Anda di halaman 1dari 26

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SMK MUHAMMADIYAH BULAKAMBA


TAHUN PELAJARAN 2018/2019
Mata : Desain Grafis F-WKK-01/L4
Pelajaran Percetakan
Kelas/ Kode
: XI/Gasal :
Semester SK
● Gambar Sketsa dan
Materi Pokok Illustrasi Tanggal :
● Adobe illustrator
: 6 JP X 6 TM (@45 Revisi
Alokasi Waktu : 01
Menit)= 36 JP

A. Kompetensi Inti
Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator
3.3. Menerapkan prinsip Pertemuan 1
gambar sketsa dan 1.1 Menganalisis gambar sketsa dan illustrasi
1
illustrasi secara benar
Pertemuan 2
1.2 Membandingkan gambar sketsa dan
illustrasi
Kompetensi Dasar Indikator
4.3 Menggambar sketsa Pertemuan 3
dan illustrasi 1.1 Memanipulasi sketsa dan ilustrasi
Pertemuan 4
1.2 Membuat gambar sketsa dan ilustrasi
Pertemuan 5 & 6
1.3 Mengembangkan gambar sketsa dan
ilustrasi dengan software adobe illustrator
C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan praktek dan diskusi kelompok siswa dapat mengetahui gambar sketsa dan
ilustrasi sesuai dengan fungsi gambar sketsa dan ilustrasi
2. Dengan praktek dan diskusi kelompok siswa dapat membandingkan gambar sketsa dan
ilustrasi sesuai dengan prinsip gambar sketsa dan ilustrasi
3. Dengan praktek dan diskusi kelompok siswa dapat memanipulasi gambar sketsa dan
ilustrasi dengan prinsip gambar sketsa dan ilustrasi
4. Dengan praktek dan diskusi kelompok siswa dapat membuat gambar sketsa dan ilustrasi
5. Dengan praktek dan diskusi kelompok siswa dapat mengembangkan gambar sketsa dan
ilustrasi dengan software illustrator sesuai dengan jobsheet

D. Materi Pembelajaran (Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)


1. Gambar sketsa dan ilustrasi
Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-
mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai
pengingat-ingat saja.
Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana
bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar,
bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk
dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.
Manfaat sketsa adalah sebagai berikut
 Untuk memberikan gambaran tema
 Meminimalisir kesalahan
 Mempertajam pengamatan
 Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan
ketrampilan tangan
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa:
 Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal,
diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
 Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus
2
dalam keadaan tipis.
 Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan
karakter jenis garis yang diinginkan
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa
 Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang,
kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
 Alat gambar manual : pensil, rapido.
 Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design
(CAD), digital pen, software design grafis.
 Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar
kertas yang digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya
makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.
Gambar ilustrasi adalah suatu karya seni rupa dua dimensi, yang berupa
gambar tangan (manual), ataupun gambar dari hasil olah digital (dari komputer, atau
fotografi) atau kombinasi dari keduanya manual dan digital, baik hitam putih
maupun berwarna yang mempunyai fungsi sebagai penerang/penghias untuk
memperjelas atau memperkuat arti atau memperbesar pengaruh dari suatu teks atau
naskah/cerita yang menyertainya.
Gambar ilustrasi ada beberapa jenis yaitu ilustrasi untuk cerita, ilustrasi
untuk ilmu pengetahuan, dan ilustrasi untuk sampul buku. Ilustrasi untuk cerita
dimaksudkan sebagai penjelasan secara visual tentang isi suatu cerita dan dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa jenis yaitu ilustrasi cerita pendek, ilustrasi cerita
komik dan ilustrasi cerita fiksi atau khayalan. Untuk mengambar ilustrasi cerita
novel dan cerita pendek, illustrator harus mampu mengambil bagian yang menarik
dan dapat mewakili cerita keseluruhan untuk dilustrasikan.
Ilustrasi untuk ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memberikan gambaran
secara visual tentang suatu bentuk atau suatu proses kejadian, seperti pertumbuhan
mahluk dan proses produksi. Bagian yang diilustrasikan tentu bagian yang sulit
dibayangkan, sehingga dengan visualisasi orang akan dapat lebih mudah memahami.

2. Adobe Ilustrator
1. Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan
oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada
tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali
dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak
memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunya perangkat lunak yang mampu
menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple.
Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah.
3
Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah
menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat
desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan
pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan.
2. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier.. Sebuah kurva dapat
dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga mendukung file
PostScript juga. Dukungan untuk PostScript diperbolehkan pengembang untuk
menciptakan program yang secara khusus dirancang untuk membuat file Illustrator.
Ketika Adobe Illustrator 1.1 diperkenalkan, itu menampilkan video yang
menunjukkan John Warnock pengajaran penggunaan program. Satu-satunya fitur
yang Illustrator kekurangan untuk jangka waktu yang panjang adalah campuran atau
gradien mengisi. Bahkan, fitur ini tidak akan sering terlihat sampai rilis dari Adobe
Illustrator 5. Sebagai sebuah perusahaan, Adobe dikenal karena mengambil risiko
dengan rilis Illustrator, terutama ketika datang ke antarmuka.

E. Pendekatan, Strategi dan Metode


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning, Project Based Learning
3. Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan

F. Media Pembelajaran
1. Alat/Bahan : Perangkat Komputer , Laptop , spidol, papan tulis, adobe Ilustrator
2. Media : Lcd proyektor , ppt.

G. Sumber Belajar
Sumber Belajar :
Nanik Rahayu, Desain Multimedia XI-1, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta,
2013, halaman 86-147
https://www.jurnalweb.com/tutorial-membuat-karakter-kartun-dengan-illustrator-dan-
photoshop/

H. Langkah – langkah Pembelajaran


1. Pertemuan Ke-1
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk 10 Menit
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang materi sebelumnya .
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
4
siswa memahami gambar sketsa dan ilustrasi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
6. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan
digunakan yaitu discovery learning dan project based
learning.
7. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan.
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok
3. Guru memotivasi siswa pada masing-masing
kelompok untuk menanyakan berkaitan dengan
gambar sketsa dan ilustrasi
4. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi gambar sketsa dan ilustrasi.
5. Mencari informasi dari internet
6. Praktik dan pengamatan gambar sketsa dan ilustrasi
Inti 230 menit
7. Guru meminta siswa untuk mencoba menyampaikan
pengamatan gambar sketsa dan illustrasi
8. Siswa mencoba menjelaskan jenis-jenis gambar
sketsa dan illustrasi
9. Siswa lain memberikan tanggapan terhadap presentasi
10. Siswa menerima tanggapan dari siswa lain dan guru
11. Siswa memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan jenis karya gambar sketsa dan ilustrasi.
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang gambar sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh Siswa secara
individu untuk mengerjakannya. 30 Menit
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
5. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.

2. Pertemuan Ke-2
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk 10 Menit
5
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan
kerapihan ruangan, kesiapan buku tulis dan
sumberbelajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi Motivasi kepada siswa dengan
membimbing siswa memahami gambar sketsa dan
ilustrasi, membuat gambar sketsa dan ilustrasi,
memanipulasi gambar sketsa dan ilustrasi agar
mereka semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
perbedaan gambar sketsa dan ilustrasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
6. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan
digunakan yaitu discovery learning dan project based
learning.
7. Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan.
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru memotivasi siswa pada masing-masing
kelompok untuk menanyakan berkaitan dengan
gambar sketsa dan ilustrasi
3. Guru memeriksa hasil kerja siswa
4. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi perbedaan gambar sketsa
dan ilustrasi.
5. Mencari informasi dari internet
6. Praktik dan pengamatan perbedaan gambar sketsa dan
ilustrasi
7. Guru meminta Siswa untuk mencoba menyampaikan
perbedaan jenis-jenis gambar sketsa dan illustrasi

Inti 8. Siswa mencoba menjelaskan jenis-jenis gambar 230 menit


sketsa dan illustrasi
9. Guru menugaskan Siswa untuk memanipulasi gambar
sketsa dan illustrasi
10. Siswa membuat bahan presentasi tentang perbedaan
karya gambar sketsa dan ilustrasi
11. Siswa menyajikan tentang hasil dari gambar sketsa
dan illustrasi
12. Siswa lain memberikan tanggapan terhadap presentasi
6
13. Siswa menerima tanggapan dari Siswa lain dan guru
14. Siswa memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan perbedaan karya gambar sketsa dan
ilustrasi.
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang perbedaan gambar sketsa dan
grafis
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
30 Menit
3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.

3. Pertemuan 3
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang perbedaan gambar
sketsa dan ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing 10 Menit
siswa memanipulasi gambar sketas dan ilustrasi agar
mereka semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi gambar sketsa dan ilustrasi.
3. Praktik memanipulasi gambar sketsa dan ilustrasi
Inti 230 menit
4. Guru menugaskan siswa untuk memanipulasi gambar
sketsa dan illustrasi
5. Siswa menyajikan tentang hasil memanipulasi dari
gambar sketsa dan illustrasi
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang memanipulasi gambar sketsa.
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
7 3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan 30 Menit
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.
4. Pertemuan 4
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan
spikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan
Pendahuluan diawali berdoa, menanyakan kehadiran siswa,
kebersihan dan kerapihan ruangan, kesiapan buku tulis
dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
10 Menit
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
siswa membuat gambar sketas dan ilustrasi agar mereka
semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi gambar sketsa dan ilustrasi.
3. Praktik membuat gambar sketsa dan ilustrasi
Inti 230 menit
4. Guru menugaskan siswa untuk membuat gambar
sketsa dan illustrasi
5. Siswa menyajikan tentang hasil memanipulasi dari
gambar sketsa dan illustrasi
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang gambar sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh Siswa secara
individu untuk mengerjakannya. 30 Menit
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
5. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.

5. Pertemuan ke-5
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
8 Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk 10 Menit
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
siswa membuat gambar sketsa dan ilustrasi dengan
adobe ilustrator agar mereka semangat mengikuti
materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi adobe ilustrator gambar

Inti sketsa dan ilustrasi. 230 menit


3. Praktik membaut gambar sketsa dan ilustrasi
4. Guru menugaskan siswa untuk mengembangkan
gambar sketsa dan illustrasi dengan adobe ilustrator.
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang gambar sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan 30 Menit
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.

6. Pertemuan ke-6
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
10 Menit
siswa membuat gambar sketsa dan ilustrasi dengan
adobe ilustrator agar mereka semangat mengikuti
9
materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi adobe ilustrator gambar
sketsa dan ilustrasi.

Inti 3. Praktik membaut gambar sketsa dan ilustrasi 230 menit


4. Guru menugaskan siswa untuk mengembangkan
gambar sketsa dan illustrasi dengan adobe ilustrator.
5. Siswa menyajikan pengembangan hasil gambar sketsa
dan ilustrasi dengan menggunakan adobe ilustrator
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang gambar sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan 30 Menit
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.

I. Penilaian
a. Penilaian Sikap
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Sikap
b. Penilaian Pengetahuan
1) Kisi-kisi dan soal
2) Opsi Jawaban
3) Instrumen dan Rubrik Penilaian
c. Penilaian Keterampilan
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Keterampilan

Bulakamba, Juli 2018


Dibuat Oleh :
Menyetujui, Guru Mata Diklat,
Ka. Program Keahlian,

Heru Purwanto, S.P.S.Kom Mila Rahmawaty, S.Kom


NBM 953764 NBM 1178470

Mengesahkan Mengetahui
Kepala Sekolah, Waka Kurikulum,

Cartipan Budiarto, S.Pd Nurhikmah, S.Pd


NBM
10 1074018 NBM 1076508
Tes
Tes tertulis bentuk uraian
Kisi kisi soal
Kompetensi Jenis
IPK Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.3 Menerapkan 3.3.1 Menganalisis  Siswa dapat Tes 1. Jelaskan pengertian
prinsip gambar sketsa dan menjelaskan tertulis gambar sketsa dan
gambar illustrasi secara gambar sketsa illustrasi(20)
sketsa dan benar dan ilustrasi
illustrasi  Siswa dapat 2. Jelaskan mengapa
3.3.2 membandingka menggambar
Membandingkan n gambar sketsa binatang lebih sulit
gambar seketsa dan dan ilustrasi dibandingkan
illustrasi  Siswa dapat gambar
menyebutkan 4 tumbuhan(20)
manfaat gambar
sketsa 3. Sebutkan 4 manfaat
 Siswa dapat gambar sketsa !
menjelaskan (20)
cara
memanipulasi 4. Sebutkan 3 fungsi
sketsa dan gambar ilustrasi
ilustrasi (20)

5. Sebutkan 5 tahapan
untuk membuat
gambar ilustrasi
manual dan digital
(20)

Kompetensi IPK Indikator Soal Jenis Soal


Dasar Soal
3.3 Menerapkan 3.3.1 Menganalisis  Siswa dapat Tes No.1
prinsip gambar sketsa dan menjelaskan tertulis
gambar illustrasi secara gambar sketsa
sketsa dan benar dan ilustrasi
illustrasi  Siswa dapat No.3
3.3.2 membandingka
Membandingkan n gambar sketsa
gambar seketsa dan dan ilustrasi
11
illustrasi  Siswa dapat No.2
menyebutkan 4
manfaat gambar
sketsa
 Siswa dapat No. 4 , 5
menjelaskan
cara
memanipulasi
sketsa dan
ilustrasi

II. SOAL PILIHAN GANDA


Soal Pilihan Ganda
1. Gambar yang dibuat untuk memperjelas pesan atau informasi yang disampaikan disebut ...
a. Ilustrasi
b. Objek
c. Nirmala datar
d. Nirmala ruang
e. Sketsa
2. Dibawah ini yang merupakan manfaat sketsa adalah ...
a. Untuk lebih memberi gambar
b. Untuk membuat kesalahan
c. Mempertajam feeling
d. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasikan hasil pendengaran dengan keterampilan
tangan.
e. Langkah awal visualisasi sebuah ide dasar karya seni
3. Perhatikan dengan seksama gambar di bawah ini! Gambar tersebut merupakan hasil karya
….
a. sketsa
b. gambar 2D
c. lukisan cat air
d. gambar 3D
e. lukisan pensil

4. Berikut ini adalah software yang berbasis vector


a. Adobe photoshop,Corel Draw,Paint
b. Adobe Illusrator,Adobe Photoshop,Macromedia Flash
c. Adobe Illustrator,Corel Draw, Freehand
d. Macromedia Flash,Corel Draw,
e. Corel Draw,Macromedia Flash,Paint
5. Dibawah ini merupakan jenis illustrasi , kecuali…
a. Foto b. Grafik
c. Bentuk d. Gambar realistis e. karikatur

III. KUNCI JAWABAN


1 Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis
besar atau belum selesa. Ilustrasi merupakan seni membuat gambar yang berfungsi
memperjelas dan menerangkan naskah
12
2 Menggambar binatang dan manusia lebih sulit dibandingkan menggambar tumbuhan,
karena harus memperhatikan proporsi tubuh binatang dan manusia,selain itu, binatang
selalu bergerak. Proporsi ideal tinggi manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi
kepalanya. Bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikanke bentuk esensinya dapat
menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume.
3 Manfaat sketsa adalah sebagai berikut :
Untuk memberikan gambaran tema
Meminimalisir kesalahan
Mempertajam pengamatan
Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan
4 Ilustrasi memiliki tiga fungsi yaitu deskriptif, ekspresif dan analitis
5 Tahapan membuat gambar ilustrasi
1. Membuat Sketsa
Dalam pembuatan ilustrasi, langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat sketsa
pada kertas putih, sesuai dengan konsep dan ide yang akandivisualisasikan. Sketsa dapat
dibuat dengan menggunakan pensil, spidol, atau alatgambar lain yang dapat
memunculkan warna. Setelah sketsa manual selesai dibuat langkah selanjutnya adalah
discan dan disimpan kedalam hardisk komputer.
2. Menampilkan Sketsa Pada Komputer
Untuk memudahkan pekerjaan menggambar dengan komputer, sketsa yang sudahdiscan
ditampilkan pada layar monitor untuk dijadikan pola gambar.
Menggambar digital dengan aplikasi pengolah gambar (macromedia flash, corel draw)
Setelah gambar sketsa ada dilayar monitor, maka pembuatan sketsa digital dapatdimulai.
Untuk yang sudah mahir dengan program corel draw maka gambar sketsamanual bisa
dijadikan acuan. Untuk yang belum mahir maka gambar sketsa manualbisa dijadikan
pola pembuatan sketsa digital.
3. Mewarna Ilustrasi
Setelah sketsa selesai dibuat menggunakan aplikasi komputer, selanjutnya adalah
mewarnai gambar tersebut.
4. Membuat Detail Ilustrasi
Agar ilustrasi yang kita buat lebih sempurna maka kita perlu mengolah lagibagian demi
bagian dari ilustrasi yang sudah diwarna.
Proporsi untuk memperoleh keserasian, skala merupakan satuan prinsip keindahan
bentuk

IV. Kunci Jawaban Pilihan Ganda


1A
2B
3B
4C
5C

Tugas Terstruktur
1. Buat gambar sketsa bentuk benda mati
2. Buat gambar sketsa makhluk hidup

Tugas tidak terstruktur


1. Carilah di internet contoh gambar sketsa dan ilustrasi
Buatlah analisis perbedaan dari gambar sketsa dan ilustrasi tersebut
2. Buatlah gambar sketsa bentuk cangkir dan buatlah gambar ilustrasi
Bacalah petunjuk berikut dengan baik sebelum mengerjakan tugas.
Carilah sebuah cerita pendek (cerpen) dari majalah/koran/buku kumpulan cerpen.
Baca baik-baik cerpen tersebut, carilah bagian yang paling menarik untuk dibuat
ilustrasinya.
13
Berdasarkan bagian cerita yang paling menarik tersebut, buatlah sebuah gambar
ilustrasi sehingga semakin memperjelas isi cerpen tersebut.
Dikumpulkan paling lambat sebelum US Gasal
Jurnal

No Hari/Tanggal Nama Peserta Kejadian Tindak Lanjut

VI. JOB SHEET / KERJA PROYEK / PROSES/ TUGAS

No Nilai Kriteria
1 0-50 Tidak mengerjakan
2 51-85 Mengerjakan tapi salah
3 86-100 Mengerjakan dan benar

VII. PENILAIAN : DEMONSTRASI/ UNJUK KERJA / PRODUK / LAPORAN


0 sd 50 Tidak melaksanakan demontrasi untuk kerja praktek
51 sd 85 Melaksanakan tapi tidak ada hasil
86 sd 100 Melaksanakan demontrasi unjuk kerja dan benar

Rubrik Nilai Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2
3

Pedoman penskoran
Skor
No. Aspek yang dinilai Skor/Keterangan
maksimal
1 Ketepatan jawaban 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
2 Kelengkapan jawaban 1 = tidak lengkap
2 = kurang lengkap 5
14
3 = lengkap
3 Penyusunan kalimat 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
4 Pengembangan materi 1 = hanya berdasarkan buku 5
2 = berdasarkan buku dan hasil
observasi
3 = berdasarkan buku, lapangan dan
sumber lainnya
5 Pengembangan materi 1 = hanya berdasarkan buku
2 = berdasarkan buku dan hasil
observasi 5
3 = berdasarkan buku, lapangan dan
sumber lainnya
Skor maksimal per soal 20

Pedoman penilaian :
Jika penjelasan benar skor maksimum 20
Nilai akhir merupakan penjumlahan skor x 5 = 100

1. Bentuk dan instrumen penilaian: Penilaian Sikap ( terlampir )


Penilaian Pengetahuan (Tes Tertulis)
Penilaian Keterampilan ( Penilaian projek )

No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian


1 Sikap Pengamatan Selama pembelajaran dan saat
diskusi
2 Pengetahuan Pengamatan dan Penyelesaian tugas individu dan
Tes tertulis Kelompok

3 Keterampilan Pengamatan Penyelesaian tugas (baik individu


maupun kelompok) dan saat diskusi

15
JOB SHEET
Ikuti langkah demi langkah tutorial Illustrator ini untuk membuat karakter vektor Yeti yang
keren. Kami akan menggunakan sebanyak mungkin bentuk dasar untuk mencapai gaya ilustrasi
yang unik, lalu menghidupkan karakter dengan palet warna-warna dingin. Meskipun penggunaan
bentuk dasar, tutorial ini mencakup penyebaran alat dan teknik lanjutan yang baik hingga tingkat
menengah.

Karakter Yeti yang akan kita buat terdiri dari bentuk dasar untuk mempertahankan nuansa ilustrasi
sederhana itu. Bentuk bulat bulat semua membantu menciptakan karakter yang ramah dan dicintai
sementara bahu yang tinggi dan sikap lebar memberinya kepribadian yang lambat dan malas.

Setiap kali Anda memulai desain karakter selalu layak membuat sketsa kasar untuk mendasarkan
elemen vektor apa pun. Tempatkan sketsa (termasuk dalam download file sumber anggota) ke dalam
dokumen Illustrator dan gunakan oval besar untuk membuat garis besar bentuk tubuh
utama. Pisahkan setengah bagian bawah oval dengan persegi panjang sementara dan gunakan untuk
memotong kelebihan dengan tombol Kurangi dari palet Pathfinder.

16

Cocokkan bentuk dasar untuk menyempurnakan penampilan keseluruhan karakter. Alihkan pada
Panduan Cerdas (CMD + U) untuk membuat elemen penyejajaran menjadi sangat mudah. Di sini
saya menggunakan dua persegi panjang bulat untuk setiap kaki, kemudian lingkaran yang lebih kecil
sejajar di tengah yang akan digunakan untuk menciptakan gabungan yang mulus di antara mereka.
Blend kaki persegi panjang dengan tubuh oval utama menggunakan tombol Gabung dari palet
Pathfinder, kemudian gunakan alat Direct Selection untuk menghapus titik-titik atas dari persegi
panjang dan titik bawah lingkaran untuk meninggalkan dua jalur terbuka.

Pilih salah satu ujung dari jalan yang terbuka dan bergabunglah untuk mengisi celah tersebut. Ulangi
ini di sisi yang berlawanan untuk meninggalkan jalan lengkap yang menguraikan seluruh tubuh.

Gambarlah lingkaran besar untuk mencocokkan profil lengan. Seret titik paling bawah ke atas untuk
membulatkan lengan dekat tangan.

Tekan CMD + C dan CMD + F untuk menyalin dan menempelkan duplikat dari bentuk tubuh utama,
tekan CMD + Shift +] untuk mengirimnya ke atas, kemudian gunakan bentuk ini sebagai alat
dengan Pathfinder
17 untuk 'Kurangi' bentuk ini dari senjata. Klik kanan dan pilih Ungroup untuk
membagi lengan menjadi dua elemen terpisah.
Gambarkan tiga lingkaran yang semakin besar di bagian bawah lengan untuk melambangkan tangan
yang sederhana. Gabungkan kedua lingkaran, lalu buat duplikat bentuk lengan. Pastikan lengan
diposisikan di bagian atas tumpukan (CMD + Shift +]), kemudian gunakan untuk memotong
tumpang tindih.

Buat duplikat bentuk tangan, kirim ke atas, pilih kedua bentuk tangan sementara dan bentuk tubuh,
lalu tekan tombol Kurangi dari alat Pathfinder untuk memotong tumpang tindih antara tangan dan
tubuh utama.

Gambarkan 18
tiga lingkaran selaras berdampingan dan sejajarkan dengan bidang kaki. Pilih tiga
lingkaran dan tekan CMD + 8 untuk membuat Compound Path kemudian buat duplikat dari bentuk
tubuh utama dan gunakan Pathfinder untuk 'Intersect' lingkaran untuk membuat satu set jari-jari
kaki.
Gambarlah lingkaran sebagai dasar garis wajah, lalu gunakan alat Pemilihan Langsung untuk
memanipulasi bentuknya dengan menyeret titik atas dan bawah ke tempatnya.

Gunakan lingkaran penuh hitam dengan lingkaran putih yang lebih kecil untuk menciptakan mata
yang sederhana, kemudian tahan ALT dan seret bentuk untuk membuat salinan.

Gambarlah lingkaran besar dan kecil di tempat lain pada dokumen dan buat Blend di antara mereka
dengan pergi
19 ke Object> Blend> Make.
Kembali ke opsi Blend (Object> Blend> Blend Options) dan ubah pengaturan ke Specified Steps
dengan nilai super tinggi katakan 800.

Selanjutnya, beri bentuk Warp dengan fitur Amplop Distorsi (Object> Envelope Distort> Make with
Warp). Gunakan opsi Arc dan sesuaikan jumlah untuk menekuk bentuknya.

Atur ulang bentuk kembali ke objek yang dapat diedit dengan masuk ke Object> Expand. Pilih opsi
Objek dan Isi.

20
Bentuknya saat ini terdiri dari sekitar 800 faset, sehingga menggabungkannya bersama-sama dengan
Pathfinder untuk menyederhanakannya.
Garis besar bentuknya masih memiliki banyak titik yang tidak perlu, jadi gunakan opsi
Sederhanakan dari menu Jalur untuk mengurangi jumlah titik sembari mempertahankan bentuk
keseluruhan yang sama.

Posisikan bentuk acak ini ke wajah untuk mewakili mulut, lalu gambar tiga lingkaran putih sebagai
gigi. Gabungkan gigi menjadi satu bentuk, buat duplikat bentuk mulut, kirim ke bagian atas
kemudian gunakan opsi Intersect dari Pathfinder untuk menjiplaknya ke ukuran.

Ulangi prosesnya, tetapi kali ini menggunakan lingkaran merah untuk mewakili lidah.

21

Struktur keseluruhan karakter sudah lengkap, tetapi notis umumnya cukup berbulu. Kami terlihat
cukup botak ...
Gambarlah lingkaran di tempat lain pada artboard dan seret titik paling kanan dengan alat Direct
Selection. Tambahkan ini ke palet Brush sebagai brush baru dan pilih opsi Art Brush. Dalam opsi,
pastikan arah kuas benar, lalu ubah dropdown Metode ke Tints.

Gunakan alat Brush untuk menarik helai bulu tebal di sekitar setengah bagian tubuh dan lengan
karakter. Jangan khawatir tentang bagian dalam bentuk, hanya memperhatikan garis besar baru
sapuan kuas yang sedang dibuat.

Setelah sapuan kuas telah ditambahkan ke setengah karakter, pilih semuanya dan pergi ke Object>
Expand Appearance untuk mengubah goresan menjadi bentuk yang solid.

22
Salin dan Tempel seri stroke kemudian pergi ke Object> Transform> Reflect untuk mencerminkan
mereka di sisi berlawanan. Tambahkan warna acak agar mudah dilihat adanya tumpang tindih,
terutama di bagian atas kepala.
Dimulai dengan lengan, pilih semua sapuan kuas bersama dengan bentuk lengan utama dan satukan
bersama-sama dengan palet Pathfinder.

Ulangi proses pada lengan kedua, lalu ganti fill / stroke menjadi putih / hitam dan kirim lengan ke
bagian bawah tumpukan agar tidak tumpang tindih dengan tubuh.

Pilih bentuk tubuh bersama dengan semua sapuan kuas yang tersisa dan satukan bersama-
sama. Ganti pengisian dan goresan dan sesuaikan urutan penumpukan agar fitur wajah terlihat
kembali.

23

Serangkaian sapuan kuas di sekitar karakter memberinya keceriaan dicintai!


Gunakan sapuan kuas lebih banyak untuk mengelilingi garis wajah dan tambahkan garis
perut. Stroke di sekitar wajah harus diarahkan ke dalam sebagai lawan ke luar seperti bentuk tubuh
utama.

Bentangkan dan padukan stroke garis wajah bersama-sama tetapi kali ini gunakan opsi Kurangi dari
Pathfinder untuk menjepit outline dari bentuk garis wajah. Tingkatkan ukuran wajah jika perlu.

Memperluas dan menggabungkan bentuk garis perut kemudian menggunakan alat Direct Selection
untuk menghapus semua titik di sepanjang tepi bawah untuk meninggalkan satu baris.

Karakter linework sekarang lengkap dan siap untuk suntikan warna untuk membawanya ke
kehidupan.

24

Ganti warna putih dengan biru / abu-abu halus, lalu tambahkan stroke 3pt biru / abu-abu. Sejajarkan
stroke ke bagian luar menggunakan ikon di palet Stroke.
Isi area wajah dengan nada biru sedikit lebih terang dan tambahkan stroke 3pt, kali ini sejajar
dengan bagian dalam.

Gunakan warna yang sama untuk mengisi tangan dan kaki. Ini mengisi membantu menyuntikkan
beberapa kehidupan ke karakter tetapi masih terlihat agak datar.

Buka palet Penampilan dan pilih opsi Tambahkan Stroke Baru ke bentuk tubuh dan lengan.

Sesuaikan isian ini dengan biru muda dengan pengaturan ukuran 11pt sejajar dengan bagian
dalam. Tambahkan isian yang sama ke garis wajah, tetapi selaras dengan bagian luar.

Nada bawah dampak dari mata / mulut mengisi dengan membuat mereka 90% hitam kemudian
tambahkan beberapa stroke biru / abu-abu ke luar untuk membantu mendefinisikannya.

25
Gambar latar belakang untuk Yeti dan mengisinya dengan gradien yang melengkapi untuk
menyelesaikan desain karakter.

Tambahkan gradasi gradien sederhana ke sebuah lingkaran lalu masukkan labu ke dalam oval yang
datar.

Posisikan bentuk-bentuk ini di bawah kaki Yeti untuk menambahkan sentuhan arsir untuk membantu
menggarisbawahi karakter.

26

Anda mungkin juga menyukai