Anda di halaman 1dari 58

LAPORAN

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN PENGUASAAN MATERI


DASAR DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN COREL DRAW DENGAN
METODE PRODUK KREATIF DI SMKN 3 MAKASSAR

UNTUNG RAHARJO, ST
NIM. 1829047006
TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

PPG DALAM JABATAN 2018


UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2018

i
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

1. Judul Penelitian : Peningkatan Mutu Pembelajaran Penguasaan Materi


Dasar Desain Grafis Menggunakan Corel Draw Dengan
Metode Produk Kreatif Di Smkn 3 Makassar
2. Identitas
a. Nama Lengkap : Untung Raharjo, ST
b. NIM : 1829047006
c. Program Studi : Teknik Komputer dan Informatika
d. Pekerjaan : Mahasiswa PPG Dalam Jabatan 2018
e. LPTK : Universitas Negeri Makassar
3 Lama Penelitian : 3 Minggu (5-22 Nopember 2018)
4 Tempat Penelitian : SMK Negeri 3 Makassar
Makassar, Nopember 2018
Peneliti

Untung Raharjo, ST
NIM. 1824097006
Menyetujui
Tim Pembimbing
Dosen Pembimbing Guru Pamong

……………… …………………
NIP. NIP.
Mengesahkan,
Koordianator PPG Dalam Jabatan 2018

Drs. Darmawang
NIP.

ii
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur ke hadirat Allah S.W.T, penulis menyelesaikan tulisan
ini. Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas berjudul Peningkatan Mutu Pembelajaran
Penguasaan Materi Dasar Desain Grafis Menggunakan Corel Draw Dengan Metode Produk
Kreatif Di SMKN 3 Makassar ini disusun untuk melengkapi laporan kegiatan PPL PPGJ 2018 di
Universitas Negeri Makassar untuk unsur pengembangan profesi.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Kepala SMKN 3 Makassar, KAPRODI
Teknik Komputer dan Jaringan, Guru Pamong dan Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan dan memfasilitasi tersusunnya Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas ini. Ucapan
terima kasih juga penulis sampaikan kepada rekan-rekan guru di SMKN 3 Makassar atas berbagai
sumbang saran yang sangat berharga dalam tulisan ini. Ucapan terima kasih juga penulis
sampaikan kepada pihak-pihak lain, yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang
telah membantu mempersiapkan atau memberikan masukan sehingga tulisan ini dapat
terselesaikan.

Segala upaya telah penulis lakukan untuk kesempurnaan hasil penelitian pengembangan
ini, namun di dalamnya masih terdapat kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan saran dan komentar yang dapat dijadikan masukan dalam menyempurnakan tulisan
ini di masa yang akan datang.

Semoga tulisan ini bermanfaat tidak hanya bagi SMKN 3 Makassar, dan para guru, tetapi
juga bagi semua pihak yang berkaitan dengan kegiatan penilaian pada umumnya.

Penulis

iii
ABSTRAK

Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi


perkembangan materi pembelajaran Dasar desain Grafis karena guru harus intensif menyesuaikan
materi dengan perkembangan teknologi terbaru. Maka salah satu upaya strategis yang dapat
dilakukan adalah melakukan inovasi metode pembelajaran menggunakan Metode Produk Kreatif
yaitu suatu metode yang mengadopsi dari metode Project-Bassed Learning yang memiliki gagasan
bahwa pembelajaran Dasar Desain Grafis dapat dicapai jika kegiatan pembelajarannya dipusatkan
pada tugas-tugas yang berbentuk proyek akhir dengan pendampingan guru layaknya sistem pada
sebuah lembaga/institusi/perusahaan yang memberikan tugas kepada karyawannya, untuk
mewujudkan proyek siswa sesuai dengan imajinasi dan hasil yang diinginkan dan dipresentasikan
dalam konteks. Metode tersebut bertujuan agar siswa memiliki pengalaman sebagaimana nantinya
mereka menjalani kehidupan di dunia nyata. Menerima tugas yang diberikan, mengerjakan sesuai
dengan waktu yang ditentukan, mengikuti prosedur kerja yang ditetapkan dan mengkomunikasikan
kekurangan yang dimilikinya agar menemukan solusi perbaikan sehingga hasil akhir tugas yang
diterima dapat terwujud sesuai dengan permintaan dan berkualitas.

iv
DAFTAR ISI

Halaman Judul......................................................................................................... i

Halaman Pengesahan .............................................................................................. ii

Kata Pengantar ........................................................................................................ iii

Abstrak .................................................................................................................... iv

Daftar Isi.................................................................................................................. v

BAB I ...................................................................................................................... 1

A. Latar Belakang ................................................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 3

C. Pembatasan Masalah ........................................................................................ 4

D. Rumusan Masalah ............................................................................................ 5

E. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6

F. Hipotesis Penelitian ......................................................................................... 7

G. Lingkup Penelitian ........................................................................................... 8

H. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 11

A. Pengajaran Materi Dasar Desain Grafis ........................................................... 11

B. Tujuan .............................................................................................................. 12

C. Ruang Lingkup ................................................................................................. 12

D. Desain Grafis Menggunakan CorelDraw ......................................................... 13

E. Penilaian ........................................................................................................... 16

v
2.1 Penilaian Otentik dan Penilaian Berkelanjutkan....................................... 16

2.2 Tes ............................................................................................................. 17

2.3 Teknik Penulisan Tes ................................................................................ 18

2.4 Tes Pilihan ................................................................................................ 19

F. Produk Kreatif .................................................................................................. 21

2.5 Project Bassed Learning ........................................................................... 21

2.6 Project Bassed Learning ? ......................................................................... 22

3.6 Metode Produk Kreatif (Creative Product0 .............................................. 24

BAB III METODE PENILITIAN ....................................................................... 36

A. Rancangan Penelitian ....................................................................................... 36

B. Lokasi dan Subjek Penelitian ........................................................................... 37

C. Data Penelitian ................................................................................................. 37

D. Metode Penelitian ............................................................................................ 37

E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 38

F. Indikator Kinerja / Indikator Keberhasilan (Bila Ada) .................................... 38

G. Prosedur Penelitian .......................................................................................... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 44

A. Kondisi Awal ................................................................................................... 44

B. Hasil Penelitian ................................................................................................ 44

C. Pembahasan ...................................................................................................... 46

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 50

A. Kesimpulan ...................................................................................................... 50

vi
B. Saran ................................................................................................................ 50

Daftar Pustaka ........................................................................................................ 51

vii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sebagai guru pada saat-saat tertentu tentulah kita pernah berharap agar siswa

kita dapat segera memiliki kemampuan yang spontan dan otomatis dari apa yang kita

ajarkan. Apakah itu perintah, materi-materi yang kita ajarkan mauoun prinsip-prinsip

hidupnya. Namun seringkali kita disibukkan oleh kegiatan-kegiatan yang berkaitan

dengan manahemen kelas yang melelahkan dan tak kunjung selesai. Sebagai guru kita

juga harus terus mengawasi murid tertentu dengan memberitahu berulang-ulang agar

memperhatikan pelajaran, atau memberitahu agar tetap tenang pada saat tertentu.

Kadang kita mengeluarkan energy yang ekstra besar agar dapat mengembalikan

kondisi kelas pada suasana yang kondusif, mengingatkan agar memperhatikan

pelajaran dan menyuruh diam siswa yang ramai atau bahkan tidak bisa duduk tenang.

Hal demikian salah satunya disebabkan karena kurangnya rasa ketertariakn

siswa terhadap pelajaran yang diberikan kepada mereka. Siswa sering merasa bosan

dengan cara atau metode kita pada saat mengajar. Bahkan lebih parah siswa tidak

mau masuk kelas kita karena merasa jenuh dengan pelajaran yang disampaikan.

Dasar Desain Grafis merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan

disekolah-sekolah. Dalam pelajaran Dasar Desain Grafis sendiri sebenarnya

mengandung sisi menarik bagi siapa saja yang mempelajarinya maupun menarik

minat siswa dikelas untuk mempelajarinya secara lebih mendalam. Namun sisi

1
menarik tersebut dapat segera menghilang jika cara penyampaian atau metode

pengajaran yang diberikan masih menggunakan cara-cara konvensional dan lebih

cenderung kepada metode ceramah meskipun menyertakan praktek dikelas dikenal

dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai dinamika perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat. Lebih dari kewajiban pendidikan

dituntut untuk memasukkan nilai-nilai moral, budi perkerti luhur, kreatifitas,

kemandirian dan kepemimpinan yang sangat sulit dilakukan dalam system

pembelajaran yang konvensional.

Sestem pembelajaran konvensional kurang flesibel dalam mengakomodasi

perkembangan materi pembelajaran Dasar Desain Grafis. Maka salah satu upaya

strategis yang dapat dilakukan adalah melakukan inovasi metode pembelajaran Dasar

Desain Grafis menggunakan metode Produk Kreatif yaitu suatu metode yang

mengadopsi dari metode Project Based Learning yang memiliki gagasan bahawa

pembelajaran Dasar Desain Grafis dapat dicapai jika kegiatan pembelajaran

dipusatkan pada tugas-tugas yang berbentuk proyek akhir dengan pendampingan guru

layaknya sistem pada sebuah lembaga/institusi/perusahaan yang memberikan tugas

pada karyawannya, untuk mewujudkan proyek siswa sesuai dengan imajinasi dan

hasil yang diinginkan dan dipresentasikan dalam konteks. Metide tersebut bertujuan

agar siswa memiliki pengalaman sebagaimana nantinya mereka menjalani kehidupan

didunia nyata. Menerima tugas yang diberikan, mengerjakan sesuai dengan waktu

yang ditentukan, mengikuti prosedur kerja yang ditetapkan dan mengkomunikasikan

2
kekurangan yang dimilikinya agar menentukan solusi perbaikan sehingga hasil akhir

tugas yang diterima dapat terwujud sesuai dengan permintaan dan berkualitas.

B. Identifikasi Masalah

Masalah utama yang Peneliti hadapi dalam pelaksanaan pembelajaran di

kelas meliputi beberapa hal yang bisa dikategorikan ke dalam empat hal. Pertama

adalah masalah yang berkaitan dengan substansi materi mata pelajaran. Kedua

berkaitan dengan motivasi siswa. Ketiga berkaitan dengan Metode Mengajar.

Keempat adalah masalah penggunaan alat dan media pembelajaran. Apabila dirinci

maka masalah yang penulis hadapi antara lain sebagai berikut :

 masalah belajar siswa, yang berkaiatan dengan penguasaan atau pemahaman

konsep-konsep sulit yang membutuhkan pemahaman yang mendalam;

 pengembangan profesionalisme guru dalam peningkatan mutu perancangan,

pelaksanaan, dan evaluasi program pembelajaran terutama berkaitan dengan

referensi yang aktual;

 pengelolaan dan pengendalian pembelajaran, terutama teknik memotivasi, teknik

modifikasi perilaku dan teknik pengembangan diri bagi siswa yang bermacam-

macam karakteristiknya;

 desain, strategi, dan model pembelajaran di kelas, terutama penggunaan model

pembelajaran yang menuntut kreativitas siswa, berpikir tingkat tinggi (high order

thinking) dan kerjasama antar siswa.

 penanaman dan pengembangan sikap serta nilai-nilai, terutama pengembangan

sikap ilmiah di dalam diri siswa;

3
 alat bantu, media dan sumber belajar, yang mampu memfasilitasi siswa untuk

memahami konsep-konsep yang sulit dan membutuhkan pemahaman yang

mendalam.

 sistem asesmen dan evaluasi proses dan hasil pembelajaran, sehingga memacu

siswa untuk lebih mengapresiasi proses pembelajaran di samping penghargaan

atas hasil belajar.

Namun karena keterbatasan waktu dan tenaga, dari berbagai permasalahan di

atas penulis buat prioritas permasalahan sehingga akan diatasi terlebih dahulu yang

mendapat prioritas tertinggi dengan kategori :

 masalah yang diteliti benar-benar terjadi di sekolah (riil);

 masalah tersebut penting dan mendesak untuk dipecahkan.

 penulis mampu untuk mengatasi masalah tersebut ditinjau dari segi waktu, dan

sumber daya yang tersedia.

C. Pembatasan Masalah

Dengan segala pertimbangan seperti yang penulis deskripsikan pada sub bab

sebelumnya, penelitian ini penulis batasi pada implementasi model pembelajaran

Peningkatan Mutu Pembelajaran Penguasaan Materi Dasar Desain Grafis

Menggunakan Corel Draw Dengan Metode Produk Kreatif Di SMKN 3 Makassar

dengan untuk meningkatkan mutu pemebalajarn yang berlangsung. Pertimbangannya

adalah padatnya materi CorelDraw dibandingkan dengan Jam pertemuan yang

berlangsung. Pembelajaran berbasis Produk kretaif merupakan adopsi dari Project

based learning digunakan karena berdasarkan berbagai kajian teoritik model

4
pembelajaran ini menuntut siswa untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan

pembelajaran, mengapresiasi proses pembelajaran, bekerjasama dalam tim, dan

memecahkan masalah.

D. Rumusan Masalah

1.1 Rumusan Masalah Umum

Dari latar belakang diatas, secara umum masalah penelitian ini dapat

dirumuskan sebagai berikut: “Apakah penerapan Metode Produk Kreatif pada

Pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis menggunakan CorelDraw dapat

meningkatkan Mutu Pembelajaran yang dilangsungkan ?”

1.2 Rumusan Masalah Khusus

Secara khusus permasalahn dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai

berikut:

a. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Meningkatkan daya serap dalam

penguasaan Materi Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw.

b. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah ketertarikan siswa

yang lebih dalam terhadap Pelajaran Dasar Desain Grafis dengan melibatkan

kegiatan yang disukai siswa dalam menghasilkan karya tertentu.

c. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan disiplin mandiri

pada diri siswa agar mau bekerja atas dorongan diri siswa sendiri

d. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan imajinasi

berkarya bagi siswa melalui pelajaran yang diterima dikelas.

5
e. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka wawasan kreatifitas

siswa dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang telah diterima dalam

kehidupan sehari-hari.

E. Tujuan Penelitian

1.3 Tujuan Penelitian Umum

Tujuan dari penelitian ini secara umum adalah untuk mengetahui Apakah

penerapan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis

menggunakan CorelDraw dapat meningkatkan Mutu Pembelajaran yang

dilangsungkan.

1.4 Tujuan Penelitian Khusus

Secara khusus tujuan penelitian ini sebagai berikut:

a. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat

Meningkatkan daya serap dalam penguasaan materi Dasar Desain Grafis dengan

CorelDraw

b. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah

ketertarikan siswa yang lebih dalam terhadap Pelajaran Dasar Desain Grafis

dengan melibatkan kegiatan yang disukai siswa dalam menghasilkan karya

tertentu.

c. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat

Menumbuhkan disiplin mandiri pada diri siswa agar mau bekerja atas dorongan

diri siswa sendiri.

6
d. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat

Menumbuhkan imajinasi berkarya bagi siswa melalui pelajaran yang diterima

dikelas.

e. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka

wawasan kreatifitas siswa dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang

telah diterima dalam kehidupan sehari-hari.

F. Hipotesis Penelitian

Secara umum hipotesis dari penelitian ini adalah dengan penerapan Metode

Produk Kreatif pada Pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis menggunakan

CorelDraw dapat meningkatkan Mutu Pembelajaran yang dilangsungkan. Secara

khusus hipotesis dari penelitian ini sebagai berikut:

a. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Meningkatkan daya serap dalam

penguasaan materi Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw.

b. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah ketertarikan siswa yang

lebih dalam terhadap Pelajaran TIK dengan melibatkan kegiatan yang disukai

siswa dalam menghasilkan karya tertentu.

c. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan disiplin mandiri pada

diri siswa agar mau bekerja atas dorongan diri siswa sendiri.

d. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan imajinasi berkarya bagi

siswa melalui pelajaran yang diterima dikelas.

7
e. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka wawasan kreatifitas siswa

dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang telah diterima dalam

kehidupan sehari-hari.

G. Lingkup Penelitian

Masalah utama yang dicarikan pemecahannya dalam penelitian ini adalah

Peningkatan Mutu Pembelajaran Materi Dasar Desain Garfis menggunakan

CorelDraw Mutu ini perlu ditingkatkan, karena padatnya sub materi yang diajarkan

dan menurunnya minat siswa dalam pelajaran Dasar Desain Grafis jika hanya

diajarkan menggunakan metode konvensional. Tindakan yang diambil untuk

meningkatkan Mutu Pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Garfis menggunakan

CorelDraw adalah penerapan Metode Produk Kreatif.

Sumber data dan subjek peneltian pada peneltian ini adalah siswa kelas X

SMKN 3 Makassar yang berjumlah 35 siswa yang terdiri dari siswa laki-laki dan

siswa perempuan. Sedangkan data peneltian berupa hasil tes tulis dan karya produk

kreatif siswa.

H. Manfaat Penelitian

Bagi Siswa

a. Siswa dapat bekerja secara mandiri dan berkelompok dalam mengembangkan

dan menerapkan pelajaran yang diterima dikelas, dan mempunyai pengalaman

untuk mempromosikan hasil karyanya.

8
Bagi Guru:

a. Lebih efektif mengajar menggunakan metode Produk Kreatif

b. Guru lebih tertantang untuk membuat materi pelajaran yang sesuai dengan

kebutuhan di dunia nyata serta tertantang untuk merancang model

pembelajaran yang lebih kreatif, menyenangkan, dan memberikan hasil yang

maksimal.

c. Berbagi pengalaman inovasi pembelajaran bagi guru-guru di luar SMK Negeri

3 Makassar

d. Memberi metode baru pada penerapan pembelajaran TIK dikelas dengan

menarik dan inovatif

Bagi Sekolah

a. Siswa dapat bekerja secara mandiri maupun berkelompok, professional

dibidangnya, menyelesaikan pekerjaan tepat waktu, mempunyai ketrampilan

yang spesifik menggunakan kemampuan operasional desain grafis dan

mempunyai pengalaman mempromosikan hasil karyanya, sehingga daya saing

siswa tersebut lebih tinggi ketika terjun ketengah masyarakat, disamping itu

bekal tersebut memberi nilai plus bagi sekolah, juga jika siswa melanjutkan ke

jenjang perguruan tinggi.

b. Bagi masyarakat dan lingkungan sekitar sekolah dapat memberi kesempatan

terbukanya peluang tenaga kerja siap pakai dibidang Operator Teknologi

Informasi dan Komunikasi.

9
c. Memberi nilai tambah bagi peningkatan citra sekolah di mata masyarakat

secara umum.

d. Meningkatkan Daya saing Sumber Daya Guru di sekolah dan di Masyarakat

10
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengajaran Materi Dasar Desain Grafis

Memasuki abad ke-21, bidang teknologi informasi dan komunikasi

berkembang dengan pesat yang dipicu oleh temuan dalam bidang rekayasa material

mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek

kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada

teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran Dasar Desain Grafis

dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu menciptakan sesuatu

yang dapat dipakai dalam kehidupan sehari-hari dalam bidang desain dengan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta

didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam

kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk

menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan kemauan belajar

sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil desain banyak membantu

manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian

dari kehidupan sehari-hari, desain grafis dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi

proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan

lingkungan dan dunia kerja.

11
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada jenjang SMA/SMK mencakup

penguasaan keterampilan komputer, prinsip kerja berbagai jenis desain grafis,

mengolah dan mengkomunikasikan informasi. Mata pelajaran ini merupakan dasar

untuk mengenal desain grafis dengan menggunakan aplikasi pengolah vektor pada

jenjang SMA/AMK, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi

dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang

lebih tinggi.

B. Tujuan

Mata pelajaran Dasar Desain Grafis bertujuan agar peserta didik memiliki

kemampuan sebagai berikut.

1. Memahami aplikasi pengolah gambar berbasis vektor

2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi dalam mengolah

gambar dan membuat objek pada pengolah gambar vector

3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan

teknologi.

4. Menghargai karya cipta di bidang teknologi dalam mengolah desain gambar

C. Ruang Lingkup

Ruang lingkup mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi meliputi

aspek-aspek sebagai berikut.

1. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan,

menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi

12
2. Penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat

ke perangkat lainnya.

D. Desain Grafis Menggunakan CorelDraw

Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual

dan seni (estetika). Sebab desain grafis menerapkan elemen-elemen dan prinsip-

prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual. Desain grafis

menerapkan beberapa prinsip, yakni: Kesederhanan, Keseimbangan, Kesatuan,

Penekanan, dan Repetisi. Sedangkan elemen-elemen yang diusungnya meliputi Garis,

Bentuk, Ruang, Tekstur, dan Warna. Dan pada akhirnya sang penikmat karya visual

akan memberikan penilaian, seperti apa yang dikatakan Kant: Nilai Estetis dan Nilai

Ekstra.

Nilai estetis diperoleh melalui penggunaan elemen-elemen dan prinsip-

prinsip. Sedangkan nilai ekstra muncul: gerakan (animasi), percepatan, lambaian,

suasana panas, atmosfer tenang dan lain sebagainya. Sony Kartika (2004) dalam

Pengantar Estetika memaparkan tiga tingkatan basis aktivitas estetik. Pertama,

pengamatan terhadap kualitas material, warna, suara, gerak sikap dan banyak lagi

sesuai dengan jenis seni serta reaksi fisik yang lain. Kedua, penyusunan dan

pengorganisasian hasil pengamatan. Pengorganisasian itu merupakan konfigurasi

struktur bentuk-bentuk yang menyenangkan dengan pertimbangan harmoni, kontras,

keseimbangan, kesatuan, keselarasan yang utuh. Ketiga, susunan hasil persepsi. Hal

13
ini dihubungkan dengan perasaan dan emosi, yang merupakan hasil interaksi antara

persepsi memori dengan persepsi visual.

Menurut Wikipedia, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual

yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif

mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil

abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain

komunikasi dan FINE ART. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk

kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),

atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan,

alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap

sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide

yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih

alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Ada beberapa software

yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

 Adobe Photoshop

 Adobe Illustrator

 Adobe Indesign

 GIMP

 Inkscape

14
 Adobe Freehand

 Adobe image ready

 CorelDraw

Webdesign

 Macromedia Dreamweaver

 Microsoft Frontpage

 Notepad

 Adobe Photoshop

Audiovisual

 Adobe After Effect

 Adobe Premier

 Final Cut

 Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

 3D StudioMax

 Maya

 AutoCad

 Google SketchUp

 Blender

15
E. Penilaian

2.1 Penilaian Otenttik dan Penilaian Berkelanjutan

Penilaian otentik adalah suatu penilaian belajar yang merujuk pada situasi

atau konteks “dunia nyata”, yang memerlukan berbagai macam pendekatan untuk

memecahkan masalah yang memberikan kemungkinan bahwa satu masalah bisa

mempunyai lebih dari satu macam pemecahan. Dengan kata lain, assessment otentik

memonitor dan mengukur kemampuan siswa dalam bermacam-macam kemungkinan

pemecahan masalah yang dihadapi dalam situasi atau konteks dunia nyata. Dalam

suatu proses pembelajaran, penilaian otentik mengukur, memonitor dan menilai

semua aspek hasil belajar (yang tercakup dalam domain kognitif, afektif, dan

psikomotor), baik yang tampak sebagai hasil akhir dari suatu proses pembelajaran,

maupun berupa perubahan dan perkembangan aktivitas, dan perolehan belajar selama

proses pembelajaran didalam kelas maupun diluar kelas. Penilaian otentik juga

disebut dengan penilaian alternatif. Pelaksanaan penilaian otentik tidak lagi

menggunakan format-format penilaian tradisional (multiple-choice, matching, true-

false, dan paper and pencil test), tetapi menggunakan format yang memungkinkan

siswa untuk menyelesaikan suatu tugas atau mendemonstrasikan suatu performasi

dalam memecahkan suatu masalah. Format penilaian ini dapat berupa : a) tes yang

menghadirkan benda atau kejadian asli ke hadapan siswa (handson penilaian), b)

tugas (tugas ketrampilan, tugas investigasi sederhana dan tugas investigasi

terintegrasi), c) format rekaman kegiatan belajar siswa (misalnya : portfolio,

interview, daftar cek, presentasi oral dan debat).

16
Beberapa pembaharuan yang tampak pada penilaian otentik adalah : a)

melibatkan siswa dalam tugas yang penting, menarik, berfaedah dan relevan dengan

kehidupan nyata siswa, b) tampak dan terasa sebagai kegiatan belajar, bukan tes

tradisional, c) melibatkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi dan mencakup

pengetahuan yang luas, d) menyadarkan siswa tentang apa yang harus dikerjakannya

akan dinilai, e) merupakan alat penilaian dengan latar standar (standard setting),

bukan alat penilaian yang distandarisasikan, f) berpusat pada siswa (student centered)

bukan berpusat pada guru (teacher centered), dan g) dapat menilai siswa yang

berbeda kemampuan, gaya belajar dan latar belakang kulturalnya.

2.2 Tes

Ada dua cara yang sering digunakan untuk mengukur aspek psikologi

seseorang termasuk belajar yaitu dengan tes dan nontes. Sebagai salah satu alat untuk

mengkuantifikasi sampel prilaku, maka para ahli memberikan berbagai macam

klasifikasi tes yang berbeda tergantung perspektif sang ahli tersebut. Beberapa

klasifikasi tersebut disebutkan di bawah ini.

Cangelosi (1995: 23) membedakan tes menjadi 2 buah yaitu tes baku dan tes

buatan guru. Sumadi Suryabrata (2005: 14) membuat penggolongan tes berdasarkan

atribut psikologis menjadi : (1) tes kepribadian, (2) tes intelegensi, (3) tes potensi

intelektual dan (4) tes hasil belajar. Cronbach (1970) sebagaimana dikutip Saifuddin

Azwar (2004: 5) membedakan tes menjadi dua kelompok besar yaitu tes yang

mengukur performansi maksimal (maximal performance) dan tes yang mengukur

performansi tipikal (typical performance).

17
Klasifikasi tes yang lebih lengkap disampaikan oleh Anas Sudijono

(2005:68-75) yang mengklasifikasikan tes berdasarkan perspektif tertentu. Jika tes

digolongkan berdasarkan fungsi sebagai alat ukur perkembangan, maka ada 6 jenis

tes yaitu : tes seleksi, tes awal, tes akhir, tes diagnostik, tes formatif dan tes sumatif.

Berdasarkan aspek psikis yang ingin dinilai, tes dibedakan menjadi tes intelegensi, tes

kemampuan, tes sikap, tes kepribadian dan tes hasil belajar. Berdasarkan banyaknya

orang yang mengikuti maka tes dibedakan menjadi tes individu dan tes kelompok.

Jika digolongkan berdasarkan waktu yang disediakan, maka akan ada dua jenis tes

yaitu power test dan speed test. Ditinjau dari segi respon tes dapat dibedakan menjadi

dua bentuk yaitu tes verbal dan tes non verbal. Dan jika ditinjau dari cara mengajukan

pertanyaan, akan ada dua tes yaitu tes tertulis dan tes lisan.

Dari sekian banyak pengklasifikasian tes yang telah dilakukan, maka jika

dikaitkan dengan penelitian ini, maka jenis tes yang akan dikaji dan digunakan adalah

jenis tes prestasi hasil belajar (achievement test).

2.3 Teknik Penulisan Tes

Setiap kegiatan belajar harus diketahui sejauhmana proses belajar tersebut

telah memberikan nilai tambah bagi kemampuan siswa. Salah satu cara untuk melihat

peningkatan kemampuan tersebut adalah dengan melakukan tes. Tes yang berkaitan

dengan tujuan ini sering disebut tes prestasi hasil belajar (TPHB).

Saifuddin Azwar (2003: 9) menyatakan bahwa tes prestasi hasil belajar

adalah tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap informasi subyek atas

bahan-bahan yang telah diajarkan. Menurut Anas Sudijono (2005: 73) tes prestasi

18
hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk mengungkap tingkat pencapaian

belajar.

Dari beberapa pengertian di atas, ada satu benang merah yang sepertinya

disepakati yaitu bahwa tes prestasi hasil belajar merupakan salah satu cara untuk

menelusuri kemampuan-kemampuan yang telah dimiliki siswa setelah mengikuti

proses belajar mengajar selama waktu tertentu. Meskipun tes bukanlah satu-satunya

cara untuk mengungkap hasil belajar siswa, tetapi ia merupakan alat yang paling

sering digunakan karena kepraktisan penggunaannya serta biaya yang murah.

Tidak seperti alat pengukur ilmu alam yang tunggal, alat pengukur dalam

ilmu-ilmu sosial dapat terdiri lebih dari satu macam. Tes sendiri jika ditinjau dari

bentuk soalnya dapat dibedakan menjadi 2 yaitu tes hasil belajar dalam bentuk uraian

(non obyektif dan tes hasil belajar bentuk obyektif. Disebut tes obyektif karena

siapapun yang memeriksa hasil tes akan menghasilkan skor yang sama sedangkan tes

uraian hasilnya dipengaruhi oleh pemberi skor.

Tes bentuk uraian dapat digolongkan kedalam dua bagian yaitu tes uraian

bentuk terbuka dan tes uraian terbatas. Pada tes uraian terbuka setiap peserta tes

sepenuhnya memiliki kebebasan untuk menjawab sesuai dengan yang dipikirkannya.

Sedangkan tes uraian terbatas jawaban yang dikehendaki adalah jawaban yang

sifatnya sudah dibatasi.

2.4 Tes Pilihan Ganda

Tes bentuk pilihan ganda merupakan tes yang memiliki satu pemberitahuan

19
tentang suatu materi tertentu yang belum sempurna serta beberapa alternative

jawaban yang terdiri dari kunci jawaban dan pengecoh. Tugas peserta tes adalah

memilih jawaban dari pilihan yang tersedia dan paling sesuai dengan pernyataan yang

ada dalam soal.

Pedoman utama dalam pembuatan butir soal bentuk pilihan ganda adalah:

a. Pokok soal harus jelas

b. Pilihan jawaban homogen dalam arti isi

c. Panjang kalimat pilihan jawaban relatif sama

d. Tidak ada petunjuk jawaban benar

e. Hindari menggunakan pilihan jawaban: semua benar atau semua salah

f. Pilihan jawaban angka diurutkan

g. Semua pilihan jawaban logis

h. Jangan menggunakan negatif ganda

i. Kalimat yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan peserta tes

j. Bahasa Indonesia yang digunakan baku

k. Letak pilihan jawaban benar ditentukan secara acak.

Menurut Djemari Mardapi (2004: 73) pemilihan bentuk tes yang tepat

ditentukan oleh tujuan tes, jumlah peserta, waktu yang tersedia untuk pemeriksaan

lembar jawaban, cakupan materi tes dan karakteristik mata pelajaran yang diujikan.

20
F. Produk Kreatif

2.5 Project Bassed Learning

Project-Bassed Learning sebagai metode pembelajaran muncul dari hasil 2

pengembangan penting selama penelitian lebih dari 25 tahun. Pertama, terjadinya

revolusi dalam teori belajar. Penelitian menunjukkan bahwa belajar bukan hanya

respon umpan balik dari suatu informasi, namun keaktifan untuk menggunakan apa

yang mereka tahu guna penyelidikan, mengatasi, menafsirkasn, dan menciptakan.

Mereka menggagas solusi, itulah yang menekan perubahan terhadap proses

pembelajaran. Penelitian ini memberi banyak keuntungan di dunia pendidikan, seperti

bagaimana guru belajar mengefektifkan isi materi dan memperbanyak kegiatan,

memberi keahlian dan kemampuan siswa.

Kedua, dunia telah berubah. Hampir sebagian besar guru memahami

bagaimana budaya industrial membentuk organisasi dan metode sekolah di abad 19

dan 20, dan mereka mengakui bahwa sekolah saat ini harus beradaptasi dengan abad

baru. Ini jelas bahwa anak membutuhkan lebih dari sekedar pengetahuan dan keahlian

untuk sukses. Kebutuhan ini mendorong bukan hanya pada kekuatan kerja sebagai

siapa karyawan yang dapat merencakan dengan perfoma tinggi, berkolaborasi, dan

berkomunikasi, namun juga membutuhkan berbuat menolong semua orang untuk

belajar menumbuhkan kepekaan sosial dan sebagai pemimpin baru dalam masyarakat

global.

Sebagai pengertian, kebutuhan untuk pendidikan guna menyesuaikan dengan

perubahan dunia adalah alasan utama bahwa PBL banyak dipilih sebagai metode

21
belajar populer didunia. PBL adalah usaha menciptakan latihan instruksional baru

yang mencerminkan lingkungan dimana anak sekarang hidup dan belajar.

2.6 Project Bassed Learning ?

Merupakan metode pendidikan yang mendorong siswa untuk mengenal cara


belajar dan bekerjasama dalam kelompok untuk penyelesaian masalah-masalah di
dunia nyata. Simulasi masalah digunakan untuk mengaktifkan keingintahuan siswa
sebelum mulai mempelajari suatu subyek. Project Base Learning menyiapkan siswa
untuk berfikir secara kritis dan analitis, serta mampu untuk mendapatkan dan
menggunakan secara tepat sumber-sumber pembelajaran.

2.6.1 Prinsip dan Tujuan Project Bassed Learning


 Siswa dituntut bertanggung jawab atas pendidikan yang mereka jalani, serta

diarahkan untuk tidak terlalu tergantung kepada guru

 Membentuk siswa mandiri yang dapat melanjutkan proses belajar pada

kehidupan dan karis yang akan mereka jalani

 Guru lebih berperan sebagai fasilitator atau tutor yang memandu siswa

menjalani proses pendidikan

 Memberi tantang pada siswa untuk lebih mengembangkan keterampilan

berpikir kritis dan mampu menyelesaikan masalah efektif

22
 Proses belajar dibentuk dari ketidakteraturan dan kompleksnya masalah, hal

tersebut digunakan sebagai pendorong bagi siswa untuk belajar

mengintegrasikan dan mengorganisasi informasi yang didapat, sehingga

nantinya dapat selalu diingat dan diaplikan untuk menyelsaikan masalah

yang akan dihadapi.

2.6.2 Proses Project Bassed Learning


 Siswa dihadapkan pada masalah dan mencoba untuk menyelesaikan dengan

bekal pengetahuan yang mereka miliki

 Mengindentifikasi apa yang harus dipelajari untuk memahami lebih baik

permasalahan dan bagaimana cara memecahkannya

 Mencari informasi dan berbagai sumber seperti buku, jurnal, laporan,

informasi online atau bertanya pada pakar yang sesuai dengan bidangnya.

Melalui cara ini, belajar dipersonalisasi sesuai dengan kebutuhan dan gaya

hidup tiap individu

 Setelah mendapatkan informasi, merkea kembali pada masalah dan

mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari untuk lebih memahami dan

menyelesaikannya

23
 Di akhir proses, siswa melakukan penilaian terhadap dirinya dan mencari

kritik membangun bagi teman-temannya.

2.7 Metode Produk Kreatif (Creative Product)

Merupakan metode pendidikan yang mengadopsi dari Metode Project


Bassed Learning dengan menekankan kepada kemandirian siswa dalam mengenal
cara belajar dan bekerja secara mandiri untuk penyelesaian masalah-masalah di dunia
nyata dengan menumbuhkan kreatifitas dalam memproduksi karya-karya kreatif.
Dengan tetap mempertahankan Simulasi masalah dalam mengaktifkan keingintahuan
siswa sebelum mulai mempelajari suatu subyek. Metode Produk Kreatif (MPK)
menyiapkan siswa untuk berfikir secara kritis, analitis dan kreatif, serta mampu untuk
mendapatkan dan menggunakan secara tepat sumber-sumber pembelajaran.

24
2.7.1 Prinsip dan Tujuan Metode Produk Kreatif

 Siswa dituntut bertanggung jawab atas pendidikan yang mereka jalani, serta

diarahkan untuk tidak terlalu tergantung kepada guru

 Siswa dibimbing untuk menumbuhkan daya kreatifnya dalam menghasilkan

karya-karya kreatif

 Membentuk siswa mandiri yang dapat melanjutkan proses belajar pada

kehidupan dan karir yang akan mereka jalani

 Guru lebih berperan sebagai fasilitator atau tutor yang memandu siswa

menjalani proses pendidikan

 Memberi tantangan pada siswa agar daya kreatifitas siswa tumbuh dalam

menghasilkan karya-karya kreatif.

 Memberi tantangan pada siswa untuk lebih mengembangkan keterampilan

berpikir kritis, analitis dan mampu menyelesaikan masalah secera efektif

 Proses belajar dibentuk dari ketidakteraturan dan kompleksnya masalah, hal

tersebut digunakan sebagai pendorong bagi siswa untuk belajar

mengintegrasikan dan mengorganisasi informasi yang didapat, sehingga

nantinya dapat selalu diingat dan

25
2.7.2 Proses Metode Produk Kreatif

 Siswa dihadapkan pada masalah dan mencoba untuk menyelesaikan dengan

bekal pengetahuan yang mereka miliki Mengindentifikasi apa yang harus

dipelajari untuk memahami lebih baik permasalahan dan bagaimana cara

memecahkannya

 Mencari informasi dari berbagai sumber seperti buku, contoh-contoh produk,

laporan, informasi online atau bertanya pada pakar yang sesuai dengan

bidangnya. Melalui cara ini, belajar dipersonalisasi sesuai dengan kebutuhan

dan gaya hidup tiap individu

 Setelah mendapatkan informasi, mereka kembali pada masalah dan

mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari untuk lebih memahami dan

menyelesaikannya

 Di akhir proses, siswa membuat suatu produk karya kreatif berdasarkan apa

yang dipelajari dengan mengedepankan kebergunaan produk pada kehidupan

nyata

26
2.7.3 Langkah Menerapkan Metode Produk Kreatif

Metode Produk Kreatif (MPK) mencoba mengambil langkah strategis untuk

merubah metode pembelajaran pada pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 3

Makassar. Langkah-langkah penyajian metode MPK seperti yang diterapkan di

SMKN 3 Makassar pada Mata Dasar Desain Grafis dengan materi Mahir Desain

Grafis dengan CorelDraw sebagai berikut:

a. Rencana Pendahuluan

Pada langkah pertama ini guru membuat persiapan berupa pedoman umum

Produk Kreatif yang disebut dengan Cerative Products Resource. Creative Products

Resource merupakan Pre Planing (rencana pendahuluan), yang selanjutnya

disampaikan kepada siswa agar terjadi persamaan persepsi terhadap tujuan akhir dari

perencanaan pendahuluan tersebut. Cerative Products Resource memiliki ciri-ciri

sebagai berikut;

 Berpusat pada proyek akhir berupa Produk yang ingin dicapai,

 Berisi tentang materi-materi yang esential yang sering digunakan atau

27
 diterapkan di kehidupan nyata,

 Berpusat kepada siswa dalam keseluruhan aktivitasnya,

 Fungsional dan Praktis dan dapat dipergunakan baik oleh guru maupun siswa,

 Fleksibel, yang berarti dapat disesuaikan dengan kondisi setempat dalam

pelaksanaannya,

 Sebagai alat bantu bagi guru dan siswa dalam merencanakan dan melaksanakan

pengajaran berbasis produk kreatif.

b. Langkah Awal

Pada langkah ini terdapat dua kegiatan pokok yaitu :

1. Orientasi kegiatan dengan kegiatan utama memotivasi siswa

Kegiatan utamanya adalah memotivasi siswa. Siswa dikondisikan pada

suasana belajar tentang Produk Kreatif yang akan diwujudkan. Tekniknya

dapat berupa Pemberian wawasan yang menarik, tanya jawab, bercerita,

member contoh-contoh produk lewat media yang ada.

2. Tugas Produk Kreatif

Guru menyiapkan tugas Produk Kreatif yang akan diberikan kepada siswa.

Diusahakan tugas proyek antara satu siswa dengan siswa lain berbeda. Guru

dapat menyusun sebanyak 36 tema Produk Kreatif atau sebanyak siswa

dikelas yang berbeda dengan setiap tugas Produk Kreatif diberi nomer

proyek. Tugas Produk Kreatif ini dapat diberikan ke kelas lain sehingga

menutup kemungkinan terjadinya kecurangan pengerjaan pada siswa. Cara

pemberian tugas proyek dapat diatur semenarik mungkin misalnya guru

28
seolah-olah memposisikan dirinya sebagi pimpinan sebuah perusahaan

kemudian memanggil satu persatu siswa untuk diberi surat tugas yang

berupa tugas Produk Kreatif tersebut. Dengan demikian siswa akan

merasakan suasana yang berbeda dibandingkan dengan pembelajaran yang

sebelumnya mereka terima.

3. Perencanaan Bersama

 Dari tugas Produk Kreatif yang diterima, siswa melakukan konsultasi

dengan guru tentang langkah-langkah untuk mewujudkan Produk Kreatif

yang mereka terima. Konsultasi dapat meliputi antara lain: Menemukan

dan mengembangkan ide sesuai tugas proyek, Menyesuaikan ide sesuai

dengan minat dan kemampuan, Menyesuaikan ide sesuai dengan kebutuhan

siswa dan tidak terlalu jauh dari materi kurikulum, dan Menyesuaikan ide

dengan lingkungan setempat, sumber bahan Produk Kreatif, jenis kegiatan

proyek sehingga memungkinkan terwujudnya Produk Kreatif tersebut.

 Membantu siswa dalam merumuskan tujuan yang berkaitan dengan

submasalah Produk Kreatif agar siswa dapat mewujudkan tugas Produk

Kreatif sesuai dengan harapannya

 Membantu membentuk panitia umum pameran Produk Kreatif dan

kelompok-kelompok unit kerjanya. Acara pameran digelar agar siswa

mempunyai pengalaman didalam mempromosikan hasil karyanya sekaligus

menumbuhkan rasa percaya diri terhadap kemampuan yang dimiliki

dengan memamerkan hasil karya mereka.

29
 Menetapkan pembagian tugas secara rinci dan jelas, mana tugas kelompok

dan mana tugas individu. Perlu diselengarakan diskusi kelompok sendiri

oleh siswa mengenai: apa yang harus dikerjakan dan atau dikumpulkan,

sumber-sumber apa saja dan dapat diperoleh dari mana, Membuat jadwal

kegiatan panitia secara rinci dan Mempeingatkan apa-apa yang akan

dilakukan pada waktu dekat.

c. Langkah Lanjutan

Langkah ini dapat dikatakan sebagai langkah inti. Terdapat dua kegiatan

pokok dalam langkah ini adalah :

1. Pencarian Informasi

Dalam kesempatan ini siswa disibukkan mempelajari berbagi hal yang

berkaitan dengan tugas proyek yang diterimanya (materi, bahan-bahan,

permasalahan, dan rekanan) dari berbagai sumber. Kegiatan-kegiatannya antara

lain mendengarkan penjelasan guru, tanya jawab, diskusi, konsultasi intensif

dengan guru dan mengumpulkan informasi, menyusun bahan, membuat

keputusan ide yang akan digunakan, mendorong siswa untuk mencari

penemuan baru, memecahkan pemasalahan yang muncul, dan lain-lain, serta

disarankan kepada guru untuk mengundang nara sumber dari luar yang dapat

menumbuhkan semangat kreatifitas, inovatif dan imajinasi siswa untuk

menyelesaiakan tugasnya.

30
2. Penggunaan Informasi

Pada langkah ini siswa menerapkan informasi (pengetahuan dan ketrampilan)

dalam bentuk bekerja menyelesaikan tugas proyeknya.

d. Langkah Akhir

Langkah ini merupakan langkah puncak dalam Metode Produk Kreatif.

Bentuk kegiatannya antara lain:

1. Siswa mengumpulkan tugas Produk Kreatif dalam bentuk File yang dikemas di

CD serta hasil print out tugas Produk Kreatif tersebut.

2. Pameran Karya Siswa

3. Penilaian, baik untuk kelompok maupun perseorangan. Penilaian dilakukan sejak

pengajaran dimulai, bagaimana keadaan murid pada awalnya, bagaimana pada

waktu mengerjakan tugasnya, seberapa sering siswa berkonsultasi, bagaimana

sikap dan motivasi belajarnya, dan bagaimana pada akhir kegiatan baik keadaan

siswa sendiri maupun hasil pekerjaan tugas Produk Kreatif. Namun melalui

langkah akhir guru dapat mengadakan penilaian:

 Apakah terdapat perubahan-perubahan tingkah laku pada siswa? Misalnya

siswa mula-mula pemalu, apakah masih tetap? Dan apakah siswa yang

kelihatan murung, tak mau bergaul, masih tetap demikian? Bagaimana sikap

mereka terhadap teman-teman sekerjanya? Guru dapat melihat perubahan

itu, baik dari cara siswa mengerjakan tugas maupun dari tugas yang

diselesaikan dengan baik atau asal saja.

31
 Guru dapat juga menilai Apakah Tugas Produk Kreatif tersebut dilakukan

secara efektif dan produktif? Bagaimana kesan siswa terhadap tugas Produk

Kreatif tersebut?

 Dalam rangka mengadakan penilaian tersebut, alangkah baiknya guru

mempunyai alat-alat untuk mengadakan penilaian, misalnya checklist, daftar

skala sikap, daftar tugas-tugas siswa, kapan siswa harus menyelesaikannya,

daftar konsultasi dengan guru, daftar partisipasi siswa., Daftar Nilai Kognitf

dan Psikomotorik siswa, dan sebagainya.

Tentunya dari keseluruhan langkah diatas peran guru dalam pembimbingan

dan pengarahan sangatlah penting agar siswa dapat cepat menyerap pengetahuan dan

pengalaman selama mengerjakan tugas proyeknya dan menyelesaikan tugas

proyeknya dengan baik, bernilai, berkarakter, dan tepat waktu.

2.7.3 Penerapan Dikelas

Kegiatan

Membuat Poster Kegiatan dengan CorelDraw

Tujuan Pembelajaran

Mengajarkan bagaimana “Membuat Poster Kegiatan Acara” yang baik dan menarik

berdasarkan konsep desain poster menggunakan CorelDraw sehingga menghasilkan

karya poster yang menarik dan informative

32
Langkah Penyelesaian Kegiatan

a. Pencarian Informasi dan Diskusi

Buatlah berbagai tema kegiatan yang biasanya diselenggarakan ditengah

masyarakat. Sedapat mungkin buat tema sebanyaknya atau minimal sejumlah

siswa di kelas. Bagi dan berikan tema-tema tersebut ke masing-masing siswa.

Tema yang sudah dibagikan dapat dibagikan pada kelas lain hal ini mengurangi

adanya jiplakan karya yang sama. Cara pembagian tema dapat diatur semenarik

mungkin misalnya guru seolah-olah memposisikan dirinya sebagi pimpinan

sebuah perusahaan kemudian memanggil satu persatu siswa untuk diberi surat

tugas yang berupa tugas mendesain sebuah poster berdasar tema yang ditentukan.

Dengan demikian siswa akan merasakan suasana yang berbeda dibandingkan

dengan pembelajaran yang sebelumnya mereka terima.

33
Contoh daftar tema yang diberikan

 Pertunjukkan Live Musik grup musik JAZZ

 Pertunjukkan Live Musik grup musik ROCK untuk promo sebuah album

baru

 Pertunjukkan Live Musik grup musik POP ROCK untuk promo sebuah

album baru

 Pertunjukkan Live Musik grup musik ETNIK untuk promo sebuah album

baru

Pemahaman Materi untuk Siswa :

Siswa dianggap sebagai pekerja profesional pada sebuah perusahaan desain

dan guru sebagai Pimpinan perusahaan. Anda bergabung pada perusahaan desain

profesional Perusahaan meminta kepada anda untuk membuat desain pesanan client

perusahaan sesuai dengan surat tugas yang telah anda terima. Anda harus

menyelesaikan desain tersebut sebelum deadline tanggal yang ditentukan perusahaan.

Anda perlu membuat suatu perencanaan awal mengenali ide rancangan poster yang

akan anda buat sesuai dengan tema yang ada. Pastikan anda mengkonsultasikan

terlebih dahulu dengan pimpinan perusahaan sebelum dipastikan anda mengerjakaan

desain finalnya.

Panduan Mengerjakannya

a. Baca dan pahami surat tugas yang telah anda terima

b. Lakukan analisis tema yang anda terima dan buatlah catatan seperti apa jenis

acara yang diselenggarakan? Siapa audience acara tersebut (anak-anak/

34
remaja/orang tua)? Untuk kalangan mana acara tersebut dibuat (umum atau

golongan tertentu)?

c. Tentukan sumber gambar yang akan anda sertakan pada desain poster anda

sesuai dengan analisis pada poin 2.

d. Sebelum membuat desain pada komputer buatlah gambaran sederhana pada

selembar kertas mengenai tata letak gambar dan tulisannya.

e. Mulailah membuat desain pada komputer dengan mengikuti tips-tips

menggunakan aplikasi CorelDraw yang disampaikan oleh guru di kelas.

f. Konsultasikan secara bertahap tugas yang anda kerjakan sejak awal (gunakan

kartu konsultasi yang diberikan guru untuk membantu mewujudkan karya)

Latihan Menggunakan Aplikasi

Melatih keterampilan dengan Adobe Photoshop dalam membuat Poster

Kegiatan suatu Acara yang menarik dan informatif, baik dari tata letak, penggunaan

warna, pemilihan jenis tulisan dan pemilihan gambar penyerta.

Latihan menggunakan aplikasi didasarkan pada silabus yang telah dibuat

guru dan disesuaikan dengan metode ini. Silabus materi menekankan kepada point-

point inti penggunaan aplikasi yang mengarah kepada Panduan praktis membuat

sebuah poster menggunakan aplikasi tersebut.

Tantangan

Setelah siswa berhasil mewujudkan karya poster mereka buatlah sebua

Pameran Karya Poster siswa di sekolah dan undang segenap warga sekolah untuk

mengapresiasi karya tersebut.

35
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian adalah rancangan dan struktur penyelidikan yang

disusun sedemikian rupa sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk

pertanyaan peneliatiannya (Kerlinger, 1990: 483). Secara umum penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui Apakah penerapan Metode Produk Kreatif pada

Pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Grafis menggunakan CorelDraw pada

siswa kelas X TKJ SMKN 3 Makassar dapat meningkatkan Efektivitas Pembelajaran

yang dilangsungkan. Sesuai dengan tujuan penelitian, rancangan yang akan

digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan penelitian tindakan kelas atau

classroom action research. Menurut isaac (1971) penelitian tindakan kelas ini

didesain untuk memecahkan masalah-masalah yang diaplikasikan secara langsung di

dalam ajang kelas atau dunia kerja. Dalam penelitian ini, masalah yang dimaksud

adalah kurang efektifnya pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Grafis

menggunakan CorelDraw pada siswa kelas X SMK. Penggunaan Metode Produk

Kreatif pada Pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis menggunakan CorelDraw

dimaksudkan untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran yang meliputi

ketersesuaian materi dengan perkembangan dunia nyata, lebarnya materi yang harus

diajarkan dibandingkan dengan waktu pertemuan yang ada, rendahnya daya

kreatifitas siswa dalam menghasilkan produk tertentu yang berhubungan dengan

36
pelajarannya. Peneltian ini dilakukan secara kolaboratif oleh peneliti dan guru sebagai

praktisi dengan mengambil latar alamiah dikelas.

B. Lokasi dan Subjek Penelitian

3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini adalah SMKN 3 Makassar yang berlokasi di Jalan

Bonto Te’ne No.16 Makassar, Sulawesi Selatan.

Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 di SMKN 3 Makassar,

yang berjumlah 34 siswa. Terdiri atas 26 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan.

Subjek penelitian ini heterogen dilihat dari kemampuannya, yakni ada sebagian siswa

yang mempunyai kemampuan tinggi, sedang dan rendah.

C. Data Penelitian

3.2 Data

Data dari penelitian ini berupa produk poster hasil proyek karya siswa

3.3 Sumber Data

Sumber data untuk memperoleh data penelitian tersebut adalah siswa kelas X

TKJ 1 SMKN 3 Makassar.

D. Waktu Penelitian

Waktu penyelenggaraan penelitian ini adalah 3 x pertemuan (Tanggal 5 – 22


November 2018).

37
E. Teknik Pengumpulan Data

Secara umum ada dua jenis teknik yang digunakan untuk mengumpulkan

data dalam satu penelitian. Dua teknik tersebut adalah teknik tes dan teknik nontes.

Dalam penelitian pendidikan, menyelenggarakan tes adalah salah satu teknik

pengumpulan data yang sering diguanakan (Suhadi, 1993:90). Pada penelitian ini

teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes. Secara operasional teknik

tes menurut Joni (dalam Suhadi193:30) dapat didefinisikan sebagai sejumlah tugas

yang harus dikerjakan oleh yang dites. Teknik tes ditinjau dari bentuknya dibedakan

atas teknik tes subjektif dan teknik tes objektif. Sedangkanjika ditinjau dari bentuk

pelaksanaannya. Teknik tes inidibedakan atas tes secara lisan dan tulis (dalam Suhadi,

193:30).

F. Indikator Kinerja / Indikator Keberhasilan (Bila Ada)

Indikator kinerja merupakan kondisi akhir atau target yang diharapkan/

dicapai. Indikator kinerja didasarkan pada pengalaman yang lalu dan hasil yang

diperoleh pada saat melakukan tindakan. Dalam penetapannya perlu pertimbangan

yang cermat (jangan terlalu tinggi maupun terlalu rendah). Misalnya dalam kondisi

awal nilai rata-rata ulangan harian 52; indikator kinerjanya menjadi 54 atau 55

(jangan menjadi 88 atau 90). Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian,

maka indikator kinerja penelitian ini adalah:

1. Meningkatnya kemampuan dalam mempresentasikan hasil diskusi tentang

konsep …,

38
meningkatnya kemampuan mendeskripsikan dengan jelas pemahamannya

tentang …,

mampu memberikan contoh, mampu membedakan dengan konsep yang berbeda

dsb. sesuai instrumen dan teknik pengumpulan data yang digunakan.

2. Meningkatnya rata-rata nilai hasil post test, skor kuis, dsb. dari … menjadi …

3. Adanya Skenario pembelajaran dalam RPP dan bahan ajar yang sesuai dengan

pendekatan konstruktivistik.

G. Prosedur Penelitian

3.4 Gambaran Umum Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian tindakan yang dilakukan untuk mengefektifkan

pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw pada siswa. Proses

pelaksanan tindakan dilaksanakan secara bertahap sampai penelitian ini berhasil.

Prosedur tindakan dimulai dari 91) perencanaan tindakan (2) pelaksanaan

tindakan, (3) pengamatan dan evaluasi, serta (4) analisis dan reflekasi.

3.5 Rincian Prosedur Penelitian

3.5.1 Perencanaan Kegiatan

Pada tahap ini peneliti dan guru secara kolaboratif mengadakan kegiatan

sebagai berikut: 1) mengamati pelaksanaan penerapan metode produk kreatif secara

bertahap langkah demi langkah; 2) mengindentifikasi faktor-faktor hambatan dan

kemudahan guru dalam pelaksanaan metode produk kretaif sebelumnya; 3)

merumuskan alternatif tindakan yang akan dilaksanakan dalam penerapan metode

39
produk kreatif pada pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Grafis dengan adobe

photoshop dalam upaya mengefektifkan penerapan metode produk kreatif yang

dilaksanakan; 4) menyusun rancangan pelaksanaan efektifasi penerapan metode

metode produk kreatif pada pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Grafis dengan

CorelDraw.

Rancangan efektifasi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi

dalam Materi Dasar Desain Grafis dengan adobe photoshop dengan metode produk

kreatif ini meliputi: 1) menyusun rencana pendahuluan pedoman umum produk

kreatif yang disebut dengan creative products resource. Creative Products Resource

merupakan Pre Planing (rencana pendahuluan), yang selanjutnya disampaikan kepada

siswa agar terjadi persamaan persepsi terhadap tujuan akhir dari perencanaan

pendahuluan tersebut.; 2) menerapkan langkah awal metode produk kretaif; 3)

menerapkan langkah lanjutan atau langkah inti produk kreatif; 4) melaksanakan

langkah akhir Adapun kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencaan ini adalah

sebagai berikut:

a. Membuat skenario pembelajaran dengan menggunakan berbagai pola latihan

yang dijenjang dan yang paling mudah ke tingkat yang lebih kompleks

b. Membuat lembar observasi untuk melihat bagaimana kondisi belajar mengajar di

kelas ketika latihan atau metode tersebut diaplikasikan. Lembar observasi ini

diguanakan untuk mengetahui kesulitan siswa dalam.

40
c. Membuat alat bantu mengajar yang diperlukan dalam rangka optimalisasi

penyerapan materi pelajaran

3.5.2 Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan program tindakan II yang mengacu pada identifikasi masalah

yang muncul pada siklus I, sesuai dengan alternative pemecahan masalah yang sudah

ditentukan, antara lain melalui:

a. Guru melakukan appersepsi

b. Siswa yang diperkenalkan dengan materi yang akan dibahas dan tujuan yang

ingin dicapai dalam pembelajaran.

c. Siswa melakukan analisis tema yang diterima dan membuat catatan seperti apa

jenis acara yang diselenggarakan?

d. Siswa melakukan tanya jawab seputar tema yang diterima dan membuat catatan

seperti apa rencana desain yang dibuat?

e. Siswa mulai menentukan sumber gambar yang akan disertakan pada desain

poster sesuai dengan analisis.

f. Siswa mulai membuat desain sket gambaran sederhana pada selembar kertas

mengenai tata letak gambar dan tulisannya

g. Siswa Mulai membuat desain pada komputer dengan mengikuti tipstips

menggunakan aplikasi CorelDraw yang disampaikan oleh guru di kelas

h. Siswa mulai berkonsultasi secara bertahap mengenai tugas yang diterima dengan

menggunakan kartu konsultasi yang diberikan guru untuk membantu

mewujudkan karya.

41
i. Siswa menyelasaikan tugas

3.5.3 Pengamatan (Observasi)

a. Melakukan observasi sesuai dengan format yang sudah disiapkan dan mencatat

semua hal-hal yang diperlukan yang terjadi selama pelaksanaan tindakan

berlangsung.

b. Menilai hasil tindakan sesuai dengan format yang sudah dikembangkan.

3.5.4 Refleksi

a. Melakukan evaluasi terhadap tindakan pada siklus II berdasarkan data yang

terkumpul.

b. Membahas hasil evaluasi tentang skenario pembelajaran pada siklus II.

c. Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai dengan hasil evaluasi untuk

digunakan pada siklus III

d. Evaluasi tindakan II

Indikator keberhasilan yang dicapai pada siklus ini diharapkan mengalami

kemajuan minimal 10% dari siklus I.

e. Siklus III (bila diperlukan).

Kriteria keberhasilan penelitian ini dari sisi proses dan hasil. Sisi proses

yaitu dengan berhasilnya siswa melakukan identifikasi tugas-tugas yang diterima dan

menjalankan tahapan seperti yang dituntun oleh guru.

Kriteria hasil penelitian tentang peningkatan mutu pembelajaran ditetapkan

sebagai berikut :

42
Tabel Kriteria nilai penguasaan Materi Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw

No Nilai Kriteria
1 <50 Kurang
2 60-69 Sedang
3 70-89 Baik
4 90-100 Baik Sekali

Tabel Kriteria aktivitas siswa yang relevan

No Nilai Kriteria
1 <50 Kurang
2 60-69 Sedang
3 70-89 Baik
4 90-100 Baik Sekali

43
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Kondisi Awal

Menurut pengamatan peneliti kondisi awal kelas.

B. Hasil Penelitian

Hasil penelitian Pembelajaran dalam Materi Dasar Desain Grafis

menggunakan CorelDraw ini dilakukan dalam dua siklus. Pada setiap siklus, data

yang diambil adalah aktivitas dan nilai evalusi pada akhir siklus. Hasil Observasi

aktivitas siswa dari siklus ke siklus dapat dilihat pada table-tabel berikut ini :

Table Data aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran.


Ketercapaian
No Indikator
Siklus I Siklus II
1 Keberanian siswa dalam bertanya dan 52,75% 69,44%
mengemukakan pendapat tentang tugas yang
harus dijalankannya
2 Motivasi dan kegairahan dalam mengikuti 63,82% 83,35%
pembelajaran (menyelesaikan tugas mandiri
atautugas kelompok)
3 Interaksi siswa dalam diskusi dengan rekan 72,25% 88,32%
sekelas
4 Hubungan siswa dengan guru selama kegiatan 75,00% 91,66%
pembelajaran
5 Hubungan siswa dengan siswa lain selama 77,65% 86,11%
pembelajaran (Dalam Kerja Kelompok
6 Partisi siswa dalam pembelajaran 80,55% 94,45%
(memperhatikan), aktif melakukan kegiatan
individu, ikut melakukan kegiatan kelompok

44
(selalu mengikuti petunjuk guru
Rata-Rata 70,33% 85,55%

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa aktivitas siswa yang relevan dengan

kegiatan pembelajaran pada siklus 2 mengalami peningkatan dibandingkan dengan

siklus1 yaitu sebesar 12,42%. Selanjutnya data aktivitas siswa yang kurang relevan

dengan pembelajaran terlihat pada table 4.

Table Data Aktivitas Siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran


Ketercapaian
No Indikator
Siklus I Siklus II
1 Tidak memperhatikan penjelasan guru 27,75% 13,88%
2 Mengobrol dengan teman 19,44% 8,33%
3 Mengerjakan aktivitas lain (Main Game, akses 16,60% 5,50%
internet, Chating dll)
Rata-Rata 21,26% 9,25%

Berdasarkan tabel 4 diatas terlihat bahwa aktivitas siswa yang kurang

relevan dengan kegiatan pembelajaran pada siklus 2 mengalami penurunan

dibandingkan dengan siklus 1 yaitu sebesar 12,01%.

Data pemahaman Siswa tentang Materi Adobe Photoshop dan ketuntasan

belajar dari siklus ke siklus dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut.

Tabel 5. Data Pemahaman Siswa tentang Materi CorelDraw, Hasil Tugas

Produk Kreatif dan ketuntasan belajar siswa .


Ketercapaian
No Aspek yang diamati
Siklus I Siklus II
1 Nilai Rata-Rata pemahaman materi 7,01% 7,80%
2 Nilai Rata-rata Hasil Produk Kreatif Siswa 9,25% 12,01%
3 Siswa yang telah tuntas 74,82% 89,96%
4 Siswa yang belum tuntas 16,52% 7,88%

45
Berdasarkan tabel 5 diatas, nilai rata-rata pemahaman siswa tentang Materi

Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw mengalami peningkatan dari siklus 1 ke

siklus 2, dan nilai rata-rata Hasil tugas Produk Kreatif Siswa mengalami peningkatan,

begitu juga prosentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat dari siklus

1 ke siklus 2 sebesar 15,14%.

C. Pembahasan

Siklus pertama dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan. Siswa diberi surat

tugas per orang dengan tema berbeda. Tiap-tiap siswa melakukan analisis dari surat

tugas yang harus dijalankannya, kemudian melakukan tanya jawab seputar tugas yang

diterimanya.

Hasil pengamatan guru menunjukan pada pembahasan siklus pertama

terlihat para siswa sangat antusias dalam menganalisis tugas yang diterimanya,

kemudian juga antusias dalam mengajukan pertanyaan dan memberikan argumentasi

seputar tugas yang diterimanya.

Berdasarkan tabel 3 diatas terlihat keberanian siswa bertanya dan

mengemukakan pendapat, rerata perolehan skor pada siklus pertama 52,75 % menjadi

69,44 %, mengalami kenaikan 16,69 %. Begitupun dalam indikator motivasi dan

kegairahan dalam mengikuti pembelajaran pada siklus pertama rata-rata 63,82 % dan

pada siklus kedua 83,35 % mengalami kenaikan 19,53 %. Dalam indikator interaksi

siswa selama mengikuti diskusi kelompok pada siklus pertama 72,25 % dan pada

siklus kedua 88,32 % mengalami kenaikan sebesar 16,07 %. Dalam indikator

hubungan siswa dengan guru selama kegiatan pembelajaran, pada siklus pertama 75%

46
dan pada siklus kedua 91,66 % mengalami kenaikan sebesar 16,66 %. Dalam

indikator hubungan siswa dengan siswa, pada siklus pertama 77,65 % sedangkan

pada siklus kedua 86,11 % mengalami kenaikan sebesar 8,46%. Dalam indikator

partisipasi siswa dalam pembelajaraan terlihata pada siklkus pertama 80,55 %,

sedangkan pada silklus kedua 94,45 % mengalam kenaikan sebesar 13,9 %.

Melalui metode Produk Kreatif ini terlihat hubungan siswa dengan guru

sangat signifikan karena guru tidak dianggap sosok yang menakutkan tetapi sebagai

fasilitator dan mitra untuk berbagi pengalaman sesuai dengan konsep creatif learning

yaitu melalui discovery dan invention serta creativity and diversity sangat menunjol

dalam model pembelajaran ini. Dengan model metode Produk Kreatif guru hanya

mengarahkan strategi yang efektif dan efisien yaitu belajar bagaimana cara belajar

(learning how to learn). Dalam metode learning how to learn guru hanya sebagai

guide (pemberi arah/petunjuk) untuk membantu siswa jika menemukan kesulitan

dalam mempelajari dan menyelesaikan masalah. Melalui metode Produk Kreatif

siswa dapat mengeksplorasi dan mengkaji setiap persoalan dalam menghasilkan suatu

karya kreatif.

Dalam metode Produk Kreatif melalui diskusi eksplorasi karya guru dapat

mengamati karakteristik atau gaya belajar masing-masing siswa. Ada siswa yang

lebih suka melakukan aktivitas didepan layar monitor komputer daripada

memperhatikan beberapa kasus kesulitan yang disampaikan temannya. Siswa yang

lebih suka mengeksplorasi kasus kesulitannya dalam hal ini tergolong kepada siswa

yang memiliki potensi atau modalitas visual (gaya belajar visual). Sedangkan siswa

47
yang lebih suka berdialog, saling mngajukan argumentasi dengan cara mendengarkan

siswa yang lain sewaktu menyampaikan kasus kesulitannya baru kemudian

menyampaikan pendapatnya tergolong kepada siswa yang memiliki potensi atau

modalitas Auditorial (gaya belajar Auditorial). Dan siswa yang dengan lugas, lincah

dan fleksibel, selain melihat, mendengar uraian dari siswa yang lain, dia juga

mengakomodir semua permasalahan, mampu membuktikan teori kedalam praktek,

mampu memecahkan masalah secara rasional, tergolong kepada kelompok belajar

yang memiliki potensi atau modalitas Kinestetik (gaya belajar Kinestetik). Kelompok

kinestetik ini tergolong kepada tipe belajar konvergen dimana siswa memiliki

kekuartan otak kiri lebih dominan dan cenderung bertanya dengan menggunakan kata

tanya “How” (bagaimana).

Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas diatas prosentasi ketercapaian

pada siklus npertama mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus kedua,

maka dapat disimpulkan bahwa temuan pada penelitian menjawab hipotesis yang

dirumuskan pada bab II bahwa melalui metode Produk Kreatif dapat meningkatkan

mutu pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis dengan CorelDraw pada siswa kelas

X TKJ1 SMKN 3 Makassar.

48
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV diatas, ada beberapa temuan dalam

penelitian tindakan kelas ini yaitu:

1. Skor rerata aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran mengalami

peningkatan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Pada siklus pertama

keberanian siswa dalam bertanya dan mengemukakan pendapat meningkat dari

70.33 % menjadi 85,55 % mengalami kenaikan sebesar 15,22 %

2. Skor rerata aktivitas siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran mengalami

penurunan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Pada siklus pertama rerata skor

aktivitas siswa yang tidak relevan sebesar 21,26 %, sedangkan pada siklus kedua

sebesar 9,25 % mengalami penurunan sebesar 12,01 %

3. Skor rerata pemahaman siswa tentang Materi Dasar Desain Grafis dengan Adobe

Photoshop, pada siklus pertama sebesar 7,01 % dan pada siklus kedua pada siklus

kedua 7,80 %, tergolong baik demikian, dan tentang Hasil produk kreatif yang

dihasilkan pada siklus pertama … pada siklus kedua mengalami peningkatan, juga

49
tentang penuntasan belajar pada siklus pertama 74,82 % dan pada siklus kedua

menjadi 89,96 %

Berdasarkan temuan hasil penelitian ini dapat dismpulkan bahwa Metode

Produk Kreatif dapat meningkatkan mutu pembelajaran Materi Dasar Desain Grafis

dengan CorelDraw pada siswa kelas X TKJ1 SMKN 3 Makassar.

B. Saran

Berdasarkan temuan-temuan diatas maka dapat disarankan:

1. Sebelum menerapkan metode produk kreatif guru sebaiknya menambah

pengetahuan tentang bagaimana konsep membangun dan menciptakan sebuah

ide. Karena metode ini dapat diterapkan dalam berbagai jenis produk dimana

pada pengalaman ini diterapkan dalam pembuatan karya poster kegiatan. Produk-

produk lain dapat berupa Brosur, X-Banner, Spanduk, Undangan Kegiatan,

Backdrop, Gambar di kaos, gambar di Mug atau gelas, dan sebagainya.

2. Guru sebaiknya mempelajari dasar-dasar desain khususnya pada tata letak (Lay

Out). Hal ini untuk memperkuat pemahaman siswa sebelum mereka membuat

suatu desain tertentu sehingga nantinya dapat dihasilkan karya desain yang

menarik dan tidak terlihat sembarangan.

3. Dalam penerapan pada pelajaran selain Pelajaran Dasar Desain Grafis sebaiknya

petakan terlebih dahulu jenis pelajaran yang dapat menghasilkan produk. Produk

yang dihasilkan tidak harus berupa fisik barang tapi dapat berupa karya tulis

dalam bentuk artikel misalnya, laporan kegiatan, makalah, karya tulis ilmiah,

50
bahkan jika dikombinasikan dengan kerja kelompok yang bagus akan

menghasilkan majalah, buletin, koran dan media terbitan lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

Pengertian penilaian Otentik,


http://sunartombs.wordpress.com/2009/07/14/pengertian-penilaian-otentik/

Tes Hasil Belajar, http://evaluasipendidikan.blogspot.com/2008/03/tes-prestasi-hasil


belajar.html

Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis?, http://Slametriyanto.Net/Bagaimana-


Memulai-Belajar-Desain-Grafis/

Pengertian Kreatifitas, http://ridhoariono.blogspot.com/2010/02/pengertian


kreativitas.html

Metode, http://id.wikipedia.org/wiki/Metode

CorelDraw, http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDraw

51