11 Aranha Viúva Negra Aranha Tarântula Cobra Lançadora Tiranossauro de Alto Nível
12 Aranha Tarântula Lobo Aranha CaranguejeiraLobo Terrível Em um jogo de nível baixo, monstros errantes
ajudam a tornar as aventuras interessantes, man-
ter os personagens alertas, e dar aos personagens
Sub-tabela: 2. Humanóides experiência em situações perigosas. Uma vez que
Jogada os personagens estejam muito experientes, no en-
1d12 Aberto, Planície Arvoredos Rio Pântano tanto, monstros errantes não servem mais a este
1 Bugbear Bugbear Bugbear Gnoll último propósito. Se o MJ utilizá-los exatamente
2 Elfo Ciclope Elfo Goblin como eles vem na Tabela de Encontros, encontros
3 Gigante da Colina Dríade Gnoll Hobgoblin com monstros serão nada além de atrasos chatos
4 Gnoll Elfo Hobgoblin Homem-Lagarto ou (na melhor hipótese) alívio cômico.
5 Goblin Gigante da Colina Homem-Lagarto Homem-Lagarto Consequentemente, quando os PJs são de nível
6 Halfling Gnoll Homem-Lagarto Homem-Lagarto alto, o MJ precisa pensar brevemente sobre todo
7 Hobgoblin Goblin Nixie Nixie encontro aleatório e decidir como os níveis de
8 Ogro Hobgoblin Ogro Ogro experiência dos PJs afetam as coisas. Ele deverá
9 Orc Ogro Orc Orc descartar (isto é, não jogar) encontros que seriam
10 Pixie Orc Sprite Troglodita nada além de combates tediosos e manter os en-
11 Thoul Thoul Thoul Troll contros que tenham outros propósitos. Para este
12 Troll Troll Troll Troll fim, existem essencialmente três tipos de encontros
que o MJ pode considerar utilizar.
Jogada Árido, Montanha,
Por exemplo, não há nada errado com encontros
1d12 Colina Deserto Assentamento Selva
de alívio cômico desde que eles sejam deliberada-
1 Anão Gigante do Fogo Anão Bugbear
mente realizados com esta intenção. Por exemplo,
2 Gigante das Nuvens Goblin Elfo Ciclope
um bem interpretado grupo de bugbears se atra-
3 Gigante do Gelo Hobgoblin Gigante da Colina Elfo
palhando com um grupo de PJs de alto nível pode
4 Gigante da Colina Hobgoblin Gnomo Gigante do Fogo fornecer um bocado de humor. Mas encontros
5 Gigante de Pedra Ogro Gnoll Gigante da Colina frequentes nesta mesma linha irão, depois de pouco
6 Gigante da Tempestade Ogro Goblin Gnoll tempo, perder a graça.
7 Gnomo Ogro Halfling Goblin Então, existem encontros estratégicos. Um gran-
8 Goblin Orc Hobgoblin Homem-Lagarto de grupo de monstros de nível mais baixo que tem
9 Kobold Orc Ogro Ogro conhecimento superior do terreno, boas táticas,
10 Orc Pixie Orc Orc armadilhas, e a vantagem da surpresa pode desafiar
11 Troglodita Sprite Pixie Troglodita (ou pelo menos atrasar) personagens de alto nível.
12 Troll Thoul Sprite Troll Existem também os encontros de retirada respei-
tosa. Boatos do poder de um grupo de alto nível
dos personagens. Esta soma pode variar dependen- zade verdadeira; alguns PNJs podem ter intenções certamente circularão em qualquer cenário de
do da personalidade do lorde, o quanto os perso- malignas em relação ao ingênuo grupo). masmorra ou área selvagem, junto com descrições
nagens parecem ricos, e outros fatores. A recusa dos indivíduos envolvidos, monstros mais fracos
em pagar pode resultar em os PJs sendo presos, Encontros Especiais em Cidade irão esperar e evitar estes perigosos personagens.
postos para fora da terra, ou atacados. O MJ pode Na Tabela de Encontros em Área Selvagem, o Quando encontros surpresa ocorrerem, os mons-
registro para o terreno cidade tem um resultado tros de baixo nível irão automaticamente optar
ignorar este resultado se o proprietário do castelo
“Especial”. Quando um resultado especial é joga- preferivelmente por fugir dos PJs ou conversar
for Ordeiro e os PJs tiverem se comportado bem. com eles; tais monstros atacarão os PJs apenas
Ignorar: Nenhuma tentativa é feita para ajudar do, o MJ pode, ou jogar de novo e usar um dos
sob as situações mais raras. Encontros de retirada
ou atrapalhar o grupo. resultados mais comuns, ou ele pode jogar contra respeitosa ajudam a reforçar aos PJs que eles são
Amigável: O proprietário do castelo convida o a Sub-tabela Encontros em Cidade (na página 98). personagens mais poderosos e influentes agora — e
grupo para ficar (Isto não é necessariamente ami- Para usar esta sub-tabela, jogue 1d8 para encon- isto é um estímulo para seus egos.

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Capítulo 07 - Encontros e Evasão

Sub-tabela: 3. Humanos*
Jogada 1d12 Aberto, Planície Arvoredos Rio Colina Deserto
1 Aventureiro Aventureiro Aventureiro Aventureiro Aventureiro
2 Bandido Bandido Bandido Bandido Clérigo
3 Bandido Bandido Bucaneiro Berserker Dervixe
4 Berserker Berserker Bucaneiro Berserker Dervixe
5 Salteador Salteador Bucaneiro Salteador Guerreiro
6 Clérigo Salteador Clérigo Homem das Cavernas Mago
7 Guerreiro Salteador Clérigo Homem das Cavernas Mercador
8 Mago Clérigo Guerreiro Homem das Cavernas Nobre
9 Mercador Guerreiro Mago Clérigo Nômade
10 Mercador Mago Mercador Guerreiro Nômade
11 Nobre Mercador Mercador Mago Nômade
12 Nômade Grupo de PNJ Grupo de PNJ Mercador Nômade
Jogada 1d12 Assentamento Oceano Selva Pântano
1 Acólito Aventureiro Aventureiro Aventureiro
2 Aventureiro Bucaneiro Aventureiro Aventureiro
3 Bandido Bucaneiro Bandido Bandido
4 Bandido Mercador Berserker Bandido
5 Clérigo Mercador Salteador Berserker
6 Guerreiro Mercador Salteador Salteador
7 Mago Mercador Salteador Clérigo
8 Mercador Mercador Homem das Cavernas Guerreiro
9 Nobre Pirata Clérigo Mago
10 Grupo de PNJ Pirata Guerreiro Mercador
11 Comerciante Pirata Mago Grupo de PNJ
12 Veterano Pirata Mercador Comerciante
* Quando um grupo PNJ é indicado, o encontro é com um personagem de nível de renome ou maior, mais 2-20 aprendizes de baixo nível. Quando um
título de nível específico é dado, o encontro é com 6-15 indivíduos daquele nível.

Sub-tabela: 4. Voadores Sub-tabela: 5. Nadadores


Jog. 1d12 Montanha Deserto Todos os Outros Jog. 1d12 Rio/Lago Oceano Pântano
1 Abelha Gigante Gárgula Abelha Gigante 1 Caranguejo Gigante Gigante da Tempestade Caranguejo Gigante
2 Gárgula Gárgula Cockatrice 2 Crocodilo Hidra do Mar Crocodilo
3 Grifo Grifo Gárgula 3 Crocodilo Grande Hidra do Mar Crocodilo
4 Harpia Harpia Grifo 4 Peixe Bass Gigante Hidra do Mar Crocodilo Grande
5 Hipogrifo Enxame de InsetosHipogrifo 5 Esturjão Tritão Crocodilo Grande
6 Enxame de InsetosLagarto Draco Lagarto Draco 6 Sanguessuga Gigante Cobra do Mar Sanguessuga Gigante
7 Manticore Manticore Pégaso 7 Sanguessuga Gigante Cobra do Mar Sanguessuga Gigante
8 Pégaso Manticore Pixie 8 Homem-Lagarto Cobra do Mar Sanguessuga Gigante
9 Mosca Assaltante Manticore Mosca Assaltante 9 Homem-Lagarto Cobra do Mar Homem-Lagarto
10 Roca Pequeno Roca Pequeno Roca Pequeno 10 Tritão Cupim Aquático Homem-Lagarto
11 Roca Grande Roca Grande Sprite 11 Nixie Cupim Aquático Cupim Aquático
12 Roca Gigante Roca Gigante Stirge 12 Cupim Aquático Cupim Aquático Cupim Aquático

Sub-tabela: 6. Dragões Sub-tabela: 7. Insetos Sub-tabela: 8. Morto-Vivo Sub-tabela: 9. Atípico


Jogada Jogada Jogada Jogada
1d12* 1d12 1d12 1d12
1 Quimera 1 Formiga Gigante 1 Ghoul 1 Basilisco
2 Dragão Preto 2 Abelha Gigante 2 Ghoul 2 Cão Teleportador
3 Dragão Azul 3 Besouro do Fogo 3 Ghoul 3 Centauro
4 Dragão Dourado 4 Besouro do Óleo 4 Múmia 4 Fera Sombria
5 Dragão Verde 5 Besouro Tigre 5 Esqueleto 5 Gorgon
6 Dragão Vermelho 6 Enxame de Insetos 6 Esqueleto 6 Homem-Urso
7 Dragão Branco 7 Rhagodessa 7 Espectro 7 Homem-Javali
8 Hidra 8 Mosca Assaltante 8 Wight 8 Homem-Rato
9 Hidra 9 Escorpião Gigante 9 Wraith 9 Homem-Tigre
10 Wyvern 10 Aranha Viúva Negra 10 Vampiro 10 Lobisomem
11 Salamandra do Fogo 11 Aranha Caranguejeira 11 Zumbi 11 Medusa
12 Salamandra do Gelo 12 Aranha Tarântula 12 Zumbi 12 Ente
* No mar, jogue 1d10.

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Capítulo 07 - Encontros e Evasão

Sub-tabela: 10. Encontros em Castelo Sub-tabela: 11. Encontros em Cidade*


Jog. 1d20 Seção 1 Seção 2 Seção 3
1d6 Proprietário do Castelo Nível 1 Alquimista Barqueiro/ Gondoleiro Trabalhador de Construção
1 Clérigo 1d20 + 8 2 Adestrador de Animais Escolta/Guarda-costas Tanoeiro
2 Mago 1d20 + 8 3 Boticário Entalhador de Ossos Membro de Guilda de Ofício
4 Arqueólogo Sapateiro Trabalhador de Leiteria
3 Semi-Humano
5 Armeiro Fazedor de Arcos Dançarino
Jogue 1d6 de novo: 6 Artista/Escultor Cervejeiro Diplomata
1-2 Anão 12º 7 Assassino Fazedor de Vassouras Mergulhador
3-4 Elfo 10º 8 Astrólogo Açougueiro Homem de Estaleiro/Porto
5-6 Halfling 8º 9 Astrônomo Veleiro Doutor/Dentista
4-6 Guerreiro 1d20 + 8 10 Atleta Mestre de Caravana Aventureiro Druida
11 Padeiro Carpinteiro Aventureiro Anão
1d6 Alinhamento do Proprietário 12 Banqueiro Carreteiro Aventureiro Elfo
1 Caótico 13 Barbeiro Merceeiro Animador
2-4 Neutro 14 Barista Fabricante de Carvão Fazendeiro
5-6 Ordeiro 15 Fazedor de Cestas Cozinheiro-chefe Balseiro
16 Mercador de Bazar Químico/Farmacêutico Aventureiro Guerreiro
17 Apicultor Empregado Igreja/Templo Guerreiro, Mercenário
Para refletir os poderes de personagens de alto 18 Pedinte Aventureiro Clérigo Pescador
nível, o MJ pode também alterar a moral (descrita 19 Ferreiro Cocheiro Fazedor de Flechas
no próximo capítulo) dos monstros. Se os PJs 20 Gerente de Pensão Policial Trabalhador de Fundição
demonstram habilidades de magia ou combate
ferozes, os monstros podem decidir se retirar ou 1d20 Seção 4 Seção 5 Seção 6
reconsiderar suas posições. 1 Cargueiro/Fretador Carcereiro Mercador
É um erro simplesmente alterar as tabelas de Oficial de Guilda de
2 Fabricante de Mobiliário Joalheiro
encontros com monstros errantes de tal modo Mercadores
que apenas monstros difíceis apareçam. Primeiro 3 Peleiro Juiz Ferreiro/Metaleiro
porque não é muito lógico (os PJs irão imaginar 4 Jogador Malabarista/Palhaço Oficial Militar
onde todas as criaturas menores foram), e segundo 5 Lapidador Gerente de Canil Moleiro
porque é frustrante para os PJs (que irão assumir, 6 Cavalheiro/Dama Trabalhador Trabalhador do Mosteiro
corretamente, que não importa o quanto eles se 7 Geólogo Administrador de Terra Agiota
tornem fortes, pois o MJ irá apenas aumentar o 8 Soprador de Vidro Advogado Aventureiro Místico
poder de cada monstro no mundo para compensar Trabalhador de Couro/
9 Ourives
Coureiro Nobre
por eles).
10 Oficial do Governo Faroleiro Camponês
Nada disto significa que o MJ deverá se livrar
11 Zelador de Cemitério Chaveiro Mascate
inteiramente de encontros com monstros menos 12 Soldado da Guarda Lenhador Político
poderosos. Por exemplo, quando um monstro fraco 13 Guia Trabalhador de Madeireira Oleiro
serve como uma pista para uma perigosa, mas ainda 14 Oficial de Guilda Madame Zelador Banheiro Público
não descoberta situação ou é uma oportunidade 15 Aventureiro Halfling Louco Fazedor de Cordas
aprazível de interpretação, o monstro serve a um 16 Meretriz Aventureiro Mago Realeza
propósito específico e deverá ser mantido. 17 Curandeiro Oficial de Guilda de Magos Sábio
18 Herbalista Mordomo Marinheiro, Capitão
Fuga e Perseguição 19 Caçador Pedreiro Marinheiro, Comum
Quando dois grupos encontram um ao outro, 20 Estalajadeiro Prefeito Gerente de Bar
um ou ambos podem decidir fugir do outro, ou
um grupo pode decidir perseguir o grupo fugindo. 1d20 Seção 7 Seção 8
1 Professor Escolar Aventureiro Ladrão
Isto quer dizer que, logo que os grupos notem
2 Escrivão Oficial Guilda de Ladrões
um ao outro, o grupo fugindo se vira e corre,
3 Servo Bêbado da cidade
tentando sair da vista dos perseguidores. O tem-
Empregado da Câmara
po é medido em rounds enquanto a perseguição 4 Servidor, Contratado
Municipal
durar. O lado correndo para longe está “fugindo”, 5 Servidor, Escravo Empregado de Posto Comercial
e o outro correndo atrás está “em perseguição”. A 6 Carpinteiro Naval Tradutor
Lista de Verificação de Fuga na página 99 oferece 7 Sapateiro Tesoureiro
um procedimento passo-a-passo para lidar com 8 Cantor Agente Funerário
fuga e perseguição. 9 Escravo Vagabundo
10 Contrabandista Vigilante
Definições 11 Fazedor de Sabão Trabalhador de Armazém
Os termos usados na Lista de Verificação de 12 Espião Vigia
Fuga estão definidos nas subseções a seguir e são 13 Cavalariço Trabalhador de Açude
apresentados na ordem que eles ocorrem mais 14 Trabalhador de Pedreira Tecelão
frequentemente. 15 Alfaiate Cavador de Poços
16 Curtidor Guarda-poços
Contato 17 Taberneiro Fabricante de Rodas
Contato ocorre quando os dois grupos encon- 18 Assessor Fiscal Enólogo/vinheiro
tram um ao outro, como indicado nas regras de 19 Taxidermista Entalhador de Madeira
encontros anteriormente. Eles não têm que estar 20 Telhadeiro Lenhador
próximos um do outro, apenas dentro de alcance * Primeiro jogue 1d8 para determinar qual seção usar para o encontro; então jogue 1d20 contra
esta seção para encontrar o habitante da cidade usado para o encontro.
visual. Quando o encontro ocorre, o MJ determina
a distância de encontro e os relativos estados de
surpresa dos grupos.

98
Capítulo 07 - Encontros e Evasão

Tabela de Reações em Castelo


Reação (jogue 1d6)
Classe do Proprietário Tipo/Tamanho Patrulha Perseguir Ignorar Amigável
Guerreiro 2-12 cavalaria pesada 1-3 4-5 6
Mago 2-12 infantaria pesada 1 2-5 6
Clérigo 2-12 cavalaria média 1-2 3-4 5-6
Semi-Humano 2-12 semi-humanos 1 2-5 6

Decisão de Fugir Observação Importante: Independente do nú-


Em um encontro, se um grupo surpreende o Lista de Verificação de Fuga mero de penalidades na fuga, o grupo fugindo sem-
outro (mas não é ele mesmo surpreso), ele pode 1. Contato: Os dois grupos encontram um ao pre tem pelo menos uma chance de 5% de fugir.
automaticamente fugir do grupo surpreendido se outro.
2. Decisão de Fugir: Um grupo decide fugir. Perseguição Continua
virando e saindo em outra direção à velocidade de Se o grupo fugitivo não está surpreendido e
corrida por um round. O grupo não surpreendido o outro grupo está surpreso, a fuga é auto- Se a primeira tentativa de fuga foi malsucedida,
tem tempo o bastante para sumir da área antes que maticamente bem-sucedida; vá para o Passo a perseguição está acontecendo. Movimento é
o grupo surpreso possa se recuperar o suficiente 6. Se o outro grupo não estiver surpreso, vá realizado em velocidade de corrida, e tempo é
para perseguir. De fato, se o grupo surpreso não para o Passo 2. medido em rounds. Como se isto fosse combate,
detectar o grupo não surpreso, o grupo surpreso 3. Decisão de Perseguir: O outro grupo de- cada lado joga iniciativa uma vez por round, com
nunca irá saber que esteve em um encontro. cide se vai perseguir. Os PJs decidem por si os dois lados realizando movimento na ordem de
próprios; os monstros devem fazer um teste iniciativa. A perseguição irá continuar até um dos
de moral (definida no Capítulo 8). Com um seguintes eventos ocorrer.
Decisão de Perseguir teste de moral bem-sucedido, os monstros Os perseguidores decidem desistir da persegui-
Se nenhum grupo em um encontro estava sur- perseguem (vá para o Passo 4). Com um ção. PJs decidem se mantém ou não a perseguição
preso e um grupo inicia uma tentativa de fugir, teste de moral malsucedido, os monstros por suas próprias razões; monstros e PNJs, por
o outro grupo deve neste momento decidir se vai não perseguem (vá para a Passo 6). outro lado, fazem um novo teste de moral a cada
perseguir. Personagens jogadores decidem por suas 4. Tentativa de Fugir: O MJ joga contra a
Tabela de Fuga. Se os PJs tiverem sucesso, cinco rounds, com falha indicando que eles de-
próprias razões se vão perseguir. Monstros e PNJs sistiram da perseguição.
fazem um teste de moral (descrito no próximo eles fugiram dos perseguidores (vá para a
Passo 6). Se eles falharem, a perseguição Os perseguidores alcançam os fugitivos. Isto
capítulo). Se o grupo PNJ contém diferentes tipos continua (Passo 5). pode acontecer por um de um número de motivos.
de monstros, use o teste de moral do monstro 5. Perseguição Continua: Movimento é me- Se os perseguidores terminarem um round alcan-
que lidera o grupo. Se os monstros/PNJs fazem dido em rounds e conduzido à velocidade çando os fugitivos (o MJ deverá estar mantendo
o teste de moral com sucesso, eles perseguem; se de corrida; ambos os lados jogam 1d6 para registro das posições relativas deles para determinar
eles falham, eles deixam os PJs ir e não perseguem. iniciativa uma vez por round; o lado com isto) e então vencer a iniciativa do round seguinte,
a jogada mais alta se move primeiro a cada eles podem atacar, forçando os fugitivos a se virar
Tentativa de Fugir rodada. A perseguição continua até um dos e lutar. Ou os fugitivos poderiam se deparar com
seguintes acontecimentos: algum obstáculo que os impedisse de continuar (a
Se nenhum grupo estava surpreso (ou ambos a. Os perseguidores decidem desistir.
estavam) e um grupo quer tentar a fuga, O MJ face íngreme de um penhasco, um corredor sem
Monstros devem fazer um novo teste saída, uma porta trancada magicamente, outro
joga contra a Tabela de Fuga. Encontra o tamanho de moral a cada cinco rounds e desistir
do grupo e o compara com o número de criatu- da perseguição se eles falharem no teste. grupo de inimigos, e assim por diante). Nestas
ras encontradas. Isto fornece a chance percentual Vá para a Passo 6. situações, combate geralmente acontece, embora
b. O grupo fugitivo é pego pelos perse- os fugitivos possam escolher se render em vez disto.
de que a fuga será bem-sucedida. Se um grupo
guidores (devido à velocidade superior Os fugitivos escapam. Existe um número de
grande se divide em grupos menores, jogue para
ou obstáculos no terreno). O combate modos que os fugitivos podem escapar de seus
cada grupo pequeno separadamente; desta forma, ocorre; vá para a Lista de Verificação de perseguidores, incluindo os seguintes:
alguns grupos poderão fugir enquanto outros po- Combate no Capítulo 8.  Fugitivos podem, se o tempo permitir, lançar
derão ser pegos. c. O grupo fugitivo escapa (usando feiti- um feitiço que irá permitir a eles escapar. Por exem-
Exemplo: Um grupo PJ de oito personagens ços mágicos ou finalmente fazendo uma plo, Eles podem lançar um feitiço teletransporte
se depara com um grupo de reconhecimento de jogada de fuga bem sucedida contra a para mover rapidamente o grupo para segurança;
12 orcs. Comparando o registro “Tamanho do Tabela de Fuga quando o terreno e as um feitiço criar passagens para levá-los a um lu-
Grupo 5-12” com a linha “Número de Monstros circunstâncias permitirem). Vá para a gar inacessível (seguido de um anular magia para
Encontrados 9+”, os PJs têm uma chance de 70% Passo 6.
6. Recuperação das Composturas: Os fugi- cancelar o criar passagens de tal forma que os
de fugir dos orcs. O MJ joga um d100; com um tivos descansam e determinam onde estão perseguidores não possam seguir); ou um feitiço
01-70, os PJs fugiram com sucesso dos monstros, agora. muro de ferro para deter a perseguição tempo o
e com um 71-00, os monstros perseguiram com bastante para os fugitivos escaparem.
sucesso os personagens.
O MJ pode ajustar as chances de fuga pelo ter-
reno, diferenças na velocidade, e outros fatores Tabela de Fuga
como observado na Tabela Ajustes de Fuga. Por Tamanho do Nº de Monstros Chance de Condição Ajuste
exemplo, arvoredos podem adicionar 25% de Grupo Encontrados Fuga em Efeito à Chance
chance de fugir dos monstros. Se os monstros 1-4 1 50% Terreno arborizado +25%
estão familiarizados com uma área, eles podem 2-3 70% Terreno comum -15%
ser capazes de fugir dos perseguidores virando 4+ 90% Perseguidores são duas vezes
esquinas rapidamente, fechando portas atrás de -25%
5-12 1-3 35% mais rápidos que fugitivos
si, e assim por diante. Se um grupo pode se mover
pelo menos duas vezes mais rápido que o outro, 4-8 50% Fugitivos são duas vezes mais
+25%
o grupo mais rápido ajusta as chances de fuga em 9+ 70% rápidos que perseguidores
25% a seu favor (isto é, se o grupo mais rápido 13-24 1-6 25% Perseguidores têm batedores
-10%
está perseguindo, ele subtrai 25% da chance de 7-16 35% posicionados
fuga dos fugitivos, e se o grupo mais rápido está 17+ 50%
fugindo, ele soma 25% a sua chance de fuga). 25+ 1-10 10%
Se o grupo perseguindo tiver enviado pequenos
11-30 25%
grupos de batedores, a fuga fica mais difícil (uma
penalidade de -10% é aplicada à chance de fuga). 31+ 35%

99
Capítulo 07 - Encontros e Evasão
 Se possível, fugitivos podem correr longe o de seus esforços e recuperar suas composturas —
bastante a frente dos perseguidores de tal modo isto é, determinar onde eles estão agora. Tabela de Fuga de Navio
que eles fiquem temporariamente fora do alcance Para cada round que a perseguição durou, os Velocidade do Navio Fugitivo Chance de
de visão quando alcançarem uma área de terreno fugitivos se moveram em máxima velocidade de Chance de (por round) Fuga
difícil (por exemplo, densos arvoredos, um longo corrida em direções escolhidas ou assumidas pelo Mais rápido que o perseguidor 80%
corredor de masmorra repleto de portas e passagens MJ. Eles não tiveram tempo de consultar seu mapa 0-27 m mais lento 50%
laterais, etc.). Nestes casos, O MJ deverá jogar no- e o MJ deverá impor este fato rigorosamente. Se
seu movimento os levou para áreas que eles já 28-54 m mais lento 40%
vamente contra a Tabela de Fuga para os fugitivos,
e sucesso significará que os perseguidores falham conhecem ou tenham mapeado, eles estão bem. 55-81 m mais lento 35%
em seguir seus rastros. Mas, a critério do MJ, suas tentativas de fuga 82-108 m mais lento 25%
 Fugitivos podem abandonar bens que os mons- poderiam ter os levado profundamente em ter- 109 m + mais lento 10%
tros possam querer; um monstro faminto pode ritório desconhecido (como áreas selvagens fora
querer rações de carne, por exemplo, enquanto um das proximidades de estradas e trilhas ou níveis Se a fuga é bem-sucedida, o perseguidor perde
vampiro pode ficar mais satisfeito com tesouros inexplorados de masmorra), e agora os personagens sua presa de vista e não consegue encontrá-la no-
mágicos. Nestes casos, o MJ joga 1d6 se ele en- estão perdidos; eles terão que explorar seu caminho vamente ou atacá-la aquele dia. Um navio pode
tender que o item deixado é de fato atraente para de volta a áreas que eles conhecem. fugir do seu perseguidor navegando para um ar-
o monstro. Com um 1-3, o monstro se detém quipélago intrincado, entrando em um nevoeiro
para consumir (ou resgatar) os bens oferecidos Fuga no Mar ocultador, escondendo-se em uma enseada e saindo
e é atrasado tempo o bastante para os fugitivos de fininho uma vez que os perseguidores tenham
escaparem. Navios se encontrando no mar podem querer passado, e assim por diante.
fugir um do outro. Para determinar a chance de Se a fuga não for bem-sucedida, os perseguido-
Recuperação das Composturas um navio escapar de outro navio, consulte a Tabela res começam a uma distância de 270 metros em
Se os fugitivos escapam, eles precisam descansar de Fuga de Navio. um dia claro (A critério do MJ, se o clima estiver
prejudicando a visão, o perseguidor pode começar
mais perto). O navio perseguidor se aproxima.
Se a velocidade do perseguidor for 0-27 m por
round maior do que o fugitivo (ou, na verdade,
mais lento), a taxa de aproximação é de 9 metros
por round. Se a diferença for maior que 27 m por
round, o perseguidor se aproxima em sua taxa de
movimento normal.
Uma embarcação mais lenta pode se aproximar
de uma mais rápida em virtude de uma navegação
superior. Se o navio fugitivo perdeu sua jogada
para fuga contra a Tabela de Fuga de Navio ainda
que seja mais rápido que o navio perseguidor, isto
significa que o perseguidor está navegando muito
mais eficazmente que o fugitivo.
Se o MJ estiver usando as regras opcionais de
perícias, ele pode jogar as perícias Pilotagem dos
dois capitães em competição um com o outro.
Se o capitão do navio fugitivo jogar sua perícia
melhor, ele foge da perseguição; se o perseguidor
joga a sua melhor, ele é capaz de se aproximar às
taxas descritas acima.

Equilibrando Encontros
(Opcional)
Quando o MJ está incerto se um encontro é um
desafio justo, ele pode usar o sistema a seguir para
fazer esta determinação. Esta regra opcional dá
uma estimativa razoavelmente precisa do impacto
de um encontro em um grupo de PJs. Embora
este sistema seja muito complexo para usar com
a maioria dos encontros aleatórios, é útil para os
encontros preparados. No entanto, o MJ nunca é
exigido a usá-lo, e nenhuma outra regra no jogo
D&D depende da sua utilização.
O sistema faz os seguintes pressupostos:
 O grupo PJ é composto por uma mistura
normal de classes de personagens que estão adequa-
damente equipadas (com equipamento e magia).
Reveja todas as habilidades especiais do monstro
deste encontro; se tiver habilidades que nenhum
membro do grupo possa suportar, este encontro
é muito difícil para eles.
 O monstro é encontrado em um combate
normal. Se o monstro estiver esperando em em-
boscada ou tiver armas ou armadilhas especiais,
o MJ deve tratar o encontro como um nível mais
difícil do que os cálculos mostram.
 Os monstros encontrados são todos do mesmo
tipo. Se um grupo misto de monstros for encon-
trado, certifique-se que o total de Dados de Vida
ajustados dos monstros está dentro do intervalo
desejado. Se os monstros estiverem montados,

100
Capítulo 07 - Encontros e Evasão
adicione apenas metade dos DV da montaria ou Por exemplo, uma criatura com 1-1 DV contaria
do cavaleiro, o que for mais fraco, como adições como ½ DV. Tabela de Desafio de Encontro
aos Dados de Vida ajustados do maior DV da Em seguida, adicione metade do número de DV
montaria ou do cavaleiro. Dados de Vida original para cada bônus de poder. Ajustado Nível de Desafio do NTG
 O Nível Total do Grupo (NTG) é equivalente Os bônus de poder incluem: 110% + Extremamente Perigoso
ao valor ajustado de Dados de Vida do monstro. O  Cada asterisco ao lado dos Dados de Vida de 90-110% Arriscado
NTG (descrito e calculado abaixo) não é ajustado um monstro. 70-90% Principal
para habilidades mágicas ou especiais. Se o MJ acre-  Habilidades especiais do PNJ. Para grupos de 50-70% Desafiador
dita que as habilidades especiais desempenharão PNJ, atribua um bônus de poder para cada uma
das seguintes condições: 1) Todos no grupo têm 30-50% Boa Luta
um papel importante no encontro (por exemplo, 20-30% Distração
todo o grupo é formado por lançadores de feitiços armas + 2 ou melhor; e 2) há lançadores de feitiços
no grupo (Pegue o nível mais alto de feitiços que 10-20% Trivial
de 18º nível), o MJ precisará adicionar bônus de
poder, conforme descrito abaixo, ao NTG. podem ser lançados, divida por dois, então divida 1-10% Muito Fácil
 O grupo está em plena força. O MJ pode este resultado pelo número de personagens do
ajustar o NTG para baixo quando o grupo não grupo, arredondando para cima, o resultado é o Os termos apresentados na Tabela de Desafio
está com força total, conforme discutido abaixo. bônus de poder adicionado ao número de Dados de Encontro são definidos no texto a seguir e são
de Vida Ajustados Individuais de cada personagem listados em ordem de desafio.
do grupo). Extremamente Perigoso: este encontro é um
Lista de Verificação de Equilíbrio de Exemplo: A descrição de um monstro (do Capí-
Encontros assassino. Se os PJs não se retirarem ou fugirem,
tulo 14) diz “DV 9 **”. Para cada asterisco, adicio- eles provavelmente serão derrotados e podem mor-
Siga estes três passos para determinar o impacto ne metade dos DV básicos da criatura; portanto, rer. Este tipo de encontro geralmente é usado para
de um encontro: cada asterisco vale + 4½ DV para a pontuação situações de “sem vitória” quando o MJ quer que
1. Determine o NTG (Nível Total do Grupo) desta criatura, e seus Dados de Vida Ajustados seja óbvio que os jogadores não podem vencer os
do grupo PJ. Individuais são 18. monstros em uma luta.
2. Determine o Dados de Vida Ajustados In- Exemplo: Um grupo PNJ tem quatro membros, Arriscado: Os monstros são iguais ao grupo e
dividuais dos Monstros. um pode lançar feitiços até o 8º nível. O bônus há uma chance igual de qualquer um dos lados
3. Determine o tipo de desafio enfrentado. de poder do grupo é igual a 1 (8 níveis ÷ 2 ÷ 4 poder vencer. Este encontro pode requerer muitos
membros = 1), ou 1 bônus de poder para todos dos recursos do grupo, e alguns membros podem
no grupo. morrer. Os encontros arriscados são às vezes usados
Definições Se mais que um monstro estiver presente no
Os termos usados na Lista de Verificação de para o grande final para uma missão.
encontro, adicione seus números de Dados de Principal: Este tipo de encontro geralmente é
Equilíbrio de Encontros são definidos aqui e apre- Vida Ajustados Individuais juntos.
sentados na ordem do procedimento. usado como a principal luta ou clímax de uma
aventura. Se uma aventura tiver pouca luta, o MJ
Determinar o Desafio pode querer incluir um ou dois destes encontros.
Determinar o NTG O desafio de um encontro é expresso como um
O Nível Total do Grupo (NTG) é a soma dos Desafiador: Este encontro desafiará o poder de
número percentual. Para encontrar este número, um grupo, mas o grupo tem a probabilidade a seu
níveis de experiência de todos os personagens do divida os Dados de Vida Ajustados Individuais
grupo. Se o grupo consistir de seis personagens de favor se o encontro é bem jogado. Se a aventura
combinados dos monstros pelo NTG do grupo for curta, três a cinco destes encontros podem
10º nível, o NTG é 60 (6 x 10). de personagem jogador. Lembre-se de que um
O MJ pode ajustar o NTG para baixo se o grupo ser usados.
número como “0,5” realmente se traduz na forma
não estiver com força total. Se um personagem Boa Luta: Este é o nível de encontro mais co-
percentual como “50%”, como mostrado na Tabela
tiver recebido pelo menos 1 ponto de dano por mum e pode representar a metade de uma aventu-
de Percentual de Desafio, encontrada abaixo.
cada nível de experiência que ele tenha (ou seja, ra. Uma boa luta pode também incluir encontros
Quando um MJ está usando a regra opcional
um personagem do 8º nível tenha recebido 8 ou aleatórios difíceis.
de equilíbrio de encontro, ele deverá decidir qual
mais pontos de dano), trate-o como sendo um nível de desafio o encontro deveria ter (veja a Tabela Distração: Este é um encontro menor que irá
nível de experiência menor do que ele é. de Desafio de Encontro). Em seguida, o MJ pode Custar ao grupo alguns pontos de vida, mas deve
Se ele tiver recebido pelo menos 2 pontos de multiplicar o NTG pelos percentuais de desafio ser fácil de vencer. Este nível deverá ser usado
dano para cada nível ele tem (neste caso, 16 pontos (da Tabela de Percentual de Desafio) para obter quando há muitos encontros e o grupo tem pouca
de dano), trate-o como sendo dois níveis menos do um intervalo de Dados de Vida. chance de se recuperar dos anteriores.
que ele é. Para o número NTG, o dano não pode Divida o maior número obtido pelos Dados de Trivial: A maioria dos encontros aleatórios
reduzir um personagem a menos de ½ (arredon- Vida ajustados do monstro para determinar quan- deverá ser deste nível. Muitas vezes, encontros
dado para baixo) de seu nível de experiência real. tos monstros devem estar presentes no encontro. triviais são usados para avisar um grupo de algo
Exemplo: Um guerreiro de 8º nível com 40 O MJ pode usar qualquer fração para tornar um pior à frente.
pontos de vida recebeu 24 pontos de dano. Isto monstro um líder maior ou pode tratar uma fração Muito Fácil: Um encontro que é muito fácil
é 3 pontos de vida para cada nível de experiência como um jovem. é melhor ignorado ou jogado por humor. Não
que ele possui, assim ele é classificado como sendo Ao verificar o impacto de um encontro, o MJ é um desafio real, a menos que o grupo esteja
um guerreiro de 5º nível (8 – 3 = 5) para o Nível pode tomar os Dados de Vida ajustados do mons- desarmado ou ferido.
Total do Grupo. tro e dividir pelo NTG x 100 para determinar o
percentual. Então, ele pode procurar os níveis de Revertendo o Processo
Determinar os Dados de Vida Ajustados desafio conforme listado na Tabela de Desafio Descobrindo o total de Dados de Vida de um
Individuais dos Monstros de Encontro. grupo de monstros a ser encontrado por um grupo
O número de Dados de Vida Ajustados Indivi- (de acordo com a chave de encontro), o impacto
duais representa a eficácia geral do monstro; é uma Tabela de Percentual de Desafio do encontro pode ser estimado com antecedência.
combinação dos seus Dados de Vida e habilidades Número = Percentual Se o MJ perceber que o resultado provável não é
especiais. 0,1 = 10% desejável, seus números ou pontos de vida podem
Para encontrar os Dados de Vida Ajustados 0,2 = 20% ser modificados.
Individuais, pegue os Dados de Vida da criatura. 0,3 = 30% Há muitas boas razões para modificar os detalhes
Se houver adições aos Dados de Vida, divida os 0,4 = 40% existentes (frequentemente chamado “improvi-
pontos de vida adicionais por cinco, arredonde 0,5 = 50% sar”). Se o grupo estiver criticamente ferido, o
para cima, e adicione o resultado ao número de 0,6 = 60%
MJ pode querer evitar a morte de personagens.
Dados de Vida. Por exemplo, uma criatura com 0,7 = 70%
0,8 = 80% Se o grupo tiver sido incrivelmente sem sorte na
4 + 3 DV contaria como 5 DV. descoberta do tesouro durante a aventura, o MJ
0,9 = 90%
Se houver quaisquer subtrações dos Dados de 1,0 = 100% pode querer adicionar mais, com um aumento
Vida, subtraia ½ DV por 2 pontos subtraídos. correspondente de perigo.

101
Capítulo 08 - Combate

Q uando um encontro se transforma em uma


batalha, o conflito é jogado em rounds de
combate. Cada round de combate é de dez se-
As fases de iniciativa, moral, movimento, comba-
te à distância, magia e combate corpo-a-corpo são
descritas em detalhes mais adiante neste capítulo,
dizer antes que a violência exploda (assumindo
que a violência exploda; talvez todos quisessem
conversar!). Todos os personagens que decidiram
gundos ou tempo de jogo. Durante um round, os sob seus próprios títulos. atacar ou correr fazem isto, e o personagem que
personagens podem fazer uma coisa: mover, atacar, escolheu conversar pode atacar ou correr conforme
lançar um feitiço, beber uma poção ou qualquer Resultados Especiais ele escolher — depois de todos os outros terem
outra única ação que uma pessoa normalmente No final do round, o MJ determina todos os partido.
pode fazer em dez segundos. Um personagem
não pode fazer duas coisas em uma única rodada, resultados de “ações especiais”: tentativas de re-
como correr 6 metros e depois atacar. Ele teria cuar, ofertas de rendição, resolução de habilidades Iniciativa Individual
que correr 6 metros em um round, então atacar especiais, etc. O MJ pode preferir resolver alguns (Opcional)
no próximo round. resultados especiais em outros pontos do round de
Os personagens raramente se mantêm solida- combate. Por exemplo, se um ladrão está tentando Todo jogador joga 1d6 por seu personagem;
mente em um lugar e lutam sem se mover de uma mover-se silenciosamente, o MJ pode resolver o o MJ joga um 1d6 separado para cada monstro
posição. Quando um personagem ataca, assumi- sucesso ou a falha desta habilidade durante a fase ou PNJ. As jogadas altas agem primeiro no rou-
mos que ele está manobrando por posição. Para de movimento do round. nd. No caso de um empate, as partes empatadas
refletir este movimento limitado, um personagem jogam novamente, jogada alta agindo primeiro,
até todos os empates estarem resolvidos.
pode mover-se até 1,5 m enquanto está lutando.
Manobra desta maneira não conta como uma ação
Iniciativa
durante a rodada. A primeira ação em um round de combate é
Contato refere-se apenas ao combate corpo a jogar iniciativa. A jogada de iniciativa determina Alguns MJs podem preferir usar “iniciativa indi-
corpo. A batalha implica o uso do combate cor- quem vai agir primeiro no combate. vidual”. Com este tipo de iniciativa, cada jogador
po-a-corpo, combate a distância e combate com joga 1d6 para seu próprio personagem, e o MJ
feitiços usados em combinação. Este capítulo Iniciativa de Grupo joga 1d6 para cada monstro ou PNJ envolvido
aborda todos os detalhes do combate individual no encontro. De outra forma, funciona da mesma
e de grupo. O combate massivo (entre exércitos) O MJ joga 1d6 para os PNJs; um jogador forma que a iniciativa normal. Mesmo quando
é abordado no Capítulo 9. joga 1d6 para os personagens jogadores. O um MJ prefere a iniciativa de grupo, ele pode
lado que joga o número mais alto age primeiro. preferir usar a iniciativa individual em rounds de
Ordem de Combate Em caso de empate, toda ação deste round é combate onde os dois empataram sua jogada de
simultânea. Porém, mesmo quando a inicia- iniciativa de grupo.
Muitos dos resultados do encontro do capítulo
anterior encaminharam você a Lista de Verifica- tiva é simultânea, os passos da sequência de
ção de Sequência de Combate. A sequência de combate ocorrem em ordem. Ajustes de Destreza (Opcional)
combate é uma lista de verificação para o MJ e A critério do MJ, a Destreza de um personagem
abrange toda ação possível dentro de um round O grupo que ganha a iniciativa vai agir primeiro. pode modificar sua jogada de iniciativa individual,
de combate. Tenha em mente que a sequência é Observe que o grupo que ganha a iniciativa não de acordo com a Tabela de Bônus e Penalidades
uma diretriz — os MJs devem ignorá-la quando o tem que atacar. Os jogadores e o MJ deverão deci- para Pontos de Habilidade na página 10. O bônus
senso comum superar a sequência normal. dir com base nas circunstâncias se os personagens de um personagem para a iniciativa individual não
querem conversar, mover-se, fugir, ou atacar. afeta a jogada do grupo para iniciativa em grupo.
Lista de Verificação de Sequência de
Da mesma forma, os monstros vão decidir com
Combate
Lista de Verificação de Sequência de Combate base na situação que eles veem — e sua capacidade Moral (Opcional)
A. Iniciativa: Cada lado joga 1d6 para deter- de interpretá-la, e seu comportamento habitual Os MJs são livres de ignorar inteiramente esta
minar iniciativa. — o que eles farão quando ganham a iniciati- regra, e podem estimar a moral com base na si-
B. Primeiro Lado Começa: O lado que ganhou va. Alguns não terão interesse em lutar. Alguns, tuação, na natureza da criatura envolvida, e em
a iniciativa age primeiro. territoriais, alertarão o PJs para ficarem longe de quaisquer outros fatores que eles considerem
1. Moral (Opcional): Monstros e PNJs seus covis, mas não atacarão a menos que sejam relevantes. O teste de moral é suposto ser uma
jogam testes de Moral. Além disto, qual- invadidos. Alguns irão comercializar ou trocar conveniência para o MJ, para oferecer a ele um
quer um que precise fazer uma jogada informações; alguns simplesmente irão atacar.
de proteção contra um efeito contínuo modo rápido de decidir como as criaturas reagem;
faz isto agora. não é uma saia-justa para afastá-lo de interpretar
Iniciativa e Ataques Múltiplos
2. Movimento: Personagens que escolhem Se um monstro que ganha iniciativa tenha mais um personagem da maneira como ele vê aquele
o se mover fazem isto agora. de um ataque, ele fará todos os seus ataques antes personagem se comportando.
3. Combate à Distância: Personagens que que os personagens jogadores possam agir. Se um
usam armas de projéteis e de arremesso personagem de alto nível com múltiplos ataques O MJ joga 2d6 contra a pontuação de mo-
fazem seus ataques. ral da criatura (encontrada nas descrições dos
a. Eles escolhem seus alvos. ganha a iniciativa, ele fará todos os seus ataques
antes que o outro lado se mova. monstros). Se a jogada de 2d6 for igual ou infe-
b. Eles fazem suas jogadas de ataque. rior a pontuação de moral, a criatura persegue
c Eles jogam o dano para quaisquer o combate, caso contrário, ela evita o combate.
golpes bem sucedidos. Empates
Se cada lado joga o mesmo número para inicia- Apenas PNJs e monstros jogam moral; PJs
4. Magia: Personagens usando magia lan- tomam suas próprias decisões.
çam seus feitiços. tiva, então toda a ação acontece de uma só vez;
a. Eles escolhem seus alvos. as ações são “simultâneas”, e nenhuma dos lados
b. Seus alvos fazem jogadas de proteção ganha a iniciativa. A moral é uma medida da coragem, lealdade e es-
se apropriadas. Em um round em que as coisas estão acontecen- pírito elevado de uma criatura. Todos os monstros
c. O MJ aplica os resultados. do simultaneamente, todo personagem e monstro e PNJs têm um número de moral que é usado para
5. Combate Corpo-a-Corpo: Personagem que escolhe atacar consegue jogar todos os seus
lutando corpo-a-corpo fazem seus ata- determinar seu estado de moral em situações ruins.
ataques. Mesmo se os ataques de um personagem
ques. Cada criatura no Capítulo 14 terá um registro
matarem um oponente, o oponente vai jogar seus
a. Eles escolhem seus alvos. para moral. Moral boa (um número alto) indica,
ataques porque eles estavam acontecendo simul-
b. Eles fazem suas jogadas de ataque. taneamente. em geral, que uma criatura é teimosa e persistente;
c. Eles jogam o dano para quaisquer está disposto a continuar lutando na maioria das
Personagens que escolhem correr irão fazê-lo.
golpes bem-sucedidos. situações ruins. Moral ruim (um número baixo)
C. Segundo Lado Começa: O lado que per- Se outro personagem escolher atacar o corredor,
ele consegue fazer seu ataque. Se o ataque erra ou significa que a criatura é facilmente levada ao pâni-
deu a iniciativa age agora, executando os co, acovardada, ou de outra forma inclinada a fugir.
mesmos cinco passos. falha em matar o corredor, o corredor consegue
D. Resultados Especiais: o MJ anuncia quais- seu movimento completo. Moral é uma função apenas de monstros e PNJs.
quer resultados especiais. Personagens que escolhem conversar conseguem Os jogadores sempre decidem como seus persona-
umas poucas palavras sobre o que eles queriam gens enfrentarão perigos; eles não jogam moral.

102
Capítulo 08 - Combate
Quando Testar Moral  Monstros mataram um ou mais PJs/ contrata- Movimento
dos e perderam um ou mais dos seus próprios
O MJ nunca precisa testar moral para uma cria- membros: +1 de bônus. Você aprendeu sobre movimento no Capítulo
tura com uma pontuação de moral de 2 ou 12. 6. Aqui estão alguns detalhes adicionais:
 Os PJs estão usando um monte de magia
Uma moral de 2 significa que a criatura sempre  Velocidade de Encontro: Um personagem
foge do perigo; ela não irá lutar. Uma pontuação contra os monstros, e os monstros não tem ou monstro pode se mover em sua velocidade
de 12 significa que a criatura irá sempre perseguir magia equivalente: –1 de penalidade. de encontro total (⅓ do movimento normal
o combate e lutar até a morte, uma vez que tenha O MJ pode ajustar o teste de moral por quaisquer em um round) e ainda fazer seu ataque neste
começado a lutar; ela nunca desiste. circunstâncias que ele considere apropriadas, mas round.
Criaturas com pontuação de moral de 3 até 11 o total de ajustes nunca deverá exceder um bônus  Velocidade de Corrida: Um personagem ou
precisam fazer testes de moral sob as seguintes de +2 ou uma penalidade de –2. monstro pode se mover em sua velocidade
circunstancias: de corrida total (3x o movimento normal)
 No Início de uma Fuga: Quando um grupo Moral do Contratado neste round se ele já não estiver envolvido em
tenta fugir de encontros; o MJ joga para ver A moral de um contratado é determinada pela combate, mas não pode atacar se ele o fizer.
se as criaturas perseguem.  Velocidade Normal: A velocidade normal de
pontuação de Carisma do seu empregador. Con-
 Durante uma Perseguição: A cada cinco um personagem nunca é usada durante uma
rounds de combate; sucesso significa que as sulte a Tabela de Ajuste de Carisma no Capítulo sequência de combate.
criaturas continuam a perseguir, e falha sig- 1 na página 10. Por exemplo, naquela tabela, se Ações simples, rápidas como sacar uma nova
nifica que eles interrompem a perseguição. um personagem tem uma pontuação de Carisma arma não diminuem a pontuação de movimento
 No Combate: Quando a criatura é atingida de 18, seus contratados terão pontuações de moral do personagem; o MJ optar por deduzir algo do
pela primeira vez, recebendo 1 ou mais pontos de 10. Teste a moral de um contratado durante movimento do personagem no round se ele realizar
de dano. uma aventura apenas quando ocorrer o seguinte: quaisquer manobras mais complicadas. Levantar
 No Combate: Quando a criatura é reduzida  No Combate: Se o empregador do contratado após uma queda, no entanto, conta como uma
a um quarto (ou menos) dos seus pontos de ordenar ao contratado a se por em perigo ação em um round de combate.
vida iniciais. enquanto o empregador permanece em re-
 No Combate: Quando a primeira morte (em
qualquer lado, PJ ou PNJ/monstro) acontecer;
dondezas mais seguras.
 No Combate: Quando o contratado é redu-
Manobras de Combate
o MJ faz uma jogada de moral para as criaturas zido a um quarto (ou menos) dos seus pontos Nas fases de combate a distância, magia, e
restantes para ver se elas querem continuar. combate corpo-a-corpo, personagens escolhem
de vida iniciais.
 No Combate: Quando metade das criaturas manobras para realizar. A Tabela de Manobras de
 No Combate: Quando o contratado fica su- Combate mostra todas as manobras de combate
não está livre para agir (porque estão mortas, jeito a um efeito Desespero de um mestre de
adormecidas, controladas, etc.). normais na ordem que elas ocorrem dentro de um
arma (como descrito no Capítulo 5). round de combate.
 No Combate: Quando a criatura ou PNJ  A qualquer Momento: Quando o contratado
fica sujeito a um efeito Desespero de um Um personagem pode realizar apenas uma das
é submetido a um item mágico ou feitiço que manobras por round a menos que ele tenha a
mestre de arma (como descrito no Capítulo
pede um teste de moral (Exemplo: tambores opção de múltiplos ataques; veja a descrição desta
5).
 A qualquer Momento: Quando a criatura de pânico, feitiço inverter a gravidade). manobra abaixo.
ou PNJ é submetido a um item mágico ou
feitiço que pede um teste de moral (Exemplo: Decidindo Sobre Pontuações Descrição das Manobras
tambores de pânico, feitiço inverter a gravi- de Moral Arremesso
dade). Todos os monstros neste livro têm pontuações Um personagem pode usar qualquer arma que
de moral listadas para eles. Todos os monstros e é arremessável (adagas e machados de mão, por
Fase de Moral exemplo). Um golpe bem-sucedido irá provocar
Moral tem sua própria fase na sequência de com- PNJs aparecendo em suplementos e aventuras de
jogo D&D deverão ter também pontuações de o dano listado para a arma. O personagem usa
bate descrita no começo do capítulo. Nesta fase, seus bônus de Destreza e magia em sua jogada de
monstros fazem suas jogadas de moral por eventos moral listadas para eles.
Ocasionalmente, no entanto, acontece de um ataque e seu bônus de Força e magia para qualquer
que ocorreram no round de combate anterior. dano que provoque. Alvos devem estar no alcance
Também nesta fase, personagens e monstros fazem monstro ou PNJ ser mencionado sem uma pon-
(veja a lista de alcances de armas na Tabela de
suas jogadas de proteção contra efeitos contínuos tuação de moral. Ainda, quando você cria um novo Armas do Capítulo 4). Se um personagem possui
de feitiços ou condições (como atordoamento) PNJ ou monstro, você tem que decidir qual é a múltiplos ataques, ele pode arremessar uma arma
que requerem que eles façam jogadas de proteção sua pontuação de moral. para qualquer ataque que ele faça em um round.
a cada round. Existem duas formas de fazer isto.
Primeiro, você pode simplesmente decidir so- Disparo
Como Testar Moral bre uma pontuação com base no que você sabe Um personagem usa qualquer arma de disparo
sobre o PNJ/criatura; comparar a personalidade de projéteis (arcos, bestas, e fundas, por exemplo)
Sempre que a situação pedir um teste de moral
daquela criatura com a Tabela de Pontuações de em combate. Um golpe bem-sucedido irá provocar
o MJ joga 2d6. A pontuação de moral está listada
Moral, e escolher a pontuação de moral que se o dano listado para a arma. O personagem recebe
na descrição do monstro no Capítulo 14.
adéqua a criatura. seu bônus de Destreza em sua jogada de ataque.
Se o resultado é menor ou igual à pontuação de Alvos devem estar no alcance da arma (veja a lista
moral, a criatura irá perseguir a luta. de alcances de armas na Tabela de Armas do Ca-
Se o resultado é maior que a pontuação de moral Tabela de Pontuações de Moral
pítulo 4). Um monstro atacando com um poder
das criaturas, as criaturas irão fugir/ evitar o com- Pontuação destrutivo à distância (como uma baforada de
bate, pedir um cessar fogo, ou se render. de dragão) usará esta manobra em combate.
Tipo de Personalidade Moral
Ajustes no Teste de Moral Indignamente Acovardado 2 Lançamento de Feitiço
Sempre assustado ou muito Um personagem lança um feitiço — da memória
O MJ pode decidir ajustar o teste de moral para 3-5
cuidadoso ou de um pergaminho. Um monstro atacando
refletir as circunstâncias atuais do combate. Quan-
Desmotivado 6 com um poder mágico que não se qualifica como
do você jogar 2d6 para o teste de moral, adicione
Desinteressado 7 um ataque a distância destrutivo ou um ataque
o bônus ou subtraia a penalidade da pontuação corpo-a-corpo, como o encantar de um vampiro,
de moral propriamente — não do número jogado Normal 8
usará esta manobra em combate.
nos dados. Bravo, determinado, ou teimoso 9-11
Aqui estão algumas situações de exemplo que Bravo suicida ou berserk 12 Uso de Item Mágico
podem levar aos ajustes no teste de moral: Um personagem com um item mágico que não
 Monstros mataram um ou mais PJs/ contra- Segundo, se você não tem pistas sobre a persona- seja uma arma pode usá-lo com esta manobra.
tados, mas não perderam nenhum dos seus lidade ou motivações da criatura, apenas jogue 2d6. Esta é a manobra para o uso da maioria dos itens
próprios membros: +2 de bônus. O resultado é a pontuação de moral da criatura. mágicos (poções, varinhas, cajados, bastões, anéis

103
Capítulo 08 - Combate
matar o monstro, o monstro não pode feri-lo em
Tabela de Manobras de Combate retorno. Se seu ataque falhar em matar o monstro,
Fase na Qual Quem Pode o monstro será capaz de atacar na sua própria
Manobra de Combate é Realizada Realizar fase de combate corpo-a-corpo da sequência de
combate.
Arremesso Combate à Distância Todos os Personagens
Disparo Combate à Distância Todos os Personagens Múltiplos Ataques
Lançamento de Feitiço Combate de Magia Todos os Personagens Esta é uma manobra de Opção de Combate de
Guerreiro disponível inicialmente no 12º nível para
Uso de Item Mágico Combate de Magia Todos os Personagens guerreiros humanos, em outros totais de pontos de
Ataque Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens experiência para semi-humanos (veja suas tabelas
Recuo/Retirada Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens de experiência).
Em combate corpo-a-corpo, se um guerreiro
Fuga Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens pode atingir seu oponente com uma jogada de
Ataque com Lança Montada Combate Corpo-a-Corpo Guerreiros, anões, elfos ataque de 2 (modificada por todos os bônus), ele
Preparar Lança contra Investida Combate Corpo-a-Corpo Guerreiros, semi-humanos, místicos pode fazer dois ataques por round contra aquele
Múltiplos Ataques Combate Corpo-a-Corpo Especial* alvo (três por round no nível 24, quatro por round
no nível 36).
Devastar Combate Corpo-a-Corpo Especial* Cada ataque de uma manobra de múltiplos
Bloqueio Combate Corpo-a-Corpo Especial* ataques pode ser um arremesso, ataque, ataque
Desarme Combate Corpo-a-Corpo Especial* com lança montada, ou desarme. Um personagem
pode misturar e combinar suas manobras; por
* Personagens com as Opções de Combate de Guerreiro podem usá-las, sujeitas a quaisquer limitações exemplo, um personagem com três ataques por
listadas com a descrição da classe de personagem. round poderia realizar uma combinação ataque,
desarme, ataque contra seu inimigo, ou arremessar
três facas ao invés de uma. Esta manobra se aplica
e itens mágicos variados) e para o uso dos poderes montada, ele pode realizar o ataque com lança a circunstâncias ideais, e o personagem pode usar
mágicos inofensivos de outros itens mágicos (por montada se sua montaria correr (voar, nadar) por movimento ou alguma outra ação ao invés de
exemplo, o poder detectar o mal de uma espada 18 metros ou mais na direção do alvo do guerreiro. outro ataque.
encantada). O personagem recebe seus ajustes de Força
e magia na jogada de ataque e de dano com a Devastar
Ataque manobra de ataque com lança montada. A lança Esta é uma manobra de Opção de Combate
Um personagem ataca com qualquer arma de montada, se atingir, irá provocar dano dobrado de Guerreiro disponível inicialmente no 9º nível
corpo-a-corpo. Um golpe bem-sucedido inflige com um golpe bem-sucedido — jogue o dano para para guerreiros e místicos, e em outros totais de
no alvo o dano padrão da arma. O personagem a lança, multiplique o resultado por 2, e então pontos de experiência para semi-humanos (veja
adiciona seus bônus de Força e magia a sua jogada aplique todos os ajustes apropriados. Sem espaço suas tabelas de experiência). Com esta manobra
de ataque e ao dano que ele provoca com sua arma. suficiente para investida — se a montaria se move corpo-a-corpo, o personagem automaticamente
Se um personagem possui a manobra múltiplos menos que 18 metros ou está parada — a lança perde a iniciativa e recebe uma penalidade de -5
ataques, e pode escolher esta manobra para qual- montada provoca apenas dano normal. na jogada de ataque (ele ainda recebe seus ajustes
quer ataque que faça em um round. Guerreiros, anões, e elfos podem usar um ataque de Força e magia na sua jogada de ataque).
com lança montada, mas nenhuma outra classe Se o ataque atingir, o personagem adiciona seu
Recuo/Retirada de personagem pode fazê-lo. Se um personagem bônus de Força, seus bônus mágicos e toda sua
Um personagem pode realizar esta manobra possui a manobra ataques múltiplos, ele pode pontuação de Força ao dano normal da sua arma.
apenas quando ele começa seu round de combate escolher a manobra ataque com lança montada Por exemplo, um guerreiro com Força 17 (+2
em combate corpo-a-corpo com um inimigo. Com para qualquer ataque que faça em um round. No no ataque e dano) usando uma espada +2 (+2 no
esta manobra, o personagem se afasta de seu inimi- entanto, ele não pode atingir o mesmo alvo uma ataque, 1d8 + 2 de dano) realizaria um devastar
go a um taxa de 1,5 m por round. Ele não ataca a vez após a outra; ele deve escolher um novo alvo ao deste modo: Ele faz a jogada de ataque com uma
menos que seus inimigos o sigam no mesmo round longo da linha de movimento da sua montaria para penalidade líquida de –1 (+2 +2 – 5).
de combate, durante a própria fase de movimento cada ataque, e consequentemente deve ser capaz de Se ele acertar, ele joga 1d8 +21 (17 +2 +2) para
dos inimigos. Se eles o fizerem, ele pode fazer seu atingir cada alvo com uma jogada de ataque de 2. o dano!
ataque ao final da fase de movimento dos inimi-
gos, antes dos inimigos começarem seus próprios Preparar Lança contra Investida Bloqueio
ataques. O ataque do personagem é o mesmo de Um personagem a pé e carregando uma lança, Esta é uma manobra de Opção de Combate
um ataque normal. Se ele não estiver em combate lança longa, escudo espada, ou lança montada de Guerreiro disponível inicialmente no 9º nível
corpo-a-corpo com seu inimigo quando sua fase pode preparar a arma contra uma investida. Uma para guerreiros e místicos, e em outros totais de
de movimento começar no round seguinte, ele investida é quando um monstro investe contra o pontos de experiência para semi-humanos (veja
pode ir em velocidade de corrida naquele round. personagem — isto é, corre em sua direção por suas tabelas de experiência). Com esta manobra,
18 metros ou mais antes de atacar. Um persona- o guerreiro não faz qualquer jogada de ataque. Ao
Fuga gem pode também preparar sua lança contra o invés disto, ele bloqueia os ataques recebidos por
Um personagem pode realizar esta manobra ataque com lança montada de outro personagem um round de combate inteiro; todos os inimigos
apenas quando ele começa seu round de combate contra ele. atacando-o sofrem uma penalidade de –4 para
em combate corpo-a-corpo com um inimigo. O Quando um personagem “prepara contra in- atingi-lo com armas de corpo-a-corpo e arremes-
personagem corre do seu inimigo em velocidade vestida”, ele segura firme a arma, se apóia contra sadas (mas não projéteis).
maior que metade da sua velocidade de encontro, o solo e em direção ao inimigo em aceleração. O
até sua velocidade de encontro total. Ele renuncia personagem recebe seus ajustes de Força e magia Desarme
o bônus de classe de armadura de seu escudo. em suas jogadas de ataque e dano. Se o ataque do Esta é uma manobra de Opção de Combate
Qualquer inimigo o atacando depois no round de personagem atingir, ele provoca dano dobrado de Guerreiro disponível inicialmente no 9º nível
combate (isto é, um inimigo que o seguiu durante no seu alvo, adicionando ajustes de dano depois para guerreiros e místicos, e em outros totais de
a fase de movimento dos inimigos ou um inimigo de dobrar. pontos de experiência para semi-humanos (veja
atacando com uma arma de combate a distancia) O personagem deve declarar uma preparação suas tabelas de experiência).
recebe um bônus de +2 na jogada de ataque neste contra investida antes de ele estar em combate Esta manobra pode ser usada apenas quando o
round. Este é o mesmo +2 que personagens nor- corpo-a-corpo com a criatura investindo contra guerreiro ataca um oponente armado. O guerreiro
malmente recebem por atacar pelas costas (veja a ele. Por exemplo, se o grupo do personagem ganha recebe seus ajustes normais de Força e magia em
Tabela de Modificadores de Jogada de Ataque na a iniciativa no round e o personagem suspeita sua jogada de ataque. Se ele acertar, ele não provoca
página 108). que o monstro irá investir, ele poderia declarar dano. Ao invés disto, a vítima joga 1d20, menos
Se o personagem não estiver em combate cor- sua manobra preparar lança contra investida. Da seu bônus de Destreza, mais o bônus de Destreza
po-a-corpo com seu inimigo quando sua fase de mesma forma, os personagens podem ver um grupo do seu atacante. Se o número final é maior que a
movimento começar no round seguinte, ele pode de monstros investindo vários rounds antes deles pontuação de Destreza da vítima, a vítima solta
ir em velocidade de corrida naquele round. chegarem, e preparar suas lanças contra a investida sua arma.
com um ou mais rounds de antecedência. Exemplo: Sir Hogier está lutando com um
Ataque com Lança Montada Normalmente, o personagem faz seu ataque na combatente que ele pretende apanhar vivo. O
Se o personagem está em um animal de mon- fase de movimento do monstro, quando o monstro combatente tem CA 0, e tem uma Destreza de
taria (como um cavalo) e está usando uma lança entrar no alcance da arma. Se seu ataque atingir e 13; Sir Hogier é de 20º nível, com os bônus de

104
Capítulo 08 - Combate
uma Força de 16 e uma espada +2. Hogier tem A Jogada de Ataque
uma Destreza de 12. Hogier precisa jogar um 7
para atingir CA 0. Ele joga um 6, mas adiciona Lista de Verificação da Jogada de Ataque: Todos os Personagens
seus bônus de Força e espada para obter um 10;
ele atingiu. 1. O atacante olha na Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Personagens e encontra a classe de
Agora, a vítima joga 1d20. Ela joga um 15. Ela armadura do seu alvo. O número fornecido na tabela é o número que ele precisa alcançar com
subtrai seu próprio bônus de Destreza (um sua jogada e bônus para atingir seu alvo.
+1, de uma Destreza de 13), para um resultado a. Opção de Especialização em Arma: Porque eles ajudam a determinar o quanto um personagem
de 14. Sir Hogier, com uma Destreza de 12, não pode usar múltiplos ataques, os bônus de ataque por especialização em arma são aplicados à
tem bônus de Destreza a adicionar. O resultado jogada de ataque do personagem. Se um personagem precisa jogar um 18 para atingir alguém,
final é 14, que é mais que a Destreza de 13 da mas ele tem um bônus de +2 por especialização em arma, ele na verdade precisa de um 16
vítima. A tentativa de desarme é bem-sucedida. para um ataque bem-sucedido (opcional).
Uma vez desarmada, a vítima pode trocar de b. A classe de armadura da vítima pode ser modificada por exposição parcial se o atacante estiver
arma (sofrendo apenas a perda da iniciativa para
o próximo round), ou ela pode tentar recuperar a usando uma arma de combate a distância e a vítima estiver exposta apenas por parte de um
arma. Quando recuperando uma arma, uma vítima round. Veja “Ajustes de Cobertura” mais a diante neste capítulo (opcional).
deve fugir para apanhar a arma caída. 2. O atacante joga 1d20.
3. O atacante adiciona os bônus pertinentes a sua jogada de 1d20. Bônus pertinentes incluem:
Tabela de Jogadas de Ataque a. Ajustes de Força, para ataques corpo-a-corpo.
(Todos os Personagens) b. Ajustes de Destreza, para ataques com projéteis ou arremessos.
c. Bônus mágicos, de feitiços afetando o personagem ou armas mágicas sendo usadas.
A Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Perso- 4. O atacante subtrai as penalidades pertinentes da sua jogada de 1d20. Penalidades pertinentes
nagens na página 116 é usada quando personagens incluem:
atacam alvos. Ela é usada para ambos, PJs e PNJs. a. Cobertura, se ataque a distância e o alvo está parcialmente Escondido (opcional).
Expandindo a Tabela de Jogadas de Ataque b. Maldições mágicas, se a maldição afeta as habilidades de combate e jogadas de ataque.
Jogadas de ataque são fornecidas apenas para 5. Se o resultado da jogada de 1d20 modificada iguala ou excede o número na Tabela de Jogadas
alvos de CA 19 até CA –20, mas não existem de Ataque: Todos os Personagens, o atacante atingiu seu alvo. Observação Importante: Uma
limites superiores ou inferiores reais — os nú- jogada na ajustada (natural) de 1 sempre falha. Uma jogada na ajustada (natural) de 20 sempre
meros podem ser extrapolados indefinidamente acerta, se for possível para o ataque atingir o alvo.
para direita ou esquerda. Perceba que qualquer 6. Se o resultado foi um acerto, o atacante agora joga o dano. Primeiro, ele joga o dano listado para
número acima de 10 que termine em 0 (20,30, a arma ou ataque.
etc.) é repetido cinco vezes antes da tabela mover 7. Ajuste a jogada com quaisquer multiplicadores, como uma habilidade de ladrão Emboscar, ou o
para o próximo número. bônus de uma investida.
Os números 2 e 10 também repetem cinco vezes,
após os quais os números decrescem normalmente. 8. Então, o atacante adiciona quaisquer bônus pertinentes ao dano. Bônus pertinentes incluem:
Ao invés de ir para números negativos, cada zero a. Ajustes de Força (somados a ataques corpo-a-corpo).
ou menos tem uma adaga (†) e é explicado nas b. Bônus mágicos (de armas mágicas ou feitiços mágicos afetando o personagem).
observações. c. A pontuação de Força inteira do atacante é adicionada ao dano se ele realizou uma manobra
Observe que uma jogada não ajustada de 1 devastar.
deverá sempre errar. Uma jogada natural de 20 9. A soma do número jogado nos dados de dano e os bônus pertinentes é a quantidade de dano que
deverá sempre acertar. a vítima recebe.

105
Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Personagens
–––––––– Classe & Nível –––––––– –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura Alvo ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
M C,L,D G* SH** 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Homem Normal 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-5 1-4 1-3 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6-10 5-8 4-6 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
11-15 9-12 7-9 A 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
B 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
16-20 13-16 10-12 C 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
D 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
21-25 17-20 13-15 E 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
26-30 21-24 16-18 G 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
H 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
31-35 25-28 19-21 I 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
J 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6
36 29-32 22-24 K 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4 5
L 10† 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3 4
Capítulo 08 - Combate

33-35 25-27 M 10† 10† 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2 2 3


36 28-30 10† 10† 10† 10† 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2 2 2
31-33 12† 11† 10† 10† 10† 10† 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1 2 2
34-36 14† 13† 12† 11† 10† 10† 10† 10† 10† 9† 8† 7† 6† 5† 4† 3† 2† 1† 0† 1

–––––––– Classe & Nível –––––––– –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura Alvo ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

106
M C,L,D G* SH** –1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9 –10 –11 –12 –13 –14 –15 –16 –17 –18 –19 –20
Homem Normal 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
1-5 1-4 1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
6-10 5-8 4-6 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
11-15 9-12 7-9 A 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
B 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
16-20 13-16 10-12 C 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
D 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21-25 17-20 13-15 E 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
F 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
26-30 21-24 16-18 G 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
H 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
31-35 25-28 19-21 I 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
J 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
36 29-32 22-24 K 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
L 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
33-35 25-27 M 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
36 28-30 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
31-33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
34-36 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Notas
* Também anões, elfos, halflings, até seus níveis de Renome, e místicos até o 16º nível. 1. Embora 20 seja a jogada não ajustada máxima, bônus podem resultar em um total de 21 ou mais.
** Níveis de ataque de semi-humano, para personagens semi-humanos muito experientes. 2. Classes de armadura piores que 9 são possíveis devido a penalidades de Destreza e magia.
† Erra apenas com um 1 natural. Some o número mostrado ao total de dano feito pelo ataque.
Capítulo 08 - Combate

Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Monstros


Dados de Vida ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura Alvo –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
da Criatura 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Homem Normal 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Até 1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1+ a 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2+ a 3 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3+ a 4 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4+ a 5 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5+ a 6 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6+ a 7 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7+ a 8 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8+ a 9 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9+ a 11 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11+ a 13 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
13+ a 15 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
15+ a 17 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
17+ a 19 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6
19+ a 21 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5
21+ a 23 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4
23+ a 25 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3
25+ a 27 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2
27+ a 29 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2
29+ a 31 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2
31+ a 33 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2
33+ a 35 13* 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2
35+ e acima 14* 13* 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Dados de Vida ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura Alvo –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––


da Criatura –1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9 –10 –11 –12 –13 –14 –15 –16 –17 –18 –19 –20
Homem Normal 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
Até 1 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
1+ a 2 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30
2+ a 3 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
3+ a 4 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30
4+ a 5 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
5+ a 6 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
6+ a 7 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
7+ a 8 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
8+ a 9 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
9+ a 11 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
11+ a 13 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
13+ a 15 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
15+ a 17 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
17+ a 19 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
19+ a 21 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
21+ a 23 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
23+ a 25 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
25+ a 27 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
27+ a 29 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
29+ a 31 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
31+ a 33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
33+ a 35 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
35+ e acima 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
–1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9 –10 –11 –12 –13 –14 –15 –16 –17 –18 –19 –20

Nota
* Erra apenas com um 1 natural. Some o número mostrado ao total de dano feito pelo ataque.

107
Capítulo 08 - Combate
Dano Extra (Opcional)
Quando o número necessário para atingir é um
Combate à Distância O MJ determina as penalidades de cada tiro; elas
variam de –1 por uma coberta macia simbólica
zero ou menos, uma adaga aparece próximo a ele Fase de Combate à Distância até –6 por ¾ de cobertura dura.
nas tabelas. Isto indica que o ataque atinge a me- Na Tabela de Cobertura de Alvo, as frações
nos que seja jogado um 1 natural, e que o ataque Na fase de combate à distância da sequência de
combate, cada personagem que escolheu usar uma representam quanto do alvo está atrás da cober-
provoca dano adicional igual ao número com a tura. “Macia” significa que ataques à distância
adaga. Assim, se um personagem precisa de um arma de projéteis ou de arremesso agora escolhe seu
alvo, joga para atingir o alvo, e (se sua jogada foi podem facilmente penetrar a cobertura, cujo va-
“7†” na tabela para acertar, ele irá automatica- lor é principalmente esconder o alvo (arbustos,
mente atingir aquela classe de armadura a menos bem-sucedida) joga o dano do seu ataque. A vítima,
se atingida, aplica os resultados imediatamente. Se tapeçarias, etc.). “Dura” significa que a cobertura
que jogue um 1 natural; se ele atingir, ele inflige pode frequentemente desviar ou parar os ataques
7 pontos de dano extra ao seu alvo. Se esta regra o ataque mata ou atordoa a vítima, a vítima não
será capaz de agir mais a diante no round. à distância (rochas, pesadas mesas de carvalho,
não for usada, trate todos os registros da Tabela portas, e assim por diante).
de Jogadas de Ataque: Todos os Personagens de 1
e aqueles com uma adaga como um 2. Ajustes no Ataque à Distância
Tabela de Cobertura de Alvo
Cada um dos fatores na Lista de Verificação de
THACO Ajustes no Ataque à Distância pode fornecer um Alvo tem: Macia Dura
O termo “THACO” abrevia “To Hit Armor bônus ou penalidade na jogada de ataque quando ¼ de cobertura –1 –2
Class 0” (Para Atingir Classe de Armadura 0). Se usando armas de projéteis ou arremesso. ½ de cobertura –2 –4
alguém precisa jogar um 7 — sem contar quaisquer ¾ de cobertura –3 –6
dos seus bônus ou penalidades individuais — para Lista de Verificação de Ajustes no Ataque Cobertura Total –4 Não pode atingir
atingir uma classe de armadura de 0, dizemos que à Distância
ele tem um THACO de 7.
1. Destreza: Des 3, –3; Des 4-5, –2; Des Ajustes de Magia
Muitas descrições de personagens e monstros que
você encontrará em aventuras publicadas listarão 6-8, –1; Des 13-15, +1; Des 16-17, Se seu personagem está sob os efeitos de um
o THACO do indivíduo. Isto é uma conveniência +2; Des 18, +3. feitiço mágico que ajuda suas chances de atingir,
para você, já que você pode calcular rapidamente a 2. Alcance: Curto Alcance da Arma, +1; esta ajuda — que é normalmente um bônus na
chance de um personagem atingir qualquer classe Médio Alcance da Arma, sem ajuste; sua jogada de ataque — é aplicado aqui. Bônus de
de armadura a partir de seu THACO. Longo Alcance da Arma, –1. coisas como flechas mágicas também se aplicam
Quando a CA de um alvo é pior que 0 (i.e., 1, 3. Cobertura: (veja texto abaixo) à jogada de ataque.
2, 3, etc), você subtrai aquela CA do seu THA- 4. Magia: Ajuste de acordo com o feitiço ou
efeito usado.
CO. Da mesma forma, quando a CA de um alvo Ajustes no Dano à Distância
é melhor que 0 (i.e., –1, –2, etc), você subtrai
a CA do valor do THACO — mas lembre que Ajustes de Destreza Personagens recebem seus ajustes de Força no
subtrair números negativos é o mesmo que somar Incluem quaisquer bônus ou penalidades na sua dano de arma de arremesso, mas não no dano de
números positivos. jogada de ataque devido a Destreza alta ou baixa. arma de projéteis. Se uma arma tem um bônus
Exemplo: Sinestros é um guerreiro de 13º nível. Você pode ter um ajuste de –3 até +3, dependendo mágico (uma flecha +1), você também adiciona
Seu THACO na tabela é um 11. Para atingir uma da sua pontuação de Destreza. o bônus ao dano que a arma provoca. Uma fle-
CA de 0, ele precisa jogar um 11. Ele quer atingir cha provoca 1d6 pontos de dano; uma flecha +1
um oponente com CA de 5. Subtraímos 5 do 11 Ajustes de Alcance provoca 1d6 + 1.
que ele precisa para a CA mais alta. O resultado: Toda arma de projéteis ou arremesso no jogo é
6. Ele precisa jogar um 6 para atingir CA 5. avaliada em termos do seu alcance — quão longe Alvos Dentro de 1,5 m
Por outro lado, digamos que ele está atacando
alguém com uma CA de –4. Subtraímos a CA ela pode ser lançada para atingir um alvo. Se o Ataques à distância normalmente não são muito
do número THACO: 11–(–4) = 11+4 = 15. Ele alcance é curto, é mais fácil para um personagem efetivos dentro de um alcance de 1,5 m. Se o alvo
precisa de um 15 para atingir CA –4. atingir seu alvo; some 1 à jogada de ataque. Por
está dentro de 1,5 m e o atacante está usando uma
Tabela de Jogadas de Ataque (Todos os Mons- exemplo, se um personagem está arremessando
arma de disparo de projéteis (arco, besta, etc.), o
tros) um rede em um alvo a 1,8 m de distância, isto
ataque automaticamente erra a menos que o alvo
Monstros não usam a mesma tabela de jogadas está dentro dos 3 m do curto alcance, e um +1
não possa se mover. O alvo deve estar amarrado,
de ataque que os personagens; eles usam a Tabe- é somado na jogada de ataque. Se você não tem
certeza que você está em curto alcance, depois agarrado por outro personagem, preso por magia,
la de Jogadas de Ataque: Todos os Monstros na
de ter jogado o ataque, pergunte ao MJ se você ou de outra forma imobilizado, senão o ataque à
página 107.
Observe que esta tabela continua, da mesma recebeu o bônus de +1 no ataque. distância falhará.
forma que a Tabela de Jogadas de Ataque dos per- Se a distância do alvo é maior que o número do
sonagens continua. Não existe limite para classes curto alcance, mas não maior que o número do Alvos Parciais (Opcional)
de armadura possíveis. médio alcance, o alcance é médio. Seu personagem Algumas vezes um alvo fica exposto apenas por
não recebe ajuste de alcance. parte de um round (como durante corridas rá-
Modificadores de Jogadas de Se a distância do alvo é maior que o número do pidas entre pontos de cobertura). Se sim, o MJ
Ataque médio alcance, mas igual ou menor que o número pode usar esta regra para simular a dificuldade
do longo alcance, o alcance é longo. É um tiro de atingir um alvo que está apenas brevemente
Alguns modificadores na jogada de ataque que mais difícil; seu personagem deve subtrair 1 de
são usados em muitas situações de combate estão exposto ao disparo.
sua jogada de ataque. Um round de combate dura dez segundos. O MJ
listados na tabela a seguir.
deverá calcular, com base em como ele percebe a
Ajustes de Cobertura situação, quanto tempo o alvo ficou exposto, então
Tabela de Modificadores de Jogadas de O inimigo pode estar mais difícil de atingir
Ataque consultar a tabela abaixo para o bônus defensivo
porque ele está se escondendo atrás de alguma do alvo. O bônus se aplica a ambos, classe de
Circunstância Modificador coisa; isto é chamado de cobertura. Um perso- armadura e jogadas de proteção. Na verdade, se o
Atacando por trás +2 de bônus* nagem pode receber a vantagem da cobertura se ataque é um feitiço que normalmente não permite
Atacante não pode ver o alvo –4 de penal. escondendo atrás de uma mesa ou cadeira, ou uma uma jogada de proteção, qualquer bônus defensivo
Monstro maior que tamanho –1 de penal. árvore ou rocha em áreas externas. Um escudo por exposição parcial dá ao alvo uma jogada de
humano ataca halfling não fornece cobertura para os propósitos desta proteção de 20.
regra; o bônus de –1 na CA é o único ajuste que
Alvo exausto +2 de bônus o escudo fornece. Segundos
Atacante exausto –2 de penal. Se um alvo está atrás de cobertura, o MJ deverá Exposto: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
* Ignore o escudo do defensor mencionar o fato aos jogadores; ele irá aplicar Bônus
penalidades nas jogadas de ataque. O MJ não tem Defensivo
Personagens podem ficar exaustos por corrida que dizer aos seus jogadores precisamente o quão (+): 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
ou esforço excessivo, como descrito no Capítulo 7. severas são as penalidades na jogada de ataque.

108
Capítulo 08 - Combate
Magia Tabela de Jogadas de Proteção: Todos os Personagens
Fase de Magia Classe de Raio Mortal Varinhas Paralisia ou Baforada de Bastões, Cajados
Personagem ou Veneno Mágicas Petrificação Dragão ou Feitiços
Na fase de magia da sequência de combate, cada
personagem que escolheu lançar um feitiço este
round (que pode lançar um feitiço e já não fez um Clérigo/Druida
ataque à distância este round) agora escolhe seu 1-4 11 12 14 16 15
alvo. Ele faz uma jogada de ataque para atingir o 5-8 9 10 12 14 13
alvo se uma jogada de ataque é exigida para seu 9-12 7 8 10 12 11
feitiço. O alvo faz uma jogada de proteção se uma 13-16 6 7 8 10 9
for permitida ou necessária. O alvo aplica qualquer 17-20 5 6 6 8 7
dano, se houver, imediatamente. Como antes, se 21-24 4 5 5 6 5
o ataque mata ou atordoa a vítima, a vítima não 25-28 3 4 4 4 4
será capaz de agir mais a diante no round. 29-32 2 3 3 3 3
33-36 2 2 2 2 2
Dano Máximo por Feitiço
Esta regra foi apresentada no Capítulo 3, mas Guerreiro / Místico
é importante o bastante para repetir aqui e em Homem Normal (0) 14 15 16 17 17
qualquer lugar. O dano máximo produzido por 1-3 12 13 14 15 16
qualquer único feitiço é de 20 dados, do tipo de 4-6 10 11 12 13 14
dados especificado. 7-9 8 9 10 11 12
10-12 6 7 8 9 10
Jogadas de Proteção de 13-15 6 6 7 8 9
Personagem 16-18 5 6 6 7 8
19-21 5 5 6 6 7
O jogador descobre do que ele está se prote- 22-24 4 5 5 5 6
gendo (raio mortal, veneno, varinhas mágicas, 25-27 4 4 5 4 5
paralisia, petrificação, baforada de dragão, bas- 28-30 3 4 4 3 4
tão, cajado ou feitiço). Ele cruza a informação 31-33 3 3 3 2 3
do nível de seu personagem com o ataque na 34-36 2 2 2 2 2
Tabela de Jogadas de Proteção: Todos os Per-
sonagens e joga 1d20. Se ele jogar ou exceder o
número mostrado, ele se protegeu com sucesso. Mago
1-5 13 14 13 16 15
Os efeitos ruins de muitos feitiços mágicos po- 6-10 11 12 11 14 12
dem ser diminuídos ou eliminados totalmente 11-15 9 10 9 12 9
se a vítima puder fazer uma jogada de proteção. 16-20 7 8 7 10 6
Para fazer uma jogada de proteção, o jogador 21-24 5 6 5 8 4
descobre com o MJ que tipo de jogada de proteção 25-28 4 4 4 6 3
ele deverá fazer (contra raio mortal ou veneno, va- 29-32 3 3 3 4 2
rinhas mágicas, paralisia ou petrificação, baforada
de dragão, ou bastão, cajado ou feitiço). 33-36 2 2 2 2 2
Se o ataque mágico não corresponde exatamente
a uma destas categorias, o MJ deverá decidir a qual Ladrão
tipo de coluna de jogada de proteção o ataque mais 1-4 13 14 13 16 15
aproximadamente corresponde. Por exemplo, um 5-8 11 12 11 14 13
lança-chamas mágico é similar a uma flamejante
baforada de dragão, então um personagem sob o 9-12 9 10 9 12 11
efeito de um deveria fazer uma jogada de proteção 13-16 7 8 7 10 9
contra baforada de dragão. 17-20 5 6 5 8 7
O jogador cruza a informação da classe e nível 21-24 4 5 4 6 5
de seu personagem com a coluna contra a qual ele 25-28 3 4 3 4 4
deve jogar, e então joga 1d20. Se sua jogada de 29-32 2 3 2 3 3
dado iguala ou excede o número mostrado, ele se 33-36 2 2 2 2 2
protegeu com sucesso.
Alguns feitiços, itens mágicos e pontuações
elevadas de Sabedoria podem melhorar algumas Anão
jogadas de proteção; quando o jogador achar que 1-3 8 9 10 13 12
seu personagem tem um bônus contra um certo 4-6 6 7 8 10 9
ataque, ele deverá lembrar ao MJ antes de fazer a 7-9 4 5 6 7 6
jogada de proteção.
10-12 2 3 4 4 3
Jogadas de Proteção de
Elfo
Monstro 1-3 12 13 13 15 15
Monstros não têm uma tabela de jogadas de 4-6 8 10 10 11 11
proteção separada. Eles usam a mesma tabela dos 7-9 4 7 7 7 7
personagens.
Se a descrição de um monstro em outra publi- 10 2 4 4 3 3
cação não possuir um item “Proteção Como:”,
aqui está uma simples regra de ouro: Criaturas Halfling
inteligentes têm proteção como guerreiros de ní- 1-3 8 9 10 13 12
vel de experiência igual aos Dados de Vida do 4-6 5 6 7 9 8
monstro. Uma criatura de inteligência animal 7-8 2 3 4 5 4
ou menor tem proteção como um guerreiro cujo
nível de experiência é metade dos Dados de Vida

109
Capítulo 08 - Combate
do monstro (arredondado para cima). Assim, um
monstro com 9 DV de Inteligência 1 terá proteção
Combate Com Duas jogada de ataque, e, se a campanha usar as regras
de especialização em arma, uma penalidade de
como um guerreiro de 5º nível. Armas (Opcional) redução de –1 nível de especialização em arma).
Em muitos livros e filmes de fantasia e aventura,
Combate Corpo-a-Corpo personagens podem lutar com duas armas, carre-
gando uma arma em cada mão. Se o MJ quiser
Múltiplos Ataques com Especialização em Arma
Se a campanha está usando múltiplos ataques
Fase de Combate Corpo-a- simular isto em sua campanha, ele pode — a seu e especialização em arma (mas não as regras de
Corpo critério — permitir que um personagem ataque combate com duas armas), armas que permitem
com duas armas. um segundo ataque fornecem um máximo de +1
Na fase de combate corpo-a-corpo da sequência Nesta situação, um personagem que carrega uma
de combate, cada personagem que escolheu fazer ataque por round; tais armas não golpeiam com
arma em cada mão obtém um ataque adicional por uma penalidade. Como um exemplo, um guerreiro
um ataque corpo-a-corpo, e ainda não fez um round de combate. Ambos os ataques acontecem
ataque à distância ou lançou um feitiço, pode agora de 24º nível tem três ataques por round. Usando
durante sua fase de combate corpo-a-corpo, um uma espada bastarda (com uma mão) como seu
atacar. Ele escolhe seu alvo, joga o ataque, e (se após o outro. O atacante pode decidir qual arma
a jogada foi bem-sucedida) joga o dano para seu ataque principal e um escudo espada como sua
ele usa primeiro e qual arma ele usa depois. O segunda arma, ele pode atacar Três vezes (sem pe-
ataque. A vítima, se atingida, aplica os resultados segundo ataque é com uma penalidade de –4 para
imediatamente. Se o ataque mata ou atordoa a atingir (mas não para o dano). nalidade) com sua espada bastarda e uma vez (sem
vítima, a vítima não será capaz de agir mais a penalidade) com seu escudo espada em um round.
diante no round.
Se o atacante possui múltiplos ataques, ele os Penalidades de Especialização Todas as Três Regras Juntas
realiza, escolhe um alvo e joga o ataque para cada em Arma Se a campanha está usando todos os três con-
um dos seus ataques. juntos de regras (múltiplos ataques, combate com
Se você está usando as regras opcionais de espe-
cialização em arma, existe uma penalidade adicio- duas armas, e especialização em arma), o uso das
Ajustes Corpo-a-Corpo nal: O segundo ataque é tratado como se fosse de regras de combate com duas armas e armas com
Ajuste sua jogada de ataque corpo-a-corpo como um nível abaixo do normal. especialização que adicionam um segundo ataque
anotado na seguinte lista de verificação. Por exemplo, se um personagem tem especiali- irá fornecer um máximo de +1 ataque por round.
zação de Especialista em espada normal e espada Se a arma da mão inábil for um cestus ou qual-
Lista de Verificação de Ajustes no Ataque e curta, e usa uma espada normal para seu primeiro quer uma que, em seu registro na Tabela de Espe-
Dano Corpo-a-Corpo ataque e uma espada curta para o segundo, ele cialização em Arma diga que a arma fornece um
golpeia com nível de Especialista com a espada segundo ataque (escudo com chifre, escudo faca,
1. Força: For 3, –3; For 4-5, –2; For 6-8, normal, mas apenas com nível de Habilidoso com escudo espada), o ataque com a mão inábil é sem
–1; For 13-15, +1; For 16-17, +2; For a espada curta; ainda, seu segundo ataque recebe penalidade — nem na jogada de ataque, nem no
18, +3. a penalidade de –4 na jogada de ataque descrita nível de especialização em arma. Se o personagem
2. Magia: Ajuste de acordo com o feitiço ou anteriormente. Se o personagem tem apenas nível está usando um escudo com presas, ele recebe seu
efeito usado. Básico de especialização em sua segunda arma, ela é número normal de ataques por round, mais um
3. Opções de Combate de Guerreiro: tratada como especialização Básica; não é reduzida ataque pelo um escudo com presas. Se a arma da
Devastar: –5 no ataque, adicione para Sem Treinamento. Se um personagem é Sem
Treinamento com sua segunda arma, ele não pode mão inábil for qualquer outro tipo de arma, ela
pontuação de Força no dano; Ataque sofre a penalidade normal de –4 na jogada de
com Lança Montada e Preparar Lança usá-la para seu segundo ataque.
ataque e uma penalidade de –1 nível de especia-
contra Investida: Dano dobrado lização em arma.
Coordenando Múltiplos Exemplo: Um guerreiro de 24º nível tem três
Ajustes Apenas no Ataque com Armas Ataques, Especialização em ataques por round. Sua campanha usa as regras
Corpo-a-Corpo
1. Especialização em Arma (Opcional):
Arma, e Combate Com Duas de múltiplos ataques, especialização em arma, e
Veja a Tabela de Bônus na Jogada de Armas combate com duas armas. Se ele usa uma arma
normal de uma mão (com ou sem um escudo) ou
Ataque sob “Especialização em Arma” no Múltiplos ataques (a Opção de Combate de uma arma de duas mãos, ele obtém três ataques por
Capítulo 5. Guerreiro) e as habilidades da classe de personagem round, o que é normal para seu nível de experiência
místico ambas fornecem a um personagem ataques e as regras de múltiplos ataques.
Quando seu personagem tenta atacar um alvo extra por round. Se ele usa uma arma de uma mão em uma mão
em combate corpo-a-corpo, ajuste suas jogadas de Combate com duas armas, como descrito acima, e um cestus, escudo com chifre, escudo faca, ou
ataque e dano pelas seguintes coisas: oferece a um personagem um ataque extra quando escudo espada na outra, ele obtém quatro ataques
Força: Bônus de ataque e dano por Força ele tem uma arma em cada mão e decide usar por round — três com sua arma primária, um
excepcional (ou penalidades, por Força ambas as armas em um round de combate. Uma com a arma da sua mão inábil. O ataque da mão
excepcionalmente baixa) se aplicam a todo ataque arma do Capítulo 4, o cestus, se usada na segunda inábil não recebe a penalidade de –4 na jogada
corpo-a-corpo que um personagem jogador faz. mão, não recebe penalidade de mão inábil quando de ataque/–1 nível de especialização em arma.
Magia: Um personagem pode também se bene- usada com estas regras de combate opcionais.
ficiar de feitiços mágicos ou armas mágicas. Alguns Se ele usa uma arma de uma mão em uma mão
Com Especialização em Arma, algumas armas e outra arma de uma mão na outra (mas a segunda
feitiços e armas encantadas darão ao personagem permitem a um personagem um segundo ataque
bônus de +1, +2, ou mais no ataque e no dano. arma não é um cestus, escudo com chifre, escudo
em um round de combate sem penalidade de mão faca, ou escudo espada), ele obtém quatro ataques
Algumas armas irão adicionar bônus apenas contra
certos tipos de monstros, e o personagem não inábil; uma arma, o escudo com presas, não pode por round. Três são com sua arma primária, o
recebe os bônus de uma arma se ele não estiver ser usada com qualquer outra arma, mas permite quarto é com a arma da sua mão inábil. O ataque
golpeando com aquela arma, obviamente. dois ataques, e nenhum ataque tem penalidade da mão inábil é com a penalidade de –4 na jogada
Manobras: Três manobras de combate podem de mão inábil. de ataque/–1 nível de especialização em arma.
afetar a jogada de ataque e a quantidade de dano Como estas regras funcionam em conjunto? Se ele usa um escudo com presas, ele obtém
que o personagem provoca com um ataque. Com quatro ataques por round, todos com o escudo
a manobra devastar, o personagem recebe uma Múltiplos Ataques com Combate Com Duas com presas; nenhum ataque sofre a penalidade de
penalidade de –5 no ataque, mas soma sua pon- Armas –4 na jogada de ataque/–1 nível de especialização
tuação de Força inteira a quantidade de dano que Se a campanha está usando múltiplos ataques em arma.
ele normalmente faz com o ataque. Com as mano- e combate com duas armas, a adição de combate
bras ataque com lança montada ou preparar lança com duas armas permite um máximo de +1 ataque
contra investida, o PJ joga a quantidade de dano por round, com as chances listadas. Por exemplo, Combate Desarmado
que ele faz com a lança, dobra esta quantidade, e um guerreiro de 12º nível com dois ataques por Combate desarmado ocorre quando um per-
então adiciona quaisquer outros bônus. round carrega uma espada normal em uma mão sonagem ataca um oponente sem o uso de uma
e uma adaga na outra. Com as regras de combate arma. Na regra padrão para combate desarmado,
Opcionalmente, ajuste sua jogada de ataque se um personagem desarmado inflige
ele tem um nível de especialização em arma de com duas armas, ele recebe +1 ataque por round.
Habilidoso ou melhor com a arma que ele está Assim, a cada round, ele pode atacar duas vezes 1 ponto de dano por golpe mais quaisquer bônus
usando conforme as regras de especialização em com sua espada normal (sem penalidade) e uma de Força. Penalidades de Força não ajustam o dano
arma do Capítulo 5. vez com sua adaga (com uma penalidade de –4 na de combate desarmado para menos que 1 ponto.

110
Capítulo 08 - Combate
Personagens fazem jogadas de ataque normais e resultado até todas as suas cabeças terem sofrido armadura (assim uma CA 5 torna-se CA 9). Ela
usam todas as regras de combate padrão. Combate resultados de atordoamento ou nocaute. Vários não pode se concentrar, lançar feitiços, ou usar
desarmado acontece na fase de combate corpo-a- tipos de criaturas deverão ser imunes a algum ou itens mágicos. Ela não pode usar perícias. Qualquer
-corpo do round de combate. todos os efeitos das técnicas de Golpear. Use as especialização em arma que ela possua acima do
Todas as regras a seguir são opções para expan- seguintes diretrizes: nível Básico é reduzida ao nível Básico.
dir o combate desarmado, e podem ser usadas a  Morto-vivo, construtos, e todos os lodos,
critério do MJ. O MJ pode também, se desejar, geleias, e fungos são completamente imunes Efeitos de Nocaute
dar um bônus de 10% nos pontos de experiência aos efeitos dos golpes — imune ao dano, e Nocaute é simplesmente um sono curto. A ví-
se personagens jogadores derrotarem monstros resultados de atordoamento e nocaute. tima fica inconsciente e completamente indefesa.
usando combate desarmado.  Se uma criatura pode ser atingida apenas por
armas mágicas, golpear não tem efeito a menos Golpear e Manobras de Combate
Golpear e Agarrar (Opcional) que o atacante esteja usando uma peça de ves-
timenta mágica na parte do corpo realizando
Ataque: Um golpe é um uso normal da mano-
bra ataque da Tabela de Manobras de Combate
Quem Pode Usar Golpear e Agarrar o golpe. Ele deverá precisar de uma luva ou anteriormente neste capítulo.
Todas as classes de personagem e níveis de per- manopla mágica para socos, botas mágicas Recuo: Um personagem desarmado pode realizar
sonagens podem usar técnicas de golpear e agarrar. para chutes, etc. Anéis mágicos não contam um recuo normalmente.
Em combate desarmado, o atacante golpeia um como “vestimenta” para este propósito. Fuga: Um personagem desarmado pode realizar
oponente (com um soco, chute, etc.), ou tenta  Criaturas que são imunes a maioria das armas uma fuga normalmente, mas não enquanto ele
prender um oponente (saltar sobre, dominar, etc.). normais, mas não requerem necessariamente está golpeando.
Assim, usamos dois sistemas: Um para golpear, armas mágicas para atingi-las não sofrem dano
incluindo todos os golpes desarmados, e um para dos golpes, mas podem sofrer os resultados Golpear e Combate Com Duas Armas
agarrar, para todas as outras formas de combate de atordoamento ou nocaute (Exemplo: Li- Se a campanha está usando as regras de combate
desarmado. cantropos, que são imunes a armas normais com duas armas, então personagens podem gol-
Personagens da classe místico usam as regras de mas podem ser atingidos por armas de prata). pear com sua mão inábil ao invés de usar armas
golpear apenas quando eles lutam com alguém Se o atacante está usando vestimenta mágica nesta mão. O golpe com mão inábil irá sofrer as
sem provocar dano significante; eles já possuem como descrito acima, os ataques com golpes penalidades normais: –4 no ataque, e (se você usar
habilidades de combate desarmado que excedem também provocarão dano a estes tipos de as regras de especialização em arma, também) –1
muito quaisquer habilidades fornecidas pelas regras monstros. nível de especialização em arma (Básico perma-
opcionais abaixo. nece Básico).
Lista de Verificação do Procedimento de
Combate Desarmado vs. Armas de Oportunidade Golpear Golpear e Especialização em Arma (Opcional)
Estas regras de golpear e agarrar referem-se ape- O mundo de jogo D&D é um cenário muito
nas a combate desarmado. Se um personagem 1. Durante a fase de combate corpo-a-corpo do
round de combate, o jogador anuncia que físico e vigoroso. Consequentemente, todo per-
ataca outro com uma arma, mesmo uma arma sonagem (independente de classe de personagem)
de oportunidade (canecas, mesas, cadeiras, etc.), ele pretende golpear. Ele pode golpear com
é presumido possuir um nível Básico de especia-
este é um combate armado e segue as regras de seu punho, pé (chute), cabeça (cabeçada), lização em técnicas de golpear. Ele não tem que
combate normais (Trate armas de oportunidade cotovelo, ou joelho. Se ele pretende usar gastar uma opção de especialização em arma para
como clavas, geralmente com uma penalidade de um punho, o personagem deve estar com ter isto, é grátis.
–1 a –4 no ataque com base no quanto a arma é a mão vazia, ou pode soltar ou jogar um Personagens podem treinar até níveis mais altos
desajeitada na opinião do MJ). item da sua mão golpeadora. de especialização em golpear, usando as regras nor-
2. O personagem executa os procedimentos mais de especialização em arma. Ao invés de gastar
Golpear (Opcional) normais de iniciativa e jogada de ataque. um novo nível de especialização em uma arma,
Quando um personagem atinge seu alvo em 3. Se seu golpe atinge, o personagem provoca o personagem o gastaria em um tipo de combate
combate desarmado, isto é chamado “golpear”. Um o dano básico de 0 mais quaisquer bônus desarmado. Treinamento sistemático em técnicas
golpe geralmente resulta em um “atordoamento” de Força alta. de golpear é geralmente chamado boxe/pugilismo.
ou um “nocaute”. No entanto, se o atacante tem 4. Uma vítima atingida por um golpe deve Olhe em “Especialização em Arma” no Capítu-
menos que 4 Dados de Vida, um atordoamento é jogar 1d20, e subtrair sua pontuação de lo 5 para explicações dos símbolos e abreviações
o único resultado possível. Veja a Lista de Verifi- Constituição* do resultado. Se o total é um abaixo. Em resumo, eles são:
cação do Procedimento de Golpear para detalhes. ou mais, a vítima fica atordoada por um  [P = C]: Alvo primário é monstro usando
round. A vítima atordoada deve também arma de corpo-a-corpo/arremesso
Restrições fazer uma jogada de proteção contra raio  PQ: “Arma” pequena.
Dados de Vida do Atacante: Embora qualquer mortal com um bônus de +4 na jogada, ou  1M: Ataque com uma mão.
criatura possa tentar golpear um oponente, per- sofrer um nocaute. A duração do nocau-  EC: Escudo pode ser usado.
sonagens inexperientes (i.e., baixo nível) não o  †: “Arma” corpo-a-corpo, raramente ou nunca
te é simplesmente o resultado da jogada
arremessada.
fazem muito bem. Se o atacante tem menos que “1d20-menos-Constituição” em rounds  BS: Básico.
4 Dados de Vida, ele não pode alcançar o resul- de combate.  HB: Habilidoso.
tado de um nocaute, um atordoamento é o único
 ES: Especialista.
resultado possível. * Se a vítima é um PNJ e sua pontuação de  MS: Mestre.
Diferença de Tamanho: Um golpe não pode Constituição não é conhecida, o MJ joga ou  GM: Grão-Mestre.
alcançar um resultado de atordoamento ou nocaute seleciona uma. Se a vítima é um monstro,
se a vítima tem duas ou mais vezes o tamanho (al- use duas vezes seus Dados de Vida como Regras Opcionais para Golpear
tura/comprimento, não peso) do atacante (O golpe sua pontuação de Constituição (ignorando O MJ pode escolher usar algumas, todas, ou
ainda provocará dano normal). Um halfling não os “mais”). nenhuma das regras opcionais para golpear a seguir.
pode atordoar ou nocautear um humano adulto,
mas pode alcançar estes resultados contra um elfo 1. Soco: Apenas um golpe com punho pode causar
ou anão, os quais não têm duas vezes sua altura. Efeitos de Atordoamento
Com o atordoamento de um round causado um nocaute. Todos os outra golpes resultam em
Quando um personagem golpear um monstro, o atordoamentos na melhor das hipóteses, mas
MJ decide se a vítima tem duas ou mais vezes o em combate desarmado, a vítima não pode fazer
quaisquer ataques até o atordoamento desaparecer por uma duração de 1d20 menos a pontuação
tamanho do atacante. de Constituição do alvo em rounds.
(Em alguns outros tipos de atordoamento, o ator-
Monstros Com Outros Ataques: Criaturas cujas doamento pode continuar um pouco, permitindo 2. Oponentes Difíceis: Um nocaute não é pos-
armas são partes dos seus corpos (como garras) ao personagem atordoado atacar, ineficientemente, sível se a vítima tem mais Dados de Vida que
geralmente não golpeiam. Existem exceções: Ursos, depois que uma certa quantidade de tempo tenha o atacante.
por exemplo, podem golpear tão bem quanto usar passado). 3. Uso da Força: Um personagem pode decidir
as garras. Quando um monstro com armas corpo-a- Também, enquanto atordoada, a vítima se move não usar toda sua Força, “segurando o soco”
-corpo naturais também golpeia, ele provoca dano a um terço da taxa de movimento normal para a de tal modo que nenhum dano é infligido.
por golpe igual à metade do seu ataque normal. velocidade que ela está tentando. Ela sofre uma O personagem pode usar todo seu bônus de
Imunidades de Monstros: Criaturas com múl- penalidade de –4 em todas as jogadas de proteção. Força, ou nenhum bônus de Força, mas não
tiplas cabeças podem sofrer pouco ou nenhum Ela sofre uma penalidade de +4 em sua classe de pode escolher um número neste intervalo.

111
Capítulo 08 - Combate
Antes do jogo um de uma batalha crucial, o MJ
Tabela de Especialização em Combate Desarmado Boxe deverá encontrar o índice de agarrar (IA) de cada
Técnica Lvl Dano Defesa Efeitos Especiais personagem e monstro.
Golpear BS 1 ponto — Atordoar, Nocaute Exemplo com Personagens e PNJs: Um anão
[P = C] HB 1d3 — Atordoar, Nocaute de 9º nível tem uma Força de 17 e uma Destreza
de 8, ele usa uma cota de malha +3 e carrega
PQ 1M EC † ES 1d4 + 1 — Sem penalidade da mão inábil; um escudo. Tomamos seu nível de experiência e
Atordoar, Nocaute (proteção –1) dividimos por 2, arredondando para cima (5), seu
MS P: 2d4; S:1d4 + 1 — Sem penalidade da mão inábil; bônus de Força (+2), sua penalidade de Destreza
Atordoar, Nocaute (proteção –3) (–1), e sua classe de armadura básica, sem contar
GM P: 3d4; S:2d4 + 1 — Sem penalidade da mão inábil; ajustes de magia ou Destreza (CA 4, para +4);
Atordoar, Nocaute (proteção –5) somando estes números, nós temos um índice de
agarrar (IA) de 10. Se ele soltasse o escudo, seu
4. Jogadas de Proteção: Se um personagem tem bloqueando ataques com uma arma. índice de agarrar subiria para 11; se ele tirasse sua
um ajuste de Força, este ajuste também se aplica, Desarme: Um guerreiro desarmado pode tentar armadura antes, subiria para 15.
ao contrário, nas jogadas de proteção contra desarmar um guerreiro armado. Exemplo com Monstro: Um Macaco da Neve
raio mortal da vítima para resistir a nocautes. tem 3 +1 DV e não usa armadura. Tomamos seus
Por exemplo, um guerreiro com Força 17 (+2 Agarrar (Opcional) DV e multiplicamos por 2, deixando os “mais” (6)
de bônus de Força) golpeia outro personagem. e adicionamos 9 (+9); sei IA é 15.
Se ele alcança um resultado de atordoamento e Quando um personagem desarmado segura uma
a vítima fazer uma jogada de proteção contra vítima e tenta prendê-la, imobilizá-la, ou mantê- Classes de armadura piores (por exemplo, 9)
raio mortal ou ser nocauteada, a vítima faz sua la no solo, isto é chamado “agarrar”. Humanos, resultam em índices de agarrar melhores do que
jogada de proteção com uma penalidade de semi-humanos, monstros humanoides, e monstros boas classes de armadura (por exemplo, 2). Isto
–2 por causa da grande Força do atacante. Se mortos-vivos com formato humano podem todos está correto. Quanto mais armadura um perso-
um personagem tem uma Força baixa e nor- agarrar. nagem está usando, mais difícil para ele agarrar
malmente tem uma penalidade de Força, esta efetivamente. Lembre-se, bônus mágicos e ajustes
penalidade se torna um bônus na jogada de Restrições de Destreza não contam contra índices de agarrar.
proteção da vítima. Quem Pode Agarrar: Qualquer personagem de Diferente de outras seções das regras, nas quais
5. Objetos em Mão: Um personagem golpeando qualquer classe ou nível, a maioria dos monstros Dados de Vida e níveis são equiparados, esta seção
pode usar um cestus ou carregar um pequeno, humanoides, e monstros mortos-vivos que eram usa Dados de Vida precisamente, assim um guerrei-
pesado objeto (como um saco cheio de moedas). originalmente humanos, semi-humanos, ou ro de 25º nível ainda tem apenas 9 Dados de Vida.
Se for assim, seu golpe provoca o dano normal humanoides podem usar agarrar.
do golpe (não dano de arma), mas se a vítima Iniciativa, Armado vs. Desarmado: Quando um Procedimentos de Agarrar
precisar fazer uma jogada de proteção para evita personagem tenta agarrar um oponente armado, Cada oponente envolvido no agarrar (quer ata-
ser nocauteada, ela receba uma penalidade de o oponente armado sempre ganha a iniciativa cando ou defendendo) faz uma jogada simples de
–2 em sua jogada. automaticamente.
6. Vítimas com Regeneração: Se a vítima tem 1d20 por round. Se o personagem está tentando
Monstros Não Inteligentes: Monstros não agarrar, ele adiciona seu IA a jogada. Se ele estiver
um poder de regeneração (usando um anel inteligentes sempre irão escolher usar seus ataques
mágico, por exemplo), a duração de um no- tentando fazer outra coisa (como golpear, usar uma
normais ao invés de agarrar, a menos que sejam
caute é reduzida. Cada ponto de habilidade adaga, etc), ele não adiciona seu IA este round. A
controlados.
de regeneração reduz a duração do nocaute jogada mais alta vence o round. Empates significam
Imunidades de Monstro: Vários tipos de criatura
em 1 round a cada round. Por exemplo, um são imunes a alguns ou todos os efeitos de agarrar: nenhum resultado neste round. Em confrontos
troll regenera 3 pontos de vida por round. Ele Mortos-vivos não corpóreos (wraith, espectro, normais de agarrar, os personagens movem-se para
sofre um nocaute com 8 rounds de duração. etc), lodos, geléias, lamas, e criaturas similares cima e para baixo na tabela a seguir de acordo com
No primeiro round que ele está nocauteado, não podem ser agarradas. Criaturas etéreas ou o quão bem eles estão fazendo.
você desconta um round de duração e subtrai elementais podem ser agarradas apenas por
mais três rounds por sua regeneração. Ao final oponentes na mesma forma. Livre
de dois rounds, o troll gastou toda a duração Habilidades de Contato: Habilidades especiais Agarrado
do seu nocaute de 8 rounds. de “toque” (dreno de energia, petrificação, etc) Derrubado
7. Opções de Combate de Guerreiro: As op- funcionam normalmente durante o agarramento Imobilizado
ções de combate adicionais para guerreiros e se o monstro assim o quiser. Por exemplo, um
semi-humanos podem ser aplicadas a todas as personagem agarrando um cockatrice deve fazer Antes de o lutador agarrar seu alvo, ambos os
formas de golpear. uma jogada de proteção a cada round enquanto alvos são considerados livres. Quando um ataca
Múltiplos Ataques: Um personagem com múl- em contato com o monstro. o outro com sucesso, ele agarra sua vítima. Se ele
tiplos ataques que é capaz de atingir seu alvo com ganha a jogada de agarrar no próximo round, ele
uma jogada de 2 pode fazer múltiplos golpes. Preparando para Agarrar executou uma queda, trazendo o adversário para o
Um personagem com múltiplos ataques que está chão e obtendo uma posição superior sobre ele. (Se
usando uma arma em uma mão e nada na outra, a vítima já estiver no chão, o vencedor ainda obtém
e que pode atingir ambos os tipos de ataque com Lista de Verificação de Índices de
uma posição superior e se prepara para o próximo
uma jogada de 2, pode dividir seus ataques entre Agarrar (IA)
round.) Se ele vence outra jogada de agarrar no
ataques com arma e golpes. Personagens e PNJs próxima round, ele imobilizou o adversário.
Devastar: Um personagem desarmado com a 1. Divida o nível do personagem por dois, Isto, é claro, pressupõe que a vítima não está
opção da manobra devastar pode devastar com seu arredondando para cima. lutando de volta. A vítima normalmente luta de
punho; isto é chamado “haymaker”. Ele sofre o –5 2. Adicione os bônus (ou subtraia as penali- volta. Então, a cada round as duas partes que estão
normal no ataque, mas as outras regras de devastar dades) de pontuações de Força e Destreza. lutando, cada uma faz sua jogada de agarrar. Com-
são diferentes para um haymaker. Primeiro, o 3. Encontre a CA não ajustada do personagem pare as duas jogadas de 1d20. A jogada mais alta
personagem desarmado adiciona somente metade (sem contar ajustes de magia ou Destreza),e vence. Um empate significa que não há mudança
da sua pontuação de Força ao dano que ele pro- some o resultado ao total.
voca com o devastar. Segundo, a vítima que deve nas situações relativas dos personagens. Agora, se
fazer uma jogada de proteção contra raio mortal um personagem vence um round, ele move o outro
Monstros sujeito para baixo em um nível (de agarrado para
para evitar nocaute faz isto com uma penalidade 1. Multiplique os Dados de Vida do monstro
de -4, negando o bônus padrão de +4 fornecido. derrubado, por exemplo). Se o outro personagem
por 2, sem contar os “mais”. vencer o próximo, ele move o combate de volta
Terceiro, o haymaker pode afetar monstros de 2. Se o monstro não está usando armadura,
qualquer tamanho; monstro com duas ou mais um nível.
adicione 9. Se o monstro está usando arma-
vezes o tamanho do atacante não são imunes aos dura (orc, kobold, gigante, ogro, e outros
efeitos de atordoamento e nocaute do haymaker. Exemplo: Dois personagens estão agarrando. O
humanoides), some sua classe de armadura primeiro lutador tem um IA de 15 e o segundo tem
Bloqueio: Ao invés de atacar, o personagem ao invés de 9.
recebe um bônus de –5 em sua classe de armadura um 13. No primeiro round, os dois se aproximam

112
Capítulo 08 - Combate
e jogam. O primeiro lutador joga um 9 em um
1d20; Isso, mais o seu IA, é igual a 24. O segundo Tabela de Especialização em Combate Desarmado Agarrar
lutador joga um 13; isto, mais o seu IA, é igual a Técnica Lvl Dano Defesa Efeitos Especiais
26. O segundo lutador agarrou o primeiro. Agarrar BS 1 ponto — Agarrar, Derrubar, Imobilizar
No round seguinte, os dois jogam de novo. O (–3 IA do imobilizado)
primeiro lutador joga um 15; isto, mais o seu IA,
é igual a 30. O segundo lutador, no entanto, joga [P = C] HB 1d3 +1 IA Agarrar, Derrubar, Imobilizar
um 20. natural. Isto mais o seu IA é igual a 33. O (–6 IA do imobilizado)
segundo lutador leva seu oponente ao chão; ele PQ 2M a ES 1d4 + 1 +2 IA Agarrar, Derrubar, Imobilizar
está ganhando esta luta. (–9 IA do imobilizado)
No terceiro round, o primeiro lutador joga um MS P: 2d4; S:1d4 +3 IA Agarrar, Derrubar, Imobilizar
10 e o segundo lutador também joga um 10; o 25 (–12 IA do imobilizado)
do primeiro lutador vence o 23 do segundo lutador,
e o primeiro lutador se livra da queda. Ambos os GM P: 3d4; S:2d4 +4 IA Agarrar, Derrubar, Imobilizar
lutadores estão agora no chão, e o primeiro lutador (–15 IA do imobilizado)
ainda está agarrado, mas ele já não está em perigo
iminente de ser imobilizado. No quarto round, o imobilização. Se ele bate a jogada de agarrar de Agarrar e Manobras de Combate
primeiro lutador joga um 13 e o segundo lutador Veja “Efeitos de Agarrar” para diretrizes sobre
seu oponente, ele se livra da imobilização e volta
um 14. O 28 do primeiro lutador bateu o 27 do quais manobras de combate normais podem ser
a estar derrubado.
segundo lutador, e o primeiro lutador se livra de ser usadas contra um agarrador.
O personagem imobilizando pode provocar 1-6
agarrado. No round seguinte, o primeiro lutador Recuo/Retirada, Fuga: Um personagem que foi
pontos de dano (mais bônus de Força, se houver),
joga um 9 e o segundo lutador um 3; o 24 do agarrado, derrubado ou imobilizado não pode
se ele desejar; ele não tem que causar este dano.
primeiro lutador bate o 16 do segundo lutador, realizar estas manobras.
e o primeiro lutador agarra o segundo lutador. Se ele planeja provocar dano ao seu adversário
imobilizado, ele deve declarar sua intenção durante Múltiplos Ataques: Um personagem que possui
No sexto round, o primeiro lutador joga um vários ataques ainda faz apenas uma jogada de agar-
13 e o segundo lutador um 8; o primeiro lutador a fase de combate corpo-a-corpo do round. A
vítima pode fazer uma jogada de proteção contra rar por round de combate. Se ele não agarrar, ele
vence novamente, e realiza uma queda no segundo pode usar seu número usual de ataques por round.
lutador. No sétimo round, o primeiro lutador joga raio mortal para evitar todos o dano, e um “20”
um 14 e o segundo lutador também joga um 14; natural é uma fuga da imobilização. Se um grupo
imobilizou um personagem (veja abaixo), todos Agarrar e Especialização em Arma
o 29 do primeiro lutador bate o 27 do segundo Como com golpear anteriormente, todo perso-
lutador, e o primeiro lutador imobiliza o segundo. eles podem provocar dano, mas o defensor só faz
uma jogada de proteção. nagem é presumido ter um nível de especialização
Ele ganhou a disputa. Básico com técnicas de agarrar. Isto não custa ao
Múltiplos Agarradores personagem uma opção de especialização em arma;
Agarrador vs. Atacante é de graça. Como com golpear, os personagens po-
Um lutador poderá estar agarrando enquanto o Quando três ou mais personagens decidem todos
agarrar um adversário comum, encontre o único dem treinar até níveis mais altos de especialização
outro pode estar usando algum outro ataque, como em arma em agarrar, usando as regras normais
um golpe desarmado ou um ataque com adaga. agarrador com o mais alto IA (chamado de “líder”).
Use a sua jogada de agarrar para todo o grupo, para o especialização em arma. Em vez de gastar
Neste caso, o personagem que está agarrando será um novo nível de especialização em uma arma, o
capaz de imobilizar seu oponente relativamente rá- modificado da seguinte forma:
personagem o gastaria em agarrar.
pido. No entanto, o outro personagem ainda pode Dê uma olhada nas regras de “Especialização em
fazer ataques enquanto agarrado ou derrubado, e 1. Para cada membro do grupo com metade (ou
menos), dos Dados de Vida do líder, adicione Arma” no Capítulo 5 para explicações dos símbo-
pode nocautear o agarrador ou esfaqueá-lo até a los e abreviações na Tabela de Especialização em
morte antes da imobilização ocorrer. 1 ao IA do grupo.
2. Para cada membro do grupo com mais de me- Combate Desarmado Agarrar. Em resumo, eles são:
tade dos Dados de Vida do líder, adicione 5 ao  [P = C]: Alvo primário é monstro usando
Efeitos de Agarrar arma de corpo-a-corpo/arremesso
Um personagem que está agarrado por um lu- IA do grupo.
 PQ: “Arma” pequena.
tador ainda pode fazer muitas coisas. A reação  2M: Ataque com duas mãos.
mais fácil e mais imediata é largar tudo e con- Um máximo de quatro atacantes podem agarrar
um oponente de igual tamanho. Até oito atacantes  †: “Arma” corpo-a-corpo, raramente ou nunca
tra-atacar o ataque de agarrar. Ele também pode arremessada.
arremessar uma arma pequena ou média (não podem agarrar um oponente do dobro do tama-
nho, 12 podem agarrar um oponente do triplo  BS: Básico.
na pessoa que o agarrou!) e atacar desarmado ou  HB: Habilidoso.
com qualquer arma de mão pequena ou média. do tamanho, etc.
 ES: Especialista.
Se ele tem as Opções de Combate de Combate,  MS: Mestre.
ele pode devastar, pode realizar um desarme e Agarradores Sendo Atacados
 GM: Grão-Mestre.
pode usar múltiplos ataques com quaisquer dos Quando um lutador agarrou, derrubou ou imo-
Como você pode ver, um “mestre de arma” em
ataques ainda disponíveis para ele. Ele não pode bilizou uma vítima e é então atacado por outro
agarrar imobiliza suas vítimas cada vez mais efi-
disparar uma arma de projéteis, lançar um feitiço, lutador, o lutador defensor pode (a) liberar sua
cazmente; ele provoca mais dano a cada round, e
usar um item mágico, realizar um recuo/retirada, vítima e defender normalmente, ou (b) continuar a vítima tem mais dificuldade (refletida no “me-
fugir, atacar com lança montada, preparar lança a prender sua vítima e tentar se defender contra nos” em seu índice de agarrar) para se libertar da
contra investida, ou bloquear. o novo ataque com uma penalidade de –4 em imobilização.
Um personagem que foi derrubado tem menos seu IA. Quando prendendo uma vítima agarra-
opções. Ele pode arremessar apenas pequenas ar- da, derrubada ou imobilizada, ele não pode fazer Regras Opcionais para Agarrar
mas de lançamento (ainda não na pessoa que o outras agarramentos. Cada jogada que ele vence O MJ pode optar por usar alguns, todos ou
derrubou) e atacar desarmado ou com qualquer meramente indica que ele evita com sucesso o nenhum das seguintes regras opcionais para agarrar.
arma de mão pequena. Contra-atacar contra o novo ataque, enquanto prende a vítima previa-
lutador ainda está disponível enquanto derrubado. mente agarrada. 1. Imobilização Instantânea: Quando a jogada de
Se ele tem as Opções de Combate de Combate, ele Quando um lutador agarrou, derrubou ou agarrar de um lutador (1d20 + IA) é 20 ou mais
pode usar múltiplos ataques com quaisquer dos imobilizou uma vítima e é então atacado por um pontos mais alta que a do outro, o perdedor é
ataques ainda disponíveis para ele. Ele não pode lutador não agarrador, o agarrador defensor pode: instantaneamente imobilizado, independente-
disparar uma arma de projéteis, lançar um feitiço, (a) liberar sua vítima e defender normalmente, ou mente de quais eram as posições relativas dos
usar um item mágico, realizar um recuo/retirada, (b) continuar a prender sua vítima. Se ele solta sua dois lutadores anteriormente.
fugir, atacar com lança montada, preparar lança vítima, ele recebe sua classe de armadura completa 2. Ajustes de Classe: Quando calculando o índice
contra investida, devastar, bloquear ou desarmar. e pode atacar por outros meios diferentes de agar- de agarrar de um personagem, ajuste o índice de
Um personagem imobilizado não pode realizar rar. Mas se ele continua a prender sua vítima, ele agarrar de acordo com a classe de personagem:
manobras de combate. Uma vez por round, no fica muito fácil de atingir; trate-o como tendo CA penalidade de –1 para magos; bônus de +1 para
entanto, ele pode fazer sua jogada de agarrar (com 9, sem bônus de Destreza, e ele não pode atacar guerreiro, anão, ladrão e místico; nenhum ajuste
uma penalidade de –3) para tentar escapar da o novo atacante. para outras classes.

113
Capítulo 08 - Combate

3. Oponentes com Múltiplos Ataques: Se uma -a-corpo que ele pode usar efetivamente. Se um Combate à Distância
criatura possui múltiplos ataques e é imobi- personagem estiver usando um feitiço voar, ele Conduza normalmente o disparo de projéteis
lizada, apenas um ataque é negado por cada pode usar armas de combate corpo-a-corpo efe- durante o combate aéreo. Algumas montarias voa-
imobilização. Por exemplo, dois atacantes imo- tivamente. Ele pode, por exemplo, voar até uma doras são instáveis, e os disparadores de projéteis
bilizando um troll negariam sua mordida e uma montaria alada e atacá-lo ou seu cavaleiro, evitando sofrem penalidades na jogada de ataque quando
garra, mas o troll ainda seria capaz de usar seu facilmente seu bater de asas. disparam. O feitiço voar e itens mágicos voadores
segundo ataque com garra a cada round. Se a montaria de um personagem tiver um (tapetes, vassouras, navios, etc.) são considerados
4. Jogadas Simplificadas: Quando comparando vôo mágico em vez de asas (por exemplo, um plataformas estáveis. Os atacantes que usam armas
jogadas de dado (1d20 + IA), subtraia o índice tapete voador ou um djinn), o personagem pode de projéteis não sofrem penalidades especiais na
de agarrar menor do maior. O oponente com usar armas médias ou grandes de forma eficaz. A jogada de ataque ao disparar de tais plataformas.
o índice mais alto adiciona a diferença a sua dificuldade de manobra e a falta de alcance das Outros meios de vôo, como um pégaso que voa
jogada de 1d20 e o outro oponente joga 1d20 armas tornam impossível para ele o uso de armas batendo suas asas, são considerados instáveis.
não modificado. Por exemplo, um guerreiro pequenas. Disparar um projétil ou arremessar uma arma de
com um IA de 12 está agarrando um bugbear Se um personagem estiver montando um mon- tal plataforma tem –4 de penalidade no ataque.
com um IA de 15; subtraindo os 12 de 15 dá taria que voe usando asas, ele deve usar apenas
ao bugbear um bônus de +3 para jogadas de armas grandes. A maioria dos cavaleiros de animais Lançamento de Feitiços
alados prefere a lança montada, que funciona tão Lançamento de feitiços requer uma plataforma
agarrar contra r jogadas de agarrar normais de
bem no ar como no chão. estável, enquanto muitos dispositivos mágicos não
1d20 para o guerreiro. exigem uma mão firme.
5. Perícias: Na seção “Perícias” do capítulo 5, você Em combate, siga a sequência de combate nor-
encontrará uma perícia de Agarrar que adiciona malmente. Os ataques corpo-a-corpo não sofrem
ao índice de agarrar de um personagem. penalidades especiais quando feitos em combate aé- Ataques Aéreos Especiais
reo. Se um voador passa dentro do alcance de outro Bombardeio
voador durante sua fase de movimento, mesmo que
Combate Aéreo ele não termine seu movimento dentro do alcance
Rochas e outros itens podem ser largados de uma
altitude de 90 m ou menos, usando uma jogada
Em combate aéreo, a maioria das formas normais da arma, ele pode fazer um ataque corpo-a-corpo de ataque de 16 ou mais (independentemente de
de ataques são tornadas inúteis e os personagens em seu alvo. No entanto, seu alvo pode fazer um a classe de armadura normal do alvo). O dano
geralmente devem se apoiar no disparo de projéteis ataque de retorno na própria fase de corpo-a-corpo depende do tamanho do voador. Por exemplo, se
e magia para levar a batalha até seus inimigos. do alvo, mesmo que os dois voadores não estejam uma montaria voadora pode levar um homem,
Como com as batalhas terrestres e o terreno mais mais próximos um do outro. Ambos os ataques o voador pode, em vez disto, transportar uma
alto, a criatura mais elevada no ar geralmente tem ocorrem quando os dois voadores estão no alcance quantidade equivalente de carga em rochas para
uma vantagem (O MJ pode querer registrar a e, então, as montarias voadoras completam seus provocar 2-12 pontos de dano a todos dentro de
altitude de cada criatura). A velocidade também movimentos para o round. uma área de 3 m x 3 m (uma jogada de ataque
é muito importante. Os MJs podem aplicar bônus por vítima).
e penalidades em ataques com base nas diferenças Combate de Monstro
de altitude e velocidade de oponentes. Monstros voadores também podem atacar em Ataque Rasante
combate aéreo. Eles atacam com suas chances de Certas criaturas voadoras também podem fazer
Efeitos do Vôo no Combate jogada de ataque e jogadas de dano sempre que um ataque “rasante” em qualquer oponente em
estão dentro do alcance de um inimigo. Monstros uma altitude mais baixa. Este ataque é semelhante
Combate Corpo-a-Corpo
bem treinados atacarão somente os alvos designa- a uma investida, mas se aplica a criaturas voadoras
A montaria ou meios de vôo do personagem
dos por seus cavaleiros. acelerando mais de 9 metros em direção à sua presa.
determinam o tipo de armas de combate corpo-

114
Capítulo 08 - Combate
Este ataque, se bem-sucedido, inflige um dano atacando a classe de armadura do navio alvo. O recebe seu dano para o turno. As equipes de reparo
dobrado ao seu alvo, mas somente se a criatura MJ pode modificar isto por condições climáticas, e de incêndio não podem lutar ou fazer qualquer
atacante surpreender seu alvo. manobrabilidade e outros fatores. O aríete, se ele outra coisa enquanto realizam estas tarefas.
Se a jogada de ataque for 18 ou mais e o monstro atinge, provoca dano nos pontos de casco do navio
tem garras ou alguma forma de segurar presas, o
monstro agarra a vítima e tenta para voar com sua
(ou, se atinge uma grande criatura marinha, nos
pontos de vida da criatura).
Combate Subaquático
vítima (arrebatar). Se a vítima for muito pesada, o Cada ataque com aríete bem-sucedido causa As seguintes diretrizes estão em vigor quando
monstro a solta imediatamente. Um rasante não dano de acordo com o tamanho da embarcação os personagens realizam combate enquanto sob
pode ser usado em floresta densa ou cobertura abalroando, conforme mostrado na Tabela de a água:
da selva. Ataques de Aríete. Penalidade Básica: todos os habitantes da su-
Exemplo: Um roc de 3 Dados de Vida pode perfície sofrem um –4 nas jogadas de ataque (para
erguer um halfling facilmente, enquanto um roc de combate à distância e corpo-a-corpo) sob a água. O
Tabela de Ataques de Aríete MJ é livre para diminuir esta penalidade conforme
6 Dados de Vida pode levar um homem. Cavalos
Embarcação os personagens se tornem acostumados a combates
podem ser levados por rocs de 12 Dados de Vida,
Atacando Oponente Dano submarinos; como regra geral, personagens fazem
e um roc de 24 Dados de Vida pode levantar um
elefante ou criatura de carga semelhante. Galeão Pequeno Navio 1d4 + 4 x 10 uma verificação de Inteligência por cada mês gasto
O MJ pode adicionar livremente novas diretri- (50-80) sob a água, e sucesso elimina uma penalidade de
zes as já existentes para combate aéreo conforme Criatura 3d8 (3-24) –1 até a penalidade se acabar.
necessário. Os MJs são livres para desenvolver Galeão Grande Navio 1d6 + 5 x 10 Armas de Projéteis: A maioria das armas de
suas próprias regras para subidas e mergulhos, ou de Guerra (60-110) projéteis não funcionam sob a água. Somente
giros, colisões e outras manobras aéreas relativas Criatura 6d6 (6-36) bestas criadas por habitantes submarinos (como
a viagens e combate. Outros fatores a conside- os tritões) funcionarão. Mesmo com estas bestas,
rar incluem condições climáticas durante o vôo, os alcances fornecidos devem ser usados em qual-
perícias em montarias aéreas e os problemas de No mesmo round que o atacante abalroou o quer ambiente sob a água (considere todos como
queda de cavaleiros. defensor, ele pode decidir agarrar-se durante a áreas internas).
fase de corpo-a-corpo do round de combate. Se Feitiços: Feitiços que são associados ao plano
a sua tripulação agarrar com sucesso, eles podem elementar do Ar ou Fogo não funcionam sob a
Combate Naval começar a embarcar na próxima fase de movimento água. Os personagens não podem lançar feitiços
Combate naval entre embarcações aquáticas ge- do round de combate. a menos que já tenham lançado um feitiço respi-
ralmente começa com disparo de projéteis e magia. rar na água ou criar ar ou estão usando um item
Quando os barcos estão próximos o suficiente, a Dano em Navios mágico que lhes permite respirar.
embarcação inimiga é enganchada e embarcada, Cada 10% de dano de casco reduz a velocidade Armas de Corpo-a-Corpo: Armas de corte, lace-
e o combate corpo a corpo ocorre entre as duas do navio em 10%, até que o navio seja reparado ração e esmagamento (machados, espadas, maças,
tripulações. Um navio com um aríete pode causar em um porto. Cada 10% de perda de remadores etc.) não são úteis sob a água. Elas sofrem uma
danos especiais a outros navios e monstros grandes. também reduz em 10% a velocidade remada de penalidade de –10 no ataque e provocam apenas
Leia as regras para “Fuga no Mar” no Capítulo um navio. Quando o navio tiver sofrido 75% de metade do dano. Armas de estocada e perfuração
7. Eles descrevem como as embarcações se apro- seus pontos de casco em dano, o navio está morto (lanças, tridentes, adagas, espadas curtas, lanças
ximam uma da outra. na água; não pode mover-se até que pelo menos montadas, etc) funcionam normalmente.
Combate no mar é lutado em rounds. reparos improvisados sejam feitos. Quando o navio
É útil ter um esboço dos planos do convés dos
navios durante as ações de embarque.
recebeu todos os seus pontos de casco em dano, ele
afunda, e reparos não são mais possíveis.
Combate de Cerco
A menos que indicado de outra forma, criaturas Há três maneiras de conduzir combate de cerco:
marinhas gigantes e ataques mágicos infligem 1 Enganchando e Embarcando 1. Jogue uma sessão de jogo normal com base
ponto de danos de casco por cada 5 pontos de Tripulações de navios tentam enganchar a uma no cerco.
dano normal. distância de 15 m ou menos. Se as tripulações de 2. Use as regras da Máquina de Cerco.
ambos os navios quiserem enganchar, o agarramen- 3. Use as regras expandidas da Máquina de
Guerra.
Combate à Distância to é automaticamente bem-sucedido. Ambas as
As regras de combate massivo estão no próxi-
tripulações jogam suas linhas de enganchar, ambos
As tripulações dos navios podem disparar uma os conjuntos de linhas se conectam, e os navios mo capítulo. Este capítulo apenas abrange cerco
na outra quando estiverem dentro do alcance dos são aproximados. Se apenas a tripulação de um realizados sob as regras normais. A ação centra-se
projéteis. Navios armados com catapultas tenderão navio quiser enganchar, jogue 1d6 a cada round; em um assalto, no qual os atacantes atacam as
a ser mais eficazes do que aqueles sem. Armas de paredes de uma fortificação usando feitiços, es-
um resultado de 1-2 indica sucesso, enquanto um
projéteis de mão, como arcos e bestas podem ferir cadas, aríetes e equipamentos de cerco. Paredes
3-6 significa que a outra tripulação corta e se livra
e matar tripulantes, mas não causam danos efetivos defensivas podem ser derrubadas ou rompidas
as linhas de enganchar com sucesso.
contra o próprio navio. Uma catapulta, por outro antes do assalto ocorrer.
Depois que os navios estão enganchados, a ba-
lado, causa seu dano completo ao navio ou ao talha de embarque é lutada como qualquer grande
alvo vivo. Você encontrará regras para catapultas combate corpo-a-corpo. Personagens embarcando Dano Estrutural
no Capítulo 4. um navio inimigo têm uma penalidade de +2 na As faixas de dano listadas para criaturas, armas
classe de armadura e –2 em todas as jogadas de normais, armas de cerco e feitiços são para ata-
Combate de Proximidade ataque durante o round de combate que eles em- ques contra personagens e criaturas. Armas de
Quando navios se aproximam um do outro, barcam; a dificuldade de escalar dois conjuntos de cerco e edifícios, no entanto, são mais resistentes
normalmente eles tentam usar seu aríete ou abordar balcões de navio e encontrar equilíbrio no convés ao dano. Estatísticas e outras informações para
um ao outro do inimigo os coloca em risco. A batalha continua armas de cerco e fortificações são fornecidas nos
até a tripulação de um navio se render ou morrer. Capítulos 4 e 9.
Usando Aríete
Para golpear com aríete um alvo, o navio deve Reparos Danos de Fortificação
A tripulação de um navio pode reparar até me- Existem quatro tipos de ataques que podem ser
colocar sua proa em contato com o navio inimigo
tade do dano que o navio recebeu. Cinco ou mais feitos a um edifício, como se segue:
— em outras palavras, ele deve se aproximar até  Criatura: Dano feito por combate desarmado
tocar o navio inimigo. Navios também podem tripulantes devem ser designados para o trabalho
de reparo para os reparos serem efetivos. Uma de personagem, por armas de combate cor-
golpear grandes monstros marinhos. Pequenos po-a-corpo, armas de projéteis e armas de
equipe de reparos pode reparar um ponto de dano
alvos são impossíveis de atingir com um navio. de casco por turno completo de trabalho. Estes arremesso (normais ou mágicas) e por muitos
Eles podem facilmente superar uma embarcação reparos são improvisados e irão se desfazer em ataques de criaturas (garras e presas).
usando aríete. 6d6 dias; para reparos permanentes, e para ter os  Estrutural: Dano causado por armas de cerco,
O ataque com aríete ocorre na fase de combate demais pontos do casco reparados, a tripulação aríetes, ataques de criaturas de tamanho ogro
à distância do round de combate em que os navios deve levar o navio para um porto. ou maiores, danos causados por criaturas que
se tocam. O piloto do navio abalroando joga seu Reparos e tentativas de apagar incêndios (ver podem comer madeira ou escavar através da
ataque como se ele fosse um guerreiro de 1º nível “Combate de cerco”) ocorrem depois que o navio pedra.

115
Capítulo 08 - Combate
 Fogo: Dano causado por ignição — por fogo dano estrutural normal, mas os ataques contra Orbe Negra: Trate este monstro como um feitiço
que tenha incendiado (não por feitiços rela- pedra causam duas vezes o dano estrutural normal. desintegrar.
cionados ao fogo). Elemental do Ar: Esta categoria inclui djinni, Praga de Insetos: Este ataque causa dano com-
 Especial: Dano causado por feitiços ou ataques serviçais aéreos e predadores invisíveis. Ataques pleto a estruturas de madeira, mas nenhum dano
de criaturas especiais. destas criaturas causam dano estrutural normal, a construções de pedra.
Existem também três tipos de alvos, da seguinte mas não têm efeito sobre pedra. Queda: Estruturas de madeira e de pedra rece-
forma: Elemental do Fogo: Esta categoria inclui efreeti bem metade do dano de queda normal.
 Monstros: Isto inclui todos os personagens e e helions. Ataques causam dano estrutural normal Relâmpago: Isto é tratado como um ataque
todos os monstros vivos e mortos-vivos. como fogo, mas o fogo não pode ser extinto en- físico contra madeira e pedra, com 5% de chance
 Madeira: Todas as estruturas de madeira, quanto a criatura permanecer dentro de 9 metros de incendiar para cada 2 pontos de dano.
incluindo equipamentos de cerco, embarca- do fogo. Teia: Se usado em uma arma de cerco, este feitiço
ções de madeira, carroças, cabanas, casas de Encolher: O rastejador noturno pode encolher a torna inútil durante a duração do feitiço.
madeira e peças de madeira de construções algo até 50.000 mos de peso real. Existe uma chan- Torcer Madeira: Isto não tem efeito sobre equi-
de pedra. ce de 10% de que a habilidade não terá efeito sobre pamento de cerco de madeira.
 Pedra: Todas as estruturas de pedra, incluindo estruturas de madeira ou de pedra. Se afetada, a
paredes, edifícios, cobertura natural, como Transformar Objeto: Existe uma chance de
estrutura encolhe para um sexto do tamanho e
falésias pedregosas e colinas e outras cons- 10% que o feitiço não terá efeito quando lançado
funciona com um sexto do efeito.
truções de pedra (mas não incluindo golems em uma estrutura de madeira ou pedra. Transfor-
Fogo: Estruturas de madeira podem ser dani-
de pedra, estátuas vivas, etc.). ficadas pelo fogo, mas recebem apenas 1 ponto mação pode criar uma brecha em uma parede de
por dado de 6 lados de dano ou por 5 pontos de pedra ou de madeira.
Ataques Especiais dano máximo possível, arredondado para cima. Trava de Feiticeiro: Este feitiço torna uma arma
Ataques especiais incluem habilidades naturais Além disto, itens de madeira atacados por fogo de cerco inutilizável pela a duração do feitiço.
de criatura, feitiços, e efeitos mágicos. Ataques podem ser incendiados, causando mais danos. A
especiais que causam dano físico são resumidos na chance de ser incendiado é de 5% por ponto de Nota Importante Sobre Ataques Especiais
Lista de Verificação de Ataques Especiais. dano causado por cada ataque de fogo. Qualquer Equipamento e estruturas não têm uma jogada
coisa incendiada receberá 1 ponto de dano no de proteção contra ataques especiais.
Lista de Verificação de Ataques Especiais primeiro round, mais 3 pontos no final do primeiro
Contra estruturas de madeira: turno, 6 pontos no segundo turno e 12 pontos por Defesas Especiais
Normalmente causam metade do dano. cada turno depois disto, até ser destruída. Alguns feitiços podem ser lançados em estru-
Se o ataque é um feitiço e nenhum intervalo Qualquer criatura apanhada dentro de uma es- turas de madeira e de pedra de forma a melhorar
de dano é dado (como com desintegrar), trutura queimando receberá dano igual a 1d6 por sua defesa. Isto normalmente é feito para fechar
ele causa 5 pontos por nível do feitiço. ponto de dano estrutural na mesma taxa. Qualquer uma brecha que o equipamento de cerco fez em
estrutura inflamável ao lado de uma estrutura que uma parede. Efeitos normais se aplicam em todos
Contra construções de pedra: tenha sido incendiada também pode pegar fogo os casos. Paredes mágicas e feitiços como teia e
Causa 1 ponto por dado de seis lados de dano. com uma chance de +10% para cada turno que a crescimento de plantas podem fechar uma brecha
Se o ataque não usar d6, o ataque causa 1 ponto primeira estrutura queimar. em questão pela duração do feitiço ou até que a
por 5 pontos de dano máximo possível, Se água ou terra solta e trabalhadores estive- barreira que eles criam também ser rompida.
arredondado para cima. rem disponíveis, os trabalhadores podem tentar
Se o ataque é um feitiço e nenhum intervalo extinguir o fogo. Cada turno que um incêndio é PNJs Especialistas em Cerco
de dano é dado, ele provoca 2 pontos por combatido, o jogador deverá jogar 1d6 por 10
trabalhadores. Este é o número de pontos de dano Os seguintes PNJs são necessários para qualquer
nível do feitiço.
estrutural por fogo extinguidos naquele turno. Se operação envolvendo equipamento de cerco:
o número é maior que o dano por fogo naquele  Artilheiro (250 po/nível/mês): Um artilheiro
Tipos especiais de dano de outros ataques espe- turno, o fogo é extinto. Apenas 10 pessoas po- é um PNJ treinado e experiente na operação
ciais são os seguintes. dem combater um incêndio por cada 9 metros de artilharia de cerco (catapulta ou trabuco).
Ácido: Este ataque causa dano completo à ma- de fachada da estrutura. Cada combatente do Um artilheiro é necessário para cada peça de
deira, mas apenas o dano estrutural normal à pedra. fogo sofre 1 ponto de dano por ponto de dano artilharia de cerco.
Afastar Madeira: Este feitiço não causa nenhum estrutural causado naquele turno. Se o incêndio  Engenheiro de Cerco (1.000 po/mês): Um
dano, mas move objetos de madeira na extensão foi causado por tiro especial de catapulta ou um engenheiro de cerco projeta equipamento
do seu alcance, a menos que estejam presos.
dragão, os combatentes do fogo podem extinguir de cerco e auxilia o comandante em seu uso
Armas Mágicas: Quando uma arma mágica é
apenas metade do número normal de pontos. tático. Um engenheiro de cerco deve ser em-
usada, os bônus mágicos só devem ser adicionados
Pedra não irá queimar, mas partes de madeira de pregado se for utilizado algum equipamento
depois de fazer as reduções mencionadas para as
construções de pedra queimarão (telhados, pisos, de cerco especial (não incluindo escada ou
estruturas físicas.
Construtos: Estes monstros causam danos com portas, etc.). O dano por fogo é o mesmo que forte de toras). Um engenheiro de cerco é
as reduções normais, mas não recebem nenhum para as estruturas de madeira, mas apenas 10% necessário para cada cinco peças grandes de
dano ao atacar estruturas de pedra. dos pontos de vida de um construção de pedra equipamento utilizado. O equipamento gran-
Criar Passagens: Este feitiço não tem efeito podem ser queimados. de inclui todos os manteletes, campanários e
contra a madeira, mas causará uma brecha em Gás Venenoso: Nenhum efeito. guindastes, mas não a artilharia.
uma estrutura de pedra. Gelo: Um ataque de gelo funciona da mesma Engenheiros podem supervisionar tropas
Cristalizar: Este ataque enfraquece estruturas forma que cristalizar, mas dura apenas de 1 a 6 usadas como mineradores. Um único enge-
de madeira e de pedra. Todos os ataques físicos rounds. nheiro é necessário por escavação. Em um
subsequentes no ponto enfraquecido causam duas Inundação: Uma inundação é uma poderosa dia, um minerador pode escavar 0,5 metro
vezes o dano estrutural normal, até um total de onda de água que colide contra uma estrutura. O cúbico de rocha dura, 1 metro cúbico de rocha
50 pontos, quando o efeito cessa. dano está sujeito às reduções estruturais normais macia ou 1,5 metros cúbicos de terra batida.
Destruição Rastejante: Veja Praga de Insetos. para danos físicos. O dano é igual a 3-24 pontos
Até dez mineradores podem trabalhar em
Dissolver: Este feitiço só funciona contra pedra por 3 metros de altura da onda ou profundidade
da boca de uma represa rompida. Se a inundação uma escavação.
não-trabalhada e não afetará uma parede de castelo.
Se lançado na camada de rocha sob uma parede, vier de um lago, ela durará 1 round por 81 metros
quadrados de área de superfície do lago. Perícias
há uma chance de 10% por feitiço de que uma Se você estiver usando as perícias opcionais,
seção com 3 metros de largura da parede irá ruir. Inverter a Gravidade: Qualquer coisa ergui-
da por este feitiço sofre dano de queda como se então uma habilidade, rotulada de Artilharia, é
Elemental da Água: Esta categoria inclui hydrax suficiente para artilheiros e engenheiros de cerco;
e undines. Ataques contra madeira causam dano deixado cair de 6 metros. No entanto, qualquer
coisa presa ou enraizada no chão não é afetada. no entanto, os personagens podem aprender a
estrutural normal, mas ataques contra pedra cau- perícia como artilheiro ou como engenheiro de
sam apenas 1 ponto por cada 10 pontos de dano Lava: Lava funciona como fogo ao atacar ma-
deira e pedra, mas causa o duas vezes a quantidade cerco. Para saber como operar as armas e como elas
infligidos, arredondados para cima.
Elemental da Terra: Esta categoria inclui criatu- de dano do fogo. A lava causa 1d6 pontos de dano são construídas e usadas de forma mais eficaz, um
ras kryst e horda. Ataques contra madeira causam por 0,8 metro quadrado. PJ deve escolher esta perícia duas vezes.

116
Capítulo 09 - Combate Massivo

H á momentos em uma sessão de jogo D&D


quando é necessário jogar batalhas em grande
escala sob a forma de um jogo de guerra. Isto
chamada líder. Outros, chamados oficiais, ajudam
o líder a controlar a força. As pessoas que lutam
em uma força são chamadas de tropas.
ou 15 se “excelente” (triplo do custo normal).
Adicione 5 se as tropas estiverem armadas com
uma segunda arma com a mesma qualidade da
ocorre mais frequentemente quando os persona- Nos cálculos, arredonde todas as frações para primeira. Adicione mais 5 pontos se a classe de
gens jogadores são muito experientes e estão no cima a menos que as instruções digam o contrário. armadura média das tropas é 5 ou melhor.
comando de um exército. Neste ponto, frequen- Custos: Tropas contratadas ao custo de merce-
temente não é o bastante apenas interpretar os Passo 1: Calcular o Índice nários vêm com sua própria equipamento, e este
resultados da batalha; os jogadores querem ser Básico da Força equipamento será de qualidade média. Se o líder
pessoalmente responsáveis pela implementação da força quiser lhes comprar armas ou armaduras
O índice básico da força é o total de quatro
dos planos, pela execução de suas ordens e pelo superiores, o custo sai de seu próprio bolso.
fatores: liderança, experiência, treinamento e equi-
sucesso ou fracasso de suas tropas. Este capítulo
pamento. Um quinto fator se aplica se a força
permite aos jogadores supervisionar e comandar + 5, 10 ou 15 (com base na qualidade da arma)
for especial: elfos, anões ou monstros poderosos.
batalhas em grande escala. + 5 (se carregar uma segunda arma de qualidade
Fator de Liderança: Encontre o nível de expe-
Este capitulo é dividido em duas partes: igual)
riência do líder da força. Modifique-o por todos os
Parte Um, “A Máquina de Guerra”, mostra como + 5 (se CA = 5 ou mais)
ajustes do líder para as pontuações de Inteligência,
realizar enfrentamentos em terra, como os conflitos = Fator de Equipamento
Sabedoria e Carisma. Então, adicione um bônus
entre exércitos.
de + 2 para cada 1% da força que é um persona-
Parte Dois, “A Máquina de Cerco”, expande as Fator de Tropa Especial: Se as tropas são todos
gem (PJ ou PNJ) do nível de Renome (9º nível
regras da Máquina de Guerra para incluir assaltos elfos ou anões, este fator é 15. Observe que anões
ou superior).
a fortificações como castelos. e elfos nunca estão na mesma força.
Nível de experiência do líder Se algumas tropas de monstros têm dois ou mais
A Máquina de Guerra + ajustes Inteligência, Sabedoria e Carisma asteriscos listados com seus Dados de Vida, eles são
A Máquina de Guerra é um sistema de regras + 2 por 1% de força que é nível de Renome “Especiais”. Para cada 1% da força que é “Especial”,
de jogo projetado para resolver grandes batalhas registre 2 pontos para este fator. Por exemplo, em
= Fator de Liderança
no jogo D&D. A Máquina de Guerra funcionará uma força de 290 ghouls e 10 espectros, 4% da
com qualquer número de tropas; é recomendado força (os espectros) tem dois asteriscos, para um
Fator de Experiência: Encontre o nível de ex-
para qualquer força com mais de dez combaten- fator especial de +8.
periência médio dos oficiais na força (sem contar
tes. Para usar o sistema, tudo que você precisa é o líder), e multiplique-o por 3. Para as tropas
um lápis e papel, mais algum conhecimento de Junte Tudo: Índice Básico da Força (IBF)
não-humanas, o nível do oficial é a média de Dados
aritmética simples. Some todos estes fatores a encontre o índice
de Vida, mais um. Nota: Uma força deve ter pelo
básico da força (IBF) da força. Registre este número
menos um oficial para cada 40 soldados, ou esta
Pressupostos parte do fator de experiência é zero.
para referência futura.
Vários pressupostos são feitos no sistema de Encontre o nível médio das tropas (não incluin-
Liderança
combate massivo Máquina de Guerra: do o líder ou os oficiais), duplique e adicione isto
+ Experiência
ao índice dos oficiais. Adicione 1 ao total para cada
+ Treinamento
1. Todas as tropas têm um “nível de qualidade” vitória que a força alcançou nos últimos dez anos
+ Equipamentos
que pode melhorar ou diminuir com o tempo (+10 no máximo) e subtraia 1 por cada vez que a
+ Tropa Especial
e a experiência. força foi derrotada neste período (–10 no máximo).
= Índice Básico da Força
2. Muitos outros fatores, como terreno, clima,
etc., além da qualidade das tropas, influenciam ([Total de níveis dos oficiais] ÷ [Número de
o resultado de uma grande batalha. oficiais]) X 3 Passo 2: Encontrar a Classe
3. Sorte, boa ou má, pode influenciar os resultados + ([Nível total de tropas] ÷ [Número de tro- da Tropa
do combate, seja em um único combate ou uma pas]) x 2 Classe da tropa é uma medida da qualidade
colisão de exércitos. + 1 por vitória (até +10) geral de uma força. Uma vez que você conhece o
4. Um personagem sabe como sobreviver no mun- – 1 por derrota (até –10) IBF da força, use a tabela abaixo para encontrar a
do D&D; o jogador não precisa conhecer as = Fator de Experiência classe da tropa. Mantenha um registro de ambos,
táticas da guerra. o IBF e a classe da tropa.
Fator de Treinamento: Registre 1 ponto por
Como Funciona cada semana gasta em treinamento (máximo de 20 Tabela de Classe da Tropa
A cada grupo de tropas (chamado de “força”) é por ano). Adicione 1 por cada semana que o líder
Classe
dado um índice de qualidade. Quando ocorre o gaste com eles (máximo 20) e adicione 1 por cada IBF Classe da Tropa IBF da Tropa
combate, esta “classificação de batalha” (às vezes mês que as tropas permanecem juntas e não estão
0-20 Sem Treino 71-80 Média
abreviada como CB) é modificada por condições em suas casas ou cidades (máximo de 12 por ano).
21-35 Pobre 81-100 Boa
de batalha (terreno, número de oponentes, moral, Custos: Use as taxas de pagamento de “Merce-
nário” do Capítulo 11. O tempo de treinamento 36-55 Abaixo da Média 101-125 Excelente
etc). Cada jogador então joga d%, e adiciona a 56-70 Razoável 126 + Elite
classificação de batalha modificada das tropas. A custa o dobro das quantidades padrão mostradas
jogada alta vence a batalha. naquele capítulo.
O sistema inteiro possui quatro etapas básicas:
+ 1 por semana treinada (até 20)
Passo 3: Calcular a
+ 1 por semana treinada com o líder (até 20) Classificação de Batalha (CB)
1. Calcular o índice básico da força (IBF) das tro-
pas. + 1 por mês que tropas trabalhando (até 12) Divida o IBF da força por 10, arredondando
2. Encontrar a classe da tropa. = Fator de Treinamento para cima. O resultado é o bônus a ser usado em
3. Calcular a classificação da batalha (CB). todos os cálculos a seguir.
4. Determinar e aplicar resultados de combate. Fator de Equipamento: O valor base é 5, 10 Examine as seguintes declarações e suas expli-
ou 15, dependendo da qualidade das armas. Use cações e, em então, adicione o bônus ao IBF toda
Os passos 1,2 e 3 são utilizados quando uma 5 se as armas forem “médias” (o custo normal). vez que uma das declarações for verdadeira. (Por
força é contratada e preparada. O Passo 4 é usado Todas as tropas são presumidas ter armas médias, exemplo, se a declaração “a” é verdadeira e a decla-
quando ocorre uma batalha. Por todo o sistema, a menos que outras sejam especificadas. Use 10 se ração “b” é verdadeira, você adiciona o bônus duas
a pessoa ou criatura que comanda uma força é as armas forem “boas” (dobro do custo normal) vezes). Já que isto poderia ser feito até 12 vezes, o

117
Capítulo 09 - Combate Massivo
bônus total poderia ser mais que o IBF original. lançadas de pergaminhos ou habilidades mágicas a. Comece com o nível do líder: + ____________
O CB total é o IBF original mais todos os naturais (como as de um espírito). b. Adicione UM destes, com base na
bônus. Anote o CB com a classe de tropas e o IBF. Voando inclui formas normais e mágicas, mas média de Dados de Vida da força:
não mera levitação. Aplica-se também as montarias Menos que 1: 20
Montado: voadoras (como pégasos). 1 até 2 + : 30
a. 20% ou mais da força está montada. Velocidade deverá ser calculada com o modo de 3 até 4 + : 40
b. 50% ou mais da força está montada. movimento mais rápido da criatura. Por exemplo, 5 até 6 + : 55
Projéteis: criaturas voadoras deverão ser usadas em sua taxa 7 até 8 + : 65
c. 20% ou mais da força podem usar disparo de de vôo, e não em sua taxa de caminhada. 9 ou mais: 80
projéteis.
d. 20% ou mais da força possui um alcance de Fator Dados de Vida: + ____________
Exemplo: Um príncipe élfico tem uma força c. Adicione se a força tiver quaisquer:
disparo de projéteis com 30 m ou mais. de 500 elfos, todos de 2º nível e equipados com
Magia: arqueiros: +10 + ____________
arcos e espadas longas. O IBF é 96 e a classe da lançadores de feitiços: +10 + ____________
e. 1% ou mais da força está equipado com habi- tropa é “boa”. Cem de seus elfos estão montados
lidades mágicas. seres mágicos: +10 + ____________
em pégasos, e todos os elfos podem lançar feitiços. seres voadores: +10 + ____________
f. 20% ou mais da força está equipada com ha-
No entanto, apenas 12 elfos têm itens mágicos. d. Adicione o dano máximo por
bilidades mágicas.
O bônus é 10% de 96: 9,6, que arredondado round do tipo de criatura
g. 100% da força está equipada com habilidades
para cima é 10. O príncipe adiciona 10 ao IBF mais numeroso: + ____________
mágicas.
oito vezes: para a. (20% estão montados), c. e Total CB Rápido: + ____________
Feitiços:
h. 5% ou mais da força pode lançar feitiços. d. (mais de 20% podem disparar projéteis e
i. 30% ou mais da força pode lançar feitiços. o alcance máximo é maior que 30 m), h. e i. (a Dividindo uma Força
Voando: força inteira pode lançar feitiços), j. e k. (20% da Para você usar a Máquina de Guerra em uma
j. 1% ou mais da força pode voar. força pode voar) e l. (a taxa média de movimento batalha, cada lado deve ter o mesmo número de
k. 20% ou mais da força pode voar. Velocidade: é bem acima de 30 m por turno). forças ou exércitos. Se um lado tiver um maior nú-
L. A força tem uma taxa de movimento média de O bônus total de +80, adicionado ao IBF, dá mero de forças que o outro lado, o lado com menos
30 m por turno (ou mais). uma CB total de 176. forças deve ser dividido em um número igual de
exércitos. Um jogador pode manter a classificação
Explicações Classificações de Batalha Rápidas original da força e simplesmente declarar que as
Montado se aplica a qualquer “montaria”, in- Frequentemente surgirão situações onde jogado- tropas foram divididas em exércitos separados.
cluindo cavalos, lobos terríveis, grifos, dragões, etc. res e MJs não querem gastar o tempo para usar o Exemplo: uma força de 1.000 orcs (CB 72)
Projéteis inclui arcos, bestas, fundas e outros sistema completo para determinar classificações de encontra outras três forças: 200 elfos (CB 83), 400
(rochas arremessadas por gigante, espinhos de batalha. O sistema rápido a seguir funcionará para homens (CB 70) e 140 anões (CB 88). Os orcs
manticore, etc.). a maioria das tropas, sem exigir tantos cálculos. devem ser divididos em três forças, todas as quais
Magia inclui armas mágicas (espada +1, flecha Se houver uma força extremamente poderosa (por terão a mesma CB (72). Estas podem ser 100, 100
+2, etc.), baforadas, qualquer veneno, defesas má- e 800, ou qualquer outra combinação, desde que
causa de nível, habilidades, Dados de Vida, etc.),
gicas, regeneração, dreno de energia, varinhas e pelo menos 10 indivíduos estejam em cada força.
provavelmente é melhor usar o processo completo;
outros artefatos, etc. Cada força escolhe seu oponente; o jogador
este processo funciona melhor para unidades de
Feitiços inclui apenas feitiços memorizados, com a força possuindo a CB mais alta escolhe
nível mais baixo e mais simples.

118
Capítulo 09 - Combate Massivo
primeiro, então a força com a próxima CB mais +20 se defendendo em montanhas, colinas, ou vítimas, a fadiga e a localização resultantes para as
alta e assim por diante. Continuando o exemplo terreno acidentado ou atrás de uma parede tropas vencedoras (V) e perdedoras (P), conforme
acima, os anões escolhem um grupo de 100 orcs. +50 se a força estiver em uma fortaleza (ver anotado.
A próxima força avaliada mais alta escolhe um “Cercos”) Vítimas: Quando subtraindo vítimas, considere
oponente; os elfos tomam o outro grupo de 100 metade como morta e a outra metade como ferida.
orcs. A terceira classificação mais alta é dos orcs, 5. Imunidades (Use apenas um por força): Quando uma força contém tropas mistas (como
então eles escolheriam o a seguir — mas existe +150 se a força é imune aos ataques do inimigo trolls e goblins), as vítimas devem ser divididas
apenas uma força restante, os homens, então os +50 se 1% da força é imune aos ataques do o mais igualmente possível entre elas. Se a força
800 orcs irão lutar contra os 400 homens. inimigo se retira do campo, trate todos os feridos como
+50 se a força é imune a 80% dos ataques do mortos. Se uma força se mantém no campo após
Passo 4: Determinar inimigo a batalha, estas tropas feridas podem retornar à
ação em 1d4 meses.
Resultados de Combate Fadiga: Tropas permanecerão fatigadas por 1d4
6. Fadiga (Use apenas um por força):
As forças que foram classificadas de acordo com –10 se a força está moderadamente fatigada dias. Tropas “seriamente fatigadas” se tornam “mo-
os três passos acima estão agora preparadas para –30 se a força está seriamente cansada deradamente fatigadas” em 1d4 dias, e terão sua
se encontrar no campo de batalha. Para descobrir força restaurada depois de outros 1d4 dias.
qual é o resultado deste confronto, comece com * Tropas devidamente equipadas e treinadas ou Unidades de Terreno: este termo represen-
a CB de cada força e adicione ou subtraia todos nativas do terreno não sofrem a penalidade (por ta qualquer medida de distância que seja mais
os seguintes ajustes que se aplicarem. exemplo, Árabes no deserto). apropriada. Em um mapa de grade hexagonal ou
quadrada, isto é um hexágono ou quadrado. Se
1. Proporção de Tropas (Use apenas um por ba- Explicações nenhuma unidade de medida parece óbvia, use 1
talha): Proporção de Tropas: Encontre o número total milha. Se múltiplas forças lutam e 1 ou mais forças
+15 se 1.5 para 1 de tropas em cada força, e dividir o número maior em cada lado mantêm o campo, outro round de
+30 se 2 para 1 batalha pode ser travado entre elas. Se alguma das
pelo menor. Se o total for 1.01 a 1.5, a proporção
+45 se 3 para 1 forças de um jogador tiver debandado ou recuado,
1.5 é usada. Somente o lado maior se beneficia
+60 se 4 para 1 qualquer uma que reste pode optar por recuar para
deste ajuste, e apenas um benefício se aplica.
+70 se 5 para 1 evitar lutar outra batalha.
As montarias são contadas como membros de
+80 se 6 para 1 uma força somente se sua principal função for luta
+90 se 7 para 1 Se todas as forças inimigas tiverem deixado a
(como dragões) e não transporte (como cavalos). unidade de terreno ocupada por suas forças, um dia
+100 se 8-10 para 1 Moral: Isto reflete a confiança de uma força.
+110 se 11-15 para 1 de batalha termina. Não ocorrem mais combates
Tropas que lutam no seu território de origem, que até o dia seguinte (se aplicável).
+120 se 16-20 para 1 sabem que podem vencer um oponente, ou que
+130 se 21-30 para 1 são de qualidade superior ao inimigo, podem se
+140 se 31-40 para 1 beneficiar de uma, algumas ou todas estas.
Cercos
+150 se 41-50 para 1 Condição: Certas condições podem ajudar ou Regras de cerco completas são fornecidas mais
+160 se 51-60 para 1, etc. prejudicar uma força. Goblins à luz do dia estão adiante neste capítulo. Para cercos simples, aqui
em desvantagem, assim como os gigantes do fogo estão as regras mais simples.
2. Moral (Use todos que se aplicarem): na neve. Uma força localizada dentro de uma estrutura
+10 se a força estiver no domínio de seu senhor Terreno: Em muitos casos, o terreno em que a fortificada (cidade murada, castelo, fortaleza, etc)
+10 se eles venceram este inimigo antes batalha é travada oferecerá uma vantagem para pode ser atacada por outra força, mas tem uma
+10 se a classe de tropa for 2 níveis maior que um lado ou outro. Aplique tantos destes modifi- posição superior. Isto é chamado de “cerco”. A força
a do inimigo dentro da estrutura é o defensor. Se o defensor
cadores quantos se adéquem a sua força; observe
+30 se atacando um inimigo “em marcha” sair da estrutura, as regras da Máquina de Guerra
que algumas se aplicam apenas aos defensores.
–10 se qualquer força acompanhando foi der- não modificadas devem ser usadas. Se o defensor
Determinando quem é o “Defensor”: Se uma permanecer dentro da estrutura, um cerco resulta;
rotada força assumiu uma posição e espera a outra vir até use estas regras adicionais a seguir.
ela, esta força é o defensor. Quando duas forças
3. Ambiente (Use todos que se aplicarem): chegam no mesmo local ao mesmo tempo, elas de-
+25 se em ambiente extremamente favorável O defensor obtém os seguintes benefícios:
vem parar de se mover. Se ambas as forças escolhem 1. Quando calculando a proporção de tropas,
–25 se em ambiente extremamente desfavorável defender, nenhuma recebe o bônus de defensor. multiplique o número de tropas defendendo
+20 se toda a força em uma batalha noturna Imunidades: Isto reflete a vantagem possuída por 4.
possuir infravisão por algumas criaturas que não podem ser atingidas 2. Resultados de Combate de “Retirada” ou “De-
por armas normais; gárgulas e licantropos são bandar” são ignorados pelo defensor.
4. Terreno (Use todos que se aplicarem): alguns exemplos. 3. Todas as vítimas do defensor são reduzidas pela
+20 se altitude maior que a do oponente Fadiga: Tropas podem ficar fatigadas como um metade.
+20 para força de halfling em campos ou arvo- resultado de combate de uma batalha anterior (veja
redos a Tabela de Resultados de Combate da Máquina O atacante tem as seguintes opções:
+10 para força de elfos em arvoredos de Guerra) ou por causa de uma marcha forçada. 1. O atacante pode atacar normalmente, usando
+20 para força de anões em colinas ou monta- as regras acima e sofrendo porque o defensor
nhas Resultados está tão bem posicionado, ou
–20 para força com tropas montadas em mon- Quando a CB está modificada como descri- 2. O atacante pode “cercar” o defensor — o atacan-
tanhas, arvoredos, ou fortaleza to acima, cada jogador rola d% e adiciona a CB te envolve os defensores, mantendo-os dentro
–20 para força em alagadiço (charco/lama)* modificada ao resultado. O total é o resultado do da estrutura. Isto adiciona + 5 à CB do atacante
–10 para força em chão pouco firme (neve/ combate. O jogador com o resultado de combate por cada semana do cerco. (Isto representa a
areia)* mais alto vence. construção de equipamentos de cerco e desgaste
para enfraquecer a posição do defensor).
* Modificadores de Terreno (Apenas para Defenso- Aplicando Resultados de Combate
res) (Ignore se todos os atacantes puderem voar, Observação especial: Algumas forças têm
Quando o vencedor e o perdedor tiverem sido
use apenas metade do ajuste se 5% ou mais dos clérigos disponíveis para criar comida e água
identificados, determine os efeitos da batalha (mor- magicamente. Se um defensor cercado não tem
atacantes puderem voar): to, ferido, fatigado, etc.) como se segue:
+10 se defendendo preparado (em posição) um clérigo, o MJ deve manter um registro dos
Subtraia o resultado de combate do perdedor suprimentos de comida dos defensores. Depois
+50 se defendendo um desfiladeiro estreito, do resultado do vencedor. Encontre esta diferen-
passagem, ou ponte que estes são esgotados, o defensor perde 10%
ça na coluna esquerda da Tabela de Resultados de seus números (não pontos de classificação) por
+40 se o atacante deve atravessar águas profun- de Combate da Máquina de Guerra. Aplique as semana até o cerco terminar.
das

119
Capítulo 09 - Combate Massivo
este efeito é aplicado a ambos os lados na batalha.
Tabela de Resultados de Combate da Máquina de Guerra Se o resultado for dois efeitos (separados por uma
Diferença Vítimas Fadiga Posição barra), o resultado à esquerda aplica-se ao “Lado
V : P V : P V : P A”, e o resultado à direita ao “Lado B.” Não há
1-8 0 : 10% N : N F : R nenhuma vantagem em ser A ou B.
9-15 0 : 20% N : N F : R Se mais de uma força por lado estiver envolvida
na batalha, escolha uma tática por lado, não por
16-24 10% : 20% N : M F : R força.
25-30 10% : 30% N : M F : R+1
31-38 20% : 40% M : S R : R Misericórdia (Opcional)
39-50 0% : 30% N : S F : R+2 Depois que uma batalha é travada e as vítimas
51-63 20% : 50% M : S F+1 : R+3 foram determinadas, o vencedor da batalha pode
64-80 30% : 60% M : S F+1 : R+3 escolher mostrar misericórdia ao perdedor. Se sim,
81-90 10% : 50% N : S F+3 : R+2 isto é declarado antes que as vítimas do perdedor
tenham sido subtraídas. Quando a misericórdia
91-100 0% : 30% N : Debandar F+3 : Debandar for mostrada, aplique o seguinte imediatamente:
101-120 20% : 70% N : Debandar F+3 : Debandar 1. As vítimas do perdedor são reduzidas pela
121-150 10% : 70% N : Debandar F+3 : Debandar metade.
151 + 10% : 100% N : — F+5 : — 2. Todos os feridos podem ser recuperados, mes-
Explicações mo se o perdedor tiver sido expulso do campo.
V: Vencedor 3. Um bônus de + 2 aplica-se a todas as futuras
P: Perdedor jogadas de reação do perdedor envolvendo o ven-
#%: O percentual da força morta e ferida. Arredonde frações para cima. cedor (incluindo ambos os líderes).
N: A força não está fatigada. 4. Se o perdedor lutar contra o vencedor nova-
M: A força está moderadamente fatigada. mente dentro de 1 ano, uma penalidade de –20
S: A força está seriamente fatigada. aplica-se a CB do perdedor.
F: A força mantém o campo de batalha após a batalha.
R: A força recua do campo de batalha. Ações de Personagem (Opcional)
R + #: A força deve recuar aquele número de unidades de terreno. Algumas das ações dos personagens jogadores
F + #: A força pode avançar aquele número de unidades de terreno. podem ter um grande efeito sobre o resultado de
Debandar: A força deixa de existir como tal. Sobreviventes irão aparecer em casa 1d10 semanas uma batalha. Use os seguintes ajustes para a clas-
mais tarde. sificação da batalha (CB). Todas as modificações
aplicam-se a CB total da força.

Tabela de Táticas (Opcional) Informação (Use apenas uma por força):


Lado A +50 plano detalhado, ou com traidor ou espião
1 2 3 4 5 6 +20 com bom reconhecimento
+10 com algum reconhecimento
Lado B Ataque + Ataque Envelope Armadilha Espera Retirada –25 com desinformação
1 Ataque + C2/C2 –20/C2 C1/ +10 +20/C2 –25/C2 C3/ +20
2 Ataque C2/ –20 C1/C1 –10/C1 +10/C1 C–1/— C2/ +10 A informação deve ser conhecida pelo coman-
3 Envelope +10/C1 C1/ –10 NE –20/C–1 C2/ +20 C–1/ +10 dante de um lado antes da batalha começar. Use
4 Armadilha C2/ +20 C1/ +10 C–1/ –20 NE C–1/ –20 C–1/C–1 + 50 se um plano foi capturado, revelando os
5 Espera C2/ –25 —/C–1 +20/C2 –20/C–1 NC NC preparativos do inimigo, ou se um oficial inimigo
suprir a força do inimigo com informação, ou se
6 Retirada +20/C3 +10/C2 +10/C–1 C–1/C–1 NC NC um espião de alta colocação fornece bons relatórios.
A/B A/B A/B A/B A/B A/B Um único soldado desertor não proporcionará
Explicações este benefício.
Ataque + = ataque poderoso para invadir “Bom reconhecimento” significa que toda a força
Ataque = aproximar e combater oposta foi investigada durante várias horas, de vá-
Envelope = tentativa de envolver o inimigo rias direções diferentes. “Algum reconhecimento”
Armadilha = atrair o inimigo para uma emboscada significa que alguma informação de investigação foi
Espera = manter posição a todo custo agrupada, mas faltam detalhes. “Desinformação”
Retirada = se retirar antes de lutar pode ser a captura de planos falsos, ou crença em
informação fornecida por um agente duplo, ou
Resultados outras circunstâncias incomuns.
Cl, C2, C3: Vítimas são aumentadas em 10%, 20%, ou 30%.
C-1: Vítimas são diminuídas em 10%. Surpresa:
+10, +25, etc.: Adicione este número a CB da força. +40 com ataque surpresa de emboscada
–10, –25, etc.: Subtraia este número da CB da força. +20 com ataque surpresa no acampamento
NE: Os planos se cancelam, com nenhum efeito na batalha.
NC: Nenhum combate ocorre; nenhuma perda é infligida. Se um personagem faz algo excepcional para
esconder a força (camuflar, ocupar as elevações
Regras Opcionais Cada comandante (jogador) escolhe uma tática sobre uma passagem estreita, etc.), a força tem uma
da Tabela de Táticas. Para indicar a escolha, coloque chance de 50% de surpreender um inimigo que se
As orientações seguintes podem ser adicionadas um dado de 6 lados na mesa diante de você, com o move para a emboscada. Se a força de emboscada
ao sistema de combate em massa da Máquina de número do seu plano voltado para cima. Cubra-o está invisível, a chance é de 80%. Outros ajustes
Guerra, se desejado. Eles dão aos jogadores a opor- com uma mão até seu oponente também ter feito por noite, terreno familiar (halflings em arvoredos,
tunidade de controlar as batalhas mais de perto. uma escolha; então mostre ambas as escolhas ao por exemplo), ou magia deve ser decidido pelo MJ.
mesmo tempo. Use a Tabela de Táticas para en- Um ataque surpresa em um acampamento re-
Tácticas (Opcional) contrar os resultados (Lembre-se de que o dado é quer a eliminação de bloqueios inimigos, guardas,
Um bom líder selecionará um plano antes de colocado para refletir a escolha do jogador, não é e quaisquer proteções mágicas. Se isto puder ser
jogado aleatoriamente. Escolhas escritas também realizado com uma aventura de interpretação sem
alocar tropas para a batalha. O sucesso deste plano podem ser usadas). soar um alarme, a força acampada pode ser atacada
depende do plano do oponente. Se o resultado der um único efeito (NE ou NC), com surpresa.

120
Capítulo 09 - Combate Massivo
Perda do Líder: Bastão da Vitória: Adicione um bônus de +25 um terço do normal, para uma chance de sucesso
+30 se líder é “removido” a jogada de combate (até uma jogada máxima de de 4 em 6. O terreno pode modificar as chances
+10 se outro oficial é “removido” 100). Se o portador perder a batalha por uma em +1 ou –1 a critério do MJ.
diferença superior a 100, use os resultados de Sem suprimentos, uma força pode viajar por
“Removido” pode significar morto, capturado, combate “91-100”. um dia sem penalidade. Após um segundo dia, a
encantado, adormecido, ou de outra forma “remo- força se torna “moderadamente fatigada”. Após um
vido” da força antes da batalha começar. Remover Movimento de Tropa terceiro dia, a força está “seriamente fatigada”. Uma
um líder adversário não conta como uma tarefa força seriamente fatigada não pode se mover. Um
As seguintes diretrizes deverão ser usadas quando
heroica (veja “PJ Heroicos”). suprimento de comida de um dia remove toda esta
movendo forças: fadiga (moderada ou séria), mas não afeta a fadiga
Uma tentativa de remover um líder oponente
pode se tornar uma boa aventura de interpretação. causada como resultado de combate.
Escala
Certifique-se de permitir uma boa chance de os As escalas de tempo e distância podem variar
PJs serem “removidos” eles mesmos! Além disto, Marcha Forçada
pelo tamanho de uma força e a distância envolvi- Uma força pode tentar uma marcha forçada
quando uma força liderada por um PJ luta contra da. O mapa hexagonal padrão de 36 quilômetros
uma liderada por um PNJ, o inimigo pode enviar para aumentar sua taxa de movimento, mas isto
pode ser usado quando grandes forças se deslocam pode não ser bem-sucedido. Se tentado, encontre
um grupo para “remover” o PJ. por grandes distâncias. Quando forças opostas se a classe da tropa, jogue 1d6 e consulte a tabela a
aproximam uma da outra, é recomendado um mo- seguir. Uma força que está “seriamente fatigada”
PJ Heroicos: vimento por dia. Os MJs deverão tentar preparar
+20 se o líder PJ realizar a tarefa heroica não pode tentar uma marcha forçada.
um mapa detalhado da área quando isto ocorrer.
+10 se PJ no nível de Renome (não o líder da
força) realiza a tarefa heroica Manobras
Taxa de Movimento Quando as forças de dois lados opostos começam
–20 se o líder PJ falhar na tarefa heroica Até 50 tropas podem se mover em conjunto em
–10 se PJ no nível de Renome (não o líder) a se mover, a ordem do movimento torna-se im-
sua taxa de movimento base. Quando mais tropas portante. Esta ordem é resolvida com uma jogada
falhar na tarefa heroica. estão envolvidas, a viagem atrasa. Lembre-se de que de iniciativa no início de cada unidade de tempo.
uma taxa de movimento é baseada na velocidade Ajustes de Destreza não se aplicam a esta jogada.
Somente PJs podem tentar heroísmo, e o MJ do membro mais lento de qualquer grupo. O jogador ou o lado com a iniciativa decide, ou
deve primeiro criar uma situação em que eles pos- 51-100 tropas se movem em dois terços de sua se mover primeiro, ou forçar o oponente a se mover
sam fazê-lo. O ato heroico deve ser visível para taxa habitual. primeiro. O jogador ou lado escolhido move todas
pelo menos 10% da força do PJ, e o ato deverá 101 ou mais tropas se movem à metade de sua as suas forças, marcando o movimento no mapa
ser arriscado (50% de chance de falha, ou pior). taxa habitual. se um estiver sendo usado. O lado restante então
Exemplos de Heroísmos: Lutar contra um gran- Taxas de movimentos para viagens nas áreas se move. Depois que todo o movimento estiver
de e temível membro da força oposta (dragão selvagens são discutidas em Capítulo 6. Se você completo, forças que estão em contato podem se
, vampiro, etc.); resgatar uma “braço da força” estiver usando um mapa hexagonal para regular envolver em combate.
cortado da força principal; ou lutar sozinho contra o movimento, estas taxas podem facilmente ser Se um mapa estiver sendo usado, dois exércitos
uma enorme força inimiga. aplicadas na escala do mapa. O MJ pode incluir entrarão em contato sempre que eles entrarem no
um bônus ou penalidade para terrenos fáceis ou mesmo hexágono, quadrado ou espaço. Cada força
Outras Observações acidentados, mas a maioria das situações está co- deve parar ou permitir ao oponente atacar com o
Uma sessão de jogo normal pode ser jogada em berta pela Máquina de Guerra. ajuste “em marcha” (+30).
combinação com a Máquina de Guerra, usando Se nenhum mapa estiver sendo usado, o mesmo
o sistema para determinar os resultados globais Comida efeito ocorre sempre que duas forças chegam a
enquanto concentra o jogo nas ações dos persona- Se uma força está carregando suprimentos de uma milha de distância um do outro. Se alguma
gens. A mudança de interpretação para situações comida, seja em carroças ou em indivíduos, man- das forças tem pelo menos 5.000 tropas, o alcance
de combate massivo (e de volta) pode ser realizada tenha registro dos suprimentos. Lembre-se de para contato é de oito quilômetros.
facilmente com estas diretrizes: considerar a carga quando calculando a taxa de Uma vez que as forças estão em contato, ne-
1. Dano para PJs: PJs (e PNJs principais) nunca movimento. nhuma força pode deixar a área sem permitir ao
são mortos como resultado de uma batalha na Se uma força procura por alimentação, mo- inimigo atacar com o modificador “em marcha”
Máquina de Guerra. Eles podem ser espalhados e difique a regra básica (veja página 89) como se a menos que:
separados (opção do MJ), mas qualquer tentativa segue. O líder da força pode optar por diminuir
de dano real nos personagens deve ser tratada em o movimento para dois terços da taxa normal, a. O perdedor de uma batalha é exigido se retirar
sessões de jogo normais. com uma chance de 2 em 6 de encontrar comida mais do que o vencedor pode perseguir, con-
2 . Itens e feitiços de PJ: Se uma aventura nor- suficiente, ou pode diminuir o movimento para forme indicado pela Tabela de Resultados de
mal é jogada, então apenas as feitiços e as cargas
de itens mágicos realmente usadas são perdidas.
Tabela de Marchas Forçadas
Se nenhuma aventura for jogada, determine se o
PJ está no lado vencedor ou perdedor. Se no lado Jogada do dado
perdedor, todos os feitiços de combate e dois terços Classe da Tropa 1 2 3 4 5 6
das cargas em todos os itens mágicos ofensivos e Sem Treino F F+M F+S M M M
defensivos são usados. Se no lado vencedor, um Pobre F F+M F+S N N M
terço das cargas de itens mágicos aplicáveis são Abaixo da Média F F+M F+M F+S M M
usadas e o PJ mantém 1 feitiço de combate não Razoável F F+M F+M F+M N N
lançado.
3. Pontos de Experiência: Pontos de experiência Média F F F+M F+M N M
são obtidos tanto por comandar uma força quanto Boa F F F+M F+M N N
por realizar heroísmo. Se um PJ lidera uma força, Excelente F F F F F+M N
encontre o número de tropas na força inimiga. Se Elite F F F F F+M F+M
o PJ vencer a batalha, o PJ recebe este número de F: Marcha forçada bem sucedida; adicione 50% ao movimento do dia
pontos de experiência. O PJ obtém um terço deste M: Força está moderadamente fatigada*
número se a batalha for perdida. S: Força está seriamente fatigada
4. Itens Mágicos: Um cajado da saúde ou bastão N: Sem marcha forçada, sem fadiga
da vitória pode afetar uma batalha e suas conse-
quências, como se segue: * Se a força já está moderadamente fatigada, torna-se seriamente fatigada com este resultado.
Cajado da Saúde: Se o usuário mantém o cam- Todos os resultados são cumulativos; “F + S” indica que a marcha forçada é bem sucedida, mas a
po após uma batalha, até 500 feridos podem ser força está seriamente fatigada depois disto.
imediatamente restaurados para força total.

121
Capítulo 09 - Combate Massivo
Combate da Máquina de Guerra. Por exemplo,
os resultados F/R + 1 e F + 1/R + 3 permitem
A Máquina de Cerco
ao perdedor interromper contato com o ini- Uma situação de cerco é uma em que um exército
migo; os resultados de F/R e F + 3/R + 2 não tenta capturar uma estrutura fortificada possuída
permitem. por outro exército. Quando, no curso de um jogo
b. Se um jogador escolher a tática “Retirada”, e o normal de D&D, uma situação de cerco surgir, os
outro jogador escolher qualquer coisa, exceto jogadores e o MJ devem decidir como eles querem
a tática “Ataque +”, o jogador que escolheu resolve-la. Existem três métodos:
“Retirada” pode remover sua força uma uni-
dade de terreno após o combate ser resolvido. 1. Jogue um jogo normal com base no cerco.
Resultados de retirada são adicionados a este 2. Use o sistema básico Máquina de Guerra.
movimento, se requerido. Uma unidade em 3. Use a Máquina de Cerco.
retirada não pode ocupar o campo ou perseguir
um oponente, mesmo se o resultado do combate Jogue um Jogo Normal: Cada jogador deverá
permitir isto. revisar a seção sobre equipamento de cerco do
Capítulo 4. O cerco provavelmente será um longo
Ordem de Eventos na exercício a menos que os personagens tenham
coisas adicionais para fazer durante o cerco, ou a
Máquina de Guerra menos que os personagens tenham algum meio
Lista de Verificação da Máquina de Guerra para derrotar a força inimiga de forma relativa-
mente curta.
A. Quando as tropas são adquiridas: Use a Máquina de Guerra Básica: As regras
1. Divida as tropas em forças ou exércitos básicas da Máquina de Guerra fornecem mo-
separados, ou decida que eles serão uma
dificadores simples para fortificações usadas em
grande força.
um combate, como descrito anteriormente neste
2. Determine o índice básico da força (IBF)
capítulo.
para cada força.
3. Determine a classe de tropa para cada Use a Máquina de Cerco: Nesta seção, descre-
força. veremos as regras da Máquina de Cerco.
4. Determine a classificação de batalha
(CB) para cada força. O Que é a Máquina de Cerco
B. Quando as tropas são movidas: A Máquina de Cerco é um conjunto de regras
1. Determine a taxa de movimento de cada de Máquina de Guerra expandidas para assaltos
força. em fortificações. Antes de usar estas regras, cada
2. Determine uma escala de mapa e tempo jogador deverá ter informações detalhadas sobre
(unidades de terreno e de tempo). os seguintes assuntos:
3. Jogada para iniciativa. O vencedor de-  O sistema Máquina de Guerra, descrito an-
cide qual lado se move primeiro. teriormente neste capítulo.
4. As forças de um lado são movidas pela  As tropas envolvidas (incluindo líderes, equi-
distância que elas viajam durante uma pamento normal e outros detalhes necessários
unidade de tempo (geralmente um dia para a Máquina de Guerra).
ou semana).
 As fortificação dos defensores (incluindo es-
Quaisquer forças que devem rom-
pessura e comprimento das paredes, altura de
per contato para se mover podem ser
imediatamente atacadas “em marcha”. outras construções, etc.).
Após a batalha, elas podem se mover  O equipamento de cerco usado por ambos
normalmente, a menos que tenham os lados e o número de membros de equipe
recebido um resultado de combate “R que operam cada um (ver o Capítulo 4 para
+” ou “Debandar”. regras sobre equipamento de cerco).
5. As forças do outro lado são movidas pela  O custo mensal exato das tropas mercenárias
distância que elas viajam durante esta contratadas para lutar com a força (ver Capí-
unidade de tempo (Ataques “em mar- tulo 11 para informação sobre mercenários).
cha” são resolvidos conforme indicado  Os níveis exatos de todos os clérigos em ou
acima). com cada força.
6. O lado com iniciativa pode declarar  O número exato de rações completas dispo-
que está atacando em toda e qualquer níveis (veja “Provisões”, abaixo).
unidade de terreno onde as forças dos A Máquina de Cerco é jogado em turnos de
dois lados estão em contato (Resolva uma semana, também conhecido como turnos
com Ordem de Eventos de Combate). de cerco. Quando as forças dentro da estrutura
7. O lado sem iniciativa pode atacar (con- defensiva saem para atacar a força cercando, o
forme o Passo 6, resolver com Ordem combate é jogado sob as regras normais da Má-
de Eventos de Combate). quina de Guerra.
C. Quando as tropas lutam (Ordem de Even-
tos de Combate): Opções de Cerco
1. Modifique a CB de cada lado como
indicado. Opções de Cerco do Atacante
2. Modifique a CB de cada lado para quais- 1. Partir: As forças atacantes deixam a batalha
quer considerações de campanha. completamente. Não ocorre mais combate.
3. Se as táticas opcionais forem usadas, 2. Bombardear: Os atacantes mantêm uma po-
escolha as táticas. sição distante da fortificação, mas dentro do
4. Jogue d% para cada lado; adicione a CB alcance da menor artilharia utilizada. Disparo
modificada a jogada. de artilharia e balista é a única forma possível de
5. Use a Tabela de Resultados do Combate combate; não ocorre corpo a corpo ou disparo
da Máquina de Guerra para encontrar de projéteis.
os resultados, e aplique-os (modificados 3. Acossar: A força atacante acampa perto da for-
pelas táticas, se forem usadas). tificação. Alguns equipamentos de cerco podem
ser usados, mas não todos (veja “Preparações

122
Capítulo 09 - Combate Massivo
de Cerco”). A força de atacante está dentro 2. Encontre IBF, classe da tropa, e CB para a. Pagamentos: Pagamentos em dinheiro a tro-
do alcance de disparo de projéteis. Combate é cada força: Cada jogador calcula estes detalhes pas mercenárias (salário de uma semana) são
intermitente, sob qualquer forma, exceto corpo particularmente, usando as regras padrão da deduzidos do dinheiro total de cada lado.
a corpo. Máquina de Guerra. b. Provisões: Cada lado deduz uma semana de
4. Assaltar: A força atacante usa todos os equi- 3. Liste e compare os detalhes de cerco: O jo- comida e água de seus estoques atuais para
pamentos de cerco disponíveis e ataca vigo- gador defensor faz uma lista das paredes, edi- todas as tropas não alimentadas por feitiços
rosamente, tentando penetrar a fortificação. fícios, fosso, e outras partes de sua fortificação, clericais.
A força atacante ganha um bônus de + 5% mais todas as armas de cerco não ocultas em c. Munição: Cada lado deduz a quantidade de
(não meramente +5) na sua CB, mas as vítimas uso. O atacante lista todos os equipamentos uma semana de munição do total de cada
dos defensores são diminuídas em 5% (efeitos de cerco não ocultos da força atacante (Veja arma de cerco. Ambos os lados podem adi-
idênticos às táticas padrão). O turno de com- “Informação oculta” para mais detalhes). As cionar munições obtidas por coleta (ver
bate é de outra forma executado normalmente. listas não deverão incluir valores de CB. Quan- “Contabilidade de Cerco”).
do terminadas, os jogadores trocam listas, e d. Custos de Domínio: Se o final de um mês
Combate é principalmente corpo-a-corpo, com
ambos os jogadores podem fazer anotações, se ocorre no final de uma semana de batalha,
algum disparo de projéteis, mas geralmente sem desejado. Sob opção do MJ, reforços podem
disparo de artilharia. cada lado faz ajustes apropriados aos tesouros
chegar mais tarde para ajudar os defensores de seu domínio, deduzindo custos normais e
ou atacantes. Neste caso, o jogador recebendo
Opções de Cerco do Defensor os reforços deverá fazer uma segunda lista e adicionando renda normal. No entanto, um
O defensor pode, a qualquer momento, escolher recontar custos, IBF, classe da tropas e bônus governante sob cerco não pode receber renda
deixar a fortaleza para fazer um assalto. Se existe de CB. de domínio. Se um governante secundário
uma rota de fuga, os defensores podem optar por 4. Calcular os bônus totais da CB: Ambos os foi previamente designado, a contabilidade
partir. Se eles permanecem dentro da fortificação, jogadores retomam suas próprias listas e par- do domínio continua normalmente.
os defensores acossam. Os defensores não podem ticularmente anotam os bônus de CB para 2. Modifique CB por campo de batalha: As mo-
bombardear os atacantes. cada item, enquanto adicionam informações dificações de batalha para proporção da tropa,
Se os defensores fizerem um assalto, eles perdem de equipamentos ocultos. Os bônus de CB moral, ambiente, imunidades, e fadiga deverão
todos os bônus de fortificação, mas podem escolher para a maioria das armas de cerco variam com ser feitas abertamente (mas sem revelar a CB
o tempo de ataque (dia ou noite) e ganham um o número de operadores por arma. O número inicial). Alguns bônus por terreno também se
bônus de + 10% (não +10) na CB (arredondada exato de operadores por máquina deverá ser aplicam (mas veja Terreno, abaixo). Lembre-
para cima), o que representa um grau de surpresa. anotado, juntamente com o bônus de CB, -se de que quando calculando a proporção da
Combate é de outra forma executado normalmen- para evitar erros. tropa, o número de tropas defendendo uma
te, usando a Tabela de Resultados do Combate da 5a. Defensor encontra pontuação de CB total e fortificação é multiplicado por quatro. Fadiga
Máquina de Guerra (não aplicando modificações bônus de armas de cerco: O jogador defensor dura automaticamente uma semana em vez de
de cerco). Modificação padrão para táticas normais adiciona o bônus total de defesa a pontuação 1d4 dias.
é usada, mas o (antigo) atacante pode escolher uma de CB original da força para encontrar a CB Terreno: Na Máquina de Guerra, alguns
nova tática e não está limitado pela tática de cerco total modificada (A pontuação não é revelada bônus de terreno se aplicam apenas ao defensor.
atualmente em uso (O número de defensores não neste momento). Bônus adicionais para armas Ignore os seguintes bônus normais; eles são
é mais multiplicado por 4). de cerco irão variar com as táticas usadas pelo substituídos pelos bônus de defesa mais deta-
atacante, mas podem ser calculados neste mo- lhados para a fortificação, conforme calculado
Se a fortificação tiver uma saída secreta (pos-
mento como se segue: na seção “Preparações de Cerco”: defendendo
sivelmente subterrânea), os defensores podem Atacante Bombardeia: O atacante adiciona
sair despercebidos. Se 10% da força defensora for preparado, defendendo atrás de uma parede,
todos os bônus por artilharia (catapulta e tra- a força está em uma fortaleza.
deixada para manter a aparência de força, a partida buco), mais a metade dos bônus por balistas.
da força principal pode permanecer desconhecida 3. Escolha táticas: Cada jogador escolhe uma
Atacante Acossa: O atacante adiciona o tática de cerco (conforme detalhado no item
por algum tempo, variando pela tática atual do dobro dos bônus por artilharia e adiciona os
atacante. Se os atacantes estão acossando, a partida 5 abaixo). As possíveis táticas são partir, bom-
bônus completos por balistas. bardear, acossar e assaltar. Embora opcionais
se torna aparente de uma a quatro horas após. Se os Atacante Assalta: O atacante não adiciona
atacantes estão bombardeando, a partida não será na Máquina de Guerra, táticas são exigidas na
valor por artilharia, mas adiciona o dobro do Máquina de Cerco. Defensores não podem
notada. Se os atacantes estão assaltando, a partida bônus por balistas.
é descoberta após um turno. A força menor dos bombardear
5b. O atacante calcula o bônus de CB para cada
defensores pode, no entanto, ser detectada por tática: O jogador atacante calcula em particu- 4. Revele táticas e modifique CB por equipa-
esquadrões especiais (veja abaixo). lar os bônus do equipamento de cerco que se mento de cerco: A tática usada pelo atacante
Se a fortificação dos defensores não estiver cer- aplicará a cada tática escolhida, como se segue: é revelada primeiro. Se a tática bombardear
cada, as forças defensoras podem partir por meios Bombardear: Todos os bônus de artilharia for usada, a tática do defensor não é revelada e
normais. Se isto ocorrer de forma visível e durante se aplicam, mais metade dos bônus de balista. ele usa apenas os bônus de bombardear. Cada
a luz do dia, os atacantes tomam conhecimento Acossar: Bônus para balista, forte de toras, jogador encontra o bônus de CB que se aplica
e mantelete se aplicam. Alguns ou todos os (com base nas táticas usadas) e adiciona o bônus
imediato e podem atacar de acordo com as regras
bônus de artilharia podem se aplicar, se o ata- a CB da força.
normais da Máquina de Guerra. Se a partida ocorre
cante decide usar artilharia apesar de possíveis 5. Encontre e aplique resultados: Os detalhes
sob a cobertura de escuridão ou de invisibilidade,
vítimas na equipe. para este procedimento variam com a tática
os defensores podem mover-se até uma unidade
Assaltar: Todos os bônus de equipamentos do atacante, como se segue.
de terreno completa para longe dos atacantes. Bombardear: O jogador atacante adiciona
Se os defensores partem, os atacantes podem variados se aplicam, mais o dobro dos bônus de
balista. Bônus de artilharia podem se aplicar, o bônus de CB obtido por artilharia e balista.
perseguir, ocupar a fortificação ou fazer ambos Ele então joga 1d10 para determinar as vítimas
se o atacante decide usar artilharia apesar de
(dividindo sua força) . Artilharia não pode ser possíveis vítimas. infligidas nas forças defensoras. A jogada resul-
movida com rapidez suficiente para perseguir uma tante é lida como um percentual (10%, 20%,
força em fuga.
Ordem de Eventos na 30%, etc.) da classificação de CB igualando os
Máquina de Cerco Dados de Vida de vítimas infligidas aos defenso-
Preparações de Cerco res. O defensor segue o mesmo procedimento,
Antes de começar um cerco, o MJ e os jogadores Uma vez que todos os preparativos são feitos, mas rola 2d10.
precisam fazer os seguintes preparativos: você pode conduzir combate de cerco. A cada Por exemplo, O atacante tem 85 pontos
semana de jogo (i.e., cada turno de cerco), siga de CB pela artilharia e o defensor tem 40. O
1. Encontrar custos para cada lado: Cada esta sequência de eventos: atacante joga um 5, causando 42 e ½ Dados
jogador precisa descobrir o salário semanal, 1. Deduza custos para a semana de batalha: Ig- de Vida de vítimas (50% de 85). O defensor
suprimentos de comida e água (provisões), e nore este passo para a primeira batalha do cerco. joga um 11, causando 44 Dados de Vida de
os custos de munição para toda a sua força. Aplique-o a segunda e subsequente jogadas de vítimas (110% de 40).
Reveja as observações detalhadas fornecidas batalha. Se a força defensora escolher acossar, Acossar: Cada jogador joga d% e adiciona
para cada tópico no final desta seção. Cada o combate de cerco continua a menos que o o resultado a CB da força. O jogador com o
jogador anota a quantidade de dinheiro, rações, atacante parta. Cada jogador deduz custos para maior total vence este round do cerco. Subtraia
e munições que ele possui no início do cerco. o turno como se segue: o total mais baixo do mais alto e consulte a

123
Capítulo 09 - Combate Massivo

Tabela de Armas de Máquina de Cerco


Equipe Taxa de Munição Custo
Arma Carga (mos) CA PV Completa Alcance Dano Disparo CB+ Semanal
Balista 6.000* 4 9 4 30/60/90 (Min: NA) d10+6 1 por 2 +2 2.000
Catapulta Leve 12.000* 4 18 6 60/75/90 (Min: 45) d8+8 1 por 5 +4 4.000
Catapulta Pesada 18.000* 0 27 8 75/97/120 (Min: 52) d10+10 1 por 6 +8 6.000
Trabuco 24.000* 0 36 12 75/120/150 (Min: 30) d12+13 1 por 6 +12 8.000
Broca 3.000 –4 50 10 — d6+14 1 por 2 +4 —
Aríete 3.000 –4 50 10 — d6+8 1 por 2 +4 —
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando uma catapulta pesada sobre
rodas está puxando 1.500 mos.

Tabela de Equipamento de Máquina de Cerco Variado


Tipo Custo(po) Tamanho Carga (mos) AC AC+ HP CB+
Campanário 250 po/3 m altura altura 9 m 250.000* 0 –8 75 +10**
Galeria Coberta 150 po/3 m comprimento 3 m x 3 m x 6 m 8.000* 4 –12 40 Dobra valores de broca ou aríete
Guindaste † 50 po/3 m altura altura 9 m 12.000* 4 0 15 +4** ( + 2 com Campanário)
Escada 1 po/3 m altura altura 9 m 900 4 0 3 +2** ( + 2 com Campanário)
Mantelete 20 po/3 m comprimento comprimento 2,4 m 4.800* 0 –4 16 +2 †† (A) +3 †† (H)
Forte de Toras 40 po/3 m comprimento comprimento 2,4 m 7.200* 0 –8 32 +4 †† (A) +6 †† (H)
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando um mantelete sobre rodas
está puxando apenas 400 mos.
** Todos os bônus requerem que exista 1 peça por 1.000 homens na força.
† A utilidade do guindaste depende do número membros de equipe usado. Um homem pode ser erguido 3 m por round por membro usado. Até seis
membros podem ser usados para operar o equipamento. Para cada homem erguido adicional, até um máximo de quatro, subtraia 3 m por round.
†† Todos os bônus requerem que exista 1 peça por 1.000 homens na força. (Números maiores podem multiplicar o bônus CB até 5 x no máximo.)

Tabela de Resultados de Combate da Máquina como com vítimas normais, considere metade delas armas de cerco de novo, mas nestas tabelas fornece-
de Guerra para encontrar as vítimas e fadiga como mortas e a outra metade como feridas. Se a remos detalhes da Máquina de Cerco destas armas.
resultantes (Até este ponto, o procedimento é divisão não for igual, não arredonde; considere a Estas armas exigem que uma equipe de pelo
idêntico ao da Máquina de Guerra). Modifique fração como uma vítima ferida. As tropas exatas menos um quarto do tamanho listado para serem
os resultados como se segue: às quais as vítimas são aplicadas podem ser desig- utilizáveis. Se uma equipe estiver menos que com-
a. Todas as vítimas são apenas um décimo do nadas para mais realismo, mas isto não é exigido. pleta, mas maior ou igual à metade do número
normal (despreze o último zero em todos Observação Especial: Se artilharia é usada em listado, a CB + e o Custo da Munição são metade
os casos). uma batalha da Máquina de Guerra (não envol- do normal. Se uma equipe for reduzida abaixo da
b. Ambos, atacantes e defensores ignoram mu- vendo fortificações), dobre o número de vítimas, metade, mas não abaixo de um quarto, o Custo
danças na localização; um resultado “Deban- e aplique 100% para as tropas inimigas. da Munição e CB + são divididos por quatro.
dar” ou “—” para fadiga é tratado como “S”. Arredonde todas as frações para baixo.
c. As vítimas do defensor são metade do per- Outros Detalhes
centual final. Se artilharia é usada, calcule Contabilidade e Custos de Cerco
as vítimas como por bombardeio. Informação Oculta e Falsa
No Passo 3 de “Preparações de Cerco”, os joga- Munição: Os projéteis usados por catapultas,
Assaltar: O procedimento usado para assaltar trabucos, e balistas devem ser explicados em situa-
é idêntico ao do acossar, mas com as seguintes dores fazem listas e comparam detalhes de cerco.
Ambos os jogadores podem ocultar ou exagerar ções de cerco. A munição pode ser o maior custo
modificações:
certos detalhes. único do cerco.
a. As vítimas são metade do normal.
b. Um resultado “Debandar” ou “—” indica que Detalhes da Fortificação: A espessura e altu- Antes da batalha, cada jogador anota a quan-
os perdedores são repelidos. Se os defensores ra de paredes, torres e campanários devem ser tidade de munição disponível para cada arma de
perderem, eles são expulsos da fortificação. anotadas, mas cada jogador pode declarar uma cerco. Os custos semanais são dados para cada
Se os atacantes perdem, eles são forçados de altura ou largura diferentes em até 1,5 metros da uma destas armas nos detalhes do equipamento.
volta a uma posição de bombardeio. quantidade real. Os custos devem ser registrados de modo que
c. As vítimas do defensor são metade do per- Equipamento Visível: O atacante deve revelar o uma unidade iguale uma semana de munição.
centual final. Se artilharia é usada, siga o número exato e correto de peças visíveis de equi- Observe que os custos são subtraídos do tesouro
procedimento do bombardeio. pamento de cerco usado no início da batalha. No de um domínio e podem ser considerados parte
entanto, mais equipamento pode ser trazido mais dinheiro, parte serviços.
Vítimas tarde ou pode estar oculto por grandes estruturas. No Passo 1 de cada semana de batalha, ambos
A existência de tais armas secretas é revelada logo os jogadores deduzem a munição a ser usada no
Vítimas resultantes de táticas de acossar ou turno seguinte (semana), subtraindo 1 (valor de
assaltar são aplicadas normalmente. Vítimas de que elas são usadas, quando seus bônus de combate
são aplicados. uma semana) do total para cada arma de cerco.
bombardeio por artilharia são determinadas separa- Cada jogador então adiciona um número para
damente, como explicado acima sob bombardear. Equipamento Invisível: Invisibilidade usada por
qualquer lado conta como armas ocultas somente refletir munição recolhida. As munições de balista
As vítimas da artilharia do atacante podem afetar nunca podem ser recolhidas ou reutilizadas; todos
os dois lados, dependendo das táticas usadas pelo se o inimigo não tiver um método de detecção de
objetos invisíveis. Se o inimigo notar um grupo de os disparos perdidos estão quebrados e inutilizá-
atacante. veis. Munição de artilharia pode ser recolhida e
mulas puxando equipamento de cerco invisível,
Bombardear 100% defensores 0%atacantes mas não puder detectar invisibilidade, o atacante reutilizada por cada lado. Os detalhes variam para
pode identificar a arma de cerco invisível incor- cada lado, como se segue.
Acossar 80% defensores 20%atacantes
retamente. A força defensora pode recolher apenas uma
Assaltar 60% defensores 40%atacantes pequena quantidade de munição gasta. O atacante
Equipamento de Cerco deve primeiro revelar o número total de peças de
Divida o total de Dados de Vida das vítimas pela
média dos Dados de Vida das tropas de nível mais O Capítulo 4 contém muitos detalhes sobre artilharia que dispararam na semana anterior. O
baixo; o resultado é o número real de vítimas. Tal armas de cerco. Aqui, mostraremos as tabelas de defensor divide este total por 4; o resultado é o

124
Capítulo 09 - Combate Massivo
número de semanas de munição que os defensores
podem recolher. Tabela de Clérigos e o Feitiço Criar Alimentos
Os defensores podem também optar por destruir Nível do Homens por Max de Nível do Homens por Max de
edifícios de pedra e usar a pedra para munição. Isto Clérigo Feitiço Homens Clérigo Feitiço Homens
pode ser feito rapidamente por poucos homens. 10 36 36 24 540 2.700
Cada edifício de pedra fornece um número de
11 72 144 25 576 2.880
unidades (valor de semanas) de munição igual
ao seu valor de CB. No entanto, o bônus de CB 12 108 215 26 612 3.672
para o edifício deve ser imediatamente deduzido 13 144 288 27 648 3.888
do total original do defensor. 14 180 540 28 684 4.788
A força atacante pode recolher uma quantidade 15 216 648 29 720 5.040
muito maior de munição de artilharia gasta. Mu- 16 252 1.008 30 756 5.292
nição pode ser coletada apenas da artilharia usada 17 288 1.152 31 792 6.336
na semana anterior. A quantidade varia com a
tática usada na semana atual. 18 324 1.296 32 828 6.624
19 360 1.440 33 864 6.912
Bombardear Três quartos das armas disparadas 20 396 1.584 34 900 7.200
Acossar Metade das armas disparadas 21 432 2.160 35 936 8.424
Assaltar Um quarto das armas disparadas 22 468 2.340 36 972 8.748
23 504 2.520
Estes números assumem que todas as tropas
disponíveis estão empregadas em recolher muni-
ção. Tropas empregadas assim não descansam o ser estocada já que alimento criado magicamente não deverá ser revelada ao jogador adversário. Os
suficiente para compensar a fadiga, mas não sofrem se estraga dentro de 24 horas. membros de qualquer esquadrão especial devem ser
fadiga adicional. Se um comandante permitir que Algumas forças têm insuficientes números ou PJs ou PNJs individualizados. Os procedimentos
as tropas descansem para compensar a fadiga, a níveis de clérigos para sustentá-las, e algumas não da Máquina de Guerra não são aplicados; estes
quantidade de munição recolhida é metade disto. têm clérigos. Qualquer um que não receba rações eventos são jogados sob regras normais de D&D.
Se uma arma de projéteis ficar sem munição, não completas fica fatigada: fadiga moderada após uma Esquadrões especiais operam entre semanas de
oferece mais bônus de CB. Se uma arma é deixada semana de alimentação menos que adequada, fadi- batalha de cerco. Suas atividades são jogadas usan-
sem uso para preservar munição, seu bônus de CB ga séria após outra semana, ficando fraca (perdendo do regras de jogo normais. Se o MJ também é um
não é contado para aquela semana. 50% da CB) após uma terceira semana. Moral cai dos jogadores na batalha de cerco, ele pode desen-
Munição de artilharia pode ser usado em qual- 2 pontos para cada semana de alimentação menos volver a aventura, mas deverá ter grande cuidado
quer peça de artilharia. Para a conversão, considere que normal. Tropas não alimentadas de forma para manter conhecimento do MJ e conhecimento
6 unidades de munição de catapulta leve como alguma irão desertar ou se rebelar após apenas do PNJ separados. Sempre que existir dúvida, os
igual a 5 unidades de munição de catapulta pesada, 1-3 dias deste tratamento. resultados deverão ser decididos a favor do jogador.
ou 4 unidades de munição de trabuco. Cavalos e outras montarias de tamanho similar Um grupo de aventureiros pode se tornar um
Salário: O salário de mercenário padrão (ver requerem duas rações normais (humanas). Sub- esquadrão especial para um cerco. Esta é uma
Capítulo 11) é dado em custo por mês. Divida nutrição traz as mesmas penalidades que para as forma ideal de jogar um jogo de D&D normal
por quatro para encontrar o custo por semana. tropas; se não alimentados, as montarias podem dentro do sistema de cerco.
Para ser usado para salário, o dinheiro deve, ou fugir, atacar seus proprietários ou simplesmente Os resultados da missão de um esquadrão
ser mantido no local de cerco ou entregue em inter- enfraquecer e morrer (em 4-9 dias). especial são aplicados imediatamente, antes da
valos regulares (ambos os procedimentos requerem Coleta e caça são praticamente inúteis para próxima batalha de cerco. Por exemplo, ações de
guardas). O dinheiro deve estar em uma forma exércitos. Qualquer força de 100 ou mais tropas um esquadrão especial que resultam em perda de
física adequada para pagamentos individuais; não pode rapidamente recolher toda fonte de comida várias armas de cerco, líderes, clérigos, etc., podem
se pode esperar que mercenários tenham troco. disponível em uma área em apenas um dia, for- exigir o recálculo de alguns ou todos os detalhes
Mercenários podem receber grandes somas como necendo comida por uma semana no máximo, e de combate (da CB da tropa em diante).
pagamento em adiantamento dos serviços, mas esta frequentemente menos.
prática encoraja a deserção e frequentemente causa No Passo 1 de cada semana de combate de cerco, Construção de Campo
uma queda na moral (devido a jogatina, roubo, ambos os jogadores deduzem as rações completas Equipamento de cerco pode ser construído no
perda acidental, etc.). a serem usadas na semana seguinte. local do cerco. Cada peça de equipamento deve
Provisões: Uma ração comum atende uma pes- Se forem entregues rações menos que comple- ser construída sob a supervisão de um engenheiro
soa por uma semana, mas estraga se mantido por tas, mudanças de fadiga e de moral são aplicadas de cerco. Um artilheiro também é necessário para
mais de uma semana. Uma ração concentrada imediatamente. Rações não são deduzidas para as qualquer artilharia em construção. Um engenheiro
também atende uma pessoa durante a semana, tropas supridas por clérigos. de cerco pode supervisionar até quatro construções
mas estraga apenas se mantida por oito semanas. de uma vez. Um artilheiro pode supervisionar
Uma semana de comida e água para uma pessoa Esquadrões Especiais apenas duas construções de uma vez.
é chamada de ração completa. Qualquer lado pode usar esquadrões especiais Para construir equipamento, ferragens (materiais
Os preços listados para alimentos no Capítulo — grupos de especialistas com habilidades excep- de metal e ferramentas) deve ser levadas para o
4 refletem os lucros aplicados aos alimentos ofere- cionais que trabalham para propósitos especiais. local de cerco. O custo das ferragens é de 10% do
cidos aos aventureiros ou vendidos em tabernas e Propósitos típicos são reconhecimento (recolhendo custo listado da peça de equipamento.
hospedarias. Ao alimentar um exército e comprar informações sobre o inimigo), demolição (tentan- Madeira deve estar em suprimento abundante
alimentos regularmente a granel, divida os custos do destruir uma ou mais peças de equipamentos no local de cerco ou próximo dele. Se um recurso
de alimentos listados pela metade. Este preço re- escolhidas), e comando (capturando ou matando florestal estiver dentro de 8 quilômetros, 10 ho-
duzido não está disponível para pequenos grupos uma ou mais pessoas valiosas para o inimigo). mens podem recolher bastante madeira em um dia
de aventureiros viajantes. Esquadrões especiais geralmente envolvem ma- para fazer 5 pontos de vida de equipamento. Se a
O fator limitante para assistência clerical é o gia. Um esquadrão de reconhecimento pode incluir madeira estiver a 8-16 quilômetros de distância,
feitiço de 5º nível criar alimentos. Muito mais água pessoas capazes de voar invisivelmente, observando duplique o tempo. Se a 16-24 quilômetros de dis-
do que comida pode ser produzida, pelo feitiço forças inimigas em curto alcance, ou ladrões que tância, triplique o tempo, e se a 24-32 quilômetros
de 4º nível criar água. A tabela a seguir fornece o são capazes de esgueirar silenciosamente. Um es- de distância, quadruplique o tempo necessário.
número de homens alimentados por um feitiço quadrão de demolição geralmente é formado para Edifícios de madeira próximos podem ser uma
criar alimentos (coluna “Homens por Feitiço”) e o destruir armas de cerco ou um campanário. Um fonte de alguma madeira utilizável. Um metro e
número total de homens que um clérigo pode sus- esquadrão de comando é frequentemente formado meio de parede de construção podem ser conver-
tentar se todos os feitiços disponíveis forem usados para remover ou capturar líderes ou magos ini- tidos em 1 ponto de vida de equipamento. (Isto
para isto (coluna “Máx de Homens”). O clérigo migos. Esquadrões especiais devem ser criados e assume o uso de suportes e vigas, bem como as
deve fornecer comida diariamente; nenhuma pode definidos antes do início do cerco. Sua existência próprias paredes). Edifícios de pedra (com telhados

125
Capítulo 09 - Combate Massivo
de madeira) também podem fornecer vigas utilizá- a escombros. Caso contrário, primeiro aplique Detalhes adicionais
veis, mas apenas 5 pontos de vida de equipamentos danos a 75% dos pontos de vida de parede, e (se
por edifício de pedra padrão. algum dano ainda precisar ser contabilizado) das Estas observações são oferecidas como infor-
Uma vez que os materiais estão em mãos, qual- seguintes estruturas, na ordem indicada. Deduza mações históricas, para estimular a imaginação
quer pessoa supervisionada, mas não treinada, 20% dos pontos de vida originais de cada estrutura e dar uma visão mais detalhada de combate de
pode construir ½ ponto de vida de equipamento a cada vez. Se mais dano precisa ser contabilizado, cerco medieval.
por dia. O número máximo de trabalhadores que aplique 20% mais danos às paredes e a cada item A seção de cerco da Máquina de Guerra já reflete
podem ser usados é igual à metade dos pontos de na lista a seguir, passando pela lista tantas vezes o pressuposto de que algumas ou todas
vida do equipamento terminado. Por exemplo, quanto necessárias:
se seis homens trabalham em uma catapulta leve portarias, portões e pontes levadiças as armas de cerco estão sendo empregadas, e
sob supervisão adequada, eles finalizarão 3 pontos edifícios normais que algumas defesas apropriadas estão em mãos
de vida por dia, levando seis dias para completar torres e também utilizadas. Para a resolução rápida de
uma catapulta de 18 pontos de vida. Não mais que barbicanos qualquer ataque a uma fortificação (seja cidade
nove homens podem trabalhar nela de uma vez. torres murada ou grande fortaleza), você ainda pode
Munição de balista não pode ser construído no centrais usar este sistema.
campo, exceto por um armeiro. No entanto, nem todos os ataques a fortalezas
Ataques Contra uma Parte de uma Fortificação: resultarão em cercos. Isto é especialmente verdade
Ajustes Pós-Cerco Se um atacante deseja concentrar seu ataque contra se magos poderosos estiverem presentes, pois magia
Dano a Fortificações: Se projéteis de cerco são uma pequena parcela de uma posição fortificada, pode produzir resultados muito rápidos. Quando
usados durante um cerco, fortificações sofrem uma ele pode fazê-lo sob as seguintes condições: ambos os lados têm magos poderosos, a batalha
certa quantidade de dano. Para determinar o estado pode ser rapidamente resolvida em qualquer di-
das paredes, torres e outras partes da fortificação, 1. O atacante pode usar não mais que 300 solda- reção, dependendo das táticas usadas. As regras
faça uma jogada de danos para cada arma de cerco dos e quatro máquinas de cerco por 90 metros da Máquina de Guerra são inadequadas para tais
atacante em uso no final do cerco (exemplo: 1d8 + de frente de ataque. casos. Uma sessão de jogo dedicada inteiramente
8 para catapulta leve). Some todos estas jogadas de 2. O defensor obtém o benefício completo da CB a este tipo de batalha é recomendada.
dano juntas. Multiplique o resultado pelo número da seção da fortificação sob ataque. Ele tam- Se uma longa situação de cerco surgir, um ponto
de semanas que o cerco durou. O defensor então bém obtém o benefício de CB completo para importante deverá ser enfatizado: os custos de
rola d% e subtrai o resultado do total do atacante. quaisquer torres com 180 metros da área sob pagar as forças e manter os suprimentos para seu
O resultado é o número de pontos de vida em ataque. O defensor então adiciona um quarto uso devem ser rigorosamente aplicados em todo
dano à fortificação. do benefício de CB para as partes restantes da o cerco. O custo era historicamente (e deveria
Se o dano total exceder os pontos de vida ori- fortificação. permanecer, no jogo) o maior obstáculo para o
ginais, a fortificação é completamente reduzida combate de cerco.

126
Capítulo 10 - Experiência

O total de pontos de experiência de um perso-


nagem determina seu nível de experiência.
Quanto mais pontos de experiência um persona-
O bônus dado ao personagem deverá ser cerca de
um vigésimo dos pontos necessários para obter do
seu nível atual para o próximo. Não use seu total
desejar os pontos de experiência dos camaradas
caídos.
5. O resultado é o número de pontos de experiên-
gem tem, maior é o seu nível e mais poderoso ele de pontos de experiência atual; use o número base. cia que cada um dos PJs e PNJs participantes
é. Consequentemente, experiência é um elemento ganham do encontro.
do jogo muito importante. Somente através da Exemplo: Dredian é um guerreiro de 5º ní- 6. Se os personagens lutaram valentemente, mas
aquisição de pontos de experiência, os personagens vel. Seu jogador acabou de demonstrar uma peça não derrotaram os monstros — i.e., foram
podem melhorar suas habilidades; sem experiência, impressionante de interpretação e merece uma perseguidos ou derrotados e capturados — os
os personagens seriam para sempre frágeis e fracos. recompensa. O MJ ignora o total real de pontos personagens recebem apenas um quarto (¼)
No jogo, existem cinco formas normais para os de experiência de Dredian e examina a tabela de dos pontos de experiência calculados.
personagens jogadores adquirirem experiência: pontos de experiência para guerreiros. Ela diz que
um guerreiro precisa de 16.000 pontos de expe- Se o monstro encontrado não estiver listado no
1. Por Boa Interpretação riência para chegar do nível 5 ao nível 6. Um Capítulo 14, siga este procedimento em vez disto:
2. Por Atingir Objetivos do Grupo vigésimo disto é 800; o MJ concede Dredian 800
3. Por Derrotar Monstros e Oponentes 1. Encontre os Dados de Vida base do monstro e
pontos de experiência. o número de asteriscos ao lado de seus Dados
4. Por Adquirir Tesouro
5. Por Executar Ações Excepcionais de Vida. Ignore asteriscos que você encontra
Um personagem não deverá receber mais que em outro lugar; apenas os do número de Dados
Falaremos sobre estes cinco métodos, um por um destes bônus em uma única sessão de jogo, de Vida têm qualquer relevância (Se este é um
um, e depois discutiremos o ritmo no qual persona- mesmo que ele interprete bem ao longo da sessão. monstro que você mesmo criou, dê a ele um as-
gens deverão obter pontos e níveis de experiência. terisco para cada habilidade mágica significativa
Cada método possui um ritmo de ganho de expe- Experiência Por Alcançar que ele tem). Se o monstro é um personagem,
riência listado; este é o ritmo padrão recomendado
para o jogo. Falaremos sobre opções que o MJ tem Objetivos use seu nível de experiência para Dados de Vida.
Se ele tem itens mágicos, dê a ele um asterisco
para mudar as proporções do ganho de experiência para cada habilidade de combate que ele tem
aumentando a importância de algumas ações e Quando os personagens alcançam um ob- de um item mágico, se ele tem feitiços mágicos,
diminuindo a de outras. jetivo muito importante, conceda a eles ex- dê a ele um asterisco para cada dois níveis de
periência igual ao valor de XP dos monstros feitiço que ele memorizou, arredondando para
derrotados ao alcançar este objetivo.
Experiência Por Atuação cima (assim, um personagem com feitiços de
7º nível teria quatro asteriscos).
Quando um jogador realiza um exemplo de Quando personagens alcançam o objetivo prin- 2. Compare os Dados de Vida do monstro e nú-
interpretação excepcional e apropriado, você cipal de uma aventura ou campanha, o MJ deverá mero de asteriscos com a Tabela Pontos de Expe-
pode conceder a ele um bônus de experiência dar a eles bônus de experiência. Normalmente, riência por Monstros. Use a tabela para calcular
igual a um vigésimo (1/20) do número básico este bônus deverá ser igual ao total de pontos de quantos pontos de experiência o monstro vale.
de pontos que ele precisa para alcançar o pró- experiência que os personagens receberam por 3. Repita o processo para todos os outros monstros
ximo nível. todos os monstros que eles derrotaram no decorrer que os personagens encontraram nesta ocasião
desta estória. (Se todos os monstros são do mesmo tipo, você
Quando os jogadores interpretam seus persona- Por esta razão, é uma boa ideia para o MJ manter só precisa calcular o número uma vez e então
gens excepcionalmente bem, o MJ pode fornecer registro dos encontros que os personagens tiveram multiplicá-lo pelo número de monstros idên-
a seus personagens pontos de experiência extra. ao longo de uma longa estória. Desta forma, ele ticos presentes).
Alguns tipos de interpretação excepcional incluem: achará muito mais simples recalcular este bônus 4. Some todos estes números juntos.
de experiência. 5. Execute os passos 4-7 da lista imediatamente
Boa Interpretação de Alinhamento: Pontos são acima desta.
oferecidos em uma situação onde os amigos do
personagem exigem que ele faça algo, e é muito
Experiência Por Monstros Asteriscos e Habilidades
mais simples, mais conveniente, e mais lucrativo Especiais
para ele fazer esta coisa, mas ele segue os ditames Adicione o Valor de XP de todos os monstros
de seu alinhamento ou personalidade estabelecida. derrotados; divida pelo número de personagens Um asterisco é colocado ao lado dos Dados
Heroísmo Excepcional ou Sacrifício: Bônus que participaram em sua derrota; conceda o de Vida de um monstro para cada uma de suas
podem ir para o personagem que está plenamente resultado em XP a cada personagem que par- habilidades especiais. Geralmente, uma habilida-
consciente de que ele irá provavelmente sofrer ticipou. de especial é um poder que pode ser usado em
muito com sua decisão, e se for dada a opção de corpo-a-corpo, mas que não é característico das
fugir ou escapar ileso, toma a decisão difícil e realiza Personagens ganham pontos de experiência por habilidades básicas de sobrevivência. Por exemplo,
um ato de grande sacrifício ou bravura. Neste caso, derrotar monstros e outros oponentes. Derrotar uma criatura voadora não recebe um asterisco para
você pode querer dar ao personagem um bônus um monstro não necessariamente significa matá-lo; uma boa manobrabilidade, mas ela pode ter uma
de pontos de experiência. Mas tenha cuidado! habilidade de rasante.
derrotar um oponente pode significar matá-lo,
Quando um personagem tem certeza de que ele Qualquer criatura capaz de lançar feitiços recebe
vai vencer o encontro, ele não está sendo heroico capturá-lo, enganá-lo para destruir a si próprio,
aprisioná-lo para sempre de forma que ele não pos- um asterisco para cada dois níveis de feitiço que
ou se sacrificando. Quando um personagem sabe pode memorizar (arredondado para cima, um
que ele pode ser ressuscitado facilmente, ele não sa ameaçar o resto do mundo, e assim por diante.
Para calcular quanta experiência os personagens mago que pode memorizar feitiços de até 3º nível
está sendo heroico se ele enfrenta a morte. Somente obtém 2 asteriscos). O nível de experiência de um
quando o personagem sabe que ele provavelmente obtêm de encontros de combate, siga estes passos:
sofrerá muito por sua ação é heroísmo ou sacrifício,
lançador de feitiços é usado para o cálculo, em vez
e assim o MJ tem que avaliar cada ação “nobre” 1. Encontre a descrição do monstro derrotado no de seus Dados de Vida.
sob esta luz. Capítulo 14. Se uma criatura tem itens mágicos com poderes
Outra Interpretação Excepcional: Por fim, 2. Na parte inferior das estatísticas do monstro de ataque, adicione uma habilidade para cada
sempre que um jogador desempenha alguma in- está uma linha para o “Valor de XP (Pontos de habilidade de combate de tal item. Os efeitos de-
terpretação que realmente impressiona o MJ, o Experiência)” do monstro. fensivos e variados não deverão adicionar asteriscos,
MJ pode conceder a ele uma experiência extra. 3. Pegue este número e multiplique-o pelo número a menos que eles tenham algum efeito real sobre
Uma demonstração assim de interpretação pode de monstros derrotados. o encontro.
ser um encontro emocionante com um PNJ, a 4. Divida o resultado pelo número de personagens Qualquer criatura com poderes de ataque similar
reação à perda de um ente querido, compor es- jogadores e PNJs que participaram da derrota a feitiço recebe um asterisco para cada poder deste
pontaneamente um discurso que motiva o exército do(s) monstro(s). Um personagem não tem que tipo. Por exemplo, a habilidade do wight para
de PNJs e melhora sua moral, e assim por diante. ter se saído bem contra o monstro; ele precisa drenar níveis de experiência é um poder de ataque
Se a demonstração de interpretação anima o jogo, apenas ter tentado. Personagens que morrem similar a feitiço. Novamente, os poderes similares
impressiona o MJ, ou produz uma cena muito também recebem a sua quota de pontos: Eles a feitiço defensivos ou variados geralmente não
memorável, o MJ pode decidir dar ao jogador precisarão dos pontos, se erguidos dos mortos, e adicionam asteriscos, embora certas defesas ex-
um bônus. esta regra ajuda a desencorajar os personagens de cepcionais possam fazê-lo.

127
Capítulo 10 - Experiência

Tabela Pontos de Experiência por


Experiência Por Tesouro Experiência Por Ações
Monstros
Cada 1 po de valor de tesouro obtido por um
Excepcionais
Dados de Vida Valor de XP Bônus por personagem = 1 XP ganho pelo personagem. Quando um jogador realize uma ação excep-
do Monstro Base Asterisco cional, o MJ pode conceder a seu personagem
Abaixo de 1 5 1 um bônus de experiência igual a um vigésimo
Riqueza (moedas, gemas, joias e outros itens de
1 10 3 (1/20) dos pontos base que ele precisa para obter
valor) vale pontos de experiência. A quantidade de o próximo nível.
1+ 15 4
tesouro encontrada ajudará a determinar o quão
2 20 5 rápido os personagens avançam através dos níveis
2+ 25 10 de experiência. Quando um jogador realize uma ação excep-
3 35 15 cional, o MJ pode conceder a seu personagem
No final de cada aventura, os personagens ga-
3+ 50 25 um bônus de experiência igual a um vigésimo
nham pontos de experiência com base no valor
4 75 50 (1/20) dos pontos base que ele precisa para obter
real de todos os tesouros que eles encontraram e o próximo nível.
4+ 125 75 mantiveram. Se eles tiverem vendido ou negociado
5 175 125 tesouros recém obtidos, eles ganham pontos de O MJ pode conceder bônus de experiência a
5+ 225 175 experiência com base no dinheiro que receberam, personagens que realizam “ações excepcionais” que
6 275 225 não no valor teórico do tesouro negociado. não pertencem a nenhuma das categorias acima.
6+ 350 300 Personagens acharão que os muito valiosos O MJ tem que decidir o que constitui uma ação
7 450 400 e transportáveis tesouros como gemas e joias excepcional em sua campanha. Como uma regra
7+ 550 475 são muito preferíveis aos sacos abarrotados de de ouro, uma ação excepcional é um sucesso que
8 650 550 moedas de ouro; eles são muito mais eficientes, o personagem atinge quando o MJ não pensou
8+ 775 625 em experiência adquirida por carga carregada, do que ele poderia, ou não antecipou os métodos
que moeda comum. Por outro lado, os personagens inteligentes pelos quais ele conseguiu. Não há
9 900 700
deverão pegar o que podem obter; o MJ decide limite para o número de tipos de ação excepcional
9+ até 10 1.000 750 em uma campanha. A única regra de ouro que
que tipos de tesouros monetários são concedidos
10+ até 11 1.100 800 você pode usar é esta: Se um personagem jogador
em sua campanha.
11+ até 12 1.250 875 tentar algo que é inesperado, impressiona o MJ e
12+ até 13 1.350 950 Tipos de Tesouro outros jogadores, faz bem para si e seus amigos,
13+ até 14 1.500 1.000 e tem êxito, então você deverá contar isto como
14+ até 15 1.650 1.050 Tesouro cujo valor conta para a experiência uma ação excepcional.
inclui: O prêmio padrão para uma ação excepcional é
15+ até 16 1.850 1.100
16+ até 17 2.000 1.150 o mesmo que foi para a interpretação excepcio-
1. Tesouro tomado de monstros e oponentes der- nal: um vigésimo dos pontos de experiência base
17+ até 18 2.125 1.350 rotados. necessários para o personagem obter do seu nível
18+ até 19 2.250 1.550 2. Recompensas dadas aos personagens por realizar atual para o próximo nível.
19+ até 20 2.375 1.800 tarefas perigosas. Dois tipos comuns de ações excepcionais in-
20+ até 21 2.500 2.000 3. Dinheiro pago aos personagens por realizar cluem salvar aliados de dano e uso excepcional
Para cada Dado de Vida acima de 21, tarefas perigosas. de perícias.
adicione 250 pontos para ambos, valor base e 4. (Ladrões somente) Dinheiro obtido com habi-
bônus. Qualquer Dado de Vida com um mais lidades de roubo, como bater carteiras. Salvando Aliados de Dano
(+) é contado como a próxima categoria mais
alta (assim 23 + 1 DV = 24 DV). Este tipo de ação excepcional ocorre quando os
Salários por trabalhos comuns não contam PJs encontram uma situação onde o Mestre de
para os pontos de experiência de um persona- Jogo espera totalmente que eles sejam seriamente
gem. Personagens obtêm experiência apenas com feridos, e ainda assim um personagem consegue
Modificando Valores de XP dinheiro obtido durante experiências perigosas salvá-los deste destino de uma maneira inesperada
Você pode modificar o valor de pontos de ex- ou desafiadoras. e improvável.
periência de qualquer criatura se ela se mostrar Por exemplo, os PJs vagam para um ninho de
mais difícil ou mais fácil de derrotar do que suas Experiência e Itens Mágicos vampiros. Uma luta desagradável é esperada, e
habilidades indicariam. Por exemplo, derrotar um Nós não recomendamos que você conceda aos conforme os PJs entram, os vampiros se levantam
mago de 36º nível normalmente traria um total de personagens valor de pontos de experiência com- de seus caixões. De repente, antes de qualquer com-
35.000 pontos de experiência. Ele seria contado pleto pela venda de seus itens mágicos. A venda bate começar, um PJ avança e anuncia que os PJs
como uma criatura de 36 DV (base 6.250 XP) que de um item raro pode trazer a um personagem são representantes de um famoso lorde do mal que
pode usar feitiços até o 9º nível (5.750 XP por quer forjar uma aliança com os vampiros, e que se
grandes quantidades de experiência não merecida, e
asterisco vezes 5 asteriscos = 28.750 XP). Mas se os vampiros atacarem, eles certamente perder uma
perturbar o equilíbrio do seu jogo; daria também a
o grupo desintegrá-lo de surpresa antes dele poder grande oportunidade de ganho mútuo. Enquanto
um personagem muito mais pontos de experiência
lançar um único feitiço, eles devem ganhar menos os vampiros ouvem com interesse, ele tece uma
que a quantidade recebida por personagens que
XP — por exemplo, os 6.250 pontos de experiên- história inteligente sobre uma maneira pela qual os
não vendem seus itens mágicos, o que poderia agentes do lorde imaginário e os vampiros podem
cia base, com os personagens que não recebendo desapontar outros jogadores. assumir toda esta região do país. O MJ joga para
pontos para os poderes de feitiço da vítima. Se um personagem vende um item mágico, pri- as reações dos vampiros e os encontra dispostos
O MJ pode adicionar ou subtrair asteriscos para meiro descubra quanto custa para criar o item (você muito positivamente à oferta do PJ. O PJ organiza
defesas excepcionais relacionadas ao grupo de PJs. encontrará isto nas regras para criação de itens outra reunião em outro lugar, e as PJs partem.
Por exemplo, uma gárgula recebe um bônus por sua mágicos no Capítulo 16). O preço de venda será Agora, o personagem jogador que costurou este
imunidade a armas normais, já que personagens pelo menos duas vezes esta quantidade da peças adorável conto de mentiras fez algo muito bom.
de baixo nível (seus inimigos habituais) geral- de ouro, mas os pontos de experiência adquiridos Ele livrou seus amigos de serem feridos neste
mente estão equipados com poucas, se alguma, pelo personagem serão no máximo 10% do valor encontro surpresa, e ele arranjou as coisas de modo
armas mágicas. Mas quando personagens de alto em dinheiro gasto para criar o item mágico em que eles possam lutar contra os vampiros em um
nível enfrentam gárgulas, esta defesa não é mais primeiro lugar. O MJ pode reduzir a quantidade momento e lugar de sua escolha. Esta é uma ação
excepcional; o MJ pode então decidir remover o de pontos de experiência ainda mais se ele pensa excepcional, e ele muito certamente deverá ser
bônus de asterisco. que o personagem está lucrando injustamente. recompensado por isto.

128
Capítulo 10 - Experiência
Bônus por Uso Excepcional de Tabela de Pontos de Vida Máximos (Humanos)
Perícia Jogadas de Bônus de Pontos de Vida Máximos
Personagens podem ganhar bônus de experiência Dados Constituição Nível 15 Nível 25 Nível 36
por uso excepcional de suas habilidades especiais
Clérigo 54 27 87 97 108
de classe de personagem e perícias. Uso normal,
cotidiano destas capacidades não deverá merecer Guerreiro 72 27 111 131 153
bônus, mas uso deliberado destas habilidades em Mago 36 27 69 79 90
situações excepcionalmente difíceis poderia. Ladrão 36 27 75 95 117
Por exemplo, um ladrão poderia descobrir que
uma sala possui uma armadilha muito intrincada;
de experiência máximo de 16; o total máximo de Seguir os caminhos listados acima não é su-
ele sabe que ele fará seu teste de habilidade Re-
pontos de vida para místicos é 113. Os pontos de ficiente para garantir Imortalidade, mas dá um
mover Armadilhas com uma perigosa penalidade
vida para o druida são os mesmos de um clérigo. foco às vidas dos mortais. A convicção completa e
e poderia ser seriamente ferido ou mesmo morto
absoluta dos princípios de seus impérios, profissões
se ele falhar. Neste caso, o MJ poderia conceder
Os pontos de vida para semi-humanos são li- e crenças abre os caminhos definitivos para o poder
a ele um bônus se ele deliberadamente assumir a
mitados por seus níveis máximos: halflings 8º e o dom da Imortalidade.
tarefa que ele sabe ser perigosa e desarmar com
êxito a armadilha. nível; Elfos 10º nível; anões 12º nível. Halflings
e elfos usam um Dado de Vida de 1d6 por nível, e Criando Personagens de
anões jogam 1d8; assim, com Constituição 18, os
Ritmo de Ganho de pontos de vida mais possíveis para semi-humanos Alto Nível
Experiência de nível máximo são: Há momentos quando você quer que um jogador
Na média, os personagens devem subir de um crie um novo personagem que comece em um nível
nível de experiência aproximadamente a cada cinco Tabela de Pontos de Vida Máximos (Semi- mais alto que o primeiro. Esta situação geralmente
aventuras. A esta velocidade, o avanço de nível Humanos) surge em uma das seguintes circunstâncias:
não vem facilmente o bastante para causar tédio,
mas não é raro o bastante para causar frustração. Jog. de Bôn. de Nív. Total
Dados Con 10-12 Máximo 1. Quando o MJ acredita que personagens de 1º
Diversos fatores podem ajustar este ritmo de nível são muito fracos ou não qualificados para
ganho de experiência. A maioria dos personagens Anão 72 27 +9 108 o tipo de campanha que ele deseja desenvolver.
são magos ou elfos, que exigem mais pontos de Elfo 54 27 +2 83 A campanha desejada pode ser de alta ação e
experiência que a maioria das outras classes? Eles Halfling 48 24 — 72 alto risco, ou com base em um filme ou livro
podem subir uma média de uma vez a cada seis
ou sete aventuras. Você joga dois jogos curtos por onde os personagens são todos muito podero-
semana em vez de um longo? Os personagens Observe que um halfling pode ter cerca de me- sos. Terceiro nível ou superior é um nível de
podem subir um nível uma vez a cada oito a dez tade de pontos de vida de um guerreiro, um anão experiência inicial recomendado.
aventuras em vez disto. Você joga uma vez por pode ser tão resistente quanto um clérigo de 36º 2. Quando o novo personagem está se juntando
mês ou menos? nível, e elfos e magos tem números semelhantes a um grupo de PJs mais antigo, estabelecido,
Você pode pensar sobre ajuste de ganhos de de pontos de vida no nível máximo. e de alto nível devido à morte de um persona-
experiência para que eles subam um nível uma gem mais antigo. É recomendado que seu nível
vez a cada dois jogos, de modo que os jogadores Caminhos Para de experiência inicial esteja em qualquer lugar
fiquem frustrados com sua lenta taxa de progresso.
Imortalidade entre a metade do nível do menos experiente
personagem existente até dois níveis de expe-
Ritmo Máximo de Ganho de Este assunto será explicado em maior detalhe
riência abaixo do menos experiente personagem
Experiência no Capítulo 15, mas você deverá conhecer alguns
detalhes gerais neste momento. existente.
Um personagem não pode ganhar mais que um Depois de atingir o nível 26 ou superior, um 3. Quando o MJ quer desenvolver um módulo
nível de experiência em uma aventura, indepen- personagem pode tentar obter Imortalidade. Imor- de jogo D&D escrito para personagens de alto
dentemente de quantos pontos de experiência talidade é exatamente o que parece: juventude nível, ou uma aventura de sua própria criação
são concedidos. Quando um personagem recebe eterna acompanhada de grande poder. para PJs de alto nível, mas nenhum dos perso-
pontos de experiência suficientes para ganhar dois Em algumas campanhas, Imortalidade é ba- nagens de sua campanha está neste nível. Neste
níveis, corte seus pontos de experiência concedidos sicamente a recompensa de um personagem na caso, o que estiver indicado na capa do módulo
para que seu total de pontos de experiência fique aposentadoria do personagem; quando o perso- é o nível apropriado para jogar.
a apenas um ponto abaixo da quantidade neces- nagem alcança Imortalidade, ele é aposentado do
sária para o próximo nível de experiência que ele jogo. Em outras campanhas, o foco da campanha
teria ganho. Esteja alerta se os personagens estão Em casos como estes, é perfeitamente apropriado
muda para seus personagens Imortais.
subindo um nível de experiência por aventura: É iniciar personagens em um nível mais alto que o
Os personagens alcançam Imortalidade seguindo
um sinal de que o MJ está distribuindo pontos de um dos quatro caminhos: 1º nível. Mas esteja avisado: Se o MJ permitir
experiência demais, muito provavelmente através Um dinasta é um personagem que constrói um que jogadores inexperientes façam isto, ele deve
da concessão de experiência por tesouro. grande e poderoso império. A dinastia deve ser ser cuidadoso para que o jogo não degenere em
vasta e deve durar muito tempo. uma série de exercícios de combate com pouca
Máximo de Pontos de Um herói (ou herói épico) é um personagem interpretação real e na maior parte muita pesquisa
que representa os ideais definitivos de heroísmo. de regras. Se você e seus jogadores querem fazer um
Vida O personagem deve exibir os traços do clássico teste com jogo de alto nível, use o sistema a seguir
O MJ deverá sempre insistir em ver o jogador herói épico em cada pensamento e ação. Entre para gerar personagens de alto nível que possam
jogar o dado para obter os novos pontos de vida outras coisas, o personagem deve viajar para terras encaixar facilmente em sua campanha. Revise todo
de seu personagem quando o personagem subir distantes e realizar atos grandiosos e nobres. o procedimento cuidadosamente antes de começar.
um nível, e estar ciente do número máximo de Um paradigma é um personagem que atinge
pontos de vida que os personagens podem ter. O o máximo em sua profissão. O paradigma deve
máximo de pontos de vida possível para qualquer inventar ou descobrir novas habilidades e co-
Passo 1: Escolher uma Classe
personagem humano é um total combinado da nhecimentos, e deve ser reconhecido como um O jogador deve primeiro escolher uma raça e
jogada de nove Dados de Vida, quaisquer bônus de profissional mestre. profissão para o personagem. O MJ pode proibir
Constituição, e os pontos de vida ganhos por níveis Um sábio é um personagem que aprende muito determinadas classes dependendo das necessidades
adicionais. Para uma Constituição de 18 e jogadas sobre tudo, não apenas na profissão original, mas
de dado máximas, estes totais são mostrados na da campanha, da aventura ou de outras limitações.
em todas as áreas. O personagem deve desistir de O jogador deverá escolher o nome e alinhamento
Tabela de Pontos de Vida Máximos (Humanos). todas as habilidades conhecidas antes de obter
Os pontos de vida para o místico são os mesmos do seu personagem neste momento; o último pode
outras, e tornar-se um membro de uma irmandade
de um guerreiro, mas o místico possui um nível misteriosa e única. ser ditado pela escolha da classe.

129
Capítulo 10 - Experiência
Passo 2: Gerar Pontuações de MJs podem ajustar o percentual para se adequar Passo 7: Escolher
a sua campanha, mas a quantidade deve ser uma
Habilidade função do total de pontos de experiência. Se os Equipamento Normal
O MJ pode exigir ao jogador fazer jogadas de 3d6 personagens são pobres nesta campanha (através Um personagem de alto nível deverá receber
aleatórias como com personagens iniciantes, mas de impostos, ladrões, etc.), o percentual pode ser quaisquer itens não-mágicos que ele deseja, den-
este método arbitrário pode resultar em conflitos tão baixa quanto 1/10 de 1% do total de pontos de tro do razoável. Um personagem poderoso teria
com a classe escolhida. Ao invés disto, você pode experiência. Se Mestres de Jogo quiserem que estes adquirido muitos pertences no decorrer de uma
pensar em usar um destes métodos para gerar novos personagens comprem fortalezas com suas carreira longa e frutífera. O jogador deverá even-
pontuações de habilidade: próprias moedas (ao invés de simplesmente atribuir tualmente fazer uma lista completa de todos estes
a eles propriedades como parte de seus históricos itens, mas uma lista parcial será suficiente para o
Primeiro Método: Jogando e Atribuindo pré-campanha), você pode aumentar o percentual momento. Observe que os personagens mantêm
Pontuações até 25% do total de pontos de experiência. muitos suprimentos comuns em armazenamento
O jogador joga 3d6 oito vezes e mantém as seis e não os carregam em aventuras.
melhores pontuações. Estas pontuações ele atribui Passo 6: Encontrar Total de O MJ pode querer proibir ou limitar certos
às habilidades de seu personagem em qualquer Pontos de Vida itens grandes ou incomuns (embarcações náuticas,
ordem que ele escolher. Se, por exemplo, ele es- castelos, etc.), mas lembre-se de que personagens
colhe que seu personagem seja um guerreiro, ele Faça cada jogador, sob suas vistas, jogar os pontos de alto nível frequentemente possuem tais coisas.
provavelmente atribuirá as melhores pontuações de vida de seu personagem até o nível de Reno- Se o MJ decidir, por qualquer razão relacionada à
para Força, Constituição e Destreza. me (8º nível para halflings, 9º nível para todos trama, que o personagem tem quaisquer dívidas
os outros personagens). Qualquer personagem pendentes (as que ele deve ou as devidas a ele),
Segundo Método: Alocação de Pontos humano, anão, ou elfo obtém nove jogadas; um ele deve informar o jogador.
O MJ pode também dar ao jogador um total de halfling recebe oito.
pontos e permitir ao jogador escolher pontuações Personagens de alto nível, tendo sobrevivido por Método Alternativo de Equipamento
de habilidade específicas para se adequar ao per- um longo tempo, geralmente têm pontos de vida Alternativamente, o MJ pode dar a cada perso-
sonagem sendo criado. O MJ poderia dar a cada maiores que a média. O MJ pode incorporar isto, nagem uma quantidade de dinheiro (como
jogador 60 + 5d6 pontos (isto é, o jogador joga permitindo que qualquer jogada de 1 seja tratada 20.000 po no total, ou 1.000 po por nível de
5d6, adiciona 60 ao total e obtém isto como seu como um 2; ele pode até estender isto tratando 2s experiência) para gastar em suprimentos não mági-
número de pontos), ou poderia dar a cada jogador como 3s em vez disto. cos. O MJ pode definir os preços dos suprimentos
um número igual de pontos — pelo menos 60, Outro método é calcular o número médio de para se adequar à campanha, tornando alguns
mas não mais de 90. O jogador atribui estes pon- pontos de vida por dado (2½ para d4, 3½ para itens comuns, portanto, baratos e outros itens
tos às habilidades de seu personagem. É claro, a d6 e 4½ para d8), adicionar 1½, e multiplicar raros e caros.
limitação de intervalo de 3 até 18 para pontuações este resultado pelo número de Dados de Vida. Por
exemplo, um guerreiro do 9º nível tem nove joga-
de habilidade ainda se aplica.
das de d8; pegue o 4½ para d8, adicione 1½ para Passo 8: Encontrar
um total de 6, e multiplique por 9; O personagem Equipamento Mágico
Passo 3: Anotar Bônus e teria, portanto, uma base de 54 pontos de vida. Qualquer personagem de nível de Renome ou
Penalidades Baseados nas Depois de encontrar o total de pontos de vida maior deverá possuir vários itens mágicos. O nú-
Pontuações de Habilidade das jogadas, modifique-o de acordo com o bônus mero exato depende do seu estilo de jogo e pre-
ou penalidade de Constituição. Pegue o ajuste para ferências pessoais. Aqui estão dois métodos para
Use a Tabela de Bônus e Penalidades Para Pon- a Constituição, multiplique-o pelo número de
tuação de Habilidades no Capítulo 1 (página 10) encontrar o número e tipo de itens mágicos que
dados jogados pelo personagem (nove vezes para um novo personagem de alto nível possui. Um ou
para determinar bônus e penalidades derivadas das a maioria das classes, oito vezes para halflings) e
pontuações de habilidade. o outro destes dois métodos deverá funcionar na
adicione-o ao total de pontos de vida. Por exemplo, maioria das campanhas.
um guerreiro com uma Constituição de 15 recebe
Passo 4: Determinar Nível e um bônus de +2 pontos de vida para nove níveis, Método Um: Comprar
XP Total do Personagem ou 18 pontos de vida adicionais. Todos os personagens recebem um número de
Adicione os pontos de vida bônus obtidos para peças de ouro igual a seu número de pontos de
O MJ decide o nível de experiência no qual o cada nível acima do nível de Renome. Os bônus
personagem começa. Ele deverá decidir medindo experiência. Este dinheiro é para ser gasto apenas
de ponto de vida acima do 9º nível não são mo- em itens mágicos. Forneça aos jogadores uma lista
quais níveis de personagem suas aventuras exigem; dificados pela Constituição.
se ele não quiser que todos os personagens co- de itens mágicos disponíveis. O preço de cada item
mecem exatamente no mesmo nível, ele poderia pode ser determinado usando a seguinte lista. Um
Clérigo: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais
variar o intervalo de personagens por uma jogada jogador pode gastar seus recursos em qualquer
bônus de Constituição, +1/nível após isto.
de dado 1d4 aleatória. Por exemplo, se ele precisa número e tipo de itens mágicos.
Média por dado: 3½.
de personagens perto do 22º nível, o MJ poderia Este método é o mais popular. Um jogador pode
Guerreiro: 9d8 (9-72 pontos de vida) mais optar por comprar um item muito poderoso (um
dizer para cada jogador jogar 1d4 e adicionar 20 a bônus de Constituição, + 2/ nível após isto.
isto para o nível de seu personagem; os personagens cajado de feitiçaria, por exemplo), pagando um
Média por dado: 4½. preço exorbitante por ele, e obtendo menos itens
então seriam dos níveis 21 até 24. Mago: 9d4 (9-36 pontos de vida) mais bônus
Se a campanha já tiver PJs de alto nível e novos no total como consequência. O método de compra
de Constituição, +1/ nível após isto. Média permite grande liberdade no desenvolvimento de
PJs estiverem se juntando a eles, os personagens por dado: 2½.
devem começar não mais alto do que dois níveis um personagem.
Ladrão: 9d4 (9-36 pontos de vida) mais O MJ pode usar a Tabela de Intervalos de Preços
abaixo do PJ existente de nível mais baixo. Os MJs bônus de Constituição, + 2/ nível após isto.
deverão estar certos de que a introdução de novos de Item Mágico a seguir para ajudar a decidir o
Média por dado: 2½. preço de cada item mágico. Ou, a seguinte regra
PJs experientes não irritará os jogadores que lenta
Anão: 9d8 (9-72 pontos de vida) mais bônus de ouro pode ser usada para ajudar a determinar
e dolorosamente construíram seus personagens
de Constituição, +3/ nível após isto até o 12º o preço:
através dos níveis de experiência.
nível. Média por dado: 4½.
Lembre-se que os semi-humanos recebem bônus
Elfo: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais bônus a. Determine o tipo de item e comece com o preço
especiais em quantidades específicas de experiência.
de Constituição, +1 no 10º nível. Média por base,
dado: 3½.
Passo 5: Encontrar o Total de Halfling: 8d6 (8-48 pontos de vida) mais
b. Para cada “mais” ou bônus de combate, adicione
o preço base ao total atual,
Dinheiro Atual bônus de Constituição. Média por dado: 3½. c. Para cada habilidade tipo feitiço, determine qual
Atribua a cada novo personagem dinheiro igual Druida: Como clérigo até o ponto no qual seria o nível do feitiço equivalente e adicione o
a 1% de seus pontos de experiência em peças de o personagem se tona um druida, +1/ nível valor base para cada nível,
ouro. Este dinheiro não é usado para comprar itens. após isto. d. Se a habilidade é extraordinária (como um de-
É a quantidade que o personagem tem disponível Místico: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais sejo), adicione 100.000 po ao valor,
quando totalmente equipado, e lidaremos com o bônus de Constituição, +2/ nível após isto. e. Para cada carga possuída, adicione um décimo
equipamento dos caracteres abaixo. Média por dado: 3½. do preço base.

130
Capítulo 10 - Experiência
encontrada no Capítulo 1, enquanto as jogadas de seguidor seja maior que a metade do personagem;
Tabela de Intervalos de Preços de Item proteção são fornecidas em cada descrição de classe (b) os seguidores são da mesma classe geral do PJ
Mágico de personagem. Jogadas de ataque estão pronta- (como seguidores guerreiros para um paladino ou
Armadura 10.000 até 500.000 po mente disponíveis na tabela padrão no Capítulo 8. cavaleiro); (c) o número e moral de tais seguidores
Item Variado 5.000 até 750.000 po não podem exceder o determinado pela pontuação
Arma Variada 5.000 até 250.000 po
Passo 10: Anotar Habilidades de Carisma do personagem.
Projétil 1.000 até 5.000 po Especiais Seguidores devem ter um complemento comple-
to de equipamentos comuns, incluindo montarias.
Artefato de Disparo 10.000 até 250.000 po O jogador deverá rever todas as habilidades da Todos os custos de encontrar e contratá-los já
Poção 1.000 até 10.000 po classe do personagem. As habilidades de afastar foram pagos. Qualquer equipamento mágico deve
mortos-vivos do clérigo junto com feitiços, téc- ser comprado pelo personagem jogador como parte
Anel 10.000 até 250.000 po nicas especiais de guerreiro, feitiços de magos,
Bastão 25.000 até 500.000 po da magia escolhida pelo personagem no Passo 8.
percentuais de habilidade de ladrão, e habilidades
Pergaminho 5.000 até 75.000 po especiais de semi-humanos deverão ser escritas em Tropas
Escudo 5.000 até 100.000 po uma ficha de registro de jogador. Qualquer governante pode ter um exército
Cajado 15.000 até 300.000 po Anote outras habilidades especiais de quaisquer permanente. Outros personagens podem ter um
regras opcionais que você possa estar usando. Tais grupo de mercenários, mas apenas com a permis-
Espada 5.000 até 500.000 po
habilidades especiais incluem especialização em
Varinha 5.000 até 150.000 po são especial do governante local. O número de
arma e perícias (Capítulo 5) e índice de agarrar
tropas pode não ser maior do que quatro vezes o
(Capítulo 8).
Observe que este conjunto de preços está um Reveja e anote os detalhes pertinentes sobre nível do personagem em total de Dados de Vida.
pouco exagerado em relação aos intervalos de todos os itens mágicos possuídos e feitiços co- Estas tropas têm armas normais, treinaram com
preços que você verá nas regras para criação de nhecidos. o PJ por 13 semanas ou menos, e têm menos de
itens mágicos no Capítulo 16. Os preços naquele 2 Dados de Vida cada, com oficiais tendo mais
capítulo, mesmo duplicados para refletir o preço Livros de Feitiços 1 Dado de Vida.
de venda, são mais razoáveis para uso em uma Para magos, o MJ deve decidir quais feitiços O custo de contratação, equipamento e treina-
campanha, enquanto os preços aqui são mais o personagem conhece e registrá-los no livro de mento destas tropas básicas é considerado já ter
apropriados para este método de equipar novos feitiços do personagem. Um mago deverá ter pelo sido pago. O jogador deve pagar do seu dinheiro
personagens com itens mágicos. menos mais um feitiço (a cada nível de feitiço) no disponível para tropas ou oficiais de nível mais alto,
livro do que o personagem pode lançar por dia. equipamento ou treinamento melhor, montarias,
Método Dois: Sortimento Por exemplo, um mago de 26º nível pode me- habilidade de disparo de projéteis, habilidade de
Cada jogador pode levar um número (seleciona- morizar quatro feitiços de 8º nível, então o per- vôo, magia, etc. Logo que o personagem começa
do pelo MJ) de poções, pergaminhos, varinhas (ou sonagem deverá ter em pelo menos cinco feitiços o jogo, custos normais (como despesas mensais
cajados ou bastões), anéis, itens variados, arma- de 8º nível em seu livro de feitiços. de manutenção) começam.
dura e escudo, e armas. As potências (“mais”) são Personagens elfos podem receber mais feitiços Use o sistema de combate massivo da Máquina
determinadas, quando aplicável, por uma jogada para seus livros de feitiços, mesmo depois de atin- de Guerra do Capítulo 9 para calcular a classe
de d100 usando as tabelas apropriadas no Capí- girem seu máximo no 10º nível. Para o livro de da tropa e a classificação de batalha da força.
tulo 16. O método de sortimento dá a todos os feitiços de um elfo, encontre o nível equivalente do Se ocorrer combate massivo, use a Máquina de
personagens um ponto de partida razoavelmente elfo (comparando os pontos de experiência do elfo Guerra ou, para campanhas de jogos usando mi-
igual. Em média, um personagem tem um número com os de um mago e forneça o mesmo número niaturas de 25 mm, as Regras de Miniaturas do
de itens mágicos igual à metade do seu nível de de feitiços que para um mago, mas forneça apenas BATTLESYSTEM para resolvê-lo.
experiência, metade dos quais são itens mágicos feitiços até o nível 5, o máximo que um elfo pode
permanentes. memorizar). Em adição, um personagem elfo pode Passo 12: Estabelecer
Embora isto possa parecer bastante generoso, ter pergaminhos de feitiços de nível mais alto. O
lembre-se de que um guerreiro de alto nível (por MJ pode adicionar uma chance de 10% de falha
Histórico e Personalidade do
exemplo) frequentemente tem um conjunto de sempre que um elfo usa um pergaminho com um Personagem
armadura mágica, um escudo mágico, uma ou duas feitiço de 6º nível ou superior. O jogador pode querer criar os seguintes detalhes
armas mágicas permanentes e algumas temporárias do histórico do personagem:
(projéteis geralmente) — mais algumas poções, Passo 11: Revelar Detalhes da
um útil pergaminho ou dois (frequentemente
proteção), um anel e possivelmente uns poucos
Campanha Lugar e tempo de nascimento
Estado social e financeiro dos pais
itens mágicos variados. O MJ pode escolher preparar um histórico deta- Treinamento anterior e exposição cultural
Os tipos e funções reais da maioria dos itens má- lhado para cada novo personagem. O personagem Tempos, locais e resultados de aventuras dignas
gicos deverão ser conhecidos pelo jogador. Assuma pode estar em uma busca especial, ou talvez afetado de nota
que todos os itens amaldiçoados ou de outra forma por uma maldição ou outra força externa. O MJ Conflitos recentes, sucessos, etc.
prejudiciais tenham sido descobertos e adequada- também deverá listar rumores, mistérios, ou pistas
mente limpos ou descartados. O MJ pode indicar atuais dos quais o personagem jogador está ciente. O jogador também deve pensar sobre maneiras
o número de cargas restantes nos itens aplicáveis, O MJ deverá criar quaisquer seguidores asso- de estabelecer e desenvolver a personalidade do
como varinhas, mas deve fornecer apenas números ciados ao PJ. Se o personagem é um governante, personagem, incluindo tais fatores como:
aproximados — o MJ deverá informar ao jogador o MJ deverá ter uma ideia geral da localização do
quantas cargas restam dentro de um intervalo castelo do personagem e do tamanho, localização, Atributos físicos
de mais ou menos 10%, para causar incerteza. população e recursos do domínio. Atitudes mentais
Por exemplo, um jogador poderia saber que uma Usando estes detalhes básicos de domínio (veja Gostos e desgostos
varinha tem aproximadamente 50 cargas, mas ele Capítulo 12), você pode calcular rapidamente os Hábitos pessoais
deverá estar incerto do número exato. rendimentos mensais líquidos (recursos, impostos Estilo de vida
Quando em dúvida sobre a quantidade de magia e standard). Companheiros preferidos
a distribuir, seja moderado. Se os personagens têm Para um domínio estabelecido, assuma que o Armas preferidas e métodos de combate
pouca magia, o MJ sempre pode adicionar mais tesouro total atual é igual a três meses de rendi- Ambições, esperanças, objetivos e planos futuros
durante uma aventura. É muito mais difícil retirar mento não modificado. O nível de confiança do
itens já em jogo. domínio começa em 250 (médio). Se o perso- Ele deve discutir todas estas escolhas com o MJ
nagem governa domínios menores, o MJ deverá e até mesmo com os outros jogadores, para que
Passo 9: Calcular Classe determinar seus detalhes. possam estabelecer elos e relacionamentos ante-
de Armadura, Jogadas de riores entre todos os novos personagens.
Proteção, e Jogadas de Ataque Seguidores Com tudo isto realizado, os novos personagens
Um personagem pode obter seguidores cujos de alto nível podem começar a jogar.
Use o método padrão para determinar estas níveis de experiência combinados totalizam o do
peças de informação. Classe de armadura pode ser personagem, desde que: (a) o nível de nenhum

131
Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores

P ersonagens não jogadores pertencem a um


número de diferentes categorias: seguidores,
mercenários, especialistas, etc. Este capítulo irá
4. Os PJs podem discutir as entrevistas e deci-
dir quem eles querem contratar. Eles então
conversam com os PNJs novamente e fazem
PNJ; em sua própria mente, ele é o herói de sua
própria história. Ele não obedecerá as ordens dos
PJs cegamente ou deixará a si próprio ser sacri-
lidar com todos estes tipos de PNJs. sua oferta formal. Jogue contra a “Tabela de ficado para o lucro dos PJs, e ele não será um
Reação de Seguidor”, modificada pelo ajuste empregado feliz se mal tratado, ameaçado ou
Seguidores do Carisma dos PJs oferecendo e por quaisquer
fatores que o MJ considere significativos (como
desnecessariamente colocada em perigo.
Um seguidor é uma pessoa contratada por um taxas de pagamento especialmente altas ou Seguidores e Tesouro
personagem para ajudar em uma aventura ou baixas). A maioria dos PNJs aceitará; aqueles Seguidores normalmente não recebem uma
uma série de aventuras. Seguidores às vezes são que recusarem o farão porque querem mais parte do tesouro encontrado em uma aventura;
chamados de “empregados”. Seguidores nunca dinheiro ou tiveram uma reação ruim aos PJs independentemente do tesouro recuperado, eles
são personagens interpretados por jogadores; Os durante a entrevista. recebem um salário estabelecido. Veja as diretrizes
seguidores são sempre PNJs interpretados pelo MJ. 5. Para todos os PNJs que contratarem, os PJs “Dividindo Tesouro” do Capítulo 16 para mais
O MJ pode preferir que os PJs não contratarem devem comprar todo o equipamento necessário; sobre isto.
seguidores em sua campanha. Esta decisão é espe- o equipamento mínimo necessário de armadura Quando os PJs contratam seguidores, eles devem
cialmente comum quando existem muitos PJs para e uma ou duas armas tornam-se a propriedade estabelecer claramente se os seguidores recebem
realizar as aventuras da campanha, ou quando os permanente do PNJ e constituem um “bônus ou não quaisquer partes de tesouros. Se os PJs não
personagens jogadores são fortes o suficiente para de contratação”. o fizerem, os seguidores certamente perguntarão
lidar com os perigos da aventura. Em jogos com 6. O MJ deve compor fichas de personagens para sobre isto no decorrer da entrevista. Se os PJs pa-
apenas uns poucos jogadores ou com personagens todos os seguidores. Os PJs devem trabalhar gam aos seguidores um bônus de tesouro, isto pode
fracos e inexperientes, o MJ geralmente permite com “fichas de seguidor” para listar todos os tornar o seguidor mais leal. Em outras palavras, o
aos PJs contratar seguidores. detalhes que os PJs conhecem sobre os seguido- seguidor bem tratado enfrentará maiores perigos
res, incluindo os nomes, classes de personagens, sem fugir, e obedecerá as instruções dos PJs mais
Contratando Seguidores raças, lista de armas e equipamentos transpor- frequentemente.
Quando os PJs decidem que eles precisam con- tados e traços de personalidade dos seguidores,
tratar alguns seguidores, o Mestre de Jogo pode além de qualquer outra informação que você Seguidores e Experiência
simplesmente perguntar-lhes quantos e quais ti- queira lembrar. Quando o MJ calcular pontos de experiência no
pos eles querem, avançar o tempo de jogo que final de uma aventura, a quantidade total de pontos
demoraria para encontrá-los, e anunciar que eles Carisma do Empregador de experiência obtidos pelo grupo é dividida entre
foram contratados. o número de personagens. Um seguidor obtém
Lembre-se que as pontuações de Carisma dos uma parte da experiência, assim como qualquer
Ou, os PJs podem passar pelo processo de con- PJs afetam o número de seguidores que eles podem
tratá-los pessoalmente, e os jogadores interpretam personagem jogador faz.
empregar. Veja a Tabela de Ajuste de Carisma no
os encontros e entrevistas significantes. Capítulo 1 (página 11) para este número. Normal-
Quando usando o último método, siga estes mente, você usa a maior pontuação de Carisma Mercenários
passos: entre os PJs para determinar o número total de Mercenários são soldados contratados que irão
seguidores que os PJs podem contratar. Se os PJs lutar e realizar outras tarefas militares típicas. Eles
1. Os personagens procuram seguidores. O MJ sentem que eles devem ter mais seguidores e o MJ normalmente não participam de aventuras em
deverá estar pronto para descrever a taberna concorda, cada PJ deverá contratar seus próprios masmorras e participarão apenas de determinadas
local ou o ponto de encontro na cidade e im- seguidores com base em sua própria pontuação aventuras em áreas selvagens (lutando contra outros
provisar outros locais onde os PJs irão procurar de Carisma. exércitos, retirando monstros do em torno de um
seguidores. castelo, defendendo o castelo, etc.).
2. O MJ decide quantas pessoas irão se candi- Os jogadores deverão estar cientes da moral de
datar para os empregos com base no dinheiro Tabela de Reação de Seguidor
seus mercenários; altas taxas de mortalidade, baixos
e termos que os PJs oferecem e na reputação Jogada Reação do salários e outros tratamentos negligentes farão com
dos PJs como empregadores (se houver). A de 2d6 Seguidor que eles se revoltem ou abandonem seu senhor.
maioria dos candidatos será “homens normais” 2 Recusa, insultado* Um bom tratamento e um serviço excitante, mas
inadequados para aventura; para cada poucos 3-5 Recusa não extraordinariamente perigoso, levarão a uma
homens normais, haverá um ou mais PNJs de lealdade maior, assim como o sucesso no campo
6-8 Jogue de novo
1º nível ou mais alto. (Candidatos nunca serão de batalha.
mais da metade do nível de experiência dos PJs 9-11 Aceita
Os mercenários são frequentemente contratados
— a menos que os PJs sejam eles próprios de 1º 12 Aceita, impressionado** para proteger um castelo ou fortaleza. Os custos
nível, caso no qual alguns dos candidatos tam- * Insultado: Reações de outros potenciais a seguir cobrem apenas a manutenção normal
bém serão de 1º nível). Não será imediatamente seguidores na área são penalizadas em –1. (alimentação e suprimento deste soldado com
óbvio quais personagens são homens normais ** Impressionado: Moral do seguidor é alta, equipamento normal). Os mercenários já possuirão
e que são de nível superior; estes personagens com +1 de bônus. suas próprias armas e armaduras, mas um dono
não usam seus níveis de experiência nas suas da fortaleza precisará empregar armeiros (100 po/
mangas! Moral do Seguidor (Opcional) mês) e ferreiros (25 po/mês) para manter as armas
3. Os PJs conduzem as entrevistas. Eles devem A moral de um seguidor é uma medida da von- e as armaduras em boas condições.
especificar o pagamento que eles oferecem, o tade do PNJ de seguir o PJ em face do perigo. Se Para serviço perigoso (tempo de guerra) dobre
que é esperado dos seguidores e qual é a duração a pontuação de moral for um número alto (moral todos os custos mostrados (apenas para mercená-
esperada do emprego. Os PNJs podem fazer boa), o seguidor irá permanecer firme, mas se for rios!) na Tabela de Mercenários; a prática padrão é
perguntas detalhadas sobre o trabalho e desafiar um número baixo (moral ruim), o PNJ pode fugir pagar o dobro dos salários normais em tempos de
os PJs sobre quaisquer rumores sobre os PJs e em uma situação perigosa. A pontuação da moral guerra. O MJ deverá decidir quais tipos de tropas
suas relações anteriores com seguidores. Os PJs é determinada pela pontuação de Carisma do per- um personagem pode empregar, e sua moral inicial.
não precisam realizar uma entrevista separada sonagem empregador; veja a Tabela de Ajuste de
para cada candidato; o MJ provavelmente só irá
querer interpretar as entrevistas mais interessan-
Carisma no Capítulo 1 (página 11) para este nú-
mero. O MJ pode ajustar as pontuações de moral
Especialistas
tes. Os PNJs com personalidades interessantes, dos seguidores devido a ações de PJ, recompensas Os personagens podem, em algum ponto, querer
mesmo aqueles que são personagens “homens e assim por diante. A moral do seguidor deverá contratar PNJs com treinamento especial ou ha-
normais” e estão tentando blefar seu caminho ser testada após cada aventura e pode ser testada bilidades em certas áreas diferentes de mera luta.
para o emprego do PJ, são aqueles que merecem durante as aventuras. Estas pessoas são conhecidas como especialistas.
ter suas entrevistas interpretadas. Lembre-se de Especialistas não são seguidores, e eles não irão em
que algumas entrevistas serão com um PNJ aventuras. No entanto, um personagem pode con-
que é o líder da sua própria pequena bando;
Usando Seguidores tratar tantos especialistas quanto ele puder pagar.
neste caso, os PJs contratam toda o bando ou Lembre-se que os seguidores são personagens, Os PJs encontram especialistas colocando avisos
nenhum membro do bando. não robôs. Um seguidor não sabe que ele é um nas cidades e conduzindo entrevistas, como com

132
Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores

Tabela de Mercenários
(Todos de 1º nível; eles vem com o equipamento mínimo indicado abaixo; preços citados estão em po/mês; dobre os salários em tempo de guerra.)
Tipo de Mercenário Homem Anão Elfo Orc Goblin
Arqueiro (couro, arco curto, espada)���������������������������������������������������������������� 5 — 10 3 2
Arqueiro, Montado (cavalo leve, arco curto)���������������������������������������������������� 15 — 30 — —
Besteiro (malha, besta pesada) ������������������������������������������������������������������������ 4 6 — 2 —
Besteiro, Montado (mula, besta)���������������������������������������������������������������������� — 15 — — —
Infantaria, Leve (couro, escudo, espada)���������������������������������������������������������� 2 — 4 1 ½
Infantaria, Pesada (malha, escudo, espada)������������������������������������������������������ 3 5 6 1½ —
Cavalaria, Leve (couro, lança montada) ���������������������������������������������������������� 10 — 20 — —
Cavalaria, Médio (malha, lança montada)������������������������������������������������������� 15 — — — —
Cavalaria, Pesado (placas, espada, lança montada) ������������������������������������������ 20 — — — —
Arqueiro Longo (malha, arco longo, espada) �������������������������������������������������� 10 — 20 — —
Homem Normal (camponês, lança)���������������������������������������������������������������� 1 — — — —
Wolf-Rider (couro, lança, lobo)���������������������������������������������������������������������� — — — — 5

seguidores. Tais avisos podem ser respondidos por armeiro pode dobrar esta produção, mas um único
nenhuma, uma, ou muitas pessoas, dependendo armeiro pode gerenciar apenas seis assistentes. Tabela de Especialistas e Perícias
do tipo de especialista desejado, do tamanho da Engenheiro (750 po/mês): Um PJ precisa con- Tipo de Perícias
população local, da reputação do empregador, e tratar um engenheiro para a construção de castelos Especialista Adquiridas
da quantidade de dinheiro ou bônus oferecido. e grandes estruturas. Engenheiros anões geralmente Alquimista Alquimia
O MJ pode querer estabelecer guildas para várias se especializam em fazer túneis. Um engenheiro Adestramento
profissões onde certos tipos de especialistas são deve ser contratado por cada 100.000 po ou menos Treinador de Animal
de Animais
comumente encontrados. em custos de construção. Armeiro Manufatura:
A lista de especialistas a seguir não é completa; Espião (500+ po/ missão): Um espião (geral- Ferreiro
o MJ pode querer introduzir muitos outros tipos. mente um ladrão) pode ser contratado para es-
pionar um grupo sobre o qual o personagem quer Engenheiro Engenharia
mais informações. O espião pode ser um estranho Sábio *
Tabela de Especialistas Homem do Mar —
que tenta se juntar ao grupo ou um membro do
Tipo de Empregado Custo/Mês (po) grupo que é subornado para se tornar um espião. Remador Profissão:
Alquimista 1.000 O MJ deve decidir sobre a duração da missão, Marinharia
Treinador de Animal 500 chance de sucesso, e assim por diante, com base Marinheiro Profissão:
Armeiro 100 na informação desejada, precauções contra tal Marinharia
Engenheiro 750 espionagem, e a quantidade paga. Pode haver uma Navegador Navegação,
chance de que o espião trairá o personagem; a Profissão:
Mago 3.000 + lealdade do espião é conhecida apenas pelo MJ. Marinharia
Sábio 2.000 Homem do Mar (Remador, 2 po/mês; Ma- Capitão Liderança,
Homem do Mar — rinheiro, 10 po/mês; Navegador, 150 po/mês; Profissão:
Remador 2 Capitão, 250 po/mês): Remadores lidam com Marinharia
Marinheiro 10 remos em galeões e barcos vikings. Eles lutam como
homens normais, e somente quando a situação Espião **
Navegador 150 está desesperadora. Marinheiros geralmente são * Um sábio terá uma pontuação alta de
Capitão 250 homens normais que são capazes de velejar navios e Inteligência; a maioria de suas perícias
Espião 500 + * lutar como mercenários de infantaria leve quando a serão conhecimentos e ciências. Já que
embarcação é atacada. Um navegador é capacitado nenhum personagem pode ter todas as
* Preço é por missão.
a pilotar um navio em longas viagens oceânicas. perícias de conhecimento e ciências, cada
Qualquer navio sem um navegador fica perdido sábio será diferente, se especializando em
Adestrador de Animais (500 po/mês): Qual- um conjunto diferente de assuntos.
quer PJ pode treinar um cavalo, uma mula, ou quando perde de vista a terra. Um capitão, neces-
sário para a maioria dos navios, tem as habilidades ** Nenhuma perícia específica é exigida para
um cachorro; treinar qualquer outro animal ou um personagem ser um espião, mas a
monstro requer um treinador de animais. Cada de um marinheiro e conhece as águas costeiras.
Mago (3.000+ po/mês): veja a descrição da classe maioria dos espiões tem uma ou mais das
treinador de animais pode lidar com até seis cria- seguintes: Atuação, Prontidão, Disfarce,
turas. O primeiro “truque” ou comando ensinado de personagem de magos, em “Níveis Mais Altos
de Experiência”, para a descrição do magista . Um Leitura Labial, Furtividade, Habilidades
deverá exigir pelo menos um mês, e cada comando de Ladrão.
adicional deverá levar pelo menos mais duas se- dono de fortaleza pode querer empregar um mago
manas. Os períodos de tempo envolvidos variam em uma base mais temporária para realizar cons-
com a inteligência do animal, a complexidade do truções mágicas, para preparar armadilhas mágicas,
truque, e assim por diante. O treinamento deve ou para auxiliar num cerco, assim explicando as Seguidores e Equipe de
taxas de contratação temporárias listadas.
ser contínuo ou o animal se torna “intreinável”.
Sábio (2.000 po/mês): Um sábio é um conse- Fortaleza
Alquimista (1.000 po/mês): Se fornecida uma
fórmula ou uma amostra, um alquimista pode fazer lheiro, capaz de responder questões envolvendo No Capítulo 2, nós discutimos como os persona-
uma poção duplicada na metade do tempo e custo conhecimentos obscuros. No entanto, sempre há gens alcançando o nível de Renome e construindo
normais. Alquimistas também podem conduzir uma chance de falha na pesquisa de questões obs- suas fortalezas frequentemente atraem seguidores
pesquisa em diferentes tipos de poções no dobro curas. O MJ deve decidir sobre os custos extras de que servem nestas fortalezas. Nós lidamos com
do custo e tempo necessários para um mago. encontrar livros antigos e tempo requerido. Sábios este assunto no próximo capítulo, “Fortalezas e
Armeiro (100 po/mês): Para cada 50 guerreiros são geralmente raros, e podem existir poucos em Domínios”.
contratados, o PJ deve empregar um armeiro para uma campanha inteira. Em adição aos seguidores, uma fortaleza geral-
manter suas armas e equipamentos. Qualquer mente tem uma equipe para mantê-la. Embora
armeiro não empregado na manutenção deste Perícias os membros da equipe de uma fortaleza sejam
equipamento pode fazer armaduras e armas não PNJs empregados pelo personagem jogador, nós
Se você estiver usando as regras de perícias opcio-
mágicas ao ritmo de uma armadura completa, três também lidamos com eles no próximo capítulo.
nais do Capítulo 5, cada personagem especialista
escudos, ou cinco armas por mês. Para cada três possuirá a perícia que corresponde à sua profissão,
assistentes (um dos quais deve ser um ferreiro), o como mostrado a seguir.

133
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios

Q ualquer personagem de qualquer nível pode


construir para si próprio uma casa — se ele
tiver o dinheiro para fazê-lo. Até que ele seja su-
As raças semi-humanas se importam pouco com
a política humana, e Mestres de Clã e Guardiões
não procuram títulos humanos de domínio. Um
Místicos
Quando um místico atinge o 9º nível, ele pode
ficientemente experiente e bem conhecido, ele Apoiador do Clã PJ, no entanto, pode procurar e decidir construir uma fortaleza chamada de claus-
não pode construir para si próprio uma fortaleza alcançar um título (barão, conde, etc.) represen- tro. Se o místico teve uma boa e nobre carreira
— uma fortificação que permite ao PJ afirmar sua tando o Clã em suas relações com humanos. A de aventuras, o grande abade do atual claustro do
autoridade sobre o território circundante. permissão deve primeiro ser obtida do Mestre do místico ajudará o místico a construir o novo claus-
Clã e Guardião, mas esta é uma prática comum tro: O grande abade pagará até 100% dos custos
Lidando Com as (especialmente se o PJ possui a fortaleza). de construção de um claustro modesto. O novo
Autoridades claustro permanece um ramo do antigo claustro
Quando o personagem atinge o nível de Reno-
Druidas até o místico alcançar o 13º nível, momento no
Druidas não constroem fortalezas, empregam qual pode se tornar um claustro independente.
me (9º nível para a maioria das classes, 8º para Místicos não governam terras. Os místicos e os
halflings), nós normalmente assumimos que ele mercenários ou contratam empregados civis. No
entanto, druidas estabelecem o mesmo tipo de místicos em treinamento de um claustro podem
tem experiência e reputação suficientes para que os cultivar as terras ao redor para se sustentar, e podem
governantes da região (reis, príncipes, etc.) apro- autoridade sobre o seu entorno que outros perso-
nagens do nível de Renome fazem. Governantes manter a região livre de monstros perigosos. Mas
vem ele se tornar o governante de uma fortaleza,
locais ignoram a presença de druidas, fingindo que eles nunca declaram autoridade sobre comunidades
ou sejam cautelosos ou respeitosos o suficiente
eles não existem, e druidas normalmente limitam próximas, nem são exigidos a enviar tropas aos
sobre ele que eles preferem não se opor a ele neste suas demonstrações de autoridade às pessoas que
assunto. As seguintes diretrizes descrevem como os governantes locais.
abusam e querem apenas destruir as florestas pro- Claustros existem para difundir o conhecimento
personagens agem para se tornarem governantes tegidas pelo druida.
de fortaleza. acadêmico e a disciplina da profissão dos místicos;
embora um claustro em uma área perigosa possa ser
Guerreiros construído como qualquer castelo, ele se comporta
Clérigos
Quando um guerreiro de 9º nível ou maior como uma escola, não como a fortaleza de um
Quando um clérigo de 9º nível ou maior decide decide construir um fortaleza, presume-se que governante. Por estas razões, governantes regionais
construir uma fortaleza, considere a personalida- os rumores da grande habilidade do personagem normalmente não se envolvem com místicos e
de e história do clérigo: Decida se o jogador fez chegam cedo ao governante da província ou da seus claustros.
um bom trabalho ao interpretar o personagem nação. Para ajudar a ganhar a boa vontade do
apropriadamente. Se o clérigo já foi punido por poderoso personagem e seus amigos, o governante Ladrões
sua ordem clerical ou por seu patrono Imortal, provavelmente irá conceder algum título oficial ao
por causa de mudanças severas de alinhamento, a guerreiro. Esta concessão é geralmente de status ba- Quando um ladrão atinge o 9º nível ou maior,
ordem do clérigo não se envolverá na construção ronial; o PJ agora é permitido chamar a si próprio para construir ou comprar um esconderijo, ele
da fortaleza. de barão (ou baronesa, com personagens femini- deve buscar a aprovação da Guilda dos Ladrões. Se
Por outro lado, se o jogador tiver feito em todos nos). Neste caso, os seguintes eventos acontecem: outra Guilda estiver operando na área, a permissão
os momentos um trabalho muito bom de adesão  Antes que a construção comece, ou enquanto pode ser negada. No entanto, se o personagem
às suas diretrizes de alinhamento e de ajuda a sua a fortaleza está sendo construída, o guerreiro é escolher uma área ainda não controlada, a Guilda
ordem clerical, a ordem pagará metade do custo convocado à fortaleza do governante e é oficial- dos Ladrões ajudará reconhecendo o esconderijo
de toda a fortaleza! mente proclamado um barão ou baronesa. do personagem como um ramo oficial da Guilda
Se (como ocorre mais comumente) a situação  Um pergaminho de governabilidade é elaborado, maior e também enviando novo aprendizes para
está em algum lugar entre estes extremos, a ordem assinado pelo governante e o personagem, e é trabalhar para o personagem. Se a gangue de um
dado ao guerreiro como prova da aprovação e ladrão desgarrado começar a roubar na área do
pagará por até 50% do custo da fortaleza. O MJ
apoio do governante. personagem sem permissão, o personagem pode
decide o quanto a ordem pagará.
 O guerreiro volta ao seu território e governa este pedir e provavelmente receberá o apoio da Guilda
território. Em tempos de guerra, o guerreiro
Semi-humanos deve prestar ajuda militar a seu governante; se
para interromper tais ações.
Membros da Guilda dos Ladrões estarão normal-
Quando um personagem anão, elfo ou halfling o território do guerreiro estiver sendo invadido,
mente dispostos a contar a um novo mestre ladrão
constrói uma fortaleza (dentro das condições in- o governante irá fornecer o guerreiro com ajuda
militar, se o guerreiro indicar que ele precisa. onde ele pode começar um novo ramo da Guilda.
dicadas em cada descrição da classe), a família do A maioria das aldeias e das pequenas cidades não
personagem ajudará a encontrar uma localização. Alternativamente, o MJ pode ter estabelecido
passos que o guerreiro deve adotar para receber deve ter esconderijos, e comunidades maiores
Então, se o personagem não tiver o dinheiro para podem ter um ramo para cada 1.000 residentes
construir a fortaleza, a família emprestará até 50% uma concessão de nobreza na campanha. Ele pode,
por exemplo, ter que servir o governante da nação normais não aventureiros. Observe que ladrões
do custo para o personagem. Se o Clã do perso- frequentemente não são apreciados por pessoas
como um general para demonstrar sua habilidade
nagem tiver uma fortaleza menor que a nova, o e lealdade, reprimir um número de revoltas mi- ou governantes das cidades, mas a Guilda é um
Clã se mudará. Caso contrário, eles ainda apoiam litares ou eventos de desordem civil, ou receber fato aceito da vida. Muitos aventureiros poderosos
a nova fortaleza transferindo até 40% de seu Clã a aprovação de uma maioria simples dos outros acham ladrões muito úteis durante suas aventuras,
para a nova localização. nobres da nação, etc. Se ele falhar em atingir estes e assim eles apoiam a Guilda indiretamente. Go-
Se a fortaleza do personagem for ameaçada por fins, o guerreiro não pode possuir uma fortaleza. vernantes são muito sábios para incorrer na ira de
inimigos, o Clã inteiro pode vir para auxiliar a personagens jogadores e não jogadores perturbando
fortaleza e pode (se a ameaça for séria o bastante) Magos ou destruindo a grande rede da Guilda dos Ladrões.
trazer outros Clãs. Mesmo exércitos inteiros de
monstros frequentemente hesitam ao pensar em Quando um mago alcança o 9º nível ou maior
e constrói uma torre, o governante local normal- Fortalezas Independentes
iniciar uma grande guerra contra uma fortaleza
organizada de Clã semi-humano. mente emite uma proclamação; esta proclamação Se a um personagem foi negada permissão para
deixa claro que os assuntos do governante não construir uma fortaleza (devido a falha em cumprir
O líder político de um Clã é chamado de Mestre
devem interferir com o mago ou a torre. O mago os requisitos de seu governante), ele tem um par
do Clã; O líder espiritual é o Guardião da Relí- não precisa buscar permissão ou obter aprovação
quia. Um personagem jogador normalmente não de opções.
das autoridades locais; magos de alto nível são
ganha nenhum destes títulos; eles exigem grandes notoriamente independentes e governantes rara-
quantidades de trabalho e tempo, não deixando Esperando seu Momento
mente se atrevem a fazer deles inimigos.
nenhum para aventuras. O mais alto nível nor- Se a torre do mago for atacada, apesar da procla- O personagem pode decidir esperar e trabalhar
malmente alcançado por um PJ semi-humano é mação, o governante geralmente enviará assistên- no sentido de obter a aceitação do governante que
o do Apoiador do Clã. Um cia. No entanto, se o atacante for outro mago, o negou a permissão necessária. Neste meio tempo,
Apoiador do Clã serve ao clã, e pode de fato governante não interferirá; governantes raramente, ele pode construir para si uma habitação, mas não
possuir a estrutura da fortaleza do clã, mas ele se alguma vez, se intrometem nos assuntos de pode cercá-la com muros defensivas e não pode ter
não controla os membros do clã. feiticeiros. mais que 50 mercenários empregados.

134
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
Se ele tenta construir uma estrutura murada Títulos Nobres domínio no reino ou no império. O domínio é
ou empregar uma força maior de tropas, ele fará chamado de grande ducado. Este título também
do governante geral da região um inimigo, que O governante de um domínio é chamado de no- pode ser dado por um imperador a um duque
o verá como uma ameaça imediata ao trono. O bre, um membro da nobreza. Nobres normalmente independente que se junta ao império, embora
governante pode decidir por as tropas marcha ganham seus títulos por concessão de um membro isto seja muito raro.
contra o PJ, ou enviar uma série de avisos antes da realeza (veja abaixo), ou possivelmente de algum Um príncipe (ou princesa) é um filho de um
de atacar, ou tomar passos mais sutis para conter outro governante soberano (independente). rei ou imperador, seja por nascimento, casamento
as ambições do PJ, como o MJ escolher. Se o PJ tiver um domínio dentro da estrutura ou adoção. Um príncipe é geralmente um barão,
de um reino existente, então o título do PJ é ba- mas ele não precisa ser um governante de domínio
Assentar em Área Selvagem seado no seguinte. Ambos os termos, masculino e a menos que seja desejado. Um príncipe não pode
O personagem pode, ao invés disto, decidir le- feminino, são dados (feminino entre parênteses). conceder outros títulos a menos que um domínio
var todos os seus bens mundanos para uma área Todos os títulos são cumulativos; por exemplo, seja governado, e os limites do nível do domínio
considerada verdadeiramente selvagem: Nenhum um rei poderia ser um duque, marquês, conde, se aplicam. Por exemplo, um príncipe barão pode
governante humano ou semi-humano reivindica visconde e barão. nomear somente senescais. O domínio de um
esta terra. Lá, ele pode construir sua fortaleza e Um governante que perde ou deixa um domínio príncipe é chamado de principado.
ser seu governante. pode manter o seu título conquistado através de go- Um príncipe herdeiro é um príncipe que irá
Ao fazer isto, o PJ está declarando sua indepen- verno, independente do status atual, dos bens, etc. herdar um reino quando o rei atual morrer. Um
dência de seu governante anterior e estabelecendo Um barão (baronesa) governa um domínio de príncipe imperial é um príncipe que herdará um
sua própria pequena nação. Isto poderia irritar pelo menos uma fortaleza e a população precisava império quando o imperador morrer.
seu governante anterior; ou, este governante pode suportá-la. O domínio é chamado de baronato. Um rei (ou rainha) é um governante de um
aprovar e esperar que o PJ seja um sucesso para Um barão pode construir fortalezas adicionais grande domínio maior, um reino. Os domínios
que o governante possa mais tarde fazer tratados dentro de seu domínio, e o personagem pode menores dentro dele são governados por arquidu-
de lealdade com ele. nomear senescais para governá-los. ques, duques ou outros governantes.
O PJ pode escolher seu próprio título de gover- Um visconde (viscondessa) governa um ou Um imperador (ou imperatriz) é um governan-
no. Se outros domínios estão próximos do domínio te de um grupo de domínios independentes, cada
mais baronatos, pelo menos um deles através de um governado por um rei, rainha, arquiduque,
recém-fundado, no entanto, seus governantes po- um barão. O domínio maior não possui um nome
dem reagir desfavoravelmente ao “desconhecido”, duque ou governante menor. O domínio maior
especial. Um visconde também pode ser um barão é chamado de império.
dependendo do título assumido. e assim governar diretamente um baronato, ou
A Tabela de Reações da Governante apresenta Para reinos e impérios, detalhes precisos de do-
pode optar por não manter este dever, conforme mínio não podem ser fornecidos; os tipos variam
uma chance percentual de uma reação. Jogue d% desejado. Um visconde pode tornar-se um conde
para cada governante PNJ de um domínio próximo amplamente. Se desejado, um grupo de ducados
apenas adicionando um domínio por conquista; pode constituir um principado que pode ser parte
ao território recém-fundado. outros métodos de adição de domínios não alteram
Se a jogada indicar uma reação, o governante irá, de um reino, e todos eles coletivamente podem
seu título. Um visconde pode nomear senescais. fazer parte de um império.
no mínimo, enviar espiões e agentes para reunir Um conde (condessa) é um visconde que adi-
informações sobre o domínio do PJ. Uma jogada ciona um domínio por conquista e governa pelo
de reação pode ser usada para ajudar a determinar
menos três domínios menores. O maior domínio
Formas de Tratamento
ações adicionais. Um governante amigável pode Os seguintes termos são usados quando se diri-
enviar embaixadores, buscando aliança ou amizade. é chamado de condado. Um conde pode se tornar
um marquês apenas adicionando outro domínio gindo a qualquer governante em eventos formais
Um governante hostil pode enviar bandidos con- ou sociais:
tratados ou mesmo um exército. As ações exatas por conquista. Um conde pode nomear barões
e senescais. Barão, Visconde, Conde ou Marquês: “Vossa
devem ser decididas pelo MJ, com base na natu- Senhoria”
reza da campanha e outras ações do personagem Um marquês (marquesa) é um conde que adi-
cionou um ou mais domínios por conquista (em Duque ou Arquiduque: “Sua Graça”
jogador envolvido. Príncipe: “Seu Alteza”
Lembre-se, também, que uma área pode ser adição aos necessários para se tornar um conde). Se
outros domínios forem adicionados por qualquer Príncipe Herdeiro: “Sua Alteza Real”
considerada selvagem porque é considerado a Príncipe/Princesa Imperial: “Seu Alteza Imperial”
propriedade de algum monstro (como uma so- método, o título de duque pode ser obtido. Um
marquês pode nomear barões e senescais. Rei/Rainha: “Sua Majestade”
ciedade orc, ou um dragão muito territorial); o Imperador/Imperatriz: “Sua Majestade Imperial”
PJ poderia fazer para si inimigos permanentes, Um duque (duquesa) é um marquês que adi-
Outros títulos são frequentemente usados ao
movendo-se para território que é reivindicado cionou um ou mais domínios por qualquer mé- abordar outras pessoas importantes. Por exemplo,
por algum monstro. todo. Outras adições não alteram este título. O um cavaleiro é sempre “Senhor” ou “Madame”,
maior domínio é chamado de ducado. Um duque a menos que “Lorde” ou “Lady” se aplique e, em
pode nomear senescais, barões, viscondes, condes
Títulos e marqueses, desde que o requisito de domínio
então, é usado em seu lugar. Você pode adicionar
outros títulos conforme desejado.
Um guerreiro que segue o procedimento nor- para cada um seja cumprido. Uma pessoa da realeza (arquiduque ou superior)
mal para se tornar um governante de fortaleza geralmente usa o termo “nós” em vez de “eu” no
geralmente se torna um barão. Esta seção detalha Títulos Reais discurso formal; como realeza e como governante
outros títulos de nobreza no jogo — títulos que o de alto escalão, o pronome “nós” representa o
personagem pode aspirar e títulos de nobres com O termo realeza é reservado para reis (ou go-
governante e o seu domínio.
os quais o personagem irá lidar. vernantes superiores) e suas famílias. Qualquer
Em sua própria campanha, talvez você não de- governante real pode, se desejado, reservar o di-
seje limitar a aquisição de títulos nobres padrão reito de conferir títulos nobres. As definições a O Processo de Construção
apenas aos guerreiros. Um ladrão fingindo ser seguir são para propósitos de jogo D&D, e não Uma vez que um PJ tenha recebido permissão
um guerreiro pode seguir os procedimentos do correspondem exatamente aos títulos históricos para construir uma fortaleza (ou, no caso de magos,
guerreiro (embora ele provavelmente irá ter um dos mesmos nomes. simplesmente decidiu construir a fortaleza), ele
quartel general secreto da Guilda dos Ladrões em Um arquiduque é um duque que é um pa- deve primeiro livrar a área local dos monstros. A
sua fortaleza), por exemplo. rente de um rei ou imperador, e que governa um “área local” constitui um hexágono de mapa, ou
uma área de 12 quilômetros por 12 quilômetros.
O personagem adentra a área com uma força de
Tabela de Reações de Governante homens e luta ou negocia com quaisquer mons-
Título Chance Percentual de Reação de Governante Próximo tros na área.
Assumido Barão Visconde Conde Marquês Duque Outro Uma área é considerada limpa quando todos os
monstros significativos na área tiverem sido mor-
Barão 100 80 60 40 20 10 tos, expulsos ou persuadidos (através de suborno,
Visconde 100 90 70 60 30 20 ameaças, persuasão, ou acordos de defesa mútua) a
Conde 100 90 80 70 40 20 deixar os assuntos do PJ em paz. Observação: Vida
selvagem local normal não constitui “monstros”
Marquês 100 90 80 80 50 30 para este propósito. O PJ terá que se livrar de
Duque 100 100 90 90 80 50 qualquer animal matador de homens, mas não tem
Arquiduque 100 100 100 100 90 80 que destruir todos os animais normais na região,
Outro 100 100 100 100 100 100 mesmo que estes animais possam ser perigosos
quando ameaçados.

135
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
Quando a área está limpa, o jogador desenha um Observações Sobre a Tabela Escadas, Melhoradas (madeira fina ou pedra):
mapa completo da fortaleza que ele quer construir, Elemento de Construção: A maioria destes ter- Esta é uma melhoria cosmética, como nos pisos
usando os detalhes da Tabela de Fortificações. mos é auto-explicativa, mas você pode olhar na melhorados.
Após o MJ revisar e aprovar os planos (algumas coluna “Descrição” (extrema direita) para detalhes Fenda para Flecha: Esta é uma janela defensiva
vezes sugerindo mudanças), o PJ deve encontrar e se o termo não é familiar. que pode ser construído em torres, portarias, torres
contratar um engenheiro, e, se o PJ tiver o dinheiro Custo (po): Este é o custo do elemento em pe- centrais, edifícios de pedra ou madeira, até mesmo
para construir seu novo lar, a construção começa. ças de ouro. Lembre-se que este é o custo para corredores de masmorra. Um arqueiro disparando
construção rural; em áreas fortemente povoadas, a através dela recebe seus bônus defensivos; ele tem
Planos da Fortaleza construção em pedra é 40% da quantidade citada, e apenas um campo de disparo de 60° a partir da
a construção em madeira é 20%. No entanto, áreas janela.
A maioria dos personagens constrói fortalezas fortemente povoadas já possuem governantes que Fosso, vazio ou cheio: Isto é uma vala defensiva;
que são castelos de estilo medieval: uma série de normalmente não permitirão que PJs construam alguns são apenas trincheiras de terra que tornam
pequenas construções cercadas por um grande complexos de castelos completos; PJs normalmente difícil para os invasores chegarem às paredes, en-
muro de pedra. Todo o complexo é construído são limitados à compra de casas menores com quanto outras estão cheias de água ou lama para
de modo que os construtores possam adicionar defesas limitadas. aumentar a dificuldade.
conjuntos extras de muros e podem criar estruturas CA: Duas classes de armaduras são fornecidas; Janela (Aberta ou Com Barras): Estas são apenas
adicionais dentro do muro mais interno. Alguns a classe de armadura à esquerda é eficaz contra o aberturas acabadas deixadas nos lados das habita-
dos elementos normalmente encontrados em um disparo de projéteis e a classe de armadura à direita ções para deixar entrar ar e luz para os habitantes.
castelo são a torre central, uma forte construção serve para proteger contra ataques de corpo-a-cor- Merlão/Ameia: Estes vão em cima de muros de
defensiva onde os defensores do castelo podem po. Portanto, a portaria –4/6) tem classe de arma- fortaleza. A CA é para o merlão em si (quando
se retirar se os muros forem rompidos; quartéis dura -4 contra balistas, catapultas e similares, mas está sendo atacado por artilharia, por exemplo),
para abrigar guerreiros contratados; uma mansão, tem apenas classe de armadura 6 contra as aríetes. não se aplica aos defensores que ficam atrás das
a casa normal para o personagem, sua família e pv: Pontos de vida; lembre-se de que uma espada ameias, mas MJs podem usar as regras opcionais
servos; e simples defesas de amurada, como uma comum ou punho não servirá para derrubar a de cobertura para dar aos defensores um bônus
pequena torre mais portaria. Um complexo de construção. Consulte a Tabela de Armas da Má- de CA (veja o Capítulo 8).
castelo completo pode custar facilmente mais de quina de Cerco no Capítulo 9 para dano de armas Um projetista de fortaleza pode colocar duas ou
250,000 po! efetivo contra a construção. mais destas construções juntas e considerá-las uma
Quando desenhando planos de fortaleza, o pro- BR+ (Máquina de Guerra): Este é o bônus do construção contínua; se um PJ precisar construir
jetista precisa alocar a espessura das paredes em elemento de construção para a classificação de uma grande mansão, esta é uma forma de fazê-lo.
seu desenho. As paredes externas do castelo tem CB de uma força militar dentro dele. Quando Quando dois edifícios de pedra são colocados
cerca de 3 m de espessura, as paredes da torre e usando as regras de combate massivo da Máquina juntos desta forma, seus bônus CB+ não se somam.
da portaria tem cerca de 1,5 m de espessura, e as de Guerra, os bônus da CB se aplicam somente Muro (Castelo, Madeira): Estas são paredes
paredes de casa de pedra tem cerca de 30-60 cm à força defensora e somente se esta força perma- externas padrão circundando fortalezas e outras
de espessura. necer dentro das fortificações. Observe que estes fortificações. Um construtor pode dobrar a largura
bônus substituem o bônus padrão de +50 para de um muro de pedra ao duplicar seu preço, e os
uma fortificação (consulte Máquina de Cerco
Custos e Tempo para detalhes).
bônus CB+ se somam. Além disto, um constru-
tor pode ter vários conjuntos de muros, cada um
Custos Descrição: Esta coluna fornece detalhes adicio- dentro do próximo; estes são chamados de muros
A Tabela de Fortificações fornece a você os preços nais sobre o elemento de construção, incluindo de cortina, e seus bônus de CB+ se somam.
e características dos “blocos de construção” que dimensões. Parede Corrediça: Este é o tipo de recurso enga-
são colocados juntos para fazer uma fortaleza. noso que os construtores usam para fornecer rotas
Os custos para estruturas típicas são médios Notas Sobre Elementos de Construção de fuga rápidas, para ocultar masmorras, ou para
para construção pesada, acontecendo bem longe Alçapão: Este é um truque padrão de vilão; vilões confundir invasores.
das áreas fortemente povoadas. A maioria dos frequentemente colocam alçapões imediatamente
em frente a seus tronos, de modo que possam Piso, Melhorado (madeira fina, lajota, ladrilho):
PJs tem permissão para construir suas fortalezas Este é um elemento de acabamento; não tem efeito
em terras não povoadas, sem governo; feiticeiros, deixar cair personagens visitantes nas masmorras
sem ter que se levantar. O custo de um alçapão na capacidade defensiva da fortaleza, mas pisos
no entanto, constroem onde eles escolhem. Os melhorados fazem o edifício parecer mais boni-
custos apresentados incluem os custos para sa- inclui o custo de um único gatilho anexado onde
e como o construtor deseja. Um alçapão tem 1,08 to, uma boa tática para impressionar visitantes,
lário, alimentação e abrigo de trabalhadores que demonstrando a importância financeira pessoal
constroem a fortaleza, mas não incluem o custo metros quadrados de tamanho (normalmente 0,9
dos engenheiros contratados para supervisionar m x 1,2 m) e custa o dobro de uma porta interior de alguém, etc.
o local. O MJ pode arredondar os custos para o comum do mesmo tipo de material (ou seja, um Ponte Levadiça: Esta é a plataforma de madeira
número conveniente mais próximo para tornar a alçapão de ferro custaria 100 po); para cada 1,08 padrão erguida e abaixada por um dispositivo
manutenção de registros simples. metros quadrados adicionais, adicione este custo peculiar.
Observação Importante: Estes custos podem base novamente (assim, um alçapão de ferro de Porta, Exterior (Ferro ou Pedra): Uma porta
ser usados para estruturas diferentes das fortale- 1,8 m x 2,4 m custaria 400 po). desta normalmente é colocada nas entradas de
zas. Por exemplo, um guerreiro de 5º nível pode Barbicano: A entrada padrão em um castelo. torres centrais e edifícios de pedra para torná-los
querer gastar um pouco de seu suado tesouro em Suas paredes são de pedra, 75 cm de espessura. mais defensáveis.
uma casa na cidade; ele pode usar a Tabela de Construção, Madeira: Este edifício tem as mes- Porta, Interior (madeira, reforçada, ferro/pe-
Fortificações para escolher e comprar o tipo de mas dimensões do edifício de pedra acima, e segue dra, secreta): Torres centrais, edifícios de pedra
habitação que ele deseja. as mesmas regras para o formato e a combinação e edifícios de madeira vêm com portas interiores
O MJ pode ajustar as quantidades para circuns- de edifícios unidos para compor um edifício. Um e exteriores de madeira. Estas portas podem ser
tâncias especiais; uma cidade de anões mineradora edifício de madeira só pode ser combinado com melhoradas para portas reforçadas, de ferro ou
nas proximidades pode fornecer pedra plenamente outro edifício de madeira; se colocados ao lado de pedra, pagando os montantes apropriados;
a custos mais baixos ou suprimentos podem ter que de um prédio de pedra, os dois são considerados nem todas as portas de uma habitação têm que
ser transportados a custos mais altos. Mais signifi- estruturas separadas. ser reforçadas. Outros tipos de construção (como
cativamente, construções em áreas assentadas (i.e., Construção, Pedra: Esta é uma habitação padrão, portarias e salas de masmorra) não vêm com portas
construções em áreas já governadas e fortemente de dois andares de altura feita de pedra. O preço interiores, que devem ser adicionadas a custos
povoadas, e nas proximidades de uma cidade ou inclui paredes interiores, portas, escadas, pisos e completos.
comunidade maior) custam muito menos para telhado de madeira normal, as paredes exteriores Portão, Madeira: Esta é a entrada padrão através
construir. Em áreas assentadas, construções de são de pedra de 30 cm de espessura. As paredes de muros de madeira; muros de pedra normal-
pedra custam cerca de 40% dos preços listados; externas podem ser organizadas conforme o pro- mente tomam uma portaria ou um barbicano
construções de madeira em áreas assentadas custam jetista desejar: 9 m x 12 m é mais prático e mais completo. O portão de madeira consiste em duas
cerca de 20% dos preços listados. comum para habitações, enquanto 6 m x 18 m grandes portas de madeira com barras de reforço
é muito prático para oficinas, casa de beliches e de madeira que permitem aos defensores bloquear
Tempo de Construção dormitórios. As paredes interiores e portas podem atacantes.
O tempo exigido para a construção é um dia ser organizadas como o construtor desejar. Portaria: Esta é a entrada básica através de mu-
de jogo por cada 500 po gasto. Isto pressupõe Corredores de masmorra: Estes são os custos ros de pedra. Consiste em um edifício com uma
que a terra já foi limpa e preparada e todos os para a construção comum de masmorras. Você passagem através dele; a face externa da passagem
materiais estão disponíveis. Para cada 100.000 também pode usar o custo listado para corredores é barrada por um portão levadiço, enquanto a face
po (ou menos) em custos, um engenheiro deve de masmorras para construir passagens secretas interna da passagem é protegida por um portão de
ser contratado. através de paredes de castelo. madeira. Adicione uma ponte levadiça no exterior

136
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios

Tabela de Fortificações
CB+ (Máquina
Elemento de Construção Custo (po) CA pv de Guerra) Descrição
Barbicano 37.000* –4(6) 700 +14 Duas torres (9 m x 6 m) + portaria, portão & ponte levadiça
Merlão/Ameia 500 –4(6) 50 +1 Parapeito com reentrâncias 30 m comprimento
Construção, Madeira 1.500* –4(6) 40 +2 Dois andares (36 m de paredes, portas, escadas, pisos &
telhado)
Construção, Pedra 3.000* –4(6) 60 +6 Dois andares (36 m de paredes, portas, escadas, pisos &
telhado de madeira)
Porta, Exterior
Ferro ou Pedra 100 –10(2) 35 — Reforçada & barrada (2,1 m x 1,5 m)
Ponte Levadiça 250 –4(8) 50 — De Madeira reforçada (3 m x 6 m)
Corredor de Masmorra 500** — — — 3 m x 3 m x 3 m, piso de pedra, paredes de pedra
Portão, Madeira 1.000 –8(2) 100 — Reforçada & barrada (3 m x 6 m)
Portaria 6.500* –4(6) 550† + 11 Pedra (6 m x 6 m x 9 m), inclui portão & portão levadiço)
Torre Central, Quadrada 75.000* –4(6) 2.500 + 50 Pedra (24 m x 18 m x 18 m)
Fosso, Vazio 400 — — + 16 Trincheira (3 m profundidade, 6 m largura, 30 m)
Fosso, Cheio 800 — — + 32 Canal (3 m profundidade, 6 m largura, 30 m)
Torre, Bastião 9.000 –4(6) 300 +6 Pedra, semi-circular (9 m x 9 m)
Torre, Redonda I 30.000 –4(6) 350 +7 Torre ampla, pedra (9 x 9 m)
Torre, Redonda II 15.000 –4(6) 250 +5 Torre estreita, pedra (9 x 6 m)
Pedra (6 m x 1,5 m x 30 m) com ameias & escadas; CB + é
Muro, Castelo 5.000 –4(6) 500 + 10
+1 por seção de 3 m
(Rompimento no Muro) — (Atacante recebe + 1 CB/3 metros de abertura)
Paliçada (6 m x 1,5 m X 30 m) com passarela & escadas; CB
Muro, Madeira 1.000 –4(6) 300 +5
+ é + 1 por seção de 6 m
Janela, Aberta 10 –12(0) — — 90 cm x 30 cm
Janela, com Barras 20 –15(0) — — 90 cm x 30 cm
Elementos de Acabamento Custo (po) pv Descrição
Fenda para Flecha 10†† — Janela angulada 90 cm altura, 30 cm largura
Porta, Interior
madeira 10 10 90 cm largura, 210 cm altura
reforçada 20†† 25 90 cm largura, 210 cm altura
ferro/pedra 50 35 90 cm largura, 210 cm altura
secreta custo x 5 — 90 cm largura, 210 cm altura; pv por tipo de material
Piso, Melhorado
madeira fina 40 25 Preço por 3 m x 3 m
lajota 100†† 25 Preço por 3 m x 3 m
ladrilho 100†† 25 Preço por 3 m x 3 m
Telhado, Melhorado 25 Mesmo Custo de “Piso, Melhorado”
Parede Corrediça 1.000 25 3mx3m
Quebra-ventos (janela) 5†† 10
Escadas, Melhoradas
madeira fina 20 30 90 cm largura, 3 m subida
pedra 60†† 75 90 cm largura, 3 m subida
Alçapão custo x 2 — 120 cm x 90 cm; pv por tipo de material (veja “Portas”)
* Este preço inclui e assume telhados, paredes interiores, portas e escadas de construção padrão em madeira (15 pontos de dano para fazer um
** buraco).
Estes preços incluem cavar e minerar até 15 m. Para níveis inferiores a 15 m, siga estas diretrizes: Dobre os preços listados para cada 15 m adicionais
† de profundidade até um máximo de 5 x o custo listado.
†† Estes pontos de vida podem ser divididos em componentes desta fortificação.
Estes, mais paredes internas e móveis modestos, podem ser parte do projeto de construção adicionando 25% ao custo da estrutura básica; cada tipo
de item adiciona 25% (assim, um edifício de pedra que vem com portas reforçadas, pisos de ladrilho, um telhado de madeira fina, escadas de pedra,
persianas em todas as janelas e mobiliário aceitável custaria 7.500 po em vez de 3.000.

e duas torres flanqueando a portaria, e a portaria Torre (Bastião, Redonda I, Redonda II): Esta ser usado principalmente para armazenamento
é um barbicano em vez disto. é uma torre defensiva normalmente anexada a e, possivelmente, como habitação para as tropas
Quebra-ventos (janela): Exceto em climas muito uma parede. Não é o mesmo que a torre de um quando uma área é atacada.
temperados, todas as janelas exteriores em edifí- feiticeiro, que normalmente é construída ao longo
cios que são normalmente ocupados precisarão de
quebra-ventos para afastar o vento e o mau tempo.
das linhas de uma torre central de pedra.
Torre Central, Quadrada: Este é o ingrediente Seguidores da Fortaleza
Telhado, Melhorado: Estes, como pisos melho- básico do castelo: Um edifício de pedra pesado Quando um PJ de 9º nível ou superior constrói
rados, são melhorias cosméticas projetadas para que é o último refúgio do castelo quando os mu- uma fortaleza, ele frequentemente recebe tropas
demonstrar a riqueza do construtor. No entanto, ros são rompidos. Uma torre central é enorme: e seguidores para equipar a fortaleza. O tipo e o
os telhados de ladrilho não queimam, o que lhes 18 m de cada lado por 24 m de altura. Em um número que ele recebe variam com sua classe de
dá um benefício defensivo contra piche em com- pequeno castelo, a torre central também é o lar da personagem.
bustão durante um cerco. família; em um grande complexo de castelo, pode

137
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
Clérigos Suas pontuações de inteligência serão geralmente particularmente de um criado, ou o criado é ex-
acima da média, mas muitos provavelmente serão cepcionalmente habilidoso, o PJ pode querer pagar
Uma vez que um clérigo constrói uma fortaleza desencorajados e sairão após 1d6 meses. mais pelos serviços do criado.
aprovada por sua ordem clerical (veja a descrição
da classe de personagem clérigo no Capítulo 2), Místicos Trabalhadores Camponeses
1d6 x 50 (50-300) tropas leais virão para ajudar
o clérigo. Todos serão do mesmo alinhamento Um místico que fundou seu próprio claustro A maior parte do trabalho normal em uma forta-
do clérigo. A maioria, serão homens normais, será acompanhado por 1d2 x 10 Místicos de 1º leza é feita por camponeses da comunidade próxi-
com líderes guerreiros de até o 3º nível. Diferente nível e 1d6 x 30 homens normais que querem se ma. Estes camponeses trabalham sem pagamento;
de mercenários, eles não requerem pagamento e tornar místicos. O místico do PJ terá que criar é seu dever para com seu governante. Servidores
nunca testam moral (eles têm uma pontuação de uma escola auto-sustentável — isto é, os místi- domésticos, pastores, e outros são treinados e su-
moral de 12). A composição exata (número de cos em treinamento trabalham os campos ou em pridos com comida, mas não é fornecido abrigo
arqueiros, cavalaria, etc.) e armas carregadas são manufatura para ganhar dinheiro o suficiente para exceto em tempos de guerra ou cerco.
deixadas para o MJ decidir. alimentar e abrigar todos eles. O número de camponeses disponíveis é determi-
Em adição às tropas, o clérigo atrairá outros Pode haver uma rotatividade constante de alu- nado pela população. Como média, cada família
clérigos de baixo nível para servir a ordem. Como nos; todo ano, 80% dos alunos do ano anterior de camponeses é consiste de 5 pessoas; 5% dos
partem frustrados ou são ditos não ter aptidão para camponeses estão disponíveis para servir o go-
com a construção de fortaleza, estes serão envia-
as artes dos místicos e 1d6 x 20 homens normais vernante. Por exemplo, em um baronato de 100
dos pela ordem original do clérigo — 1d6, se o virão para substituí-los. Um homem normal em
personagem tiver sido bem-interpretado; nenhum famílias (500 pessoas), o barão tem 25 camponeses
treinamento geralmente leva dois anos de tempo de servidores. Quando visitantes chegam, outros 5%
se o clérigo recebeu ou está precisando de alguma jogo para se tornar um místico de primeiro nível.
punição de alinhamento. Estes clérigos serão do dos camponeses podem ser temporariamente utili-
1º-3º nível, e do mesmo alinhamento do clérigo. zados como servidores, se necessário. Em grandes
Ladrões domínios, mesmo os 5% originais podem não
ser necessários servir todos de uma só vez, exceto
Semi-humanos Quando um personagem ladrão constrói um
para torneios.
esconderijo, ele ganhará 2d6 aprendizes de ladrão
Quando um semi-humano constrói uma for- de 1º nível, enviados pela Guilda dos Ladrões.
taleza, seu Clã o ajudará. Se nenhuma fortaleza Estes podem ser de qualquer alinhamento, e ge- Conselheiros e
existir para aquele Clã, toda a família (1d6 x 30 ralmente (mas nem sempre) leais. Pelo menos um Administradores
PNJs de 1º nível da mesma classe) pode se mudar será um espião para a Guilda local, enviado para
para ajudar e defender a fortaleza, sem nenhum manter um olho no progresso do personagem. A maioria dos governantes tem conselheiros
custo para o personagem. Eles frequentemente O MJ deve decidir sobre os lucros obtidos pelo para lidar com os muitos detalhes do domínio e
irão patrulhar a área, mas normalmente não irão personagem oriundos dos pequenos roubos de fortaleza, e para aconselhar o governante, conforme
livrar a área de monstros; para esta tarefa, o PJ deve seus subordinados. necessário. Os conselheiros mais comuns são o
contratar mercenários. Um semi-humano pode artilheiro, castelão, capelão, engenheiro, capitão
contratar somente mercenários da mesma raça. Outros Seguidores de da guarda, arauto, magista, magistrado chefe, chefe
Um tratamento bom e justo geralmente atrairá
mais PNJs (possivelmente outros Clãs, como alia- Fortaleza de conselho, sábio, senescal e mordomo.
Outros administradores podem ser necessários
dos), mas as disputas familiares surgem, muitas Este é todo o pessoal que o dono da nova forta- para a condução apropriada de uma fortaleza ou
vezes por razões muito pequenas. Uma disputa leza recebe “automaticamente”. Se ele quiser mais domínio, incluindo um oficial de justiça, cama-
pode resultar em uma falta temporária de apoio empregados — e ele normalmente irá — ele terá reiro, estribeiro, magistrados, marechais, reitores,
do Clã, que pode ser restaurado por desculpas, que empregá-los das diretrizes “Mercenários” e
“Especialistas” do Capítulo 11. xerifes e guardas. Quando os custos não estão
possivelmente um casamento político ou dois, anotados, ao administrador é pago 5 po/mês.
e um grande banquete para acalmar os ânimos.
Um arauto (300-500 po/mês) é um seguidor
Quaisquer destas disputas serão postas de lado Equipe da Fortaleza que conhece as armas, sinais, símbolos e selos
imediatamente se surgir alguma ameaça real vinda
Toda fortaleza é mantida através do trabalho de da maioria ou de todos os domínios próximos e
de fora da fortaleza — mas frequentemente tão
muitas pessoas — a “equipe”. O tamanho de uma distantes. O arauto também faz anúncios, tanto
rapidamente retomadas após o perigo passar. equipe pode variar amplamente, dependendo do
Observe que o dono de uma fortaleza não se na corte quanto e ao redor da fortaleza. O arauto
título do governante, do tamanho da fortaleza, e também está familiarizado com os requisitos de
torna automaticamente o líder do Clã; se o PJ assim por diante. Os detalhes a seguir se aplicam
quiser se tornar o líder do Clã, isto deverá se tornar honra e cortesia, e aconselha o governante con-
a uma fortaleza humana “média”. forme necessário. O arauto é um subordinado do
um objetivo da campanha e o MJ deverá fornecer A equipe é toda da mesma raça que o PJ. Qual-
aventuras que deixem o personagem persegui-lo. quer equipe mista irá eventualmente causar proble- mordomo chefe.
mas. O governante pode manter tropas (tropas da Um artilheiro (750 po/mês) é um seguidor de
Druidas “guarnição”) em uma fortaleza, mas novamente, fortaleza cuja especialidade são armas de cerco.
problemas (lutas entre eles próprios, recebendo Esta pessoa, geralmente um guerreiro de 3º-5º
Druidas não constroem fortalezas e, portanto, nível, também aconselha o governante em alguns
não ganham seguidores de fortaleza. ordens) irão surgir se forem de uma raça diferente.
detalhes militares. O artilheiro é um subordinado
Guerreiros Seguidores e Criados do castelão.
O camareiro supervisiona a equipe de limpeza
O governante é servido diretamente por segui- e distribuição de comida. Ele é subordinado ao
Uma vez que um guerreiro tenha se tornado
dores e criados de fortaleza.
um barão ou baronesa, até 50 homens normais e Você já conhece a ideia de seguidores; alguns mordomo chefe.
guerreiros dos níveis 1-3 virão para candidatar-se seguidores de fortalezas, no entanto, não são O capelão (500 po/mês) é o clérigo-chefe da
a empregos e treinamento. Estes PNJs podem ser especialistas tão bem pagos quanto empregados fortaleza, e possivelmente do domínio. Este título
de qualquer alinhamento. Se contratados, eles extraordinariamente leais e bem considerados ou é adicionado ao título normal do clérigo. O custo
trabalham por salário; eles devem pagos nas taxas subordinados de berço nobre trabalhando com o PJ relativamente baixo é porque 10% de toda a receita
padrão para mercenários, conforme descrito no porque admiram o PJ. Os seguidores da fortaleza do domínio deve ser pago à ordem clerical mais
Capítulo 11 sob “Mercenários”. Em outras pala- nunca são relegados a tarefas inferiores. preeminente na área. Se este dízimo não for pago,
vras, o guerreiro nobre recém-empossado não terá Um criado é um servidor ou artesão particular- o capelão não irá servir.
que procurar muito intensamente para encontrar mente leal, frequentemente obtendo o emprego O capitão da guarda (4.000+ po/mês) comanda
tropas, mas ele não as recebe “gratuitamente” como através da herança. Os muitos tipos de servidores todos os guardas pessoais do governante, posi-
clérigos e semi-humanos. comuns incluem armeiro, barbeiro, carpinteiro, ciona vigias dentro da fortaleza, e é responsável
chefe de adega, cozinheiros, leiteiro, falcoeiro,
pela segurança do governante — e do tesouro. O
Magos guarda florestal, jardineiro, cavalariço, chefe de
capitão da guarda é geralmente um guerreiro de
canil, moleiro, porteiro, oleiro, chefe de granja,
Quando um mago constrói sua torre, até seis ma- ferreiro, pedreiro e tecelão. Quando um criado 9º nível ou superior. O capitão da guarda é um
gos de níveis 1-3 (e de qualquer alinhamento) virão não está listado na Tabela de Especialistas do Ca- subordinado do castelão.
buscando treinamento. Até 12 homens normais pítulo 11, ele recebe 5 peças de ouro por mês, Um castelão (2.000 po/mês) é um seguidor de
também virão, procurando tornarem-se magos. além de aposentos e alimentação; se o PJ gosta fortaleza importante que é responsável por todos os

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Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
aspectos militares da fortaleza, ambos, ofensivos e Posições Especiais 1. Tamanho: novos domínios normalmente
defensivos. O castelão geralmente é um guerreiro,
nível 5-9. Ele responde apenas ao governante, ou Quando um governante é o senhor de outros cobrem 36 quilômetros (1 hexágono de
ao senescal quando o governante não está presente. governantes (conde e superior), os governantes mapa). Domínios maiores são certamente
menores podem enviar seus filhos e filhas para o possíveis, mas um PJ deverá começar com
Um engenheiro (750 po/mês) é um seguidor
senhor como servidores e para treinamento. um pequeno na melhor hipótese.
experiente na construção — de uma estrada, fosso, 2. Localização: Todo hexágono de mapa é
edifício, muro, e assim por diante. Se o PJ quiser Um escudeiro é o filho de um nobre, que atua
como um servidor enquanto sendo treinado como um dos três tipos básicos:
melhorar seu domínio com estas coisas, ele deve “Civilizados” — terras bem povoadas
empregar um engenheiro. O engenheiro se reporta um guerreiro. Quando o PJ adquire o título de
conde, governantes menores de seu domínio ofe- “Terras selvagens” — terras não assen-
ao senescal. tadas
Um estribeiro é responsável pelo cuidado e recem a ele 1d6 escudeiros. Escudeiros se tornam
guerreiros de 1º nível após 6 meses de treinamento, “Fronteiras” — entre os dois acima.
alimentação de cavalos e outros animais; ele su-
pervisiona os cavalariços e os garotos de estábulos. e então ganham pelo menos 1 nível de experiência O MJ deverá decidir que tipo cada hexágono
por ano. O treinamento de um escudeiro é con- de terra é conforme necessário.
Um estribeiro é o mesmo que o oficial de justiça
dos estábulos. Ele é um subordinado do mordo- cluído quando ele atinge o 5º nível; o escudeiro
mo chefe. então retorna para casa, e geralmente é substituído Quando começando com um mapa de carac-
Um guarda é uma pessoa encarregada da pro- por outro (iniciante) escudeiro. Cavaleiros geral- terísticas principais do terreno, cidades e vilare-
teção de alguma parte do domínio (guarda do mente têm 1-3 escudeiros atribuídos a eles para jos, as seguintes diretrizes podem ser usadas para
floresta, guarda da cidade, etc.). Ele é um subor- treinamento pelo nobre envolvido. determinar qual tipo cada hexágono poderia ser,
dinado do castelão. Uma dama-em-espera é a filha de um nobre baseado no terreno:
dentro do reino do governante, atuando como Limpo, pastagens, colinas, rios ou arvoredos:
Um intendente (500 po/mês) é um escriturário, Qualquer tipo
responsável pelos registros de impostos, dízimos, uma servidora, mas frequentemente na verdade
em busca de um marido. De 1-4 damas-em-espera Assentamento: civilizado ou fronteira Montanha:
presentes, e assim por diante. Fronteira ou área selvagem (ou assentamento se
Um magista (3000+ po/mês) é um mago de serão enviadas para uma conde PJ somente se o PJ
contém uma fortaleza de anões)
9º nível ou superior, que é responsável por toda a for uma mulher ou for casado; a esposa ou a filha Selva ou Pântano: Fronteira ou área selvagem
magia necessária na fortaleza, incluindo sua defesa; adulta de um governante PJ masculino podem ser Deserto: Fronteira ou área selvagem; no entanto,
a medida que o magista obtém mais níveis, ele enviadas damas-em-espera. As damas-em-espera um oásis pode ser qualquer tipo
pode demandar salários iguais a 250 po/nível. O são treinadas e vigiadas de perto pela matrona Oceano: Área selvagem (superfície) ou qualquer
magista pode ter uma torre em outro lugar, divi- da fortaleza. tipo (submarino)
dindo seu tempo entre sua própria casa e a do seu Aplique as seguintes diretrizes, com base em
empregador, ou simplesmente pode ser um PNJ Depois da Fortaleza vilarejos e cidades colocados (a menos que seja
limitado por terreno):
(ou PJ) contratado vivendo permanentemente na
fortaleza de seu empregador. O magista é tecni-
Construída Todo Clã semi-humano é considerado civilizado,
Todas as áreas limpas permanecerão livres de independentemente da sua população.
camente um subordinado do PJ e não responde a Qualquer área que esteja a 1-6 hexágonos de
mais ninguém, nem mesmo o senescal. monstros, enquanto elas forem patrulhadas. As
patrulhas geralmente alcançam até 36 quilômetros mapa (12 quilômetros por hexágono) de uma
O magistrado chefe (2.000 po/mês) é um juiz da cidade ou grande vilarejo (ver Capítulo 17, página
lei local, agindo para o governante. O magistrado da fortaleza, mas selvas, pântanos e montanhas
257) é civilizada.
também aprende as leis do domínio maior (se exigem que uma guarnição seja construída a cada Qualquer área que esteja a 1-3 hexágonos de
houver), e aconselha o governante sobre elas. O 12 quilômetros para manter a área limpa. Área mapa (12 quilômetros por hexágono) de uma área
magistrado supervisiona os xerifes e magistrados adicional pode ser limpa e assentada. civilizada é uma fronteira.
menores. O magistrado chefe é um subordinado Colonos podem ser atraídos para áreas limpas Todas as outras áreas são selvagens.
direto do PJ governante, e do senescal quando o se o governante gastar dinheiro em melhorias Estas observações são diretrizes, e o MJ não está
PJ está longe da fortaleza. (hospedarias, moinhos, estaleiros, etc.) e também limitado aos intervalos fornecidos. Uma área pode
Um magistrado normal viaja entre os vilarejos anúncios. Estes custos e o número de colonos que realmente não conter cidades ou grandes vilarejos,
e cidades de um domínio, atuando como juiz se mudam para a área são uma decisão do MJ. Os e ainda ser considerada “civilizada”.
para os camponeses. Ele é um subordinado do colonos pagarão impostos por suporte, proteção, e
assim por diante, com base nas regras de “Receita 3. População: Famílias de camponeses são
magistrado chefe. necessárias em todo domínio, para trabalhar
Um marechal é um guerreiro envelhecido con- de Domínio” mais adiante neste capítulo.
e povoar a terra. Como uma média, cada
tratado para treinar tropas e guardas. Ele é um
subordinado do castelão. Domínios família camponesa tem cinco membros
produtivos. O “número inicial” normal
O mordomo chefe (1.000 po/mês) é responsável Um pedaço de terra que é possuído e governa- de famílias camponesas presente varia de
por todos os assuntos do dia-a-dia da fortaleza, do é chamado de domínio. Pode ser de qualquer acordo com o tipo de hexágono do mapa:
incluindo preparação de alimentos, serviço de tamanho, e o governante pode ser um PJ ou um Civilizado: 500-5.000 famílias por
limpeza e assim por diante. PNJ. Um domínio poderia ser uma pequena torre hexágono
Um oficial de justiça é um administrador menor em um acre de terra, ou um poderoso império com Fronteira: 200-1.200 famílias por
responsável por uma área da fortaleza (masmor- milhares de pessoas. Todas as fortalezas de gover- hexágono
ra, muros, torre, etc.). Ele é o subordinado do nante PJ, tanto humano quanto semi-humano, Área Selvagem: 10-100 famílias por
administrador maior que lida com esta área. Por são chamadas de domínios. hexágono
exemplo, o oficial de justiça dos muros responderia A maioria dos domínios são parte de territórios
ao castelão. maiores; o governante do domínio normalmente A cada mês, a população crescerá ou diminuirá
Um publicano é um cobrador de impostos. Ele faz um juramento de serviço e fidelidade a um por si mesma, a uma taxa determinada pelo nú-
é um subordinado do intendente. governante maior. O menor domínio é chamado mero de famílias presentes:
Um sábio (2.000 po/mês) é um especialista em de baronato. Qualquer área maior, contendo dois
tradição e conhecimentos obscuros. ou mais baronatos, é geralmente chamada de “do- População População
Um senescal (4.000 po/mês) é a pessoa mais mínio maior”, e pode ter qualquer um dos vários (Famílias) Aumento (Famílias) Aumento
importante em uma fortaleza, exceto pelo gover-
nomes (condado, ducado, reino, etc.). 1-100 +25% 301-400 +10%
nante. O senescal é nomeado pelo governante,
e é responsável por qualquer coisa com a qual o 101-200 +20% 401-500 +5%
governante escolhe não se incomodar. O senescal Informações Básicas 201-300 +15% 500+ +1 % até +
é o governante quando o governante não está pre- Quando um domínio é estabelecido, o MJ deve 5%
sente; ele responde apenas ao governante. determinar detalhes de seu tamanho, localização,
Um xerife é um policial, responsável pela apli- população, e recursos. Quando isto for feito, ele Além disto, qualquer hexágono pode ganhar
cação da lei, prisões e investigações (Casos são pode determinar a receita do domínio. Mudan- ou perder 1-10 famílias por mês por qualquer
levados diante de um magistrado para julgamento). ças na população, receita, e assim por diante são das muitas das razões (acidentes, clima, boas ou
O xerife é um subordinado do magistrado chefe. verificadas uma vez por mês (de tempo de jogo). más colheitas, etc.).

139
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
balham os campos do governante, criam e cuidam aos PJs, seja por aventuras, governo, ou outras ati-
4. Recursos de Domínio: Todo domínio tem de animais, atuam como criados, constroem as vidades. Governantes PNJ podem assim aumentar
recursos naturais — seja animal, mineral estradas, reparam edifícios, e assim por diante. em nível (e poder) com o passar do tempo, mas
ou vegetal. O tipo exato pode variar muito. Este mecanismo simplificado de jogo é usado para não tão rápido como um PJ.
Camponeses usam e fornecem recursos, e o representar muitos aspectos da vida medieval. Alguns Mestres de Jogo podem se opor a um
governante recebe receita de imposto deles. Receita de impostos é normalmente 1 peça de PJ recebendo experiência por permanecer passi-
ouro por mês por família de camponeses, paga vamente em um domínio. Existem maneiras de
Primeiro, selecione ou determine aleatoriamente em dinheiro. A taxa de imposto exata é definida desencorajar a inatividade do PJ. O MJ poderia
(usando 1d10) a quantidade de recursos no domí- pelo governante, mas impostos mais altos ou mais aumentar a chance de um golpe em 10% para
nio. Para domínios maiores que 1 (36 quilômetros) baixos podem causar vários problemas (veja “Nível cada ano que o PJ permanecer em seu domínio
hexágono do mapa, isto pode ser aplicado a cada de Confiança”). (ou 5% para cada mês). Alternativamente, o MJ
hexágono. Receita de recursos varia com o tipo de recursos, pode aplicar o dobro da chance normal de Eventos
A seguir, selecione ou determine aleatoriamente como se segue: Anormais por mês de jogo. Certifique-se de que
(usando 1d10) o tipo de recurso. Quando sele- os jogadores conheçam estas penalidades anteci-
cionando, considere a localização do domínio e Animal: 2 po por família de camponeses padamente.
seu terreno; por exemplo, um deserto tem muito Vegetal: 1 po por família de camponeses A seguir estão esclarecimentos para uso na deter-
poucos recursos vegetais. Mineral: 3 po por família de camponeses minação da receita de domínio e XP ganho para
situações especiais.
Tabela de Recursos de Domínio Quando um domínio existente é obtido, a re-
Jogada de Dado Recursos Obtidos ceita começa imediatamente. Quando um novo Recursos Abundantes: Qualquer hexágono de
domínio é criado, todas as receitas começam após domínio que produz mais de 15.000 po de receita
1 1 recurso um mês. de recursos deve ter seu próprio governante local,
2-7 2 recursos Um outro tipo de receita se aplica a qualquer lorde daquele hexágono apenas. Caso contrário,
8-9 3 recursos governante de mais de um domínio — renda dos parte dos recursos são roubados por bandidos,
10 4 recursos governantes menores que juraram lealdade ao PJ, camponeses gananciosos, governantes vizinhos,
às vezes chamado de “imposto sobre sal”. Cada ou outros indivíduos que desejam a riqueza (d10
Jogada de 1d10 Tipo de Recurso governante, incluindo PJs, deve pagar 20% de x 10%).
1-3 Animal* toda a receita para o seu senhor (um governante O hexágono rico e seu governante podem ser
4-8 Vegetal** de um domínio maior). parte de um maior domínio governado por um PJ;
9-10 Mineral*** o PJ recebe 20% da receita gerada assim, embora
Receita de Domínio e XP não a experiência por isto.
* Animal: leite, gordura e óleo, peixe, ave, Governantes PJ ganham pontos de experiência Limite de Habilidades de Família: Cada família
peles, rebanho, abelhas (mel e cera), durante o governo coletando receita de recursos pode trabalhar apenas um recurso.
cavalos, marfim. e impostos de seus súditos camponeses. Um go- Manutenção de Recursos: Todos os recursos em
** Vegetal: produção agrícola, colheita, vernante PJ ou PNJ ganha 1 ponto de experiência uma área devem ser trabalhados. Recursos animais
óleo, forragem, madeira e lenha, papel, para cada 1 peça de ouro de receita de recursos e vegetais não podem ser ignorados em favor da
vinho. e impostos, mas nenhum para receita padrão ou exploração total de um recurso mineral; este méto-
*** Mineral: cobre, prata, ouro, platina, receita “imposto de sal”. Pontos de experiência do de governo traria rebelião. Cada recurso deverá
ferro, chumbo, estanho, gemas, alcatrão são obtidos no final de cada mês. Como MJ, você ser suportado por pelo menos 20% do número
e óleo, barro, pedras, carvão. pode querer fazer o PJ trabalhar pelos pontos de total de famílias no hexágono. Muitas famílias de
experiência — lutando contra monstros, batalhas, camponeses preferem cultivar a mineração e irão
preocupando-se com a escassez, etc. se ressentir fortemente por serem obrigadas ao
Administração de Domínio negócio de mineração. Se a população camponesa
Exemplo: Um PJ jura lealdade a um conde PNJ for forçada a mineração, aplique uma penalidade
O governante de um domínio estabelece todas
e recebe um baronato existente em área selvagem contra a próximo teste de confiança de domínio
as leis e taxas de impostos, e controla o tanto das
vidas dos camponeses que desejar. O senhor do de um hexágono de mapa. Ele possui 200 famílias de -1 por 10 famílias acima de 50% da população
governante normalmente deixa todos os assuntos de camponeses, com 1 recurso mineral e 1 animal. total forçadas assim.
nas mãos do governante local, sem interferir exceto O jogador decide usar a taxa de imposto padrão.
nos casos mais extremos. O governante maior No primeiro mês, o barão PJ recebe 3.200 po Manutenção de Registro
espera estabilidade e muito pouco além disto. como receita: 2.000 po de receita padrão, 1.000 O jogador deverá agora ter anotações sobre a
Um governante de domínio é juiz chefe e legis- po de receita de recursos e 200 po de receita de localização, tamanho, e população do domínio,
lador. Um governante detém vários “tribunais” impostos. Para este mês, o PJ ganha 1.200 XP do número e tipo de recursos, das três receitas,
para ocasiões formais. Em um tribunal de justiça, por governar domínio. No entanto, se o PJ não receita total por mês e experiência total adquiri-
casos criminais são julgados. Tribunais de honra faz nada no jogo, ele não deverá receber menos da por mês. A receita é adicionada a um tesouro
são realizados, nos quais concessões de todos os pontos de experiência. de domínio, mantido pelo personagem. Observe
tipos são distribuídas. Um tribunal de boas-vindas Durante o segundo mês, a população aumenta que o tesouro é uma combinação de dinheiro,
é realizado para honrar visitantes, especialmente em 40 famílias (20% de 200) e 5 outras vêm de mercadorias, e assim por diante. Mercadoria é
os nobres. Falha em honrar adequadamente um idade (por jogada aleatória), para uma nova popu- suposta ser vendida quando possível, usando rotas
nobre visitante é um insulto direto; o fracasso em lação de 245 famílias. A receita total do segundo comerciais. O valor do tesouro é usado para pagar
honrar um senhor é traição. mês é de 3.920 po: 2.450 po de receita padrão; tropas, novas construções, e outras coisas. Apenas
A administração pacífica do domínio é frequen- 1.225 po de receita de recursos; 245 po de receita parte do tesouro (20-50%) pode ser tratada como
temente deixada para um senescal, um representan- de impostos. O total de pontos de experiência para dinheiro durante um mês, o restante é pago ao se-
te do governante. Em tempo de guerra, o senescal o segundo mês é 1.470. nhor como imposto. O PJ pode adicionar dinheiro
coloca suas habilidades a serviço do castelão ou ao tesouro conforme desejado.
de outro comandante militar designado pelo go- Modifique este procedimento conforme neces- O jogador deverá manter um registro de cada
vernante. Um “conselho governante” é composto sário para manter o equilíbrio do jogo. PJs não um dos seguintes detalhes de domínio:
por vários conselheiros, cada um com sua própria devem ganhar grandes quantidades de XP evitando
área de autoridade. aventuras! Um PJ deve ganhar não mais que 1  Tamanho do domínio e tipo de hexágono
nível de experiência por 12-18 meses de governo (cada um)
Receita de Domínio (sem contar XP de aventuras).  População atual
Senhores PJ maiores ganham nenhum XP para  Número e tipo de recursos
Cada governante do domínio recebe receita de os pagamentos de seus governantes menores (o im-  Tesouro atual (ambos, dinheiro e total)
três fontes: receita padrão, receita de recursos e posto sobre sal). Estes pagamentos são geralmente
receita de impostos. sob a forma de tropas ou mercadorias, mas podem Custos/Despesas de Domínio
Receita padrão é serviço igual a 10 po por mês ser em dinheiro. Esta receita já foi creditada ao go- O custo total de manter fortalezas é suposto já
por família de camponeses. Isto não é dinheiro; vernante local (para propósitos de XP), e não pode ter sido deduzido para todas as receitas; nenhum
é o valor de serviços e materiais de várias origens ser contada como XP para outros governantes. dinheiro extra precisa ser gasto para isto por um
(usados para pagar impostos para seu senhor, para Observe que os pontos de experiência obtidos governante PJ. No entanto, podem ocorrer outros
feriados, e nobres visitantes). Os camponeses tra- pelos PNJs são sempre metade do valor fornecido custos que devem ser pagos. Todos os custos de

140
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
domínio são subtraídos do tesouro do domínio Testes de Confiança
ao final de cada mês de jogo.
Primeiro, se o domínio é parte de um domínio Um teste de confiança é feito quando: vila, etc.) igual a um terço do número de
maior, 20% de todas as receitas devem ser en- 1. Um ano de jogo começa. camponeses, os camponeses naquela área
tregues ao governante superior a cada mês. Tais 2. Uma diversão ou celebração esperada pela não formarão uma milícia até as tropas
“pagamentos” geralmente são feitos sob a forma população é cancelada ou não conduzida partirem ou atacarem.
de tropas militares, e ocasionalmente mercadorias. (veja “Feriados”, etc.). 2. A receita de impostos é zero.
Segundo, 10% de toda a receita do domínio 3. Um desastre natural ocorre (veja “Eventos”). 3. A receita padrão é metade da normal na
deverá ser paga à teocracia (a ordem clerical local 4. Uma força militar inimiga entra no território melhor hipótese, ou um terço da normal
mais prevalecente). Embora isto não seja absoluta- do domínio. em qualquer área onde existir uma milícia
mente exigido, é altamente recomendado. Se este 5. Alguma outra situação surge que poderia de camponeses.
“dízimo” (décimo) não for pago, nenhum clérigo afetar o domínio (critério do MJ). 4. A receita de recursos é metade da normal
será autorizado a realizar qualquer serviço neste na melhor hipótese, ou um terço da nor-
domínio (incluindo todas as formas de cura). Se for Não jogue dados para fazer um teste de confian- mal em qualquer área onde existir uma
pago menos, certos serviços podem ser suspensos; ça. Simplesmente aplique os resultados abaixo milícia de camponeses.
a teocracia tem paciência limitada. para o nível de confiança atual (possivelmente 5. Nenhum Clã semi-humano dentro ou
Outros custos podem incluir, mas não estão modificado para a situação). adjacente ao domínio se envolve, a menos
limitados a, os seguintes: conselheiros e outros que seja atacado ou provocado.
administradores; entretenimento para visitantes; A. 450-500+: O domínio é Perfeito. Aplique
feriados e banquetes; tropas; e torneios. os seguintes efeitos: I. 100-149: o domínio é Rebelde. Aplique
1. Todas as receitas são 10% maiores que o os efeitos 1 e 2 como fornecido para “H”
Visitantes normal. (Desobediente). Aplique efeito 3, mas com
Qualquer governante visitando uma fortaleza 2. Agentes espionando por outros domínios um terço ou um quarto de receita padrão
esperará receber os serviços e os confortos de casa. podem (75% de chance para cada um) ser normal. Aplique o efeito 4, mas com um
Isto pode se tornar bastante caro, especialmente secretamente revelados ao governante. quarto ou nada de receita de recursos normal.
durante visitas de nobres. 3. Se um teste aleatório indicar um desastre Em adição, aplique o seguinte efeito:
Este custo básico é em peças de ouro por dia de (veja Tabela de Eventos) durante o próxi- 6. Uma penalidade de –5 aplica-se ao nível
visita; O custo inclui todos os custos para suportar mo ano, há uma chance de 25% de que de confiança para cada mês de jogo no
o séquito do nobre. Quando mais de um nobre isto não ocorrerá. qual ele permanece abaixo de 200.
visita ao mesmo tempo, use o título mais alto apli- 4. Nenhuma alteração no nível de confiança
cável. Para cada visitante intitulado acompanhando do domínio reduzirá o nível abaixo de 400 J. 50-99: O domínio é Beligerante. Aplique
o governante mais alto, adicione 50 po ao custo. para o próximo teste. o efeito 2 como fornecido para “H” (Deso-
O custo inclui um banquete por dia, mas não 5. Adicione 25 pontos ao nível de confiança bediente); aplique o efeito 3, mas com um
inclui quaisquer presentes dados ao governante para o próximo teste de confiança. quarto ou nada de receita padrão normal.
visitante (uma prática comum). Aplicar o efeito 4, mas com um quarto ou
Relembre os jogadores a considerar estes custos B. 400-449: O domínio é Bem-Sucedido. Apli- nada de receita de recursos normal. Aplicar o
quando personagens visitam seus próprios do- que os efeitos 1, 2, e 3 fornecidos para “A” efeito 6 como dado para “I” (Rebelde), mas
mínios menores. A visita de um duque de uma (Perfeito). com uma penalidade de –10. Em adição,
semana a um barão poderia colocar o pobre barão aplique os seguintes efeitos:
profundamente em dívida. C. 350-399: o domínio é Próspero. Aplique os 1. Todos os administradores, caravanas
efeitos 1 e 3 fornecidos para “A” (Perfeito) e comerciais, e grupos de viajantes serão
Tabela de Custo de Visitante Nobre aplique 2 com 25% de chance por agente. atacados por bandidos.
2. Qualquer das forças do domínio se mo-
Título do Visitante Custo (po/dia) D. 300-349: o domínio é Saudável. Aplique o vendo dentro do domínio será atacada por
Barão 100 efeito 1 fornecido para “A” (Perfeito), e apli- milícia de camponeses, bandidos, agentes
Visconde 150 que 2 com uma chance de 25% por agente. inimigos, desertores ou semi-humanos
Conde 300 hostis.
Marquês 400 E. 270-299: o domínio é Estável. Aplique o 3. Todos os semi-humanos são hostis. Clãs
efeito 2 fornecido para “A” (Perfeito), mas dentro ou adjacentes ao domínio proíbem
Duque 600 com uma chance de 25% por agente. travessia e comércio; todos os tratados e
Arquiduque 700 acordos são revogados. Há uma chance de
Príncipe * F. 230-269: o domínio é Mediano. Nenhuma 50% por Clã semi-humano de que o Clã
Rei 1.000 observação especial se aplica. fornecerá aos camponeses apoio militar.
Imperador 1.500
G. 200-229: O domínio é Instável. Há 1 chan- K. 1-49: o domínio é Turbulento. Aplique todos
* Para um príncipe, custo é determinado pelo ce em 6 de que o nível de confiança irá de os efeito fornecidos para “J” (acima), mas
título de nobreza (domínio) mais 100 po; por repente cair 10%. com o dobro dos efeitos normais ou 100%
exemplo, uma visita de um conde príncipe de chance em todas as variáveis. Em adição,
custa 400 po por dia. H. 150-199: o domínio é Desobediente. Apli- aplique os seguintes efeitos:
que os seguintes efeitos: 1. Todos os camponeses estão em revolução
Embora camponeses e outros súditos de um 1. A metade dos camponeses (2½ vezes o aberta; 95% deles se juntam à milícia de
domínio sejam leais apenas ao seu governante número de famílias) forma uma milícia camponeses.
imediato, eles obedecerão a um nobre visitante a de camponeses. (Use o sistema de combate 2. Nenhuma receita é obtida a menos que
menos que as ordens sejam contrárias às instruções massivo da Máquina de Guerra, do Capí- seja coletada à força.
gerais e leis do governante local. tulo 9, conforme necessário). Observação 3. O nível de confiança do domínio nunca
Especial: Se uma força de domínio estiver pode se elevar a 100 ou acima até o go-
Feriados em qualquer centro de população (cidade, vernante ser removido.
Tanto um governante nobre quanto a teocracia
podem declarar um feriado. O feriado afeta todos
dentro do reino, por exemplo, o feriado de um rei ouro por camponês. A teocracia geralmente declara Cada domínio maior pode esperar o apoio mi-
tem o âmbito da nação. O custo de um feriado é 2 feriados por ano; o rei (se houver) geralmente litar (tropas) de seus domínios menores, às suas
deduzido da receita total da pessoa que o declara declara um. custas. Números ou tipos definidos de tropas não
(o dízimo da ordem clerical, 20% do governan- são exigidos, mas 20% da receita total deve ser
te maior, etc.). Se o feriado é declarado por um Tropas dada, ou gasta, para o governante mais alto; tropas
conde ou nobre menor, o custo é de 1 peça de Uma lei da sociedade medieval, talvez a mais são uma maneira aceitável de gastar esta receita.
ouro por camponês (5 peças de ouro por família importante de todas, é “apoie seu senhor”. Falhar Se a guerra chega, o governante maior emi-
de camponeses). Se declarado por um duque ou em fazê-lo pode significar perda de honra, lealdade, te um chamado geral para as armas. Cada do-
um governante mais alta, o custo é de 2 peças de apoio, domínio, e até a vida. mínio menor deve então contribuir com ainda

141
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios
mais tropas para os exércitos do domínio maior, do em cada descrição de título), retirar títulos determinar aleatoriamente. O MJ pode modificar
possivelmente liderados pelo governante menor. é um pouco mais difícil. Um senescal pode ser as chances conforme desejado.
Em adição, um exército de camponeses (classe alterado sem problemas, mas qualquer mudança Cada domínio deve ter 1d4 eventos por ano.
de tropa: “pobre”) é criado em tempos de guerra, nos governantes nobres pode causar uma reação Resultados aleatórios deverão ser modificados para
para ajudar a defender o lar. Normalmente, um baseada no alinhamento do governante deposto. Se manter o equilíbrio; quatro desastres em um único
décimo da população de camponeses total pode o governante era Caótico, nenhuma reação ocorre ano poderiam destruir um domínio, o que geral-
“se reunir”, juntando-se ao exército. Este número entre as pessoas governadas. Se o governante era mente é injusto.
pode ser duplicado se realmente necessário, mas Neutro, há uma chance de 50% de uma reação. O espaço não permite descrições detalhadas de
a classe da tropa então cai para “não treinado”. Se o governante era Ordeiro, uma reação contra eventos; aqueles incluídos aqui ajudarão a estimular
O único custo de um exército de camponeses é a remoção é automática. a imaginação do MJ.
uma perda correspondente de receita (de todos os Para encontrar a reação exata, jogue 1d20, e
três tipos). Por exemplo, se 20% dos camponeses compare o resultado com o nível de confiança do
se reuniram, a receita total será apenas 80% do Tabela de Eventos Naturais
domínio, usando a Tabela de Efeitos de Alteração
normal para este mês. de Governante. Todos os seguintes dependem de terreno,
localização, e outros detalhes do domínio.
Nível de Confiança de Domínio Tabela de Efeitos de Alteração de Evento Chance
O nível de confiança de um domínio é uma Governante Abundância de Mercado 20%
medida da satisfação da população com seu gover- Nível de Jogada 1d20 Chuva de Meteoros (menor) 20%
nante. Variando de 1 a 500, o nível de confiança é Confiança Colisão de Meteoro (maior)* 1%
testado a cada ano de jogo, e tão frequentemente 1-5 6-10 11-15 16-20
quanto necessário, de outra forma. O nível de 1-99 V V V D Cometa 30%
confiança atual deve ser anotado, juntamente com 100-150 V V D D Escassez de Mercado 25%
as observações sobre população, receita, etc. 151-199 V D D A Explosão 10%
200-230 D D A A Furacão* 15%
Determinando o Nível de Confiança
O nível de confiança de base de um domínio 231-270 D A A A Incêndio, Maior* 10%
é igual ao total de 151-250 (d% + 150), mais o 271-300 A A A A Incêndio, Menor 50%
total de todas as 6 pontuações de habilidade do 301-350 A A A F Inundação 10-50%
governante. Este nível é o mesmo no início de Morte (Oficial, Governante, etc.) 10%
cada novo ano, independentemente de mudanças 351-400 A A F F
ou ajustes temporários durante o ano. (Você pode 401-450 A F F F Mudança na População (dobro 20%
optar por criar um sistema mais complexo, com 451-500 F F F F do normal) Ganho ou Perda
base nos vários fatores de governo de domínio.) Nova Rota Comercial 15%
V: Reação violenta dos camponeses. Nível de con- Novo Recurso 10%
Alterando o Nível de Confiança fiança cai para 49 — “Turbulento” (K) — se já Perda de Recurso 10%
Você pode ajustar o número de base a cada mês não for este. Forças de milícia de camponeses
devido a ações de PJ, eventos, e outros fatores, Perda de Rota Comercial 15%
atacam todas as fortalezas; tentativas de assassi-
conforme desejado. É recomendado um bônus ou nato, sabotagem, e outros efeitos são possíveis Praga* 25%
penalidade de no máximo 50 por mês, ou 10 por (escolha do MJ). Sorvedouro 5%
item. Muitas coisas podem causar uma alteração no D: Reação desfavorável dos camponeses. Subtraia
nível de confiança, incluindo (mas não limitado a) Tempestade 80%
20 pontos do nível de confiança (mínimo de Terremoto* 10%
o seguinte: taxas de imposto, número e títulos de 0) para o próximo teste apenas.
visitantes, número de torneios realizados, número A: Reação aceitável dos camponeses; nenhuma Tornado* 25%
de conselheiros, administradores e governantes, mudança. Tromba de Água 25%
crescimento ou perda da população, clima, número F: Reação favorável dos camponeses. Adicione 20
de feriados, mudanças nos domínios vizinhos, exis- Turbilhão 25%
pontos ao nível de confiança para o próximo Vulcão* 2%
tência de bandidos, guerras, número e qualidade teste apenas.
de magistrados e xerifes, número e qualidade de * Este evento constitui um desastre.
forças militares, número de fortalezas, eventos de
todos os tipos e relações com semi-humanos nas Eventos de Domínio
proximidades. No início de cada ano de jogo, quando um teste Tabela de Eventos Não Naturais
de confiança é feito, o MJ pode também selecionar
Os eventos a seguir não estão baseados na
Alterando Governantes ou determinar aleatoriamente eventos (naturais e
natureza.
não naturais) que ocorrerão no próximo ano. Uma
Embora um governante possa nomear outros chance percentual é dada para cada evento para Evento Chance
para posições de autoridade (conforme indica-
Acontecimento Mágico 30%
Assassinato 10%
Bandidos 50%
Culto Fanático 10%
Descoberta Cultural 10%
Escaramuça de Fronteira 40%
Espionagem 60%
Impostor / Usurpador 10%
Insurreição 10%
Invasores de outro Domínio 25%
Licantropia 15%
Migração 10%
Monstros Errantes, 20 DV + 75%
Morte Acidental de Oficial 25%
Nascimento na Família 20%
Governante
Novo Especialista Residente 20%
Rebelião (menor) 10%
Traidor 30%
Visitante VIP 10%

142
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo

N este capítulo, falaremos sobre como lidar


com uma grande variedade de problemas e
situações estranhas que podem surgir em uma
provavelmente aceitarão o descanso final trazido
pela morte, particularmente se seus jogadores estão
ansiosos para continuar com personagens novos
Magia Afetada
Quando A-M é usada como forma de ataque
campanha. e essenciais. (como o raio do observador), ela é poderosa o bas-
tante para cancelar os efeitos de todas as formas de
magia, incluindo itens permanentes. No instante
Testes de Habilidade Alterações de em que um item mágico é movido para fora do
Durante o desenrolar do jogo, um jogador Alinhamento raio, ele recupera o poder normal. Anti-magia
eventualmente tentará algo não explicado nestas Às vezes, um jogador esquece (ou ignora) o irradiada por uma criatura, como um Imortal,
regras. Na maioria dos casos, a ação do personagem alinhamento de seu personagem e interpreta é ligeiramente diferente; é esporádica (há uma
poderia se relacionar a uma de suas pontuações de o aventureiro incorretamente. Você deverá chance percentual de afetar cada feitiço ou item),
habilidade. Um personagem tentando caminhar conversar em particular com o jogador sobre o e isto afeta apenas magia temporária.
ao longo de um muro muito estreito está usando problema e incentivar a interpretação adequada Magia temporária inclui todos os feitiços, po-
sua Destreza; um personagem que tenta mover a de alinhamento. Nunca faça isto durante um jogo; ções, pergaminhos, varinhas, cajados e bastões.
enorme rocha bloqueando o corredor está usando lide com o problema em particular. Todos os efeitos tipo feitiço produzidos por itens
sua Força. Se o problema continuar depois de você ter avisa- mágicos permanentes (como o efeito acelerar que
Em tais situações, faça ao personagem jogar 1d20 do o jogador mais de uma vez, você pode dizer ao uma espada de velocidade pode produzir) também
contra o sua pontuação de habilidade pertinente. jogador para alterar o alinhamento do personagem são efeitos temporários, sujeitos a amortecimento
Se ele joga igual ou menor do que a pontuação, para o alinhamento realmente sendo interpretado. por anti-magia, mas os itens mágicos propriamente
ele realizou com êxito a tarefa; se ele joga mais alto Você também pode avaliar uma penalidade contra são ilesos.
que sua pontuação, ele falhou. o personagem neste momento, como a perda de Se não for fornecido percentual para o efeito
Quando a tarefa parece excepcionalmente fácil um nível de experiência. A-M, ele é 100% e afeta toda magia dentro da área
ou difícil, o MJ pode modificar a tentativa, adi- Lembre-se, também, de que você não alterou o observada. Caso contrário, cada item mágico ou
alinhamento do personagem: o jogador alterou, efeito temporário deve ser verificado individual-
cionando um bônus ou penalidade ao número
interpretando seu personagem como um alinha- mente para cancelamento de seu poder logo que
que o jogador joga no d20. Todo este processo é
mento diferente. entra na área A-M. A-M é verificada a cada round
chamado de teste de habilidade. Às vezes, os jogadores mudarão os alinhamentos
Veja também a seção sobre “Perícias” no Capítulo jogando d100. Um efeito mágico é cancelado se
de seus personagens por razões apropriadas. Se um o resultado do d100 for igual ou menor que o
5; estas regras fornecem maneiras alternativas para personagem é afetado por um elmo de mudança
resolver situações especiais. percentual dado de A-M. Uma vez que um efeito
de alinhamento ou outro tesouro amaldiçoado é negado, ele permanece cancelado por todo o
que afeta o alinhamento, então obviamente o jo- encontro.
Envelhecimento gador não teve escolha (Geralmente, o alinhamento
original retornará um período de tempo depois
No mundo D&D, doença, cegueira e outras
que o elmo ou a maldição são removidos). Além Duração da A-M
aflições podem ser facilmente curadas por magias
disto, eventos na vida de um personagem podem É importante notar que A-M não é um efeito
clericais. Além disto, os feitiços reviver morto e forçar o jogador a reavaliar a personalidade do anular magia. Magia cancelada pode retornar uma
reviver morto completamente parecem conferir personagem e interpretá-lo de forma diferente. vez que deixa o alcance do efeito A-M. Magia
quase imortalidade — mas isto não é verdade. Enquanto ele interpretar o novo alinhamento bem cancelada por A-M radiada permanece cancelada
O envelhecimento do personagem deve ser um e consistentemente, não deverá haver problema. por um turno após sair da área A-M.
elemento do jogo cuidadosamente restrito. Quan- Se você penaliza mudanças de alinhamento, você O tempo durante o qual um efeito mágico é
do um personagem atinge o fim de uma longa vida também deverá recompensar a boa interpretação negado conta como parte da duração do feitiço ou
natural, meios mágicos para prolongar ou restaurar de alinhamento, concedendo mais experiência efeito. Efeitos mágicos descritos como instantâneos
a vida devem ter pouco ou nenhum efeito. Um fei- ou tesouros. (bola de fogo, relâmpago, etc.) são destruídos pela
tiço reviver só deve restaurar o personagem por um A-M e não reaparecem mais tarde.
breve período de tempo (1d10 dias ou o que o MJ
escolher). As seguintes idades são recomendadas
Efeitos Anti-Magia
como o máximo para corridas de personagens: Magia pode às vezes ser enfraquecida ou alterada Exemplos Detalhados
de tal modo que é cancelada ou funciona apenas 1. Poções
Humano 100 (95 + 2d12) parcialmente. Este fenômeno é chamado de anti- Um Imortal entra no alcance de A-M de uma
Halfling 200 (190 + 2d20) -magia (A-M). Anti-magia é declarada como uma poção de vôo. A poção é desativada (por jogada
Anão 400 (375 + d100) chance percentual de que a magia não funcionará aleatória) e torna-se água com sabor não mágica.
dentro de uma área determinada. Se consumido durante este tempo, a água não tem
Elfo 800 (750 + 2d100)
O primeiro encontro com anti-magia para a efeito, e todos os benefícios são perdidos para sem-
Uma poção de longevidade remove dez anos de maioria das PJs ocorre quando confrontam um pre. Se não for consumido, o líquido novamente
envelhecimento, mas o MJ pode aplicar quaisquer observador, cujo olho central projeta um raio de se torna uma poção de vôo padrão um turno após
restrições conforme desejado. Por exemplo: anti-magia. o Imortal partir.
O valor deste raio A-M é 100%; magia não
1. A poção pode somente afetar o envelhecimento funcionará dentro do raio. 2. Efeitos de feitiço pessoais
anormal (como o causado por assombrações); Algumas criaturas muito raras (especialmente Um guerreiro com cota de placas +3 e escudo
ou, Imortais) possuem anti-magia parcial ou total. +3, bebe uma poção de transformar-se enquanto
2. Cada criatura viva só pode beber cinco destas seus aliados lançam feitiços bênção e acelerar sobre
poções durante toda a vida, todos os outros Por que existe A-M ele. Ele se transforma em um gigante, pega uma
usos não têm efeito; ou, Anti-Magia resulta de diferenças entre formas clava próxima, e ataca um Imortal. Conforme ele
3. Cada uso pode ter uma chance de criar um de vida nativas de diferentes planos de existência. ataca, ele entra no alcance da A-M do Imortal. O
efeito reverso, envelhecendo o personagem 10 Magia nativa dos planos interiores de existência MJ testa a A-M, jogando uma vez para cada um
anos. (os planos Principal, Etéreo e elementais) funciona dos efeitos mágicos do guerreiro.
melhor quando usado em criaturas e coisas nativas Por jogada aleatória, o acelerar e o transfor-
Um desejo deverá ser a única magia capaz de destes planos. As criaturas de outros planos não mar são cancelados, mas a benção não é. O
prolongar a vida de um personagem em grande são feitas da mesma maneira. personagem instantaneamente retoma a forma
medida. Como uma diretriz, deverá ter um efeito Todas as criaturas nativas dos planos interiores normal e desacelera para velocidade normal, mas
máximo igual ao de uma poção de longevidade, são feitas de componentes das quatro Esferas do ainda recebe um bônus de +1 para jogadas de
mas sem restrições. Poder (Matéria, Energia, Tempo e Pensamento) e ataque e dano. Ele não pode mais usar a clava de
Alguns personagens evitarão o destino do enve- todas são afetadas pela Esfera da Entropia. Mas as tamanho gigante, mas desembainha sua espada
lhecimento, iniciando o caminho para Imortalida- criaturas dos planos Astral e exteriores não possuem +3 em vez disto. A arma, armadura e escudo não
de e tendo sucesso nesta busca. Outros personagens um ou mais dos quatro componentes, e podem são verificados, uma vez que são itens mágicos
que viveram vidas longas, excitantes e frutíferas também evitar a maioria dos efeitos da Entropia. permanentes.

143
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo

Quando o MJ verifica novamente no início do cancelasse, a explosão não ocorreria. Porque o um erro, e eles podem ter uma sugestão sólida e
próximo round, a benção também é negada, então feitiço é de duração instantânea, a bola de fogo justa para maneiras que você pode lidar com a
o bônus não se aplica mais. não reaparecerá mais tarde. situação. Quando você admite seus erros e tenta
Um turno após o Imortal partir ou o guerreiro corrigi-los, você e seus jogadores terão um jogo
se mover para fora do alcance da anti-magia, os
efeitos transformar e acelerar do guerreiro reapare-
Discussões e Reclamações melhor a longo prazo.
Se uma discussão for iniciada durante um jogo,
cem. O guerreiro pode continuar usando o efeito
transformar por 5-10 mais turnos (os efeitos da pare o jogo por um momento. Ouça a ambos os Feitiços Encantar Pessoas
poção duram 1d6 + 6 turnos, menos um turno lados, e tome uma decisão. Então, continue o Sempre que um mago ou elfo lança um feitiço
pelo combate e um turno para se recuperar do jogo o mais rápido possível. Não permita que uma encantar pessoas, o jogador irá perguntar a você
efeito A-M). O acelerar continua por mais um discussão continue por muito tempo. Explique que pelo efeito. Este feitiço afetará apenas certas cria-
turno (o efeito do feitiço dura três turnos). Um todos estão tentando se divertir, e que a discussão turas. O jogador iniciante irá tentar isto em muitos
round depois que os efeitos acelerar e transformar pode ser resolvida após o jogo, se necessário. monstros diferentes, e aprender por tentativa e erro.
retomam, o efeito benção retorna e dura por mais Se um jogador se queixa da maneira como você Geralmente, as criaturas afetadas por um feitiço
quatro turnos. está lidando com algo no jogo, tente ouvir a obje- encantar pessoas são classificadas como “humanoi-
ção. Seja razoável — ele pode estar certo! Se você des” no Capítulo 14 — aquelas que são humano
3. Efeitos de feitiço de área pode corrigir o problema, alterando um procedi-
“normal”, semi-humano, humanos de tamanho
Um mago de 25º nível fica a 42 m de um Imor- mento, tente encontrar uma conciliação razoável.
Por exemplo, se um jogador diz “Você continua gigante ou criaturas semelhantes a humanos que
tal maligno rodeado por dez perigosos trolls (45 têm algum tipo de sociedade.
pontos de vida cada) e lança uma bola de fogo matando personagens com veneno!”, você pode
tentar reduzir o número de armadilhas e monstros Uma vez que uma vítima falha na jogada de
contra eles. Tendo ouvido que este Imortal tem
venenosos que você tem. sua campanha. proteção contra o encantar, a criatura permanecerá
efeitos pessoais A-M, o mago aponta a descarga
para explodir a 3 m do Imortal. Seu jogador joga Tenha cuidado para não alterar regras que podem encantada por pelo menos 24 horas, e frequente-
20d6 (o máximo) para um total de 91 pontos desequilibrar o jogo em favor dos personagens. mente por mais tempo. A vítima pode fazer uma
de dano por explosão. O MJ verifica a faixa e O sistema do jogo é equilibrado cuidadosamente nova jogada de proteção para quebrar o encanto
percentual de A-M do Imortal e percebe que o para fornecer diversão para todos enquanto desafia cada vez que o personagem controlando coloca o
efeito de explosão da bola de fogo será cancelado os personagens. personagem encantado em uma situação perigosa,
quando atingir a A-M. Algumas queixas podem ser causadas pela ga- sem ele estar neste perigo, ou após uma determi-
A bola de fogo explode fora do alcance da A-M e nância de um jogador. Não deverá ser muito fácil nada duração. Esta duração é determinada pela
a explosão se expande para preencher a esfera usual obter tesouro ou experiência; estas coisas deverão inteligência da vítima e está indicada na Tabela
de 6 m de raio, mas dentro de 1,5 m do Imortal, ser obtidas lentamente, usando as diretrizes forne- de Duração de Encantar.
ela é parada como se bloqueada por um escudo cidas. Cuidado com o jogo “tudo grátis” (também Humanos, anões e halflings podem ter qual-
invisível. O Imortal nem sequer é chamuscado, conhecido como “Monty Haul”)! Seus jogadores quer pontuação de inteligência de 3 a 18. Elfos
nem são dois dos trolls que ficam dentro de 1,5 podem rapidamente ficar entediados com riquezas sempre têm uma pontuação de Inteligência de 9
m dela. fáceis, e seus personagens facilmente irão sobre- ou superior, e magos normalmente têm uma pon-
Se a A-M falha em cancelar a bola de fogo, o pujar a maioria dos monstros. tuação de inteligência de 13 ou superior. Quando
Imortal e os trolls recebem dano da explosão. Cada Se você não tem certeza de como lidar com uma
determinando aleatoriamente a inteligência de um
um pode fazer uma jogada de proteção contra situação, apenas diga isto aos jogadores. Todo
mundo tem que aprender, e aprender um jogo humano, role 3d6 para a maioria dos humanos,
feitiços para receber apenas metade do dano.
Se a bola de fogo fosse apontada para explodir como este pode ser um processo lento. Seus jo- 2d6 + 6 para elfos (tratando qualquer resultado
dentro de 1,5 m do Imortal, e se a A-M então a gadores entenderão se você explica que cometeu de 8 como 9), e 1d6 + 12 para magos.

144
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
que determinar o que significam. Por exemplo, ser aplicados as jogadas. Se um personagem tentar
Tabela de Duração de Encantar “Algumas pegadas levam para a esquerda, mas você quebrar algo, ajustes de Força poderiam ser aplica-
(Frequência de Nova Jogada de Proteção) não tem certeza do que as fez”. Tais pistas podem dos. Nenhum ajuste deverá ser maior que +2. No
Inteligência Proteção após ajudar a apontar o grupo na direção certa dentro entanto, ajustes para a chance de resistência podem
0 120 dias de uma masmorra. Você pode inserir pistas como ser qualquer quantidade de subtrações da jogada.
parte das descrições da sala. Um frasco de poção caído de uma mesa pode exigir
1 90 dias Pistas devem ser dadas quando o grupo está se um teste para ruptura, mas com um ajuste de -2
2 60 dias aproximando de uma área mortal, especialmente (assim, apenas uma jogada de 4 indica quebra).
3 45 dias no primeiro ou segundo nível de uma masmorra. Se um item for danificado, ele pode ser parcial-
4-5 30 dias Pistas como cheiros horríveis ou ossos de vítimas mente danificado ou completamente destruído.
6-8 15 dias anteriores alertam os personagens de que existe Para itens com bônus mágicos, um ou mais pontos
perigo extremo nas proximidades; submeter per- podem ser perdidos devido a dano (escolha do MJ).
9-12 7 dias sonagens a tal perigo sem aviso não é muito justo. Poções e pergaminhos deverão ser completamente
13-15 3 dias Personagens de nível mais alto estão mais acostu- destruídos por qualquer dano severo.
16-17 24 horas mados a grandes perigos, e os níveis de masmorra
18 8 horas mais profundos podem de fato conter situações
de morte súbita. Pistas vagas ou enganosas podem
Relíquias de Clãs Semi-
19 3 horas
ser fornecidas por mapas de tesouros encontrados Humanos
20 1 hora ou comprados, ou por informações ligeiramente Cada clã semi-humano tem um item sagrado,
21 + 1 turno difíceis de encontrar nas áreas da masmorra. Em chamado “Relíquia”, que é mantido no centro
geral, quando os jogadores se tornam mais expe- da fortaleza do clã. A Relíquia é cuidada por um
Alguns licantropos podem ser encantados quan- rientes, as pistas podem tornar-se cada vez mais Guardião e 2d4 assistentes. Nós descrevemos os
do em forma humana, mas isto é quase inútil: escassas e mais sutis. tipos individuais de relíquias abaixo.
Apenas lobisomens e homens-javali são afetados e O cargo de Guardião é hereditário; cada Guar-
o encanto será automaticamente quebrado quando
a criatura assume forma animal!
Criação de Personagens dião passa o conhecimento secreto do cuidado
e uso da Relíquia para seu filho ou filha, nunca
Quando um personagem recém-criado tem todas anotando quaisquer detalhes, por medo de que
as pontuações baixas (todas as pontuações abaixo
Escalada de 9), ao jogador deverá ser permitido descartá-lo.
sejam roubados. Este conhecimento secreto inclui
detalhes de construção de um item especial, como
Ladrões (e apenas ladrões) têm a habilidade Você deverá permitir que jogadores iniciantes fornecido em cada descrição de classe.
especial de escalar superfícies íngremes. No en- utilizem personagens que eles gostam! É difícil
tanto, qualquer personagem pode tentar escalar se divertir jogando quando você é forçado a usar
superfícies mais comuns (uma árvore, uma colina um personagem pobre, com nenhuma pontuação Poderes de Relíquia
íngreme, uma parede com pegas fáceis, etc.) muitas acima de 9 ou duas pontuações abaixo de 6; tais Cada item sagrado dá um poder de dominação
situações surgem onde os personagens querem personagens deverão ser descartados (Por outro ao seu Guardião. Também irradia continuamente
fazer isto. lado, um jogador pode querer interpretar este uma aura, que tem um efeito semelhante ao “afastar
Geralmente, qualquer personagem em armadura personagem, se ele o quiser, permita). morto-vivo” de um clérigo. A Relíquia pode, em
metálica não será capaz de escalar bem. Personagens Se um jogador quiser uma certa classe de per- momentos imprevisíveis (aqueles melhores para
em couro ou sem armadura deverão poder escalar sonagem, mas joga habilidades que favorecem a história que sendo interpretada), manifestar as
facilmente, com apenas uma pequena chance de fortemente outra classe, você pode permitir que ele seguintes habilidades extras semelhante a feitiços;
queda. Em situações onde a escalada “normal” pode troque as pontuações de habilidade. Basta trocar isto ocorre apenas quando o MJ diz que eles ocor-
ser tentada, primeiro decida sobre uma chance a pontuação mais alta jogada para o personagem rem, e os PJs nunca podem prever estes eventos.
básica de sucesso. Por exemplo, se os personagens pela habilidade de Atributo Principal apropriada
procuram passar a noite em uma árvore com mui- para a classe que o jogador deseja. curar cegueira
tos galhos pendentes, pode haver uma chance de 18 curar doença
em 20 de escalada bem-sucedida para personagens
sem armadura. Aqueles em armadura de metal,
Dano em Itens Mágicos neutralizar veneno
Qualquer item pode ser danificado por tratamen- curar ferimentos sérios
como cota de malha, podem achar suas chances identificar item mágico
mais remotas (11 em 20) em escalar até o topo. to rude. Armaduras e armas, no entanto, são feitos
Testes de Destreza (jogue Destreza ou menos em para resistir a uma grande quantidade de castigo.
O MJ deverá decidir se um item pode ser da- Dominação
1d20) podem permitir um modo fácil para MJs O Guardião de uma Relíquia goza de gran-
verificar chances de PJs caírem de seus galhos. nificado, com base no item e no tipo de ataque e
então faria uma jogada de dano em item. de prestígio entre o clã: os poderes da vida e da
Quaisquer que sejam as chances que você decidir morte estão literalmente nas mãos do Guardião
usar, anote-as para que elas possam ser aplicadas Algumas baforadas (ácido, fogo, frio) deverão
exigir tais testes. Se o usuário fizer sua jogada de (muito como nas de um clérigo humano). Assim,
em jogos futuros. Lembre-se de que os personagens o Guardião é admirado por todo o clã.
que caem recebem 1d6 pontos de dano para cada proteção contra a baforada, bônus mágicos podem
ser aplicados a jogada do item. Na mecânica do jogo, esta é uma habilidade de
3 m de queda. dominação — o Guardião pode dar ordens, e os
Quedas longas (30 m ou mais) deverão exigir
testes. Piscinas de ácido, deslizamentos de rocha, e membros do clã as obedecerão. O único membro
Pistas outros casos de dano extremo deverão exigir testes do clã imune a este efeito é o Mestre de Clã, o
Jogadores iniciantes com frequência precisam de para itens carregados. Um pergaminho normal- líder de todo o clã, que respeita o poder do Guar-
ajuda para aprender a jogar. Quando desenvolven- mente não precisa ser testado exceto contra danos dião, mas não o admira por isto, reconhecendo
do um jogo para iniciantes, o MJ deve encorajá-los por fogo; você também pode incluir danos por isto como um serviço e uma ferramenta para a
dizendo coisas como “Você quer procurar portas água, se desejar. sobrevivência do clã.
secretas?” ou outras sugestões. Isto não deverá ser Para testar para danos em itens, jogue 1d4 ou O Guardião nunca abusa deste poder; é sem-
continuado uma vez que os jogadores tenham 1d6 (usando 1d6 se a chance de danos for alta). pre usado para o melhor interesse do clã, não do
experiência com o jogo, mas tais pistas podem Se o resultado for maior do que a Força do item Guardião. O Mestre de Clã é frequentemente
ser muito úteis para iniciantes. (número de “mais”), o item é danificado. consultado sobre situações e ordens importantes,
Você pode querer permitir situações de “sucesso Itens sem “mais” podem receber classificações e é mantido informado sobre a quantidade atual
automático” para encorajar os jogadores. Aqueles para este propósito. Considere: de poder na Relíquia (veja “Poderes Semelhantes
que nunca encontram portas secretas logo deixarão qualquer poção ou pergaminho como um a Feitiços”, abaixo).
de procurar por elas. item +1; Se a rara situação ocorre onde o Guardião dá uma
Quando os jogadores ganharem experiência com qualquer varinha ou cajado como um +2 ordem para um membro de Clã PNJ e o Mestre
o jogo, eles podem começar a fazer perguntas como e todos os itens permanentes (como bastões, de Clã o contesta imediatamente, o destinatário
“Nós encontramos algum vestígio de criaturas anéis e itens variados) como +3. da ordem fica confuso (simplesmente incapaz de
passantes?” ou “Nós não sabemos que caminho Esta jogada pode ser modificada; Por exemplo, agir ou pensar com clareza) até que a situação
seguir daqui. Existem pistas?” Você pode oferecer se um personagem for atingido por um desliza- seja resolvida. Um PJ pode fazer uma jogada de
informações descritivas que os jogadores terão mento de rochas, ajustes de Destreza poderiam proteção contra feitiços para evitar esta confusão.

145
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
Afastar Morto-vivo
A Relíquia irradia constantemente uma força
Relíquia dos Elfos quanto as aves se movem no ar. Três litros de óleo
são necessários para cada navio de rocha; cada
mágica que tem a mesma habilidade de afastar Uma Árvore da Vida encontra-se no centro de navio de rocha pode transportar uma tripulação
toda fortaleza de clã dos elfos. Ela também pode de 10 anões e se move às mesmas taxas que um
morto-vivo como um clérigo de 15º nível, com
ser usada para criar o fabuloso navio de luz élfico galeão de guerra.
um alcance base de 108 m. e o óleo de luz do sol descrito abaixo.
De muitas maneiras, este efeito é mais poderoso A lente e óleo não podem ser criados por
Esta grande árvore inteligente pode ser confun- qualquer outro meio, incluindo um desejo.
que a habilidade de clérigo, mesmo se a tentativa dida com um ente. Ela não pode ser movida, nem
de afastar falhar (contra vulto noturno ou maior), é Clãs de anões também podem construir mar-
pode mover a si própria, exceto por um elfo Guar- telos, escudos, armaduras, e outros itens mágicos
repetida automaticamente no round seguinte. Em dião da Árvore. Só pode ser deixado ou encontrado típicos dos anões, usando uma Forja de Poder. O
adição, os mortos-vivos afastados provavelmente sem cuidados se um clã inteiro for destruído. A
custo e o tempo para a construção são deixados
não irão retornar (teste a moral, aplicando -6 de maioria das fortalezas de elfos pagará 20.000 po ou
a cargo do MJ.
penalidade). mais por informações precisas sobre a localização
de uma árvore viva sem clã.
Elfo
Poderes Semelhantes a Feitiços Um elfo Guardião da Árvore, Mestre de Clã e
O poder para cada um destes efeitos vem direta- Relíquia dos Halflings vários auxiliares (todos de nível máximo) podem
mente da Relíquia. Este poder é diminuído quando Um Caldeirão de Chama Negra repousa no co- usar uma Árvore da Vida para criar os famosos,
o Guardião usa os outros poderes semelhantes a ração de toda fortaleza de clã dos halfling. Chama mas extremamente raros navios de luz élficos, da
feitiços da Relíquia. Negra é como chama normal ao contrário: quei- seguinte maneira.
O efeito de afastar morto-vivo da Relíquia co- ma cinzas e produz itens inteiros. O Caldeirão, O Guardião da Árvore retira 30 mililitros de
meça com um alcance inicial de 108 m. Cada um truncado recipiente de madeira em forma seiva (no máximo) a cada mês da Árvore da Vida,
uso de um poder semelhante a feitiço reduz este de pirâmide, pode ser usado (juntamente com a destilando-a até uma única gota de líquido doura-
alcance em 1,5 m. Quando atinge 0, a Relíquia própria Chama Negra) para criar a fabulosa teia do. Extremo cuidado deve ser tomado para evitar
não pode fazer mais nada; o seu poder de afastar de sombras e o extremamente raro óleo de luz da que a Árvore seja danificada pela extração de seiva
lua descrito mais a diante. (o que poderia reduzir seriamente ou mesmo negar
mortos-vivos é negado e nenhum dos seus poderes Um Caldeirão somente pode ser deixado sem seus poderes especiais). Com a ajuda do Mestre
semelhantes a feitiços funciona. Quando cuidada cuidados se um clã de halfling inteiro for destruído. de Clã e dos auxiliares, os ramos da Árvore são
apropriadamente pelo Guardião, o poder da Re- Se qualquer não-halfling possuir um Caldeirão, guiados para que umas poucas folhas de textura
líquia retorna à taxa de 1,5 m de alcance por dia a maioria dos clãs de halfling ouvindo falar disto perfeita suave como papel sejam cultivadas a cada
(mas nunca mais rápido). oferecerá comprar o Caldeirão por 10.000 po ano. A seiva destilada é misturada com extratos
Curar cegueira, curar doença, neutralizar veneno, ou mais, ou 100.000 po ou mais, se contiver a das folhas em pó, criando óleo de luz do sol — a
curar ferimentos graves: Estes efeitos são idênticos Chama Negra (dependendo dos recursos do clã). essência destilada da própria luz. O processo pode
aos feitiços clericais dos mesmos nomes, tratados Se que encontrou se recusar a vendê-lo, o clã pode produzir apenas 30 mililitros de óleo por ano.
como se lançados por um clérigo de 15º nível. empregar ladrões para roubá-lo, ou até mesmo Outras folhas perfeitas são cuidadosamente
Identificar item mágico: Para usar este poder, formar ou contratar um exército para retomá-lo, prensadas na forma do casco do navio de luz, e
o Guardião coloca um item mágico próximo a pois eles consideram que o Caldeirão é propriedade encantamentos (conhecidos apenas pelo Guardião
Relíquia, deixa-o por 24 horas, e depois toca o de halflings e apenas halflings. da Árvore) são lançados sobre ele. No momento
No entanto, se quem encontrou vender a hal- certo do ano, o óleo é espalhado sobre o casco
item. Conhecimento sobre o item então magica- flings por 50% do valor oferecido (ou menos), o
mente aparece na mente do Guardião. O nome do especialmente preparado, e os encantamentos finais
clã que compra o Caldeirão irá conceder o título são lançados. Se tudo correr bem, o navio de luz
item e número de “mais” são revelados, mas não o de membro honorário do clã para a pessoa que
número de cargas (se o objeto usar cargas). Itens está então completo, capaz de voar através do ar
vende se ela não destruiu o clã que originalmente a 108 m por turno enquanto permanecer na luz
amaldiçoados, infelizmente, são identificados como possuía o Caldeirão.
solar (o que o impulsiona). Três litros de óleo são
normais. Como com o uso de efeitos de feitiços
necessários para cada navio de luz; cada navio de
clericais, isto reduz o alcance de afastamento da Uso das Relíquias luz pode transportar dez elfos.
Relíquia em 1,5 m. O óleo não pode ser criado por qualquer outro
As regras que se seguem são apenas para uso de
MJ e PNJ; nenhum personagem jogador pode meio, mágico ou de outra forma, incluindo um
Relíquia dos Anões participar da construção destes itens famosos, desejo.
Uma Forja de Poder repousa no coração de toda mas incrivelmente raros. Você pode colocar um Clãs de elfos também podem construir arcos,
fortaleza de anões. A maioria das Forjas de Poder ou mais destes em uma campanha, mas muito flechas, espadas e outros itens mágicos típicos dos
consiste de um par de objetos: um grande caldei- poucos devem existir, se algum. Cada um exige elfos usando uma Árvore da Vida. Custo e tempo
rão (objetos colocados dentro dele são aquecidos séculos de trabalho para criar, e deverão ser tratados para a construção são deixados a critério do MJ.
com a admiração e o respeito apropriados pelo clã
automaticamente a temperaturas apropriadas), e Halfling
semi-humano envolvido.
uma bigorna grande (sobre a qual objetos de metal Um Caldeirão de Chama Negra é uma pirâmide
são martelados e moldados). A Forja é usada para Anão truncada feita de madeira rara, com uma base sóli-
criar as fabulosas lentes dos anões e o extremamente Usando a Forja de Poder, o Guardião, o Mes- da e um orifício triangular em cada lado. A Chama
raro óleo de trevas (descritos mais adiante). tre de Clã e vários ferreiros anões (todos de nível Negra dentro de um Caldeirão de Chama Negra é
Uma Forja somente pode ser deixada sem cui- máximo) podem trabalhar juntos para construir exatamente o inverso de uma chama normal, de cor
dados se um clã inteiro for destruído. Se qualquer uma lente dos anões — uma folha de ouro puro, preta e emanando trevas e frieza, com “sombras”
não-anão encontrar e possuir uma Forja, a maioria gentilmente moldada até uma perfeita textura inversas de luz brilhante. A chama irá queimar
dos clãs anões que ouvirem falar disto oferecerá fina como papel. Esta é uma tarefa longa; deve ser qualquer coisa normalmente não queimável, e não
comprar a Forja, por trabalhada lentamente e cuidadosamente e requer prejudicará itens combustíveis (daí o recipiente de
100.000 po ou mais (dependendo dos recursos séculos para estar completa (800-1.000 anos). A madeira). A Chama Negra pode ser usada para
do clã). Se quem encontrou se recusar a vendê-la, lente completa é um disco de 3 m de diâmetro, acender uma tocha sem queimá-la, e inflige dano
os clãs podem empregar ladrões para roubá-la, ou montado em um anel de pedra preciosa pura, e é por frio da mesma maneira que um fogo normal
usado apenas para criar óleo de trevas. (mas invertido). Chama Negra também restaurará
até mesmo formar um exército para retomá-la,
A lente realmente concentra e destila a própria cinzas à sua forma original, mas não retornará uma
pois eles consideram a Forja como propriedade vítima incinerada à vida.
escuridão para formar o óleo, e pode criar apenas
de anões e apenas anões. 30 mililitros por ano, se deixada em completa Usando o Caldeirão e a Chama Negra, o halfling
No entanto, se quem encontrou vender para escuridão ao longo do ano; qualquer luz estragará Guardião da Chama, o Mestre de Clã e vários
anões por 50% do valor oferecido (ou menos), todo o lote. xerifes halfling podem trabalhar juntos para cons-
o clã que compra a Forja atribuirá o título de Óleo de trevas, por sua vez, é usado para fazer truir uma teia de sombras. Ocasionalmente, mas
membro honorário do clã à pessoa que a vende navios de rocha, famosos, mas extremamente raros, muito raramente, as estranhas sombras lançadas
a menos que ela tenha destruído o clã que origi- barcos de rocha mágicos dos anões que podem por uma Chama Negra têm existência material
nalmente a possuía. se mover através de rocha sólida tão facilmente por um curto período de tempo; se capturadas

146
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
e imediatamente colocadas no Caldeirão, estes
punhados de material podem ser armazenados.
Portas especiais Ouvindo
Quando sombras suficientes foram capturadas Algumas portas podem ser feitas para abrir so- Qualquer personagem pode ouvir ruídos. Isto
(um procedimento que leva mais de 200 anos), o mente em uma direção. Tais portas não podem ocorre com maior frequência nas portas, mas pode
ser forçadas a abrir pelo lado errado, mas abrirão ocorrer em qualquer lugar. Para um personagem
Guardião pode retirar poder do próprio Caldei- normalmente se um feitiço knock for usado (de
rão (usando os segredos antigos) e tecer a teia de tentar ouvir, a área deve estar silenciosa para resul-
qualquer lado)
sombras, uma rede de 0,9 metros quadrados de tar em algum sucesso. Perto de uma cachoeira, por
delicados fios. Ela não pode ser vista por qualquer exemplo, ouvir é quase impossível. Se a área estiver
meio (mesmo mágico), exceto em sombras ou luz Equipamento Não Listado silenciosa, todos os caracteres também devem estar
da lua, e é cuidadosamente mantida e armazenado Jogadores iniciantes não deverão ser autorizados quietos para ter algum sucesso. Isto significa que
pelo Guardião. a comprar equipamento diferente dos itens forne- todos devem parar e esperar enquanto um ou mais
A teia é usada apenas para uma coisa — coletar cidos nas listas do Capítulo 4 a menos que você personagens escutam, porque armadura, armas e
luz da lua. Quando o Guardião e o Mestre de Clã decida de outra forma. Se um jogador quiser uma outros itens fazem barulho quando os personagens
mantêm a teia durante uma noite inteira sob a peça de equipamento não listada e você decidir estão se movendo.
luz de uma lua cheia, entoando as antigas frases permitir isto, você deve decidir sobre seu custo,
carga, e outras características; se você permitir que Se qualquer jogador diz “Eu irei ouvir ruídos”,
conhecidas apenas por eles próprios, a luz da lua o jogador apresente as características do equipa- jogue 1d6. Você, o MJ, deverá sempre jogar,
é capturada e destilada, formando uma única gota mento, você poderia acabar com equipamento existindo ou não algo para ouvir, para manter os
de líquido prateado. Este óleo de luz da lua é desequilibrado entrando na campanha e se tor- jogadores especulando. Se o resultado for um 1
coletado e armazenado na sombra, evitando a luz nando um problema. (1-2 para um anão, elfo ou halfling), o personagem
do dia. São exigidos 30 mililitros para qualquer ouvirá qualquer ruído sendo feito, se as condições
efeito (recolhidos ao longo de 7-10 anos), e então
podem ser esfregados em um tecido (muitas vezes Feitiço Acelerar permitirem sucesso.
Um ladrão de 1º ou 2º nível tem as mesmas
para fazer uma vela ou pipa). Qualquer objeto Há muitos formas mágicas para que as criaturas
se movam e lutem a uma velocidade maior do chances de Ouvir Ruído de um semi-humano.
assim tratado ganha a habilidade de voar a 108 Conforme ele ganha mais níveis, o ladrão se torna
m por turno, quando no luar, que o impulsiona. que a normal; a mais comum é o feitiço acelerar.
As seguintes regras se aplicam em tais situações. mais hábil em ouvir ruídos.
Clãs de halflings também podem construir ada-
gas, fundas, espadas e outros itens mágicos típicos
dos halflings usando o Caldeirão de Chama Negra. 1. Jogadas de proteção nunca são afetados pelas Escolha de Feitiço de
diferenças de velocidade.
Custo e tempo para a construção são deixados a
2. Jogadas de ataque ganham um bônus de +2 para Mago
critério do MJ. cada diferença de velocidade. Um personagem Quando um jogador inicia um personagem
acelerado que bebe uma poção de velocidade mago ou elfo, o jogador irá perguntar a você quais
Portas ganha assim um bônus total de +4 para todos as feitiços o personagem tem no livro de feitiços. O
Portas são comuns na maioria das masmorras. jogadas de ataque contra oponentes movendo-se professor do mago é um mago PNJ de nível mais
Muitas portas estão trancadas, e muitas outras a velocidade normal, mas apenas um bônus de alto, e os feitiços vêm do professor. O “livro de
estão presas. Se trancada, uma porta não pode +2 contra oponentes somente acelerados. Este
bônus afeta apenas as jogadas de ataque, não feitiços” assumido no jogo pode simplesmente ser
ser aberta até um ladrão destrancá-la ou até um jogadas de dano. uma lista de feitiços mantidos na ficha de persona-
mago lançar um feitiço knock sobre ela. Qualquer 3. A classe de armadura de uma criatura acele- gem. Você pode desempenhar o papel do professor
porta destrancada pode ser facilmente aberta por rada não é diferente da sua CA na velocidade se desejar, mas isto também pode ser assumido.
qualquer monstro. Depois que uma porta é aberta, normal, mas recebe um bônus de -2 na CA Este sistema de feitiços permite a você, o MJ,
geralmente ela irá se fechar lentamente, a menos para o próximo efeito de velocidade. Assim, manter controle dos feitiços usados no jogo. Por
que um pino seja usado para travar a porta aberta um guerreiro usando cota de placas e escudo exemplo, você pode querer evitar feitiços encantar
ou ela seja segura aberta. (CA 2) é tratado como CA 0 se “duplamente pessoas. Você pode evitá-lo simplesmente não
acelerado” (como com a poção e o feitiço). dando-o aos personagens (Você também terá que se
Habilidade “Abrir Portas” 4. Varinhas, cajados, bastões, feitiços e outros certificar de que os personagens nunca encontrem
efeitos mágicos não são afetados pela velocidade. um pergaminho ou livro de feitiços de outro mago
Uma porta presa pode ser forçada aberta por Magia sempre leva tempo padrão para usar, sem
qualquer personagem. Se um jogador diz “Eu irei com o feitiço).
bônus ou penalidades para efeitos de velocidade.
abrir a porta”, jogue 1d6. Se o resultado for 5 ou 5. Um máximo de dois tipos diferentes de velo- O primeiro feitiço dado deverá sempre ser ler
6, a porta é forçada a abrir com êxito. Esta jogada cidade pode ser cumulativo. Por exemplo, se magia. Isto permite ao personagem ler os perga-
deverá ser modificada pelo ajuste de pontuação de um personagem bebe uma poção de velocidade minhos encontrados, e seria uma parte básica do
Força de um personagem, mas uma jogada de 6 e é acelerado, o personagem se move a quatro treinamento do personagem.
deverá sempre abrir uma porta presa. vezes a taxa normal — duas vezes o normal O segundo feitiço dado a um personagem mago
A tentativa pode ser feita uma vez por round por pela poção e duas vezes o normal pelo feitiço. iniciante deverá ser razoavelmente poderoso. Você
personagem. No entanto, se a primeira tentativa Quatro vezes o normal é o máximo aumento deve evitar fornecer detectar magia, luz ou proteção
falhar, monstros do outro lado da porta não podem da taxa possível; tentativas de “aceleração tripla” contra o mal como o segundo feitiço, pois estes
ser surpreendidos; eles ouviram o barulho. ou taxas mais rápidas sempre falham. Para cada são quase iguais às versões clericais (facilmente
nível de velocidade, dobre o número de ataques adquiridas por um clérigo de 2º nível ou mais alto).
Portas Secretas que o personagem pode fazer naquele round. Para personagens magos, bons “segundos feiti-
6. Tipos idênticos de velocidade não são
Qualquer personagem pode procurar portas cumulativos. Se um feitiço acelerar for lan- ços” são encantar pessoas, mísseis mágicos, sono
secretas. O jogador deve descrever a área exata çado em um personagem que já esteja sob a (todos feitiços de ataque úteis) e escudo (uma
sendo pesquisada. Isto leva cerca de um turno para influência de outro feitiço acelerar, o segundo proteção valiosa).
cada área de 3 m x 3 m pesquisada. Se um jogador feitiço não tem efeito. Os feitiços disco flutuante, prender portal, ler
diz “Meu personagem procurará portas secretas”, 7. O MJ pode adicionar outras restrições como línguas e ventriloquismo são úteis; no entanto, o
jogue 1d6. Você deverá sempre jogar, quer uma desejado. Por exemplo, problemas de comu- jogador de um mago principiante pode se sentir
porta secreta esteja lá ou não, para manter os jo- nicação podem se desenvolver através de di- inútil em uma aventura se feitiços “variados” (que
gadores especulando. Se houver uma porta secreta ferenças de velocidade, especialmente quando incluem ler magia) são os únicos que ele conhe-
e o resultado for um 1, o personagem encontrou um personagem se movendo a quatro vezes a ce. Estes feitiços fazem bons “terceiros feitiços”,
a porta secreta. Elfos encontram portas secretas velocidade normal tenta conversar com outros quando o personagem atinge o segundo nível.
com uma jogada de 1 ou 2. movendo-se a velocidade normal. Você pode querer dar um feitiço para um mago
Uma vez que uma porta secreta foi encontrada e iniciante e um feitiço diferente para outro iniciante.
sua localização exata anotada em um mapa, qual- Velocidade pode ser uma ferramenta extrema-
mente valiosa para personagens em combate. Se Isto aumenta o número de diferentes feitiços dis-
quer um lendo este mapa pode encontrar a porta poníveis para um grupo. No entanto, certifique-se
os bônus ganhos por velocidade proporcionam aos
secreta mais tarde (sem jogada necessária). Uma de fornecer feitiços de forma justa. Tente dar um
PJs poder demais, você deverá adicionar quaisquer
porta secreta ou escondida não pode ser aberta até controles necessários para manter o jogo equili- feitiço poderoso para cada um, para evitar queixas
que tenha sido encontrada. brado e divertido. de injustiça.

147
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
Livros de Feitiços Perdidos
Se um personagem mago ou elfo perde um livro
de feitiços, o personagem tem um grande proble-
ma. Ninguém permitiria ao personagem usar um
livro emprestado, e sem um livro o personagem
não tem feitiços para memorizar! Você deverá
sempre oferecer algum método para o personagem
encontrar um livro perdido ou obter um novo. Isto
não deverá ser fácil; pode envolver o pagamento
de uma grande soma em dinheiro (ou uma pro-
messa inquebrável de pagar no futuro), um serviço
ou viagem especial, aventura perigosa, ou algum
outro método. Lembre-se que o personagem é
fortemente penalizado pela perda do livro, e o
jogador provavelmente não terá muita diversão
até que seja recuperado.

Mapeando
Mapear uma masmorra é um dos maiores pro-
blemas para jogadores iniciantes. Você pode tornar
isto mais fácil seguindo algumas diretrizes simples:

1. Descreva áreas de forma clara e precisa. Se você


cometeu um erro, informe aos jogadores ime-
diatamente e faça as correções necessárias.
2. Use os mesmos termos em descrições e tente
descrever os detalhes da sala (tamanho da sala,
saídas, criaturas, outros conteúdos) na mesma
ordem a cada vez. Se os jogadores se tornam fa-
miliarizados com certos termos frequentemente
usados, eles podem mapear com mais facilidade.
Alguns termos comuns para os corredores são:
Passagem lateral (ou Via lateral): um corre-
dor se ramifica para um lado, mas o corredor personagem em cada campanha. Isto pode ser mais de aparições, etc. Isto pode ser necessário para
principal continua. interessante, e permite aos jogadores experimentar permitir um jogo mais divertido; dano pesado no
Cruzamento: Os corredores se ramificam diferentes classes. início do jogo pode estragar a diversão.
para ambos os lados do corredor principal.
Interseção em T: O corredor principal ter- Novos Itens e Monstros Mudanças de Realidade
mina em um cruzamento onde os corredores Mestres de Jogo experientes frequentemente Um MJ ocasionalmente pode decidir mudar um
continuam para a esquerda e para a direita. procedimento que tenha sido usado em muitos
compõem seus próprios monstros, tesouros, fei-
3. Defina uma descrição padrão no início da jogos anteriores. Mudanças e adições de regras
tiços, e assim por diante. Isto não é recomendado
aventura para corredores, salas, paredes e ou- geralmente podem ser introduzidas por alguns
para iniciantes. Todo o sistema do jogo é cui-
tras características típicas. Por exemplo, se você meios lógicos como encontrar um novo feitiço
dadosamente equilibrado, e é fácil para um MJ
começar dizendo “Um corredor padrão tem 3 em um pergaminho a muito esquecido, ou uma
iniciante criar um item muito poderoso; este item
m de largura e 3 m de altura”, você pode sim- arma mágica pode ser roubada por ladrões PNJ
é muito difícil de se livrar uma vez que tenha sido
plesmente dizer “corredor padrão” ao invés de
colocado no jogo. para removê-la do jogo.
descrevê-lo a cada vez. Paredes padrão podem
Quando você começa a incluir suas próprias Algumas vezes uma mudança não pode ser ex-
ser “feitas de blocos de pedra, cada um com
criações, comece por fazê-las semelhantes às deste plicada logicamente. Para mudanças de regras
60 cm de comprimento e 30 cm de altura, ci-
livro. Itens mágicos geralmente têm cargas, mons- amplas e básicas, trabalhe com seus jogadores para
mentados em todos os lados”, e nenhuma outra
tros e classes de personagens todos possuem pontos desenvolver uma explicação lógica. Se nenhum
descrição de parede é necessária a menos que
fortes e fracos. Para itens mágicos, familiarize-se outro método se apresentar, uma mudança de
ela seja diferente do padrão.
4. Quando você projeta suas próprias masmor- com as regras para a criação de itens mágicos no realidade pode ser a única opção.
ras, use corredores diretos e salas quadradas Capítulo 16 (página 250). Uma mudança de realidade significa que o MJ e
no início. Você pode tentar outras formas e os jogadores decidiram que querem jogar jogo por
corredores torcidos quando você e os jogadores Uso Excessivo dos Dados regras diferentes. Não tente reproduzir eventos ou
forem mais experientes — mas mesmo então, aventuras passados que possam depender da regra
Mestres de Jogo novatos frequentemente co-
ainda irá deixar o jogo mais lento. alterada. Ou reconsidere os resultados de tais en-
metem o erro comum de usar jogadas de dados
contros (modificando tesouro, XP, e itens obtidos)
aleatórias para determinar tudo. Uma noite inteira
Personagens Múltiplos pode ser estragada se (por exemplo) um encontro
ou simplesmente ignore o passado completamente.
Evite mudanças de realidade sempre que possível,
Você não deverá permitir a jogadores iniciantes não planejado em área selvagem no caminho para
a masmorra vai mal para o grupo. O MJ deve usar aplicando mudanças inventando razões lógicas
interpretar mais que um personagem ao mesmo para sua existência.
tempo. Pode ser difícil o bastante desempenhar o bom julgamento, em adição às tabelas aleatórias.
Encontros deverão ser dimensionados para a força
papel de um personagem; dois ou mais podem ser
muito confuso. No entanto, quando os jogadores do grupo e deverão estar em harmonia com o tema Manutenção de Registros
são mais experientes, você pode considerar isto da aventura; sempre que possível, eles deverão Um Mestre de Jogo deve frequentemente acom-
como um sistema opcional. ser trabalhados na história que os personagens panhar grandes quantidades de informações. As
Você pode desenvolver várias campanhas di- estão jogando. seguintes diretrizes são fornecidas como sugestões
ferentes em seu mundo de jogo de fantasia; se Da mesma forma, o MJ pode escolher números sobre como transformar uma bagunça desorga-
sim, você pode permitir a cada jogador ter um em vez de jogar a quantidade de dano, número nizada em um jogo limpo e bem desenvolvido.

148
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
Registro de Tempo fotocopiáveis que você pode usar para estes pro- Um método alternativo para manter o controle
pósitos. das durações é marcar na linha de tempo o exato
Um MJ pode manter um controle firme sobre tempo de jogo quando o efeito desaparece. Quando
eventos do jogo se estiver sempre ciente do tempo Dados de PNJ este tempo tiver sido desmarcado, o MJ sabe que
de jogo exato. Muitos efeitos possuem durações O MJ também deverá preencher uma ficha o efeito do feitiço terminou.
determinadas, e todas as ações levam tempo. En- de personagem para cada PNJ que pode ir em Para acelerar o jogo, faça anotações sobre en-
quanto PJs vagam pelos corredores da masmor- uma aventura com um grupo. Por motivos de contros com antecedência na chave de encontro
ra, PNJs e monstros podem estar ocupadamente conveniência, o MJ deverá fazer as fichas de PNJ em masmorra ou área selvagem. Para economizar
envolvidos em seus próprios assuntos, alguns dos no mesmo formato das fichas de personagem PJ. ainda mais tempo, coloque estatísticas de monstros
quais podem afetar o grupo em algum ponto — Em adição às informações usuais, o registro de nas anotações preparadas. O MJ também pode ter
mas quando? um PNJ deverá indicar a cidade natal do PNJ notas sobre os detalhes de tesouros mágicos, ou
Bons registros das ações realizadas ajudam a (ou a área na qual o PNJ pode ser encontrado) e pelo menos as referências de livro e página onde
organizar o registro de tempo. Durante um en- suas características pessoais e motivos (teimosos,
contro muito ativo, manter o controle do tempo informações completas podem ser encontradas.
dispendiosos para contratar, extravagante, etc.). Quando o combate termina, faça os cálculos
pode ajudar a eliminar a confusão e ajudá-lo a
acompanhar as durações de efeitos, movimento, e para atribuição de ponto de experiência e circule
quando inimigos podem entrar ou sair do combate.
Fichas de Registro de o total para aquele encontro. Anote todos os te-
Faça uma linha do tempo, uma lista simples de Aventura souros encontrados também, e se eles são levados
números, e marque o tempo conforme ele passa. pelo grupo. Você pode querer manter registros
Para ajudar um MJ a organizar uma aventura e de tesouros separados para cada personagem para
Rounds, turnos, horas, e dias podem assim ser desenvolvê-la rapidamente, ele pode querer pre-
contabilizados. cálculos de carga.
parar uma ficha de registro de aventura. Pegue Quando chegar o momento de terminar a aven-
As fichas de anotação de registro de tempo po- uma folha de papel e, no canto superior esquerdo,
dem ser descartadas depois que a aventura acabar, tura, o MJ tem todas as anotações de experiência
escreva a data real e a data da aventura no tempo relevantes no registro de aventura. Totalize e divida
mas o MJ pode desejar para fazer anotações perma- de campanha. Anote a missão dos personagens ou
nentes das datas e locais de eventos, encontros, ou as atribuições de ponto de experiência e lembre
a atividade principal para aquele dia de aventura os jogadores do tesouro encontrado para que eles
outros detalhes incomuns ou desastrosos. no canto superior direito do papel. possam dividi-lo como eles desejam. Anote todos
Use as cópias das fichas de registro que você os resultados na ficha de registro.
Tabela de Linha de Tempo tem para todos os PJs e PNJs que participam da
Dias em um Mês aventura atual. Copie as informações que você
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 mais precisa durante o jogo, incluindo o nome, Posicionamento Durante
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 classe, e nível de cada personagem. Encontros
21 22 23 24 25 26 27 28 — — No Apêndice 3, você encontrará uma cópia em Se o MJ mantém controle das localizações de
tamanho real desta ficha de registro de aventura. monstro e PJ apenas por memória, ele às vezes
Horas em um Dia Você pode fotocopiá-la e usar uma ficha de registro comete erros. Miniaturas ou outros itens para
1 2 3 4 5 6 para cada aventura que você jogar. representar os oponentes são úteis para visualização
7 8 9 10 11 12 e são melhor usados em uma superfície de jogo
13 14 15 16 17 18 Abreviaturas na Ficha de Registro de Aventura com grade para indicar distâncias. Uma superfície
19 20 21 22 23 24 Nem todas as abreviaturas da Ficha de Registro que pode ser então marcada para indicar paredes,
de Aventura do Apêndice 3 são explicadas abaixo; mobília, etc., é ideal.
Turnos em uma Hora
alguns já devem ser familiares para você. Se miniaturas não estiverem disponíveis, tente
1 2 3 4 5 6
fazer ajudas abstratas de jogo para representar
Rounds em um Turno NA, CA e pv são o número de monstros que monstros. Estas podem ser tão simples quanto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 aparecem, sua classe de armadura e pontos de pedaços de papel com números neles, dados, ou
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 vida, respectivamente. Se dois ou mais monstros peças de pinos de madeira redonda, cada uma com
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 são encontrados, use a segunda linha abaixo da cerca de 2,5 cm de altura e marcada com uma cor
entrada do monstro para listar seus pontos de e um número. Com apenas quatro cores e números
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
vida. Múltiplos monstros devem ser numerados de um único dígito, um acompanhamento preciso
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 para evitar confusão. Certifique-se de deixar espaço pode ser mantido de até 36 monstros. Os jogadores
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ao lado de cada número de pontos de vida para podem identificar seus oponentes por número e cor
acompanhar os ferimentos. (“Eu atinjo o espectro vermelho nº 7 causando 12
THAC0 é a pontuação que o monstro precisa pontos!”), e o MJ pode usar a mesma identificação
Registros de Personagem para atingir a classe de armadura zero (0). em registros privados.
Se um MJ mantém seu próprio arquivo de in- #AT e Dano são o número de ataques feitos em Outra alternativa é o giz e um quadro-negro
formações sobre os personagens jogadores, ele um round e a faixa de dano que cada ataque causa. barato para fazer diagramas. O MJ ainda precisará
pode encontrar detalhes importantes sobre eles Se o monstro tiver ataques especiais, tente abreviar manter registros separados de pontos de vida de
rapidamente, mesmo durante os jogos. Ele pode estes ataques como uma palavra ou uma frase. monstros, mas todas as posições de criaturas podem
manter uma cópia completa de suas fichas de JPv e JPf são as jogadas de proteção do monstro ser facilmente alteradas.
personagens ou colocar dados compactados em contra varinhas e feitiços, respectivamente. Estes
um cartão resumo. O jogador não tem permis-
são para esconder qualquer informação sobre seu
dois são os mais comumente usados durante
encontros com personagens bem equipados. Aposentando Personagens
personagem; o jogador deve a qualquer momento ML é a moral dos monstros. Monstros não de- Por uma variedade de razões, um jogador ou o
divulgar quaisquer detalhes sobre o seu personagem vem sempre lutar até a morte. No entanto, o MJ MJ pode decidir que um personagem deverá ser
para o MJ. pode decidir como um monstro irá reagir ao invés aposentado. Um jogador pode perder interesse
No mínimo, o MJ precisará das seguintes in- de usar as regras opcionais de moral. em um personagem. O MJ pode então tornar o
formações sobre cada PJ: o nome do personagem, XP é o valor de XP de uma criatura. personagem um PNJ e fazê-lo reaparecer durante
classe de armadura, pontos de vida, alinhamento, aventuras posteriores. Este personagem ainda pode
classe e nível, pontos de experiência, pontos de Usando a Ficha de Registro de Aventura aumentar em níveis, mas com uma taxa de progres-
habilidade, THAC0, jogadas de proteção, armas, Sempre que a magia afeta um personagem, anote so na experiência menor. Personagens descartados
itens mágicos temporários, itens mágicos perma- a natureza do efeito e sua duração a direita da in- que foram totalmente desenvolvidos no passado são
nentes e o nome do jogador. formação do personagem. Use abreviaturas sempre ideais para novos jogadores que querem interpretar
O MJ pode também querer saber detalhes espe- que possível, para economizar espaço. personagens estabelecidos em uma campanha.
ciais, como XP, equipamento, totais de dinheiro, Conforme o tempo de jogo passa, deduza de O MJ pode decidir que um personagem não
habilidades de ladrões, livros de feitiços de magos , todas as durações de efeitos mágicos. Quando um é mais adequado para uma campanha específica
detalhes e renda do domínio, localização no mundo personagem estiver ciente de uma duração exata, devido a um excesso de dinheiro, itens, ou poder,
de jogo, itens ou informações procuradas, etc. avise o jogador apenas quando um breve período ou algum outro motivo. Antes de aposentar o
Veja o Apêndice 3 para fichas de personagem de tempo restar. personagem, o MJ deve discutir o problema com o

149
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
jogador e tentar encontrar alternativas. Lembre-se Paralisia são definidos com descrições de feitiços individuais
que um personagem interpretado apropriadamen- ou de resultados de combate, e são normalmente
te, mas muito poderoso pode ser adequado para Vários tipos de feitiços e ataques de monstros referidos como inconsciência. Uma vítima de in-
outra campanha do MJ. podem paralisar ou “congelar” um personagem. consciência é muito parecida com um adormecido,
Sempre que qualquer personagem é retirado Se um personagem é atingido por um ataque pa- mas não despertará e não poderá resistir quando
do jogo, forneça aos outros personagens razões ralisante e falha em uma jogada de proteção contra for amarrada.
lógicas para o desaparecimento. Um aventureiro paralisia, o personagem é imobilizado e incapaz
pode se mudar (para outro continente ou região), de fazer qualquer coisa. O personagem não está Inanição e Desidratação
morrer de causas naturais ou velhice, desaparecer morto, e um personagem não pode morrer por
mera paralisia. Um personagem começa a sofrer de inanição
misteriosamente, ou apenas se aposentar da vida após um dia inteiro sem comida. Por cada dia
Um personagem paralisado permanece acordado
de aventura. inteiro que um personagem fica sem alimento ou
e consciente do que está acontecendo ao seu re-
dor, mas não pode fazer qualquer coisa que exija água, jogue um dado do tipo especificado abaixo.
Condições Especiais dos movimento (incluindo falar, lançar feitiço e assim O resultado é o número de pontos de vida que ele
Personagens por diante) até a paralisia terminar
Ataques corpo-a-corpo em um personagem
perde. Quando em inanição, o personagem não
pode curar naturalmente, e feitiços de cura não
Os personagens às vezes se encontram em si- paralisado atingem automaticamente, mas um restauram pontos de vida perdidos por inanição
tuações incomuns — situações que limitam sua ataque com arma cortante não matará automati- até o personagem não estar mais em inanição.
eficácia ou opções. Aqui estão algumas destas si- camente um personagem paralisado como mataria Conforme um personagem perde pontos de
tuações e seus efeitos. um personagem adormecido. Ataques à distância vida, ele gradualmente se torna cada vez menos
são feitos contra a vítima como se ela tivesse CA 9. eficaz, como mostra a Tabela de Inanição abaixo.
Cegueira Paralisia em si não tem efeitos permanentes de Para usar a tabela, descubra qual percentual dos
qualquer tipo. Ela dura 2d4 turnos (a menos que pontos de vida do personagem que ele perdeu para
Personagens podem ser cegados por uma varie- seja fornecido um número diferente na descrição a inanição: Divida o total do pontos de vida não
dade de efeitos. Por exemplo, um feitiço luz ou do monstro ou feitiço). O feitiço de clérigo curar modificado do personagem pelo número de pontos
luz contínua pode ser lançado diretamente nos ferimentos leves pode ser usado para remover a de vida perdidos pela inanição (Por exemplo, um
olhos de um personagem, ou um personagem paralisia, mas não curará qualquer dano quando guerreiro com 32 pontos de vida que perdeu 10
sem infravisão pode encontrar-se em uma área usado para este propósito. pontos de vida para a inanição perdeu cerca de
de completa a escuridão. 31% dos seus pontos de vida para a inanição:
Um personagem que está completamente cego, Personagens Caídos 10/32 = 0,3125). Compare este resultado com a
por qualquer motivo, sofre uma penalidade de –4 tabela (Você também pode usar esta tabela para
para todos as jogadas de proteção, uma penalidade Um personagem que caiu (e.g., foi derrubado determinar os efeitos da inanição em monstros).
de –6 para todas as jogadas de ataque (ele deve em combate) é fácil de atingir: Atacantes recebem
adivinhar onde o alvo está pela audição) e uma um bônus de +4 em suas jogadas de ataque quando Atordoamento
atacando um inimigo caído.
penalidade de +4 em a sua classe de armadura pela Certos tipos de feitiços, ataques, ou efeitos má-
Um inimigo caído também tem uma penalida-
duração da sua cegueira. de de –4 em todas as jogadas de proteção e uma gicos podem atordoar um personagem. A duração
Um personagem que é forçado a percorrer penalidade de –2 nas jogadas de ataque enquanto do atordoamento é determinada pelo tipo de ata-
grandes distâncias enquanto cego deve se mover está no chão. que; a descrição de cada tipo de ataque que pode
muito devagar. Se ele vai caminhar lentamente o Um personagem no chão leva um round de atordoar descreverá sua duração.
suficiente para ele não cair de degraus e caminhar movimento para se levantar; além disto, pelo resto Um personagem atordoado sofre as seguintes
sem saber para poços, ele deve se mover a um terço do round depois que ele se levantou, o personagem penalidades:
da sua velocidade normal — e, se ele está em áreas ainda sofre as penalidades de um personagem
internas ou externas, esta velocidade é a mesma (a caído. 1. O personagem atordoado não pode atacar nin-
de áreas internas). guém no primeiro turno que ele está atordoado
Um personagem cego que é guiado por um Sono e Inconsciência (ou até o atordoamento desaparecer, se isto for
personagem que enxerga pode mover-se com se- mais rápido); após o primeiro turno, ele tem um
Um personagem adormecido está indefeso. –4 para atacar até o atordoamento desaparecer.
gurança a dois terços da sua taxa normal, e seu Se um atacante puder chegar a um personagem
movimento é realizado da forma usual (triplicado 2. Ele se move a um terço da taxa de movimento
adormecido sem despertar este personagem, ele normal para qualquer velocidade que ele esteja
nas áreas externas). Um personagem montado em pode matar o adormecido com um único golpe
um cavalo não sofre nenhuma penalidade de mo- tentando.
de qualquer arma cortante, independentemente 3. Ele sofre uma penalidade de –4 para todas as
vimento se alguém estiver guiando aquele cavalo. dos pontos de vida da vítima. suas jogadas de proteção.
Ataques em um personagem adormecido feito 4. Ele sofre uma penalidade de +4 em sua classe
Surdez com outras armas de corpo-a-corpo (i.e., concussi- de armadura (assim, uma CA 5 torna-se um 9).
Um personagem tornado surdo por magia (uma vas) atingem automaticamente; ataques à distância 5. Ele não pode se concentrar, lançar feitiços, ou
maldição ou uma trombeta da destruição, por são feitos contra a vítima como se ele tivesse CA 9. usar itens mágicos.
exemplo) certamente fica incomodado. Como Qualquer criatura adormecida, incluindo uma 6. Ele não pode usar perícias.
ele não pode ouvir, ele vai perder muitos avisos atingida por um feitiço de sono, pode ser desperta- 7. Qualquer especialização em arma que o perso-
gritados para ele por seus aliados (o personagem da pela força, como uma sacudida, tapa ou chute. nagem possui acima do nível Básico é reduzida
surdo deve fazer uma jogada de proteção contra Alguns tipos de sono são tão pesados que o per- ao nível Básico.
raio da morte; se ele falhar, ele está de virado para sonagem não despertará quando perturbado; eles O feitiço de clérigo curar ferimentos leves pode
o lado errado quando o aviso é dado). Uma maldi-
ção de surdez seria curada por um feitiço remover
maldição, enquanto a surdez causada por uma Tabela de Inanição
trombeta da destruição poderia ser curada por Personagem Está Perda de Pontos de Vida
um feitiço cura completa. Sem Comida 1d2/dia
Sem Água 1d8/dia
Invisibilidade Sem Comida & Sem Água 1d10/dia
Um personagem que não pode ver seu oponen-
te devido a um feitiço invisibilidade sofre uma Percentual de pv Deve Descansar Taxas de Penalidades nas
penalidade de –6 em todas as jogadas de ataque Perdido por Inanição (por dia) Movimento Jogadas de Ataque
feitas contra seu inimigo invisível; ele tem que 0%-24% 6 horas Sem Penalidade Sem Penalidade
adivinhar onde seu alvo está pela audição. Ele 25%-49% 8 horas x¾ –2
não sofre nenhuma penalidade na CA quando é
atacado por um personagem invisível. Lembre-se, 50%-74% 10 horas x½ –4
alguém que ataca perde os bônus da invisibilidade! 75%-99% 12 horas x¾ –6

150
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo
ser usado para remover o efeito de atordoamento, que a fechadura não foi aberta, que não foram 1. O personagem é de um nível superior ao dos
mas não curará nenhum dano quando usado para encontradas armadilhas, que a parede não foi outros personagens do jogo
este propósito. escalada, e assim por diante. No entanto, uma 2. O personagem possui mais ou melhores itens
tentativa fracassada de Remover Armadilhas mágicos do que outros personagens possuem
Habilidades de Ladrão pode disparar a armadilha (decisão do MJ), ou 3. O tesouro do personagem totaliza mais de
Todos os MJs deverão estar familiarizados com pode deixá-la ser disparada quando ocorrer uma 50% maior do que o total possuído por qual-
as habilidades especiais de ladrões. Se você não determinada ação (abrindo a caixa ou a porta, quer outro personagem em seu jogo.
estiver, acesse o Capítulo 2 e leia a descrição da levantando o item, etc.). Qualquer um destes problemas pode ser corri-
classe ladrão (página 23). Muitos projetos de mas- Tentativas de usar as habilidades o Mover-se Si- gido, simplesmente alterando o detalhes na ficha
morras incluem várias armadilhas para ladrões lenciosamente ou Esconder-se nas Sombras sempre de personagem. Mas se for permitido permanecer
encontrarem e removerem, fechaduras para abrir, parecerão bem-sucedidas para o ladrão. Apenas inalterado, qualquer um deles pode desequilibrar
e paredes íngremes para suas habilidades especiais o MJ sabe com certeza, com base no resultado encontros que você preparou. Se quaisquer alte-
de escalada. da jogada. rações forem necessárias, você deverá falar sobre
Quando um jogador diz: “O meu personagem O MJ pode decidir sobre qualquer resultado elas com o jogador, em particular, antes do jogo.
ladrão vai tentar ...”. e nomeia uma destas habili- sem jogar. Por exemplo, se um grupo está sen-
dades, você deve jogar para determinar o sucesso do perseguido por um monstro imbatível e uma Quando um personagem experiente entra em sua
da tentativa. Todas as habilidades de um ladrão são porta trancada está entre eles e a saída, você pode campanha, você também pode querer estabelecer
verificadas jogando dados de porcentagem (d%). permitir automaticamente que uma tentativa de como ele chegou aqui. Se a campanha anterior
Pergunte ao jogador qual é sua chance percen- habilidade Abrir Fechaduras seja bem-sucedida, do personagem se passou em um mundo muito
tual para a habilidade usada. Se você mantiver para tornar o jogo mais divertido, permitindo que semelhante ao mundo da sua campanha, você
registros dos personagens, certifique-se de que os o grupo escape — possivelmente depois de lutar pode fingir que teve suas aventuras anteriores neste
percentuais do ladrão estão em seus registros e que contra a criatura por um curto período de tempo. mundo o tempo todo, e descrever para as outros
os registros do jogador combinam com os seus. PJs o que eles ouviram sobre este personagem.
Jogue os dados de porcentagem (O MJ sempre Transferindo Personagens Se a campanha anterior estava em um mundo
faz isto; o jogador não). Se o resultado for menor distintamente diferente, você pode descrever o
A jogador pode vir para o seu jogo com um
ou igual à chance de sucesso listada, a tentativa personagem criado em outro lugar. Se isto ocorrer, processo mágico que o trouxe aqui (talvez ele tenha
é bem-sucedida. examine cuidadosamente a ficha de personagem. deslizado pelo buraco de minhoca errado durante
A falha em uma tentativa frequentemente não Em geral, você pode permitir ao personagem “se uma viagem planar ou ofendido um Imortal que
terá resultado. O ladrão saberá, por exemplo, transferir” para o seu jogo a menos que: o exilou de seu mundo original).

151
Capítulo 14 - Monstros

T odo “monstro” é, tecnicamente, qualquer cria-


tura que não seja um personagem jogador.
Este capítulo descreve muitos diferentes tipos de
Alguns números de Dados de Vida são seguidos
por ajustes (um sinal de mais ou menos seguido
por outro número). Por exemplo, “Dados de Vida:
morra. O segundo número (em parênteses) dá o
número encontrado em área externa de ambiente
selvagem. Se qualquer número é zero, o monstro
monstros; estes monstros são listados em ordem 3+1” mostra o número de Dados de Vida (3) e normalmente não é encontrado naquele local.
alfabética. um ajuste (+1). O ajuste é o número de pontos O MJ pode sempre ajustar o número de acordo
Monstros não são sempre feras vorazes que au- de vida adicionados ou subtraídos do total dos com a situação.
tomaticamente atacam PJs e lutam até a morte dados; por exemplo, para uma criatura com Dados Encontros em Masmorras: O primeiro número
ferozmente. Monstros podem ser amigáveis ou de Vida: 3+1, o MJ jogaria 3d8 e somaria 1 ao em Nº Aparições se aplica aos encontros em mas-
hostis, selvagens ou domésticos, normais ou bizar- total. Se ele jogou 14 nos dados, a criatura tem morras. Encontre o nível da masmorra na qual o
ros. Alguns serão encontros aleatórios, perigosos; 15 pontos de vida. encontro ocorre. Se o nível do monstro (Dados
alguns serão inimigos dos PJs de longa data; alguns Se um asterisco (*) aparece próximo ao número de Vida) é igual ao nível da masmorra, use o Nº
serão aliados dos PJs de ocasião ou permanentes. de Dados de Vida, o monstro tem uma habilidade Aparições listado. Se o nível do monstro é maior
A Tabela de Reação dos Monstros do Capítulo 7 especial (geralmente feitiços mágicos, um ataque que o nível da masmorra, reduza o Nº Aparições
pode ser usada para determinar como monstros especial, ou uma defesa especial) que será explicada para este encontro (pelo menos um irá aparecer).
reagem aos PJs inicialmente se desejado. na descrição da criatura. Uma criatura pode ter Se o nível do monstro é menor que o nível da
vários asteriscos em seu número de Dados de Vida, masmorra, então aumente o Nº Aparições para este
Como Ler as Descrições um para cada habilidade especial. Habilidades
especiais afetam o número de pontos de expe-
encontro. Se a criatura é encontrada em seu covil na
masmorra, o Nº Aparições pode ser multiplicado
de Monstros riência que os personagens ganham por derrotar até cinco vezes, mas o MJ deve usar seu julgamento
Cada item nas páginas seguintes tem uma des- o monstro, como descrito no Capítulo 10. quando aumentar números de monstros para evitar
crição dos monstros, frequentemente incluindo Próximo ao número de Dados de Vida haverá devastar os personagens jogadores.
notas sobre seus comportamentos. Todo monstro uma abreviação (P), (M), ou (G). (P) representa Ambiente Selvagem: O segundo número em Nº
é descrito do mesmo modo. “Pequeno” ou “Menor que um Homem”, sig- Aparições (em parênteses) é usado para encontros
nificando que estas criaturas são menores que a fora de masmorras. Se as criaturas são encontradas
Nome do Monstro maioria dos humanos. (M) significa “Médio” ou em seu covil na área selvagem, o Nº Aparições
“Tamanho de um Homem”, significando que elas pode ser multiplicado até cinco vezes como acima.
Se o nome de um monstro é seguido por um são equivalentes em tamanho aos humanos. (G) Em qualquer covil de monstro (seja em uma
asterisco (*), então uma arma especial ou mágica é significa “Grande” ou “Maior que um Homem”, masmorra ou área selvagem), até a metade do
necessária para atingir este monstro. A descrição do significando que elas são substancialmente maio- número total presente pode ser de criaturas jovens
monstro diz que tipo de arma é preciso. Use estes res que humanos adultos. Lembre que halflings ou muito velhas, algumas vezes com pouca ou
monstros com cuidado; eles são muito perigosos tem um bônus defensivo contra todas as criaturas nenhuma habilidade em combate. Em adição,
para personagens de baixo nível que podem não deste tamanho. vários adultos podem estar ausentes (caçando,
ter o tipo apropriado de arma para efetivamente patrulhando, etc.), dependendo da estação, período
combater tais criaturas. Movimento (MV) do dia, e outras condições.
Este fornece a taxa de movimento para o mons-
Estatísticas do Monstro tro. Geralmente, nesta linha, você verá dois nú- Proteção Como (Prot)
Assim como os personagens jogadores têm ha- meros, com o segundo número entre parênteses. Esta linha mostra a você a classe e nível do per-
bilidades (Força, Destreza, etc.), monstros têm O primeiro número é o número de metros que o sonagem como o qual o monstro faz jogadas de
estatísticas. Todo monstro neste capítulo têm o monstro se move em um turno de 10 minutos; proteção. Por exemplo, se a descrição diz “Proteção
seguinte conjunto de estatísticas: o segundo número é a taxa de movimento por Como: G7”, então o monstro faz jogadas de pro-
round (para encontros). teção como um guerreiro de 7º nível.
Classe Armadura: Alguns monstros têm uma segunda taxa de mo-
Dados de Vida: vimento. A primeira é a taxa quando andando, e C: Clérigo
Movimento: a segunda é uma forma especial de movimento, G: Guerreiro
Ataques: como nadando, voando, ou escalando. M: Mago
Dano: L: Ladrão
Ataques (#AT) A: Anão
Nº Aparições:
Este fornece o número e tipo de ataques que E: Elfo
Proteção Como:
o monstro pode realizar em um round. Alguns H: Halfling
Moral:
monstros têm ataques especiais adicionais, des-
Tipo de Tesouro:
critos adiante. Visite a descrição da classe de personagem apli-
Inteligência:
cável para encontrar as exatas jogadas de proteção
Alinhamento: Dano (Dn) que o monstro usa. Como uma regra de ouro,
Valor de XP: Esta linha diz a você a quantidade de dano que monstros não inteligentes geralmente fazem jo-
um monstro provoca se seu ataque for bem-sucedi- gadas de proteção como guerreiros de metade do
Classe Armadura (CA) do, fornecida como a jogada de um ou mais dados. nível do monstro. Alguns monstros podem ter
Este número funciona exatamente como a classe Quando um monstro tem mais de um ataque em ajustes especiais em algumas jogadas de proteção,
de armadura de um personagem: quanto mais bai- um round, os ataques e os danos são mostrados na como fornecido em suas descrições.
xo o número, mais difícil é para atingir a criatura. mesma ordem. “Pela arma” significa que o monstro
A classe de armadura de um monstro é determi- sempre ataca com uma arma; o dano é determina- Moral (ML)
nada pela velocidade e destreza da criatura, pela do pelo tipo da arma. Um monstro usando uma Esta regra opcional mede a coragem do monstro
dureza da pele, e armadura usada (se houver). O espada normal fará o dano normal para a espada em combate. Sempre que um monstro precisar
MJ pode ajustar a classe de armadura em situações normal, mais quaisquer bônus de dano listados fazer uma checagem de moral (veja a seção “Moral”
especiais. Por exemplo, um hobgoblin tem nor- nesta linha ou na descrição do monstro. do Capítulo 8) o MJ joga 2d6 contra o número
malmente classe de armadura 6 (provavelmente Um registro típico para dano poderia mostrar mostrado nesta linha. Se o resultado é maior que
vestindo armadura de couro), mas pode ser alterada “Dano: 1d6/2d6”. O primeiro ataque listado em a pontuação de moral, os monstros tentam fugir
para classe de armadura 2 se o hobgoblin de alguma “Ataques” causa 1d6 pontos de dano e o segundo ou se render. De outra forma, os monstros con-
forma encontrar uma armadura cota de placas. causa 2d6 pontos de dano. tinuam lutando. Se os monstros são encontrados
em seu covil ou tem líderes especiais, aumente suas
Dados de Vida (DV) Nº Aparições (NA) pontuações de moral em 1 ou 2 pontos.
Este fornece o número de dados de oito lados Esta linha, “Número de Aparições”, mostra o
(d8) usados para obter os pontos de vida do mons- número de monstros que podem ser encontrados. Tipo de Tesouro (TT)
tro. Uma linha mostrando “Dados de Vida: 11” O primeiro número mostra o número de monstros Para determinar quanto e que tipo de tesouro
significa que a criatura tem 11d8 pontos de vida. normalmente encontrados em uma área de mas- está sendo guardado pelos monstros, compare a

152
Capítulo 14 - Monstros
letra dada aqui com as letras da Tabela de Tipos de ou Povo-Dragão), Humanoide (incluindo Hu- Oceano: Oceanos incluem profundezas e super-
Tesouro (ambos, Tesouro Carregado e Tesouro no mano, Semi-Humano, e Humanoide Gigante), fícies de água salgada e encontros subaquáticos.
Covil) do Capítulo 16. “Nulo” indica sem tesouro. Monstro, Monstro Planar, e Morto-Vivo. Encontros costeiros são especialmente observados.
Se um tipo de tesouro for citado entre parênteses, Monstros “encantados” (i.e., o monstro pode ser Pântano: Este terreno inclui pântanos, charcos,
trata-se do tesouro carregado pelo monstro ao invés ferido apenas por armas mágicas ou é magicamente brejos, e solos baixos e alagados similares.
do encontrado no covil. Um monstro errante sem convocado ou controlado) são identificados, e estes Rio/Lago: Este inclui áreas de encontro em água
letra entre parênteses não terá tesouro. monstros podem ser afetados por feitiços como doce, com possibilidade de encontros em ambas,
proteção contra o mal num raio de 3 m. superfície e submersa.
Inteligência A raridade do monstro é apresentada entre parên- Ruínas: Estas são construções arruinadas ou
Quando um monstro é atingido por um feitiço teses podendo uma criatura ser “Comum”, “Rara”, abandonadas, complexos subterrâneos artificiais
encantar ou labirinto ou sempre que o MJ precisar ou “Muito Rara”. Criaturas comuns irão aparecer (masmorras), tumbas, criptas, cemitérios, e lugares
saber aproximadamente o quão brilhante a criatura frequentemente em uma campanha; criaturas raras desolados similares.
é, sua Inteligência pode ser um parâmetro. Esta devem aparecer apenas ocasionalmente; e criaturas
linha fornece a inteligência média para uma cria- muito raras devem se expor somente em lugares Carga (Opcional)
tura deste tipo. O MJ pode variar a inteligência ou circunstâncias extraordinárias. Alguns monstros podem ser arreados para carre-
de monstros individuais, como descrito adiante gar passageiros ou equipamentos. Para tais mons-
neste capítulo. Descrição tros é apresentada uma carga total que a criatura
As pontuações de inteligência dos monstros Esta é uma descrição geral dos hábitos, apa- pode carregar. Normalmente, dois números são
variam de 0 até 18+. Criaturas sem consciência, rência, habilidades especiais, e comportamento dados. A criatura pode carregar até o primeiro
como insetos e gosmas, tem pontuação de Inteli- do monstro. Na descrição, você pode encontrar número sem dificuldade; e pode carregar até o
gência de 0. Animais comuns normalmente têm algum dos seguintes termos. segundo número a não mais do que metade da
pontuação de Inteligência de Carnívoro: a criatura prefere alimentar-se de sua taxa de movimento listada (Lembrete: 10 mos
2. Alguns animais muito brilhantes (por exem- carne e não costuma comer plantas. = 450 gramas).
plo, pégasos) têm pontuação de Inteligência de 4 Herbívoro: a criatura prefere alimentar-se de
ou 5, bem dentro da faixa humana. No entanto, plantas em vez de carne.
Multiplicador de Bardagem (Opcional)
observe que ter pontuações de 3 até 5 não signi- Insetívoro: a criatura prefere comer insetos, em
Alguns monstros que carregam montadores
fica que estas criaturas pensam como humanos, vez de vegetais ou carne vermelha.
podem ser vestidos com bardagem (armadura
meramente que elas frequentemente parecem mais Onívoro: a criatura alimentar-se-á de quase
espertas em comparação com o mais estúpido dos qualquer coisa que seja comestível. para montarias) especialmente manufaturados.
seres humanos. Notívago: a criatura é normalmente ativa a noite, Se eles puderem usar bardagem, esta bardagem
dormindo durante o dia. Entretanto, masmorras normalmente custa mais e pesa mais que bardagem
Alinhamento (AL) costumam ser escuras como a noite, e uma cria- de cavalo. Escolha um tipo de bardagem para o
Monstros podem ser Ordeiros, Neutros ou Caó- tura noturna pode estar desperta em “horas de monstro (veja a seção “Armadura” do Capítulo 4),
ticos. Animais são geralmente Neutros. Um bom dia claro”, se encontrada numa masmorra escura. observe seu custo e carga, e então multiplique este
Mestre de Jogo sempre considera o alinhamento ao O lar de um monstro é chamado seu Covil. A custo e carga pelo número exibido nesta linha. Os
interpretar um monstro. Por exemplo, um monstro maioria dos covis de monstros está em masmorras resultados são o custo e carga da bardagem para
Ordeiro normalmente não tem qualquer razão ou fora delas, escondida em áreas selvagens. A uma criatura deste tipo.
para atacar um grupo de personagens jogadores; maioria dos monstros defenderá seus covis com
mesmo se ele estiver guardando uma área, ele irá ferocidade. Listas de Monstro Abreviadas
primeiro advertir os personagens para que saiam. Em muitas aventuras de jogo D&D, você encon-
Só monstros inteligentes podem falar uma lingua- Terreno trará listas de monstro curtas. Estas listas contêm
gem de alinhamento. Esta linha descreve o tipo de terreno que o a maioria da informação descrita acima, mas usa
monstro frequenta. O monstro não precisa estar abreviações no lugar dos termos completos, com-
Valor de XP (XP) limitado a este tipo de terreno. Os termos usados primindo enormemente a informação do monstro.
Esta linha indica os pontos de experiência a para definir terreno incluem os seguintes. Aqui está uma típica lista de monstro abreviada:
serem dados pela derrota de um monstro deste Aberto: Este é solo limpo ou contínuo, incluindo
tipo. Entretanto, o MJ pode dar mais pontos de pradarias, planícies, savanas, estepes, matagal e
experiência por monstros em encontros “difíceis”, charnecas. Dragão de Bolso: NA 1-6 (2-12); CA 8;
como um ataque a um covil bem defendido, ou Arvoredos: Este terreno inclui bosques, flores- DV 3*; #AT 1 mordida; Dn 1-3 + veneno;
menos pontos de experiência por encontros aonde tas, selvas, e terrenos similares, incluindo colinas MV 27 (9), voando 36 (12); Prot G3; ML 8;
os monstros nunca chegaram a mostrar suas habi- arborizadas. TT K + L; AL N; AE mordida venenosa para
lidades no combate. Veja o Capítulo 10 para mais Assentamento: Estas áreas contêm aldeias, vila- penalidade de –2 nas jogadas de ataque de
detalhes sobre entrega de pontos de experiência. rejos, cidades, e outras comunidades (geralmente proteção (jogada de proteção contra veneno
Descrições dos Monstros humanas) das quais a maioria das criaturas pe- evita); XP 50
Abaixo das estatísticas dos monstros há pa- rigosas foram expulsas. O oposto de uma área
rágrafos de texto — a descrição dos monstros. assentada é o ambiente selvagem, onde a maioria Alguns registros variam um pouco do formato
Separadamente do corpo principal da descrição, das aventuras se passa. mostrado acima. Alguns, por exemplo, irão alterar
pode haver vários parágrafos especiais incluindo Caverna: Isto inclui cavernas naturais, fissuras a ordem na qual as estatísticas aparecem e podem
os seguintes: profundas, grotões, complexos de túneis naturais, adicionar outras informações. Não fique confuso
e outros cenários subterrâneos. com as alterações na ordem ou a adição de esta-
Tipo de Monstro: Deserto: Este terreno inclui desertos áridos, tística extra; as abreviações básicas são as mesmas.
Terreno: quentes planícies rochosas, mares de areia, e áreas Algumas das abreviações extras que você verá nas
Carga: (Opcional) similares. variações da descrição curta de monstro incluem:
Multiplicador de Bardagem: (Opcional) Frio/Ártico: Estas são áreas de topos nevados de
montanhas, áreas congeladas, planícies cobertas pv Pontos de vida
Tipo de Monstro de neve, e tundra. AE Ataques especiais
Este é um guia geral de qual tipo de monstro Montanha: Estas são áreas rochosas, incluindo DE Defesas especiais
esta criatura é; diferentes tipos de monstros têm penhascos, ravinas, platôs, picos, vulcões, e assim THACO Para atingir CA 0
diferentes conjuntos de habilidades, como descrito por diante; também se estende para incluir colinas,
adiante no capítulo.
Tipos de Monstro incluem Animal Normal (in-
desertos rochosos, e outros terrenos muito rudes
e acidentados.
Ataques Especiais
cluindo Animais Gigantes e Animais Pré-Históri- Mundo Perdido: Esta é uma área especial se- Muitos monstros têm ataques especiais, os quais
cos), Vida Inferior (incluindo Insetos, Aracnídeos, gregada do mundo exterior, onde criaturas de são mencionados em suas descrições. Um perso-
Fungos, Gosmas, e criaturas similares), Construto, uma era remota vivem inalteradas, incluindo áreas nagem geralmente pode evitar os efeitos de um
Dragão (incluindo criaturas semelhantes a dragão pré-históricas. ataque especial fazendo uma jogada de proteção

153
Capítulo 14 - Monstros
bem-sucedida (apesar de alguns ataques, como perderá dois níveis de experiência. O dreno de número de vezes por dia. “A vontade” significa que
dreno de energia, não terem jogada de proteção). energia remove todos os benefícios dos níveis de o monstro pode usar a habilidade todo round se
Cada ataque especial que uma criatura possui experiência perdidos (pontos devida, feitiços, e desejar. Alguns monstros lançadores de feitiços
gera um asterisco (*) ao lado do número de Dados assim por diante) logo que ocorre. O total de atuam como magos ou clérigos. Estes monstros,
de Vida da criatura. Leia as explicações a seguir pontos de experiência da vítima cai para a metade chamados wokani e shamans, são detalhados na
cuidadosamente e visite esta seção sempre que do novo nível. Contra poderosos semi-humanos seção “Monstros Feiticeiros” (página 215). Um
ataques especiais forem usados em um jogo. (aqueles que tenham avançado além do limite de monstro recebe um asterisco (*) para cada dois
níveis), o ataque drena 101.000-120.000 pontos níveis de feitiço que ele pode lançar; assim, uma
Ácido de experiência (1d20 x 1.000 + 100.000). criatura que pode lançar feitiços de 3º nível terá
Um personagem de 1° nível atingido por um dois asteriscos por esta habilidade.
Dano ácido é possível vindo dos ataques de
ataque de dreno de energia é morto e frequente-
baforada de dragão negro, limo cinzento, e outras
criaturas. A quantidade de dano feita por um ata-
mente retorna como um morto-vivo sob o controle Engolimento
do assassino. Se não especificado, isto ocorre em
que ácido é fornecida com a descrição do monstro; Alguns monstros são grandes o bastante para
24-72 horas após a morte.
itens normais podem ser arruinados se a vítima engolir uma vítima inteira. Este ataque é sem-
Níveis de experiência perdidos podem ser re-
do ataque ácido falha numa jogada de proteção. pre bem-sucedido se a jogada de ataque for 20
cuperados através do feitiço clerical de 7º nível
e pode ser bem-sucedido com um número mais
restaurar ou ganhando experiência normalmente
Cegueira através de aventuras.
baixo (fornecido na descrição). A vítima engolida
recebe uma determinada quantidade de dano a
Certos poderes de monstro, feitiços, ações es- Um monstro atingido por dreno de energia deve
cada round até o monstro ou a vítima ser morta.
peciais, ou lutar na escuridão sem infravisão pode perder um Dado de Vida por este efeito, com perda
Se a vítima tiver uma arma com lâmina, ela pode
resultar em cegueira. Algumas formas de “cegueira” de pontos de vida e possível redução de jogadas
atacar o monstro de dentro, mas com uma pena-
não envolvem visão; por exemplo, um morcego de ataque e proteção.
lidade de –4 nas jogadas de ataque. O interior de
pode ser “cegado” pelo feitiço clerical silêncio Em geral, um monstro com a habilidade dreno
qualquer criatura tem CA 7 exceto mencionado
num raio de 4,5 m. Veja “Condições Especiais de energia deve fazer um ataque consciente com
de outra forma. Ser engolido tem frequentemente
de Personagem” no Capítulo 13 para mais detalhes. ela para o poder ter efeito. Em outras palavras,
outros efeitos além de dano (perda de consciência,
um vampiro poderia pegar e carregar um humano
paralisia, etc.). Se a vítima morre, o corpo é com-
Investida sem feri-lo, se o vampiro assim desejar; da mesma
pletamente digerido em uma hora (seis turnos) e
Se um monstro puder correr em direção ao seu forma, um místico poderia atacar um vampiro com
não pode ser recuperado.
oponente por 18 metros (6 m área interna), ele suas mãos nuas e não perder níveis de experiência
apenas por atingir o vampiro.
inflige dano dobrado se atingir. Um monstro não Rasante
pode usar investida em certos tipos de terreno:
acidentado, floresta densa, selva, montanha, pân- Paralisia Este ataque é similar a uma investida, mas é
realizado por monstros voadores. Diferente da in-
tano, etc. Este efeito “congela” um personagem. Se um
vestida, o rasante dobra o dano apenas se o monstro
personagem for atingido pelo ataque paralisante e
surpreender seu oponente. Se a jogada de ataque
Encanto falhar em sua jogada de proteção contra paralisia,
for 18 ou mais e o monstro tiver garras ou algum
Alguns monstros podem encantar um perso- o personagem fica incapaz de fazer qualquer coisa
meio de agarrar a presa, o monstro agarra e tenta
nagem de tal modo que o personagem acredita (veja o Capítulo 13, sob “Condições Especiais de
voar para longe com sua vítima (arrebatar). Se a
que a criatura é um amigo. Se o personagem é Personagem”).
vítima é muito pesada, o monstro deixa para lá
vítima de um ataque de encanto (de uma harpia, imediatamente. Um rasante não pode ser usado
por exemplo) e falha em uma jogada de proteção Petrificação sob a cobertura de floresta densa ou selva.
contra feitiços, ele está imediatamente encantado. Esta é uma perigosa habilidade de certos mons-
Este ataque especial funciona como o feitiço de tros fantásticos. Pode ser o efeito do olhar de um Pisoteio
mago encantar pessoas, exceto que o efeito termina monstro, de sua baforada ou de seu ataque normal Alguns monstros tentam usar seu grande tama-
imediatamente se o monstro é morto. em combate, conforme mencionado na descrição nho para esmagar seus oponentes. Quando piso-
do monstro. Quando atingido por um ataque de teando, um monstro ganha um bônus de +4 em
Dano Contínuo petrificação, a vítima deve fazer jogada de prote- sua jogada de ataque se a vítima for do tamanho de
Alguns monstros agarram quando eles atingem ção contra petrificação. Uma vítima que falha na um homem ou menor. Alguns grupos de animais
suas vítimas. Quando isto ocorre, eles não preci- jogada de proteção se torna uma estátua de pedra. (manadas) também podem pisotear, geralmente
sam fazer jogadas de ataque adicionais; a vítima Todo equipamento carregado, normal ou mágico, provocando 1d20 pontos de dano em função do
sofre uma determinada quantidade de dano a cada vira pedra junto com ela, tornando-se parte não seu número absoluto ao invés do grande tamanho.
round, usualmente até o monstro ou sua vítima removível da estátua. Certos feitiços mágicos po-
ser morto. Constrição e dreno de sangue são dois dem restaurar uma vítima petrificada ao normal. Defesas Especiais
exemplos deste tipo de ataque especial. Em adição a boas classes de armadura, totais de
Veneno Dados de Vida elevados, e ataques especiais, alguns
Doença Veneno de monstro é simples e perigoso. Um monstros têm as defesas especiais adicionais de
personagem atingido por veneno que falha em imunidade a armas normais e imunidade a feitiço.
A menos que anotado de outra forma na descri-
ção, doença requer uma jogada de proteção contra sua jogada de proteção contra veneno morre; se
veneno. Uma falha significa que o personagem tem ele tiver sucesso na jogada de proteção, ele não Imunidade a Armas Normais
25% de chance de morrer dentro de 1-6 dias, e é afetado. Opcionalmente, veneno pode causar Muitos monstros encantados são totalmente
em todo caso ele precisará de repouso completo dano — por exemplo, 1d6 por Dado de Vida imunes aos efeitos de armas normais (i.e., não
durante este tempo. Sucesso significa que o per- da criatura, com uma jogada de proteção para mágicas). Estas criaturas são especialmente peri-
sonagem evita a doença. Doença pode ser curada metade do dano. gosas para personagens de baixo nível dos quais
imediatamente por feitiços como curar doença. é menos esperado ter amas mágicas disponíveis.
Habilidade Com Feitiço Algumas destas criaturas (licantropos, por exem-
Dreno de Energia plo) são vulneráveis a armas de prata, enquanto
Isto significa que o monstro pode lançar um outras são imunes até a algumas armas mágicas.
Este é um ataque perigoso, sem jogada de pro- ou mais feitiços. A menos que especificado de Por exemplo, alguns monstros são imunes a ar-
teção permitida. Se o personagem for atingido por outra forma, o monstro atua como um lançador mas normais e armas com bônus mágico até +1,
um ataque de Dreno de Energia (por um wight, de feitiços de nível igual aos seus próprios Dados bônus +2, ou mais. Quanto maior a imunidade,
por exemplo), o personagem perde um nível de de Vida. Usualmente, a habilidade é inata (isto é, o mais perigoso é o monstro. Monstros com estas
experiência. Com drenadores de energia particu- monstro não requer livro de feitiços ou tempo para imunidades têm um asterisco (*) ao lado de seus
larmente torpes (como vampiros), o personagem memorizar ou meditar) e estará limitada a um certo nomes na lista de monstros.

154
Capítulo 14 - Monstros
Imunidade a Feitiço tados”. Um construto menor pode ser atingido por
Lista de Verificação de Tipo de Humano
qualquer arma. Os construtos menores incluem
Esta defesa especial pode se apresentar de várias estátuas vivas. Um construto maior pode ser atin- 1. Encontre o número de aparições
formas. Mortos-Vivos são imunes a todas as for- gido apenas por armas mágicas. Eles são muito 2. Determine a classe de cada um (jogue 1d12)
mas de feitiços encantar, sono e prender; muitas custosos para produzir. Os construtos maiores
criaturas usuárias de fogo são imunes a feitiços 1-2 Clérigo
incluem gárgulas e golens. As seguintes regras
de fogo. Algumas criaturas poderosas podem ser 3-6 Guerreiro
gerais se aplicam a todos os construtos:
imunes a feitiços de baixo poder, como todos os 7-8 Mago
feitiços de 1º e 2º nível, possivelmente em adição a 9-10 Ladrão
1. Eles podem ser criados apenas se o processo 11 Druida
imunidade a um tipo específico de feitiço. Quando mágico apropriado for usado. Regras para suas
a imunidade a feitiço é mencionada, ela se aplica 12 Místico
criações são dadas no Capítulo 16.
a todos os efeitos tipo feitiço também, incluindo 2. Eles não se curam normalmente; magia precisa
aqueles produzidos por monstros ou dispositivos. 3. Determine o alinhamento de cada um (es-
ser usada para curá-los de qualquer dano sofrido. colha ou jogue 1d6)
Por exemplo, imunidade a todos os feitiços de 3º 3. Eles são imunes aos efeitos de veneno (já que não
nível também confere imunidade a bola de fogo estão verdadeiramente vivos) e efeitos mentais
de uma varinha ou cajado (já que bola de fogo é 1-3 Ordeiro
(encantar, sono, ilusões, etc.). 4-5 Neutro
um feitiço de 3º nível). 4. Eles não se reproduzem; não existem “bebês
No entanto, baforada de dragão é uma habili- 6 Caótico
gárgulas”, por exemplo.
dade natural de dragões, não uma mágica, e não
4. Encontre a razão para a aparição dos PNJs.
é afetada a menos que uma descrição mencione Dragão (Povo-Dragão) Escolha um da lista abaixo ou jogue 1d8.
isto especificamente.
Os dragões estão entre os mais ferozes e mais 5. Selecione o equipamento para os PNJs. Itens
mágicos podem ser adicionados se desejado.
Tipo de Monstro perigosos dos monstros. Eles são répteis enormes
com grandes asas, dentes cruéis, garras afiadas, e Se forem, os itens devem ser usados pelos
Cada descrição de monstro tem uma linha para uma profunda consciência de sua própria supe- PNJs sempre que necessário. Lembre que
“Tipo de Monstro”. Aqui estas categorias gerais rioridade. A maioria tem “baforada” (i.e., ataques os itens dos PNJs podem se tornar o tesou-
de monstros são descritas em maiores detalhes. As onde eles expiram um efeito destrutivo como fogo), ro do grupo se os PNJs forem abatidos, e
categorias incluem: muitos são de grande inteligência, e alguns podem itens poderosos não devem ser distribuídos
lançar feitiços. Nem todos os dragões são maus; negligentemente.
 Animal Normal (mais Animal Gigante, Ani- alguns são criaturas muito boas, benevolentes. 6. Adicione outros detalhes conforme necessá-
mal Pré-Histórico) rio, selecionando ou jogando aleatoriamente
Existe também o Povo-Dragão, espécies rela-
 Construto (Monstro Encantado) para classe de armadura, pontos de vida,
cionadas aos dragões, como as quimeras, drakes,
 Dragão (e Povo-Dragão) feitiços e assim por diante.
tartarugas-dragão, hidras, salamandras, e wyverns.
 Humanoide (mais Humano, Semi-Humano, Humanoide (Humano, Semi-Humano, Hu-
Humanoide Gigante) manoide Gigante)
 Vida Inferior Lista de Verificação de Razões de Aparição
Uma criatura humanoide é grosseiramente
 Monstro humana no formato (dois braços, duas pernas, 1. Sozinho, Ferido (e Amedrontado): Os PNJs
 Monstro Planar (Monstro Encantado) bípede) mas não é humano ou semi-humano. saíram por si próprios em uma aventura,
 Morto-Vivo Monstros modestos como goblins ficam nesta mas descobriram que a masmorra era mais
Algumas vezes um monstro pertencerá a mais categoria, assim como criaturas até o tamanho perigosa do que eles esperavam. Eles querem
de uma destas categorias. de ogro. Humanóides estão sujeitos ao feitiço se juntar ao grupo por segurança.
encantar pessoas. 2. Isca: Os PNJs são isca, encantados ou
Animal Normal (Animal Um humanoide gigante é como um humanoide controlados por um monstro próximo. Os
Gigante, Animal Pré- normal, apenas maior e mais poderoso. Isto inclui PNJs tentarão conduzir o grupo ao local do
monstro sem levantar suspeitas. O monstro
Histórico) verdadeiros gigantes e criaturas como trolls. Estas
pode aparecer enquanto os PNJs distraem
criaturas não estão sujeitas ao feitiço encantar
Um animal normal é qualquer tipo de criatura pessoas. o grupo.
não mágica que é apropriada ao seu ambiente. Se Um semi-humano é um membro de uma classe 3. Escapando: Os PNJs eram prisioneiros de
um “monstro” do jogo é um animal que existe no de personagem não humana: um anão, elfo, ou um monstro próximo, mas escaparam. Eles
mundo real ou é um tipo alternativo de um ani- halfling. têm pouco ou nenhum equipamento. O
mal deste, ele é um “animal normal”. Um animal Finalmente, humanos podem ser encontrados monstro pode aparecer em breve se perceber
normal pode ser algo tão inofensivo quanto um em quase qualquer lugar em um mundo de jogo. suas fugas.
camundongo do campo ou tão perigoso quanto 4. Procurando um Amigo: Os PNJs estão
Eles oferecem muitas oportunidades para interpre-
um tigre. procurando um amigo, que acreditam
tação para ambos, o MJ e os jogadores. Em adição,
Um animal gigante é simplesmente uma versão ou sabem ter desaparecido na masmorra.
eles podem ser usados para oferecer objetivos para
enorme de um animal normal. Ele não é mágico O amigo pode ser um prisioneiro de um
os personagens jogadores e podem conduzir a
e não difere da sua contraparte menor em formas monstro próximo.
aventuras inteiras. Em alguns casos, as razões para
de ataque ou comportamento; ele é simplesmente 5. Procurando um Item: Os PNJs estão pro-
o encontro podem causar algumas alterações nos
mais perigoso porque é muito maior. curando um item especial, que acreditam
espaços próximos da masmorra. Por exemplo, se
Um animal pré-histórico é uma criatura que ou sabem estar na masmorra.
os PNJs estão agindo com isca, o MJ pode querer
foi uma vez um animal normal no passado, mas 6. Não são o que Parecem: Os PNJs não são
colocar uma harpia em uma sala vazia próxima ou
se tornou extinto no nosso mundo; tais criaturas meros humanos. Eles podem ser licantro-
alterar um determinado monstro para uma harpia. pos, dopplegangers, dragões dourados, etc.
como tigres dente-de-sabre, dinossauros, e ursos Já que humanos tendem a ser indivíduos, um
das cavernas são animais pré-históricos. Em um O MJ deve determinar o tipo de monstro
encontro com humanos irá requerer algum esforço e interpretar os monstros normalmente.
mundo de jogo, animais pré-históricos podem do MJ, mas o encontro pode ser bastante diverti-
nunca ter sido extintos ou podem ter sido extintos 7. Plena Fuga: Os PNJs estão correndo para
do. O PNJ não precisa ser tão detalhado quanto longe de um encontro com um monstro
na maioria dos lugares, mas ainda existem em áreas personagens jogadores. O MJ pode criar cada NPJ
isoladas como vales perdidos. próximo. O monstro pode estar perseguin-
humano detalhadamente ou pode usar a Lista de do eles.
Verificação de Tipo de Humano para encontrar
Construto (Monstro os detalhes necessários. (Nota: Este mesmo pro-
8. Únicos Sobreviventes: Os PNJs são os úni-
cos sobreviventes de uma batalha recente
Encantado) cedimento pode ser usado para semi-humanos com monstros. Os destroços do restante do
Um construto é um monstro que não está real- omitindo o passo #2). Use a Lista de Verificação grupo deles podem ser encontrados em um
mente vivo, mas que foi criado magicamente. de Razões de Aparição de PNJ para gerar algumas covil de monstros próximo.
Assim, todos os construtos são monstros “encan- ideias de encontros.

155
Capítulo 14 - Monstros
Vida Inferior Abelha Gigante — alterar sua estrutura física para sobreviver em
Classe Armadura: 7 qualquer ambiente. Uma vez exposto a qualquer
As criaturas de vida inferior são, na maior parte, tipo de ataque mágico, eles se tornam imunes a
não inteligente (Inteligência 0) e tem existências Dados de Vida: ½* (1-4 pv) (P)
Movimento: 45 (15) ele; por exemplo, um relâmpago provocaria dano
simples. A maioria são plantas, fungos, insetos,
Ataques: 1 ferrão completo ou parcial quando usado pela primeira
aracnídeos, lodos, ou outros invertebrados como
vermes e lesmas. A categoria também inclui Dano: 1d3 + especial vez contra ele, mas todos os ataques elétricos seriam
espécimes de tamanho enorme. Nº Aparições: 1d6 (5d6) sem efeito a partir de então. A adaptação desaparece
Proteção Como: G1 em 1d10 turnos se não usada.
Monstro Moral: 9 Em combate, adaptadores são habilidosos com
Tipo de Tesouro: Veja abaixo espadas (2 ataques por round, bônus de +4 nas
Um monstro é qualquer criatura que não se jogadas de ataque e dano). Se o MJ desejar, um
Inteligência: 0
encaixa em nenhuma das outras categorias. Eles adaptador pode proteger a si próprio com dispositi-
tendem a ser criaturas lendárias ou fabulosas, mas Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 6 vos fantásticos que os PJs não podem compreender
de outra forma tem pouco em comum uma com ou usar (se desejar, elaborado pelo MJ). Exemplos
a outra. Algumas parecem membros de outros podem incluir um tubo de chamas, indutor de
grupos (humanoides ou animais, por exemplo), Tipo de Monstro: Vida Inferior(Raro)
Abelhas gigantes, também chamadas “abelhas transe, ou neutralizador de energia.
mas tem habilidades ou poderes que os distinguem.
assassinas”, são abelhas gigantes de quase 30 cm Adaptadores não são o mesmo que dopplegan-
gers; eles não podem se transformar em duplicatas
Monstro Planar (Monstro com temperamentos ruins. Abelhas gigantes sem-
de pessoas específicas.
pre atacam qualquer um dentro de 9 m de sua
Encantado) colmeia. Se o ataque de uma abelha gigante atingir, Terreno: Qualquer lugar onde humanos são
Todos os monstros planares têm uma coisa em a abelha morre, mas a criatura ferroada deve fazer encontrados.
comum: eles vêm de um plano de existência di- uma jogada de proteção contra veneno ou morrer.
ferente do Plano Principal (a dimensão que é o O ferrão penetrará na vítima causando 1 ponto Alma Penada
lar dos personagens jogadores). Alguns monstros de dano por round, a menos que um personagem Veja Assombração.
terão ambas as versões, Plano Principal e outro gaste um round retirando-o.
plano; isto será citado. Monstros planares que Devido ao grande peso de suas colmeias, abe- Amir
são convocados ou admitidos por portal no Plano lhas gigantes preferem construir suas colmeias em Veja Efreeti Maior.
Principal são monstros “encantados” também.
pequenas cavernas e áreas subterrâneas próximas
A maioria das criaturas de outros planos não Anão
tem tesouros “normais”, mas podem ter o equi- da superfície.
valente no material de seus próprios planos. Por Existirão sempre pelo menos 10 abelhas com sua Classe Armadura: 4
exemplo, pedras preciosas no plano elemental da rainha dentro ou próximo da colmeia. Pelo menos Dados de Vida: 1
Água podem parecer com pedaços de gelo colorido. quatro destas abelhas terão 1 Dado de Vida cada Movimento: 18 (6)
Quando o tipo de tesouro fornecido é “Especial”, (XP 13). A abelha rainha tem 2 Dados de Vida Ataques: 1 arma
o MJ pode alterar os tesouros para combinar com (XP 35) e pode ferroar repetidamente sem morrer. Dano: Pela arma
o plano. Abelhas gigantes produzem mel mágico. Se um Nº Aparições: 1d6 (5d8)
personagem comer mel de uma colmeia inteira, Proteção Como: A1
Morto-Vivo (quase dois quartilhos, ou um litro), ele tem um Moral: 8 ou 10 (Veja abaixo)
efeito como uma poção de cura de meio poder, Tipo de Tesouro: (Q + S) G
Os mortos-vivos são criaturas que uma vez es-
curando 1d4 pontos de dano. Inteligência: 10
tiveram vivos, mas agora devem suas existências
a poderosas forças sobrenaturais ou mágicas sobre Terreno: Planície, Arvoredo, Montanha, Colina. Alinhamento: Ordeiro ou Neutro
seus espíritos ou corpos. A maioria dos mortos- Valor de XP: 10
-vivos pode ser repelida por clérigos ou certos Adaptador
objetos, como símbolos sagrados. Mortos-vivos Classe Armadura: 9 Tipo de Monstro: Semi-Humanos (Comum)
não são afetados por ataques que afetam somente Dados de Vida: 8* (M) Anões podem aparecer como PNJs. De outra
criaturas vivas (como veneno) ou por feitiços que Movimento: 36 (12) forma, eles são geralmente encontrados em grupos
afetam a mente (sono, encantar, prender, discórdia, Ataques: 2 (espada) ou veja abaixo de clã, ou em guerra, ou em expedições de mine-
insanidade, mente fraca, etc.). Mortos-vivos criados Dano: 1d8+4 /1d8+4 ou veja abaixo ração. Eles atacam como guerreiros de primeiro
por feitiços mágicos são monstros “encantados”. Nº Aparições: 1d6(1d12) nível. Para cada 20 anões, existirá um líder (nível
Proteção Como: G8 3-8) que pode ter uma arma mágica (Para checar a
Frequência do Monstro Moral: 10 possibilidade de itens mágicos, multiplique o nível
Tipo de Tesouro: V do líder por 5. O resultado é a chance percentual
Monstros são listados como sendo comuns, raros
ou muito raros. Monstros raros deveriam ser usados Inteligência: 13 daquele líder possuir um item mágico de qual-
menos frequentemente que monstros comuns. Alinhamento: Qualquer quer sub-tabela particular. Jogue separadamente
Monstros muito raros geralmente deveriam apa- Valor de XP: 1.200 para cada tipo (sub-tabela) de tesouro mágico.
recer em encontros planejados cuidadosamente Cheque todas as sub-tabelas exceto a sub-tabela
ou em cenários raramente visitados. Tipo de Monstro: Monstro(Muito Raro) Pergaminho e a sub-tabela Varinha/Bastão/Caja-
Adaptadores são uma raça peculiar nativa em do). Enquanto seu líder estiver vivo e lutando ao
Lista de Monstros todos os planos de existência. Eles são muito inte- lado deles, a moral dos anões é 10 ao invés de 8.
Anões odeiam goblins e geralmente os atacarão
Esta é a lista básica de monstros para o jogo ligentes, e sua raça antiga tem conhecimento maior
e mais amplo que qualquer sábio, mas sua filosofia assim que os virem.
D&D. Outros monstros são introduzidos em Terreno: Colinas, Montanhas.
aventuras e suplementos publicados para o jogo. cultural exige que eles não transmitam seu grande
conhecimento entre planos e culturas humanas.
Ao invés disto, eles viajam e observam civilizações Aparição
através dos planos, trocando informações apenas Veja Espírito Vingativo.
entre eles mesmos.
Adaptadores são polimorfos naturais (não má-
gicos), aptos a mudar para a forma de qualquer
criatura de tamanho humano ou semi-humano.
Eles também trocam de cor depois que adaptam
para um ataque. Eles são viajantes, raramente fi-
cando em algum lugar por mais de três dias, e
capazes de entrar e sair de outros planos à vontade.
Estas criaturas têm a habilidade de se adaptar

156
Capítulo 14 - Monstros
Aranha Gigante Aranha Planar
Caranguejeira Viúva Negra Tarântula Classe Armadura: 6
Classe Armadura:
7 6 5 Dados de Vida: 5** até 10** (veja abaixo) (M)
Dados de Vida: 2* (M) 3* (M) 4* (G) Movimento: 54 (18)
Movimento: 36 (12) 18 (6) 36 (12) Ataques: 1 mordida
Na Teia: Sem Teias 36 (12) Sem Teias Dano: 2d6 + veneno
Ataques: 1 Mordida 1 Mordida 1 Mordida Nº Aparições: 2d6 (3d6)
Dano: 1d8 + veneno 2d6 + veneno 1d8 + veneno Proteção Como: G5
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d3 (1d3) Moral: 9
Proteção Como: G1 G2 G2 Tipo de Tesouro: Veja abaixo
Moral: 7 8 8 Inteligência: 12
Tipo de Tesouro:
U U U Alinhamento: Qualquer
Inteligência: 0 0 0 Valor de XP: Por Dados de Vida
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro 5** = 425
Valor de XP: 25 50 125 6** = 725
7** = 1.250
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro) às chances de escapar, uma vez aprisionado. A teia 8** = 1.750
Aranhas gigantes são simplesmente versões também pode ser queimada. 9** = 2.300
enormes de espécies normais de aranhas. Todas Qualquer vítima da mordida da viúva negra deve 10** = 2.500
as aranhas gigantes podem ser perigosas, e muitas fazer uma jogada de proteção contra veneno ou
são venenosas. Todas são carnívoras, seja aprisio- morrer em 1 turno. Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito Raro).
nando suas presas em teias ou saltando em suas Tarântula: Uma tarântula é uma enorme aranha As “aranhas planares” são inteligentes aracní-
vítimas de surpresa. No entanto, elas raramente são mágica peluda que parece uma tarântula de 2,1 m deos viajantes dos planos com uma vasta, porém
inteligentes, e irão frequentemente fugir do fogo. de comprimento. Sua mordida não mata, ao invés estranha, civilização. Elas podem viajar através
Três exemplos de aranha gigante são dados aqui. disto, faz com que a vítima (se falhar em uma jo- de planos e dimensões à vontade. Aquelas mais
Caranguejeira: Esta é uma aranha com 1,5 gada de proteção contra venenos) tenha dolorosos comumente encontradas têm 5 Dados de Vida,
m de comprimento com uma habilidade cama- espasmos que lembram uma dança frenética. Esta mas líderes com até 12 Dados de Vida tem sido
leônica de se misturar com o ambiente ao redor, dança tem um efeito mágico nos espectadores. encontrados. Seu plano natal não é conhecido, e
surpreendendo em uma jogada de 1-4 (em 1d6). Qualquer um assistindo a dança deve fazer uma nenhum traço de cidades foi jamais descoberto;
Ela escala paredes ou tetos e se atira em sua presa. jogada de proteção contra feitiços ou começar a aranhas planares o descrevem como um mundo
Depois do primeiro ataque ela pode ser vista e dançar do mesmo modo. Vítimas dançando tem coberto com cidades constituídas de construções
atacada normalmente. Qualquer vítima de sua uma penalidade de –4 nas suas jogadas de ataque, devotamente feitas de perenes teias brancas. Ara-
mordida deve fazer uma jogada de proteção contra e seus atacantes recebem +4 em suas jogadas de nhas planares são tão amplamente viajadas que a
venenos ou morrer em 1d4 turnos. No entanto, ataque. Os efeitos da mordida duram por 2d6 maioria fala Comum.
o veneno é fraco, e a vítima recebe um bônus de turnos. No entanto, os dançarinos irão cair de Em combate, uma aranha planar chega de outro
+2 na jogada de proteção. exaustão em 5 turnos, e eles estarão então indefesos plano (usualmente o Etéreo), ataca, e então “des-
Viúva Negra: Este perverso aracnídeo tem 1,8 contra ataques. Aqueles pegos enquanto assistindo loca” de volta para o outro plano. Ela automati-
m de comprimento, e tem uma marca vermelha dançarão por tanto quanto a vítima original (Um camente ganha iniciativa quando “deslocando” e
“de ampulheta” em sua barriga. Ela usualmente feitiço anular magia irá parar a dança). usualmente (75%) não pode ser atacada antes de
fica perto do seu covil de teias. As teias devem ser Terreno: Caranguejeira: Caverna, Ruínas. Viúva partir! Entretanto, oponentes acelerados podem
tratadas como o feitiço de mago teia em relação Negra, Tarântula: Ruínas, Arvoredos. atacar normalmente antes da criatura “deslocar”.
Normalmente, qualquer vítima mordida deve
fazer uma jogada de proteção contra veneno com
penalidade de –4 na jogada, ou morrer. No en-
tanto, a criatura pode escolher morder sem usar
o veneno, se desejar.
Qualquer aranha encontrada pode ter 1d3 itens
mágicos variados que ela pode usar, ou ela pode
ter 1d4 itens estranhos, mas não mágicos com
os quais ela — mas não humanos — é familiar.
Raros encontros ocasionais podem ser com ara-
nhas planares lançadoras de feitiços, clérigos ou
magos (máximo de 9º nível em qualquer caso).
Para cálculo de XP, um asterisco é adicionado para
cada dois níveis de feitiço em uso. Aranhas planares
que lançam feitiços não podem lançar feitiços e
trocar de plano no mesmo round.
Aranhas planares não irão atacar PJs automa-
ticamente. De fato, já que elas são a principal
inteligência de seus próprios planos, elas deveriam
ser interpretadas muito parecido com humanos.
Poderia existir aranhas planares bandidas, grupos
PNJ se aventurando, etc. A maioria, quando en-
contrada, conversará com PJs e descobrirá suas
intenções a seu respeito. Esta poderia ser uma
verdadeira surpresa para personagens que tenham
encontrado apenas aranhas gigantes “normais”!
Terreno: Qualquer.

157
Capítulo 14 - Monstros
Archon Arraia cujos corpos têm o formato de amplas asas ou velas.
Classe Armadura: –6 Normal Gigante Elas batem suas “asas” para impulsioná-las através
Dados de Vida: 20****** (G) Classe Armadura: 6 6 da água. Quando uma arraia repousa na areia no
Movimento: 36 (12) Dados de Vida: 4* (G) 10* (G) fundo do oceano ela é completamente invisível.
Voando: 108 (36) Movimento: 36 (12) 54 (18) Arraia Normal: Arraias normais podem crescer
Ataques: Veja abaixo Ataques: 1 cauda 1 tapa/1 cauda até 2,1 m de largura e 3,6 m de comprimento. A
Dano: Veja abaixo Dano: 1d8 + 3d4/2d10 + cauda da arraia possui muitos espinhos venenosos
Nº Aparições: 1d2 (1d2) paralisia paralisia que podem paralisar sua vítima. Elas atacam com
Proteção Como: C20 Nº Aparições: 0 (1-3) 0 (1) esta cauda. Uma jogada de proteção contra veneno
Moral: 11 Proteção Como: G2 G5 prevenirá a paralisia.
Tipo de Tesouro: Nulo Moral: 7 7 Arraia Gigante: Arraias gigantes poder ter até
Inteligência: 16 Tipo de Tesouro: Nulo V perto de 12 m de largura e 22 m de comprimento.
Alinhamento: Ordeiro Inteligência: 2 2 Além da cauda venenosa, elas também podem
Valor de XP: 13.175 Alinhamento: Neutro Neutro bofetear (abalroar) uma criatura para 3d4 pontos
Valor de XP: 125 1.750 de dano. Elas se alimentam do fundo do oceano
Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito Raro) e algumas vezes engolem um tesouro que tenha
Archons são seres extremamente ordeiros cujo Tipo de Monstro: Normal: Animal Normal parado lá.
único propósito é se opor ao caos e preservar tudo (Comum); Gigante: Animal Gigante (Raro). Terreno: Oceano.
que é bom. Eles fazem isto aprendendo sobre pes- Arraias são criaturas aquáticas, peixes planos
soas e monstros maus e caóticos, persuadindo
aventureiros a atacar estes males, e algumas vezes Assombração*
ajudando diretamente os aventureiros que estão
avançando em seus objetivos. Alma Penada* Fantasma* Poltergeist*
Ambos, archons masculino e feminino, têm Classe Armadura: –3 –2 –1
os corpos como de águias gigantes, com asas de Dados de Vida: 13**** (M) 14**** (M) 12**** (G)
plumagem dourada. O archon macho tem uma Movimento: 18 (6) 27 (9) 18 (6)
cabeça, braços e torso como um enorme homem Ataques: 1 Toque/1 Olhar 1 Toque/1 Olhar 2 Projéteis
musculoso; a fêmea não tem torso, mas tem um Dano: Envelhece 1d4 x Envelhece 1d4 x Envelhece 10 anos
pescoço semelhante ao de dragão e três cabeças: 10 anos/paralisia 10 anos/paralisia + veja abaixo
duas cabeças de touro ladeando uma bela cabeça Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1d4 (0)
feminina humana. Proteção Como: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Em combate, cada cabeça de touro da fêmea Moral: 9 10 11
pode gore para 3d10 pontos de dano ou expelir Tipo de Tesouro: E, N, O E, N, O E, N, O
um cone de fogo de 3 m de comprimento para 4d6 Inteligência: 12 14 13
pontos de dano. Um macho pode usar qualquer Alinhamento: Caótico Qualquer Caótico
arma humana, e pode ter armas encantadas. Valor de XP: 5.150 5.500 4.750
Archons são imunes a fogo, veneno, e feitiços do
1º ao 4º nível de todos os tipos. Archons podem Lista de Verificação do MJ: depois deste tempo, a rede está completa, com um
usar feitiços como clérigos de 12º nível e podem Ataques: Rede Ectoplásmica; Olhar (Paralisia); raio de 3 m ao redor da assombração e movendo-se
teletransportar à vontade. Dano de envelhecimento por golpe. com ela. Qualquer criatura viva dentro de uma
Defesas: Imune a todos os feitiços exceto aqueles rede ectoplásmica completa deve fazer uma jogada
Uma vez por dia, cada um pode usar um raio de que afetam o mal; ferido apenas por armas +2 ou de proteção contra feitiços ou ser sugada para o
pureza e pode criar uma espada de chamas. O raio melhores; jogada de proteção contra afastamento/ Plano Etéreo (onde a rede também existe). A vítima
parece com um relâmpago (com o mesmo tamanho destruição (feitiços). etérea fica indefesa a menos que ela possua itens
e alcance), mas faz com todas as vítimas se tornem especiais ou feitiços que permitam viajar daquele
Ordeiras e pacíficas por 2d6 turnos (sem jogada Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado plano (óleo de eterealidade, teletransporte, etc.).
de proteção). Isto remove todos os pensamentos (Muito Raro). A assombração atacará suas vítimas etéreas quando
malignos e não causa dano. A espada tem o ta- Uma assombração é uma alma morta-viva de ela retornar ao Éter.
manho de uma espada normal, mas é fogo sólido alguma criatura (usualmente humana) incapaz de Olhar: O ataque de olhar de uma assombração
e provoca 4d8 pontos de dano a qualquer vítima descansar. Assombrações são mais frequentemente tem um alcance de 18 m, e pode ser usado uma vez
atingida. Uma vez criada, ela dura por três turnos. encontradas perto dos locais onde seus corpos mor- por round (contra uma única vítima) no máximo.
Archons vivem em pequenas famílias de um casal tais pereceram — frequentemente um pântano, Em adição a outras formas de ataque. A vítima do
e 1d3 jovens. Archons são encontrados sozinhos antiga floresta ou masmorra. Elas evitam luz do olhar deve fazer uma jogada de proteção contra
ou em casais, aventureiros quase nunca encontram sol ou luz mágica, mas não são feridas por estas. feitiços ou ficar paralisada por 2d4 rounds. Uma
Assombrações podem ser feridas apenas por ar- assombração frequentemente ignora suas vítimas
um archon jovem. mas mágicas com encantamento +2 ou maior. Elas paralisadas, concentrando seus ataques em outros
Terreno: Qualquer, qualquer Plano. são imunes a todos os feitiços exceto aqueles que inimigos próximos, até que restem somente os
Carga: 5.000 mos a velocidade total; 10.000 mos afetam o mal. Cada assombração tem sua própria indefesos.
a metade da velocidade (pode carregar um perso- forma de ataque especial, fornecida nas descrições. Envelhecimento: Cada golpe de uma assombra-
nagem em um momento crucial se ele é digno). Assombrações não causam dano normal, elas ção envelhece a vítima em 1d4 x 10 anos. Elfos
causam envelhecimento com seus golpes físicos. podem ignorar os efeitos dos primeiros 200 anos
Cada assombração pode criar uma rede ectoplás- de envelhecimento; anões podem ignorar os pri-
mica enquanto fazendo outras coisas, e todas as meiros 50 anos, e halflings, os primeiros 20 anos.
assombrações podem usar um ataque de olhar De outra forma, cada 10 anos de envelhecimento
bem como seus ataques especiais ou físicos. Se farão a vítima perder 1 ponto de Constituição. Esta
seriamente ameaçadas (ou se a moral falhar), uma perda é permanente e cumulativa (cada 10 anos
assombração escapará para o Plano Etéreo e não adicionais drenam outro ponto). Um desejo irá
retornará por 1d8 dias. Uma assombração pode restaurar apenas um ponto perdido desta maneira,
entrar no Plano Etéreo apenas três vezes por dia, e magia menos poderosa não pode afetar a perda.
mas pode deixá-lo a qualquer momento. Todo envelhecimento pode ser refutado apenas
Rede: Logo que encontrada, uma assombração com uma poção de longevidade ou um desejo. Se
normalmente começará a expelir ectoplasma. Ele a Constituição de uma vítima cai até 0, a vítima
aparece como finos filamentos, lentamente forman- morre permanentemente, e não pode ser revivida.
do uma rede. A rede não tem efeito no movimento Afastamento: Quando a tentativa de um clérigo
da assombração ou de outros, no entanto, e é de afastar uma assombração fornece um resultado
apenas um efeito visual durante três rounds; mas “D”, a criatura pode fazer uma jogada de proteção

158
Capítulo 14 - Monstros
se materializa e ataca com golpes e seu ataque
de olhar.
Alguns fantasmas surgem em formas relaciona-
das com suas mortes. Um humano afogado pode
aparecer encharcado em água, encharcando todas
as coisas ao seu redor; o fantasma de uma pessoa
que morreu pelo fogo pode aparecer envolvido
em chamas etéreas. O MJ pode adicionar detalhes
deste tipo sempre que desejar.
Um fantasma Ordeiro aparece como um hu-
mano transparente, geralmente carregando uma
lanterna ou vela. Se atacado, ele pode responder
com os mesmos ataques de qualquer outro fan-
tasma. Se abordado com cautela, o fantasma irá
gesticular. Se seguido, ele levará a uma pista especial
ou tesouro, e então desaparecerá. Alguns fantasmas
Ordeiros existem apenas para guiar seres vivos
Ordeiros para fora de uma área de grande perigo.
Um fantasma Neutro é uma alma humana que
ficou presa, incapaz de descansar, seja porque o
corpo permanece sem um enterro, ou porque o ser
foi gravemente traído, ferido ou amaldiçoado. Se
este tipo de fantasma é ajudado, e o corpo encon-
trado e devolvido a um cemitério, o fantasma irá
descansar em paz. Quando ajudado, o fantasma
geralmente revela seu tesouro escondido.
Um fantasma Caótico se parece com um pedaço
de tecido quase transparente. Ele pode assumir
qualquer forma que desejar, mesmo (embora ra-
ramente) a de um fantasma Ordeiro ou Neutro.
Qualquer que seja a forma, a criatura sempre irá
ter consigo uma lanterna, tocha, ou vela negra.
Quando encontrado, um fantasma Caótico usa seu
feitiço jarro mágico imediatamente, a menos que
esteja se disfarçando como um dos outros tipos.

Poltergeist: Este estranho ser é completamente


contra feitiços para evitar destruição. Se a jogada uma distância fora do alcance para desencorajar invisível, tendo a forma de um monte de tentáculos
de proteção é bem-sucedida, o monstro não é afas- inimigos se aproximando, uma checagem de mo- ectoplásmicos com dúzias de pequenos olhos. Ele
tado ou destruído, embora o clérigo possa repetir ral imediata deve ser feita para PNJs e monstros não pode ser visto exceto por magia. Sua rede ec-
a tentativa. Outros resultados de afastamento são ouvindo, com uma penalidade de +4 na jogada. toplásmica é geralmente a primeira coisa vista. Seu
tratados normalmente. A alma penada pode ser enganada para usar o ataque de olhar afetará somente criaturas capazes
Cada assombração mantém o tesouro de suas lamento de novo (se os oponentes forem muito de ver coisas invisíveis.
vítimas em alguma área próxima ao local onde espertos), mas não irá usar seu terceiro lamento Um poltergeist arremessa e move coisas com
é encontrada. Vítimas de assombrações não se até estar no meio do combate. Se evitada, uma seus tentáculos. Ele é geralmente encontrado em
tornam assombrações elas próprias a menos que alma penada não ira perseguir. uma área onde itens soltos (galhos, rochas, etc)
elas sejam seres extremamente malignos. podem ser facilmente pegos e usados; ou então,
Fantasma: De todos os mais poderosos mortos- o poltergeist irá mover os itens carregados pelos
Alma Penada: Esta assombração solitária prefere -vivos, apenas um fantasma pode ser de qualquer intrusos. O monstro pode arremessar dois itens
brejos desolados e locais em área externa, embora alinhamento. por round; o dano causado varia de acordo com
ela seja ocasionalmente encontrada em subterrâ- Todo fantasma tem a habilidade de usar um o tamanho do item, de tão pouco quanto 1 ponto
neos. Ela é uma guardiã de tipos, e pode realmente efeito de jarro mágico (similar ao feitiço, alcance (para um pequeno galho) até 3d6 pontos (uma
ajudar uma raça em sua área (frequentemente 9 m) em uma vítima por turno. Se bem-sucedi- rocha grande). Em adição, qualquer vítima atingida
sprites ou pixies) aterrorizando ou perseguindo do, um item carregado pelo fantasma irá brilhar, deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços
inimigos para longe. Há rumores de que uma alma energizado pela força vital de sua vítima. A força ou envelhecer 10 anos: esta jogada de proteção
penada é a alma de uma elfa maligna compensando do fantasma possuirá o corpo da vítima, fazendo-o deve ser feita para cada golpe.
pelas suas transgressões em vida. atacar os outros. Durante este tempo, e por tanto Diferente de outras assombrações, poltergeists
Uma alma penada pode usar seu ataque espe- tempo quanto ele possuir outro, a imagem do habitam apenas áreas internas ou áreas subterrâ-
cial, um lamento, três vezes por dia. Todas as ví- fantasma para, meramente mantendo a luz (mas neas, e podem ser encontrados em grupos.
timas dentro de 18 m devem fazer uma jogada de emanando a rede ectoplásmica). O fantasma e o Terreno: Ruínas.
proteção contra raio mortal ou morrer no local. item, ambos, permanecem etéreos. Se sua tentativa
A criatura frequentemente usa um lamento em do jarro mágico falhar, um fantasma geralmente

Athach Tipo de Monstro: Humanoide Gigante (Raro) com seus dentes tipo presas, curvados e venenosos.
Classe Armadura: 0 Athachs são humanoides e chegam a 5,4 m de Qualquer vítima mordida deve fazer uma jogada
Dados de Vida: 14* (G) altura. Cada um tem características grotescas, mas de proteção contra veneno com uma penalidade
Movimento: 54 (18) reconhecíveis, um corpo mal formado, e um ter- de –4 ou ficar indefeso por 1d6 turnos.
Ataques: 4 ceiro braço no centro do seu peito. Terreno: Colina, Montanha, Arvoredos.
Dano: 2d12/2d12/2d12/2d10 + Estes monstros enormes são um pouco estúpi-
Veneno (especial) dos e hostis. Eles vivem em pequenas famílias, se
Nº Aparições: 1d3 (1d6) abrigando em cavernas, e batendo um no outro
Proteção Como: F14 quando não estão caçando (Eles consideram que
Moral: 7 humanos são caça). Eles amam gemas e joias e,
Tipo de Tesouro: I se uma oferta for boa o bastante, a aceitarão em
Inteligência: 8 troca de não atacar viajantes.
Alinhamento: Caótico Athachs atacam golpeando seus oponentes com
Valor de XP: 2.500 grossos troncos de árvores ou pedras e mordendo

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Capítulo 14 - Monstros
Babuíno do Rochedo e dano. Existem rumores de baleias grandes o O basilisco é um lagarto não inteligente, mas
Classe Armadura: 6 bastante para engolir um porto inteiro de navios! muito mágico. Ele vive em cavernas subterrâneas
Dados de Vida: 2 (M) Narwhal: O narwhal tem 4,5 m de comprimen- ou matagal selvagem e emaranhado. Qualquer
Movimento: 36 (12) to, de cinza a branco na coloração, e tem um chifre criatura atingida por um basilisco deve fazer uma
Ataques: 1 clava/1 mordida espiralado de 2,4 m em sua cabeça (como o de um jogada de proteção contra petrificação ou ser petri-
Dano: 1d6/1d3 unicórnio). Ele é uma criatura mágica inteligente, ficado; todo equipamento que ela carregar também
Nº Aparições: 2d6 (5d6) muito independente e misteriosa. Alega-se que seus será transformado em pedra. O olhar do basilisco
Proteção Como: F2 chifres vibram na presença do mal. Seus chifres tem o mesmo efeito; qualquer um encarando o
Moral: 8 são avaliados de 1.000 a 6.000 peças de ouro, cada olhar deve fazer a mesma jogada de proteção ou
Tipo de Tesouro: U um, pelo seu marfim. ser petrificado. Um personagem surpreso auto-
Inteligência: 2 Terreno: Oceano. maticamente encara o olhar (mas tem a jogada
Alinhamento: Neutro de proteção).
Valor de XP: 20 Bandido Um personagem em combate corpo-a-corpo com
Classe Armadura: 6 a criatura deve evitar o olhar ou encarar o olhar a
Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum) Dados de Vida: 1 (M) cada round. Quando um personagem tenta evitar
Babuínos do rochedo são versões maiores dos Movimento: 27 (9) o olhar, ele sofre uma penalidade de –4 em todas
babuínos normais e são mais inteligentes. Eles Ataques: 1 arma as jogadas de ataque contra o monstro, enquanto o
basilisco ganha um bônus de +2 em todos os seus
são onívoros, mas preferem carne. Eles não são Dano: Pela arma
ataques contra o personagem. Se o personagem
inclinados a comer humanos, preferindo animais Nº Aparições: 2d4 (3d10)
encara o olhar, ele ataca e defende normalmente,
de pequenos bandos quando eles podem pegar tais Proteção Como: L1
mas deve fazer a jogada de proteção com suas
animais. Eles não fazem ferramentas ou armas, mas Moral: 8
chances normais.
irão pegar ossos e galhos para usar como clavas. Tipo de Tesouro: (U) A
Um personagem pode usar um espelho quando
Babuínos do rochedo formam grupos de até 30 Inteligência: 11
confrontando um basilisco. Enquanto usando um
membros, cada grupo liderado por um macho Alinhamento: Caótico ou Neutro espelho, ele sofre uma penalidade de –2 na jogada
dominante. Eles são ferozes e têm temperamen- Valor de XP: 10 de ataque (ao invés de –4). A área precisa estar
tos cruéis. Eles não falam uma linguagem real, iluminada para o espelho ser efetivo e o atacante
mas usam gritos simples para comunicar alertas Tipo de Monstro: Humano (Comum). não pode usar um escudo. Se o basilisco enxergar
e necessidades. Bandidos são ladrões PNJ que se uniram com o a si próprio no espelho (uma jogada de 1 em 1d6,
Babuínos do rochedo não irão sair dos seus cami- propósito de roubar dos outros. Frequentemente, testado a cada round), ele deve fazer uma jogada
nhos para atacar viajantes, mas tentarão afugentar eles têm pequenas comunidades de 3-30 membros de proteção ou ser transformado em pedra!
intrusos de seus campos de caça. e conduzem grupos de busca de 2-4 bandidos. Basiliscos são nativos ao Plano Principal e ao
Terreno: Colina, Montanha, Aberto. Bandidos agirão como homens comuns assim eles plano Elemental da Terra.
podem surpreender suas futuras vítimas. Outra Plano da Terra: No plano da Terra, um basilisco
Baleia tática dos bandidos é preparar uma emboscada é meramente uma criatura parecida com lagarto
Assassina Grande Narwhal para interceptar viajantes ricos; tipicamente, eles feita de rocha. Seu olhar (27 m) desacelera criaturas
Classe Armadura:
6 6 7 derrubarão uma árvore próxima a uma curva da feitas de terra (como o inverso do feitiço de mago
Dados de Vida: 6 (G) 36* (G) 12 (G) estrada de tal forma que os viajantes terão que acelerar) por 1d6 rounds (sem jogada de proteção).
Movimento: 72 (24) 54 (18) 54 (18) parar; então os bandidos se posicionam com armas O olhar ainda pode petrificar criaturas que não
Ataques: 1 1 1 de combate a distância e roubam os viajantes. são feitas de terra (a jogada de proteção padrão
Mordida Mordida Chifrada Tipo de Tesouro A é encontrado apenas no covil ainda se aplica).
Dano: 2d10 3d20 2d6 dos bandidos em área selvagem. O basilisco planar pode escavar através de rocha
Nº Aparições: 0 (1d6) 0 (1-3) 0 (1d4) Bandidos podem ter um líder PNJ de qualquer muito densa a uma taxa de 54 (18). Ele geralmente
Proteção Como: G3 G18 G12 classe de personagem humana que é um ou mais evita outras formas de vida em seu próprio plano.
Moral: 10 10 8 níveis de experiência maior que os bandidos. O Terreno: Caverna, Arvoredos; Plano da Terra.
Tipo de Tesouro:
Nulo Nulo Nulo líder pode ter um plano diferente de apenas roubar;
Inteligência: 2 2 4 ele pode estar criando uma rede de gangue de Berrador
Alinhamento: Neutro Neutro Ordeiro bandidos para algum propósito nefasto maior, ou
Classe Armadura: 7
Valor de XP: 275 12.000 1.250 ele pode ser um nobre incriminado numa armação,
Dados de Vida: 3 (M)
destituído de seu título, e vivendo a vida de um
Movimento: 2,7 (0,9)
Tipo de Monstro: Baleia Assassina: Animal Nor- bandido até ele poder limpar seu nome.
Ataques: Veja abaixo
mal (Comum); Baleia Grande: Animal Gigante Terreno: Qualquer (usualmente o ermo ao longo Dano: Nulo
(Muito Raro); Narwhal: Monstro (Raro). das estradas principais).
Nº Aparições: 1d8 (0)
Baleia Assassina: Estas têm 7,5 m e são encon- Proteção Como: G2
tradas principalmente em águas frias. Elas vivem Basilisco Moral: 12
da caça de outras criaturas marinhas. Criaturas do Classe Armadura: 4 Tipo de Tesouro: Nulo
tamanho de um halfling ou menores serão engoli- Dados de Vida: 6 + 1** (G) Inteligência: 0
das inteiras se a baleia assassina obtiver um 20 em Movimento: 18 (6) Alinhamento: Neutro
sua jogada de ataque. Aqueles engolidos recebem Ataques: 1 mordida/1 olhar Valor de XP: 35
1d6 pontos de dano por round e se afogarão em Dano: 1d10 + petrificação (especial)
10 rounds a menos que sejam libertados. Nº Aparições: 1d6 (1d6) Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
Baleia Grande: Esta baleia enorme tem cerca Proteção Como: G6 Berradores se parecem com cogumelos gigantes.
de 18 m de comprimento em média. Ela é preda- Moral: 9 Eles vivem em cavernas subterrâneas e são capazes
dora dos mais temidos residentes das profundezas Tipo de Tesouro: F de se mover lentamente. Eles reagem à luz (dentro
(como o polvo gigante e a lula gigante). Criaturas Inteligência: 2 de 18 m) e movimento (9 m) emitindo um berro
do tamanho de um homem ou menores serão Alinhamento: Neutro agudo que dura por 1d3 rounds. Para cada round
engolidas inteiras em uma jogada de dado que Valor de XP: 950 de berro, o MJ pode jogar 1d6; qualquer resultado
seja 4 ou mais acima da pontuação necessária de 4-6 indica que um monstro errante ouviu o
para atingir. Uma criatura engolida receberá 3d6 Tipo de Monstro: Monstro (Raro); Monstro barulho, e chegará em 2d6 rounds.
pontos de dano ácido por round. Baleias grandes Planar (Muito Raro). O berro deles pode atordoar pequenos animais
irão algumas vezes (10%) atacar navios tentando Um basilisco é um lagarto com 3 m de com- (especialmente pássaros e morcegos), sobre os quais
colidir. A baleia provoca 6d6 pontos de dano ao primento, ele se parece muito com uma grande os berradores lentamente rastejam e os levam aos
casco em uma colisão bem-sucedida. serpente com quatro pernas e um apêndice que seus orifícios de alimentação, na base de seus “tron-
Baleias Grandes extremamente raras podem parece uma coroa em sua cabeça. Pode ter qualquer cos”. Eles também são carniceiros, alimentando-se
crescer até o dobro ou triplo deste tamanho, com cor, mas é geralmente muito brilhante e único. Ele de carniça deixada em suas vizinhanças.
um aumento correspondente em Dados de Vida é algumas vezes chamado de “rei das serpentes”. Terreno: Caverna, Ruínas.

160
Capítulo 14 - Monstros
Berserker — tipicamente, culturas marítimas nortenhas.
Classe Armadura: 7 As reações do berserker são determinadas nor-
Dados de Vida: 1 + 1* (M) malmente fora do combate, mas uma vez que
Movimento: 36 (12) uma batalha começa eles sempre lutarão até a
Ataques: 1 arma morte — algumas vezes atacando seus compa-
Dano: Pela arma nheiros em sua fúria cega. Quando enfrentando
Nº Aparições: 1d6 (3d10) humanos ou criatura que parecem com humanos
Proteção Como: G1 (como kobolds, goblins ou orcs), eles somam +2
Moral: 12 às suas jogadas de ataque devido a sua ferocidade.
Tipo de Tesouro: (P) B Eles nunca retrocedem, se rendem, ou tomam
Inteligência: 9 prisioneiros.
Alinhamento: Neutro Berserkers não parecem diferente de qualquer
Valor de XP: 19 outro membro de suas culturas. Em uma vila da
cultura apropriada, 10% de todos os guerreiros
Tipo de Monstro: Humano (Raro). serão berserkers. O MJ pode criar sociedades onde
Berserkers são guerreiros que ficam loucos em todos os guerreiros sejam berserkers.
batalha. A maioria pertence a culturas bárbaras Terreno: Qualquer.

Besouro Gigante Bruxa


Fogo Óleo Tigre Negra Mar*
Classe Armadura: 4 4 3 Classe Armadura: 4 4
Dados de Vida: 1 + 2 (P) 2* (M) 3 + 1 (M) Dados de Vida: 11**** até 20****** (M) 8*** (M)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 45 (15) Movimento: 45 (15) 36 (12)
Ataques: 1 1 1 Nadando: 18 (6) 45 (15)
Mordida Mordida Mordida Ataques: 2 Garras ou 1 Feitiço 1 Adaga/1 Toque + olhar
+ especial Dano: 2d4 + veneno ou feitiço 1d6/1 dreno de energia + especial
Dano: 2d4 1d6 + 2d6 Nº Aparições: 1 (1) 1 (1)
especial Proteção Como: C (nível = DV) G8
Nº Aparições: 1d8 1d8 1d6 Moral: 10 10
(2d6) (2d6) (2d4) Tipo de Tesouro: C G+M
Proteção Como: G1 G1 G2 Inteligência: 12 12
Moral: 7 8 9 Alinhamento: Caótico Caótico
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo U Valor de XP: Veja abaixo 2.300
Inteligência: 0 0 0
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Valor de XP Bruxa Negra por DV: preferindo resultados de morte e destruição. Se
Valor de XP: 15 25 50 11**** = 4.300 16***** = 7.350 uma bruxa negra não lança feitiços, ela rasga seus
12***** = 5.625 17****** = 8.900 oponentes com suas garras de ferro venenosas;
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum) 13***** = 6.100 18****** = 10.225 qualquer vítima atingida deve fazer uma jogada
Besouro de Fogo: Besouros de fogo são cria- 14***** = 6.500 19****** = 11.550 de proteção contra veneno com uma penalidade
turas de 75 cm de comprimento frequentemente 15***** = 6.900 20****** = 13.175 de –4, ou morrer.
encontradas abaixo do solo. Um besouro de fogo Bruxas negras vivem em cavernas escuras ou em
tem duas glândulas brilhantes acima dos olhos Tipo de Monstro: Bruxa Negra: Humanoide grosseiras cabanas de palha nas profundezas de
e uma próxima à traseira do seu abdômen. Es- (Muito Raro). Bruxa do Mar: Humanoide, En- tenebrosas florestas. Elas frequentemente mantêm
tas glândulas fornecem luz em um raio de 3 m e cantado (Muito Raro). vários limos, lamas, e lodos como companhia, e
continuarão a brilhar por 1d6 dias depois que elas Bruxas surgem como fêmeas humanas horríveis, estão sempre acompanhadas por 3d6 monstros
forem removidas. mas são na verdade monstros. Elas têm em comum malignos, muitos deles mortos-vivos (mas rara-
Besouro de Óleo: Besouros de óleo são besouros a habilidade de controlar mortos-vivos como se mente todos).
gigantes com 90 cm de comprimento que algu- elas fossem também mortos-vivos (embora elas não Bruxa do Mar: Esta é uma das mais horrendas
mas vezes se entocam no subterrâneo. Quando sejam mortos-vivos). Cada bruxa é tratada como se criaturas conhecidas, e tem os hábitos mais asque-
atacado, um besouro de óleo esguicha um fluido tivesse o dobro de seus Dados de Vida para cálculos rosos imagináveis. Todos que a veem ou mesmo se
oleoso em um atacante (uma jogada de ataque é do controle (bruxa do mar como se 16 DV, bruxa aproximam dentro de 3 m devem imediatamente
necessária; o alcance é 1,5 m). O óleo provoca negra como se 22-40 DV, veja seção Mortos-Vivos fazer uma jogada de proteção contra feitiços com
dolorosas bolhas, causando uma penalidade de Senhores e Peões mais a frente neste capítulo para uma penalidade de –6, ou fugir de medo e aversão
-2 nas jogadas de ataque da vítima até ser curada detalhes sobre controle de mortos-vivos). Cada tipo por 1d20+5 rounds. Uma bruxa do mar pode ser
por um feitiço curar ferimentos leves ou até terem de bruxa é também imune a todas as habilidades ferida apenas por armas de prata ou mágicas. Ela
se passado 24 horas. especiais de mortos-vivos (incluindo dreno de vive tipicamente em águas oceânicas rasas próximas
Besouro Tigre: Besouros tigre são besouros gi- energia, paralisia, doença causada por morto-vivo a costa, mas pode se aventurar em terra por até três
gantes com 120 cm de comprimento com uma ou veneno, etc.). horas de uma vez. Seu toque é tanto um dreno de
carapaça listrada que parece com a pele de um tigre. Bruxa Negra: Uma bruxa negra tem cabelo energia de um nível (como de um wight) quanto
Eles são carnívoros e geralmente caçam moscas preto e pele verrugosa preto-azulada. Ela pode um causar doença (nenhum dos efeitos permite
assaltantes. lançar feitiços como se fosse um clérigo (nível uma jogada de proteção).
Terreno: Caverna, Planícies, Ruínas, Arvoredos. igual seus Dados de Vida), mas raramente usa Terreno: Bruxa Negra: Arvoredos. Bruxa do
seus poderes para cura (exceto em si própria), Mar: Oceano (costa).

161
Capítulo 14 - Monstros
Bugbear Camelo Cão Espectral*
Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 7 Classe Armadura: –2
Dados de Vida: 3 + 1 (G) Dados de Vida: 2 (G) Proteção Como: G4
Movimento: 27 (9) Movimento: 45 (15) Dados de Vida: 5** (M)
Ataques: 1 arma Ataques: 1 mordida/1 coice Movimento: 45 (15)
Dano: Pela arma + 1 Dano: 1/1d4 Ataques: 1
Nº Aparições: 2d8 (5d4) Nº Aparições: 0 (2d4) Dano: 2d6 + especial
Proteção Como: G3 Proteção Como: G1 Nº Aparições: 1d6 (1d6)
Moral: 9 Moral: 7 Proteção Como: G5
Tipo de Tesouro: (P + Q) B Tipo de Tesouro: Nulo Moral: 12
Inteligência: 7 Inteligência: 2 Tipo de Tesouro: Nulo
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro Inteligência: 3
Valor de XP: 50 Valor de XP: 20 Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 425
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum). Bu- Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum).
gbears são goblins peludos gigantes — humanoi- O camelo é um animal de temperamento ruim, Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado
des que crescem a cerca de 2,4 m de altura e são apto a morder ou chutar qualquer criatura que fica (Muito Raro).
cobertos com densa pelagem escura. em seu caminho — incluindo seu proprietário. Ele Cães espectrais são criaturas do Vórtice Dimen-
Apesar de seu tamanho e andar desajeitado, eles frequentemente chuta com uma perna. sional — o vazio entre todas as dimensões. Neste
se movem muito quietamente e atacam sem aviso Camelos são usados como os animais de carga mundo, eles aparecem como cães fantasmagó-
sempre que podem. Eles surpreendem em uma e montaria em desertos e terras áridas (com mo- ricos — de cor pálida e translúcida. Seus olhos
jogada de 1-3 (em 1d6), devido à sua furtivida- vimento como se em terreno limpo). Um camelo são piscinas sem forma de absoluta escuridão.
de. Ao usar armas, eles adicionam + 1 a todos as bem hidratado pode viajar por duas semanas sem Eles são excelentes rastreadores e uma vez na tri-
beber. Camelos são herbívoros, preferindo gramí-
jogadas de ataque e dano por causa da sua força. lha de uma criatura, eles a seguem por dias. Eles
neas e grãos, mas comerão pele e ossos de animal
Em áreas selvagens, eles vivem em pequenas são criados e treinados por seres inter-planares
quando muito famintos.
comunidades de 5-20 membros e enviam grupos (como governantes elementais, amirs, pashas,
Um camelo com uma corcova é chamado um
de caça de 2-16 guerreiros. Eles matam e comem etc.) como animais de caça e são usados algumas
dromedário, e um com duas corcovas é um camelo
animais de rebanho sempre que possível e, às vezes, bactriano. vezes para rastrear aventureiros intrusos de volta
invadem os galpões de armazenamento de grãos dos Terreno: Terras Áridas (bactriano), Deserto para seus planos de origem. Da mesma forma, os
fazendeiros e os galpões de defumar carne procu- (dromedário). aventureiros podem ser capazes de encantar cães
rando comida; em tempos de grande adversidade, Carga: 3.000 mos velocidade normal; 6.000 espectrais e treiná-los para rastrear vilões através
eles podem matar humanos para se alimentar. mos metade da velocidade. dos planos. Cães espectrais nunca chegam ao Plano
Eles são basicamente inteligentes, usando facas Multiplicador de Bardagem: x 1. Principal, exceto quando são usados desta maneira
simples, clavas, e lanças que eles próprios fazem; por poderes maiores.
eles sabem como usar as armas superiores que às Cão do Inferno Em combate, um cão espectral ataca mordendo.
vezes roubam de humanos. Qualquer personagem mordido por um cão es-
Pode haver bugbear lançador de feitiços; Con- Classe Armadura: 4 pectral deve fazer uma jogada de proteção contra
Dados de Vida: 3** –7** (M)
sulte “Monstros Feiticeiros”. feitiços. Se bem-sucedido, o personagem sofre
Movimento: 36 (12)
Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Arvo- apenas os 2d6 pontos de dano da mordida, se
Ataques: 1 mordida ou 1 baforada
redos. ele falha na jogada, ele começa a descolorir. Este
Dano: 1d6 ou especial
desvanecimento é muito gradual: Em 24 horas o
Nº Aparições: 2d4 (2d4)
Caecilia Proteção Como: G3-7 personagem desvanece para a mesma aparência
Moral: 9 translúcida de um cão espectral. O equipamento
Classe Armadura: 6 do personagem não é afetado. Quando o perso-
Dados de Vida: 6* (G) Tipo de Tesouro: C
Inteligência: 12 nagem termina descolorindo por completo, ele é
Movimento: 18 (6) incapaz de segurar quaisquer itens normais. Ele
Ataques: 1 mordida Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 65, 175, 425, 725, ou 1.250 é incapaz de ouvir ou falar com personagens não
Dano: 1d8 descoloridos. Do ponto de vista do personagem
Nº Aparições: 1d3 (1d3) descolorido, todas as coisas normais parecem
Proteção Como: G3 Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Este monstro marrom avermelhado parecido translúcidas, enquanto as coisas descoloridas (i.
Moral: 9 e., os cães espectrais e outros caracteres afetados)
Tipo de Tesouro: B com um cão é tão grande quanto um pônei pe-
queno. Eles são frequentemente encontrados perto parecem sólidas e normais.
Inteligência: 0 A qualquer momento após um personagem ter
Alinhamento: Neutro de vulcões, nas profundezas de masmorras, ou
com outras criaturas devotadas ao fogo (como sido afetado, ele pode ser restaurado ao mundo
Valor de XP: 500 normal por um feitiço portal dimensional. Quando
gigantes de fogo).
Cães do Inferno são astutos e altamente inteli- o feitiço é lançado, o personagem ou personagens
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro). afetados podem passar pelo portal dimensional e
Esta criatura cinzenta parecida com um verme gentes. Eles frequentemente podem detectar invisi-
bilidade (como o feitiço de mago, 75% de chance retornar ao mundo normal.
gigante, tem cerca de 9 m de comprimento. Eles Cães espectrais podem ser atingidos por armas
por round, alcance 18 m). Eles são imunes ao fogo
são carnívoros e podem ser encontrados em quase de prata ou mágicas, mas não por armas normais.
normal, e fazer todas as jogadas de proteção como
qualquer lugar. Eles são imunes a feitiços baseados em fogo e frio.
guerreiros de mesmos Dados de Vida.
Caecilia frequentemente ficam à espreita em solo Terreno: Qualquer; incluindo todos os planos
Um cão do inferno atacará uma vítima, ou ex-
solto logo abaixo da superfície. Sempre que um dimensionais.
pirando fogo (uma chance em três: 1-2 em 1d6)
pequeno grupo de animais ou humanos passar, ou mordendo (duas chances em três: 3-6 em 1d6)
elas se atiram para fora do chão e começam a cada rodada. A baforada faz 1d6 pontos de dano
morder com suas grandes bocas e dentes afiados. por cada Dado de Vida do cão. A vítima da ba-
Uma jogada de ataque não ajustada de 19 ou 20 forada pode fazer uma jogada de proteção contra
significa que a caecilia engoliu inteira a sua presa. baforada de dragão para receber metade do dano.
Uma vítima recebe 1d8 pontos de dano cada round Terreno: Caverna, Montanha.
até que a vítima ou a caecilia esteja morta. Carga: 250 mos por Dado de Vida em velocidade
Terreno: Qualquer, exceto o Ártico. total; 500 mos por Dado de Vida em metade da
velocidade.
Multiplicador de Bardagem: DV 3-5: x 1.

162
Capítulo 14 - Monstros
Cão Teletransportador Carniçal Rastejador profissionais. Muitos têm lojas comuns, e podem
Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 7 parecer ser cidadãos perfeitamente comuns. Car-
Dados de Vida: 4* (P) Dados de Vida: 3 + 1* (G) rascos de 6 DV ou mais são 90% indetectáveis
Movimento: 36 (12) Movimento: 36 (12) em seus disfarces, e estudam idiomas de todo tipo
Ataques: 1 mordida Ataques: 8 tentáculos ou 1 mordida para melhorar seus disfarces. Carrascos de 10 DV
Dano: 1d6 Dano: Paralisia ou 1 ponto ou mais podem até usar linguagens secretas de
Nº Aparições: 1d6 (1d6 + 3) Nº Aparições: 1d4 (0) outros alinhamentos.
Proteção Como: G4 Proteção Como: G2 Matadores: Uma organização secreta existe
Moral: 6 Moral: 9 dentro da Guilda dos Carrascos. Estes carrascos
malignos gostam demais de seus trabalhos, e ofere-
Tipo de Tesouro: C Tipo de Tesouro: B
cem seus serviços a contratação aberta. Outros os
Inteligência: 9 Inteligência: 0
chamam Assassinos ou Matadores; eles chamam a
Alinhamento: Ordeiro Alinhamento: Neutro
si próprios Pragmati (“o povo prático”).
Valor de XP: 125 Valor de XP: 75
Diferente da Guilda dos Ladrões, os Pragmati
não são apoiados por aventureiros ou governantes.
Tipo de Monstro: Monstro (Comum). Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Eles são algumas vezes contratados por outros
Esta criatura incomum é um canídeo pequeno, Este carniceiro é um verme de muitas pernas PNJs, especialmente os malignos. No entanto,
de pelagem marrom, de aspecto rude com man- com 2,7 m de comprimento e 90 cm de altura. PJs normalmente não contatam estes carrascos
díbulas grandes. Não é, no entanto, um animal Ele pode se mover igualmente bem em um piso, por razão alguma, a organização dele é perigosa
normal. É inteligente, viaja frequentemente em parede, ou teto. Sua boca pequena e cercada por seja como uma inimiga ou uma aliada. Matadores
matilhas, e usa uma habilidade limitada de te- oito tentáculos, cada um com 60 cm, os quais são traiçoeiros e egoístas, conhecidos por extor-
letransportação. Ele pode “piscar” de um ponto podem paralisar em um ataque bem-sucedido a quir dinheiro de seus anteriormente “clientes”
e aparecer imediatamente (“piscar”) em outro. menos que uma jogada de proteção contra paralisia com ameaças de exposição, sequestro ou mesmo
Tem instintos que o impedem de aparecer em seja feita. O golpe de um tentáculo não provoca assassinato.
um objeto sólido. dano realmente. Matadores fortemente preferem furtividade,
Ao atacar, ele “pisca” perto de um inimigo, ataca Carniçais rastejadores são conhecidos como traição, e emboscada a ataques normais. Eles fre-
e reaparece 1d4 x 3 m de distância. Se seriamente carniceiros, comendo restos de animais mortos. quentemente usam aparatos mágicos quando ata-
ameaçado, uma matilha inteira “piscará” e não Mas eles também estão dispostos a ir atrás de carne cando oponentes poderosos; poções, anéis, e itens
reaparecerá. fresca. Eles atacarão pequenos grupos de viajantes, variados são preferidos. Matadores raramente usam
Embora tão inteligentes quanto muitos huma- paralisando suas presas, e comerão suas vítimas armas mágicas, preferindo ferramentas baratas,
nos, os cães teletransportadores não falam línguas paralisadas em três turnos exceto quando os car- mas efetivas, que poderiam ser facilmente deixadas
humanas ou semi-humanas; eles só podem se co- niçais rastejadores estão sendo atacados. A menos para trás. Eles nunca usam feitiços, embora eles
municar entre si. Eles gostam de viver livre como que magicamente curada, a paralisia desaparecerá possam contratar (ou ser liderados por) lançadores
os lobos fazem e tendem a entrar em conflito com em 2d4 turnos. de feitiços malignos.
humanos somente quando colonos invadem seus Terreno: Cavernas, Ruínas. Matadores normalmente se retiram se feridos,
territórios. Eles são carnívoros, vivendo de cervos e podem fugir mesmo se meramente descobertos,
selvagens, alces, e outros animais de rebanho. Carrasco (e Matador) dependendo da situação. Eles raramente atacam
Cães teletransportadores também odeiam e Classe Armadura: 4 ou melhor aventureiros, sabendo bem que ataques mágicos
atacam feras sombrias, seus inimigos naturais. Dados de Vida: 1** até 12****** (M) e outros ataques especiais podem ser mortais.
Suspeita-se que os cães teletransportadores e as Movimento: 36 (12) Entretanto, um bando de matadores pode tentar
feras sombrias, ambos, vêm de algum distante Ataques: 1 arma emboscar um grupo se a chance de sucesso for boa,
plano de existência. Dano: Pela arma ou especial especialmente se o grupo tiver sido recentemente
Terreno: Aberto, Arvoredos, Deserto. Nº Aparições: 1d6 (2d12) ferido. Às vezes, matadores podem ser contratados
Proteção Como: L (nível=DV) como guardas, se garantida assistência clerical de
Caracol Gigante Moral: 7 ou melhor alto nível quando feridos ou abatidos. Eles rara-
Veja Lesma Gigante. mente podem ser encontrados trabalhando com
Tipo de Tesouro: (U + V), F
bandidos ou outros grupos renegados, frequente-
Inteligência: 12
Caranguejo Gigante mente sem o conhecimento dos próprios bandidos.
Alinhamento: Neutro
Habilidades Especiais de Matadores: Matadores
Classe Armadura: 2 Valor de XP: 1** = 16 2** = 30
conhecem métodos para matar de forma rápida,
Dados de Vida: 3 (G) 3** = 65 eficiente, e silenciosa. Um matador também tem
Movimento: 18 (6) 4** = 175 as mesmas habilidades especiais de um ladrão do
Ataques: 2 pinças 5** = 425 mesmo nível; por exemplo, um matador de 6 Da-
Dano: 2d6/2d6 6*** = 950 dos de Vida pode escalar paredes com uma chance
Nº Aparições: 1d2 (1d6) 7*** = 1,650 de 92% de sucesso. Matadores usam tabelas de
Proteção Como: G2 8**** = 2,850 jogada de ataque de monstro padrão, não aquelas
Moral: 7 9**** = 3,700 de personagens.
Tipo de Tesouro: Nulo 10***** = 4,750 Um matador pode fazer preparativos para sur-
Inteligência: 2 11***** = 5,100 preender uma vítima; se fizer, uma jogada de 1-3
Alinhamento: Neutro 12****** = 6,500 (invés de 1-2) indica surpresa. Estes preparati-
Valor de XP: 35 vos frequentemente incluem disfarce, sucesso ao
Tipo de Monstro: Humano (Raro) mover-se silenciosamente (como a habilidade de
Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro). Carrascos (também chamados “executores”) são ladrão), e uma forte corda ou arma afiada mantida
Caranguejos gigantes são animais não inteli- PNJ humanos normalmente empregados por go- pronta, possivelmente enquanto se esconde nas
gentes encontrados em águas rasas, rios costeiros vernantes de domínios. Eles são treinados no ne- sombras com sucesso.
e enterrados na areia em praias. Eles não podem gócio de matar criminosos que tenham recebido a Se um matador preparado obtém surpresa, a
nadar. O caranguejo gigante comum tem 2,4 m pena de morte. A maioria dos carrascos é habilidosa vítima pode ser abatida com um único golpe;
de diâmetro, mas espécimes maiores podem ser no uso apropriado de arma com lâminas, cordas, independentemente de pontos de vida. Nenhuma
encontrados (até 6 Dados de Vida, Dano 3d6 e venenos e estão aptos a executar criminosos de jogada de ataque é feita, em vez disto, a chance
pontos por garra). forma rápida e eficiente. básica de sucesso é 50%, modificada pela diferença
Eles estão sempre com fome e vão atacar e comer Todos os carrascos profissionais pertencem à de Dados de Vida, como se segue: se o nível da
qualquer coisa que se move. Caranguejos gigantes sua própria guilda, que é associada à Guilda dos vítima é maior que o do Matador, subtraia 5%
de água salgada têm uma aparência ligeiramente Ladrões. Carrascos mantém suas verdadeiras iden- por Dado de Vida; se o nível da vítima é menor
diferente dos caranguejos gigantes de água doce. tidades completamente secretas, vestindo capuzes que o do Matador, adicione 5% por Dado de
Terreno: Oceano, Rio/Lago (incluindo praias). ou disfarces quando ocupados com suas atividades Vida. Se o matador não obtém surpresa, uma

163
Capítulo 14 - Monstros
jogada de ataque normal é feita, e dano normal é um guerreiro de 3 DV tem uma chance de 50% tem apenas 9 DV (a despeito de seus pontos de
provocado se a tentativa for bem-sucedida. Um mais 20% (pela diferença de 4 DV em favor do vida adicionados por nível acima destes), gerando
golpe bem-sucedido pode também exigir uma matador), ou 70%. Se o mesmo matador tentasse uma diferença de apenas 2 Dados de Vida neste
jogada de proteção contra veneno se o matador matar um lorde guerreiro de 25º nível, a chance exemplo.
estiver usando uma lâmina envenenada. seria 50% menos 10% (diferença de 2 DV a fa- Terreno: Qualquer; Assentamento.
Exemplo: Um matador de 7 DV tentando matar vor da vítima), ou 40%. Lembre que o guerreiro

Cavalo Carga: Cavalo de Montaria: 3.000 mos de peso


Montaria Guerra Carga Pônei em taxas normais, ou 6.000 mos em metade da
Classe Armadura: 7 1 7 1 normal. Cavalo de Guerra: 4.000 mos em taxas
Dados de Vida: 2 (G) 3 (G) 3 (G) 2 (G) normais, ou 8.000 mos em metade da normal.
Movimento: 72 (24) 36 (12) 27 (9) 63 (21) Cavalo de Carga: Puxa 4.500 mos em taxas nor-
Ataques: 2 patas 2 patas 1 Mordida 2 patas mais, ou 9.000 mos em metade da normal. Pônei:
Dano: 1d4/1d4 1d6/1d6 1d3 1d4/1d4 2.000 mos em taxas normais, ou 4.000 mos em
Nº Aparições: 0 (1d10 x 10) 0 (doméstico) 0 (doméstico) 0 (1d10 x 5) metade da normal.
Proteção Como: G1 G2 G2 G1 Multiplicador de Bardagem: x 1.
Moral: 7 9 6 7
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Nulo Centauro
Inteligência: 2 2 2 2 Classe Armadura: 5
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Dados de Vida: 4 (G)
Valor de XP: 20 35 35 20 Movimento: 54 (18)
Ataques: 2 patas /1 arma
Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum). em investida. Quando atacando em investida, seu Dano: 1d6/1d6/pela arma
Cavalos são equinos quadrúpedes já familiares cavaleiro pode provocar o dobro de dano quando Nº Aparições: 0 (2d10)
aos jogadores. Eles são herbívoros; eles correm usando uma lança montada. O cavalo não pode Proteção Como: G4
livres nas planícies e podem ser domados como lutar quando investindo, e não pode se mover em Moral: 8
animais de montaria. velocidade de investida por mais que três rounds Tipo de Tesouro: A
Cavalo de Montaria: Este animal pode carregar seguidos. Inteligência: 10
um cavaleiro por uma distância muito maior que Cavalo de Carga: Este é um cavalo grande Alinhamento: Neutro
qualquer outro tipo de cavalo. Ele é menor, e pode criado por sua robustez e resistência. Ele é usado Valor de XP: 75
existir em qualquer lugar que exista pastagem principalmente como um animal de carga, ou para
para se alimentar. A maioria dos cavalos selvagens arado ou puxar carroças. Um cavalo de carga não Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
nas planícies se enquadra na categoria “cavalo de irá lutar; se atacado, ele fugirá. Um centauro é uma criatura com cabeça, braços,
montaria” uma vez domados. Pônei: Este é um cavalo pequeno, preferido e parte superior do corpo de um homem unido ao
Cavalo de Guerra: Este tipo de cavalo é criado como cavalo de montaria por muitas crianças corpo e pernas de um cavalo. Eles têm inteligência
por seu temperamento guerreiro e sua força. Dife- humanas, halflings e anões. humana média e frequentemente carregam armas
rente de outros cavalos, ele é treinado para atacar Terreno: Aberto. (clavas, lanças, e arcos; uma arma por criatura).
Um centauro pode usar um ataque em investida
com uma lança.
Centauros irão se agrupar em pequenas tribos
ou famílias. Seus lares são em matagais densos ou
arvoredos. As fêmeas e os jovens geralmente ficarão
no covil. Se atacados, fêmeas e jovens tentarão
fugir; se a fuga é impossível, eles lutarão até a
morte. Os jovens lutam como monstros de 2 DV,
e fazem menos dano (1d2/1d2/1d4).
Podem existir centauros lançadores de feitiços;
veja “Monstros Feiticeiros”.
Terreno: Arvoredos, Aberto, Colinas Arbori-
zadas.
Carga: 3.000 mos em velocidade máxima; 6.00
mos em metade da velocidade.

Centauro Alce (Actaeon)


Classe Armadura: 3
Dados de Vida: 11** (G)
Movimento: 45 (15)
Ataques: 2 lanças/1 chifre ou bafora-
da (especial)
Dano: 1d6+6/1d6+6/2d8
Nº Aparições: 0 (1)
Proteção Como: C11
Moral: 10
Tipo de Tesouro: B
Inteligência: 12
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 2.700

Tipo de Monstro: Monstro (Raro)


Esta criatura solitária é um protetor das criaturas
da floresta. O actaeon tem 2,7 m de altura, com
os braços, dorso e feições faciais de um humano

164
Capítulo 14 - Monstros
mas os chifres e parte inferior das pernas de um “Monstros Feiticeiros” na página 215. Ciclope
alce; todo o seu corpo é coberto com pelagem Terreno: Arvoredos. Classe Armadura: 5
marrom semelhante a de um alce. Carga: 3.000 mos em máxima velocidade; 6.00 Dados de Vida: 13* (G)
Ele pode camuflar a si próprio perfeitamente mos em metade da velocidade. Movimento: 27 (9)
(como se invisível) em arvoredos leves ou densos. Ataques: 1 clava
Quando enfurecido pela matança desnecessária de Centopeia Gigante Dano: 3d10
criaturas da floresta (ou atos similares de vilania), o Classe Armadura: 9 Nº Aparições: 1 (1d4)
actaeon salta para fora do esconderijo, geralmente Dados de Vida: ½ (1-4 pv)* (P) Proteção Como: G13
com surpresa (1-5 em 1d6). Ele usa geralmente Movimento: 18 (6) Moral: 9
grandes lanças de madeira ou osso para punir ou Ataques: 1 mordida Tipo de Tesouro: E + 5.000 po
matar os profanadores da floresta. Dano: Veneno (especial) Inteligência: 9
Ele tem uma poderosa baforada que pode ser Nº Aparições: 2d4 (1d8) Alinhamento: Caótico
usada uma vez por dia, preenchendo um cubo de 3 Proteção Como: Homem Normal Valor de XP: 2.300
m x 3 m x 3 m; cada vítima dentro dela deve fazer Moral: 7
uma jogada de proteção contra baforada de dragão Tipo de Tesouro: Nulo Tipo de Monstro: Humanoide Gigante (Raro).
ou ser transformado em uma criatura normal da Inteligência: 0 Um ciclope é um tipo raro de gigante, conhe-
floresta (coruja, esquilo, veado, etc.). Se a jogada Alinhamento: Neutro cido por seu grande tamanho e o único olho no
de proteção for bem-sucedida, a transformação Valor de XP: 6 centro de sua testa. Um ciclope tem cerca de 6
ainda ocorre, mas dura apenas 24 horas. m de altura. Ele tem percepção de profundidade
Uma vez por dia um actaeon pode invocar Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). precária por causa de seu único olho, e ele golpeia
criaturas da floresta para ajudá-lo; 1d6 criaturas Uma centopeia gigante é um inseto de 30 cm com uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas
chegam em 1d4 turnos. Escolha ou determine de comprimento com muitas pernas. Centopeias de ataque. Um ciclope geralmente lutará usando
aleatoriamente os tipos de criaturas que aparecem: preferem lugares escuros, úmidos e são frequente- uma clava de madeira. Ele pode arremessar rochas
mente encontradas em masmorras ou em buracos com um alcance de 60 m (18/39/60), cada acerto
1 javali e galhos de árvores na floresta profunda. Elas co- causando 3d6 pontos de dano.
2 urso mumente não atacam viajantes, mas geralmente Alguns ciclopes (5%) são aptos a lançar uma
3 centauro atacarão alguém que as perturbe. maldição uma vez por semana (O MJ deve decidir
4 grifo Elas atacam mordendo. A mordida não provoca a exata natureza da maldição).
5 lagarto (camaleão) dano aos personagens, mas a vítima deve fazer Um ciclope geralmente vive sozinho, emboré um
6 ente uma jogada de proteção contra veneno ou ficar pequeno grupo possa às vezes compartilhar uma
violentamente doente por 10 dias. Personagens que caverna grande. Eles gastam o tempo deles criando
Actaeons são membros da comunidade da flo- não fizerem suas jogadas de proteção se movem ovelhas e cultivando uvas. Ciclopes são conheci-
resta junto com centauros, dríades, etc. Eles são com metade da velocidade e não estarão aptos dos por sua estupidez, e um grupo esperto pode
suficientemente valentes e raros para eles serem a realizar qualquer outra ação física. A mordida frequentemente escapar deles por dissimulação.
renomados heróis deste povo da floresta. Actaeon é mais efetiva contra criaturas muito pequenas, Podem existir ciclopes lançadores de feitiços; veja
algumas vezes trabalha com druidas para preservar como os pássaros e insetos que elas comem; tais “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
a segurança das florestas, especialmente se uma criaturas devem fazer jogada de proteção contra Terreno: Colina, Montanha.
perigosa ameaça está envolvida. veneno ou morrer.
Podem existir actaeon lançadores de feitiços; veja Terreno: Cavernas, Ruínas, Arvoredos.

Cobra
Cobra Lançadora Corredora Gigante Víbora do Fosso Cobra do Mar Gigante Sibilante Píton Rochosa
Classe Armadura:
7 5 6 6 5 6
Dados de Vida: 1* (P) 2 (M) 2* (M) 3* (M) 4* (M) 5* (G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 27 (9) 27 (9) 36 (12) 27 (9)
Ataques: 1 mordida ou 1 cuspe 1 Mordida 1 Mordida 1 Mordida 2 Mordidas 1 Mordida/1 Aperto
Dano: 1d3 + veneno 1d6 1d4 + veneno 1 + veneno 1d4 + veneno 1d4/2d4
Nº Aparições: 1d6 (1d6) 1d6 (1d8) 1d8 (1d8) 0 (1d8) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Proteção Como: G1 G1 G1 G2 G2 G3
Moral: 7 7 7 7 8 8
Tipo de Tesouro:
Nulo Nulo Nulo Nulo U U
Inteligência: 2 2 2 2 2 2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 13 20 25 50 125 300

Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum). de sua vítima, até uma distancia de 180 cm. Se o a maioria dos outros tipos. Ela não é venenosa,
Cobras são longos, sinuosos répteis sem pernas. cuspe acerta, a vítima deve fazer uma jogada de mas sua mordida pode ser perigosa. Indivíduos
Elas apresentam duas variedades: constritoras e proteção contra veneno ou ficar cega (Esta cegueira maiores podem ser encontrados, com cerca de
víboras. Constritoras se envolvem em torno de suas normalmente só pode ser removida por um feitiço 60 cm de comprimento por Dado de Vida e pro-
presas e as apertam até a morte (elas podem morder, curar cegueira, mas o MJ pode permitir outros vocando 1d8, 1d10, ou até 2d6 pontos de dano
também, para algum dano); víboras mordem suas métodos). Como com a maioria das pequenas por mordida.
presas e injetam veneno. Cobras são encontradas cobras venenosas, uma cobra lançadora não atacará Víbora do Fosso: Uma víbora do fosso é uma
em quase todo lugar, evitando apenas lugares muito oponentes de tamanho humano ou maior a menos cobra venenosa cinza esverdeada com 150 cm
frios. A maioria das cobras geralmente não ataca que estressada ou ameaçada. Ela pode tanto cuspir de comprimento com pequenos buracos em sua
a menos que sejam surpreendidas ou ameaçadas. ou morder em um round, mas não ambos; ela cabeça. Estes buracos agem como sensores de ca-
A maioria das cobras são carnívoras mas preferem irá geralmente cuspir. O dano apresentado (1d3 lor, com um alcance de 18 m. A combinação dos
presas pequenas o bastante para elas comerem; pontos) se aplica apenas à mordida, neste caso, a buracos com infravisão faz com que combater
quando se alimentando, elas deslocam suas man- vítima deve fazer uma jogada de proteção contra uma víbora do fosso seja muito difícil; ela é tão
díbulas e engolem suas presas inteiras. veneno ou morrer em 1d10 turnos. rápida que sempre ganha a iniciativa (sem jogada
Cobra Lançadora: Uma cobra lançadora é uma Corredora Gigante: Este é um tipo “médio” necessária). Qualquer vítima mordida por uma
cobra branco acinzentada com 90 cm de compri- de cobra gigante com cerca de 120 cm. Ela não víbora do fosso deve fazer uma jogada de proteção
mento. Ela cospe um jato de veneno nos olhos tem habilidades especiais, mas é mais rápida que contra veneno ou morrer.

165
Capítulo 14 - Monstros
Cobra do Mar: Cobras do mar são cobras adap- Coruja Guardiã (Hsiao) Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum),
tadas para viver no mar. Todas são venenosas. Elas Classe Armadura: 5 Crocodilo Gigante (Raro).
têm em média 180 cm de comprimento, mas Dados de Vida: 4** até 15**** (G) Crocodilos são comumente encontrados em
podem ser muito maiores se o MJ desejar (60 cm Movimento: 27 (9) pântanos e rios tropicais e semi-tropicais. Algu-
de comprimento por Dado de Vida). A mordi- Voando: 63 (21) mas vezes eles são vistos em rios subterrâneos e
da de uma cobra do mar é pouco mais que uma Ataques: 2 garras/1 bico ou 1 feitiço mares. Desconfortáveis em terra, crocodilos não se
agulhada, e passará despercebida 50% das vezes. A Dano: 1d6 /1d6 /1d4 ou do feitiço afastam muito da água e gastarão horas flutuando
vítima deve fazer uma jogada de proteção contra Nº Aparições: 1d4 (1d20) logo abaixo da superfície. Nestes momentos, eles
veneno, e o veneno é de ação lenta; seus efeitos Proteção Como: C (nível=DV) podem ser confundidos com troncos.
completos levam 1d4+2 turnos para serem sentidos Moral: 9 Se famintos, estes animais atacarão criaturas na
se a jogada de proteção falhar. Diferente de outras Tipo de Tesouro: O água. Eles são particularmente atraídos pelo cheiro
cobras, cobras do mar irão atacar humanos; elas Inteligência: 10 de sangue ou violento bater da água.
são muito agressivas. Alinhamento: Ordeiro Crocodilos normais crescem até 3 m ou mais
Gigante Sibilante: Uma gigante sibilante é uma Valor de XP por DV: de comprimento. Crocodilos grandes têm cerca
cobra com 3 m de comprimento com escamas mar- 4** = 175 10**** = 4.000 de 6 m de comprimento e podem virar canoas e
rons e brancas dispostas em um padrão diamante. 5** = 425 11**** = 4.300 pequenas jangadas. Crocodilos gigantes são quase
Em sua cauda há um chocalho seco, escamoso que 6*** = 950 12**** = 4.750 sempre encontrados em “mundos perdidos” onde
ela frequentemente agita para desencorajar intrusos 7*** = 1.650 13**** = 5.150 criaturas pré-históricas prosperam. Eles têm mais
e atacantes que são muito grandes para comer. A 8*** = 2.300 14**** = 5.500 de 15 m de comprimento e tem sido conhecidos
vítima da mordida de uma gigante sibilante deve 9*** = 3.000 15**** = 5.850 por atacar pequenos navios.
fazer uma jogada de proteção contra veneno ou Terreno: Rio, Pântano. (Crocodilo Gigante:
morrer em 1d6 turnos. Esta cobra é muito rápida, Tipo de Monstro: Monstro (Raro). “Mundos Perdidos”).
e ataca duas vezes por round, o segundo ataque Os Hsiao (sh-HOW) são uma raça de pacífi-
vindo no final do round. cos clérigos filósofos que habitam os arvoredos Cubo Gelatinoso
Píton Rochosa: Esta cobra com 9 m de compri- e florestas. Classe Armadura: 8
mento tem escamas marrons e amarelas dispostas Hsiao parecem com corujas gigantes com Dados de Vida: 4* (G)
em um padrão espiral. Seu primeiro ataque é uma amplas asas emplumadas e grandes inteligentes Movimento: 18 (6)
mordida. Se a mordida for bem-sucedida, ela se olhos dourados. Estas criaturas vivem em árvores, Ataques: 1
enrola em torno da vítima e aperta no mesmo fazendo ninhos de terra e túneis bem acima do Dano: 2d4 + especial
round. Este aperto provoca 2d4 pontos de dano chão da floresta. Os hsiao conhecem e trabalham Nº Aparições: 1 (0)
por round, e ocorre automaticamente até a cobra juntamente com outras criaturas da floresta (in- Proteção Como: G2
morrer ou soltar a vítima. cluindo actaeons, centauros, dríades, elfos, entes e Moral: 12
Terreno: Qualquer exceto Ártico. Cobra do unicórnios), e podem chamá-los para ajudar. Seus Tipo de Tesouro: (V)
Mar: Oceano. objetivos incluem a preservação da floresta intocada Inteligência: 0
contra intromissões de perigosos humanoides. Alinhamento: Neutro
Cockatrice Eles não irão interferir com PJs passantes que Valor de XP: 125
Classe Armadura: 6 não danifiquem a floresta ou as raças da floresta.
Dados de Vida: 5** (P) A maioria destas aves clérigos é de 4º nível; 25% Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
Movimento: 27 (9) são de níveis maiores (como fornecido acima, nível Este monstro parece com uma grande quanti-
Voando: 54 (18) máximo é 15º). Embora capazes de fisicamente dade de geleia clara, usualmente na forma de um
Ataques: 1 bico defenderem a si próprios com suas garras e bico cubo de 3 m x 3 m x 3 m. Ele é difícil de ver, e
Dano: 1d6 + petrificação (especial) afiados, estas criaturas dependem de seus feitiços e surpreende frequentemente (1-4 em 1d6). Um
Nº Aparições: 1d4 (2d4) da assistência de seus aliados da floresta para pro- cubo gelatinoso se move através de salas e cor-
Proteção Como: G5 teção. Os hsiao são conhecidos de alguns druidas, redores de uma masmorra, varrendo os espaços
Moral: 7 embora suas filosofias (alinhamentos) obviamente limpando-os de todo material vivo e morto. No
Tipo de Tesouro: D difiram grandemente. processo, ele pode apanhar itens que não pode
Inteligência: 2 Ninguém sabe de onde estas criaturas vêm, mas dissolver (como armas, moedas e gemas). O cubo
Alinhamento: Neutro seu alinhamento e poderes clericais sugerem que gelatinoso atacará qualquer criatura viva que en-
Valor de XP: 425 eles foram criados para servir os fins de Imortais contrar. Qualquer golpe bem-sucedido causará
Ordeiros. dano à vítima e irá também paralisá-la a menos
Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro), Mons- Terreno: Arvoredos. que faça uma jogada de proteção contra paralisia.
tro Planar (Muito Raro). Carga: Um hsiao pode se mover em velocidade Esta paralisia dura 2d4 turnos a menos que seja
Este é um monstro mágico com a cabeça, asas, e máxima carregando 250 mos x seus DV em carga; magicamente curada. Um ataque a um alvo para-
pernas de um galo e a cauda de uma cobra. pode se mover em metade da velocidade carregan- lisado acerta automaticamente (somente a jogada
Seu ataque com bico causa 1d6 pontos de dano. do 500 mos x seus DV. de dano é necessária). O cubo continuará atacando
Qualquer criatura mordida ou tocada por um criaturas até que ele ou elas morram; se ele vencer,
cockatrice deve fazer uma jogada de proteção ou Crocodilo ele absorve os mortos com todo o resto do lixo e
ser petrificado. Cockatrices podem ser encontrados Normal Grande Gigante continua em seu caminho.
em qualquer lugar. Classe Armadura: 5 3 1 Um cubo gelatinoso pode ser ferido por fogo
Plano da Terra: No plano da Terra, um cocka- Dados de Vida: 2 (M) 6 (G) 15 (G) e armas, mas não por frio ou relâmpago. O covil
trice é uma criatura com 30 cm de comprimento Movimento: 27 (9) 27 (9) 27 (9) destes estranhos monstros pode conter 1d4 cubos
semelhante a um pássaro feito de terra macia. Ele é Nadando: 27 (9) 27 (9) 27 (9) (cada um com tesouro tipo V, mas geralmente sem
quase inofensivo, capaz de infligir apenas 1 ponto Ataques: 1 1 1 tesouro adicional). O covil não terá quaisquer
de dano com uma bicada. Seu toque ainda pode Mordida Mordida Mordida cubos gelatinosos “jovens”; adultos se dividem em
petrificar uma criatura que não é feita de terra (a Dano: 1d8 2d8 3d8 dois cubos totalmente desenvolvidos.
jogada de proteção ainda se aplica). Cockatrices Nº Aparições: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3) Terreno: Cavernas. Ruínas.
normalmente se reproduzem em seu próprio plano. Proteção Como: G1 G3 G8
Moral: 7 7 9
Estatísticas Plano Elemental da Terra: CA 6, Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo
DV 1+1, MV 72 (24), NA 1-20 (2-40), Prot Inteligência: 2 2 2
G1, ML 7, TT Especial, AL Neutro, XP 15. Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 20 275 1.350
Terreno: Qualquer.

166
Capítulo 14 - Monstros
Cupim Aquático com uma pequena cabeça de inseto na frente.
Pântano Água Doce Água Salgada A criatura não morde a menos que encurralada;
Classe Armadura: 4 6 5 em vez disto, ela usa um jato de tinta escura para
Dados de Vida: 1 + 1 (P) 2 + 1 (P) 4 (M) defesa. Quando assustada sobre a água, uma jogada
Movimento: 27 (9) 36 (12) 54 (18) de ataque normal deve ser feita. A vítima atingida
Ataques: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo pelo jato deve fazer uma jogada de proteção con-
Dano: 1d3 1d4 1d6 tra veneno ou ficar paralisada por 1 turno. Se a
Nº Aparições: 0 (1d4) 0 (1d3) 0 (1d6+1) criatura é assustada sob a água, sua tinta não causa
Proteção Como: G1 G2 G3 paralisia, mas meramente fornece uma cobertura
Moral: 10 8 11 escura para a retirada da criatura.
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo O verdadeiro terror destas criaturas é a destruição
Inteligência: 0 0 0 que elas trazem aos navios. Elas agarram nos cas-
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro cos, cada uma causando pontos de dano ao casco
Valor de XP: 15 25 75 igual a sua mordida antes de se soltar. Uma vez
que qualquer dano tenha sido provocado, existe
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). exceto por uma bolsa elástica em seus abdomens uma chance de 50% por round de que alguém irá
Cupins aquáticos variam de 30-150 cm em com- que pode ingerir e expelir água para movimento notar o vazamento.
primento, os maiores encontrados apenas em águas e alimentação. Quando a bolsa está totalmente Terreno: Pântano, Lago, Oceano.
oceânicas. Todos têm a forma de cupins normais, expandida, a criatura parece com um grande balão

Demônio Marinho não podem mudar de forma. feitiços de sétimo nível. E quase impossível para
Classe Armadura: 6 Demônios marinhos matriarcas podem ter ha- personagens dizer qual demônio marinho em um
Dados de Vida: 1 ou mais (veja abaixo) (G) bilidade com feitiços de 10º até 16º nível. Todos grupo está lançando feitiços; assim, se os PJs der-
Movimento: 36 (12) têm 6 Dados de Vida, com um asterisco para cada rotarem o grupo inteiro, eles ganham a experiência
Ataques: 1 cauda/1 mordida dois níveis de feitiços utilizados, mais um asterisco listada na tabela como “Grupo inteiro”.
por imunidade a armas normais e um por outras Terreno: Oceano.
Dano: 1/1 (ou 1d4/1d6 + feitiços)
habilidades vampíricas. Eles não podem obter
Nº Aparições: 20 (1d6 X 20)
Proteção Como: C (nível=DV)
Moral: 8 Grupo Errante de Demônios Marinhos
Tipo de Tesouro: A x 2 + F a cada 20 Número no Dados de Nível ——— Feitiços de clérigo por nível ———
Inteligência: 9 grupo Vida Clerical 1 2 3 4 5 6 XP
Alinhamento: Caótico 15 Acólitos 1 1 — — — — — — 10
Valor de XP: veja abaixo 1 Padre 2* 3 2 — — — — — 25
Tipo de Monstro: Monstro, Encantado (Raro). 1 Pároco 3* 5 2 2 — — — — 50
Demônios Marinhos são uma raça de clérigos 1 Bispo 4** 7 3 2 2 — — — 175
submarinos Caóticos parecidos com arraias no 1 Patriarca 5**** 9 3 3 3 2 — — 675
formato, tamanho, e aparência (veja Arraia). Fora 1 Matriarca 6***** 12 4 4 4 3 2 1 1.400
de seus covis, eles são sempre encontrados em Grupo inteiro: 3.000
grupos de 20 ou mais. Este grupo padrão está
Os asteriscos ao lado dos Dados de Vida representam o seguinte: um asterisco para cada dois níveis
resumido na tabela.
disponíveis (arredondado pra baixo), um para imunidade a armas normais, e um para habilidades
Outros tipos de líder que existem (no covil, por
vampíricas.
exemplo) estão resumidos na tabela de Líderes.
A cauda e mordida de um demônio marinho
normal de 1-4 Dados de Vida provocam 1 ponto
de dano cada. No entanto, aqueles com 5 ou mais Líderes Demônios Marinhos
Dados de Vida têm as habilidades de vampiro Dados de Nível ——— Feitiços de clérigo por nível ———
também (veja Vampiro). Vida Clerical 1 2 3 4 5 6 XP
Estes demônios marinhos vampiros provocam
Adepto 1+3* 2 1 — — — — — 19
mais dano (1d4/1d6) e um dreno de energia duplo
com cada golpe. Eles podem ser feridos somente Vicário 2+3* 4 2 1 — — — — 35
com armas mágicas ou de prata (ou itens sagrados, Ancião 3+3* 6 2 2 1 — — — 100
como vampiros), mas podem ser afastados por Lama 4+3* 8 3 3 2 2 — — 275
um clérigo, como vampiros comuns. Eles podem Patriarca 5+3***** 10 4 3 3 2 1 — 1.100
encantar e regenerar como vampiros normais, mas

Dinossauro Aquático científico, o termo de jogo “dinossauro” se aplica


Pequeno Grande Com Carapaça a qualquer ave, peixe, mamífero, ou réptil pré-
Classe Armadura: 7 5 a 7 2a4 -históricos encontrados nas eras Mesozóica ou
Dados de Vida: 2 a 8 (P a G) 9 a 24 (G) 6 a 9 (G) Paleozóica. Dinossauros são os ancestrais das aves,
Movimento: 0 a 9 0 a 18 3 a 18 répteis, e mamíferos modernos. Todos os dinos-
Nadando: 36 a 54 45 a 72 27 a 45 sauros são muito estúpidos (Inteligência 1-3) e
Ataques: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 mordida (+ 2 nadadeira). facilmente enganados.
Cada dinossauro pode ser colocado em uma das
Dano: 1 a 2d4 2d4 a 4d8 1d4 a 2d8 três categorias: dinossauros aquáticos (maioria ma-
Nº Aparições: 1d2 a 2d8 1d2 a 1d4 1d2 a 1d6 rinhos), dinossauros terrestres carnívoros (come-
Proteção Como: G (nível = 1/2 DV) dores de carne), e dinossauros terrestres herbívoros
Moral: 3 a 6 6 a 11 7a9 (comedores de plantas). Use a informação geral
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo (U + V) Nulo fornecida para criar seus próprios dinossauros. Você
Inteligência: 1 a 3 1 a 3 1a3 pode criar seus dinossauros totalmente “novos”,
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro ou basear suas descrições em dinossauros reais.
Valor de XP: Variado Variado Variado Quando definindo XP, trate-os como não pos-
suindo habilidades especiais exceto se eles puderem
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Embora não estritamente correto no sentido engolir oponentes inteiros (como observado em

167
Capítulo 14 - Monstros
Dinossauro Terrestre Carnívoro Djinni (Maior; Pasha)*
Pequeno Grande Voador Classe Armadura: -2
Classe Armadura: 4 ou 5 4 a 6 6 ou 7 Dados de Vida: 15*** (G)
Dados de Vida: 1 a 5 (P a G) 6 a 20 (G) 1 a 7 (P a G) Movimento: 36 (12)
Movimento: 36 a 54 36 a 63 45 a 63 Voando: 108 (36)
Ataques: 1 mordida ( + 2 garras) 2 garras /1 mordida 1 mordida Ataques: 2 punhos ou 1 redemoinho
Dano Mordida: 1d3 a 2d4 2d4 a 5d8 1d3 a 2d6 Dano: 3d10/3d10 ou 3d12 + especial
Dano Garra: 0 ou 1 1d3 a 2d6 0 Nº Aparições: 1 (1)
Nº Aparições: 2d4 a 2d6 1d2 a 2d4 1d4 a 3d6 Proteção Como: M30
Proteção Como: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . G (nível = 1/2 DV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moral: 11
Moral: 6 a 8 9 a 11 6a8 Tipo de Tesouro: Nulo
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo (U + V) Nulo ou V Inteligência: 14
Inteligência: 1 a 3 1 a 3 1a3 Alinhamento: Caótico
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Valor de XP: 4.800
Valor de XP: Variado Variado Variado
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado
algumas descrições). Se você criar seus próprios primitivos se enquadram nesta categoria. A maioria (Muito Raro).
dinossauros, adicione um asterisco para cada foge se é perturbada por alguma coisa com 30 cm No plano elemental do Ar, os governantes dos
habilidade especial (como veneno, arremesso de de comprimento ou maior. djinn são conhecidos como pashas. Eles aparecem
espinhos, rasante, armadura excepcional, e assim Aquático grande: Alguns herbívoros terrestres como djinn normais muito grandes. Um pasha não
por diante). grandes têm contrapartes marinhas, similar em pode ser afetado por armas normais, ou mesmo
Dinossauros listados em outras partes neste livro aparência exceto por pernas menores, e fins no por armas com encantamento menor que +2. Eles
incluem: urso da caverna (urso), javali gigante, cro- lugar de garras. Alguns se parecem com cobras com regeneram a uma taxa de 3 pontos por round.
codilo gigante, mastodonte (elefante), pterossauro, corpos como de tartarugas desprovidas de carapaça. Um pasha pode realizar todas as habilidades de
tigre dente-de-sabre (felinos grandes), triceratopes Apenas os maiores dinossauros aquáticos tem moral um djinni normal (a seguir) tão frequente quanto
e tiranossauro rex. elevada. Tipos carnívoros serão mais agressivos e desejar, até uma vez por round. Ele pode também
A maioria dos dinossauros aquáticos são pei- territoriais. Um espécime muito grande (20+ DV) entrar ou sair do Plano Etéreo se concentrando
xes, tartarugas, ou uma combinação dos dois. Na pode ser capaz de engolir oponentes do tamanho por 1 round completo.
maioria são onívoros, comendo plantas marinhas de um homem em uma jogada de ataque de 20; Eles têm outros poderes especiais, cada um usável
e uns poucos peixes pequenos ou outras vítimas tesouro pode ser encontrado dentro do seu corpo. uma vez por dia, incluindo:
fáceis. As barbatanas ou nadadeiras de qualquer Aquáticos com carapaça: Todos os dinossauros  Realizar o desejo de outro
dinossauro aquático podem ser usadas para defesa, nesta categoria são lentos em comparação a outras  Lançar nuvem mortal
embora esta não seja uma forma normal de ataque vidas marinhas, por causa de suas grandes prote-  Lançar água para gás
(usada apenas se o dinossauro está em frenesi). ções. Eles são os ancestrais das tartarugas modernas.  Lançar controlar o clima
Aquático pequeno: Somente peixes e enguias Terreno: Rio/Lago, Oceano (pré-histórico). A forma de redemoinho de um pasha tem 36
m de altura, 12 m de diâmetro no topo, 3 m de
Dinossauro Terrestre Herbívoro diâmetro na base, e pode se mover a uma taxa de 72
Pequeno Médio/Com Carapaça Grande m (24 m). Diferente dos djinn normais, ele pode
Classe Armadura: 7 5 ou 6 5 ou 6 entrar e sair da forma de redemoinho em apenas
Dados de Vida: 1 a 5 (P a G) 6 a 12 (G) 13 a 40 (G) 1 round. Esta forma inflige 3d12 a todos em seu
Movimento: 27 a 54 18 a 36 9 a 27 caminho e mata qualquer vítima com menos que
Ataques: 1 cauda ou mordida 1 cauda 1 cauda 5 Dados de Vida a menos que a vítima faça uma
Dano: 1 a 2d4 1d4 a 2d6 2d8 a 4d6 jogada de proteção contra raio mortal.
Dano Pisoteio: Nulo ou especial 2d8 a 3d6 2d6 a 10d10 Pashas não podem ser convocados por feitiços,
Nº Aparições: 2d6 a 3d10 1d6 a 2d8 1d4 a 2d8 e são influenciados por muito poucos itens mági-
Proteção Como: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . G(nível = 1/2 DV). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cos. Eles normalmente surgem no Plano Principal
Moral: 4 a 6 5 a 7 6a8 apenas em resposta aos lamentos de um djinni
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo maltratado.
Inteligência: 1 a 3 1 a 3 1a3 Terreno: Normalmente encontrado apenas em
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro seu próprio plano; preferem terrenos de Deserto.
Valor de XP: Variado Variado Variado Carga: 10.000 mos voando em velocidade máxi-
ma; 20.000 mos voando em metade da velocidade;
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). nossauros pastadores quadrúpedes, com 4,5 a 9 ou o dobro disto quando andando.
Herbívoros geralmente não são agressivos ex- metros de comprimento. Alguns são anfíbios, e
ceto os com carapaça (veja abaixo). Entretanto, irão se mover para dentro da água mais próxima Djinni (Menor)*
se surpreendido ou assustado, suas ações são fre- para escapar de predadores. Classe Armadura: 5
quentemente imprevisíveis. Para determinar ações Herbívoros com carapaça: Estes herbívoros de
Dados de Vida: 7 + 1* (G)
aleatórias, jogue 1d6: 1-2 = atacar com cauda; 3-4 = tamanho médio desenvolveram pesadas placas
fugir; 5-6 = investida nos intrusos. Se o dinossauro ósseas para proteção. Esta armadura lhes confere Movimento: 27 (9)
estiver ferido, some 1 à jogada do dado. classe de armadura de 3 a -3, e algumas vezes Voando: 72 (24)
Quando herbívoros atacam em investida os serão cravejado com espinhos ou placas afiadas. Ataques: 1 (punho ou redemoinho)
intrusos, cada vítima deve fazer uma jogada de Atacantes podem, se atingirem com sucesso estes + especial
proteção contra raio mortal para evitar ser piso- tipos, receber dano eles próprios, variando de 1d4 Dano: 2d8 (punho) ou 2d6
teado, se não puderem sair do caminho a tempo. a 2d4 pontos de dano. Alguns herbívoros com (redemoinho)
Isto pode ser exigido até duas vezes por dinossauro carapaça podem usar 1 ou 2 ataques com chifres, Nº Aparições: 1 (1)
em investida por vítima. Um sucesso significa que às vezes com uma mordida também, para defender Proteção Como: G14
nenhum dano é recebido, uma falha significa que a si próprios. Moral: 12
o dano por pisoteio é automaticamente recebido. Herbívoros grandes: Estas criaturas enormes Tipo de Tesouro: Nulo
Nenhuma jogada de ataque é feita, já que herbívo- frequentemente ficam em pântanos ou águas rasas, Inteligência: 14
ros na verdade não perseguem indivíduos. tanto para suportar suas massas imensas quanto Alinhamento: Caótico
Herbívoros pequenos: Muitos destes ficam em para evitar predadores. Eles frequentemente têm Valor de XP: 1.025
suas pernas traseiras, e podem à distancia parecer pescoços e caudas longos.
idênticos a dinossauros carnívoros comuns. Terreno: Qualquer clima temperado (pré-his-
Herbívoros médios: A maioria destes são di- tórico).

168
Capítulo 14 - Monstros
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado armas normais, todos os feitiços de 1º nível, e vivem em túneis subterrâneos.
(Raro). todos os ataques baseados em água. Um djinni Terreno: Caverna, Ruínas, Arvoredos.
Djinn são criaturas inteligentes, com vontade Em seu próprio plano pode detectar invisibilidade Carga: 2.000 mos, velocidade máxima; 4.000
própria, encantadas do plano Elemental do Ar. à vontade (alcance 36 m). mos, metade da velocidade.
Eles aparecem como seres altos, semelhantes a hu-
manos; 50% dos djinn encontrados são machos e Doppleganger
Estatísticas Plano Elemental do Ar: CA 3,
50% são fêmeas. Djinn são basicamente generosos, Classe Armadura: 5
DV 7 + 1*, MV 72 (24), /AT 1 golpe ou es-
apesar de seu alinhamento Caótico. pecial, Dn 2-16 ou especial, NA 1-4 (1-100), Dados de Vida: 4* (M)
Djinn são de natureza altamente mágica, e Prot Gl4, ML 9, TT Especial, AL C, XP 1.025. Movimento: 27 (9)
podem ser feridos apenas por magia ou armas Ataques: 1 mordida
mágicas. Um djinni pode usar cada um dos seus Dano: 1d12
sete poderes três vezes por dia. Estes poderes são: O benevolente império djinn é conhecido por Nº Aparições: 1d6 (1d6)
 Criar comida e bebida (como um clérigo de sua falta de leis. Os elementais do ar e os djinn Proteção Como: G8
7º nível) estão geralmente em paz, embora confrontos oca- Moral: 8
 Criar objetos metálicos de até 1.000 mos de sionais e raras lutas ocorram. Seus inimigos são os Tipo de Tesouro: E
peso (de duração temporária, variando por haoou e os efreet, e eles temem criaturas e ataques Inteligência: 9
tipo: ouro = 1 dia, ferro = 1 round). baseados em terra. Alinhamento: Caótico
 Criar produtos têxteis e objetos de madeira Terreno: plano do Ar, Deserto (preferido). Valor de XP: 125
de até 1.000 mos de peso (de duração per- Carga: Um djinni pode voar carregando 3.500
manente). mos de peso em velocidade máxima ou 7.000 mos Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
 Ficar invisível. de peso em metade da velocidade; em momentos Estas criaturas de tamanho humano “transfor-
 Assumir forma gasosa. de grande necessidade, pode carregar até 12.000 mistas” são inteligentes e más. Um doppleganger
 Formar um redemoinho. mos de peso (por 3 turnos andando ou 1 turno é capaz de assumir a forma exata de qualquer hu-
 Criar ilusões (que afetam visão e audição, voando) mas o djinni deve descansar por 1 turno mano, semi-humano, ou humanoide que veja (até
permanecendo até tocadas ou anuladas magi- depois disto. 2,10 m de altura). Uma vez na forma da pessoa
camente — o djinni não precisa se concentrar que está imitando, ele ataca aquela pessoa, com
para mantê-las). Doninha Gigante a intenção de matá-la e assumir sua identidade.
Um djinni tem duas formas de ataque. Na forma Classe Armadura: 7 Seu truque favorito é matar a pessoa original de
normal, ele golpeia com seu punho. Ele também Dados de Vida: 4 + 4 (G) algum modo sem alertar o grupo. Então, no papel
pode se transformar em um redemoinho — um Movimento: 45 (15) daquele indivíduo, ataca os outros, surpreenden-
cone com 21 m de altura, 6 m de diâmetro no Ataques: 1 mordida + especial do-os, frequentemente quando já estão no meio
topo, 3 m de diâmetro na base, taxa de movimento Dano: 2d4 de um combate.
de 36 (12). A transformação leva cinco rounds. O Nº Aparições: 1d4 (1d6) Feitiços sono e encantar não afetam dopplegangers
djinni-redemoinho provoca 2d6 pontos de dano a Proteção Como: G3 e eles fazem todas as jogadas de proteção como
todos em seu caminho, e varre para os lados todas Moral: 8 guerreiros de 8° nível devido à sua forte natureza
as criaturas com menos que 2 DV a menos que Tipo de Tesouro: V mágica. Ao morrer, um doppleganger reverte à sua
elas façam uma jogada de proteção contra raio da Inteligência: 2 forma original, um humanoide magro, sem pelos,
morte. Se um djinni é morto, seu espírito retorna Alinhamento: Neutro sem gênero, com pele pálida, e elástica.
para seu próprio plano. Valor de XP: 125 Acredita-se que o doppleganger estabelece um
Djinn normalmente aparecem no Plano Prin- elo telepático limitado com uma vítima planejada
cipal quando convocados ou quando presos a um Tipo de Monstro: Animal Gigante (Comum). (somente). Ele rapidamente aprende tudo que a
item mágico. No seu próprio plano, eles vivem Uma doninha gigante tem 240-270 cm de com- vítima sabe (até o ponto de responder questões
em cidades similares a aquelas das ricas culturas primento e é coberta com uma pelagem ricamente detalhadas ao mesmo tempo — ou antes — que
humanas do deserto. Eles não se importam de colorida de branco, dourado, ou marrom. Estes a vítima, ambos devem estar presentes). Entre-
serem caçados escravizados por magos e os vêem predadores rápidos e ferozes caçam sozinhos ou tanto, um doppelganger não pode usar feitiços
com suspeita. em grupos. Uma vez que mordem, eles seguram memorizados por uma vítima lançadora de feitiços.
Podem existir djinn lançadores de feitiços; veja e sugam sangue, fazendo 2d4 pontos de dano a Doppleganger lançadores de feitiços são extrema-
“Monstros Feiticeiros”. cada round até sua presa estar morta ou até eles mente raros, mas não desconhecidos. Tais lança-
Plano do Ar: Informação adicional se aplica a serem mortos. dores de feitiços podem usar seus próprios feitiços
djinn encontrados em seu próprio plano, o plano Doninhas gigantes têm infravisão até 9 m e po- em qualquer forma humanoide, veja “Monstros
elemental do Ar. dem rastrear grupos pelo cheiro. Elas irão perseguir Feiticeiros”.
Um djinni em seu próprio plano é imune a presas feridas em preferência a todas as outras. Elas Terreno: Qualquer.

169
Capítulo 14 - Monstros
Dragão

Branco Azul
Pequeno Grande Enorme Pequeno Grande Enorme
Classe Armadura: 3 1 –1 Classe Armadura: 0 –2 –4
Dados de Vida: 6** (G) 9*** (G) 12**** (G) Dados de Vida: 9** (G) 13+3*** (G) 18**** (G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Ataques: Ataques:
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Ar: Até 6: Até 6: Até 6: Ar: Até 6: Até 6: Até 6:
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Cone Baforada: 24 m x 10 m 24 m x 12 m 28 m x 12 m Linha Baforada: 30 m x 1,5 m 46 m x 1,5 m 60 m x 1,5 m
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2) (F M)
Proteção Como: G6 G18 G36 Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Moral: 8 9 10 Proteção Como: G9 G27 G36
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Moral: 9 9 10
Inteligência: 9 12 15 Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Inteligência: 9 12 15
Valor de XP: 725 3.000 4.750 Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
XP com feitiços: 950 3.700 5.625 Valor de XP: 2.300 4.500 7.525
XP com feitiços: 3.000 5.500 8.875

Preto
Pequeno Grande Enorme Vermelho
Classe Armadura: 2 0 –2 Pequeno Grande Enorme
Dados de Vida: 7** (G) 10+3*** (G) 14**** (G) Classe Armadura: –1 –3 –5
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Dados de Vida: 10** (G) 15*** (G) 20**** (G)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Ataques: Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Ataques:
1 mordida 1 mordida 1 mordida Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
Ar: Até 6: Até 6: Até 6: 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Ar: Até 6: Até 6: Até 6:
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Linha Baforada: 18 m x 1,5 m 28 m x 1,5 m 36 m x 1,5 m Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2) Cone Baforada: 28 m x 9 m 42 m x 9 m 54 m x 9 m
Proteção Como: G7 G21 G36 Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Moral: 8 9 10 Proteção Como: G10 G30 G36
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Moral: 10 10 11
Inteligência: 9 12 15 Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Inteligência: 9 12 15
Valor de XP: 1.250 3.500 5.500 Alinhamento: Caótico Caótico Caótico
XP com feitiços: 1.650 4.300 6.500 Valor de XP: 2.500 4.800 9.575
XP com feitiços: 3.250 5.850 11.375

Verde
Pequeno Grande Enorme Dourado
Classe Armadura: 1 –1 –3 Pequeno Grande Enorme
Dados de Vida: 8** (G) 12*** (G) 16**** (G) Classe Armadura: –2 –4 –6
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Dados de Vida: 11** (G) 16+3*** (G) 22**** (G)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Ataques: Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Ataques:
1 mordida 1 mordida 1 mordida Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
Ar: Até 6: Até 6: Até 6: 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Ar: Até 6: Até 6: Até 6:
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Nuvem Baforada: 15 m x 12 m x 15 m x 12 m x 15 m x 15 m x Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
9m 9m 9m Cone Baforada: 28 m x 9 m 42 m x 9 m 54 m x 9 m
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2) Nuvem Baforada: 15 m x 12 m x 15 m x 12 m x 15 m x 15 m x
Proteção Como: G8 G24 G36 9m 9m 9m
Moral: 9 9 10 Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Proteção Como: G11 G33 G36
Inteligência: 9 12 15 Moral: 10 10 11
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Valor de XP: 1.750 3.875 6.250 Inteligência: 9 12 15
XP com feitiços: 2.300 4.750 7.350 Alinhamento: Ordeiro Ordeiro Ordeiro
Valor de XP: 2.700 5.450 11.750
XP com feitiços: 3.500 6.600 14.000

170
Capítulo 14 - Monstros
Tipo de Monstro: Dragão (Raro).
Baforadas de Dragão; Dragões Falantes e Adormecidos Os Dragões são uma raça muito antiga de gi-
Cor do Forma da Chance de Chance de Estar gantescos lagartos alados. Eles gostam de viver em
Dragão Baforada Baforada Falar* Adormecido lugares isolados e de difícil acesso, onde poucos
Branco Frio Cone 10% 50% homens são encontrados. Dragões são monstros
Preto Ácido Linha 20% 40% extremamente poderosos e devem ser usados com
Verde Gás Clorídrico Nuvem 30% 30% cuidado quando encontrados por personagens
Azul Relâmpago Linha 40% 20% jogadores de nível baixo. E recomendado que até
Vermelho Fogo Cone 50% 10% os personagens alcançarem o 4º nível ou maior
Dourado Fogo Gás Cone Nuvem 100% 5% que apenas os dragões mais jovens e menores se-
* Dragões falantes podem também usar feitiços jam usados.
Existem vários tipos de dragão, distinguíveis pela
cor de suas escamas, branco, preto, verde, azul,
Dano e Feitiços de Dragão vermelho, e dourado. Embora das cores de suas
Tipo Tamanho Mordida ou Garras, Chutes, Feitiços (por nível) escamas façam os dragões parecerem diferentes,
Dragão Dragão Esmagamento Asas, e Cauda 1 2 3 4 5 todos eles possuem algumas coisas em comum:
todos eles nascem de ovos, todos são carnívoros,
Branco Pequeno 2d8 1d4 cada 3 — — — — todos usam baforadas como armas. Dragões têm
Grande 2d8+4 1d6+1 cada 4 2 — — — grande amor por tesouros, mas valorizam suas
Enorme 2d8+8 1d8+2 cada 5 3 1 — — próprias vidas ainda mais. Dragões em batalha,
Preto Pequeno 2d10 1d4+1 cada 4 — — — — farão todo o possível para salvar suas próprias
Grande 2d10+4 1d6+2 cada 5 3 — — — vidas, inclusive se render.
Enorme 2d10+8 1d8+3 cada 5 4 3 — — Muitos dragões vivem centenas ou milhares de
Verde Pequeno 3d8 1d6 cada 3 3 — — — anos. Por causa de sua longa história, eles cos-
tumam desprezar as raças mais jovens (como os
Grande 3d8+4 1d8+1 cada 4 4 3 — —
Homens). Dragões caóticos podem capturar ho-
Enorme 3d8+8 1d10+2 cada 5 5 4 3 — mens, mas geralmente os matarão e os comerão
Azul Pequeno 3d10 1d6+1 cada 4 4 — — — imediatamente. Dragões neutros podem atacar
Grande 3d10+4 1d8+2 cada 5 5 3 — — ou ignorar completamente um grupo. Dragões
Enorme 3d10+8 1d10+3 cada 5 5 5 4 — ordeiros, entretanto, podem na verdade ajudar um
Vermelho Pequeno 4d8 1d8 cada 3 3 3 — — grupo, se os personagens forem verdadeiramente
Grande 4d8+4 1d10+1 cada 5 4 3 2 — merecedores desta grande honra. Quando inter-
Enorme 4d8+8 1d12+2 cada 5 5 4 3 2 pretar um dragão, o MJ deve manter em mente
que, devido ao seu orgulho, mesmo o dragão mais
Dourado Pequeno 6d6 2d4 cada 4 4 4 — — faminto irá parar e ouvir adulações (se ninguém
Grande 6d6+4 3d4 cada 5 5 4 3 — o estiver atacando, e se ele entender a língua do
Enorme 6d6+8 4d4 cada 5 5 5 4 3 orador).

171
Capítulo 14 - Monstros
Dragões Falantes: Dragões são inteligentes, e de profundidade (i.e., ela alcança até 12 m de Rasante: Esta habilidade especial é mencionada
alguns dragões podem falar a língua dos dragões e a distancia do dragão), e 9 m de altura, em torno no início deste capítulo; em adição o dragão pode
língua comum. A porcentagem listada sob “Chance do alvo diretamente na frente do dragão. apanhar uma ou mais vítimas se sua jogada de
de Falar” é a chance de um dragão ser capaz de Jogadas de Proteção: Cada vítima dentro da ba- ataque for alta o suficiente (veja tabela).
falar. Dragões falantes são também capazes de usar forada de um dragão deve fazer jogada de proteção Quando um dragão dá um rasante, sua vítima
feitiços mágicos (mas não clericais). O número contra baforada de dragão (mesmo se a baforada sofre uma penalidade de –1 em sua jogada de sur-
de feitiços e seus níveis são fornecidos na tabela. for semelhante a outra forma de ataque). Se bem- presa, por causa do planar silencioso da criatura. Se
Feitiços de dragões costumam ser escolhidos alea- -sucedida, a vítima sofre apenas metade do dano o dragão surpreender a vítima, cada golpe inflige
toriamente. Quando for aplicável, trate os Dados causado pela baforada. o dobro do dano.
de Vida do dragão como nível do lançador para Baforadas não são feitiços e não podem ser
efeitos do feitiço (como duração, anulação, etc.). afastadas ou absorvidas por aparatos ou outros Jogada Forma de Ataque
Dragões Adormecidos: A chance percentual efeitos protetivos de feitiços exceto aqueles que Tamanho Necessária Rasante
dada sob “Chance de Estar Adormecido” se aplica mencionam baforada especificamente.
quando um grupo encontra um dragão no chão Dragões são imunes aos efeitos de seu próprio Pequeno 20 1 garra
(dragões voando nunca estão dormindo). Qualquer tipo de baforada. Adicionalmente, eles automa- Grande 18-20 2 garras
resultado maior que a porcentagem significa que o ticamente fazem suas jogadas de proteção contra Enorme 16-20 2 garras + 1 mordida
dragão não está adormecido (embora possa estar qualquer forma de ataque semelhante à sua bafo-
fingindo que está!). Se um dragão está adormecido, rada. Por exemplo, um dragão vermelho não sofre Uma vítima apanhada em um rasante pode ata-
ele pode ser atacado por um round (com bônus de dano (geralmente ignora) decorrente de óleo em car o dragão, mas com uma penalidade de –2 em
+2 em todas as jogadas de ataque), durante o qual combustão, e sofre apenas metade do dano causado todas as jogadas de ataque, e cada acerto provoca
ele despertará. Combate é manejado normalmente por um feitiço bola de fogo. apenas dano mínimo.
no segundo e subsequentes rounds. Uma vítima segura em uma garra automatica-
Dragões Dourados: Dragões dourados sempre Ataques Físicos mente recebe dano normal da garra a cada round,
falam e usam feitiços. Também podem mudar Bônus de Ataque: Dragões pequenos atacam mas se a vítima vencer a iniciativa, ela pode agir
suas formas, e frequentemente surgem na forma como monstros de seus Dados de Vida listados. antes (lançar um feitiço, usar um aparato, etc.).
de um humano ou animal. Dragões dourados Dragões grandes recebem um bônus de +2 em to- Uma vítima segura em uma mordida automa-
podem expelir fogo (como um dragão vermelho) das as jogadas de ataque. Dragões enormes ganham ticamente recebe dano normal da mordida a cada
ou gás clorídrico (como um dragão verde), embora um bônus de +4 em todas as jogadas de ataque. round, e não pode se concentrar (independente
eles ainda tenham apenas três ataques de baforada Tipos de Ataques Físicos: Dragões geralmente de iniciativa). Quando a vítima está morta, ela é
por dia (não seis). O tipo de baforada usado deve fazem dois ataques com garras e um ataque com engolida. Um dragão pode morder uma vítima
ser escolhido pelo MJ de acordo com a situação. mordida; por opção do MJ eles podem usar outras segura em uma garra, mas com uma penalidade
formas especiais de ataque (chute, cauda, asa) de –2 na jogada de ataque. Se bem-sucedida, a
Baforadas definidos a diante. vítima é transferida para a boca.
Todos os dragões têm um ataque especial cha- Quando um dragão voando ataca um alvo aéreo,
mado “baforada”. Qualquer dragão pode usar sua ele tem dois ataques com garras e um ataque com Outros Ataques
baforada até três vezes por dia. O primeiro ataque mordida, mas não pode usar ataques com asa, chute Estes são elementos do ataque pairando ou ata-
de um dragão é quase sempre com sua baforada. ou cauda. Quando atacando uma vítima no nível ques de solo opcionais, incluindo aqueles resumi-
O número de pontos de dano que a baforada do chão a partir do ar, um dragão pode usar um dos nos próximos parágrafos.
provoca é igual ao número corrente de pontos ataque Esmagamento, Pairar, ou Rasante (como Chute: Qualquer vítima atingida por um ataque
de vida do dragão. Qualquer dano causado a um descrito a seguir), mas não dois em combinação. chute deve fazer uma jogada de proteção contra
dragão reduzirá o dano que ele pode causar com Se um dragão ataca enquanto está no solo, ele paralisia ou ser atropelado. Uma penalidade se
sua baforada. pode substituir quaisquer dos seus ataques normais aplica à jogada de proteção, igual à quantidade
Depois do primeiro ataque com baforada, e até por um ataque com asa, chute ou cauda, desde que de dano provocada. Qualquer vítima atropelada
ele ter usado todas as três baforadas do dia, um ele faça apenas três ataques no round (Por exemplo, pode se levantar durante o round seguinte, mas
dragão pode escolher a baforada ou atacar com suas o dragão pode morder um alvo, chutar outro, e perderá automaticamente a iniciativa.
armas naturais. Para determinar isto aleatoriamente varrer com sua cauda através de um terceiro, em Cauda: Qualquer vítima atingida por um ataque
(dragões pequenos somente), jogue 1d6: em uma vez de usar duas garras e uma mordida). com cauda de um dragão grande ou enorme deve
jogada de 1-3, o dragão usa garras e mordida; uma Esmagamento: Esta manobra é frequentemente fazer uma jogada de proteção contra paralisia ou ser
jogada de 4-6, o dragão usa sua baforada de novo. usada se o dragão surpreende vítimas não humanas, atropelada (como com um chute) e ser desarmada.
Dragões grandes e enormes usam baforadas inte- ou possivelmente contra qualquer oponente se o Uma penalidade se aplica à jogada de proteção,
ligentemente, não aleatoriamente. Eles raramente dragão estiver seriamente ferido. Quando esmagan- igual ao dano provocado. Um oponente desarmado
miram em um único oponente, e normalmente do, o dragão na verdade pousa sobre suas vítimas. pode gastar um round apanhando a arma, ou pode
reservam o ataque para usar contra grupos. O Cada uma pode fazer uma jogada de proteção trocar de arma, meramente perdendo a iniciativa.
volume da baforada aumenta com o tamanho do contra raio mortal; sucesso indica evasão completa Asa: Um ataque com asa pode ser usado contra
dragão; o tamanho das baforadas é fornecido nas do esmagamento, e nenhum dano é provocado. A qualquer oponente dentro do alcance — que é
tabelas acima. vítima pode escolher se manter na área, recebendo grande. O alcance é 90 cm por Dado de Vida do
Formato da Baforada: A baforada dos dragões o dano completo do esmagamento; se ela portar dragão. Qualquer vítima atingida por um ataque
surge como um dos três diferentes formatos: cone, uma arma em mãos, ela pode fazer uma jogada de com asa deve fazer uma jogada de proteção contra
uma linha reta, ou uma nuvem de gás. ataque com um bônus de +4. Se atingir, provoca paralisia ou ficar atordoada. Uma penalidade se
A baforada em forma de cone se inicia na boca o dobro do dano. aplica à jogada de proteção, igual ao dano pro-
do dragão (onde tem 60 cm de largura) e se projeta Um dragão pequeno pode esmagar somente uma vocado.
para fora até atingir seu ponto mais largo na sua vítima. Um dragão grande pode esmagar todos em
extremidade final. Por exemplo, a área de efeito um círculo de 3 m de raio. Um dragão enorme Táticas dos Dragões
da baforada de um dragão branco pequeno é um pode esmagar todos em um círculo de 6 m de raio. Dragões pequenos normalmente atacam com
cone de 24 m de comprimento e 9 m de largura Pairar: Quando usando este ataque, o dragão garras e mordida quando no solo, sem usar ataques
em seu ponto mais distante. para em vôo diretamente sobre seus alvos, suas com cauda ou chutes. Suas pernas são muito curtas
A baforada em linha se inicia na boca do dragão asas batendo furiosamente. O dragão pode ata- para chutar efetivamente a menos que o oponente
e se estende para fora na direção de sua vítima em car até seis oponentes em um round enquanto esteja logo atrás delas. Eles não são talentosos em
uma linha reta (mesmo na descendente). Mesmo pairando, usando 1 mordida, 2 garras frontais, 2 atacar com a cauda (embora possa ser utilizada
na sua origem, uma baforada em linha tem 1,5 chutes traseiros, e 1 cauda (mas não ataques com para somente provocar dano, por opção do MJ).
m de largura. asas). Uma baforada não pode ser usada enquanto Se seu ataque de rasante obtém sucesso, um dragão
A baforada em forma de nuvem vaporiza a frente pairando, devido ao vento das asas. pequeno pode apanhar um oponente do tamanho
da boca do dragão para formar uma nuvem. Na Depois de 1 round de ataques pairando, o dragão de um homem.
tabela, três dimensões são mostradas: A primeira é deve pousar imediatamente, mas o dragão não Dragões grandes usam todos os ataques exceto
a largura, a segunda é a profundidade, e a terceira pode esmagar após pairar (observe que a posição asas. Ataques com chutes podem ser usados com
é a altura. Assim com um dragão verde pequeno, dos oponentes pode prevenir o uso de algumas qualquer oponente dentro de 3 m do corpo. Um
você tem uma nuvem de 15 m de largura, 12 m formas de ataque). ataque com cauda pode ser direcionado a qualquer

172
Capítulo 14 - Monstros
oponente na traseira ou lados. Se seu ataque de Dragão de Pedras Preciosas
rasante obtém sucesso, um dragão grande pode (Cristal, Ônix, Jade, Safira, Rubi, Âmbar)
apanhar um ou dois oponentes do tamanho de
um homem, ou uma criatura do tamanho de um
cavalo. Dragão Alinhamento Similar ao Baforadas
Dragões enormes usam todos os ataques efetiva- Cristal Ordeiro Branco Frio ou Cristal
mente contra qualquer oponente dentro do alcance
Ônix Neutro Preto Ácido ou Trevas
corpo-a-corpo, através de manobras. Ataques com
asas podem ser direcionados a quaisquer oponentes Jade Neutro Verde Gás Clorídrico ou Doença
nos lados, ou se mais de um oponente está em Safira Ordeiro Azul Relâmpago ou Vaporizar
frente ao dragão, contra aqueles em ambos os Rubi Ordeiro Vermelho Fogo e Derreter
lados. Se seu ataque de rasante obtém sucesso, Âmbar (ou marrom) Caótico Dourado Fogo e Derreter, Gás e Doença
um dragão enorme pode apanhar um, dois, ou
três vítimas do tamanho de um homem, ou duas
do tamanho de um cavalo, ou um oponente de Dragão Pedra Forma Chance de Chance de Estar
tamanho gigante. Preciosa Baforada Baforada Falar* Adormecido
Subjugando dragões Cristal Frio ou Cristal Cone 10% 50%
Quando os personagens encontrarem um dragão,
eles podem tentar subjugá-lo em vez de matá-lo. Ônix Ácido ou Trevas Linha 20% 40%
Para subjugar um dragão, todos os ataques devem
ser feitos com o “lado da espada”. Assim, armas Jade Gás Clorídrico ou Nuvem 30% 30%
de lançamento e feitiços não podem ser usados Doença
para subjugar. Ataques e danos são determinados
normalmente, mas este “dano para subjugação” não Safira Relâmpago ou Linha 40% 20%
é um dano real. O dragão lutará normalmente até Vaporização
atingir 0 ou menos pontos de vida, neste momento Rubi Fogo e Derretimento Cone 50% 10%
irá se render. Dano de subjugação não diminui o Âmbar Fogo e Derretimento Cone Nuvem 100% 5%
dano causado pela baforada do dragão. Gás e Doença
Um dragão pode ser subjugado porque ele per-
cebe que seus atacantes poderiam tê-lo matado se
estivessem golpeando para matar. Então, se rende, A menos que de outra forma observado, os dra- os itens não metálicos se decomponham em 1d6
admitindo que os oponentes venceram a batalha. gões de pedras preciosas são similares aos dragões turnos a menos que um feitiço curar doença seja
Dragões subjugados tentarão escapar ou voltar-se normais, incluindo os detalhes de terreno prefe- lançado durante este tempo. Uma vítima não pode
contra seus captores se as ações do grupo lhes rido, ataques, tamanho, idade, tesouro, etc. Para ser afetada por quaisquer feitiços de cura, nem item
fornecerem uma chance razoável. Por exemplo, valor de XP, adicione um asterisco para cada dois de cura, exceto um efeito curar doença. A doença
um dragão não vigiado durante a noite, ou que é níveis de feitiço disponível para o dragão. também provoca 1 ponto de dano por turno (mas
ordenado a vigiar um posto sozinho consideraria À distância de 36 m ou maior, cada um dos não cumulativo no caso de múltiplas falhas nas
estas “chances razoáveis”. Um dragão subjugado dragões de pedras preciosas parecem idênticos a jogadas de proteção). Se a jogada de proteção é
pode ser vendido. O preço depende do MJ, mas aquele da cor normal correspondente (i.e., cristal bem-sucedida, a vítima recebe apenas metade do
nunca deve exceder 1.000 po. por ponto de vida. com branco, ônix com preto, jade com verde, dano e evita a doença.
O dragão pode ser forçado a servir aos persona- safira com azul, rubi com vermelho, âmbar com Safira (vaporização): Uma vítima que falha na
gens que o subjugaram. Se um dragão subjugado dourado). À distâncias menores (dentro de 9 m), a jogada de proteção recebe dano completo, e ela e
for ordenado a executar uma tarefa que é aparen- diferença das cores brilhantes pode ser facilmente todos os itens carregados são transformados em
temente suicida, ele tentará fugir e poderá tentar distinguida pelo olhar treinado. forma gasosa por um turno por Dado de Vida do
As novas baforadas estão resumidas para cada dragão. Criaturas e itens vaporizados são invisíveis
matar seus captores no processo.
dragão. e incapazes de produzir qualquer ruído ou afetar
Cristal (cristal): Uma vítima que falha na jogada qualquer item sólido. A vítima pode mover-se até
Detalhes Finais de proteção recebe dano completo, e todos os itens uma taxa de 18 (6) se concentrando. Um efeito
Idade: As estatísticas fornecidas acima para dra- não vivos carregados se tornam cristal. Se a vítima anular magia pode restaurar a vítima e itens à
gões de porte médio de cada tipo. Dragões mais fizer a jogada de proteção, a vítima recebe apenas forma normal, trate o nível da magia como igual
novos são menores e conquistaram menos tesouros; metade do dano e seus itens não são afetados. aos Dados de Vida do dragão. Criaturas vapori-
dragões mais velhos são maiores e conquistaram Qualquer arma, dente, ou garra transformado zadas são imunes à maioria dos ataques (como
mais. Idade fará com que um dragão varie em em cristal pode ser usado para atacar, mas prova- relâmpago, fogo, etc.).
Dados de Vida de 3 DV menores (mais jovem) velmente (1-5 em 1d6) irá estilhaçar se o acerto Rubi (fogo e derretimento): Uma vítima que
até 3 DV maiores (mais velho) que a média. Por for obtido. Se a arma estilhaçar, provocará o dano falha na jogada de proteção recebe dano completo,
exemplo, um dragão vermelho pequeno poderia ter mínimo possível para aquele golpe, e será destruída. e todos os itens carregados começam a queimar ou
de 7 a 13 Dados de Vida, dependendo de sua idade. Um feitiço pedra para carne (na forma modificada) derreter (sem jogada de proteção). Itens de papel
Tesouro: Dragões mais jovens podem ter tão pode ser usado para permanentemente transformar são destruídos instantaneamente; itens de couro
pouco quanto ¼ até ½ do tesouro listado; dragões até 2,7 metros cúbicos de itens de cristal (incluin- em 1 round; todos os outros itens não metálicos
mais velhos podem ter até o dobro da quantidade do facilmente todos os itens carregados por 1-3 em 2 rounds; itens metálicos não mágicos em 3
listada. Tesouro de dragão é encontrado apena pessoas) de volta a suas formas normais. rounds; e itens mágicos de todos os tipos em 4 ou
em um covil de dragão. Estes covis são raramente Ônix (trevas): Uma vítima que falha na jogada mais rounds. Se o item tem um bônus (“mais”),
deixados desprotegidos, e são bem escondidos de proteção recebe dano completo, e um efeito do some um round ao período de 4 rounds para cada
para prevenir que sejam facilmente descobertos. feitiço trevas (4,5 m de raio) surge centrado na ví- ponto. Itens que dão imunidade ou resistência ao
Terreno: Cada tipo de dragão prefere um tipo tima, se movendo com ela. Pode ser contradito por fogo também derretem, mas no dobro do tempo
específico de terreno. Branco: Regiões frias. Preto: um feitiço luz, ou removido por anular magia; de normal. Os itens queimando ou derretendo po-
Pântano, Charco. Verde: Selva, Arvoredos. Azul: outra forma ele permanece por 1 round por Dado dem ser salvos se imersos em água (ou resfriados
Deserto, Aberto. Vermelho: Montanha, Colina. de Vida do dragão. Estas trevas são de um tipo de outra forma, como magicamente) antes de
especial através do qual o dragão pode facilmente serem destruídos. O MJ pode escolher deduzir 1
Dourado: Qualquer.
enxergar; exceto por isto funciona exatamente ou mais “mais” de itens parcialmente destruídos.
Carga: Um dragão pode se mover em sua ve- como um feitiço trevas normal. Se a jogada de Se a jogada de proteção é bem-sucedida, a vítima
locidade máxima carregando 1.000 vezes seus proteção é bem-sucedida, a vítima recebe apenas recebe apenas metade do dano.
Dados de Vida; ou metade da velocidade quando metade do dano. Âmbar (gás clorídrico e doença, fogo e derre-
carregando 2.000 vezes seus Dados de Vida. Jade (doença): Uma vítima que falha na jogada timento): Veja as observações para o dragão jade
Multiplicador de Bardagem: Isto varia, depen- de proteção recebe dano completo, e ela e todos os (doença) e dragão rubi (fogo e derretimento).
dendo do tamanho: Dragão Pequeno x 3, Dragão itens carregados ficam infectados com uma doença Tipo de Monstro: Dragão, Monstro Planar
Grande x 5, Dragão Enorme x 10. de decomposição. Esta doença faz com que todos (Muito Raro).

173
Capítulo 14 - Monstros
Dragão Governante com 144 pontos de vida. Diamante está sempre
com quatro dragões dourados, cada um com 176
pontos de vida. O Grande Dragão tem uma equipe
Pérola (O Dragão Lua), Governante de todos Opala (O Dragão Sol), Governante de todos de doze dragões: quatro dourados, quatro âmbar, e
os Dragões Caóticos* os Dragões Neutros* quatro azuis, todos suficientemente dedicados em
servir o Grande Dragão para eles não se colocarem
Classe Armadura: –8 Classe Armadura: –9 em lutas baseadas em diferenças de alinhamento.
Dados de Vida: 24******** (G) Dados de Vida: 27******** (G) Todos estes atendentes podem usar feitiços.
Movimento: 54 (18) Movimento: 54 (18) Quando viajando, os dragões governantes ge-
Voando: 126 (42) Voando: 126 (42) ralmente levam um de cada tipo de seus maiores
Ataques: Até 9 (veja abaixo) Ataques: Até 9 (veja abaixo) subordinados; por exemplo, quando em uma expe-
Dano: Veja abaixo Dano: Veja abaixo dição ao Plano Principal, Diamante leva um dragão
Baforada: Como dragão caótico Baforada: Como dragão neutro rubi (160 pontos de vida), um dragão safira (144
Nº Aparições: 1 (1) (único) Nº Aparições: 1 (1) (único) pontos de vida), e um dragão cristal (96 pontos
de vida), em adição aos usuais quatro dragões
Proteção Como: G36 (veja abaixo) Proteção Como: G36 (veja abaixo)
dourados (176 pontos de vida cada).
Moral: 10 (veja abaixo) Moral: 10 (veja abaixo) Todos os dragões governantes são imunes a en-
Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O cantar, prender, paralisia, desacelerar, raio mortal,
Inteligência: 18 Inteligência: 18 desintegração e veneno. Dragões governantes não
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro podem ser subjugados ou controlados como alguns
Valor de XP: 25.250 Valor de XP: 32.000 dragões menores.
Os três governantes menores são imunes a armas
Diamante (O Dragão Estrela), Governante de O Grande Dragão, Governante de todos os normais e de prata, a todos os feitiços de 6º nível
todos os Dragões Ordeiros* Dragões* ou menor, e a todas as armas com encantamento
menor que +3. O Grande Dragão é imune a armas
Classe Armadura: –10 Classe Armadura: –12 normais e de prata, a feitiços clericais/druídicos de
Dados de Vida: 30******** (G) Dados de Vida: 40********* (G) 6º nível ou menor e feitiços mágicos de 8º nível ou
Movimento: 54 (18) Movimento: 72 (24) menor, e armas com encantamento menor que +4.
Voando: 126 (42) Voando: 144 (48) Todos os dragões governantes são imunes a todas
Ataques: Até 9 (veja abaixo) Ataques: Até 10 (veja abaixo) as baforadas de dragão e não são afetados por itens
Dano: Veja abaixo Dano: Veja abaixo mágicos de controle de dragão.
Baforada: Como dragão ordeiro Baforada: Como qualquer dragão Um dragão governante pode transformar a si
Nº Aparições: 1 (1) (único) Nº Aparições: 1 (1) (único) próprio a vontade na forma de qualquer dos seus
Proteção Como: G36 (veja abaixo) Proteção Como: G36 (veja abaixo) dragões seguidores. Cada governante tem um livro
Moral: 10 (veja abaixo) Moral: 10 (veja abaixo) de feitiços contendo todos os feitiços conhecidos,
Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O Tipo de Tesouro: Hx5, Ix4, Nx2, Ox2 mas deve estudá-los e aprende-los da mesma forma
Inteligência: 18 Inteligência: 18 que um mago. Feitiços clericais são obtidos com
Alinhamento: Ordeiro Alinhamento: Desconhecido a quantidade usual de meditação.
Valor de XP: 38.750 Valor de XP: 68.000 Cada dragão governante pode usar qualquer
baforada de seus seguidores, uma ver por dia cada
uma, e enquanto na forma normal ou transformada
(em um dragão menor). Por exemplo, Opala pode
Ataques e Danos expelir um cone de frio (como um branco), linha
Mordida ou Esmagamento Garras, Chutes, Asas e Cauda de ácido e trevas (como um ônix), nuvem de gás e
doença (como um jade), ou um relâmpago (como
Pérola (Lua) 6d8 2d8 cada um azul), para um total de quatro baforadas por
Opala (Sol) 6d8 + 2d8 + 2 cada dia. Cada dragão governante pode atacar até nove
Diamante (Estrela) 6d8 + 8 2d8 + 4 cada vezes por round (com duas mordidas, duas garras,
O Grande Dragão 6d10 3d10 cada duas asas, dois chutes, e duas caudas).
O Grande Dragão pode usar qualquer baforada
de qualquer dragão, uma ver por dia cada uma, e
–––––––––– Feitiços por Nível (ambos Clericais e Mágicos) –––––––––– enquanto na forma normal ou transformada. Ele
1 2 3 4 5 6 7 tem até 10 ataques, usando a cauda duas vezes.
Governantes Menores 7 6 5 4 3 2 1 Os tesouros de covil dos dragões governantes
O Grande Dragão 9 8 7 6 5 4 3 sempre incluem pelo menos três itens mágicos
variados usáveis por dragões; estes itens podem
ser usados contra invasores, como apropriado. O
Grande Dragão, em adição, possui um artefato
Cada um dos três Dragões Governantes é o líder escamas como nácar — branco mas brilhante, (O artefato específico fica a critério do MJ, mas
de todos os dragões com o mesmo alinhamento. mudando constantemente, como sua natureza o artefato não é eventualmente fatal para o dragão
Este três governantes, por sua vez, obedecem ao Caótica. governante, nem tem a ver com mortos-vivos de
Grande Dragão, governante de todos os dragões. Opala, governante dos dragões Neutros, tem forma alguma).
escamas que são brancas com milhares de pontos Os Dragões Governantes atuam como líderes
Pérola: Governa os Dragões Caóticos (Preto, coloridos em todos os tons do arco-íris. de todos os dragões. Eles arbitram disputas entre
Verde, Vermelho e Âmbar). Diamante, governante dos dragões Ordeiros, clãs de dragões e ocasionalmente — muito ocasio-
Opala: Governa os Dragões Neutros (Branco, tem escamas com qualidades refrativas de dia- nalmente — agem em nome de dragões menores
Ônix, Jade e Azul). mantes facetados: Eles resplandecem e brilham contra outras espécies. Eles não intercedem quando
Diamante: Governa os Dragões Ordeiros (Cris- com tanta luz refletida que é difícil manter o olhar um grupo de heróis destrói um dragão desgarrado,
tal, Safira, Rubi e Dourado). neste dragão. mas irão agir quando um clã de dragões enfrenta
O Grande Dragão tem escamas que ardem bri- extinção ou escravidão.
Estas criaturas são extremamente raras, quase lhantemente, como a superfície de um sol branco, Os três governantes menores não gostam de
nunca aparecendo no Plano Principal a menos que ninguém pode manter o olhar diretamente nele cooperar um com o outro, mas também não lu-
exista grande necessidade. Eles são todos Imortais. exceto através do efeito de um feitiço trevas (através tam um contra o outro. O Grande Dragão os
Se o corpo físico de um dragão governante é morto, do qual ele se parece com um gigantesco dragão trata igualmente, sem um favorito. A origem dos
o espírito vai para plano de origem (um dos planos branco com três cabeças). governantes é desconhecida, mas os governantes
exteriores) e cria um novo corpo. Cada governante é atendido por quatro de seus menores podem ser filhos do Grande Dragão.
Cada um destes dragões é maior que o maior maiores e mais poderosos seguidores. Pérola é Terreno: Plano Exterior (seu próprio).
dragão dourado ou âmbar; na forma natural, cada sempre acompanhado por quatro dragões âmbar Carga: Velocidade máxima carregando 1.000
um tem mais de 30 m de comprimento. enormes, cada um com 176 pontos de vida. Opala mos x DV de carga; metade da velocidade quando
Pérola, governante dos dragões Caóticos, tem está sempre com quatro dragões azuis, cada um carregando 2.000 mos x DV de carga.

174
Capítulo 14 - Monstros
Drake drakes em hábitos, e são algumas vezes descobertos
Mandrake Wooddrake Colddrake Elemental* no meio de comunidades de elfos ou halflings.
Classe Armadura: 0 0 0 0 Colddrake: Estes drakes brancos evitam a luz
Dados de Vida: 3*** (M) 4*** (M) 5*** (M) 6**** (M) do dia, vivendo em subterrâneos profundos (geral-
mente em cavernas geladas). Eles podem tornar a si
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 36 (12)
próprios nas formas de anões e gnomos, e podem
Voando: 9 (3) 9 (3) 9 (3) 9 (3) algumas vezes ser encontrados no meio de uma
Ataques: 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida comunidade subterrânea de anões ou gnomos.
Dano: 1d2/1d2/1d6 1d2/1d2/1d8 1d2/1d2/2d4 1d3/1d3/1d8 + 2 Drakes Elementais: Existem quatro tipos:
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) drakes do ar (azul), drakes da terra (marrom),
Proteção Como: M6 M8 M10 M12 drakes do fogo (vermelho), e drakes da água (ver-
Moral: 8 8 8 9 de marinho). Eles têm as mesmas imunidades
Tipo de Tesouro: (Vx2), E (Vx2), E (Vx2), E Especial de todos drakes. Drakes elementais são também
Inteligência: 10 10 10 10 imunes a armas normais e de prata, uma arma
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Neutro mágica é necessária para feri-los. Eles vivem nos
Valor de XP: 80 225 550 1.175 planos elementais, e são muito raros no Plano
Principal. Eles não podem viajar normalmente
Tipo de Monstro: Povo-Dragão (Raro). Drake na forma humanoide (e de volta) tanto quanto entre os planos, mas podem “pegar carona” com
Elemental: Povo-Dragão, Monstro Planar, En- desejado. Na forma humana ou semi-humana, um Elemental ou outra criatura, tanto indo como
cantado (Raro). um drake pode usar qualquer arma permitida a vindo de seus planos de origem.
Um drake é uma criatura do tamanho de um ladrões. Os ataques e danos fornecidos acima se No Plano Principal, drakes elementais podem
homem que se parece muito com um dragão na sua aplicam à forma normal (povo-dragão) somente. adotar a forma de jovens gigantes (30-120 cm
forma normal. No entanto, é mais frequentemente Todos os drakes são ladrões, possuindo todas menores que o normal), mas eles não podem lançar
encontrado transformado na forma de um humano as habilidades especiais de um ladrão de 5º nível. rochas nestas formas, e podem infligir apenas 2d6
ou semi-humano. Drakes não tem baforada ou Alguns mandrakes podem na verdade se juntar à pontos de dano em combate corpo-a-corpo (invés
habilidades com feitiços, mas eles podem falar. Guilda dos Ladrões e melhorar suas habilidades, do dano normal provocado pela forma gigante).
Eles podem ser maus ou bons (50% de chance embora a maioria evite tanta legitimidade. Eles são Um drake do ar pode assumir a forma de um
para cada) mas, exceto pelos drakes elementais são aficionados por travessuras e truques, e algumas gigante da nuvem; um drake da terra, um gigante
sempre muito Caóticos. Drakes são extremamente vezes atuam como agentes de forças malignas. Um da pedra; um drake do fogo, um gigante do fogo;
inteligentes e espertos; eles mentem conforme feitiço proteção contra o mal bloqueia drakes. e um drake da água, um gigante da tempestade.
necessário, se rendem em vez de lutar até a morte. Mandrake: Estes drakes marrons podem mudar Eles são algumas vezes encontrados no meio de
Drakes são imunes a todos os feitiços de 4º nível para a forma humana, e eles apreciam a companhia gigantes verdadeiros similares, agindo para seus
ou menor, mas podem cancelar esta imunidade dos homens. Eles frequentemente ocupam empre- próprios propósitos.
por 1 round se concentrando — para receber os gos menores em estábulos e tavernas em cidades Nos seus planos de origem, drakes elementais
benefícios de um feitiço curar ferimentos, por (nunca em posições de importância ou poder), e não podem mudar para a forma de gigantes; ao
exemplo. podem fingir ser aventureiros. Eles frequentemente invés disto, eles assumem a forma de um pequeno
Na forma normal, um drake parece similar a roubam comida de armazéns da cidade, e objetos Elemental, com todas as habilidades daquela forma
um pequeno dragão sem pernas dianteiras e com de valor de cidadãos passantes. (trate cada um como um Elemental de 6 Dados
asas minúsculas. Estas asas podem suportar apenas Wooddrake: Estes drakes verde escuro podem de Vida em tamanho e habilidade).
vôo lento, e somente por uma hora de cada vez. tornar a si próprios nas formas de elfo ou halfling. Terreno: Qualquer.
Todos os drakes podem transformar a si próprios Eles são de outra forma muito similares aos man-

jetos de sua afeição para suas árvores e os mantém Tipo de Monstro: Construto, Encantado (Muito
Dríade lá. A menos que resgatados imediatamente, tais Raro).
Classe Armadura: 5 vítimas nunca serão vistas de novo (ou, a crité- Um drolem é um tipo de golem que parece com
Dados de Vida: 2* (M) rio do MJ, reaparecerão depois de uns poucos um dragão; ele pode ser feito para parecer com
Movimento: 36 (12) anos, lembrando pouco do tempo que estiveram um dragão de qualquer cor, ou pode simplesmente
Ataques: Veja abaixo ausentes). Personagens podem resgatar a vítima ser um esqueleto de dragão. Como outros golens,
Dano: Pela arma ameaçando destruir a árvore da dríade; uma dríade ele não é um ser vivo, mas um construto feito
Nº Aparições: 0 (1d6) libertará uma vítima encantada antes de ver sua por um mago ou clérigo de alto nível. Drolens
Proteção Como: E4 árvore morrer. são extremamente raros, feitos e usados apenas
Moral: 6 Uma dríade morrerá se sua árvore morrer, e para guardar um item ou área especiais. Um livro
Tipo de Tesouro: D somente pode sobreviver por 1 turno se levada a especial e vários materiais raros são necessários
Inteligência: 14 mais de 72 m de distância dela. Ela esconde seus para criar um drolem.
Alinhamento: Neutro tesouros em cavidades sob as raízes de sua árvore. Um drolem não é inteligente, e obedece suas
Valor de XP: 25 A maioria das dríades raramente carrega armas, instruções exatamente. Ele pode ver coisas invisí-
mas uma dríade defendendo sua árvore ou ajudan- veis dentro de 18 m, e é imune a feitiços encan-
Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). do um actaeon pode apanhar uma azagaia ou lança. tar, prender, sono e todos os outros que afetam a
Dríades são belos espíritos de árvore femininos Podem existir dríades lançadoras de feitiços; veja mente, a todas as formas de fogo e frio, e todos os
que vivem em árvores, em ambientes arborizados “Monstros Feiticeiros”. gases. Ele também é imune a todos os feitiços de
ou densas florestas. Elas são muito tímidas e não- Terreno: Arvoredos (densos). 4º nível ou menor, a armas normais ou de prata, e
-violentas, mas muito desconfiadas de estranhos. até armas mágicas de encantamento +2 ou menor.
Se uma dríade deseja passar despercebida, ela irá Drolem* As garras do drolem provocam 2d6 pontos de
se unir a sua árvore, se tornando parte dela. Classe Armadura: -3 dano cada, e sua enorme mandíbula causa 11-30
Dríades possuem uma poderosa habilidade de Dados de Vida: 20***** (G) (1d20+10) pontos de dano. Um drolem pode tam-
encantar pessoas — é exatamente como o feitiço Movimento: 36 (12) bém usar baforada três vezes por dia. Sua baforada
mágico, mas a dríade pode usá-lo qualquer número Voando: 72 (24) é uma pequena nuvem venenosa, 6 m x 6 m x 6
de vezes por dia, e a jogada de proteção de sua Ataques: 2 garras/1 mordida m; todos dentro dela devem fazer uma jogada de
vítima tem uma penalidade de -2. Dríades usam Dano: 2d6/2d6/1d20 +10 proteção contra baforada de dragão ou morrer.
este poder apenas em pessoas que as estão seguindo Nº Aparições: 1 (1) Terreno: Qualquer.
ou atacando ou em machos pelos quais elas estão Proteção Como: G10 Carga: 20.000 mos em velocidade máxima;
atraídas — e ainda assim somente usarão o poder Moral: 12 40.000 mos em metade da velocidade.
em homens que não retribuam sua afeição. Tipo de Tesouro: Especial (veja abaixo)
Dríades enviarão os atacantes encantados para Inteligência: 3 Druj
um covil ou emboscada de monstros mortais onde Alinhamento: Neutro Veja Espírito.
os atacantes possam ser mortos; elas atraem os ob- Valor de XP: 11.375

175
Capítulo 14 - Monstros
Efreeti (Maior; Amir)* atingidos com armas mágicas. Se abatido, o espírito Elefantes são mamíferos de quatro patas grandes
Classe Armadura: –2 do efreeti retorna a seu próprio plano. e pesados. Embora sejam herbívoros, são criaturas
Dados de Vida: 20*** (G) Um efreeti pode criar objetos, criar ilusões e ficar muito perigosas quando ameaçadas ou quando
Movimento: 36 (12) invisível com um djinni. Pode lançar um feitiço defendem seus jovens. Estas criaturas poderosas
Voando: 108 (36) muro de fogo três vezes por dia. Um efreeti pode moram nas bordas das florestas subtropicais, vi-
Ataques: 2 punhos também transformar a si próprio em um pilar de vendo em rebanhos médios a grandes. Ambos,
Dano: 3d10/3d10 chamas (da mesma altura do efreeti) que irá por machos e fêmeas têm presas, que são valorizadas
Nº Aparições: 1 (1) fogo em todos os itens inflamáveis dentro de 1,5 em 100-600 po por presa pelo marfim.
Proteção Como: M36 m. Ele pode manter a forma de chamas por até 3 Em combate, elefantes atacam com uma inves-
Moral: 11 rounds. Quando nesta forma, o fogo adiciona 1d8 tida, se possível, por dano dobrado de presas. Nos
Tipo de Tesouro: Nulo pontos de dano a cada golpe do efreeti. A criatura rounds de combate seguintes, eles irão golpear com
Inteligência: 14 pode assumir a forma de chamas apenas uma vez suas presas (75%) ou pisotear (25%). Elefantes
Alinhamento: Caótico por turno no máximo. podem ser usados como esforço e montaria. Às
Valor de XP: 7.775 Um efreeti pode ser convocado por um mago vezes, eles são equipados com bardagem e usados
de alto nível (se os feitiços especiais requeridos como montarias de guerra.
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado forem conhecidos — o mago deve lançar ambos, Pré-histórico (Mastodonte): Esta criatura é
(Muito Raro). criar monstros mágicos para convocar o efreet e um elefante grande e peludo. Possui duas presas
No plano elemental do Fogo, os governantes dos desejo para obrigá-lo a serviço do mago por tanto poderosas que se inclinam para baixo e então se
efreet são conhecidos como amirs (ah-MEERS). tempo quanto possível). Uma vez convocado, o curvam para cima e para trás em direção ao elefan-
Eles aparecem como efreet normal muito grande efreeti pode ser forçado a servir por 101 dias. Ele te; Eles são uma poderosa arma de abalroamento.
(4,5-9 m de altura). Um amir não pode ser afe- é um criado relutante e difícil, e irá obedecer suas Cada presa vale 200-800 po. Mastodontes vivem
tado por armas normais, ou mesmo por armas instruções exatas enquanto tenta distorcer seus sig- em terras frias, geladas ou “mundos perdidos”.
com encantamento menor que +2. Amirs também nificados (para causar problemas para seu mestre). Terreno: Elefantes Modernos: Aberto, Arvoredos
regeneram a taxa de 2 pontos de vida por round. Em seu próprio plano, efreet vivem em cidades (subtropical). Mastodontes: Aberto, Arvoredos
Um amir pode realizar todas as habilidades de similares àquelas de humanos ricos habitantes do (pré-histórico).
um efreet normal tão frequentemente quanto deserto. Entre todas as criaturas, efreet são mais Carga: elefante: 9.000 mos a toda velocidade;
desejar, uma vez por round. Pode também entrar semelhantes com djinn, mas eles são de elementos 18.000 mos a meia velocidade. Mastodonte: 7.500
ou sair do Plano Etéreo se concentrando por 1 opostos, assim efreet odeiam djinn e irão atacá-los mos a toda velocidade; 15.000 mos a meia velo-
round completo. assim que avistar. cidade.
Poderes especiais utilizáveis uma vez por dia são Plano do Fogo: Os detalhes a seguir se aplicam Multiplicador de Bardagem: x3.
conceder o desejo de outro, lançar bola de fogo ou a efreet encontrados em seu próprio plano, o plano
nuvem explosiva (todos como se fosse um mago elemental do Fogo. Elemental*
de 20º nível). Um efreeti em seu próprio plano é imune a armas
normais, todos os feitiços de 1º nível, e a todos os Ar, Terra, Fogo, Água
A forma de pilar de chamas de um amir incen- Classe Armadura: 2, 0 ou –2 (ver abaixo)
deia todos os objetos inflamáveis dentro de 4,5 ataques baseados em terra. Em seu próprio plano,
um efreeti pode detectar invisibilidade à vontade Dados de Vida: 8, 12 ou 16 (G)
m e adiciona um bônus de 2d8 pontos a cada Movimento:
ataque com punho. Ele pode manter esta forma (36 m de alcance).
Ar (voando): 108 (36)
sem limite. Terra: 18 (6)
Amirs não podem ser convocados por feitiços, e Estatísticas Plano Elemental do Fogo: CA
1, DV 10* (G), MV 72 (24), #AT 1 golpe ou Fogo: 36 (12)
são afetados por muito poucos itens mágicos.Eles Água: 18 (6)
especial, Dn 2-16 ou especial, NA 1-4 (1-100),
normalmente aparecem no Plano Principal apenas Prot Gl5, ML 8, TT Especial, AL C, XP 1.750. Nadando: 54 (18)
em resposta aos apelos de um efreeti maltratado. Ataques: 1 ou especial
Quando eles aparecem no Plano Principal, eles Dano: 1d8, 2d8 ou 3d8
Efreet são pavio-curto e frequentemente ma-
podem aparecer em qualquer lugar, mas preferem Nº Aparições: 1(0)
lignos. Os elementais do fogo e os efreet estão
climas mais quentes, como desertos. Proteção Como: G8-16 (ver abaixo)
geralmente em paz, embora os efreet lutem e te-
Terreno: Plano do Fogo. nham estado em guerra com os elementais no Moral: 10
Carga: Voa com 10.000 mos em velocidade passado. Seus inimigos são os helions e os djinn, Tipo de Tesouro: Nulo
máxima; 20.000 mos em metade da velocidade. e eles temem criaturas e ataques baseados em água. Alinhamento: Neutro
Anda com 20.000 mos em velocidade máxima; Podem existir efreet lançadores de feitiços; veja Valor de XP: Veja abaixo
40.000 mos em metade da velocidade. “Monstros Feiticeiros” mais a diante neste capítulo. Item de Valor Prot.
Terreno: Plano do Fogo. Convocação CA DV de XP Dano Como
Efreeti (Menor)* Carga: 5.000 mos em velocidade máxima;
Classe Armadura: 3 Cajado 2 8 650 1d8 G8
10.000 mos em metade da velocidade.
Dados de Vida: 10* (G) Aparato 0 12 1.250 2d8 G12
Movimento: 27 (9) Elefante Feitiço –2 16 1.850 3d8 G16
Voando: 72 (24) Normal Pré-histórico
Ataques: 1 punho Classe Armadura: 5 3 Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado
Dano: 2d8 Dados de Vida: 9* (G) 15 (G) (Comum).
Nº Aparições: 1 (1) Movimento: 36 (12) 36 (12) Um elemental é uma criatura mágica, encantada
Proteção Como: G15 Ataques: 2 presas ou 2 presas ou que vive em outro plano de existência (um dos
Moral: 12 1 pisoteio 1 pisoteio planos elementais). Pode ser ferido apenas por
Tipo de Tesouro: Nulo Dano: 2d4/2d4 ou 2d6/2d6 ou magia ou armas mágicas.
Inteligência: 14 4d8 4d8 Elementais de Cajado (o mais fraco) são con-
Alinhamento: Caótico Nº Aparições: 0 (1d20) 0 (2d8) vocados por um mago com um cajado especial.
Valor de XP: 1.750 Proteção Como: G5 G8 Elementais de Aparato são convocados com o
Moral: 8 8 uso de um item mágico variado especial.
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Tipo de Tesouro: veja abaixo Nulo Elementais Conjurados são convocados pelo
(Muito Raro). Inteligência: 2 2 lançamento do feitiço de mago de 5º nível.
Efreet são criaturas independentes, encantadas Alinhamento: Neutro Neutro Para convocar um elemental, um personagem
do plano elemental do Fogo. Eles geralmente apa- Valor de XP: 1.600 1.650 deve ter uma grande quantidade do elemento nas
recem como nuvens de fumaça, condensando em proximidades (como ar livre, terra nua, uma poça
homens tamanho gigante cercados de chamas. O Tipo de Monstro: Elefante: Animal Normal de água ou uma fogueira). Quando o elemental
ar em torno deles é sempre quente e enfumaçado. (Raro). Pré-histórico: Animal Pré-histórico (Muito chega, ele é hostil, e deve ser controlado pela con-
Efreet são altamente mágicos, e apenas podem ser Raro). centração em todos os momentos. A concentração

176
Capítulo 14 - Monstros

do convocador é quebrada se ele sofrer dano ou atingidas pelo redemoinho devem fazer uma jogada Um elemental recebe dano dobrado, normal ou
falhar em qualquer jogada de proteção. O con- de proteção contra raio mortal ou serem varridas mínimo de certos tipos de ataque.
vocador pode mover-se apenas até a metade da para longe. O elemental inflige um extra de 1d8 Terreno: Qualquer.
velocidade normal enquanto se concentra. pontos de dano contra qualquer oponente voador. Carregar: 500 mos x DV até a velocidade máxi-
Se a concentração do convocador for quebrada, Um elemental da terra aparece como uma enor- ma, ou 1.000 mos x HD até a metade da velocida-
o elemental irá atacá-lo. Uma vez perdido, o con- me figura humana, 30 cm de altura para cada Dado de. Algumas proteções podem ser necessárias (por
trole não pode ser recuperado. O elemental pode de Vida (um elemental conjurado por feitiço teria exemplo, contra o calor de um elemental de fogo).
atacar qualquer criatura entre ele e seu convocador 4,8 m de altura). Não pode atravessar uma barreira
se desejar. de água mais larga do que a sua altura. Ele inflige Elemental* (nos planos elementais)
Se convocado em uma área muito pequena para um extra de 1d8 pontos de dano contra qualquer
Classe Armadura: 5 ou melhor (veja abaixo)
ele (veja notas de tamanho abaixo), um elemental oponente apoiado no chão.
Dados de Vida: 1* ou mais (abaixo) (G)
preencherá a área disponível — para os lados, por Um elemental do fogo aparece como um pilar
Movimento: 108 (36)
exemplo — possivelmente ferindo o convocador de chamas ruidosas, 30 cm de altura e 30 cm de
Ataques: 1
no processo (e assim quebrando a concentração diâmetro para cada Dado de Vida (um elemental de
do convocador). No entanto, um elemental não aparato teria 4,8 m de altura e 4,8 m de diâmetro). Dano: Por tamanho (veja abaixo)
pode atravessar o efeito de um feitiço proteção Ele não pode atravessar uma barreira de água mais Nº Aparições: 1d6(1d100)
contra o mal. larga do que o seu próprio diâmetro. Ele inflige Proteção Como: G (nível = DV)
Um elemental desaparecerá se ele ou seu con- um extra de 1d8 pontos de dano contra qualquer Moral: 9
vocador for abatido, ou quando o convocador o criatura com habilidades baseadas no frio. Tipo de Tesouro: Variável
enviar de volta ao seu plano (o que requer contro- Um elemental da água aparece como uma grande Inteligência: 9
le), ou se um anular magia for lançado sobre ele. onda de água, 15 cm de altura e 60 cm de diâmetro Alinhamento: Neutro
Um elemental do ar aparece como um grande para cada Dado de Vida (um elemental de cajado Valor de XP: Por Dados de Vida
redemoinho, 60 cm de altura e 15 cm de diâmetro tem 1,2 m de altura e 4,8 m de diâmetro). Ele não DV CA Dano Valor XP
para cada Dado de Vida (um elemental de cajado é capaz de se mover a mais de 18 m da água. Ele 1-2 5 1d2 20
teria 4,8 m de altura e 1,2 m de diâmetro). Em inflige um extra de 1d8 pontos de dano contra 3-4 4 1d4 75
combate, todas as vítimas de 2 DV ou menos qualquer oponente na água. 5-6 3 1d6 275
7-8 2 1d8 650
9-10 1 2d6 1.000
Defesas e Vulnerabilidades de Elementais
11-12 0 2d8 1.250
Tipo de Dano Dobrado Dano Normal* Dano Mínimo** 13-14 –1 2d10 1.500
Elemental por por por 15-16 –2 3d8 1.850
Ar Terra Ar, Fogo Água 17-18 –3 3d10 2.125
Terra Fogo Terra, Água Ar 19-20 –4 4d8 2.375
Fogo Água Fogo, Ar Terra 21-22 –5 5d8 2.750
Água Ar Água, Terra Fogo 23-24 –6 6d8 3.250
25-26 –7 7d8 3.750
* Quando dano dobrado é indicado, o elemental pode fazer uma jogada de proteção contra 27-28 –8 8d8 4.250
feitiços para receber dano normal. 29-30 –9 9d8 4.750
** Dano mínimo é 1 ponto de vida por dado de dano.
31-32 –10 10d8 5.250

177
Capítulo 14 - Monstros
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado DV: CA: Dano: Ente
(Muito Raro). 31 até 48 –11 8d12 Classe Armadura: 2
As estatísticas acima se aplicam apenas a ele- 49 até 56 –12 9d12 Dados de Vida: 8* (G)
mentais encontrados em seus próprios planos de 57 até 64 –13 10d12
existência. No Plano Principal, suas habilidades Movimento: 18 (6)
são muito limitadas. Um asterisco (para cálculo 65 até 72 –14 11d12 Ataques: 2 galhos
de XP) aplica-se apenas a elementais encontrados 73 até 80 –15 12d12 Dano: 2d6/2d6
em seus próprios planos. Nº Aparições: 0 (1d8)
Elementais são as formas de vida dominantes Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Proteção Como: G8
nos planos elementais e referem-se a si mesmos (Muito Raro). Moral: 9
como “pessoas”. O tamanho pode variar de 1 até Estas lentas, grandes criaturas são idênticas aos Tipo de Tesouro: C
32 Dados de Vida, e os governantes são muito elementais normais, mas muito maiores. Eles têm Inteligência: 11
maiores (50 Dados de Vida pelo menos, e possi- 60cm de altura por Dado de Vida. O número que Alinhamento: Ordeiro
velmente mais de 100). Valor de XP: 1.200
aparece aplica-se por plano. Elementais gover-
Seu sistema de governo é semelhante ao dos
Domínios humanos. nantes são imunes aos feitiços do 1º ao 5º nível,
A forma normal de um elemental é um formato veneno, todo encantar, prender e outros ataques Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
parecido com uma gota. Ele pode criar “braços” mentais, ilusões de todos os tipos, e qualquer fei- Um ente é uma criatura inteligente de 5,4 m de
conforme necessário, até um máximo de 1 por tiço que poderia causar morte instantânea (como altura que se parece com uma árvore com traços
Dado de Vida, mas só pode atacar com um golpe desintegrar). Armas com encantamento +3 ou faciais. Ele tem dois galhos principais que atuam
por round. A forma material do elemento é manti- menos não têm efeito sobre eles. como braços com mãos, e caminha sobre as pernas
da unida por sua força vital. Quanto mais jovem o Qualquer vítima atingida por uma elemental que terminam em pés parecidos com raízes.
elemental, menos material ele pode manter unido. governante deve fazer uma jogada de proteção Ele se importa apenas com a proteção de florestas
Assim, os efeitos do envelhecimento podem mudar contra raio mortal ou ser esmagada pelo golpe, e vida vegetal; é amigo da maioria das criaturas
o tamanho de um elemental. Seu tempo de vida instantaneamente abatido, independente de dano. florestais inteligentes (actaeons, centauros, dríades,
normal é de 30 a 35 Dados de Vida. A maioria dos itens e equipamentos da vítima
Elementais pequenos são criados quando um etc.). Entes falam uma língua lenta e difícil, e
também são destruídos pelo golpe (95% de chance desconfiam daqueles que usam fogo.
grande elemental se divide. Quando isto ocorre,
por item, –5% por “mais” se mágico). No entanto, Todos os encontros com entes começam a uma
o elemental “pai” divide-se em um número de
partes igual aos seus Dados de Vida; cada novo qualquer elemental atingido por um governante distância de 27 metros ou menos, já que são quase
elemental tem 1 Dado de Vida. Isto não ocorre não é abatido, mas despedaçado em vários pe- idênticos às árvores normais, e eles surpreendem
frequentemente, e os elementais são muito reser- quenos elementais de 1 Dado de Vida cada (o em uma jogada de 1-3 (em 1d6). Embora as armas
vados sobre os detalhes do processo. número de partes igual à metade dos Dados de normais possam feri-los, as armas de contusão
Elementais geralmente desconfiam das criaturas Vida originais). (como os maças) só infligem 1 ponto de dano por
do Plano Principal (penalidade de –1 para todas Todos os elementais governantes são amigáveis golpe (mais bônus de magia e força).
as jogadas de reação). Eles podem reconhecer tais com a maioria das criaturas de seus respectivos Cada ente pode animar duas árvores dentro de
visitantes pelo cheiro. No entanto, quando os visi- planos e podem convocá-las. As criaturas convo-
tantes aparecem em forma elemental, eles apreciam 18 m para mover-se a 9(3) e lutar como entes. Um
cadas chegarão o mais rápido possível (geralmente ente pode alterar quais árvores está animando de
o esforço (bônus de +1 em jogadas de reação, em de 3 rounds até 3 turnos).
vez de penalidade de –1). Em qualquer caso, eles round para round.
Os tesouros “Especiais” dos elementais governan-
normalmente não atacarão nem ajudarão os visi- Pode haver ente lançador de feitiços; veja “Mons-
tes são semelhantes aos dos governantes humanos,
tantes exceto em circunstâncias especiais. Embora tros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
mas característicos aos seus respectivos planos.
a maioria seja de alinhamento Neutro, elementais Terreno: Arvoredos.
Ordeiros (governantes) e Caóticos (renegados) Terreno: Planos Elementais.
existem. Alguns são até bons ou maus. Enxame de Insetos*
Elementais vivem em vilarejos e cidades em Elfo
seus próprios mundos. Tanto os mundos como os Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 7
materiais de construção são feitos inteiramente de Dados de Vida: 1* Dados de Vida: 2*, 3*, ou 4* (P)
material elemental puro, na forma sólida, líquida, Movimento: 36 (12) Movimento: 9 (3)
ou gasosa. No universo de seu próprio plano, cada Ataques: 1 arma Voando: 18 (6)
raça elemental ocupa milhares de mundos. Dano: Pela arma Ataques: 1 efeito de área
As raças elementais são muito mais antigas que a Nº Aparições: 1d4 (2d24) Dano: Veja abaixo
humanidade, e mais civilizadas de muitas maneiras. Nº Aparições: 1 enxame (1d3 enxames)
Eles têm formas de arte para seis sentidos. Proteção Como E1
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) Proteção Como: Homem Normal
Alguns elementais tornam-se clérigos ou magos Moral: 11
da mesma forma que os humanos. No entanto, Tipo de Tesouro: (S + T) E
Inteligência: 13 Tipo de Tesouro: Nulo
um elemental deve ser um adulto de 9 ou mais Inteligência: 0
Dados de Vida antes que este conhecimento possa Alinhamento: Ordeiro ou Neutro
ser aprendido. Muitos dos feitiços dos elementais Valor de XP: 6 Alinhamento: Neutro
são inteiramente diferentes, e alguns não podem ser Valor de XP: 25, 50, ou 125
lançados por humanos exceto quando em forma Tipo de Monstro: Semi-humano (Raro).
elemental. Elfos também podem aparecer como PNJs. Tipo de Monstro: Vida Inferior, Encantado
Terreno: Planos Elementais. Caso contrário, eles podem ser encontrados (Raro).
como viajantes ou patrulhas de áreas selvagens. Um enxame de insetos não é uma única criatura,
Elemental Governante* No combate corpo-a-corpo, eles atacam como mas sim um grupo de pequenos insetos agindo
Classe Armadura: Veja abaixo guerreiros de primeiro nível. Cada elfo terá um juntos. Pode ser atraído por luz ou cheiros estra-
Dados de Vida: 41*** até 80*** (G) feitiço de 1º nível (escolhido aleatoriamente). Se nhos, ou pode estar defendendo seu covil. Use
Movimento: 36 (12) 15 ou mais elfos aparecerem, um deles será um estas características para as ocasiões em que um
Ataques: 2 punhos líder (nível 2-7). Para verificar possíveis itens que personagem tropeça em uma colmeia ou ninho
Dano: Veja abaixo (por punho) o líder pode ter, multiplique o nível do líder por de vespas, por exemplo.
Nº Aparições: 1d6 O enxame pode preencher uma área de 3 m x
Proteção Como: G36 5. O resultado é a chance percentual de aquele
líder possuir um item mágico de qualquer uma 3 m x 9 m ou mais. Os insetos são de tamanho
Moral: 11 normal, ou rastejadores (formigas, centopeias ou
Tipo de Tesouro: Especial sub-tabela particular. Jogue separadamente para
Inteligência: 15 cada sub-tabela, verificando todas elas. Enquanto aranhas), ou voadores (abelhas ou vespas), ou am-
Alinhamento: Ordeiro ou Neutro seu líder estiver vivo e lutando com eles, a moral bos (besouros ou gafanhotos).
Valor de XP: 28.500 em 41**** Dados de do elfo é 10 em vez de 8. Elfos não podem ser Nenhuma jogada de ataque é feita para o enxa-
Vida, mais 1.000 por Dado paralisados por ghouls. me; ele é um “efeito de área” e atinge automatica-
de Vida acima de 41 Terreno: Arvoredos. Elfos do mar: Oceano. mente. Todas as vítimas com armadura dentro da

178
Capítulo 14 - Monstros
área (e quaisquer monstros com CA 5 ou melhor) Esfinge podem evitar o combate ou ganhar a amizade da
automaticamente recebem 2 pontos de dano por Classe Armadura: 0 esfinge resolvendo os enigmas da esfinge.
round. Vítimas sem armadura (e monstros com Dados de Vida: 12***** (G) Se duas esfinges forem encontradas juntas, elas
CA 6 ou pior) recebem 4 pontos por round. Movimento: 54 (18) são um casal; Se mais de duas forem encontradas,
Qualquer vítima que corre do enxame, ou que Voando: 108 (36) elas são um casal com filhotes.
esmaga os insetos em vez de fazer outro ataque Ataques: 2 garras/1 mordida Terreno: Qualquer; especialmente Deserto.
ou tomar outra ação, recebe apenas 1 ponto por Dano: 3d6/3d6/2d8 Carga: 6.000 mos a toda velocidade; 12.000
round. Para esmagar os insetos, a vítima deve usar Nº Aparições: 1d2 (1d4) mos a metade da velocidade.
uma arma ou uma tocha; as tentativas de espremer Proteção Como: G24 Multiplicador de Bardagem: x3.
com mãos ou braços não têm efeito. Moral: 10
Se o enxame for ferido, ele irá perseguir o ata- Tipo de Tesouro: E Espectro*
cante quase sem falha (ML 11). Uma vítima ainda Inteligência: 13 Classe Armadura: 2
pode escapar desaparecendo da vista (invisível, Alinhamento: Qualquer Dados de Vida: 6** (M)
virando uma esquina, etc.) ou mergulhando sob Valor de XP: 5.625 Movimento: 45 (15)
a água (que mata todos os insetos após um round, Voando: 90 (30)
durante o qual o dano normal é provocado). Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Ataques: 1 toque
Terreno: Qualquer (exceto Ártico). Uma esfinge é uma grande criatura alada com Dano: 1d8 + duplo dreno energia
o corpo de um leão e o rosto de um humano. Ela Nº Aparições: 1d4 (1d8)
Escorpião Gigante prefere climas secos, mas pode ser encontrada em Proteção Como: G6
Classe Armadura: 2 qualquer lugar, mais frequentemente como guarda. Moral: 11
Dados de Vida: 4* (G) Algumas esfinges Caóticas são muito territoriais, Tipo de Tesouro: E
Movimento: 45 (15) estabelecendo-se em um topo de colina perto de Inteligência: 8
Ataques: 2 garras/1 ferrão uma estrada e impedindo todos os viajantes de Alinhamento: Caótico
Dano: 1d10/1d10/1d4 + veneno passar por esta estrada. Valor de XP: 725
Nº Aparições: 1d6 (1d6) Ambas, esfinges masculinas e femininas são lan- Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
Proteção Como: G2 çadores de feitiços muito inteligentes, a fêmea um (Raro).
Moral: 11 clérigo de 12º nível e o macho de um mago de Os espectros fantasmagóricos estão entre os mais
Tipo de Tesouro: V 12º nível. Sua magia é tão poderosa que todas as poderosos dos mortos-vivos. Eles não têm corpos
Inteligência: 0 jogadas de proteção contra seus feitiços são feitas sólidos; eles aparecem como seres translúcidos de
Alinhamento: Neutro com uma penalidade de –4. expressão maligna, seus olhos ardentes e vermelhos
Valor de XP: 125 Em combate, uma esfinge pode atacar com gar- ou pretos e sem vida.
ras e mordidas (ou feitiços), mas seu ataque mais Uma vez humanos ou semi-humanos, eles res-
temido é o seu rugido. O rugido é utilizável apenas suscitaram após a morte para fazerem o mal. Eles
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro). duas vezes por dia, mas é bastante poderoso. Cada são frequentemente usados como tenentes por
Um escorpião gigante se parece com o aracnídeo vítima dentro de 36 m deve fazer uma jogada de maiores poderes do mal.
normal, mas é o tamanho de um cavalo pequeno. proteção contra feitiços com uma penalidade de Eles só podem ser atingidos por armas mágicas;
Vive em desertos, cavernas, e ruínas, sendo pre- –4 ou fugir com medo por 1d6 turno. Cada víti- armas de prata não têm efeito. Como todos os
dador de qualquer animal com mais de 60 cm de ma dentro de 18 m deve testar para medo (como mortos-vivos, espectros são imunes aos feitiços
comprimento. Normalmente, ataca ao avistar. acima) e também deve fazer uma jogada de pro- sono, encantar e prender.
Ele luta segurando uma vítima com suas garras teção contra paralisia ou ficar atordoado por 1-6 Um golpe de um espectro inflige 1d8 pontos
e ferroando. Se qualquer uma das garras atingir, a rounds (Consulte a seção “Condições Especiais de de dano em adição a um duplo dreno de energia
jogada de ataque para a ferroada ganha um bônus Personagem” do Capítulo 13 para saber mais sobre (a vítima perde dois níveis de experiência). Um
de +2. Qualquer um atingido pela ferroada deve os efeitos do atordoamento). Cada vítima dentro personagem abatido por um espectro se erguerá na
fazer uma jogada de proteção contra veneno bem- de 3 m deve testar para medo e atordoamento noite seguinte como um espectro sob o controle
-sucedida ou morrer. (como acima), mas também recebe 6d6 pontos do matador.
Terreno: Caverna, Deserto, Ruínas. de dano, e é ensurdecido por 1d10 turnos (sem Terreno: Ruínas.
jogada de proteção). Lista de Verificação do MJ:
A esfinge é imune a todos os feitiços de 1º, 2º Ataques: Olhar = Medo; Especial para cada.
e 3º nível e a armas não-mágicas. Adora quebra- Defesas: Etéreo no início; jogada de proteção
-cabeças, enigmas e trivialidades. Os personagens contra afastamento (feitiços); arma mágica para
atingir.

Espírito Vingativo*
Aparição* Vulto* Visão*
Classe Armadura: 0 0 0
Dados de Vida: 10***(M) 11***(M) 12***(M)
Movimento: 54 (18) 36 (12) 0 (veja
abaixo)
Ataques: 2 garras 1 adaga 2-8
espadas
Dano: 1d6 + 2/ 3d4 1d8 cada
1d6 + 2 (veja
abaixo)
Nº Aparições: 1 (1) 1 (0) 1 (1)
Proteção Como: M10 L11 C12
Moral: 10 9 12
Tipo de Tesouro: (L) N, O (L, N, V) L, N, O
Inteligência: 11 10 9
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico
Valor de XP: 3.250 3.500 3.875

Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado


(Raro).

179
Capítulo 14 - Monstros
Espíritos vingativos são seres mortos-vivos que -transparente, 3 m de altura com um raio de 6 m.
espreitam em quase qualquer lugar. Eles evitam Todos dentro da névoa devem fazer uma jogada de Visão: Bastante diferente de outros espíritos
a luz solar, mas não são incomodados por fontes proteção contra feitiços ou ficar em transe, incapaz vingativos, uma visão sempre habita uma área
mágicas de luz. Eles são imunes a todos os feitiços de fazer qualquer coisa, além de assistir a névoa até específica de não mais que 45 metros quadrados. A
encantar e de frio, e podem ser feridos apenas por ela desaparecer. Aqueles que permanecem dentro visão é de 2d4 humanoides, em vez de um único,
armas mágicas. da névoa rodopiante devem fazer a jogada de pro- e a maioria tem armas e armaduras de vários tipos.
Forma etérea: Quando encontrado pela primeira teção a cada round. A névoa dura 12 rounds, ou Uma visão frequentemente se parece com os restos
vez, um espírito vingativo está sempre em forma até a criatura ser destruída ou afastada. Quando o de uma batalha feroz sem sobreviventes. A visão é
não material, e (embora possa ser afastado) não efeito de transe desaparece, uma vítima não precisa na verdade uma coleção de almas perdidas.
pode ser ferido do Plano Principal. Cada espírito fazer mais jogadas de proteção contra a névoa. A Quando encontradas pela primeira vez, todas as
vingativo tem uma forma de ataque especial, for- névoa se moverá com a criatura. almas começam a chorar e uivar. Todos dentro de
necida na descrição, a qual ele normalmente usa Depois de por em transe pelo menos uma víti- 27 m ouvindo o ruído devem fazer uma jogada de
imediatamente. O espírito vingativo então se ma- ma, a aparição materializa e arranha a vítima com proteção contra feitiços. Todos aqueles que falham
terializa para o combate físico, tornando-se CA 0. ambas as garras ósseas (+4 de bônus nas jogadas na jogada de proteção são preenchidos por pesar
Medo: Todo mundo que vê um espírito vin- de ataque, dano 1d6 + 2 pontos por garra). Uma e simpatia pelas almas na visão; eles irão acreditar
gativo (dentro de 36 m) deve fazer uma jogada aparição raramente ataca vítimas em movimen- que toda ação é sem esperança, e sentar e chorar
de proteção contra feitiços ou fugir com medo. to, tentando abater pelo menos uma vítima por pelas almas perdidas por 11-20 rounds (1d10 +
Criaturas de 3 Dados de Vida ou menos são auto- encontro. 10). Aqueles dentro do alcance devem continuar
maticamente afetadas (sem jogada de proteção) e Qualquer humano ou semi-humano abatido por a fazer uma jogada de proteção a cada round.
se recusarão totalmente a retornar à área em que o uma aparição se tornará uma em uma semana; a Depois de gritar por 1d3 rounds, as criaturas na
espírito vingativo foi visto. Outras criaturas não são única maneira de evitar este destino é lançar um visão começam a se erguer (se materializando) e a
afetadas se a jogada de proteção for bem-sucedida. feitiço anular o mal no corpo antes de lançar um atacar, continuando seus terríveis lamentos. Ne-
Afastamento: Todos os espíritos vingativos são reviver morto (tudo dentro do tempo da sema- nhum indivíduo particular tem quaisquer pontos
resistentes ao afastamento por clérigos. Os resulta- na). Se um reviver morto for lançado sem anular de vida; a visão como um todo tem 12 Dados de
dos “D” são tratados normalmente, mas se ocorrer o mal, o personagem irá reviver, aparentemente Vida, e todo o dano infligido a todos os indiví-
um resultado “A”, o espírito vingativo pode fazer nada de pior pela experiência — mas começará a duos é contado contra este total. A visão ataca
uma jogada de proteção contra feitiços; se bem-su- desaparecer uma semana depois, transformando-se uma vez para cada espírito vingativo dentro dela,
cedida, o efeito de afastamento é refletido de volta em uma aparição. cada indivíduo atacando como um monstro de 12
ao clérigo, que também deve fazer uma jogada de Vulto: Semelhante a uma aparição, esta criatura DV e infligindo 1d8 pontos de dano por acerto
proteção contra feitiços ou ficar paralisado com parece um humanoide único, mas sempre carrega (Cada um é tipicamente armado com uma espada
medo por 2d6 rounds. uma adaga. Surpreende as suas vítimas 90% das normal, o MJ pode equipar os espíritos vingativos
Cada espírito vingativo mantém o tesouro de vezes, normalmente se movendo através de uma de outra forma, usando o dano apropriado por
suas vítimas. A aparição e o vulto mantêm seus parede ou porta quando encontrado pela primeira tipo de arma. No entanto, não serão usadas armas
tesouros em alguma área perto de onde eles são vez. Ele se move rapidamente em direção a um mágicas ou outros itens mágicos). Dentro de sua
encontrados, mas o tesouro de uma visão aparecerá alvo, ameaçando com sua arma; a vítima deve fazer área restrita, espíritos vingativos de uma visão se
na área se a visão for destruída. uma jogada de proteção contra raio da morte ou movem a 12 m por round.
imediatamente cair morta de horror. Se uma visão for afastada com sucesso, ela
Aparição: Esta é uma criatura humanoide Após este ataque inicial, o vulto se materializa e desaparece por 1d6 horas antes de retornar; ela
única, aparecendo muito como um wight, mas corta brutalmente qualquer vítima próxima com não pode se afastar da localização dada. Todos
semi-transparente. É sempre visto em uma área sua adaga. Se seriamente em perigo ou se a moral os espíritos vingativos individuais em uma visão
limpa quando primeiro encontrado, e nunca usa falhar, ele desmaterializará e fugirá. Ao contrário estão confinados dentro da área, e não podem
quaisquer armas. O primeiro ataque de uma apa- de outros espíritos vingativos, um vulto sempre perseguir ou evadir.
rição é a criação de uma névoa rodopiante semi- habita áreas internas ou subterrâneas. Terreno: Ruínas.

Espirito*
Druj* Odic* Revenant*
Classe Armadura: –4 –4 –3
Dados de Vida: 14**** (M) 16**** (M) 18**** (M)
Movimento: 27 (9) 0 (veja abaixo) 36 (12)
Ataques: 1 ou 4 1 (veja abaixo) 2 garras/1 mordida
Dano: veja abaixo (tudo + veneno) 1d12 + veneno (veja abaixo) 2d4/2d4/1d4 + 2 (tudo + veneno)
Nº Aparições: 1 (1) ou 1d4 + 1 0 (1) 1 (1)
Proteção Como: G14 G16 G18
Moral: 11 12 10
Tipo de Tesouro: I, O, V I, O, V I, O, V
Inteligência: 14 12 13
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico
Valor de XP: 5.500 6.250 7.525

Lista de Verificação do MJ: mortos-vivos. Eles são imunes a feitiços abaixo jogada de proteção deve ser feita para cada golpe
Ataques: Toque e presença venenosos; feitiços do 4º nível e não podem ser feridos por armas do espírito.
clericais; outros especiais. normais ou armas mágicas com encantamento A presença venenosa de um espírito faz com
Defesas: Arma +2 ou melhor para atingir; imune menor que +2. que todos os itens consumíveis dentro de 9 m,
a feitiços de 1º-3º nível. Todos os espíritos são viajantes, nunca perma- incluindo alimentos e água normais, água benta,
Druj apenas: Primeira tentativa de afastamen- necendo em um lugar por mais de uma noite; eles todas as rações (mesmo concentrada) e até poções
to bem-sucedida força componentes do druj a ficam invisíveis e quase impotentes (exceto para mágicas se tornem estragadas e inúteis (mas não
se reunir; jogadas de afastamento subsequentes se mover) com a luz do amanhecer, recuperando envenenadas), sem jogada de proteção permitida.
manipuladas normalmente. seus poderes ao anoitecer. À luz do dia, qualquer Mesmo plantas vivas e pequenos insetos dentro
espírito pode viajar até 36 quilômetros por dia desta área são paralisados, morrendo se o espírito
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado (1 hexágono). permanecer lá mais que uma hora. Este efeito nega
(Muito Raro). Todos os espíritos são venenosos. Quando atin- todas as formas de controle de plantas, enxames de
Espíritos são seres malignos poderosos que ha- gido por um espírito em combate corpo-a-corpo, insetos e pragas, tanto normais quanto mágicas.
bitam os corpos (ou partes do corpo) dos outros; a vítima deve fazer uma jogada de proteção con- Todos os espíritos podem sentir coisas invisíveis,
eles estão entre os mais terríveis dos monstros tra veneno ou imediatamente morrer. Uma nova e podem atacá-las sem penalidade. Todos os espí-

180
Capítulo 14 - Monstros
ritos podem, uma vez por round, à vontade, criar Odic: Este espírito maligno viaja até 36 quilô- Esporo Explosivo
os seguintes efeitos de feitiço de clérigo: trevas, metros a cada dia, instalando-se em uma planta a Classe Armadura: 9
silêncio num raio de 4,5 m, causar doença, animar noite. Ele é perigoso, mesmo se evitado, pois ele Dados de Vida: 1* (1 ponto de vida)
morto, dedo da morte (tudo como se lançado por anima partes da planta para realizar sua vontade. Movimento: 9 (3)
um clérigo de 16º nível). Um espírito frequente- A planta pode facilmente ser vista a um longo Ataques: 1
mente irá parar para animar o corpo de uma vítima alcance (até 270 metros), pois o odic irradia uma Dano: Doença apenas
caída, criando e controlando-a como um zumbi luz purpúrea em um raio de 6 m. Qualquer ser vivo
para lutar por ela e adicionar ao caos (Tentativas de Nº Aparições: 1d3 (1)
dentro desta luz deve fazer uma jogada de proteção Proteção Como: G1
afastar tais zumbis são feitas como se afastando o contra feitiços ou perder 1 nível por causa do dre-
espírito em si). Todas estas habilidades tipo feitiço Moral: 9
no de energia (como se atingido por um wight). Tipo de Tesouro: Nulo
exigem concentração, assim como feitiços normais, Uma vez que tenha se estabelecido para a noite,
de modo que enquanto usando uma habilidade, Inteligência: 0
um odic não pode se mover do local até o ama- Alinhamento: Neutro
um espírito não pode atacar fisicamente. Ao con- nhecer. Enquanto usando seus feitiços, pode atacar
trário dos feitiços normais de clérigo, palavras ou Valor de XP: 13
animando parte da planta. O galho ou ramo mais
gestos não são necessários. longo da planta se estende (alcance 3-9 m), atacan-
Um espírito normalmente não tem tesouro, em- Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
do como um monstro de 16 DV e infligindo 1d12 Um esporo explosivo parece quase exatamente
bora ocasionalmente ele possa servir como guarda
pontos de dano por golpe (em adição ao veneno). como um observador (veja Observador, a diante).
para algum item especial. Aqueles personagens
A planta é imediatamente morta quando o odic a
que arriscam viajar à noite podem encontrar um No entanto, é um tipo de fungo flutuante.
espírito com 1d6 de suas vítimas, que podem possui. A criatura usa partes da planta para procu-
Quando visto em luz fraca, um esporo explosivo
carregar tesouros. rar outra vida para se alimentar. Mais comumente,
geralmente é confundido com um observador; um
ele anima folhas individuais, que flutuam (taxa
personagem deve jogar 10% ou menos em 1d100
Druj: Druj aparece como partes de corpo, flu- de movimento de 9 m por round) em busca de
para dizer a diferença. Quando os personagens
tuando ou rastejando de maneira horrível. Um vítimas; ele pode animar até 6 destas folhas de uma
chegam dentro de 3 m, sua chance de detecção
druj geralmente é encontrado na forma de uma vez. As folhas podem ser enviadas a até 1 milha
melhora para 25%.
mão, olho ou crânio. Druj são muito inteligentes do odic. Folhas animadas normalmente ganham
Se um esporo explosivo for ferido de alguma
e fortemente malignos, muito mais perigosos do surpresa (90% de chance). Cada folha ataca como
forma, ele explode para 6-36 (6d6) pontos de
que parecem. se fosse um monstro de 4 Dados de Vida; nenhum
dano é infligido, mas cada golpe de vítima deve dano para todos dentro de 6 m; cada vítima pode
Um druj pode dividir sua essência, criando fazer uma jogada de proteção contra varinhas para
quatro formas (idênticas) em vez de uma. Isto fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
ser encantada. Uma vítima encantada é levada em receber metade do dano. Esta explosão não co-
pode ser realizado apenas uma vez por noite. Cada bre as vítimas com esporos do jeito que o ataque
uma das formas pode atacar separadamente, mas direção ao odic, e tem uma penalidade de –4 na
jogada de proteção contra o dreno de energia ao normal faz.
apenas uma das formas é capaz de lançar feitiços
entrar na aura púrpura. Quando aproximada, esta criatura pode pul-
(conforme dado acima). A forma usando os feitiços
Se a planta possuída não possui folhas destacá- verizar uma chuva de esporos em um volume de
frequentemente pode ser distinguida, pois ela irá
veis, o odic pode animar outras partes (agulhas 6 m x 6 m x 6 m diante dele. Cada vítima deve
pairar por perto, enquanto as outras formas ata-
cam. Se esta forma for abatida, uma das formas de pinheiro, flores, etc.) de maneira semelhante, fazer uma jogada de proteção contra veneno; se ela
sobreviventes ganha imediatamente todas as ha- conforme descrito acima — até 6 de uma vez, cada falhar, os esporos a atingem, penetram, e crescem
bilidades de lançamento de feitiços não utilizadas. uma com uma habilidade de encantar por toque. em 1d6 mais esporos explosivos, causando a morte
Todas as quatro formas são venenosas. Odics ocasionalmente habitam os corpos de em 24 horas a menos que um feitiço curar doença
Se afastado por um clérigo, as partes de um druj monstros semelhantes a plantas. A criatura pode seja aplicado.
afastado são obrigadas a se reunir em uma criatura, fazer uma jogada de proteção contra feitiços para Terreno: Caverna, Ruínas.
permanecendo unidas por 1d4 + 1 rounds. Sucesso evitar a possessão, mas pode morrer do dreno de
adicional no afastamento é tratado normalmente. nível e outras habilidades do odic mesmo se a jo- Esqueleto
Druj sempre são encontrados sozinhos, a menos gada de proteção for bem-sucedida. O odic recebe Classe Armadura: 7
que sejam comandados em serviço por um lich as habilidades de qualquer monstro semelhante a Dados de Vida: 1
ou um membro mais poderoso da Esfera da Mor- planta possuído. Elas podem ser usadas em adição Movimento: 18 (6)
te. Nestes casos, dois olhos druj podem repousar as habilidades normais do odic. Ataques: 1
dentro de um crânio druj, acompanhado de duas Odics sempre são encontrados sozinhos. Dano: Pela arma
mãos druj; não mais do que estes cinco druj podem Nº Aparições: 3d4 (3d10)
se reunir em um lugar. Revenant: Este horror parece ser um zumbi, Proteção Como: G1
Olho: Um olho druj se atira sobre, tentando embora ele caminhe a uma taxa mais rápida. Ele Moral: 12
tocar (veneno) o oponente; um toque não inflige nunca carrega armas. O revenant vaga pela noite Tipo de Tesouro: Nulo
qualquer dano além de envenenamento. Cada em busca de vítimas, surpreendendo-as 50% das Inteligência: 1
olho druj também pode olhar para uma vítima vezes. Ele pode saltar uma vez por turno com Alinhamento: Caótico
por round (alcance 9 m), além de seu ataque fí- um alcance de 18 m; quando surpreendendo e Valor de XP: 10
sico. A vítima deve fazer uma jogada de proteção pulando em uma vítima, seus três ataques todos
contra paralisia ou ser paralisada por 1d4 turnos. atingem (não são necessárias jogadas de ataque), Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
O olho druj pode tocar uma vítima paralisada provocando dano normal e três jogadas de proteção (Comum).
automaticamente. contra veneno separadas.
Mão: Uma mão druj inflige 1d4 pontos de dano Esqueletos animados são criaturas mortas-vivas
Uma vez por noite, um revenant pode invocar frequentemente usadas como guardas pelo mago
quando atinge, e em seguida se prende a sua vítima, 1d4 espectros para vir em sua ajuda. Os espec-
causando dano automático a cada round depois ou clérigo de alto nível que os animou, ou por
tros chegarão 1d6 + 2 rounds depois de serem criaturas mortas-vivas maiores que os comandam.
disto. O dano causado é igual à CA da vítima,
invocados, e irão obedecer e lutar pelo revenant. Esqueletos frequentemente são encontrados perto
ignorando bônus de destreza e escudo, mais 1d4
Eles podem ser afastados como espectros normais. de cemitérios, masmorras, e outros lugares desertos.
pontos. Se a classe de armadura ajustada for um
Revenants são resistentes a tentativas de afas- Já que são mortos-vivos, eles podem ser afastados
número negativo, o ataque ainda infligirá 1d4
pontos de dano a cada round. tamento. Se algum resultado “D” for indicado, por clérigos, e não são afetados por feitiços de sono
Crânio: Um crânio druj flutua em direção e mor- o revenant pode fazer uma jogada de proteção ou encantar, nem qualquer forma de leitura mental.
de sua vítima. Quando aproximada pela primeira contra feitiços; se bem-sucedida, a tentativa não Esqueletos sempre lutarão até serem “mortos”.
vez, a vítima deve fazer uma jogada de proteção tem efeito. Um resultado de “afastar” não oferece Terreno: Ruínas.
contra feitiços ou congelar de medo, permitindo jogada de proteção, mas o revenant retornará em
que o crânio druj morda (não é necessário nenhu- 1d4 turnos.
ma jogada de ataque) para 2d4 pontos de dano. A Revenants sempre são encontrados sozinhos.
jogada de proteção normal contra veneno aplica-se Terreno: Qualquer (geralmente Terras Áridas
a cada mordida. e Ruínas).

181
Capítulo 14 - Monstros
Estátua Viva de vida feita de cristais em vez de carne. Estátuas de
Cristal Ferro Rocha cristal podem parecer estátuas de qualquer coisa,
Classe Armadura:
4 2 4 mas frequentemente parecem humanos.
Dados de Vida: 3 (M) 4* (G) 5* (G) Ferro: Uma estátua viva de ferro tem um corpo
Movimento: 27 (9) 9 (3) 18 (6) que pode absorver ferro e aço. Ela recebe dano
Ataques: 2 2 2 normal quando atingida, mas se uma arma de
Dano: 1d6/1d6 1d8/ 1d8 + especial 2d6/2d6 metal não-mágica é usada, o atacante deve fazer
Nº Aparições: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4) 1d3(1d3) uma jogada de proteção contra feitiços ou a arma
Proteção Como: G3 G4 G5 ficará presa no corpo da estátua viva de ferro, e
Moral: 11 11 11 poderá ser removida apenas se a estátua for morta
Tipo de Tesouro:
Nulo Nulo Nulo (Se a arma for deixada na estátua, a estátua irá
Inteligência: 7 7 7 eventualmente absorver o metal completamente
Alinhamento: Ordeiro Neutro Caótico e ejetar as partes não metálicas, de modo que a
Valor de XP: 35 125 300 estátua não caminhará para sempre com armas se
projetando dela).
Rocha: Uma estátua viva de rocha tem uma
Tipo de Monstro: Construto, Encantado (Co- uma estátua viva. Se toda estátua em sua campanha crosta externa de pedra, mas está cheia de magma
mum). for uma estátua viva, os PJs saberão que qualquer quente (lava ardente). Quando a criatura ataca, ele
Uma estátua viva é uma criatura animada encan- estátua que veem pode atacá-los. Faça nobres pos- jorra o magma da ponta dos dedos (ou membros
tada feita por um poderoso feiticeiro. Parece ser suírem estatuário como tesouro e decoração, faça similares) para 2d6 pontos de dano por acerto.
uma estátua perfeitamente normal — até que ela edifícios públicos caros e praças serem decorados Terreno: Qualquer (especialmente Ruínas).
se mova! Uma estátua viva pode ser de qualquer com estátuas; estátuas vivas são muito raras em Carga: Estátua de Cristal: 1.500 mos a toda
tamanho ou material; os tamanhos fornecidos são comparação com o número de estátuas “reais”). velocidade; 3.000 mos a meia velocidade. Estátua
típicos. Estatuas vivas de cristal, ferro, e rocha são Estátuas vivas não são afetadas pelos feitiços de Ferro: 2.000 mos a toda velocidade; 4.000 mos
dadas como exemplos, e o MJ pode criar outras de sono. a meia velocidade. Estátua da Rocha: 2.500 mos
(Nem toda estátua em uma campanha deverá ser Cristal: Uma estátua viva de cristal é uma forma a toda velocidade; 5.000 mos a meia velocidade.

Fada parentes próximos dos semi-humanos, com ca- de 3 m em torno da fada), condensar nevoeiro
Classe Armadura: 5 racterísticas de cada raça: Elas aparecem como (causando chuva leve dentro do nevoeiro), retor-
Dados de Vida: 1 + 1* ou mais (P) humanoides de tamanho de halfling com asas nar a forma normal (a partir da gasosa), convocar
Movimento: 36 (12) delicadas, narizes e barbas de anão, e orelhas e brisa (faz com que as chamas abertas pisquem,
Voando: 72 (24) olhos de elfo. Os corpos das fadas são leves e elas apaga velas, e permite a fada se mover a uma taxa
Ataques: 1 arma ou feitiço voam com pouco esforço. de 108(36)).
Dano: Pela arma ou feitiço Elas constroem suas casas de “nuvens”, e gostam Fadas comuns têm 1 + 1 Dados de Vida, mas
Nº Aparições: 1d6 (5d8 + 20) de tomar sol enquanto tempestades rugem abaixo. líderes têm até 9 Dados de Vida. Lançadores de
Proteção Como: E1 (ou melhor) Elas têm seu próprio grande império do vento mui- feitiços são raros, mas existem (magos e clérigos);
Moral: 9 to acima da terra, comumente conhecido apenas veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste
Tipo de Tesouro: (Nulo) Especial por elas próprias e umas poucas criaturas do ar. capítulo.
Inteligência: 13 Fadas são naturalmente invisíveis em todos os Terreno: Qualquer.
Alinhamento: Qualquer momentos, e nunca aparecem à vista normal. Fadas
Valor de XP: 19 (ou mais) podem ver coisas invisíveis facilmente. As seguintes Fantasma
habilidades são comuns a todas as fadas, utilizáveis Veja Assombração.
Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). à vontade, até uma vez por round: assumir forma
As fadas habitam o ar e as nuvens. Fadas são gasosa (como a poção), criar nevoeiro (um cubo

Felinos Grandes
Montanha Pantera Leão Tigre Dente-de-Sabre
Classe Armadura:
4 6 6 6
Dados de Vida: 3 + 2 (M) 4 (M) 5 (G) 6 (G) 8 (G)
Movimento: 45 (15) 63 (21) 45 (15) 45 (15) 45 (15)
Ataques: 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida
Dano: 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4 + 1/1d4 + 1/1d10 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8) 1 (1d3) 1d4 (1d4)
Proteção Como: G2 G2 G3 G3 G4
Moral: 8 8 9 9 10
Tipo de Tesouro:
U U U U V
Inteligência: 2 2 2 2 2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 50 75 175 275 650

Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum). timidez, eles são muito curiosos e podem seguir Leão: Leões geralmente vivem em climas quentes
Tigre Dente-de-Sabre: Animal Pré-histórico um grupo por curiosidade. Eles sempre perseguirão e prosperam em savanas e terras de arbustos perto
(Muito Raro). uma presa em fuga. de desertos. Normalmente eles caçam em grupos,
Os “Felinos Grandes” são grandes predadores Leão da Montanha: Esta espécie com pelos par- conhecidos como alcateias. Leões machos têm a
felinos que vivem em áreas selvagens. Eles são dos vive principalmente em regiões montanhosas, juba característica; fêmeas não têm.
cautelosos, normalmente atacando apenas suas mas também habita florestas e desertos. Eles irão Tigre: Tigres são os maiores dos felinos comu-
presas naturais, pequenos animais de rebanho. vagar mais adiante em masmorras do que qualquer mente encontrados. Eles preferem climas mais
Eles evitarão lutas com humanos e semi-humanos outra espécie de felino grande. frescos e terras arborizadas onde seus corpos lis-
a menos que forçados por fome extrema ou quando Pantera: Panteras são encontradas em planí- trados oferecem algum grau de camuflagem. Eles
encurralados sem rota de fuga. cies, florestas e terras de arbustos espaçados. Elas frequentemente surpreendem suas presas (1-4 em
Felinos Grandes raramente se aprofundam em são extremamente rápidas e podem ultrapassar a 1d6) quando em arvoredos.
cavernas e geralmente se lembram de uma rota maioria das presas em curtas distâncias. Panteras Tigre Dente-de-Sabre: Tigres dente-de-sabre
de fuga rápida para a área externa. Apesar da sua geralmente têm pelos pretos. são os maiores e mais ferozes dos felinos grandes.

182
Capítulo 14 - Monstros
Eles têm presas sobre dimensionadas, das quais menor (vale 10.000 po cada) são necessárias para colina grande e nua. Ninhos de formigas gigan-
eles recebem seu nome. Tigres dente-de-sabre es- fazer a poção, ou uma pena de uma fênix maior tes não são tão densamente povoados quanto os
tão na sua maioria extintos, exceto nas áreas de (vale 25.000 po). de formigas menores. Em qualquer momento, o
“mundo perdido”. Terreno: Qualquer; Plano de fogo. ninho estará protegido por 4d6 formigas gigantes,
Terreno: Veja as descrições individuais de felino e outros 10d6 estarão nas trilhas, reunindo co-
acima. Fera Sombria mida. Há uma formiga rainha na profunda, bem
Classe Armadura: 4 guardada câmara de ovos do ninho de formigas.
Fênix* Dados de Vida: 6* (G) Formigas gigantes se comportam exatamente
Menor* Maior* Movimento: 45 (15) como seus primos menores. Elas vagam por toda
Classe Armadura: 2 –2 Ataques: 2 tentáculos a paisagem, encontrando fontes de comida pronta
Dados de Vida: 9***** (M) 18***** (G) Dano: 2d4/2d4 (armazéns de grãos, aguadas, aldeias), comunicam
Movimento: 27 (9) 45 (15) Nº Aparições: 1d4 (1d4) suas descobertas ao ninho, e criam uma trilha do
Voando: 108 (36) 135 (45) Proteção Como: G6 ninho até a comida e de volta.
Ataques: 2 garras/ 2 garras/ Moral: 8 Há lendas de formigas gigantes extraindo ouro, e
1 mordida 1 mordida Tipo de Tesouro: D há uma chance de 30% de que um covil contenha
Dano: 1d6/1d6/ 2d6/2d6/4d6 Inteligência: 3 1d10 mil po em pepitas.
2d6 4d6 Alinhamento: Neutro Terreno: Qualquer exceto Ártico.
Nº Aparições: 0 (1d2) 0 (1d2) Valor de XP: 500
Proteção Como: G10 G20 Fungo Amarelo
Moral: 9 10 Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Classe Armadura: Sempre pode ser atingido
Tipo de Tesouro: V Vx2 Uma fera sombria parece uma grande pantera Dados de Vida: 2* (G)
Inteligência: 6 6 negra com seis pernas e um par de tentáculos de Movimento: 0
Alinhamento: Neutro Neutro 1,8 m de comprimento crescendo de seus ombros. Ataques: Esporos
Valor de XP: 4.400 8.875 Ela ataca com estes tentáculos, que possuem pontas Dano: 1d6 + especial
afiadas semelhantes a chifres. Nº Aparições: 1d8 (1d4)
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado A pele de uma fera sombria dobra os raios de Proteção Como: G2
(Muito Raro). luz, de modo que a criatura sempre parece estar Moral: Não aplicável
A fênix é um nativo do plano elemental do a 90 cm de sua posição real. Todos os atacantes Tipo de Tesouro: Nulo
fogo, e tem a aparência de uma grande águia ver- têm uma penalidade de –2 em todas as jogadas de Inteligência: 0
melho-alaranjada cercada por chamas intensas. ataque, e a criatura ganha um bônus de +2 para Alinhamento: Neutro
No Plano Principal é bastante rara, mas pode ser todas as jogadas de proteção. Valor de XP: 25
encontrada em qualquer clima. Nunca é hostil, Se a criatura estiver gravemente ferida (6 pontos
a menos que seja atacada, e nunca é encontrada de vida ou menos restantes), ela pode usar um Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
em subterrâneos. feroz ataque de mordida (+ 2 de bônus na jogada Este fungo mortal cobre uma área de 9 metros
A fênix é imune a todas as formas de fogo, todos de ataque, dano 1d6 pontos). quadrados (uma área de 3 m x 3 m conta como um
os feitiços de encantar e prender, e a armas com Feras sombrias são carnívoras; elas se alimentam monstro, e muitos podem ser encontrados juntos).
encantamento menor que +3. de pequenos animais de rebanho em florestas e O fungo amarelo só pode ser morto por fogo: uma
tocha provocará 1d4 pontos de dano a cada round.
Em combate, uma fênix ataca com suas garras e selvas. Às vezes, elas se perdem em masmorras por Ele pode comer através de madeira e couro, mas
bico. Todos os oponentes dentro de suas chamas curiosidade ou porque elas farejaram algo bom não pode danificar metal ou pedra. Ele na verdade
recebem dano de fogo por round, independente- dentro. Elas atacam grupos de PJ apenas quando não ataca, mas se é tocado, mesmo por uma tocha,
mente de proteções (chama de fênix é diferente especialmente famintas. o toque pode (50% de chance por toque) fazer
de todos os outros tipos de fogo). Quando uma Feras sombrias odeiam e temem cães teletrans- com que o fungo espalhe uma nuvem de esporos
fênix é abatida ou destruída, ela desaparece com portadores, e sempre os atacarão e qualquer um de 3 m x 3 m x 3 m. Qualquer um apanhado
uma explosão de fogo em um raio de 6 m (como viajando com eles. Suspeita-se que as feras sombrias dentro da nuvem receberá 1d6 pontos de dano e
uma bola de fogo); cada vítima pode fazer uma e os cães teletransportadores vêm de algum plano deve fazer uma jogada de proteção contra raio da
jogada de proteção contra baforada de dragão para de existência distante, e estão em guerra um com morte ou sufocar até a morte dentro de 6 rounds.
receber metade do dano, mas de novo, proteções o outro ao longo das dimensões. Terreno: Caverna, Ruínas.
do fogo não se aplicam. A fênix reaparece de suas Terreno: Colina, Selva, Arvoredos.
cinzas 1 round mais tarde, inteira e totalmente Furão Gigante
curada, e fugirá imediatamente de seus atacantes. Formiga Gigante Classe Armadura: 5
Exceto por um desejo, não há nenhum meio Dados de Vida: 1 + 1 (P)
Classe Armadura: 3
conhecido para destruir permanentemente uma Movimento: 45 (15)
Dados de Vida: 4* (M) Ataques: 1 mordida
fênix, e seu método de reprodução é desconhecido. Movimento: 54 (18)
Fênix Menor: Esta criatura tem uma enverga- Dano: 1d8
Ataques: 1 Nº Aparições: 1d8 (1d12)
dura de 3 m e 1,5 m de altura. Ele irradia fogo Dano: 2d6 Proteção Como: G1
em um raio de 3 m, infligindo 3d6 pontos por Nº Aparições: 2d4 (4d6) Moral: 8
round. Sua explosão inflige 1d10 x 5 pontos de Proteção Como: F2 Tipo de Tesouro: Nulo
dano. O dano da garra é de 1d6 pontos cada; o Moral: 7 (e veja abaixo) Inteligência: 2
dano do bico é de 2d6 pontos. Tipo de Tesouro: U (e veja abaixo) Alinhamento: Neutro
Fênix Maior: Esta criatura tem uma envergadura Inteligência: 1 Valor de XP: 15
de 7,5 m e 3 m de altura. Ele irradia fogo em um Alinhamento: Neutro
raio de 6 m, infligindo 6d6 pontos por round. Valor de XP: 125 Tipo de Monstro: Animal Gigante (Comum).
Sua explosão inflige 1d10 x 10 pontos de dano. Furões gigantes, como furões normais, são ma-
O dano da garra é de 2d6 pontos cada; o dano do míferos longos, delgados com pêlos branco-ama-
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
bico é de 4d6 pontos. relados e olhos vermelhos. Mas furões gigantes
Formigas gigantes são formigas negras com cer- crescem até 90 cm de comprimento, mais do que
Penas de fênix podem ser usadas para fazer uma ca de 1,8 m de comprimento. Elas são onívoras
poção de resistência ao fogo de fênix, que confere o dobro do que os furões normais. Furões gigantes
e atacarão qualquer coisa comestível que esteja caçam ratos gigantes, e são esbeltos, rápidos e fortes
imunidade total ao fogo normal e mágico, reduz em seu caminho (sem jogada de reação); se elas o suficiente para procurar estas criaturas em seus
o dano das baforadas de fogo pela metade (jogada ganham, eles carregam seus mortos de volta ao covis subterrâneos. Às vezes, eles são treinados para
de proteção para um quarto), e atua como uma ninho. Uma vez envolvidos no combate, elas irão este propósito. Infelizmente, seus temperamentos
poção de resistência ao fogo normal contra o fogo lutar até a morte, mesmo tentando cruzar chamas são altamente imprevisíveis, e eles têm sido conhe-
de fênix. Uma pena pode ser recuperada cada vez para alcançar seus oponentes. cidos por atacar seus treinadores e outros humanos.
que uma fênix é abatida. Três penas de uma fênix Um ninho de formigas gigantes parece uma Terreno: Caverna, Arvoredos.

183
Capítulo 14 - Monstros
Gafanhoto Gigante Gafanhotos gigantes têm 60-90 cm de com- gigantes fazem um estridente ruído de grito para
Classe Armadura: 4 primento e vivem em subterrâneos. Eles podem avisar seus companheiros. Em masmorras, este
Dados de Vida: 2** (P) ser confundidos com estátuas (ou podem não ser grito tem uma chance de 20% por round de atrair
Movimento: 18 (6) notados) até serem aproximados, devido à sua cor monstros errantes.
Voando: 54 (18) cinza-pedra. Eles são herbívoros, e também comem Se encurralado, um gafanhoto gigante vai cuspir
Ataques: 1 mordida ou 1 golpe ou 1 fungos como o fungo amarelo e berradores. Eles uma substância viscosa marrom até 3 m. O alvo
não podem ser feridos por fungo amarelo ou pela é tratado como CA 9, independente da sua ver-
cuspe maioria dos venenos. dadeira classe de armadura. Uma vítima atingida
Dano: 1d2 ou 1d4 ou veja abaixo Em vez de lutar, eles geralmente fogem saltando por cuspe de gafanhoto gigante deve fazer uma
Nº Aparições: 2d10 (0) (até 18 m). Infelizmente, eles frequentemente fi- jogada de proteção contra veneno ou ser incapaz
Proteção Como: G2 cam confusos, e podem acidentalmente saltar sobre de fazer qualquer coisa por 1 turno, devido ao
Moral: 5 um grupo (50% de chance por salto). Se assim for, cheiro horrível. Após este tempo, a vítima estará
Tipo de Tesouro: Nulo uma vítima é determinada aleatoriamente e uma acostumada ao cheiro, mas qualquer personagem
Inteligência: 0 jogada de ataque é feita. Se o gafanhoto gigante que se aproxime dentro de 1,5 m também deve
Alinhamento: Neutro atinge um personagem, a vítima é abalroada para fazer uma jogada de proteção ou sofrer os mesmos
Valor de XP: 30 1d4 pontos de dano. O gafanhoto então voa para efeitos. Este cheiro permanecerá até a cusparada
longe. ser lavada.
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Quando assustados ou atacados, gafanhotos Terreno: Caverna.

Gargantua uma penalidade de –4 em suas jogadas de ataque


quando atacando oponentes do tamanho de um
Carniçal Rastejador Gárgula* Troll homem ou menores.
Classe Armadura: 3 1 4 As estatísticas para qualquer monstro gargantua
Dados de Vida: 25* (G) 32* (G) 51**(G) são calculadas da seguinte forma:
Movimento: 72 (24) 54 (18) 72 (24)  Altura: 2 vezes o normal
Voando: — 90 (30) —  Dados de Vida: 8 vezes o normal, contando
Ataques: 8 4 3 cada “mais” como um Dado de Vida adicio-
Dano: 1d4 + 1 cada + Paralisia 4d3/4d3/4d6/4d4 4d6/4d6/4d10 nado
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1 (1)  Taxa de movimento: 2 vezes o normal
Proteção Como: G13 G32 G36  Dano: 4 vezes o normal
Moral: 11 11 11 (9)  Número de Aparições: 1
Tipo de Tesouro: B x 4 Cx Dx4  Proteção Como: Guerreiro de nível igual a
Inteligência: 0 5 6 seus Dados de Vida; metade do nível, se não
Alinhamento: Neutro Caótico Caótico inteligente
Valor de XP: 6.500 10.000 29.000  Moral: 11
 Tipo de tesouro: 4 vezes o tamanho normal,
Tipo de Monstro: Gargantua Carniçal Raste- uma gárgula gargantua é um construto, um troll com 2 vezes as porcentagens normais
jador: Vida Inferior (Muito Raro); Gargantua gargantua é um humanoide gigante, e assim por Classe de armadura, alinhamento, número e
Gárgula: Construto, Encantado (Muito Raro); diante. Estes monstros são extremamente raros, tipo de ataques e habilidades normais e mágicas
Gargantua Troll: Gigante Humanoide (Muito os produtos do feiticeiro louco Gargantua. Três são inalterados, exceto pela regeneração (4 vezes
Raro). exemplos de criaturas Gargantua são dados acima. a taxa normal).
Uma gargantua é um tipo muito grande de Por causa de seu tamanho incrível, gargantuas Terreno: O mesmo das espécies originais.
algum outro monstro. Uma gargantua é o mes- são barulhentos enquanto se movem, e não podem Carga: Oito vezes o normal.
mo tipo de monstro de sua forma menor, assim surpreender coisa alguma. Eles também sofrem

Gárgula* e observar um local literalmente por anos. de cavernas, ou uma montanha) e defendê-lo de
Classe Armadura: 5 Por causa dos propósitos para os quais foram todos os intrusos, atacando quase qualquer coisa
Dados de Vida: 4** (G) criadas, as gárgulas tendem a ser criaturas muito que invada seu território.
Movimento: 27 (9) territoriais. Se não comandadas ainda por um Gárgulas podem ser atingidas apenas com magia
Voando: 45 (15) feiticeiro, elas normalmente irão escolher um lu- ou armas mágicas e não são afetadas por feitiços de
Ataques: 2 garras/1 mordida/1 chifre gar (como um edifício em ruínas, um complexo sono ou encantar. O MJ não deverá usar gárgulas
Dano: 1d3/1d3/1d6/1d4
Nº Aparições: 1d6 (2d4)
Proteção Como: G8
Moral: 11
Tipo de Tesouro: C
Inteligência: 5
Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 175

Tipo de Monstro: Construto, Encantado (Raro).


Gárgulas são construtos mágicos, criadas por
feiticeiros para várias tarefas — especialmente
como guardas para câmaras de tesouros e outros
locais. Muitos milhares foram criadas ao longo
dos séculos; a maioria delas eventualmente escapa
ou sobrevive a seus mestres e partem para formar
seus próprios grupos.
Como representado na arquitetura medieval, elas
são criaturas humanoides com chifres, garras, pre-
sas e asas de morcego; elas são considerados bestas
hediondas. Sua pele costuma parecer exatamente
como pedra e frequentemente são confundidas
com estátuas.
Gárgulas são muito astutas, pelo menos semi-
-inteligentes e incrivelmente pacientes. Nunca
precisando de comida ou bebida, elas podem sentar

184
Capítulo 14 - Monstros
a menos que os personagens jogadores tenham e destruir madeira, couro, e tecido em 1 round, Tipo de Monstro: Morto-Vivo (Comum).
pelo menos uma arma mágica. mas não pode comer através de metal ou pedra. Ghouls são criaturas mortas-vivas, imunes a
Terreno: Caverna, Ruínas. Os ataques com armas ou relâmpagos meramente feitiços de sono e encantar. Eles são criaturas he-
Carga: 2.000 mos a toda velocidade; 4.000 mos produzem 1d4 + 1 geleias de ocre menores (2 diondas, bestiais que irão atacar e comer qualquer
a metade da velocidade. Dados de Vida). Uma geleia ocre normal causa coisa viva. Eles não têm lembranças reais de suas
2d6 pontos de dano por round em carne exposta. vidas anteriores; eles não falam, e têm pouco mais
Geléia Ocre* Geleias ocre menores infligem apenas metade do do que inteligência animal. Qualquer golpe de um
Classe Armadura: 8 dano. ghoul paralisará qualquer criatura do tamanho de
Dados de Vida: 5* (G) Terreno: Caverna, Ruínas. um ogro ou menor (exceto elfos), a menos que a
Movimento: 9 (3) vítima faça uma jogada de proteção contra para-
Ataques: 1 Ghoul lisia. Uma vez que um oponente está paralisado,
Dano: 2d6 Classe Armadura: 6 o ghoul irá virar e atacar outro oponente, conti-
Nº Aparições: 1(0) Dados de Vida: 2* (M) nuando até que o ghoul ou todos os oponentes
Proteção Como: G3 Movimento: 27 (9) estejam paralisados ou mortos. Esta paralisia dura
Moral: 12 Ataques: 2 garras/1 mordida 2d4 turnos a menos que curado magicamente.
Tipo de Tesouro: Nulo Dano: 1d3/1d3/1d3 + especial Estas criaturas não gostam do sol. Eles tendem a
Inteligência: 0 viver em cemitérios, se aglomerando em túmulos
Nº Aparições: 1d6 (2d8)
Alinhamento: Neutro vazios quando não estão caçando. Ghouls também
Proteção Como: G2
Valor de XP: 300 são carniceiros, alimentando-se de carniça quando
Moral: 9
Tipo de Tesouro: B a presa viva é escassa.
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Terreno: Caverna, Ruínas.
Uma geleia ocre é uma ameba gigante de cor Inteligência: 3
ocre que pode ser ferida apenas por fogo ou frio. Alinhamento: Caótico
Pode infiltrar-se através de pequenas rachaduras Valor de XP: 25

Gigante
Colina Pedra Gelo Fogo
Classe Armadura: 4 4 4 4
Dados de Vida: 8 (G) 9 (G) 10 + 1* (G) 11 + 2* (G)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 36 (12)
Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma
Dano: 2d8 3d6 4d6 5d6
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2 (1d3)
Proteção Como: G8 G9 G10 G11
Moral: 8 9 9 9
Tipo de Tesouro: E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Inteligência: 7 10 14 13
Alinhamento: Caótico Neutro Caótico Caótico
Valor de XP: 650 900 1.900 2.125

Nuvem Tempestade Montanha Mar


Classe Armadura: 4 2 0 0
Dados de Vida: 13* (G) 15**(G) 12* até 20* (G) 9* até 15* (G)
Movimento: 36 (12) 45 (15) 45 (15) 36 (12)
Ataques: 1 arma 1 + especial 1 arma 1 ou especial
Dano: 6d6 8d6 + especial 5d10 Veja abaixo
Nº Aparições: 1d2 (1d3) 1 (1d3) 1d4(1d20) 1d2 (1d20)
Proteção Como: G12 G15 G (nível = DV) G (nível = DV)
Moral: 10 10 9 10
Tipo de Tesouro: E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Inteligência: 16 18 11 12
Alinhamento: Neutro Ordeiro Neutro Neutro
Valor de XP: 2.300 3.750 Por DV Por DV

Valor XP para Gigantes da Montanha e do Mar: “Monstros Feiticeiros” neste capítulo. fornecidos para cada gigante. Se encontrado em
9* = 1.600 10* = 1.750 11* = 1.900 Gigantes menores geralmente estão dispostos a área externa, o intervalo deve ser triplicado.
12* = 2.125 13* = 2.300 14* = 2.500 negociar quando encontrados, já que ouviram dos Gigantes da Colina: Estes brutos peludos têm
15* = 2.700 16* = 2.950 17* = 3.150 perigos em atacar homens. Gigantes maiores ge- 3,6 m de altura e são muito estúpidos. Eles ves-
18* = 3.475 19* = 3.800 20* = 4.175 ralmente não têm preconceito contra aventureiros tem peles de animais e carregam grandes clavas e
e algumas vezes os entreterão como convidados. lanças. Às vezes (25%) arremessam rochas, mas
Tipo de Monstro: Humanoide Gigante (Gi- No entanto, gigantes colocam grandes extensões têm alcance limitado (9/18/30). Eles vivem em
gantes da Colina — Comum, Outros — Raro). de terra como suas próprias e às vezes destroem colinas ou na base das montanhas, e invadem as
Os gigantes são enormes monstros semelhantes a comunidades humanas construídas nas terras que comunidades humanas de tempos em tempos por
humanos. As formas “menores” de gigantes (fogo, reivindicaram. Além disto, alguns poucos gigantes comida e pilhagem.
gelo, colina e pedra) são grosseiramente formadas desonestos desenvolvem hábitos que os levam Gigantes da Pedra: estes gigantes têm 4,2 m
e feias, enquanto as raças “maiores” (nuvem, mon- a conflito com aventureiros — como o hábito de altura e uma pele cinza como rocha. Eles usam
tanha, mar e tempestade) são muito mais como de um bandido de assaltar, o gosto de um ghoul grandes estalactites como clavas. Eles frequente-
humanos na forma e natureza. pela carne humana, ou o desejo de um feiticeiro mente arremessam rochas (alcance 30/60/90). Eles
Gigantes ou vivem vidas solitárias ou vivem em maligno de dominar seres menores. vivem em cavernas ou cabanas de pedra bruta e
comunidades de seu próprio povo; em ambos os Todos os gigantes podem arremessar rochas podem ter 1d4 ursos das cavernas como guardas
casos, eles tendem a viver longe das civilizações como armas de combate à distância, embora o al- (50% de chance).
humanas e semi-humanas. Podem existir gigantes cance varie. Qualquer acerto de uma rocha lançada Gigantes do Gelo: Estes impressionantes gi-
lançadores de feitiços (somente gigantes de coli- inflige 3d6 pontos de dano. Alcances de arremesso gantes têm pele pálida e cabelo amarelo claro ou
na, pedra, gelo, fogo, nuvem e tempestade); veja em metros (para encontros em áreas internas) são azul claro. Eles têm 5,4 m de altura, possuem

185
Capítulo 14 - Monstros
barbas cheias e longas, e vestem peles e armadu- montanhas) como guardas. Gigantes da nuvem podem ser contratados para lutar por qualquer
ras de ferro. Gigantes de gelo podem arremessar odeiam ser perturbados e podem bloquear as passa- grande força. Em combate corpo-a-corpo, eles
rochas (alcance 18/39/60). Eles frequentemente gens nas montanhas para desencorajar os intrusos. usam espadas enormes ou clavas de pedra (para
constroem castelos acima da linha das árvores de Gigantes da Tempestade: Estes são os gigantes dano de 1d10 x 5).
montanhas cobertas de neve. Gigantes de gelo mais altos, frequentemente com mais 6,6 m de Gigantes do Mar: Estas criaturas normalmente
sempre têm ou 3d6 ursos polares (20% de chance) altura. Eles têm pele de cor de bronze e cabelo amigáveis raramente são vistas, preferindo viver nos
ou 6d6 lobos (80%) como guardas. Eles não são vermelho ou amarelo brilhante. Eles raramente cânions mais profundos das profundezas oceâni-
afetados por ataques à base de frio. (10%) arremessam rochas (alcance 45/90/135). cas. Eles parecem idênticos aos humanos, exceto
Gigantes do Fogo: Estes gigantes têm pele ver- Eles adoram trovoadas e podem criar uma em 1 pela sua altura (4,5 m até 6 m de altura). Gigan-
melha, e cabelos e barbas preto-escuros. Eles têm turno. Se uma tempestade estiver presente, um tes do mar respiram água, mas podem prender
4,8 m de altura e usam armaduras de cobre, latão gigante da tempestade pode lançar um relâmpago a respiração até um turno completo quando se
ou bronze. Eles frequentemente arremessam rochas a cada 5 rounds. Este relâmpago provocará dano aventurando fora do mar (o que é algo que eles
(alcance 18/39/60). Gigantes do fogo geralmente igual aos pontos de vida restantes do gigante (uma fazem muito raramente). Embora capazes de usar
fazem sua casa perto de vulcões ou outros lugares jogada de proteção contra feitiços reduzirá isto à armas (geralmente lanças enormes, fazendo dano
igualmente quentes. Seus castelos são frequente- metade do dano). Gigantes da tempestade vivem de 1d10 x 4), eles raramente o fazem. Eles podem
mente feitos de lama negra cozida reforçada com em topos de montanhas, em castelos de nuvens, empurrar a água com grande força, criando uma
ferro bruto. Eles sempre têm 1d3 hidras (20% ou profundamente embaixo da água. Seus caste- corrente (subaquática) em uma área em forma de
de chance) ou 3d6 cães do inferno (80%) como los serão sempre guardados por 2d4 grifos (em cone de 15 m de comprimento e 9 m de largura
guardas. Estes gigantes não são afetados por ataques montanhas e nuvens) ou 3d6 caranguejos gigantes na base; todos dentro desta área são empurrados a
baseados em fogo. (sob a água). Relâmpago não afeta estes gigantes, 18 m de distância do gigante a grande velocidade
Gigantes da Nuvem: Estes ferozes gigantes têm e eles são frequentemente encontrados no meio (sem jogada de proteção), e cada vítima deve fazer
pele e cabelos brancos ou cinza. Eles vestem mantos de tempestades ferozes, aproveitando o tempo. uma jogada de proteção contra raio da morte ou
pálidos e têm 6 m de altura. Gigantes da nuvem Gigantes da Montanha: Estes parecem seme- ficar atordoado por 1d6 rounds. Na superfície,
têm olhos intensos e um sentido de olfato apurado, lhantes aos gigantes da pedra ou da colina. Eles esta corrente torna-se uma onda com o mesmo
de modo que eles raramente são surpreendidos são peludos, têm pele acinzentada, e têm de 3,6 efeito, mas de maior tamanho (36 m de compri-
(1 chance em 6). Eles podem arremessar rochas m até 6 m de altura (geralmente 30 cm por Dado mento e 18 m de largura na base) e inflige 2d6
(alcance 18/39/60). Eles vivem em castelos nos de Vida). Eles frequentemente (80%) carregam pontos de danos de casco a qualquer embarcação
lados das montanhas ou sobre as massas de nuvens. rochas e podem arremessá-las a grandes distân- no seu caminho.
Eles mantêm 1d6 rocs pequenos (em nuvens ou cias (30/60/120), para 4d6 pontos de dano cada. Terreno: Variável por tipo de gigante.
montanhas) ou 6d6 lobos terríveis (apenas nas Eles geralmente são reclusos, mas mercenários, e

Gnoll Gnomo Goblin


Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 2 (G) Dados de Vida: 1 (P) Dados de Vida: 1-1 (P)
Movimento: 27 (9) Movimento: 18 (6) Movimento: 27 (9)
Ataques: 1 arma Ataques: 1 arma Ataques: 1 arma
Dano: Pela arma + 1 Dano: Pela arma Dano: Pela arma
Nº Aparições: 1d6 (3d6) Nº Aparições: 1d8 (5d8) Nº Aparições: 2d8 (6d10)
Proteção Como: G2 Proteção Como: A1 Proteção Como: Homem Normal
Moral: 7 ou 9 (veja abaixo)
Moral: 8 Moral: 8 ou 10 (veja abaixo)
Tipo de Tesouro: (R) C
Tipo de Tesouro: (P) D Tipo de Tesouro: (P) C Inteligência: 9
Inteligência: 7 Inteligência: 11 Alinhamento: Caótico
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Ordeiro ou Neutro Valor de XP: 5
Valor de XP: 20 Valor de XP: 10
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum). Gnomos são uma raça humanoide relacionada Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
Gnolls são humanoides ferozes de baixa inte- a (mas menor que) os anões. Eles têm de 1,05 m Goblins são uma raça humanoide, pequena (1,05
ligência. Eles se parecem com um cruzamento até 1,2 m de altura e têm narizes longos e barbas m até 1,35 m de altura) e muito feia pelos padrões
entre um humano e uma hiena. Eles vivem em cheias. Gnomos têm infravisão bem desenvolvida, humanos. Eles têm orelhas pontudas e dentes de-
desertos rochosos, acidentados e áreas selvagens. com um alcance de 27 m. Eles geralmente vivem formados. Sua pele é de uma cor pálida e terrosa,
Gnolls podem usar todas as armas, mas a maioria em tocas nas terras baixas ou em comunidades como marrom poeirento ou cinza lívido. Seus olhos
não trabalha metal; eles roubam a maioria de suas subterrâneas. são vermelhos, e brilham quando há pouca luz.
armas metálicas de humanos. Eles são fortes, mas Gnomos são excelentes ferreiros e mineradores. Goblins vivem sob a terra em fissuras e cavernas
não gostam de trabalhar e preferem intimidar e Eles amam ouro e gemas e têm sido conhecidos e têm uma infravisão bem desenvolvida, com um
roubar. Por cada 20 gnolls encontrados, um será por tomar riscos tolos apenas para obtê-los. Eles alcance de 27 m. A plena luz do dia eles lutam
com uma penalidade de -1 em suas jogadas de
um líder com 16 pontos de vida que ataca como adoram máquinas de todos os tipos e preferem ataque. Eles normalmente enviam grupos de caça
um monstro de 3 Dados de Vida. bestas e martelos de guerra como armas. Gnomos à noite para coletar alimentos e atacar grupos de
Há rumores de os Gnolls serem o resultado de gostam da maioria dos anões, mas fazem guerra humanos mal defendidos. Existe uma chance de
uma combinação mágica de um gnomo e um troll contra goblins e kobolds, que roubam seu precioso 20% de que quando os goblins forem encontrados
por um mago maligno. ouro. Eles costumam atacar kobolds ao avistar. em áreas externas, 1 de cada 4 estará montando
Podem existir gnolls lançadores de feitiços; veja Para cada 20 gnomos, um será um líder com 11 um lobo terrível. Goblins odeiam anões e os ata-
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. pontos de vida que luta como um monstro de 2 carão ao avistar.
Terreno: Colina, Montanha. Dados de Vida. Na cidade ou aldeia de gnomos No covil goblin vive um rei goblin com 15 pon-
vive um chefe de clãs e seus 1d6 guarda-costas. O tos de vida que luta como um monstro de 3 DV
chefe do clã tem 18 pontos de vida, ataca como um e recebe um bônus de +1 nas jogadas de dano. O
monstro de 4 Dados de Vida e recebe um bônus rei goblin tem uma guarda pessoal de 2d6 goblins
de +1 em jogadas de dano. Os guarda-costas têm que lutam como monstros de 2 Dados de Vida e
10-13 pontos de vida e atacam como monstros de têm 2d6 pontos de vida cada. O rei e sua guarda
3 DV. Enquanto o chefe do clã ou o líder estiver pessoal podem lutar a plena luz do dia sem uma
vivo, todos os gnomos que podem vê-lo terão uma penalidade. A moral dos goblins é 9 em vez de 7
enquanto o rei deles estiver com eles e ainda vivo.
moral de 10 em vez de 8.
Pode haver goblins lançadores de feitiços; veja
Pode haver gnomos lançadores de feitiços; veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. Terreno: Caverna; Colina, Montanha, Arvo-
Terreno: Caverna. Aberto. redos.

186
Capítulo 14 - Monstros
Golem*
Madeira Ossos Obsidiana Lama Âmbar Bronze
Classe Armadura:
7 2 3 9 6 0
Dados de Vida: 2 + 2 (P) 6* (M) 6* (G) 8* (M) 10* (G) 20** (G)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 27 (9) 54 (18) 72 (24)
Ataques: 1 punho 4 armas 1 arma ou 1 abraço 2 garras/ 1 punho
1 punho 1 mordida + especial
Dano: 1d8 Pela arma 2d4 2d6 2d6/2d6/ 3d10
+ especial 2d10 + especial
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Proteção Como: G1 G4 G3 G8 G5 G10
Moral: 12 12 12 12 12 12
Tipo de Tesouro:
Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
Inteligência: 4 4 4 4 4 4
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 35 500 500 1.200 1.750 5.975

Tipo de Monstro: Construto, Encantado (Raro). ços podem ser unidos a quase qualquer parte de lama atinge, ele causará automaticamente 2d6
Um golem é um “construto”, um poderoso seus corpos. Quatro armas de uma mão (ou duas pontos de dano por sufocamento a cada round
monstro encantado criado e animado por um mago de duas mãos) podem ser usadas por um golem a partir de então.
ou clérigo de alto nível. Golens pode ser feitos de de osso, e ele pode atacar dois inimigos em cada Golem de Âmbar: Estes lembram felinos gi-
quase qualquer material. O MJ deverá se sentir round. Golens de osso são imunes a ataques por gantes, geralmente leões ou tigres. Eles são perse-
livre para criar novos tipos conforme desejado. fogo, frio e elétricos. guidores implacáveis e podem detectar criaturas
Golens podem ser feridos apenas por magias Golem de Obsidiana: Golens feitos de obsidiana invisíveis dentro de 18 m.
ou armas mágicas. Eles também são imunes aos aparecerão como humanoides de aspecto afiado Golem de Bronze: Estas criações parecem um
feitiços sono, encantar e prender, assim como a esculpidos deste vidro preto. Golens de obsidiana pouco com gigantes do fogo. Sua pele é de bronze
todos os gases (pois não respiram). A criação de têm apenas inteligência baixa, mas têm o poder da e seu sangue é fogo líquido. Qualquer criatura atin-
um golem é discutida no Capítulo 16. fala, e podem ser controlados por simples coman- gida por um golem de bronze sofre 1d10 pontos de
Golem de Madeira: Figuras rudes, similar ao dos, senhas, ou enigmas. Em combate, um golem dano extra pelo grande calor dentro dele (a menos
homem, com cerca de 90 cm de altura, elas se de obsidiana reduzido a 0 pontos de vida vai se que a vítima seja resistente ao fogo). Qualquer
movem rigidamente, com uma penalidade de -1 despedaçar em escombros sem valor. um causando dano a um golem de bronze com
nas jogadas de iniciativa. Eles queimam facilmente, Golem de Lama: Um golem de lama tem cerca arma cortante deve fazer uma jogada de proteção
com uma penalidade de –2 em todas as jogadas de 1,8 m de altura e é moldado muito parecido contra raio mortal ou sofrer 2d6 pontos de dano
de proteção contra o fogo, e todos estes ataques com um guerreiro humano musculoso. Ele pode pelo “sangue” ardente jorrando pela ferida. Golens
ganham +1 por dado de dano. Eles são imunes a nadar ou andar na superfície da lama e areia move- de bronze não são afetados por ataques baseados
todos os ataques à base de frio e todos os disparos diça sem afundar. Pode permanecer submerso nas em fogo.
de projéteis, incluindo feitiços mísseis mágicos. substâncias indefinidamente sem afundar, subindo Terreno: Variável.
Golem de Osso: Estas são criaturas com 1,8 m para a superfície quando desejar. Golens de lama Carga: 500 mos x DV à taxa de movimento
de altura, feitas a partir de ossos humanos unidos abraçam suas vítimas com os dois braços, tentando total, ou 1.000 mos x seus DV a metade da taxa
num formato similar ao homem. Seus quatro bra- sufocar a vítima em seu corpo. Se um golem de de movimento.

Golfinho Carga: 1.500 mos a toda velocidade; 3.000 mos Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro); Mons-
Classe Armadura: 5 a metade da velocidade. tro Planar (Muito Raro).
Dados de Vida: 3* (G) Um gorgon é um monstro mágico semelhante a
Movimento: 54 (18) Gorgon um touro coberto com grandes escamas de ferro.
Ataques: 1 cabeçada Classe Armadura: 2 Geralmente é encontrado em colinas ou pastagens.
Dano: 2d4 Dados de Vida: 8* (G) Ele pode atacar com seus grandes chifres (frequen-
Nº Aparições: 0 (1d20) Movimento: 36 (12) temente investindo para dano dobrado), ou usar
Proteção Como: A6 Ataques: 1 chifre ou 1 baforada sua horrível baforada. Sua baforada é uma nuvem
Moral: 10 Dano: 2d6 ou petrificação (especial) de vapor, 18 m de comprimento e 3 m de largura.
Tipo de Tesouro: Nulo Nº Aparições: 1d2 (1d4) Aqueles dentro dela devem fazer uma jogada de
Inteligência: 15 Proteção Como: G8 proteção contra petrificação, ou ser petrificado.
Alinhamento: Ordeiro Moral: 8 Gorgons são imunes a suas baforadas e a todos os
Valor de XP: 50 Tipo de Tesouro: E outros ataques petrificantes. Gorgons são nativos
Inteligência: 1 tanto do Plano Principal quanto seu lar original,
Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum). Alinhamento: Caótico o plano elemental da Terra.
Golfinhos são mamíferos marítimos; sua comida Valor de XP: 1.200 Plano da Terra: No plano da Terra, um gorgon é
favorita é peixe. Eles estão relacionados com as um animal de rebanho local, criados pelas criaturas
baleias, mas são muito menores. Eles têm 3 m de horda (veja abaixo) e “ordenhados” (embora este
comprimento com um couro liso. Golfinhos não
podem respirar água e devem vir à superfície uma
vez a cada 15 minutos para ter ar.
Golfinhos são inteligentes e têm sua própria
linguagem aguda. Eles podem se comunicar tele-
paticamente com outros golfinhos dentro de 80
quilômetros, e eles podem detectar magia embaixo
da água (alcance 108 m).
Golfinhos odeiam tubarões e ocasionalmente
os atacam. Golfinhos são os amigos da maioria
dos marinheiros e tem sido conhecido por ajudar
pessoas com problemas. Tritões algumas vezes
montam golfinhos como corcéis; seres marinhos
fantásticos podem até atrelá-los a bigas.
Terreno: Oceano.

187
Capítulo 14 - Monstros
fluido seja amargo e oleoso, em termos humanos) dido, o feitiço afeta os gremlins; se mal sucedido, a grande, complicada batalha que poderia ocorrer
ou abatido para comida. Sua baforada ainda pode o feitiço afeta o lançador. entre dois grupos. Quando PJs encontram um
petrificar criaturas não feitas de terra (jogada de A magia dos gremlins geralmente afeta disposi- grupo de PNJ, decida como os PNJs irão reagir,
proteção se aplica). tivos mecânicos antes dos dispositivos não mecâ- ou jogue uma reação. Modifique a jogada se você
nicos. Uma besta pode quebrar ao meio, cabeças escolher (talvez os PNJs tenham ouvido falar do
Estatísticas no plano elemental da Terra: DV de machados podem cair do seu cabo, etc. Os grupo de PC, ou até estejam familiarizados com
4, #AT 1 chifre, Dn 1-4, NA 1-8 (3-36), Prot efeitos exatos da magia dos gremlins dependem eles como aliados, rivais ou inimigos).
G4, ML 5 , TT Nulo, AL N, XP 75. da imaginação do MJ. Em geral, a magia não é
mortal, mas é divertidamente maligna. Gremlins Tabela de Reação de PNJ
Terreno: Colina, Aberto; Plano da Terra. vivem em profundas cavernas escondidas. Jogada 2d6 Reação PNJ
Podem existir gremlins lançadores de feitiços; 2-5 Partir enojado
Grama Garra veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste 6-8 Negociar
capítulo. 9-12 Oferta para comprar ou
Classe Armadura: 9 vender informações
Terreno: Qualquer.
Dados de Vida: 1 por 0,45 m²
(M) Movimento: 0 Os PNJs podem oferecer para comprar in-
Grifo
Ataques: 1 formações sobre a masmorra ou área local, por
Dano: Especial Classe Armadura: 5
Dados de Vida: 7 (G) 1d100x5 po, ou para vender informações seme-
Nº Aparições: Não Aplicável lhantes (pela mesma faixa de preço). Informações
Proteção Como: Homem Normal Movimento: 36 (12)
Voando: 108 (36) típicas poderiam ser: monstros vistos, armadilhas
Moral: 12 encontradas, escadas para cima ou para baixo, ou
Tipo de Tesouro: Nulo Ataques: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4/1d4/2d8 outras características. O MJ deverá decidir sobre o
Inteligência: 0 preço oferecido pelos PNJs, considerando o valor
Alinhamento: Neutro Nº Aparições: 1 (2d8)
Proteção Como: G4 da informação vendida.
Valor de XP: 10 Criando Grupos PNJ: Criar grupos PNJ com
Moral: 8
antecedência economizará tempo. Escolha os mem-
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Tipo de Tesouro: E
bros de um grupo PNJ ou use jogadas aleatórias,
Grama garra parece com grama alta comum Inteligência: 2
como se segue.
(0,9-1,5 m de altura). Grama garra é animada e Alinhamento: Neutro
tentará prender qualquer indivíduo que se mova Valor de XP: 450
1. Jogue 1d6 + 3 para encontrar o Número de
para dentro ou através dela. Há uma chance de Aparições (Para facilidade de jogo, você pode
5% a cada round de que qualquer um com uma Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
fazer o número do grupo PNJ igual ao número
força de 12 ou menos pode libertar-se da grama Um grifo tem a cabeça, asas e garras dianteiras
do grupo PC, mais 1d4 guerreiros).
garra. Para cada ponto de força superior a 12, a de uma águia e o corpo e pernas traseiras de um
2. Determine a classe de cada um jogando 1d20,
chance aumenta em 5% (um indivíduo com 16 leão. Sua caça favorita é cavalos. Quando dentro então jogue 1d6 adicionando os modificadores
de força, por exemplo, teria uma chance de 25% de 36 m de um cavalo, um grifo deve fazer um dados para encontrar o nível:
de se libertar a cada round). teste de moral ou atacar imediatamente. Ele pode
O pedaço de grama garra tem um Dado de Vida carregar uma criatura de tamanho de um cavalo a 1d20 Classe Nível
por cada 0,45 m quadrado de área (assim, 0,45 m metade da sua taxa de vôo. 1-3 clérigo 4-9 (1d6 + 3)
quadrados são destruídos para cada 8 pontos de Grifos selvagens podem ser domesticados se 4 druida 3-8 (1d6 + 2)
vida de dano causados à grama). capturados jovens, tornando-se montarias leais.
Terreno: Colina, Selva, Aberto. Grifos domesticados ainda são susceptíveis a ata- 5-6 anão 7-12 (1d6+ 6)
car cavalos, no entanto, e devem testar a moral 7-8 elfo 3-8 (1d6 + 2)
Gremlin como acima. 9-11 guerreiro 4-9 (1d6 + 3)
Classe Armadura: 7 Terreno: Montanha. 12 halfling 3-8 (1d6 + 2)
Dados de Vida: 1** (P) Carga: 3.500 mos a velocidade máxima, ou 13-15 mago 4-9 (1d6 + 3)
Movimento: 36 (12) 7.000 mos a metade da velocidade. Multiplicador 16 místico 3-8 (1d6 + 2)
Ataques: Especial de Bardagem: x 5. 17-18 ladrão 5-10 (1d6+4)
Dano: Especial 19-20 guerreiro 6-11 (1d6 + 5)
Nº Aparições: 1d6 (1d6) Grupo de PNJ
Proteção Como: E1 Classe Armadura: Pela classe do PNJ 3. Determine o alinhamento de cada PNJ com
Moral: 12 Dados de Vida: Variável (M) 1d6: 1-3 = Ordeiro; 4-5 = Neutro; 6 = Caótico
Tipo de Tesouro: Nulo Movimento: Variável (Druidas podem ser apenas Neutros).
Inteligência: 9 Ataques: Armas e feitiços 4. Escolha ou determine aleatoriamente os feitiços
Alinhamento: Caótico Dano: 1d6 ou armas e efeitos de de qualquer lançador de feitiços no grupo.
Valor de XP: 16 feitiço 5. Escolha ou determine aleatoriamente os itens
Nº Aparições: 1d4+4 (1d4+4) mágicos carregados pelos PNJs (veja abaixo).
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Proteção Como: Classe e nível do PNJ 6. Decida sobre a ordem de marcha dos PNJ.
Gremlins são humanoides com 90 cm de altura Moral: 8 ou mais
e pele pálida verde-acinzentada, grandes olhos em Tipo de Tesouro: (U + V) Se encontrado em área selvagem, há 75% de
forma de pires e orelhas pontudas. Eles são impul- Inteligência: 11 chances de que o grupo PNJ esteja montado. Em
sivos e têm um mau senso de humor. Gremlins Alinhamento: Qualquer geral, PNJs deverão ter perto da mesma quantidade
podem irradiar uma aura caótica com um raio Valor de XP: Variável de equipamento que um PC do mesmo nível. A
de 6 m. Dentro da área de efeito, “tudo o que magia pode ser atribuída ou determinada aleatoria-
pode dar errado vai dar errado” a critério do MJ. Tipo de Monstro: Humano (Comum). mente. A chance de qualquer PNJ de 1º nível ou
Os personagens devem ter sucesso em jogadas de Um Grupo de PNJ é qualquer grupo de persona- superior possuir itens mágicos é de 5% por nível
proteção contra feitiços a cada round para evitar gens não jogadores. Cada PNJ pode ser de qualquer (chance máxima de 95%), verificando em cada
o efeito do gremlins. classe, nível, e alinhamento. Todas as regras para sub-tabela de item mágico adequada:
Gremlins não têm ataque além da sua aura caó- personagens jogadores aplicam-se aos PNJs. Um
tica. No entanto, qualquer criatura que ataque grupo de PNJ pode ser criado com grande detalhe  Espadas  Pergaminho
um gremlin e erre deve jogar um segundo ataque  Armadura  Varinha/Cajado/Bastão
antes de um jogo ou criado no momento.
contra ele mesmo. Qualquer personagem lançando  Poção  Magia variada
A maioria dos grupos (sejam PNJs ou PJs) não
um feitiço dentro da aura caótica deve fazer uma  Outras armas
irão querer lutar contra outros grupos, preferindo
jogada de proteção contra feitiços. Se bem-suce- o desafio de monstros. O MJ pode desejar evitar

188
Capítulo 14 - Monstros
Se um PNJ não pode usar um item, o PNJ não tidade de tráfego humano: ao lado de passagens Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
deverá tê-lo (não jogue de novo). Troque quaisquer na montanha ao longo de rotas de caravanas, em Uma hidra é uma grande criatura com um corpo
itens mágicos se desejar. PNJs usarão sua magia pequenas colinas ao longo de rotas comerciais, de dragão e 5-12 cabeças semelhantes a serpen-
se o combate começar. Os jogadores não deverão etc. As harpias tentam atrair todos os viajantes tes. Tem um Dado de Vida para cada cabeça, e
obter itens mágicos de PNJs exceto através de para sua morte. Se elas tiverem sucesso no ponto cada cabeça tem 8 pontos de vida. Suas jogadas
troca, truque, ou força. em que os novos viajantes nunca apareçam, elas de proteção são como um guerreiro de nível igual
Terreno: Qualquer, incluindo outros planos. simplesmente irão mudar para um novo local e ao número de cabeças.
começar tudo de novo. A hidra atacará com todas as suas cabeças a cada
Halfling Pode haver harpias lançadoras de feitiços; veja round. Para cada 8 pontos de dano que uma hidra
Classe Armadura: 7 (ou 5, veja abaixo) “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. recebe, uma cabeça é destruída. Por exemplo, se
Dados de Vida: 1-1 Terreno: Colina, Montanha. uma hidra de 7 cabeças sofre 18 pontos de dano, ela
Movimento: 27 (9) Carga: 1.000 mos a velocidade máxima; 2.000 atacaria com apenas 5 cabeças no próximo round.
Ataques: 1 arma mos a metade da velocidade. Hidras especiais, incomuns podem ser criadas.
Dano: Pela arma Estas poderiam ter mordidas venenosas, ou ba-
Nº Aparições: 3d6 (5d8) Helion* forada de fogo (como um cão do inferno, para 8
Proteção Como: H1 Classe Armadura: 1 pontos de dano por cabeça); mais alguns exemplos
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) Dados de Vida: 9* (G) são mostrados abaixo. Tais criaturas deveriam ser
Tipo de Tesouro: (P + S) B Movimento: 27 (9) colocadas para proteger tesouros especiais.
Inteligência: 11 Voando: 72 (24) Hidra do Mar: Este monstro se adaptou à água.
Alinhamento: Ordeiro Ataques: 1 aperto Ela possui barbatanas em vez de pernas. Ela é de
Valor de XP: 5 Dano: Veja abaixo outra forma o mesmo que seus primos terrestres.
Nº Aparições: 1d4 (2d20) Hidra Voadora: Muito raro e muito perigoso,
Tipo de Monstro: Semi-humano (Comum). Proteção Como: G9 este monstro tem enormes asas de morcego, e
Halflings também podem aparecer como Moral: 9 nunca é confundido com um dragão ou wyvern.
PNJs. Caso contrário, eles geralmente são encon- Tipo de Tesouro: Especial Pode dar um rasante e atacar com até três cabe-
trados perto de seus assentamentos. Eles atacam Inteligência: 14 ças, cada cabeça capaz de carregar uma vítima de
como guerreiros de primeiro nível, recebendo um Alinhamento: Ordeiro tamanho humano ou menor. Sua taxa de movi-
bônus de ataque de +1 ao usar armas de projéteis. Valor de XP: 1.600 mento voando é 54 m (18 m) por round; Dados
Halflings obtém um bônus de 2 na classe de ar- de Vida são 5-9**.
madura quando lutando com inimigos maiores Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Hidra Regeneradora: Este monstro raro e
do que o tamanho de um homem. Eles são bons (Muito Raro). mortal regenera o dano muito rapidamente, em
em se esconder, e em arvoredos ou arbustos po- Helions são criaturas inteligentes de tamanho 3 pontos de vida por round. No entanto, danos
dem desaparecer tão bem que há apenas 10% de gigante feitas de fogo. Eles são originários do plano causados por ataques de fogo (incluindo espadas
chance de que qualquer um procurando-os tenha elemental do fogo e raramente são encontrados em flamejantes) ou feridas cauterizadas por uma brasa
sucesso. Para cada 10 halflings, haverá um líder outros lugares. Helions são extremamente bons, e não se regenerarão. Dados de Vida são 5-9*.
(nível 2). Enquanto seu líder estiver vivo e lutando evitam a violência. Terreno: Hidra, Hidra Regeneradora: Pântano.
com eles, sua moral é 10 em vez de 8. Eles vivem Um helion aparece como um anel de chamas Hidra do Mar: Lago, Oceano. Hidra Voadora:
em pequenas aldeias de 30-300 habitantes. Cada de 6 m de diâmetro. Ele é imune a veneno, armas Montanha.
aldeia, ou condado, tem um xerife (nível 2-7) normais, todos os feitiços de 1º e 2º níveis, e todos
e uma guarda da aldeia de 5-20 milícias com 2 os ataques baseados em terra. Hipogrifo
Dados de Vida. O tipo de tesouro B é encontrado Um helion pode detectar invisibilidade à von- Classe Armadura: 5
apenas se os halflings forem encontrados em um tade, e pode usar detectar magia, anular magia, Dados de Vida: 3 + 1 (G)
cenário em área selvagem. muro de fogo, e terra para fogo três vezes por dia. Movimento: 54 (18)
Terreno: Colina, Aberto. Ele também pode controlar o fogo completamente, Voando: 108 (36)
mudando-o para a forma sólida, líquida, ou ga- Ataques: 2 garras/1 mordida
Harpia sosa à vontade (jogada de proteção se aplica para Dano: 1d6/1d6/1d10
Classe Armadura: 7 criaturas tipo fogo). Nº Aparições: 0 (2d8)
Dados de Vida: 3* (M) Um helion ataca formando um anel ao redor de Proteção Como: G2
Movimento: 18 (6) seu oponente. Se sua jogada de ataque for bem-su- Moral: 8
Voando: 45 (15) cedida, ele encolhe em torno da vítima, que então Tipo de Tesouro: Nulo
Ataques: 2 garras/1 arma + especial não pode se mover. O helion pode espremer para Inteligência: 3
Dano: 1d4/1d4/1d6 2d8 pontos de dano (por round), mas raramente Alinhamento: Neutro
Nº Aparições: 1d6 (2d4) tenta ferir os adversários desta maneira, preferin- Valor de XP: 50
Proteção Como: G6 do negociar termos pacíficos. No entanto, ele se
Moral: 7 defenderá se for atacado. Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Tipo de Tesouro: C Helions são filósofos e negociadores famosos. Um hipogrifo é uma criatura fantástica com as
Inteligência: 7 Seus inimigos são os efreet e os haoou, e eles temem partes dianteiras e cabeça de uma águia gigante e
Alinhamento: Caótico criaturas e ataques de tipo água. as traseiras de um cavalo. Eles são um cruzamento
Valor de XP: 50 Terreno: Plano de Fogo. mágico descendente de ambos, grifos e cavalos.
Eles são carnívoros, preferindo simples animais
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Hidra de rebanho, e podem carregar presas de tamanho
Uma harpia tem a parte inferior do corpo de uma Classe Armadura: 5 humano ou menor. Eles podem ser montados se
águia gigante e a parte superior do corpo e a cabeça Dados de Vida: 5-12 (1 por cabeça) (G) domesticados; isto é mais fácil quando eles são
de uma mulher horrenda. Harpias podem cantar Movimento: 36 (12) criados de jovens. Hipogrifos fazem ninhos em
com vozes encantadoras e fascinantes. Cantando, Ataques: 5-12 mordidas (1 por cabeça) penhascos rochosos, mas podem voar a qualquer
as harpias atraem criaturas para elas, para serem Dano: 1d10 cada lugar em busca de presas.
mortas e devoradas. Qualquer criatura ouvindo Nº Aparições: 1 (1) Hipogrifos geralmente atacarão pégasos, que são
as músicas das harpias deve fazer uma jogada de Proteção Como: G5-12 seus inimigos naturais. Mesmo quando montados,
proteção contra feitiços ou ser encantada. Se uma Moral: 11 eles devem fazer um teste de moral cada turno que
vítima faz uma jogada de proteção contra as mú- Tipo de Tesouro: B eles veem pégasos, ou se voltarão e atacarão estas
sicas de um grupo de harpias, a vítima não será Inteligência: 2 criaturas apesar das ordens dos seus cavaleiros.
afetada por nenhuma das suas músicas durante Alinhamento: Neutro Terreno: Montanha.
o encontro. Valor de XP: 175, 275, 450, 650, 900, Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 mos
Harpias tipicamente fazem seus ninhos em lu- 1.000, 1.100, ou 1.250 a metade da velocidade.
gares fora do caminho onde há uma certa quan- Multiplicador de Bardagem: x 1.

189
Capítulo 14 - Monstros

Hobgoblin Homem-Escorpião evitar este efeito, então os monstros são muito


Classe Armadura: 6 Classe Armadura: 1 temidos. Eles são imunes a seu próprio veneno e
Dados de Vida: 1 + 1 (M) Dados de Vida: 8** (G) ao veneno de todos os escorpiões.
Movimento: 27 (9) Movimento: 72 (24) Algumas (1 em 20) das criaturas aracnídeas são
Ataques: 1 arma Ataques: 1 arma/1 cauda clérigos, de 8º-13º nível (com os Dados de Vida
Dano: Pela arma Dano: 3d6/1d10 + veneno correspondentes adicionados). No entanto, estes
Nº Aparições: 1d6 (4d6) Nº Aparições: 1d8 (2d10) normalmente são encontrados apenas em seu covil.
Proteção Como: G1 Proteção Como: F8 Homens-escorpião são seres inteligentes belico-
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) Moral: 10 sos cujos principais interesses envolvem aquisição
Tipo de Tesouro: (Q) D Tipo de Tesouro: (V) J, K, M x 2 de alimentos e destruição de criaturas diferentes
Inteligência: 10 Inteligência: 8 deles. Eles não fazem amizade com outras raças
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico sencientes e fazem animais de estimação apenas
Valor de XP: 15 Valor de XP: 1.750 de escorpiões gigantes. Eles fazem invasões em
comunidades humanas do deserto para alimento
XP com feitiços, por HD: e atacam qualquer coisa viva que se aventure em
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
Hobgoblins são parentes de goblins, mas são 8*** = 2.300 11**** = 4.300 seus territórios.
maiores e mais cruéis. Eles vivem sob a terra em 9*** = 3.000 12***** = 5.625 Terreno: Caverna, Deserto, Montanha.
cavernas e masmorras, mas frequentemente caçam 10**** = 3.700 13***** = 6.500
em áreas externas em desertos rochosos, aciden- Homem-Lagarto
Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
tados e áreas selvagens (sem penalidades na luz O homem-escorpião é uma combinação maligna Classe Armadura: 5
do dia). de homem e aracnídeo. A parte superior do corpo Dados de Vida: 2 + 1 (M)
Um rei hobgoblin e 1d4 guarda-costas vivem no é semelhante à de um humano, mas suas partes Movimento: 18 (6)
covil do hobgoblin. O rei tem 22 pontos de vida inferiores são as de um escorpião gigante (com Nadando: 36 (12)
e luta como um monstro de 5 Dados de Vida, cauda em ferrão). Pode ser encontrado em quase Ataques: 1 arma
recebendo um bônus de +2 nas jogadas de dano. qualquer clima, mas mais frequentemente em Dano: Pela arma +1
Os guarda-costas todos lutam como monstros de desertos, montanhas e masmorras. Nº Aparições: 2d4 (6d6)
4 Dados de Vida e têm 3d6 pontos de vida cada. Este combatente aracnídeo normalmente empu- Proteção Como: G2
Enquanto seu rei estiver vivo e com eles, a moral nha uma enorme arma de haste (dano 3d6 pontos), Moral: 12
do hobgoblin é 10 em vez de 8. Um rei hobgoblin mas pode usar um arco longo ou qualquer outra Tipo de Tesouro: D
pode ter um ou mais thouls em sua guarda pessoal arma disponível. Pode também golpear com a sua Inteligência: 6
também (veja Thoul). terrível cauda venenosa mortal; a vítima atingida Alinhamento: Neutro
Pode haver hobgoblins lançadores de feitiços; sofre 1d10 pontos de dano e deve fazer uma jogada Valor de XP: 25
veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste de proteção contra veneno ou morrer. Mesmo que
capítulo. a jogada de proteção seja bem-sucedida, a vítima Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Arvo- fica paralisada por 0-7 rounds (1d8-1). Somente Estas criaturas aquáticas se assemelham a homens
redos. as vítimas imunes à paralisia ou veneno podem com cabeças de lagarto e garras, peles escamosas e
caudas. Homens-lagarto são frequentemente en-

190
Capítulo 14 - Monstros
contrados em pântanos, rios, e ao longo do litoral, podem negociar com homens-lagarto que podem de uma forma ou de outra).
bem como em masmorras. Eles vivem em tribos e conversar. Se eles estiverem com fome o suficiente, Algumas variedades de homens-lagarto são
frequentemente tentam capturar seres humanos e porém, e os PJs não puderem lhes fornecer mui- apenas de cor verde ou marrom básicos, enquan-
semi-humanos e levar as vítimas de volta ao covil ta comida, os homens-lagarto ainda preferirão to outros podem ser dramaticamente coloridos:
tribal como o prato principal de um banquete. comer os personagens. Homens-lagarto vivem vermelhos, azuis, amarelos ou verdes brilhantes,
Homens-lagarto são semi-inteligentes e usam vidas difíceis, caçando a maior parte de suas horas como alguns outros répteis.
lanças e grandes clavas (trate as clavas como maças), acordados. Às vezes, eles oferecem seus serviços a Podem existir homens-lagarto lançadores de
ganhando um bônus de + 1 em jogadas de dano outras raças como guerreiros ou batedores. Eles não feitiços; veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante
devido à sua grande força. têm interesse em outras raças, além do que estas neste capítulo.
Um em dez falará um pouco de Comum. PJs raças podem fazer por elas (i.e., fornecer comida Terreno: Caverna, Rio/Lago, Pântanos.

Homens
Salteador Bucaneiro/Pirata Dervixe Nobre Nômade Comerciante
Classe Armadura:
Variável Variável Variável 2 Variável 5
Dados de Vida: 1 (M) 1 (M) 1 (M) 3-8 (M) 1 (M) 1 (M)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 18 (6) 36 (12) 27 (9)
Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma
Dano: Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma
Nº Aparições: 0 (1d4 x 10) 0 (especial) 0 (1d6 + 1 x 10) 0 (2d6) 0 (1d4 x 10) 0 (1d20)
Proteção Como: G1 G1 G1 G3-8 G1 G1
Moral: 8 6 (7) 10 8 8 Variável
Tipo de Tesouro:
A A A V x3 A A
Inteligência: 11 11 11 11 11 11
Alinhamento: Caótico Neutro (Caótico) Ordeiro Qualquer Neutro Neutro
Valor de XP: Variável Variável Variável Variável Variável Variável

Tipo de Monstro: Humano (Comum). cem depende do tipo e número de navios que eles Cidades costeiras bem defendidas frequente-
A maioria dos grupos de homens é liderada por estão navegando. Escolha um tipo de navio para mente servem de refúgio para piratas e bucaneiros.
líderes de nível mais alto (com armaduras, pontos combinar com o terreno. Bucaneiros e piratas são Estes são lugares sem lei e perigosos, cheios de
de vida, jogadas de proteção melhores, e possivel- organizados como mostrado na tabela. possíveis aventuras.
mente itens mágicos). Homens geralmente têm
grandes acampamentos. A maioria dos tesouros Navio Nº de Nº de Homens Dervixe: Dervixes são incursores do deserto. Cer-
geralmente está no acampamento. Há outros tipos Navios por Navio ca de 90% são guerreiros; O resto são clérigos.
de homens (veja também Berserker, Carrasco (e Barcos de Rio 1-8 10-20 Os dervixes geralmente formam acampamentos
Matador), Místico, Humano Normal). Galeão Pequeno 1-6 20-40 ou tribos de até 300 homens, liderados por um
Barco Viking 1-4 30-50 clérigo de 10º nível. Tal acampamento será ou
Salteadores: Salteadores são foras-da-lei vagamente Navio de Guerra 1-3 40-80 tendas (75%) ou uma fortificação de madeira ou
organizados e mercenários renegados que vivem a Vela tijolo (25%). Estes acampamentos contêm suas
atacando cidades e roubando caravanas e viajantes. mulheres, crianças, gado e seu tesouro.
A maioria pertence à classe guerreiro. Para cada 20 Dervixes são conhecidos por sua crença fanática
salteadores há um guerreiro adicional de 2º nível Organização de tropas Bucaneiro/Pirata em suas filosofias e sua intolerância por outras
que atua como seu líder. Para cada 40 salteadores Armas e Bucaneiros visões. Em raras ocasiões, eles travarão uma guerra
há um guerreiro adicional de 4º nível que atua Armas e Armaduras Armadura Piratas santa na qual tentam capturar ou matar todos os
como comandante de todo o grupo. Armadura de couro, 60% 50% que têm diferentes crenças. Os capturados rece-
Metade dos salteadores tem armadura de couro, espada bem uma oportunidade de se converter; se eles se
escudo, arco curto e espada. O resto está montado Armadura de couro, 30% 35% recusarem, eles podem ser mortos ou escravizados.
em cavalos de montaria, veste cota de malha e espada, besta Personagens ordeiros podem ser convidados a
carrega escudos e espadas. Os líderes usam cota Cota de malha, espada 10% 15% participar da cruzada, e aqueles que se recusam
de placas, carregam espadas e lanças e conduzem (se bucaneiros, mais serão vistos com grande suspeição a menos que
cavalos de guerra com bardagem. besta)
Salteadores frequentemente se juntam em acam-
pamentos fortificados de 50-300 homens. Um Para cada 30 bucaneiros, há um guerreiro adicio-
acampamento é sempre liderado por um guerreiro nal de 4º nível como líder. Para cada navio, há um
de 9º nível, com um guerreiro adicional de 5º guerreiro de 7º nível como capitão e um guerreiro
nível para cada 50 bandidos. Há também uma de 9º nível como comandante da frota. Existe uma
chance de 50% de que um mago de nível 9-11 chance de 30% de que um mago de nível 10-11
esteja no acampamento dos salteadores e uma esteja com o comandante, e uma chance de 25%
chance de 30% que um clérigo do 8º nível esteja de que um clérigo de 8º nível esteja presente.
no acampamento de salteadores. Para cada 30 piratas, há um guerreiro adicional
de 4º nível como líder. Para cada 50 piratas ou 1
Bucaneiro (e Pirata): Bucaneiros são encontrados navio, há um capitão guerreiro de 5º nível. Para
nos mares , rios, grandes lagos, e oceanos. Eles cada 100 piratas ou 1 frota, há um comandante
vivem atacando cidades costeiras e capturando na- guerreiro de 8º nível. Para cada frota de 300 ou
vios, vendendo o saque em outro lugar. A maioria mais piratas, há um guerreiro de 11º nível (Lorde
são guerreiros Neutros. Pirata), como comandante da frota, e uma chance
Piratas são homens do mar que saqueiam ou- de 75% de um mago de 9º ou 10º nível.
tras embarcações, invadem cidades costeiras e se Bucaneiros e piratas podem carregar seu tesouro
envolvem em tráficos ilegais de escravos. Eles são com eles ou ter mapas mostrando onde ele está
conhecidos por seus atos malignos e crueldade con- enterrado. O tesouro dado é o total para todo o
tra prisioneiros. Eles também atacam livremente grupo bucaneiro ou frota pirata, e pode ser divi-
uns aos outros se houver uma chance de lucro. A dido conforme desejado. Piratas podem também
maioria são guerreiros Caóticos. (25% de chance) ter 1d3 prisioneiros com eles,
O número de bucaneiros ou piratas que apare- aguardando resgate.

191
Capítulo 14 - Monstros
uma boa razão possa ser fornecida do porque eles terras áridas e de mula nas montanhas. Todos os da, ocupando todos os corpos uniformemente. A
não deveriam participar. comerciantes vestem cota de malha e carregam força vital pode controlar apenas corpos dentro
uma espada e uma adaga. Organização típica da de um volume de 160 quilômetros ao redor; se
Nobre: Este é um termo geral para qualquer mem- caravana é mostrada. colocado fora deste intervalo, um corpo se torna
bro de uma classe social de governantes. Não se uma coisa sem mente, morrendo em 1-10 dias.
aplica à família de um Rei ou Rainha (chamado Organização de Caravanas Cada planeta no reino das hordas é ocupado por
Realeza). Nobres viajantes encontrados normal- Guerreiros Animais 1d100 forças vitais.
mente serão guerreiros, vestidos com boa armadura Mercad. Charret. N1 N2-3 N4-5 Extras Cada força vital individual tem seu próprio
cota de placas e escudo. Cada guerreiro nobre é 5 10 20 2 1 1-12 nome. Todos os corpos de uma única força vital
sempre acompanhado por um escudeiro (guer- 10 20 40 4 1 1-12 responderão ao mesmo nome, e isto pode cau-
reiro-criado de 2º nível), e também pode ter até 15 30 60 6 1 1-12 sar confusão ao lidar com uma criatura horda. A
12 seguidores e empregados de escolha do MJ. 20 40 80 8 1 1-12 criatura propriamente dita pode morrer apenas se
Guerreiros nobres podem estar escoltando não todos os seus corpos forem destruídos.
combatentes que estão viajando para algum do- Todos os guerreiros têm CA 4, portando espa- As criaturas horda não consideram que qualquer
mínio distante. das, adagas e bestas. Os animais extras podem ser outra forma de vida seja inteligente. Quando uma
O MJ pode criar títulos para nobres usando a cavalos, mulas, ou até camelos. Se uma caravana horda precisa de mais espaço, simplesmente tentará
estrutura da campanha como um guia. Alguns tem menos que 20 charretes, o tesouro deverá ser tomá-lo, sem considerar outras criaturas; assim,
títulos tradicionais são: reduzido proporcionalmente. eles são considerados maus. As criaturas horda
Terreno: Por tipo. frequentemente lutam umas com as outras nesta
Barão/Baronesa Emir Margrave guerra por espaço para viver.
Conde/Condessa Khan Sheik Uma criatura horda pode usar PES e telecinésia
Duque/Duquesa Cavaleiro Bandido Qualquer (área selvagem)
(até 2.000 mos) sempre que desejar, até uma vez
Bucaneiro/Pirata Rio/Lago, Oceano
por round. Ela se comunica por telepatia, falando
Nômade: Estes grupos de homens de tribo er- Dervixe Deserto
diretamente às mentes dos outros. É incrivelmente
rantes podem ser pacíficos ou belicosos, e podem Nobre Qualquer
inteligente, e pode facilmente lidar com dúzias de
ter qualquer alinhamento. Pequenos bandos en- Nômade Deserto, Estepe
conversas ao mesmo tempo.
contrados caçando ou coletando na região selva- Comerciante Qualquer (entre cidades)
Cada horda é muito Ordeira e sempre perigosa.
gem geralmente são mantidos no acampamento Uma criatura horda sacrifica tantos corpos quanto
principal. Nômades são comerciantes dedicados Homens-Fera necessários para atingir um objetivo, e portanto a
e frequentemente têm conhecimento de lugares Veja Licantropo. moral de um corpo é 12. A criatura é imune a todos
distantes, embora eles tendam a ser supersticiosos. os efeitos mentais (encantar, prender, sono, etc.),
Bandos nômades são organizados como mostrado. Horda mas os corpos são suscetíveis a golpes e ataques
causadores de dano da maioria dos tipos. Por causa
Organização de Nômades do Deserto Classe Armadura: 3
de sua indiferença pelos corpos individuais, uma
Dados de Vida: 3* a 21* (P-G, veja abaixo)
Armas e Armadura Homens horda normalmente não se preocupa em tentar
Movimento: 45 (15)
Lança montada, armadura de 50% salvá-los; em jogo, ele simplesmente falha em to-
Ataques: 1 mordida ou especial
couro e escudo, montando das as jogadas de proteção voluntariamente. No
cavalo ou camelo Dano: Varia por Dados de Vida
entanto, se 10% ou mais dos corpos de uma horda
Arco, armadura de couro, 20% Nº Aparições: 2d4 (d100 x 10)
são perdidos em uma única atividade (um encontro
montando cavalo ou camelo Proteção Como: Veja abaixo
com inimigos, por exemplo), a criatura resolverá
Lança montada, cota de malha 30% Moral: 12
o problema pacificamente (negociando, evitando,
e escudo, montando cavalo ou Tipo de Tesouro: Especial
etc.) ou chamará outras hordas para assistência.
camelo Inteligência: 13
Cada horda pode ter uma espécie diferente de
Organização de Nômades da Estepe Alinhamento: Ordeiro
insetos como seus corpos. Uma horda pode con-
Armas e Armadura Homens Valor de XP: Por Dados de Vida
sistir em corpos que se parecem com enormes
Lança montada, armadura de 20% Dados de Dano Valor louva-deus dourados com asas, enquanto outro
couro e escudo, montando Vida Mordida XP pode consistir em pequenos besouros negros com
cavalo 3* 1d6 50 pontas vermelhas brilhantes em suas antenas.
Arco, armadura de couro, 50% 4* 1d6 125 Os inimigos das hordas são os kryst e os undines.
montando cavalo 5* 1d8 300 Elas temem criaturas e ataques de fogo.
Arco, cota de malha, montando 20% 6* 1d8 500 Terreno: Plano da Terra.
cavalo 7* 1d10 850
Lança montada, cota de malha 10% 8* 1d10 1.200 Humano Normal
e escudo, montando cavalo de 9* 2d6 1.600
guerra 10* 2d6 1.750 Classe Armadura: 9
11*-12* 2d8 1.900 Dados de Vida: 1-1 (M)
Para cada 25 nômades, um líder guerreiro de 2º 13*-16* 3d6 2.300 Movimento: 36 (12)
nível adicional está presente. Para cada 40 nômades 17*-20* 4d6 3.150 Ataques: 1 arma
há um guerreiro de 4º nível como líder. As tribos 21* 5d6 4.500 Dano: Pela arma
nômades podem ter até 300 homens combatentes Nº Aparições: 1d4 (3d20)
reunidos em um acampamento de cabanas tem- Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito Raro). Proteção Como: Homem Normal
porárias ou tendas. Em adição aos líderes ditos “As hordas” são formas de vida nativas do plano Moral: 6
acima, há um guerreiro de 5º nível para cada 100 elemental da Terra. Cada força vital única tem Tipo de Tesouro: (P) U
homens e um guerreiro de 8º nível como chefe centenas de corpos semelhantes a insetos separados. Inteligência: 10
do clã ou tribo. No acampamento principal, pode O tamanho dos corpos varia de 0,9 a 6,3 metros Alinhamento: Qualquer
(50% chance) estar um clérigo de 9º nível, e pos- de comprimento; o comprimento proporcional Valor de XP: 5
sivelmente (25%), um mago de 8º nível. aos Dados de Vida (i.e., um corpo de 3-DV terá
0,9 m de comprimento). Detalhes sobre os corpos Tipo de Monstro: Humano (Comum).
Comerciante: Comerciantes são mercadores que individuais são dados acima. “Humano normal” é o termo do jogo para um
viajam em caravanas de uma cidade para outra, Uma força vital da horda pode controlar até 10 humano que não procura aventura. Um humano
comprando e vendendo vários produtos (vinhos, mil Dados de Vida de corpos. Corpos de reposição normal não tem uma classe de personagem, mas
sedas, joias, metais preciosos e similares). Aque- podem ser criados à taxa de 1 Dado de Vida por pode (opcionalmente) ter Perícias.
les na caravana costumam montar cavalos, mas turno. Diferente de insetos, não existe um corpo O MJ deve selecionar, ao invés de jogar, os pon-
é provável que viajem de camelo em desertos e “rainha”; a força vital está amplamente distribuí- tos de vida de um humano normal, de acordo

192
Capítulo 14 - Monstros
com a idade, saúde, e profissão do personagem O hydrax usa ferramentas feitas de gelo, e cons- em clãs de 10 até 60 membros. Eles têm pele
(1-7 pontos de vida). Por exemplo, um ferreiro trói cidades e dispositivos de todos os tipos. Seus escamosa, marrom-ferruginosa, sem cabelos. Eles
poderia ter 7 pontos de vida, mas uma jovem inimigos são os undines e os kryst, e eles temem têm infravisão bem desenvolvida com um alcance
criança ou um mendigo adoentado podem ter criaturas e ataques de tipo ar. de 27 m. Eles preferem atacar por emboscada.
apenas 1 ponto de vida. Terreno: Plano de Água. Um chefe kobold e 1d6 guarda-costas vivem
A maioria dos humanos são humanos “normais” no covil kobold. O chefe tem 9 pontos de vida e
e tem pouco ou nenhum papel nas aventuras. Javali luta como um monstro de 2 Dados de Vida. Os
Algumas pessoas normais pertencentes a profissões Normal Gigante guarda-costas têm 6 pontos de vida e lutam como
ou classes sociais específicas (como mercador, sol- Classe Armadura: 7 3 um monstro de 1 + 1 Dados de Vida. Enquanto o
dado, lorde, batedor, sábio, curandeiro, e assim por Dados de Vida: 3* (M) 10* (G) chefe estiver vivo, todos os kobolds com ele têm
diante) são úteis em algumas aventuras. Soldados e Movimento: 27 (9) 27 (9) uma moral de 8 em vez de 6.
outros homens de combate terão moral mais alta. Ataques: 1 presa 1 presa Kobolds odeiam gnomos e os atacarão ao avistar.
Humanos normais típicos são camponeses, crian- Dano: 2d4 2d8 Podem existir kobold lançadores de feitiços; veja
ças, donas de casa, trabalhadores, artistas, aldeões, Nº Aparições: 1d6 (1d6) 1d6 (1d6) “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
habitantes da cidade, pescadores e acadêmicos (veja Proteção Como: G2 G5 Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Arvo-
também a entrada para Homens). Moral: 9 9 redos.
Terreno: Assentamento. Tipo de Tesouro: Nulo Nulo
Inteligência: 2 2 Kryst*
Hydrax* Alinhamento: Neutro Neutro Classe Armadura: 2
Classe Armadura: 2 Valor de XP: 50 1.750 Dados de Vida: 9* (M)
Dados de Vida: 5** até 12** (G) Movimento: 72 (24)
Movimento: 18 (6)
Tipo de Monstro: Javali: Animal Normal (Co- Ataques: 3 espinhos
mum). Javali Gigante: Animal Gigante (Raro). Dano: 1d12/1d12/1d12
Nadando: 54 (18) Javalis selvagens geralmente preferem áreas flo- Nº Aparições: 1d6 (1d100 x 10)
Ataques: 2 garras ou especial restais, mas podem ser encontrados em quase qual- Proteção Como: E9
Dano: 1d10/1d10 ou veja abaixo quer lugar. Eles são onívoros e têm temperamentos Moral: 9
Nº Aparições: 1 (1) extremamente ruins quando perturbados. Às vezes, Tipo de Tesouro: Especial
Proteção Como: G (nível = 2 x DV) repousam entre arbustos na floresta e investem Inteligência: 10
Moral: 9 contra os passantes. Eles têm a habilidade especial Alinhamento: Ordeiro
Tipo de Tesouro: Especial de ataque em investida; se eles podem investir por Valor de XP: 1.600
Inteligência: 9 18 metros antes de atingir suas presas, eles infligem
Alinhamento: Ordeiro dano dobrado quando atingem. Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito Raro).
Valor de XP: Por Dados de Vida: Javalis Gigantes: Estes raros javalis são enormes Os kryst são seres inteligentes feitos de rocha
5 DV: 425 e aterrorizantes. Eles são mais frequentemente cristalina; cada kryst parece um grupo de
6 DV: 725 encontrados em cenários de “mundo perdido” 12 espinhos de cristal dourado, todos se pro-
7 DV: 1.250 e ocasionalmente usados como montagens por jetando a partir de um ponto central. Eles são
8 DV: 1.750 tribos bárbaras. nativos do plano elemental da Terra.
9 DV: 2.300 Terreno: Arvoredos. Kryst são imunes a veneno, armas normais, todos
10 DV: 2.500 Carga: Javali normal: 1.500 mos a toda veloci- os feitiços do 1º e 2º nível, e a todos os ataques com
11 DV: 2.700 dade; 3.000 mos a metade da velocidade. Javali base no ar. Um kryst pode detectar invisibilidade à
12 DV: 3.000 Gigante: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 vontade, e pode usar detectar magia, anular magia,
mos a metade da velocidade. Multiplicador de acelerar ou ar para terra (semelhante ao feitiço de
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Bardagem: x3. mago dissolver, mas transforma ar em terra) três
(Muito Raro). vezes por dia (tudo como se fosse lançado por
Um hydrax é uma criatura inteligente semelhar a Kobold um mago de 9º nível). O kryst se comunica por
um caranguejo feita de gelo. Ele é nativo do plano Classe Armadura: 7 telepatia (alcance 36 m) ou, se o contato mental
elemental de Água, e quase nunca é encontrado no Dados de Vida: ½ (1-4 pv) (P) causar reações ruins, por mensagens escritas.
Plano Principal. O hydrax parece um caranguejo Movimento: 27 (9) Um kryst pode atacar abalroando oponentes com
gigante com um corpo de 2,4 m de comprimento, Ataques: 1 arma seus espinhos e pode atacar até três vezes por round.
com seis pernas e três garras igualmente posiciona- Dano: Pela arma -1 O kryst tem uma sociedade bem difundida e
das ao redor de seu corpo. Embora o hydrax seja Nº Aparições: 4d4 (1d6 X 10) complexa em seus próprios reinos, convivendo
Ordeiro no comportamento, a maioria é maligna. Proteção Como: Homem Normal pacificamente e ajudando os elementais da terra.
Hydrax são imunes a armas normais, todos os Moral: 6 ou 8 (veja abaixo) Eles acolhem visitantes, e são ansiosos em ob-
feitiços de 1º e 2º níveis, e todos os ataques com Tipo de Tesouro: (P) J ter novos conhecimentos de todos os tipos. Eles
base no fogo. Um hydrax pode detectar invisibi- Inteligência: 9 temem e travam uma guerra sem fim contra as
lidade à vontade, e pode lançar detectar magia, Alinhamento: Caótico hordas, e procuram unir todas as outras criaturas
teia, anular magia, tempestade/muro de gelo e Valor de XP: 5 contra elas. Os kryst também são inimigos dos
água para gelo (muito parecido com o inverso do hydrax, embora raramente os encontrem. Eles
feitiço de mago dissolver, mas substituindo água Tipo de Monstro: Humanoide (Comum). temem criaturas e ataques de tipo água.
e gelo por lama e pedra) três vezes por dia (tudo Estes pequenos e malignos humanoides pareci- Terreno: Plano da Terra.
como se fosse um mago de 9º nível). dos com cães geralmente vivem em subterrâneos

Lagarto Gigante Tipo de Monstro: Animal Gigante (Comum).


Gecko Draco Camaleão com Chifres Tuatara Gecko: Um gecko é um lagarto de 1,5 m de
Classe Armadura:
5 5 2 4 comprimento de cor azul pálido com manchas
Dados de Vida: 3 +1 (M) 4 +2 (M) 5* (G) 6 (G) laranja-marrom. Geckos são carnívoros noturnos.
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 27 (9) Eles caçam escalando paredes ou árvores com seus
Planando: 45 (15) pés especialmente adaptados, então se jogando
Ataques: 1 mordida 1 mordida 1 mordida/1 chifre 2 garras/1 mordida sobre sua presa para atacar.
Dano: 1d8 1d10 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6 Draco: Um draco é um lagarto de 1,8 m de
Nº Aparições: 1d6 (1d10) 1d4 (1d8) 1d3 (1d6) 1d2 (1d4) comprimento com largas asas de pele entre suas
Proteção Como: G2 G3 G3 G3 pernas. Ele abre estas asas para planar pelo ar,
Moral: 7 7 7 6 como um esquilo voador. Dracos geralmente são
Tipo de Tesouro:
U U U V encontrados acima do solo, embora às vezes eles se
Inteligência: 2 2 2 2 esgueiram em cavernas para escapar de um clima
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro muito frio ou quente. Eles são carnívoros e têm
Valor de XP: 50 125 300 275 sido conhecidos por atacar aventureiros.

193
Capítulo 14 - Monstros
Camaleão com Chifres: Um camaleão com Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). ou maior. Por causa de sua elasticidade, atacantes
chifres é um lagarto de 2,1 m de comprimento Lama esverdeada não pode ser ferida por quais- não podem contar com bônus de força quando os
que pode mudar de cor para se misturar com seus quer ataques exceto fogo ou frio. Ele dissolve tecido atacando, as armas de contusão infligem apenas
arredores. Ele surpreende em uma jogada de 1-5 ou couro instantaneamente, madeira e metal em danos mágicos (se não mágicos, eles não causam
(em 1d6). Um camaleão com chifres pode disparar 6 rounds, mas não pode dissolver pedra. Lama qualquer dano), e as armas cortantes infligem
a sua língua pegajosa até 1,5 m de comprimento. esverdeada frequentemente se agarra às paredes e apenas metade do dano (mais ajuste mágico). Além
Um golpe bem-sucedido significa que a vítima tetos e cai em um ataque surpresa. disto, a opção Devastar de um guerreiro não inflige
é puxada para a boca do camaleão com chifre e Uma vez em contato com carne, ele gruda e dano adicional.
mordida para 2d4 pontos de dano. Camaleões transforma a carne em lama esverdeada. Não pode A lesma gigante pode atacar com sua língua
com chifres preferem insetos gigantes, mas se con- ser raspada, mas pode ser queimada ou tratada afiada (que provoca 1d12 de dano), mas prefere
tentarão com presas humanas em tempos difíceis. com um feitiço curar doença. cuspir ácido. O seu ataque de ácido à distância
A criatura também pode atacar com seu chifre Quando a lama esverdeada cai sobre uma vítima pode voar por um alcance de 1,5 m por Dado
(para 1d6 pontos de dano) e pode usar a cauda (ou é pisada), a vítima geralmente pode quei- de Vida (13,5 m para 9 Dados de Vida, etc.). O
para derrubar outros atacantes (faça outra jogada má-la enquanto ele está dissolvendo armadura primeiro destes ataques sempre vai errar (a lesma
de ataque, não provocando qualquer dano, mas e vestimenta. Se não for queimada, a vítima se o usa para mirar nas vítimas), mas os ataques se-
evitando que o alvo atingido ataque este round). transformará completamente em lama esverdeada guintes são calculados normalmente.
Tuatara: Um tuatara é um carnívoro de 2,4 m 1d4 rounds após o primeiro período de 6 rounds Qualquer vítima atingida pelo ácido recebe
de comprimento que parece um cruzamento entre (um minuto). Queimar provoca metade do dano dano igual aos pontos de vida atuais da lesma
uma iguana e um sapo. Tem uma pele oliva-ro- à lama esverdeada e metade do dano à vítima. (uma vítima pode fazer uma jogada de proteção
chosa com espinhos brancos ao longo das costas. Terreno: Caverna, Ruínas. contra baforada de dragão para receber metade
Um tuatara tem uma membrana sobre seus olhos do dano). O ácido também pode destruir equi-
que, quando abaixada, é sensível às mudanças de Lesma Gigante pamento carregado se a jogada de proteção falhar.
temperatura, permitindo-o “ver” na escuridão (27 Classe Armadura: 8 Foram encontradas lesmas gigantes com até 20**
m infravisão). Dados de Vida: 9** ou mais (G) Dados de Vida.
Terreno: Caverna, Deserto, Arvoredo. Carga: Movimento: 18 (6) Caracol Gigante: O caracol gigante, encon-
lagartos gigantes podem transportar 500 mos x seus Cavando: 9 (3) trado em florestas profundas, tem uma grande
DV em até a velocidade máxima, ou 1.000 mos Ataques: 1 mordida ou 1 cuspe concha que lhe fornece CA -2; é idêntico à lesma
x seus DV em até metade da velocidade. Eles não Dano: 1d12 ou como baforada de gigante. A concha de um caracol gigante pode ser
podem ser domesticados como montarias, exceto dragão trabalhada em escudos que conferem resistência a
com permissão do MJ, e o MJ pode insistir (por Nº Aparições: 1(1) ataques ácidos (o usuário ganha um bônus de +4
exemplo) que a doma e treinamento de um requer Proteção Como: G (nível = ½DV) para todas as jogadas de proteção contra ácido,
um Adestrador de Animais especialista em lagarto. Moral: 8 incluindo baforada de dragão preto).
Multiplicador de Bardagem: x 3. Tipo de Tesouro: Nulo Terreno: Lesma Gigante: Caverna, Ruínas. Ca-
Inteligência: 2 racol gigante: Arvoredos.
Lama Esverdeada* Alinhamento: Neutro
Classe Armadura: Pode sempre ser atingida Valor de XP: Veja abaixo
Dados de Vida: 2** (G) Lesma Gigante XP por Dado de Vida:
Movimento: 0,9 (0,3) 2.300 ( 9**) 3.250 (13**) 4.300 (17**)
Ataques: 1 2.500 (10**) 3.500 (14**) 4.825 (18**)
Dano: Veja abaixo 2.700 (11**) 3.750 (15**) 5.350 (19**)
Nº Aparições: 1 (0) 3.000 (12**) 4.050 (16**) 5.975 (20**)
Proteção Como: G1
Moral: 7 Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro).
Tipo de Tesouro: (P + S) B A lesma gigante é uma enorme criatura sem ossos
Inteligência: 0 que habita cavernas subterrâneas e masmorras.
Alinhamento: Neutro Seu corpo borrachoso permite que ele se esprema
Valor de XP: 30 através de qualquer abertura de 1,5 m x 1,5 m

Licantropo *
Homem-Rato Lobisomem Homem-Javali Homem-Tigre Homem-Urso
Classe Armadura: 7 (9)† 5 (9)† 4 (9)† 3 (9)† 2 (8)†
Dados de Vida: 3* (M) 4* (M) 4 + 1 *(M) 5* (G) 6* (G)
Movimento: 36 (12) 54 (18) 45 (15) 45 (15) 36 (12)
Ataques: 1 mordida ou arma 1 mordida 1 ataque com presa 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4 ou pela arma 2d4 2d6 1d6/1d6/2d6 2d4/2d4/2d8
Nº Aparições: 1d8 (2d8) 1d6(2d6) 1d4 (2d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Proteção Como: G3 G4 G4 G5 G6
Moral: 8 8 9 9 10
Tipo de Tesouro: C C C C C
Inteligência: 10 10 10 10 10
Alinhamento: Caótico Caótico Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 50 125 200 300 500
† O número entre parênteses é a classe de armadura da criatura quando na forma humana.

Tipo de Monstro: Monstro, Encantado (Co- seu tipo: homens-urso podem invocar ursos nor- com medo. O ramo de acônito deve ser brandido
mum). mais, lobisomens podem invocar lobos normais, ou arremessado como uma arma, usando procedi-
Licantropos são humanos que podem se trans- e assim por diante. Animais invocados chegarão mentos de combate normal. Um licantropo retorna
formar em feras (ou no caso de homens-rato em 1d4 rounds. à sua forma “normal” quando morto.
feras que podem se transformar em humanos). Alguns animais (como cavalos) não gostam do Forma Animal: Na forma animal, um licantropo
Eles normalmente não usam armadura, pois in- cheiro de licantropos e reagem com medo. Se um pode ser ferido apenas por armas mágicas, armas
terfeririam com suas transformações. Qualquer licantropo é atingido por acônito, ele deve fazer de prata, ou feitiços. O licantropo não pode falar
licantropo pode invocar 1d2 animais normais do uma jogada de proteção contra veneno ou fugir línguas normais, embora possa falar com animais

194
Capítulo 14 - Monstros
Homem-Morcego Homem-Raposa Homem-Tubarão Homem-Foca Homem-Porco
Classe Armadura: 4 (9)† 6 (9)† 4 (9)† 5 (9)† 3 (9)†
Dados de Vida: 3 + 3* (M) 3 + 2* (M) 4*(G) 5 + 2* (M) 9* (G)
Movimento: 18 (6) 54 (18) 0 (0) 18 (6) 54 (18)
Voando: 54 (18) Nadando: 27 (9) Nadando: 54 (18) Nadando: 54 (18)
Ataques: 1 mordida 1 mordida ou arma 1 mordida 1 mordida 1 presa ou pancada
Dano: 1d4 1d6 ou pela arma 2d6 2d6 2d6 ou pela arma
Nº Aparições: 2d6 (1d8) 1d6 (2d6) 0 (2d6) 0 (2d10) 1d3 (1d4)
Proteção Como: G3 G3 G4 G5 G9
Moral: 7 8 7 9 10
Tipo de Tesouro: C C C C C
Inteligência: 10 11 9 10 11
Alinhamento: Caótico Neutro Neutro Caótico Caótico
Valor de XP: 75 75 125 400 1.600
† O número entre parênteses é a classe de armadura da criatura quando na forma humana.

normais de seu tipo de fera. grande felino que esteja na área (preferindo tigres). não-mágica (da escolha do MJ); a chance é de 1
Forma Humana: Na forma humana, um lican- Homem-urso: Homens-urso são muito inteli- em 6, verificada por mordida.
tropo frequentemente parece um pouco como sua gentes, mesmo em forma de animal. Um homem- Homem-raposa: Onde arbusteiro denso retarda
forma de fera. Homens-rato têm narizes mais lon- -urso geralmente prefere viver sozinho ou com a maioria do movimento normal para metade ou
gos, homens-urso são peludos, homens-morcego ursos. Pode ser amigável, no entanto, se abordado menos, esta criatura pode manter o movimen-
têm braços longos, homens-raposa são astutos e pacificamente. Em combate, homens-urso podem to normal total ou em dois terços. Ele também
ágeis, e assim por diante. Nesta forma, eles podem abraçar para 2d8 pontos de dano (em adição ao normalmente possui inteligência alta, e assim fre-
ser atacados com armas normais, e eles podem falar dano normal) se ambas as patas atingirem o mesmo quentemente se torna um mago também (embora
línguas conhecidas. alvo em um round. Um homem-urso pode invocar feitiços possam ser lançados apenas quando em
Licantropia: Licantropia é uma doença. Qual- qualquer tipo de urso na área. forma humana). Um homem-raposa também pode
quer personagem humano que perca mais de me- encantar (pessoas na forma de pessoa, animais na
tade de seus pontos de vida em batalha com um Licantropos Incomuns forma de raposa) três vezes por dia; no entanto,
licantropo se torna um licantropo do mesmo tipo Homem-morcego: Estas perigosas criaturas este efeito dura 24 horas no máximo.
em 2d12 dias. A doença mata semi-humanos. voadoras às vezes são confundidas com vampiros, Homem-tubarão: Estes são tritões, afetados
A vítima começa a mostrar sinais da doença na passando da forma humana para de morcego à por uma forma de licantropia que lhes permite
metade deste tempo. A condição pode ser curada vontade. Em adição a invocar morcegos normais tomar a forma de um tubarão mako a qualquer
apenas por um clérigo de 11º nível ou superior, e gigantes, eles podem invocar 1d4 outros ho- momento que escolherem enquanto estiverem
que o fará por um preço ou serviço adequado. mens-morcego (cada um dos quais pode, por sua na escuridão. Quando a lua está cheia eles devem
Qualquer personagem que se torne um licantropo vez, invocar outros morcegos normais ou gigantes, se transformar em um tubarão e saquearão os
completo se tornará um PNJ, para ser interpretado mas não mais homens-morcego). Cada mordida mares. Sob esta mudança forçada eles perdem sua
apenas pelo MJ. de homem-morcego pode infligir uma doença inteligência e se tornam assassinos sanguinários.

Licantropos Comuns
Homem-rato: Homens-rato são diferentes da
maioria dos licantropos porque a forma de fera é
sua forma natural e a forma humana é a forma que
assumem. Eles são inteligentes, podem falar Co-
mum em ambas as formas, e podem usar qualquer
arma. Um homem-rato geralmente prefere usar
uma forma de rato do tamanho de um homem,
mas pode se tornar um humano de tamanho com-
pleto. Homens-rato são furtivos e frequentemente
preparam emboscadas, surpreendendo em uma jo-
gada de 1-4 (em 1d6). Eles invocam ratos gigantes
para ajudá-los em batalha. Somente a mordida de
um homem-rato provoca licantropia.
Lobisomem: Estas criaturas são semi-inteligen-
tes e geralmente caçam em matilhas. Qualquer
grupo de 5 ou mais terá um líder com 30 pontos
de vida, que ataca como um monstro de 5 Dados
de Vida, adicionando + 2 nas jogadas de dano.
Lobisomens invocam lobos normais para formar
grandes matilhas com eles.
Homem-javali: Homens-javali são semi-inteli-
gentes e mal-humorados. Na forma humana eles
frequentemente parecem ser berserkers, e podem
agir da mesma maneira na batalha (ganhando +2
em jogadas de ataque e lutando até a morte). Ho-
mens-javali invocam javalis normais para ajudá-los
em batalha. Homens-javali não se associam com
os porcos-demônios.
Homem-tigre: Estes parentes dos grandes feli-
nos frequentemente agem como eles, sendo mui-
to curiosos, mas tornando-se perigosos quando
ameaçados. Eles são bons nadadores e rastreadores
silenciosos, surpreendendo frequentemente (1-4
em 1d6). Eles podem invocar qualquer tipo de

195
Capítulo 14 - Monstros
A única diferença entre um homem-tubarão e XP 1.200). Uma foca masculina geralmente é porco demônio pode lançar um feitiço encantar
um tubarão mako é que os homens-tubarão são acompanhada por 2d4 fêmeas. pessoas três vezes por dia. Ele pode usar este fei-
inteligentes e apenas armas mágicas ou de prata Porco demônio: Um porco demônio aparece tiço em forma humana ou suína. Uma jogada de
irão ferir um homem-tubarão. Nas áreas insulares como um porco enorme ou um humano asque- proteção contra feitiços é permitida, mas com
há rumores de humanos que são homens-tubarão. rosamente gordo. Embora possa mudar de forma uma penalidade de -2 para a jogada. Cada porco
Homem-foca: Esta criatura incomum é en- livremente durante a noite, deve manter uma forma demônio normalmente tem 0-3 (1d4-1) humanos
contrada somente perto de litorais de água fria. ao longo das horas do dia. Os porcos demônio sob seu controle. Eles são diferentes dos homens-ja-
A forma feminina mais comum (descrita) nor- preferem as periferias de assentamentos humanos, vali; sendo gordos, de pele rosada e lisa, enquanto
malmente não é agressiva, mas a foca masculina especialmente aqueles perto de pântanos ou flores- homens-javali têm peles ásperas e peludas.
mais rara pode ser bastante perigosa (CA 3; DV tas. Eles são carnívoros, especialmente inclinados Terreno: Variável, mas frequentemente como
8*; MV (mesmo); Dn 2d10; Prot G8; ML 11; à carne humana, e emboscarão se possível. Cada tipo de animal.

Lich* chance para cada tipo). O número e a gravidade


Lich Lançador de feitiços: Níveis, Pontos de Vida, e Valores de XP das armadilhas e outros perigos para os intrusos
Lich Clérigo Lich Mago deverão ser apropriados para proteger tal tesouro
Nível Pontos de Vida Valor de Nível Pontos de Vida Valor de XP escondido.
Um lich mago normalmente possui 1d2 feitiços
21**** 9d6 + 12 10.500 21***** 9d4 + 12 12.500 com ele de natureza permanente — mais frequen-
22**** 9d6 + 13 11.750 22***** 9d4 + 13 14.000 temente detectar invisibilidade ou voar.
23**** 9d6 + 14 13.000 23***** 9d4 + 14 15.500 Um lich clerical normalmente possui 3d4 tipos
24**** 9d6 + 15 14.250 24***** 9d4 + 15 17.000 de outros mortos-vivos por perto, atuando como
25**** 9d6 + 16 15.500 25***** 9d4 + 16 18.500 criados. Um covil completo de cada tipo (número
26**** 9d6 + 17 16.750 26***** 9d4 + 17 20.000 de aparições máximo) geralmente está presente.
27**** 9d6 + 18 18.000 27***** 9d4 + 18 21.500 Ambos os tipos de lich podem invocar outros
poderosos mortos-vivos para obter ajuda. A invo-
28**** 9d6 + 19 19.250 28***** 9d4 + 19 23.000
cação pode ser feita simplesmente se concentran-
29**** 9d6 + 20 20.500 29***** 9d4 + 20 24.500 do, e as criatura(s) respondendo chega(m) 1d100
30**** 9d6 + 21 21.750 30***** 9d4 + 21 26.000 rounds mais tarde, dependendo da sua distância.
31**** 9d6 + 22 23.000 31***** 9d4 + 22 27.500 A invocação pode ser feita tão frequentemente
32**** 9d6 + 23 24.250 32***** 9d4 + 23 29.000 quanto desejada, mas qualquer tipo de criatura
33**** 9d6 + 24 25.500 33***** 9d4 + 24 30.500 responderá apenas uma vez por dia no máximo.
34**** 9d6 + 25 26.750 34***** 9d4 + 25 32.000 Para determinar aleatoriamente as criaturas que
aparecem em resposta à invocação, jogue 1d20 e
35**** 9d6 + 26 28.000 35***** 9d4 + 26 33.500
consulte a tabela. Jogue novamente se um tipo de
36**** 9d6 + 27 29.250 36***** 9d4 + 27 35.000 criatura já respondeu naquele dia.

Classe Armadura: 0 todos os personagens abaixo do 5º nível (sem jo- Jogada Criatura
Dados de Vida: Veja abaixo (M) gada de proteção). Seu toque mais simples causa
1-5 Espectro (2d4)
Movimento: 27 (9) 1d10 pontos de dano, e pode paralisar qualquer
Ataques: 1 toque ou 1 feitiço criatura por 1d100 dias (embora uma jogada de 6-9 Vampiro (1d6)
Dano: 1d10 + paralisia ou pelo feitiço proteção se aplique e a paralisia seja magicamente 10-12 Espírito Vingativo, Vulto (1d3)
Nº Aparições: 1 (1) anulável). 13-15 Assombração, Fantasma (1d2
Proteção Como: Tipo e nível do personagem Antes de qualquer encontro com um lich, o MJ Caótico)
Moral: 10 deverá selecionar feitiços para a criatura. Isto deverá 16 Assombração, Poltergeist (1d2)
Tipo de Tesouro: Veja descrição abaixo ser feito com cuidado, pois um lich é extremamente 17 Espírito, Druj
Inteligência: 18+ inteligente e os usa para sua melhor vantagem. 18 Espírito, Revenant
Alinhamento: Caótico Observe que a moral do lich é fornecida como 19 Vulto Noturno (qualquer 1)
Valor de XP: Veja acima 10, mas um lich foge se em perigo real.
Liches são mortos-vivos, e podem ser afastados 20 Observador Morto-Vivo
Tipo de monstro: Morto-vivo, Encantado (Mui- (mas não destruídos) por clérigos. Eles são imunes
to Raro). aos feitiços encantar, sono, mente fraca, transfor- Um vampiro invocado pode (25% de chance,
Um lich é um poderoso monstro morto-vivo de mar, frio, relâmpago e feitiço mortal, e podem ser verifique para cada um) ser um mago ou clérigo
origem mágica. Parece um esqueleto vestindo rou- feridos apenas por armas mágicas. Eles também são de nível 7-9 (1d3 + 6).
pas finas, e foi uma vez um maligno e caótico mago imunes aos efeitos de todos os feitiços de menos Liches são mestres vilões, coordenando exércitos
ou clérigo de nível 21 ou maior (frequentemente que 4º nível. e redes de espiões constituídos pelos mortos-vivos.
27-36). Um lich ainda é capaz de usar feitiços Fora de seu covil, um lich sempre carrega 1d4 Cada um tem seu próprio objetivo: Um pode
como fazia quando vivo, por isto é extremamente +1 itens mágicos poderosos para serem usados querer alcançar a verdadeira Imortalidade, um
perigoso. Um lich normalmente não é encontrado em caso de problemas. Você deverá escolher estes, pode servir um Imortal maligno da Entropia, um
vagando, mas em vez disto permanece dentro ou não determiná-los aleatoriamente. Dentro de seu pode querer transformar o mundo inteiro em um
muito perto de um covil bem defendido. Tal covil covil, um lich tem 4d8 itens mágicos temporários horrível parque de diversões para os mortos-vivos.
pode ser uma masmorra, catacumba, túmulo, ou adicionais (ou mais), mais as quantidades de moe- Cada lich em uma campanha deverá ter seu próprio
necrópoles (“cidade dos mortos”). das, pedras preciosas, e joias fornecidas para Tipo nome, estilo e motivação.
A simples visão de um lich provoca medo em de Tesouro H no Capítulo 16 (mas com 90% de Terreno: Ruínas.

196
Capítulo 14 - Monstros
Limo Cinzento Lodo Incandescente Macaco Branco
Classe Armadura: 8 Classe Armadura: 5 Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 3* (G) Dados de Vida: 9 (G) Dados de Vida: 4 (M)
Movimento: 3 (0,9) Movimento: 27 (9) Movimento: 36 (12)
Ataques: 1 Ataques: 3 pseudópodes Ataques: 2 garras ou 1 rocha
Dano: 2d8 Dano: (4d6 + 3d6) x3 (veja abaixo) Dano: 1d4/1d4 ou 1d6
Nº Aparições: 1d4 (1d4) Nº Aparições: 1d3 (2d4) Nº Aparições: 1d6 (2d4)
Proteção Como: G2 Proteção Como: G9 Proteção Como: G2
Moral: 12 Moral: 12 Moral: 7
Tipo de Tesouro: Nulo Tipo de Tesouro: Nulo
Tipo de Tesouro: Nulo Inteligência: 2
Inteligência: 0 Inteligência: 0
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro
Alinhamento: Caótico Valor de XP: 75
Valor de XP: 50 Valor de XP: 900
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Tipo de Monstro: Animal Normal (Raro).
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Muito Raro). Macacos brancos perderam sua cor devido a mui-
Este horror infiltrante parece pedra molhada — Este monstro sem forma aparece como uma poça tos anos de vida em cavernas. Eles são herbívoros
geralmente uma mancha de aproximadamente 2,4
m de diâmetro, ou uma rocha com cerca de 1,2 m ou corrente de rocha quente derretida, cerca de noturnos, procurando por frutas e vegetais a noite.
de diâmetro — e é difícil de ver. Ele secreta um 3 m x 3 m. Vive dentro ou perto de um vulcão Eles não desviam do seu caminho para atacar
ácido que provoca 2d8 pontos de dano se tocar a ou outro lugar de grande calor. Embora o lodo personagens; se abordados por humanos e semi-
pele nua. Este ácido irá dissolver e destruir arma- seja nativo do Plano Principal, ele pode existir -humanos e oferecida uma chance de fugir, eles o
duras ou armas normais em apenas 1 round, e itens livremente no plano elemental do Fogo. farão. Mas se as criaturas se aproximarem de seus
mágicos em um turno. Após o primeiro golpe, o Lodo incandescente é fluido, capaz de passar covis, os macacos ameaçam os intrusos. Se suas
através de pequenos buracos ou rachaduras. Ele ameaças forem ignoradas, elas atacarão. Eles podem
limo adere a sua vítima, destruindo automatica- jogar uma pedra por round para 1d6 pontos cada.
mente qualquer armadura normal e continuando pode sentir vibrações dentro de 18 m. O monstro
ataca estendendo pseudópodes (até três por round) Macacos brancos não são inteligentes e algumas
a infligir 2d8 pontos de dano a cada round. vezes são mantidos como animais de estimação por
Limo cinzento não pode ser ferido por frio ou de seu corpo fluido para golpear seus oponentes
até 4,5 m de distância. Cada golpe inflige 4d6 Neandertais (homens das cavernas). Normalmente,
fogo, mas pode ser ferido por armas e relâmpago. na natureza, eles vivem em cavernas em grupos
Um covil pode conter 1d4 limos, possivelmente pontos de dano e deixa uma cobertura de lava que familiares de 2-8 membros.
com um tesouro especial feito de pedra (escolha inflige 3d6 pontos de dano de calor automático Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Ruína.
do MJ). por round por 1d4 rounds depois disto. Múltiplos
Terreno: Caverna, Ruínas. golpes em um único oponente não aumentam este Macaco da Neve
dano de calor, mas as durações são cumulativas.
Lobo O lodo incandescente não tem consciência e Classe Armadura: 3
Dados de Vida: 3 +1 (M)
Normal Terrível ataca até ser destruído. Ele é imune ao fogo (tan- Movimento: 27 (9)
Classe Armadura: 7 6 to normal quanto mágico) e a todos os ataques Ataques: 1 clava/1 abraço
Dados de Vida: 2 + 2(M) 4 + 1 (M) mentais (incluindo encantar, PES, etc.), mas sofre Dano: 1d6/2d6
Movimento: 54 (18) 45 (15) dano dobrado por ataques de frio. Nº Aparições: 0 (2d10)
Ataques: 1 mordida 1 mordida Terreno: Montanha (vulcânica). Proteção Como: G3
Dano: 1d6 2d4 Moral: 7 (11)
Nº Aparições: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4) Lodo Negro* Tipo de Tesouro: K
Proteção Como: G1 G2 Classe Armadura: 6 Inteligência: 4
Moral: 8 ou 6 8 Dados de Vida: 10* (G) Alinhamento: Caótico
(veja abaixo) Movimento: 18 (6) Valor de XP: 50
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Ataques: 1
Inteligência: 2 4 Dano: 3d8 Tipo de Monstro: Animal Normal (Raro).
Alinhamento: Neutro Neutro Macacos da neve são criaturas curvadas, seme-
Nº Aparições: 1 (0) lhantes a babuínos com pelagem branca e densa.
Valor de XP: 25 125
Proteção Como: G5 Eles são um tanto inteligentes, e frequentemente
Tipo de Monstro: Lobo: Animal Normal (Co- Moral: 12 fazem ferramentas simples como clavas ou ossos
mum); Lobo Terrível: Animal Gigante (Raro). Tipo de Tesouro: Veja abaixo afiados. Eles não podem, no entanto, entender
Lobos são grandes canídeos carnívoros e inte- Inteligência: 0 conceitos mais complicados, como o uso de um
ligentes, e caçam em matilhas. Embora eles pre- Alinhamento: Neutro arco e flecha.
firam as áreas selvagens, ocasionalmente podem Valor de XP: 1.750 Por causa da sua camuflagem, eles são extre-
ser encontrados em cavernas. Filhotes de lobo mamente difíceis de ver em condições de neve
capturados podem ser treinados como cães (se Tipo de Monstro: Monstro (Comum). (surpreendendo em 1-4). O macaco de neve usa
o MJ permitir), mas com dificuldade. Se três ou Um lodo negro é uma bolha preta não inteli- um braço para atacar com uma arma e tenta abraçar
menos lobos forem encontrados, ou se uma matilha gente de 1,5 a 9 metros de diâmetro. Lodos estão sua vítima com a outro. Devido ao macaco da neve
for reduzida a menos de 50% de seus números sempre famintos; eles atacarão qualquer criatura ser tão forte, qualquer criatura apanhada em seu
originais, sua moral é 6 em vez de 8. que eles encontrem. abraço recebe 2d6 pontos de dano a cada round
Lobos Terríveis: Lobos terríveis são maiores e Com seu toque corrosivo, eles infligem 3d8 até ser libertada. O macaco manterá seu abraço
mais ferozes que lobos normais e são semi-inte- pontos de dano a coisas vivas, e podem dissolver até que seja abatido ou sua moral falhe.
ligentes. Eles são inimigos ferozes e geralmente madeira e corroer metal em um turno. Eles não Embora geralmente recluso, o macaco da neve
caçam em matilhas. Eles são encontrados em ca- podem afetar pedra. é esperto e cruel, preferindo emboscar suas ví-
vernas, arvoredos, ou montanhas. Às vezes, eles Eles podem viajar em tetos e paredes, e podem timas sempre que possível. Se estiver preso ou
são treinados por goblins para serem usados como encurralado, o macaco da neve luta violentamente
passar através de pequenas aberturas (Passar através
montarias. Filhotes de lobos terríveis capturados (use a moral entre parênteses neste caso). Embora
de uma pequena abertura é muito lento e geral- eles não consigam produzir sons inteligíveis, os
podem ser treinados como cães (se o MJ permi- mente leva um turno completo ou mais). macacos da neve se comunicam um com o outro
tir), mas eles são ainda mais selvagens do que os Um lodo pode ser morto apenas por fogo; outros usando uma linguagem de sinais complexa. Em
lobos normais. ataques (armas ou feitiços) meramente o dividem adição, macacos de neve frequentemente deixam
Terreno: Arvoredos. em lodos menores, cada um com 2 Dados de Vida mensagens um para o outro usando um sistema
Carga: Lobo Normal: 500 mos a toda velocidade; e infligindo 1d8 pontos de dano por golpe. No de rochas empilhadas e bolas de neve.
1.000 mos a metade da velocidade. Lobo Terrível: entanto, uma espada flamejante causará dano Macacos da neve são os onívoros; eles gostam de
1.000 mos a toda velocidade; 2.000 mos a metade normal total. insetos gigantes e carne vermelha (como humanos),
da velocidade. Lodos normalmente não têm tesouro, mas gemas mas não atacarão monstros muito grandes ou gran-
Multiplicador de Bardagem: x ½. (os únicos remanescentes das vítimas anteriores) des grupos. Eles vivem em florestas de montanhas
Lodo podem ser encontradas nas proximidades. nevadas e não precisam se abrigar exceto nas piores
Veja Lodo Negro, Limo Cinzento, Lodo Incan- Terreno: Caverna, Ruínas. tempestades de neve.
descente e Geleia Ocre. Terreno: Ártico, Montanhas (frias).

197
Capítulo 14 - Monstros
Malfera* Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Monstro
Tipo de Animal DV Dano Planar (Muito Raro).
Classe Armadura: 3
Dados de Vida: 9** (G) Antílope, Veado, Cabra 1-2 (M) 1d4 Uma medusa parece uma fêmea humana com
Movimento: 18 (6) Cavalos Selvagens, 2 (G) 1d4 + 1 cobras vivas que crescem de sua cabeça em vez
Ataques: 2 garras, mordida + especial Zebras de cabelos. Medusas são muito mágicas, e a mera
Dano: 1d10/1d10/1d6 Caribu, Boi 3 (G) 1d6 visão de uma medusa transformará uma criatura
Nº Aparições: 1 (1d2) Alce, Alce, Gado 4 (G) 1d8 em pedra a menos que a vítima faça uma jogada
Proteção Como: G13 de proteção contra petrificação. No entanto, isto
Moral: 11 O MJ pode adicionar outros animais de manada afetará apenas um personagem por round, e os
Tipo de Tesouro: E dentro destes intervalos. personagens podem observar o reflexo de uma
Inteligência: 10 Em qualquer manada apresentada, apenas um medusa no espelho sem perigo. Se uma medusa
Alinhamento: Caótico animal em quatro é macho; o resto são fêmeas e vê seu próprio reflexo, ela deve fazer uma jogada
Valor de XP: 2.300 jovens. Um macho tem pelo menos 3 pontos de de proteção contra petrificação ou ela petrificará
vida por Dado de Vida; fêmeas têm pontos de vida a si própria!
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado normais, jovens tem apenas 1-4 pontos de vida Em combate, a medusa faz um ataque para as
(Muito Raro). por Dado de Vida. Quando assustados, fêmeas e mordidas das cobras, e se atingirem, a vítima deve
Uma malfera é uma criatura da Dimensão dos jovens fogem enquanto os machos os protegem. fazer uma jogada de proteção contra veneno (em
Pesadelos, onde muitos sonhos malignos são cria- Qualquer grupo de 16 ou mais pode entrar em adição a receber 1d6 pontos de dano) ou morrer
dos e lançados nas mentes de pessoas adormecidas. pânico quando atacado, correndo em direção ao em um turno. Uma medusa irá frequentemente
Uma malfera aparece apenas através dos atos de um problema 40% das vezes (pisoteando todos em vestir um manto com um capuz como disfarce
poderoso mago ou um Imortal; acredita-se que sua seu caminho para 1d20 pontos de dano, não é para que ela possa enganar suas vítimas em olhar
dimensão seja venenosa e mortal para os humanos. necessário nenhuma jogada de ataque). para ela. Medusas ocasionalmente usam armas.
A malfera tem um rosto grande, semelhante Terreno: Aberto, Arvoredos leves. Qualquer pessoa que tente atacar uma medusa
ao de um elefante e um tronco curto. A cabeça é sem olhar para ela deve subtrair 4 da jogada de
encimada por grandes chifres. Grandes presas se Manticore ataque, e as cobras podem atacar com um bônus
projetam de ambos os lados do tronco. O peito é
uma massa de tentáculos viscosos e curtos. Braços Classe Armadura: 4 de +2 na jogada de ataque. Uma medusa também
longos e musculosos terminam em pinças gran- Dados de Vida: 6 + 1* (G) ganha +2 em todas as jogadas de proteção contra
des e dentadas. Seus pés são membranosos e com Movimento: 36 (12) feitiços devido à sua natureza mágica.
garras. Ela é negra como a noite, mas tem veias e Voando: 54 (18) Muitas medusas são malignas. Outras são es-
olhos vermelhos. Ataques: 2 garras/1 mordida ou 6 tudiosas reclusas, sábias antigas que podem guiar
Em combate, uma malfera ataca com pinças e espinhos heróis em suas missões e que escondem suas visões
mordidas. Se ambas as pinças atingirem o mesmo Dano: 1d4/1d4/2d4 ou 1d6 cada mortais debaixo de véus.
alvo, a vítima é arrastada para o peito da malfera Nº Aparições: 1d2 (1d4) Existem também medusas lançadoras de feitiços
no round seguinte. Os tentáculos então prendem Proteção Como: G6 (veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste
automaticamente a vítima. Estes tentáculos são Moral: 9 capítulo).
revestidos com uma gosma ácida e provocam 2d6 Tipo de Tesouro: D Medusas são nativas tanto do Plano Principal
pontos de dano a cada round. A vítima pode ser Inteligência: 3 quanto de seu lar original, o plano elemental da
libertada apenas quando a malfera é morta. Alinhamento: Caótico Terra.
Em adição, o hálito de uma malfera é venenoso. Valor de XP: 650 Plano da Terra: No plano da Terra, uma medusa
Cada vez que atinge com uma mordida, sua vítima é uma feia massa retorcida de tentáculos com 3
deve fazer uma jogada de proteção contra veneno Tipo de Monstro: Monstro (Raro). m de comprimento conectados a um pequeno
(com um bônus de +3) ou morrer. Uma malfera Um manticore é um monstro horrível com o corpo esférico rugoso. Vários olhos em hastes de
é imune a ácido e pode ser atingida apenas por corpo de um leão, asas coriáceas de morcego, uma 30 cm também se projetam do corpo; a boca tem
armas mágicas. cauda crispada com espinhos e o rosto de um ho- muitos dentes. Os tentáculos são usados tanto
Além de suas habilidades de combate, uma mal- mem com presas grandes e afiadas. Ele geralmente para movimento (54 (18)) quanto para comba-
fera pode detectar invisibilidade e abrir todas as vive em cadeias de montanhas selvagens. te. A medusa pode atacar com 10 tentáculos por
portas como se tivesse um feitiço knock. Devido O manticore tem 24 espinhos de cauda, e pode round; cada golpe requer uma jogada de proteção
à sua constituição resistente e natureza altamente disparar seis a cada round mesmo quando voando contra paralisia (durando 2d4 rounds se falhar).
mágica, ele tem proteção como um guerreiro de (alcances 15/30/54). A criatura regenera dois es- Uma vítima paralisada é levada até a boca e mor-
13º nível. pinhos por dia. Sua comida favorita é o homem. dida para 2-16 (2d8) pontos de dano por round
Terreno: Qualquer; Dimensão dos Pesadelos. Manticores frequentemente rastreiam os hu- (nenhuma jogada de ataque requerida enquanto
manos, emboscando-os com ataques de espinhos a vítima está paralisada).
Manada de Animais quando o grupo humano para para descansar.
Classe Armadura: 7 Outra tática é perseguir suas presas como um Estatísticas no Plano Elemental da Terra: CA
Dados de Vida: 1-4 (M-G) grande felino, aproximando-se de uma vítima 4, DV 8 **, MV 54 (18), NA 1-4, Prot G4,
Movimento: 72 (24) desavisada. Quando esta vítima está sozinha, o ML 9, TT (V) F, AL C, XP 1.750.
Ataques: 1 ataque (cabeçada, manticore dispara uma barragem de espinhos de
mordida, ou chute, por cauda para derrubar a vítima. O manticore então Terreno: Caverna, Ruínas; Plano da Terra.
espécie) come a vítima. Menos frequentemente, um grupo
Dano: 1d4, 1d6, ou 1d8 de manticores perseguirá e atacará um grupo de Mek
Nº Aparições: 0 (3d10) vítimas. Classe Armadura: –4
Proteção Como: G1 Terreno: Montanha. Dados de Vida: 11** até 16** (G)
Moral: 5 Carga: 3.000 mos em velocidade máxima, ou Movimento: 27 (9)
Tipo de Tesouro: Nulo 6.000 mos em até metade da velocidade. Ataques: 2
Inteligência: 2 Multiplicador de Bardagem: x 2.
Alinhamento: Neutro Dano: 1d6 x 10/1d6 x 10 +
Valor de XP: 10, 20, 35, ou 75 baforada paralisante
Medusa Nº Aparições: 1(1)
Classe Armadura: 8 Proteção Como: G36
Tipo de Monstro: Animal (Comum)
Este conjunto de estatísticas de monstros repre- Dados de Vida: 4** (M) Moral: 12
senta a maioria das criaturas de pastagem selvagens, Movimento: 27 (9) Tipo de Tesouro: Veja abaixo
como caribu, veado, alces, cabras, alces, e bois Ataques: 1 bote + especial Inteligência: Não mensurável
selvagens. Todos os climas do mundo exceto os Dano: 1d6 + veneno Alinhamento: Ordeiro (com mestre) ou
mais inóspitos apresentarão pelo menos um tipo Nº Aparições: 1d3 (1d4) Caótico (sem)
de animal de manada. Proteção Como: G4 (veja abaixo) Valor XP por DV: 11** = 2.700
PJs podem atacar membros de uma manada para Moral: 8 12** = 3.000
adquirir carne. Os Dados de Vida e dano causado Tipo de Tesouro: (V) F 13** = 3.250
pelas criaturas da manada dependem do tipo de Inteligência: 9 14** = 3.500
criaturas que são. Aqui estão alguns exemplos de Alinhamento: Caótico 15** = 3.750
criaturas de manada: Valor de XP: 175 16** = 4.050

198
Capítulo 14 - Monstros
Tipo de Monstro: Construto, Encantado (Muito A maioria é Caótico (embora indivíduos Neutro encontrados em uma peregrinação, missão, ou
Raro). e Ordeiro existam), mas poucos são notadamente aventura para o seu claustro.
Meks são enormes (4,5-7,5 m de altura) cria- maus ou bons. Místicos são geralmente (75%) Ordeiros, embo-
ções metálicas, criadas por uma raça de feiticei- Se dez ou mais estiverem presentes, um será um ra outros alinhamentos sejam representados. Todos
ros brutais semelhantes a insetos morta há muito líder com 5 + 2 Dados de Vida. Enquanto o líder são totalmente devotados à disciplina mística.
tempo. Aqueles com mestres geralmente servem estiver com o grupo, sua moral é 10. Todos os seus bens materiais são de propriedade
como guardas. Meks solitários geralmente vagam Terreno: Aberto, Montanha, Arvoredos. do claustro, e emprestados a místicos individuais
aleatoriamente, atacando a maioria das criaturas conforme necessário.
que eles encontram. Minotauro Místicos são surpreendidos apenas em uma joga-
A maioria dos meks se assemelha a seus criadores, Classe Armadura: 6 da de 1. Místicos nunca usam armaduras de tipo
com características semelhantes a insetos, peitos Dados de Vida: 6 (G) algum, nem dispositivos de proteção (anéis, capas,
semelhantes a barril, e longos braços e pernas es- Movimento: 36 (12) etc.). Eles podem usar poções ou outros itens mági-
pinhosos com duas articulações. No entanto, meks Ataques: 1 chifrada/1 mordida ou 1 cos para determinadas situações. Eles são treinados
que se assemelham a gigantes, lagartos e muitas arma para usar muitas armas, mas frequentemente não
outras criaturas foram encontrados. Dano: 1d6/ 1d6 ou pela arma +2 as carregam, pois possuem grande habilidade de
Cada mek “normal” ataca golpeando com seus Nº Aparições: 1d6 (1d8) combate com suas mãos nuas.
membros pesados e expirando um gás paralisante Proteção Como: G6 Místicos têm as seguintes habilidades de ladrão:
em uma nuvem de 6 m de diâmetro ao seu redor. Moral: 12 encontrar armadilhas, remover armadilhas, mover-
Cada vítima dentro da nuvem deve fazer uma Tipo de Tesouro: C -se silenciosamente, escalar paredes, e esconder-se
jogada de proteção contra baforada (a cada round) Inteligência: 5 nas sombras (veja tabela). Uma vez por dia um
ou ficar paralisada por 1d3 turnos. Alinhamento: Caótico místico pode curar a si próprio de 4 pontos de
Meks não são inteligentes, mas respondem a Valor de XP: 275 dano (líder, 7), concentrando-se por um round.
comandos verbais simples de seus mestres. Um
ataque baseado no frio retardará um mek para a Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
metade da velocidade, mas eles são imunes a todos Habilidades de Ladrão Místico Líder
Um minotauro é uma grande criatura em forma Encontrar Armadilhas 25% 40%
os outros feitiços, exceto desintegrar. de homem com a cabeça, o couro e o temperamen-
Terreno: Qualquer. Remover Armadilhas 25% 38%
to de um touro. É maior que o tamanho humano Mover-se Silenciosamente 35% 48%
(com 2,1-2,7 m de altura) e come humanos. Ele Escalar Paredes 90% 93%
Metamorfo atacará qualquer coisa do seu tamanho ou menor
Classe Armadura: 5 (ou como forma) e irá perseguir enquanto a sua presa estiver visível. Esconder-se nas Sombras 24% 35%
Dados de Vida: 3+1** (M, ou como forma) Minotauros são semi-inteligentes e alguns usam
Movimento: 36 (12) ou como forma armas, preferindo uma lança, clava, ou machado. Se 7 ou 8 místicos forem encontrados, um será
Ataques: 1 arma ou como forma Quando usando armas, minotauros ganham +2 nas um líder com 7 Dados de Vida. O líder aumenta
Dano: Pela arma ou forma jogadas de dano devido à sua força. No round que a moral dos místicos para 10. O líder pode atin-
Nº Aparições: 1d6 (1d20) um minotauro usa uma arma, não pode chifrar ou gir criaturas vulneráveis a armas mágicas +1 com
Proteção Como: M11 morder. Minotauros geralmente vivem em túneis seus ataques com as mãos. Embora um ou mais
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) ou labirintos. místicos possam se juntar a um grupo se for do
Tipo de Tesouro: Variável Minotauros de inteligência maior do que o interesse de sua ordem, místicos podem também
Inteligência: 14 normal podem ser lançadores de feitiços; veja ser contratados a uma taxa padrão de 50 po por
Alinhamento: Qualquer (frequentemente “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. dia por Dado de Vida do místico.
Caótico) Terreno: Caverna, Ruínas. Místicos frequentemente podem ser reconhe-
Valor de XP: 100 cidos por seus mantos ou outra vestimenta in-
Místico comum, mas outra característica distintiva é sua
Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). saudação. Ao encontrar-se com outra criatura
Místico presumida como pacífica, o místico ergue um
Metamorfos parecem muito semelhantes aos Classe Armadura: 6
humanos, mas têm orelhas pontudas e olhos pu- punho, cobre-o com a outra mão, e se inclina
Dados de Vida: 4 (d6) (M) ligeiramente. Isto simboliza saudações (o arco),
ramente brancos. Eles estão intimamente rela- Movimento: 45 (15)
cionados com humanos, mas, como espécie, são prontidão para lutar se necessário (o punho), mas
Ataques: 1 arma ou mão intenções pacíficas (o punho coberto).
mestres da arte antiga da mudança de forma. Eles Dano: Pela arma ou 1d6 +1
não são licantropos, embora às vezes eles sejam Outros detalhes sobre claustros místicos podem
Nº Aparições: 1d8 (6d8) ser encontrados nas páginas 149 e 153.
confundidos com eles. Proteção Como: G4
Um metamorfo pode mudar de formas até 11 Terreno: Qualquer.
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo)
vezes por dia, mas apenas em certas formas. Ao Tipo de Tesouro: (V) I, L, M, N, O
contrário do efeito do feitiço transformar-se, esta Monstro Ferrugem
Inteligência: 12
mudança de forma não mágica dá ao metamorfo Alinhamento: Qualquer (geralmente Classe Armadura: 2
todas as habilidades da nova forma; até ataques Ordeiro) Dados de Vida: 5* (G)
especiais (como um borrifo de gambá) são adqui- Valor de XP: 175 Movimento: 36 (12)
ridos. Metamorfos não podem tomar formas de Ataques: 1
tamanho gigante ou fantásticas, mas podem tomar Líder Dano: Veja abaixo
qualquer forma normal não mágica. Classe Armadura: 3 Nº Aparições: 1d4 (1d4)
As formas que um metamorfo pode usar a cada Dados de Vida: 7 (d6) (M) Proteção Como: G3
dia são: Movimento: 54 (18) Moral: 7
Ataques: 1 arma ou 2 mãos Tipo de Tesouro: Nulo
Verme Inseto Réptil Dano: Pela arma ou 1d10/1d10 Inteligência: 2
Sanguessuga Crustáceo Anfíbio Nº Aparições: Veja abaixo Alinhamento: Neutro
Aranha Mamífero Peixe Proteção Como: G6 Valor de XP: 300
Centopéia Pássaro Moral: 10
Tipo de Tesouro: I, L, M, N, O Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Por exemplo, um metamorfo pode se transformar Inteligência: 12 Um monstro ferrugem tem um corpo como um
em um mamífero uma vez por dia. Um dia ele pode Alinhamento: Qualquer (geralmente tatu gigante com uma cauda longa, e duas antenas
escolher se tornar um macaco e no dia seguinte Ordeiro) dianteiras longas. Se um monstro ferrugem atinge
um lobo. Uma vez que uma escolha foi usada, o Valor de XP: 1.650 um alvo com sua antena, qualquer armadura ou
metamorfo não pode mudar mais para esta escolha arma de metal não mágica atingida imediatamente
neste dia. Cada mudança de formato dura até 1 Tipo de Monstro: Humano (Raro). se desintegra em ferrugem.
hora, e o metamorfo pode assumir forma normal Místicos são humanos que seguem rigorosamen- Um monstro ferrugem é atraído pelo cheiro de
a qualquer momento. te um modo de vida envolvendo uma disciplina metal, e come a ferrugem criada por seus ataques.
Metamorfos têm boas relações com elfos, hal- especial de meditação, estudo e treinamento físico. O monstro ferrugem pode ser atingido por qual-
flings, e druidas, mas evitam a maioria dos as- Eles vivem em complexos de construções especiais quer tipo de arma. Uma jogada de ataque bem-su-
sentamentos humanos. Eles vivem em fortalezas (chamados “claustros” ou “mosteiros”), localizados cedida indica que o corpo do monstro ferrugem é
semelhantes às dos semi-humanos, mas com muitas longe das cidades e civilização comum. Místicos atingido, o que não danifica a arma. Uma peça de
diferenças, adaptadas às suas habilidades especiais. PNJs são possíveis, de outra forma, místicos serão metal mágica atingida geralmente perde um “mais”

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Capítulo 14 - Monstros
por golpe, mas tem 10% de chance por “mais” de Mosca Assaltante quaisquer criaturas que tenham traços individuais.
resistir ao efeito. Por exemplo, um escudo +1 tem Classe Armadura: 6 Elas especialmente odeiam humanos, a mais diversa
10% de chance de sobreviver ao ataque. Dados de Vida: 2 (P) e individual das espécies.
Terreno: Caverna, Ruínas. Movimento: 27 (9) Terreno: Qualquer, onde humanos são encon-
Voando: 54 (18) trados.
Morcego Ataques: 1 mordida
Normal Gigante Dano: 1d8 Mula
Classe Armadura: 6 6 Nº Aparições: 1d6 (2d6) Classe Armadura: 7
Dados de Vida: ¼ (1 pv) (P) 2 (M) Proteção Como: G1 Dados de Vida: 2 (G)
Movimento: 2,7 (0,9) 9 (3) Moral: 8 Movimento: 36 (12)
Voando: 36 (12) 54 (18) Tipo de Tesouro: U Ataques: 1 chute ou 1 mordida
Ataques: Confusão 1 mordida Inteligência: 0 Dano: 1d4 ou 1d3
Dano: Nulo 1d4 Alinhamento: Neutro Nº Aparições: 1d2 (2d12)
Nº Aparições: d100 (d100) d10 (1d10) Valor de XP: 20 Proteção Como: Homem Normal
Proteção Como: Homem G1 Moral: 8
Normal Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro). Tipo de Tesouro: Nulo
Moral: 6 8 Uma mosca assaltante é uma mosca gigante Inteligência: 2
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo com 90 cm de comprimento com listras pretas Alinhamento: Neutro
Inteligência: 2 2 e amarelas. À distância, moscas assaltantes se pa- Valor de XP: 20
Alinhamento: Neutro Neutro recem com abelhas gigantes. Elas são carnívoras,
Valor de XP: 5 20 e podem atacar aventureiros. No entanto, elas Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum).
preferem abelhas gigantes como alimento, e são Uma mula é um cruzamento entre um cavalo e
Tipo de Monstro: Morcego Normal: Animal imunes ao seu veneno. um burro. Mulas são teimosas e, se incomodadas
Moscas assaltantes são caçadores pacientes. Elas ou excitadas, elas podem morder ou chutar. Mulas
Normal (Comum); Morcego Gigante: Animal
frequentemente se escondem nas sombras e es- não podem ser treinadas para atacar, mas irão lutar
Gigante (Comum) peram para surpreender as presas (1-4 em 1d6). em sua própria defesa.
Morcegos são insetívoros voadores noturnos. Uma mosca assaltante pode saltar até 9 m e atacar Mulas são muito fortes para seu número de
Eles frequentemente vivem em cavernas ou edi- com sua mordida. Dados de Vida e podem carregar grande quan-
fícios abandonados e encontram seu caminho por Terreno: Aberto, Ruínas, Arvoredos. tidade de peso para seus donos. Elas se tornam
meio da eco-localização (um tipo de radar usando um pouco mais teimosas quando carregadas o
audição e ecos para localizar objetos). Uma vez que Mujina bastante para que se movam a metade da velocidade
eles têm olhos muito fracos, feitiços que afetam normal. Mulas podem ser levadas a masmorras, se
a visão (como luz) não funcionam em morcegos. Classe Armadura: 4
Dados de Vida: 8* (M) permitido pelo MJ. Se encontradas sozinhas em
No entanto, um feitiço silêncio num raio de 4,5 uma masmorra, as mulas podem pertencer a um
m de raio irá efetivamente “cegar” um morcego. Movimento: 36 (12)
Ataques: 2 armas + especial grupo PNJ nas proximidades.
Morcegos Normais: Estes mamíferos muito pe- Terreno: Qualquer.
quenos pesam apenas algumas dezenas de gramas. Dano: 1d6 ou pela arma
Nº Aparições: 1d4 (1d4) Carga: 3.000 mos a velocidade máxima, ou
Eles não atacarão os homens, mas podem con- 6.000 mos em até metade da velocidade.
Proteção Como: G8
fundi-los voando em volta de suas cabeças. Deve
Moral: 9
haver pelo menos dez morcegos para confundir um Múmia*
Tipo de Tesouro: E
personagem. Personagens que estão confusos têm Inteligência: 10 Classe Armadura: 3
uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque e Alinhamento: Caótico Dados de Vida: 5 + 1** (M)
de proteção e não podem lançar feitiços. Morcegos Valor de XP: 1.200 Movimento: 18 (6)
normais devem testar a moral a cada round a menos Ataques: 1 toque
que sejam controlados ou invocados. Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Dano: 1d12 + doença
Morcegos Gigantes: Morcegos gigantes são Uma mujina, na sua forma natural, parece com Nº Aparições: 1d4 (1d12)
primos muito maiores de espécies de morcegos um humano, exceto que ela não tem rosto. Onde os Proteção Como: G5
normais. Morcegos gigantes parecem com espécies olhos, nariz, orelhas e boca deveriam estar não há Moral: 12
de morcegos menores, mas crescem até aproxi- nada — o rosto é liso como um ovo. No entanto, Tipo de Tesouro: D
madamente 1,5 m de comprimento, com uma a mujina pode criar uma ilusão para dar ao seu Inteligência: 6
envergadura maior que 7,5 m. Eles são carnívoros rosto qualquer aparência que desejar. A maioria Alinhamento: Caótico
(ou, mais apropriadamente, hematófagos — be- das vezes ela se apresenta como um humano típico Valor de XP: 575
bedores de sangue) e podem atacar humanos se até ela decidir atacar.
extremamente famintos. Uma mujina é muito forte e pode manipular Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
Morcegos Vampiros Gigantes: De encontros qualquer arma de duas mãos (exceto uma lança, (Raro).
com morcegos gigantes, 5% serão com grupos de arma de haste, ou besta) com uma mão. Em com- Múmias são monstros mortos-vivos; os restos
morcegos vampiros gigantes, criaturas muito mais bate usa duas armas, uma em cada mão. Ela tem cuidadosamente preparados e envolvidos em ban-
perigosas (DV 2 *, Valor XP 25). A mordida de um a mesma chance de atingir com qualquer arma. dagens de nobres e guardiões mortos há muito
morcego vampiro gigante não provoca dano extra, Uma mujina também pode fazer seu rosto ver- tempo — que espreitam perto de ruínas e túmulos
mas a vítima deve fazer uma jogada de proteção dadeiro (em branco) aparecer à vontade. Qualquer desertos. Múmias são frequentemente criadas como
contra paralisia ou cair inconsciente por 1d10 criatura de cinco Dados de Vida (níveis) ou me- guardiões para estas tumbas; elas são encarregadas
rounds. Isto permitirá que o morcego vampiro nos que veja o rosto em branco automaticamente com a tarefa de matar qualquer um que invada o
se alimente sem ser perturbado, drenando 1d4 foge de medo por 1d3 rounds a três vezes sua túmulo, mesmo que elas devam seguir os invasores
pontos de sangue por round. Quaisquer vítimas taxa de movimento normal. Criaturas que têm até os confins da terra.
que morram por ter seu sangue drenado por um mais de cinco Dados de Vida (ou níveis) devem Todo personagem que vê uma múmia deve fazer
morcego vampiro gigante deve fazer uma jogada de fazer uma jogada de proteção contra varinhas ou um jogada de proteção contra paralisia ou parar,
proteção contra feitiços ou tornar-se uma criatura também fugir. paralisado de medo, até a múmia estar fora de vista.
morta-viva 24 horas após a morte. Uma mujina frequentemente se junta a um gru- O toque de uma múmia causa doença em adição
Terreno: Caverna, Ruínas. po de aventureiros como um seguidor guerreiro. ao dano (sem jogada de proteção). Esta horrível
Carga: Morcego Gigante: 500 mos a toda velo- Pode servir fielmente por um longo período, não aflição de apodrecimento impede toda cura mágica,
cidade; 1.000 mos a metade da velocidade. revelando sua verdadeira identidade. No entanto, e retarda a cura normal a 10% da taxa normal. A
Multiplicador de Bardagem: x 1 (Morcego Gi- se oferecida a oportunidade, ela rouba o grupo de doença dura até ser curada magicamente.
gante). tanto quanto possível e então foge. Múmias podem ser feridas apenas por feitiços,
Mujina pode falar Comum, a linguagem de seu fogo, ou armas mágicas, todos os quais provocam
povo e sua língua de alinhamento. apenas metade do dano. Elas são imunes aos fei-
Mujinas são criaturas mágicas criadas para per- tiços sono, encantar e prender.
turbar a raça humana. Mujinas são todas física e Terreno: Ruínas.
emocionalmente idênticas, e cheias de ódio por

200
Capítulo 14 - Monstros
Musaranho Gigante Neandertais são tímidos e evitarão humanos, na parte mais profunda da água.
Classe Armadura: 4 mas geralmente não são hostis a menos que sejam Nixies evitam o combate, mas podem tentar
Dados de Vida: 1* (P) atacados. Um neandertal devidamente preparado encantar um intruso. Dez nixies podem juntas
Movimento: 54 (18) e vestido poderia plausivelmente se passar por um lançar um destes encantos, e se a vítima falhar em
Ataques: 2 mordidas humano, mas neandertais não podem aprender a sua jogada de proteção, ela entra na água e serve
Dano: 1d6/1d6 falar Comum muito bem. às nixies por um ano. Cada nixie pode lançar um
Nº Aparições: 1d8 (1d4) Pode haver neandertais lançadores de feitiços; feitiço respirar na água em seu escravo, mas este
Proteção Como: G1 veja “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste deve ser renovado a cada dia.
Moral: 10 capítulo. Se forçadas a lutar, nixies usam pequenos tri-
Tipo de Tesouro: Nulo Terreno: Colina, Montanha; Qualquer (pré- dentes e adagas (armas que causam 1d4 de dano),
Inteligência: 2 -histórico). e cada um pode invocar um robalo gigante para
Alinhamento: Neutro ajuda (veja Peixe Gigante).
Valor de XP: 13 Nekrozon Pode haver nixies lançadoras de feitiços; veja
Classe Armadura: 7 “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro). Dados de Vida: 7** (G) Terreno: Rio/Lago.
Musaranhos gigantes parecem grandes ratos Movimento: 18 (6)
com pêlos castanhos e focinhos longos. Eles po- Ataques: 1 Cauda/1 Olhar (possível) Nuckalavee
dem cavar, escalar ou saltar (até 1,5 m). Os olhos Dano: 1d6 + olhar (especial) Classe Armadura: 4
de um musaranho gigante são tão fracos que a Nº Aparições: 0 (1d3) Dados de Vida: 11***(G)
criatura não é afetada pela luz ou a falta dela. Um Proteção Como: G4 Movimento: 36 (12)
musaranho usa guinchos semelhantes a um radar Moral: 8 Nadando: 108 (36)
para “ver” seus arredores (como morcegos fazem) Tipo de Tesouro: C Ataques: 2 garras
e podem “ver” coisas dentro de 18 m, tão bem Inteligência: 2 Dano: 3d8 + morte (cada)
como uma criatura com visão normal. Uma vez Alinhamento: Neutro Nº Aparições: 0 (1)
que ele precisa de ecos para “ver”, um musaranho Valor de XP: 1.250 Proteção Como: G11
gigante não gosta de áreas abertas, e permanece Moral: 10
sob a terra a maior parte do tempo. Um feitiço Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Tipo de Tesouro: Nulo
silêncio num raio de 4,5 m irá “cegar” um musa- Encontrado apenas na região selvagem (geral- Inteligência: 9
ranho gigante. Se não puder ouvir, ficará confuso, mente em áreas pantanosas), o terrível nekrozon Alinhamento: Caótico
e então se tornará CA 8, com uma penalidade de se assemelha a um enorme búfalo com uma cauda Valor de XP: 3.500
–4 em suas jogadas de ataque. longa, um pescoço longo e uma cabeça de javali.
Um musaranho gigante é muito rápido e sem- A tradição antiga chama esta criatura de “catoble- Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
pre terá a iniciativa em seu primeiro ataque. Ele pas”, embora este termo não esteja em uso atual. O maligno, anfíbio nuckalavee é um parente
também ganha um bônus de +1 em sua jogada de O nekrozon ataca com a ponta óssea de sua longa do centauro. Ele tem formato semelhante, mas
iniciativa para os rounds de combate restantes. Seu cauda, que Provoca o dano listado e também tem tem uma cabeça ampliada e hedionda. A pele da
ataque é tão feroz (atacando a cabeça e os ombros 50% de chance de derrubar e atordoar sua vítima criatura é transparente, e a aparência resultante
do defensor) que qualquer vítima de 3 Dados de (uma jogada de proteção contra paralisia evita isto) (músculos fibrosos brancos, veias amarelas e sangue
Vida (3º nível) ou menos deve fazer uma jogada de por 1d6 rounds. preto visíveis) é bastante horrível.
proteção contra raio da morte ou fugir com medo. O olhar de um nekrozon é um raio mortal O nuckalavee é imune a fogo e veneno, e rege-
Musaranhos comem apenas insetos e matéria mágico de 18 metros de comprimento. Se ele nera 3 pontos por round. No entanto, não pode
vegetal, mas eles são tão nervosos e agressivos que olha para qualquer um, a vítima deve fazer uma atravessar água fresca corrente.
são propensos a atacar qualquer coisa que venha jogada de proteção contra raio mortal ou morrer Um nuckalavee irradia medo em um raio de 15
dentro de 6 m deles. imediatamente. Felizmente, há apenas uma chance m; cada criatura dentro da área deve fazer uma
Terreno: Aberto, Ruínas, Arvoredos. de 1 em 4 de que o nekrozon olhará quando for jogada de proteção contra paralisia ou fugir por
encontrado; esta chance também é verificada em 2d6 rounds. A jogada de proteção deve ser feita a
Neandertal (Homem das Cavernas) cada round de combate. Mesmo assim, ele pode cada round que um oponente permaneça na área.
Classe Armadura: 8 olhar para apenas uma vítima por round. Ele nunca A simples presença do monstro mata todos os
Dados de Vida: 2 (M) olha diretamente para o ar. insetos normais e outras criaturas pequenas com
Movimento: 36 (12) Qualquer um deliberadamente olhando direta- 2 pontos de vida ou menos, em um alcance de
Ataques: 1 arma mente para seus olhos morrerá sem sequer uma 36 m. Qualquer vítima atingida por seu ataque
Dano: Pela arma +1 jogada de proteção. Poucos são tolos assim, mas a de garra deve fazer uma jogada de proteção con-
Nº Aparições: 1d10 (1d4 x 10) surpresa completa (1 em 1d6) indica que alguém tra raio mortal ou morrer. O monstro expira um
Proteção Como: G2 (determinado de forma aleatória) acidentalmente cone de frio uma vez a cada três rounds, 18 m de
Moral: 7 fez isto. comprimento e 3 m de largura na base, infligindo
Tipo de Tesouro: C O nekrozon é imune a drenos de energia, raios os pontos de vida atuais da criatura em dano; cada
Inteligência: 7 mortais, e todos os feitiços e formas de ataque cau- vítima pode fazer uma jogada de proteção contra
Alinhamento: Ordeiro sando morte instantânea (incluindo desintegrar), baforada de dragão para receber metade do dano.
Valor de XP: 20 exceto através de pontos de dano. Nuckalavee é amigável com todos os tipos de
Terreno: Pântanos. morto-vivo. Eles podem falar livremente com eles,
Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). e mortos-vivos não atacam nuckalavee a menos
Neandertais (também conhecidos como “ho- Nixie que sejam rigidamente controlados.
mem das cavernas”) têm corpos curvados com Classe Armadura: 7 Pode existir nuckalavee lançador de feitiços; veja
ossos grandes e músculos poderosos. Seus rostos Dados de Vida: 1* (P) “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
têm características similares a macacos, incluindo Movimento: 36 (12) Terreno: Lago (não rio), Oceano (litoral), Ruí-
grandes sobrancelhas acima dos olhos. Neandertais Ataques: 1 + especial nas.
vivem em grupos familiares em grutas e cavernas, Dano: 1d4 + encantar Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 mos
especialmente nos territórios de colinas e mon- Nº Aparições: 0 (2d20) a metade da velocidade.
tanhas longe de comunidades humanas, ou em Proteção Como: E1
áreas isoladas de “mundo perdido”. Se eles atacam, Moral: 6 Observador
geralmente usam lanças arremessadas. Eles usam Tipo de Tesouro: B Classe Armadura: 0/2/7
machados de pedra, clavas, ou martelos de pedra Inteligência: 13 Dados de Vida: 11***** (pv especial) (M)
em combate corpo-a-corpo. Alinhamento: Neutro Movimento: 9 (3)
Líderes neandertais são quase uma raça separada, Valor de XP: 13 Ataques: 1 mordida + especial
muito maior que o Neandertal médio. Estes líderes Dano: 2d8 + especial
têm 6 Dados de Vida e até 3 m de altura. Haverá Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). Nº Aparições: 1 (0)
10-40 neandertais (1d4 x 10) no covil com dois Nixies são sprites aquáticos de 90 cm de altura. Proteção Como: M11
líderes, um macho e uma fêmea. Neandertais fre- Parecem pequenas lindas mulheres, e sua pele é Moral: 12
quentemente caçam ursos das cavernas e mantêm azul, verde ou verde-acinzentado claros. Elas fa- Tipo de Tesouro: L, N, O
macacos brancos como animais de estimação. Eles zem parte da comunidade de “povo da floresta”, Inteligência: 16
são amigáveis com anões e gnomos, mas odeiam juntamente com centauros, dríades, actaeons, etc. Alinhamento: Caótico
goblins e kobolds, e atacarão ogros ao avistar. Nixies moram em rios e lagos, fazendo seus covis Valor de XP: 5.100

201
Capítulo 14 - Monstros
Tipo de Monstro: Monstro (Raro) grande olho, ou uma haste de olho. Cada alvo Observador Morto-Vivo*
Um observador, também chamado de “tirano tem uma classe de armadura e pontos de vida Classe Armadura: –4/–2/3
dos olhos” ou “esfera de muitos olhos”, parece uma diferentes como se segue: Dados de Vida: 20******* (pv especial) (M)
grande bola flutuante (cerca de 1,2 m de diâme-  O corpo tem CA 0 e 50 pontos de vida. Movimento: 18 (6)
tro) coberta com pele encouraçada resistente. Em  O olho da frente tem CA 2 e 20 pontos de Ataques: 1 mordida + especial
cima do observador estão dez pequenos olhos em vida. Dano: 2d10 + especial
hastes, cada um com seu próprio poder mágico.  Uma haste de olho tem apenas CA 7, mas Nº Aparições 1 (0)
Um grande olho central está na frente do corpo, pode suportar 12 de dano. Dano às hastes Proteção Como: M20
com uma boca dentada abaixo dele. de olho não conta para matar a criatura. Moral: 12
Um observador se move por meio de um vôo Pequenos olhos e hastes de olhos: Se uma jogada Tipo de Tesouro: L, N, O (x 2)
lento que não pode ser anulado. Ele fala a maioria de ataque contra uma haste de olho é bem-sucedi- Inteligência: 16
das línguas e é extremamente inteligente, cruel e da, o MJ deve jogar aleatoriamente para ver qual Alinhamento: Caótico
ganancioso. Normalmente é encontrado sozinho, haste é ferida. Uma haste de olho “abatida” foi Valor de XP: 14.975
mas é raramente (5% de chance) encontrado com cortada, mas uma haste danificada não interfere
1d6 jovens (cada um com 1/10 de dados de vida com o funcionamento do olho. Olhos perdidos Tipo de Monstro: Morto-Vivo Construto, En-
normal e alcance de efeitos dos olhos, dano de mor- crescem de volta em 2d4 dias; dano parcial às haste cantado (Muito Raro)
dida 1d4 pontos). O olho da frente do observador de olho regenera à taxa de 1 ponto de vida por dia. Um observador morto-vivo é semelhante a um
sempre projeta um raio anti-magia, que “desliga” Apenas quatro olhos pequenos podem apontar vivo, mas é um construto criado para algum pro-
temporariamente toda magia dentro de 18 m na em uma direção ao mesmo tempo, e não podem pósito maligno específico. Todos os observadores
frente dele (veja “Anti-Magia” no Capítulo 13). ver a área diretamente abaixo do corpo. Cada haste mortos-vivos são construtos; observadores “reais”
Armas mágicas usadas dentro do raio são tratadas de olho pode disparar um raio com um efeito de nunca se tornam mortos-vivos.
como não mágicas. Feitiços lançados dentro da feitiço diferente uma vez por round. As descrições Este monstro parece bastante semelhante com
área de efeito são arruinados instantaneamente; dos feitiços são dadas no Capítulo 3; efeitos de um observador normal — uma grande bola flu-
feitiços lançados de mais longe são arruinados feitiço invertidos são indicados por um asterisco. tuante, com cerca de 1,2 metros de diâmetro,
quando os efeitos chegam dentro do alcance. O coberta de pele encouraçada resistente. Em cima do
monstro estão dez pequenos olhos em hastes, cada
observador geralmente irá se virar para encarar Olho 1. encantar pessoas (alcance 36 m) um com seu próprio poder mágico. Um grande
qualquer personagem que comece lançamento, Olho 2. encantar monstro (alcance 36 m) olho central está na frente do corpo, com uma boca
arruinando o feitiço. Olho 3. sono (intervalo 72 m) dentada abaixo dele. A criatura move-se por vôo
Armas e itens mágicos funcionarão normal- Olho 4 telecinésia (alcance 36 m, até mágico, uma habilidade natural (não-mágica). É
mente uma vez que sejam removidos da área do 5.000 mos de peso) extremamente inteligente, e fala muitas línguas.
raio anti-magia, e os efeitos de feitiço existentes Olho 5. carne para pedra* (alcance 36 m) Qualquer clérigo de 25º nível ou maior reconhe-
com durações serão retomados uma vez que o Olho 6. desintegrar (alcance 18 m) cerá a criatura como morto-vivo quando o vir.
raio for dirigido a outro lugar. Este raio não pode Olho 7. causar o medo* (alcance 36 m) Um observador morto-vivo não pode ser ferido
ser apontado acima ou abaixo da criatura, mas Olho 8. desacelerar* (alcance 72 m) por armas normais, de prata, ou mesmo mágicas
apenas diretamente em frente dela. Como este Olho 9. causar ferimentos graves* (alcance +1; uma arma mágica de encantamento +2 ou
raio pode afetar qualquer magia, mesmo aquela 18 m) melhor é necessária para feri-lo. Ele é imune a
dos olhos menores (como explicado abaixo), os Olho 10. feitiço mortal (alcance 72 m) todos os efeitos de encantar, prender e sono, todas
olhos pequenos não podem ser usados em alvos as ilusões, raios mortais, e veneno.
dentro do raio anti-magia. O corpo do monstro regenera 3 pontos de vida
Se um personagem usa uma arma para atacar Terreno: Cavernas, Ruínas. por round, logo que seja ferido. Se reduzido a 0
um observador, o jogador deve declarar em que pontos de vida, é forçado a uma forma gasosa e
o seu personagem está apontando — o corpo, o não pode se regenerar; deve descansar durante 1
hora em escuridão total antes que a regeneração
comece mais uma vez. O monstro geralmente
mantém várias áreas de trevas contínuas perto de
sua localização.
Um observador morto-vivo pode assumir forma
gasosa à vontade. Nesta forma, não possui habili-
dades especiais, mas não pode ser ferido exceto por
magia que afeta o ar. O monstro não pode usar
quaisquer habilidades especiais durante aquele
round de combate no qual está se tornando ou
deixando sua forma gasosa.
Sua mordida inflige 2d10 pontos de dano e
também provoca um dreno de energia de dois
níveis (como a de um vampiro).
O olho da frente do monstro sempre projeta
um raio de reflexão. Qualquer feitiço lançado
no monstro desta direção é refletido de volta ao
lançador. Em adição, quaisquer tentativas de afas-
tar mortos-vivos vindas da frente também são
refletidas de volta ao clérigo, quem deve fazer um
jogada de proteção contra feitiços ou correr com
medo por 2d6 rounds. O monstro geralmente se
vira para encarar qualquer personagem que comece
a lançar um feitiço, e vigia clérigos. Esta reflexão
não pode ser apontada acima ou atrás da criatura,
mas apenas diretamente em frente dela.
Se um personagem usa uma arma para atacar um
observador morto-vivo, o jogador deve declarar em
que o alvo está apontando — o corpo, o grande
olho, ou uma haste de olho. Cada alvo tem uma
classe de armadura e pontos de vida diferentes
como se segue:
 O corpo tem CA –4 e pode receber 90 pontos
de vida em dano antes que o observador seja
morto.
 O olho da frente tem CA –2 e 30 pontos.

202
Capítulo 14 - Monstros
 Uma haste de olho tem apenas CA 3, mas Orbe Negra (Esfera Mortal)
cada uma pode suportar 20 pontos de dano. Classe Armadura: 9 Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
Dano às hastes de olho não é contado para Dados de Vida: Nenhum (veja abaixo) (M) Um orc é uma criatura feia semelhante a um
matar a criatura. Movimento: 9 (3) humano, e parece uma combinação de animal
Pequenos olhos e hastes de olhos: Cada olho Ataques: 1 toque e homem. A maioria dos orcs tem o formato de
pequeno pode ser usado uma vez por round no Dano: Desintegração humanos, mas muitos têm características faciais
máximo, e apenas três olhos podem apontar em Nº Aparições: 1 (1) e dentes animalescas.
uma direção (para a frente, para trás, etc.; se um Proteção Como: Veja abaixo Orcs são onívoros noturnos e preferem viver
alvo estiver acima da criatura, todos os dez olhos Moral: 12 sob o solo. Quando lutando a luz do dia, eles têm
pequenos podem ser usados). O observador fre- Tipo de Tesouro: Nulo uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque.
quentemente usa apenas dois olhos pequenos por Inteligência: 0 Orcs têm maus temperamentos e não gostam de
round a menos que gravemente ameaçado. Alinhamento: Nenhum (veja abaixo) outras coisas vivas.
Um olho “abatido” é cortado, mas um olho Valor de XP: 7.500 Um membro de cada grupo de orcs é um líder
ferido funciona normalmente. Olhos feridos e com 8 pontos de vida que recebe um bônus de
perdidos crescem de volta em 1d4 + 1 horas e Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito Raro). +1 nas jogadas de dano. Se este líder for morto,
não se regeneram tão rápido quanto o corpo do Não se sabe o que estes seres curiosos são, ou a moral do grupo se tornará 6 em vez de 8. Orcs
monstro. mesmo se eles são criaturas vivas. Uma orbe negra tem medo de qualquer coisa maior ou mais forte
(ou “esfera mortal”) é simplesmente um globo do que eles, mas podem ser forçados a lutar por
Olho 1. animar morto (alcance 18 m) preto sem características, com 1,5 m de diâmetro. seus líderes.
Olho 2. encantar (como vampiro, alcance Move-se lentamente, mas geralmente aleatoria- Orcs são frequentemente usados como exércitos
36 m, penalidade de –2 na jogada mente. O que quer que ela toque simplesmente se por líderes Caóticos (ambos, humanos e monstros).
de proteção) desintegra (sem jogada de proteção), então ela se Eles preferem espadas, lanças, machados e clavas
Olho 3. trevas contínuas (alcance 36 m) move livremente através de qualquer coisa. como armas. Eles não podem usar armas mecânicas
Olho 4. feitiço mortal (alcance 36 m) Quando encontrada, a orbe negra se move em (como catapultas), e apenas seus líderes entendem
Olho 5. dreno de energia 1 nível (como direção à criatura inteligente mais próxima dentro como operar tais dispositivos.
wight) de 18 m. Ela não tem mente ou inteligência reco- Existem muitas tribos de orcs diferentes. Cada
Olho 6. dreno de energia 2 níveis (como nhecível e é imune a tudo exceto controle Imortal. tribo tem tantos orcs fêmeas como machos, e
espectro) Um Imortal pode comandar uma orbe negra, mas pelo menos dois filhos (“filhotes”) para cada dois
Olho 7. paralisia (como ghoul, alcance 18 ela está além do controle mortal; felizmente, é adultos. O líder de uma tribo orc é um chefe com
m, note que elfos são imunes a este extremamente rara. Pode ser derrotada por um 15 pontos de vida, que ataca como um monstro
raio) feitiço portal, enviando-a para algum outro plano, de 4 Dados de Vida e recebe +2 em jogadas de
Olho 8. animar objeto (alcance 18 m) ou por um desejo cuidadosamente proferido. dano. Para cada 20 orcs em uma tribo, pode haver
Olho 9. anular magia (26º nível) Terreno: Qualquer. um ogro com eles (chance de 1 em 6). Há uma
Olho 10. telecinésia (4.000 mos) chance de 1 em 10 de um troll aliado vivendo no
Orc covil também.
Odic Classe Armadura: 6 Pode haver orcs lançadores de feitiços; veja
Veja Espírito. Dados de Vida: 1 (M) “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
Movimento: 36 (12) Terreno: Área Selvagem (qualquer).
Ogro Ataques: 1 arma
Pasha
Classe Armadura: 5 Dano: Pela arma
Veja Djinni Maior.
Dados de Vida: 4 + 1 (G) Nº Aparições: 2d4 (1d6 x 10)
Movimento: 27 (9) Proteção Como: G1
Ataques: 1 clava Moral: 8 ou 6 (veja abaixo)
Dano: Pela arma +2 Tipo de Tesouro: (P)D
Nº Aparições: 1d6 (2d6) Inteligência: 7
Proteção Como: G4 Alinhamento: Caótico
Moral: 10 Valor de XP: 10
Tipo de Tesouro: (S x 10) S x 100 + C
Inteligência: 6 Peixe Gigante
Alinhamento: Caótico Robalo Gigante Peixe-Pedra Gigante Esturjão Gigante
Valor de XP: 125
Classe Armadura: 7 1 0
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum). Dados de Vida: 2 (G) 5 + 5*(G) 10 + 2*(G)
Ogros são enormes temíveis criaturas semelhan- Movimento: 36 (12) 54 (18) 54 (18)
tes a humanos, geralmente tem 2,4 até 3 m de Ataques: 1 mordida 4 espinhos + veneno (especial) 1 mordida
altura. Eles vestem peles de animais como roupas, Dano: 1d6 1d4 cada + veneno 2d10
e frequentemente vivem em cavernas. Eles são Nº Aparições: 0 (2d4) 0(2d4) 0(2d10)
muito primitivos e gananciosos; eles caçam animais Proteção Como: G1 G3 G5
quando precisam, mas ficam igualmente satisfeitos Moral: 8 8 9
em emboscar viajantes ou intimidá-los a entregar Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo
alimentos e dinheiro em vez disto. Quando en- Inteligência: 1 1 1
contrado fora de seu covil, um grupo de ogros Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
estará carregando 1d6 x 100 po em grandes sacos. Valor de XP: 20 400 1.900
Ogros odeiam neandertais e os atacarão ao avistar.
Ogros não têm táticas especiais de combate. Tipo de Monstro: Animal Gigante (Comum). de ver. Observadores podem confundi-lo com
Quando estiverem inclinados a lutar, eles vão bater Estes monstros são apenas três exemplos típicos uma grande rocha ou pedaço de carvão (70% de
sua presa com grandes clavas até ela parar de se da categoria de “peixe gigante”; muitos outros exis- chance). Se perturbado, o peixe irá atacar para
mover ou os ogros falharem no teste de moral e tem, e o MJ pode criar tantos quanto ele desejar. expulsar inimigos. Se ele atinge uma vítima ou
fugirem. Robalo Gigante: Estes normalmente são pei- é tocado por acidente, a vítima é atingida au-
Ogros de inteligência maior que a normal po- xes tímidos, e atacarão apenas se um pedaço de tomaticamente por quatro dos espinhos afiados
dem ser lançadores de feitiços; veja “Monstros comida (tamanho de halfling ou menor) estiver que cobrem o corpo da criatura; a vítima recebe
Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. flutuando nas proximidades ou na superfície. Eles 1d4 pontos de dano por espinho e requer uma
Terreno: Caverna, Área Selvagem (qualquer). também podem ser invocados, e direcionados a jogada de proteção contra veneno para cada golpe.
lutar, por nixies. Qualquer falha resulta em morte. Apesar de seus
Peixe-Pedra Espinhoso Gigante: Este peixe, temíveis ataques, o peixe é normalmente pacífico,
encontrado em água salgada rasa, é muito difícil e irá atacar apenas se perturbado.

203
Capítulo 14 - Monstros
Esturjão Gigante: Esta criatura perigosa tem Plasma* m de comprimento, cerca de aproximadamente
quase 9 m de comprimento e é coberta de espessas Normal* Gigante* metade dele é pescoço. Plessiossauros mergulham
escamas semelhantes a armadura. É um lutador Classe de Armadura: 0 –4 para caçar peixe e lula, mas na verdade passam a
feroz, e pode engolir um oponente com uma jo- Dados de Vida: 6* (M) 12* (G) maior parte do seu tempo na superfície da água.
gada de ataque de 18 ou melhor. A vítima recebe Movimento: 36 (12) 36 (12) Eles são agressivos e podem se levantar por baixo
2d6 pontos de dano por round e deve fazer uma Ataques: 2 garras 2 garras de uma pequena embarcação e derrubar seus ma-
jogada de proteção contra o raio mortal ou ficar Dano: 2d6/2d6 3d6/3d6 rinheiros e passageiros no mar, resultando em um
paralisado. Se não estiver paralisado, a vítima pode Nº Aparições: 0 (1d10) 0 (1d4) frenesi de alimentação de plessiossauros e outras
atacar de dentro. Proteção Como: G6 G12 criaturas marinhas.
Terreno: Rio/Lago, Oceano. Moral: 9 11 Terreno: Oceano.
Pégaso Tipo de Tesouro: Especial Especial
Inteligência: 8 8 Poltergeist
Classe Armadura: 6 Alinhamento: Caótico Caótico Veja Assombração.
Dados de Vida: 2 + 2 (G) Valor de XP: 500 2.125
Movimento: 72 (24) Porco Demônio
Voando: 144 (48) Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Veja Licantropo.
Ataques: 2 patas (Raro).
Dano: 1d6/1d6 Um plasma parece um esqueleto de tamanho Predador Invisível (Sshai)
Nº Aparições: 0 (1d12) humano ou gigante feito de matéria elemental. Classe Armadura: 3
Proteção Como: G2 Existem quatro tipos de plasmas, um de cada Dados de Vida: 8* (M)
Moral: 8 elemento. Um plasma é feito de uma combinação Movimento: 36 (12)
Tipo de Tesouro: Nulo de material elemental e ectoplasma (éter sólido). Ataques: 1 golpe
Inteligência: 4 Não pode existir com segurança em qualquer plano Dano: 4d4
Alinhamento: Ordeiro
Valor de XP: 25 exceto o Etéreo, e algumas vezes é encontrado Nº Aparições: 1(1)
dentro de um buraco de minhoca. Em qualquer Proteção Como: G8
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). plano exceto o Etéreo, um plasma perde automati- Moral: 12
Estes cavalos voadores semi-inteligentes são sel- camente 1 Dado de Vida por round por dreno de Tipo de Tesouro: Nulo
vagens e tímidos. Eles não podem ser domestica- energia, desaparecendo quando morto. Inteligência: 11
dos, mas servirão personagens Ordeiros (e somente Um plasma se alimenta de seu elemento, e rege- Alinhamento: Neutro
personagens Ordeiros) se capturados e treinados nera dano quando se alimenta na taxa de 1 ponto Valor de XP: 1.200
enquanto jovens. Pégasos são os inimigos naturais por round. Qualquer ataque mágico com base em
dos hipogrifos. seu elemento fará com que um plasma obtenha Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado
Terreno: Colina, Montanha, Aberto. Dados de Vida e pontos de vida. Por exemplo, uma (Raro).
Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 mos bola de fogo lançada em um plasma de fogo por Um predador invisível é um monstro mágico
a metade da velocidade. um mago de 9º nível faria com que ele ganhasse semelhante a um humano de outro plano de exis-
Multiplicador de Bardagem: x 1. imediatamente 9 Dados de Vida adicionais (9d8 tência, convocado pelo feitiço de mago predador
pontos de vida). invisível. Se ao predador convocado é dada uma
Pixie Plasmas são imunes a veneno e a armas nor- tarefa que é simples e clara e pode ser rapidamente
Classe Armadura: 3 mais, e são apenas ligeiramente feridos por armas completada, ele irá obedecer prontamente. Se a
Dados de Vida: 1*** (P) mágicas. Cada golpe de uma arma mágica inflige tarefa for complexa ou longa, a criatura tentará
Movimento: 27 (9) apenas o seu dano mágico (“mais”), ignorando distorcer a intenção ao obedecer o comando literal.
Voando: 54 (18) o dano normal da arma e bônus de força. Por Por exemplo, se ordenado a guardar um tesouro
Ataques: 1 adaga exemplo, uma espada +4 infligirá 4 pontos de por mais de uma semana, o predador pode levá-lo
Dano: 1d4 dano em um plasma. para o seu próprio plano de existência e guardá-lo
Nº Aparições: 2d4 (1d4 x 10) Um plasma pode ser ferido apenas por armas lá para sempre.
Proteção Como: E1 mágicas (como dado acima) e por formas de ataque Um predador invisível é mais frequentemente
Moral: 7 com base em ascendência elemental. usado para rastrear e abater inimigos. É altamente
Tipo de Tesouro: R + S Uma vez por turno, um plasma pode “gastar” inteligente e um rastreador infalível. Se uma vítima
Inteligência: 14 10 de seus pontos de vida para criar uma nuvem não pode detectar coisas invisíveis, o predador
Alinhamento: Neutro de ácido com base em seu elemento. Esta nuvem surpreenderá em uma jogada de 1 a 5 (em 1d6).
Valor de XP: 19 é uma esfera de 9 m de diâmetro, que inflige 20 Uma criatura com a habilidade de detectar coisas
pontos de dano a todos dentro dela (exceto o invisíveis recebe um bônus de +4 quando ataca
Tipo de Monstro: Humanoide (Raro). plasma); cada vítima pode fazer uma jogada de um predador invisível. O predador retornará ao
Pixies são pequenas criaturas semelhantes a hu- proteção contra baforada de dragão para receber seu próprio plano uma vez que é abatido, anulado
manos com asas parecidas com as de insetos. Eles metade do dano. A nuvem dura 1d6 rounds. Um ou tenha completado sua tarefa.
são parentes distantes de elfos, mas têm apenas plasma normalmente guarda esta forma de ataque A raça de “predadores invisíveis” (que é o nome
30-60 cm de altura. Eles são invisíveis a menos para usar quando fugindo. humano para a espécie) vive no plano elemental
que queiram ser vistos (ou a menos que detectados Terreno: Plano Etéreo, Buracos de Minhoca do Ar. Eles chamam a si próprios de “sshai”. Pre-
magicamente). (somente). dadores invisíveis são muito mais rápidos no seu
Pixies não sofrem as limitações do feitiço invisi- plano de origem: 108 (36).
bilidade — podem atacar e permanecer invisíveis, Plessiossauro Plano do Ar: Em seu plano de origem, os sshai
e sempre ganham surpresa ao fazê-lo. Elas não Classe Armadura: 7 são muito parecidos com dopplegangers; eles po-
podem ser atacadas no primeiro round de combate, Dados de Vida: 16 (G) dem usar PES à vontade, e podem mudar de forma
mas depois disto, seus atacantes verão sombras e Movimento: 45 (15) para quase qualquer forma nativa do seu plano.
movimentos no ar e podem atacar as pixies com Ataques: 1 mordida Eles geralmente aparecem como elementais do
uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Dano: 4d6 ar, djinn, ou haoou (serviçais aéreos). Sua forma
Suas pequenas asas de insetos só podem suportar Nº Aparições: 0 (1d3) verdadeira é quase idêntica à de um elemental do
pixies por três turnos, e elas devem descansar um Proteção Como: G8 ar, embora esta raça possa dizer a diferença. Sshai
turno completo depois de voar. são ocasionalmente contratados pelos djinn e pelos
Pixies têm suas próprias comunidades na re- Moral: 9
Tipo de Tesouro: Nulo haoou como espiões ou guardas.
gião selvagem. Elas não atacam humanos exceto Sshai em seu próprio plano podem ter 1 até 12
quando elas próprias são atacadas ou postas em Inteligência: 2
Alinhamento: Neutro Dados de Vida, embora todos sejam de cerca do
perigo. Elas podem fazer favores para aventureiros tamanho do homem em suas formas verdadeiras.
educados; elas sabem muito da região selvagem Valor de XP: 1.850
Alguns são conhecidos por usar feitiços. Eles prefe-
e podem guiar heróis para cidades perdidas ou rem a negociação ao combate e tem poucos inimi-
cavernas escondidas. Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico (Raro).
Este dinossauro habitante de lagos ou mares tem gos. Eles temem criaturas e ataques de tipo terra.
Pode haver pixies lançadores de feitiços; veja Terreno: Qualquer; Plano do Ar.
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. um corpo pesado com dois conjuntos de nada-
Terreno: Arvoredos. deiras (membros dianteiros e membros traseiros)
e um pescoço longo. Cresce até cerca de 9-15

204
Capítulo 14 - Monstros
Pterossauro podem atacar criaturas de tamanho humano.
Pequeno (Pterodátilo) Médio (Pteranodonte) Grande (Pterossauro) Pterosauro Médio (Pteranodonte): Pterano-
Classe Armadura: 7 6 5 dontes são muito maiores e mais agressivos. Eles
Dados de Vida: 1 (P) 5 (M) 10 (G) têm uma envergadura de até 15 m. Eles frequente-
mente irão atacar e carregar criaturas do tamanho
Movimento (Vôo): 54 (18) 72 (24) 54 (18)
do homem.
Ataques: 1 bico 1 bico 1 bico Pterossauro Grande: Pterossauros grandes têm
Dano: 1d3 1d12 3d6 uma envergadura de mais de 15 metros. Se eles
Nº Aparições: 2d4 (2d4) 0 (1d4) 0 (1d2) atacam com surpresa, eles farão um ataque de ra-
Proteção Como: G1 G3 G5 sante para dano dobrado. Eles podem carregar uma
Moral: 7 8 9 criatura tão grande quanto um cavalo de guerra.
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Terreno: Pequeno, Médio: Colina, Montanha,
Inteligência: 2 2 2 Selva (pré-históricos). Grande: Montanha (pré-
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro -histórica).
Valor de XP: 10 175 1.000 Carga: Um pteranodonte pode transportar 2.000
mos a toda velocidade; 3.000 a metade da velo-
Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico (Muito Pterossauro Pequeno (Pterodátilo): Estes são cidade. Um pterossauro grande pode transportar
Raro). répteis semelhantes a morcegos com envergaduras 4.000 mos a toda velocidade; 8.000 mos a metade
Estes são répteis voadores e planadores de ossos de 2,4-3 metros. Eles caçam insetos, pássaros e da velocidade.
ocos. Eles têm longos bicos preenchidos com nu- pequenos animais, planando lentamente ao longo Multiplicador de Bardagem: x 1.
merosos dentes, e estruturas de braços reptilianos das correntes de ar para detectar suas presas. Se
com pele membranosa que constituem suas asas. forem impulsionados por uma grande fome, eles

Quimera Rato mente encontrados em cantos escuros de salas de


Classe Armadura: 4 Normal Gigante masmorras e em áreas com monstros mortos-vivos.
Dados de Vida: 9** (G) Classe Armadura: 9 7 Terreno: Ratos Normais: Qualquer. Ratos Gi-
Movimento: 36 (12) Dados de Vida: 1 ponto ½ (1-4 pontos gantes: Caverna, Ruínas.
Voando: 54 (18) de vida) (P) vida) (P)
Ataques: 2 garras/3 cabeças + Movimento: 18 (6) 36 (12) Revenant
baforada (especial) Nadando: 9 (3) 18 (6) Veja Espírito.
Dano: 1d3/1d3/2d4/1d10/3d4 + Ataques: 1 mordida 1 mordida
3d6 por matilha cada Revener
Nº Aparições: 1d2 (1d4) Dano: 1d6 + doença 1d3 + doença Classe Armadura: –4
Proteção Como: G9 Nº Aparições: 1d10 x 5 3d6 Dados de Vida: 10* (M)
Moral: 9 (1d10 x 2) (3d10) Movimento: 54 (18)
Tipo de Tesouro: F Proteção Como: Homem Homem Ataques: 1 toque
Inteligência: 6 Normal Normal Dano: Perda de 1 sentido (especial,
Alinhamento: Caótico Moral: 5 8 veja abaixo)
Valor de XP: 2.300 Tipo de Tesouro: L L Nº Aparições: 1d3 (0)
Inteligência: 2 2 Proteção Como: G10
Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Alinhamento: Neutro Neutro Moral:
Uma quimera é uma combinação horrível de três Valor de XP: 2 5 Tipo de Tesouro: Nulo
criaturas diferentes. Ela tem três cabeças (cabra, Inteligência: 10
leão, e dragão), a parte dianteira de um leão, os Tipo de Monstro: Rato Normal: Animal Nor- Alinhamento: Caótico
traseiros de uma cabra, e as asas e cauda de um mal (Comum). Rato Gigante: Animal Gigante Valor de XP: 1.750
dragão. (Comum).
Quimeras são criaturas raras e solitárias que Ratos são roedores espertos que podem comer Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
são muito territoriais. Elas geralmente vivem em carne, grãos, serragem, quase qualquer coisa. Ra- Este monstro aparece como uma figura humana
colinas selvagens, mas ocasionalmente podem ser tos geralmente evitam humanos e não atacarão a com mãos esqueléticas e uma cabeça de caveira com
encontradas em algumas masmorras. Elas também menos que sejam invocados (por um homem-rato, finos cabelos brancos. Um revener ronda escuras
podem viver em pequenos grupos — frequente- por exemplo) ou defendendo seu covil. Ratos são cavernas subterrâneas e túmulos e criptas cheios
mente casais com um ou dois jovens. bons nadadores e podem atacar enquanto estão de poeira. Quando toca uma vítima, ele drena
Em combate, a cabeça de cabra abalroa, a cabeça na água. Eles têm medo de fogo e correrão a partir um dos sentidos da vítima permanentemente; a
de leão morde, e a cabeça de dragão pode morder dele a menos que forçados a lutar por uma criatura vítima pode fazer uma jogada de proteção contra
ou expirar fogo (um cone de 15 m de compri- invocadora. feitiços, sucesso indicando que a perda é temporária
mento e 3 m de largura no final, para 3d6 pontos Alguns ratos carregam doenças. Qualquer um (durando apenas 2d6 rounds). O sentido perdido
de dano). A baforada pode ser usada apenas três mordido por um rato tem uma chance de 1 em 20 pode ser escolhido ou determinado aleatoriamente;
vezes por dia. Em uma luta, a quimera tem uma de ser infectado (Esta chance deverá ser verificada golpes subsequentes sempre drenam diferentes
chance de 50% a cada round de usar seu ataque de cada vez que um rato atinge com sucesso. Se um sentidos. Um feitiço restaurar irá restaurar um
baforada; uma vez que tenha usado os três ataques rato está doente, seu valor de XP é 6). A vítima sentido perdido.
deste tipo, ela usará apenas seus outros ataques. ainda pode evitar a doença fazendo uma jogada Paladar: A vítima não consegue identificar sa-
Ocasionalmente, uma quimera — mal-hu- de proteção contra veneno. Se falhar, a vítima bores (como poções).
morada e perigosa para começar — se tornará pode morrer em 1d6 dias (chance de 1 em 4) ou Olfato: A vítima é imune aos efeitos de odor
desgarrada. Uma quimera desgarrada voa para pode ficar doente de cama por 1 mês, incapaz de ruins, mas sofre uma penalidade de -1 nas jogadas
algum lugar distante (geralmente uma colina ou se aventurar. de surpresa.
montanha perto de uma comunidade humana) Ratos Normais: Ratos normais têm pelagem Audição: A vítima não consegue ouvir e perde
e começa a aterrorizar a área, tentando expulsar cinza ou marrom e de 15 a 60 cm de compri- a habilidade para falar claramente (pode arruinar
ou matar todas as coisas vivas nesta região. Uma mento. Eles atacam em “matilhas” de 5-10 ratos o lançamento de feitiços).
quimera desgarrada não irá parar este curso de por matilha. Se houver mais de 10 ratos, eles se Tato: A destreza da vítima cai em 4 pontos (e, se
dividirão em matilhas de 10 ou menos e atacarão um elfo, não consegue encontrar portas secretas).
ação; ou ela mata tudo e obtém para si um novo
várias criaturas, uma matilha irá apenas atacar uma Visão: A vítima fica cega.
território ou ela é morta.
criatura por vez e fazer um ataque por round. Ratos Sexto Sentido: A vítima não pode usar PES,
Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Ruínas.
escalam por toda a criatura que estão atacando, bolas de cristal, telepatia ou efeitos mágicos ex-
Carga: 4.500 mos a toda velocidade, 9.000 mos frequentemente derrubando a vítima. tra-sensoriais semelhantes.
a metade da velocidade. Ratos Gigantes: Estas criaturas são muito pare- Terreno: Ruínas.
Multiplicador de Bardagem: x 3. cidas com as variedades normais, mas têm 90 cm
ou mais, e pelagem cinza ou preta. São frequente-

205
Capítulo 14 - Monstros
Rhagodessa Salamandra* Sapo
Classe Armadura: 5 Fogo Gelo Gigante Rocha/Caverna
Dados de Vida: 4 + 2 (G) Classe Armadura: 2 3 Classe Armadura: 1 2
Movimento: 45 (15) Dados de Vida: 8*(G) 12* (G) Dados de Vida: 2 + 2 (M) 3 + 1* (M)
Ataques: 1 perna/1 mordida Movimento: 36 (12) 36 (12) Movimento: 27 (9) 18 (6)
Dano: 0 + ventosas/2d8 Ataques: 2 garras/ 4 garras/ Ataques: 1 mordida 1 mordida +
Nº Aparições: 1d4 (1d6) 1 mordida 1 mordida especial
Proteção Como: G2 Dano: 1d4/1d4/ 1d6 (x4)/ Dano: 1d4 +1 1d6 + encantar
Moral: 9 1d8 2d6 Nº Aparições: 1d4 (1d6) 1d4 (1d4
Tipo de Tesouro: U Nº Aparições: 1d4+1 (2d4) 1d3(1d3) Proteção Como: G1 G3
Inteligência: 0 Proteção Como: G8 G12 Moral: 6 7
Alinhamento: Neutro Moral: 8 9 Tipo de Tesouro: Nulo V
Valor de XP: 125 Tipo de Tesouro: F E Inteligência: 2 2
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro). Inteligência: 1 1 Alinhamento: Neutro Neutro
Uma rhagodessa é um carnívoro semelhante Alinhamento: Neutro Caótico Valor de XP: 25 75
a uma aranha gigante, cerca do tamanho de um Valor de XP: 1.200 2.125
cavalo pequeno. Tem uma cabeça e maxilares (man- Tipo de Monstro: Animal Gigante (Comum).
díbulas) muito grandes de cor amarela e um tórax Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Sapo Gigante: Um sapo gigante tem cerca do
marrom escuro. Ela tem cinco pares de pernas; o (Muito Raro). tamanho de um cão muito grande e pesa 67,5-
par da frente termina em ventosas que ajudam a Salamandras são seres de vontade livre dos planos 112,5 quilos. Pode mudar a cor de sua pele para
criatura a agarrar sua presa. Um golpe com uma elementais, comuns lá mas raros em qualquer se misturar em arvoredos ou masmorras mal ilu-
perna não causa dano, mas significa que a vítima outro lugar. Ambos parecem lagartos gigantes; minadas, surpreendendo sua presa em uma jogada
está presa. No próximo round de combate, a vítima salamandras de fogo são do plano do Fogo, e sa- de 1-3 (em 1d6). Pode projetar sua língua a até
é puxada para as mandíbulas e mordida (acerto lamandras do gelo são do plano do Ar. Os dois 4,5 m, e pode arrastar vítimas de tamanho anão
automático). tipos são inimigos mortais e atacarão uns aos outros ou menor até sua boca para serem mordidas. Presa
Rhagodessas são carnívoros noturnos, caçando ao avistar. Ambos são imunes às armas normais. pequena é engolida em uma jogada de ataque de
apenas no escuro. Normalmente são encontradas Salamandra do Fogo: Este monstro é um lagarto 20, causando 1d6 pontos de dano a cada round
em cavernas, e podem escalar paredes. semelhante a cobra, com 3,6-4,8 m de comprimen- a partir daí.
Terreno: Caverna, Ruínas; Colina, Montanha, to, com escamas brilhantes de laranja-amarelado Sapo da Rocha/Sapo da Caverna: Um sapo
Arvoredos, (depois de escuro). e laranja-avermelhado. Quando não está em seu da rocha, ou “sapo da caverna”, vive em regiões
próprio plano, ela prefere viver dentro ou perto rochosas e frias, como montanhas altas ou deser-
Roc de vulcões, ou em terras muito quentes. É imune tos congelados. Tem cerca o tamanho de um cão
Pequeno Grande Gigante a fogo. Todas as criaturas dentro de 6 m recebem grande, pesa 67,5 quilos, e carrega uma casca dura e
Classe Armadura:
4 2 0 1d8 pontos de dano por round pelo calor intenso irregular em suas costas (como uma tartaruga). Na
Dados de Vida: 6 (G) 12 (G) 36 (G) irradiado pela criatura. sua cabeça, ele tem olhos saltados e multifacetados
Movimento: 18 (6) 18 (6) 18 (6) Salamandra do Gelo: Este monstro tem seis per- semelhantes aos de uma mosca. Os olhos brilham
Voando: 144 (48) 144 (48) 144 (48) nas e escamas brancas ou branco-azuladas. Quando com um brilho hipnótico. Qualquer criatura que
Ataques: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ não está em seu próprio plano, ela prefere terras olha para os olhos deve fazer uma jogada de pro-
1 mordida 1 mordida 1 mordida congeladas, geleiras e tundra gelada. Ela ataca teção contra paralisia, ou ser paralisada por 2-8
Dano: 1d4+1/ 1d8/ 3d6/ empinando, atingindo com quatro pernas mais (2d4) rounds. Os olhos continuarão a lançar uma
1d4+1/ 1d8/ 3d6/ uma mordida. É imune ao frio. Todas as criaturas luz fraca (1,5 m de raio) por 1d3 horas após a
2d6 2d10 8d6 dentro de 6 m recebem 1d8 pontos de dano a cada morte da criatura, mas os poderes hipnóticos serão
Nº Aparições: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1) round pelo frio extremo que o monstro irradia. perdidos. Quando atacando, ele morde com uma
Proteção Como: G3 G6 G18 Terreno: Fogo: Plano do Fogo. Gelo: Plano do boca bicuda em forma de chifre.
Moral: 8 9 10 Ar. Terreno: Sapo Gigante: Caverna; Arvoredos
Tipo de Tesouro:
I I I (perto da água). Sapo da Rocha/Caverna: Caverna;
Inteligência: 2 2 2 Sanguessuga Gigante Deserto (frio). Montanha.
Alinhamento: Ordeiro Ordeiro Ordeiro Classe Armadura: 7
Valor de XP: 275 1.250 6.250 Dados de Vida: 6 (G) Sasquatch
Movimento: 27 (9) Classe Armadura: 6
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Ataques: 1 mordida Dados de Vida: 5* (G)
Rocs são enormes aves de rapina que se parecem Dano: 1d6 Movimento: 45 (15)
com águias. Eles são muito ordeiros, e frequente- Nº Aparições: 0 (1d4) Ataques: 2 garras ou 1 rocha
mente são hostis com neutros (–1 em jogadas de Proteção Como: G3 Dano: 2d4/2d4 ou 2d8
reação) e caóticos (–2 em reações). Rocs preferem Moral: 10 Nº Aparições: 0 (1d10)
a solidão e irão dar rasante para atacar quaisquer Tipo de Tesouro: Nulo Proteção Como: G5
intrusos a menos que abordados cuidadosamen- Inteligência: 0 Moral: 6 ou 11 (veja abaixo)
te. Seus ninhos estão nas montanhas mais altas Alinhamento: Neutro Tipo de Tesouro: Nulo
e podem (50% de chance) conter 1d6 ovos ou Valor de XP: 275 Inteligência: 6
jovens. Rocs nunca testam a moral se encontrados Alinhamento: Neutro
em seu covil. Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Valor de XP: 300
Se chocados ou capturados como filhotes, rocs Uma sanguessuga gigante é uma criatura re-
jovens podem ser treinados como animais de pugnante semelhante a um verme, mais grossa no Tipo de Monstro: Humanoide (Raro).
montaria. meio do que nas extremidades; ela tem uma pele O sasquatch é uma raça muito tímida de baixa
Terreno: Montanhas (covil); Qualquer (caçan- marrom avermelhada e tem cerca de 90-120cm de inteligência que habita profundamente em arvo-
do). comprimento. É um parasita, sugando o sangue da redos escuros e em montanhas altas. A criatura
Carga: Um roc pode carregar até 1.000 mos x sua presa. Em combate, uma sanguessuga gigante é uma alta criatura semelhante a macaco com
seus DV a velocidade de vôo total; 2.000 mos x ataca com sua boca sugadora. Se ela atinge, ela uma cabeça com crista, pés grandes e uma espessa
seus DV a metade da velocidade de vôo. então segura e suga sangue para 1d6 pontos de camada de cabelo (marrom escuro em arvoredos,
Multiplicador de Bardagem: Roc Pequeno: x 3. dano por round. Deve ser morta para ser removida. branco nas montanhas). Ele é onívoro, ocasional-
Roc Grande: x 5. Roc Gigante: x 10. Terreno: Pântano. mente abatendo presas animais, mas geralmente
comendo plantas e frutas.
Embora não agressivo, ele defenderá a si e sua

206
Capítulo 14 - Monstros
caverna covil ferozmente (moral 11), atacando Sombra* combate, usando todos os seus tentáculos em cada
com punhos que parecem clavas. Em combate, Classe Armadura: 7 round contra 1 ou 2 oponentes. Um sporacle tem
também pode lançar pedras com um alcance de Dados de Vida: 2 + 2*(M) inteligência média (10) e não pode usar feitiço ou
15 m (dano 2d8 pontos). Além disto, se as duas Movimento: 27 (9) itens mágicos.
mãos atingirem uma vítima, o sasquatch abraça Ataques: 1 O sporacle prefere não morder vítimas que ainda
para 4d6 pontos de dano adicionais. Dano: 1d4 + especial estão em movimento. Usa apenas os seus ataques
Nomes comuns para sasquatch incluem “Pé Nº Aparições: 1d8 (1d12) com tentáculos, até que todos tenham sido des-
Grande” (a variedade de floresta) e “Yeti” ou Proteção Como: G2 truídos; só então recorrerá a sua mordida feroz.
“Abominável Homem das Neves” (o povo da Moral: 12 Cada golpe de tentáculo inflige 1 ponto de dano,
montanha). Macacos da neve (já citados) tam- Tipo de Tesouro: F e cada um requer uma jogada de proteção contra
bém são frequentemente chamados pelos dois Inteligência: 4 paralisia. Falha indica que o tentáculo venenoso
últimos nomes. Alinhamento: Caótico atingiu a pele e fez efeito. Esta paralisia é um tipo
Pode haver sasquatch lançador de feitiços; veja Valor de XP: 35 atrasado, no entanto, fazendo efeito depois de 1
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. round passar; dura por 1 turno a menos que seja
Terreno: Montanha, Arvoredos. Tipo de Monstro: Monstro, Encantado (Raro). curada. Se seus oponentes fugirem, ele permanece-
Este monstro não é morto-vivo. rá para se banquetear com suas vítimas paralisadas;
Serviçal Aéreo (Haoou)* Sombras são criaturas inteligentes não-corpó- se não houver nenhuma, ele sempre persegue.
Classe Armadura: 0 reas (parecidas com fantasmas) encontradas em O sporacle pode ser ferido por qualquer tipo
Dados de Vida: 16** (M) lugares arrepiantes e escuros, como masmorras, de arma afiada, e por qualquer arma de projéteis
Movimento: 72 (24) florestas profundas, ou ruínas. Elas podem ser exceto uma funda. No entanto, é imune às armas
Voando: 216 (72) feridas somente por armas mágicas. Elas parecem de contusão e a todos os feitiços e dispositivos
Ataques: 1 sombras reais e podem alterar sua forma ligeira- mágicos exceto aqueles que causam danos; estes
Dano: 4d8 mente. Sombras são difíceis de ver e geralmente destruirão um tentáculo por dado de dano (ou
Nº Aparições: 1 (1d4) ganham surpresa (1-5 em 1d6). por míssil mágico), não afetando os pontos de
Proteção Como: F16 Se uma sombra conseguir um acerto, drenará 1 vida da criatura. Uma vez que todos os tentáculos
Moral: 9 ponto de Força, em adição a causar dano normal. são destruídos, tais feitiços não têm mais efeito.
Tipo de Tesouro: Nulo ou Especial Esta fraqueza durará 8 turnos. Qualquer criatura Sporacles não podem ouvir, e são imunes a todos
Inteligência: 12 cuja Força é reduzida a zero torna-se uma sombra os efeitos com base em som; eles também são
Alinhamento: Caótico imediatamente. Sombras não são afetadas por imunes a veneno, paralisia e encantar.
Valor de XP: 4.050 feitiços sono ou encantar, mas elas não são mor- Se qualquer atacante declara os tentáculos serem
tos-vivos e não podem ser afastadas por clérigos. o alvo do golpe, e usa uma arma afiada, o tentáculo
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Terreno: Ruínas, Arvoredos. tem CA 4, e é facilmente cortado. Depois de cair,
(Raro). um tentáculo viverá por até 1 hora, permanecendo
Serviçais aéreos são humanoides no formato. Sporacle venenoso por este tempo. Quando a criatura é
Parecem ser figuras em forma de homem de ne- reduzida a 0 pontos de vida ou menos, seu corpo se
Classe Armadura: 0 (tentáculos: 4) separa grotescamente, girando descontroladamente
voeiro turvo; eles são misteriosos e ameaçadores. Dados de Vida: 7*** (M)
Serviçais aéreos são seres nativos do plano ele- e enviando todos os tentáculos remanescentes
Movimento: 54 (18) em várias direções (Faça jogadas de ataque finais,
mental do Ar. Em seu plano de origem, eles são Ataques: 12 tentáculos /1 mordida
conhecidos por um nome que soa como “haoou”. conforme aplicável).
Dano: 1 + paralisia/2d10 Terreno: Caverna.
Eles são encontrados no Plano Principal apenas Nº Aparições: 1d4 (2d4)
quando conjurados por um clérigo (veja o feitiço Proteção Como: Veja abaixo
clerical serviçal aéreo). Eles não se importam em Sprite
Moral: 10
ser convocados para este trabalho escravo; eles Tipo de Tesouro: Veja abaixo Classe Armadura: 5
não destorcem deliberada ou maliciosamente as Inteligência: 2 Dados de Vida: ½* (1-4 pv) (P)
ordens de seus convocadores, mas eles são odiosos Alinhamento: Caótico Movimento: 18 (6)
inimigos dos humanos que visitam o plano do Ar. Valor de XP: 1.650 Voando: 54 (18)
Clérigos podem convocar serviçais aéreos para Ataques: 1 feitiço
realizar tarefas para eles. Serviçais aéreos convo- Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Dano: Veja abaixo
cados não lutarão; eles aceitam somente ordens O sporacle parece ser idêntico a um observador Nº Aparições: 3d6 (5d8)
para apreender coisas ou prisioneiros e trazê-los de à primeira vista: uma criatura flutuante semelhante Proteção Como: E1
volta ao clérigo. Eles podem ser feridos apenas por a uma bola, 1,5 m de diâmetro, com uma enor- Moral: 7
feitiços ou armas mágicas. Eles viajam em super me boca aberta e um grande olho central acima Tipo de Tesouro: S
velocidade, frequentemente surpreendendo suas dela. Tentáculos brotam de todo o seu corpo. Tem Inteligência: 14
presas (1-7 em 1d8). A chance percentual de se seis olhos, posicionados uniformemente sobre a Alinhamento: Neutro
libertar do aperto do servo é igual aos Dados de superfície do corpo (acima, abaixo, frente, atrás, Valor de XP: 6
Vida ou nível de experiência da vítima (ou seja, lados). Ele normalmente mantém todos exceto uns
um guerreiro de 18º nível tem 18% de chance de poucos tentáculos superiores retraídos. Tipo de Monstro: Humanoide (Comum).
se libertar do aperto). Um sporacle regenera submergindo-se em água Sprites são pequenas pessoas aladas (cerca de 30
Plano do Ar: No seu plano de origem, os haoou doce (mas não em água salgada) na taxa de 3 pontos cm de altura) parentes de pixies e elfos. Apesar de
têm seu próprio império maligno, que reina em de vida por round de modo que partes do corpo tímidos, eles são muito curiosos e têm um estranho
lugares onde há poucas ou nenhuma outra criatura. perdidas podem ser rapidamente recuperadas. senso de humor.
Seus inimigos são os helions e os djinn. Eles temem Se um tentáculo solto cair ou for colocado em Cinco sprites agindo juntos podem lançar um
criaturas e ataques de tipo terra. água, ele crescerá em uma criatura inteira em 1 feitiço de maldição. Isto assumirá a forma de uma
Terreno: Plano do Ar; Qualquer. hora. Este é o seu único método de reprodução, brincadeira mágica, como tropeçar ou ter o nariz
Carga: 5.000 mos a velocidade de vôo total; de modo que frequentemente são encontrados crescido. O efeito exato da maldição é deixado
10.000 mos a metade da velocidade quando re- perto de uma fonte de água. para a imaginação do MJ (Os efeitos da maldição
cuperando itens ou prisioneiros para seus mestres Um sporacle pode atacar qualquer coisa, mas dos sprites podem ser combatidos por um feitiço
temporários. prefere os humanoides como alimento. Conforme remover maldição). Sprites nunca causarão morte
se move para o combate, ele estende todos os seus por propósito mesmo se forem atacados.
tentáculos, parecendo desenvolvê-los à medida Pode haver sprite lançador de feitiços; veja
que ele ataca. Ele se move através do ar ou da “Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
água pelo vôo mágico, mas é muito rápido. Ele Terreno: Arvoredos.
gira rapidamente em todas as direções quando em

207
Capítulo 14 - Monstros
Stirge um oponente devido ao seu rápido ataque em Tiranossauro
Classe Armadura: 7 mergulho. Classe Armadura: 3
Dados de Vida: 1* (P) Terreno: Caverna, Ruínas, Arvoredos. Dados de Vida: 20 (G)
Movimento: 9 (3) Movimento: 36 (12)
Voando: 54 (18) Tartaruga Dragão* Ataques: 1 mordida
Ataques: 1 Classe Armadura: –2 Dano: 6d6
Dano: 1d3 Dados de Vida: 30* (G) Nº Aparições: 0 (1d2)
Nº Aparições: 1d10 (3d12) Movimento: 9 (3) Proteção Como: G10
Proteção Como: G2 Nadando 27 (9) Moral: 11
Moral: 9 Ataques: 2 garras/1 mordida Tipo de Tesouro: V x 3
Tipo de Tesouro: L Dano: 1d8/1d8/1d6 x 10 Inteligência: 2
Inteligência: 1 Nº Aparições: 0 (1) Alinhamento: Neutro
Alinhamento: Neutro Proteção Como: G15 Valor de XP: 2.375
Valor de XP: 13 Moral: 10
Tipo de Tesouro: H Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico (Muito
Tipo de Monstro: Monstro (Comum). Inteligência: 5 Raro).
Um stirge é uma criatura semelhante a um pás- Alinhamento: Caótico O “lagarto tirano” é o maior dinossauro caçador
saro com um nariz longo. Ele ataca empurrando Valor de XP: 9.000 encontrado. Tem pelo menos 12 m de comprimen-
seu bico para o corpo da vítima, e se alimenta de to (e pode ser mais longo), pesando 8 toneladas;
sangue. Um golpe bem-sucedido (para 1d3 pon- Tipo de Monstro: Povo-Dragão (Raro). quando em pé, tem cerca de 6 m de altura. Ele
tos de dano) significa que ele se anexou à vítima, Tartarugas Dragão são o cruzamento mágico habita em áreas de “mundo perdido”. O tiranos-
sugando para 1d3 pontos de dano por round até de um dragão e uma tartaruga gigante. Elas têm sauro caminha nas patas traseiras, com a cauda
a vítima estar morta. a cabeça, membros, e cauda de um grande dragão pesada estendida para trás como um contraba-
Um stirge voador ganha um bônus de +2 em e a dura carapaça de uma tartaruga. Tartarugas lanço. Seus membros dianteiros são pequenos,
sua primeira jogada de ataque contra qualquer Dragão são tão grandes que marinheiros desem- suportando duas garras cada, mas são próximas de
barcaram em algumas flutuando na superfície, inúteis em combate. No entanto, seus maxilares
confundindo-as com pequenas ilhas. Estas criaturas poderosos, com dentes de até 15 cm de compri-
geralmente vivem nas profundezas dos oceanos e mento, compensam esta deficiência. Ele atacará
mares, raramente emergindo ou se aproximando qualquer coisa do tamanho do homem ou maior,
da terra. geralmente atacando a maior criatura primeiro.
A tartaruga dragão é capaz de usar uma baforada Ele pode engolir um oponente do tamanho de
da mesma forma que um dragão. Ela pode expelir um homem se sua jogada de ataque é 19-20, a
uma nuvem de vapor com 15 m de comprimento vítima recebe 2d4 pontos de dano a cada round
e 12 m de largura. Esta baforada provoca dano até ser removida.
como uma baforada de dragão, causando pontos Terreno: Selva, Aberto, Arvoredos (pré-histó-
de dano iguais aos pontos de vida corrente da ricos).
tartaruga dragão.
Tartarugas Dragão vivem em grandes cavernas Tricerátopes
no fundo dos oceanos mais profundos, onde elas Classe Armadura: 4
guardam os tesouros de navios afundados. Oca- Dados de Vida: 20* (G)
sionalmente, elas irão emergir sob navios tentando Movimento: 27 (9)
tombá-los e devorar os ocupantes. Ataques: 3 chifres
Nota: Tartarugas Dragão são criaturas extre- Dano: 1d8/2d8/2d8
mamente poderosas que não devem ser usadas Nº Aparições: 0 (1d6)
a menos que os personagens jogadores sejam de Proteção Como: G10
nível muito alto. Moral: 9
Terreno: Oceano. Tipo de Tesouro: Nulo
Inteligência: 2
Thoul Alinhamento: Neutro
Classe Armadura: 6 Valor de XP: 4.175
Dados de Vida: 3** (M)
Movimento: 36 (12) Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico (Muito
Ataques: 2 garras ou 1 arma Raro).
Dano: 1d3/1d3 ou pela arma Este é um dinossauro herbívoro com carapaça.
Nº Aparições: 1d6 (1d10) Ele caminha sobre quatro pernas e tem quase o
Proteção Como: G3 Moral: 10 mesmo temperamento que um elefante. O tri-
Tipo de Tesouro: C ceratops tem cerca de 9 m de comprimento e
Inteligência: 6 pesa 10-12 toneladas. Uma placa de proteção
Alinhamento: Caótico semelhante a um colar cresce de sua cabeça para
Valor de XP: 65 proteger seu pescoço, e suas armas incluem um
chifre curto que cresce de seu focinho e dois chifres
Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Estas longos crescendo acima de seus olhos. Um único
criaturas não são Mortos-Vivos. triceratops é um desafio para todos exceto o maior
Um thoul é uma combinação mágica de um dos carnossauros predadores.
ghoul, um hobgoblin, e um troll. Exceto quando Embora ele seja um herbívoro, é agressivo e
muito perto, thouls se parecem exatamente com perigoso, geralmente atacando ao avistar. Ele pode
hobgoblins, e às vezes são encontrados como parte investir (para dano dobrado) no primeiro ataque,
da guarda pessoal de um rei hobgoblin ou gover- e em qualquer ataque depois de ter ficado a 18
nante Caótico. metros ou mais de seu inimigo.
O toque de um thoul paralisará (da mesma forma Terreno: Aberto (pré-histórico).
que o de um ghoul). Se for ferido, um thoul irá Carga: 10.000 mos a toda velocidade; 20.000
regenerar 1 ponto de vida por round enquanto mos a metade da velocidade.
estiver vivo.
Podem existir thouls lançadores de feitiços; veja
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
Terreno: Terras Áridas, Caverna.

208
Capítulo 14 - Monstros
Tritão Troll Tubarão
Classe Armadura: 6 Classe Armadura: 4 Touro Mako Grande
Dados de Vida: 1-4 (M) Dados de Vida: 6 + 3* (G) Branco
Movimento: 36 (12) Movimento: 36 (12) Classe Armadura:
4 4 4
Ataques: 1 arma Ataques: 2 garras/1 mordida Dados de Vida: 2* (M) 4 (M) 8 (G)
Dano: Pela arma Dano: 1d6/1d6/1d10 Movimento: 54 (18) 54 (18) 54 (18)
Nº Aparições: 0 (1d20) Nº Aparições: 1d8(1d8) Ataques: 1 1 1
Proteção Como: G1-4 Proteção Como: G6 mordida mordida mordida
Moral: 8 Moral: 10 ou 8 (veja abaixo) Dano: 2d4 2d6 2d10
Tipo de Tesouro: D Nº Aparições: 0 (3d6) 0(2d6) 0 (1d4)
Tipo de Tesouro: A Proteção Como: G1 G2 G4
Inteligência: 12 Inteligência: 6
Alinhamento: Caótico Moral: 7 7 7
Alinhamento: Neutro Tipo de Tesouro:
Nulo Nulo Nulo
Valor de XP: 10, 20, ou 75 Valor de XP: 650
Inteligência: 2 2 2
Tipo de Monstro: Humanoide Gigante (Raro). Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Tipo de Monstro: Humanoide (Comum). Valor de XP: 25 75 650
Trolls são humanoides de 2,4 m de altura, ma-
Tritões são humanoides que respiram a água.
gros e um tanto inteligentes, com feições ferozes,
Um tritão tem a parte superior do corpo de um dentes afiados, e uma pele manchada quase como Tipo de Monstro: Normal Animal (Comum).
homem e a parte inferior do corpo de um grande borracha. Grande Tubarão Branco: Normal Animal (Raro).
peixe. Tritões são armados com lanças, tridentes Eles são carnívoros, e preferem vítimas humanas Tubarões são predadores, alimentando-se prin-
ou adagas. Eles vivem em águas costeiras e caçam e humanoides a todos os outros alimentos. Eles cipalmente de peixes. Eles têm pouca inteligência
peixes e colhem algas (kelp). Exceto pelos líderes, vivem quase em qualquer lugar, frequentemente e são imprevisíveis. Eles são atraídos pelo cheiro
todos os tritões têm 1 Dado de Vida e proteção nas moradias arruinadas de suas vítimas. de sangue dentro de 90 m e isto os levará a um
como guerreiros de 1º nível. frenesi de alimentação (eles atacam, mas não fa-
Um troll é muito forte, e rasgam seus oponentes zem testes de moral). Tubarões são encontrados
O número de aparições representa um pequeno com garras e dentes afiados. Ele tem o poder da
grupo de caça, embora tritões frequentemente for- em água salgada.
regeneração, a capacidade de se recuperar quando Tubarão Touro: Estes têm 2,4 m de com-
mem aldeias subaquáticas de 1d3 x 100 membros. ferido. Ele começa a regenerar 3 rounds depois de
Para cada dez tritões encontrados, há um líder primento e são de cor marrom. Tubarões touro
ser ferido. Os ferimentos do troll se curam a uma irão abalroar sua presa primeiro para atordoá-la
adicional com 2 Dados de Vida. Para cada 50 há taxa de 3 pontos de vida por round, e até mem- (proteção contra paralisia ou ficar atordoado por
um líder com 4 Dados de Vida. Líderes tritões bros cortados irão se arrastar de volta ao corpo e três rounds), e então atacar a presa indefesa no
têm proteção como guerreiros de nível igual aos se unir. A cabeça e garras do troll continuarão a próximo round.
seus Dados de Vida. lutar enquanto a criatura tiver 1 ponto de vida Tubarão Mako: Estes têm 3,6 m de compri-
Tritões frequentemente mantêm monstros e ou mais. No entanto, o troll não pode regenerar mento e são de cor azul-acinzentada ou marrom.
animais marinhos treinados para ajudar a proteger dano causado por fogo ou ácido, e quando atacado Tubarões Mako são muito imprevisíveis, ignorando
seus lares. por estes métodos, a pontuação da moral é 8. A a presa num momento e atacando em outro.
Tritões são o povo do mar, e um MJ pode usá-los menos que totalmente destruído por fogo ou ácido, Grande Tubarão Branco: Estes têm 9 m de
da mesma maneira que os PNJ humanos. Pode ele eventualmente se regenerará completamente. comprimento ou mais e são de cinza com uma
haver tritão lançador de feitiços; Veja “Monstros Pode haver troll lançador de feitiços; veja “Mons- parte inferior branca. Eles têm sido conhecidos
Feiticeiros”. tros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. por destruir pequenos barcos.
Terreno: Oceano. Terreno: Caverna, Área Selvagem (qualquer). Terreno: Oceano.

Troglodita
Classe Armadura: 5
Dados de Vida: 2* (G)
Movimento: 36 (12)
Ataques: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4/1d4/1d4
Nº Aparições: 1d8 (5d8)
Proteção Como: G2
Moral: 9
Tipo de Tesouro: A
Inteligência: 10
Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 25

Tipo de Monstro: Humanoide (Raro).


Um troglodita é um réptil humanoide inteli-
gente. Ele tem uma cauda curta, pernas longas
e um “pente” espinhoso em sua cabeça e braços.
Trogloditas andam de pé e usam as mãos tão bem
quanto os humanos. Eles odeiam a maioria das
outras criaturas.
Trogloditas têm a habilidade camaleônica de mu-
dar de cor, e a usam para esconder-se em paredes
de rocha, surpreendendo frequentemente (1-4 em
1d6). Um troglodita também secreta um óleo que
produz um mau cheiro, nauseando humanos e se-
mi-humanos a menos que uma jogada de proteção
contra veneno seja feita. Personagens nauseados
têm uma penalidade de –2 em suas jogadas de
ataque enquanto em combate corpo-a-corpo com
os trogloditas.
Pode haver trogloditas lançadores de feitiços; veja
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo.
Terreno: Caverna, Ruínas.

209
Capítulo 14 - Monstros
Undine* com um chifre crescendo de sua testa. Unicórnios temente atacam aventureiros. Estes ursos enormes
Classe Armadura: 4 são sempre animais muito bonitos; ninguém jamais são bons nadadores, e seus pés amplos permitem a
Dados de Vida: 8*** (G) viu um feio. Unicórnios são criaturas tímidas, eles correr através da neve sem afundar.
Movimento: 27 (9) mas ferozes quando encurralados. Somente uma Urso da Caverna: Estes ursos enormes têm cerca
Nadando: 72 (24) donzela pura pode conversar ou montar um. Um de 4,5 m de altura. Eles não enxergam bem, mas
Ataques: 1 punho ou 1 enrolar unicórnio pode magicamente teletransportar a si caçam muito bem pelo faro. Se famintos, eles
Dano: 2d8 ou 1d10 próprio (com cavaleiro) para uma distância de 108 irão seguir um rastro de sangue até que tenham
Nº Aparições: 1 (1) m uma vez por dia. A moral de um unicórnio é comido. Eles preferem uma dieta de carne vermelha
Proteção Como: G16 melhorada (9) se ele tem um cavaleiro. fresca e vivem em cavernas, majoritariamente em
Moral: 9 Estas criaturas vivem em florestas profundas, ambientes pré-históricos ou montanhas muito
Tipo de Tesouro: Nulo longe de criaturas sencientes. Eles frequentemente distantes aonde a civilização humana não chegou.
Inteligência: 10 são caçados por feiticeiros malignos, que valorizam Terreno: Colina, Montanha, Arvoredos (Urso da
Alinhamento: Caótico seus chifres para suas poções alquímicas e pesquisas Caverna: O mesmo, mas pré-histórico).
Valor de XP: 2.300 de feitiços.
Terreno: Arvoredos. Urso Coruja
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Encantado Carga: 2.000 mos a velocidade máxima; 4.000 Classe Armadura: 5
(Muito Raro). mos a metade da velocidade. Dados de Vida: 5 (G)
Um undine é uma criatura feita de água. Ele é Multiplicador de Bardagem: x 1. Movimento: 36 (12)
raro mesmo no plano elemental da Água, seu lar, Ataques: 2 garras/1 mordida
e quase nunca é encontrado no Plano Principal. Urso Dano: 1d8/1d8/1d8
Undines são Caóticos no comportamento, mas Negro Cinzento Nº Aparições: 1d4 (1d4)
(similar aos djinn) tem intenções muito boas e Classe Armadura: 6 8 Proteção Como: G3
desprezam o mal. Dados de Vida: 4 (G) 5 (G) Moral: 9
No seu plano de origem, um undine tem uma Movimento: 36 (12) 36 (12) Tipo de Tesouro: C
forma como uma cobra transparente ordinária. Ele Ataques: 2 garras 2 garras/ Inteligência: 2
pode facilmente mudar de forma, algumas vezes 1 mordida 1 mordida Alinhamento: Neutro
usando uma forma com muitos tentáculos para Dano: 1d3/1d3/1d6 1d8/1d8/1d10 Valor de XP: 175
manipular objetos. Uma vez por turno, ele pode Nº Aparições: 1-4 (1d4) 1 (1d4)
rodopiar rapidamente na forma de uma espiral Proteção Como: G2 G4 Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
giratória, se movendo à taxa de 144 (48) por até Moral: 7 10 Um urso coruja é uma enorme criatura seme-
10 rounds. Tipo de Tesouro: U U lhante a urso com a cabeça de uma coruja gigante.
Undines são imunes a veneno, armas normais, Inteligência: 2 2 A criatura é peluda dos pés ao pescoço, ponto
todos os feitiços de 1º e 2º níveis, e a todos os ata- Alinhamento: Neutro Neutro no qual pelo dá lugar a penas. Ele mede 2,4 m
ques com base em fogo. Um undine pode detectar Valor de XP: 75 175 de altura e pesa 15.000 mos (675 quilos). Ursos
invisibilidade à vontade, e pode usar detectar ma- coruja são comumente encontrados sob o solo e
gia, teia, anular magia, tempestade/muro de gelo Polar Caverna em florestas densas.
e fogo para gelo três vezes por dia (todos como se Classe Armadura: 6 5 Eles têm temperamentos cruéis, são carnívoros,
fosse um mago de 9º nível). A teia de um undine Dados de Vida: 6 (G) 7 (G) e geralmente estão famintos, preferindo carne. Se
é feita de filamentos de gelo, que funcionam da Movimento: 36 (12) 36 (12) ambas as suas patas atingem um oponente em um
mesma forma; no entanto, chamas meramente Ataques: 2 garras 2 garras/ round, o urso coruja abraça para 2d8 pontos de
derretem a teia, em vez de queimá-la e vítimas 1 mordida 1 mordida dano adicionais.
presas não recebem dano pelo derretimento. Dano: 1d6/1d6/ 2d4/2d4/2d6 Terreno: Caverna, Arvoredos.
Um undine pode atacar com um “punho” (ex- 1d10
tensão semelhante a braço) por round. Se o golpe Nº Aparições: 1 (1d2) 1-2 (1d2) Vampiro*
atingir, o undine pode escolher enrolar ao redor Proteção Como: G3 G4 Classe Armadura: 2
do oponente, apertando para 1d10 pontos de Moral: 8 9 Dados de Vida: 7** até 9** (M)
dano automático por contrição a cada round. Um Tipo de Tesouro: U V Movimento: 36 (12)
undine pode enrolar ao redor de qualquer criatura Inteligência: 2 2 Voando: 54 (18)
de tamanho gigante ou menos, e a vítima não pode Alinhamento: Neutro Neutro Ataques: 1 toque ou especial
se mover, atacar, ou concentrar-se. Valor de XP: 275 450 Dano: 1d10 + duplo dreno de
No Plano Principal, um undine parece idêntico energia ou especial
a um elemental da água. Enquanto na água, ele é Tipo de Monstro: Ursos Negro, Cinzento: Nº Aparições: 1d4 (1d6)
invisível, e regenera dano à taxa de 3 pontos por Animal Normal (Comum). Urso Polar: Animal Proteção Como: G7-9
round. Quando fora da água, no entanto, ele não Normal (Raro). Urso da Caverna: Animal Pré- Moral: 11
regenera, e ao invés disto recebe 1 ponto de dano -histórico (Muito Raro). Tipo de Tesouro: F
por round por ressecamento. Um undine não é tão Ursos são bem conhecidos de todos os aventu- Inteligência: 10
limitado quanto um elemental; ele não é bloqueado reiros. Se qualquer urso atinge uma vítima com Alinhamento: Caótico
por um efeito de proteção contra o mal, e não é ambas as patas em um round, o urso abraça sua Valor de XP: 1.250; 1.750 ou 2.300
forçado a permanecer dentro de 18 m da água. vítima e inflige 2d8 pontos de dano adicionais
Seus inimigos são os hydrax e as hordas, e eles neste mesmo round. Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
temem criaturas e ataque do tipo ar. Urso Negro: Ursos negros têm pelagem preta (Raro).
Terreno: Plano da Água. e cerca de 1,8 m de altura. Eles são onívoros, mas Vampiros estão entre os mais temidos dos mor-
preferem raízes e frutas. Um urso negro geralmente tos-vivos. Eles assombram ruínas, tumbas, criptas
Unicórnio não irá atacar a menos que seja encurralado e não e outros lugares abandonados pelo homem, mas
Classe Armadura: 2 possa escapar. Ursos negros adultos lutarão até a saem em vôo à noite para caçar o homem.
Dados de Vida: 4* (G) morte para proteger seus jovens. Eles têm sido Habilidades de Vampiros: Vampiros não são
Movimento: 72 (24) conhecidos por invadir acampamentos, procu- afetados por feitiços sono, encantar e prender, e
Ataques: 2 patas/1 chifre rando comida. Eles são especialmente atraídos por podem ser atingidos apenas com armas mágicas.
Dano: 1d8 cada aperitivos como peixe fresco e doces. Um vampiro pode assumir a forma de um hu-
Nº Aparições: 1d2 (1d8) Urso Cinzento: Ursos cinzentos têm pelagem mano, um lobo terrível, um morcego gigante,
Proteção Como: G8 marrom com pontas prateadas ou marrom-averme- ou uma nuvem gasosa à vontade. Cada mudança
Moral: 7 ou 9 (veja abaixo) lhadas e cerca de 2,7 m de altura. Eles são atraídos leva 1 round.
Tipo de Tesouro: Nulo por carne e são muito mais prováveis de atacar Qualquer que seja sua forma, um vampiro re-
Inteligência: 4 que ursos negros. Cinzentos são encontrados na genera 3 pontos de vida por round, começando
Alinhamento: Ordeiro maioria dos climas, mas são mais comuns em logo que é ferido. Se um vampiro é reduzido a
Valor de XP: 125 montanhas e florestas. 0 pontos de vida, ele não regenera, mas se torna
Urso Polar: Ursos polares têm pelagem branca gasoso e foge para seu caixão.
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). e cerca de 3,3 m de altura. Eles vivem em regiões Na forma de lobo terrível ou morcego gigante,
Um unicórnio parece com um cavalo esbelto frias. Eles geralmente comem peixe, mas frequen- o movimento, ataques, e dano do vampiro são

210
Capítulo 14 - Monstros

aqueles do animal. A CA, Dados de Vida, moral, e evita espelhos. Observe que se vermes púrpuras são encontrados
e jogadas de proteção se mantêm inalterados. Na Um vampiro pode ser destruído inserindo uma sob o solo, o tamanho dos túneis subterrâneos
forma gasosa, um vampiro não pode atacar, mas estaca de madeira através do seu coração ou pela pode impedir a criatura de usar um de seus ata-
pode voar na velocidade fornecida acima e é imune imersão em água corrente por 1 turno. Se um ques. Se ele se aproxima cavando túneis, ele pode
a todos os ataques com armas. vampiro é exposto à luz do sol direta, a criatura surpreender a vítima (chance de 1 em 4), mas
Na forma humana, um vampiro pode atacar por deve fazer uma jogada de proteção contra raio 1d4 +1 rounds passarão antes que sua cauda seja
olhar ou toque, ou pode invocar outras criaturas. O mortal a cada round ou desintegrar. Um feitiço arrastada livre da escavação.
toque de um vampiro inflige um dreno de energia luz contínua não irá desintegrar um vampiro. Se Terreno: Caverna, Ruínas, Pântano, Arvoredos
dobrado (removendo 2 níveis de experiência) em todos os caixões do vampiro forem abençoados ou (densos).
adição ao dano. O olhar da criatura pode encantar. destruídos, o vampiro irá enfraquecer, recebendo
Qualquer vítima que encontra o olhar pode fazer 2d6 pontos de vida em dano por dia. Ele morre Visão
uma jogada de proteção contra feitiços para evitar o quando seus pontos de vida são reduzidos a 0. Veja Espírito Vingativo.
encanto, mas com uma penalidade de –2 na jogada.
O vampiro pode invocar qualquer uma das se- Verme Púrpura Vulto
guintes criaturas, que irá vir em sua ajuda se eles Classe Armadura: 6 Veja Espírito Vingativo.
estiverem dentro de 90 metros (270 metros em Dados de Vida: 15* (G)
áreas externas): Movimento: 18 (6) Vulto Noturno
Ataques: 1 mordida/1 ferrão Lista de Verificação do MJ
Ratos 10-100 Ratos gigantes 5-20 Dano: 2d8/1d8 + veneno Detectar magia, detectar invisibilidade (18 m);
Morcegos 10-100 Morcegos gigantes 3-18 Nº Aparições: 1d2 (1d4) proteção contra afastamento; estragar toda comida
Lobos 3-18 Lobos terríveis 2-8 Proteção Como: G8 em 36 m; toque venenoso (penalidade de -2 na
Qualquer personagem abatido por um vampiro Moral: 10 proteção); arma +3 para atingir; imune a todos os
retornará da morte em três dias, como um vampiro Tipo de Tesouro: D feitiços de níveis 1-5; A vontade: causar doença,
sob o controle do assassino. Inteligência: 0 encantar pessoas, nuvem mortal (como mago de
Pode haver vampiros lançadores de feitiços; veja Alinhamento: Neutro 21º nível), confusão, trevas, anular magia, dedo
“Monstros Feiticeiros” mais adiante neste capítulo. Valor de XP: 2.700 da morte (como clérigo de 21º nível), acelerar,
Fraquezas de Vampiros: Um vampiro não pode prender pessoas, invisibilidade (como mago de 21º
chegar a 3 m de um símbolo sagrado vigorosamen- Tipo de Monstro: Vida Inferior (Muito Raro). nível), invocar morto-vivo menor; especialidades
te apresentado, embora ele possa se mover para Vermes púrpuras são enormes criaturas cobertas individuais.
atacar de outra direção. O odor de alho repele de gosma com mais de 30 m de comprimento e 2,4
um vampiro; a criatura deve fazer uma jogada a 3 m de diâmetro. Estes monstros cavam túneis Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
de proteção contra veneno bem-sucedida ou per- através da terra, escavando para cima do solo para (Muito Raro).
manecer a pelo menos 3 m de distância do alho se alimentar de criaturas habitantes da superfície. Os mortíferos vultos noturnos são grandes, pode-
durante aquele round. Eles atacam mordendo e ferroando com suas rosos seres malignos que buscam espalhar a morte.
Vampiros não podem cruzar água corrente, seja caudas. Se a jogada de ataque para a mordida é Eles são todos extremamente raros, geralmente
a pé ou voando, exceto em pontes ou enquanto maior em 4 ou mais do que o número exigido criados ou convocados para um propósito espe-
dentro de seus caixões. Durante o dia, um vampiro (ou um 20, em qualquer caso), ele pode engolir cífico por um ser mais poderoso. Todos os vultos
geralmente descansa em seu caixão; falhar em fazer criaturas (tamanho de homem ou menor) inteiras; noturnos são de um preto profundo na cor, com
isto resulta na perda de 2d6 pontos de vida por vítimas engolidas recebem 3d6 pontos de dano a nenhuma outra cor em suas formas inteiras. Eles
dia. Estes pontos de vida não são regenerados até cada round depois disto. Uma vítima ferroada pela não têm olhos visíveis, aparentemente percebendo
o vampiro ter descansado em seu caixão por um cauda deve fazer uma jogada de proteção contra seus arredores magicamente; eles podem ver coi-
dia completo. Um vampiro não produz reflexos veneno ou morrer. sas invisíveis e escondidas tão facilmente quanto

211
Capítulo 14 - Monstros
Vulto Noturno* Caminhante Noturno: Este parece similar a
Rastejante Noturno* Caminhante Noturno* Asa Noturna* um gigante de algum tipo, mas totalmente preto
na cor e sem itens carregados, com 6 m de altura.
Classe Armadura: –4 –6 –8 E ataca com dois giros por round; estes golpes
Dados de Vida: 25-30*****(G) 21-26*****(G) 17-20*****(G) terríveis causam 3d10 pontos de dano cada, e
Movimento: 36 (12) 45 (15) 9 (3) todo golpe é mortalmente venenoso, como com
Voando: 18 (6) 72 (24) todos os vultos noturnos.
Ataques: 2 e veja abaixo 2 e veja abaixo 1 e veja abaixo Cada golpe de um caminhante noturno tem
Dano: 2d10/2d4 e veja abaixo 3d10/3d10 e veja abaixo 1d6 + 6 e veja abaixo uma chance de 50% de estraçalhar o escudo ou
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1 (1) armadura da vítima. Aplique este efeito a escudos
Proteção Como: G25-30 e veja abaixo G21-26 e veja abaixo G17-20 e veja abaixo primeiro, e reduza a chance em 10% por “mais”
Moral: 12 12 12 mágico — por exemplo, um escudo +5 ou melhor
não pode ser destruído desta forma, um escudo
Tipo de Tesouro: Qualquer Qualquer Qualquer +4 tem uma chance de 10% de ser destruído, etc.
Inteligência: 19 19 19 Não é permitida jogada de proteção, e armas não
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico são afetadas a menos que o monstro as pegue.
Valor de XP: 18.500 (DV 25) 12.500 (DV 21) 7.750 (DV 17) A criatura pode, no entanto, automaticamente
20.000 (DV 26) 14.000 (DV 22) 8.875 (DV 18) destruir qualquer item ou arma mágicos que ele
21.500 (DV 27) 15.500 (DV 23) 10.000 (DV 19) capturar (de um oponente caído, por exemplo),
23.000 (DV 28) 17.000 (DV 24) 11.375 (DV 20) estraçalhando-o. Um caminhante noturno tem a
24.500 (DV 29) 18.500 (DV 25) habilidade impor seu olhar a um oponente por
26.000 (DV 30) 20.000 (DV 26) round, até um alcance de 18 m. A vítima pode
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para
evitar o olhar; se ela falhar, a vítima é amaldiçoa-
as normais. Vultos noturnos são extremamente 1-3 espírito vingativo (vulto) da, sofrendo uma penalidade de –4 em todas as
inteligentes e sábios (tendo pontuações de 19 em 4-5 assombração (fantasma caótico) jogadas de ataque e de proteção até a maldição
Inteligência e Sabedoria). 6 espírito (druj mão) ser removida (Um feitiço anular o mal cancelará
Vultos noturnos preferem a escuridão. Luz do a maldição, mas um feitiço remover maldição
dia inflige uma penalidade de –4 em todas as suas Se a tentativa de um clérigo em afastar um vulto funcionará apenas se lançado por um lançador
jogadas de ataque, mas outras formas de luz não noturno é bem-sucedida, o monstro pode fazer de 25º nível ou mais alto).
os afetam. Eles podem entrar e sair do Plano Eté- uma jogada de proteção contra feitiços para evitar
reo à vontade, mas o fazem apenas se seriamente o efeito. Se a jogada de proteção é bem-sucedida, Asa Noturna: Este parece similar a um mor-
ameaçados. a tentativa de afastamento é ignorada, ela não tem cego gigante, absolutamente preto na cor, com
A presença de um vulto noturno dentro de 36 efeito, mas é contada como uma falha, e o clérigo uma envergadura de 15 m. Se o primeiro ataque
m apodrece todos os itens consumíveis, incluindo pode repetir a tentativa se desejar. Adicionalmente, é normalmente um rasante descendente, e sua
comida e água normais, água benta, rações comum o monstro pode fazer outra jogada de proteção alta velocidade fornece uma chance de 90% de
e concentrada, e até poções mágicas (sem jogada para qualquer resultado “D” que ele não evitar, e surpreender oponentes (a menos que eles tenham
de proteção). Os itens não se tornam venenosos, se bem-sucedido, ele é meramente afastado. experiência com vultos noturnos, o que nega a
mas ficam completamente inúteis. Esta mesma Cada vulto noturno tem outras habilidades, surpresa como explicado acima).
presença resfria o ar dentro de 36 m; isto nega as como descrito abaixo. Em combate corpo-a-corpo, Qualquer vítima atingida por um asa noturna
chances de surpresa do vulto noturno se as vítimas o toque de um vulto noturno é mortalmente vene- deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços.
já tiverem encontrado um vulto noturno antes. noso, exigindo uma imediata jogada de proteção Se ela falhar em sua jogada de proteção, a vítima
A sensação de frio não tem outro efeito além de contra veneno com uma penalidade de -2 na jogada se torna um morcego gigante (veja o feitiço de
estragar consumíveis e alertar o precavido. (em adição ao dano normal). mago transformar outro). Qualquer um transfor-
Vultos noturnos podem ser feridos apenas por Vultos noturnos sempre carregam tesouros de mado em um morcego é um criado do asa noturna
armas com encantamento +3 ou maior, cajados grande valor, os quais eles engolem e carregam com (como se encantado) até o efeito do transformar
ou bastões mágicos, ou por feitiços de 6º nível ou eles. Eles desprezam moedas, carregando apenas ser anulado.
gemas, joias, e tesouros mágicos. Eles coletam os Um asa noturna pode tentar atingir itens de uma
maior. Eles são imunes a todas as formas de ilusão, tesouros de suas vítimas após toda batalha.
todas as varinhas mágicas, veneno, efeitos de feiti- vítima ao invés de causar dano físico. Ele usará
ços encantar, prender e frio, todos os feitiços de 5º esta forma de ataque se a vítima feri-lo, ou se a
Rastejante Noturno: Este parece similar a um defesa da vítima fizer o asa noturna errar quando
nível ou menor, todas as armas normais, de prata, verme púrpura, com cerca de 30 m de comprimen- atacando normalmente. Este ataque requer uma
e mágicas de encantamento +2 ou menor, efeitos to e 3-4,5 m de largura, mas preto na cor. Se ele jogada de ataque normal, mas com um bônus de
de petrificação, e todos os ataques não mágicos se aproxima por baixo de um oponente, cavando +4; se bem-sucedido, o item é atingido. O efeito
(como fogo, rochas, óleo, etc.). túneis através da rocha, ele surpreende 50% das de um golpe assim drena um “mais” de magia do
Eles são um pouco vulneráveis a baforada de vezes (a menos que a vítima tenha encontrado um item. Não afeta itens sem “mais”. Um escudo ou
dragão, recebendo metade do dano a menos que vulto noturno antes, reconhecendo a fria aproxi- arma sendo usados são os alvos usuais. Os “mais”
seja feita uma jogada de proteção (indicando ¼ mação da criatura). roubados podem ser recuperados com um feitiço
de dano). Um rastejante noturno engole seu oponente se anular o mal lançado sobre o item afetado, ou por
Todos os vultos noturnos podem usar os seguin- sua jogada de ataque for 19 ou 20. Uma vítima um feitiço remover maldição de um lançador de
tes poderes semelhantes a feitiços à vontade, uma engolida perde 1 nível por round, devido ao dreno 25º nível ou mais alto.
vez por round: encantar pessoas, invisibilidade, de energia (sem jogada de proteção; no entanto, Terreno: Qualquer.
acelerar, confusão e nuvem mortal (todos como não qualquer um protegido por um efeito de fei-
se fosse um mago de 21º nível); trevas, prender tiço proteção contra o mal). Mordidas normais Wight*
pessoas, causar doença, anular magia e dedo da infligem 2d10 pontos de dano (mais a usual jogada Classe Armadura: 5
morte (como um clérigo de 21º nível). Os efei- de proteção contra veneno). Seu pavoroso ferrão Dados de Vida: 3* (M)
tos destes poderes são todos idênticos aos efeitos de cauda inflige 2d4 pontos, exige a usual jogada Movimento: 27 (9)
dos feitiços, mas são produzidos por uma breve de proteção contra veneno, e também tem uma Ataques: 1
concentração apenas, não requerendo as palavras chance de 1 em 8 de matar a vítima imediatamente Dano: Dreno de energia
e gestos usuais do lançamento de feitiços, e podem (sem jogada de proteção, sem ajustes; jogue 1d8, Nº Aparições: 1d6 (1d8)
ser produzidos em total silêncio. e com um 1 a vítima é morta). Proteção Como: G3
Em adição, todos os vultos noturnos podem Um rastejante noturno tem a habilidade para Moral: 12
detectar magia à vontade, e podem ler todas as lin- magicamente encolher um oponente dentro de Tipo de Tesouro: B
guagens e escritos mágicos. Se usando um dos seus 18 m, uma vez por round. A vítima pode fazer Inteligência: 5
poderes semelhantes a feitiços, um vulto noturno uma jogada de proteção contra feitiços para evitar Alinhamento: Caótico
não pode atacar fisicamente durante este round. o efeito; se ela falhar, a vítima encolhe para 30 Valor de XP: 50
Um vulto noturno pode também invocar ou- cm e o rastejante noturno a partir daí recebe um
tro morto-vivo uma vez a cada quatro horas, e bônus de +4 em sua jogada de ataque contra este Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
frequentemente o faz antes de atacar a presa ele oponente (assim engolindo em uma jogada de (Comum).
mesmo. Para encontrar o morto-vivo respondendo ataque de 15 ou maior). O efeito de encolhimento Um wight é um espírito morto-vivo habitando
às invocações, jogue 1d6: é permanente até ser anulado. o corpo de um humano ou semi-humano morto.

212
Capítulo 14 - Monstros
Um wight parece muito como seu corpo pareceu prender. Um wraith pode ser atingido apenas por se eles forem vitoriosos.
em vida, mas branco como osso e magro, com armas de prata ou mágicas, mas armas de prata Terreno: Montanha, Arvoredos.
olhos vazios, sem vida. Suas vestimentas funerais causaram apenas metade do dano. O toque de Carga: 3.500 mos a velocidade máxima; 7.000
estarão em trapos e sujas. um wraith é um dreno de energia de 1 nível, em mos a metade da velocidade.
Wights podem ser atingidos apenas por armas de adição a causar 1d6 pontos de dano. Uma vítima Multiplicador de Bardagem: x 3.
prata ou mágicas. Eles são realmente temidos, já abatida por um wraith irá se tornar um wraith em
que eles drenam energia vital quando atingem uma um dia, sob o controle do assassino. Zumbi
vítima. Cada golpe drena um nível de experiência Terreno: Terras Áridas, Ruínas. Classe Armadura: 8
ou Dado de Vida. Qualquer pessoa totalmente Dados de Vida: 2 (M)
drenada de energia vital por um wight irá se tor- Wyvern Movimento: 27 (9)
nar um wight em 1d4 dias, e estará sob controle Classe Armadura: 3 Ataques: 1 garra ou 1 arma
do assassino. Dados de Vida: 7* (G) Dano: 1d8 ou pela arma
Terreno: Terras Áridas, Ruínas. Movimento: 27 (9) Nº Aparições: 2d4 (4d6)
Voando: 72 (24) Proteção Como: G1
Wraith* Ataques: 1 mordida/1 ferrão Moral: 12
Classe Armadura: 3 Dano: 2d8/1d6 + veneno Tipo de Tesouro: Nulo
Dados de Vida: 4** (M) Nº Aparições: 1d2 (1d6) Inteligência: 1
Movimento: 36 (12) Proteção Como: G4 Alinhamento: Caótico
Voando: 72 (24) Moral: 9 Valor de XP: 20
Ataques: 1 toque Tipo de Tesouro: E
Dano: 1d6 + dreno de energia Inteligência: 3 Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
Nº Aparições: 1d4 (1d6) Alinhamento: Caótico (Comum).
Proteção Como: G4 Valor de XP: 850 Zumbis são mortos-vivos sem consciência hu-
Moral: 11 manos ou semi-humanos. Eles são corpos vazios
Tipo de Tesouro: E Tipo de Monstro: Monstro, Povo-Dragão (Raro). animados por um mago ou clérigo malignos.
Inteligência: 7 Um wyvern se parece com um dragão de duas Eles frequentemente são usados como mão-de-
Alinhamento: Caótico pernas com uma longa cauda. Diferente de dragões, obra barata e soldados baratos por governantes
Valor de XP: 175 wyverns são majoritariamente de cor marrom, ver- malignos. Eles podem ser afastados por clérigos,
melho, ou vermelho-ferrugem. Estas feras preferem mas não são afetados por feitiços sono ou encantar.
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado viver em penhascos ou em florestas, mas podem Eles podem ser feridos por armas normais. Zum-
(Raro). ser encontrados em qualquer lugar. bis são frequentemente colocados para guardar
Um wraith é um monstro morto-vivo sem corpo Em combate, o wyvern irá morder e curvar sua tesouros, já que eles não fazem barulho. Eles são
físico, parecendo como uma figura semelhante ao cauda sobre sua cabeça para atingir oponentes em combatentes lentos, e sempre perdem a iniciativa
homem pálida, quase transparente de névoa densa. frente a ele. Aqueles ferroados pela cauda devem (sem necessidade de jogada).
Um wraith é um espírito de um morto infeliz, fazer uma jogada de proteção contra veneno ou Terreno: Ruínas.
agarrando-se egoisticamente ao Plano Principal morrer.
drenando vida dos vivos. Wraiths habitam em Como a maioria do povo-dragão, wyverns são
terras abandonadas ou habitações de criaturas que carnívoros. Eles preferem o sabor de grandes
eles abateram ou expulsaram. animais de manada como alces, mas irão atacar
Wraiths são imunes a feitiços sono, encantar e humanos que eles encontrarem e comer os restos

213
Capítulo 14 - Monstros
Alterando Monstros • Um arqueiro Ordeiro, que pode com um
tiro tirar uma arma da mão de alguém, cor-
armadilhas brilhantes, ataques verbais, e reações
rápidas a situações inesperadas. Inteligência tam-
As descrições de monstro fornecidas são orien- tar uma corda ou fazer qualquer outro tipo bém é necessária para encontrar os resultados de
tações. O MJ pode alterar os detalhes de qualquer de tiro sem dano com sua jogada de ataque um feitiço encantar ou labirinto.
monstro individual para atender às necessidades normal. Na Lista de Monstros, as pontuações médias de
da campanha ou de uma aventura específica. Al- Inteligência são dadas para cada raça de monstro.
terações inesperadas adicionam novos níveis de 6. Inverta as Expectativas do Grupo. Mas indivíduos podem ter Inteligências mais altas
excitação e mistério. • Uma geleia ocre escondendo em uma cha- ou mais baixas. Lançadores de feitiços sempre têm
miné; coberta de fuligem, parece um lodo Inteligência superior à média, por exemplo; líderes
Modos Básicos para Variar negro. frequentemente têm.
Monstros • Um líder gnoll que, quando vê o grupo, Para determinar a Inteligência de um indivíduo,
grunhe: “Já era hora de chegarem aqui. encontre a Inteligência média de sua raça a partir da
1. Mude a Descrição Física. Fiquem juntos e sigam-me ...” descrição do monstro. Vá para a linha correspon-
• Serpentes do Ártico que têm pelagens bran- • Um quarto com aranhas gigantes que tem dente a esta pontuação na Tabela de Inteligência de
cas, mas são idênticas às píton rochosas. a gravidade invertida (as aranhas parecem Monstro. Jogue dois dados de seis lados (2d6). O
• Bois cruzados com gorgons, parecidos com estar certas, mas estão realmente no teto da primeiro dado é usado para determinar o quanto a
o primeiro, mas com as estatísticas e a ba- sala). Inteligência deste indivíduo varia da média da raça;
forada do último. mova para a coluna correspondente ao número
• Uma tribo de pequenos canibais: homens 7. Crie Detalhes Culturais Baseados na Cam- que você jogou. O segundo dado é usado para
calvos baixos e encolhidos com sobrancelhas panha. determinar se deve subtrair (1-3) ou adicionar
grossas, tatuagens vermelhas de serpentes • Uma tabela de encontro local que altera (4-6) este valor da média da raça. Trate resultados
em seus braços, e dentes afiados (estatísticas a frequência de monstros, incluindo (ou inferiores a 0 como 0 e resultados maiores que 18
de kobold). excluindo) certas criaturas. PNJs especiais como 18. Vampiros e vidas inferiores ignoram as
podem ser adicionados a estas tabelas. subtrações.
2. Adicione Habilidades Especiais. • Uma seita secreta de druidas que são Caó-
• Esqueletos que lançam as articulações dos ticos e malignos devido a uma antiga mal- Tabela de Inteligência de Monstro
dedos como mísseis mágicos. dição. Inteligência
• Um basilisco maior do que a média, cuja • Orcs com diferentes traços tribais: Média da Variação Jogada de Dado (1d6)
jogada de proteção contra sua petrificação 1. Orcs da Mão Vermelha raramente fogem Raça Máxima 1 2 3 4 5 6
está em –2. em combate (+ 2 bônus de moral). 0-1 1 0 0 0 0 1 1
• Uma aldeia halfling cuja milícia tem + 2 2. Orcs do Dente Torto são covardes e não 2-3 1 0 0 0 1 1 1
com fundas em vez de + 1. atacarão a menos que tenham pelo menos
• Elfos alados com um movimento voando 4-5 2 0 0 1 1 2 2
chances de 2 para 1. Eles são especialmen- 6-8 3 0 1 1 2 2 3
de 45(15). te traiçoeiros e pouco confiáveis, mesmo 9-12 4 0 1 2 2 3 4
para orcs. 13-15 4 0 1 2 2 3 4
3. Pegue Detalhes da Natureza. 3. Orcs do Olho Amarelo são assassinos
• Aranhas que lançam redes de teia (até 36 16-17 3 0 1 1 2 2 3
que preferem garrotes e zarabatanas. Eles 18 2 0 0 1 1 2 2
m) para prender suas presas. raramente são vistos; muitos têm feitiços
• Serpentes, como a cobra de coral venenosa clericais. Cada um tem uma pequena
e a inofensiva cobra rei, diferenciadas pela adaga tatuada em algum lugar em seu
Exemplo: O tritão tem uma Inteligência listada
ordem de suas faixas coloridas. de 12. Para determinar a pontuação de um tritão
corpo.
• Esquilos voadores (possivelmente raivosos específico, um MJ vai para a linha “9-12” na tabela
4. Orcs da Montanha Branca usam flechas
ou carnívoros) que planam para atacar in- acima. Ele joga 1d6 e o resultado é um 4; portanto,
com penas negras. Eles sempre mantêm a variação será 2. Ele joga outro 1d6 e o resulta-
trusos. sua palavra quando eles a dão, e não so-
• Criaturas usando padrões de comportamen- do é um 6; portanto, a variação será adicionada
frem penalidade sob luz brilhante. à pontuação da Inteligência. A Inteligência real
to naturais: como matilhas caçando que
conduzem a presa à emboscada estabelecida deste tritão é 14.
8. Faça Combinações Especiais de Monstros.
por outros membros da matilha; ou animais • Pixie arqueiros montando abelhas gigantes.
que ameaçam e se retiram em vez de atacar • Um lorde troll com um anel de resistência Tamanho
sem pensar. ácida, e trombeta da destruição, montando Os Dados de Vida fornecidos para um tipo de
uma lesma gigante. monstro deverão ser considerados como a média
4. Use Táticas ou Armas Incomuns. • Uma medusa com o dobro dos Dados de para a espécie. Tanto versões menores quanto
• Um gigante “ensaca” personagens com um Vida normal, armada com arco mágico e maiores frequentemente existem. Para alterar o
saco gigante ao invés de usar uma arma. flechas +2 envenenadas e imune aos efeitos tamanho de um monstro, decida se você quer que
• Um ogro usa uma clava incomum (o único de seu olhar refletido. este monstro específico seja menor ou maior que
remo de um barco que o grupo encontra • Um lodo negro simbiótico em forma de a média. Então, use os seguintes modificadores:
mais tarde). dragão preto, que excreta lama esverdeada.
• Kobolds usam frascos de óleo em combustão • Um golem de obsidiana que se estilhaça
Se menor:
e armadilhas de poço que se abrem quando quando é abatido, revelando um golem
–3 Muito menor que o normal
alguém com mais de 22 quilos passa. de bronze dentro. Este vomita pequenos
elementais de fogo (2-3 Dados de Vida) a –2 Menor que o normal
• Homens das cavernas do ártico atacam o –1 Ligeiramente menor que o
grupo com bexigas de sangue coagulado, cada rodada até ser abatido.
normal
que atraem ursos polares famintos.
• Hobgoblins preparam lanças contra inves- A coisa mais importante a lembrar sobre a alte- Se maior:
tidas do grupo, enquanto seus arqueiros ração de monstros é que o grupo estará preparado +1 Ligeiramente maior que o
disparam sobre a cabeça. por sua familiaridade com os monstros existentes. normal
• Um feiticeiro possui um par de hidras en- Divirta-se! +2 Maior que o normal (2-3 x
cantadas e aceleradas. tamanho)
Às vezes, uma abordagem mais detalhada para +3 Muito maior que o normal
5. Crie PNJs com Formas de Ataque Especiais. mudar os monstros é útil. As seguintes regras (4 + x tamanho)
• O Carrasco do Rei, que tem um bônus opcionais podem ser usadas se desejado.
de ataque +2 com seu machado, e tira a Escolha o modificador que você achar mais apro-
cabeça do oponente de um homem com Inteligência do Monstro priado para este tipo de monstro. Por exemplo, um
uma jogada natural de 20. ogro que é Muito Maior Que o Normal receberia
A inteligência de uma criatura é um guia valioso
• Um cozinheiro orc carregando uma panela o modificador +3.
para interpretar um encontro. Criaturas estúpidas
de gordura, que a jogará na frente do grupo Estes modificadores são similares aos modifi-
podem cometer erros táticos em combate; os in-
antes de fugir (os PJs escorregam, deslizam cadores de habilidade para personagens. Eles são
teligentes podem surpreender personagens com
e possivelmente caem se perseguirem). usados da seguinte maneira:

214
Capítulo 14 - Monstros
umas poucas diferenças adequadas a sua adaptação máximos alcançáveis por cada um. Alguns indiví-
Pontos de vida: Some o modificador aos ao novo ambiente. duos podem ser de ambas as classes (um shaman/
pontos por Dado de Vida.* O MJ pode decidir permitir criaturas especiais wokan), mas o nível máximo para cada classe é
Jogadas de Some o modificador à que respiram sob a água se aventurarem em um então metade do que está listado. Por exemplo, um
ataque: jogada. novo território apenas quando as condições as ogro poderia aprender magia como um shaman de
Dano: Some o modificador por permitirem sobreviver normalmente. Nevoeiro até 4º nível (atuando como um clérigo de 4º nível)
dado de dano.* denso, chuva torrencial, neve profunda, ou outra ou como um wokan de até 2º nível (atuando como
Jogadas de Subtraia o modificador da condição climática molhada podem permitir a um mago de 2º nível); ou, ele poderia aprender
proteção: jogada. criaturas aquáticas serem encontradas vagando ambas (atuando como um clérigo de 2º nível e
Armadura: Subtraia o modificador da em quase qualquer lugar. Tubarões da neve, as um mago de 1º nível).
CA. barbatanas rompendo através das nevascas, podem Observe que a maioria dos não-humanos em
* Deve haver sempre um mínimo de 1 se mostrar bastante perigosos para os viajantes uma tribo ou covil não sabe nada sobre magia,
ponto por dado. nos meses de inverno. Água-viva gigante pode ser e pode temer ou desconfiar dela; apenas os raros
encontrada flutuando sobre cobertura de nuvens shamans e wokani sabem como usá-la. Estes feiti-
baixas, seus tentáculos se arrastando abaixo na ceiros frequentemente usam suas habilidades para
Para calcular o valor de XP de monstros de tama- subir a posições de poder dentro de suas tribos.
nho diferente, tome o número total de pontos de chuva, agarrando os passantes.
Lembre que ao adaptar monstros a novas con- Apenas um não-humano em 20 é um Lançador
vida bônus e divida por 5, arredondando frações de Feitiços, e muitos grupos não têm wokani,
para cima, adicione o resultado aos DV total base dições, o MJ não está preso aos limites do nosso
mundo normal. Mas o MJ deverá tentar encon- apenas um shaman.
do monstro. Este é o número de Dados de Vida a Os feitiços utilizáveis por shamans e wokani
ser usado ao calcular o valor de XP. trar razões lógicas dentro da estrutura do mundo
de fantasia para o porquê e como estas situações estão listados abaixo (sob “Feitiços Usáveis por
Por exemplo, um gorgon de tamanho normal Shamans” e “Feitiços Usáveis por Wokani”). Sha-
teria: incomuns se deram. Embora possa ser mais fácil
apenas jogar coisas sem se preocupar com as razões mans e Wokani não sabem, e não podem aprender,
feitiços diferentes destes. Shamans e wokani não
CA 2; DV 8*; THACO 12; Dn 2d6; Prot F8 ou consequências, “fantasia racional” pode fornecer
conseguem ler pergaminhos, mas podem usar ou-
muito mais diversão como um todo. tros itens mágicos. Um shaman pode usar qualquer
A variedade maior de gorgon comum, teria: item clerical; um wokan pode usar qualquer item
Monstros Feiticeiros utilizável por um mago.
CA –1; DV 8 + 24*; THACO 9; Dn 2d6 O uso de feitiços não está limitado a huma- Um shaman ou wokan normalmente tem 3-8
+ 6; Prot F8 + 3; Valor de XP: Como 13 DV nos e elfos. Muitas raças humanoides têm seus pontos de vida por Dado de Vida (1d6 + 2 em vez
próprios magos, clérigos, e até druidas. Um clérigo de 1d8), e ganha um bônus de +1 ponto de vida
ou druida não humano é conhecido como um por nível de experiência do lançador de feitiços
Líderes Tribais: Algumas criaturas que vivem shaman, e um mago não humano como um (mesmo que o total exceda o máximo normal para
em tribos têm líderes hereditários que recebem o wokan. Shamans e wokani não conhecem todos o tipo de monstro).
título ao nascimento. O tamanho maior destes os feitiços comuns. Os feitiços que eles conhecem Nota importante: A tabela abaixo, na sua maior
líderes pode ser reforçado através das gerações; eles geralmente lançam de um modo incomum, parte, não lista monstros que podem lançar feitiços
a maioria terá modificadores de +3 baseados nas envolvendo dança, gritos e uivos, e o chacoalhar como membros plenos das classes de personagens
diretrizes acima. de itens estranhos. apropriadas — por exemplo, homens, lichs, de-
Afastando Morto-Vivo: Um morto-vivo inusi- Os feiticeiros não-humanos que são conhecidos mônios marinhos, esfinges, etc. Estas criaturas
tadamente grande ou pequeno pode ser afastado estão listados abaixo (sob “Habilidade Máxima de não estão limitadas à lista de feitiços para shamans
por um clérigo com as mesmas chances da forma Lançador de Feitiços”), juntamente com os níveis e wokani.
normal, ou possivelmente como um morto-vivo
mais ou menos poderoso (correspondendo aos
novos Dados de Vida).

Idade
Considere o número médio de pontos de vida
por Dado de Vida como uma indicação da idade
de um monstro. Uma criatura recém nascida teria
1 ponto de vida por Dado de Vida (o mínimo)
e gradualmente receberia mais pontos de vida
conforme envelhece. A pontuação média (4½
pontos por dado em média) é alcançada no auge
da vida: uma criatura madura, bem desenvolvi-
da, se aproximando da meia idade para sua raça.
Depois deste ponto, pontos de vida geralmente
decaem, alcançando tão pouco quanto o dobro
do mínimo (recém nascido) de pontos de vida.
Monstros derrotados deveriam fornecer seu total
de valor de XP listado apenas quando com pontos
de um adulto desenvolvido; você pode reduzir o
valor de XP quando um monstro é muito jovem
ou muito velho para ter pontos de vida completos.
O tamanho de monstro frequentemente também
varia com a idade, começando com 10-25% do
tamanho adulto e encolhendo a 90% do tamanho
adulto na velhice.

Variações Ambientais
Monstros podem facilmente ser adaptados para
ambientes diferentes. Sob a água, por exemplo,
jogadores poderiam esperar os predadores usuais
— peixe, tubarão, polvo, etc. — mas podem ficar
surpresos em encontrar formas subaquáticas de
pássaros, dragões, pessoas, mortos-vivos, e assim
por diante. Estas variações deverão ser do mesmo
tamanho de seus primos da superfície, mas com

215
Capítulo 14 - Monstros

Tabela de Habilidade Máxima de Lançador de Feitiços


Feitiços Usáveis por Shamans
Nível do Nível do Nível do
Clérigo Druida Mago Observações Feitiços Clericais de Primeiro Nível
Tipo de Monstro (Shaman) (Shaman) (Wokan) (veja abaixo) Curar Ferimentos Luz*
Leves*
Actaeon D8 F8
Aranha Planar S9 F9 Detectar Magia Proteção contra o Mal
Bugbear S6 F4
Centauro D8 F8 Feitiços Clericais de Segundo Nível
Ciclope S4 F2 Benção* Encantar Serpente
Djinni S4 F6 [a] Prender Pessoas* Falar com Animais
Djinni Maior S8 F12 [a]
Doppleganger S6 F4 Feitiços Clericais de Terceiro Nível
Luz Contínua* Curar Doença*
Dragão S10 [b] Curar Cegueira Remover Maldição
Dríade D10 F4 [a]
Efreeti S6 F4 [a] Feitiços Clericais de Quarto Nível
Efreeti Maior S12 F8 [a] Curar Ferimentos Neutralizar Veneno*
Ente D10 [f ] Graves*
Fada D4 M8 [a] Anular Magia Falar com Plantas
Gigante da Colina S8 F6
Feitiços Clericais de Quinto Nível
Gigante da Nuvem S10 F10 Criar Comida Anular o Mal
Gigante da Pedra S8 F6 Curar Ferimentos Praga de Insetos
Gigante da Tempestade S10 F10 [a] Críticos*
Gigante do Fogo S8 F6
Gigante do Gelo S8 F6 Feitiços Clericais de Sexto Nível
Gnoll S6 F4 Cura Completa Falar com Monstros*
Encontrar o Palavra de
Gnomo S12 F12
Caminho Recordação
Goblin S8 F6
Gremlin S4 F8 Feitiços Druídicos: Todos são usáveis.
Harpia S6 F4
Hobgoblin S8 F6
Homem-Escorpião S13 F6 [c] Feitiços Usáveis por Wokani
Homem-Lagarto S6 F4 Feitiços Mágicos de Primeiro Nível
Kobold S6 F4 Detectar Magia Ler Línguas
Medusa S8 F8 Luz Ler Magia
Minotauro S4 F2 Proteção contra o MalSono
Neanderthal S4 F2
Nixie D6 F4 [d] Feitiços Mágicos de Segundo Nível
Luz Contínua* Invisibilidade
Nuckalavee S2 F4 [a]
Detectar o Mal Levitar
Ogro S4 F2 [e] Detectar Teia
Orc S6 F4 Invisibilidade
Pixie D6 F4
Sasquatch D4 F2 Feitiços Mágicos de Terceiro Nível
Sprite D6 F4 Clarividência Voar
Thoul S4 F4 Anular Magia Relâmpago
Bola de Fog Respirar na Água
Tritão S8 F8
Troglodita S4 F2 Feitiços Mágicos de Quarto Nível
Troll S4 F2 Encantar Monstro Disfarce em Massa
Vampiro S9 F9 [g] Crescimento de Remover Maldição*
Observações: Plantas*
[a] As habilidades semelhantes a feitiços deste monstro não são afetadas por o monstro ter Tempestade/Muro de Muro de Fogo
feitiços. Gelo
[b] Alguns dragões usam feitiços de mago, mas um único dragão não pode usar ambos os
feitiços, clericais e mágicos. Feitiços Mágicos de Quinto Nível
[c] Clérigos homem-escorpião tem acesso a todos os feitiços clericais, e são na verdade clérigos, Animar Morto Prender Monstro*
não shamans. Nuvem Mortal Criar Passagens
[d] Um nixie que aprende feitiços de qualquer tipo é contado como cinco nixies para propósitos Dissolver* Muro de Pedra
do efeito especial de nixie encantar.
[e] Alguns ogros muito raros e excepcionalmente inteligentes podem alcançar W12, mas estes Feitiços Mágicos de Sexto Nível
tipos geralmente vivem inteiramente separados do seu povo normal. Feitiço Mortal Reencarnação
[f ] Um ente que recebe o uso de feitiços druídicos pode animar quatro árvores em vez de duas. Mover Terra Pedra para Carne*
[g] A critério do MJ, um vampiro lançador de feitiços pode ser um mago ou clérigo completo, Imagem Projetada Muro de Ferro
não limitado à lista de feitiços de shaman/wokan acima.

Por exemplo, um ogro poderia aprender magia nível (agindo como um mago de 2º nível); ou, ele
como xamã até o 4º nível (atuando como um poderia aprender ambos (agindo como um clérigo
clérigo de 4º nível) ou como um wokan até o 2º de 2º nível e um mago de 1º nível).

216
Capítulo 14 - Monstros
Monstros Feiticeiros Especiais menores ou iguais ao dobro dos Dados de Vida do os limites dados acima, ou a menos que o senhor
senhor. Se uma tentativa do senhor para controlar lhes permita reter o livre arbítrio.
Licantropos outros mortos-vivos fizer com que o total exceda
Um licantropo pode ser de fato um mago, clérigo esta quantidade, a tentativa falha automaticamente. Benefícios para um Senhor
ou druida de forma humana. No entanto, não Quando um lich ou outro morto-vivo feiticeiro
pode usar feitiços quando em forma de fera e, almeja controlar outros mortos-vivos, seu nível de Um senhor é telepaticamente ligado aos seus
quando assume a forma animal, a maioria perde lançador de feitiços é usado em vez de seus Dados peões e pode ver e ouvir através deles sempre que
toda a memória dos feitiços aprendidos, como de Vida. Como um mago, um lich é muito mais ele escolher. Esta comunicação é livre e não precisa
se todos os feitiços tivessem sido lançados. Um poderoso que os seus Dados de Vida indicam. ser contínua.
porco demônio lançador de feitiços pode lançar O controle de um peão é total, até ao ponto de
três feitiços encantar pessoas por dia na forma Processo que ele obedecerá ordens suicidas: peões obedecem
humana ou bestial, mas pode lançar outros feitiços sem hesitação. O alcance máximo do controle é
apenas em forma humana. Porcos demônios não Se um morto-vivo tentar controlar um potencial 36 quilômetros (um hexágono do mapa em área
esquecerão os feitiços enquanto na forma animal: peão, o alvo pode não ter mais do que a metade externa) por Dado de Vida do senhor.
Quando eles retornam à forma humana, todos os dos Dados de Vida do senhor (Isto não se aplica Se um peão falha em um teste de moral e foge
seus feitiços memorizados ainda estão com eles. em certas situações, veja abaixo). Se o indivíduo já do combate, o senhor pode parar o peão e forçá-lo
estiver controlado por qualquer meio, o morto-vivo de volta ao combate. Esta pode ser a única ação
Feiticeiros Mortos-Vivos tentando o controle reconhece instantaneamente que o senhor toma durante este round de corpo
Um feiticeiro abatido por um morto vivo pode este fato. Ele pode ainda tentar o controle, mas a corpo. O peão perderá pelo menos um round
reter o uso de feitiços depois de retornar como com uma penalidade de –4 para a jogada. completo de ataques.
um morto-vivo. Vários lançadores de feitiços Se um morto-vivo tentar controlar outro, en- Um senhor pode criar uma cadeia de controle,
mortos-vivos estão listados acima e na Lista de contre os Dados de Vida do futuro senhor e o instruindo seus peões para se tornarem senhores
Monstros principal. peão em potencial na tabela a seguir, e jogue 2d6. também. Por exemplo, um espectro poderia con-
Se um clérigo se torna uma múmia (através Se o número jogado for igual ou maior do que o trolar até 12 wights, que poderiam controlar até
de um processo conhecido apenas pelos antigos fornecido na tabela, a tentativa é bem-sucedida
sumos sacerdotes de certas religiões), a múmia seis esqueletos cada um. Comunicação e controle
e o indivíduo morto-vivo passa a ser o peão do diretos não se estendem através de uma cadeia
morto-vivo pode usar feitiços clericais até toda controlador. Um total de 2 ou menos (possível
a extensão possuída em vida, e pode controlar de controle, mas apenas aos peões pessoais de
se a jogada for penalizada) sempre indica falha. um senhor.
outros mortos-vivos também (veja Senhores e Caso o morto-vivo tentando o controle foi antes
Peões). Uma múmia mago está limitada ao 3º Qualquer senhor pode coordenar os ataques de
um personagem usuário de feitiços e pode agora seus peões de uma forma bem organizada. Um
nível de habilidade, mesmo que tivesse um nível
usar feitiços como fez em vida, um bônus de +2 senhor no topo de uma cadeia de controle que
de uso de feitiço mais alto em sua vida anterior.
aplica-se a todas as jogadas de dado para controlar consiste em dez ou mais mortos-vivos (contando
outros mortos-vivos. toda a cadeia) pode ser considerado o Líder de um
Mortos-Vivos Senhores e Durante o combate corpo a corpo, uma tenta- exército de mortos-vivos. Ao aplicar o sistema de
Peões tiva de ganhar controle é considerada uma ação combate massivo da Máquina de Guerra (veja o
de combate. Capítulo 9), observe os seguintes detalhes para
Sob determinadas condições, criaturas inteli-
gentes mortas-vivas podem tentar controlar outros Se um morto-vivo criar outro do mesmo tipo calcular o IBF da força:
mortos-vivos. O morto-vivo não precisa ser um abatendo uma criatura viva, o novo morto-vi-
lançador de feitiços para controlar outras criaturas vo é automaticamente um peão do matador se 1. Fator de Liderança: Trate a Sabedoria do
mortas-vivas. o assassino quiser que seja. Espectros, vampiros, senhor como igual à sua Inteligência e trate o
Uma criatura morta-viva controlada por ou- wights, e wraiths são os únicos mortos-vivos com Carisma como 18. (veja a seção Inteligência.)
tra é um peão. Um morto vivo controlando um esta habilidade. Isto pode forçar o criador a liberar 2. Fator de Experiência: Trate cada senhor
ou mais mortos-vivos menores é um senhor. Es- outros peões existentes; se assim for, os peões com controlado como um oficial.
queletos e zumbis podem ser apenas peões, mas os Dados de Vida mais altos são liberados primeiro. 3. Fator de Treinamento: Máximo Automá-
qualquer outro tipo de morto-vivo pode ser um Um morto-vivo seria sábio em liberar um peão tico (52)
senhor ou um peão. Encontros aleatórios com menos importante antes que o peão novo se erga 4. Fator de Equipamento: Assuma armas nor-
os mortos-vivos podem ocasionalmente (10% como um monstro morto-vivo; desta forma, ele mais
de chance) ser com peões controlados por uma pode manter os peões que ele deseja. Se um mor- 5. Fator de Tropa Especial: Reveja cuidado-
criatura morta-viva maior. to-vivo pode chamar ou invocar outros, aqueles samente a porcentagem da força que tem
Um senhor pode controlar um número de que respondem são automaticamente seus peões a dois ou mais asteriscos listados com seus
mortos-vivos cujos totais de Dados de Vida são menos que o novo total de Dados de Vida exceda Dados de Vida.

Tabela de Tentativa de Morto-Vivo de Controlar Outro Morto-Vivo


Dados de Vida do Senhor
Peão Pretendido 4 5-6 7-8 9-10 11-13 14-16 17-19 20-23 24-27 28-32 33+
Esqueleto 7 5 3 C C C C C C C C
Zumbi 9 7 5 3 C C C C C C C
Ghoul 11 9 7 5 3 C C C C C C
Wight — 11 9 7 5 3 C C C C C
Wraith — — 11 9 7 5 3 C C C C
Múmia — — — 11 9 7 5 3 C C C
Espectro — — — — 11 9 7 5 3 C C
Vampiro (a) — — — — — 11 9 7 5 3 C
Vampiro (b) — — — — — — 11 9 7 5 3
Espírito Vingativo — — — — — — — 11 9 7 5
Assombração — — — — — — — — 11 9 7
Espírito — — — — — — — — — 11 9
Jogue 2d6; se o resultado é o número necessário (ou maior), o senhor tomou controle do morto-vivo menor com sucesso.
C Controle é automático.
(a) Vampiro não usuário de feitiço de 7 ou 8 Dados de Vida.
(b) Vampiro de 9 Dados de Vida ou qualquer vampiro usuário de feitiço.

217
Capítulo 14 - Monstros
Afastando Morto-Vivo
Controlado
Quando um personagem tenta afastar peões,
a tentativa é testada como se contra o senhor.
Se a tentativa falha, os peões não são afetados,
mesmo que eles normalmente fossem afastados
ou destruídos pelo resultado. Se o afastamento
for bem-sucedido, o elo de controle é quebrado,
mas não há outro efeito. Uma segunda tentativa
de afastar o mesmo grupo deve ser feita para que
os antigos peões sejam afastados com chances e
resultados normais.

Duração do controle
Ao nascer da lua na noite da lua cheia, todos os
peões são liberados do controle e não podem ser
controlados novamente até o alvorecer seguinte.
Assim, a duração contínua máxima do controle
de mortos-vivos é de cerca de quatro semanas.
Qualquer senhor pode liberar o controle de seus
peões a qualquer momento.

Drenadores de Energia
Sempre que um morto-vivo drenador de ener-
gia (espectro, vampiro, wight, wraith) abate uma
vítima, a vítima mais tarde se ergue como um
morto-vivo do mesmo tipo, um peão do assassi-
no. Neste caso, a classe de armadura e Dados de
Vida da vítima se tornam os da forma normal do
morto-vivo, mas os pontos de vida são metade
daqueles possuídos em vida. (Observe que tal ví-
tima geralmente não se ergue imediatamente, mas
geralmente após um período de 24 a 72 horas, ou
como indicado na descrição de cada monstro.)
Se o senhor morto- vivo for abatido depois que a
vítima se ergueu como um peão, a vítima se torna
livre e ganha 1 ponto de vida por hora até atingir o
número total de pontos de vida possuídos em vida.
Se o morto-vivo original for abatido antes que
sua vítima possa se erguer como um morto-vivo,
a vítima se torna um morto-vivo livre em vez de
um peão. Neste caso, a nova criatura morta-viva
tem todos os pontos de vida da vítima viva ori-
ginal (não metade), e tem os mesmos Dados de
Vida também. Sua classe de armadura e taxa de
movimento mudam para combinar com a nova
forma morta-viva. Tais detalhes destes mortos-vi-
vos criados podem assim variar amplamente das
descrições normais do monstro.
Observe que os Dados de Vida, e não os níveis de
experiência, permanecem os mesmos. Se a vítima
era um clérigo ou um mago em vida, feitiços são
utilizáveis somente quando o morto-vivo é livre.
Um clérigo morto-vivo ainda deve meditar para
ganhar feitiços, e um mago morto-vivo ainda deve
manter um livro de feitiços para memorizar fei-
tiços. Aqueles clérigos que eram druidas em vida
revertem para o status de clérigo normal na morte;
não há druidas mortos-vivos.
Se um clérigo (ou paladino ou vingador) obtém
um resultado de A ou D ao tentar afastar um lan-
çador de feitiços morto-vivo, o morto-vivo pode
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para
evitar o efeito inteiramente. Se for bem-sucedido, a
tentativa de afastar é ignorada, mas não é contada
como uma falha: O mesmo clérigo pode fazer novas
tentativas de afastar a mesma criatura.
Qualquer lançador de feitiços morto-vivo pode
ser recuperado e restaurado à vida normal depois
de ter sido abatido em forma de morto-vivo. Os
restos devem ser tratados com um feitiço remover
maldição de um clérigo de 26º nível ou mais,
seguido dos feitiços cura completa e reviver morto
(ou reviver morto completamente), nesta ordem.

218
Capítulo 15 - Imortais

À medida que os personagens alcançam níveis


de experiência mais altos, eles se tornarão
conscientes de forças ainda mais poderosas do
(ordem e forma como um todo) e favorece a classe
guerreiro. Matéria é oposta aos esforços de Tempo
para causar mudanças e fornece Pensamento com
Imortais no Jogo
Imortais oferecem desafio para personagens de
que eles, forças além da compreensão mortal. a ordem existente. alto nível. Suas manipulações sutis levam a eventos
A influência destas forças está profundamente A Esfera da Energia está intimamente relacio- de campanha, e a possibilidade de alcançar este
entrelaçada com o tecido dos eventos de nada com o elemento do fogo. Seu propósito é status fornece aos personagens um novo objetivo.
campanha, e torna-se claro que estes seres supe- criar mais energia e atividade. Energia é altamente Um Imortal é um ser que não pode morrer por
riores manipulam o mundo, talvez o multiverso ativa, dinâmica e excitada. Ela procura alterar e meios terrenos. Imortais não precisam de comida,
inteiro, de acordo com seus próprios desejos. transformar coisas, consumindo matéria, retardan- bebida, ou ar. Eles manipulam facilmente elemen-
Estes seres são os Imortais. do tempo, e excitando pensamento para liberar tos e energias mágicas enquanto permanecem quase
mais energia. Altamente temperamental, energia totalmente imunes aos seus efeitos.
Imortais e Esferas de também é muito criativa, canalizando energias má- Os objetivos de um Imortal são obter poder
pessoal e promover a influência de sua Esfera.
Poder gicas e formando coisas do éter. Energia representa
o alinhamento Caótico (desordem e raridade) e Imortais obtêm poder através do serviço à sua
Heróis mortais das lendas antigas, os Imortais favorece a classe mago. Energia é oposta aos es- Esfera: Aumentar a influência da Esfera do indi-
conquistaram poderes e responsabilidades além forços de Pensamento para controlá-la e procura víduo é também obter poder superior desta Esfera.
das preocupações mundanas. Agora Imortais, eles transformar Matéria em energia para continuar no Os caminhos dos mortais e Imortais se cruzam
sutilmente manipulam os eventos do multiverso seu nível mais alto apesar dos estragos de Tempo. quando o serviço a uma Esfera exige que os Imor-
para avançar suas Esferas de Poder. Suas manobras A Esfera do Tempo está intimamente relacionada tais interfiram nos vários planos da existência.
criam desafios e sagas épicas para testar o valor com o elemento da água. Seu propósito é promover Imortais entraram na tradição e lendas do mundo
de mortais, ao mesmo tempo que promovem os mudanças em todas as coisas e manter o fluxo de através destes encontros casuais.
objetivos misteriosos dos próprios Imortais. tempo. Tempo está em toda parte, retrocedendo e O Plano Principal é de especial interesse para
Cada Imortal serve a uma Esfera de Poder (des- os Imortais. É o único lugar em que humanoides
fluindo, reciclando as lições do passado para lem-
crita abaixo), e a luta pelo domínio entre as Esferas sencientes ocupam e manipulam um ambiente
brar o presente. É uma força criativa, modeladora,
de Poder causa conflito na campanha. composto de todas as cinco Esferas. É também
causando mudança através de envelhecimento e
Cada Imortal tem seus próprios interesses pes- o único lugar que produz de maneira confiável
renascimento. Tempo representa o alinhamento
soais, muitas vezes extraídos de suas experiências novos Imortais.
na vida. Um pode ser um patrono da guerra, en- Neutro (buscando mudança, mas também es-
tabilidade através das eras) e favorece as classes Assim, muitos Imortais visitam o Plano Princi-
quanto outro pode ser um patrono das artes. Cada pal com regularidade. Antigamente, no passado
Imortal promove seus próprios interesses pessoais clérigo e druida. Tempo é oposto aos esforços de
Matéria para resistir à mudança, causa uma perda distante, Imortais viveram no Plano Principal e
no mundo mortal. influenciaram diretamente o progresso das raças
Cada Imortal é servido por uma ordem de de Energia através do tempo e ensina Pensamento
as lições da história. sencientes. Eles mais tarde partiram, sabiamente,
clérigos. O Imortal fornece poder (i.e., feitiços para preservar o ambiente único do plano.
clericais) a seus seguidores clérigos, e também lhes A Esfera do Pensamento está intimamente re-
dá orientação (frequentemente sob a forma de lacionada com o elemento do ar. Seu propósito
objetivos antigos da ordem clerical, mas às vezes é categorizar toda a existência e fazer de todas Como os Imortais
manipulando direta ou indiretamente o clérigo as outras Esferas suas ferramentas. Pensamento Interagem com Mortais
em uma busca específica ou conjunto de ações). é a própria essência dos Imortais. É percepção,
Mortais no Plano Principal são tratados indi-
Cada Imortal extrai força dos números e da filosofia e entendimento. Pensamento procura
retamente e através da subversão. Imortais não
devoção de seus seguidores mortais (i.e., os clé- analisar tudo e pode manipular os outros poderes
costumam confrontar diretamente os mortais.
rigos e não-clérigos que favorecem o Imortal e do multiverso. Pensamento não representa um
único alinhamento, mas é composto por todos os Imortais não aparecem frequentemente aos mor-
seus objetivos), e assim há disputas secundárias tais na forma física, postando-se diante deles e se
entre Imortais que querem arrebanhar seguidores alinhamentos. Favorece as classes ladrão e místico,
como o ladrão vive por seu intelecto e astúcia beneficiando deles para a ação. Mais comumente,
um do outro.
e a místico se esforça para viver pela filosofia e um Imortal aparecerá para um mortal em seus
Observação: Nem todos os clérigos servem a
razão. Pensamento se opõe aos excessos caóticos sonhos, ou inspirará um clérigo a uma profecia
um Imortal, no entanto. Alguns servem os con-
de Energia e tenta manipular os efeitos de Tempo que afete os mortais. Em ocasiões mais raras, o
ceitos menos específicos de Ordem, Neutralidade,
e Caos, enquanto outros servem grandes forças para criar ordem e forma em Matéria. Imortal aparecerá diante de um grupo de mortais
não-sencientes, como a Natureza. A Esfera de Entropia ou Morte não está em sua forma incorpórea (veja abaixo).
relacionada a qualquer elemento. Seu propósito Imortais geralmente se comunicam com os
As Esferas de Poder é a destruição final do multiverso. As outras mortais de forma a comandá-los ou persuadi-los
quatro Esferas de Poder se opõem à Entropia, mas a adotar ações que promovem os planos dos Imor-
Todo o multiverso (isto é, a combinação de tais. Quando um Imortal vê um inimigo Imortal
todos os universos) pode ser dividido em cinco reconhecem sua importância no funcionamento
de cada uma das outras Esferas. Entropia é conspirando, o primeiro Imortal geralmente irá
componentes distintos, também chamados Esferas comunicar informações e seus desejos a um gru-
de Poder. Estas cinco Esferas são Matéria, Energia, o enfraquecimento do tecido do multiverso,
decomposição, declínio e destruição. Procura po de clérigos fiéis ou personagens de jogadores
Tempo, Pensamento e Entropia. Tudo no multi- heroicos, persuadindo estes heróis a enfrentar os
verso é composto por uma combinação de todos os fazer tudo parar, causando o esquecimento. Ao
mesmo tempo, a própria Entropia não pode subordinados de seu inimigo. Os Imortais por si
cinco destes componentes em proporções variadas. próprios raramente participam pessoalmente nas
Cada Imortal serve a uma das Esferas, buscando existir sem a presença dos outros poderes, por
isto procura primeiro subjugar antes de causar lutas entre seus agentes.
aumentar a sua influência no multiverso ou manter
esquecimento. Entropia não favorece a qualquer Geralmente não é necessário ter uma ficha de
o equilíbrio de poder entre as Esferas. Em três das
classe específica. Entropia procura destruir Matéria, personagem para um Imortal ativo; heróis mor-
Esferas (Matéria, Energia e Tempo), um alinha-
dissipar Energia, fazer Tempo estagnar, e parar tais em campanhas razoáveis não os atacam com
mento é dominante; nas outras duas (Pensamento,
Entropia), nenhum alinhamento domina. Pensamento novo. frequência. No entanto, em certas situações raras,
A Esfera da Matéria está intimamente relacio- O multiverso é melhor servido quando há equi- heróis mortais decidirão que eles têm que atacar
nada com o elemento da terra. Seu propósito é líbrio entre as Esferas de Poder. Se uma obtivesse um Imortal. Neste ponto, como um MJ, você
resistir à destruição e a decadência. Esta Esfera um domínio esmagador sobre as outras, apenas pode escolher uma das várias diferentes rações
representa robustez e estabilidade. Matéria, em a Entropia venceria, pois o equilíbrio entre todas para o Imortal adotar:
suas três formas, é o bloco de construção de todas as Esferas é necessário para a harmonia. Assim, (1) O Imortal Prevalece Sobre os PJs: O MJ,
as coisas. Mesmo na decadência, matéria usa os enquanto cada Esfera esforça-se constantemente se ele quiser que Imortais em sua campanha sejam
elementos para criar novas formas. Matéria é rica para avançar e crescer, as outras Esferas de Poder seres incrivelmente poderosos, pode simplesmente
em variedade e facilmente mutável para qualquer tentam manter o equilíbrio ao retardar ou con- decidir que nenhum personagem jogador mortal
forma. Matéria representa o alinhamento Ordeiro trariar o crescimento de uma Esfera opositora. sequer se aproxime da quantidade de poder que é

219
Capítulo 15 - Imortais
preciso para ferir um Imortal. Consequentemente, tais. Somente candidatos para futura imortalidade Forma Mortal
com esta escolha, o MJ pode apenas descrever podem normalmente reconhecer um Imortal. Em
como o Imortal franze a testa, move seus bra- vez disto, Imortais preferem manipular o Plano Um Imortal pode criar qualquer forma mortal
ços, e todos os PJs são paralisados (sem jogada para abrigar sua inteligência quando aparece no
Principal de seus seguidores por outros meios.
de proteção possível), amaldiçoados, obrigados, mundo mortal. Ele pode criar uma forma mortal de
Uma maneira sutil mas comum envolve o uso
aleatoriamente teletransportados, ou de outra qualquer espécie de monstro, e no nível máximo de
de profecias para predizer algum grande evento, experiência (ou número de DV) para esta espécie.
forma humilhados. encorajar uma missão, ou alertar sobre perigo. Ou- O Imortal está preso a todas as limitações da
(2) O Imortal Parte: O Imortal pode apenas de- tra maneira comum é inspirar um mortal através classe de personagem ou espécie da forma que
saparecer completamente; nenhuma magia mortal de sugestões mentais ou sonhos. ele assume. Por exemplo, se um Imortal cria uma
poderia prendê-lo aqui. Ele poderia então perseguir Ao tentar mudar o curso da história, um Imortal forma humana para si mesmo, ele pode criar qual-
seu castigo aos PJs em seu próprio tempo. pode usar métodos mais ativos. O mais comum quer coisa de um homem normal até um aven-
(3) O Imortal Fica e Luta: Um Imortal parti- é o uso de um peão, um servidor ou seguidor de tureiro de 36º nível (ou 16º nível, se ele escolhe
cularmente insensato poderia ficar para lutar (Ele sua Esfera de Poder — às vezes um PJ. Um peão a identidade de um Místico). Se, por exemplo,
não é tolo por acreditar que ele ganharia uma luta, pode receber um artefato Imortal e um objetivo ele se tornasse um clérigo de 24º nível, estaria
mas ele arrisca perda de poder, redução de status, para alcançar e depois ser deixado por sua própria preso a todas as limitações do clérigo em feitiços,
e possíveis punições adicionais se tal manipulação armaduras e armas. Violação de qualquer destas
conta. O peão enfrenta risco mortal executando
direta não for mal-sucedida). O MJ poderia ter limitações forçaria o Imortal a começar a assumir
pessoalmente a tarefa. Um método menos arriscado
organizado uma aventura onde algum artefato a sua forma de manifestação ou incorpórea, como
é o de um peão (geralmente um PNJ) atuar como
tenha prendido um Imortal no lugar de modo descrito abaixo.
um agente da Esfera para instruir um personagem
que as PJs têm a chance de atacá-lo e destruí-lo Esta forma mortal não é detectável por outros
mais poderoso a se comprometer com a tarefa do
temporariamente ou permanentemente, por isto, Imortais como um objeto abrigando outro Imortal.
nem todas as circunstâncias em que um Imortal Imortal. Em ambos os casos, estes são os tipos de
eventos que arrastam personagens jogadores e os Consequentemente, o Imortal alojado na forma
permanece para lutar necessariamente significam mortal pode andar livremente entre mortais, usan-
que o Imortal é tolo. PNJs mais famosos, poderosos do mundo para os
do todas as habilidades de sua forma mortal. Não
planos dos Imortais.
muitos Imortais gostam de fazer isto; tornar-se
Comportamento de Imortal Imortais da Esfera da Entropia são os mais pro-
Imortal e depois retornar às limitações de um corpo
pensos a se tornarem pessoalmente envolvidos mortal, para eles, é como ser curado de cegueira
Os Imortais têm uma regra entre si: Ação Direta em suas tramas, frequentemente revelando sua
Contra Mortais é Proibida. Os mais sábios entre e depois ficar novamente cego; além disto, um
forma verdadeira para seus agentes, servidores e Imortal que vagando em uma identidade mortal
eles convenceram a maioria dos outros que eles inimigos. Nenhuma ação que colocaria em perigo
precisam viver com este código e impô-lo aos ou- não pode manter sua atenção em tantos dos seus
o Plano Principal é tomada por qualquer Imortal, planos como poderia se ele estivesse de volta ao
tros que não são tão sensatos. E assim os Imortais
incluindo um da Entropia. plano dos Imortais. Mas alguns fazem isto para
gastam uma grande quantidade de sua energia
mágica “escaneando” as emanações indicativas da promover seus planos pessoais ou para ficar de olho
intervenção Imortal direta nos planos mortais. Um Estatísticas dos Imortais em mortais cruciais para seus planos.
Imortal que apenas aparece no mundo mortal e Imortais têm três formas básicas nas quais eles Um Imortal pode descartar sua forma mortal e
assumir sua forma de manifestação ou sua forma
começa a matar os mortais que ele desgosta serão podem confrontar mortais. Estas são a forma mor-
incorpórea a qualquer momento. Mas não é ins-
percebidos instantaneamente, e provavelmente tal, a forma de manifestação, e a forma incorpórea. tantâneo, leva um turno completo para a trans-
serão atacados pelos outros Imortais.
Este é o porquê Imortais tendem a se limitar a
falar com os mortais nos sonhos, ou a aparecer
brevemente e não evidenciar muita energia; este
é o porquê eles tentam persuadir mortais para
suas próprias doutrinas e deixam os mortais fazer
todo o trabalho.
Claro que nem todos os Imortais estão felizes
em se curvar a vontade das massas. Alguns ferem a
regra de “nenhuma ação direta” e aparecem direta-
mente quando pensam que podem fugir com isto.
Freqüentemente, isto será em uma forma mortal
(descrita abaixo), que não é mais poderosa do que
um personagem jogador de alto nível, mas não é
detectável pelos outros Imortais. Imortais aparecem
no Plano Material Principal em suas verdadeiras
identidades (i.e., em suas formas de manifestação,
descritas abaixo) geralmente apenas em lugares e
situações de alta energia onde eles pensam que os
outros Imortais não notarão sua presença.
Quando um Imortal aparece no mundo mortal
em sua forma de manifestação, há uma chance
cumulativa de 5% por round que os Imortais
vigiando irão notar. Se eles percebem, eles pro-
vavelmente irão decidir arrancar o Imortal equi-
vocado de volta do mundo mortal a força. Se ele
é um Imortal menor de uma das quatro “boas”
Esferas, eles podem ser capazes de puni-lo; se ele
é um Imortal de Entropia, ele não vai permitir
ser convocado à presença deles e simplesmente
escapará para causar problemas mais tarde.

Manipulações de Imortal
Um Imortal geralmente não se revelará a mor-

220
Capítulo 15 - Imortais
formação estar completada. Durante este turno,
o Imortal está se transformando, mas tem todas Tabela de Formas de Manifestação de Imortal
as estatísticas e limitações de sua forma mortal. Estatísticas do ——————————— Tipo de Imortal ———————————
Igualmente, o Imortal pode mudar sua forma Imortal Médio Maior Definitivo
mortal para outra forma mortal, sob as mesmas Número de Aparições: 1 1 1
restrições. Se um Imortal quiser manter duas Classe de Armadura: 0 –10 –20
identidades no mundo mortal, uma de um mago
Dados de Vida: 15******** 30******** 45********
feminino de 36º nível e outra de um anão de 10º
nível, ele pode mudar livremente entre elas — e Pontos de vida: 100 250 1.000
qualquer número de formas e identidades adicio- Movimento: 18 (6) 18 (6) 18 (6)
nais — e estar sujeito apenas à limitação de que Voando: 45 (15) 45 (15) 45 (15)
cada transformação leva um turno. Ataques: 2 3 4
O Imortal pode criar quaisquer vestimentas, ar- Dano: 2d6 ou especial 3d6 ou especial 4d6 ou especial
mas, e itens mágicos normais (não-artefatos) como Proteção Como: M36 M36 M36
posses de sua forma mortal. Quando ele muda para Anti-Magia: 50% até 1,5 m 60% até 1,5 m 90% até 1,5 m
outra forma, todos estes objetos desaparecem; um
herói roubando tal item irá vê-lo desaparecer em Moral: 12 12 12
pleno ar, uma vez que o Imortal trocar de forma. E Tipo de Tesouro: n/a n/a n/a
quando o Imortal retornar à forma que tinha este Alinhamento: Varia Varia Varia
item, o item retorna ao Imortal — não ao ladrão.
A forma mortal de um Imortal tem um poder moral de 12 significa para monstros, não é o que DV do Imortal (assim M30 se ele é um Imortal
especial: isto significa aqui. A pontuação de moral de 12 do Menor, ou M36 se ele está em níveis Maior ou
Comunicação: O Imortal pode falar com qual- Imortal meramente significa que Imortais nunca Definitivo); ele pode variar a duração da magia
quer criatura viva e com coisas não-vivas relacio- falham em jogadas de moral, sob aquelas raras cir- como ele quiser, ele não necessita de livros de fei-
nadas à sua própria Esfera; ele conhece todas as cunstâncias quando eles têm que fazer tais jogadas. tiços, e não se esquece feitiços de mago conforme
línguas. A maioria dos Imortais não se incomodará em os usa (e assim poderia lançar o mesmo feitiço
conduzir combate com mortais; mais frequen- repetidamente).
Forma de Manifestação temente, eles desaparecem da cena de combate, Regeneração: A forma de manifestação regene-
A forma mais poderosa do Imortal é sua forma preferindo obter vingança sobre seus inimigos ra 1 ponto de vida por dia. Se ferido, o Imortal
de manifestação. Esta forma é tanto do seu “ver- mais tarde, e a sua conveniência. Aqueles que geralmente lança magia de cura sobre si mesmo.
dadeiro” corpo Imortal quanto ele pode projetar permanecerem para lutar certamente não irão Defesa Especial: A forma de manifestação pode
no mundo mortal (o Plano Principal). O Imortal lutar até a morte, e irão em vez disto desaparecer ser atingida apenas por uma arma com encanta-
pode fazer sua forma de manifestação se parecer uma vez que tenham recebido 25% de seus pontos mento +5 ou maior, ou por um artefato; quando
com qualquer coisa, mas sempre irradiará o po- de vida em dano. ferido, ele recebe somente o mínimo de dano pos-
der de um Imortal; um Imortal nesta forma não Sempre que uma forma de Imortal é destruída no sível (i.e., se o dano é 2d6 + 3 pontos, o Imortal
pode convencer qualquer um de que ele não é Plano Principal, o Imortal geralmente providencia recebe 5 pontos de dano).
um Imortal. sua destruição total. Na pior das hipóteses, a forma Defesa Especial contra Magia Mortal: A forma de
A maioria dos Imortais escolhe uma ou duas deixaria pistas sobre a existência e as atividades dos manifestação é imune a todos os feitiços mortais.
aparências específicas para suas formas de ma- Imortais, e mortais poderosos poderiam interferir Defesa Especial contra Veneno: Formas de Ma-
nifestação; isto ajuda quando eles estão lidando seriamente com os planos Imortais, se suficiente- nifestação automaticamente fazem todas as jogadas
com seus seguidores e agentes mortais. Eles podem mente estimulados. de proteção contra veneno.
alternar instantaneamente entre estas aparências Poderes de Viagem: A forma de manifestação
se eles escolherem. Poderes Especiais de Forma de Manifestação tem o poder de voar à vontade, teletransportar sem
Três níveis de poder de Imortal são mostrados Anti-Magia: Veja o Capítulo 13 sob “Anti-Ma- erro uma vez por hora, e viajar na forma etérea e
abaixo: Menor, Maior e Definitivo. O MJ deci- gia”. Anti-Magia da Forma de Manifestação é da astral uma vez por dia.
dirá quais Imortais em sua própria campanha se variedade irradiada (não-ataque), e assim ela afeta
encaixam em qual nível de poder. principalmente itens e efeitos mágicos temporários Forma Incorpórea
Imortais Menores são razoavelmente novos para (como feitiços).
A terceira forma do Imortal é sua forma incorpó-
a imortalidade ou simplesmente nunca desenvol- Ataque de Aura: Quando o Imortal decide fazer
rea. Esta forma é realmente apenas uma projeção
veram muito poder; eles tendem a ser patronos um ataque de aura (o que geralmente é feito para
de sua mente a partir de sua Esfera nativa para o
de características ou profissões menos dominantes impressionar seus seguidores e seus amigos, ou
mundo mortal; geralmente aparece como uma
(como sábios ou juventude), patronos de cidades para aterrorizar seus inimigos), todas as vítimas
imagem brilhante, insubstancial, ou pode assu-
específicas, ou servos de Imortais Maiores; muitos dentro de 18 m da forma de manifestação devem
mir a forma de qualquer tipo de sonho projetado
deles têm poucos seguidores. fazer jogadas de proteção contra feitiços, receben-
diretamente em uma mente mortal. Em ambos
Imortais Maiores são seres poderosos que repre- do nenhum bônus de equipamentos, efeitos de
os casos, o Imortal pode aparecer diante (ou nos
sentam importantes funções e obtiveram muito feitiço, ou pontuação de Sabedoria; se a jogadas
sonhos) de vários mortais todos de uma vez, ou
poder mágico. Eles tendem a ser patronos de carac- de proteção falhar, a vítima fica impressionada.
pode estar visível para (ou no sonho de) apenas
terísticas ou profissões significativas (como diplo- O Imortal pode então decidir se a vítima sente
um, como o Imortal escolher.
macia ou a classe de personagem ladrão), patronos terror (trate como um feitiço medo com duração
A aparição de uma forma incorpórea no mundo
de nações ou tribos inteiras; eles frequentemente de três turnos), paralisia (durando três turnos,
mortal não alerta Imortais vigiando. Consequente-
têm subordinados Imortais Menores e às vezes veja a descrição de paralisia no Capítulo 13, em
mente, um Imortal pode se comunicar livremente
respondem a Imortais Definitivos. “Condições Especiais de Personagem”), ou encanto
com seus agentes sem alertar outros Imortais para
Imortais Definitivos são aqueles que são os mais (trate como feitiço de encantar com 2x duração
suas atividades.
antigos e mais poderosos; eles frequentemente normal). A forma de manifestação pode fazer um
Magia mortal não tem absolutamente nenhum
representam características muito populares ou ataque de aura por round, mas normalmente se
efeito sobre a forma de incorpórea. Nenhuma
importantes (como guerra, amor, agricultura, etc.) limita a apenas um por encontro.
quantidade de feitiços lançados sobre a forma
e têm muitos subordinados Imortais e seguidores. Comunicação: O Imortal pode falar com qual-
incorpórea irá ferir o Imortal. Por outro lado,
Estas divisões são meras conveniências para o quer criatura viva e com coisas não-vivas relacio-
a forma incorpórea não pode lançar quaisquer
MJ, que pode criar Imortais com outras estatísticas nadas à sua própria Esfera, ele conhece todas as
feitiços contra mortais.
e níveis de poder. línguas.
A forma incorpórea pode se transformar na for-
Observe que a pontuação de moral não significa Uso de Magia: A forma de manifestação pode
ma de manifestação ou na forma mortal após uma
que um Imortal vai ficar e lutar até a morte em usar qualquer feitiço clerical, druídico ou mágico
transformação de um turno.
qualquer combate; embora isto seja o que uma como um lançador de feitiços cujo nível é 2x os

221
Capítulo 15 - Imortais
Combatendo Imortais O MJ deve colocar o personagem através de uma em seus pensamentos. O Imortal sempre escutará
aventura extenuante durante a qual o PJ aprende o chamado, mas julgará o mérito do personagem
Imortais não existem no jogo D&D para perso- o que é exigido de um candidato a Imortalidade. antes de responder. Para verificar a resposta do
nagens jogadores combaterem ou matarem. Espera- Todo caminho para Imortalidade começa com os Imortal, jogue 1d10 e modifique como na tabela
-se que eles sejam forças poderosas que confundem, seguintes passos. Certifique-se de revisar os detalhes a seguir.
influenciam, e ajudam os personagens jogadores dos vários caminhos antes de um personagem
— não como “monstros” para serem atacados e decidir qual caminho perseguir.
mortos, seus lares saqueados por tesouros. 1. O personagem seleciona o caminho para a Tabela de Respostas de Imortal
No entanto, pode acontecer de os PJs se encon- Esfera de Poder que ele deseja servir (Embora Modificadores
trarem lutando contra Imortais. Caso isto aconteça, cada Esfera de Poder favoreça uma classe de –5 Se o personagem é de um
aqui estão algumas diretrizes básicas. personagem específica, um personagem de alinhamento diferente
qualquer classe pode tentar alcançar Imortali- –3 Por ser adicional acompanhando o
Forma Mortal dade com qualquer Esfera). personagem
Se a forma mortal de um Imortal for morta no 2. O personagem deve encontrar um patrono –3 Por teste falho na escalada da
Plano Principal, o Imortal é banido de volta ao Imortal — i.e., escolha o Imortal que ele es- montanha
seu próprio plano por 1d20 dias. Ele pode reapa- pera que seja seu patrono e tente persuadir este +1 Por teste bem-sucedido
recer no Plano Principal somente na sua forma Imortal a guiá-lo para Imortalidade. +1 Se um artefato inferior for trazido
incorpórea durante este período de banimento. +2 Se um artefato menor for trazido
Encontrando um Patrono +4 Se um artefato maior for trazido
Forma de Manifestação +8 Se um artefato superior for trazido
Se a forma de manifestação do Imortal for morta Encontrar um Imortal e pedir patrocínio é ape-
no Plano Principal, seu espírito retorna ao seu nas a primeira de muitas tarefas difíceis.
O personagem deve embarcar em outra aventura Trate resultados de menos de 1 como 1 e resul-
plano de origem e desenvolve uma nova forma de
de pesquisa para localizar o lugar onde o Imortal tados de mais de 10 como 10.
manifestação em um número de dias igual aos seus
pontos de vida de Imortal. Durante este tempo, que ele escolheu pode ser contatado. Este poderia
ele pode reaparecer no mundo mortal apenas em estar no topo de uma montanha remota com uma Resultados
sua forma incorpórea. reputação de perigos traiçoeiros, em um pomar 1-2 O Imortal está insatisfeito e deixa o
Imortais em seu próprio plano estão automatica- místico rodeado por uma floresta profunda repleta personagem saber (por um presságio
mente em sua forma de manifestação. Se esta forma de monstros, em uma trincheira no fundo do mar, em 1d6 dias) que ele não responderá.
é morta no próprio plano do Imortal, o Imortal ou em um templo perfeitamente seguro... um que 3-8 O Imortal chega em d100 dias. Ele
está morto para sempre. No entanto, nem mesmo exigiu várias aventuras perigosas para encontrar. envia um presságio de sua iminente
o mais estúpido ou o mais violento dos Imortais chegada em 1d4 dias.
falhará em usar habilidades de teletransporte para O Presente 9-10 O Imortal está muito satisfeito e
chegar a um refúgio mais seguro, ou (se eles tiverem Uma vez que a localização do pedido foi deter- chega em 1d6 dias.
um turno completo disponível para eles) podem minada, o personagem deve criar um presente de
reverter para sua forma incorpórea e enviar seus particular relevância para a Esfera ou personalidade Enquanto aguardando a chegada do Imortal, o
agentes atrás de quaisquer PJs loucos o suficiente do Imortal. Este presente deverá ser especialmen- personagem deverá permanecer no topo e meditar
para atacá-los. te bonito e ter as qualidades da Esfera. Quanto por 80% de suas horas acordado. Se o persona-
mais valioso o presente, maiores as chances de o gem deixar a montanha, verifique a resposta do
Forma Incorpórea personagem receber uma resposta favorável do Imortal novamente com um modificador de -2.
A forma incorpórea não pode ser morta ou ferida Imortal; um valor mínimo de 25.000 peças de Se o Imortal responde, ele envia um presságio para
de qualquer forma. ouro é recomendado, mas não exigido. dizer ao personagem para retornar à montanha.
Quando o presente está preparado, o persona- Se o segundo resultado for 9 ou 10 (veja acima),
gem pode embarcar na jornada à montanha. Esta
PJs Tornando-se Imortais jornada deverá ser muito perigosa; o personagem
o Imortal aparecerá onde quer que o personagem
Já que todos os Imortais anteriormente foram esteja no final do tempo de espera, mas não en-
deverá subir um nível ou ganhar 120.000 pontos
mortais, o MJ pode permitir aos personagens bus- quanto a personagem estiver em companhia de
de experiência durante sua jornada, e o persona-
car Imortalidade tomando a tortuosa jornada para qualquer outra pessoa.
gem pode ser distraído por muitas aventuras ao
lenda heroica. Não é fácil obter Imortalidade, e longo do caminho. Ele deve cuidar para que o
a maioria nunca teve êxito. Mas o personagem O Encontro
presente não seja danificado ou roubado. Se for,
verdadeiramente persistente e heroico pode obter A chegada de um Imortal é sempre um espetácu-
o dano deve ser reparado ou o item recuperado
Imortalidade se ele se provar merecedor o bastante. lo. Esta chegada pode ser grandiosa ou misteriosa.
antes de continuar.
No entanto, se ele obtém Imortalidade, é provável Se grandiosa, o Imortal aparece em uma forma
que o personagem se retirará do reino dos vivos e Os Sete Testes elemental com base em sua Esfera.
nunca mais se ouvirá falar dele de novo. Escalar a montanha até seu topo também deverá
Imortalidade deve ser conquistada. Só pode ser ser desafiador. Recomenda-se que o MJ crie sete Formas Elementais por Esfera
conseguida completando com êxito várias tarefas encontros que devem ser enfrentados na escalada da Matéria: Erupção da terra ou como
extremamente difíceis. montanha. Os encontros deverão testar a bravura qualquer criatura mortal
Existem quatro caminhos para Imortalidade, e o mérito do personagem no seguinte: Energia: Flamejante, brilhante , ou em
cada um correspondendo a uma das quatro Esferas  Honra e honestidade. raios de luz
de Poder elementais. Qualquer mortal inteligente  Dedicação à Esfera de Poder. Tempo: Ser aquoso ou como uma
atingindo seu nível de experiência final pode ten-  Engenhosidade e resolução sem combate. tempestade
tar obter imortalidade. No entanto, apenas seres  Bravura.
humanos podem tentar tornar-se um Imortal da Pensamento: Selvagem e tempestuoso
 Persistência diante da adversidade.
Esfera da Matéria.  Compaixão e caridade do coração.
 Sabedoria. O Imortal, em sua primeira aparição, usará
Pré-requisitos Nem todos estes encontros precisam ser rela- automaticamente o aspecto de paralisia de sua
cionados com combate, na verdade, a maioria habilidade de ataque de aura em todos os mortais
Um personagem humano da classe clérigo, na área. Ele pode libertar criaturas desta paralisia
guerreiro, mago, ladrão, ou druida deve primei- deverá ser de encontros de interpretação onde o
personagem deve tomar a decisão correta com base à vontade.
ro alcançar o 30º nível, e um semi-humano ou O Imortal examina o personagem e então se
místico deve primeiro alcançar um total de pon- na característica sendo testada. Nem todo desafio
deve ser conquistado para alcançar o topo, mas comunica verbalmente ou telepaticamente, per-
tos de experiência de 1.000.000 de pontos para guntando o que o personagem quer. O persona-
ser um candidato a Imortalidade. Uma vez que todos devem ser enfrentados.
gem deve explicar seus desejos humildemente e
estes níveis são alcançados, o personagem pode apresentar seu presente. Para determinar a resposta
começar a pesquisa para descobrir os caminhos Resposta do Imortal
Uma vez que o topo é atingido, o personagem do Imortal, jogue 1d10 e use os modificadores
para Imortalidade. acima, mais o seguinte:
Estes caminhos não são conhecimentos comuns. deve meditar por 1d6 dias, chamando pelo Imortal

222
Capítulo 15 - Imortais
 –5 Se o personagem é arrogante. 5. O personagem deve completar uma tarefa mo- Prova: o Paradigma deve criar um item mágico
 –2 Se o valor do presente for inferior a 25.000 numental específica que beneficiará sua Esfera totalmente novo. O custo da pesquisa para criar
po. (veja abaixo os detalhes). tal item é igual ao total de pontos de experiência
 + 1 Se o peticionário for da classe de perso- No final destes passos, o personagem deve do personagem. Os componentes para fazer o
nagem favorecida pela Esfera de Poder do retornar ao lugar onde conheceu seu patrono e item deverão ser extremamente raros e difíceis
Imortal. novamente se encontrar com este Imortal. Se o de encontrar, incluindo pelo menos um item im-
 + 1 Se o valor do presente for igual ou superior personagem falhou em completar qualquer dos possível (o andar de um gato ou o rugido de um
a 25.000 po. passos, o Imortal pode estabelecer outros requisitos leão). O jogador deve ser criativo em inventar um
 + 1 Para cada duplicação do valor do presente para serem cumpridos antes da Imortalidade ser meio para adquirir este item.
para além de 25.000 po (+ 2 se 50.000 po; concedida. Testemunho: O Paradigma deve recrutar pelo
+3 se 100.000 po, e assim por diante). Se todos os passos forem concluídos, o Imortal menos seis aprendizes e eles devem aumentar pelo
De novo, trate todos os resultados de menos de revisa os caprichos do acaso. Jogue 1d10. Se um menos 12 níveis enquanto em seu serviço. Ele deve
1 como 1 e resultados superiores a 10 como 10. 1 for registrado, o personagem falhou e não é também transformar a terra por 160 quilômetros
concedido Imortalidade. Ele pode solicitar novas ao redor de sua casa. Esta transformação deve
Tabela de Respostas de Petições tarefas, ou ele pode desistir. dar à terra uma aparência e uma variedade de
1-2 Petição Rejeitada. O Imortal destrói o Se ao personagem for concedida Imortalidade, habitantes únicas.
presente e impõe ao personagem uma ele pode levar um ano para completar seus assuntos Tarefa: Um Paradigma deve ser reconhecido
missão antes de poder voltar a pedir mortais e então deve deixar o Plano Principal para como o superior de todos os outros magos dentro
novamente. se juntar às contendas do cosmos. de um raio de 1.600 quilômetros. Ele pode realizar
3-8 Petição aceita. Os quatro caminhos para Imortalidade são: isto através de duelos mágicos ou expulsando todos
9-10 Petição aceita com prazer. O Imortal os outros magos de suas terras. O personagem
dá ao personagem um pequeno item Dinasta deve desafiar pelo menos oito magos de 25º nível
mágico da Esfera de Poder como um Esta é a rota para a Esfera do Tempo. Este ca- ou superior. Estes magos podem se unir contra o
símbolo e teletransporta o personagem minho favorece clérigos e druidas. Paradigma.
para casa. Busca: O personagem deve empreender uma
busca por um artefato que lhe permitirá viajar Sábio
Qualquer que seja a resposta, o Imortal vai tomar pelo tempo. Este é o caminho para a Esfera da Matéria. Este
(ou destruir) o presente. Prova: O personagem deve viajar a frente no caminho favorece a classe guerreiro.
Se o Imortal aceitar a petição do personagem, tempo para três períodos separados e ajudar três Busca e Tarefa: O Sábio deve enfrentar o desa-
ele instrui o personagem nos passos necessários diferentes descendentes a manter seus reinos e fio de ter sucesso em três vidas adicionais como
para completar o caminho para Imortalidade. perpetuar a dinastia. clérigo, ladrão e mago. O Sábio, durante cada
Seguem-se detalhes destes passos. O Imortal res- Testemunho: O personagem deve criar um reino uma das suas três vidas como outra classe de per-
ponde a maioria das perguntas do personagem com uma população de pelo menos 50.000 pessoas sonagem, deve buscar e obter o mesmo artefato.
se elas forem razoáveis. Ele então estabelece as se for um humano ou 10.000 se for semi-humano. Ele começa cada nova carreira no primeiro nível,
condições para o próximo encontro e parte como Ele deve também desenhar e construir uma grande sem memórias de suas vidas anteriores. As buscas
se ele nunca estivesse lá.
nova capital para sua terra. não podem começar até o personagem atingir o
Uma vez que um Imortal parte, ele não será
visto de novo o caminho estar concluído ou o
Tarefa: O personagem deve fundar uma dinastia. 5º nível em cada classe. As duas primeiras vezes
personagem retornar para pedir novamente. A A dinastia deve ser governada pelo personagem e que o artefato é obtido, o Imortal reaparece para
partir deste ponto, o Imortal (embora não visto) seus descendentes durante pelo menos 20 anos o personagem dentro de 1d20 x 10 dias para rei-
é instrumental em colocar obstáculos e desafios da vida do personagem. No final deste tempo, o vindicá-lo. O Imortal então reduz o personagem
na trajetória do personagem. personagem deve ter um neto vivo para herdar a ao primeiro nível e faz com que ele esqueça seu
dinastia. Este neto pode ser adotado em vez de um passado de modo que ele possa começar como a
Os Quatro Caminhos parente de sangue, mas deve ser anunciado como o próxima classe de personagem. A terceira vez que o
herdeiro. Durante os 20 anos, o personagem deve artefato é adquirido, o personagem pode mantê-lo,
Uma vez que um personagem obtém um patro- encarar pelo menos quatro desafios importantes e o Imortal retorna todas as memórias passadas.
no, ele deve alcançar seu nível de experiência mais ao seu governo. Prova: Depois de completar o passo final da
alto possível antes de começar o caminho para busca, o personagem deve se aventurar sozinho até
Imortalidade. O pretendente deve ser fiel à sua Herói Épico atingir o 12º nível. Ele mantém as habilidades de
Esfera de Poder escolhida e trazer glória e honra Esta é a rota para a Esfera do Pensamento. Este todas as classes de personagens e avança em todas
durante as provas. caminho favorece as classes ladrão e místico. as classes igualmente.
Cada caminho exige que um mortal passe os Busca: O Herói Épico deve empreender uma Testemunho: O Sábio deve ser acompanhado
seguintes requisitos difíceis: busca por um artefato superior da Esfera do Pen- em suas aventuras por um membro de cada clas-
samento. se de personagem humana. Estes companheiros
1. As aventuras do personagem devem ganhar-lhe Prova: O Herói Épico deve rastrear e promover não podem começar a um nível maior que o do
uma quantidade específica de experiência. Esta a destruição permanente de um artefato da Esfera personagem. Se algum destes personagens for
quantidade é 600.000 XP para a maioria das da Entropia. morto, o aspirante a Sábio deve tomar medidas
classes, mas apenas 400.000 XP para a classe Testemunho: O Herói Épico deve encontrar e para ressuscitá-los, deixando de lado sua missão,
que a Esfera favorece. treinar um sucessor. O sucessor deve ser o per- se necessário. Uma vez que a busca está completa e
2. O personagem deve completar uma nova busca sonagem jogador de um jogador diferente. Em antes de iniciar a prova, o personagem deve erguer
para recuperar um artefato de menor ou maior adição, um Herói Épico deve criar uma nova arma um monumento com pelo menos 30 metros de
magnitude de sua Esfera de Poder. A busca por lendária. altura para a glória de suas aventuras. Este monu-
este artefato deverá levar vários anos de jogo. Tarefa: O Herói Épico deve viver de acordo mento deve durar pelo menos dez anos.
3. O personagem deve completar com sucesso com os ideais heroicos de coragem, lealdade e
uma prova de valor específico para sua classe dedicação. Ele deve completar uma busca épica Quando PJs Alcançam
e a Esfera (veja abaixo).
4. O personagem deve preparar um testemunho
para realizar uma tarefa quase impossível, como Imortalidade
expulsar todos os dragões da terra ou construir um
de sua grandeza, uma combinação de seguidores castelo no céu. Esta busca deverá demorar cerca Se um personagem atingir Imortalidade, ele deve
(pessoas dedicadas a suas filosofias e conquistas) de cinco anos para completar. retirar-se do jogo... a menos que o foco da campa-
e um monumento duradouro. O monumento nha mude para seguir os Imortais e suas atividades
à sua grandeza deve ser financiado pelo per- Paradigma (Isto normalmente ocorre apenas quando dois ou
sonagem, e ele deve participar da sua criação Esta é a rota para a Esfera da Energia. Este ca- mais PJs se tornaram Imortais). Os antigos PJs
seja aventurando-se por componentes e mão- minho favorece a classe mago. Imortais podem reaparecer na campanha como
-de-obra ou assumindo os riscos da construção Busca: O Paradigma deve buscar por um artefato um patrono — e às vezes um manipulador — de
física real. menor da Esfera da Energia. seus velhos amigos.

223
Capítulo 16 - Tesouro

A s moedas, gemas, joias e itens mágicos en-


contrados por personagens jogadores durante
uma aventura são todos chamados tesouro. Tesouro
Tesouro Mágico
A presença de tesouro mágico em um montante
Escolhendo Tesouros
Nesta seção e nas próximas várias seções, o MJ
é normalmente encontrado em covis de monstros frequentemente complica o processo de dividir lerá os métodos para escolher quais tesouros apare-
— pode ser adquirido como pagamento ou como tesouro. Tipicamente, os personagens dividem cerem em seu jogo. A maioria dos tesouros, é claro,
uma recompensa de um PNJ por realizar alguma tesouro mágico entre eles em primeiro lugar, e está associada com um monstro — o tesouro é o
tarefa. À medida que os personagens se tornam aqueles que recebem tesouro mágico recebem me- tesouro no covil do monstro ou é o tesouro que o
mais experientes e exploram áreas mais perigosas, nos tesouro normal. Como uma regra de ouro, monstro carrega com ele a maior parte do tempo.
o tesouro é melhor guardado, melhor escondido, itens mágicos permanentes (como uma espada ou Existem duas maneiras de determinar que tipo de
e possivelmente têm armadilhas. Mas geralmente anel mágico) são considerados mais valiosos do tesouro pertence a um monstro: deliberadamente
há mais dele também! que itens mágicos temporários (como uma poção
e aleatoriamente.
O MJ deve ter cuidado ao colocar tesouro por- ou pergaminho); itens que são temporários, mas
que o tesouro ajuda a determinar a taxa em que que podem ser usados muitas vezes (como uma Escolha Deliberada de
varinha mágica) geralmente são contados como
os personagens ganham experiência.
itens permanentes a menos que o feitiço que eles
Tesouro
O MJ pode simplesmente decidir que tipo de
Dividindo Tesouro lançam seja de pouco significado ou utilidade.
tesouro cada monstro tem passando pelas listas
Antes do jogo começar, os jogadores deverão Dividindo por Consentimento Mútuo de tesouro nas páginas a seguir e selecionando
concordar sobre como eles pretendem dividir o
Membros do grupo podem chegar a um con- tesouros monetários e itens mágicos. Recomen-
tesouro de cada aventura. Observe que o jogo
D&D não tem uma regra rígida sobre como os senso sobre quem deve receber o que, tudo sem da-se, no entanto, que as quantidades de tesouro
jogadores deverão dividir o tesouro de seus perso- balanceamento. Por exemplo, se os personagens escolhidas fiquem dentro das faixas e tipos listados
nagens. Esta decisão é melhor deixada para cada capturarem um tesouro escondido que inclua uma para o “Tipo de Tesouro” do monstro. Portan-
grupo de jogo. espada mágica e dois dos guerreiros do grupo já to, familiarize-se com as diretrizes para escolha
Como uma regra básica a ter em mente, no en- têm espadas mágicas enquanto o terceiro não tem, aleatória do tesouro, explicadas na seção a seguir,
tanto, a divisão de tesouro não deverá ser baseada eles podem simplesmente decidir que o terceiro
na quantidade de trabalho feito por diferentes para ajudar a determinar quantos e quais tipos de
guerreiro a recebe. Se o tesouro inclui um anel
personagens. Guerreiros geralmente serão mais tesouro escolher.
mágico que carrega o brasão de família do clã de
ativos do que outros, e ladrões podem ter pouco um dos personagens, eles podem entender que é
a fazer; embora o jogador do ladrão possa de- Escolha Aleatória de Tesouro
sempenhar bem seu papel, talvez existam poucas apenas certo que este personagem receba o anel.
O nome do jogo é cooperação, não competição, e Para determinar o tesouro de um monstro de
armadilhas e fechaduras para lidar com elas. Mas
cada personagem se pôs em perigo em busca de membros da maioria dos grupos deverão se lembrar forma aleatória, use o procedimento passo a passo
tesouro, e cada um fez trabalho especial conforme quando estiverem dividindo tesouro que espera-se descrito na Lista de Verificação de Tesouro Alea-
necessário; o personagem não deverá ser penaliza- que seus personagens sejam amigos ou aliados. tório.
do se suas habilidades especiais forem raramente Dinâmicas de grupo individuais variam, é claro,
necessárias nesta aventura. Não ajuste partilhas de mas os PJs são esperados a ajudar, não competir,
tesouro porque um personagem não pôde fazer uns com os outros.
muito desta vez; na próxima aventura, ele pode
ser o jogador-chave.

224
Capítulo 16 - Tesouro
então haverá platina. Ele então joga um 6 em Valor de Gema). Há também uma chance de 50%
Lista de Verificação de Tesouro Aleatório 1d8 como mostrado na entrada, então o covil de joias no covil; ele joga um 53 em 1d100, então
1. Encontre o tipo de tesouro do monstro. tem 6.000 peças de platina nele (Lembre-se que não haverá joias.
Este está listado nas informações estatísticas a Parte 1 da tabela Tesouro em Covis é medida Há apenas uma chance de 5% de haver um
fornecidas para cada monstro no Capítulo em milhares). tesouro especial no covil. Ele joga um enorme
14. Cada tipo de tesouro lista uma letra ou Ao verificar a Parte 2 da tabela Tesouro em Co- 98 em 1d100, então definitivamente não haverá
uma combinação de letras. vis, ele vê que há uma chance de 50% de o covil qualquer tesouro especial. Finalmente, há uma
2. Veja as Tabelas de Tipos de Tesouro (tanto conter gemas; ele joga um 33 em 1d100, então chance de 15% de haver um item mágico no te-
Tesouro em Covis quanto Tesouro Carrega-
haverá gemas. Ele joga 2d6, como mostrado na souro encontrado; ele joga um 28 em 1d100, então
do). Encontre as linhas correspondentes aos
códigos de letra do tipo de tesouro. Leia ao tabela, para descobrir que haverá quatro gemas nenhuma magia está presente.
longo das linhas para encontrar os possíveis no tesouro encontrado (Ele terá que pular para a O tesouro no ninho dos rocs: 6.000 pa e quatro
tipos de tesouro presentes (Observe que seção de gemas para descobrir de que tipo e quão gemas. O MJ escolhe verificar o valor das gemas
ambas as partes de cada tabela devem ser valiosas elas são, conforme listado na Tabela de imediatamente. Ele joga 1d100 para cada uma
verificadas para possibilidades de tesouro).
Cada tipo fornecerá um percentual, seguido Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro em Covis
por uma variedade de números. Parte 1: Moedas (em Milhares)
3. Jogue 1d100 contra a chance mostrada em Tipo pc pp pe po pa
cada coluna. Se o número mostrado ou A 25% 1d6 30% 1d6 20% 1d4 35% 2d6 25% 1d2
menor for jogado, este tipo de tesouro está
B 50% 1d8 25% 1d6 25% 1d4 35% 1d3 Nulo Nulo
no tesouro encontrado (Vá para o Passo 4).
Se a jogada for acima da chance percentual C 20% 1d12 30% 1d4 10% 1d4 Nulo Nulo
dada, não há tesouro deste tipo no tesouro D 10% 1d8 15% 2d12 Nulo 60% 1d6 Nulo
encontrado. Se “Nulo” estiver listado, este E 5% 1d10 30% 2d12 25% 1d4 25% 1d8 Nulo
tipo de tesouro automaticamente não está F Nulo 10% 2d10 20% 1d8 45% 1d12 30% 1d3
incluído no tesouro; não jogue nada. G Nulo Nulo Nulo 50% 1d4 x 10 50% 1d6
4. Determine a quantidade de cada tesouro H 25% 3d8 50% 1d100 50% 1d4 x 10 50% 1d6 x 10 25% 5d4
presente. Por exemplo, se a coluna for para I Nulo Nulo Nulo Nulo 30% 1d8
“1.000s de po” e a jogada listada for “2d6”, J 25% 1d4 10% 1d3 Nulo Nulo Nulo
jogue 2d6 e multiplique o resultado por K Nulo 30% 1d6 10% 1d2 Nulo Nulo
1.000 para obter a quantidade de peças de M Nulo Nulo Nulo 40% 2d4 50% 3d10
ouro presente. L,N,O Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
5. Se as jogadas de dados da Parte 2 de ambas
as Tabelas de Tipos de Tesouro indicarem Parte 2: Gemas, Joias, Tesouro Especial, e Itens Mágicos
gemas, joias, ou tesouro especial, veja as Tesouro Itens
tabelas de valor apropriadas nas seções a Tipo Gemas Joias Especial Mágicos
seguir para o valor destes itens. Se itens A 50% 6d6 50% 6d6 10% 1d2 30% Quaisquer 3
mágicos estiverem presentes, jogue para os B 25% 1d6 25% 1d6 Nulo 10% 1 espada, arma variada, ou
itens exatos usando as Sub-tabelas de Itens armadura
Mágicos adequadas. C 25% 1d4 25% 1d4 5% 1d2 10% Quaisquer 2
D 30% 1d8 30% 1d8 10% 1d2 15 % Quaisquer 2 + 1 poção
Modificando Resultados E 10% 1d10 10% 1d10 15% 1d2 25% Quaisquer 3 + 1 pergaminho
Se as jogadas fornecerem uma quantidade de te- 30% 1 poção, 1 pergaminho, +3
souro que seja demais ou pouco, ajuste o resultado. F 20% 2d12 10% 1d12 20% 1d3
quaisquer exceto armas
Sempre tome o número de monstros encontrados G 25% 3d6 25% 1d10 30% 1d3 35% Quaisquer 4 + 1 pergaminho
em consideração e faça tais ajustes cuidadosamente, H 50% 1d100 50% 1d4 x 10 10% 1d2 15 % 1 poção +1 pergaminho +
especialmente ao aumentar o tesouro fornecido, quaisquer 4
pois a maioria da experiência que os personagens I 50% 2d6 50% 2d6 5% 1d2 15% Qualquer 1
receberão será de tesouro. J, K Nulo Nulo Nulo Nulo
L 50% 1d4 Nulo Nulo Nulo
Tesouro em Covis vs. Tesouro Carregado M 55% 5d4 45% 2d6 Nulo Nulo
Quando o tipo de tesouro dado é uma letra de N Nulo Nulo 10% 1d2 40% 2d4 poções
A até O, este tesouro é encontrado apenas no covil O Nulo Nulo 10% 1d3 50% 1d4 pergaminhos
do monstro (e somente se o covil for encontrado,
naturalmente). Quando o tipo de tesouro dado é de
P até V, o tesouro é carregado pelo monstro. Esta Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro Carregado
diferença está refletida no uso de duas Tabelas de Parte 1: Moedas (Peças por Indivíduo)
Tipos de Tesouro — uma para Tesouro em Covis Tipo pc pp pe po pa
e uma para Tesouro Carregado.
P 3d8 Nulo Nulo Nulo Nulo
Exemplo de Determinação de Tesouro Q Nulo 3d6 Nulo Nulo Nulo
Digamos que um MJ criou um ninho de rocs R Nulo Nulo 2d6 Nulo Nulo
no caminho dos personagens jogadores. Ela anota S Nulo Nulo Nulo 2d4 Nulo
todas as características do monstro em sua chave T Nulo Nulo Nulo Nulo 1d6
de mapa e as anota também que rocs têm apenas U 10% 1d100 10% 1d100 Nulo 5% 1d100 Nulo
tipo de tesouro «I», o que significa que eles têm V Nulo 10% 1d100 5% 1d100 10% 1d100 5% 1d100
tesouro de covil, mas que eles não carregam tesouro
pessoal. Ele não terá necessidade de se referir à Parte 2: Gemas, Joias, Tesouro Especial, e Itens Mágicos
Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro Carregado. Tesouro Itens
Na Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro em Tipo Gemas Joias Especial Mágicos
Covis, no entanto, ele verifica a linha para o tipo P, Q, R Nulo Nulo Nulo Nulo
de tesouro “I”. A chance para a maioria dos tipos S, T 5% 1 Nulo Nulo Nulo
de moedas é “Nulo”, então ele não precisa jogar
U 5% 1d2 5% 1d4 2% Qualquer 1 2% Qualquer 1
para estas colunas. Mas há uma chance de 30% de
haver peças de platina — ele joga 15 em 1d100, V 10% 1d2 10% 1d4 5% Qualquer 1 5% Qualquer 1

225
Capítulo 16 - Tesouro
das quatro gemas, jogando um 23, 54, 61, e 97. valores dados para gemas normais). No entanto,
Conforme observado na Tabela de Valor de Gema, Tabela de Valor de Gema se uma gema foi modificada por ambos, tamanho
o valor total das gemas é 12.100 po. Isto coloca o Valor e qualidade, os resultados do valor de tamanho e
valor total deste tesouro encontrado em 18.100 po. 1d100 (po) Exemplos qualidade da gema são multiplicados.
01-03 10 Ágata, quartzo, turquesa Por exemplo, uma pérola modificada por uma
Valores Médios de Tesouro 04-10 50 Cristal, jaspe, ônix jogada de dado de 4 seria de tamanho bastante
O valor médio de cada tipo de tesouro (em po) é 11-25 100 Âmbar, ametista, coral, pequeno (valor da gema ½ normal). (Conforme
dado na Tabela de Valores Médios de Tesouro. Os granada, jade observado na Tabela de Valor de Gema, o valor
valores representam a quantidade de ouro que uma 26-46 500 Água-marinha, pérola, de uma pérola típica, normal é de 500 po.) Se
topázio a jogada de dado para qualidade for um 10, no
típica massa de tesouros vale se todas as jogadas
47-71 1,000 Carbúnculo, opala entanto, a pérola é de muito boa qualidade (valor
forem médias. Estas médias não incluem o valor de gema 8 x normal). A pérola, embora pequena, é
dos itens mágicos que podem estar nos tesouros. 72-90 5,000 Esmeralda, rubi, safira
91-97 10,000 Diamante, jacinto por outro lado excelente, com um valor de 2.000
Depois de jogar para o tesouro, o MJ pode se po (½ x 8 = 4 x 500 = 2.000 po).
referir a esta tabela para ver se o tesouro é maior 98-00 Especial Pedra Estrela*, tristal**
ou menor do que a média. * Pedra Estrela: Qualquer gema com valor de
1.000 po ou mais (de carbúnculo a jacinto, Gemas Danificadas
Tabela de Valores Médios de Tesouro exceto por diamantes) pode ser encontrada O MJ também pode modificar o valor das gemas
com uma formação parecida com estrela se elas forem submetidas a um tratamento severo
Tipo po Tipo po depois de terem sido coletadas. Por exemplo, a
em seu centro. Estas são frequentemen-
A 17.000 H 60.000 te chamadas por seus nomes individuais maioria das gemas se estilhaçará se for golpeada.
B 2.000 I 7.500 (Star Rubi, Star Safira, etc.) e são, como As gemas podem rachar ou estilhaçar devido a fogo
C 750 J 25 um grupo, chamadas pedras estrela. Uma normal ou certos feitiços (bola de fogo, relâmpago,
Pedra Estrela tem o dobro do valor de seu etc.). Todos os efeitos são deixados a critério do
D 4.000 K 250 MJ; uma gema rachada vale 20-50% (1d4 + 1 x
E 2.500 L 225 tipo de gema normal.
** Tristal: Coríndon, um mineral, é a subs- 10) do valor original. Uma gema estilhaçada pode
F 7.600 M 50.000 tância da qual rubis e esmeraldas são feitos. deixar um pequeno pedaço valendo 5-10% (1d6
G 25.000 + 4) do original; no entanto, o pó restante ainda
Também pode ser encontrado em outras pode ser de valor para magos PNJ, que podem
cores, raras e geralmente transparentes: ama- precisar de pó de gema para poções, pergaminhos,
relo dourado, violeta profundo e laranja tintas raras, etc.
Moedas brilhante. Estas gemas são conhecidas como
tristals. Um tristal pode ter qualquer valor
Todas as moedas são iguais em tamanho e peso.
que o MJ escolha de 1.000 a 100.000 po, Regras Opcionais
Cada moeda pesa cerca de 1/10 de libra. No jogo
D&D, “pc” é sinônimo para peças de cobre, “pp” mas o tristal médio vale 50.000 po. O MJ deve se sentir livre para usar as seguintes
regras opcionais de economia de tempo quando
para peças de prata, “pe” para peças de electro, “po” colocando gemas em tesouros escondidos.
para peças de ouro e “pa” para peças de platina (O Reorganize Tesouros de Gema: Depois de
electro é uma mistura de prata e ouro cujo valor Tamanho e Qualidade de encontrar o valor total de todas as gemas em um
fica entre os dois). Gema Variáveis tesouro, o MJ pode combiná-las ou dividi-las
A taxa de troca entre moedas é a seguinte: em diferentes números de gemas totalizando os
100 pc = 10 pp = 2 pe = 1 po = 1/5 pa ou Gemas geralmente são presumidas de qualidade
e tamanho médio, mas o MJ pode variar o valor mesmos valores em po. Por exemplo, 5 gemas no
500 pc = 50 pp = 10 pe = 5 po = 1 pa e o tamanho de gemas individuais como ele con- valor de 100 po cada uma poderiam ser alteradas
siderar adequado, usando a Tabela de Tamanho e para 1 pérola (no valor de 500 po); 10 gemas de
Gemas Qualidade de Gema Variáveis. É melhor fazer isto ônix (cada uma valendo 50 po); ou 4 granadas
(valendo 100 po por peça) e 10 peças de turquesa
Por questão de conveniência, todas as gemas com não mais de 5% das gemas de um tesouro;
caso contrário, torna-se muito complicado manter (cada uma valendo 10 po).
têm o mesmo valor de carga: uma gema é igual Jogue para Grupos de Gemas: Quando várias
registro do valor de um tesouro encontrado.
a 1 mos de carga. Isto não é tanto uma função Na Tabela de Tamanho e Qualidade de Gema gemas são encontradas juntas, o MJ não precisa
do peso da gema quanto do tamanho e forma Variáveis, jogue um 1d10 e encontre a modifica- fazer uma jogada separada para cada gema. Em
irregular da gema, o que a torna inconveniente ção da gema (tamanho, qualidade, ou ambos). vez disto, ele pode dividir o tesouro encontrado
para transportar. Se apenas tamanho ou qualidade forem afetados, de gemas em grupos de três até cinco gemas cada,
Sempre que uma gema de tamanho incomum jogue outro 1d10, encontre a variação apropriada jogando uma vez para cada grupo. Isto é bastante
é mencionada, o MJ ainda pode presumir que a na segunda metade da tabela e anote o novo valor útil para tesouro de dragão (Tipo H, Gemas: 50%
gema não excede o número de 1 mos de carga. da gema. Se ambos, tamanho e qualidade, forem 1d100), bem como outros tesouros repletos de
(Em termos do mundo real, uma gema teria que afetados, jogue um 1d10 duas vezes — lendo o gemas.
pesar 248 quilates para igualar o peso real de uma primeiro número para a variação do tamanho e o
moeda de jogo média!) segundo para a da qualidade. Joias
Para determinar o valor de uma gema encontrada Valor de gema para uma gema que foi modificada Para encontrar o valor de uma peça de joia, jogue
em um tesouro, jogue dados percentuais (1d100) apenas por tamanho ou qualidade é auto-expli- 1d100 contra a Tabela de Valor da Joia. Se o nível
e consulte a Tabela de Valor de Gema. Nota: Se cativo (Veja a Tabela de Valor de Gema para os médio do grupo for inferior ao 9º nível, subtraia
o nível médio de personagem estiver abaixo do
9º nível, subtraia 10 da jogada de 1d100, tra-
tando qualquer resultado modificado menor que Tabela de Tamanho e Qualidade de Gema Variáveis
01 como 01. 1d10 Modificação
Há duas maneiras de dizer aos jogadores sobre 1-4 Tamanho
as gemas que eles encontraram. O MJ pode dizer: 5-8 Qualidade
“Vocês encontraram uma gema que vale 100 po”,
e não se preocupar com o tipo ou a qualidade da 9-10 Tamanho e Qualidade
gema. Ou o MJ pode dizer (por exemplo) “Vocês Variação:
encontraram uma adorável peça de coral esculpida” 1d10 Tamanho Qualidade Valor da Gema*
e deixar os personagens descobrirem seu valor 1 Muito pequena Muito modesta ⅛ normal
exato depois — na joalheria da cidade, digamos, 2-3 Pequena Modesta ¼ normal
provavelmente por uma pequena taxa (geralmente
1% do valor da gema). Se as regras opcionais de 4-5 Bastante pequena Bastante modesta ½ normal
perícias estiverem sendo usadas, um personagem 6-7 Bastante grande Bastante boa 2 x normal
poderia ter a perícia Profissão e ter escolhido que 8-9 Grande Boa 4 x normal
sua profissão seja um avaliador, o que lhe permitiria 10 Muito grande Muito boa 8 x normal
fazer uma jogada de perícia para calcular o valor * Valores de gemas “normais” são fornecidos na Tabela de Valor de Gema.
de uma gema.

226
Capítulo 16 - Tesouro
10 da jogada de 1d100, tratando qualquer jogada
menor que 01 como 01. Tabela de Valor de Joia
O valor de cada peça de joia deve ser determina- 1d100 Valor Carga (mos) 1d100 Valor Carga (mos)
do separadamente, exceto quando grandes quanti-
dades são encontradas, como em tipos de tesouro 01 100 10 59-69 7.500 25
A (50% 6d6) e H (50% 1d4 x 10). Quando várias 02-03 500 10 70-78 10.000 25
peças são encontradas juntas, o MJ pode dividi-las 04-06 1.000 10 79-85 15.000 25
em grupos de três a cinco itens cada e então fazer
uma jogada para cada grupo. Depois que o MJ 07-10 1.500 10 86-90 20.000 50
encontrar o valor da joia, ele pode selecionar ou 11-16 2.000 10 91-94 25.000 50
determinar aleatoriamente um tipo para cada peça 17-24 2.500 10 95-97 30.000 50
usando a Tabela de Tipo de Joia.
Todas as peças de joias são feitas de metais 25-34 3.000 25 98-99 40.000 50
valiosos, gemas e/ou outros materiais preciosos 35-45 4.000 25 00 50.000 50
(como marfim, ébano, peles, etc.). Seus valores 46-58 5.000 25
podem variar até 15% acima ou abaixo da quanti-
dade indicada na tabela se o MJ escolher modificá-
-los (Por exemplo, uma peça listada como 20.000
po poderia receber qualquer valor de 17.000 até Tabela de Tipo de Joia
23.000 po). Se o MJ decidir variar o valor, ele
pode jogar 1d6. Um 1-3 significa que o valor é 100-3,999 po 4,000-14,999 po 15,000-50,000 po
menor que o listado e um 4-6 significa que o 1d10 (Comum) (Incomum) (Rara)
valor é maior que o listado. O MJ pode jogar 1d6
novamente. Um 1-2 significa que a diferença é de 1 Tornozeleira Braçadeira Amuleto
15%, um 3-4 significa que a diferença é de 10%, 2 Miçangas Cinto Coroa
e 5-6 significa que a diferença é de 5%.
Claro, o MJ pode optar por permitir joias de 3 Pulseira Colar Diadema
maior valor do que aqueles fornecidos. E quando 4 Broche Brinco Medalhão
gemas e joias ocorrem no mesmo tesouro, o MJ 5 Fivela Trevo de Quatro Orbe
pode combiná-las. Por exemplo, uma única gema
com um valor de 1.000 po junto com um colar 6 Camafeu Coração Anel (não mágico)
avaliado em 1.500 po poderia ser mudada para 7 Corrente Folha Escaravelho
“duas coroas de ouro, cada uma com um grande
conjunto de pérolas em sua frente, e cada uma 8 Fecho Gargantilha Cetro
vale 1.250 po”. 9 Relicário Pingente Talismã
10 Alfinete Pé de Coelho Tiara
Tipos de Joia
Para encontrar o tipo de joia (colar, anel não
mágico, etc.), jogue 1d10 contra a Tabela de Tipo
de Joia e vá para a coluna em que o valor do item Tabela de Valor de Tesouro Especial
se encaixa (previamente determinado na Tabela de 1d100 Item Carga (mos) Valor (po)
Valor de Joia). Por exemplo, se um 95 foi jogado 01-10 Livro raro 2d100 1d100 x 10
na Tabela de Valor de Joia (resultando em uma
joia no valor de 30.000 po), o MJ jogaria 1d10 Pelagem comum*:
e verificaria a coluna “15.000-50.000” na Tabela 11-12 Couro 1d6 x 10 1d4
de Tipo de Joia. Digamos que um 4 foi jogado: 13-17 Capa 1d8+4 x 10 1d6 x 100
o MJ teria um medalhão no valor de 30.000 po.
18-20 Casaco 2d6 + 8 x 10 3d4 x 100
Definições de Joia Pelagem rara**:
Os tipos de joia listados na Tabela de Tipo de 21-22 Couro 1d6 x 10 2d6
Joia são definidos no texto a seguir.
Tipos Comuns: 23-27 Capa 1d8+4 x 10 4d6 x 100
Tornozeleira. Tira de couro adornada com ge- 28-30 Casaco 2d6 + 8 x 10 1d6 x 1,000
mas. 31-35 Incenso raro 1 mos/vareta 5d6/ vareta
Miçangas. Ornamentos inseridos em fio pesado.
Pulseira. Corrente ou tira de pulso ornamental. 36-40 Perfume raro 1 mos/frasco 1d10 + 5 x 10/ frasco
Broche. Peça ornamental com um alfinete na 41-55 Tapete ou tapeçaria† 1d6 x 100 2d10
parte de trás; moldura de prata ou ouro. 56-65 Seda† 1d6 x 10 1d8
Fivela. Fixador para sapatos ou outros itens.
Camafeu. Uma gema ou pedra gravada em 66-75 Pele animal 5d4 x 10 1d10
relevo. 76-85 Pele monstro 1d100 x 50 1d10 x 100
Corrente. Metal valioso moldado em adorno de 86-90 Tempero raro 1d100 4d4/mos de carga
pulso, tornozelo ou pescoço.
Fecho. Fixador para segurar um manto ou ves- 91-95 Estatueta 1d100 1d10 x 100
tido. 96-00 Vinho raro 1d6 + 3 x 10 1d6/garrafa
Relicário. Pequena caixa para guardar uma re- * Pelagens comuns incluem castor, raposa, marta, rato-almiscarado, e foca.
cordação, frequentemente pendurada em uma ** Pelagens raras incluem arminho, visom, e zibelina.
corrente.
Alfinete. Geralmente ouro ou platina, com uma † Preços e carga são para cada 0,8 metro quadrado.
pequena gema na ponta.
Tipos incomuns:
Braçadeira. Corrente ou tira adornada por ge- cravejado de gemas. de gemas.
mas, vestida no braço superior. Gargantilha. Tira de metal gravada com metal Orbe. Globo cravejado de gemas seguro na mão;
Cinto. Couro com pedras preciosas ou metal gravado e gemas, pendurada ao redor do pescoço. frequentemente incrustado ou entalhado.
gravado, usado em torno da cintura. Pingente. Peça ornamental pendurada em uma Anel. Sólido metal fino com gemas; pode atrair
Colar. Metal ornamentado com fecho ou couro corrente de metal fino. da mesma forma que os anéis mágicos.
com gemas, usado ao redor do pescoço. Pé de Coelho. Uma peça tradicional de boa sorte, Escaravelho. Pedras preciosas esculpidas de tama-
Brinco. Geralmente encontrado como um par; feita de metal fino, pelo e gemas. nho grande e de alta qualidade, às vezes moldadas
pequeno fecho de metal com gemas ou pedras Tipos Raros: como um besouro.
gravadas. Amuleto. Pingente ornamentado ou recordação, Cetro. Bastão ou varinha de metal ou madeira
Trevo de Quatro Folhas. Um símbolo tradicional cravejado de gemas, possivelmente gravado. rara, gravado e cravejado de gemas.
de boa sorte, formado de metal e gemas. Coroa. Chapelaria de ouro ou platina, cravejado Talismã. Figura ou símbolo gravado de metais
Coração. Broche ou recordação de metal fino, com gemas grandes; qualidade real. raros e gemas; pode ser um amuleto ou pingente.
frequentemente gravado ou com gemas. Diadema. Coroa muito ornamentada, qualidade Tiara. Pequena coroa ou adorno de cabeça, de
Folha. Broche gravado ou recordação de metal, imperial. qualidade real (mas menor que uma coroa ou
Medalhão. Pingente ornamentado cravejado diadema).

227
Capítulo 16 - Tesouro
Joia Danificada Limitações Sobre Efeitos Mágicos determinado a partir da Tabela Principal de Itens
O seguinte deverá ser observado quando um Mágicos, consulte uma das sub-tabelas corres-
Joias podem bem facilmente ser danificadas item mágico está sendo usado. pondentes abaixo para encontrar a exato natureza
por coisas como fogo muito quente, relâmpagos, Alcances e Durações: Se o alcance ou duração de um item mágico. Há uma seção de texto para
esmagamento, e outros tratamentos rudes. Joias do efeito produzido por um item mágico não cada tipo de tesouro mágico; estas seções começam
danificadas valem apenas metade do valor normal. é dado, trate-o como se fosse lançado por um depois da sub-tabelas de arma. Gerar alguns destes
As gemas encontradas em certos tipos de joias lançador de feitiços de 6º nível. tesouros pode ser complicado. Se uma sub-tabela
estão sujeitas às diretrizes indicadas acima para Isolamento: Vários itens podem detectar, não faz sentido imediatamente, leia o texto sobre
gemas danificadas. Observe também que o valor controlar, ou executar ações dentro de um o tipo de tesouro correspondente.
das joias é devido ao seu bom artesanato, não determinado intervalo. Estas ações podem ser Use as seguintes diretrizes ao consultar as Sub-
necessariamente as partes; qualquer tratamento bloqueadas por uma fina folha de chumbo, outro -tabelas de Itens Mágicos:
rude pode resultar na perda de 10-80% (1d8 x metal com 30 cm de espessura, ou pedra com 3
10) do valor. m de espessura. 1. Limitações: Vários itens são utilizáveis apenas
por uma determinada classe de personagem, por
Itens Amaldiçoados
Tesouro Especial Qualquer tesouro pode conter um item mágico
todos os lançadores de feitiços, ou por todos
os não são lançadores de feitiços. Se alguma
O MJ pode decidir colocar tesouro incomum, amaldiçoado. Uma maldição pode ser removida
por um curto período de tempo (1d20 rounds) das seguintes letras aparecer nas sub-tabelas,
mas valioso em um tesouro encontrado. A Tabela o item anotado só pode ser usado pela classe
de Valor de Tesouro Especial fornece diretrizes por qualquer feitiço remover maldição, mas só
pode ser removido permanentemente pelo mesmo especificada.
que podem ser usadas para determinar o valor de (C): Clérigo somente
tais itens. Um MJ pode achar mais apropriado feitiço de um clérigo ou mago de alto nível (15º
nível ou superior é recomendado). Um feitiço de (G): Guerreiro somente
selecionar deliberadamente tais itens (em vez de (M): Mago somente
determiná-los aleatoriamente) para que ele possa clérigo anular o mal deverá remover quase todas as
maldições, exceto talvez aquelas impostas por lan- (L): Ladrão somente
colocá-los em áreas onde possam razoavelmente (A): Anão somente
ser encontrados, com alguma explicação lógica çadores de feitiços ou itens muito poderosos; estas
exigiriam um anular o mal ou remover maldição (E): Elfo somente
para o surgimento deles. lançado por um lançador de feitiços de 36º nível. (H): Halfling somente
Um desejo pode ser usado a qualquer momento (D): Druida somente
Itens Mágicos para remover uma maldição; trate o desejo como (N): Não lançador de feitiços somente (guer-
Itens Mágicos são divididos em dois campos: um poderoso remover maldição no 36º nível do reiros, ladrões, anões, halflings e místi-
itens permanentes, que não são exauridos (como uso de magia. cos).
espadas e armaduras) e itens temporários, que A maldição sobre um item pode ter quase qual- (F): Lançador de feitiços somente (clérigos,
quer efeito imaginável. Uma espada +2 pode ser druidas, elfos e magos).
são usados ou uma vez (como poções) ou por um amaldiçoada para atuar como uma espada –2 Observação: Nas sub-tabelas abaixo, existem
certo número de vezes (como algumas varinhas). (penalizando a jogada de ataque); um escudo +3 itens não mágicos que apenas a classe mística
Muitos itens temporários têm um número limi- também poderia ter o efeito inverso, penalizan- pode usar, embora tais itens — enquanto contra
tado de cargas ou usos. Quando a última carga do a classe de armadura do usuário em 3. Itens a filosofia mística — são certamente possíveis.
é usada, o item não é mais mágico. É impossível amaldiçoados podem funcionar normalmente, 2. Rejeitando Resultados: O MJ pode, a qual-
para um personagem descobrir quantas cargas um mas terem efeitos colaterais, fazendo o usuário quer momento, decidir jogar de novo (ou
item tem, e estes itens apenas raramente podem espirrar, soltar itens, etc. simplesmente escolher) qualquer tesouro
ser recarregados. Tesouros mágicos são raros e valiosos; O MJ que ele tenha determinado aleatoriamente.
O único modo que personagens podem identi- deverá tornar possível que os personagens removam Um item mágico jogado aleatoriamente pode
ficar o que um item faz é testando-o (experimen- qualquer maldição e libertem o item para uso simplesmente ser muito poderoso em uma
tando o anel, provando a poção, etc.). Isto pode adequado. A remoção de uma maldição poderosa, campanha e pode tornar as coisas muito fáceis
ser perigoso, já que alguns itens mágicos foram no entanto, pode envolver uma missão ou algum para os personagens. Desejos, por exemplo,
amaldiçoados ou envenenados. outro serviço para o lançador de feitiços PNJ re- podem causar muitos problemas, o que pode
Se um empregado for mandado fazer este teste, movendo uma maldição.
ser evitado simplesmente não usando itens
ele tem o direito de esperar manter o item. Se que concedem desejos no jogo ou limitando
os PJs usam seus empregados para testar itens Tabela Principal de Itens Mágicos rigorosamente seu poder. Geralmente, se o
mágicos, mas não permitem que eles mantenham 1d100 Tipo de Item Mágico MJ pode prever quaisquer problemas de jogo
os itens, a reputação dos PJs como empregadores resultantes da introdução de um item ou efeito
01-25 Poção
será gravemente danificada. O MJ deverá deixar de feitiço, evite usar o item.
os jogadores saberem que seus personagens estão 26-37 Pergaminho
sofrendo por causa de sua má reputação como 38-46 Varinha, cajado, ou bastão
Os empregadores. 47-52 Anel
Sub-tabelas de Armas Mágicas
53-62 Itens mágicos variados Existem dois métodos para determinar a arma
Usando Itens Mágicos mágica real em um tesouro. Porque as armas má-
Os personagens devem usar itens mágicos cor- 63-72 Armadura ou escudo gicas podem ter uma série de bônus e habilidades
retamente se a magia for ter algum efeito. Por 73-83 Arma de projétil ou projétil adicionais, determinar a natureza exata de uma
exemplo, um escudo mágico não terá efeito se 84-92 Espada arma é frequentemente complexo.
estiver pendurado nas costas de um personagem 93-00 Arma variada O método mais simples é uma tabela única (a Ta-
(ele deve ser carregado normalmente no braço de bela de Geração de Armas Mágicas), recomendada
um personagem), e um anel não pode ser usado para gerar armas para personagens que são níveis
quando carregado em um bolso (deve ser usado em Usando a Tabela Principal de Itens Mágicos 1-10; esta tabela lista três tipos de armas e bônus
um dedo para sua magia estar em efeito). Quando uma jogada para tesouro nas duas Ta- mágicos básicos. Simplesmente escolha o tipo de
belas de Tipos de Tesouro indica que itens mági- arma para incluir em um tesouro encontrado ou
Alguns itens mágicos de proteção estão sempre jogue aleatoriamente: 1-2, arma de projétil ou
ativos quando usados; o personagem não precisa cos estão presentes, jogue 1d100 contra a Tabela
Principal de Itens Mágicos para encontrar o tipo projétil; 3-4, espada; ou 5-6, arma variada. Então,
se concentrar neles para usá-los. Por exemplo, jogue 1d100 para a arma específica.
medalhões que impedem o uso de PES sempre de item mágico. O resultado indica qual sub-tabela
usar para encontrar a natureza exata do tesouro O segundo método, seguindo a Tabela de Gera-
funcionam quando usados ao redor do pescoço. ção de Armas Mágicas, divide a geração de arma em
Todos os itens temporários são consumidos mágico. Vá para a sub-tabela apropriada, jogue
contra ela conforme indicado, descubra qual item cada tipo de arma e é recomendado para selecionar
(quando são bebidos ou comidos, por exemplo) armas mágicas para personagens de níveis avança-
ou são usados mais gradualmente. Se um item mágico é o tesouro, e então passe para a seção de
texto sobre o tipo de item mágico apropriado para dos. Estas sub-tabelas também são adequadas se o
mágico não é o tipo que é consumido, o usuário MJ gostaria que uma arma possuísse habilidades
ler a descrição. Observe que uma jogada indicando
deve segurar o item e concentrar-se nele para usá- uma arma pode encaminhar o MJ para diferentes e bônus mais específicos. Este método apresen-
-lo. Enquanto usando o item, o usuário não pode métodos de encontrar a arma real. ta três sub-tabelas que continuam na forma dos
se mover, lançar um feitiço, ou tomar qualquer seis sub-tabelas anteriores para itens mágicos. Há
outra ação durante este round. O uso do item uma seção de texto para cada tipo de armamento
mágico ocorre durante a fase de magia do round Sub-tabelas de Itens Mágicos mágico; estas seções são apresentadas com o texto
de combate. Uma vez que o tipo geral de item mágico foi explicando os itens mágicos anteriores.

228
Capítulo 16 - Tesouro
Sub-tabela de Itens Mágicos: 1. Poções Sub-tabela de Itens Mágicos: 4. Anéis
1d100 Poção 1d100 Poção 1d100 Poção 1d100 Poção
01-02 Agilidade 47-49 Força de Gigante 01-02 Controle de Animal 56 Regeneração
03 Controle de Animal 50-51 Crescimento 03-08 Ilusão 57-59 Medicamento
04-06 Antídoto 52-57 Cura 09 Convocação de Djinni 60-61 Segurança
07-08 Camuflagem 58-60 Heroísmo 10-13 Ouvido 62-64 Visão
09-10 Repelente de Inseto 61 Controle de Humano 14-17 Adaptação Elemental 65-67 Comer Feitiço
11-12 Clariaudiência 62-64 Invisibilidade 18-23 Resistência ao Fogo 68-69 Armazenar Feitiço
13-14 Clarividência 65-66 Invulnerabilidade 24-26 Santidade (C, DR) 70-71 Afastar Feitiço
15-16 Escalada 67-68 Levitação 27 Controle de Humano 72-75 Sobrevivência
17-18 Defesa 69-70 Longevidade 28-32 Invisibilidade 76-77 Telecinésia
19-22 Ilusão 71 Sorte 33-35 Proteção da Vida 78-81 Verdade
23-24 Diminuição 72 Fusão 36-38 Memória (S) 82-84 Sinceridade
25 Controle de Dragão 73-74 Controle de Planta 39-40 Controle de Planta 85-86 Falsidade
26-27 Fala no Sono 75-77 Veneno 41-45 Proteção +1 87-91 Andar na Água
28 Elasticidade 78-80 Transformar-se 46-48 Proteção +2 92-96 Fraqueza
29-30 Forma Elemental 81-82 Visão 49-50 Proteção +3 97-98 Desejos
31-32 PES 83-84 Linguagem 51 Proteção +4 99-00 Visão de Raio-X
33 Eterealidade 85-88 Velocidade 52-55 Rapidez
34-36 Resistência ao Fogo 89-90 Força
37-39 Vôo 91-93 Super-Cura
40-41 Vigor 94-96 Natação Sub-tabela de Itens Mágicos: 5. Itens Variados
42 Liberdade 97 Encontrar Tesouro 1d100 Item Variado 1d100 Item Variado
43-45 Forma Gasosa 98 Controle de Morto-Vivo 01-02 Amuleto de Proteção 46-47 Cinto de Força de Gigante
46 Controle de Gigante 99-00 Respirar na Água contra Bolas de Cristal e 48-49 Elmo de Mudança de
PES Alinhamento
03-04 Bolsa Devoradora 50-51 Elmo de Leitura
Sub-tabela de Itens Mágicos: 2. Pergaminhos 05-09 Bolsa de Carga 52 Elmo de Telepatia
1d100 Pergaminho 1d100 Pergaminho 10-12 Barco Submarino 53 Elmo de Teletransporte (M)
01-03 Comunicação 43-50 Proteção contra 13-14 Botas de Levitação 54 Trombeta da Destruição
04-05 Criação Licantropos 15-17 Botas de Velocidade 55-56 Lampião Furacão
06-13 Amaldiçoado (ocorre 51-54 Proteção contra Magia 18-19 Botas de Viajar e Saltar 57-59 Lampião de Queima Longa
quando lido) 55-61 Proteção contra Morto- 20 Taça de Comandar 60-61 Medalhão de PES, alcance
14 Atraso (S) Vivo Elementais da Água de 9 m
15-17 Equipamento 62-63 Questionamento 21 Braseiro de Comandar 62 Medalhão de PES, alcance
18-19 Iluminação 64 Repetição (S) Elementais do Fogo de 27 m
20-21 Magias (S) 65-66 Visão 22-23 Vassoura de Vôo 63 Espelho de Aprisionamento
22-25 Mapa tesouro normal 67-68 Refúgio 24 Incensário de Comandar 64-66 Mordaça de Treinamento
26-28 Mapa tesouro mágico 69-71 Capturar Feitiço Elementais do Ar 67-68 Prego Dedo
29-30 Mapa tesouro combinado 72-96 Feitiços (veja Pergaminhos 25-27 Carrilhão do Tempo 69-71 Prego de Apontar
31 Mapa tesouro especial de Feitiços) 28-29 Bola de Cristal (E, M) 72-76 Unguento
32-34 Mapeamento 97-98 Armadilha 30 Bola de Cristal com 77-79 Algibeira de Segurança
35-36 Portais 99-00 Verdade Clariaudiência (M) 80-82 Pluma de Copiar (S)
37-42 Proteção contra Elementais 31 Bola de Cristal com PES 83-86 Corda de Escalada
Pergaminhos de Feitiços* (M) 87-88 Escaravelho de Proteção
Tipo de Qtd de Clérigo ou Mago Nível do 32-33 Manto do Deslocamento 89-91 Ardósia de Identificação (S)
1d100 Pergaminho 1d100 Feitiços Druida 1d100 1d100 Feitiço 34 Tambores de Pânico 92 Pedra de Comandar
01-70 Mágico 01-50 1 01-34 01-28 1 35 Garrafa do Efreeti Elementais da Terra
71-95 Clerical 51-83 2 35-58 29-49 2 36-38 Ovo de Maravilha 93-94 Talismã de Viagem
96-00 Druídico 84-00 3 59-76 50-64 3 39-40 Botas Élficas Elemental
77-88 65-75 4 41-42 Manto Élfico 95-97 Roda de Flutuação
89-95 76-84 5 43 Tapete Voador 98 Roda da Fortuna
96-99 85-91 6 44-45 Manoplas de Poder Ogro 99-00 Roda Quadrada
00 92-96 7 46-47 Cinto de Força de Gigante
97-99 8 48-49 Elmo de Mudança de
00 9 Alinhamento
* Jogue para apenas um tipo de pergaminho por pergaminho de feitiços
encontrado em tesouro. Então jogue 1d3 para o número de feitiços
que o pergaminho contém. Finalmente, ache o nível de cada feitiço
separadamente.

Sub-tabela de Itens Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões


1d100 Poção 1d100 Varinhas, Cajados e Bastões* 1d100 Varinhas, Cajados e Bastões*
01-05 Varinha de Frio (M) 53-56 Varinha de Detecção de Porta Secreta (M) 86-87 Cajado de Ressecamento (C)
06-10 Varinha de Detecção de Inimigo (M) 57-60 Varinha de Detecção de Armadilha(M) 88 Cajado de Feitiçaria (M)
11-14 Varinha de Medo (M) 61 Cajado de Comando (S) 89-90 Bastão de Cancelamento
15-19 Varinha de Bolas de Fogo (M) 62-63 Cajado de Anulação 91 Bastão de Domínio
20-23 Varinha de Ilusão (M) 64-66 Cajado dos Druidas (DR) 92 Bastão de Saúde (C)
24-28 Varinha de Relâmpagos (M) 67-69 Cajado de um Elemento (M) 93-94 Bastão de Inércia (N)
29-33 Varinha de Detecção de Magia (M) 70-71 Cajado de Ferimento (C) 95 Bastão de Bloqueio
34-38 Varinha de Detecção de Metal (M) 72-78 Cajado de Cura (C) 96 Bastão de Vitória
39-42 Varinha de Negação (M) 79 Cajado de Poder (M) 97-99 Bastão de Armamento
43-47 Varinha de Paralisação (M) 80-82 Cajado Cobra (C) 00 Bastão do Wyrm
48-52 Varinha de Transformação (M) 83-85 Cajado de Golpeamento (S)
* Jogue 3d10 para achar o número de cargas em uma varinha (3-30 cargas). Jogue 2d20 para achar o número de cargas em um cajado (2-40 cargas).
Bastões não têm cargas.

229
Capítulo 16 - Tesouro

Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Armadura e Escudos*


1d100 Tamanho 1d100 Tamanho 1d100 Tipo 1d100 Tipo 1d100 Tipo 1d100 Tipo
01-68 Humano 92-98 Halfling 01-10 Armadura de Couro 31-39 Cota de talas 56-75 Escudo 86-90 Talas & escudo
69-81 Anão 99-00 Gigante 11-17 Cota de escamas 40-50 Cota de placas 76-77 Escamas & escudo 91-00 Placas & escudo
82-91 Elfo 18-30 Cota de malha 51-55 Completa 78-85 Malha & escudo
* Jogue 1d100 para determinar o tamanho Modificador de Classe de Armadura
da armadura; então jogue 1d100 para Talas, Escamas Placas ou Modificador Chance Poder
determinar tipo. Ache o modificador de ou Couro Malha Completa Escudo de CA Especial
classe de armadura e então a chance de 01-70 01-60 01 01-40 +1 10%
poderes especiais em Modificador de Classe 71-88 61-81 51 41-67 +2 15%
de Armadura. Se o percentual listado ou 89-96 82-92 75 68-84 +3 20%
menor for jogado, jogue 1d100 para tipo 97-99 93-98 89 85-94 +4 25%
em Poderes Especiais. 00 99-00 97-00 95-00 +5 30%
Poderes Especiais
1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial
01-07 Absorção 33-42 Eletricidade 51-60 Vôo 76-85 Invisibilidade
08-17 Encanto 43-47 Dreno de Energia 61-66 Forma Gasosa 86-93 Reflexão
18-32 Curar ferimentos 48-50 Eterealidade 67-75 Acelerar 94-00 Remover Maldição

Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de Projéteis e Projéteis *


1d100 Item Classe da Arma 1d100 Item Classe da Arma 1d100 Item Classe da Arma
01-37 Flechas A 71-72 Zarabatana D 86-87 Besta pesada D
38-59 Quadrelos A 73-80 Arco longo D 88-92 Besta leve D
60-70 Pedras de funda A 81-85 Arco curto D 93-00 Funda D
* Jogue 1d100 para determinar a arma de projétil ou projétil; então jogue contra as tabelas a seguir conforme apropriado para bônus para arma ou
projétil.
Armas de Projéteis (Classe da Arma D) Projéteis (Classe da Arma A)
Jogue 1d4 + Multiplicador Chance de Número Chance de
1d100 Bônus Mágico Bônus de Alcance Modificador* 1d100 Bônus Mágico Encontrado Talento**
01-70 +1 2a4 1 (nenhum) 30% 01-40 +1 2d10 30%
71-88 +2 5a7 1.5 (50%) 25% 41-67 +2 2d8 25%
89-96 +3 8a9 2 (100%) 20% 68-85 +3 2d6 20%
97-99 +4 15% 85-94 +4 2d4 15%
00 +5 10% 95-00 +5 1d4 + 1 10%
* Armas de projéteis podem ter modificadores de arma adicionais. Jogue 1d100 para modificador de arma de projétil; se bem-sucedido, veja a Tabela
Modificadores de Arma Adicionais.
** Projéteis também podem ter modificadores adicionais chamados talentos. Jogue 1d100 para talentos de projétil; se bem-sucedido, vá para Talentos
de Projétil.
Talentos de Projétil
1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento
01-04 Mordida 22-31 Cura 46-52 Luz 68-72 Procura 86-89 Atordoamento
05-09 Alternância 32-34 Desarme 53-57 Penetração 73-76 Afundar 90-91 Teletransporte
10-14 Encanto 35-38 Anulação 58-61 Recarga 77-78 Matança 92-96 Transporte
15-21 Escalada 39-45 Vôo 62-67 Grito 79-85 Fala 97-00 Lesão

Tabela de Geração de Arma Mágica 1d100 Espadas 1d100 Armas Variadas


1d100 Armas de Projéteis & Projéteis 01-10 Espada curto +1 01-05 Machado de batalha +1
01-06 Flechas +1 (2d10) 11-20 Espada curto +2 06-08 Machado de batalha +2
07-11 Flechas +2 (2d6) 21-30 Espada curto +3 09-10 Machado de batalha +3
12-15 Flechas +3 (2d4) 31-34 Espada normal +1 11-15 Machado de mão +1
16-18 Flecha +1 de prata 35 +1 +3 vs. povo-dragão 16-18 Machado de mão +2
19-20 Flecha +2 de prata 36 +1 +3 vs. povo-gigante 19-20 Machado de mão +3
21 Flecha +3 de prata 37 +1 +3 vs. licantropos 21-25 Adaga +1
22-25 Zarabatana +1 38 +1 +3 vs. monstros regenerativos 26-28 Adaga +2
26-28 Boleadeira +1 39 +1 +3 vs. lançadores de feitiços 29-30 Adaga +3
29-33 Arco curto +1 40 +1 +3 vs. morto-vivo 31-35 Martelo de arremesso +1
34-37 Arco curto +2 41-50 Espada normal +2 36-38 Martelo de arremesso +2
38-40 Arco curto +3 51-60 Espada normal +3 39-40 Martelo de arremesso +3
41-45 Arco longo +1 61-64 Espada bastarda +1 41-45 Martelo de guerra +1
46-49 Arco longo +2 65 +1 +3 vs. povo-dragão 46-48 Martelo de guerra + 2
50-52 Arco longo +3 66 +1 +3 vs. povo-gigante 49-50 Martelo de guerra + 3
53-57 Besta leve +1 67 +1 +3 vs. licantropos 51-55 Maça +1
58-61 Besta leve +2 68 +1 +3 vs. monstros regenerativos 56-58 Maça +2
69 +1 +3 vs. lançadores de feitiços 59-50 Maça +3
62-64 Besta leve +3 61-65 Arma de haste +1
65-69 Besta pesada +1 70 +1 +3 vs. morto-vivo
71-75 Espada bastarda +2 66-68 Arma de haste +2
70-73 Besta pesada +2 69-70 Arma de haste +3
74-76 Besta pesada +3 76-80 Espada bastarda +3
81-84 Espada duas mãos +1 71-72 Escudo com chifre +1
77-82 Quadrelos +1 (2d10) 73-75 Escudo faca +1
83-87 Quadrelos +2 (2d6) 85 +1 +3 vs. povo-dragão
86 +1 +3 vs. povo-gigante 76-78 Escudo espada +1
88-91 Quadrelos +3 (2d4) 79-80 Escudo com presas +1
92-94 Quadrelo +1 de prata 87 +1 +3 vs. licantropos
88 +1 +3 vs. monstros regenerativos 81-85 Lança +1
95-96 Quadrelo +2 de prata 86-88 Lança +2
97 Quadrelo +3 de prata 89 +1 +3 vs. lançadores de feitiços
90 +1 +3 vs. morto-vivo 89-90 Lança +3
98-00 Funda +1 91-95 Cajado +1
91-95 Espada duas mãos +2
96-00 Espada duas mãos +3 96-98 Cajado +2
99-00 Cajado +3

230
Capítulo 16 - Tesouro
Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas* Tabela Modificadores de Arma Adicionais
Chance de Armas
Classe da Classe da Classe da Bônus Modificador Espadas Variadas Modificador Adicional
1d100 Arma Tipo Arma C Arma D Mágico Adicional 01-29 01-33 + 1 extra vs. oponente*
01-65 C Normal 01-60 01-70 +1 40%
30-50 34-57 + 2 extra vs. oponente*
66-84 C Curta 61-81 71-88 +2 30%
51-64 58-73 + 3 extra vs. oponente*
85-92 D Duas Mãos 82-92 89-96 +3 25%
93-00 D Bastarda 93-98 97-99 +4 20% 65-72 74-82 + 4 extra vs. oponente*
99-00 00 +5 15% 73-75 83-85 + 5 extra vs. oponente*
76-00 86-00 Talento**
* Jogue 1d100 para encontrar o tipo de espada; então jogue 1d100 e verifique a coluna de classe * Adicione o modificador adicional ao bônus
de arma apropriada para o bônus mágico de ataque e dano. Jogue 1d100 contra o percentual mágico básico para encontrar o bônus
listado para a chance de um modificador adicional; se a jogada tiver êxito, veja a Tabela total da arma para uso contra oponentes
Modificadores de Arma Adicionais. Então teste a inteligência da Espada. especiais. Por exemplo, uma jogada de 74
Inteligência de Espada para uma espada +3 dará a esta arma um
bônus de +8 contra um oponente específico.
1d100 INT Comunicação Idiomas Poderes* Vá para Oponentes para encontrar o tipo
01-79 Nulo Nulo Nulo Nenhum de oponente.
80-85 7 Empatia Nulo 1P ** Vá para Talentos para encontrar o talento
86-90 8 Empatia Nulo 2P específico.
91-94 9 Empatia Nulo 3P
95-97 10 Fala 1d3 3P Oponentes
98-99 11 Fala 1d6 3P + LM 1d100 Tipo 1d100 Tipo
00 12 Fala 2d4 3 P + LM + 1E 01-06 Insetos 59-67 Répteis e
* P: Poder Primário. 07-09 Construtos dinossauros
E: Poder Extraordinário. 10-15 Povo-dragão 68-70 Monstros
LM: Ler magia sob comando. 16-24 Monstros imunes a
Nota: Se um poder primário ou poder extraordinário é indicado, vá para Poderes Primário e encantados feitiço
Extraordinário.
25-36 Povo-gigante 71-76 Lançadores de
Poderes Primário e Extraordinário 37-48 Licantropos feitiços
1d100 Poder Principal 1d100 Poder Extraordinário 49-52 Monstros 77-88 Morto-vivo
01-10 Detectar o mal (bem) 01-10 Clariaudiência planares 89-94 Monstros que
11-15 Detectar gemas 11-20 Clarividência 53-58 Monstros respiram água
16-25 Detectar magia 21-30 PES regeneradores 95-00 Monstros que
26-35 Detectar metal 31-35 Dano extra* usam armas
36-50 Detectar paredes deslizantes e salas 36-40 Vôo Talentos
51-65 Detectar passagens inclinadas 41-45 Cura* 1d100 Talento 1d100 Talento
66-75 Encontrar portas secretas 46-54 Ilusão
01-05 Respiração 47-54 Cura
76-85 Encontrar armadilhas 55-59 Levitação
06-12 Encanto 55-59 Esconder
86-95 Ver invisibilidade 60-69 Telecinésia
96-99 Jogue para 1 poder extraordinário 70-79 Telepatia 13-16 Disfarce 60-65 Prender
00 Jogue mais 2 vezes esta coluna** 80-88 Teletransporte 17-23 Defender 66-73 Luz
89-97 Visão raio-X 24-25 Desviar 74-79 Silenciar
98-99 Jogue mais 2 vezes esta coluna** 26-27 Dreno 80-81 Fatiar
00 Jogue mais 3 vezes esta coluna** 28-32 Extinção 82-85 Desacelerar
33-38 Encontrar 86-89 Velocidade
* Jogadas duplicadas permitidas.
** Ignore quaisquer jogadas adicionais. 39-43 Flamejante 90-94 Traduzir
44-46 Vôo 95-99 Vigiar
00 Desejo

Sub-tabela de Itens Mágicos: 9. Armas Variadas*


Classe Classe Bônus Mágicos e Modificadores
da da Classe da Classe da Classe da Bônus Chance de
1d100 Arma Arma 1d100 Arma Arma Arma B Arma C Arma D Mágico Modificador
01-09 Machado de batalha C 54-56 Martelo de guerra C 01-50 01-60 01-70 +1 40%*
10-15 Machado de mão B (retornante) 51-74 61-81 71-88 +2 30%*
16-17 Machado de mão B 57-59 Azagaia B 82-92 89-96 89-96 +3 20%*
(retornante) 60 Azagaia (retornante) B 89-96 93-98 97-99 +4 15%*
18-20 Porrete C 61-64 Lança Montada D 97-00 99-00 00 +5 10%**
21-22 Boleadeira B 65-76 Maça C * Jogue 1d100. Se o número obtido for o percentual listado ou menos, vá
23 Boleadeira B 77-78 Rede B para a Tabela Modificadores de Arma Adicionais e siga o procedimento
(retornante) 79 Rede (retornante) B resumido lá para determinar bônus adicionais contra oponentes.
24-28 Clava C 80-84 Arma de haste D ** Jogue 1d100. Se o número obtido for o percentual listado ou menos, vá
29-40 Adaga B 85-94 Lança B diretamente para Talentos Iná Tabela Modificadores de Arma Adicionais
41-43 Adaga (retornante) B 95-97 Lança (retornante) B para determinar talentos adicionais.
44-53 Martelo de guerra C 98-00 Chicote C
* Jogue 1d100 para encontrar a classe da arma, e então jogue 1d100 contra
a coluna apropriada de Bônus Mágicos e Modificadores para o bônus da
arma e a chance de um modificador adicional.

231
Capítulo 16 - Tesouro
Poções forçadas a se matar. O personagem não pode rea-
lizar quaisquer outras ações enquanto controla
mas todos os itens transportados são afetados. O
usuário escondido por esta camuflagem cama-
Algumas diretrizes relativas às poções são dadas outros, e ele pode mover-se apenas a até metade leônica raramente pode ser detectado (10% de
no texto a seguir. da velocidade normal. Uma vítima pode fazer chance) a menos que o observador possa detectar
Aparência: Poções são geralmente encontradas uma jogada de proteção contra feitiços para evitar coisas invisíveis ou possuir visão verdadeira (como
em pequenos frascos de vidro. Cada poção tem um o controle, mas o usuário pode repetir a tentativa o feitiço do clérigo) ou uma habilidade similar.
cheiro e cor diferentes — mesmo duas poções com uma vez por round, sobre qualquer vítima vista, Clariaudiência: O usuário pode ouvir ruídos
o mesmo efeito parecem completamente diferentes até a duração da poção terminar. (incluindo a fala) em uma área até 18 m de distân-
até serem usadas. Um personagem sorvendo a po- cia através dos ouvidos de uma criatura nesta área.
ção (apenas provando) perceberá qual é o efeito da Descrições de Poção Clarividência: O usuário pode ver uma área
poção; o personagem pode então rotular a poção até 18 m de distância através dos olhos de uma
e mantê-la para uso posterior. Provar uma poção As poções listadas na Sub-tabela de Itens Mági- criatura nesta área.
não diminui o efeito ou duração da poção, embora cos: 1. Poções, página 229, são descritas no texto Controle de Animal: O usuário pode controlar
provar uma poção envenenada fará o personagem a seguir. até 3d6 Dados de Vida de animais (normais ou
sofrer os efeitos do veneno. Agilidade: A pontuação de Destreza do usuário gigantes, mas não fantásticos ou mágicos). Quando
Nível de Efeito: Se o alcance do efeito da poção torna-se 18, e o usuário recebe imediatamente o controle terminar, os animais irão estar assustados
não for declarado, trate-o como se fosse um feitiço todos os bônus aplicáveis. e deixar a área se eles puderem.
lançado por um lançador de feitiços de 6º nível. Antídoto: O usuário torna-se completamente Controle de Dragão: Existem vários tipos di-
Duração: A menos que indicado de outra forma, imune a certos venenos e ganha um bônus de +2 ferentes desta poção, um correspondendo a cada
o efeito de uma poção dura 7-12 turnos. Jogue 1d6 para todas as jogadas de proteção contra vene- tipo de dragão. O usuário pode controlar até três
+ 6 para determinar a duração da poção. Somente no. O tipo mais fraco de antídoto protege contra dragões pequenos de uma vez, mas os dragões têm
o MJ deverá saber a duração exata; ele irá jogar o veneno de todas as criaturas com 3 Dados de jogadas de proteção. Dragões grandes e enormes
Vida ou menos; antídotos mais fortes combatem não são afetados por estas poções. Os dragões
para duração e manter registro dela quando um o veneno de criaturas maiores. Venenos evita-
personagem usa uma poção. controlados farão o que for comandado exceto
dos durante a duração da poção (por jogadas de lançar feitiços. Eles serão hostis quando o controle
Dosagem: Geralmente todo o conteúdo de um proteção bem-sucedidas) não têm efeito após o terminar. Jogue 1d20 para encontrar o tipo de
frasco é uma única dose. Toda a poção deve ser término da duração. dragões afetados.
bebida para que a poção tenha o efeito listado. Jogue 1d10 para determinar contra quais tipos
Se uma poção não segue esta diretriz, o texto in- de venenos o antídoto protege. 1-5 Branco (ou Cristal)
formará ao MJ. 6-10 Preto (ou Ônix)
Em Combate: Beber uma poção leva um round. 1 -4 Venenos de criaturas de 3 DV ou menos 15-17 Azul (ou Safira)
Múltiplas Poções: Se um personagem bebe 5-7 Venenos de criaturas de 7 DV ou menos* 20 Dourado (ou Âmbar)
uma poção enquanto outra poção ainda está em 8-9 Venenos de criaturas de 15 DV ou menos
efeito, este personagem ficará doente e será incapaz 10 Todos os venenos O MJ pode jogar 1d100 e em 01-30 a poção na
de fazer qualquer coisa (sem jogada de proteção verdade afeta o dragão de pedras preciosas equi-
permitida) por três turnos (meia hora). Nenhuma * Uma poção de veneno é normalmente tratada valente (cristal em vez de branco, ônix em vez de
poção terá qualquer efeito adicional. Certas poções como veneno de um monstro com 7 DV. O MJ preto, etc.).
cujos efeitos são permanentes (por exemplo, cura pode ajustar esta opção conforme necessário. Controle de Gigante: Existem vários tipos dife-
ou longevidade) não contam para esta restrição. rentes desta poção, uma para cada tipo de gigante.
Poções de Controle: Ao usar estas poções, o Camuflagem: O usuário pode alterar sua cor O usuário pode controlar até quatro gigantes de
usuário deve ver as vítimas para direcionar suas à vontade para qualquer cor, padrão, ou combi- uma vez, mas cada gigante tem uma jogada de
ações. As criaturas controladas não podem ser nação de cores. Somente a cor pode ser alterada, proteção. Eles serão hostis uma vez que o con-
trole acabar. Jogue 1d20 para encontrar o tipo de
gigante afetado.

1-5 Colina
6-10 Pedra
11-14 Gelo
15-16 Fogo
17 Montanha
18 Mar
19 Nuvem
20 Tempestade

Controle de Humano: O usuário pode con-


trolar até 6 Dados de Vida de humanos de uma
vez (homens normais contando como ½ Dado de
Vida cada um), similar aos efeitos de um feitiço
encantar pessoas. O efeito tem um alcance de 18
m e o encanto dura apenas pela duração da poção.
Controle de Morto-Vivo: O usuário pode con-
trolar até 18 Dados de Vida de monstros mor-
tos-vivos. Os mortos-vivos serão hostis quando o
controle terminar.
Controle de Planta: O usuário pode controlar
todas as plantas e criaturas similares a plantas (in-
cluindo monstros) em uma área de 9 m x 9 m até
18 m de distância. Plantas normais controladas
podem emaranhar vítimas em sua área, mas não
podem causar dano.
Crescimento: Esta poção faz o usuário crescer
para duas vezes o tamanho normal, aumentando
temporariamente a Força efetiva, dando a capaci-
dade de infligir dano dobrado (duas vezes a quan-
tidade jogada) em qualquer golpe bem-sucedido.
Os pontos de vida do usuário, no entanto, não
aumentarão. Esta poção irá cancelar uma poção
de diminuição sem efeitos negativos.
Cura: Como o feitiço clerical curar ferimentos
leves, beber esta poção restaurará 1d6 + 1 (2-7)

232
Capítulo 16 - Tesouro
pontos de vida perdidos ou curará paralisia para vida não mudam. A duração é de apenas 1 turno. ser ouvido para ser usado a menos que já seja
uma criatura. Forma Gasosa: Ao beber esta poção, o corpo do conhecido.
Defesa: O usuário recebe um bônus na classe de usuário assumirá a forma de uma nuvem de gás. Longevidade: O usuário imediatamente se torna
armadura, que dura apenas 1 turno. Jogue 1d10 Qualquer coisa que o usuário está carregando ou 10 anos mais novo. O efeito é permanente, não
para encontrar o poder da poção. vestindo cairá através do corpo gasoso para pousar desaparece e não pode ser anulado. Esta poção
no chão. O usuário manterá o controle sobre seu não terá efeito em qualquer criatura forçada a
1-3 +1 corpo, e ele pode mover-se através de pequenos beber. Em adição, a idade não pode ser reduzida
4-5 +2 buracos nas paredes, baús e assim por diante. Uma abaixo de 15 (ou abaixo do meio da adolescência
6-7 +3 criatura ou personagem em forma gasosa não pode para criaturas diferentes de seres humanos), e a
8-9 +4 atacar, mas ele tem uma CA de –2 e não pode ser mudança não pode afetar adversamente qualquer
10 +5 ferido por armas não-mágicas. pontuação de habilidade ou outras habilidades.
Fusão: O efeito desta poção é bastante inco- Natação: O usuário pode nadar em qualquer
Diminuição: Qualquer um que tome esta poção mum. O usuário pode permitir que outros de fato líquido a uma taxa de 54 m por turno, mesmo
encolherá imediatamente para 15 cm de altura. fundir suas formas com a do usuário, incluindo se sobrecarregado. O usuário não pode afundar
Ele pode atacar apenas criaturas menores que 30 todo equipamento carregado, como se todos fos- (ou mesmo ser empurrado abaixo da superfície),
cm para danos normais. O usuário pode deslizar sem gasosos. Um máximo de sete outras criaturas a menos que a carga seja superior a 3.000 mos. A
por pequenas rachaduras e tem uma chance de pode fundir com o usuário da poção. A fusão capacidade de respirar água não é concedida por
90% de não ser visto quando está parado. Esta não pode ser forçada; o usuário pode, à vontade, esta poção. Os efeitos duram durante 8 horas.
poção irá cancelar uma poção de crescimento sem evitar que qualquer pessoa de fundir. Uma criatura PES: Esta poção terá o mesmo efeito do feitiço
efeitos nocivos. fundida com o usuário pode deixar o fundidor de mago PES. O usuário pode “ouvir” os pen-
Elasticidade: O usuário pode esticar seu corpo, simplesmente saindo. Nenhuma criatura fundida samentos (se houver) de qualquer uma criatura
mais todo equipamento carregado, para pratica- com outra (incluindo o usuário) pode atacar ou dentro de 18 m, concentrando-se por um round
mente qualquer forma — achatada, longa, etc. — lançar um feitiço, mas ela pode falar. Dano ao completo em uma direção. O usuário pode “ouvir”
até um máximo de 18 m de comprimento ou um usuário da poção não afeta aqueles fundidos. através de 60 cm de rocha, mas um revestimento
mínimo de 2,5 cm de espessura. Itens carregados Heroísmo: Esta poção não tem efeito sobre um fino de chumbo bloqueará a PES.
não podem ser usados ou descartados a menos elfo, clérigo, mago, místico, ou ladrão. No entanto, Repelente de Inseto: “Inseto” inclui qualquer
que eles sejam devolvidos à forma normal antes. um guerreiro, anão, halfling, ou homem normal forma de aracnídeo (aranha, carrapato, escorpião,
Enquanto na forma “esticada”, o usuário não pode (ou monstro!) que bebe esta poção ganha os Dados etc.), inseto (formiga, besouro, mosca, etc.), ou
atacar ou lançar feitiços, mas ele recebe metade de Vida, pontos de vida e todas as habilidades de quilópode (centopeia, milípede, etc.). Após usar
do dano de armas contundentes (maça, martelo, um personagem (ou monstro) de nível superior esta poção, o usuário não pode ser tocado por
rocha arremessada por gigante, etc.). O efeito dura como se segue. nenhum inseto normal e um inseto de tamanho
apenas 1 turno. gigante irá ignorar o usuário a menos que o inseto
Encontrar Tesouro: Se concentrando, o usuário Nível Atual Efeito faça uma jogada de proteção contra feitiços. Se
pode detectar a direção e distância (mas não a Homem a jogada de proteção for bem-sucedida, a poção
quantidade) do maior tesouro dentro de 108 m. Normal Torna-se guerreiro 4º nível não afeta o inseto gigante. A poção adiciona um
Escalada: O usuário pode escalar superfícies bônus de +4 a qualquer jogada de proteção per-
íngremes como se fosse uma aranha, com apenas 1-3 Ganha 3 níveis ou Dados de Vida mitida contra insetos magicamente invocados ou
5% de chance de cair (verificada a cada 30 m de 4-7 Ganha 2 níveis ou Dados de Vida controlados.
escalada, pelo menos uma vez por escalada). 8-10 Ganha 1 nível ou Dado de Vida Resistência ao Fogo: O usuário não pode ser
Eterealidade: O usuário pode tornar-se etéreo 11+ Sem efeito ferido por fogo normal, e ele recebe um bônus de
uma vez, a qualquer momento durante a duração +2 para todas as jogadas de proteção contra ataques
da poção, e pode posteriormente permanecer etéreo de fogo. Em adição, o usuário recebe menos dano
por até 24 horas, retornando ao Plano Principal à Todos os ferimentos recebidos durante a duração por fogo mágico e de dragão: –1 ponto por dado
vontade. Uma vez que ele tenha retornado ao Plano da poção — incluindo os drenos de energia — são de dano (mínimo de 1 ponto por dado).
Principal, a poção não o capacitará a tornar-se subtraídos primeiramente dos pontos de vida e Respirar na Água: O usuário pode respirar li-
etéreo novamente. níveis obtidos magicamente. vremente tanto água como ar (como o feitiço de
Fala no Sono: Se o usuário falar com uma cria- Ilusão: O usuário vai acreditar que esta poção mago) por 4 horas.
tura adormecida ou paralisada dentro de 18 m, a tenha o efeito de alguma outra poção (jogue no- Sorte: Esta poção torna o usuário sortudo. O
criatura irá ouvir e silenciosamente responder como vamente para a poção falsa). No entanto, ela não jogador do personagem usando esta poção pode es-
se estivesse acordada. O usuário ouvirá as respostas tem efeito real. colher o resultado de qualquer uma jogada sua, em
por PES e será capaz de entender o idioma usado. Invisibilidade: Esta poção terá os mesmos efei- vez de jogar um resultado aleatório (uma jogada de
A criatura não é obrigada a ser sincera. Criaturas tos do feitiço de mago invisibilidade. A poção tor- ataque ou dano, jogada de proteção, etc.). Jogadas
mortas e mortas-vivas não podem ser afetadas, mas nará o usuário invisível. Quando um personagem de outros jogadores não podem ser afetadas, nem
as vítimas adormecidas amaldiçoadas estão dentro se torna invisível, todos os itens (mas não outras as jogadas do Mestre de Jogo podem ser afetadas.
do poder da poção. O efeito dura apenas 1 turno, criaturas) carregados e usados pelo usuário também O efeito dura por 1 hora ou até a sorte ser usada.
e aplica-se a apenas uma criatura adormecida ou ficam invisíveis. Qualquer item invisível se tornará Super-Cura: Esta poção atua exatamente como
paralisada. visível novamente quando ele deixar a posse do uma aplicação de um feitiço de clérigo curar feri-
Força: A pontuação de Força do usuário torna-se personagem (posto ao chão, descartado, e assim mentos críticos (veja o Capítulo 3 para detalhes
18, e o usuário imediatamente recebe todos os por diante). O MJ pode permitir aos jogadores sobre este feitiço).
bônus aplicáveis. dividir uma única poção de invisibilidade em até Transformar-se: O usuário pode mudar a forma
Força de Gigante: O usuário ganha força de seis goles, cada um dos quais funciona normal- (como o feitiço de mago) até uma vez por round
um gigante do gelo. No entanto, a poção não mente, mas dura apenas um turno. até a poção desaparecer.
tem efeito se um item mágico de ajuste de força Invulnerabilidade: A classe de armadura do Velocidade: O usuário se move duas vezes mais
(como manoplas de poder ogro) estiver em uso. usuário e as jogadas de proteção recebem um bônus rápido, pode atacar duas vezes por round, e realizar
Caso contrário, o usuário inflige o dobro do dano de 2 pela duração da poção. Se usado mais de uma outras ações exceto lançar feitiços com duas vezes
normal com qualquer arma, e ele pode arremessar vez por semana, o único efeito é mal-estar. a velocidade normal.
pequenas rochas (alcances 18/39/60) para 3d6 Levitação: Beber esta poção terá os mesmos Veneno: Venenos parecem poções mágicas
pontos de dano. efeitos que o feitiço de mago levitação. O usuário normais. Um personagem que engole qualquer
Forma Elemental: Existem quatro tipos desta pode mover-se para cima ou para baixo no ar sem quantidade desta poção, mesmo um gole, deve
poção: Ar, Terra, Fogo e Água (chances iguais para qualquer suporte. Esta poção não capacita o usuá- fazer uma jogada de proteção contra veneno ou
cada um). O usuário pode se transformar na forma rio a se mover lado a lado. O usuário poderia, no morrer! O MJ pode escolher fazer o veneno pro-
de um elemental (do tipo apropriado) e retornar entanto, levitar para um teto e se mover de lado, vocar uma quantidade específica de dano, em vez
à forma normal sempre que desejar enquanto a empurrando ou puxando. O movimento para cima disto, como outra opção.
poção durar. A mudança de forma leva 1 round. ou para baixo é a uma taxa de 18 m por round. Vigor: A pontuação da Constituição do usuário
Enquanto na forma elemental, não são obtidas Liberdade: O usuário não pode ser afetado por torna-se 18, e o usuário recebe imediatamente
imunidades especiais, mas os ataques especiais de paralisia de qualquer tipo, nem por feitiços prender pontos de vida correspondentes (se houver). Pontos
cada elemental são utilizáveis (ver Capítulo 14). pessoas ou prender monstro. de dano ao usuário são retirados primeiramente dos
Observe que um efeito de proteção contra o mal Linguagem: O usuário pode entender toda e pontos de vida magicamente adquiridos. Danos
não bloqueará um personagem usando esta poção. qualquer língua ouvida dentro de 18 m e pode aplicados aos pontos de vida originais do usuário
A classe de armadura do usuário e os pontos de responder nas mesmas línguas. Um idioma deve permanecerão após a duração terminar até serem

233
Capítulo 16 - Tesouro
curadas pelos meios habituais. Feitiços de Proteção: Qualquer um que possa tulo 3) pode remover uma maldição desta natureza.
Visão: O usuário pode detectar coisas invisíveis ler — não apenas lançadores de feitiços — pode No entanto, o MJ pode permitir que o personagem
(como o feitiço de mago) por 1 turno. Isto negará usar pergaminhos de proteção; o feitiço de proteção amaldiçoado seja curado por um clérigo ou mago
a cegueira por este período. desaparece à medida que é lido em voz alta. PNJ de alto nível, que exigirá que o personagem
Voo: O usuário pode voar até 72 m por round Mapas de Tesouro: Qualquer um que possa complete uma aventura especial ou execute uma
sem se cansar (como os efeitos do feitiço de mago). ler — não apenas lançadores de feitiços — pode tarefa digna, mas difícil.
entender mapas de tesouro; um personagem que Armadilha: Este pergaminho pode criar uma
Pergaminhos não pode ler pode fazer um teste de Inteligência
para entender o mapa de qualquer maneira. Tais
armadilha. O tipo de armadilha difere pela colo-
cação do pergaminho. O pergaminho é destruído
Um pergaminho é um pedaço de papel ou pele mapas não desaparecem quando lidos. quando a armadilha é criada. Se colocado em um
de animal antigo sobre o qual um mago, elfo ou piso, é criada uma armadilha de poço escondido; se
clérigo de alto nível escreveu uma fórmula mágica. Descrições de Pergaminhos no teto, uma armadilha de bloco caindo aparece.
Também é possível gerar mapas via pergaminhos Em paredes, uma armadilha de dardo com veneno
conforme observado na Sub-tabela de Itens Má- Os pergaminhos listados na Sub-tabela de Itens ou de gás será criada. A armadilha exata é deixada
gicos: 2. Pergaminhos; estes mapas são diagramas Mágicos: 2. Pergaminhos, página 250, são descritos para o projeto do MJ. A armadilha criada é bastante
cartográficos de uma área específica (frequente- no texto a seguir. real e não é ilusória ou mágica.
mente uma onde tesouro está escondido ou cidades Amaldiçoado: Infelizmente, quando qualquer Atraso: Este é um pergaminho de um feitiço. Ao
perdidas podem ser encontradas). escrita em um pergaminho amaldiçoado é até mes- lançar o feitiço do pergaminho, o usuário indica
Algumas diretrizes relativas aos pergaminhos mo vista, a vítima é imediatamente amaldiçoada. uma quantidade de atraso de 0 a 12 rounds. Pos-
são dadas no texto a seguir. Nenhuma leitura é necessária! O MJ deve compor teriormente, se o usuário carregar o pergaminho, o
Quem pode usar: Somente magos, elfos, e a maldição de cada pergaminho. Exemplos de umas usuário tem controle completo do feitiço quando
ladrões de 10º nível (ou nível superior) podem poucas maldições comuns incluem o seguinte: ele ocorre. Se o pergaminho não for carregado
usar pergaminhos mágicos; apenas os clérigos e os  O leitor se transforma em um sapo (ou algum pelo usuário, o efeito do feitiço aparece em torno
druidas podem usar pergaminhos clericais; e apenas outro animal inofensivo). do próprio pergaminho, afetando a criatura mais
os druidas podem usar pergaminhos druídicos.  Um monstro errante do mesmo nível do leitor próxima se um alvo faz parte do processo de feitiço.
Determinando Conteúdos: Para determinar aparece e ataca o leitor de surpresa (um ataque O feitiço não afeta o pergaminho, mesmo que seja
o que está em um pergaminho, os personagens livre com bônus). um feitiço tipo fogo. Por exemplo, um elfo lê um
devem ter luz suficiente para ler. Magos e elfos  Um item mágico de propriedade do leitor pergaminho de atraso de relâmpago, atrasando-o
devem usar um feitiço ler magia para determinar desaparece (o item é escolhido ou determinado 8 rounds, e em então deixa o pergaminho de lado.
o que está em um pergaminho; ladrões, clérigos e aleatoriamente pelo MJ). Oito rounds mais tarde, quando o relâmpago real-
druidas simplesmente leem seus pergaminhos. Em  O leitor perde um nível de experiência, como mente aparece, o elfo pode escolher o alcance e
se tivesse sido atingido por um wight (O MJ direção por mera concentração, como se estivesse
qualquer caso, todos os personagens não devem ler
deve jogar novamente para um personagem lançando o feitiço naquele momento.
o pergaminho em voz alta, a menos que também
de primeiro nível para evitar a “morte instan- Capturar Feitiço: Este pergaminho está em
desejem lançar o feitiço ao mesmo tempo em que tânea” injusta).
descobrem o tipo de feitiço. branco quando encontrado. Pode ser usado para
 O Atributo Principal do leitor deve ser jogado “pegar” um feitiço lançado no usuário. Não pode
Lançando o Feitiço de Pergaminho: Para lançar de novo.
o feitiço em um pergaminho, o personagem deve capturar efeitos tipo feitiço, nem pode capturar
 Ferimentos futuros demoram duas vezes mais efeitos produzidos por dispositivo (como de uma
ser capaz de ler o pergaminho e deve lê-lo em para curar, e feitiços de cura restaurarão ape-
voz alta. Um pergaminho pode ser usado apenas varinha), mas um feitiço lançado de um perga-
nas metade da quantidade normal até que a minho pode ser capturado. Existem quatro tipos
uma vez; as palavras desaparecem à medida que maldição seja removida.
são lidas em voz alta. deste pergaminho; jogue 1d10 para determinar
Apenas um feitiço remover maldição (veja Capí- a capacidade.

1 -4 feitiços de 1º ou 2º nível
5-7 feitiços de 1º até 4º nível
8-9 feitiços de 1º até 6º nível
10 feitiços de 1º até 8º nível

O usuário do pergaminho deve segurá-lo à


frente, como um escudo; nenhuma outra ação é
possível enquanto usa o pergaminho. O usuário
deve então fazer uma jogada de proteção contra
feitiços, com um bônus de +4 para a jogada; se
bem-sucedida, o feitiço recebido não tem efeito e,
em vez disto, é transferido para o pergaminho, pa-
recendo como um pergaminho de feitiço normal.
O feitiço exato capturado não será conhecido até
um feitiço ler magia ser usado para identificá-lo.
O pergaminho só pode prender um feitiço por
vez; o feitiço capturado deve ser usado ou co-
piado em um livro de feitiços (feitiços de mago
somente) antes que o pergaminho possa pegar
outro feitiço. Qualquer tipo de feitiço (mágico,
clerical ou druídico) pode ser capturado enquanto
o nível não exceder a capacidade do pergaminho.
O pergaminho de capturar feitiço não pode afetar
feitiços de níveis maiores que a capacidade dada, e
pode capturar um máximo de um feitiço por dia.
Comunicação: Este na verdade são dois perga-
minhos, um armazenado dentro do outro. Eles são
facilmente separados. Se uma mensagem é escrita
em um pergaminho, ela aparece imediatamente
no outro. Não há limite para o alcance, desde que
ambos os pergaminhos estejam no mesmo plano de
existência. A mensagem pode ter até 100 palavras
de comprimento. Se uma mensagem é apagada, a
outra desaparece também. Cada mensagem deve
ser apagada antes que outra possa ser escrita, e
existe uma chance de 5% (não cumulativa) de

234
Capítulo 16 - Tesouro
que qualquer apagamento destruirá a magia de aproximadamente iguais. Tesouro especial deverá sem seres vivos, mas serão limitadas a observações
ambos os pergaminhos. conter pelo menos um item mágico permanente, simples como se os objetos pudessem ver, ouvir, e
Criação: O usuário deste valioso pergaminho como um cajado ou espada; estes itens devem ser cheirar. O pergaminho não pode ser usado para
pode desenhar uma imagem de qualquer item mencionados no mapa. questionar coisas vivas ou mágicas.
normal de até 150 cm x 300 cm x 30 cm de ta- Mapeamento: Este pergaminho está em branco. Refúgio: Este pergaminho está inscrito com
manho (embora desenhado muito menor) e até Quando segurado e comandado a escrever, este um elaborado desenho de uma sala de 3 m qua-
5.000 mos de peso. O item pode então ser retirado pergaminho irá desenhar um mapa de uma área drados, iluminada, com duas camas, uma mesa e
do pergaminho e usado! Itens mágicos não podem escolhida (ou seja, o MJ desenha com precisão o duas cadeiras, comida e bebida para dois sobre a
ser criados, nem quaisquer coisas vivas, mas to- mapa para os jogadores). A área deve estar com- mesa, e um par de espadas normais na parede ao
dos os tipos de armaduras e armas, por exemplo, pletamente dentro de 30 m do pergaminho, e fundo, cada uma pendurada sobre um escudo. Se o
são bem facilmente criados. O item desaparecerá pode ter até 900 metros quadrados de tamanho. O pergaminho for pendurado em qualquer superfície
ou ao comando do criador ou após 24 horas. O pergaminho tem 1 chance em 6 de detectar portas vertical, a sala retratada pode ser adentrada e os
pergaminho pode criar apenas um item por dia. secretas, mas não irá desenhar o que está além itens utilizados. A comida e a bebida são puras e
Equipamento: Este pergaminho está inscrito delas. O pergaminho funciona uma vez por dia. irão alimentar qualquer coisa viva. As espadas e os
com os nomes de seis itens normais (que o MJ Portais: Este pergaminho cria um efeito criar escudos podem ser tomados e usados. No entanto,
seleciona ou determina de forma aleatória, usando passagens, idêntico ao feitiço de mago. Quando nenhum dos itens pode ser removido da sala.
a Tabela de Equipamentos de Aventura do Capítulo colocado sobre uma superfície e comandado a Se o pergaminho for retirado, a sala não pode ser
4). Quando qualquer nome de item é lido em voz funcionar, o pergaminho desaparece e um buraco adentrada ou deixada, mas continua a existir em
alta, o item aparece dentro de 3 m do pergaminho; de 1,5 m de diâmetro aparece e tem até 3 m de outra dimensão. Se quaisquer criaturas estiverem
o nome desaparece. O item permanecerá por 24 profundidade. O pergaminho não afeta coisas na sala quando o pergaminho for retirado, o ar
horas ou até o usuário comandá-lo a desaparecer. vivas ou mágicas. O buraco desaparecerá após interno permite a sobrevivência por até 24 horas.
O nome reaparece no pergaminho quando o item 3 turnos ou quando comandado pelo leitor do Nenhuma criatura capturada assim pode escapar
desaparece. Quaisquer três dos seis itens listados pergaminho. Quando o buraco desaparece, o por quaisquer meios diferentes de um desejo. A
no pergaminho podem ser criados a cada dia. pergaminho reaparece. O pergaminho pode ser comida e a bebida são reabastecidas cada vez que o
Feitiços: Use Pergaminhos de Feitiço na Sub- usado duas vezes por dia. pergaminho é retirado. A sala pode ser criada uma
-tabela de Itens Mágicos para pergaminhos para Proteção: Um pergaminho de proteção pode vez por dia e permanecerá por até 12 horas por uso;
encontrar os níveis de feitiço exatos ou escolha ser lido e usado por qualquer personagem que se não for removido neste tempo, o pergaminho
feitiços conforme apropriado. Pergaminhos de possa ler o idioma Comum. Quando lido, cria cairá por si mesmo.
feitiço são boas maneiras de introduzir novos fei- um círculo de proteção de 3 m de raio que irá se Repetição: Este pergaminho parece ser um
tiços em uma campanha, e eles podem assim ser mover com o leitor em seu centro. Isto impedi- pergaminho normal de um feitiço, e as restrições
projetados com os livros de feitiços atuais dos per- rá que qualquer das criaturas dadas entre neste padrão se aplicam ao seu uso. No entanto, 1 turno
sonagens em mente. Observe que apenas druidas círculo, mas não evita ataques com magias ou após o feitiço ser lançado, o pergaminho cria o mes-
podem lançar feitiços em pergaminhos druídicos, projéteis destas criaturas. O círculo será quebrado mo efeito mágico uma segunda vez, centrado no
embora o nome do feitiço possa ser revelado por se alguém protegido atacar uma das criaturas dadas pergaminho ou afetando a criatura mais próxima se
um feitiço ler magia. em combate corpo-a-corpo. um alvo faz parte do processo do feitiço. Tal como
Iluminação: Este pergaminho contém o desenho Quatro tipos de pergaminhos de proteção são com um pergaminho de feitiço normal, qualquer
de uma chama. Se o pergaminho for aceso, ele descritos no texto a seguir. feitiço lançado a partir dele desaparece; no entanto,
queimará com uma luz clara em um raio de 18 Proteção contra Elementais: Este pergaminho outro feitiço pode ser escrito no pergaminho, se
m, durando até 6 horas por dia. A queima não cria um círculo de proteção (3 m de raio) em for do mesmo nível, e o efeito de repetição será
prejudica o pergaminho, mas é ainda assim fogo torno do leitor. Nenhum elemental pode atacar novamente aplicável.
“normal” (e pode ser usado para acender tochas, aqueles dentro do círculo a menos que seja atacado Verdade: Este pergaminho está em branco quan-
por exemplo). A chama não pode ser extinta exceto primeiro em combate corpo a corpo. Uma vez do encontrado. O usuário pode fazer uma pergun-
por água ou sob comando do usuário; nenhum atacado, um elemental pode atacar em retorno. ta a qualquer ser vivo dentro de 9 m; a resposta
vento, normal ou mágico, pode fazê-la nem mes- O efeito dura 2 turnos e se move com o leitor. completa e verdadeira aparece no pergaminho, lida
mo vacilar. Este item pode já estar aceso quando Proteção contra Licantropos: Quando lido, este da mente da vítima por uma poderosa versão de
encontrado. pergaminho protegerá todos aqueles dentro do PES. Observe que a resposta é verdadeira apenas
Magias (somente lançadores de feitiços): Este círculo por 6 turnos contra um número variável dentro dos limites do conhecimento da vítima. O
pergaminho está em branco; é usado para iden- de licantropos. O número de licantropos afetados pergaminho exibirá uma resposta por dia.
tificar efeitos mágicos. O usuário pode segurar o varia de acordo com seu tipo, como segue. Visão: Este pergaminho está em branco. Quando
pergaminho e comandá-lo a identificar qualquer segurado e comandado a escrever, ele irá dese-
efeito mágico escolhido dentro de 9 m. O nome Homens-morcego, homens-rato, nhar imagens de criaturas dentro de 30 m em
1d10 afetado
do feitiço ou efeito mágico aparece no pergaminho, homens-raposa qualquer área escolhida pelo usuário. Até quatro
juntamente com o nível do lançador do efeito Homens-javali, lobisomens 1d8 afetado tipos diferentes de criaturas podem ser retratadas.
do feitiço. O pergaminho identificará um efeito Homens-foca, homens-tubarão 1d6 afetado O pergaminho funcionará uma vez por dia, inde-
mágico por dia. pendentemente do número de criaturas retratadas.
Mapas de Tesouros (Normal, Mágico, Com- Homens-urso, homens-tigre 1d4 afetado
Refúgio: Este pergaminho está inscrito com
binado ou Especial): Cada mapa deverá ser feito Porco demônio 1d2 afetado
um elaborado desenho de uma sala de 3 m qua-
com antecedência pelo MJ. Tais mapas mostram drados, iluminada, com duas camas, uma mesa e
uma rota para a localização de um tesouro em Proteção contra Magia: Este pergaminho cria um duas cadeiras, comida e bebida para dois sobre a
uma masmorra ou uma área selvagem. O tesou- círculo de proteção (3 m de raio) ao redor do leitor. mesa, e um par de espadas normais na parede ao
ro geralmente está escondido ou protegido por Feitiços ou efeitos de feitiços (incluindo aqueles fundo, cada uma pendurada sobre um escudo. Se o
monstros, armadilhas e/ou magia. Com base no de itens) não podem entrar ou sair do círculo. O pergaminho for pendurado em qualquer superfície
tipo de tesouro dado, o MJ deverá selecionar um efeito dura por 1d4 turnos, se move com o leitor, vertical, a sala retratada pode ser adentrada e os
monstro desafiador (que tem um tipo de tesouro e pode não ser quebrado exceto por um desejo. itens utilizados. A comida e a bebida são puras e
semelhante) e projetar o mapa e covil de monstro Proteção contra Morto-Vivo: Quando lido, este irão alimentar qualquer coisa viva. As espadas e os
de acordo. Observe que o mapa pode estar parcial- pergaminho protegerá todos aqueles dentro do escudos podem ser tomados e usados. No entanto,
mente incorreto, omitindo um detalhe importante círculo contra um número variável de mortos-vivos nenhum dos itens pode ser removido da sala.
(como o tipo de monstros, armadilhas perigosas, por 6 turnos. O número de mortos-vivos afetados Se o pergaminho for retirado, a sala não pode ser
etc.) ou fornecendo algumas informações falsas; varia de acordo com seu tipo, como segue. adentrada ou deixada, mas continua a existir em
no entanto, o tesouro mencionado deverá estar outra dimensão. Se quaisquer criaturas estiverem
realmente lá. Às vezes, os mapas estão apenas par- Esqueletos, zumbis, ghouls 2d12 afetado na sala quando o pergaminho for retirado, o ar
cialmente concluídos ou estão escritos sob a forma Wights, wraiths, múmias 2d6 afetada interno permite a sobrevivência por até 24 horas.
de um enigma. E alguns podem ser lidos somente Nenhuma criatura capturada assim pode escapar
por um feitiço ler línguas. Espectros (ou monstros maiores) 1d6 afetado
por quaisquer meios diferentes de um desejo. A
Tesouro normal contém moedas e gemas, mas comida e a bebida são reabastecidas cada vez que o
não itens mágicos, enquanto um tesouro mági- Questionamento: O usuário deste pergaminho
pode fazer perguntas a qualquer objeto não-mágico pergaminho é retirado. A sala pode ser criada uma
co pode incluir algumas moedas e umas poucas
gemas de baixo valor em adição a itens mágicos. não-vivo; suas respostas aparecerão no pergaminho. vez por dia e permanecerá por até 12 horas por uso;
Um tesouro combinado tem moedas, itens má- O pergaminho exibirá até três respostas por dia. se não for removido neste tempo, o pergaminho
gicos, e gemas ou joias valiosas em proporções As respostas serão dadas como se os objetos fos- cairá por si mesmo.

235
Capítulo 16 - Tesouro
Varinhas, Cajados e Varinha de Paralisação: Esta varinha projeta
um raio em forma de cone quando uma carga é
pessoa, mas curará qualquer número de pessoas
uma vez por dia. Não tem ou usa cargas para cura.
Bastões usada. O raio tem 18 m de comprimento e 9 m Como opção, o MJ pode adicionar cargas ao
Uma varinha é uma vara fina e lisa com cerca de largura em seu final. Qualquer criatura atingida cajado (em adição às suas habilidades de cura)
de 45 cm de comprimento, um cajado tem 5 cm pelo raio deve fazer uma jogada de proteção contra para criar os seguintes efeitos, ao custo das cargas
de espessura e cerca de 1,8 m de comprimento; e varinhas ou ser paralisada por 6 turnos. indicadas.
um bastão é semelhante a uma varinha, mas tem Varinha de Relâmpagos: Esta cria um relâmpa-
90 cm de comprimento. Uma varinha pode ser go (como se estivesse usando o feitiço de mago), Curar cegueira 1 carga
usada somente por um mago ou um elfo. Um começando até 72 m de distância e com 18 m Curar doença 1 carga
cajado pode ser usado apenas por um lançador de comprimento a partir deste ponto. As vítimas Curar ferimentos graves 2 cargas
de feitiços (às vezes, restrito a um tipo específico). recebem 6d6 pontos de dano elétrico, mas eles Neutralizar veneno 2 cargas
Por fim, um bastão pode ser usado por qualquer podem fazer uma jogada de proteção contra vari-
classe de personagem. nhas para metade do dano. Cajado de Feitiçaria: Usável apenas por ma-
Uma varinha normalmente possui 2d10 de carga Varinha de Transformação: Esta varinha cria gos, este cajado +1 tem todos os poderes de um
quando encontrada e um cajado 3d10; o MJ joga um efeito transformar-se ou transformar outro cajado de poder, além dos efeitos de feitiços de
o número, mantém o resultado para si mesmo, e (como se estivesse usando os feitiços de mago). O mago invisibilidade, criar passagens, teia e conjurar
acompanha o uso do personagem da varinha ou usuário deve indicar qual efeito é desejado. Uma elemental. Também pode ser usado para criar um
cajado. Se desejar, o MJ pode usar um número vítima não voluntária pode fazer uma jogada de redemoinho (como se fosse um djinni) ou disparar
maior de cargas: 3d10 para uma varinha, 2d20 proteção contra varinhas para evitar o efeito. um cone de paralisação (como a varinha). Em
para um cajado. Bastões são itens permanentes adição, o usuário pode quebrar o cajado, o que
que não requerem cargas. Cada uso de um poder
custa uma carga a menos que indicado de outra Descrições de Cajados liberta todo o seu poder de uma vez. Este golpe
final é uma explosão que inflige 8 pontos de dano
forma. Cada item pode ser usado uma vez por Os cajados listados na Sub-tabela de Itens Má- por carga restante no cajado. Todas as criaturas
round no máximo. gicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões, página 229, dentro de 9 m (incluindo o usuário!) recebem dano
estão descritos no texto a seguir. (mas todos podem fazer uma jogada de proteção
Descrições de Varinhas Cajado Cobra: Usável apenas por clérigos, este contra cajado para metade do dano).
cajado mágico é uma cajado +1 e infligirá 1d6 +1 Cajado de Ferimento: Usável apenas por clé-
As varinhas listadas na Sub-tabela de Itens pontos de dano por acerto.
Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões, página rigos, este item funciona de forma similar a um
Sob comando, o cajado se transforma em cobra e cajado de cura invertido, ao custo de uma carga
229, estão descritas no texto a seguir. Observe se enrola ao redor da criatura atingida. O comando
que todas as varinhas listadas aqui são utilizáveis por criatura ferida. Ele inflige 1d6 + 1 (2-7) pontos
pode ser dito quando a vítima for atingida. A de dano a qualquer criatura tocada pelo cajado
apenas por magos. vítima pode fazer uma jogada de proteção contra
Varinha da Detecção de Armadilha: Esta vari- (sem jogada de proteção); pode ser necessária uma
feitiços para evitar o enrolar da serpente. Qualquer jogada de ataque normal. Isto é em adição ao dano
nha apontará para todas as armadilhas dentro de vítima do tamanho de um homem ou menor será
6 m, uma de cada vez, a um custo de uma carga normal da arma (1d6 pontos), se aplicável.
mantida indefesa por 1d4 turnos (a menos que O cajado de ferimento também pode criar os
por armadilha encontrada. a cobra seja ordenada pelo proprietário a liberar
Varinha de Bolas de Fogo: Esta cria um efeito seguintes efeitos, com os custos observados. Cada
a vítima antes deste tempo). Criaturas maiores
de bola de fogo (como se estivesse usando o feitiço efeito é idêntico à forma invertida de um feitiço
não podem ser presas no enrolar da cobra. As
de mago) até 72 m de distância. Todas as vítimas características da cobra são as seguintes. clerical. Observe que o uso deste cajado é um
recebem 6d6 pontos de dano por fogo, mas podem ato Caótico.
fazer uma jogada de proteção contra varinhas para Cobra: CA 5; DV 3; pv 20; MV 18(6); #AT 1 (es-
metade do dano. pecial); Dn Nulo (especial); Prot C3; ML 12; XP 6 Causar cegueira 2 cargas
Varinha de Detecção de Inimigo: Quando uma Causar doença 2 cargas
carga é usada, este item fará todos os inimigos Quando liberada, a serpente rasteja de volta ao Causar ferimentos graves 3 cargas
dentro de 18 m (mesmo aqueles escondidos ou seu proprietário e se torna um cajado mais uma Criar veneno 4 cargas
invisíveis) brilhar, como se estivesse em chamas. vez. A cobra é completamente curada quando
Varinha de Detecção de Magia: Quando uma retorna à forma de cajado. Se morta em forma Cajado de Golpeamento: Usável por todos
carga é usada, este item fará qualquer item mágico de cobra, não pode retornar à forma de cajado e os lançadores de feitiços, esta arma inflige 2d6
dentro de 6 m brilhar. Se o item normalmente perde todas as propriedades mágicas. Este item (2-12) pontos de dano por carga se o golpe for
não pode ser visto (dentro de um baú fechado, não possui ou usa cargas. bem-sucedido. Apenas uma carga pode ser usada
por exemplo), o brilho não será visto. Por opção do MJ, o cajado pode possuir cargas. por golpe.
Varinha de Detecção de Metal: Esta varinha O usuário pode gastar cargas para adicionar bônus Cajado de Poder: Este item pode ser usado
apontará para qualquer tipo de metal nomeado se ao bote de ataque da cobra (+ 1 bônus por carga como um cajado de golpeamento e também pode
dentro de 6 m e se 1000 mos ou mais em peso. O gasta); até cinco cargas podem ser usadas em um ser usado para criar qualquer dos seguintes efeitos
usuário não pode detectar a quantidade de metal. único ataque (para um bônus de + 5). de feitiço de mago (cada provocando 8d6 pontos
Varinha de Detecção de Porta Secreta: O Uma carga pode também ser usada para curar de dano): bola de fogo, relâmpago e tempestade de
usuário pode encontrar qualquer porta secreta a cobra enquanto está em combate. O usuário gelo. Também pode criar um efeito de luz contínua
dentro de 6 m, usando uma carga por porta secreta lança um feitiço de cura de qualquer tipo e gasta ou mover 2.400 mos de peso por telecinésia, como
encontrada. uma carga para transferir a cura para a cobra. A o anel. Este cajado é utilizável apenas por magos.
Varinha de Frio: Esta varinha cria um cone quantidade de cura é determinada normalmente; Cajado de Ressecamento: Um golpe deste
de frio, 18 m de comprimento e 3 m de largura nenhum limite de alcance se aplica. cajado envelhece a vítima 10 anos. Um ou dois
na extremidade mais distante. Todos dentro do Cajado de Anulação: O toque deste item tem golpes serão fatais para a maioria dos animais e
cone recebem 6d6 pontos de dano por frio, mas o mesmo efeito de um feitiço anular magia de prejudiciais para muitos humanos. Elfos podem
eles podem fazer uma jogada de proteção contra um lançador de 15º nível, mas afetará apenas o ignorar os primeiros 200 anos de envelhecimen-
varinhas para metade do dano. item ou efeito mágico tocado. Qualquer poção ou to, anões podem ignorar os primeiros 50 anos,
Varinha de Ilusão: Esta cria um efeito de força pergaminho tocado é completamente destruído, e e halflings podem ignorar os primeiros 20 anos.
ilusória (como se usando o feitiço de mago). O qualquer item mágico permanente tocado torna-se Mortos-vivos não são afetados por este item. Este
usuário deve concentrar-se na ilusão para mantê- não mágico por 1d4 rounds (incluindo armaduras cajado é utilizável apenas por clérigos.
-la, mas ele pode caminhar a metade da taxa de e armas). Este efeito pode ser permanentemente Cajado de um Elemento: Usável apenas por
movimento normal enquanto faz isto. prejudicial para as espadas inteligentes (escolha magos, existem sete tipos destes cajados; jogue
Varinha de Medo: Esta varinha cria um cone do MJ). Cada uso do cajado custa uma carga. 1d100 para determinar o tipo exato encontrado.
de medo, 18 m de comprimento e 9 m de largura Este cajado é utilizável por qualquer personagem.
na extremidade mais distante. Todos dentro do Cajado de Comando: Usável por todos os lan- 01-21 Cajado do Ar
cone devem fazer uma jogada de proteção contra çadores de feitiços, este item mágico tem todos os 22-42 Cajado da Terra
varinhas ou fugir do usuário a três vezes sua taxa poderes dos anéis de controle de animal, humano 43-63 Cajado do Fogo
normal por 30 rounds. e planta (veja as descrições individuais em “Anéis” 64-84 Cajado da Água
Varinha de Negação: Esta varinha pode ser abaixo). 85-91 Cajado do Ar e Água
usada para cancelar os efeitos de uma outra varinha Cajado de Cura: Usável somente por clérigos, 92-98 Cajado da Terra e Fogo
ou cajado. Se o outro efeito tiver uma duração, a este cajado irá curar 1d6 + 1 (2-7) pontos de dano 99-00 Cajado do Poder Elemental
negação dura uma round. por uso. Só pode ser usado uma vez por dia por

236
Capítulo 16 - Tesouro
Cada cajado é um cajado +2 e pode ser usado feitiço. Os feitiços extras devem ser selecionados movimento quando for parada, ele continuará
como um sem usar quaisquer cargas, atingindo quando os feitiços usuais são adquiridos (geralmen- sua direção quando liberado. Por exemplo, pode
para 1d6 +2 pontos de dano. Cajados de dois te durante a meditação matinal). O uso de cada ser jogado em direção a uma porta e ordenado a
elementos recebem todos os poderes de ambos dia do cajado usa uma carga. O cajado também parar, mais tarde liberado se um inimigo entrar
os cajados e o cajado de poder elemental tem os é uma arma +3, e pode ser usada como tal (in- de modo que o bastão continue em direção ao
poderes de todos os quatro. fligindo 1d6 +3 pontos de dano por acerto) sem inimigo (uma jogada de ataque normal é feita).
Cada cajado contém os seguintes poderes quando usar quaisquer cargas. Se o usuário cair, um comando irá parar o bastão
usados no Plano Principal: de repente, e o usuário pode segurar o bastão.
 Um bônus de +4 para jogadas de proteção Descrições de Bastões Bastão de Saúde: Usável somente por clérigos,
contra formas de ataque com base neste este bastão tem todos os poderes de um cajado de
elemento. Os bastões listados na Sub-tabela de Itens Mági- cura, mas sem gastar quaisquer cargas. Pode afetar
cos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões, página 229, qualquer uma criatura apenas uma vez por dia,
 Completa imunidade a ataques por qualquer são descritos no texto a seguir.
elemental deste tipo. independentemente do efeito escolhido.
Bastão de Armamento: Este bastão +5 é utilizá-
 A capacidade de convocar um elemental de Bastão de Vitória: Usável por qualquer perso-
vel apenas por um anão, halfling, guerreiro, ladrão,
8 Dados de Vida deste tipo por dia (como o nagem, este bastão torna o usuário sortudo em
ou místico. Ao comando do usuário, ele irá alon-
feitiço de mago), cada convocação custando gar-se e pode ser dividido em duas armas do mesmo guerra (quando o sistema de combate de massa
uma carga. tamanho, cada uma +2. Cada uma delas pode ser Máquina de Guerra é usado). Os seguintes bônus
 Certas efeitos tipo efeitos, cada um custando dividida de maneira semelhante em duas armas + se aplicam a este sistema:
uma carga por uso. Estes efeitos de feitiço 1. O bastão não pode ser dividido acidentalmente,  Um bônus de + 25 aplica-se à jogada de
criados são tratados como se lançados por um e pode ser remontada simplesmente colocando as Resultados de Combate (até um total máximo
lançador de feitiços de 10º nível. Os efeitos partes juntas. Cada arma, independentemente de de 100).
são dependentes do tipo de elemento como tamanho, inflige 1d6 pontos de dano por acerto,  Na Tabela de Resultados de Combate, se a
se segue: mais bônus mágicos (mas não bônus de Força). diferença nos totais globais for 101 ou mais,
Ar: relâmpago, nuvem mortal Bastão de Bloqueio: Este bastão +5 pode ser o resultado para “91-100” é usado, limitando
Terra: teia, muro de pedra usado como uma arma corpo a corpo, infligindo o número de baixas.
Fogo: bola de fogo, muro de fogo 1d8 + 5 (6-13) pontos de dano por acerto (mas Bastão do Wyrm: Usável por qualquer perso-
Água: gelo (tempestade ou muro) nenhum bônus de força se aplica). Também pode nagem, existem três tipos deste bastão; determine
Quando usado no plano elemental do tipo cor- ser usado para bloquear ataques, se o usuário es- o tipo aleatoriamente ou selecione um.
respondente Os poderes são bastante diferentes. colher esta habilidade no início de um round.
Enquanto uma ou mais cargas restarem no cajado, Quando atacado em corpo a corpo, a classe de 1d10 Alinhamento Dragão CA Baforada
os poderes concedidos ao usuário não são os po- armadura do usuário recebe um bônus de +5 ao 1-5 Ordeiro Dourado –2 Fogo/Gás
deres dados acima, mas sim os seguintes poderes: bloquear; no entanto, isto não se aplica para evitar 6-8 Neutro Azul 0 Relâmpago
 Imunidade ao dano do plano propriamente, disparo de projéteis. Enquanto usando o bastão de 9-10 Caótico Preto 2 Ácido
com visão a 18 m de alcance. bloqueio, nenhuma outra ação é possível exceto
 Movimento dentro do plano a uma taxa de uma manobra de Recuo/Retirada (ver Capítulo 8).
Este bastão é utilizável por qualquer personagem. Cada um é um bastão +5 e cada um inflige 1d8
36 metros por turno (12 m/round).
Bastão de Cancelamento: Este bastão é utili- +5 (6-13) pontos de dano por acerto (mas sem
 Habilidade de comunicação com qualquer
zável por qualquer personagem. Funcionará ape- bônus de Força). Uma vez por dia, o bastão pode
residente deste plano.
nas uma vez, mas drenará qualquer item mágico ser transformado em um pequeno dragão do tipo
 Um bônus de –4 para a classe de armadura apropriado. O dragão criado tem 30 pontos de
se atacado por um residente deste plano. que atingir, tornando este item não mágico para
sempre. O alvo é tratado como tendo uma classe vida e pode ser afetado apenas por magia (armas,
Observe que estes cajados não oferecem a ca- feitiços, etc.). Ele irá entender e servir fielmente
pacidade de respirar no plano; algum outro dis- de armadura de 9. O MJ pode ajustar a classe de
armadura de um item se ele estiver sendo usado o usuário do bastão no melhor de suas habilida-
positivo ou feitiço deve ser também usado. No des; por exemplo, pode atuar como mensageiro,
em combate (como, quando tentando acertar uma
entanto, quando um cajado é usado junto com espada). montaria, ou guarda. Ele vai lutar até a morte a
um anel de adaptação elemental ou talismã de Espadas mágicas inteligentes e itens mágicos menos que comandado o contrário. O dragão não
viagem elemental correspondente, todos os efeitos +5 podem resistir o efeito do bastão se o usuário conhece feitiços. Ele retornará à forma de bastão
dados acima são estendidos para um raio de 3 m fizer uma jogada de proteção contra varinhas. Isto sob comando; se morto em forma de dragão, no
ao redor do usuário. meramente indica resistência bem-sucedida, e o entanto, não pode retornar à forma de bastão e
Exceto pelo cajado de poder elemental, cada bastão ainda mantém seu poder. Uma espada +5 está destruído para sempre. Feitiços e outras formas
cajado pode ser usado para negar os efeitos re- com inteligência, por exemplo, recebe um bônus mágicas de cura podem ser usadas para curar a
lacionados ao elemento ao qual se opõe (veja a de +2 para a jogada de proteção. criatura, se desejado, mas não após ele estar morto.
Tabela de Dominância-Oposição na página 264), Bastão de Domínio: Usável por qualquer per- Se um dragão for criado por um usuário de ali-
ao custo de uma carga se o efeito foi produzido sonagem, este bastão ajuda no governo. Se um nhamento diferente, o dragão irá atacar o usuário
pelo cajado oposto ou duas cargas se um feitiço governante o carrega em um passeio através de imediatamente, lutando até a morte. Quando
normal foi usado. Por exemplo, um cajado do ar seu domínio, o bastão adiciona um bônus a todos isto ocorre, não pode ser comandado a retornar
poderia ser usado para negar um feitiço muro de as jogadas de Nível de Confiança, com base na à forma de bastão.
fogo, lançado por qualquer mago, ao custo de porcentagem de residentes que o veem (jogue
duas cargas. 1d100 para o resultado).
Um elemental convocado pode ser enviado de Anéis
volta ao seu plano de origem com o mesmo custo 1-50 +10 Um anel mágico deve ser usado em um dedo
de cargas (um se produzido pelo cajado oposto, 51-75 +20 ou polegar para funcionar. No entanto, um anel
dois se conjurado por feitiço), mas o elemental deve também pode ser carregado e então colocar quando
76-90 +30
ser tocado pelo cajado (possivelmente exigindo necessário. Apenas um anel mágico pode ser usado
uma jogada de ataque normal). 91-99 +40 por mão. Se mais do que isto for colocado, os anéis
Se um cajado for alguma vez levado para o plano 00 +50 se negam e nenhum funcionará, com exceção de
contra a qual ele se opõe, ele explode imediata- um anel de fraqueza.
mente, infligindo 20 pontos de dano elétrico mais Quando não está em exibição, o bastão deve ser Qualquer anel pode ser usado por qualquer classe
1d8 pontos de dano por carga restante no cajado. mantido na fortaleza do governante. Os efeitos de personagem, exceto quando indicado de outra
A explosão preenche uma esfera de 18 m de raio; duram por três meses, mas o bastão pode ser exi- forma no texto.
todas as criaturas dentro do efeito podem fazer bido de novo para a população conforme desejado.
uma jogada de proteção contra feitiços com uma Bastão de Inércia: Somente um anão, halfling, Descrições de Anéis
penalidade de –4 na jogada para receber metade guerreiro, ladrão, ou místico pode usar este item
do dano. O usuário do cajado, no entanto, não incomum. Pode ser usado como uma lança +3 Os anéis listados na Sub-tabela de Itens Mágicos:
tem qualquer jogada de proteção. em todos os aspectos. Ao comando do usuário, 4. Anéis, página 229, são descritos no texto a seguir.
Cajado dos Druidas: Este cajado é utilizável ele irá parar onde quer que esteja, e não pode ser Adaptação Elemental: Existem sete tipos di-
apenas por druidas. Um druida carregando este movido por qualquer meio exceto um desejo. Um ferentes deste anel; jogue 1d100 para determinar
cajado recebe um feitiço extra de cada nível de segundo comando o libera. Se o bastão estiver em o tipo exato ou selecione um como apropriado.

237
Capítulo 16 - Tesouro
01-21 Ar djinni irá servir e obedecer apenas à pessoa usando em 1 (como um anel de proteção +1 normal),
22-42 Terra o anel no momento da convocação. O anel pode mas o anel também dá o mesmo bônus a todas
ser usado apenas uma vez por semana. as criaturas dentro de 1,5 m — ambos, amigo e
43-63 Fogo Desejos: Um anel de desejos é um item extre- inimigo! Nenhum anel que afeta uma área é mais
64-84 Água mamente poderoso. Desejos devem ser tratados poderoso do que +1.
85-91 Ar e Água com muito cuidado pelo MJ e pelos jogadores Proteção da Vida: Este valioso anel irá negar
92-98 Terra e Fogo também. Para encontrar o número de desejos os efeitos de 1d6 ataques de dreno de energia. Se
contidos, jogue 1d10. o usuário for atingido por um morto-vivo (ou
99-00 Todos os elementos
efeito) drenador de energia, cargas são drenadas
1-4 1 do anel e nenhum nível é perdido. Se um único
O usuário deste anel pode, quando no plano 5-7 2 golpe drena mais níveis de experiência do que
elemental apropriado, respirar livremente e ver cargas restantes no anel, o anel se desintegra; caso
através do elemento gasoso (o equivalente ao ar 8-9 3
contrário, torna-se um anel de proteção +1 quando
no Plano Principal). 10 4 todas as cargas são usadas.
Afastar Feitiço: Este anel reflete 2d6 feitiços de Rapidez: Uma vez a cada dia, o usuário deste
volta aos seus lançadores (por dia) de modo que Falsidade: Este item também afirma ser um anel pode se mover e atacar ao dobro das taxas
o usuário não é afetado por ataques com feitiços. anel da verdade quando usado, mas funciona de normais por 1 turno. O efeito é idêntico ao feitiço
Somente feitiços são refletidos, não poderes tipo uma maneira oposta à de um anel de sinceridade de mago acelerar, mas este efeito pode ser produ-
feitiço de monstros ou efeitos tipo feitiço de itens. — isto é, o usuário é incapaz de dizer a verdade zido por comando, não por lançamento de feitiço.
Uma vez que o número de feitiços do anel é al- e deve mentir o tempo todo. O anel não pode Regeneração: O usuário regenera os pontos
cançado, ele torna-se inútil para o resto do dia. ser removido até um feitiço remover maldição, de vida perdidos na lenta taxa de 1 por turno. O
Andar na Água: O usuário deste anel pode ca- lançado por um lançador de 26º nível ou superior, anel também recupera membros perdidos; um
minhar na superfície de qualquer corpo de água ser aplicado. dedo crescerá em 24 horas, e um membro inteiro
e não irá afundar. Fraqueza: Quando este O anel é colocado, o pode ser recuperado em uma semana. O anel não
Armazenar Feitiço: Quando encontrado, este usuário se torna mais fraco e sua pontuação de funcionará se os pontos de vida do usuário caírem
anel possui 1d6 feitiços armazenados dentro dele. Força se torna 3 dentro de 1d6 rounds. O usuário para 0 ou menos. Dano por fogo e do ácido não
Estes feitiços exatos são o limite dos poderes do não pode retirar este anel a menos que um feitiço pode ser regenerado.
anel e eles não podem ser alterados. Quando o remover maldição seja usado. Se mais de um anel Resistência ao Fogo: O usuário deste anel não
anel é colocado, o usuário sabe magicamente quais for usado por mão, este anel ainda funcionará ape- será ferido por chamas normais, e ele ganha um
feitiços estão armazenados e como usá-los. Depois sar dos efeitos dos outros anéis serem cancelados. bônus de +2 em todas as jogadas de proteção con-
que um feitiço é usado, ele pode ser substituído Ilusão: O usuário irá acreditar que este seja tra feitiços de fogo e contra baforada de dragão
por um lançador de feitiços que deve lançar o qualquer um outro anel (jogue novamente para o vermelho. Em adição, o MJ subtrai 1 ponto de
feitiço de substituição diretamente sobre o anel. tipo imaginário). No entanto, não tem efeito real. cada dado de dano por fogo ao portador (com
O anel não absorverá feitiços lançados no usuário. O usuário não será convencido de outra forma até um mínimo de 1 ponto por dado jogado para
Os feitiços no anel têm duração, alcance, e efeito um remover maldição ser utilizado para anular o determinar o dano).
iguais ao nível mais baixo necessário para lançá-los. encantamento. Santidade: Este anel é utilizável somente por um
O MJ deverá selecionar o tipo de feitiços no anel; Invisibilidade: O usuário está invisível enquanto clérigo ou druida. Se o anel for usado enquanto
cerca de 20% destes anéis geralmente contém o anel for usado. Se o usuário atacar ou lançar feitiços são obtidos (geralmente durante a medi-
feitiços clericais. feitiços, ele ficará visível. O usuário pode se tornar tação matinal), o clérigo ganha um feitiço extra a
Comer Feitiço: Embora este anel pareça e fun- invisível apenas uma vez por turno, mas não há cada um dos níveis 1, 2, e 3 conforme apropriado
cione como um anel de afastar feitiço, ele tem duração para a invisibilidade; O usuário perma- (Feitiços extras aplicam-se apenas aos níveis de
um efeito extra, prejudicial, se o usuário for um necerá invisível enquanto ele não retirar o anel, feitiços obtidos. Por exemplo, um clérigo de 5º
lançador de feitiços. Depois que o lançador de atacar alguém, ou lançar feitiços. nível não ganharia feitiços de 3º nível). Se o anel
feitiços tiver lançado um feitiço enquanto o anel Medicamento: Uma vez a cada dia, este anel for removido, os feitiços serão esquecidos (embora
está em uso, o anel “come” todos os feitiços res- produzirá um remédio — um efeito de feitiço isto não tenha efeito se os feitiços já estiverem
tantes memorizados pelo lançador de feitiços. O curar cegueira, curar doença, remover maldição lançados). Em adição, um clérigo (mas não um
anel não pode ser removido depois de ter comido ou neutralizar veneno. Cada efeito é idêntico ao druida) ganha um bônus de +1 em qualquer jo-
os feitiços do usuário (embora os feitiços possam feitiço de clérigo de mesmo nome e é tratado como gada para afastar mortos-vivos, incluindo a jogada
ser reestudados e lançados com segurança) até um se fosse lançado por um clérigo de 25º nível. O determinando os Dados de Vida dos mortos-vivos
remover maldição ser aplicado por um lançador anel produz o efeito desejado quando o usuário afastados. O anel não afeta as tentativas de afasta-
de feitiços de 25º nível ou superior. Este remédio se concentra e toca o alvo. mento que não requerem jogada.
permite apenas a remoção do anel e não afeta Memória: Este anel pode ser usado somente por Segurança: O efeito deste anel é semelhante ao
seus poderes. Um anular o mal lançado por um um lançador de feitiços. Ele permite ao usuário de uma poção de sorte. Se o usuário do anel falhar
lançador de feitiços de 36º nível transformará o lembrar qualquer um feitiço lançado. O usuário em uma jogada de proteção, seu jogador pode
anel em um anel de afastar feitiço normal. deve decidir, dentro de um turno após lançar um “mudar o destino”, anunciando que sua jogada
Controle de Animal: O usuário deste anel pode feitiço, de recuperá-lo; a memória então reaparece e de proteção foi, de fato, bem-sucedida. O anel
comandar 1d6 animais normais (ou um de tama- o feitiço é instantaneamente “reaprendido”. O anel irá negar 1d4 jogadas de proteção falhas e então
nho gigante). Aos animais não é permitido uma pode restaurar a memória de um feitiço por dia. se desintegrar.
jogada de proteção para resistir ao controle. O anel Ouvido: Este anel, usado na orelha como um Sinceridade: Este item afirma ser um anel da ver-
não controlará espécies de animais inteligentes brinco, não tem efeito quando usado. No entanto, dade quando usado (como acima), mas na verdade
ou fantásticos ou monstros mágicos. O usuário quando removido e colocado contra qualquer ele funciona de forma diferente. Quando o usuário
deve poder ver os animais para controlá-los. O superfície (uma porta, baú, etc.), o usuário pode primeiro tenta determinar a verdade de uma decla-
controle durará enquanto o usuário se concentrar ouvir todos os ruídos ocorrendo dentro de 18 m ração, a declaração parecerá ser verdadeira — mas
nos animais e não se mover ou lutar. Quando o da superfície. Respiração leve, batimentos cardía- após isto, o usuário será incapaz mentir. O usuário
usuário parar de se concentrar, os animais estarão cos, e até brisas fracas podem ser ouvidas. O anel deve fornecer respostas completas e totalmente
livres para atacar seu controlador ou fugir (jogar funcionará três vezes por dia. verdadeiras a qualquer questão perguntada a ele
reações com uma penalidade de –1 para a jogada). Proteção +1, +2, +3 ou +4: Este anel melhora enquanto ele usar o anel. Ele não pode remover
Este anel só pode ser usado uma vez por turno. a classe de armadura do usuário em 1, 2, 3, ou o anel até um remover maldição seja aplicado por
Controle de Humano: Este tem o mesmo efeito 4, conforme listado. Por exemplo, um anel de um lançador de 26º nível ou mais alto.
que a poção de mesmo nome. O efeito dura até proteção +3 usado por um mago sem armadura Sobrevivência: O usuário pode sobreviver sem
ser cancelado pelo usuário do anel, o anel ser re- (CA 9) daria ao mago uma CA de 6 enquanto ar, comida, ou bebida enquanto o anel for usado
movido, ou até um feitiço anular magia remover ele usar o anel. Este item também adiciona seu usando as cargas contidas nele. O anel contém
o encanto. bônus a todos as jogadas de proteção do usuário; 1d100 + 100 (101-200) cargas quando encontrado.
Controle de Planta: Este anel tem o mesmo no exemplo aqui, o mago obteria um bônus de Gastando uma carga, o usuário não precisa de
efeito que a poção de mesmo nome, mas dura +3 nas jogadas de proteção. comida ou bebida por 24 horas. Sobrevivência sem
somente enquanto o usuário se concentra. Uma variação deste anel é o anel de proteção ar requer uma carga por hora. O anel fica preto
Convocação de Djinni: O usuário pode con- + 1, 1,5 m de raio. Este anel melhora a classe quando restam cinco cargas ou menos.
vocar um djinni para servir por até um dia. O de armadura e jogadas de proteção do portador Telecinésia: O usuário pode mover lentamente

238
Capítulo 16 - Tesouro
objetos inanimados pesando até 2.000 mos por amaldiçoados, no entanto. E não pode detectar item maior não caberá dentro.
concentração apenas, até uma distância de 15 m. o número de cargas ou habilidade especial de um Bolsa Devoradora: Este item parece um saco
Verdade: Três vezes por dia, este anel permite item. Uma poção de veneno será erroneamente pequeno normal, mas qualquer coisa colocada
ao usuário saber se uma declaração proferida é identificada como algum outro tipo. Qualquer dentro dele desaparece. Qualquer pessoa pode
verdadeira ou falsa. Observe que se a pessoa ou item amaldiçoado será identificado como um item alcançar e encontrar os conteúdos por toque — se
criatura que proferiu a afirmação acredita que é normal (Estas diretrizes deverão ser rigorosamente o conteúdo ainda estiver lá! Se os conteúdos não
verdade, um resultado “verdadeiro” será obtido. Por seguidas, para evitar que o mistério de tais itens forem removidos dentro de 1d6 + 1 (7-12) turnos,
telepatia, o anel diz ao portador de seus poderes encontrados seja arruinado). eles serão perdidos para sempre. A bolsa não afetará
assim que é usado. A ardósia pode gastar até dez cargas por dia; criaturas vivas a menos que toda a criatura seja
Visão: Uma vez por dia, o usuário deste anel itens identificados exigem os seguintes números colocada dentro da bolsa. Isto é impossível de fazer
pode ver todas as coisas de maneira clara, como se de cargas por uso. exceto com criaturas muito pequenas.
o feitiço do clérigo visão verdadeira fosse lançado. Botas de Levitação: O usuário pode levitar
O usuário não precisa ser um lançador de feitiços. Itens Mágicos Temporários (como se usando o feitiço de mago). Não há limite
O efeito dura 3 turnos. Poção 2 para a duração.
Visão de Raio-X: O usuário pode ver a uma Projétil 3 Botas de Velocidade: O usuário pode se mover
distância de até 9 m, mesmo através de uma parede Varinha 4 tão rápido quanto um cavalo de montaria (72[24])
e dentro do espaço além, mantendo-se parado e Cajado 5 por 12 horas, após o que o usuário deve descansar
concentrado. O efeito pode ser bloqueado por por um dia inteiro.
ouro ou chumbo. O usuário pode inspecionar Itens Mágicos Permanentes Botas de Viajar e Saltar: O usuário não pre-
uma área de 3 m x 3 m por uso (o que requer um Qualquer arma mágica permanente 6 cisa descansar durante movimento normal. O
turno completo), e ele será capaz de ver quaisquer Armadura ou escudo 7 usuário também pode fazer saltos poderosos, até
armadilhas ou portas secretas na área examinada. O Anel ou bastão 8 uma altura máxima de 3 m e um comprimento
anel permite ao usuário ver através de itens menos Item inferior variado* 10 máximo de 9 m.
densos que pedra (como tecido, madeira, ou água) Item superior variado* Especial Botas Élficas: O portador destas botas pode se
mais facilmente, a um alcance de 18 m. O anel mover com quase completo silêncio (jogue 1d10,
pode ser usado até 1 turno por hora. * O julgamento do MJ é exigido quanto ao valor e ouvido apenas com um 1).
frequência de tais itens na campanha. Um item Braseiro de Comandar Elementais do Fogo:
Itens Mágicos Variados “superior” pode ser identificável, mas apenas Este item pode ser usado apenas uma vez por dia.
Cada um dos itens listados nesta seção pode tornando a ardósia inútil por 1d4 dias. Requer 1 turno para usar e convocará um elemental
ser usado por qualquer classe de personagem e do fogo que permitirá ao usuário controlá-lo, su-
até uma vez por round, a menos que indicado de Barco Submarino: Este item parece idêntico a jeito às regras normais para controle de elemental.
outra forma. A maioria dos efeitos dados funcio- um barco de rio padrão (veja Capítulo 4) e pode Carrilhão do Tempo: Este simples bastão de
na automaticamente ou são ativados apenas por ser usado como um. Como é mágico, no entanto, metal tem 7,5 cm de comprimento e é feito de
concentração. sua classe de armadura é 4 e ele tem 40 pontos um metal prateado. Sob comando, ele manterá
Não há limites para muitos tipos de itens mági- de casco. É operado por uma palavra de comando registro do tempo, soando de hora em hora — o
cos possíveis; Os dispositivos e efeitos dados aqui mágica que seu fabricante conhece; personagens carrilhão pode ser ouvido por todos dentro de
são uma mera amostragem. O MJ pode criar outros que encontram um barco submarino podem ter 18 m (independentemente da interferência de
como desejado, com quase quaisquer poderes, que sair em uma aventura para descobrir a palavra paredes, rocha, etc.). Se for abafado por um feitiço
conforme apropriado. No entanto, ao projetar estes de comando do barco. Se a palavra de comando silêncio num raio de 4,5 m, o carrilhão anulará o
itens, mantenha o equilíbrio do jogo em mente. Se for conhecida, não são necessários remadores ou silêncio, mas será abafado para um alcance de 9
um item duplicar poderes clericais, por exemplo, marinheiros. O barco obedecerá comandos para metros neste turno.
pode fazer com que os clérigos propriamente ditos começar, parar, virar a bombordo (esquerda), virar Um segundo comando fará com que o carrilhão
se tornem menos úteis no jogo. Mantenha tais itens a estibordo (direita), parar de virar (enquanto man- mude a cor. Vai mudar para dourado em uma ex-
raros e limite-os dando-lhes cargas consumíveis, tém a mesma velocidade), submergir, estabilizar e tremidade, a cor se espalhando lentamente para a
para evitar que afetem prejudicialmente o jogo. emergir. Quando sob a água, o barco irradia um outra extremidade em período de uma hora. Uma
efeito de respirar na água, protegendo todos os terceira palavra de comando faz o carrilhão parar
Descrições de Itens Variados passageiros e tripulação, enquanto eles o tocarem. de tocar ou de mudar de cor — mas não até que
O barco submarino pode ser equipado com alças 1 turno tenha decorrido após o comando.
Os itens mágicos listados na Sub-tabela de Itens para que os passageiros possam evitar ficar a deriva. Cinto de Força de Gigante: Este item dá ao
Mágicos: 5. Itens variados, página 229, são des- Nota: O MJ pode querer criar barcos mágicos usuário as mesmas chances de atingir de um gigante
critos no texto a seguir. similares que viajam apenas no gelo, areia, no ar, da colina. O usuário provoca dano dobrado com
Algibeira de Segurança: Este item é do tama- e assim por diante. qualquer arma que ele esteja usando.
nho de um saco grande (capacidade 600 mos). Bola de Cristal: Este item só pode ser usado Corda de Escalada: Esta corda fina, forte com
Qualquer tentativa de roubar a algibeira faz ela por um elfo ou um mago. Seu dono pode olhar 15 m de comprimento escalará em qualquer di-
gritar: “Estou sendo roubada!” (na língua Comum) para ela e ver qualquer lugar ou objeto sobre o reção sob o comando do proprietário. Pode se
repetidamente por uma hora. Seus gritos podem qual pensar como ele existe naquele momento. prender a qualquer superfície saliente e suportará
ser ouvidos a 36 m. Se o proprietário segurá-la Funcionará três vezes por dia, e a imagem durará até 10.000 mos de peso.
e comandá-la a ficar quieta, ela obedecerá, mas 1 turno. Feitiços não podem ser lançados “através” Elmo de Leitura: O usuário pode ler qualquer
repetirá seus gritos se for roubada de novo. da bola de cristal. Quanto mais familiar o objeto escrita, independentemente do idioma ou proprie-
Amuleto de Proteção contra Bolas de Cristal e ou a área a ser vista, mais clara será a imagem. dades mágicas da escrita. Isto não permite que os
PES: O usuário deste item está automaticamente Bola de Cristal com Clariaudiência: Isto fun- personagens usem pergaminhos de feitiços a menos
protegido de ser espionado por qualquer um usan- ciona como uma bola de cristal padrão, mas com o que eles possam fazê-lo normalmente. Este elmo
do uma bola de cristal ou qualquer tipo de PES. poder adicional de ouvir ruídos através dos ouvidos é frágil, no entanto, e será destruído se o usuário
Ardósia de Identificação: Este dispositivo va- de uma criatura na área vista. É utilizável apenas for morto. Qualquer golpe no usuário pode (10%
lioso, utilizável apenas por lançadores de feitiços, por um mago. de chance) destruir o elmo.
pode identificar itens mágicos da maioria dos tipos. Bola de Cristal com PES: Isto também funcio- Elmo de Mudança de Alinhamento: Este
É um pedaço de ardósia (pedra) preso firmemente na como uma bola de cristal padrão, mas com o item parece um capacete elegante. Quando o
em uma moldura de madeira ornamentada, usual- poder adicional de ouvir os pensamentos de uma elmo é colocado, ele mudará imediatamente o
mente cerca de 90 cm quadrados (embora ardósias criatura vista. É utilizável apenas por um mago. alinhamento do usuário (o MJ deverá determi-
de muitos tamanhos sejam possíveis, maiores e Bolsa de Carga: Este item parece um saco pe- nar o novo alinhamento aleatoriamente). Este
menores). O usuário segura a ardósia horizontal- queno normal, mas quaisquer itens colocados dispositivo pode ser retirado apenas usando um
mente e coloca um item mágico sobre ela. Quando dentro dele desaparecem. Qualquer um pode al- feitiço remover maldição, mas o usuário resistirá
o item é removido, o nome do item aparece na cançar e encontrar o conteúdo por toque. O saco em buscar a remoção. Uma vez que é removido,
ardósia. Se um item tiver palavras de comando, irá de fato armazenar tesouros até 10.000 mos de no entanto, o alinhamento original do usuário
uma aparecerá na ardósia a cada identificação. A peso, mas pesará apenas 600 mos quando cheio. retornará. Como uma opção, o MJ pode permitir
ardósia só se repetirá quando todas as palavras de Um item a ser colocado dentro da bolsa não pode que o personagem remova o elmo realizando uma
comando forem reveladas. ser maior do que 300 cm x 150 cm x 90 cm. Um tarefa ou aventura especial.
A ardósia é facilmente enganada por itens

239
Capítulo 16 - Tesouro
Elmo de Telepatia: Este item parece um elmo encharcando o portador (que não recebe jogada adicionar outras criaturas, se desejado. Para deter-
elegante. O usuário deste elmo pode enviar men- de proteção) e todos os outros dentro de 9 m. Este minar o tipo de criatura que aparece, jogue 1d12.
sagens, por mero pensamento, a qualquer criatura “furacão” dura 3 rounds; cada vítima deve fazer
dentro de 27 m. A criatura recebendo as mensagens uma jogada de proteção contra feitiços, e todos 1 Babuíno do Rochedo
de pensamento as entenderá (A criatura pode se aqueles que falham são derrubados pelos ventos. Se 2 Morcego Gigante
recusar a responder). O usuário também pode ler isto ocorrer, todos os itens carregados (excluindo
vestimenta corporal e/ou armadura, mas incluindo 3 Urso Negro
os pensamentos de uma criatura viva dentro do
alcance. Para fazer o elmo funcionar, o usuário chapéus, luvas, tesouros, etc.) são soprados para 4 Urso Cinzento
deve se concentrar na criatura, e ele pode não se longe, aterrissando espalhados dentro de 18 m. 5 Javali
mover ou lançar feitiços. Se a criatura falhar em Uma jogada de proteção bem-sucedida indica 6 Leão de Montanha (Felino)
uma jogada de proteção contra feitiços (ou permitir que a vítima caiu no chão a tempo, segurando
7 Pantera (Felino)
a leitura do pensamento), o usuário entenderá os firmemente todos os itens carregados. O lampião
pensamentos da criatura. furacão pode então ser usado como um lampião de 8 Furão Gigante
Elmo de Teletransporte: Usável apenas por queima longa durante o resto do dia. Ele redefine 9 Lagarto Gecko
magos, este elmo permite o usuário teletransportar seu efeito de “furacão” a cada 24 horas, o qual deve 10 Lagarto Draco
(como o feitiço de mago, incluindo possibilidades ser novamente disparado antes que o lampião possa 11 Cobra Corredora
de erro) a si próprio ou tentar teletransportar outro ser de uso mais benéfico.
criatura ou item. Uma vítima não voluntária pode Manoplas de Poder Ogro: Estas luvas darão ao 12 Lobo Normal
fazer uma jogada de proteção contra feitiços para usuário uma pontuação de Força de 18, recebendo
evitar o feito. Após um uso, o elmo não funcio- todos os bônus normais. Se o usuário não estiver Pedra de Comandar Elementais da Terra: Este
nará mais. Se um feitiço teletransporte é lançado usando uma arma, ele pode golpear com um punho item pode ser usado apenas uma vez por dia. A
sobre ele, o usuário pode se teletransportar sem- a cada round, recebendo um +3 nas jogadas de pedra tem de apenas 15 cm de diâmetro, e requer
pre que desejar, até uma vez por round, sem usar ataque, para 1d4 pontos de dano. 1 turno para usar. A pedra convocará um elemental
cargas. No entanto, sempre que o elmo é usado Manto do Deslocamento: Este item distorce da terra e permitirá ao usuário controlá-lo, sujeito
para teletransportar outro item ou criatura, ele se raios de luz, o usuário está na verdade a 1,5 m às regras normais para controle de elemental.
torna inútil de novo, exigindo que outro feitiço de distância da localização percebida. O manto Pluma de Copiar: Uma pluma é uma pena
teletransporte para reativá-lo. dá ao usuário um bônus de +2 nas jogadas de grande que pode ser mergulhada em tinta e usada
Escaravelho de Proteção: Este item absorve proteção contra feitiço, varinha/cajado/bastão, como um instrumento de escrita. Usável ape-
automaticamente qualquer maldição (seja por e ataques de petrificação. Ataques corpo-a-corpo nas por lançadores de feitiços, esta pluma pode
feitiço, pergaminho, ou outro efeito). Também ao usuário são penalizados com –2 nas jogadas de ser comandada a copiar qualquer feitiço em um
absorverá um dedo da morte (um feitiço de clérigo ataque, e a maioria dos disparos de projéteis errará pergaminho. Ela copiará apenas um feitiço por
reviver morto, invertido). O escaravelho funcionará automaticamente. semana no máximo. O pergaminho original deve
2d6 vezes antes de tornar-se inútil. Manto Élfico: O usuário deste manto é quase ser queimado e as cinzas misturadas com tinta rara
Espelho de Aprisionamento: Este item único invisível (jogue 1d6, visto apenas com um 1). O (de 1.000 po de custo). A pluma é então colocada
armazena criaturas de tamanho de um homem ou usuário se torna visível ao atacar ou lançar um sobre um pergaminho em branco juntamente
menores por um período indefinido. Qualquer feitiço, e ele não pode se tornar invisível novamente com um tinteiro que contém a tinta preparada.
criatura deste tipo que olhe para o espelho deve por um turno completo. Sob comando, a pluma começa a escrever, crian-
fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou Medalhão de PES, alcance de 9 m: Este meda- do dois feitiços idênticos no pergaminho em vez
ser sugada para ele (inteira com todo o equipa- lhão mágico é preso em uma corrente e usado ao do único original. Se o pergaminho queimado
mento e tesouro!). O espelho pode armazenar até redor do pescoço. Se o usuário se concentrar por contém dois ou mais feitiços, apenas um feitiço
20 criaturas; quando está cheio, nenhuma mais 1 round, ele pode ler os pensamentos de qualquer
será copiado — o feitiço de nível mais baixo ou
pode ser presa. Criaturas presas no espelho não uma criatura dentro de 9 m. O usuário pode se
mover normalmente, mas não pode lutar ou lançar (se mais de um for o nível mais baixo) um feitiço
envelhecem ou precisam de comida ou ar, mas selecionado aleatoriamente. A pluma não copiará
são completamente impotentes. Qualquer um feitiços enquanto se concentra. O MJ deve jogar
1d6 cada vez que este item é usado; ele não fun- pergaminhos de proteção ou qualquer outra escrita
pode falar com as criaturas presas no espelho (se exceto pergaminhos de feitiços.
elas falarem o mesmo idioma). Se o espelho for cionará corretamente com uma jogada de 1. Se um
1 ocorrer, o medalhão transmitirá os pensamentos Infelizmente, há uma chance de 25% por uso
quebrado, todas as criaturas presas dentro são de que a pluma irá repentinamente vazar a tinta,
do usuário para todos dentro de 9 m! O MJ pode
imediatamente liberadas. No entanto, indivíduos permitir uma jogada de proteção contra feitiços estragando o pergaminho inteiro sobre o qual
presos podem ser recuperados sem prejudicar o para impedir que o medalhão leia os pensamentos está escrevendo. A mancha assim criada não pode
espelho, pelo uso de um desejo. de uma criatura. ser removida do pergaminho por qualquer meio
Garrafa do Efreeti: Este item é um vaso grande Medalhão de PES, alcance de 27 m: Este item exceto um desejo.
e pesado com cerca de 90 cm de altura. Se o selo é idêntico ao medalhão de PES, alcance de 9 m, Prego de Apontar: Este item parece ser idêntico
for rompido e a rolha puxada, um efreeti aparecerá exceto que ele possui um alcance maior. a um prego de carpintaria comum. Se sua palavra
para servir o abridor uma vez por dia por 101 dias Mordaça de Treinamento: Este item é um dis- de comando for conhecida, o usuário pode fazer
(ou até ser morto). A criatura retornará à sua casa positivo de tias de couro com fivelas metálicas e com que ele aponte para qualquer item não-mágico
(a lendária Cidade de Bronze) após seu termo de pode ser preso sobre a boca de qualquer animal nomeado (porta, escada, peça de ouro, etc.); O
serviço terminar. Ele não servirá a ninguém exceto ou monstro que tenha um ataque de mordida. prego então se transforma em um dedo de osso e
a pessoa que abre a garrafa. Ele irá expandir ou contrair magicamente para aponta para o item deste tipo mais próximo. Ele
Incensário de Comandar Elementais do Ar: se encaixar na criatura, e a vítima pode respirar, continuará a apontar para este item por 1 turno
Este item pode ser usado apenas uma vez por dia mas não pode morder (ou falar) enquanto está e depois retornar à forma de prego. Não há limite
e requer 1 turno para usar. O incensário convo- usando a mordaça. A mordaça irá fixar no lugar para o alcance da detecção do prego, mas ele não
cará um elemental do ar e permitirá ao usuário com uma palavra de comando (trate como uma pode detectar criaturas vivas ou mortas-vivas de
controlá-lo, sujeito às regras normais para controle trava de feiticeiro de um lançador de 15º nível) qualquer tipo, nem pode detectar qualquer item
de elemental. e destravar e cair com um segundo comando. A mágico ou efeito de feitiço. O prego de apontar
Lampião de Queima Longa: Este item é idên- mordaça pode ser comandada tão frequentemente funcionará uma vez por dia.
tico a um lampião normal de aventureiro. É feito quanto desejado.
de metal, com um compartimento inferior para Prego Dedo: Este item parece ser idêntico ao
Ovo da Maravilha: Este item estranho tem o prego de ferro comum da carpintaria medieval,
óleo, uma alça e persianas ao redor do corpo para tamanho de um ovo de galinha, mas pode ser de
proteger a chama do vento. Quando cheio de óleo de 2,5-10 cm de comprimento e muito grosseira-
qualquer cor. Um ovo se quebra quando deixado mente feito. Pode ser facilmente negligenciado se
e aceso como lanterna normal, ele queimará e cair ou jogado (até 18 m de alcance máximo); no
espalhará luz sem usar óleo. Se a chama for extinta encontrado com outros materiais de construção a
round seguinte, uma criatura emerge dele e cresce menos que um feitiço detectar magia seja usado.
por água, o lampião de queima longa torna-se até o tamanho normal, depois obedecendo o lan-
não mágico. Se confundido com um prego de apontar e co-
çador do ovo no melhor de sua habilidade (Note mandado a funcionar, o prego desaparece. Quando
Lampião Furacão: Este item parece e funciona que a criatura deve poder ouvir os comandos do
como um lampião de queima longa em todos os o usuário tentar então evitar a atenção de um
usuário). A criatura desaparecerá após uma hora inimigo (escondendo, invisibilidade, etc.), o pre-
aspectos, mas somente após a sua tempestade ter de existência ou quando abatida. A criatura que
passado, conforme descrito a seguir. go reaparece como um grande dedo brilhante,
aparece nunca é determinada até o ovo realmen- apontando para o personagem por 1d6 rounds.
Este lampião está sempre fechado quando en- te quebrar; os personagens nunca podem saber
contrado. Quando as persianas são abertas, rajadas O prego dedo pode reaparecer durante cada ten-
que criatura irá aparecer de antemão. O MJ pode tativa semelhante a partir daí (25% de chances
violentas de vento e chuva provêm do lampião,

240
Capítulo 16 - Tesouro
feitamente quadrada. No entanto, quando mon-
tada corretamente em uma carroça, ela permite
magicamente o movimento através de terreno
de montanha e deserto onde não existe estrada.
Uma carroça com uma roda quadrada pode ser
puxada por dois cavalos e pode mover-se a 6 m/
turno; com duas rodas, 9 m/turno; com três, 12
m/turno; e com quatro, a taxa normal de 18 m/
turno é possível.
Taça de Comandar Elementais da Água: Este
item pode ser usado apenas uma vez por dia. A
taça tem 90 cm de diâmetro; requer 1 turno para
usar. A taça convocará um elemental da água e
permitirá ao usuário controlá-lo, sujeito às regras
normais para controle de elemental.
Talismã de Viagem Elemental: Existem cinco
tipos de talismãs. Jogue 1d10 para determinar o
item exato encontrado.

1-2 Talismã Menor do Ar


3-4 Talismã Menor da Terra
5-6 Talismã Menor do Fogo
7-8 Talismã Menor da Água
9-10 Talismã Maior (todos os elementos)

Talismã Menor: Este item é um amuleto redondo


que pode ser encontrado em uma corrente; existem
tipos correspondentes a cada um dos quatro ele-
mentos. Está gravado com um triângulo no centro
e um símbolo acima dele (um dos dez símbolos dos
níveis elementais). No Plano Principal, o usuário
pode pressionar o símbolo central ao lançar um
feitiço conjurar elemental; o talismã inverterá o
efeito, enviando o usuário para o plano elemental
apropriado. Quando usando o talismã, o usuário
para cada uma), mas um remover maldição o fará Fatia Preta pode respirar a matéria elemental como se fosse ar
desaparecer para sempre. puro e limpo, e ele ganha em visão (normalmente
1 1 pontuação de habilidade cai em 1 ponto
Roda da Fortuna: Este dispositivo estranho 36-360 m de alcance, dependendo das condições).
(pontuação mínima 3)
tem 3 m de diâmetro, montado em um suporte Talismã Maior: Este item é semelhante a um
ou fixação de parede, e facilmente girado. Está 2 Atributo Principal cai em 1 ponto talismã menor em poderes, mas se aplica a todos
decorado com um padrão preto e branco de fatias, 3 Constituição cai em 1 ponto os planos elementais. Está gravado com os quatro
todas se encontrando no centro onde uma flecha 4 Item mágico menos valioso desintegrado símbolos triangulares dos planos, reunidos no cen-
verde está montada; a flecha não gira com a roda. 5 Todos os itens não-mágicos, exceto por tro. Os dez símbolos de todos os níveis elementais
Perto da borda, cada fatia preta está adornada por roupas normais, desintegrados estão inscritos em torno da borda. Se as palavras de
uma caveira branca e cada fatia branca por um comando apropriadas forem conhecidas, o usuário
coração vermelho. Se a roda é girada (facilmente 6 Morte (sem jogada de proteção)
também pode forçar um ser elemental a obedecer
feito por qualquer criatura de Força 3 ou maior), instruções. Isto usa uma carga; o talismã pode
ela gira por 3 rounds e então para, com a flecha O MJ pode selecionar ou determinar aleatoria- gastar até dez cargas por viagem em um plano
verde apontando para uma das fatias (preta ou mente os resultados do giro. Se desejado, as fatias
branca com chances iguais para cada uma). No elemental.
podem ser numeradas de 1-20, 1-100 ou algum Tambores de Pânico: Estes grandes tambores
entanto, uma criatura encantada não pode mover outro número convenientemente determinado, e
a roda, e cada usuário pode girar a roda apenas de caldeira não têm efeito em quaisquer criaturas
um gráfico pode ser criado com resultados mais dentro de 3 m deles. Quando usado, no entanto,
uma vez por dia. variados.
Se a roda girou livremente pelos 3 rounds, não todas as criaturas a 3-72 m de distância devem fazer
Roda de Flutuação: Este item parece idêntico uma jogada de proteção contra feitiço ou fugir do
tocada ou interferida de qualquer maneira, um a uma roda de carroça normal, mas permite que
efeito mágico ocorre, determinado pelo resultado usuário por 3 turnos completos. Se o sistema de
qualquer carroça sob o qual ela é montada flutue moral for usado, não é necessário nenhuma jogada
do giro. A roda não pode ser afetada por magia de
qualquer tipo, incluindo telecinésia, e não pode na água. Uma roda de flutuação permite uma de proteção, mas cada criatura deve fazer um teste
ser danificada de forma alguma. Um desejo usado carroça a ser rebocada através de um rio ou curso de moral, em vez disto, com uma penalidade de
para afetar a roda fará a roda desaparecer, inde- d’água, transportando até 10.000 mos de peso sem +2 para a jogada.
pendentemente do desejo. A roda não pode ser afundar. Cada roda de flutuação adicional permite Tapete Voador: Este item pode transportar um
movida, exceto por uma criatura de 26 ou mais que mais 5.000 mos de peso seja transportado, até passageiro até 90 m por turno, dois a 72 m por
níveis (ou Dados de Vida). A roda pesa 20.000 o máximo normal para a carroça de 25.000 mos. turno, ou três a 54 m por turno. Não carregará
mos. Para cada fatia branca ou preta que aparece, Viagem por pântano também é possível, mas a mais que três passageiros e seus equipamentos.
jogue 1d6 e consulte o seguinte. uma taxa de movimento muito lenta a menos que Como uma opção, o MJ pode dizer que o tapete
algum animal de carga aquático esteja disponível. terá uma carga de 6.000 mos, mas o peso dos
Fatia Branca Uma roda de flutuação amaldiçoada, ao chegar passageiros terá que ser calculado.
1 1.000 peças de ouro aparecem ao centro de qualquer rio ou curso d’água, ficará Trombeta da Destruição: Esta trombeta cria
2 10 granadas aparecem presa neste ponto e não pode ser movida até um um cone de som, 30 m de comprimento e 6 m
3 1 broche aparece remover maldição ser aplicado por um lançador de de largura na extremidade mais distante, quando
15º nível ou superior. Isto permite que o progresso soprada. As vítimas dentro desta área recebem
4 1 item mágico variado aparece continue, mas a maldição retornará novamente no
5 1 pontuação de habilidade aumenta em 1 2d6 pontos de dano e devem fazer uma jogada de
próximo uso até que a roda seja destruída. proteção contra feitiços ou ficarem surdas por um
ponto (pontuação máxima 18) Roda Quadrada: Esta “roda” estranha, do ta-
6 Atributo Principal ou Constituição aumenta turno; construções e navios recebem 1d8 pontos
manho de uma roda de carroça normal, é inútil de dano. A trombeta pode ser soprada apenas
em 1 ponto (pontuação máxima 18) em estradas e outro terreno plano porque é per- uma vez por turno.

241
Capítulo 16 - Tesouro
Unguento: Este bálsamo branco cremoso é Por exemplo, um guerreiro que encontrou uma Acelerar: Quando comandado, a armadura ou
encontrado em uma pequena caixa de madeira cota de malha +3 e trocou sua cota de escamas escudo cria um efeito de feitiço acelerar no usuário,
com um pedaço de algodão. Se todo o bálsamo normal (CA 6) pela nova armadura teria agora CA permitindo o dobro do movimento normal e o
encontrado for esfregado em qualquer parte da 2. Se ele também conseguiu um escudo mágico número de ataques (como o feitiço de mago de
pele do alvo, um efeito mágico é produzido. Todo +2 e optou por usá-lo, sua classe de armadura se 3º nível). A aceleração dura apenas 1 turno e é
unguento tem a mesma aparência, cheiro e sabor. tornaria –1 (CA 2 + –3 = –1). utilizável apenas uma vez por dia.
Para determinar o tipo encontrado, jogue 1d6 e Os tipos autênticos de armadura foram descritos Curar Ferimentos: A armadura ou escudo pode
consulte a seguir. O MJ pode adicionar outros no Capítulo 4. Versões mágicas são idênticas nas curar metade do dano que o usuário tenha sofrido,
unguentos conforme desejado. restrições de classe, e estas restrições ainda devem qualquer que seja a quantidade, uma vez por dia.
ser observadas por personagens. Pode curar somente o usuário, não outra criatura,
1 Bênção: Este bálsamo dá ao alvo um bônus Observe que armaduras e escudos feitos para e não pode afetar veneno, doença, ou qualquer
de –2 para a classe de armadura e um bônus humanos, anões, e elfos são considerados “tamanho outro dano além de ferimentos.
de +2 para todas as jogadas de proteção por 1 normal”, enquanto equipamento para halfling é Dreno de Energia: A armadura ou o escudo
turno. contado como muito menor e equipamento para podem ser “carregados” sob comando (conforme
2 Cura: Este bálsamo cura 2d6 + 2 pontos de gigante muito maior. Por exemplo, um escudo descrito no poder especial eletricidade), mas em
dano. para halfling não oferece nenhuma proteção para vez de infligir dano, ele causa a perda de um dos
3 Veneno: Este bálsamo parece ser um unguento um personagem de tamanho normal, mas um níveis ou Dados de Vida do oponente (como se
de bênção, mas é um veneno e o alvo deve fazer escudo de tamanho normal pode ser usado por fosse um wight). A mesma jogada de proteção do
uma jogada de proteção contra veneno, com qualquer um — incluindo um halfling. E um poder eletricidade se aplica (possivelmente com
uma penalidade de –2 na jogada, ou morrer. escudo de tamanho gigante é considerado o dobro bônus); se bem-sucedida, o dreno de energia não
4 Cicatrização: Este bálsamo parece ser um un- do tamanho normal com um bônus de +2 na ocorre. O item pode drenar um nível ou Dado de
guento de cura, mas, em vez disto, inflige 2d6 classe de armadura. Vida por dia, mas qualquer número de jogadas
pontos de dano por queimadura grave, que de proteção pode ser feito antes que isto ocorra.
pode ser reparado apenas por um unguento Armadura e Escudos Eletricidade: A armadura ou escudo pode, ao
comando do usuário, se tornar carregado com força
de calmante, um feitiço cura completa ou um Amaldiçoados elétrica mágica. Se o usuário for atingido enquan-
desejo. Armadura e escudos podem ser amaldiçoados. O to “carregado”, o atacante recebe 6d6 pontos de
5 Calmante: Este bálsamo cura o alvo de todos MJ deve jogar 1d8 quando qualquer um for colo- dano elétrico. O atacante pode fazer uma jogada
os danos por queimadura, seja qual for a quan- cado como tesouro; um resultado de 1 indica que de proteção contra feitiços para receber metade
tidade e tanto mágico como normal. o item está amaldiçoado. Armadura amaldiçoada, do dano; se uma arma for usada no ataque, um
6 Bronzeamento: Este bálsamo faz toda a pele quando usada pela primeira vez, parece ser uma bônus de +4 para a jogada de proteção se apli-
do alvo se tornar de uma cor brilhante (deter- armadura do tipo originalmente jogada na sub-ta- ca. A armadura ou escudo pode ser carregado ou
minada aleatoriamente de vermelho, amarelo, bela de armadura e escudos. Na primeira vez que neutralizado tão frequentemente quanto desejado
laranja, azul, verde ou marrom). O efeito não o personagem entra em combate com monstros, usando palavras de comando, mas só pode causar
pode ser removido, mas gradualmente desapa- no entanto, a armadura torna o personagem mais danos (“descarregar”) uma vez por dia.
recerá em 1d4 meses. fácil de atingir com uma penalidade igual ao bônus Encanto: Quando o usuário é atingido por um
jogado. Uma vez que tenha revelado sua verdadeira oponente, o oponente deve fazer uma jogada de
Vassoura de Voo: Quando comandada verbal- natureza, a armadura não sairá do seu usuário; proteção contra feitiços ou ficar encantado pelo
mente, a vassoura levará seu dono pelo ar a 72 m alguém terá que lançar um remover maldição para usuário da armadura ou escudo especial (como
por turno. Uma outra pessoa (ou até 2.000 mos cancelar a maldição por tempo o suficiente para o o feitiço de mago encantar pessoas ou encantar
de bagagem) também pode ser transportada, mas personagem remover a armadura. Ou um clérigo monstro). Se uma arma de mão é usada no ataque,
a vassoura diminui para 54 m por turno. de 36º nível pode lançar um remover maldição o oponente recebe um bônus de +4 na jogada de
para remover a maldição permanentemente, e o proteção. Apenas uma vítima pode ser encantada
Armaduras e Escudos usuário pode então desfrutar de sua armadura
mágica com os benefícios adequados.
a cada dia, mas qualquer número de jogadas de
proteção pode ser feito antes que o encanto seja
Para usar a Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Ar- bem-sucedido.
madura e Escudos na página 251, jogue 1d100 Descrições de Poderes Eterealidade: O usuário pode tornar-se etéreo
para determinar o tamanho da armadura e verifique
a coluna apropriada. Em seguida, jogue 1d100 Especiais sob comando e pode permanecer etéreo enquanto
desejar. O usuário pode retornar ao Plano Principal
para determinar o tipo de armadura (couro, ta- Armadura e escudos podem ter poderes espe- quando uma segunda palavra de comando for
las, placas, etc). Se um resultado indicar um tipo ciais que podem ser usados uma vez por dia no dita. Cada palavra de comando pode ser usada
de armadura não utilizada na campanha de um máximo, a menos que observado de outra forma. uma vez por dia.
MJ (por exemplo, alguns MJs não permitem a Quando ambos, armadura e escudo usados, têm Forma Gasosa: Esta valiosa armadura ou escudo
armadura de batalha), jogue de novo para um novo poderes especiais, somente um efeito pode ser permite ao usuário se transformar em uma nuvem
resultado. Usando a coluna apropriada para o tipo produzido por round a critério do usuário a menos de gás (como a poção de forma gasosa), incluindo
de armadura (ou escudo) identificada na sub-tabela que observado o contrário na descrição. Note que todos os equipamentos carregados (ao contrário
Modificador de Classe de Armadura, verifique o a armadura e escudos que têm poderes especiais da poção). O usuário pode permanecer gasoso por
modificador de CA e subtraia o bônus da CA básica são utilizáveis por qualquer classe que possa usar até 6 turnos e pode retornar à forma normal por
para este tipo de armadura. Verifique também a armaduras e escudos; não há outras restrições. mera concentração.
chance de poderes especiais na mesma sub-tabela. Os poderes listados na sub-tabela de Poderes Invisibilidade: Quando comandado, a arma-
Se o porcentual listado ou menos for jogado para especiais (na Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Ar- dura ou escudo tornam o usuário invisível, como
o poder especial, consulte a sub-tabela de Poderes madura e escudos, página 229) são descritos no se o feitiço de mago de 2º nível fosse lançado. Em
Especiais (Poderes especiais são descritos abaixo). texto a seguir. adição, a armadura ou o escudo podem tornar
As classes de armaduras básicas e os valores de Absorção: Se o usuário for atingido por um gol- a si próprios invisíveis três vezes por dia, sob o
CA finais quando modificados por um bônus pe que causaria um dreno de energia, a armadura comando do usuário.
mágico são descritos abaixo. Tenha em mente que ou escudo absorve o efeito de dreno e somente Reflexão: Se um feitiço luz ou luz contínua for
um escudo, se usado, tem sua CA adicionada à da o dano normal afeta o usuário. Cada dreno de lançado no usuário, a armadura ou escudo irá re-
armadura do personagem. energia provoca a perda de um modificador de fleti-lo automaticamente de volta ao lançador, que
bônus de CA da armadura ou escudo. Quando deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços
CA Tipo de Modificador de CA o bônus é reduzido a zero, o item se desfaz em ou ser cegado (conforme indicado nas descrições
Base Armadura +1 +2 +3 +4 +5 poeira (Por exemplo, um escudo +3 que absorveu dos respectivos feitiços). O item refletirá até três
dois ataques de dreno de energia agora é apenas feitiços por dia. Em adição, quando o usuário está
7 Couro 6 5 4 3 2 um escudo +1. Se ele absorve mais um dreno de em combate corpo a corpo contra uma criatura
6 Escamas 5 4 3 2 1 energia, ele é reduzido a zero e se desintegra). com um ataque de olhar, as chances de reflexão
4 Talas 3 2 1 0 –1 Este poder especial não está sob o controle do do olhar são as mesmas de quando um espelho
3 Placas 2 1 0 –1 –2 utilizador; um personagem não pode optar por é empunhado, mas sem a penalidade de –2 nas
0 Completa –1 –2 –3 –4 –5 sofrer o dreno de energia e deixar o item intacto. jogadas de ataque do usuário (o que representa a
O limite normal de um uso por dia não se aplica estranheza de segurar o espelho e tentar atacar ao
–1 Escudo –2 –3 –4 –5 –6 a este poder. mesmo tempo).

242
Capítulo 16 - Tesouro
Remover Maldição: Esta armadura ou escudo proteção contra feitiços ou ficar atordoada por
não pode ser ele próprio amaldiçoado quando Lista de Verificação de Geração Aleatória 1d6 rounds.
encontrado. Quando comandado, o item criará de Armas de Projéteis e Projéteis Cura: Um projétil com este talento é obviamente
um efeito de feitiço remover maldição apenas no 1. Jogue 1d100 contra a Sub-tabela de Itens arredondado, inscrito com um símbolo sagrado.
usuário como se fosse um lançador de 36º nível Mágicos: 7. Armas de Projéteis e Projéteis Quando atinge uma criatura viva, não inflige dano.
(removendo automaticamente uma maldição). (página 230) para determinar o item. Ob- Em vez disto, cura 2d6 pontos de dano mais 2
Observação: Este item funcionará um total de serve a classe da arma. Armas de projéteis pontos extras para cada bônus mágico do projétil.
três vezes, a uma taxa máxima de uma vez por dia. (como arcos e zarabatanas) são Classe D, Por exemplo, se um 5 for jogado para uma flecha
Depois de que suas três cargas forem utilizadas, enquanto projéteis são de classe A (Classe de cura +2, o total de pontos de dano curados é 7.
não restam outras habilidades especiais e ele não da arma é uma medida de quão difícil é Desarme: Este talento só funcionará se a vítima
pode ser recarregado; o item permanece mágico, construir armas ou munição, classes de arma atingida está segurando uma arma ou outro item.
no entanto, independentemente das cargas gastas. são discutidas na íntegra sob “Espadas”, A vítima deve fazer uma jogada de proteção con-
Voo: Quando comandado, a armadura ou escu- abaixo). tra feitiços ou soltar o item. Um item descartado
do cria um efeito de feitiço voar no usuário, que 2. A Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas pode normalmente ser recuperado em 1 round (a
dura 12 turnos. O usuário pode então viajar no menos que caia em um poço ou abismo, se alguém
de Projéteis e Projéteis é ainda dividida diferente o agarra, etc.).
ar a até 108 m por turno por mera concentração em duas sub-tabelas: Armas de Projéteis Encanto: A vítima atingida deve fazer uma jo-
(como com o feitiço mágico de 3º nível). e Projéteis. Uma vez que o tipo específico gada de proteção contra feitiços ou ser encantada
de item mágico tenha sido determinado pelo usuário (como o feitiço de mago encantar
Armas de Projéteis e (arco longo ou quadrelos, por exemplo), o
MJ deve verificar a sub-tabela apropriada
pessoas ou encantar monstro).
Projéteis e anotar o seguinte:
Escalada: Este talento só funciona se o projétil
for disparado em um objeto. O projétil se prende
Uma arma de projéteis é uma arma (arco, funda,  Para armas de projéteis, o MJ joga 1d100 de forma segura a qualquer objeto atingido e então
etc.) que lança munições através do ar e um projétil para encontrar o bônus mágico (para cria uma corda mágica de 15 m, produzida do
é a munição (flecha, pedra, etc.) que uma arma jogadas de ataque e dano). Ele então joga local atingido. A corda suportará qualquer peso
de projéteis lança. Restrições de armas normais se 1d4 e adiciona a jogada do dado ao bônus de escaladores e desaparecerá 1 turno mais tarde
aplicam aos itens mágicos também; por exemplo, mágico — este resultado indicará o mul- ou sob comando do usuário. O projétil não pode
um mago não pode usar uma funda, e ele não pode tiplicador de alcance (Este é um bônus ser movido depois que ele atinge, e desaparece
usar uma funda mágica também. adicional que uma arma de projéteis pode quando a corda o faz.
Todas as armas de projéteis mágicas têm bônus ter para estender seus alcances, se um Fala: Um projétil com este talento errará qual-
que lhes proporcionam vantagens adicionais para bônus for indicado, multiplique os alcan- quer criatura na qual é disparado. É usado somente
jogadas de ataque e dano. Projéteis mágicos (como ces curto, médio, e longo da arma pelo para propósitos de comunicação. O usuário pode
uma flecha +2) também têm bônus para jogadas multiplicador de alcance -os resultados dar ao projétil qualquer mensagem de 20 palavras
de ataque e dano. serão os alcances reais da arma mágica). ou menos e então disparar, nomeando um local
Como observado no texto em “Sub-tabela de Finalmente, o MJ deve jogar contra o dentro de 16 quilômetros ou mirando um alvo.
Armas Mágicas”, página 228, existem dois métodos percentual listado para a chance de um O projétil aterrissará automaticamente no piso
ou solo na área alvo e repetirá a mensagem em
de geração aleatória de armas. O primeiro, reco- modificador de arma adicional (A chance
voz alta duas vezes.
mendado para os níveis de personagem 1-10, é uma listada para ser verificada é aquela que Grito: O efeito deste talento ocorre quando o
tabela única. Se o MJ decidiu colocar uma arma corresponde ao bônus mágico jogado projétil é disparado, mesmo que erre o alvo. À
de projéteis ou projétil mágicos em um tesouro anteriormente nesta sub-tabela). Se a medida que viaja pelo ar, o projétil produz um
escondido, ele pode simplesmente jogar 1d100 jogada for bem sucedida, ele então vai lamento alto, fazendo com que todos dentro de
contra a Tabela de Geração de Armas Mágicas para a Tabela de Modificadores de Ar- 9 m de seu caminho testem moral. Se o teste de
(página 253), encontrar o resultado na coluna mas Adicionais na página 231 e aplica moral falhar, as vítimas se retirarão com medo
apropriada e colocar o item no tesouro. os resultados (Modificadores adicionais por 1d8 rounds.
Ao armazenar tesouros encontrados com armas incluem bônus contra um oponente es- Lesão: Quando um projétil com o talento lesão
de projéteis e projéteis mágicos para personagens pecífico e talentos de armas). atinge uma criatura alvo, ele inflige dano normal.
que estão acima do nível 10, o MJ pode usar a  Para projéteis, o MJ joga 1d100 para Em adição, no entanto, provoca a perda de 1 ponto
mesma tabela — ou ele pode usar o método mais encontrar o bônus mágico (para jogadas de vida por round até ser aplicada cura mágica
específico, mas mais complexo de geração aleatória de ataque e dano). Ele então joga o dado (uma poção, feitiço de cura de qualquer tipo,
de tesouros, a Lista de Verificação de Geração indicado para o número de projéteis en- etc.). No entanto, nenhuma criatura morta-viva
Aleatória de Armas de Projéteis e Projéteis. contrados. Por fim, o MJ joga contra o ou construto (golem, estátua viva, etc.) pode ser
Observe que se ambos, o projétil e a arma de percentual listado para a chance de um ferido com este talento, e tais criaturas sofrem
projéteis disparando-o, tiverem bônus, o total de talento de projétil. Se a jogada for bem apenas o dano inicial.
seus bônus e efeitos serão aplicados em todos os sucedida, o MJ então joga 1d100 contra Luz: O talento de projétil pode criar um efeito de
casos. Por exemplo, uma besta +2 disparando um a sub-tabela Talentos de Projétil (parte da feitiço luz (9 m de diâmetro), tanto sob comando
quadrelo +3 teria uma chance de +5 no ataque e Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas quanto quando atinge um alvo. Se uma criatura é
provocaria +5 de dano se o jogada de ataque tiver de Projéteis e Projéteis) para encontrar atingida, a vítima deve fazer uma jogada de pro-
êxito. Da mesma forma, flechas normais disparadas o talento específico do projétil (Talentos teção contra feitiços ou ficar cega pela luz (como
por um longo arco +1 podem ferir gárgulas (que são descritos abaixo). se o feitiço tivesse sido lançado em seus olhos).
são feridas apenas por magia). O projétil se desintegra quando a luz é criada.
Um projétil mágico normalmente se torna não Matança: Se a jogada de dado para um projétil
Afundar: Quando é atirado em um veículo indicar este talento, vá para a sub-tabela Oponentes
mágico após um uso, independentemente de a aquático de qualquer tipo, um projétil com este
tentativa atingir um alvo (seu bônus na jogada de na Tabela de Modificadores de Armas Adicionais
talento inflige 1d10 + 10 (11-20) pontos de dano (página 252) e jogue 1d100. O resultado indica
ataque desaparece). No entanto, se o projétil tiver de casco quando atinge. (A classe de armadura da
um talento, um disparo perdido não irá destruir o oponente do talento do projétil. Quando este
embarcação é usada, como se o disparo fosse um oponente é atingido por este projétil, a vítima
a magia a menos que seja observado o contrário ataque de aríete ou catapulta.) deve fazer uma jogada de proteção contra raio
nas descrições de talentos de projéteis a seguir. Alternância: O projétil com este talento não mortal ou morrer.
Geralmente, se o projétil for recuperado após um atingirá qualquer amigo do usuário, “alternan- Mordida: Quando o projétil atinge, o talento
disparo perdido, ele pode ser reutilizado com seus do” dentro e fora de existência até alcançar um o transforma em uma serpente “venenosa”. Em
bônus mágicos intactos. inimigo (Se a visão do inimigo estiver bloqueada adição ao dano normal, a vítima deve fazer uma
por amigos, uma penalidade pode ser aplicada à jogada de proteção contra veneno ou morrer (ou,
Descrições de Talentos de jogada de ataque). à escolha do MJ, receber dano extra, 2d6, 2d10,
Projétil Anulação: Quando um projétil com este talento ou 2d20 são quantidades recomendadas).
atinge, ele cria um efeito anular magia centrado Penetração: Um projétil com este talento não
Os talentos listados na sub-tabela Talentos de no ponto de impacto (um cubo de 6 m) como pode ser freado por mato, teia (normal ou mágica),
Projétil (na Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas se fosse lançado por um lançador de 15º nível. ou outras formas de cobertura. A classe de arma-
de Projéteis e Projéteis, página 230) são descritos Atordoamento: A vítima atingida por um pro- dura da vítima não é modificada por cobertura
no texto a seguir. jétil com este talento deve fazer uma jogada de de qualquer tipo.

243
Capítulo 16 - Tesouro

Procura: Este talento só funcionará quando o Flecha, arco curto 75/150/225 tipo especial de oponente. Outras espadas podem
projétil for atirado em um objeto; não é utilizável Flecha, arco longo 105/210/315 ter bônus ou modificadores como a habilidade de
contra criaturas. Ele atingirá automaticamente Quadrelo, besta leve 90/180/270 lançar certos efeitos de feitiços. O MJ pode desejar
qualquer objeto alvo dentro do alcance desde que Quadrelo, besta pesada 120/240/360 referir a tais feitiços para encontrar o efeito exato.
um caminho de viagem esteja limpo. Pode ser Pedra para funda 60/120/240 Observe que cada efeito pode ser usado somente
usado como um projétil de desarme, se desejado, uma vez por dia e que não é necessária meditação
ou pode ser usado para cortar uma corda normal,
perfurar um saco, pressionar um botão, disparar
Espadas para obter a habilidade de lançamento de feitiços.
Como observado no texto em “Sub-tabelas de
uma armadilha, etc. Ele errará automaticamente Restrições de armas normais para classes de Armas Mágicas”, página 228, existem dois méto-
qualquer criatura a qual seja destinado. personagens também se aplicam a espadas mági- dos de geração aleatória de espadas. O primeiro,
Recarga: Este talento não dá efeitos especiais cas. Por exemplo, um clérigo não pode usar uma recomendado para os níveis de personagens 1-10,
a um projétil quando disparado. Se deixado em espada, então um clérigo também não pode usar é uma tabela única. Se o MJ decidiu colocar uma
um recipiente com outros projéteis do mesmo uma espada mágica. espada mágica em um tesouro escondido, ele pode
tipo (ou seja, uma flecha de recarga com flechas Um bônus de espada mágica é adicionado tanto simplesmente jogar 1d100 contra a Tabela de Ge-
normais ou uma pedra para funda de recarga com às jogadas de ataque como às jogadas de dano. ração de Armas Mágicas (página 230), encontrar
pedras para funda normais), no entanto, ele criará Algumas espadas também têm um bônus adicional o resultado na coluna apropriada, e colocar o item
magicamente mais 1d20 projéteis do tipo normal que é usado somente quando lutando contra um no tesouro.
a cada dia.
Teletransporte: Uma vítima atingida por um Lista de Verificação de Geração Aleatória de Espadas
projétil com este talento deve fazer uma jogada de 1. Jogue 1d100 na Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas (página 252) para determinar o tipo
proteção contra feitiços (com um bônus de +2 na de espada. Observe a classe da arma. Espadas curtas e normais são classe C, enquanto espadas
jogada) ou ser teletransportado para um ponto a bastardas e de duas mãos são classe D (Classe de armas é discutida detalhadamente abaixo).
1d100 quilômetros de distância, com a direção e 2. Jogue 1d100 novamente e verifique a coluna adequada da classe da arma para o bônus mágico de
distância determinadas aleatoriamente. Diferente ataque e dano. Jogue 1d100 contra o percentual listado para a chance de um modificador adicional;
do efeito do feitiço de mago, a vítima não pode
se a jogada for bem-sucedida, veja a Tabela de Modificadores de Arma Adicionais na página 231
chegar no ar ou dentro de um objeto sólido.
e aplique os resultados (Modificadores adicionais incluem bônus contra um oponente específico
Transporte: Uma vítima atingida por um pro-
e talentos de armas).
jétil com este talento deve fazer uma jogada de
3. Uma vez que todas as espadas mágicas têm uma chance de inteligência, verifique a sub-tabela de
proteção contra feitiços ou ser enviada para um
ponto a até 108 m de distância, conforme determi- Inteligência da Espada (na Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas) jogando novamente 1d100.
nado pelo usuário do projétil. O efeito é idêntico O resultado indicará a inteligência da espada (se houver), método de comunicação (se houver),
ao feitiço de mago portal dimensional e não pode idiomas conhecidos (se houver), e número de poderes (se houver). (Estas habilidades são explicadas
fazer a vítima aparecer dentro de um objeto sólido. abaixo.)
Voo: Um projétil com este talento pode ser 4. Se a espada for inteligente, determine o alinhamento e o ego conforme indicado no texto abaixo
disparado a alcances cinco vezes maiores que o sob “Testes de Alinhamento, Ego e Controle de Espada”. Faça também um teste de controle para
normal. Se a arma de projéteis disparando este ver se a espada inteligente controlará seu usuário.
projétil também é mágica e tem um multiplica- 5. Os poderes disponíveis para uma espada incluem poderes primários, poderes extraordinários, e a
dor de alcance adicional, o efeito é cumulativo; habilidade de ler magia sob comando. Se um poder primário ou extraordinário for indicado para uma
multiplique cada alcance máximo por cinco. Se a espada, vá para a sub-tabela Poderes Primários e Extraordinários (na Sub-tabela de Itens Mágicos:
arma de projéteis não é mágica, use os seguintes 8. Espadas) e jogue 1d100 contra a coluna apropriada. Se mais de um poder foi indicado, jogue
alcances máximos. conforme necessário, ignorando quaisquer jogadas duplicadas exceto aquelas que são permitidas.

244
Capítulo 16 - Tesouro
Ao armazenar tesouros encontrados com espa- Uma vez que um personagem usa a espada amal- feitiço ou algum outro efeito apresentado pela
das mágicas para personagens que estão acima do diçoada em batalha, ele não pode jogá-la fora: Ele espada. Espadas são mais prováveis a ter um ta-
nível 10, o MJ pode usar a mesma tabela — ou está sob uma compulsão para mantê-la e usá-la. lento do que outros tipos de armas; há apenas
ele pode usar o método mais específico, mas mais Se ela for roubada ou vendida, o personagem é uma chance de 10% de uma arma variada ter um
complexo, de geração aleatória de espadas, a Lista amaldiçoado com o desejo de recuperá-la. O perso- talento, como observado na Sub-tabela de Itens
de Verificação de Geração Aleatória de Espadas. nagem sempre usará esta arma quando em batalha Mágicos: 9. Armas Variadas (página 252).
(O MJ pode ter que dizer ao jogador que isto é o Descrições de bônus adicionais e talentos podem
Classe da Arma que o personagem quer — e nenhum argumento! ser encontradas na seção “Modificadores de Armas
— até que o personagem se livre da maldição). Adicionais”, abaixo.
Armas mágicas tipicamente devem ser feitas por Somente um lançador de feitiços com um feitiço
um procedimento especial, geralmente realizado anular o mal ou remover maldição pode ajudar um Inteligência, Comunicação, e Fala de Espada
por um mago ou clérigo trabalhando em conjunto personagem a se livrar da arma. Se o lançador de Se a jogada de 1d100 contra a sub-tabela In-
com um ferreiro ou armeiro. Classe da arma é feitiços estiver abaixo do 26º nível, o feitiço sim- teligência da Espada na Sub-tabela de Itens Má-
uma medida da dificuldade da construção deste plesmente cura o personagem de sua compulsão; gicos: 8. Espadas indicar que a espada tem uma
item. As tabelas de arma dão a classe da arma ele agora pode se livrar da espada amaldiçoada. Se inteligência de 7 ou melhor, a espada é de fato
para cada arma. Geralmente, armas Classe A são o lançador de feitiços estiver no 26º nível ou acima,
muito notável. Ela é inteligente — é senciente,
itens mágicos pequenos e temporários, os mais no entanto, o feitiço anular o mal ou remover
com uma personalidade e seus próprios objetivos
frequentemente encontrados; armas de classe D são maldição irá alterar permanentemente a espada
e maneirismos. Tipicamente, ela também tem
as maiores e mais raras, pois exigem mais trabalho. amaldiçoada para uma espada mágica normal de
qualquer tipo que tenha sido originalmente jogada. um ou mais poderes primários ou extraordinários
Por opção do MJ, outras novas armas podem ser (descritos abaixo).
inventadas. Cada nova arma deve ser categorizada O MJ deverá interpretar uma espada inteligente
como uma das quatro classes de arma, que são Habilidades de Espadas da mesma forma como ele faria qualquer perso-
as seguintes: Embora espadas mágicas possam ser geradas nagem não jogador. Observe que espadas inteli-
 Armas Classe A são itens temporários; eles facilmente e rapidamente a partir da Tabela de gentes não têm sabedoria e assim elas devem ser
normalmente se tornam não mágicos uma Geração de Arma Mágica na página 253, o texto interpretadas de acordo, confiando na sabedoria do
vez utilizados, mesmo que a jogada de ataque nesta seção pode ajudar a adicionar cor a uma proprietário para orientação e tomada de decisão.
indique uma falha. Projéteis mágicos se espada específica. Esta seção também pode definir Depois de encontrar a Inteligência da espada na
enquadram nesta categoria. espadas mais específicas para o MJ que usa a Lista sub-tabela Inteligência da Espada, observe como
 Armas Classe B incluem todas as armas de de Verificação de Geração Aleatória de Espadas. ela se comunica com seu proprietário, seja através
arremesso (azagaia, lança, etc.) e pequenas Espadas mágicas, como observado na lista de ve- de empatia (uma telepatia limitada que funciona
armas de combate corpo-a-corpo. rificação opcional, podem ser geradas com várias apenas com a pessoa segurando a espada e é uti-
 Armas Classe C são itens de mão maiores, habilidades adicionais, incluindo: lizável apenas para comunicar pensamentos, não
incluindo espadas curtas e espadas normais.  Bônus mágicos para jogadas de ataque e dano; para ler mentes) ou através da fala.
 Armas Classe D são itens de duas mãos  Modificadores adicionais, como bônus de Em seguida, se a Inteligência da espada for 10
(incluindo espadas bastardas) e todas as armas ataque e dano contra oponentes específicos ou superior, determine quantos idiomas a espada
de projéteis. ou talentos especiais (como obtidos da Tabela conhece (jogue o dado indicado sob a coluna de
de Modificadores de Armas Adicionais na idiomas da sub-tabela Inteligência da Espada).
Projetando Espadas Especiais página 252); Uma espada que fala automaticamente conhece
 Inteligência da espada, que permite comuni- a língua Comum e sua língua de alinhamento.
Naturalmente, o MJ pode não querer deixar a Se ela conhece mais de um idioma, o MJ deve
cação via empatia ou fala e línguas conhecidas
natureza de espadas especiais em uma campanha determinar quais idiomas ela fala. Observe tam-
(se a espada for inteligente e puder falar);
inteiramente ao acaso. É inteiramente apropriado bém que se uma espada tiver a habilidade de ler
 Se inteligente, alinhamento e ego e uma
criar espadas especiais que realizem certas façanhas magia, também pode falar as línguas que pode ler
necessidade de controlar seu usuário (como
em uma campanha. Se uma meta de campanha (A habilidade ler magia é discutida abaixo com os
determinado por um teste de controle); e
em uma campanha é a destruição de um certo poderes primários e extraordinários).
 Poderes, incluindo poderes primários, poderes
dragão, por exemplo, o MJ pode querer introduzir O MJ irá provavelmente querer criar uma histó-
uma espada matadora de dragões em um tesouro extraordinários, e a habilidade de ler magia.
Estas habilidades especiais de espada são deli- ria para a espada — quem a fez, por que foi feita, e
adquirido pelos personagens jogadores. como foi usada ao longo dos anos — e então usar
Para criar uma espada mágica do zero, siga o neadas nesta seção.
esta história para determinar quais idiomas ela fala.
procedimento descrito acima para espadas jo- Por exemplo, uma espada inteligente que tenha
gadas, mas escolha, não jogue, os atributos da Bônus Mágicos
Todas as espadas mágicas têm um bônus de +1 um bônus mágico de +2 e um bônus adicional de
espada. Tenha em mente, no entanto, que a arma +3 contra dragões poderia ter sido forjada há cem
permanecerá muito tempo após a campanha ter até +5 que é aplicado a todas as jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma. anos por um famoso artesão anão e então usada
terminado, então evite criar espadas que sejam por um herói humano que abateu muitos dragões
muito poderosas e que podem ser um problema e expulsou outros. Por estas razões, a espada pode
nas futuras campanhas. Modificadores Adicionais
Como observado na Sub-tabela de Itens Mágicos: falar Comum, Anão, e Dragão, já que estas línguas
8. Espadas (página 231), há uma chance percen- correspondem melhor à sua história.
Espadas Amaldiçoadas
tual para uma arma mágica ter um modificador
Qualquer espada pode estar amaldiçoada. Quan- adicional; estes modificadores são gerados usando Alinhamento, Ego, e Testes de Controle de
do as jogadas de dado indicam uma espada como a Tabela de Modificadores de Armas Adicionais. Espadas
tesouro, jogue 1d20. Se o resultado for um 1 ou Note que armas mágicas podem ter apenas um Espadas inteligentes têm alinhamentos exata-
2, coloque uma espada amaldiçoada no tesouro modificador adicional — seja um bônus extra mente como personagens os têm. Para determinar
em vez disto. o alinhamento de uma espada inteligente, jogue
contra um oponente ou um talento.
Uma espada amaldiçoada parece ser uma espada 1d20.
mágica normal (qualquer que seja o tipo jogado O modificador de arma típico é um bônus má-
antes) até ser usada em combate. Neste momento, gico extra contra um oponente específico. Este
1-13 Ordeiro
a maldição é revelada. Quando usando esta arma, é um +1 até +5 adicional nas jogadas de ataque
e dano além do bônus mágico básico da arma 14-18 Neutro
a espada fará o jogador subtrair a quantidade que
deveria ter sido um bônus de todas as jogadas de contra o oponente designado. Por exemplo, uma 19-20 Caótico
ataque e dano (Por exemplo, se um personagem espada +1 que a jogada de dados indicou ter um
acredita que ele está carregando uma espada +3, + 3 contra lançadores de feitiços seria uma espada Um personagem não pode detectar o alinhamen-
quando de fato ele está carregando uma espada +1, +4 contra lançadores de feitiços. to de uma espada até ele pegá-la e manipulá-la. Se
amaldiçoada, ele subtrairá 3 de suas jogadas de Um modificador mais incomum é uma habili- o personagem manipulando a espada é do mesmo
ataque e dano). dade especial chamada talento, que pode ser um alinhamento, não haverá reação ruim. No entanto,

245
Capítulo 16 - Tesouro
se o alinhamento for diferente, o usuário receberá  Quando o usuário manipula pela primeira a menos que indicado de outra forma.
dano a cada round enquanto segurar a espada. vez a espada. Poderes Primários: O usuário deve ter a espada
Luvas e outro isolamento protetor não protegem  Quando o usuário está ferido e tem metade em mão e se concentrar no poder para usá-lo.
o personagem deste dano, o qual é como segue. ou menos dos seus pontos de vida. Qualquer poder pode ser usado uma vez por round.
 Quando o usuário adquire qualquer outra Um poder primário é utilizável tão frequentemente
Alinhamento Alinhamento Dano por arma mágica. quanto desejado a menos que indicado de outra
do Usuário da Espada Round  Quando alguém diferente usa a espada. forma. Estes poderes são definidos como se segue:
 Quando um propósito especial pode ser usado  Detectar gemas. A espada pode detectar todos
Ordeiro Neutro 1d6 os tipos de gemas e a quantidade de cada uma
(se aplicável).
Caótico 2d6 Para fazer um teste de controle, o MJ simples- dentro de um alcance de 18 m, apontando a
Neutro Ordeiro 1d6 mente compara as pontuações de força de vontade si própria nesta direção.
Caótico 1d6 do usuário e da espada, com a maior pontuação  Detectar inclinações. A espada pode localizar
Caótico Ordeiro 2d6 assumindo o controle. Este controle dura até a todas as passagens inclinadas dentro de um
Neutro 1d6 espada estar satisfeita ou a situação que causou o alcance de 3 m.
teste de controle ter passado. O MJ deve deter-  Detectar magia. A espada pode fazer toda
minar as ações de qualquer espada no controle; magia dentro de 6 m brilhar (como o efeito
Em adição ao alinhamento, espadas inteligentes
também têm egos. Jogue 1d12 para determinar a ações típicas incluem o seguinte: de feitiço) até três vezes por dia.
pontuação de ego da espada (Ego é uma medida  Levar o usuário a passar por armas mágicas  Detectar metal. A espada pode detectar metal
da força da personalidade de uma espada). Então para as quais o usuário teria parado ou fazer de qualquer tipo solicitado até um alcance de
adicione a Inteligência da espada e a pontuação de o usuário descartar outras armas. 18 m. Ela irá apontar na direção do material,
ego para encontrar sua força de vontade. Adicione  Forçar o usuário a investir em combate para mas não pode detectar a quantidade.
1 à pontuação de força de vontade para cada poder receber glória para si própria.  Detectar o mal (bem). A espada é capaz de
extraordinária que a espada tiver (se algum). Anote  Fazer o usuário se render a um oponente — detectar uma destas intenções até um alcance
o total de força de vontade da espada. um mais digno da espada ou um mais fácil de 6 m. Nenhuma espada pode fazer os dois;
A força de vontade de um personagem é o total para a espada controlar. o MJ deve determinar qual versão a espada
das pontuações de Inteligência e Sabedoria do  Forçar o usuário a gastar dinheiro em itens pode fazer.
personagem. O MJ pode subtrair 1d8 pontos de para a espada, como acessórios com joias,  Detectar paredes deslizantes e salas. A espada
força de vontade se o personagem estiver ferido, bainhas elegantes, e assim por diante. pode encontrar estes itens se dentro de 3 m.
e se a espada e o usuário forem de alinhamentos  Encontrar armadilhas. A espada pode detectar
diferentes, a espada recebe 1d10 pontos para sua Poderes primários e extraordinários armadilhas de todos os tipos dentro de 3 m
força de vontade (Este bônus adicional deve ser A Inteligência da espada determina quantos até três vezes por dia.
determinado a cada mudança de usuários). poderes primários e extraordinários ela tem, con-  Encontrar portas secretas. A espada pode lo-
Quando uma espada inteligente é manipulada, forme indicado na sub-tabela Poderes Primários calizar todas as portas secretas dentro de um
ela pode tentar controlar seu usuário. O MJ deve e Extraordinários na Sub-tabela de Itens Mágicos: alcance de 3 m até três vezes por dia.
comparar a força de vontade da espada com a do 8. Espadas, página 231. O MJ deverá jogar 1d100  Ver invisível. A espada pode encontrar todos
usuário fazendo um teste de controle. Uma espada os objetos e criaturas invisíveis e escondidas
uma vez para cada poder primário e extraordinário
inteligente tentará controlar seu usuário em cada (mas não portas secretas) dentro de um alcance
da espada e encontrar os resultados na sub-tabela.
uma das cinco diferentes situações, incluindo o de 6 m.
Resultados duplicados devem ser jogados de novo
seguinte: Poderes Extraordinários: Um poder extraor-
dinário é gerado apenas se a espada tiver uma
Inteligência 12 ou superior ou se uma jogada para
um poder primário der um resultado de 96-99.
Se a espada tiver um poder extraordinário, jogue
1d100 e encontre o poder na sub-tabela Poderes
Primários e Extraordinários na Sub-tabela de Itens
Mágicos: 8. Espadas. Com exceção dos poderes
dano extra e cura, resultados duplicados devem ser
jogados de novo. Um poder extraordinário pode
ser usado somente três vezes por dia a menos que
indicado o contrário. Estes poderes são definidos
como se segue:
 Clariaudiência. Tal como com a poção, o
usuário pode ouvir todos os ruídos em uma
área dentro de 18 m através dos ouvidos de
uma criatura naquela área.
 Clarividência. Tal como com a poção, o
usuário pode ver qualquer área até 18 m de
distância através dos olhos de uma criatura
naquela área.
 Cura. A espada com este poder pode curar até
um total de 6 pontos de dano por dia, com a
taxa de 1 ponto de vida por round. Este poder
pode ser gerado mais de uma vez; as jogadas
duplicadas aumentam a quantidade de cura
em 6 pontos cada (para 12, 18, etc) por dia,
mas a taxa de cura permanece a mesma.
 Dano extra. Esta poder dura 1d10 rounds
quando comandado. O usuário pode infligir
quatro vezes o dano normal em cada golpe
bem-sucedido. Este poder pode ser gerado
mais de uma vez; cada jogada duplicada au-
menta o multiplicador em 1 (para 5 vezes, 6
vezes, etc.).

246
Capítulo 16 - Tesouro
 Ilusão. O usuário pode criar uma força ilu- forma, os bônus de arma contra oponentes e os
sória, como com o feitiço de mago. Lista de Verificação de Geração Aleatória talentos listados nesta seção são aplicáveis a todas
 Levitação. Tal como com a poção, o usuário de Armas Variadas as armas, incluindo armas de projéteis, espadas,
pode flutuar no ar por um máximo de três 1. Jogue 1d100 contra a Sub-tabela de Itens e armas variadas. É claro, restrições de classe apli-
turnos por uso. Mágicos: 9. Armas Variadas (página 231) e cam-se aos itens com estes modificadores, e uma
 PES. Como com a poção, o usuário pode encontre o tipo de arma. Observe a classe classe que não pode usar uma versão normal de
ouvir os pensamentos de qualquer criatura de arma do item. uma arma não pode usar uma versão mágica que
viva dentro de 18 m. 2. Verificando a coluna apropriada da classe de tenha um modificador adicional.
 Telecinésia. O usuário pode mover até 2.000 arma, jogue 1d100 na sub-tabela de Bônus
mos de peso por mera concentração como Mágicos e Modificadores (da Subtabela Bônus de Arma contra
com o anel. de Itens Mágicos: 9. Armas Variadas). O
 Telepatia. Isto é o mesmo que PES (acima), resultado indicará o bônus mágico básico Oponente
mas com a capacidade de “enviar” pensamen- para jogadas de ataque e dano. Este modificador de arma é um bônus adicional
tos para a criatura contatada (como com um 3. Para uma arma que tenha um bônus de ataque e dano quando a arma é usada contra um
elmo de telepatia). mágico de +1 até +4, jogue 1d100 contra oponente específico (por exemplo, uma espada +1,
 Teletransporte. O usuário pode teletransportar o percentual listado na sub-tabela. Se a +2 contra monstros encantados). A quantidade do
uma vez por dia com o feitiço de mago. jogada for bem sucedida, vá para a Tabela de bônus pode ser de +1 até +5 maior do que o bônus
 Visão de Raio-x. O usuário pode ver através Modificadores de Armas Adicionais (página mágico normal da arma, como determinado pela
das coisas como se estivesse usando um anel 231) e jogue para o bônus adicional contra Tabela de Modificadores de Arma Adicionais (Por
de visão de Raio-x. um oponente específico. exemplo, uma espada +1 que tenha um bônus de
 Voo. Como com a poção, o usuário pode voar 4. Para uma arma que tenha um bônus mágico +3 contra os licantropos seria uma espada +1, +4
no ar por um máximo de três turnos por uso. de +5, jogue 1d100 contra o percentual contra licantropos).
listado na sub-tabela. Se a jogada for bem- O MJ deverá se sentir livre para adicionar mais
Armas Variadas sucedida, vá para a Tabela de Modificadores
de Armas Adicionais e jogue contra a sub-
categorias aos tipos de oponentes, conforme apro-
priado, tomando cuidado para não prejudicar
Restrições de arma normal se aplicam a armas tabela Talentos para um talento em vez de o equilíbrio do jogo. As categorias de oponente
mágicas variadas também. Por exemplo, uma vez um bônus contra um oponente. listadas na sub-tabela de Oponentes (da Tabe-
que um mago não pode usar uma arma de haste, la de Modificadores de Arma Adicionais) são as
um mago não pode usar uma arma de haste mágica. seguintes:
Observação: Esta seção não é usada para de- Projetando Armas Especiais  Construtos incluem todos os monstros cria-
terminar espadas mágicas ou armas de projéteis dos, como estátuas vivas ou golens. Gárgulas
Em vez de determinar aleatoriamente os resulta-
mágicas; veja as seções apropriadas acima, em dos, o MJ pode querer selecionar estas armas com também estão incluídas nesta categoria.
vez disto. um tema ou propósito em mente. Por exemplo,  Insetos incluem todas as formas normais e
Como com espadas mágicas, o bônus mágico se o MJ quer colocar uma arma especial para um gigantes de aracnídeos (aranha, carrapato,
de uma arma é adicionado a jogadas de ataque e clérigo, ele poderia selecionar uma maça ou mar- escorpião, etc.), insetos (formiga, besouro,
dano. E como com as espadas, qualquer item pode telo da Sub-tabela de Itens mágicos: 9. Armas mosca, etc.) e quilópodes (centopeias, etc.).
estar amaldiçoado, embora haja menos chance Variadas, selecionar um bônus contra mortos-vivos  Lançadores de feitiços inclui todos os clérigos,
do que com espadas. Jogue 1d20; se o resultado (da Tabela de Modificadores de Armas Adicionais), elfos, magos, e outras criaturas capazes de
e dar-lhe um talento para desviar os drenos de usar feitiços (como paladinos ou espíritos,
for 1, o item está amaldiçoado. O item é tratado
energia (da sub-tabela Talento na última tabela). por exemplo).
da mesma forma que uma espada amaldiçoada.  Licantropos inclui todos os tipos de criatu-
Algumas armas variadas têm um bônus adicional Desta forma, o MJ pode fornecer as ferramentas
que os personagens precisarão para completar ras-fera, seja em forma de animal ou não. Isto
que é usado somente quando lutando contra um inclui todos os personagens afligidos com
aventuras especiais em uma campanha.
tipo específico de oponente. Outras armas podem Lembre que a arma permanecerá depois que a licantropia.
ter um talento, a habilidade de produzir certos crise for resolvida. Embora a arma possa ser mais  Monstros encantados incluem aquelas cria-
efeitos de feitiços (O MJ pode querer se referir a tarde removida do jogo (usando ladrões, danos turas que não podem ser atingidas por armas
tais feitiços para encontrar o efeito exato. Observe especiais, ou vários meios mágicos), o MJ deve normais ou de prata.
que cada efeito pode ser usado apenas uma vez por evitar colocar itens que sejam muito poderosos e  Monstros imunes a feitiço incluem aquelas
dia e que não é necessário meditar para ganhar a que possam causar problemas mais tarde. criaturas que são imunes a 1 ou mais níveis
capacidade de lançamento de feitiços). de feitiços, como especificado nas descrições
Como observado no texto “Sub-tabelas de Armas Armas Retornantes do monstro (como drakes) no Capítulo 14.
Mágicas”, página 228, existem dois métodos de Isto não inclui criaturas que são imunes me-
Este tipo de arma de projétil arremessada à mão ramente apenas a certos feitiços específicos
gerar armas aleatoriamente. O primeiro, recomen-
retornará ao usuário se ela errar o alvo; ela às ve- (como a imunidade de mortos-vivos a sono,
dado para os níveis de personagem 1-10, é uma zes é chamada de arma “bumerangue”. Se errar,
tabela única. Se o MJ decidiu colocar uma arma encantar e prender).
ela retorna no final do mesmo round e pode ser  Monstros planares incluem aquelas criaturas
mágica variada em um tesouro escondido, ele automaticamente apanhado com segurança pelo
pode simplesmente jogar 1d100 contra a Tabela que provêm dos planos elemental, etéreo,
personagem arremessando-a (a menos que o usuá- astral ou externos. Todos os tipos estão incluí-
de Geração de Armas Mágicas (página 230), en- rio tenha sido paralisado, confuso, imobilizado,
contrar o resultado na coluna apropriada e colocar dos, mas Imortais não contam como monstros
etc.). Se ela atinge o alvo, a arma não retorna por planares.
o item no tesouro. si própria.
Quando armazenando tesouros encontrados  Monstros que respiram água incluem aquelas
criaturas capaz de respirar água, incluindo
com armas mágicas variadas para personagens
que estão acima do nível 10, o MJ pode usar a
Habilidades de Arma personagens sob a influência de uma poção
mesma tabela — ou ele pode usar o método mais Variada ou anel de respirar na água. Observe que os
mamíferos aquáticos (baleia, golfinho, etc.)
específico, mas mais complexo de geração de ar- Qualquer arma variada pode ter modificadores respiram ar e não estão incluídos nesta cate-
mas aleatória, a Lista de Verificação de Geração de arma adicionais, como bônus contra oponentes goria.
Aleatória de Armas Variadas. ou talentos. Estas habilidades são geradas usando  Monstros que usam armas incluem as criaturas
Classes de arma são explicadas acima sob “Es- a Tabela de Modificadores de Arma Adicionais. que possuem armas na mão (não garras) no
padas”. Estes modificadores são descritos na seção a seguir. momento de um ataque corpo-a-corpo. Por
Diferente de espadas, armas variadas normal- exemplo, um homem-rato empunhando uma
mente não são inteligentes. Se desejado, a sub-
-tabela de Inteligência de Espada (da Sub-tabela
Modificadores de Arma espada seria afetado por este bônus adicional,
mas o homem-rato não seria afetado se esti-
de Itens Mágicos: 8. Espadas, página 231) pode Adicionais vesse atacando apenas com sua mordida.
ser usada, mas uma penalidade de –6% deverá ser Dois tipos de modificadores de arma são gerados  Monstros regeneradores incluem todas as
aplicada à jogada. Observe que apenas espadas na Tabela de Modificadores de Arma Adicionais criaturas que recuperam mais que 1 ponto
podem atingir Inteligência 10 ou mais. na página 252. A menos que indicado de outra de vida por dia por descanso ou outros meios.

247
Capítulo 16 - Tesouro
Isto inclui qualquer criatura usando um anel
de regeneração.
 Morto-vivo inclui todos os tipos de criaturas
mortas-vivas, tanto terrestres como aquáticas,
de esqueleto até lich.
 Povo-dragão inclui todos os dragões de todas
as cores e tamanhos, além de monstros dra-
conianos, como a quimera, hidra (todos os
tipos), salamandra, e wyvern.
 Povo-gigante inclui todos os gigantes e todas as
criaturas de tipo gigante, como ogros, Ciclo-
pes e outros humanoides que são maiores do
que tamanho humano (incluindo personagens
que consumiram uma poção de crescimento).
 Répteis e dinossauros incluem todas as for-
mas normais e gigantes de lagartos, cobras,
tartarugas, crocodilos, e dinossauros.

Talentos
Talentos são poderes mágicos incomuns que
várias armas podem ter (embora sejam mais fre-
quentemente aplicados a espadas). Eles não são
o mesmo que poderes primários ou extraordiná-
rios de uma espada, os quais são descritos mais
tarde, e uma espada pode ter ambos, um talento
e poderes primários e extraordinários. Talentos
podem ser certos efeitos de feitiços ou alguma
outra habilidade útil.
Todos os talentos podem ser usados apenas uma
vez por dia a menos que indicado de outra forma.
Talentos que duplicam efeitos de feitiço não são
feitiços de fato, e eles não requerem emissão verbal
nem concentração. O uso de um talento ocorre
na fase de feitiços e itens mágicos de um round
de combate. Os talentos listados na sub-tabela
Talentos (da Tabela de Modificadores de Arma
Adicionais, página 231) são os seguintes: tamanho não pode ser alterado, mas caracte- usuária de fogo (como um dragão vermelho ou
 Cura. Este talento pode criar um efeito de fei- rísticas faciais, equipamentos carregados, etc., um elemental do fogo, por exemplo), o bônus
tiço curar ferimentos graves por dia, curando podem todos ser modificados. Isto é apenas mágico da arma é duplicado. Em adição, a
apenas o usuário de 2d6 + 2 pontos de dano uma ilusão; o usuário permanece intacto. A arma irá apagar um fogo normal se inserida
(como o feitiço de clérigo de 4º nível). arma deve ser segura para criar o disfarce (de- nele. Não tem efeito sobre o fogo mágico. Se
 Defender. O bônus da arma pode ser usado sembainhado no caso de armas cortantes), e uma arma de projétil tem este talento, ele se
normalmente (aplicando a jogadas de ataque não pode se disfarçar a si própria. aplica a todos os projéteis disparados em vez
e dano) com este talento ou como um bônus  Dreno. Sob comando, a arma com este talen- de à própria arma.
para a classe de armadura do usuário. Uma to pode drenar um nível ou Dado de Vida  Fatiar. Este talento aplica-se apenas a armas
arma de projétil não pode ter este talento quando atinge um oponente (como se fosse cortantes (espadas, adagas, etc.). Se algum
(jogar novamente). um wraith), em adição ao dano normal. O co- outro tipo de arma indicar este talento, jogue
 Desacelerar. Quando um golpe é feito com mando pode ser dito após a jogada de ataque novamente. Se a jogada de ataque da arma
sucesso, a arma com este talento pode fazer o ser feita. A arma pode drenar 1d4 + 4 níveis cortante for 19 ou 20 contando o bônus má-
oponente atingido ficar desacelerado (como ou Dados de Vida ao todo; ela então perde gico da arma, mas nenhum outro bônus, o
o inverso do feitiço de mago acelerar de 3º esta habilidade para sempre. Dreno de energia oponente atingido deve fazer uma jogada de
nível) por 1 turno (sem jogada de proteção). não pode afetar qualquer criatura que tenha proteção contra raio mortal ou ser morto
O usuário pode decidir se usa ou não este poderes de dreno de energia (wight, wraith, com um único golpe. Se a jogada de proteção
efeito após o golpe atingir. espectro, etc.). Se uma arma de projétil tem for bem-sucedida, a vítima ainda recebe o
 Desejo. Este talento concederá 1d3 desejos este talento, ela pode ser aplicada a qualquer triplo do dano normal do golpe. Estes bônus
ao usuário (idêntico ao feitiço de mago de 9º disparo de projétil, mas cada nível drenado de danos especiais não se aplicam quando a
nível). também drena um bônus mágico da arma. Se arma é usada contra construtos ou criaturas
 Desviar. Se o usuário for atingido por um a arma se torna não mágica por causa desta mortas-vivas de qualquer tipo.
golpe que causaria um dreno de energia, o perda, ela perde a habilidade de drenar energia  Flamejante. A ponta ou lâmina desta arma
talento pode desviar automaticamente o golpe. também. que tem este talento arderá com chamas sob
Depois que o oponente atinge, o usuário pode  Encanto. O talento pode criar um efeito de comando. As chamas não danificarão a arma
decidir se desvia o golpe. Se usado para desviar, feitiço encantar pessoas por dia para um al- ou o usuário, mas adicionarão um bônus de
a arma absorve o efeito do dreno de energia,
cance de 36 m (como o feitiço de mago de +2 às jogadas de ataque contra hipopótamos,
mas ao custo de um bônus mágico, que é
1º nível). pégasos, rocs e trolls e um bônus de +3 contra
drenado da arma para cada dreno de energia
negado. Se um dreno de energia desviado  Encontrar. O talento pode criar um efeito entes e monstros mortos-vivos. O bônus apli-
reduz os bônus para abaixo de zero (como de feitiço localizar objetos por dia com um ca-se às jogadas de ataque e dano. A chama
uma espada +1 desviando o ataque de um alcance de 36 m (como o feitiço de mago de pode facilmente ser usada para acender uma
espectro, que provoca um duplo dreno de 2º nível). tocha, lanterna, ou outro item inflamável. Se
energia), a arma se desintegra; o dreno extra  Esconder. A arma com este talento pode criar uma arma de projétil tem este talento, ele se
não afeta o usuário. Se uma arma de projétil um efeito de feitiço invisibilidade somente aplica a todos os projéteis disparados em vez
tem este talento, deve estar segura na mão no usuário quando comandada a fazê-lo. Em da própria arma.
para desviar o golpe (e não pode ser usada adição, a própria arma pode tornar-se invisível  Luz. A arma que tem este talento pode criar
no alcance de corpo-a-corpo). três vezes por dia. um efeito de feitiço luz por dia até um alcance
 Disfarce. A arma com este talento pode ser  Extinção. A arma com este talento é fria ao de 36 m e com duração de 6 turnos (seme-
comandada a alterar a aparência do usuário. O toque. Quando usada contra uma criatura lhante ao feitiço de mago de 1º nível).

248
Capítulo 16 - Tesouro
 Prender. Este talento pode criar um efeito
de feitiço prender pessoas por dia com um Tabela de Artefatos
alcance de 54 m (como o feitiço de clérigo Magnitude do Artefato
de 2º nível). Inferior Menor Maior Superior
 Respiração. A arma com este talento pode criar Máximo de número de poderes 8 11 14 17
um efeito de feitiço respirar na água por dia
ou um efeito respirar no ar por dia. Respirar Máximo de tipos de poderes
no ar fornece apenas ao usuário ar puro por Ataque 2 3 4 4
1 turno, e pode ser usado para combater os Informação + movimento 1 2 3 4
efeitos de falta de ar, ar envenenado (como Transformar 2 2 3 4
uma armadilha de gás), e assim por diante; no Defesa 3 4 4 5
entanto, não pode negar os efeitos de qualquer
baforada. Desvantagem 1 2 3 4
 Silenciar. Este talento pode criar um efeito de Penalidade 1 3 5 8
feitiço silêncio num raio de 4,5 m por dia até
54 m de alcance (como o feitiço de clérigo de quanto o personagem tem o artefato. Geralmente morrer, ele e seus equipamentos se transformam em
2º nível). aparece quando um poder do artefato é usado pela pedra com a exceção deste artefato. Este artefato
 Traduzir. A arma que tem este talento, sob primeira vez. Uma penalidade é uma desvantagem se estilhaçará irrevogavelmente se seu olhar for
comando, permitirá ao usuário entender todas temporária que pode ser compensada por magia refletido pelo Espelho Dourado de Ka. O usuário
as línguas ouvidas. A habilidade dura por 6 ou tempo enquanto o artefato é possuído. da máscara ficará imediatamente atordoado por
turnos. Artefatos têm quatro níveis de poder: inferior, um turno completo e não lembrará nada do que
 Velocidade. O talento irá, sob comando, criar menor, maior, e superior. Estes níveis afetam o
um efeito de feitiço acelerar somente no usuá- ele fez enquanto usava a máscara, mas ele estará
número e a força dos poderes, desvantagens e pe- de outra forma ileso.
rio. O usuário pode então mover-se ao dobro nalidades do artefato, como na Tabela de Artefatos.
da velocidade normal e atacar duas vezes por
round durante 1 turno (semelhante ao feitiço Artefato Exemplo Capitalizando Tesouro
de mago de 3º nível). Ao final de cada aventura, os personagens ga-
 Vigiar. A arma com este talento pode ser co- nham pontos de experiência com base no valor real
mandada a vigiar qualquer tipo de monstro MÁSCARA DE BACHRAEUS de todos os tesouros encontrados e mantidos. No
ou raça. A arma pode então sentir a presen- (Artefato Inferior: Entropia, mal) entanto, eles podem perder algum valor de gemas
ça das criaturas especificadas, e ela vibrará e joias no processo de trocar tais itens por moeda.
ligeiramente se uma ou mais das criaturas História: Esta máscara foi feita por Bachraeus, Embora gemas e joias sejam fáceis de carregar,
mencionadas chegarem dentro de 18 m. A um Imortal que se tornou o patrono das medusas. elas também são difíceis de converter em dinheiro
vibração alertará silenciosamente o usuário. A máscara seria usada pelo alto clérigo de um culto gastável. A maioria dos especialistas e mercenários
Uma criatura especifica não pode ser nomea- secreto que cresceu dentro do Império Mileniano
da, apenas uma raça ou tipo de monstro, e aceitará gemas como pagamento, mas normalmen-
e formou uma aliança perigosa com as medusas. te não “dão troco” por excesso de pagamento, nem
a arma pode sentir apenas uma raça ou tipo Com a queda deste império e a destruição do
por dia, mesmo que ninguém seja sentido. aceitam joias (pois são facilmente danificadas).
culto, a máscara foi perdida. Para a maioria das despesas (como compras de
 Voo. A arma com este talento pode voar no Descrição: Uma máscara lisa e azul de um ma-
ar e atacar por si própria. Em batalha, deve equipamento normal, custos de construção, etc.),
terial cerâmico estranho; as feições são estilizadas, moeda deve ser usada.
primeiro ser usada normalmente pelo menos
uma vez. Se então comandada a voar, conti- possivelmente femininas ou élficas. Uma peruca de Peças de joias geralmente podem ser divididas
nuará a atacar o mesmo oponente por mais tiras longas, escuras e fibrosas está presa na parte em gemas, metal, etc. A peça inteira vale mais do
três rounds, retornando ao seu mestre depois superior e traseira. que as partes individuais, no entanto; até metade
deste tempo (ou quando comandada a retor- Poderes: A Máscara de Bachraeus possui os do valor pode ser perdido dividindo-as em partes.
nar). Suas jogadas de ataque são feitas como seguintes poderes: Qualquer vilarejo ou cidade terá um empresário
se ela fosse manipulada normalmente, com  Carne para pedra, 36 m de alcance, uma cria- (joalheiro, cambista, colecionador de itens raros,
base na classe e nível do usuário. Se uma arma tura (ataque de olhar). ou mesmo o tesoureiro da cidade) que trocará
de projétil tem este talento, ela cria projéteis  Encantar pessoas, 36 m de alcance, uma cria- moedas por gemas e joias e provavelmente vice-
normais enquanto dispara; o proprietário não tura (ataque do olhar). -versa. Para gemas, uma taxa de 1%-5% do valor
precisa fornecer novos projéteis, e ele não pode  Detectar magia, 18 m de alcance. é cobrada. Joia é mais difícil de vender, e uma
supri-la com projéteis mágicos para atirar.  Criar passagens, 18 m de alcance, duração taxa de 2%-12% pode ser cobrada. Vilarejos pe-
de 6 turnos, 1,5 m de abertura até 3 m de quenos têm menos dinheiro em mão e podem ser
Artefatos profundidade. incapazes de comprar joias ou gemas caras. Como
Um artefato é um poderoso item mágico criado  O usuário é imune a ataques de petrificação uma orientação geral, a população da cidade é
por um Imortal (ver Capítulo 15) e imbuído com e encanto, exceto seu próprio olhar refletido. igual ao maior valor de item que pode converter
seu poder pessoal. Cada artefato é único e deverá  O usuário é imune a venenos de criaturas para moeda em po (por exemplo, uma cidade de
ser projetado individualmente pelo MJ. vivas. 10.000 poderia lidar com gemas ou joias de até
Nada em relação a um artefato acontece por Desvantagem: Quando a máscara é colocada, o 10.000 po em valor).
acaso, pois o destino de cada um é planejado e Carisma do portador é reduzido para 4 (ver Notas). Um empresário pode sempre se recusar a “com-
controlado pelos Imortais. Assim, eles são apenas A máscara não pode ser removida ou disfarçada prar” um item por várias razões (falta de moeda
raramente encontrados, mais frequentemente por enquanto o usuário viver. disponível, suspeita de mercadoria roubada, sus-
personagens de alto nível em um caminho para Penalidade: O uso bem-sucedido de detectar peita de origem mágica, e assim por diante). Se
Imortalidade. Nenhum mortal conserva um ar- magia ou de carne para pedra reduz a Força do um empresário recusar a transação, um indivíduo
tefato por muito tempo. próprio usuário em 1 por uma hora. O uso bem- privado rico pode ser encontrado para comprar
Artefatos são tratados como 40º nível para pro- -sucedido de qualquer outro poder reduz a Força o item. O montante oferecido será de 20%-80%
pósitos de determinação de seus efeitos mágicos. do próprio usuário em 2. Se a Força do próprio (2d4 x 10) do valor declarado, e um joalheiro
Eles são imunes à maioria dos ataques, exceto usuário for reduzida a 0, ele morre. geralmente é consultado para avaliar o item.
aqueles de outros artefatos ou armas com pelo Notas: Este artefato é malignamente encantado Diferente de gemas e joias, objetos especiais
menos +5 de bônus; no entanto, cada um pode ser e pode ser detectado como tal. O usuário perde 1 (como os objetos na seção “Tesouro especial” ante-
destruído por um método lendário que é exclusivo ponto de Carisma imediatamente quando a más- riormente neste capítulo) devem ser vendidos antes
para este artefato. Desejos, a magia mortal mais cara é colocada, então mais à razão de 1 ponto por de qualquer concessão de XP ser feita. Os preços
poderosa, não têm efeito sobre artefatos. semana até chegar a um Carisma de 4. A máscara, indicados na Tabela de Valor de Tesouro Especial
Usar um artefato inflige desvantagens e pena- enquanto isto, se tornará progressivamente mais (página 227) são aproximadamente o que os itens
lidades ao personagem. Uma desvantagem é um feia e mais maligna em aparência. O uso de qual- levantarão nos mercados que negociam estes bens.
efeito permanente que não pode ser negado en- quer poder pelo usuário é voluntário. Se o usuário É improvável que os preços sejam mais elevados,

249
Capítulo 16 - Tesouro
exceto onde os itens são escassos e há uma demanda
por eles. Na verdade, preços podem ser menores
se os bens estiverem em disponibilidade comum.

Comprando e Vendendo Itens


Mágicos
Em algum ponto do jogo, os personagens pro-
vavelmente encontrarão um item mágico que
eles não podem usar ou não querem. Tais itens
geralmente são trocados com PNJs por favores;
no entanto, os personagens podem tentar vender
o item por dinheiro.
Geralmente, itens mágicos podem ser vendidos
entre personagens — PJs e PNJs — mas o vende-
dor deve pessoalmente encontrar um comprador
através de anúncio, abordagem de clientes ricos,
etc. Se o MJ quiser usar outro método para resol-
ver este assunto, seus desejos devem ser seguidos.

Criando Itens Mágicos


Em níveis de experiência mais elevados, magos e
clérigos podem criar itens mágicos. A maioria dos
personagens que criam itens mágicos são magos.
Quando um clérigo está tentando criar itens má-
gicos, substitua sua Sabedoria pela Inteligência do
mago ao usar os métodos nesta seção.
Para criar qualquer item mágico, o personagem
deve estar pelo menos no 9º nível. Alguns itens
mágicos exigirão que o personagem seja de nível
superior.
Uma variedade de fatores deve ser considerada
ao fazer itens mágicos, incluindo efeitos de feitiços,
especialistas de habilidades necessárias, componen-
terra perturbada por monstros) ou adquirir um fórmula são os mesmos para cada uso. A fórmula
tes de feitiços, e a chance de sucesso. Estes fatores é a seguinte.
determinado corante roxo (que pode ser processado
são definidos no texto a seguir. apenas a partir dos corpos de gigantes monstros
marinhos crustáceos). ([Int + Nvl] x 2) – (3 x nível do feitiço) = %
Efeitos de Feitiços
Em uma aventura assim, o lançador de feitiços
O lançador de feitiços deve conhecer um feitiço Por exemplo, um feiticeiro de 10º nível com
pode adquirir quantidades suficientes do compo-
relativo ao efeito mágico que ele quer que o objeto Inteligência 18 tenta fazer uma varinha de bolas
nente raro para criar vários destes itens mágicos.
tenha. Por exemplo, se ele está tentando fazer um de fogo, que usa um feitiço de 3º nível. Sua chance
Está tudo bem, dentro do razoável. Mas se ele
tapete voador, ele deve conhecer o feitiço voar. Se de sucesso, usando a fórmula acima, é a seguinte.
ele não conhece o feitiço, ele não pode encantar voltar com uns 1.000 galões de corante de caracol
um item com um efeito similar. gigante e quiser usá-los para criar tapetes voadores ([18 + 10] x 2) – (3 x 3) = 47% em d100
de agora até a eternidade, o corante inevitavelmente
Especialistas ou Perícias irá estragar, ser destruído, ou ser roubado por um Se o personagem jogar este número ou menos
O lançador de feitiços deve contratar e traba- mago rival — significando que o personagem terá em d100, ele teve sucesso em encantar o item.
lhar com um especialista que pode fazer o tipo de eventualmente que se aventurar de novo para ad- Se ele falhar em jogar o número, o personagem
objeto físico a ser encantado (por exemplo, um quirir mais do componente se ele realmente quiser gastou todas as peças de ouro, tempo, e materiais
armeiro se o item for uma espada ou um tecelão fazer mais do que um do mesmo item mágico. que ele adquiriu. Ele deve adquirir todas as coisas
se o item for um tapete); alternativamente, se O lançador de feitiços pode adquirir um monte que ele perdeu, tentar criar o item, e jogar nova-
as regras opcionais de perícias estiverem sendo de material raro e então tentar distribuir o ex- mente na próxima vez que ele tentar para ver se
utilizadas, o lançador de feitiços deve conhecer a cesso, trocando outros magos por seus materiais ele teve sucesso.
perícia relativa à elaboração do objeto ou contratar raros em excesso. Isto não é tão bom. O MJ pode
um artesão que conheça. simplesmente dizer que isto não funciona — os O Processo de Encantamento
Para criar um item mágico, o lançador de feitiços materiais devem ser adquiridos e processados pelo Uma vez que todos os feitiços estão determina-
e o especialista devem trabalhar juntos enquanto o próprio lançador de feitiços, ou o MJ pode dizer dos e todos os componentes raros são reunidos, o
item está sendo criado; um lançador de feitiços não que o lançador de feitiços não está suficientemente processo de encantamento pode começar. Já que
pode, por exemplo, encantar magicamente uma familiarizado com os materiais para confiar neles. este processo varia para fazer itens mágicos, o texto
espada normal, uma vez que a espada já foi feita. Alternativamente, o MJ pode dizer que está tudo a seguir foi dividido em duas seções, uma sobre
Os honorários do especialista estão contidos nos certo — mas o projeto subsequente do lançador de armaduras e armas e a outra sobre itens variados.
custos listados abaixo para criar um item mágico. feitiços sempre exigirá pelo menos um componente É claro, caso os personagens encontrem os itens
raro que ele deve viajar e se adquirir ele mesmo. mágicos que eles estão tentando criar no merca-
Componentes de Feitiço do , eles são livres para comprar o item — mas
Para todo feitiço com o qual um lançador de Chance de Sucesso o preço normalmente será o dobro do custo do
feitiços está tentando encantar um objeto, ele deve Quando um personagem tenta criar um tipo encantamento e construção do mesmo item. Isto
encontrar algum tipo raro de elemento ou compo- específico de item mágico, ele pode falhar. Sua está refletido em uma série de fatores, incluindo o
nente (geralmente envolvendo uma aventura longa chance de sucesso é lançada em d100, usando custo de anunciar o item, armazená-lo até a venda,
ou difícil). O MJ determina exatamente o que é a Inteligência do personagem (Sabedoria se um valor sentimental e — naturalmente — um lucro
este componente e diz ao jogador. Por exemplo, clérigo), seu nível atual, e o nível do feitiço envol- para o fabricante.
um mago tentando fazer um tapete voador pode vido (ou o número de bônus ou penalidades de Finalmente, um MJ pode ter alguns personagens
ter que encontrar um raro bicho da seda (em uma armadura ou arma); todos os outros números na que desejam construir itens mágicos para venda e

250
Capítulo 16 - Tesouro
não para uso próprio. O MJ deverá observar todos mente adicione os bônus extras aos custos originais
os requisitos de tempo, custos proibitivos (ambos de encantamento, mas à metade do preço. Por Exemplo: Um lançador de feitiços de 20º
os quais retiram do personagem a oportunidade exemplo, uma espada + 1, + 3 contra morto-vivo nível, Inteligência 18 quer fazer um escudo +2
para a aventura) e a necessidade de componentes conta como uma espada +2 para o propósito de que tenha o poder especial de encantar pessoas.
raros. Se o personagem ainda persistir em perseguir O custo de encantamento inicial (conforme
calcular o custo de encantamento inicial (o +1
observado na Lista de Verificação de Custo de
sua recém encontrada profissão de criador de itens básico, aplicável a todos os alvos, conta como Encantamento Inicial de Armadura e Armas,
mágicos, reforce rigorosamente as regras. um +1; o bônus +2 adicional contra morto-vivo, acima) é calculado da seguinte forma: custo não
cumulativo com o bônus básico, conta a metade mágico (10 po) x carga (100 mos) ÷ 3 = 333 po,
Armadura e Armas do preço como outro +1). Custo inicial de encanta- que é arredondado para 340 po e depois du-
mento para uma espada +1 é 3.000 po ([preço não plicado porque o escudo tem dois bônus, para
O procedimento para conceder bônus (sejam
mágico 10 po x 60 mos de carga] x 5 = 3.000 po); 680 po. No entanto, verificando a lista de veri-
vantagens ou desvantagens) em itens de armadura
para obter uma espada +1, +3 contra morto-vivo, ficação acima, há a nota declarando que o custo
e arma é diferente daquele para itens mágicos va-
custaria 6.000 po (3.000 x 2). inicial mínimo de encantamento de qualquer
riados. Lembre que a chance de sucesso é jogada
Poderes mágicos exclusivamente direcionados a armadura (incluindo escudos) é de 3.000 po.
apenas uma vez, independentemente do número
oponentes especiais custam menos para produzir, Portanto, este escudo +2, encantar pessoas tem
de bônus ou penalidades que a armadura ou arma
no entanto. O custo destes efeitos mágicos extra um custo de encantamento inicial de 3.000 po.
tem. Como com itens variados, o lançador de
limitados é reduzido 10% por restrição. Uma res- O efeito encantar pessoas é um feitiço de 1º
feitiços deve primeiro encontrar o custo de encan-
trição seria uma classe de monstros; uma segunda nível, de modo que acrescenta mais 1.000 po
tamento inicial do item. Este número é o custo
seria uma espécie de monstros; uma terceira seria (o custo de um efeito de feitiço de primeiro
em po para materiais que são usados na criação
um monstro específico, nomeado. nível). O custo total deste escudo é de 4.000 po.
do item mágico.
O lançador de feitiços deve jogar duas vezes
O custo de encantamento inicial produz um
Exemplo: Uma espada +2 com um poder en- para chance de sucesso: uma vez para o encanta-
bônus +1 ou penalidade –1, de acordo com a mento inicial (o bônus de + 2), e uma segunda
escolha do lançador de feitiços. Para cada sub- cantar dríades custaria como se segue.
Custo de encantamento inicial para espada vez para o efeito de feitiço encantar pessoas.
sequente “mais” ou “menos” para armaduras ou Usando a fórmula de chance de sucesso, ([Int +
armas, multiplique o custo de encantamento ini- +1: 3.000 po ([10 po x 60 mos de carga] x 5
= 3.000 po). O bônus de +2 significa que o Nvl] x 2) – (3 x nível de feitiço) =%, a chance
cial pelo número de bônus ou penalidades (Por percentual deste lançador de feitiços é de 73%
custo de encantamento inicial é duplicado.
exemplo, a espada de duas mãos +1 do exemplo para cada chance, da seguinte forma:
Custo total da espada mágica +2: 6.000 po.
na Lista de Verificação de Encantamento Inicial de Custo do efeito de feitiço: o efeito encantar ([18 + 20]) x 2) – (3 x 1º nível) = 73%
Armadura e Armas custaria 22.500 po se elevada dríades: 4.000 po. Encantar monstro é um
a uma espada +3). feitiço de 4º nível, e efeitos de feitiços custam
Se desejado, armaduras e armas podem ser 1.000 po por nível de feitiço. Permanência é Tempo de encantamento
criadas com efeitos de feitiços adicionais — es- +20.000 po (5 x 4.000 po, o custo do efeito de Tempo de encantamento para armaduras e armas
tes são calculados ao nível do efeito de feitiço feitiço). O custo básico do efeito de feitiço é é o mesmo que para itens mágicos: uma semana
correspondente e custam 1.000 po por nível de de 24.000 po, –20% (de duas restrições: classe mais um dia para cada 1.000 po (arredondado
feitiço. Veja abaixo para mais informações sobre humanóide e espécie dríade). Custo total para para cima) gasto na armadura ou arma.
como adicionar bônus. Note que armadura e armas o efeito de feitiço encantar dríades: 19.200 po. Durante este tempo, o lançador de feitiços deve
mágicas não podem ser recarregadas, como podem Custo da arma total: 25.200 po. Espada +2 estar trabalhando constantemente em sua oficina
alguns itens mágicos. (6.000 po) + efeito encantar dríades (19.200 — oito horas por dia (Mais horas gastas por dia não
Para encontrar o custo de encantamento inicial po) = 25.200 po. acelerarão o processo de encantamento; materiais
das armaduras ou armas mágicas, multiplique o Tempo de criação: 32 dias. Uma semana mágicos precisam de tempo para absorver feitiços
preço (po) do item normal (não mágico) por sua mais um dia para cada 1.000 po de custos mágicos. Menos horas gastas por dia, no entanto,
carga (mos). Para armadura, divida este resultado adicionais, indicando 25,2 dias extras. retardarão o processo consideravelmente).
por 3; para armas, multiplique-o por 5. Sempre Geralmente, o lançador de feitiços não pode se
arredonde o resultado até o próximo 10º. Este aventurar durante este período. Se ele tiver uma
resultado final é o custo de encantamento inicial, Adicionando Poderes Mágicos
Efeitos mágicos extras podem ser adicionados interrupção de um ou dois dias no processo de
conforme delineado na Lista de Verificação de Cus- encantamento, isto irá retardar o processo por um
to de Encantamento Inicial de Armadura e Armas. a armaduras e armas. Talentos de armas, poderes
primários e extraordinários de espada, e poderes dia ou dois. Se o lançador de feitiços demorar mais
especiais de armadura são considerados efeitos de de dois dias fora, no entanto, o encantamento é
Lista de Verificação de Custo de estragado; a armadura ou arma está arruinada e
Encantamento Inicial de Armadura e feitiço; encontre o feitiço que corresponda mais
aproximadamente ao talento ou poder e encante não pode ser encantada. O lançador de feitiços
Armas perdeu todo o po que o item custa e deve começar
Armadura: (preço não-mágico [po] x carga a arma com isto.
O criador deve jogar uma chance de sucesso tudo de novo.
[mos]) ÷ 3
Armas: (preço não-mágico [po] x carga [mos]) para cada efeito de feitiço adicionado. Cada jo-
gada bem-sucedida indica que o item ganha o Espadas Inteligentes
x5
poder para o qual foi jogado. Uma falha significa Somente Imortais criam espadas inteligentes. No
Exemplos: Uma cota de malha normalmente que o efeito correspondente é perdido e que mais entanto, existe a possibilidade de que um Imortal
custa 40 po e pesa 400 mos. Seu custo de en- encantamentos não podem ser adicionados (en- tornará inteligente qualquer espada sendo criada.
cantamento inicial é de 40 x 400 ÷ 3 ou 5.333 cantamentos bem-sucedidos anteriores, se houver, Sempre que um personagem está criando uma
po. Uma espada de duas mãos não mágica custa não são perdidos). espada mágica, o MJ deve determinar, em segredo,
15 po e pesa 100 mos. Seu custo de encanta- Em outras palavras, se a primeira jogada falhar, se um Imortal fez a espada inteligente. O fabricante
mento inicial é de 15 x 100 x 5, ou 7.500 po. todo o item é arruinado, as po gastas, e o tempo da espada não saberá isto se aconteceu ou não até
perdido. Se a primeira jogada é um sucesso, mas bem depois de a espada estar nas mãos de seu
Nota: O custo inicial mínimo de encanta- a segunda falha, o primeiro efeito de feitiço foi eventual dono. As ações do Imortal não alteram
mento não pode ser inferior a 3.000 po para encantado no item, mas o segundo foi uma falha, o custo da arma.
armaduras (incluindo escudos) ou 100 po para e nenhum novo efeito pode ser adicionado. Mas,
armas. Todos os encantamentos de armaduras Materiais Especiais (Opcional)
pelo menos, o item sobreviveu ao encantamento
e armas estão limitados a +/–5, no máximo. O MJ pode permitir que a escolha de material do
Os personagens não podem fazer uma peça de inicial e é mágico.
Observe que o custo extra de um poder adicional lançador de feitiços afete suas chances de sucesso.
armadura ou arma de +/–6 ou mais. Gemas, metais, ou materiais preciosos poderiam
é adicionado ao custo total de armadura ou arma,
não o custo de encantamento inicial original do reter poderes mágicos melhor do que madeira
Adição de bônus contra Oponentes item. O processo de encantamento leva um dia bruta ou pedras comuns. Ele pode modificar a
Se o MJ desejar dar a uma arma um bônus (ou extra por 1.000 po adicionada ao custo total da chance de sucesso como ele entender adequado.
penalidade) contra um oponente especial, simples- arma além do tempo de processo inicial.

251
Capítulo 16 - Tesouro
para itens que podem ser usados uma vez por hora,
Custos de Armadura e Armas Mágicas Exemplos: Um mago deseja criar uma varinha em 25% para itens usados uma vez por dia, em
Custo de encantamento inicial de armadura: de transformar outros. Este é um feitiço de 4º 30% para uma vez por semana , em 35% para
(preço não mágico [po] x carga [mos]) ÷ 3 nível e é o único feitiço na varinha, então seu uma vez por mês, etc. Então o MJ pode adicionar
Custo de encantamento inicial de arma: custo de encantamento inicial é de 4.000 po o custo de 30 cargas mais uma por uso durante o
(preço não mágico [po] x carga [mos]) x 5 (4 x 1.000 po = 4.000 po). Agora, ele quer período de tempo escolhido.
Custo de número de bônus: Custo de carregar isto, dando-lhe 25 cargas. O custo é
encantamento inicial (armadura ou armas) x de 10.000 po (10% do custo de encantamento Exemplo: Uma varinha de bolas de fogo uti-
inicial [400 po] x número de cobranças [25] = lizável duas vezes por dia é construída como
o número de bônus ou penalidade adicionais
10.000 po). Custo total da varinha: 14.000 po. se segue.
(“mais” ou “menos”)
Outro mago quer criar um anel de lendas Custo de encantamento inicial: 2.250 po
Custo de bônus contra oponentes: ½ o custo e histórias sem outros efeitos de feitiço. Este
de encantamento inicial X número de bônus (3.000 po –25%).
é um feitiço de 7º nível, então o custo de en- Custo para cargas: 7.200 po (2.250 x 10%
contra oponente cantamento inicial é de 7.000 po. Ele quer
Custo de restrição: –10% por bônus contra x 32).
torná-lo permanente; o custo é de 5 x 7.000 po, Total Custo: 9.450 po.
oponente por restrição (se usado) ou 35.000 po. Custo total do anel: 42.000 po.
Total de custo de encantamento inicial:
Custo de encantamento inicial + custo de Feitiços de Níveis de Potência Variáveis
número de bônus + custo de bônus contra Múltiplos Encantamentos Alguns feitiços diferem em potência com o nível
oponente – custo de restrição Se um item tem vários efeitos de feitiços sepa- do lançador — feitiços como bolas de fogo, são
Custo de efeito de feitiço: 1.000 po x número rados, o criador deve jogar uma chance de sucesso exemplos especialmente dramáticos. Ao criar itens
para cada feitiço. Cada jogada bem-sucedida indica mágicos, os magos devem estar de acordo com os
de níveis de feitiço por efeito de feitiço
que o item recebe o poder para o qual foi jogado. limites comuns dos exemplos de tais itens já encon-
Custo de permanência: 5 x custo efeito feitiço
Uma falha significa que o efeito correspondente trados no jogo D&D. Varinhas podem provocar
Custo de restrição: –10% por efeito de feitiço é perdido e que mais encantamentos não podem
contra oponente por restrição (se usado) apenas 6 dados de dano; cajados podem provocar
ser adicionados (encantamentos bem-sucedidos apenas 8 dados de dano; anéis e muitos tipos de
Total de custo de efeito de feitiço: Custo de anteriores, se houver, não são perdidos). itens mágicos variados não podem ser encantados
efeito de feitiço + custo de permanência + Em outras palavras, se a primeira jogada falhar, com feitiços que provocam dano.
custo de restrição todo o item é arruinado, as po gastas, e o tempo Quando em dúvida, encontre um exemplo nas
Total de Custo de Armadura ou Arma perdido. Se a primeira jogada é um sucesso, mas listas de tesouros anteriores neste capítulo que
Mágica: Total de custo de encantamento a segunda falha, o primeiro efeito de feitiço foi mais aproximadamente se assemelhe ao tesouro a
inicial + total de custo de efeito de feitiço encantado no item, mas o segundo foi uma falha ser criado e use isto como uma limitação para um
e nenhum novo efeito pode ser adicionado. Mas, PJ ou PNJ que quer criar magia. Além disto, ao
pelo menos, o item sobreviveu ao encantamento começar a criar itens mágicos, familiarize-se com a
Itens Mágicos Variados inicial e é mágico. descrição do feitiço anular magia (no Capítulo 3).
Para criar um item mágico variado, o MJ deve Ele descreve o que acontece com itens permanentes
primeiro encontrar o custo de encantamento ini- Exemplo: Um feiticeiro de 20º nível, Inteligên- quando atingidos com feitiços anular magia.
cial do item. Siga os passos descritos na Lista de cia 18 cria uma bola de cristal com PES. Isto
Verificação de Custo de Encantamento Inicial de requer dois efeitos de feitiço — clarividência Recarregando Itens
Itens Mágicos Variados para fazer isto. e PES. O custo de encantamento inicial é de O custo de recarregar itens é igual ao custo
5.000 po (um é um feitiço de 3º nível e o outro original das cargas — ou seja, 10% do custo de
Lista de Verificação de Custo de é de 2º nível, 1.000 po x número total de níveis encantamento inicial x o número de cargas = o
Encantamento Inicial de Itens Mágicos de feitiço). O feiticeiro deve jogar pela chance custo para recarregar. Itens com cargas não podem
de sucesso para ambos os feitiços. ser recarregados além do número original de cargas
Variados
Ele tenta primeiro o efeito clarividência, que tinham quando foram criados.
1. O lançador de feitiços determina quais Poções e pergaminhos são itens com cargas, mas
feitiços serão lançados no item mágico. pois é o principal componente de uma bola
de cristal. A fórmula para a chance de sucesso eles têm apenas uma carga por dose de poção ou
2. O lançador de feitiços calcula o número um feitiço por pergaminho (De acordo com a tra-
total de níveis de feitiço é ([Int + Nvl] x 2) – (3 x nível de feitiço) = %.
Sua chance é ([18 + 20] x 2) – (3 x 3) = 67%. dição antiga, cada frasco de poção conterá apenas
3. O lançador de feitiços multiplica o número uma carga de poção, enquanto alguns pergaminhos
do Passo 2 por 1.000 para determinar o Em seguida ele tenta o efeito PES. Sua chance
é ([18 + 20] x 2) – (3 x 2) = 72%. podem ser encantados com mais de um feitiço).
custo em po para os materiais utilizados Observe que diferentes feitiços em um pergaminho
na criação do item mágico. Se ele tem êxito em ambas as chances, ele tem
são considerados itens mágicos separados.
uma bola de cristal com PES. Se ele tem êxito
Um feiticeiro pode decidir no momento da
Quando o lançador de feitiços tiver coletado seus na primeira chance, mas falha na segunda, ele
criação que um item com taxas não é recarregá-
materiais raros, pagou seu custo de encantamento tem uma bola de cristal simples. Se ele falhar
vel. Neste caso, reduza o custo de encantamento
inicial, jogado sua chance de sucesso (por feitiço na primeira chance, ele tem um pedaço esfé-
inicial em 20%. Uma vez que as cargas do item
adicionado), e passado pelos rituais necessários, rico de cristal que nunca pode ser encantado são exauridas, o item deixa de ser mágico e nunca
ele tem um item energizado que está pronto para novamente. pode ser recarregado.
receber seu encantamento final. Quer ele seja bem sucedido totalmente, par-
Para terminar o trabalho, o lançador de feitiços cialmente ou não seja, ele perde o resto dos Tempo de Encantamento
deve gastar mais po e esforço no item. Primeiro, custos da bola de cristal. Por exemplo, este Itens mágicos requerem uma certa quantidade
ele deve decidir se o item é baseado em cargas ou é item é permanente e não um item carregado, de tempo para serem criados: uma semana mais
um item permanente. Os itens baseados em cargas então ele perderá mais 25.000 po (5 x 5.000 um dia para cada 1.000 po (arredondado para
(como varinhas, cajados, poções, e pergaminhos) po [custo de encantamento inicial] = 25.000 cima) gasto no item.
são eventualmente exauridos, embora alguns sejam po). Seu custo total, com sucesso ou falha é Para os exemplos acima, a varinha de transformar
recarregáveis. Itens que são permanentes podem de 30.000 po. outros levaria 21 dias — uma semana mais 14 dias
ser usados repetidas vezes e nunca são exauridos. (para o total de 14.000 po). O anel de lendas e
O custo para um item ter cargas é 10% do custo histórias demoraria 49 dias — uma semana mais
Usos por Dia
de encantamento inicial x o número de cargas a 42 dias (para as 42.000 po).
Alguns itens mágicos permanentes podem ser
serem atribuídas ao item. O custo de um item para As restrições sobre o tempo de um mago para
usados apenas um certo número de vezes dentro fazer itens mágicos são as mesmas que para fazer
ser permanente é de 5 x o custo de encantamento de um determinado período de tempo. Ao criar
inicial (Este é o mesmo custo que se o item tivesse armaduras e armas mágicas. Consulte “Tempo
um item mágico com este tipo de limitação, o MJ de Encantamento” na seção anterior para mais
50 cargas). reduz o custo de encantamento inicial em 20% detalhes.

252
Capítulo 16 - Tesouro
Limites na Criação de Itens Mágicos dinheiro. O custo do construto inclui dinheiro que monstro. Se o jogador quiser criar um novo tipo
O MJ pode proibir um jogador de criar qual- se destina a comprar os materiais básicos que com- de construto, o MJ deve decidir se permite isto
quer item que possa desequilibrar uma campanha. põem o construto e a compra de materiais especiais, ou não.
Um tipo de item mágico que pode desequilibrar raros e caros que ajudam no seu encantamento Se permitir, o jogador projeta o construto de
criticamente uma campanha é uma varinha ou Construtos, no entanto, apenas levam a mesma acordo com o formato de estatísticas de monstro
cajado, especialmente se de um feitiço causador quantidade de tempo para criar que outros itens no Capítulo 14. O MJ então decide se o construto
de dano, feito permanente em vez de com cargas mágicos: Uma semana mais um dia por 1.000 po é possível analisando as estatísticas e habilidades do
(de modo que se possa disparar feitiços com ele de custo. Como os itens mágicos, os construtos construto. Se elas são significativamente melhores
continuamente). também estão sujeitos às mesmas restrições de do que as de construtos existentes que têm valores
Efeitos de dano e morte deverão sempre ser tempo, como observado em “Tempo de Encan- de DV semelhantes, então o jogador deve reduzi-las
limitados, seja aplicando cargas ou limitando usos. tamento” na seção acima sobre a fabricação de
até que elas correspondam mais às habilidades de
itens mágicos.
construtos existentes.
Custos de Itens Mágicos Variados
Custo de encantamento inicial: Número total Chance de Sucesso Diretrizes de Novos Construtos
de níveis de feitiço x 1.000 po Uma vez que o lançador de feitiços gastou o Existem algumas diretrizes básicas para criação
Custo de cargas: (10% do custo de encanta- tempo e po necessários em um construto, ele pode de novos construtos, conforme descrito no texto
mento inicial) x número de cargas jogar para ver se o encantamento é um sucesso. a seguir.
Custo de permanência: 5 x custo de encanta- Sua chance de sucesso é um pouco diferente da Dados de Vida: Um construto menor pode
mento inicial chance de fazer itens mágicos; ela é como se segue: ter de 1 até 6 DV; um construto maior pode ter
Total de custo: Custo de encantamento inicial de 1 até 36.
+ custo de cargas ou custo de encantamento ([Int + Nvl] x 2) - (DV + número de asteriscos) = % Imunidades: Construtos menores (como está-
inicial + custo de permanência tuas vivas) são imunes a veneno; gases; encantar,
Item com cargas não recarregáveis: Reduza Exemplo: Um clérigo com Sabedoria 18, de sono, e outros feitiços mentais e de ilusão. No
o total de custo em 20% 20º nível quer criar um golem de bronze (20 entanto, eles podem ser feridos por armas normais.
Itens utilizáveis apenas um certo número de DV, 2 asteriscos). Ele já foi em sua busca para Este conjunto de imunidades vale um asterisco (*).
vezes em um período de tempo: Estas mo- encontrar os componentes essenciais, gastou Construtos maiores (como golens) são adicional-
dificações no custo de encantamento inicial 50.000 po em materiais, e gastou 57 dias no mente imunes a ataques de armas não-mágicas.
são as seguintes. processo de encantamento. Agora é hora de ele Isto vale outro asterisco. Alguns construtos têm
Usável por hora: –20% verificar sua chance de sucesso. Sua chance é imunidades extras, individuais (como ao frio, ao
Usável por dia: –25% ([18 + 20] x 2) – (20 + 2) = 54%. fogo, etc.), mas estas variam de construto para
Usável por semana: –30% Se a jogada falhar, então o encantamento construto. Cada imunidade individual (ou grupo
Usável por mês: –35% também falha. O clérigo perde todo o tempo, de imunidades relacionadas, a critério do MJ) vale
Calcular como com 30 cargas + número de esforço, e dinheiro que gastou. outro asterisco, o que aumenta seu custo.
cargas utilizadas por período de tempo. Cura: Construtos não se curam normalmente;
Construtos Existentes contra eles devem ser curados por magia. A menos que
declarado o contrário, um construto pode ser
Criando Construtos Novos curado por qualquer feitiço que cure humanos e
Mágicos Quando o jogador quer criar um construto a semi-humanos. No entanto, o MJ pode substituir
Construtos (monstros mágicos como golens e partir do Capítulo 14, procure as habilidades deste por outro feitiço que cure um tipo específico de
gárgulas) são criados muito como tesouros mágicos
são. Para alguns dos passos listados nesta seção, o
MJ pode se referir à seção anterior em “Criando
Itens Mágicos”.
Onde o texto se refere às chances dos magos
com base na Inteligência, substitua por Sabedoria
de um clérigo conforme apropriado. O lançador
de feitiços criando o construto deve ser de 18º
nível de experiência ou de um nível igual aos DV
do construto sendo criado, o que for maior. Se
o construto tiver mais de 36 DV, o MJ pode se
recusar a permitir que o personagem o crie ou
possa limitar a criação somente aos personagens
de 36º nível.
Se o construto for possuir até duas habilidades
especiais (isto é, de zero até duas habilidades), o
mago deve ter o feitiço criar monstros mágicos
(Um clérigo pode usar um feitiço desejo para este
propósito em vez disto).
Se o construto for possuir quaisquer habilidades
especiais que dariam três ou mais asteriscos, o mago
deve ter o feitiço criar qualquer monstro em vez
disto. Um clérigo não pode criar uma constru-
ção deste nível de poder. Para obter informações
sobre como encontrar componentes raros, veja
“Componentes de Feitiço” sob “Fazendo Itens
Mágicos”, acima.

Custos e Tempo
Custo de construto: 2.000 po por DV + 5.000
po por asterisco (conforme observado nas descri-
ções dos monstros no Capítulo 14).
Uma vez que um lançador de feitiços adquiriu
o componente raro, ele pode começar a trabalhar
em um construto, mas ele terá que gastar muito

253
Capítulo 16 - Tesouro
construto (por exemplo, um construto que é uma bem depois de o objeto começar a ter uso constante Com estes feitiços, a embarcação pode viajar
monstruosidade mecânica pode ser “curado” por (por exemplo, no caso de uma embarcação não sobre ou abaixo da água, e ar fresco será fornecido
um relâmpago, recuperando pontos de vida iguais até bem no meio da viagem inaugural do veículo aos seus passageiros.
ao dano teoricamente infligido pelo feitiço; ele ou mesmo depois), então o MJ deve fazer estas Naturalmente, aberturas serão deixadas na es-
seria imune a este feitiço em combate, mas não jogadas para o personagem, não deixando ele saber trutura conforme ela está sendo magicamente
seria curado por magia de cura comum). quando ele falhou. Por esta razão, é frequentemente construída, e portas herméticas construídas ma-
Número de Ataques: Um construto pode ter uma boa ideia para um construtor ter dois ou três gicamente ou por meios normais serão encaixa-
qualquer coisa entre um e quatro ataques em um destes especialistas à mão, para que eles possam das posteriormente. As portas não precisam ser
round, como o MJ decidir. detectar os erros uns dos outros. encantadas com estes feitiços.
Dano: Um construto, em qualquer round de Agora, os feitiços lançados sobre uma seção de
combate, não pode provocar mais dano em com-
bate do que três vezes seus DV em pontos de vida,
A Estrutura criar pedra, criar ferro, etc., contam como feitiços
múltiplos para esta seção apenas. Se um perso-
e não é inadequado limitar este dano ao dobro de Toda a estrutura da construção terá que ser
encantada. Em um navio, a estrutura consiste nagem estraga uma jogada de sucesso quando
seus DV em pontos de vida. Este dano representa o
máximo possível de dano que o construto poderia no casco, convés superior, e mastros. Em uma lançando o encantamento, esta seção é arruinada
jogar, e o dano deve ser dividido entre todos os seus edificação, a estrutura é composta por todas as — mas, como ainda está em construção, pode
ataques. Por exemplo, digamos que um golem de paredes exteriores e uma área de piso pelo menos ser magicamente removida e uma nova iniciada.
areia inventado por um jogador tem 10 DV e três tão grande quanto a edificação ou complexo. As Apenas custa mais desta maneira...
ataques por round. Portanto, ele não pode fazer paredes podem ser de madeira, pedra, ou metal;
mais que 30 pontos de dano por round. Dividido o piso deve ser de pedra ou metal. Velocidade de Construção
entre três ataques, é um máximo de 10 pontos de A estrutura deve ser criada através do uso de Velocidade de construção mágica depende de
vida por ataque. No máximo, o golem de areia feitiços que criam objetos físicos permanentes, não quantos lançadores de feitiços trabalham nela.
poderia fazer 1d10 pontos de dano por ataque. O anuláveis — estes feitiços, listados no Capítulo 3, Calcule quantos feitiços diferentes de quais tipos
MJ pode preferir que ele faça 1d8 em vez disto, incluem criar madeira, criar pedra, etc. Técnicas precisam entrar na criação da estrutura. Determine
dependendo de quão poderoso é o golem de areia. normais de construção não podem produzir uma quantos feitiços dos tipos apropriados os lançadores
Reprodução: Construtos não se reproduzem; estrutura forte o suficiente para suportar movi- de feitiços participantes podem lançar. Compare
nunca há “gárgulas bebês”, por exemplo. Para cada mentos regulares, então o mago deve usar feitiços.
construto que um lançador de feitiços quer criar, os dois conjuntos de números e descubra quão
Divisões interiores, como os pisos de uma edifi- rápido o projeto ficará pronto.
ele terá que repetir o processo de criação com cação ou conveses internos de um navio, podem
os mesmos custos, período de tempo, e chance ser construídas de forma não mágica.
de sucesso. A maioria destes poderosos itens mágicos é criada
Paredes e Pisos
Ataques Especiais: Alguns construtos têm ata- por magos em vez de clérigos. Para produzir algo Como mencionado anteriormente, as paredes
ques especiais, incomuns (como baforada de gás assim, um clérigo teria que conhecer e empregar e os pisos internos podem ser criados por meios
venenoso ou abraços esmagadores). O MJ pode livremente o feitiço desejo como um substituto mágicos ou normais.
aprovar, vetar, ou modificar qualquer ataque es- para cada um dos feitiços de criação necessários Se o construtor-organizador estiver usando meios
pecial escolhido pelo jogador criando o construto. para esta tarefa. normais, ele paga os trabalhadores de acordo com
Cada ataque especial vale mais um outro asterisco as taxas fornecidas nos (ou extrapoladas dos) qua-
(*) e, como sempre, cada asterisco aumenta o custo
do construto.
O Processo de Construção dros no Capítulo 12.
Se o construtor-organizador estiver usando
O personagem jogador projeta as plantas baixas
magia para terminar as paredes e pisos, ele e sua
Criando Itens Mágicos da edificação ou navio que ele planeja construir. Ele
equipe usam os feitiços já descritos para fazer o
e o MJ devem então determinar quantas aplicações
Enormes dos feitiços criar tecido, criar madeira, criar pedra,
trabalho. O tempo exigido é o mesmo que para o
encantamento da estrutura; depende do número de
Alguns lançadores de feitiços poderosos podem criar ferro e criar aço devem entrar na produção lançadores de feitiços e do tamanho do trabalho.
criar edifícios e embarcações que se movem por da estrutura do veículo.
Paredes individuais e outras partições podem ter
magia. Se o MJ quer tais coisas em uma campanha, Quando os construtores decidirem construir o
encantamentos lançados sobre elas. Por exemplo,
permita aos personagens jogadores lançadores de veículo, eles devem encantar cada um dos feitiços
uma sala como uma biblioteca pode ter uma luz
feitiços criarem. de criação individuais que entram na estrutura
contínua individual lançada sobre ela para que
Estas coisas custam muito dinheiro para fazer, com todo feitiço que se aplica ao veículo inteiro. nunca fique escuro.
e muitas daquelas criadas por PNJs são ideias Por exemplo, um personagem quer criar um
fantasiosas de algum feiticeiro traduzidas em rea- barco de metal que irá transportar seus passageiros
lidade — significando que frequentemente elas sob as ondas sem afogá-los. O veículo tem 18 m
Detalhes Finais
têm pouca utilidade prática e custam fortunas de comprimento e cerca de 3,6 m de diâmetro. Regras para criação de outros itens mágicos as-
inteiras (Por exemplo, uma mansão que transita Deve ser feito de aço, com quatro janelas grandes sociados ao veículo são as mesmas que para criar
por aí sobre rodas). e grossas em locais estratégicos (proa, convés de itens mágicos variados. No exemplo da embar-
Lançadores de feitiços criando estas coisas devem proa, popa e no alto da meia-nau). cação submersível, por exemplo, uma bateria de
ser de 18º nível ou superior. O jogador e o MJ determinam que levará 204 varinhas de mísseis mágicos pode ser configurada
Lançadores de feitiços construindo tais coisas metros quadrados de aço para fazer o casco. (Este é na proa para atuar como torpedos. Tais detalhes,
devem empregar especialistas que podem criar o 3,6 m de diâmetro x PI x 18 m de comprimento). que não afetam toda a construção mágica, deverão
objeto normal sendo encantado. Por exemplo, um Já que cada feitiço criar aço cria 45 metros qua- ser criados como pequenos itens mágicos indivi-
lançador de feitiços fazendo um navio voador deve drados de aço, o casco precisará de cinco feitiços duais e simplesmente montados onde eles devem
empregar um especialista PNJ construtor de navio. criar aço para ser construído. Uma vez que ele ser usados. Objetos (como a varinha de mísseis
Em campanhas que utilizam as regras opcionais terá quatro grandes janelas, ele também precisará mágicos veicular) podem ser anexados ao exterior
de perícias, o próprio lançador de feitiços pode de quatro criar pedra, os quais não serão lançados de um veículo mágico com controles no interior,
conhecer a perícia relativa ao objeto em questão; para criar objetos do tamanho máximo permitido sem custo adicional ou dificuldade.
independentemente, ele ou alguém trabalhando pelo feitiço, mas serão usados para lançar janelas
com ele deve conhecer a perícia apropriada (que individuais em vez disto. Custos de Encantamento
geralmente é Engenharia ou Construção Naval). Agora, cada criar aço e criar pedra deve ter os Custo de encantamento da estrutura: Número
O engenheiro ou construtor de navio supervisio- seguintes encantamentos feitos sobre eles: criar ar total de níveis de feitiço x 3.000 po.
nando terá que fazer seu teste de habilidade contra e voar. Aqui, o MJ está criativamente permitin- Custo de encantamento de itens extras: O
Inteligência (ou jogada de perícia) três vezes para do ao jogador interpretar voar como um feitiço mesmo da criação de magias variadas
cada dia de construção. Três falhas no mesmo dia subaquático em vez disto — ele não erguerá o
significam que ele falhou em notar um defeito de navio acima das ondas, apenas na superfície, mas Se um clérigo estiver criando um objeto com o
engenharia irá eventualmente destruir o item mági- o feitiço permitirá que o navio se mova a 108 m/ uso de feitiços desejo, então calcule o número de
co. No entanto, o defeito pode não ser revelado até turno sob a água. níveis de feitiço de acordo com os feitiços sendo

254
Capítulo 16 - Tesouro
simulados, não de acordo com o nível do feitiço Procedimentos de Personagem jogada de 95 ou melhor é uma falha automática.
desejo. Não há sucesso automático. A chance de sucesso
Um construtor de uma casa ou embarcação Pesquisa de feitiço requer materiais de pesquisa, para pesquisar feitiços é a seguinte:
pode contratar lançadores de feitiços para fazer componentes, tempo, e dinheiro. Uma vez que
estes requisitos são atendidos, o personagem pode Feitiço comum: ([Int + Nvl] x 2) – (3 * nível
o trabalho para ele. Se o fizer, ele paga não só o jogar sua chance de sucesso.
montante ditado pelo projeto, mas também os do feitiço) = %
salários dos lançadores de feitiços empregados. Feitiço novo: ([Int + Nvl] x 2) – (5 x nível do
Pesquisa feitiço) = %
Verifique o Capítulo 12 para mais informação. Para pesquisar um feitiço, um lançador de fei-
tiços deve primeiro ter acesso a uma grande bi- Por exemplo, um clérigo de 5º nível com 15
Ataques de Anular Magia blioteca como aquelas que existem nas principais de Sabedoria pesquisa um feitiço comum de 1º
Pode ser que uma embarcação construída com cidades ou aquelas que estão em posse de feiticeiros nível. Ele tem uma chance de ([15 + 5] x 2) – 3
estas regras seja atingida com um feitiço anular ou clérigos poderosos. = 37% de sucesso.
magia enquanto viajando. O que então? Primeiro, O MJ terá que decidir se a biblioteca de um Se a tentativa inicial for uma falha, o personagem
a estrutura completa da embarcação deve caber personagem jogador é suficiente para a tarefa — deve começar de novo. No entanto, se ele tentar
dentro da área de 6 m x 6 m x 6 m afetada pelo geralmente não é até que o lançador de feitiços seja novamente, sua próxima tentativa terá um +5%
feitiço. Se não, o anular magia não tem efeito sobre pelo menos de 18º nível ou seja pelo menos de 9º de chance de sucesso. Este +5% é cumulativo para
a embarcação. Se sim, o anular magia é testado nível e tenha adquirido rigorosamente todo livro cada falha que ele tem; por exemplo, se ele falhar
contra ela. de feitiços e volume de pesquisa mágica possível três vezes, na sua quarta tentativa, ele terá +15%
Assumindo que tenha êxito, todos os feitiços ao longo de sua carreira. Se a biblioteca do PJ não em sua chance.
afetados “desligam” (isto é, deixam de funcionar). é adequada, ele terá que obter permissão de uma
escola de magia, ordem clerical, ou um feiticeiro ou
Aqueles que não são encantamentos permanen-
clérigo poderoso para usar uma biblioteca maior. Perigos da Pesquisa de Feitiço
tes são completamente anulados; aqueles que são
encantamentos permanentes apenas desligam por O MJ deverá ter muito cuidado ao permitir que
Componentes os jogadores desenvolvam novos feitiços. Aqueles
1d10 (1-10) rounds.
O lançador de feitiços deve então encontrar que têm efeitos permanentes e aqueles que au-
Uma embarcação voadora começaria a cair e
componentes para o desenvolvimento do feitiço. mentam em poder com o nível do personagem
continuaria a fazê-lo até que o feitiço voar retor- Isto está a cargo do MJ determinar; em média, o
nasse. No submersível, a embarcação deixaria de ou não têm jogada de proteção podem levar a
componente deve vir de um monstro com DV desequilíbrios massivos em uma campanha. Um
se mover (e começaria a afundar lentamente), e o pelo menos igual ao nível do feitiço (ou de di-
ar começaria lentamente a ficar saturado até que MJ deverá limitar severamente ou proibir qualquer
ficuldade semelhante para atingir), e o monstro novo feitiço que possa causar tal desequilíbrio.
o feitiço criar ar retornasse (a menos que estivesse deve ter alguma relação apropriada com o feitiço
na superfície, caso em que os operadores poderiam Na maioria dos casos, mesmo com feitiços que
mágico sendo desenvolvido. Por exemplo, escamas o MJ aprova, considere qualquer novo feitiço in-
abrir uma escotilha para ar fresco). de dragão vermelho seriam apropriadas para uma
Com embarcações voadoras, esta situação po- troduzido estar em “sob condicional”. Teste-o na
nuvem explosiva, sangue de troll fresco para uma campanha com o entendimento de que ele pode ser
deria resultar em uma colisão. (Veja as regras para regeneração, etc.
dano por queda no Capítulo 8 para calcular dano alterado caso prove ser perigoso para a campanha.
O lançador de feitiços deve ter estes componen-
sofrido). Em uma queda, uma embarcação recebe tes em mão antes de iniciar a pesquisa de feitiço,
o dano total listado, e cada seção individual da e ele deve sair em uma aventura para adquiri-los; Experiência de Feitiços e
estrutura e todo passageiro, tripulante, ou peça
de carga receberá este dano.
ele não pode apenas comprá-los de um feiticeiro Itens Encantados
ou clérigo maior. Não há limites para este processo A critério do MJ, pontos de experiência podem
Se, no entanto, a “energia” começar novamente além das imaginações do MJ e dos jogadores.
antes da embarcação ter colidido ou se os pas- ser concedidos por criação de itens encantados e
sageiros puderem salvar a si próprios com um embarcações mágicas e por fazer pesquisa de fei-
Tempo e Dinheiro tiços — tal trabalho, afinal, representa um grande
desejo, a embarcação e sua preciosa carga não O lançador de feitiços deve gastar grandes quan-
atingirão o chão. investimento em tempo, dinheiro, e esforço, que
tidades de ouro durante o progresso de sua pes- é a essência do ganho de experiência. Note, no
quisa. O custo total da pesquisa de feitiço chega entanto, que esta experiência é concedida apenas
Pesquisa Mágica a 1.000 po x o nível de feitiço. para primeira vez que um personagem trabalha
Um clérigo, mago, elfo, ou druida — mesmo um Pesquisa leva uma semana para a pesquisa ini- em um tipo específico de item.
paladino ou um vingador em casos raros — pode cial, mais um dia por 1000 po gasto. Ao final Quando um personagem cria um item ou peça
tentar inventar novos feitiços e criar novos itens deste tempo, o MJ o dirá para fazer sua jogada de armadura mágico, ele pode obter um valor de
mágicos através de pesquisa. Estes são projetos de chance de sucesso. XP igual ao número de po gasto no item — se o
difíceis e longos. Para clérigos e druidas, substitua Se o lançador de feitiços ficar sem ouro antes encantamento foi bem-sucedido. Se o encantamen-
as pontuações de Sabedoria pelas pontuações de que seja hora de sua jogada de chance de suces- to falhou, ele não recebe experiência pelo projeto.
Inteligência nos procedimentos que se seguem. so, ele pode interromper sua pesquisa, partir em Quando um personagem cria uma embarcação
uma aventura para ganhar mais dinheiro, e voltar encantada, casa, ou item mágico similar enorme,
mais tarde para retomar sua pesquisa; ele perde
Procedimentos de Jogador sua primeira semana de pesquisa (ele terá que
ele recebe um valor de XP igual a ⅓ das po gastas
em encantamentos bem-sucedidos na fabricação
Quando um jogador deseja que seu persona- gastar outra semana para se familiarizar com seu do item. Ele não obtém nada por encantamentos
gem lançador de feitiços crie um novo feitiço, ele trabalho), mas ele não perde o dinheiro que ele falhos.
primeiro informa seu MJ de seu desejo. Então, já gastou; estas po ainda são contadas em relação Por exemplo, uma equipe de magos trabalhando
seguindo o formato mostrado no Capítulo 3, ele ao custo da pesquisa. em um galeão de guerra voador obtém a experiên-
escreve seu feitiço como ele o vê funcionando. Ele cia para o primeiro galeão que criaram com êxito,
não indica seu nível de feitiço. Chances de Sucesso mas não para os subsequentes da mesma classe;
O MJ então avalia o feitiço como está escrito, A chance de sucesso para pesquisar um feitiço eles obteriam experiência para o primeiro castelo
indica qual nível de feitiço ele pensa que deveria varia dependendo do nível de feitiço pesquisado voador que eles fizeram, mas não nos subsequentes
ser, e sugere quaisquer mudanças que o jogador e se é um novo feitiço (que ainda não aparece no do mesmo tamanho aproximado.
deve fazer ao feitiço escrito. Se o nível de feitiço mundo de campanha) ou um comum (um feitiço Estes valores de XP são divididos igualmente en-
escolhido é maior que o feitiço de nível mais alto que outros lançadores de feitiços conhecem, mas tre todos os lançadores de feitiços que trabalharam
que o personagem lançador de feitiços pode ter, que o PJ não conseguiu aprender com eles e então no item encantado; isto é especialmente impor-
o personagem ainda não pode pesquisar e de- está desenvolvendo de forma independente). tante lembrar para embarcações encantadas, que
senvolver o feitiço; ele deve limitá-lo mais, até o Para um feitiço comum, adicione a pontuação de geram muito XP, mas geralmente são trabalhados
MJ reduzir o nível do feitiço para aquele que o Inteligência do mago ao seu nível de experiência e por numerosos lançadores de feitiços.
personagem poderia lançar, ou esperar até que o multiplique o resultado por dois. Então subtraia Os personagens não recebem experiência para
personagem seja do nível apropriado para lançar 3 por nível de feitiço sendo pesquisado. feitiços que fazem parte da estrutura (como criar
o feitiço que ele está criando. Para um novo feitiço, siga o mesmo procedimen- pedra) ou dos acessórios não mágicos adicionados
Quando o jogador e o MJ estiverem satisfeitos to, exceto subtrair 5 por nível de feitiço em vez de a tais veículos.
com o resultado, vá para o procedimento a seguir. 3. Independentemente das chances de sucesso, uma

255
Capítulo 17 - Campanha

U ma campanha D&D é uma estrutura orga-


nizada que você, o Mestre de Jogo, cria para
proporcionar um cenário realista para uma série de
principais lutas do mundo.
Sua meta de campanha pode ser “Trazer paz
para o mundo”, ou “Derrotar o feiticeiro maligno
itens mágicos, encontrar o seu companheiro ideal,
limpar uma mancha de desonra do nome da fa-
mília, vingar um mal feito contra o personagem
aventuras fantásticas. Ela deve refletir os interesses que controla o submundo de feitiçaria em todo antes do início do jogo, etc.
de ambos, o MJ e os jogadores. O jogo tem um o continente”, ou algum outro grande e nobre Pergunte aos seus jogadores quais são as metas
cenário físico (região selvagem, masmorras, cida- propósito. Os PJs podem ser uma parte pequena, de seus personagens. Se os jogadores não con-
des, etc.), mas uma campanha é muito mais do mas crítica, da ação em direção a esta meta, ou seguem dizer, então os jogadores precisam fazer
que isto, adicionando detalhes realistas de todos os podem ser as principais forças na luta. Se uma mais reflexões sobre as personalidades e histórias
tipos — é um mundo tão detalhado e interessante meta de campanha for concluída, deverá seguir- de seus personagens antes de entrarem no jogo.
como você se importe em criar e seus jogadores se -se um período de relativa quietude, durante o Deixe seus jogadores apresentar detalhes sobre
importem em explorar. qual os personagens podem perseguir suas metas as famílias de seus personagens e suas atividades
A campanha e as aventuras dentro dela são muito e interesses pessoais, antes de uma nova meta de anteriores à campanha, até detalhes que podem
semelhantes a uma série de estórias de fantasia. campanha ser introduzida. modificar a história da campanha, e incorpore
Os personagens são os heróis e heroínas nestas A meta da campanha pode consistir em várias estes detalhes em seu mundo de campanha. (Não
estórias; focalize a ação neles. Uma campanha só é metas estratégicas de longo alcance. Cada uma ceda a detalhes não razoáveis, como “Meu pai é o
útil quando cumpre o propósito do jogo: Diversão. representa um passo em direção à meta geral, mas imperador e eu sou rico o suficiente para comprar
Um MJ inexperiente pode facilmente ficar imerso ainda é muito ampla, alcançada depois de jogar tudo o que meus companheiros querem”).
na criação de um império medieval gloriosamente muitas aventuras. As metas estratégicas podem ser Metas de personagem podem mudar assim como
detalhado, apenas para descobrir que os jogadores “Libertar nosso continente de tribos malignas” ou metas de campanha; este é um processo natural e
querem algo simples. Você deverá conversar com “Unir as nações para que elas nos ajudem na nossa você não deverá tentar impedi-lo.
seus jogadores sobre seus interesses e criar um luta contra o mal”.
mundo de fantasia que entretenha e satisfaça tanto
você quanto seus jogadores.
Cada meta estratégica é composta por muitas
metas táticas de curto alcance. A meta de unir as
Projetando o Cenário
nações poderia ser constituída por metas táticas O mundo de campanha no qual os personagens
jogadores vivem e viajam se torna uma parte muito
Atmosfera e Metas da como “Fazer amizade com as boas criaturas da
Floresta Proibida”, “Ajudar as pessoas boas de importante do jogo.
Campanha Ylaruam de modo a compeli-las a nos ajudar no O cenário histórico sobre o qual a maioria das
futuro”, e assim por diante. campanhas de jogos D&D se baseia é a Europa do
Atmosfera de campanha O MJ não deverá forçar metas de campanha século XV — mas uma Europa de fantasia, onde a
A atmosfera da campanha é o sabor da campa- indesejadas aos jogadores: a campanha não seria imprensa e a pólvora nunca foram inventadas. A
nha; é um elemento intangível que dá ao MJ e aos divertida para os jogadores que não gostam das maioria das aventuras e suplementos lançados pela
jogadores uma compreensão de como as coisas metas. Antes da campanha começar (e uma vez que TSR ocorre em mundos como este, e, portanto,
são na campanha, do que eles podem esperar por cada meta da campanha seja concluída), sonde os se você planeja utilizar estes recursos no seu nível
seus esforços. jogadores sobre os tipos de metas que você gostaria máximo de utilidade, você irá querer criar um
Por exemplo, uma campanha onde os perso- que eles perseguissem no futuro — seja o mais cenário semelhante.
nagens são todos piratas alegres, pode ter uma amplo possível para esconder detalhes importantes Por outro lado, se você está menos preocupado
atmosfera de aventura audaciosa. Os jogadores e manter uma sensação de mistério, mas descubra com os recursos que estas aventuras e suplementos
sabem que a atmosfera desta campanha deve ser o que seus jogadores gostam e não gostam. podem lhe oferecer do que com ter um mundo
semelhante aos filmes de piratas despreocupados. Esteja preparado para mudar as metas conforme de campanha que reflete suas visões e imaginação
Portanto, eles sabem que seus personagens podem necessário, pois jogadores podem ser incrivelmente pessoais, você deverá fazer do seu cenário qual-
se balançar por aí em cordas de lençóis e fazer imprevisíveis e inventivos. Todos os tipos de metas quer coisa que você queira que ele seja; talvez você
outras coisas acrobáticas sem medo de parecerem podem mudar, conforme os jogadores contribuem encontre personagens, feitiços, equipamentos, e
idiotas — que se os personagens se comportarem com suas próprias ideias e preferências para o for- tramas úteis nestas aventuras e suplementos de
como os piratas fazem nestes filmes de ação, eles mato da campanha geral. O resultado final é uma qualquer maneira. Você pode querer usar uma boa
tendem a ser recompensados como estes piratas mistura única das intenções do MJ e da imaginação estória de fantasia como histórico da sua campa-
dos filmes são. dos jogadores, agradável para todos. nha, ou você pode criar todos os detalhes.
Em outro exemplo, uma campanha onde os Escreva as metas. Isto ajuda a organizar seus
personagens são todos espiões trabalhando juntos pensamentos, cria objetivos bem definidos, e de- Projetando o Mapa
em um mundo de espionagem pode ter uma at- senvolve um plano para sua campanha. Ao projetar o mapa do cenário principal da
mosfera de dissimulação e paranoia. Os jogadores Ao criar masmorras, encontros em área selvagem, campanha, você pode seguir estes passos:
sabem que seus personagens podem confiar uns e outros elementos de jogo, considere sempre as
nos outros, mas eles não podem confiar em nin- várias metas da campanha. Projete para um propó- 1. Decida sobre o Terreno
guém mais, e devem suspeitar de qualquer pessoa sito específico. Isto não quer dizer que cada e toda 2. Desenhe Mapa(s) da Área
e qualquer evento que cruzem. sessão de jogo deve ser um passo sério em direção 3. Coloque a Cidade Natal e Masmorras Locais
Decida sobre a atmosfera de campanha que de- a uma meta. Explorações simples de masmorra 4. Localize Áreas sob Controle Humano
seja ter, e discuta sua decisão com seus jogadores. são muito divertidas às vezes, uma liberação de 5. Localize Áreas sob Controle Não-humano
Alguns deles podem estar muito desconfortáveis frustrações e um retorno bem-vindo ao básico 6. Descreva a Cidade Natal
ou infelizes com sua escolha! Por exemplo, um do jogo. 7. Preencha Outros Detalhes
jogador que gosta de uma aventura despreocupada Ter metas não proíbe aventuras despreocupadas. 8. Crie Tabelas de Covis e Encontros
pode estar muito desconfortável na campanha de Se o humor não está bem representado no jogo,
espionagem paranoica, enquanto um que gosta de o MJ e os jogadores estão levando a campanha 1. Decida sobre o Terreno
realismo áspero pode detestar uma atmosfera de muito a sério. Faça piadas, lance trocadilhos, e Decida como será a área, em geral. Ela pode
piratas audaciosos. prepare situações puramente frívolas e ridículas. ser montanhosa, planícies, arvoredos, deserto,
Divirtam-se! ou uma combinação de todos. Naturalmente,
Metas de campanha Mas, a longo prazo, aventuras são muito mais quanto maior a área que você planeja colocar neste
gratificantes e mais interessantes, se houver metas mapa, mais tipos de terreno o mapa provavelmente
A meta de campanha é um dos aspectos mais
bem definidas para alcançar. representará.
importantes de seus jogos D&D. Metas dão aos
jogadores e ao MJ algo pelo que se esforçarem, e Sua decisão sobre o que a campanha se trata
fornece a todos um senso de recompensa e rea- Metas de Personagem ajuda a determinar que tipos de terrenos estão
presentes. Por exemplo, se você estiver fazendo
lização uma vez que as metas são alcançadas. Os
melhores e mais longos jogos de D&D são aqueles
Jogador uma campanha sobre os nômades do deserto, a
que têm metas definidas. Sem um propósito maior, Assim como campanhas têm metas, os perso- maioria do seu mapa será composta de desertos,
os jogadores rapidamente caem no tédio. nagens também têm, e as metas de um persona- oásis, e vilas e cidades ocasionais, talvez rodeado
Uma meta de campanha é um propósito muito gem podem não ter nada a ver com as metas da por todos os lados pelo terreno mais agradável
amplo, geralmente envolvendo o destino de uma campanha. de outras nações. Se você estiver fazendo uma
nação ou mundo inteiro e une todas as aventuras Um personagem pode desejar alcançar poder campanha sobre piratas, a maioria do seu mapa
e acontecimentos na campanha. Esta meta cria as pessoal, encontrar e manter amigos, colecionar será constituída por oceanos e mares, com muitas

256
Capítulo 17 - Campanha

ilhas e litorais delineados. contém clareiras, colinas, vales, pântanos, e assim outras raças inteligentes — elfos, anões, halflings,
por diante — todos representados no mapa por centauros, orcs, dríades, etc.
2. Desenhe Mapa(s) da Área uma palmeira. Elfos preferem lugares arborizados longe dos
Decida o quão grande é a área que deseja mostrar Crie descrições de terreno conforme necessário homens; anões e goblins preferem montanhas e
no seu primeiro mapa. Este mapa pode mostrar durante os jogos, mas não tente fazer anotações colinas. Halflings vivem em boas terras agrícolas
uma nação inteira se você planeja que seus persona- sobre tudo o que você diz. Os jogadores deverão ou colinas suaves se puderem. Muitos monstros
gens vagueiem em todas as direções desde o início manter registros se quiserem detalhes sobre áreas escolhem um “território” para caçar e defender,
da campanha; se você planeja suas primeiras várias selvagens. Mantenha apenas as informações que enquanto os orcs e criaturas similares vão invadir
aventuras se deem uma área, como um único vale, você precisa lembrar para a campanha — cidades, e se mudar muito. Os terrenos apropriados para
ilha, ou baronato, você pode desenhar apenas esta castelos, covis de monstros importantes, e assim outros monstros estão indicados nas descrições do
área limitada no início da campanha e adicionar por diante. monstro no Capítulo 14.
mapas extras à medida que se tornam necessários. Embora áreas não-humanas geralmente não
Para mapas de regiões selvagens, use papel he- 3. Coloque a Cidade Natal e Masmorras Locais tenham fronteiras firmes, você deverá anotar as
xagonado. Você pode usar um atlas para colher Você pode desejar que todos os primeiros perso- áreas gerais onde semi-humanos e monstros podem
ideias sobre a forma como rios, montanhas, e ou- nagens jogadores da campanha sejam provenientes ser encontrados.
tros recursos do terreno se dispõem em relação da mesma vila, vilarejo, ou cidade, a qual nos
uns aos outros. Use o senso comum; rios fluem referiremos aqui como a cidade natal. A menos 6. Descreva a Cidade Natal
colina a baixo, florestas raramente estão próximas que você seja um MJ treinado e saiba como reunir Primeiro, determine o tamanho da cidade natal
a desertos, e selvas têm muitos rios e pântanos. personagens de cidades muito variadas, recomen- dos personagens:
Se você está mapeando uma nação inteira ou uma damos esta abordagem.
série de nações, sua escala de mapa provavelmente Escolha a localização da cidade natal dos PJs Tamanhos de cidade
deverá ser de 36 quilômetros por hexágono. Se você no mapa. Esta cidade deverá estar perto de um
está fazendo um grande mapa de uma pequena rio ou estrada. Se você colocar a cidade perto do Tipo de População
nação, ou está mapeando uma região menor, sua centro do mapa, os personagens podem explorar Comunidade Comunidade
escala de mapa provavelmente deverá ser de 12 em todas as direções. Aldeia 50-999
quilômetros por hexágono. Você pode ajustar sua Se sua campanha faz uso de masmorras (descritas Pequeno Vilarejo 1.000-4.999
escala de mapa para se adequar à área que você está mais tarde), você pode localizar uma masmorra Grande Vilarejo 5.000-14.999
mapeando, mas sempre indique sua escala em seu perto da cidade natal — em uma área deserta ou Cidade 15.000 +
mapa — para o caso de você esquecer. de difícil acesso — como montanhas ou floresta
Esboce o terreno a lápis primeiro, para que você profunda. A cidade natal deverá fornecer os serviços mais
possa fazer mudanças; desenhe a característica necessários pelos personagens, incluindo um lugar
mais notável de uma área de um hexágono neste 4. Localize Áreas sob Controle Humano para ficar (as casas de suas famílias, ou pousadas,
hexágono (Por exemplo, se houver uma cidade Marque as áreas no mapa que estão assentadas pensões, salas de guildas, e moradias), templos
poderosa neste hexágono, use um símbolo para ou controladas por humanos. A maioria dos hu- clericais, uma Guilda de Ladrões, lojas de ofício
uma cidade, se o hexa for predominantemente manos vive perto de boas fontes de água, ao longo e suprimento — e, claro, um guarda da cidade,
floresta, use um símbolo para floresta). Embo- das costas. e em boas terras cultiváveis. Você pode para ficar de olho no crime.
ra você marque apenas um tipo de terreno em querer anotar os detalhes do sistema de governo Você também deverá decidir quem está geren-
cada hexágono do mapa, muitas características utilizado pelos humanos em toda a área. ciando a cidade. Este pode ser um xerife nomeado
são assumidas estar presentes em cada hexágono 5. Localize Áreas sob Controle Não-Humano por um barão, um conselho da cidade, um prefeito,
e cada tipo de terreno. Por exemplo, uma selva Em seguida, anote áreas no mapa controladas por um poderoso príncipe mercante, um barão, até

257
Capítulo 17 - Campanha
mesmo um aventureiro PNJ de alto nível. Gover- bens para a cidade cedo todas as manhãs, e geral- Assim, um mundo de fantasia medieval não é
nantes PNJ deverão estar no nível de Renome pelo mente têm clientes regulares na seção da cidade menos complexo e detalhado do que nosso mundo
menos, com guarda-costas e magia apropriados. Praça do Mercado. Pouco depois do amanhecer, moderno. Cada pessoa vive sua própria vida, tem
donas de casa locais (e outros) chegam à Praça do esperanças e sonhos, e faz o que é necessário para
7. Preencha Outros Detalhes Mercado para comprar os suprimentos do dia. sobreviver. A maioria das pessoas contribui, de
Complete o mapa com uma chave de mapa, na Bazar Comercial: A cidade pode ter várias lojas, uma forma ou de outra, para a sobrevivência de
qual você faz anotações sobre PNJs locais, rumores, e possivelmente uma loja geral, onde a maioria dos sua comunidade. O MJ deverá evitar negligenciar
e pontos de interesse. Isto deverá incluir algumas itens pode ser comprada. Se a cidade é grande ou os detalhes do “histórico”; embora os personagens
pessoas que contratam aventureiros (e seus mo- está em uma rota comercial, pode haver um Bazar jogadores sejam os mais importantes para o jogo,
tivos), a frequência e o alcance de patrulhas da Comercial. Esta é uma coleção de vários comer- eles são na verdade partes muito pequenas do
guarda local, os nomes de funcionários menores ciantes e artesãos, vendendo suas mercadorias em
mundo em que vivem.
das cidades e de outras personalidades, e assim barracas ou pequenas lojas ao longo de uma ou
por diante. mais ruas em uma parte da cidade. O bazar pode
ser um lugar ruidoso, desordenado, e colorido, História
8. Crie Tabelas de Covis e Encontros perigoso para o visitante rico imprudente; ladrões Você precisa criar pelo menos os detalhes básicos
Em vez de usar sempre as tabelas de Monstros são abundantes, tanto nas multidões quanto nos da história da área: Quando foi assentada, detalhes
Errantes, você deve criar suas próprias tabelas de balcões! de guerras entre habitantes rivais desta área e entre
encontro para uso em área selvagem, com base Guildas de Ofício: As Guildas de Ofício for- esta área e outras áreas, história recente (espe-
nas criaturas que você coloca na região. Tente ser necem um método para preservar a informação.
cialmente detalhes sobre as atividades de vilões,
consistente (sem sanguessugas gigantes no deserto, Seus segredos são cuidadosamente guardados, e não
sem halflings em montanhas densas, etc.). estão à venda. Existem Guildas tanto para ofícios governantes ruins, invasores, etc.).
Faça anotações sobre uns poucos covis de mons- (como a produção de cordas) quanto profissões Certifique-se de trabalhar nos detalhes dos per-
tros especiais, mas não as coloque no mapa! Use-as (mágico-usuário, ladrão, etc.). sonagens sobre suas famílias e históricos na história
quando os personagens encontrarem um covil de Uma cidade prospera negociando com outras local. Se, por exemplo, um jogador decidiu que o
monstro, e simplesmente coloque-o onde eles o cidades. Grupos de mercadores de 1-100 carroças pai de seu personagem foi morto por um vampiro
encontram. De forma semelhante, desenhe umas viajariam pelas áreas habitadas (raramente arriscan- (para explicar o ódio do PJ por mortos-vivos),
poucas plantas para castelos, navios, e outras coisas do região selvagem inexplorada), transportando então você poderia expandir isto na Grande Praga
que podem ser usadas em uma data futura. certos itens para locais onde eles podem ser ven- de Vampiros de 15 anos atrás. Se o cenário tiver
didos com lucro. A maioria das rotas comerciais um histórico, ele parecerá muito mais real para
Vilarejos e Cidades rapidamente se torna negócios complexos com os jogadores.
agendas regulares.
Todos os personagens deverão começar em uma Tesouro da Cidade: Aventureiros trazem di-
cidade natal, a partir da qual eles podem começar nheiro para as cidades, muito mais até do que os
Idiomas
suas aventuras. A cidade natal oferece um lugar cidadãos bem-sucedidos normalmente teriam. Você deve decidir quais idiomas estão disponíveis
onde um grupo pode comprar equipamentos, Qualquer visitante com sacos de ouro ou gemas no cenário da campanha. Na maioria dos jogos
contratar homens e seguidores, vender tesouros (e seria observado de perto por ladrões e bandidos D&D, existem 20 ou mais idiomas diferentes
talvez ter itens mágicos identificados), e onde cura espreitando em becos escuros. Assim, é sábio que usados por monstros e personagens. Você pode
clerical está disponível por um preço ou serviço. os aventureiros visitem o tesouro da cidade ime- selecionar idiomas na Lista de Idiomas Comuns
Rumores que podem levar a aventura podem ser diatamente depois de chegar, sob pena de suas
ouvidos em pousadas ou tabernas. Muitos dos (abaixo), ou você pode permitir ao jogador es-
fortunas desaparecerem nos cofres da Guilda dos colher. Ou se desejar, você pode adicionar mais
personagens terão crescido nesta cidade e deverão Ladrões. O tesouro provavelmente cobra todas
conhecer muitos dos PNJs encontrados aqui. idiomas à lista se achar que eles serão usados em
estas entradas, em 10% do valor total. As moe-
A maioria das cidades deverá estar localizada seus jogos.
das em si não são simples pedaços de metal, mas
muito perto de vias navegáveis. Sem uma boa tampouco são tão finamente detalhadas quanto A língua Comum da campanha será o idioma
fonte de água, nenhuma cidade pode sobreviver. nossas moedas modernas. Cunhadores de moedas falado pela maioria dos personagens jogadores; em
Em algumas áreas, poços podem ser escavados, e trabalhariam para o governante da área, sob de um mundo que (como a Terra) tem muitos idio-
uma fonte natural pode ter surgido, atraindo os uma pesada guarda. mas humanos diferentes, você pode ter diferentes
primeiros colonos. Cursos d’água e outras fontes de Muito mais existe dentro dos vilarejos e cidades nações falando idiomas humanos muito diferentes
água doce são os mais populares para os colonos, dos mundos de fantasia do que pode ser colocado de qualquer que seja o que você escolher para ser
no entanto, e uma bifurcação de um rio provavel- nestas poucas páginas. Em adição a estas institui- a língua Comum.
mente será a primeira área assentada de qualquer ções discutidas acima, há muitas mais pessoas e Nota: Os falantes de um idioma nunca o cha-
região selvagem. A terra deverá ser adequada para negócios essenciais para a vida em um assenta- mam de língua Comum; dê a cada idioma humano
a agricultura, e a maioria das fazendas estará muito mento medieval. único seu próprio nome, um nome que geralmente
perto da cidade. corresponde ao povo que o fala. Em uma campa-
Em cidades “novas”, a maioria das edificações Advogado Juiz
Agiota Lapidador nha situada no Império Thyatiano, por exemplo,
deverá ser feita de madeira, com pedra adicionada
a algumas maiores. Estradas e caminhos de terra Alfaiate Marinheiro a língua comum seria Thyatiano.
devem levar através de toda a cidade, possivelmente Alquimista Mascate Lembre que os mortos-vivos não têm idiomas
com algumas ruas principais de paralelepípedo se a Armeiro Oficial de Guilda específicos para eles; se eles são mortos-vivos inte-
cidade for grande. A maioria das casas deverá estar Astrólogo Oficial do Governo ligentes, eles falam os idiomas que falavam quando
em uma área, e a maioria dos negócios em outra. Barqueiro Padeiro estavam vivos.
Se a cidade fica perto de uma região selvagem Boticário Peleiro
perigosa, pode ter um muro defensivo que tem Camponês Político Lista de Idiomas Comuns
3-9 m de altura e com pelo menos dois portões. O Cavalariço Sábio
muro poderia ser uma simples barreira de troncos, 1. Outra Língua 11. Halfling
Cervejeiro Sapateiro
barricada de barro, ou poderia ser mais elaborado, Humana
Chaveiro Soldado da Guarda
com passarelas e possíveis equipamentos de cerco Doutor/Dentista Trabalhador de Armazém 2. Bugbear 12. Harpia
(catapultas, caldeirões de óleo, etc.) no topo. Cada Entalhador de Madeira Trabalhador de Couro 3. Doppleganger 13. Hobgoblin
portaria deverá estar acompanhada por uma torre Fabricante de Rodas Trabalhador de Fundição 4. Dragão 14. Kobold
de algum tipo, frequentemente feita de pedra. Ou Fazedor de Cordas Trabalhador de Pedreira 5. Anão 15. Homem-Lagarto
pode ser circundada por um fosso com pontes Fazedor de Flechas Trabalhador do Mosteiro
levadiças. 6. Elfo 16. Medusa
Gerente de Bar Vigia
Cada cidade pode ter um ou mais de cada um 7. Gárgula 17. Minotauro
Homem de Vinheiro
dos seguintes tipos de edificações, áreas, e pessoas Estaleiro/Porto Zelador de Banheiro 8. Gnoll 18. Ogro ou Gigante
(dependendo do tamanho da cidade, localização, Público 9. Gnomo 19. Orc
Joalheiro
grau de civilização, governo, etc.): 10. Goblin 20. Pixie
Praça do Mercado: Agricultores trazem seus Jogador Zelador de Cemitério

258
Capítulo 17 - Campanha
PNJs Importantes Adaptando o Jogo ao Especialização em arma, por exemplo, forçaria os
personagens a se especializar em várias armas, o
Você deverá desenvolver certos detalhes dos Cenário que os torna mais poderosos com estas armas, e
PNJs que podem se mostrar importantes para ainda assim torna-os mais descoordenados quando
Esteja ciente, também, de que você pode adap-
a campanha. Você não precisa necessariamente forçados a usar armas fora de sua especialidade. Se
tar o jogo ao seu cenário. Você não precisa usar
elaborar fichas de personagens completas, mas este é o efeito que você quer, escolha a regra. Então,
cada um dos detalhes apresentados neste livro:
você deve anotar as seguintes coisas: informe seus jogadores quais regras opcionais você
Se qualquer elemento for errado para seu cenário
de campanha, você pode remover este elemento. estará usando.
1. Nome
2. Aparência (altura, peso, idade, gênero, roupas,
e detalhes interessantes) Selecione Classes de Projetando Aventuras e
3. Personalidade (padrão de fala, maneirismos, Personagens Masmorras
passatempos e interesses)
4. Ocupação e função (o que ele ou ela é na
Você pode não querer que uma classe de perso- Projetando Aventuras
nagem específica do jogo D&D seja usada em sua
campanha) campanha. Talvez sua campanha seja baseada em A aventura é o equivalente em jogo de inter-
uma estória de fantasia onde não há anões, elfos, pretação a uma história curta de ação e aventura;
PNJs que você deve desenvolver incluem go- ou halflings — somente humanos. Está tudo bem! várias aventuras conduzindo em direção ao mesmo
vernantes locais, sábios, um ou dois guardas, um Esta é a sua campanha — organize-a da maneira objetivo podem parecer mais como uma estória.
ou dois donos de loja, personagens de interesse que quiser. Simplesmente elimine as classes de
romântico, aventureiros aposentados e outras fon- personagens indesejadas da sua campanha — ou Passo-a-passo
tes de informação, e pessoas que odeiam os PJs. altere-as para se adequar (apenas tente mantê-las Os passos a seguir podem ser usados como um
equilibradas quando o fizer). guia para fazer uma boa aventura. Leia-os para
Governo obter ideias, e siga os passos, se desejar.
Como mencionado anteriormente, a campa- Selecione ou Modifique 1. Escolha uma Situação
nha padrão do jogo D&D está situada em um Feitiços 2. Decida sobre um Cenário
mundo que se assemelha à Europa do século XV. 3. Selecione Monstros Especiais
Da mesma forma, você pode não querer que
Isto significa que a cultura é medieval (cada área todos os feitiços neste jogo apareçam em sua cam- 4. Desenhe o Mapa
é governada por um senhor de guerra pequeno, panha. Você acha que sono é muito poderoso? 5. Preencha o Cenário
que jura lealdade e serviço a um senhor da guerra Elimine-o, ou faça dele um feitiço de 2º ou 3º nível 6. Preencha os Detalhes finais
maior, que em troca jura proteger seus nobres su- na sua campanha. Você quer que a possibilidade
bordinados), ajusta-se à Renascença (uma época em da morte do personagem seja mais importante em 1. Escolha uma Situação
que a classe média aumenta de tamanho, riqueza, sua campanha? Elimine reviver morto e feitiços Uma situação é uma ideia ou tema que une a
e influência, e quando um novo terreno está sendo semelhantes. aventura. Toda a aventura deve se encaixar na situa-
desbravado nas artes, ciências e filosofias). Você deverá copiar uma ficha de livro de feitiços ção. Uma boa situação dá aos jogadores uma razão
Mas você não tem que seguir esta abordagem em do Apêndice 3 e escrever nela todos os feitiços que para se aventurar e mantém a aventura consistente
sua própria campanha. Outros nomes e formas de você está modificando ou eliminando da campa- e lógica. Os monstros e tesouros são colocados mais
governo são certamente possíveis, e até comuns. O nha, e mantê-la acessível quando você está criando tarde, com base na situação usada. Em suma — a
cenário “Mundo Conhecido” (descrito no Apêndi- pergaminhos de feitiços para tesouro ou PNJs situação afeta tudo na aventura.
ce 1) inclui um grupo de Jarldoms (governado por de quem os PJs podem aprender novos feitiços. Uma situação pode ser qualquer coisa que você
“Jarls” — Earls, que são semelhantes a condados possa imaginar! Alguns exemplos são fornecidos
independentes), um Emirado (governado por um Selecione ou Modifique e explicados abaixo.
Explorando o Desconhecido: O grupo é con-
Emir, um Rei de tribos), uma República, várias Monstros tratado para mapear território desconhecido. A área
propriedades livres, e outros.
O governo de seu cenário de campanha, ao in- A coleção de criaturas no Capítulo 14 é extraí- pode já ter sido familiar, mas agora está infestada
vés de ser um sistema feudal, pode ser um dos da de muitas e diferentes fontes: As mitologias ou destruída. Uma torre estranha pode aparecer
de várias culturas diferentes e as imaginações de misteriosamente durante a noite em uma área
seguintes tipos:
muitos escritores de jogos contribuíram para esta familiar; o governante local irá querer investigá-la.
Confederação: um grupo unido de domínios
enorme lista. Investigando um Posto Avançado Inimigo: Ini-
independentes. Porque a lista é tão variada, você provavel- migos (possivelmente monstros) estão invadindo
Democracia: Um único domínio ou confede- mente descobrirá que nem todos os monstros áreas assentadas pelos humanos. Os personagens
ração de domínios governados pelos cidadãos, são apropriados para o seu mundo de campanha. devem entrar em um posto avançado inimigo,
seja diretamente ou através de governantes eleitos. Descarte impiedosamente qualquer monstro que encontrar os pontos fortes e planos dos invasores,
Ditadura: Qualquer domínio governado por seja inapropriado para o cenário de campanha e e destruí-los, se possível.
um líder supremo (mas sem nobreza ou realeza). introduza novos monstros que se encaixem no Recuperando Ruínas: O grupo está inspecio-
Magocracia: Domínio governado por magos. cenário, conforme você quiser. nando uma aldeia antiga antes que colonos perma-
Militocracia: Governo de guerreiros. Por exemplo, em um cenário de campanha que nentes se mudem para ela. As ruínas podem ter sido
Monarquia (ou Autocracia): Um domínio go- é muito parecido com a era clássica do mundo infestadas por um certo tipo de monstro, que deve
vernado por um líder que herdou o título. real (Roma antiga, Egito, Grécia, etc.) com magia ser expulso ou abatido. As ruínas podem até estar
Oligarquia: Um domínio governado por dois adicionada, você irá querer manter monstros como sob — ou ser parte de — uma cidade próspera.
ou mais governantes iguais em poder. centauros e esfinges, múmias e dríades, cockatrices Destruindo um Mal Antigo: O chamado
República: Uma democracia com governantes e pégasos, hidras e golens de bronze. Mas outras “mal” é um monstro ou PNJ, mas o tipo exato
eleitos. criaturas, dos comuns orc e goblin ao esotérico não é conhecido pelos personagens — até eles se
Teocracia: Governo de clérigos. observador, prejudicam a sensação clássica do aventurarem para descobrir o que ele é. Ele pode
cenário; apenas elimine-os da sua campanha (e ter sido profundamente enterrado e despertado
Os Imortais de seus quadros de Monstros Errantes e outros novamente por recente escavação, exploração, e
quadros de encontro) para ajudar a dar à campanha assim por diante.
Finalmente, você pode decidir sobre a natureza a atmosfera que você quer. Visitando um Templo Perdido: Para remover
dos imortais da campanha. Você pode seguir o uma maldição ou recuperar um item especial, o
mesmo procedimento mostrado acima para “PNJs Selecione Regras Opcionais grupo deve viajar para um templo esteve perdido
Importantes” para determinar como eles são. por eras. Eles têm apenas uma ideia aproximada
Na maior parte, clérigos estarão mais interessados Finalmente, você pode ir através deste livro e
selecionar quaisquer Regras Opcionais que você de sua localização, e podem ter que consultar um
em saber sobre os Imortais nos estágios iniciais oráculo ou vidente durante a viagem.
queira incluir. Os Capítulos 5 e 19 incluem muitas
da campanha; cada clérigo geralmente escolhe Completando uma Busca: Um Rei (ou outro
destas regras opcionais, e opções adicionais estão
um Imortal para servir ao longo de sua carreira, e espalhadas por todo este volume. Para decidir se PNJ poderoso) atribui uma tarefa épica a um per-
cada ordem clerical geralmente é organizada para quer ou não usar uma variação de regra, tente sonagem ou grupo. Pode envolver a recuperação
promover os objetivos de um Imortal. calcular que efeito a regra terá na sua campanha. de um objeto valioso ou poderoso.

259
Capítulo 17 - Campanha
Escapando de Inimigos: Os personagens foram tamanho da área). Com mapas de área externa, criaturas deverão cooperar ou evitar umas as outras
capturados! Eles devem escapar de suas celas do você precisará anotar locais de arvoredos, riachos, por razões lógicas. Algumas aventuras podem ser
fundo de uma masmorra (Certifique-se de fazer edificações, pontes, ravinas, entradas de cavernas, baseadas em situações temporárias especiais, mas
possível a fuga, e a recuperação de alguns equipa- colinas, obstáculos naturais, etc. esta deverá ser a exceção, não a regra geral.
mentos — embora não fácil; os PJs não deverão ser Se o local for subterrâneo (como uma masmor-
apenas resgatados por um poderoso PNJ). ra), use papel quadriculado (com cada quadrado Projetando Masmorras
Resgatando Prisioneiros: Pessoas valiosas ou representando normalmente uma área de 3 m x
Uma masmorra é qualquer lugar interno onde
importantes estão sendo mantidas prisioneiras por 3 m, ou qualquer outra escala que você prefira). monstros e tesouros podem ser encontrados. Uma
um grupo maligno (bandidos, orcs, um mago com Com mapas de áreas internas, você precisará anotar masmorra geralmente é um grupo de salas, conec-
aliados). O grupo pode ser contratado, ou pode paredes, portas, corredores, portas secretas, arma- tadas por corredores. Poderia ser um castelo (novo
simplesmente estar buscando uma recompensa dilhas, paredes deslizantes, covis de monstros, e ou em ruínas), algumas cavernas, catacumbas sob
anunciada. O grupo pode ser a guarda de uma localizações de tesouros. Algumas seções do mapa uma cidade, uma masmorra de fato antes (ou
pessoa negociando as demandas de resgate. podem ser deixadas em branco, para serem preen- atualmente) usada para aprisionar pessoas, ou
Usando um Portal Mágico: Um “portal mágico” chidas mais tarde. qualquer outra coisa que você possa imaginar.
é um dispositivo que envia criaturas magicamente Lembre que este cenário sempre pode ser usado Algumas masmorras são locais que têm um
de um lugar para outro. Pode ser uma “porta” para em aventuras posteriores; ele pode, de fato, tor- papel importante na trama da aventura atual.
outra dimensão ou mundo, e poderia tornar-se o nar-se um elemento permanente na campanha. Por exemplo, se o tesouro encontrado de um
ponto de uma invasão vinda do lugar distante! dragão é a meta da aventura, a masmorra (a série
Poderia simplesmente ser uma maneira de forçar 5. Preencha o Cenário de cavernas onde o dragão, seu tesouro, e muitos
o grupo a uma parte secreta de uma masmorra. O O processo de colocar os monstros, armadilhas, monstros relacionados vivem) está amarrada à
grupo pode estar em missão para destruir o portal, e tesouros no local da aventura é chamado de história. Outras masmorras são meramente locais
ou pode ser contratado para reabrir ou encontrar “estocar” o local (ou estocando a masmorra). perigosos onde monstros habitam... e onde os PJs
um portal fechado ou perdido. O portal pode ser Primeiro, coloque os Monstros Especiais em suas podem obter experiência e tesouro lutando contra
conhecido ou secreto, e pode operar em ambos os áreas, juntamente com seus tesouros. Então você estes monstros. Tais masmorras são bons lugares
sentidos — ou apenas de um sentido! pode selecionar outras criaturas ou jogar para elas para aumentar o poder de um PJ, mas podem
Encontrando uma Raça Perdida: Os persona- de forma aleatória, usando as Tabelas de Monstros eventualmente ser insatisfatórias porque não têm
gens encontram uma raça a muito perdida que já Errantes ou uma lista de sua autoria. relação com o resto do mundo de campanha.
foi humana, mas viveu sob o solo durante tanto O nível de uma masmorra é um número que
tempo que muitas mudanças ocorreram (mudança 6. Preencha os Detalhes Finais identifica parte da masmorra, e geralmente indica
a quantidade de perigo presente naquela área da
de cor, hábitos animais, infravisão, etc.). Após das salas terem sido estocadas, você pode
masmorra. Nível Um, ou o “primeiro nível”, geral-
adicionar detalhes sobre itens normais, sons, chei- mente é a parte mais fácil da masmorra — o lugar
2. Decida sobre um Cenário ros, e assim por diante. Tente adicionar detalhes onde os monstros e tesouros menores podem ser
Decide onde a aventura irá se passar. Você ainda suficientes para tornar a aventura interessante: Eles encontrados. Nível Dois é mais perigoso do que
não tem que fazer um mapa completo do local da devem ser capazes de visualizar o cenário conforme Nível Um, e à medida que os números aumentam,
aventura, mas você deve decidir como a área vai você o descreve, e isto deve ser convincente para o perigo também aumenta. Uma masmorra pode
parecer no geral. Depois de escolher um tipo geral eles. Não insira muitos detalhes! Você pode se ter qualquer número de níveis.
de área (alguns exemplos são apresentados abaixo), encontrar descrevendo um cenário até que seus
faça anotações sobre quaisquer ideias específicas jogadores ficarem entediados. Você desenvolverá Tipos de masmorras
que você tenha para salas ou áreas especiais. uma “sensação”, com o tempo, para a quantidade Os níveis de uma masmorra são geralmente
certa de detalhes a adicionar. construídos verticalmente — um acima do outro.
Aldeia Mina Abandonada Para terminar, você pode fazer uma tabela de Na maioria das masmorras, quanto mais profunda-
Monstros Errantes adequada à aventura. Você mente você for, mais perigosa se torna a aventura. A
Castelo ou Fortaleza Montanhas ou Colinas
precisará apenas de alguns monstros — de 4 até entrada para a masmorra geralmente está no Nível
Cavernas Oceano ou Mar 10 — e eles deverão ser selecionados de acordo com Um, e as escadas, poços, ou rampas (às vezes até
Cripta ou Tumba Pântanos a situação, o cenário, e o mapa. Por exemplo, em elevadores) levam aos níveis mais baixos.
Deserto Subaquático ruínas, os monstros errantes poderiam todos ser Algumas masmorras podem ser construídas da
Fazendas Templo Antigo tipos de carniceiros (carniçal rastejador, ratos, cubo maneira oposta, com os níveis mais difíceis acima
gelatinoso), besouro gigante e Monstros Especiais do primeiro, ao invés de abaixo. Uma torre é um
Floresta Profunda Vilarejo ou Cidade
(1-4 guardas hobgoblin, por exemplo). exemplo deste tipo.
Algumas masmorras podem ser construídas
3. Selecione Monstros Especiais horizontalmente, sem áreas acima ou abaixo da
Você deve selecionar (e não jogar aleatoriamente) Planejamento de Aventura
Quando você criar aventuras, tente estimar a difi- primeira. Um “nível mais baixo” seria uma seção
alguns monstros especiais, com base na situação; da masmorra mais distante da entrada, mas não
estes deverão ser o principal obstáculo na aventura. culdade que os PJs enfrentarão. Encontros que são
mais profunda ou superior ao primeiro nível. Um
Você pode criar novos monstros se você escolher. muito fáceis irão entediar os jogadores, enquanto
grupo de cavernas é um exemplo deste tipo.
Por exemplo, se a situação for “Recuperando aqueles que são muito poderosos irão frustrá-los Pode haver mais de uma entrada para uma mas-
Ruínas” em um cenário “Cidade Arruinada”, os (e matar seus personagens, incidentalmente). Se morra. Nem todas as entradas precisam levar ao
personagens podem receber a missão de livrar a você precisar de alguma ajuda com isto, leia a primeiro nível. Algumas podem levar diretamente
área de humanoides para que os humanos possam seção “Equilibrando Encontros” no Capítulo 7. a outros níveis, contornando o primeiro.
voltar a ocupar o lugar. Você pode colocar alguns Não seja derrubado por pequenos detalhes. Se Quando você projeta uma masmorra, você pode
covis de hobgoblin (15-20 criaturas em cada um), você colocar um monstro que pode ser ferido usar qualquer método que você goste. Recomen-
mais seus animais de estimação e amigos, como apenas por um tipo de ataque, é melhor você ter da-se que você faça masmorras verticais simples
Monstros Especiais nesta área. certeza de que os PJs tenham este ataque — ou primeiro, com níveis mais perigosos abaixo do
O resto das ruínas pode ser preenchido aleato- podem fugir do monstro. primeiro nível. Você pode encontrar outros tipos
riamente. Por exemplo, em uma aventura “Re- Considere cuidadosamente o alinhamento e as em módulos publicados, e você pode construir
cuperando Ruínas”, outros animais poderiam ter habilidades também. Ordeiros preferem oponentes tipos mais elaborados depois de alguma prática.
se esgueirado para as ruínas, incluindo grandes Caóticos. Dois ou mais clérigos de nível de Reno-
felinos, lobos ou cachorros selvagens, um ghoul me podem lidar com muitos mortos-vivos meno- Estocando Aleatoriamente
caçando os hobgoblins, etc. res. Lembre-se das habilidades de semi-humanos Depois de colocar monstros especiais em uma
(encontrar portas secretas, armadilhas de pedra, masmorra, você pode preencher o resto de uma
etc.) e adicione características especiais para eles. masmorra com criaturas aleatoriamente ou esco-
4. Desenhe o Mapa lhendo. Muitas salas deverão ser deixadas vazias. Se
Se o local da aventura principal for uma área Ao colocar diferentes monstros juntos em qual-
quer cenário, faça-se uma pergunta simples: O que houver criaturas em todos os lugares, a masmorra
externa, use papel hexagonado para desenhar o será muito perigosa. Imagine o que aconteceria na
mapa (cada hexágono representaria algumas dúzias acontece quando todas estas criaturas são deixadas
lá por um mês? O cenário deverá ser “estável”: as masmorra quando os aventureiros não estivessem
ou algumas centenas de metros, dependendo do

260
Capítulo 17 - Campanha
por perto. Se os monstros encontrassem uns aos Dardos: Alguns pequenos dardos, disparados para dobro do tamanho, diminuição para 2,5 cm
outros frequentemente, não deveriam ser inimigos; por um mecanismo de mola, são expelidos e atin- de altura; efeito dura até os personagens deixarem
caso contrário, a masmorra poderia ser arruinada! gem alguém (seja com acertos automáticos ou a área), uma enorme criatura recentemente morta
Ela estaria quase vazia antes que os aventureiros fazendo jogadas de ataque), para dano ou algum (muito grande para passar através dos corredores —
chegassem, com todo o tesouro da masmorra no outro efeito (paralisia, veneno, etc.). “Mas como ela chegou aqui?”), e assim por diante.
covil dos últimos sobreviventes. Explosão: Alguma coisa explode, causando dano Estátua: Uma grande estátua de uma pessoa,
Para estocar aleatoriamente uma sala de mas- a todos na área — qualquer quantidade definida monstro, ou dispositivo (quase qualquer coisa que
morra, jogue 1d6 duas vezes e consulte a Tabela ou faixa de dados, mas uma jogada de proteção você pode imaginar) é encontrado. Ela pode ser
de Conteúdos de Sala. A primeira jogada é para contra feitiços deve permitir que o dano seja re- valiosa, mágica, muito pesada para mover, viva,
encontrar o conteúdo (monstro, armadilha, es- duzido para metade. solitária e disposta a falar (talvez um mentirosa),
pecial, ou vazio) e a segunda jogada mostra se há Gás Venenoso: Vítimas fazem jogadas de cobrindo um alçapão abaixo, um tesouro, etc.
tesouro presente. proteção contra veneno ou recebem dano (1d4 Ilusão: Um elemento de masmorra (escadas, sala,
pontos, 1d6 pontos, ou o que quer que seja peri- porta, monstro, tesouro, etc.) não está realmente
Tabela de Conteúdo de Sala goso, mas não mortal para a maioria personagens). lá, mas é meramente uma ilusão.
Opcionalmente, uma jogada de proteção contra Monstro Enganador: Isto aplica-se a qualquer
Primeira Segunda Jogada veneno com bônus (+ 1, +2, +4) na jogada pode ser variação de um monstro listado, como: Um ogro
Jogada 1 2 3 4 5 6 feita, com falha significando morte. Gás geralmente gigante de duas cabeças, um carniçal rastejador
1-2 Vazia T — — — — — está em um recipiente, liberado quando aberto. que caminha ereto e tem tentáculos paralisantes
3 Armadilha T T — — — — Ilusão: Algo estranho acontece (mas não real- como armas, um chato selvagem (um homem
4-5 Monstro T T T — — — mente, veja força ilusória, um feitiço de mago), peludo que conta histórias longas e entediantes),
6 Especial — — — — — — e os personagens podem ser amedrontados para um quarterling (halfling com metade do tamanho),
longe (ou a ilusão pode ter algum outro efeito, uma Harpia de Boca (que não pode cantar, mas
como dar uma pista falsa, atrair personagens para toca a gaita), uma Geleia Ogro (parece como um
Use a primeira jogada para encontrar o conteúdo outra armadilha, etc.). ogro, mas ...), e assim por diante.
e, em então, leia cruzando com a coluna abaixo do Itens Caindo: Um bloco (ou escombro) cai
resultado do segundo jogada. Se o resultado for Movimento: A sala (ou escadas, ou porta, ou
quando algo é tocado (ou ao acaso), atingindo al- item) se move (gira, desce, fecha, sobe, etc.) ines-
“T”, coloque tesouro na sala. Tesouro raramente guém e permitindo uma jogada de proteção contra
é encontrado com um “Especial”. Em uma sala peradamente. Pode ser parado se uma jogada para
varinhas (por tentar pular fora do caminho) para surpresa (frequentemente com uma penalidade –1,
com monstros, determine a quantidade de tesou- dano (seja um número definido ou faixa de dados).
ros pelos métodos descritos no Capítulo 16; caso –2, ou –3) mostra que o grupo reage rapidamente
Lâmina: Uma lâmina passa velozmente para o suficiente para evitar isto.
contrário, use a Tabela de Tesouro Não-Guardado fora, para baixo ou para cima, atingindo alguém
abaixo. Mudança de Mapa: Uma parede deslizante
(possivelmente permitindo uma jogada de prote- se move depois que o grupo passa, isolando sua
Peças de prata são sempre parte de tesouro co- ção) para dano.
locado aleatoriamente, e outros itens podem ser saída. Eles devem encontrar outro caminho para
Luz: Uma luz brilhante surge e todos que a veem fora da masmorra. A parede se move de volta após
encontrados. O MJ joga dados de percentual, e se o ficam cegos por um tempo (uma jogada de prote-
resultado for igual ou inferior ao número dado, este um tempo (1 turno, 1 hora e 1 dia).
ção contra feitiços deve ser aplicada, possivelmente Reservatório: Água mágica tem um efeito estra-
tipo de tesouro está presente. Tesouro raramente com um bônus ou penalidade para a jogada).
deverá estar jogado no chão. Você deverá decidir nho se tocada (ou bebida ou aspergida em alguém
Neblina: Parece gás venenoso, mas uma falha ou algo), como curar, infligir dano, alterar uma
onde o tesouro é mantido (um baú trancado) ou na jogada de proteção resulta (escolha um): nada,
escondido (uma perna da mesa oca, etc.). pontuação de habilidade, tornar algo mágico por
risos, medo, um cheiro terrível por 1d6 turnos (o um tempo, invisível por um tempo, etc.
que pode atrair monstros ou aumentar chances de Sons: A sala (ou item) faz ruídos estranhos —
Conteúdo de sala monstros errantes), raiva (vítimas atacam umas as
A Tabela de Conteúdo de sala pode indicar a gemendo, gritando, falando, etc.
outras por 1d4 rounds; uma jogada de proteção Transporte: Este poderia ser um alçapão levando
colocação de uma armadilha ou “especial”. Estes pode ser aplicada), ou paralisia.
são explicados abaixo. para cima ou para baixo, escadas secretas, elevador,
Poço: Uma seção do piso cede, e (um, alguns, ou portal mágico para outro lugar (outra sala, outro
todos) os personagens caem, recebendo (1d4, 1d6, nível, outra masmorra), etc.
Armadilha 1d8, 1d10, 2d6 ou mais pontos de) dano. O poço
Uma armadilha é qualquer coisa que poderia pode ter algo no fundo (pontas para mais dano,
causar danos, atrasos ou a ocorrência de um efei- Monstros Errantes
água profunda, ou um monstro). Pode ser, em vez Em uma masmorra, monstros são frequentemen-
to mágico. A armadilha pode ser encontrada, e disto, uma rampa, levando para baixo (um passeio
possivelmente removida, por um personagem la- te encontrados em salas. As salas podem ser seus
só de ida) para o próximo nível de masmorra. covis, ou as criaturas podem simplesmente estar
drão. Armadilhas podem ser colocadas em portas,
paredes, tetos, móveis de sala (mesa, baú, etc.) ou “passando por ali”, tendo covis em outro lugar.
Especial Estes encontros são com monstros “Colocados”
diretamente em um tesouro. Você pode combi- Um “especial” é qualquer coisa que você coloca
nar armadilhas, ou colocar várias em uma área, — criaturas mencionadas, na descrição de mas-
que não é normal, mas não é uma armadilha, morra, como estando em um lugar específico. No
mas tente não tornar o encontro muito perigoso monstro ou tesouro. Alguns “especiais” típicos são:
para os personagens. Armadilhas mortais não são entanto, monstros podem também vagar por aí e
Alarme: O ruído invoca um monstro especial, ser encontrados durante suas viagens. O MJ não
recomendadas até o 2º nível de uma masmorra abre portas de masmorra, ou não tem qualquer
(ou mais profundo). Algumas armadilhas típicas: coloca estas criaturas em nenhum local. Em vez
efeito.
Agulha Venenosa: Esta é uma pequena agulha, disto, eles estão listados em uma tabela especial
Coisas Estranhas: Você pode deixar sua imagi-
escondida em algum lugar e quase indetectável até de monstros errantes, incluída com a descrição
nação correr, colocando coisas como: armas que
ser tocada acidentalmente, quando ela irá saltar de masmorra. Este quadro, projetado pelo MJ,
voam (atacando por elas mesmas), caveiras falantes,
e espetar um personagem que tenta abrir algo. faz parte do projeto da maioria das masmorras.
um item mágico ou tesouro preso firmemente
Criatura: Um monstro (cobra, besouro, aranha, Uma tabela de monstros errantes pode ser usada
ao chão (ou parede, ou teto), uma área mágica
etc.) salta e obtém um ataque livre por surpresa. para uma masmorra inteira, ou listas separadas
(gravidade zero, gravidade invertida, crescimento
podem ser feitas para cada nível da masmorra.
Tabela de Tesouro Não-Guardado Uma tabela assim típica é a Tabela de Encontros
em Área Selvagem na página 104, que é adicio-
Nível da Peças de Peças de Itens nalmente dividida em sub-tabelas.
Masmorra prata ouro Gemas Joia Mágicos
1 1d6 x 100 50% 1d6 x 10 5% 1d6 2% 1d6 2% Qualquer 1 Dirigindo Aventuras
2-3 1d12 x 100 50% 1d6 x 100 10% 1d6 5% 1d6 8% Qualquer 1
4-5 1d6 x 1.000 1d6 x 200 20% 1d8 10% 1d8 10% Qualquer 1 O Grupo de Campanha
6-7 1d6 x 2.000 1d6 x 500 30% 1d10 15% 1d10 15% Qualquer 1 Normalmente, quando um grupo se reúne para
8+ 1d6 x 5.000 1d6 x 1.000 40% 1d12 20% 1d12 20% Qualquer 1 jogar, um jogador age como o Mestre de Jogo,
que assume as tarefas de criar o mundo e dirigir

261
Capítulo 17 - Campanha
as aventuras; os outros membros do grupo são os Os jogadores não estão lutando ou competindo resultados são um guia para interpretar a resposta
jogadores. Parte do que estaremos falando a res- com o MJ! Os personagens podem estar combaten- dos monstros para a chegada dos personagens.
peito envolve maneiras para o MJ e os jogadores do monstros, mas todos estão jogando o jogo para Uma criatura encontrada pode atacar automa-
se dar bem e cooperar enquanto jogam o jogo; um se divertir. Os jogadores se divertem explorando ticamente. Outros monstros, no entanto, nem
pouco do que falaremos a respeito envolve formas e obtendo personagens mais poderosos, e o MJ sempre atacam, por isto certifique-se de ler cui-
para os jogadores trabalharem um com o outro. se diverte interpretando monstros e entretendo dadosamente as descrições dos monstros.
Jogos D&D geralmente funcionam melhor jogadores. Muitas criaturas podem ser amigáveis ou hostis,
com pequenos grupos — um MJ e quatro até Por exemplo, não é justo mudar as regras a menos dependendo da situação. Suas reações às vezes
seis jogadores. MJs experientes podem escolher que todos saibam sobre a mudança. Quando você podem ser determinadas pelas ações dos persona-
tomar grupos maiores... mas quanto maior for adiciona regras opcionais, aplique-as uniforme- gens. Se um guerreiro tem uma espada e investe
um grupo, menor será a atenção individual que mente a todos, jogadores e monstros. Não faça contra um goblin, o goblin não vai pensar que o
cada personagem recebe (Em uma estória com um exceções; siga as regras e seja justo. guerreiro é amigável! O goblin pode atacar e pode
elenco de personagens realmente grande, como fugir, mas provavelmente não tentará conversar.
um filme de desastre, cada personagem individual O Trabalho do Mestre de Jogo Mais frequentemente, no entanto, os perso-
recebe menos tempo no ar do que em uma história nagens irão aguardar e “ver o que os monstros
com um elenco menor). Um jogo D&D é basicamente uma série de fazem” antes de começar qualquer coisa. Da mesma
encontros, com outras ações (como movimento forma, a maioria dos monstros irá esperar para ver
e resolução de problemas) entre eles. Os dados
Configuração de Mestre de são frequentemente utilizados para encontrar re-
como os personagens agem! Quando este tipo de
Jogo encontro começa, você deverá fazer uma jogada
sultados quando escolhas devem ser feitas. Todas de reação para os monstros, usando 2d6. Podem
Níveis de Jogo as jogadas de dados são chamados de “mecânica ser necessários até três jogadas de reação para ter-
A campanha cuidadosamente projetada pode do jogo”. O jogo consiste principalmente em in- minar o encontro.
lidar com personagens de todos os níveis. Se seus terpretar papéis, mecânica do jogo, e estratégia. Da mesma forma, quando você sente que conhe-
jogadores experientes têm personagens de vários Durante um encontro, os jogadores fazem as ce a personalidade de um monstro ou PNJ, você
níveis, certifique-se de ter sessões de jogo para os jogadas de ataque, jogadas de dano, e jogadas de pode dispensar completamente as jogadas de reação
diferentes níveis dos personagens. Os personagens proteção para seus personagens. Você, o Mestre de para este encontro, interpretando o monstro/PNJ
normalmente deverão se aventurar com outros Jogo, faz jogadas semelhantes para os monstros, como você imagina que ele agiria e reagiria.
personagens de nível similar. mais outras jogadas para encontrar as ações dos Sempre que os personagens atacam os monstros,
Misturando Níveis de Personagens: Durante monstros (como reações e moral). pare de jogar por reações. Os monstros irão lutar
uma campanha, frequentemente novos persona- para se defender e podem fugir.
gens entram no jogo, substituindo os perdidos Papéis do MJ
ou trazidos por novos jogadores. Mas, ao mesmo Você desempenhará os papéis de todos os mons- Administrando o Jogo
tempo, personagens mais bem-sucedidos conti- tros, pessoas da cidade, e outras criaturas encontra- Durante a maioria dos jogos D&D, o Mestre
nuarão a avançar em experiência. Isto cria uma das. Os melhores Mestres de Jogo são capazes de de Jogo deixa as decisões para os jogadores. O
grande diferença entre os níveis dos diferentes desempenhar vários papéis de uma vez — como MJ apresenta o cenário — descrevendo o que os
personagens. quando os personagens se encontram com outro personagens vêem, oferecendo opções de ações, e
Esta diferença pode causar grandes problemas. grupo de aventureiros, todos interpretados pelo assim por diante. Mas o curso do jogo é determi-
Como uma diretriz, se a diferença nos níveis for MJ! nado pelas ações do grupo, conforme decidido
cinco ou mais, os personagens deverão se aventurar No entanto, suas criaturas não são tão detalhadas por todos os jogadores. O MJ pode quase relaxar
separadamente. Esta diretriz não se aplicará em quanto os PJs, e são mais fáceis de interpretar. e desfrutar do progresso dos personagens à medida
todos os momentos, e não deverá ser aplicada em Suas ações são frequentemente determinadas por que eles exploram, fazem mapas, resolvem enigmas,
jogos usando seguidores. jogadas de dados. Uma regra aplica-se a todas as e assim por diante.
A Lista de Verificação Pré-Jogo lista algumas criaturas, embora existam muitos tipos diferentes: O MJ geralmente lida com os personagens como
coisas que o MJ deverá descobrir antes de começar Imagine como a criatura se sente. um grupo, mais do que como indivíduos. No
a jogar pela primeira vez. As ações de uma criatura são frequentemente entanto, quando um encontro começa, ocorre
determinadas por seu alinhamento ou Inteligência. uma mudança. O MJ assume um papel mais ativo,
Lista de Verificação Pré-Jogo Por exemplo, um animal não é muito inteligente, e tornando-se mais consciente das ações de cada
1. Todos os jogadores sabem como jogar? agirá de forma muito simples — faminto e hostil, personagem. Os jogadores têm uma escolha mais
2. Você leu este livro até o final? Existem neutro e despreocupado, ou amigável. Criaturas limitada de ações à medida que enfrentam um
quaisquer regras com as quais você não mais inteligentes podem estar pensando em muitas monstro ou PNJ. O MJ desempenha os papéis
está familiarizado? coisas diferentes; comida, tesouro, lar e amigos, de cada uma das criaturas encontradas, e decide
3. Você e todos os jogadores sabem por que os e assim por diante. suas ações ao considerar as dos personagens. O
personagens estão embarcando nesta nova Quando um encontro parece provável, pen- tempo do jogo passa em “câmera lenta”, pois o MJ
aventura? se em como as criaturas se sentem, e como elas considera cuidadosamente a ação round-a-round
4. Todos os personagens estão prontos para podem agir. Quando o encontro começa, você (10 segundos de cada vez) e anuncia os resultados.
ir e equipados para a aventura? frequentemente irá jogar dados para encontrar as
5. Os jogadores escolheram um mediador e reações de fato das criaturas. Os resultados deverão Terminando uma Aventura
um mapeador? Eles têm um pedaço de papel ser ajustados pela inteligência, hábitos, e outros Antes de qualquer jogo começar, o MJ e joga-
quadriculado e um lápis, para mapear? detalhes das criaturas. dores devem definir uma hora para o jogo acabar
Imagine como suas criaturas reagirão a estes — e se fixar a ela. Uma aventura pode acabar antes
Se qualquer resposta for “Não”, pare para re- personagens perigosos e gananciosos andando deste tempo (se os personagens ficarem gravemente
solver o problema. pesadamente pelas cavernas! Os monstros irão feridos, usarem todos os seus feitiços, estiverem
tentar sobreviver e ser felizes de suas próprias ma- completamente carregados com tesouros, etc.). Eles
A Regra Mais Importante neiras, e frequentemente lutarão para defender podem “ir para casa, descansar um dia ou dois,
Existe uma regra que se aplica a tudo o que você seus lares e tesouros. e retornar” se o tempo permitir mais aventuras.
fará como um Mestre de Jogo. É a mais importante Mas lembre-se — embora os monstros possam No final de uma aventura, você anuncia o te-
de todas as regras! Isto é: Seja justo. Um Mestre estar combatendo os personagens, você não está souro total encontrado (e mantido) pelo grupo,
de Jogo não deve tomar partido. combatendo os jogadores. Se você tentar entretê- para que os jogadores possam dividi-lo. Enquanto
Um MJ que gosta de seus monstros e PNJs mais -los, eles irão entreter você. Interprete os papéis os jogadores estão dividindo o tesouro, você pode
do que ele gosta dos PJs, e maliciosamente se pro- dos monstros, mas esqueça-os quando eles forem gastar o tempo calculando os pontos de experiência
põe a abusar dos PJs em todas as oportunidades, abatidos. O único propósito deles, a longo prazo, obtidos durante a aventura.
não é um bom MJ. é proporcionar entretenimento. Você deverá ter registros de todas as criaturas
Como MJ, você desempenhará os papéis das cria- derrotadas pelo grupo em uma Ficha de Registro
turas encontradas, mas deverá fazê-lo de maneira Reações de Aventura (página 298). Se não, tome alguns
justa, sem favorecer os monstros ou os personagens. Quando um encontro começa, você pode en- minutos para lembrar as criaturas encontradas.
Interprete os monstros como eles realmente se contrar as ações dos monstros fazendo jogadas de
comportariam, pelo menos como você os imagina. Reação (consulte “Reações” no Capítulo 7). Os

262
Capítulo 18 - Os Planos de Existência

O mundo no qual os personagens vivem é ape-


nas um dos muitos mundos em seu infinito
universo; as possibilidades para aventuras “nor-
seus arredores se parecem. A parte mais difícil de
aventurar-se em outros planos é visualizar como
eles se parecem.
de minhoca variam em tamanho, desde o tamanho
de uma corda grossa até um pilar ou uma parede
ligeiramente curvada.
mais” são ilimitadas. Mas o jogo D&D envolve Uma aventura em um buraco de minhoca é Cada buraco de minhoca geralmente tem 16
outros lugares e coisas não encontrados no mundo muito parecida com uma aventura de masmorra, quilômetros de comprimento ou mais. A rede de
“normal”; o universo tri-dimensional é somente meramente vertical em vez de horizontal. Ar existe, buracos de minhoca permanentes entre o Plano
uma pequena parte da realidade! Existem muitos e o fluxo através do buraco de minhoca fornece Principal e planos elementais parece semelhante
outros lugares esperando para serem encontrados. um tipo de gravidade. Assim, o MJ e os jogadores às raízes de uma planta; cada pequeno buraco de
Os mais comuns além do Plano Principal são os podem gradualmente se acostumar com aventuras minhoca se junta a um maior, até que todos os
outros planos de existência. elementais explorando os buracos de minhoca, não buracos de minhocas menores se conectem a um
Pense em todo o universo normal como apenas visitando os outros planos até estarem prontos enorme buraco de minhoca conectado ao plano
uma página em um grande livro. Duas páginas para eles. elemental em si
próximas uma da outra estão tocando, mas são Criaturas e coisas em um buraco de minhoca são
separadas e inteiramente diferentes. Cruzar por
uma página não leva você para a próxima; você
Tempo alteradas magicamente para o elemento “apropria-
do” quando atingem o plano elementar, a menos
deve seguir uma direção totalmente diferente. O tempo passa no Plano Etéreo e planos ele- que sejam protegidas por magia poderosa.
De forma semelhante, existem muitos planos, mentais, tal como acontece no Plano Principal. Se
e os personagens precisam de magia para viajar aventureiros exploram buracos de minhoca e outros
de um plano para outro. Toda a rede de planos: planos próximos durante uma semana, então uma O Plano Etéreo
Principal, Etéreo, interiores, Astral e exteriores, é semana terá se passado no Plano Principal quando A primeira experiência do personagem com ou-
chamada de multiverso. retornarem. No entanto, o tempo pode passar a tro plano provavelmente será uma curta viagem
taxas diferentes — mais lento, mais rápido ou não ao Plano Etéreo. Éter, o material do Plano Etéreo,
Disposição dos Planos passar! — em planos mais distantes. parece ser uma névoa cinzenta na sua forma nor-
mal. Se comprimido (por uma criatura ou por
A maior parte de uma campanha ocorre em um Gravidade magia), é um sólido cinza pegajoso.
mundo de fantasia semelhante à nossa própria Qualquer criatura etérea pode sentir a direção da
época medieval. Este planeta, e todo este universo, A atração criada por massas muito grandes existe
normalmente nos planos elementais, mas é um gravidade no Plano Principal, mas não é afetada por
é chamado Plano Principal. ela. Assim, enquanto etéreo, um personagem co-
Um outro plano toca o Plano Principal, o Plano pouco diferente no Plano Etéreo. Criaturas no Éter
não são afetadas pela gravidade, mas podem sentir nhece a direção de “para baixo”, mas não pode cair.
Etéreo, também chamado de “o Éter”. Viajar para
ou através dele exige magia. A “distância” até ele a atração da gravidade no Plano Principal vizinho.
não pode ser medida em metros ou quilômetros; Visão
é uma distância mágica, em uma direção mágica. Vórtices e Buracos de Quando no Plano Etéreo, a visão é normal, com
Uma poção ou armadura de eterealidade permite Minhoca o mesmo alcance que em um corredor subterrâneo
ao usuário entrar, viajar nele e sair do Plano Etéreo. escuro. Exceto por criaturas, tudo é da mesma
Muitos monstros estranhos vagam através do Éter, Um vórtice é um buraco invisível em um plano,
com matéria elemental, quer girando ou ejetando cor (névoa cinzenta) e temperatura (cerca de 50°
incluindo almas penadas e poltergeists. Fahrenheit, ou 10° Celsius), então infravisão é
Os quatro planos elementais do Ar, Terra, Fogo para fora dele. Uma corrente de matéria elemental
flui em uma direção, indo ou vindo do plano quase inútil. Todas as fontes de luz funcionam
e Água estão “próximos” do Plano Principal (con-
forme distâncias mágicas são medidas), mas não elemental. normalmente (uma tocha ou lanterna espalhando
o tocam como faz o Éter. Para alcançar um plano Se visto por um feitiço detectar invisibilidade ou luz até 9 m de alcance, luz mágica até alcances
elemental, um buraco deve ser aberto no Plano magia semelhante, ele aparece como um círculo maiores, etc.), mas eles apenas iluminam o Éter,
Principal, e um tubo deve ser criado através do colorido brilhante da frente ou de trás — mas não alcançando dentro de buracos de minhoca ou
Éter, levando ao plano elemental. O buraco é cha- não pode ser visto do lado; ele não tem espessu- o Plano Principal.
mado de vórtice, e o tubo é chamado de buraco ra. No Plano Principal, a cor do vórtice coincide Um viajante etéreo não pode ver o Plano Prin-
de minhoca. com o plano ao qual ele conduz — azul para Ar, cipal a menos que ele use um feitiço detectar in-
Vórtices e buracos de minhoca podem ser criados marrom para Terra, vermelho para Fogo, e verde visibilidade (ou efeito mágico semelhante). No
por feitiços portal e podem ser tornados perma- para Água. Outras cores combinam com outros entanto, a névoa cinzenta do Éter pode ser densa
nentes com desejos. Vários buracos de minhoca planos mais distantes. Em outros planos, um vór- ou fina, variando pelo que está próximo no Plano
permanentes conectam os planos elementais com tice levando ao Plano Principal é um redemoinho Principal. Água próxima aparece como éter escuro,
o Plano Principal e material elemental está fluindo multicolorido das quatro cores elementais. Um
e rocha, terra, e madeira como um éter ainda mais
constantemente entre os planos. Este movimento vórtice pode parecer flutuar no ar ou repousar em
uma superfície. Um vórtice elemental natural está denso. Rocha densa e metais pesados (chumbo,
cria vento, correntes oceânicas, vulcões, e terre-
motos ocasionais. sempre localizado no elemento correspondente ao ouro, etc.) aparecem como éter sólido (ectoplas-
Viajantes dos planos experientes oriundos do seu destino (sorvedouro, vulcão), mas um vórtice ma). Fogo no Plano Principal próximo aparece
Plano Principal referem-se ao Plano Principal, criado (por um feitiço portal) pode aparecer em como éter brilhante. Notando estas mudanças
Plano Etéreo e planos elementais como os planos qualquer lugar. de densidade (que afetam o movimento etéreo),
interiores, pois existem muitos outros planos de Um buraco de minhoca é uma conexão de pas- um viajante pode dizer quais são as condições no
existência. Os planos interiores são cercados pelo sagem entre planos. É simplesmente um tubo Plano Principal próximo, ou pode pelo menos ter
Plano Astral, que pode ser alcançado a partir dos redondo com lados enrugados, parecendo muito um bom palpite.
Planos Elementais ou Etéreo. Pense nos planos semelhante a um corredor de masmorra, mas sem
interiores como um grupo de ilhas em um vasto quaisquer esquinas. No entanto, um buraco de Respiração
oceano; este oceano é o plano astral. É semelhan- minhoca parece ser uma passagem vertical, em vez
te ao Éter, mas muito maior. Do outro lado do de horizontal, por causa da corrente através dele. Personagens podem respirar normalmente no
“Oceano Astral” estão os planos exteriores, as casas Viajar em um buraco de minhoca com a corrente Plano Etéreo; O Éter em si é um ar mágico, embora
dos Imortais e outras criaturas estranhas. é mais fácil que viajar contra ela. estéril, que pode suportar a vida.
Um buraco de minhoca nunca é reto, torcendo e
Aventuras Inter-planares serpenteando ao longo de todo o seu comprimen- Movimento
to, por isto, seu nome. Muitas das coisas dentro
Visualizando Os personagens do não podem andar no Plano
de um buraco de minhoca são feitas de material
elemental (combinando com o plano para o qual Etéreo. Sem capacidade de movimento mágico,
Quando você descreve uma sala ou um corredor um visitante ao Éter não pode viajar. Um feitiço
de masmorra para os jogadores, eles geralmente ele conduz), mas outros elementos e criaturas estão
frequentemente presentes. Buracos de minhoca voar permite movimento normal (36 m/round);
podem imaginar o que isto parece. O ambiente uma poção ou armadura de eterealidade fornece
dos personagens é sempre feito de matéria normal. não podem ser vistos do Plano Principal, e só o
Ar existe, e pode ser respirado. Existe gravidade, exterior pode ser visto do Éter. A superfície exter- a mesma taxa de viagem que um feitiço voar for-
fornecendo direções de “para cima” e “para baixo”. na parece um tubo cinzento enrugado e grumo- neceria no Plano Principal. Assim, um viajante se
Estas coisas raramente mudam, e os jogadores so; é pegajoso. A superfície é realmente feita de move através do Éter de acordo com as condições
podem “visualizar” com precisão onde seus per- ectoplasma (éter sólido), comprimido pela magia do Plano Principal próximo, como mostrado na
sonagens estão, o que eles estão fazendo, e como necessária para criar o buraco de minhoca. Buracos Tabela de Movimento no Plano Etéreo.

263
Capítulo 18 - Os Planos de Existência

Tabela de Movimento no Plano Etéreo


Movimento tura perfeitamente equilibrada de todos os quatro
elementos. Esta situação não é encontrada em
Tipo de Efeito na Taxa de Personagens podem se mover através dos planos nenhum outro plano do multiverso!
Material Movimento elementais exatamente como eles fazem no Plano Alguns efeitos mágicos não são baseados de qual-
Principal. Em “terra” (ou seja, as superfícies ele- quer modo em elementos, mas em energia. Exem-
Vácuo Dobro do normal mentais sólidas), eles podem caminhar. Eles podem plos incluem a maioria dos feitiços detectar, curas,
Ar Normal usar feitiços voar ou dispositivos (ou montarias luz, trevas e relâmpagos. Estes efeitos funcionarão
Fogo ou Água ¾ normal voadoras) para se deslocar pelo ar. Feitiços como “normalmente” (como fazem no Plano Principal)
Solo, Madeira ½ normal teletransporte funcionam normalmente. quando usados em qualquer plano interior.
Rocha ¼ normal Outros efeitos são parcialmente ou totalmente
Metal Reduzido a 0 Respiração baseados na matéria, afetando-a de várias maneiras.
Estes efeitos podem ser negados, parcialmente
Chumbo Reduzido a 0 As atmosferas de todos os planos elementais, alterados, ou completamente diferentes, conforme
exceto o Ar, são perigosas para os personagens descrito em “Feitiços” abaixo.
jogadores. Por exemplo, a atmosfera do plano da Seres de diferentes elementos afetam uns aos
Planos Elementais Água é água gasosa (esta deveria ser super aquecida outros de maneira lógica. Os princípios básicos
Use as seguintes diretrizes gerais para criar aven- no Plano Principal para existir neste estado, mas utilizados são dominância e oposição. Se um ele-
turas nos planos elementais e envolvendo-os. A no plano elemental pode existir a temperaturas mento tem dominância sobre outro, ele possui
Tabela de Componentes dos Planos Elementais comuns); apenas um personagem que respira água poder sobre este elemento. Se dois elementos estão
pode dar a você algumas ideias. pode respirá-la. A atmosfera do plano da Terra é em oposição, eles são inimigos, mas afetam um ao
Cada plano elemental é um universo muito matéria da terra gasosa; a do Fogo é um volume outro normalmente. Os princípios de dominância
semelhante ao Plano Principal, mas todo o material de chamas não muito frio. Mesmo o plano do Ar e oposição são facilmente resumidos:
é um único elemento. A matéria elemental se reúne possui áreas cheias de gás venenoso ou corrosivo.
em aglomerados (planetas, luas, etc.); pode existir Para sobreviver nos planos elementais, os persona- Ar tem dominância sobre Água.
na forma sólida, líquida ou gasosa. gens terão que empregar magia — feitiços, itens Água tem dominância sobre Fogo.
Por exemplo, no plano elemental da Água, a at- mágicos, ou ambos. Fogo tem dominância sobre Terra.
mosfera é um nevoeiro denso irrespirável, os mares Terra tem dominância sobre Ar.
são feitos de água, e toda a terra, objetos sólidos, e Tabela de Sobrevivência nos Planos Ar e Fogo estão em oposição.
até criaturas sólidas são feitas de gelo — gelo que Elementais Terra e Água estão em oposição.
pode ser tão duro e imperecível que se assemelha Plano Personagem Necessita:
a cristal e não derrete em temperaturas quentes. Terra criar ar (M3), ou sobrevivência (C7,
As estranhas criaturas dos planos elementais são M9), ou anel de adaptação elemen-
Ar

misturas de material sólido e líquido, mantidas tal (terra, terra & fogo, ou poder
unidas por uma força vital de pensamento e energia elemental), ou talismã de viagem
(muito como criaturas no Plano Principal). elemental (Menor/Terra, ou o Ta-
Quando um planeta existe em um plano ele- lismã Maior)
mental aproximadamente na mesma “posição” de Fogo criar ar (M3) e resistir ao fogo* (C2), OPONDO
um planeta no Plano Principal, vórtices naturais ou criar ar (M3), ou sobrevivência

OPONDO

OPONDO
e buracos de minhoca aparecem, conectando os (C7, M9) anel de adaptação elemen-

Água
Terra

planetas em cada plano. Assim, para o mundo tal (fogo, terra & fogo, ou poder
D&D “normal”, existem outros quatro planetas elemental), ou talismã de viagem OPONDO
em posições semelhantes, um em cada um dos elemental (Menor /Fogo, ou o Ta-
planos elementais. Outros planetas no universo lismã Maior)
Principal podem não ter planetas elementais cor- Água respirar na água (M4), ou criar ar
respondentes; outro mundo pode, portanto, ter (M3), ou sobrevivência (C7, M9)
falta de um ou mais elementos. anel de adaptação elemental (água, –
Luas, cometas e outros grandes corpos em ar & água, ou poder elemental) ta- Fogo DOMINANTE

movimento do Plano Principal raramente têm lismã de viagem elemental (Menor


quaisquer conexões elementais. Elas são às ve- /Água, ou o Talismã Maior)
zes criadas por buracos de minhoca temporários, DOMINÂNCIA — OPOSIÇÃO
que se quebram quando o corpo correspondente * Ou uma poção de resistência ao fogo.
no plano elemental se move fora de posição. De Nota: Um feitiço campo de força (M8) forne- Em combate entre seres elementais, dominância
forma semelhante, um vórtice pode de repente cerá proteção em qualquer plano, mas é imóvel. e oposição têm os seguintes efeitos: Dominância
aparecer em um corpo em movimento, à medida resulta em dano dobrado; a vítima pode fazer uma
que uma lua correspondente “se aproxima” no jogada de proteção contra feitiços para receber
plano elemental. Por exemplo, um oceano poderia Efeitos na Magia dano normal.
aparecer de repente em uma lua perto do mundo Estas observações aplicam-se apenas aos planos Quando uma criatura tem dominância sobre
dos personagens! interiores. O Plano Astral e os planos exteriores outra, ela é menos afetada pelos ataques normais
Algumas criaturas dos planos elementais são causam outras mudanças nos efeitos mágicos, por da outra. Somente dano mínimo é infligido contra
descritas no Capítulo 14. Você pode construir a criatura dominante. Se o dano de um elemen-
causa de suas diferentes leis naturais.
civilizações inteiras, tão interessantes e complexas tal da água é normalmente 3d8 pontos, o dano
No jogo D&D, magia no Plano Principal é uma
quanto as do mundo dos personagens, com esta do elemental da água contra um elemental do ar
informação. A aventura pode prosseguir muito arte altamente desenvolvida. No entanto, magia será apenas 3 pontos por golpe bem-sucedido. A
como sempre foi, mas com cenários inteiramente como os personagens a conhecem foi criada em vítima da dominância tende a temer o outro; se
novos, encontros, e até novos tesouros. um cenário único — Plano Principal, uma mis- uma jogada de reação indicar hostilidade, “fugir”
deverá substituir “atacar”.
Oposição resulta em hostilidade; uma penalidade
Tabela de Componentes dos Planos Elementais aplica-se a todas as jogadas de reação. A penali-
Tipo de Plano Elemental de dade é –8 se as criaturas são totalmente opostas
Componente Ar Terra Fogo Água (elemento vs. elemento e bem vs. mal), ou –4 de
Atmosfera Ar Poeira ou Terra Plasma Neblina, Água outra forma.
Aerada Quando duas criaturas estão em oposição, ne-
nhuma alteração no dano ocorre; apenas as reações
Líquidos Líquido Aerado Lama, Óleo Fogo Liquefeito Água Normal são afetadas. As reações das criaturas a outros não
Invisível ou Lava ou Lava são afetadas; a penalidade aplica-se apenas às rea-
Sólidos Nuvens Sólidas Terra ou Pedra Fogo Solidificado Gelo Cristalino ções à criatura do elemento oposto.

264
Capítulo 18 - Os Planos de Existência
Exemplo: Um grupo é atacado por um elemental Quando visto a partir de um plano elemental, Efeitos na magia
do fogo, então seu mago lança um feitiço conjurar o elemental afetado pelo feitiço simplesmente
elemental da água. Cada golpe do elemental da desaparece. O material de seu corpo de repen- A força mágica de qualquer item no Plano Astral
água resultante inflige dano dobrado ao elemental te se dissipa e flui, sem força vital restante para é reduzida em um; uma espada +4 torna-se uma
do fogo, mas ele pode fazer uma jogada de proteção mantê-lo coeso. Quando a força vital retorna, ela espada +3 em todos os aspectos enquanto lá. Um
forma imediatamente um novo corpo e retoma item com encantamento +1 torna-se não mágico
(por golpe) para receber dano normal.
sua vida “normal”. neste plano.
Exemplo: Um djinni (bem) encontra um efreeti Magia tridimensional de mortais torna-se bi-
(mal); cada um tem –8 de penalidade em todas as Desintegrar: Este feitiço funciona normalmen-
te exceto contra um elemental em seu plano de dimensional, paralela ao lançador. Assim, uma
jogadas de reação. Um kryst encontra um undine bola de fogo criaria uma explosão semelhante a
(ambos bons); uma penalidade de –4 aplica-se a origem. Ele faz com que um elemental se divida
em várias criaturas de 1 Dado de Vida cada; o um disco que não feriria alguém que ficasse muito
todas as suas jogadas de reação. perto do centro. O lançador pode aprender a girar
número de criaturas é igual aos Dados de Vida
do elemental afetado. Cada novo elemental tem o efeito bidimensional após 3 a 6 lançamentos,
Notas sobre Feitiços de modo a ser capaz de fazer a explosão ocorrer
Os feitiços aprendidos no Plano Principal ge- apenas 1d4 pontos de vida.
Pedra para Carne: Este feitiço afeta matéria sólida em uma direção não paralela. Em qualquer caso,
ralmente funcionam normalmente no Éter e nos feitiços de efeito de área não causarão dano se uma
e frequentemente material sobre o qual o lançador
planos elementais, a menos que sejam afetados por jogada de proteção for feita.
tem controle, e o transforma em matéria viva.
dominância ou oposição (veja acima). A maioria Magia de origem Imortal permanece totalmente
Cada plano elemental tem uma versão similar.
dos feitiços pode ser facilmente traduzida substi- tridimensional. No Plano Astral, todos os mortais
Cada versão elemental altera um elemento sólido
tuindo os termos “pedra” por “elemento sólido”, sofrem uma penalidade de –5 nas jogadas de pro-
sobre o qual o lançador tem dominância em uma
“água” por “elemento líquido” e “carne” por “ele- teção contra efeitos mágicos de origem Imortal.
forma elemental viva. Por exemplo, a versão local
mento sólido/líquido”. no plano da Água é gelo para água e fogo para água.
Criaturas usuárias de feitiços nativas de outros O inverso do feitiço tem efeitos locais semelhantes, Os Planos Exteriores
planos sabem versões “locais” de muitos feitiços. mas muda uma criatura elemental para forma Seria impossível descrever todos os diferentes
Estes feitiços incluem os feitiços clericais barreira, sólida não viva. Por exemplo, no plano da Água, tipos de planos exteriores que podem existir em
criar água, e resistir ao fogo, e os feitiços mágicos o feitiço invertido é carne para gelo. uma campanha. Existem planos de onde vêm os
encantar pessoas, nuvem mortal, bola de fogo, bola dragões, planos onde vivem os Imortais, planos
de fogo com explosão atrasada, tempestade/muro O Plano Astral onde muitos espíritos mortos-vivos se acumulam,
de gelo, baixar águas, mísseis mágicos, disfarce e uma infinidade de outros planos além.
em massa, mover terra, criar passagens, estátua, Semelhantemente ao Plano Principal, o Plano
Astral contém vastas extensões de espaço quase Cada um destes planos pode ter suas próprias leis
respirar na água, e teia, e todos os feitiços de muro. que modificam os efeitos de feitiços mágicos; cada
Um visitante do Plano Principal poderia apren- vazio. Planetas, estrelas e outros objetos grandes
típicos podem ser encontrados aqui. Planos exte- um pode ter seus próprios habitantes e monstros.
der a versão “local” destes feitiços, se for ensinado O MJ decide quais novas leis mágicas e quais novos
riores inteiros encontrados “no” Plano Astral são
por um residente amigável. No entanto, versões semelhantes a bolhas; completamente isolados e monstros aparecem em cada plano exterior.
elementais locais dos feitiços funcionarão apenas cercados pelo Astral. Para chegar a um dos planos exteriores, um per-
no mesmo plano; um carne para gelo aprendido No Plano Astral, todas as coisas parecem estar sonagem deve saber algo sobre o plano; ele não
no plano da Água não teria efeito se fosse lançado delineadas em uma substância radiante e irides- pode simplesmente inferir que ele existe. Então,
em qualquer outro plano, incluindo o plano do cente. Mortais percebem a si próprios como seres ele deve usar um portal ou um desejo de criar um
Fogo (apesar da dominância). planos, bidimensionais, enquanto os Imortais serão vórtice ou um buraco de minhoca que levando
vistos como seres tridimensionais sólidos. Objetos até lá. Nada pode tornar este acesso permanente;
Feitiços com Efeitos Limitados enormes que normalmente são tridimensionais a extremidade que os PJs entram desaparece um
Feitiços druídicos são inúteis em qualquer plano, parecem ser bidimensionais. A maioria dos pla- turno depois que ela é criada, e a extremidade da
exceto o Plano Principal; eles são inteiramente nos exteriores e as construções Imortais parecerão qual as PJs emergem desaparece um turno depois
baseados no conhecimento da Natureza como ela tridimensionais. que a primeira criatura emerge dela.
existe no Plano Principal. Você pode decidir quais planos exteriores usar
Um criar animais normais de clérigo não tem A Fronteira Astral em sua campanha de acordo com as necessida-
des de sua campanha, particularmente quando
efeito em um plano elemental a menos que as O Plano Astral pode ser alcançado a partir dos os personagens alcançam níveis de experiência
versões locais de animais sejam bem conhecidas. planos elementais usando um portal mágico, ou do altos. Se você deseja que seus personagens estejam
Um feitiço de clérigo serviçal aéreo não tem efeito Plano Etéreo na fronteira Astral. Do Plano Etéreo, fortemente envolvidos com os Imortais, você pode
no plano do Ar, mas funciona normalmente em a fronteira parece com uma luz brilhante distante preparar um conjunto de aventuras que acontecem
qualquer outro lugar; o mesmo se aplica ao feitiço que fica mais brilhante quando se aproxima dela. no plano de um Imortal, por exemplo. Crie e use
de mago predador invisível. Controlar o clima A fronteira pode ser cruzada magicamente em cada plano à medida que você precise, e você não
não tem efeito em qualquer plano exceto o Plano qualquer direção (usando viagem planar, etc.), mas desperdiçará nenhum esforço criando uma vasta
Principal. Feitiços baseados em insetos do Plano nenhuma travessia permanente existe ou pode ser quantidade de planos exteriores que seus perso-
Principal não funcionarão em qualquer outro criada. Do Plano Astral, a fronteira Etérea parece nagens podem nunca visitar.
plano. com um cinza sem vida inconfundível. Visão mági-
ca pode penetrar a fronteira em ambas as direções.
Notas sobre Feitiços Especiais
Além do Multiverso
Conjurar Elemental: Quando um mago lança Movimento Desconhecido por todos, exceto pelos mais po-
este feitiço no Plano Principal, a magia abre um derosos magos (M26 +), além do multiverso são
Movimento normal quando no plano astral realidades alternativas, chamadas “dimensões”.
vórtice em ambos os planos (o plano elemental (como andar) é possível apenas quando uma su-
e o Plano Principal) e cria um minúsculo buraco É suposto que outras dimensões coexistem no
perfície está presente. O modo usual de viajar é mesmo espaço que o multiverso, mas não podem
de minhoca conectando-os. O buraco de minho- por vôo. Gravidade está presente apenas quan- ser detectadas por percepções mortais. Mesmo
ca é muito pequeno — menos de uma polegada do um sólido está próximo, e tem apenas efeitos Imortais, com suas percepções aumentadas, podem
de diâmetro — e puxa uma força vital do plano menores (semelhante aos efeitos da gravidade ter poderes limitados em dimensões alternativas.
elemental através do vórtice. A força vital aparece Éter-Principal). Uma destas dimensões é a Dimensão do Pesadelo,
no Plano Principal perto do lançador de feitiços Viagem mágica perde uma dimensão em capaci- que é habitada por criaturas que assombram os
e forma um corpo a partir de material próximo. dade. Teletransporte permite vôo tridimensional, sonhos de mortais e Imortais igualmente.
Para formar um corpo, a força de vida elemental como o feitiço voar (portal dimensional permite Após todos os planos e dimensões repousa uma
pode somente usar o material que conhece; uma o vôo à metade da velocidade). Um feitiço voar
barreira misteriosa, chamada Vórtice Dimensio-
elemental da água deve ter água, um elemental da permite levitação. Um feitiço levitar é inútil.
Não há sinalizações para planos interiores ou ex- nal, que abriga monstros horríveis chamados de
terra deve ter terra, e assim por diante. Quando a “criaturas de vórtice”. Aqui, mesmo os imortais
teriores, por isto é muito fácil para os inexperientes
magia termina, a força vital da criatura volta ao seu temem pisar.
se perderem; um desejo ou ajuda de navegação
plano através do buraco de minhoca, e o buraco mágica pode ser de importância crítica para se
de minhoca e ambos os vórtices desaparecem. aventurar aqui.

265
Capítulo 19 - Variação de Regras

E ste é um capítulo de regras opcionais — regras


que você pode introduzir na sua campanha,
se você desejar. Estas regras também servem como
Tabela de Experiência Estendida
Nível Anão Elfo Halfling Místico
exemplos úteis sobre maneiras que você, o MJ, 1 0 0 0 0
pode modificar o jogo para se adequar a você. 2 2.200 4.000 2.000 2.000
Em vez de usar as opções neste capítulo, você 3 4.400 8.000 4.000 4.000
pode apresentar suas próprias modificações únicas. 4 8.800 16.000 8.000 8.000
5 17.000 32.000 16.000 16.000
Pontos de Habilidade e 6 35.000 64.000 32.000 32.000
Jogadas de Proteção 7 70.000 120.000 64.000 64.000
Nas regras padrão, a única pontuação de habi- 8 140.000 250.000 120.000 120.000
lidade que pode afetar uma jogada de proteção 9 270.000 400.000 300.000* 240.000
é Sabedoria (afeta a jogada de proteção contra
feitiços). O MJ, no entanto, tem a opção de aplicar 10 400.000 600.000 600.000 360.000
bônus e penalidades de pontuação de habilidade 11 530.000 850.000** 900.000 480.000
para outras jogadas de proteção: 12 660.000** 1.100.000 1.200.000 600.000
Força: Modifica jogadas de proteção contra pa- 13 800.000 1.350.000 1.500.000** 720.000
ralisia e petrificação. 14 1.000.000 1.600.000† 1.800.000 840.000
Inteligência*: Modifica jogadas de proteção con- 15 1.200.000 1.850.000 2.100.000† 960.000
tra ataques mentais (encantar, confusão, controle, 16 1.400.000* 2.100.000 2.400.000 1.080.000
medo, mente fraca, sono, etc.). 17 1.600.000 2.350.000 2.700.000 1.200.000
Sabedoria*: Modifica jogadas de proteção contra 18 1.800.000 2.600.000 3.000.000 1.320.000
feitiços.
Destreza: Modifica jogadas de proteção contra 19 2.000.000 2.850.000 3.200.000 1.440.000
varinhas e baforada de dragão. 20 2.200.000 3.100.000 3.400.000 1.560.000
Constituição: Modifica jogadas de proteção con- 21 2.400.000 3.300.000 3.600.000 1.680.000
tra veneno (mas não contra raio mortal). 22 2.600.000 3.500.000 3.800.000 1.800.000
Carisma: Nenhum bônus para Modifica jogadas 23 2.800.000 3.700.000 4.000.000 1.920.000
de proteção. 24 3.000.000†† 3.900.000†† 4.200.000†† 2.040.000
* O modificador combinado não pode exceder 25 3.200.000 4.100.000 4.400.000 2.160.000
+/–3. 26 3.400.000 4.300.000 4.600.000 2.280.000
27 3.600.000 4.500.000 4.800.000 2.400.000
Morte na Campanha
Se você deseja que sua campanha se comporte 28 3.800.000 4.700.000 5.000.000 2.520.000
mais como as histórias de fantasia que você lê ou 29 4.000.000 4.900.000 5.200.000 2.640.000
vê nos filmes, você pode se livrar de feitiços e itens 30 4.200.000 5.100.000 5.400.000 2.760.000
mágicos que trazem as pessoas de volta à vida. Isto 31 4.400.000 5.300.000 5.600.000 2.880.000
inclui feitiços como reviver morto, reviver morto 32 4.600.000 5.500.000 5.800.000 3.000.000
completamente, reencarnação e clone. 33 4.800.000 5.700.000 6.000.000 3.120.000
Isto torna a campanha muito mais perigosa. 34 5.000.000 5.900.000 6.200.000 3.240.000
Quando um personagem é morto, ele está morto. 35 5.200.000 6.100.000 6.400.000 3.360.000
Os personagens jogadores serão um pouco mais 36 5.400.000 6.300.000 6.600.000 3.480.000
seletivos sobre as lutas que enfrentam, e fugirão * Automaticamente recebe ½ do dano de qualquer feitiço causador de dano ou efeito semelhante
de lutas mais frequentemente. Personagens de alto a feitiço; jogada de proteção bem-sucedida significa ¼ do dano.
nível serão mais raros, uma vez que a má sorte e os ** Recebe Opções de Combate de Guerreiro. Dois ataques são possíveis neste nível.
lapsos do jogador terão um peso maior. † Automaticamente recebe ½ do dano de qualquer baforada; jogada de proteção bem sucedida
Esta opção proporciona maior impacto à morte significa ¼ do dano.
dos personagens. Deverá ser um evento triste e † † Três ataques por round possíveis neste nível.
significativo quando um personagem morre —
não apenas um atraso nos procedimentos. Na está inconsciente e mortalmente ferido; se deixado
sem cuidados, ele morrerá.
Níveis de Experiência
melhor das hipóteses, aperfeiçoa as percepções dos
jogadores do quanto seus personagens são mortais. Ele deve fazer uma jogada de proteção contra o Semi-Humanos e Místicos
Na pior das hipóteses, isto leva à insatisfação dos raio mortal a cada turno. Ele faz a primeira jogada Semi-humanos e místicos são atualmente li-
jogadores em geral. Não é recomendado a menos no round que ele cai para 0 ponto de vida; ele faz mitados quanto a quão alto eles podem chegar
outra a cada round que recebe dano adicional, e em níveis de experiência. Isto ocorre porque eles
que os jogadores estejam maduros o suficiente para
a cada 10 minutos (um turno) em adição. Se ele começam com muito mais habilidades do que
lidar com a perda de um personagem favorito.
falhar em uma jogada, ele está morto.
personagens humanos normais; é uma regra que
Se ele continua fazendo suas jogadas até ser al-
Mantendo os Personagens cançado por um clérigo de cura, alguém com a
os mantém em equilíbrio.
Vivos perícia Cura, ou alguém com uma poção de cura No entanto, em sua própria campanha, você
para dar a ele, ele pode ser salvo. Se os curandei- pode preferir permitir a estas classes chegar ao 36º
Se você decidir se livrar dos feitiços de ressur-
reição, você também pode adotar outra regra para ros podem curá-lo até 1 ponto de vida ou mais, nível, assim como as classes humanas normais. Usar
tornar um pouco mais difícil para os personagens ou a jogada de perícia de Cura é feita com uma esta regra exigirá que você reavalie o equilíbrio da
morrerem. penalidade de –5 (independentemente de curá- sua campanha. Se você quiser fazer isto, aqui estão
Por exemplo, quando um personagem é reduzido -lo até pontos de vida positivos ou não), então o algumas orientações.
a 0 pontos de vida ou abaixo em combate (ou de personagem está vivo. Ele está criticamente ferido
feitiços de morte), ele ainda não está morto. Ele — mas ele vai sobreviver.

266
Capítulo 19 - Variação de Regras
Anão Ataque, assim como um clérigo de nível idêntico. do estas regras) ele continuará a melhorar suas
Habilidades Florestais: As habilidades florestais especializações em armas e obterá novas perícias.
Probabilidade de Ataque: O anão seguindo do halfling para esconder-se não melhoram com Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção do
estas regras já não usa valores de Nível de Ataque a experiência. místico não melhoram além das jogadas de prote-
para determinar o quão bem ele atinge. Em vez Pontos de Vida: No 9º nível, o halfling ganha ção mostradas para a classe místico no Capítulo 2.
disto, ele joga contra o Quadro de Jogadas de mais uma jogada de 1d6 para pontos de vida, sua
Ataque, assim como um guerreiro de nível idêntico.
Pontos de vida: Acima do 9º nível, o anão se-
última. Acima do 9º nível, o halfling seguindo Combate Não-Letal
obtém 1 ponto de vida por nível, e ajustes de Se os personagens querem lutar para ver quem é
guindo estas regras obtém apenas 2, não 3, pontos Constituição não contam.
de vida por nível. Como de costume, os ajustes de o melhor combatente, mas não querem realmente
Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção do machucar seriamente um ao outro, ou se eles estão
Constituição não se aplicam. halfling não melhoram além das jogadas de prote-
Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção de tentando nocautear um inimigo sem matá-lo, você
ção mostradas para a classe halfling no Capítulo 2. pode fazer com que eles usem regras de Combate
anões não melhoram além das jogadas de proteção
Não-Letal.
mostradas para a classe anão no Capítulo 2. Místico
Elfo Probabilidade de Ataque: O místico seguindo Procedimentos
estas regras joga contra o Quadro de Jogadas de Quando os personagens estão usando Combate
Probabilidade de Ataque: O elfo seguindo estas Ataque, assim como um guerreiro de nível idêntico. Não-Letal, eles jogam para atingir e para dano
regras já não usa valores de Nível de Ataque para Pontos de Vida: Como antes, acima do 9º nível, normalmente.
determinar o quão bem ele atinge. Em vez disto, o místico recebe 2 pontos de vida por nível, e Um jogador precisa ajustar cada jogada de dano
ele joga contra o Quadro de Jogadas de Ataque, ajustes de Constituição já não contam. que ele faz para seu personagem. Com cada jo-
assim como um clérigo de nível idêntico. Habilidades Especiais Que Não Melhoram: gada, ele anota um quarto (¼) do dano jogado
Feitiços: Um elfo seguindo estas regras usa o Acima do 16º nível, a classe de armadura, taxa de e arredonda o número para baixo; Este é o dano
mesmo quadro de Magias/Nível da classe mago. movimento, número de ataques, e dano corpo-a- real. Então, ele anota o dano restante; este é o
Pontos de Vida: Acima do 9º nível, o elfo obtém -corpo do místico não melhoram mais. Ele não dano não-letal.
1 ponto de vida por nível e ajustes de Constituição recebe novas habilidades especiais; sua equivalência Tanto o dano real como o não-letal são aplicados
não contam. corpo-a-corpo a armas mágicas não excede +5. aos pontos de vida da vítima, mas são registrados
Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção do Habilidades Especiais Que Melhoram: O mís- separadamente.
elfo não melhoram além das jogadas de proteção tico continuará a melhorar como um guerreiro e Quando o dano real mais o dano não-letal é
mostradas para a classe elfo no Capítulo 2. igual aos pontos de vida do inimigo, o inimigo
aventureiro. Seu nível de experiência continuará
está inconsciente. Mas apenas o dano real é dano
a melhorar e ditar o quão bem ele atinge; suas
Halfling jogadas de proteção continuarão a melhorar; ele
“de verdade”; o dano não-letal “desaparece” um
pouco depois.
Probabilidade de Ataque: O halfling seguindo continuará a receber pontos de vida; suas habilida- Em 2d6 x 10 minutos, a vítima recuperará a me-
estas regras já não usa valores de Nível de Ataque des de ladrão e sua habilidade de Acrobacias (que é tade do dano não-letal sofrido e acordará. Em uma
para determinar o quão bem ele atinge. Em vez parcialmente ditada pelo seu nível de experiência) quantidade igual de tempo depois, ela recuperará
disso, ele joga contra o Quadro de Jogadas de continuarão a melhorar; e (se você estiver usan- o resto dos pontos de vida de dano não-letal que
perdeu. Ela não recupera os pontos de vida de dano
real até que ela os cure através dos meios habituais,
como curar ferimentos leves ou descansar. Cura
mágica cura o dano real primeiro.
Um personagem pode optar por usar Combate
Não-Letal qualquer momento que ele utilizar uma
das seguintes formas de ataque:

1. Combate desarmado.
2. Uma arma projetada para causar dano não-letal
— como uma espada de madeira de treinamen-
to. Você pode automaticamente contar escudos
(exceto escudos com espinhos), clavas, e simi-
lares como armas projetadas para causar dano
não-letal, mas, se você fizer isto, eles não irão
causar dano normal; eles causam apenas dano
não-letal na campanha. Uma arma projetada
para causar dano não-letal faz exatamente a
mesma quantidade de dano que a arma que ela
simula — mas não pode ser usada para causar
dano normal.
3. Qualquer arma de corpo-a-corpo.
4. Um projétil projetado para causar dano não-
-letal — como uma flecha arredondada.

Se o personagem estiver usando combate desar-


mado ou uma arma especialmente projetada para
dano não-letal, ele luta sem penalidade. Se ele
está tentando usar uma arma normal para causar
dano não-letal, ele sofre uma penalidade de -3 na
sua jogada de ataque. Dano não-letal torna mais
fácil realizar duelos, capturar inimigos, e parar as
pessoas sem matá-las.

267
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D

E ste apêndice descreve cenários de fantasia para


jogos DUNGEONS & DRAGONS. Ambos
são baseados em (ou dentro de) um planeta no
tipo de nome muito mais Thyatiano. O Grão-
Ducado foi reconhecido por Thyatis como uma
nação independente; embora seus governantes
para matemática e comércio) e Lorde Valen (14
anos, um jovem inteligente e um pouco traiçoeiro
ansioso para aprender sobre o mundo).
Plano Principal conhecido como Mystara. Os nunca o chamem de um reino, isto é efetivamente
cenários são compostos pelo Mundo Conhecido, o que ele é. População: Karameikos é uma terra dividida,
as áreas externas de campanha do mundo exterior Stefan Karameikos estabeleceu seus próprios sua população majoritariamente Traladarana go-
onde os personagens normalmente começam suas aliados e associados como governantes regionais, vernada pela população invasora Thyatiana. Os
carreiras e o Mundo Oco, um mundo subterrâneo permitindo aos governantes Traladaranos originais Traladaranos são um povo de espírito muito livre
misterioso e gigantesco, que os personagens podem manter seus baronatos apenas quando jurassem cuja vestimenta e nomes são semelhantes aos dos
descobrir e explorar mais tarde. O Mundo Co- fidelidade a ele. Bálcãs Europeus. Os Thyatianos são pragmáticos
nhecido e o Mundo Oco foram descritos em uma Os governantes Thyatianos, embora controlem e auto-centrados, com os instintos conquistadores
longa série de suplementos de jogo publicados pela o poder econômico e militar da nação, não têm dos antigos Romanos (com seus gostos para entre-
TSR, Inc.; o que se segue é uma breve descrição controle total da terra. Karameikos é escuro e ar- tenimento também). Os dois elementos tendem a
das duas áreas de campanha. borizado, com centenas de quilômetros quadrados desgostar um do outro profundamente.
populados apenas por animais, por lenhadores e
O Mundo Conhecido silvícola, por não-humanos, como elfos e goblins.
As florestas Traladaranas são um antigo lar para
Specularum: A cidade capital de Karameikos
tem uma população de 50.000 ou mais (os Tra-
O Mundo Conhecido tem culturas e um nível vampiros, lobisomens e outras criaturas sombrias ladaranos não cooperam voluntariamente no re-
de desenvolvimento tecnológico que lembra a lendárias. Movimentos populares secretos Tralada- censeamento).
Europa da nossa Terra em torno do século XV. O ranos se opõem aos Thyatianos, ocasionalmente Ela apresenta uma grande baía de águas profun-
Mundo Conhecido não tem pólvora ou a imprensa, sabotando os planos e as atividades de seus go- das através da qual muito transporte se desloca, o
mas de muitas outras maneiras os dois mundos vernantes. bem defendido palácio real da família Karameikos,
são semelhantes. um bairro estrangeiro, uma favela perigosa cha-
O feudalismo do fim da idade média é o sistema Governante: Duque Stefan Karameikos, trinta mada “O Ninho”, vários distritos mercantis, o
de governo mais comum: Um nobre, geralmente anos mais velho e mais experiente, ainda governa murado Parque do Duque, e muito mais.
um combatente poderoso, governa uma região de sua terra. Ele tenta manter sua nação forte, melhor
terra, ocupando uma fortaleza (frequentemente para desencorajar invasão por vizinhos perigosos Threshold: Esta cidade do norte de 5.000 ha-
um castelo) em sua capital, defendendo a região — como Thyatis. Ele não oprime ativamente os bitantes é uma comunidade madeireira e agrícola
e impondo suas leis com soldados normalmente Traladaranos para melhorar a vida de seus Thyatia- cercada por uma região selvagem indomada. É
retirados da população local. Os camponeses da sua nos; as leis que ele aprova são escritas para serem uma cidade natal ideal para personagens jogado-
região oferecem a ele impostos e serviços; ele, por justas para todos. Mas o próprio Karameikos não res. Threshold é governado por Barão Halaran
sua vez, os protege contra invasores e malfeitores. pode impor todas as leis, e muitos de seus su- (também conhecido como Patriarca Sherlane,
Assim como os camponeses servem ao nobre, bordinados Thyatianos não são tão escrupulosos um clérigo).
também o nobre serve a um governante maior, um em suas relações com os Traladaranos. A esposa
rei ou um imperador. O pequeno nobre fornece de Karameikos é Duquesa Olivia, uma mulher Forte do Destino: Esta é a capital do Baronato
impostos ao governante maior, e em tempos de fria e inteligente que é uma boa conselheira para da Águia Negra, que é governado pelo primo de
guerra o apóia com soldados e dinheiro adicional, ele; seus filhos incluem Lady Adriana (20 anos, Stefan Karameikos, o Barão Ludwig von Hendriks.
e frequentemente deve ir para guerra com seu rei. uma guerreira notoriamente independente), Lorde Von Hendriks é um homem perigoso que aterroriza
O governante maior, por sua vez, é obrigado a Justin (18 anos, um jovem frágil com um talento e brutaliza a população de seu domínio; ele tam-
proteger a reivindicação do nobre menor à nobreza
e a ajudar a proteger o nobre menor em tempos de
invasão. O juramento do serviço e apoio mútuo
firmado entre eles é conhecido como o juramento
de fidelidade.
No Mundo Conhecido, muitas nações seguem
este padrão de governo, e algumas seguem outros
padrões. Algumas nações são povoadas inteiramen-
te por semi-humanos e humanoides.
Dê uma olhada nos mapas coloridos nas pági-
nas 273-288 para um olhar mais aproximado no
Mundo Conhecido; um mapa de visão geral em
preto e branco é encontrado nas páginas 299 e
300. Neste apêndice, vamos dar uma olhada geral
nas nações apresentadas nestes mapas.

O Grão-Ducado de Karameikos
Descrição: Esta região fortemente arborizada
costumava ser conhecida como Traladara, uma
“nação” que era realmente uma confederação solta
de baronatos independentes. Há trinta anos, Ste-
fan Karameikos, um nobre ambicioso do vizinho
Império de Thyatis, negociou suas terras ancestrais
ao imperador Thyatiano pelo reconhecimento
Thyatiano do direito de Karameikos ao gover-
no independente de Traladara. Gastando toda a
fortuna de sua família em exércitos mercenários,
Stefan Karameikos invadiu Traladara, conquistan-
do rapidamente o maior porto marítimo da nação,
Marilenev e instalando guarnições em todas as
maiores comunidades da região.
Ele renomeou a nação em seu próprio nome:
Ela tornou-se o Grão-Ducado de Karameikos.
Marilenev ele renomeou como Specularum, um

268
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D
bém conspira para tomar o trono do Grão-Ducado. sua cimitarra brilhante e sua nobre montaria de Os Principados de Glantri
Forte do Destino tem uma população de 10.000. deserto.
Oportunidades de Aventura: o Grão-Ducado O uso de magia é proibido aqui; magos e elfos Descrição: Esta terra do norte arborizada e mon-
de Karameikos é realmente um lugar de mistérios. são caçados, julgados e executados quando sua tanhosa é uma magocracia, uma terra governada
Tão pouco dele é povoado por humanos que presença se torna conhecida. Por outro lado, clé- por magos. Clérigos são ilegais (são condenados
há inúmeras oportunidades para aventura nas rigos são venerados nesta terra. à morte quando encontrados).
florestas e montanhas do norte da nação. Ruínas Os Ylaris seguem as filosofias de Al-Kalim, um Glantri é dividido em muitos principados, cada
antigas permanecem aqui, há muito esquecidas combatente e professor que morreu (ou embarcou um dos quais tem seu próprio governante e leis:
pelos Traladaranos e ainda não descobertas em um Caminho para a Imortalidade) há um Aalban é famoso pelas máquinas e dispositivos
pelos Thyatianos: Existem covis onde vampiros século. Seu sonho era do Jardim do Deserto, todas que seus artesãos produzem. Belcadiz é o lar de
espreitam; existem cavernas das quais invasores as terras do deserto de Ylaruam transformadas elfos famosos por seus trabalhos em metal e suas
goblin e bugbear perturbam assentamentos pelo trabalho e cooperação na mais verde e mais finas rendas negras; os elfos nesta nação vivem
isolados; há acampamentos escondidos de lutadores justa das terras; quando os Ylaris precisam de algo mais como humanos do que elfos, morando em
pela liberdade Traladaranos que tramam a queda para uni-los, eles usam as palavras de Al-Kalim. casas finas e cidades em vez de comunidades sil-
de Stefan Karameikos. Embora os clãs e as tribos de Ylaruam frequen- vestres. Bergdhoven é famoso por suas flores (e os
temente guerreiem um com o outro, eles volunta- corantes e perfumes que vêm delas), seus queijos,
Os Emirados de Ylaruam riamente esquecem suas diferenças para se unem e suas joias e lapidadores. Blackhill é mais conhe-
contra invasores estrangeiros, mas da mesma forma
Descrição: Esta é uma terra desértica, toda sol cido pela quantidade de frutas e vegetais e pelo
voluntariamente renovam suas lutas internas uma
ardente, dunas ondulantes, e oásis amplamente carvão extraído aqui. Boldavia é um importante
vez que a invasão é afastada.
separados, semelhante em aparência e cultura à fornecedor de sal (minerado por condenados e
Arábia medieval. Nos últimos séculos, os Thya- escravos) e gelo (transportado rapidamente para
Ylaruam: A capital dos Emirados tem uma
tianos e Alphatianos chegaram a Ylaruam para população (contando fazendas circundantes) de Cidade de Glantri e outros lugares). Caurenze é
conquistar; eles se moveram do sul e do norte e 20.000, cerca de um décimo da população de mais conhecido por sua graciosa arquitetura em
lutaram no centro, suas guerras acontecendo por todos os Emirados. É uma cidade comercial, através mármore, e por suas minas de ouro e armamento
décadas até que o povo Ylari os expulsou. da qual passa grande parte da produção agrícola fino. Erewan é uma terra de elfos silvestres mais
da terra: animais de rebanho dos nômades do tradicionais, que são excelentes fazedores de arcos,
Governante: O Sultão (Imperador) da cidade deserto, grãos das fazendas, bens fabricados pelos carpinteiros, e artistas. Klantyre é um importante
de Ylaruam, descendente direto de Al-Kalim, é o renomados artesãos de Ylaruam. fornecedor de lã e carne de carneiro, madeira, e
governante titular da nação, mas ele não tem poder carpintaria pesada. Krondahar é um produtor de
absoluto; o Grão-Vizir exerce influência considerá- Oportunidades de Aventura: Aventuras nos artigos de seda e couro, carne fina, e iogurte. New
vel, assim como os emires (reis), maliks (duques), Emirados podem incluir repelir os invasores Thya- Averoigne é mais conhecido por seus vinhos e as
beys (condes) e sheiks (viscondes) individuais. tianos do sul, viagens exaustivas pelo deserto, ex- artes culinárias.
ploração de ruínas antigas (que datam de uma
População: A cultura Alasyiana que é domi- época em que algumas das áreas desérticas mais Governante: O “governante” de Glantri é na
nante em Ylaruam é tão áspera como o deserto estéreis eram exuberantes e verdes), e condução verdade um conselho de dez príncipes- feiticeiros
que a gerou. Os Ylaris admiram intensamente o de negociações entre os emires desta nação e os governando uma burocracia muito eficiente. O
combatente do deserto, o herói de turbante com governantes das terras circundantes. governo precisa ser eficiente; os governantes gostam
de tramar um contra o outro, mas não gostam do
trabalho básico de governar. Todos os governantes
em Glantri são magos ou elfos; aqueles que não
podem lançar feitiços não podem governar.
Os príncipes governantes incluem: Aalban —
Príncipe Jaggar von Drachenfels (humano); Bel-
cadiz — Princesa Carnelia de Fedorias y Belcadiz
(elfo); Bergdhoven — Príncipe Vanserie Vlaardoen
XI (humano); Blackhill — Príncipe Volospin Aen-
dyr (humano); Boldavia — Príncipe Morphail
Gorevitch — Woszlany (humano/-vampiro);
Caurenze — Príncipe Innocenti di Malapietra
(humano); Erewan — Princesa Carlotina Erewan
(elfo); Klantyre — Príncipe Brannart McGregor
(humano/lich); Krondahar — Príncipe Jherek Vi-
rayana IV (humano); New Averoigne — Príncipe
Etienne d’Ambreville (humano).

População: A população é uma mistura de


muitas culturas antigas, incluindo elfos muito
urbanos, descendentes de Alphatianos, colonos
Thyatianos, Traladaranos e até mesmo de lican-
tropos e vampiros.

Cidade de Glantri: A capital desta nação, onde


a grande academia de magia está construída, en-
contra-se num vale exuberante onde dois rios se
encontram. A cidade é atravessada tanto com estra-
das como com canais. É uma comunidade muito
sofisticada, onde magia ilumina as ruas, onde as
gôndolas e os táxis carruagem levam passageiros
de um ponto para outro e onde toda extravagância
imaginável está disponível.

269
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D
Oportunidades de Aventura: Este é um bom Governante: Existem cinco xerifes - Seashi-
cenário para uma campanha se a maioria dos per- Dengar: Esta é a grande cidade capital de Ro- re: Jaervosz Dustyboots; Highshire: Multhim
sonagens forem magos (e nenhum admite aberta- ckhome, construída ao pé — e abaixo — do Monte Greybeard; Eastshire: Maeragh Littlelaughs; Hear-
mente ser um clérigo). Com a grande academia Everast, a mais alta montanha de Rockhome. A tshire: Delune Darkeyes; Southshire: Sildil Seaeyes.
de magia ao alcance para fornecer monstros oca- cidade é dividida em duas partes. Alta Dengar
sionais, novos feitiços, e portais não intencionais (população 15.000, incluindo 1.500 humanos
para novos mundos, há uma oferta constante de e 150 halflings) é uma cidade forte e murada, População: A grande maioria dos moradores dos
oportunidade de aventura aqui. construída sobre o solo na base da montanha. Cinco Condados é de halflings. Mas, enquanto
Onde a cidade toca a montanha, um grande túnel a maioria dos humanos pensa que halflings são
leva a Baixa Dengar (população 40.000, incluindo amantes da paz e inofensivos, há muitos aventu-
Alfheim 400 humanos), uma cidade espalhada construída reiros e bucaneiros halflings nesta região.
Descrição: Esta nação é uma terra natal de elfos. em uma enorme série de cavernas naturais sob a
Antes uma planície sem características, foi trans- montanha. Oportunidades de Aventura: Uma invasão orc
formada magicamente em uma floresta profunda é sempre possível, e os hin seriam gratos aos PJs
e densa - ameaçadora para os forasteiros, mas um Oportunidades da Aventura: Invasões de hu-
lar alegre para elfos. Esta é uma terra de enormes que ficassem por perto para ajudar.
manoides das Terras Arruinadas são comuns, assim
árvores, de cidades élficas constituídas por casas- como as emboscadas realizadas por ambos os lados.
-árvores a dezenas de metros no ar e conectadas Thyatis
por passarelas de madeira. É um lugar onde poucos
não-elfos vêm a menos que sejam convidados ou Soderfjord, Vestland, e Descrição: Thyatis é um império à beira- mar,
estejam tentando invadir. Ostland famoso por sua história imperial, a astúcia e des-
lealdade de seus líderes, a decadência de seus entre-
Descrição: Estas três nações, que vivem em terras tenimentos, e o poder de seu exército. De muitas
Governante: Rei Doriath é o governante do dia
a dia dos elfos de Alfheim; decisões de longo prazo costeiras do norte gelado, são todas semelhantes maneiras, ele se assemelha ao Império Romano ou
são feitas pelo Conselho de Clãs, que consiste do a culturas Vikings. O Jarldoms de Soderfjord é Império Bizantino, quando seus exércitos estavam
Rei e dos Mestres de Clã dos sete principais Clãs uma nação pobre cheia de jarls (earls) litigiosos alcançando suas maiores vitórias e sua corte estava
Élficos de Alfheim. e constantemente atormentada por invasores claramente em seu declínio.
humanoides. Vestland é uma nação continente O Império de Thyatis consiste no Reino de
População: O povo de Alfheim são todos com uma história de conquista militar. Ostland Thyatis, nas Ilhas das Pérolas (uma nação insular
elfos — exceto os moradores de Vilarejo Alfheim é uma nação insular com uma grande tradição de com uma população predominantemente negra),
(10.000 humanos, 300 anões, 800 halflings e uns marinharia e pirataria.
a metade ocidental da Ilha da Aurora (uma ilha
poucos outros). Os elfos aqui são muito como são Governante: Jarldoms de Soderfjord: Soderfjord
em outras partes do mundo: ágeis e misteriosos, não possui um governante; cada jarl tem sua pró- povoada por humanos de várias raças diferentes),
mágicos e alegres, são adoradores da natureza e pria nação independente muito pequena. Vestland: Ochalea (uma ilha povoada pelos descendentes dos
coisas crescentes. Eles não são amigos dos anões Rei Harald Gudmundson, um governante mo- orientais misteriosos, de pele acobreada chamados
em Rockhome ou dos humanoides nas Terras derno e justo, é aconselhado por um conselho de Alphatianos), e as Hinterlands (selva da fronteira
Arruinadas. representantes dos nobres de Vestland, mestres de norte do continente ao sul). Aqui, lidaremos ape-
guildas de artesãos, mercadores, clérigos, e outros. nas com a nação de Thyatis, coração do império.
Vilarejo Alfheim: A cidade que os visitantes Ostland: Rei Hord Dark-Eye, um rei de meia-idade Thyatis é uma terra majoritariamente plana
são mais propensos a ver é Vilarejo Alfheim, que e tradicional (cujo interesse em governar diminuiu (com montanhas fazendo sua fronteira ao norte
tem uma população de 15.000 — 80% dos quais e atravessando a Ilha de Hattias ao sul). Quanto
nos dez anos desde que sua primeira esposa e filho
é não-elfo.
não nascido morreram no parto), e Rainha Yrsa, mais a oeste você for, mais verdes as coisas são; a
Oportunidades de Aventura: Alfheim é um ambiciosa segunda esposa de Hord; muito poder fronteira ocidental é fortemente arborizada.
bom lugar para assustar aventureiros de baixo político também está nas mãos dos clérigos do Thyatis faz fronteira com os Emirados de Yla-
nível, ou ter aventuras silvestres. Imortal Odin. ruam ao norte (e normalmente não é amigável
com eles), Karameikos ao oeste (e permanece ami-
Rockhome População: Os homens e mulheres de Soderf- gável, embora um dia irá conquistar este reino) e
jord, Vestland e Ostland são uma raça alta, loira, e as Guildas Minrothad ao sudoeste (e permanece
Descrição: Esta é uma terra de vales baixos e robusta. Moldada por seu ambiente e suas histórias
férteis, cercada por montanhas altas e traiçoeiras. amigável, relações comerciais são cordiais). Em
de guerra e aventura nobre, eles são um grupo outros lugares, a nação é limitada por mares, o que
Rockhome é a terra natal dos anões do Mundo muito agressivo.
Conhecido, e seu círculo espesso de montanhas se ajudou Thyatis a se tornar um importante poder
adéqua bem a eles, tanto defensivamente quanto Oportunidades de Aventura: Viajantes nestas naval com uma tradição de comércio e pirataria.
esteticamente. terras podem entrar em conflito com piratas de
Os anões constroem suas comunidades de Governante: Thincol I (Thincol Torion). Thincol
pedra resistente, usando suas famosas habili- Ostland, ou ajudar o povo de Vestland contra
invasões de Trollheim e outras áreas humanoides, já foi um gladiador muito famoso na Cidade de
dades de engenharia. Muitas cidades e aldeias Thyatis. Muitos anos atrás, durante uma invasão
de Rockhome são construídas parcialmente ou ou serem apanhados em guerra de pequena escala
completamente subterrâneas, particularmente entre dois jarls concorrentes em Soderfjord. do império distante de Alphatia, Thincol tomou o
nas grandes cavernas naturais que perfuram este controle das tropas da cidade e repeliu os invasores.
território. Esta potente combinação de montanhas Os Cinco Condados Mais tarde, casou-se com a filha do imperador
circundantes, fortificações de pedra defensivas, e (que foi morto na invasão). Thincol ainda é um
comunidades subterrâneas torna Rockhome difícil Descrição: Esta nação costeira que fica a norte grande guerreiro; ele também é um político ta-
de invadir. de Ierendi é a terra natal dos halflings (“hin”). Em- lentoso na tradição Thyatiana de dissimulação,
bora estas terras tenham sido três vezes governadas
astúcia e traição.
Governante: Rei Everast XV (anteriormente por forasteiros (duas vezes por orcs, uma vez por
Bifin, filho de Bofin, do Clã Everast). Filho do Rei anões), os Cinco Condados são agora inteiramen-
População: O povo de Thyatis admira capacida-
Everast XIV, Everast XV passou sua carreira inicial te governados por hin, e constituem uma nação
como um competente, se indistinto, oficial militar. independente com um forte exército e esquadra. de de luta acima de tudo. Eles tendem a ser comer-
Ele é um político de carreira, um anão persuasivo A região dos Cinco Condados é um pedaço ciantes inteligentes. Seus políticos, comerciantes e
e afável que nunca mostra sua verdadeira face de terra de altos e baixos ampla e densamente oficiais militares ambiciosos tendem todos a não
para estrangeiros. Ele gosta de encontrar jovens florestado. A terra é bastante fértil e agricultores ser muito confiáveis, mas os aventureiros comuns
aventureiros entusiasmados para enviar contra hin podem obter duas ou três colheitas por ano; são confiáveis o bastante.
ameaças se opondo a Rockhome — isto é, ameaças os Cinco Condados exportam muito grão para
que não exigem que ele utilize as forças armadas. Darokin, Glantri, e Karameikos. Cidade de Thyatis: A capital e maior cidade
Os Cinco Condados estão divididos em cin- do Império é Thyatis, população 600.000. A ci-
População: Quase todos os moradores de dade de Thyatis é justamente reconhecida pela
Rockhome são anões. Os anões de Rockhome co regiões, chamados de condados, cada um dos
parecem distantes, grosseiros, e desconfiados aos quais é semi-independente e governado por um magnificência de sua arquitetura em mármore e
estrangeiros, mas são alegres e amigáveis entre xerife. Os condados incluem Seashire, Highshire, pela sofisticação e decadência de sua nobre classe
seu próprio tipo. Eastshire, Heartshire e Southshire. governante.

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Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D

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Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D

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278
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D

279
O Mundo de Mystara
O Mundo Oco
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D

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Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D
Thyatis é o maior porto marinho do império, Sundsvall: A capital imperial de Alphatia fica Reino de Ierendi: Os navios comerciais de Ieren-
com um porto fechado e defendido, e é a sede na região sudoeste do continente. É uma vasta ci- di rivalizam com os de Thyatis, e o reino utiliza um
das frotas comerciais e navais do império. Como dade de 500.000 moradores, e apresenta inúmeros magnífico palácio real esculpido em coral branco
Roma antiga no auge do Império Romano, ela é palácios enormes e outras construções enormes. puro. O rei e rainha da terra são geralmente heróis
uma cidade vibrante e cheia, cuja população é tão Como a capital de um império mágico, ela é forte- aventureiros populares; no entanto, eles não têm
grande que se aperta contra os próprios muros, cujo mente decorada e protegida por feitiços mágicos, e poder verdadeiro e servem apenas como símbolos.
povo é fascinado por espetáculos de gladiadores (o frequentemente é chamada de “cidade construída O governo de fato é realizado por certas famílias
Coliseu ocupa quase um décimo da população da pela magia”. aristocráticas (fazendo de Ierendi uma oligarquia).
cidade de cada vez), e cujo Senado é praticamente A lei tende a ser informal, e imposta pelos fortes.
uma escola de intriga e dissimulação. Oportunidades de Aventura: Alphatia é uma Embora Ierendi tenha uma marinha altamente
terra mágica que está cheia de feiticeiros. Eles profissional, piratas frequentemente operam aber-
Oportunidades de Aventuras: Aventuras em gostam de criar novos feitiços (ou roubá-los um do tamente nas águas de Ierendi.
Thyatis podem surgir dos esforços do império para outro) ou novos monstros (estes frequentemente
manter os estados subalternos na linha, conquistar fogem de suas jaulas e enlouquecem). Guildas de Minrothad: O grupo de ilhas de
novos territórios, e explorar novos territórios para Minrothad é uma sydicicracy: O governo é admi-
conquistar. PJs se aventurando em Thyatis preci- Outras Áreas Notáveis nistrado pelos chefes de várias guildas comerciais.
sam ser cautelosos sobre como lidam com empre- A maioria destes são semi-humanos, com elfos
Clãs Atruaghin: Estas regiões de platôs grama-
gadores e nobres; tendo cuidado em tornar difícil sendo a maioria. O povo é consciente das castas
dos, florestas, e colinas são habitadas por pastores
ou não rentável para seus empregadores traí-los. e conservador, preferindo banking à guerra. Eles
tribais e caçadores que vivem em pequenas aldeias.
mantêm uma posição neutra entre Thyatis e Al-
Todos os aldeões afirmam ser descendentes do
Alphatia antigo herói Atruaghin. Se ameaçados por guerra,
phatia, negociando e transportando mercadorias
para ambos. Guerra de corsários, especialmente
Descrição: Alphatia é um poderoso continen- eles se unirão sob um líder eleito temporariamente.
te de magos ao leste do Império Thyatiano; ele contra piratas de Ierendi, é uma ocupação comum.
Sua cultura é semelhante à cultura Ameríndia
não é mostrado em qualquer dos mapas deste primitiva.
volume. Alphatia governa inúmeras outras terras; Norwold: ao norte dos jarldoms no continente
todas juntas, o continente principal e suas nações principal encontra-se o Reino de Norwald, es-
As Terras Arruinadas: Esta terra devastada de
subordinadas constituem o Império Alphatiano. culpido na costa norte acidentada por poderosos
colinas e montanhas acidentadas, vales e gargantas
O continente de Alphatia é uma terra ampla e senhores da guerra - aventureiros de excepcional
inférteis, foi destruída há muito por um desastre
rica dividida em numerosas nações interdepen- coragem (nível 15 +) que desejam domínios pró-
causado pelo homem. Desde então, tem sido uma
dentes. As regiões do sudoeste, as áreas melhor prios. Tecnicamente leais a Alphatia, os senhores da
terra feia e inútil, evitada por todos menos os
conhecidas pelos visitantes de terras estrangeiras, guerra têm suas mãos cheias com pequenas intrigas
humanoides; incontáveis tribos de orcs, kobolds,
são ensolaradas e temperadas, boas para fazen- locais, incursões por gigantes do gelo hostis, e
goblins, hobgoblins, ogros, trolls, e outras raças
das e pastagens. As regiões do noroeste são frias ocasionais invasões em grande escala pelas forças
que odeiam os humanos que os conduziram aqui.
e montanhosas, muito mais selvagens e menos de ambos, Thyatis e Alphatia. Norwold tem uma
Às vezes eles se reúnem para atacar nações vizinhas.
povoadas do que o sul. A seção nordeste do “corrida à terra” de longa data que se espera que
Estas terras estéreis são abrasivas e perigosas, mas
continente também é uma área selvagem fria; tem continue no futuro previsível.
rumores persistem de grandes tesouros mágicos
poucos assentamentos humanos, mas é pontilhada escondidos aqui antes do cataclismo.
com torres de feiticeiros e os chalés de verão de República de Darokin: Esta república está cen-
nobres Alphatianos. A parte sudeste de Alphatia trada em torno da capital, Darokin. Sua riqueza é
Cavernas dos Elfos das Sombras: Há muito
é planície com solo rico, cheia de fazendas. As baseada no comércio do Lago Amsorak (o grande
tempo, elfos que sobreviveram ao desastre que
regiões centrais do continente apresentam flo- lago interior), o rio Streel, a rota de caravana orien-
criou as Terras Arruinadas fugiram para a terra,
restas profundas e perigosas, onde os monstros tal, e o comércio marítimo permeando através do
encontrando cavernas cada vez mais profundas
prosperam, onde elfos perigosos vivem livres, e pântano Malpheggi. Darokin é uma plutocracia; o
para protegê-los. Hoje, de suas cavernas cinzentas
onde os mais malignos dos magos realizam seus governo é administrado pelas famílias comerciantes
e sombrias, eles interagem com o mundo da
terríveis experimentos. mais ricas. A cultura se assemelha à de Veneza
superfície apenas para conspirar para conquistar
ou Gênova na Itália medieval. Enquanto as áreas
o controle de Alfheim ou para jogar nações da su-
Governante: Eriadna a Sábia. Criada desde a assentadas são bastante seguras, as áreas selvagens
perfície umas contra as outras. Os elfos das sombras
infância para ser uma governante de homens, ela são muito selvagens.
tomou o trono imperial de seu próprio pai quando são muito pálidos e frágeis em comparação com os
o homem lançou uma dispendiosa e fracassada elfos do mundo exterior. Sua sociedade fechada e
Arquipélago Thanegioth: Este grupo de ilhas
invasão de Thyatis e o grande conselho Alphatiano insular; eles temem e desconfiam de representantes
fica a cerca de 1.600 quilômetros ao sul do conti-
de feiticeiros ameaçou remover o trono imperial de raças externas.
nente principal. O pouco que se sabe sobre Tha-
da linha de sua família. Ela mantém magicamente negioth está enterrado em mito e superstição,
sua aparência aos 30 anos, embora ela realmente Os Canados de Ethengar: Estas estepes do
mas há pelo menos uma área de planalto “mundo
tenha 80 anos e tenha cinco filhos adultos. norte são pastagens largas, planas e varridas pelo
perdido”, e muitas ilhas possuem selvas tropicais,
vento, governadas pelos cavaleiros nômades da
onde habitam tribos primitivas, aranea (aranhas
População: Os Alphatianos não são nativos deste horda dourada. Os Ethengarianos são cavaleiros
inteligentes), e rakasta (pessoas gato).
plano. Seu lar original, distante em outro plano, de estepe muito semelhantes aos Mongóis. Eles
foi destruído em uma guerra de escolas de magia são muito belicosos, e quando eles optam por se
opostas. Os Alphatianos vieram para o Mundo manter organizados, eles são um grande perigo O Mundo Oco
Conhecido e se estabeleceram, construindo um para nações em todo o seu redor. Sua “capital” é O planeta do Mundo Conhecido não é uma
novo império baseado em magia. uma cidade de tendas (yurt) de vários milhares de bola sólida como a nossa Terra é. Na verdade, ele
Existem dois tipos de Alphatianos: comuns e cidadãos que vagam através da superfície das terras é oco. Um pequeno sol está suspenso no centro do
puros. Alphatianos comuns têm pele acobreada do Canado. No seu centro estão os pavilhões do Cã vazio, e vastas aberturas polares permitem viagem
e cabelo castanho (às vezes vermelho). Alphatia- Dourado, uma série de tendas enormes cercadas entre os mundos interior e exterior. A paisagem
nos puros, uma minoria distinta, têm pele branca por uma paliçada de madeira. interior é chamada de “Mundo Oco”, um lugar
muito pálida e cabelo escuro. Nenhuma das raças de mistério antigo.
tem uma vantagem de classe social no império. Territórios Heldânicos: Os Heldânicos são um As aberturas polares que conduzem ao Mundo
No império, todos os lançadores de feitiços são povo bárbaro e de cabelo loiro que caçam, pescam, Oco são tão grandes que sua curvatura é muito,
considerados nobres; não-lançadores de feitiços e cultivam plantações em fazendas isoladas. Eles muito gradual. Isto, combinado com o fato de
têm poucos direitos. Lançadores de feitiços e não- estão parentes do povo nos jarldoms, mas não re- que estas regiões estão perpetuamente envoltas
-lançadores de feitiços vivem sob diferentes con- conhecem nenhum governante entre eles próprios em névoa, significa que as pessoas podem viajar
juntos de leis, leis que (naturalmente) favorecem mais alto do que o chefe de família individual. do mundo exterior para o interior (ou vice-versa)
os lançadores de feitiços. Sua cultura é semelhante à da Islândia medieval. sem estar cientes disto.

289
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D
O sol interior derrama luz do dia o tempo todo tes montados ferozes com pele acobreada e cabelos Cavernas de Schattenalfen: Elfos subterrâ-
no Mundo Oco; a noite nunca cai, e criaturas castanhos que desprezam culturas não-cavalarias. neos vivem nas montanhas entre os Azcanos e
suscetíveis à luz solar (como vampiros) são raras Eles guerreiam tanto com Tanagoro quanto com os Milenianos. Estes são descendentes de elfos
de fato. os Nithianos. das sombras que encontraram o Mundo Oco por
O mundo do interior há muito tempo tem es- acidente. Na verdade, recebendo danos da luz solar
tado escondido do mundo exterior — os poucos
Reino de Nithia: Esta nação, nas regiões su- (1 ponto/hora), eles odeiam a qualquer um que
exploradores do mundo exterior que o encontra-
ram morreram lá, ou ficaram lá de bom grado, ou doeste do continente de Iciria, se assemelha forte- possa suportar o sol. Muitos seguem o maligno
voltaram sem divulgar sua descoberta. Até hoje, mente ao cenário do antigo Egito do mundo real. Imortal Atzanteotl... um fato que não impede que
a existência do Mundo Oco geralmente não é Os Nithianos são uma raça de pele marrom de os Schattenalfen e os Azcanos guerreiem um com
conhecida no mundo exterior. construtores de monumentos. Eles são um povo o outro sempre que eles escolherem.
O Mundo Oco é lar de monstros, espécies ani- muito reverente, e seu governante, um Faraó, é
mais e culturas que há muito tempo desapareceram sempre um clérigo. Eles também são um povo Planícies Tanagoro: A oeste de Nithia habitam
do mundo exterior. Todas as espécies de animal rico, enriquecidos pelos grãos que eles exportam as tribos Tanagoro. Eles vivem em aldeias dispersas,
pré-histórico listadas no Capítulo 14 são comuns e o ouro que eles mineram. Os Nithianos são os onde pastoreiam gado (auroques) e cultivam grãos.
no Mundo Oco. Aqui, também, estão nações que inimigos perpétuos dos Milenianos, muito embora Os combatentes são altos, negros, e ferozes, se sain-
são ancestrais de muitas das culturas do mundo
grandes trechos de tribos selvagens e hostis separem do bastante bem contra os Jennites, e destruindo
exterior.
O Mundo Oco foi criado pelos Imortais do os dois impérios. invasões ocasionais tanto pelos Nithianos quanto
Mundo Conhecido. Sua influência tem mantido pelos Milenianos. Sua cultura é muito parecida
as culturas que plantaram aqui praticamente inal- Vale de Kubitt: Localizado ao sul do Schatte- com a dos Zulus da África.
teradas; cada cultura permanece congelada no nível nalfen e ao norte do Império Mileniano está Vale
cultural e tecnológico que ela alcançou antes de de Kubitt. Aventureiros que vão lá tendem a não Fonte Bibliográfica para uma
ser trazida aqui. Os mapas nas páginas 315 e 316 voltar. Ele permanece um lugar de mistério. Campanha D&D
mostram várias nações do Mundo Oco, todas as
quais estão no grande continente de Iciria. Pântano Malpheggi: Este pântano primordial Muitos dos lugares descritos ou mencio-
é habitado principalmente por homens lagartos nados neste capítulo foram redigidos como
Observação Importante: Nos mapas do Mundo
com uma cultura do início da Idade do Ferro. suplementos de jogo completos publicados
Oco, as direções de Leste e Oeste são invertidas,
um efeito de sua configuração única. Por isto, se o Sua sociedade tribal é matriarcal, e eles seguem o pela TSR, Inc. Se algum destes cenários inte-
Norte estiver no topo, então o Oeste está à direita Imortal Ka. Eles frequentemente guiam grupos ressar a você, você pode procurar o suplemento
e o Leste está à esquerda no Mundo Oco. invasores de Azcan e Schattenalfen através do correspondente a ele.
pântano para guerrear um com o outro. Eles são,
Modificações na Magia de outra forma, muito territoriais e, em especial, GAZ 1 The Grand Duchy of Karameikos
matarão Nithianos (seus antigos inimigos quando GAZ 2 The Emirates of Ylaruam
Magia não funciona da mesma forma no Mundo
ambos viveram no Mundo Conhecido). GAZ 3 The Principalities of Glantri
Oco como acontece no mundo exterior. Uma lista
completa de modificações é dada no conjunto da GAZ 4 The Kingdom of Ierendi
Piratas Alegres: Transportes nos mares das costas GAZ 5 The Elves of Alfheim
caixa HOLLOW WORLD. Estas não são for-
equatoriais dos Impérios Azcano e Mileniano são GAZ 6 The Dwarves of Rockhome
necidos aqui para que jogadores se aventurando
frequentemente atacados pelos Piratas Alegres, que GAZ 7 The Northern Reaches (Soderfjord,
lá pela primeira vez possam descobrir os efeitos
vivem em ilhas a muitas milhas a oeste. Às vezes, os Vestland, Ostland)
por si próprios.
piratas vão atracar e invadir vilarejos inteiros, e às GAZ 8 The Five Shires
Áreas Notáveis do Mundo Oco vezes invadir as cidades base um do outro também. GAZ 9 The Minrothad Guilds
Suas ameaças espirituosas são lendárias, como é GAZ 10 The Orcs of Thar (The Broken
Império Azcano: Esta civilização antiga de a sua ousadia. Sua cultura é muito parecida com Lands)
pessoas de pele acobreada é dominada por selva a dos bucaneiros e piratas do Caribe, exceto que GAZ 11 The Republic of Darokin
e fazendas de corte-e-queima. A maioria da sua não há pólvora. GAZ 12 The Golden Khan of Ethengar
população vive em aldeias agrícolas, mas o império
GAZ 13 The Shadow Elves
tem uma série de grandes cidades de pedra com Império Mileniano: Semelhante à Grécia Clás- GAZ 14 Atruaghin Clans Dawn of the Em-
pirâmides em degraus de estilo antigo. Embora a sica no seu auge, este império é protegido por perors Boxed Set (Thyatis, Alphatia,
maioria das pessoas seja de alinhamento Neutro, soldados hoplitas com elmos com crista, portando Isle of Dawn)
o império é governado por clérigos perversos que lanças longas e espadas curtas. Ele controla muito X1 The Isle of Dread (Thanegioth Ar-
obedecem Atzanteotl, um Imortal da Esfera da do sul de Iciria. Seu povo é bem conhecido por chipelago)
Entropia (Morte). Estranhos são normalmente sua arquitetura, construindo grandes casas e edi- CM1 Test of the Warlords (Norwold)
capturados e sacrificados nesta terra, o que é muito fícios públicos de mármore, estátuas requintadas M2 Vengeance of Alphaks (Norwold)
parecido com o Império Azteca no seu auge. e templos colunados, estradas fortes e muros de- M5 Talons of Night (Isle of Dawn)
fensivos. Seus inimigos perpétuos são os Nithianos HOLLOW WORLD Boxed Set
Povo Gentil: Estas florestas são o lar de elfos e os Schattenalfen, embora sejam frequentemente HWR1 Sons of Azca
pacifistas. Sua cultura é básica (mas mais avançada invadidos pelos Piratas Alegres também. HWR2 Kingdom of Nithia
que a de Neathar) e sua sociedade sem especiali-
zação; os elfos vivem sozinhos ou em pequenos Terras Neathar: Estas planícies, florestas e sel- Nota: Não é possível manter estes itens im-
grupos familiares. Nem Neathar nem os dinos- vas pré-históricas são densamente ocupadas por pressos em todos os momentos; alguns podem
sauros entram voluntariamente nas terras do Povo pequenas tribos de humanos da idade da pedra, tornar-se raros e exigirem esforço considerável
Gentil. Aventureiros podem achar estas terras um chamadas de Mil Tribos de Neathar. As tribos para localizar.
refúgio no qual podem descansar. frequentemente lutam entre si, mas se aliarão uma
com a outra para expulsar um invasor. Esta região
Terras Jennite: Nas planícies ao sul de Tanagoro tem muitos dinossauros e outros animais antigos
e a oeste de Nithia habitam caçadores bárbaros por quilômetro quadrado. O idioma Neathar fala-
nômades, que seguem grandes rebanhos de auro- do aqui é a língua Comum de todo o Mundo Oco.
ques (uma antiga raça de bois). Eles são combaten-

290
Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D

A DVANCED DUNGEONS & DRAGONS


(ou o jogo AD&D) foi um desenvolvimento
do jogo D&D que foi publicado pela primeira vez
Uma vez que o jogo AD&D é muito mais es-
truturado do que o jogo D&D, ele é usado mais
frequentemente em torneios de convenções, onde
 O sistema AD&D separa classe de personagens
e raça de personagens. Diferentes combinações
de classe e raça estão disponíveis (por exemplo,
em meados de 1970. Enquanto produtos AD&D o julgamento consistente é mais importante. guerreiro/ladrão anão).
não são diretamente compatíveis com este jogo, as O jogo D&D permanece mais fácil de aprender,  O sistema de alinhamento AD&D adiciona um
diretrizes nesta seção irão ajudá-lo se você quiser mais rápido para jogar, e mais fácil de introduzir eixo Bom-Mau ao eixo Ordem-Caos do jogo
usar suplementos de jogos AD&D na sua cam- a novos jogadores. D&D, permitindo maiores detalhes (Ordeiro-
panha de jogos D&D ou vice-versa. -Bom, Caótico-Neutro, etc.).
Um breve guia para os produtos de jogo D&D As Regras Básicas de AD&D  Feitiços do jogo AD&D são mais complexos.
e AD&D será dado no final deste apêndice. As regras básicas do AD&D 2ª Edição incluem: Enquanto um ou dois elementos de um feitiço
o Livro do Jogador (para jogadores), o Guia do D&D podem variar de acordo com o nível do
Porque Converter? Mestre de Jogo (para o MJ) e os dois primeiros lançador, quaisquer e todos os elementos de um
suplementos do Compêndio de Monstros (que feitiço AD&D (alcance, duração, efeito) podem
Em algum momento, você pode querer converter
um personagem, monstro, ou aventura inteira de contêm monstros para o jogo). Existem suplemen- variar desta maneira. Os feitiços AD&D também
um destes jogos para o outro. tos de regras especiais (séries PHBR e DMGR) e são mais propensos a ter múltiplos efeitos ou
Por exemplo, você pode ser um Mestre de Jogo muitos cenários de campanha AD&D, bem como inversões.
de D&D que encontra e realmente gosta de um aventuras, acessórios, e até romances baseados  Itens mágicos do jogo AD&D são mais comple-
suplemento de jogo AD&D, então você deseja nestes mundos de jogo. xos; muitos têm três ou mais funções separadas.
convertê-lo para ser jogado em sua campanha.  Os sistemas têm diferentes escalas de tempo de
Ou, você pode ser um jogador de D&D que se Diferenças de Jogo round de combate (afeta o ritmo de encontro).
 O sistema AD&D usa uma escala de classe de
muda para uma área onde apenas o jogo AD&D As diferenças mais importantes para fins de
é jogado. Você encontra um novo MJ que está armadura de 10 pontos.
conversão têm a ver com geração de personagens  As armas de jogo AD&D infligem dano diferente
disposto a deixar você usar seus personagens ex- e combate, pois estes afetam o equilíbrio do jogo
perientes... mas primeiro você deve convertê-los contra oponentes de tamanho maior que homem
mais diretamente. Os detalhes incluem: do que contra oponentes menores.
para o sistema de regras AD&D.  Personagens AD&D tendem a ter maiores pon-  Preços e cargas de equipamentos são diferentes
tuações de habilidade, especialmente se algumas
O Jogo AD&D das regras de geração de personagens opcionais
entre os dois sistemas.
 Algumas regras opcionais de D&D (Manobras
O jogo AD&D é muito mais detalhado do que forem usadas. No entanto, os bônus de pontua- de Guerreiro, Especialização em Armas, etc.)
o jogo D&D. Possui mais classes de personagens, ção de habilidade geralmente são obtidos com não têm equivalente no sistema AD&D.
mais escolhas de alinhamento, mais monstros, e uma pontuação de 15 em vez de 13. Além destas diferenças, os sistemas são equili-
mais regras. Onde o sistema de regras de D&D  Personagens AD&D normalmente usam dados brados de forma diferente. O jogo D&D aposenta
pode reduzir uma situação a uma jogada de dados diferentes para jogar os pontos de vida (por personagens jogadores no nível 36; o jogo AD&D
ou uma única variável, o sistema de regras AD&D exemplo, guerreiros jogam d10). incentiva a aposentadoria do personagem jogador
frequentemente possui uma regra mais detalhada  Clérigos do jogo AD&D obtêm feitiços no pri- perto do nível 20.
que inclui mais variáveis, permitindo que ele cubra meiro nível, e frequentemente começam com
situações em profundidade muito maior. dois ou três feitiços.

291
Apêndice 2 - Conversões de Jogo AD&D
Conversão Entre os Jogos Tabela de Conversão de Personagens
Nas seções a seguir, descreveremos como con- Pontuações de Habilidade Para Sistema D&D Para Sistema AD&D
verter itens de um jogo para o outro. Em todos os Pontuações básicas Use pontuação AD&D* Use pontuação D&D**
casos, transferências de personagens e outras coisas Ajustes de pontuação de habilidade Use sistema D&D Use sistema AD&D
entre campanhas são monitoradas e aprovadas * Se a campanha AD&D usa o sistema de geração com 4 dados, subtraia 1 do Atributo Principal
pelo MJ anfitrião. e 2 das outras pontuações de habilidade.
** Se a campanha AD&D usa o sistema de geração com 4 dados, adicione 2 ao Atributo Principal
Mudanças de Realidade e adicione 1 às outras pontuações de habilidade.
Um pressuposto conveniente é que os jogos
D&D e AD&D são realidades alternativas, em Em adição, todas as pontuações abaixo do mínimo que o sistema exige para a classe são ajustadas
dimensões alternativas. Passar através da barreira para o mínimo. Nenhuma pontuação pode ser ajustada acima de 18 ou abaixo de 3.
dimensional pode causar certas mudanças ao per-
sonagem e seu equipamento, algumas das quais Classe/Raça Para Sistema D&D Para Sistema AD&D
podem não ser imediatamente óbvias. Clérigo Clérigo se humano* Humano clérigo
Por exemplo, um personagem com uma grande Druida Clérigo se abaixo de 9º, senão druida, humano Humano druida
quantidade de tesouro entrando em um jogo com apenas
escassez de tesouro, pode descobrir que a maior Guerreiro Guerreiro Humano guerreiro
parte de seu tesouro desapareceu, deixando-o com Paladino Guerreiro se abaixo de 9º, senão paladino Paladino
o necessário para continuar se aventurando. Do Cavaleiro — Humano guerreiro Neutro
mesmo modo, um personagem de baixo nível, Vingador — Humano guerreiro Mau
que entra em uma campanha onde o nível médio Ranger** Guerreiro com habilidades da natureza —
do grupo é alto, pode descobrir que ganhou uns Mago Mago se humano, elfo se elfo, nenhum outro Humano feiticeiro
poucos níveis. Por outro lado, um poderoso item Especialista** Mago —
mágico que o MJ pensou que estaria adequado, Ladrão Ladrão se humano, nenhum outro Humano ladrão
mas está causando problemas de equilíbrio pode
Bardo** Ladrão com habilidade musical —
funcionar mal algumas semanas ou meses depois
de passar pela barreira dimensional. Anão Anão Anão guerreiro
Gnomo** Anão —
Elfo Elfo Elfo guerreiro/mago
Personagens Meio-elfo** Humano de classe única; elfo se multiclasse —
Quando você quiser converter um persona- Halfling Halfling Halfling guerreiro†
gem entre os dois jogos, use a seguinte lista de Místico — Monge††
verificação. Ela permitirá a você converter todos
Humano
os detalhes significativos do personagem para o
outro jogo. dupla-classe Classe ativa atual —
Quando convertendo um personagem de um * Esferas AD&D não convertem bem. Use clérigo, druida, paladino, ou vingador, o que for mais
sistema de jogo para outro, o personagem recebe próximo. Semi-humanos revertem para a classe, perdendo habilidades clericais.
todos os atributos e restrições da raça e classe em * Classe ou raça de personagem AD&D.
que ele está sendo convertido. Ele perde quaisquer † Opcionalmente, permita uma única escolha de halfling guerreiro/ladrão.
bônus e penalidades que ele tinha sob o antigo †† Detalhado no livro de regras Oriental Adventures; de outra forma dupla-classe guerreiro/ladrão
sistema. Ele faz jogadas de ataque, de proteção, (avança como guerreiro).
etc., de acordo com o novo sistema. Habilidades e poderes que a classe não tem no sistema de jogo para o qual foi convertida são
O mesmo princípio é válido para a conversão de perdidas. Assim um guerreiro de 15º nível convertido para o sistema AD&D perderia a habilidade
equipamento, feitiços, e itens mágicos: use uma de usar a manobra Devastar pois o sistema AD&D não tem uma manobra Devastar. Use as regras
regra equivalente do sistema em que você estará de habilidades raciais do sistema para o qual você está convertendo.
jogando. Por exemplo, se uma espada larga do jogo
AD&D produz 2d4 pontos de dano, então seu
equivalente no jogo D&D produz 1d8 pontos de Pontos de vida Para Sistema D&D Para Sistema AD&D
dano (ou seja, é uma “espada normal”). Clérigo Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
Qualquer habilidade, perícia, feitiço, item, ou Guerreiro (qualquer) Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
outro detalhe que não tenha equivalente no outro Mago Sem alteração Sem alteração
jogo é perdido, a menos que o MJ faça um ajuste Ladrão Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
especial (veja “Conversões de Classe Opcionais”, Subtraia 1 pv por DV apenas se guerreiro;
Anão Adicione 1 pv por DV
fornecido mais adiante). adicione 1 pv por DV apenas se ladrão
Quando convertendo do sistema AD&D mais Gnomo* Subtraia 1 pv por DV apenas se guerreiro —
complexo, simplifique os procedimentos do jogo, Subtraia 1 pv por DV apenas se guerreiro
tanto quanto possível. Elfo ou ranger; adicione 1 pv por DV apenas Sem alteração
se mago
Meio-elfo* Jogue de novo para a nova classe —
Subtraia 2 pv por DV apenas se guerreiro; Adicione 2 pv por DV
Halfling
subtraia 1 pv por DV apenas se clérigo apenas se guerreiro
Místico — Sem alteração
* Raça de personagem AD&D.
A menos que indicado acima, pontos de vida básicos (dos Dados de Vida) não mudam. Assim
um anão guerreiro/ladrão convertido para o sistema D&D teria um número base de pontos de vida
de lados de vida igual a sua quantidade no AD&D. Os ajustes de pontos de vida dados acima são
por Dado de Vida, não por nível. Estes são pontos de vida base, a serem modificados pelos bônus
de Constituição do sistema para o qual está convertendo. Para níveis altos, use os pontos de vida
adicionais por nível do sistema para o qual você está convertendo.

292
Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D

Tabela de Conversão de Personagens (continuação)


Nível de Experiência Para Sistema D&D Para Sistema AD&D Conversões de Classe
1-12 Sem alteração Sem alteração Opcionais
13+ Um igual 3 níveis D&D Três igual 1 nível AD&D* Muitas opções de classe e raça de AD&D não
* Arredondar frações para baixo.
se converterão diretamente para o sistema D&D,
especialmente opções multiclasse e classe dupla.
Observe que níveis são convertidos, não XP. Por exemplo, um personagem AD&D de 14º nível
Se o MJ quiser experimentar permitir aos indiví-
seria um personagem D&D de 18º nível. Um personagem D&D de 33º nível seria um personagem
duos do jogo AD&D manterem suas habilidades
AD&D de 19º nível.
especiais, as seguintes diretrizes são recomendadas.
Personagens AD&D multiclasse usam o nível de sua classe D&D. Personagens AD&D classe
Recomendamos fortemente que apenas per-
dupla usam sua classe ativa.
sonagens se transferindo de campanhas AD&D
O MJ pode sempre escolher alterar o nível de personagens entrando em uma campanha com o
usem estas conversões.
propósito de equilíbrio do jogo.
Combinação de Classes Únicas
Alinhamento Estes São semi-humanos de classe única que
Para D&D: Mantenha o alinhamento Ordeiro-Neutro-Caótico e use o eixo Bom-Mau como um são clérigos, magos, ou ladrões. As combinações
guia para interpretação. possíveis são dadas nas regras AD&D.
Para AD&D: Use o comportamento anterior como um guia para atribuir um alinhamento  Dados de vida são os mesmos dos humanos
Bom-Neutro-Mau. destas classes.
 Tabelas de XP são as mesmas da classe humana.
Feitiços  Limites de avanço são aqueles do tipo semi-
Use os feitiços equivalentes do sistema para o qual você está convertendo. Se não existir equivalente, -humano. Nenhuma magia ou habilidades de
conhecimento sobre o feitiço é perdido. ladrões aumentam após o último nível, mas as
habilidades de nível de combate de semi-humano
Outros Detalhes Para Sistema D&D Para Sistema AD&D são obtidas normalmente.
Jogadas de proteção Use sistema D&D Use sistema AD&D  Habilidades raciais são as mesmas da raça.
Dinheiro Sem alteração* Sem alteração*
Semi-Humanos Multiclasse
Equipamento Use sistema D&D Use sistema AD&D Estes são tratados como combinação de classes
Carga Use sistema D&D Use sistema AD&D únicas exceto:
* No entanto, a quantidade que é deixada com o personagem deverá ser posta em equilíbrio com a  A classe Elfo é o equivalente a um guerreiro/
quantidade de tesouro na campanha que o PJ está entrando. mago de AD&D. Um elfo guerreiro/mago de
AD&D se converte como um Elfo padrão.
Classe de Armadura Para Sistema D&D Para Sistema AD&D  Dados de vida para todas as classes humanas e
Sem armadura CA 9 CA 10 semi-humanas são ambos jogados e os resultados
são calculados em média (arredondar para baixo).
Armadura de couro CA 7 CA 8  A tabela de XP da classe que fornece o avanço
Cota de escamas CA 6 CA 6 mais lento além do nível de renome é usada.
Cota de malha CA 5 CA 5  XP adquirido é reduzido pela metade.
Cota de talas CA 4 CA 4
Cota de placas CA 3 CA 3 Humanos de Classe Dupla
Armadura completa CA 1 — Estes humanos podem operar em duas classes,
Escudo –1 na CA –1 na CA sujeitos ao seguinte:
 Avançam apenas em sua classe ativa; a classe
Tipos de Armaduras Equivalentes
inativa pode ser usada, mas nunca melhora.
Armadura D&D Armadura AD&D  Eles obtêm a jogada de proteção mais vantajosa,
Couro Couro batido considerando classe e nível.
Couro Camisão de cota de malha  Eles podem usar qualquer item mágico dispo-
Escamas Brunea ou gibão de peles nível para qualquer uma de suas classes.
Cota de malha Cota de talas, loriga segmentada, peitoral de aço  Eles fazem ataques com base em sua classe e
Cota de placas Meia Armadura nível - um guerreiro/ladrão 7/5 poderia atacar
como um guerreiro de 7º nível ou emboscar
Armadura completa Armadura de Batalha
como um ladrão de 5º nível.
Habilidades & Proficiências
Druidas e Paladinos
Para sistema D&D: Especialização em arma se torna especialização em arma de “especialista” na arma Estes podem ser permitidos em jogo D&D
especializada. O personagem recebe todas as especializações devidas ao personagem do seu nível D&D. abaixo do 9º nível, se desejado.
Para sistema AD&D: Especialização em arma de “especialista” ou melhor se traduz em especia-
lização em arma apenas para a classe guerreiro. Se mais de uma arma é elegível, o jogador pode Gnomos
escolher apenas uma. O personagem é proficiente em todas as armas nas quais ele tenha pelo menos As seguintes regras opcionais podem ser usadas:
especialização “básica”.  Gnomos usam detalhes de halfling a menos que
Desarmado: Use o equivalente mais próximo no sistema atual sendo usado. indicado de outra forma.
 Gnomos têm os ataques e jogadas de proteção
O personagem está sujeito a quaisquer limites de arma pela classe do sistema para o qual ele converte. de anões.
Se o MJ não usar o sistema equivalente ou se não existe arma equivalente, o benefício é perdido.  Gnomos falam gnomo, anão, goblin, e kobold.
 Em vez da habilidade de esconder, gnomos têm
as habilidades de anão detectar armadilha e in-
fravisão.

293
Apêndice 2 - Conversões de Jogo AD&D
Tabela de Conversão de Monstros
Monstros Estatísticas Para Sistema D&D
Classe de Armadura Use Classe de Armadura indicada
Para Sistema AD&D
Use Classe de Armadura indicada
Use um sistema similar para converter monstros Dados de Vida Use Dados de Vida indicados Use Dados de Vida indicados
de um sistema de jogo para o outro. Se um mons- Tamanho Use tamanho indicado Use tamanho indicado
tro semelhante já existe no sistema para o qual Movimento Use movimento indicado* Use movimento indicado
você está convertendo, use estas estatísticas. Caso Ataques Use Nº de Ataques Use Ataques indicados
contrário, as diretrizes na Tabela de Conversão de Dano Use Dano/Ataque Use Dano
Monstros podem ser usadas. Os valores dados são Nº de Aparições Use Nº de Aparições indicado Use Nº de Aparições indicado
aqueles no sistema do qual você está convertendo. Proteção como  Monstros inteligentes têm proteção  Monstros têm proteção como um
como um guerreiro de nível igual; guerreiro de nível igual, com um
Estatísticas Adicionais de Monstros de AD&D monstros não inteligentes têm nível de bônus por +4 de pontos de
proteção como um guerreiro de vida bônus
As seguintes estatísticas AD&D não possuem metade do nível
equivalente D&D, mas frequentemente podem ser  Semelhantes de raças semi-  Se um monstro tem outras áreas de
encontradas na descrição do monstro. Incluí-las é humanas têm proteção como um habilidade (clérigo, mago, ladrão), ele
opcional. Elas são como se segue: semi-humano de nível igual obtém a melhor jogada de proteção
 ORGANIZAÇÃO: (tribal, rebanho, bando,  Se não inteligente, o monstro tem
etc.) proteção contra veneno ou magia de
morte de nível igual, mas de metade
 CICLO DE ATIVIDADE: (noturno, diurno, do nível nos outros casos
etc.) 2 ou 3 = 2 2 = 2 ou 3
 DIETA: (carnívoro, herbívoro, etc.). Moral** 4 ou 5 = 3 3 = 4 ou 5
 THACO: use o número de ataque D&D. 6 ou 7 = 4 4 = 6 ou 7
 ATAQUE ESPECIAL: Use o equivalente 8=5 5=8
D&D, se houver um. 9 ou 10 = 6 6 = 9 ou 10
11 ou 12 = 7 7 = 11 ou 12
 DEFESA ESPECIAL: use o equivalente 13 ou 14 = 8 8 = 13 ou 14
D&D, se houver uma. 15 = 9 9 = 15
 RESISTÊNCIA MÁGICA: suponha nenhu- 16 ou 17 = 10 10 = 16 ou 17
ma resistência especial à magia. 18 ou 19 = 11 11 = 18 ou 19
Se você gosta de um poder especial de monstro 20 = 12 12 = 20
que não existe no sistema D&D, sinta- se livre Tesouro Use o listado em monstro semelhante Use o listado em monstro semelhante
para adaptá-lo ao seu jogo. Por exemplo, embora Inteligência Use o número indicado Use o número indicado
resistência à magia não seja uma regra padrão, não Alinhamento Monstros maus se tornam Caóticos, Atribua um segundo alinhamento no
independente de outro alinhamento; eixo Bom-Mau, baseado na descrição
há motivo para que um monstro especial deste nos outros casos abandone o eixo do monstro.
tipo não possa ser introduzido pelo MJ como um Bom-Mau
encontro especial. Valor de XP Recalcule pelas regras D&D† Recalcule pelas regras AD&D
Tipo de Monstro Atribua, baseado na descrição †† Ignore
Itens Mágicos Freqüência ** Comum = Comum
Incomum = Raro
Comum = Comum
Raro = Incomum
Itens mágicos deverão ser convertidos em um Raro ou Muito Raro = Muito Raro Muito Raro = Raro ou Muito Raro
item equivalente no sistema base. Por exemplo, o Terreno Use o terreno indicado Use o terreno indicado, atribua clima
manto élfico AD&D se manteria um manto élfico, baseado na descrição
uma varinha de fogo se tornaria uma varinha de Carga, modificador Estime a partir de criatura D&D Estime a partir de criatura AD&D
bolas de fogo, etc. Se não existir equivalente, o MJ de bardagem equivalente equivalente
pode decidir que o item não está lá, que um item * Isto fornece o movimento por turno de jogo D&D. Para encontrar o movimento por round de
parecido o substituiu, ou que ele irá traduzir o item combate, divida por 3.
** Leia “sistema anterior = estatística no novo sistema “ ao fazer estas conversões. O item secundário
dado para o sistema base. Quando convertendo é a estatística que você precisará no sistema para o qual você converteu.
itens AD&D para o jogo D&D, tente limitar o † A tabela de XP é fornecida no Capítulo 10.
número de efeitos que eles possam criar e simpli- †† As definições D&D são fornecidas no Capítulo 14.
ficar o uso tanto quanto possível.

Imortais e Divindades Curta Bibliografia de produtos D&D e AD&D


Os Imortais do sistema D&D e as divindades Produtos DUNGEONS & DRAGONS Produtos ADVANCED DUNGEONS &
do sistema AD&D não deverão ser convertidos DUNGEONS & DRAGONS Game DRAGONS
entre os sistemas do jogo. DUNGEONS & DRAGONS Cyclopedia Livro do Jogador (2nd Ed.)
Dawn of the Emperors boxed set Livro do Mestre (2nd Ed.)
Medidas HOLLOW WORLD boxed set
Wrath of the Immortals boxed set (1992
Monstrous Compendium 1 & 2 (2nd Ed.)
Legends & Lore (2nd Ed.)
Medidas de jogo não são convertidas; use as release) Tome of Magic
medidas equivalentes do sistema para o qual você Accessories: AC series (includes Book of PHBR series
converte. Marvelous Magic, Creature Catalog, and DMGR series
Book of Wondrous Inventions) Castles: 3-D accessory
Gazetteer Series: GAZ Cities of Mystery: 3-D accessory
HOLLOW WORLD series: HWR
CREATURE CRUCIBLE series: PC AD&D Settings:
Discontinued rules sets: DRAGONLANCE products
Basic boxed set FORGOTTEN REALMS products
Expert boxed set WORLD OF GREYHAWK products
Companion boxed set SPELLJAMMER products
Masters boxed set RAVENLOFT products
Immortals boxed set DARK SUN products

294
Apêndice 3 - Fichas de Registro
Cartão de Personagem de MJ
Coloque em cartões de 12,5x7,4 para fácil manuseio.

Nome Personagem Classe/Nível


Alinhamento XP pv
For Armas/Dano THAC0
Int
Sab
Des Itens Mágicos Permanentes Magia/Cargas Temporárias
Car
Con

Nome Jogador

(Habilidades Especiais, Equipamentos e Observações no Verso)

Nome Personagem Classe/Nível


Alinhamento XP pv
For Armas/Dano THAC0
Int
Sab
Des Itens Mágicos Permanentes Magia/Cargas Temporárias
Car
Con

Nome Jogador

(Habilidades Especiais, Equipamentos e Observações no Verso)

295
Ficha de Registro de Personagem

Nome Personagem: Classe:


Nome Jogador: Alinhamento:
Mestre de Jogo: Nível:

Habilidades Ajustes Experiência Total XP:


For Ataque, Dano, Abrir Portas Atributo
Int Idiomas(s) Principal
Sab Jogadas de Proteção vs. Feitiço
Des Jogadas de Ataque à Distância, CA
Con Pontos de Vida/Nível Ajuste XP:
Car Reações

Jogadas de Proteção Observações de Combate


Raio Mortal ou Veneno Classe de Pontos de Dano: Taxa de Movimento
Varinhas Mágicas Armadura: Vida: Normal
Paralisia ou Petrificação Encontro
Baforada de Dragão Corrirda
Bastão, Cajado ou Feitiço Outra

Jogadas de Ataque CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5


Jogada Necessária:
THAC0

Equipamento Carregado: Habilidades Especiais e Poderes:

Tesouro:
Carregado: Em Casa: Outro Lugar: Nome Completo:
pa: pa: pa:
po: po: po: Nomes e Títulos Adicionais:
pe: pe: pe:
pp: pp: pp:
pc: pc: pc:
gemas: gemas: gemas: Raça: Idade:
Altura: Cabelo:
Peso: Olhos:
Ficha de Livro de Feitiços

Personagem: Jogador:

Feitiço de Nível: Feitiço de Nível:


Origem do Origem do
Nome do Feitiço Descrição Breve Feitiço Nome do Feitiço Descrição Breve Feitiço
Ficha de Registro de Aventura

Data Real: Meta Principal:


Data da Campanha: Mestre de Jogo:

Registro de Personagem
Nome Classe Nível CA pv Magia + Durações

Monstros Encontrados
Nome NA CA pv THAC0 Qt AT Dano Prot MV ML XP

Tesouros Encontrados

Eventos da Aventura
Apêndice 4 - Índices
Índice de Feitiços curar cegueira (C 3)
curar doença (C 3)
muro prismático (M 9)
neutralizar veneno (C 4)
Este é um índice de todos os feitiços que apa- curar ferimentos críticos (C 5) nuvem explosiva (M 8)
recem nesta Enciclopédia. Os feitiços estão orga- curar ferimentos graves (C 4) nuvem mortal (M 5)
nizados alfabeticamente, e cada feitiço tem uma curar ferimentos leves (C 1) dança (M 8) obrigação (M 6)
notação ao lado em parênteses. A letra em parên- dedo da morte: reviver morto (inverso) (C 5) obscurecer (D 2)
teses representa o tipo de feitiço (C = clerical, D desacelerar: acelerar (inverso) (M 3) olho do feiticeiro (M 4)
= druídico, M = mago), e o número representa o desejo (C 7, M 9) p.e.s. (M 2)
nível do feitiço (1 = 1º nível, etc.). Assim, uma desintegrar (M 6) palavra de poder, atordoar (M 7)
notação como “(C 7)” significaria “feitiço clerical destruição rastejante (D 7) palavra de poder, cegar (M 8)
detectar invisibilidade (M 2) palavra de poder, matar (M 9)
de 7º nível”. Feitiços como múltiplas notações
detectar magia (C 1, M 1) palavra de recordação (C 6)
aparecem em diferentes locais nas listas de feitiço detectar o mal (C 1, M 2) palavra sagrada (C 7)
no Capítulo 3. detectar perigo (D 1) parar o tempo (M 9)
disco flutuante (M 1) passagem vegetal (D 5)
abertura vegetal (D 4) disfarce em massa (M 4) pedra para carne (M 6)
acelerar (M 3) dissolver (D 5, M 5) permanência (M 8)
achar armadilhas (C 2) drenar vida: restaurar (inverso) (C 7) porta mágica (M 7)
afastar madeira (D 6) emaranhar (M 2) portal (M 9)
alterar forma (M 9) encantar em massa (M 8) portal dimensional (M 4)
analisar (M 1) encantar monstro (M 4) praga de insetos (C 5)
animar morto (C 4, M 5) encantar pessoas (M 1) praga: bênção (inverso) (C 2)
animar objetos (C 6) encantar plantas (M 7) predador invisível (M 6)
anular magia (C 4, M 3) encantar serpente (C 2) predizer o clima (D 1)
anular o mal (C 5) encolher plantas: crescimento de plantas (inverso) prender animal (D 3)
aparecer: invisibilidade em massa (inverso) (M 7) (M 4) prender monstro (M 5)
aquecer metal (D 2) encontrar o caminho (C 6) prender pessoas (C 2, M 3)
baixar águas (M 6) endurecer: dissolver (inverso) (M 5) prender portal (M 1)
balbuciar: falar com monstros (inverso) (C 6) escudo (M 1) proteção anti-animal (D 6)
barreira (C 6) espada (M 7) proteção anti-magia (M 6)
barreira mental (M 8) estátua (M 7) proteção anti-planta (D 5)
bênção (C 2) extinguir: reviver morto completamente (inverso) proteção armas lançamento (M 3)
bola de fogo (M 3) (C 7) proteção contra o mal (C 1, M 1)
bola de fogo com explosão atrasada (M 7) falar com animais (C 2) proteção contra o mal raio de 3 m (C 4, M 3)
campo de força (M 8) falar com monstros (C 6) proteção contra relâmpago (D 4)
carne para pedra: pedra para carne (inverso) (M 6) falar com os mortos (C 3) proteção contra veneno (D 3)
causar doença: curar doença (inverso) (C 3) falar com plantas (C 4) purificar água e alimentos (C 1)
causar ferimentos críticos: curar ferimentos críticos fechar portal: portal (inverso) (M 9) reencarnação (M 6)
(inverso) (C 5) feitiçaria (C 7) relâmpago (M 3)
causar ferimentos graves: curar ferimentos graves feitiço mortal (M 6) remover barreira: barreira (inverso) (C 6)
(inverso) (C 4) fogo das fadas (D 1) remover encanto: encantar em massa (inverso) (M 8)
causar ferimentos leves: curar ferimentos leves força ilusória (M 2) remover maldição (C 3, M 4)
(inverso) (C 1) golpeamento (C 3) remover missão: missão (inverso) (C 5)
causar o medo: remover o medo (inverso) (C 1) gravetos em cobras (C 4) remover o medo (C 1)
chuva de meteoros (M 9) imagem de espelho (M 2) remover obrigação: obrigação (inverso) (M 6)
clarividência (M 3) imagem projetada (M 6) resistir ao fogo (C 2)
clone (M 8) imunidade (M 9) resistir ao frio (C 1)
comunhão (C 5) infravisão (M 3) respirar na água (D 3, M 3) restaurar (C 7)
confundir alinhamento: saber alinhamento (inverso) inverter a gravidade (M 7) reviver morto (C 5)
(C 2) invisibilidade (M 2) reviver morto completamente (C 7)
confusão (M 4) invisibilidade em massa (M 7) saber alinhamento (C 2)
conjurar elemental (M 5) invisibilidade raio 3 m (M 3) serviçal aéreo (C 6)
contatar plano exterior (M 5) invocar animais (D 4) silêncio num raio de 4,5 m (C 2)
contingência (M 9) invocar objeto (M 7) símbolo (M 8)
controlar o clima (D 7, M 6) jarro mágico (M 5) sobrevivência (C 7, M 9)
controlar temperatura raio 3 m (D 4) knock (M 2) sono (M 1)
controlar ventos (D 5) labirinto (M 9) teia (M 2)
convocar clima (D 6) lendas e histórias (M 7) telecinésia (M 5)
convocar elemental (D 7) ler línguas (M 1) teletransportar qualquer objeto (M 7)
convocar relâmpagos (D 3) ler magia (M 1) teletransporte (M 5)
crescimento de animal (C 3) levitar (M 2) tempestade de gelo (M 4)
crescimento de plantas (M 4) liberar monstro: prender monstro (inverso) (M 5) terremoto (C 7)
criar aço (M 8) liberar pessoas: prender pessoas (inverso) (C 2, M3) terreno ilusório (M 4)
criar água (C 4) localizar (D 1) torcer madeira (D 2)
criar alimentos (C 5) localizar objeto (C 3, M 2) tranca mágica: porta mágica (inverso) (M 7)
criar animais normais (C 6) luz (C l, M 1) transformar outro (M 4)
criar ar (M 3) luz contínua (C 3, M 2) transformar qualquer objeto (M 8)
criar chamas (D 2) maldição: remover maldição (inverso) (C 3, M 4) transformar-se (M 4)
criar ferro (M 7) máscara mental: p.e.s. (inverso) (M 2) transporte através de plantas (D 6)
criar madeira (M 5) mente aberta: barreira mental (inverso) (M 8) trava de feiticeiro (M 2)
criar monstros mágicos (M 8) mente fraca (M 5) trevas contínuas: luz contínua (inverso) (C3, M 2)
criar monstros normais (M 7) metal para madeira (D 7) trevas: luz (inverso) (C 1, M 1)
criar passagens (M 5) missão (C 5) ventriloquismo (M 1)
criar pedra (M 6) mísseis mágicos (M 1) viagem planar (C 7)
criar qualquer monstro (M 9) mover terra (M 6) viagem planar (M 8)
criar tecido (M 4) muro de ferro (M 6) visão verdadeira (C 5)
criar veneno: neutralizar veneno (inverso) (C 4) muro de fogo (M 4) voar (M 3)
cura (M 9) muro de gelo (M 4)
cura completa (C 6) muro de pedra (M 5)

300
Apêndice 4 - Índices
Índice de Tabelas e Listas Tabela de Exemplos de Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . 82
Tabela de Experiência de Anão. . . . . . . . . . . . . . . . 24
Tabela de Tipo de Joia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro
de Verificação Tabela de Experiência de Clérigo. . . . . . . . . . . . . . 14
Tabela de Experiência de Druida . . . . . . . . . . . . . . 29
Carregado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro
Tabelas Tabela de Experiência de Elfo. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 em Covis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos. . . . . . . . . 15 Tabela de Experiência de Guerreiro . . . . . . . . . . . . 16 Tabela de Valor de Gema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Tabela de Experiência de Halfling. . . . . . . . . . . . . . 27 Tabela de Valor de Joia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Tabela de Ajuste de Carisma. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tabela de Experiência de Ladrão. . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela de Valor de Tesouro Especial. . . . . . . . . . . 227
Tabela de Altura e Peso dos Personagens. . . . . . . . . 12
Tabela de Experiência de Mago . . . . . . . . . . . . . . . 19 Tabela de Valores Médios de Tesouro. . . . . . . . . . 226
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias
Tabela de Experiência de Místico. . . . . . . . . . . . . . 29 Tabela Modificadores de Arma Adicionais . . . . . . 231
(Humanos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Tabela de Experiência Estendida. . . . . . . . . . . . . . 266 Tabela Opcional de Modificação de Movimento
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias
Tabela de Formas de Manifestação de Imortal . . . 221 na Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
(Semi-Humanos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Tabela de Fortificações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Tabela Pontos de Experiência por Monstros. . . . . 128
Tabela de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Tabela de Fuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Tabela de Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63 Tabela Principal de Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . 228
Tabela de Fuga de Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Tabelas de Encontros em Masmorra para
Tabela de Armas de Máquina de Cerco. . . . . . . . . 124 Tabela de Geração de Arma Mágica. . . . . . . . . . . 230
Tabela de Artefatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Nível 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabela de Habilidade e Ajustes. . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tabelas de Encontros em Masmorra para
Tabela de Ataques de Aríete. . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Tabela de Habilidade Máxima de Lançador
Tabela de Bardagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Nível 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Tabelas de Encontros em Masmorra para
Tabela de Bônus de Combate de Halfling. . . . . . . . 26 Tabela de Habilidades Especiais do Místico . . . . . . 31
Tabela de Bônus em Jogada de Ataque. . . . . . . . . . 76 Nível 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabela de Inanição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Tabelas de Encontros em Masmorra para
Tabela de Bônus e Penalidades de Tabela de Inteligência de Monstro . . . . . . . . . . . . 214
Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Nível 4-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabela de Inteligência e Idiomas. . . . . . . . . . . . . . . 10 Tabelas de Encontros em Masmorra para
Tabela de Bônus e Penalidades para Tabela de Intervalos de Preços de Item Mágico. . . 131
Pontos de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nível 6-7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabela de Jogadas de Ataque: Todos Tabelas de Encontros em masmorra para
Tabela de Carga de Bardagem. . . . . . . . . . . . . . . . . 68 os Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Tabela de Chance de Sucesso em Nível 8-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabela de Jogadas de Ataque: Todos
Treinamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 os Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Tabela de Chances de Encontro. . . . . . . . . . . . . . . 92 Sub-tabela de Itens Mágicos: 1. Poções. . . . . . . . . 229
Tabela de Jogadas de Proteção de Anão. . . . . . 24, 109 Sub-tabela de Itens Mágicos: 2. Pergaminhos. . . . 229
Tabela de Classe da Tropa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Tabela de Jogadas de Proteção de Clérigo. . . . 14, 109
Tabela de Classe de Personagem e Sub-tabela de Itens Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e
Tabela de Jogadas de Proteção de Druida. . . . 29, 109 Bastões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Dados de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tabela de Jogadas de Proteção de Elfo . . . . . . 26, 109
Tabela de Classes e Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Sub-tabela de Itens Mágicos: 4. Anéis. . . . . . . . . . 229
Tabela de Jogadas de Proteção de Guerreiro. . 17 , 109 Sub-tabela de Itens Mágicos: 5. Itens Variados. . . 229
Tabela de Classes e Requisitos de Habilidade. . . . . . 7 Tabela de Jogadas de Proteção de Halfling . . . 27 , 109
Tabela de Clérigos e o Feitiço Criar Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Armadura e Escudos*.
Tabela de Jogadas de Proteção de Ladrão . . . . 22 , 109 230
Alimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Tabela de Jogadas de Proteção de Mago. . . . . 19 , 109
Tabela de Cobertura de Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de Projéteis e
Tabela de Jogadas de Proteção de Místico. . . . 30 , 109 Projéteis *. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Tabela de Componentes dos Planos Tabela de Jogadas de Proteção: Todos
Elementais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas*. . . . . . . 231
os Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Tabela de Conteúdo de Sala. . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Sub-tabela de Itens Mágicos: 9. Armas Variadas* . 231
Tabela de Limites de Especialização para
Tabela de Conversão de Monstros . . . . . . . . . . . . 294 Monstros Usuários de Arma. . . . . . . . . . . . . . . . 81
Tabela de Conversão de Personagens . . . . . . . . . . 292 Tabela de Linha de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Listas de Verificação
Tabela de Custo de Animais de Montaria. . . . . . . . 70 Tabela de Manobras de Combate. . . . . . . . . . . . . 104 Custos de Armadura e Armas Mágicas. . . . . . . . . 252
Tabela de Custo de Visitante Nobre. . . . . . . . . . . 141 Tabela de Marchas Forçadas. . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tabela de Desafio de Encontro. . . . . . . . . . . . . . . 101 Custos de Encantamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Tabela de Medidas de Tempo de Jogo. . . . . . . . . . . 87
Tabela de Distâncias de Encontro. . . . . . . . . . . . . . 93 Custos de Itens Mágicos Variados. . . . . . . . . . . . . 253
Tabela de Mercenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Tabela de Duração de Encantar . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabela de Modificadores de Jogadas de Ataque. . . 108 Feitiços Usáveis por Shamans. . . . . . . . . . . . . . . . 216
Tabela de Efeitos de Alteração de Tabela de Movimento no Plano Etéreo. . . . . . . . . 264 Feitiços Usáveis por Wokani. . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Governante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Tabela de Munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Lista de Idiomas Comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Tabela de Efeitos do terreno sobre Tabela de Níveis de Especialização em Armas. . . . . 75 Lista de Verificação da Jogada de Ataque:
o Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Tabela de Opções de Arma por Nível de Todos os Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Tabela de Efeitos Especiais de Armas . . . . . . . . . . . 63 Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Lista de Verificação da Máquina de Guerra. . . . . . 122
Tabela de Efeitos Especiais dois: Porrete. . . . . . . . . 80 Tabela de Passagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Lista de Verificação de Ajustes no Ataque à
Tabela de Efeitos Especiais Três: Boleadeira Tabela de Percentual de Desafio. . . . . . . . . . . . . . 101 Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
e Chicote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de Lista de Verificação de Ajustes no Ataque e Dano
Tabela de Efeitos Especiais Um: Zarabatana Embarcações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Corpo-a-Corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
e Rede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Tabela de Pontos de Vida Máximos Lista de Verificação de Ataques Especiais . . . . . . . 116
Tabela de Embarcações Náuticas . . . . . . . . . . . . . . 71 (Humanos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Lista de Verificação de Custo de Encantamento
Tabela de Encontros em Área Selvagem . . . . . . . . . 95 Tabela de Pontos de Vida Máximos Inicial de Armadura e Armas. . . . . . . . . . . . . . . 251
Sub-tabela: 1. Animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 (Semi-Humanos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Lista de Verificação de Custo de Encantamento
Sub-tabela: 2. Humanóides. . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Tabela de Pontuações de Moral. . . . . . . . . . . . . . . 103 Inicial de Itens Mágicos Variados . . . . . . . . . . . 252
Sub-tabela: 3. Humanos* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Reação de PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Lista de Verificação de Dia de Jogo. . . . . . . . . . . . . 91
Sub-tabela: 4. Voadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Reação de Seguidor. . . . . . . . . . . . . . . . 132 Lista de Verificação de Encontro. . . . . . . . . . . . . . . 93
Sub-tabela: 5. Nadadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Reações de Governante. . . . . . . . . . . . . 135 Lista de Verificação de Equilíbrio de Encontros . . 101
Sub-tabela: 6. Dragões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Reações de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . 93 Lista de Verificação de Fuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Sub-tabela: 7. Insetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Reações em Castelo. . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Sub-tabela: 8. Morto-Vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Recursos de Domínio. . . . . . . . . . . . . . 140 Armas de Projéteis e Projéteis. . . . . . . . . . . . . . 243
Sub-tabela: 9. Atípico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Tabela de Redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Sub-tabela: 10. Encontros em Castelo. . . . . . . . . 98 Tabela de Respostas de Imortal. . . . . . . . . . . . . . . 222
Armas Variadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Sub-tabela: 11. Encontros em Cidade*. . . . . . . . 98 Tabela de Respostas de Petições . . . . . . . . . . . . . . 223
Tabela de Resultados de Combate da Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Tabela de Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . 69
Máquina de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Espadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Tabela de Equipamento de Máquina de
Tabela de Sobrevivência nos Planos Elementais. . . 264 Lista de Verificação de Índices de Agarrar (IA). . . 112
Cerco Variado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Tabela de Equipamento de Transporte Terrestre. . . 70 Tabela de Tamanho e Qualidade de Gema Lista de Verificação de Razões de Aparição. . . . . . 155
Tabela de Equivalência de Ataque Desarmado Variáveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Lista de Verificação de Sequência de Combate. . . 102
do Místico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabela de Táticas (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Lista de Verificação de Tesouro Aleatório . . . . . . . 225
Tabela de Especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tabela de Taxas de Movimento e Carga Lista de Verificação de Tipo de Humano . . . . . . . 155
Tabela de Especialistas e Perícias. . . . . . . . . . . . . . 133 de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Lista de Verificação de Turno de Jogo. . . . . . . . . . . 91
Tabela de Especialização em Armas. . . . . . . . . . 78, 79 Tabela de Taxas de Viagem por Terreno . . . . . . . . . 88 Lista de Verificação do Procedimento de Golpear. 111
Tabela de Especialização em Combate Tabela de Tempo e Custo de Treinamento . . . . . . . 75 Lista de Verificação Pré-Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Desarmado Agarrar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Tabela de Tentativa de Morto-Vivo de Movimento, Alcances de Projéteis e Feitiços. . . . . . 87
Tabela de Especialização em Combate Controlar Outro Morto-Vivo. . . . . . . . . . . . . . 217 Passos para criação de personagem. . . . . . . . . . . . . . 6
Desarmado Boxe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Tabela de Tesouro Não-Guardado . . . . . . . . . . . . 261 Testes de Confiança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Tabela de Eventos Não Naturais. . . . . . . . . . . . . . 142 Tabela de Tipo de Armadura e Classe
Tabela de Eventos Naturais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 de Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

301
Apêndice 4 - Índices
Índice Geral Boleadeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 79, 80 Criados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Bombardeio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Criando itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 250-253
Abalroando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Bônus de arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247-249 Criando itens mágicos enormes . . . . . . . . . . . . . . 254
Abrir fechaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Bônus de dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Cura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Abrir portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 147 Bônus na classe de armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 148
Ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116, 154 Bote salva-vidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Dados de vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 12
Ações Excepcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Broca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Dano contínuo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Acrobacias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Buraco de minhoca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Dano em itens mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Adaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63, 79 Cajados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 78 Dano estrutural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Administradores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138, 139 Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 236, 237 Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Afastar mortos-vivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Caldeirão de Chama Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Defesas especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25, 27, 154
Afogando-se. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Camelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Desidratação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Agarrar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111-114 Campanário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10, 108
Água benta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63 Camponeses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Ajustes no ataque à distância . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ajustes no ataque à distância . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Canoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Detecção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63, 64, 78 Capitalizando tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Dias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Alcance de arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108, 243 Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63, 88 Dias de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Alinhamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 11, 153 Efeito no movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Dimensão do pesadelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Alterações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Carisma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10, 132 Dimensões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Comportamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Carnívoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 62, 130, 226
Linguagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cartão de personagem do MJ. . . . . . . . . . . . 149, 295 Dirigindo aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261, 262
Alinhamento caótico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Catapulta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Discussões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Alinhamento neutro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Categorias de feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Alinhamento ordeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Cavaleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 111 Dividindo tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Altura e peso do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cavalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Doença. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Alvos parciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Cegueira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150, 154 Domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139-142
Ambiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256, 259 Dragão e povo-dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 23-25, 266 Cestus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 78 Dreno de energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Lady. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Chamado às armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 28, 29, 134, 138
Lorde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Chance de sucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Duração de poção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 237-239 Chicote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 78, 80 Efeito desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Animais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Efeitos de atordoamento. . . . . . . . . . . . . . . . 111, 150
Animais de montaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Clãs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 24, 26 Efeitos do terreno sobre o movimento . . . . . . . . . . 88
Animal normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Classe da tropa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Efeitos especiais de arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80-81
Anti-magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143, 144 Classe de armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 25, 26, 266, 267
Apoiador do clã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Classe de personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7 Embarcações náuticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aposentando personagens. . . . . . . . . . . . . . . 149, 150 Classes especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Embarcações Náuticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aquisição de lacunas de perícias. . . . . . . . . . . . . . . 86 Classificação de batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Embarque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63, 79 Classificações de batalha rápidas. . . . . . . . . . . . . . 118 Emboscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aríete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Claustro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 134, 138 Empates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Armadilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Clava. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65 Encanto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Armadura completa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 13-16, 137, 138 Encontrar armadilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Armadura de couro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Dono de terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Encontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Armaduras. . . . . . . . . . . . . 67, 68, 230, 242, 243, 251 Viajante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Encontros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-96
Arma escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63, 65, 66, 78 Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Encontros em área selvagem. . . . . . . . . . . . . . . 95, 96
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . 62-66, 230, 231, 243, 251 Ajustes no ataque à distância . . . . . . . . . . . . . . 108 Encontros em castelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Armas de haste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 78, 81 Alvo parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Encontros em masmorra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Armas mágicas. . . . . . . . . . . . 228, 230, 231, 242-249 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102-105 Engolimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Armas mágicas de projéteis. . . . . . . . . . . 230, 243, 244 Aéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Entendendo tabelas de experiência. . . . . . . . . . . . . 13
Armas mágicas variadas . . . . . . . . . . . . . 231, 247-249 Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115, 116 Envelhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Arremessando armas de corpo-a-corpo. . . . . . . 77, 81 Massivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Equilibrando encontros . . . . . . . . . . . . . . . . 100, 101
Artefatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 62-74, 147
Artes marciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Subaquático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Equipamento de aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-70
Árvore da Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Combate à distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108, 115 Equipamento de cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72-74
Asteriscos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127, 128, 152 Combate com duas armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Escada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Ataque de aura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221-223 Combate corpo-a-corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Escalada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Ataques especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153, 154 Combate de cerco. . . . . . . . . . . . . . 115, 116, 122-126 Escalar paredes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ataques manuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Combate desarmado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110-113 Escalas dos mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Atmosfera e metas da campanha. . . . . . . . . . . . . . 256 Combate não-letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Escolhas de perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Atordoamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Combate naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Escolhendo tesouros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Atributos principais Combatendo imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Escolha aleatória de tesouro. . . . . . . . . . . 224, 225
. . . . . . . 6, 7, 12, 13, 16, 19, 21, 23, 25, 26, 28, 29 Combate subaquático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Escolha deliberada de tesouro. . . . . . . . . . . . . . 224
Autoridades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 121, 125 Esconder-se nas sombras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259, 260 Constituição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10 Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63, 230, 242, 243
Azagaia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 79 Construto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155, 253 Esfera da energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Balista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Contratando seguidores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Esfera da matéria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Barco de rio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Conversão de dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 226 Esfera de entropia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Barco viking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Conversão entre jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291-294 Esfera do pensamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Bardagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Conversões de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291-294 Esfera do tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Bastões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 237 Cota de escamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Esferas do poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143, 219
Bater carteiras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Cota de malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 78, 231, 244-247
Bazar comercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Cota de placas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Especialistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Benefícios de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Cota de talas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Especialistas em cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Benefícios de defesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 77 Covil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Especialização em arma retroativa. . . . . . . . . . . . . . 81
Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 79 Criação de personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 145 Especialização em armas. . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 110

302
Apêndice 4 - Índices
Esquadrões especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Halfling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 26, 27, 267 Manobras de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103-105
Estocando aleatoriamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Herbívoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Manobra usar item mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 127-129, 255 Herói épico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Mantelete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Bônus . . 12, 13, 16, 19, 21, 23, 25, 26, 28, 29, 129 Humanoide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Manutenção de registros. . . . . . . . . . . . . . . . 148, 149
Fator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Mapeamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 148, 256, 257
Ganho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 24, 25, 84, 85, 258 Máquina de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Pontos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Imortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219-223, 259 Marcha forçada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Exploração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Imortalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 69, 79
Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Personagem jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Máscara de Bachraeus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Fator básico de força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Imunidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Masmorras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260, 261
Fator de equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Imunidade a armas normais. . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Máximo de pontos de vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Fator de liderança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Inanição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Mercenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Fator de treinamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Inconsciência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Mestra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Feiticeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 26 Índice básico da força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 26 Infravisão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25 Mestre de guilda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Feitiço acelerar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Mestre de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 34-61, 259 Insetívoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Mestre do clã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134, 146
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10 Metas de personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Clericais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33-40 Intermediação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Investida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Misericórdia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41-43 Invisibilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Místico. . . . . . . . . . . . . . 7, 29-31, 134, 138, 266, 267
Duração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Item mágico amaldiçoado. . . . . . . . . . . . . . . 228, 242 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Efeito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Itens mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . 228, 239-242, 252 Modificadores de arma. . . . . . . . . . . . . . 231, 247-249
Escolha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Jangada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Moedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Imunidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Jogada de perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Inversível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 44 Jogadas de ataque. . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 76, 105-107 Alterando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Lançamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Estatísticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19, 44, 148 Modificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43-61 Jogadas de proteção . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 109, 266 Frequência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Memorizando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153, 214
Pesquisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Contra feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Planar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Feitiços encantar pessoas. . . . . . . . . . . . . . . . 144, 145 Druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Reações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Feriados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Elfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tamanho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Ficha de livro de feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Taxas de movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Ficha de registro de personagem. . . . . . . . . . 6, 10, 296 Halfling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153, 155
Fichas de registro de aventura. . . . . . . . . . . . 149, 298 Ladrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Variações ambientais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-213, 259
Força . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 9, 10 Místico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Monstros errantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93, 261
Forças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118, 119 Monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Monstros usuários de arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Forja de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Joias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226, 227 Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102, 103, 119
Forma de manifestação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Lacunas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mortais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Forma incorpórea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Ladrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 21-23, 134, 138, 151 Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Forma mortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Donos de terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Morto-vivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156, 217-218
Formas de tratamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Viajante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Mover-se silenciosamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Fortaleza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134-139 Lança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 78 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 88, 103, 263, 264
Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135-137 Lança longa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 78 Taxas de movimento de monstros. . . . . . . . 88, 152
Seguidores e equipe . . . . . . . . . . . . . . 133, 137, 139 Lançar feitiços de pergaminhos. . . . . . . . . . . . . 23, 44 Taxas de movimento de personagens . . . . . . . . . 88
Forte de toras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Lentes dos anões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Taxas de movimento sobre terra. . . . . . . . . . . . . 89
Fortificações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Ler idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 23 Taxas de viagem por água. . . . . . . . . . . . . . . 89, 90
Fuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 98-100 Livros de feitiços perdidos . . . . . . . . . . . . . 44-61, 148 Taxas de viagem por ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Funda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 79 Maça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65 Movimento de tropa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Galeão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62-64, 79 Mudanças de realidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Gemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Machado de haste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 64, 78 Mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Geração de arma. . . . . . . . . . . . . . . 230, 243, 244, 247 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109, 264, 265, 290 Múltiplos efeitos de feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Golpear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111, 112 Magista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 139 Multiverso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263, 265
Governantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 19, 21, 134, 138 Mundo Conhecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 268-289
Governo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Dono de terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Grande mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Viajante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Nadando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Guardião da árvore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Magus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Navio a vela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Guardião da Relíquia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Manbra múltiplos ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Navio de luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 16-19, 134, 138 Manobra arremesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Navio de rocha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Dono de terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Manobra bloqueio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Níveis de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Viajante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Manobra de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Níveis de masmorra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Guilda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 23 Manobra desarme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Nível de confiança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Guilda de ladrões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Manobra devastar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Nível máximo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Guildas de ofício . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Manobra disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Notívago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Guindaste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Manobra lançamento feitiço. . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Novos itens e monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Manobrando forças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Óleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65, 69
Ajustar os Pontos de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . 7 Manobra preparar lança contra investida . . 17, 23, 25, Óleo de luz da lua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Bônus e Penalidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 26, 104 Óleo de luz do sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Jogar os Pontos de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . 6 Manobra recuo/retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Óleo de trevas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Habilidade com Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Manobras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 O Mundo Oco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289, 290
Habilidades especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Manobras ataque com lança Onívoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Habilidades florestais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 montada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 23, 25, 104-116 Opções de arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

303
Apêndice 4 - Índices
Opções de combate de guerreiro. . . 17, 24, 26, 31, 104 Posicionamento das miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . 149 Tesouro mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Os quatro caminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Praça do mercado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Teste de monstros errantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Ouvindo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Preços de itens mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Teste de perícia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Ouvir ruídos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Presente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Testes de confiança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Projetando aventuras e masmorras. . . . . . . . . 259-261 Testes de Habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Paradigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Proporção de tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 THACO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 108
Paralisia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80, 150, 154 Rações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Tipo de oponente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Paralisia ghoul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Rasante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114, 154 Tiro de piche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Passagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Reações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93, 262 Títulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Patrono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Recuo/Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Tocha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 66, 69, 70
Pedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 65 Rede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 66, 79, 80 Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Penalidade na mão inábil. . . . . . . . . . . . . . . . 81, 111 Registro de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Transferindo personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Perdendo-se. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Remover armadilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Transporte aquático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Pergaminhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 234, 235 Renome. . . . . . . . . . . . . 15, 17, 20, 23, 24, 28, 30, 31 Transporte terrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-86, 82-85, 133 Resposta do imortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Treinamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 76
Perícias iniciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Restrições de arma. . 14, 17, 19, 21, 23, 25, 26, 28, 29 Tridente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 66, 79
Perseguição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98-100 Resultados de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Turno de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Personagem jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Rounds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 91
Personagem não jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 RPG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Usando aríete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Personagens caídos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10 Uso não padrão de armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Personagens jogadores de alto nível. . . . . . . 96, 98, 129 Sabedoria alta e jogadas de proteção. . . . . . . . . . . . . 9 Uso sem treino de armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Personagens múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Sábio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Uso treinado de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Petrificação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 132, 138 Valores de XP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Pisoteio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Semi-humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 134, 138, 266 Variação de regras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266, 267
PJs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sequência de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Varinhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 236
PJs tornando-se imortais. . . . . . . . . . . . . . . . 222, 223 Sete testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Velocidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Plano astral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Shaman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Velocidade de corrida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88, 103
Plano etéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Velocidade de encontro . . . . . . . . . . . . . . . 88, 95, 103
Planos de existência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263-265 Surdez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Velocidade normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88, 103
Planos elementais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 93 Veneno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81, 154
Planos exteriores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248, 249 Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 91
Planos interiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Taxas de movimento de personagem. . . . . . . . . . . . 88 Viagem por água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89, 90
PNJs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132, 149, 259 Taxas de movimento sobre terra. . . . . . . . . . . . . . . 89 Viagem por ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
PNJs especialistas em cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Tempo de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Vida inferior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 232-234 Tempo real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Vingadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 19
Pônei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tempo (Rounds, turnos e dias). . . . . . . . . . . . . . . . 87 Visitantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Pontos de casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Terminando uma aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Vítimas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Pontos de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8, 12 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 153 Vórtice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Máximo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 224-250, 261 Vórtice dimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Pontuações de habilidade. . . . . . . . . . 6, 7, 9, 130, 266 Carregado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Wokan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Porrete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 66, 78, 80 No covil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Xerife. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 146
Portas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Tesouro da cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Zarabatana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 66, 79, 80, 81
Portas secretas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Tesouro especial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227, 228

304
JOGO

ENCICLOPÉDIA
DE REGRAS
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D&D, incluindo Basic, Expert, jogo do Mundo Conhecido e
Companion e Masters. MUNDO OCO, o mundo de
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