TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
Autómatas Celulares
(Cellular Automata)
2018-II
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................1
2. CONCEPTOS GENERALES.....................................................................................2
3. GLOSARIO..................................................................................................................9
4. ANTECEDENTES ....................................................................................................12
5. CRONOLOGÍA ........................................................................................................14
6. HISTORIA .................................................................................................................17
Lista de Figuras
ÍNDICE DE TABLAS
lo somos, los cambios que ocurren en ellas son infinitamente variados y extremadamente
difíciles de predecir .Esto nos lleva a tratar de comprender lo que sucede a nuestro alrededor,
los cambios que ocurren, determinar los posibles problemas futuros y darle soluciones, estos
los fenómenos que nos rodean. Esto se logra, generalmente, a través de modelos matemáticos
que den respuesta a dichos fenómenos. Con el uso de estos modelos se han logrado avances
celulares. Los autómatas celulares poseen características que hacen importante su estudio en
las diversas ciencias. Los mencionados son útiles en la construcción de modelos donde los
elementos componentes son de similar naturaleza y comportamiento; donde éstos se rigen por
Definiremos lo que es un autómata celular, así como su desarrollo a lo largo del tiempo,
1
2. Conceptos generales
Vida Artificial
El área de vida artificial es un punto de encuentro para gente de otras áreas más
computación, biología, antropología y sociología en las que sería inusual que se discutieran
enfoques teóricos y computacionales. Como área, tiene una historia controvertida; John
Maynard Smith criticó ciertos trabajos de vida artificial en 1995 calificándolos de "ciencia sin
como Science y Nature son evidencia de que las técnicas de vida artificial son cada vez más
Los sistemas complejos adaptativos, que han dado paso a una nueva generación
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Los autómatas celulares, que imitan funciones de los organismos celulares en
Los agentes autónomos, que son cada día más usados en aplicaciones de búsqueda.
adaptativos.
los átomos y sus desplazamientos, posibilitará una nueva forma de cálculos binarios.
simulaciones, basadas en el mundo real, las cuales ayudan a la toma de decisiones. Estas son:
La primera de ellas, se centra en los aspectos de "más alto nivel" en cada problema,
Un ejemplo de esto pueden ser las fórmulas del tiro parabólico, ya que estas pueden
La segunda pone atención en los aspectos de "más bajo nivel", mediante fórmulas o
reglas. Una de las ventajas de este tipo de simulaciones es que sus características son
más sencillas, ya que suelen ser más fáciles de detectar los aspectos de bajo nivel que
Inteligencia Artificial
filosofía, tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas
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expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden
pensar.
La de idea construir una máquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas
desde este punto de vista incluyen juegos, traducción de idiomas, comprensión de idiomas,
Es así como los sistemas de administración de base de datos cada vez más sofisticados, la
como el intento de crear máquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como típicas
La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera
charlar con ellas nuestro idioma, porque por detrás se está ejecutando un programa de
Inteligencia Artificial.
Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones de datos que
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Las definiciones anteriores implican que las máquinas para ser consideradas inteligentes
deben exhibir ciertas habilidades, suficientemente complejas como para ser tratadas como
áreas independientes. La forma de abordaje de cada una de estas áreas suele ser tan disímil,
3. Robótica
4. Programación Automática
5. Sistemas Expertos
9. Autoaprendizaje
Máquina de Turing
Una máquina de Turing es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta
de acuerdo a una tabla de reglas. A pesar de su simplicidad, una máquina de Turing puede ser
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La máquina de Turing fue descrita por Alan Turing como una «máquina automática» en
no está diseñada como una tecnología de computación práctica, sino como un dispositivo
hipotético que representa una máquina de computación. Las máquinas de Turing ayudan a los
Turing dio una definición sucinta del experimento en su ensayo de 1948, «Máquinas
...una ilimitada capacidad de memoria obtenida en la forma de una cinta infinita marcada con
cuadrados, en cada uno de los cuales podría imprimirse un símbolo. En cualquier momento hay
un símbolo en la máquina; llamado el símbolo leído. La máquina puede alterar el símbolo leído
y su comportamiento está en parte determinado por ese símbolo, pero los símbolos en otros
mover hacia adelante y hacia atrás a través de la máquina, siendo esto una de las operaciones
elementales de la máquina. Por lo tanto cualquier símbolo en la cinta puede tener finalmente
Una máquina de Turing que es capaz de simular cualquier otra máquina de Turing es
llamada una máquina universal de Turing (UTM, o simplemente una máquina universal). Una
definición más matemáticamente orientada, con una similar naturaleza "universal", fue
presentada por Alonzo Church, cuyo trabajo sobre el cálculo lambda se entrelaza con el de
tesis señala que las máquinas de Turing de hecho capturan la noción informal de un método
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eficaz en la lógica y las matemáticas y proporcionan una precisa definición de un algoritmo o
'procedimiento mecánico'.
Teoría de la computación
e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en
las limitaciones de dispositivos que procesan información y que efectúan cálculos como, por
estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.
Física computacional
de modelos por ordenador de sistemas con muchos grados de libertad para los cuales ya
cuales las "partículas" obedecen a una dinámica simplificada, y se estudia el que puedan
reproducirse las propiedades macroscópicas a partir de este modelo muy simple de las partes
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diferenciales a derivadas parciales y ecuaciones diferenciales estocásticas, que no pueden ser
En general, esta vertiente se denomina método de Montecarlo, nombre que le viene por los
casinos de Montecarlo como forma jocosa de recordar que el método usa la aleatoriedad.
exclusivamente, del estado de las partículas vecinas, y se rige mediante reglas muy simples y,
ejemplo clásico, aunque más matemático que físico, es el famoso juego de la vida, ideado
La física computacional tiene sus aplicaciones más relevantes en física del estado
sólido (magnetismo, estructura electrónica, dinámica molecular, cambios de fase, etc.), física
computadores en paralelo.
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3. Glosario
Tiempo discreto
Vecindad de Moore
las ocho celdas que rodean una celda central en un enrejado cuadrado bidimensional.
Figura 1. Vecindad
Ilustración de Moore
1. Vecindad de M..
La vecindad de Moore comprende las ocho celdas que rodean a la celda central C.
conjunto de puntos situados a una distancia de Manhattan de valor 1 respecto al punto dado.
El concepto puede ser extendido a dimensiones más altas, por ejemplo formando una
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Figura 2. Vecindad de von
Neumann
r=1
Vecindad de von Neumann para cualquier distancia de manhattan con r mayor o igual a 1.
Distancia de Manhattan
Suma de los valores absolutos de las diferencias entre las coordenadas entre dos puntos
respectivamente.
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Figura 4. Distancia de Manhattan.
En la imagen, podemos ver una cuadrícula en la que tenemos dos puntos unidos con una línea
recta (en verde), que corresponde con la distancia habitual (la euclídea), y varias maneras de
unir ambos puntos con un camino mínimo siguiendo las calles de la cuadrícula, la distancia
Figura Fractal
diferentes escalas.
Sistema Dinámico
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4. Antecedentes
La teoría de autómatas es una rama de las ciencias de la computación que estudia las
máquinas abstractas y los problemas que éstas son capaces de resolver. La teoría de
autómatas está estrechamente relacionada con la teoría del lenguaje formal ya que los
autómatas son clasificados a menudo por la clase de lenguajes formales que son capaces de
reconocer.
Un autómata es un modelo matemático para una máquina de estado finito (FSM sus siglas
en inglés). Una FSM es una máquina que, dada una entrada de símbolos, "salta" a través de
una serie de estados de acuerdo a una función de transición (que puede ser expresada como
una tabla). En la variedad común "Mealy" de FSMs, esta función de transición dice al
La entrada es leída símbolo por símbolo, hasta que es "consumida" completamente (piense
en ésta como una cinta con una palabra escrita en ella, que es leída por una cabeza lectora del
autómata; la cabeza se mueve a lo largo de la cinta, leyendo un símbolo a la vez) una vez la
Dependiendo del estado en el que el autómata finaliza se dice que este ha aceptado o
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Debido a ciertas etapas en los procesos de fabricación, se llegó a pensar en la posibilidad
de dejar ciertas tareas tediosas, repetitivas peligrosas, se llegó a pensar en que no pudieran
camino entre los microcomputadores y la lógica cableada aparecen los primeros modelos
La teoría de autómatas “es el estudio de las máquinas o dispositivos abstractos con calidad
de computación”.
En la década de la de 1930 antes de que existieran las computadoras Turing estudio una
máquina abstracta que poseía la misma capacidad que los computadores de hoy en día.
En 1940 y 1950 otros investigadores estudiaron tipos de máquinas más sencillas hoy
En 1969 Cook extendió los estudios realizados por Turing acerca de lo que se puede
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5. Cronología
1947 – 1957: John Von Neumann desarrolló la teoría de autómatas celulares con la
origen de los que hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era una
aproximación muy sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tenía grandes
el modelo y dio lugar a los autómatas finitos, especie de máquinas ideales o modelos
1951: Von Neumann publica The general and logical theory of automata, la teoría de
En 1952 von Neumann construyó una red de dos dimensiones, el primer autómata de
esta clase, con 29 posibles colores para cada celda y un conjunto de reglas definidas
para emular las operaciones que llevan a cabo los componentes de un computador y
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1960: Edward Fredkin formuló un concepto de “mecánica de la información”, en
1965: John Holland utilizó los Autómata Celulares para resolver problemas de
adaptación y optimización.
este libro, completado en 1966 por Arthur W. Burks después de la muerte de von
Neumann. El objetivo de Von Neumann era especificar una máquina abstracta que, al
1967: Konrad Zuse enuncia su tesis planteando que el Universo es un gran autómata
celular, siendo Edward Fredkin quien años más tarde popularizase el planteamiento.
1967 en adelante: Edgar Frank Codd plantea una variación del autómata de Von
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1960-1969: Gustav A. Hedlund estudia a los Autómata Celulares como sistemas
1970: John Conway crea el Juego de la Vida, el autómata celular más representativo.
comportamiento.
autómatas celulares.
2002: Wolfram publicó un texto de 1.280 páginas, A New Kind of Science, que
hechos aislados sino que son robustos y tienen importancia para todas las disciplinas
de la ciencia.
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6. Historia
John Von Neumann creó los autómatas celulares en el campo de la física computacional,
este inicia la primera etapa en el estudio de los autómatas celulares, tenía en mente crear una
ayuda de Stanislaw Ulam implementa la teoría de los autómatas celulares en un vector de dos
dimensiones con variables discretas. Cada una de las posiciones dentro del vector toma un
John von Neumann fue conocido hacia la mitad del siglo XX como "el hombre, más
John Horton Conway creó uno de los autómatas celulares más conocidos en la historia: El
juego de la vida (Life), publicado por Martin Gardner en la revista Scientific American.Todo
interesante para los científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones
seguimiento casi fanático a lo largo de 1970 hasta mediados de los 80.Una de las características
más importantes de Life es su capacidad de realizar cómputo universal, es decir, que con una
distribución inicial apropiada de células vivas y muertas ,Life se puede convertir en una
Juego de la vida
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Es un juego para cero jugadores ya que no necesita la entrada de datos posterior a la
definición del estado inicial, esta determina su evolución. El tablero de juego es una malla
plana formada por infinitos cuadrados que se extienden en todas las direcciones. La función
de transición utiliza la vecindad de Moore, las células tienen dos estados: están vivas o
cualitativo de los A.C. en una dimensión, con dos o tres estados, clasificó el comportamiento
Figura 5. Clase I.
Clase II. La evolución lleva a un conjunto de estructuras simples que son estables o
periódicas.
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Figura 6. Clase II.
ordenado, este suele ser el tipo de comportamiento más interesante que un sistema
Figura 8. Clase IV
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7. Descripción Especializada o experta del tema
Es un modelo matemático para un sistema dinámico que evoluciona en pasos discretos. Este
sistema está compuesto por un conjunto de celdas o células que están ordenadas en un espacio
n-dimensional. Cada una de estas celdas tomará un valor de un conjunto finito de estados que
expresión matemática, que gobierna la transición de estados en los entes es sensible a los
estados de los demás elementos de su vecindad, siendo por tanto una regla de transición local.
El aspecto que más caracteriza a los autómatas celulares es su capacidad para dotar al
conjunto del sistema, visto como un todo, una serie de propiedades emergentes inducidas por
la propia dinámica local, a través del paso del tiempo y no desde un inicio, que se aplican a
Desde un punto de vista matemático los autómatas celulares son sistemas dinámicos
discretos que presentan patrones de comportamiento tan complejos como los sistemas
dinámicos continuos más clásicos, pero pueden ser simulados sin error en un ordenador por su
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Patrones recurrentes ("osciladores", oscillators, un conjunto de vidas estáticas)
7.1.2. Variaciones
ejemplo:
También puede variarse el conjunto de estados que cada célula puede tomar, para que
etc.
Conjunto de Estados. Conjunto de valores o colores que puede tomar las células.
del espacio.
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Figura 9. Vecindades
comportamiento del AC. Se calcula a partir del estado de la célula y su vecindad. Define
cómo debe cambiar de estado cada célula dependiendo de su estado anterior y de los
grupo de ecuaciones.
Frontera Abierta. Todas las células fuera del espacio del autómata toman un valor
fijo.
Frontera Reflectora. Las células fuera del espacio del autómata toman los valores que
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Frontera Periódica o Circular. Las células que están en la frontera interaccionan con
sus vecinos inmediatos y con las células que están en el extremo opuesto del espacio,
En una escala lógica, el autómata celular unidimensional es el primer paso para entender la
dinámica de los autómatas celulares. Consiste en una sola fila de células a los que se aplica un
principio de vecindad básico de dos vecinos por célula y a los que igualmente se pueden aplicar
Ejemplo
0 1 1 0 1 0 0 0
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El patrón obtenido a partir de la configuración inicial consistente en poner un 1 en posición 0
Este patrón geométrico es muy interesante, pues se corresponde con una figura fractal
y ahora nos quedamos con uno de los subtriángulos que aparecen dentro de él, obtenemos la
misma figura
una cuadrícula compuesta por células (ℤ x ℤ), implantada por Von Neumann y por consejo de
definir a los vecinos de la célula central. Este tipo de autómata celular, por ser el más estudiado,
Ejemplo
Juego de la vida
Reglas:
Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (es decir, al turno
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Una célula viva con 2 o 3 células vecinas vivas sigue viva (supervivencia), en otro caso
En la siguiente imagen, los estados iniciales estarán en las matrices superiores, mostraremos la
En este caso el resultado que muestra es fascinante, el objeto parece ir cobrando vida propia.
Ampliamente estudiados por Carter Bays, los autómatas celulares de tres dimensiones se
enfocan principalmente para encontrar una regla de evolución en tres dimensiones que sea la
sucesora del Juego de la Vida en el espacio tridimensional, muchos de sus resultados son de
pequeños espacios tridimensionales para encontrar estructuras que sean similares al Juego. La
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Son autómatas celulares que se desarrollan en un ámbito de ℤ x ℤ x ℤ, que usan el principio
tener en cuenta el estado de veintiséis células vecinas además del estado de la célula en
cuestión.
Los autómatas celulares tridimensionales pueden seguir los mismos principios que los
puesta en práctica no es simple. Sin embargo, y puesto que se pueden considerar autómatas
celulares tridimensionales con las mismas variables de tipo frontera en el ámbito teórico, se
Los patrones evolutivos en tres dimensiones son considerados distintos, de forma que se
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8. Aplicaciones de los autómatas celulares
fenómenos concretos.
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Nuestro propio universo puede ser simulado por un gigantesco autómata celular
codificándose a cada pulso de tiempo en una danza ilegible de datos, tramando futuros
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9. Importancia de los autómatas celulares
Uno de los factores que más ha contribuido a su uso es la sencillez con que se pueden
realizar simulaciones.
Una ventajas en usar este tipo de modelos reside en el hecho de que los sistemas
los estudios de los comportamientos de los materiales ante diversos experimentos con
el fin de adecuar las características propias de cada material al objetivo para el que
Como son capaces de simular fenómenos complejos tales como las células
tiempos acerca del origen de la vida y del universo que hasta ahora no se puede
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Con el uso de los autómatas celulares se puede enmarcar el país en un proceso de
de cualquier fenómeno.
Los autómatas celulares son interesantes por la creencia de que pueden contribuir,
que vemos deja de convertirse en algo misterioso para convertirse en algo natural. La
razón para esta creencia es el hecho de que los autómatas celulares son capaces de
generar comportamientos globales con patrones muy complejos sobre la base de unas
reglas de interacción muy simples y locales. Además, los autómatas celulares tienen
dos virtudes fundamentales: son bien definibles desde el punto de vista matemático y
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10. Resumen
Autómatas Celulares
Evolución Evolución
Complejidad Patrón
caótico
Aplicaciones
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11. Conclusiones
Aún falta más estudio en esta disciplina, por ello es importante que se siga
Los autómatas celulares son una tecnología que puede cambiar el paradigma actual
sociedad.
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12. Referencias
http://www.revistasbolivianas.org.bo/pdf/rits/n4/n4a03.pdf
http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/oldweb/tesis/genaro/node5.html
https://vonneumannmachine.wordpress.com/tag/automata-celular/
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida
http://www.cs.us.es/~fsancho/?e=66
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mrodperv/fractales/fractales-y-
automatas-celulares/
https://elpais.com/elpais/2016/10/18/el_aleph/1476813443_840074.html
https://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica_computacional
https://es.wikipedia.org/wiki/Fractal
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_din%C3%A1mico
https://mariusagm.wordpress.com/2013/10/21/automatas-celulares-y-el-juego-de-la-
vida-en-mathematica/
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Matesfacil. (s.f.). Recuperado de https://www.matesfacil.com/automatas-
lenguajes/Maquina-Turing.html
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