DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu menentukan kompetensi
pengetahuan dan sikap kerja yang diperlukan dalam membuat rancangan antar muka
program.
B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi pengembangan
keprofesian berkelanjutan (PKB) berbasis kompetensi dengan judul
mengimplementasikan user interface ini guna memfasilitasi peserta sehingga pada
akhir diklat diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi rancangan user interface
2. Melakukan implementasi rancangan user interface
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
6. Familiarity
Menggunakan konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah
dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem
Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar
tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
7. Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu
sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang.
Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-
benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan
semua fungsionalitasnya.
8. Direct Manipulation
user harus dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek.
Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka
di layar akan langsung muncul huruf “A”.
Control: Sistem yang digunakan oleh user jangan membuatnya frustasi
dan dikontrol. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan
kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh
sistem tersebut.
9. WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi
satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output
atau file. Contoh, pada saat membuat laporan menggunakan Microsoft
Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out
harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
10. Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan
keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang
mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu
mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat
didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
11. Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user.
Seperti menampilkan Progress Bar.
12. Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat
direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak
memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
13. Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun
tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan
Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan
prinsip ini.
14. Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini
sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia.
Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum
kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan
konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
15. Ease of Learning
Antar muka sistem harus mudah dipelajari bagi user novice (pengguna
umum). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk
menggunakannya.
16. Ease of Use
Antar muka sistem harus mudah digunakan untuk expert user. Sehingga
sistem yang dibangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa
juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).
4. Sekuensial User-Interface
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjelaskan urutan akses komponen dari
user interface yaitu diagram transisi dan statechart.
a. Diagram Transisi
Umumnya sebuah diagram transisi memiliki sekumpulan nodes yang
merepresentasikan status sistem dan sekumpulan hubungan antara nodes yang
merepresentasikan transisi yang mungkin. Setiap hubungan diberi label dengan
aktivitas user yang memilih hubungan tersebut dan respon computer yang
mungkin ada. Diagram transisi yang sederhana dalam Gambar 4
merepresentasikan sejumlah sistem pemilihan menu untuk tampilan sebuah
restoran yang menunjukan apa yang terjadi ketika pemakai memilih sejumlah
pilihan:
1) Menambah sebuah restoran ke daftar.
2) Menyediakan sebuah tampilan dari sebuah restoran.
3) Membaca sebuah tampilan.
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
4) Memperoleh bantuan
5) Keluar, atau karakter lainnya (pesan kesalahan).
<addnew>
+ wakeup
‘1’ <giverev>
'
3D
‘2’
help
clean
error quit
b. Statecharts
Walaupun diagram transisi efektif untuk alur atau aksi dan untuk menelusuri jejak
dari status, semua itu dapat dengan cepat menjadi luas dan memusingkan.
Modularitas memungkinkan jika nodes ada bersama subgraph, tapi strategi ini
bekerja dengan baik hanya secara berurutan. Diagram transisi juga menjadi
memusingkan ketika setiap node harus menunjukan hubungan ke sebuah status
bantuan, melompat ke status sebelumnya, dan sebuah status keluar. Konkurensi
dan sinkronisasi kurang dapat direpresentasikan oleh diagram transisi,
walaupun beberapa variasi seperti petri-nets dapat membantu. Alternative yang
dapat mengatasi masalah ini adalah statecharts, yang memiliki beberapa kebaikan
untuk menspesifikasikan interface . Karena sebuah fitur pengelompokan ditawarkan
melalui lingkaran yang bersarang, transisi yang berulang dapat difaktorkan ke luar
lingkaran.
Penambahan lainnya dalam statecharts seperti konkurensi, kejadian dari eksternal,
dan aksi dari pemakai direpresentasikan di dalam Statemaster, yang merupakan
sebuah peralatan User Interface berdasarkan statecharts. Statecharts juga dapat
diperluas dengan alur data dan spesifikasi batasan.
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
Gambar 8. Balsamiq
2) Microsoft Visio
Microsoft Visio ini sangatlah mudah untuk digunakan, fitur yang lengkap
membuat kita tidak perlu lagi mencari gambar yang ingin kita gunakan dalam
pembuatan mockup sebuah website ataupun blog. Kelebihan Visio adalah
kemampuan diagram teknis dari pada pembuatan mockup.
b. Software-engineering tools
Programer yang berpengalaman terkadang membangun user –interface dengan
bahasa pemrograman dengan tujuan umum seperti Java, C #, atau C ++, namun
pendekatan ini memberikan cara untuk menggunakan perangkat lunak yang secara
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native
code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed
code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain
itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight,
aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
Tabel 1 Empat layer perangkat lunak yang tersedia untuk membangun user-interface
Software Layers Visual Tools Contoh
4 Application Model-Based Microsoft Access,
BuildingTools Sybase PowerDesigner
3 Appication Framework Copceptual Building Tools Macromedia Director
Specialized Language Microsoft MFC
2 GUIToolkit Interface Builder Eclipse, Borland Jbuilder
Microsoft Visual Studio
1 Windowing System Resource Editor Microsoft Win32/GDI+
Apple Quartz
X11 Windowing System
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
BAB III
MELAKUKAN IMPLEMENTASI RANCANGAN USER INTERFACE
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal
dua jenis sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan
kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar
perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak
panah).
A. Daftar Peralatan/Mesin
B. Daftar Bahan
DAFTAR PUSTAKA
A. BukuReferensi
1. Shneiderman Ben. (2002). Designing the User Interface, 4rd Ed.., Addison
Wesley.
2. Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sub-Golongan Pemrograman J.620100.005.01
DAFTAR PENYUSUN
1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …