Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
A. Kompetensi Inti
Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
2. Adobe Ilustrator
1. Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan
oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada
tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali
dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak
memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunya perangkat lunak yang mampu
menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple.
Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah.
3
Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah
menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat
desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan
pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan.
2. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier.. Sebuah kurva dapat
dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga mendukung file
PostScript juga. Dukungan untuk PostScript diperbolehkan pengembang untuk
menciptakan program yang secara khusus dirancang untuk membuat file Illustrator.
Ketika Adobe Illustrator 1.1 diperkenalkan, itu menampilkan video yang
menunjukkan John Warnock pengajaran penggunaan program. Satu-satunya fitur
yang Illustrator kekurangan untuk jangka waktu yang panjang adalah campuran atau
gradien mengisi. Bahkan, fitur ini tidak akan sering terlihat sampai rilis dari Adobe
Illustrator 5. Sebagai sebuah perusahaan, Adobe dikenal karena mengambil risiko
dengan rilis Illustrator, terutama ketika datang ke antarmuka.
F. Media Pembelajaran
1. Alat/Bahan : Perangkat Komputer , Laptop , spidol, papan tulis, adobe Ilustrator
2. Media : Lcd proyektor , ppt.
G. Sumber Belajar
Sumber Belajar :
Nanik Rahayu, Desain Multimedia XI-1, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta,
2013, halaman 86-147
https://www.jurnalweb.com/tutorial-membuat-karakter-kartun-dengan-illustrator-dan-
photoshop/
2. Pertemuan Ke-2
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk 10 Menit
5
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan
kerapihan ruangan, kesiapan buku tulis dan
sumberbelajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi Motivasi kepada siswa dengan
membimbing siswa memahami gambar sketsa dan
ilustrasi, membuat gambar sketsa dan ilustrasi,
memanipulasi gambar sketsa dan ilustrasi agar
mereka semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
perbedaan gambar sketsa dan ilustrasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
6. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan
digunakan yaitu discovery learning dan project based
learning.
7. Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan.
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru memotivasi siswa pada masing-masing
kelompok untuk menanyakan berkaitan dengan
gambar sketsa dan ilustrasi
3. Guru memeriksa hasil kerja siswa
4. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi perbedaan gambar sketsa
dan ilustrasi.
5. Mencari informasi dari internet
6. Praktik dan pengamatan perbedaan gambar sketsa dan
ilustrasi
7. Guru meminta Siswa untuk mencoba menyampaikan
perbedaan jenis-jenis gambar sketsa dan illustrasi
3. Pertemuan 3
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang perbedaan gambar
sketsa dan ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing 10 Menit
siswa memanipulasi gambar sketas dan ilustrasi agar
mereka semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi gambar sketsa dan ilustrasi.
3. Praktik memanipulasi gambar sketsa dan ilustrasi
Inti 230 menit
4. Guru menugaskan siswa untuk memanipulasi gambar
sketsa dan illustrasi
5. Siswa menyajikan tentang hasil memanipulasi dari
gambar sketsa dan illustrasi
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang memanipulasi gambar sketsa.
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
7 3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan 30 Menit
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.
4. Pertemuan 4
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan
spikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan
Pendahuluan diawali berdoa, menanyakan kehadiran siswa,
kebersihan dan kerapihan ruangan, kesiapan buku tulis
dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
10 Menit
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
siswa membuat gambar sketas dan ilustrasi agar mereka
semangat mengikuti materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi gambar sketsa dan ilustrasi.
3. Praktik membuat gambar sketsa dan ilustrasi
Inti 230 menit
4. Guru menugaskan siswa untuk membuat gambar
sketsa dan illustrasi
5. Siswa menyajikan tentang hasil memanipulasi dari
gambar sketsa dan illustrasi
Penutup 1. Secara bersama-sama Siswa diminta untuk
menyimpulkan tentang gambar sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh Siswa secara
individu untuk mengerjakannya. 30 Menit
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan
pesan pada Siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
5. Guru menyuruh salah satu Siswa untuk memimpin doa
penutup.
5. Pertemuan ke-5
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
8 Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk 10 Menit
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
siswa membuat gambar sketsa dan ilustrasi dengan
adobe ilustrator agar mereka semangat mengikuti
materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi adobe ilustrator gambar
6. Pertemuan ke-6
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
1. Mempersiapkan secara fisik dan spikis siswa untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
Pendahuluan menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapihan
ruangan, kesiapan buku tulis dan sumber belajar .
2. Mengingatkan kembali tentang gambar sketsa dan
ilustrasi.
3. Memberi motivasi kepada siswa dengan membimbing
10 Menit
siswa membuat gambar sketsa dan ilustrasi dengan
adobe ilustrator agar mereka semangat mengikuti
9
materi
4. Melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai
gambar sketsa dan ilustasi
5. Membimbing siswa melalui tanya jawab tentang
manfaat proses pembelajaran
1. Guru menjelaskan tujuan dan proses pembelajaran,
2. Guru mendorong dan membantu siswa untuk
mengumpulkan informasi adobe ilustrator gambar
sketsa dan ilustrasi.
I. Penilaian
a. Penilaian Sikap
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Sikap
b. Penilaian Pengetahuan
1) Kisi-kisi dan soal
2) Opsi Jawaban
3) Instrumen dan Rubrik Penilaian
c. Penilaian Keterampilan
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Keterampilan
Mengesahkan Mengetahui
Kepala Sekolah, Waka Kurikulum,
5. Sebutkan 5 tahapan
untuk membuat
gambar ilustrasi
manual dan digital
(20)
Tugas Terstruktur
1. Buat gambar sketsa bentuk benda mati
2. Buat gambar sketsa makhluk hidup
No Nilai Kriteria
1 0-50 Tidak mengerjakan
2 51-85 Mengerjakan tapi salah
3 86-100 Mengerjakan dan benar
Pedoman penskoran
Skor
No. Aspek yang dinilai Skor/Keterangan
maksimal
1 Ketepatan jawaban 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
2 Kelengkapan jawaban 1 = tidak lengkap
2 = kurang lengkap 5
14
3 = lengkap
3 Penyusunan kalimat 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
4 Pengembangan materi 1 = hanya berdasarkan buku 5
2 = berdasarkan buku dan hasil
observasi
3 = berdasarkan buku, lapangan dan
sumber lainnya
5 Pengembangan materi 1 = hanya berdasarkan buku
2 = berdasarkan buku dan hasil
observasi 5
3 = berdasarkan buku, lapangan dan
sumber lainnya
Skor maksimal per soal 20
Pedoman penilaian :
Jika penjelasan benar skor maksimum 20
Nilai akhir merupakan penjumlahan skor x 5 = 100
15
JOB SHEET
Ikuti langkah demi langkah tutorial Illustrator ini untuk membuat karakter vektor Yeti yang
keren. Kami akan menggunakan sebanyak mungkin bentuk dasar untuk mencapai gaya ilustrasi
yang unik, lalu menghidupkan karakter dengan palet warna-warna dingin. Meskipun penggunaan
bentuk dasar, tutorial ini mencakup penyebaran alat dan teknik lanjutan yang baik hingga tingkat
menengah.
Karakter Yeti yang akan kita buat terdiri dari bentuk dasar untuk mempertahankan nuansa ilustrasi
sederhana itu. Bentuk bulat bulat semua membantu menciptakan karakter yang ramah dan dicintai
sementara bahu yang tinggi dan sikap lebar memberinya kepribadian yang lambat dan malas.
Setiap kali Anda memulai desain karakter selalu layak membuat sketsa kasar untuk mendasarkan
elemen vektor apa pun. Tempatkan sketsa (termasuk dalam download file sumber anggota) ke dalam
dokumen Illustrator dan gunakan oval besar untuk membuat garis besar bentuk tubuh
utama. Pisahkan setengah bagian bawah oval dengan persegi panjang sementara dan gunakan untuk
memotong kelebihan dengan tombol Kurangi dari palet Pathfinder.
16
Cocokkan bentuk dasar untuk menyempurnakan penampilan keseluruhan karakter. Alihkan pada
Panduan Cerdas (CMD + U) untuk membuat elemen penyejajaran menjadi sangat mudah. Di sini
saya menggunakan dua persegi panjang bulat untuk setiap kaki, kemudian lingkaran yang lebih kecil
sejajar di tengah yang akan digunakan untuk menciptakan gabungan yang mulus di antara mereka.
Blend kaki persegi panjang dengan tubuh oval utama menggunakan tombol Gabung dari palet
Pathfinder, kemudian gunakan alat Direct Selection untuk menghapus titik-titik atas dari persegi
panjang dan titik bawah lingkaran untuk meninggalkan dua jalur terbuka.
Pilih salah satu ujung dari jalan yang terbuka dan bergabunglah untuk mengisi celah tersebut. Ulangi
ini di sisi yang berlawanan untuk meninggalkan jalan lengkap yang menguraikan seluruh tubuh.
Gambarlah lingkaran besar untuk mencocokkan profil lengan. Seret titik paling bawah ke atas untuk
membulatkan lengan dekat tangan.
Tekan CMD + C dan CMD + F untuk menyalin dan menempelkan duplikat dari bentuk tubuh utama,
tekan CMD + Shift +] untuk mengirimnya ke atas, kemudian gunakan bentuk ini sebagai alat
dengan Pathfinder
17 untuk 'Kurangi' bentuk ini dari senjata. Klik kanan dan pilih Ungroup untuk
membagi lengan menjadi dua elemen terpisah.
Gambarkan tiga lingkaran yang semakin besar di bagian bawah lengan untuk melambangkan tangan
yang sederhana. Gabungkan kedua lingkaran, lalu buat duplikat bentuk lengan. Pastikan lengan
diposisikan di bagian atas tumpukan (CMD + Shift +]), kemudian gunakan untuk memotong
tumpang tindih.
Buat duplikat bentuk tangan, kirim ke atas, pilih kedua bentuk tangan sementara dan bentuk tubuh,
lalu tekan tombol Kurangi dari alat Pathfinder untuk memotong tumpang tindih antara tangan dan
tubuh utama.
Gambarkan 18
tiga lingkaran selaras berdampingan dan sejajarkan dengan bidang kaki. Pilih tiga
lingkaran dan tekan CMD + 8 untuk membuat Compound Path kemudian buat duplikat dari bentuk
tubuh utama dan gunakan Pathfinder untuk 'Intersect' lingkaran untuk membuat satu set jari-jari
kaki.
Gambarlah lingkaran sebagai dasar garis wajah, lalu gunakan alat Pemilihan Langsung untuk
memanipulasi bentuknya dengan menyeret titik atas dan bawah ke tempatnya.
Gunakan lingkaran penuh hitam dengan lingkaran putih yang lebih kecil untuk menciptakan mata
yang sederhana, kemudian tahan ALT dan seret bentuk untuk membuat salinan.
Gambarlah lingkaran besar dan kecil di tempat lain pada dokumen dan buat Blend di antara mereka
dengan pergi
19 ke Object> Blend> Make.
Kembali ke opsi Blend (Object> Blend> Blend Options) dan ubah pengaturan ke Specified Steps
dengan nilai super tinggi katakan 800.
Selanjutnya, beri bentuk Warp dengan fitur Amplop Distorsi (Object> Envelope Distort> Make with
Warp). Gunakan opsi Arc dan sesuaikan jumlah untuk menekuk bentuknya.
Atur ulang bentuk kembali ke objek yang dapat diedit dengan masuk ke Object> Expand. Pilih opsi
Objek dan Isi.
20
Bentuknya saat ini terdiri dari sekitar 800 faset, sehingga menggabungkannya bersama-sama dengan
Pathfinder untuk menyederhanakannya.
Garis besar bentuknya masih memiliki banyak titik yang tidak perlu, jadi gunakan opsi
Sederhanakan dari menu Jalur untuk mengurangi jumlah titik sembari mempertahankan bentuk
keseluruhan yang sama.
Posisikan bentuk acak ini ke wajah untuk mewakili mulut, lalu gambar tiga lingkaran putih sebagai
gigi. Gabungkan gigi menjadi satu bentuk, buat duplikat bentuk mulut, kirim ke bagian atas
kemudian gunakan opsi Intersect dari Pathfinder untuk menjiplaknya ke ukuran.
Ulangi prosesnya, tetapi kali ini menggunakan lingkaran merah untuk mewakili lidah.
21
Struktur keseluruhan karakter sudah lengkap, tetapi notis umumnya cukup berbulu. Kami terlihat
cukup botak ...
Gambarlah lingkaran di tempat lain pada artboard dan seret titik paling kanan dengan alat Direct
Selection. Tambahkan ini ke palet Brush sebagai brush baru dan pilih opsi Art Brush. Dalam opsi,
pastikan arah kuas benar, lalu ubah dropdown Metode ke Tints.
Gunakan alat Brush untuk menarik helai bulu tebal di sekitar setengah bagian tubuh dan lengan
karakter. Jangan khawatir tentang bagian dalam bentuk, hanya memperhatikan garis besar baru
sapuan kuas yang sedang dibuat.
Setelah sapuan kuas telah ditambahkan ke setengah karakter, pilih semuanya dan pergi ke Object>
Expand Appearance untuk mengubah goresan menjadi bentuk yang solid.
22
Salin dan Tempel seri stroke kemudian pergi ke Object> Transform> Reflect untuk mencerminkan
mereka di sisi berlawanan. Tambahkan warna acak agar mudah dilihat adanya tumpang tindih,
terutama di bagian atas kepala.
Dimulai dengan lengan, pilih semua sapuan kuas bersama dengan bentuk lengan utama dan satukan
bersama-sama dengan palet Pathfinder.
Ulangi proses pada lengan kedua, lalu ganti fill / stroke menjadi putih / hitam dan kirim lengan ke
bagian bawah tumpukan agar tidak tumpang tindih dengan tubuh.
Pilih bentuk tubuh bersama dengan semua sapuan kuas yang tersisa dan satukan bersama-
sama. Ganti pengisian dan goresan dan sesuaikan urutan penumpukan agar fitur wajah terlihat
kembali.
23
Bentangkan dan padukan stroke garis wajah bersama-sama tetapi kali ini gunakan opsi Kurangi dari
Pathfinder untuk menjepit outline dari bentuk garis wajah. Tingkatkan ukuran wajah jika perlu.
Memperluas dan menggabungkan bentuk garis perut kemudian menggunakan alat Direct Selection
untuk menghapus semua titik di sepanjang tepi bawah untuk meninggalkan satu baris.
Karakter linework sekarang lengkap dan siap untuk suntikan warna untuk membawanya ke
kehidupan.
24
Ganti warna putih dengan biru / abu-abu halus, lalu tambahkan stroke 3pt biru / abu-abu. Sejajarkan
stroke ke bagian luar menggunakan ikon di palet Stroke.
Isi area wajah dengan nada biru sedikit lebih terang dan tambahkan stroke 3pt, kali ini sejajar
dengan bagian dalam.
Gunakan warna yang sama untuk mengisi tangan dan kaki. Ini mengisi membantu menyuntikkan
beberapa kehidupan ke karakter tetapi masih terlihat agak datar.
Buka palet Penampilan dan pilih opsi Tambahkan Stroke Baru ke bentuk tubuh dan lengan.
Sesuaikan isian ini dengan biru muda dengan pengaturan ukuran 11pt sejajar dengan bagian
dalam. Tambahkan isian yang sama ke garis wajah, tetapi selaras dengan bagian luar.
Nada bawah dampak dari mata / mulut mengisi dengan membuat mereka 90% hitam kemudian
tambahkan beberapa stroke biru / abu-abu ke luar untuk membantu mendefinisikannya.
25
Gambar latar belakang untuk Yeti dan mengisinya dengan gradien yang melengkapi untuk
menyelesaikan desain karakter.
Tambahkan gradasi gradien sederhana ke sebuah lingkaran lalu masukkan labu ke dalam oval yang
datar.
Posisikan bentuk-bentuk ini di bawah kaki Yeti untuk menambahkan sentuhan arsir untuk membantu
menggarisbawahi karakter.
26