Anda di halaman 1dari 11

PERMAINAN INDOOR Tujuan : – Saling mengenal secara lebih

mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
Mencari Dengan Diam - Melatih kecerdasan
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja Pemimpin membagikan kertas kosong kepada
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data
kemampuan mengobservasi pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga,
Tujuan : – Melatih kemampuan mengobservasi status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan
- Memupuk inisiatif sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin
ruangan pertemuan sebelum para peserta memberikan lagi secara acak kepada peserta.
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada
mencari perangko tersebut dan bila mereka telah para peserta untuk menghafal data pribadi
melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk
boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu kepada salah seorang peserta dan bertanya
memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu kepadanya tentang data pribadi yang ia terima.
saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang Peserta harus mampu menjawab pertanyaan
kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar pemimpin. Sementara itu yang memiliki data
ruangan). pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya
jawabannya.
Perkenalan Rahasia
Petani dan Pencuri
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang,
Waktu : 10 menit atau potongan kain, atau agar kelihatan
Tujuan : Saling mengenal nama sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu Tujuan : – Melatih kecepatan
saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua - Unsur hiburan
regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga
kedua regu tidak dapat saling melihat. Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang
Permainannya ialah : setiap regu menentukan anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan.
wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai
tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran.
berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran.
pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan
sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya
hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. pada saat pencuri menyentuh benda tersebut.
Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat
siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat
menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap,
regunya. maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh
petani baru.

Permainan Mengenali Teman


Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap
peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Rebut dan Rampas Lingkaran Berbelit
Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak Tujuan
Jumlah pemain : bebas Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1
Waktu : 10 menit tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja
Tujuan : – Melatih kecekatan dalam kelompok.
- Melatih kesetiakawanan Langkah-langkah :
- Unsur hiburan a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu
menjulurkan kedua tangannya ke depan.
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya
kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat (missal : tangan kiri memegang tangan si A,
semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya tangan kanan memegang tangan si B) sampai
hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah membentuk suatu belitan besar.
“ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan b. Semua kerjasama untuk coba membentuk
cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan
kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.
maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat
menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr Menggambar bersama
anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah
mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau
Latar Belakang
“kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi
setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi
antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.
Bermain Tali
Tujuan
Latar belakang Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi
Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai dalam suatu kelompok.
masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari
masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan Langkah-langkah :
dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang)
kita dapat keluar dari masalah itu. dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut
Bahan sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.
Tali raffia 2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano
Langkah – langkah dan sebuah spidol untuk menggambar.
a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan 3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang
bagikan kepada setiap peserta dalam kelompok masing-masing diminta
b. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu menggambar pada kertas plano yang ada, dengan
masing – masing ujung tali yang satu diikatkan ke syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama
tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui
satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh
ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan yang lain pada kertas yang sama menurut apa
masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan
terlalu kencang seterusnya sampai seluruh anggota kelompok
c. Setelah itu minta mereka untuk dapat memperoleh bagian waktunya masing-masing
melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan untuk menggambar.
ikatan tali
d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan Bahan Diskusi :
diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan
menunjukkan bagaimana cara mereka untuk gambar yang utuh dan jelas?
melepaskan diri kepada teman – teman yang lain b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap
Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari hasil gambar kelompoknya?
permainan tersebut. c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh
agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua
orang dalam kelompok yang bersangkutan ?
Mutiara Dalam Guci Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau
berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan
Tujuan
pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta
mempengaruhi konsentrasi mereka untuk
untuk berpendapat.
mengikuti kegiatan berikutnya.
Langkah-langkah :
Tujuan
a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan
benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat
melampiaskan emosinya.
yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).
Langkah-langkah :
b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah
a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan
gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan
seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).
bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu
b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara
c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di
yang sangat mahal harganya.
kaki kirinya.
c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya
d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang
mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang
belajar.
singkat dan gampang.
e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan
d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari
ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak
permainan ini.
mungkin dengan cara menginjak balon-balon
tersebut.
Mengganbar Rumah f. Beri aba-aba untuk mulai.
g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka
Pengantar rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi.
Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat
kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. ditarik?
Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa
lain, padahal dalam kenyataan kita hanya dimulai.
mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari. Bahan-bahan :
Langkah – langkah Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.
a. Mintalah peserta untuk berpasangan
b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama Rantai Nama
sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis
dan menggambar.
Tujuan
c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang
menggambar secara bersama – sama dan
belum saling kenal nama masing-masing, agar
menuliskan judulnya
lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di
d. Selama menggambar dan menulis dilarang
depan forum.
berbicara
Langkah-langkah :
Bahan diskusi
a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam
a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama
lingkaran
menggambar tadi ?
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan
b. Factor apa yang membantu dan menghambat
sebagai berikut :
anda selama menggambar tadi ?
Salah seorang menyebutkan namanya dengan
Kemudian, mintalah peserta membentuk
suara keras agar terdengar oleh setiap peserta,
kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk
kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri
mendiskusikan apkah ada hubungan antara
atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama
pengalaman tadi dengan kenyataan sehari – hari
tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta
dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit
ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan
saja, lalu setiap kelompok kecil
kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu
mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.
seterusnya sampai selesai.
c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan,
Pecah Balon dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan
rantai nama tersebut.
Variasi * Pemandu akan menghitung sampai 10,
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran kemudian kedua kelompok, selesai atau belum,
menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, harus jongkok.
pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, * Setiap kelompok secara bergantian memeriksa
begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. apakah kelompok lawan telah melaksanakan
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi tugasnya dengan benar.
secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan * Kelompok yang menang adalah kelompok yang
urutan seperti semula. melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (
bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya
sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung
Bercermin jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah
selesai melakukan tugas).
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk
mendiskusikan perasaan dan sikap dalam
c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba
menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore
terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
yang baik.
mainnya sudah dipahami dengan benar.
Prosedur :
Diposting oleh iksu di 01.16
a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri
berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak
kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak
pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian
bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan
bercermin, tapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut.
c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka
merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
menuntun mengikuti bergantian.
Bahan diskusi :
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan
menuntun dan mengikuti tadi ?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam
hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan
sehari-hari?

Baut Barisan
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh,
fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih
mereka bekerjasama dalam kelompok.

Langkah-langkah :
a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama
banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan
sebagai berikut :
* Kedua keompok akan berlomba menyusun
barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.
PERMAINAN OUTDOOR | GAMES kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain.
Anak yang paling belakang melompat seperti
ORGANISASI terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh
garis batas.
BINTANG BERPINDAH 3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang
A. Posisi awal : Lingkaran besar. menang.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-
dua, muka belakang rapat, jarak MUSANG DAN AYAM
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari 1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan
regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke tangan .
dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan 2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk
yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran.
depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan
menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha
pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar
yang di belakang yang di temple b harus lari dan dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam
pindah menempel di depan pasangan lain. melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang
mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar
menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain
dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar- 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain.
kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar Sampai semua regu mendapat giliran menjadi
terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah musang.
kena tepuk. 3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat menang.
angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang. PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu,
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai
lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak
garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang
adalah ruang bebas 5 m. meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari
sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik
Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis
diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena
kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang
bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi menepuk.
perintah. Maka bicara : C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !” yang menang.
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???” KERBAU DUNGKUL
G I : “ada harimau” 1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya” 2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke
G I : “ayo keluar” tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan
Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling
Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya
yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat
sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan
angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai
dan gembala dig anti dengan regu lain. semua anak mendapat giliran.
1. penilaian : regu yang mendapat nilai banyak 3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat
pemenangnya. angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri
batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu
membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ).
Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang
dalam satu regu melompati anak yang ada di
depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan
KUCING DAN TIKUS GEROBAK SORONG
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. 1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas
Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong dengan jarak 10 m.
yang pagari anak. 2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung /
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak
A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara
regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no.
barisan perlombaan terbuka dan bergandengan 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”.
tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan
tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas
Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka
Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5
tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan
Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, 3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak
tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar juaranya.
barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C
jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. MENGUSIK KERA
Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua 1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran
regu mendapat giliran jadi kucing. dengan garis tengah 10 m.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat 2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota
angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain
menang. masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan
berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera
LARI LIPAN berusaha manepuk anak-anak dengan tatap
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan
regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera)
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung /
berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai
memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan semua barung / regu telah dapat giliran.
aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju 3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang
tongkat di depannya dan berputar mengelilingi mendapat nilai banyak jadi juara.
tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu MENJALA IKAN
yang menang. 1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis
panjang 20 m dan lebar 20 m.
TAWON DENGAN BUNGA 2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi
regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari
jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring
Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”. berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit,
sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana
kemudian terjadi Tanya jawab : diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua
B : “Siapa itu ?” barung / regu mendapat giliran menjadi jala
T :“Saya tawon.” permainan di hentikan.
B : “Mau apa ?” 3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di
T : “saya hendak memetik bunga.” hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi
B : “Bunga apa ?” juara.
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .” KEPITING JANTAN
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan 1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas
menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih dengan jarak 10 m.
yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di 2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu
lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. maju satu langkah kemudian merangkak terlentang,
Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju
kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai batas, yang paling cepat sampai batas mendapat
tawonnya banyak (30 % anak yang ikut). angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka.
regu apa. Tawon yang pertama tak ikut Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak
dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra). mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya hanya untuk anak pria.
juara. 3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak
juaranya.
RAJA DAN RATU 1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang letakan di tengah lingkaran.
masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis 2. peserta di minta membawakan satu macem
batas / tonggak. karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk yang ada hubungannya dengan karakter yang di
selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba 3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah
: Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba lingkaran untuk memperagakan karakter yang di
Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan bayangkan tersebut.
lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat 4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas
mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di karakter yang sedang di peragakan.
tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / 5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan
memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. memperagakan karakter khayalannya.
Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga Perhatian
menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta
menjebak anak-anak. dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di
yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat
LINGKARAN MAHKOTA satu karakter yang sama dengan yang sudah di
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta
tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina untuk mengganti karakternya.
berada didekat lingkaran tengah. Variasi
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin
lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi karakter yang mereka inginkan.
gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup 1. di saat seorang peserta memperagakan satu
peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah. karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak karakter itu.
yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran 2. boleh menggunakan lebih dari satu benda,
mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi . misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu kapasitas para peserta.
apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah (bila kelompok dapat menyekesaikan
yang menang. tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
BUAT BARISAN telah selesai melakukan tugas).
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik MENGGAMBAR WAJAH
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka Tujuan
bekerja sama dalam kelompok. 1. membantu peserta untuk memandang langsung ke
Langkah-langkah dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu
banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu
bias masuk dalam salah satu kelompok). dengan yang lainnya.
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb; 2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka
barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi tidak mampu menggambar.
badan, panjang rambut, usia, dst. Langkah-langkah
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling
2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. berhadapan dan mulai menggambar wajah
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak
apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya boleh melihat kertas sama sekali.
dengan benar. 1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang dan menelusuri garis wajah pasangannya.
melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat 2. Setelah selesai menggambar, masing-masing
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai
dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga,
sudah di pahami dengan benar. dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk
tiap peserta.
TANGKAI SAPU AJAIB 3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan
Tujuan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling menunjukan gambar pasangannya menyebutkan:
mengenal lebih jauh lagi. “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal ….,
Bahan dst.
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
RANTAI NAMA DALAM KOLAM
Tujuan Peralatan : Sebatang kapur
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling Jumlah pemain : bebas
kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta Waktu : biasanya 10-15 menit
memberipengalaman didepan forum. Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
Langkah-langkah - Sebagai unsur hiburan
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb : mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”,
keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya
peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila
menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat
dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi,
nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang
namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. anak akan melompat dan jelas mereka akan
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan
mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama menyenangkan.
tersebut.
Variasi KONSEP DIRI
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran Games Perencanaan hidup
menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, Teaching point :
pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke Lama permainan :20 – 40 menit
dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama- Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti Instruksi :
semula. Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-
PERKENALAN RAHASIA keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin
Perkenalan Rahasia dipakai untuk kekerasan !”
Peralatan : Kain yang lebar (sprei) 2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang
Waktu : 10 menit menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !”
Tujuan : Saling mengenal nama 3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana
berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil
dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang
tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu,
wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing
kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan
seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab
kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2
pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama
Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta
wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal
dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. 3-5 meter.
Debriefing :
MENCARI DALAM DIAM 1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan
Peralatan : Perangko karena bersifat pribadi.
Jumlah pemain : berapa saja 2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan selama dalam kesendirian.
kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi GAMES TRAIN BALLOON
- Memupuk inisiatif Teaching point :
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam 1. Memahami bahwa teman dalam regu bagian dari
ruangan pertemuan sebelum para peserta tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus anggota untuk memahami kondisi anggota regu.
mencari perangko tersebut dan bila mereka telah 2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan
melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak kegiatan oleh semua anggota regu.
boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu 3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan
memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu dan kejujuran.
saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang Lama permainan: 15 – 30 menit
kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon
ruangan). sejumlah peserta yang ditiup cukup besar untuk
setiap peserta.
Instruksi : Lama permainan : 20 – 40 menit
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness,
menghadap ke punggung teman yang di depan cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung,
(kecuali yang paling depan tidak menghadap descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf,
punggung temannya). Balon yang sudah ditiup meja/papan bundar
diletakkan antara dada dan punggung teman, dan Instruksi :
tidak boleh dipegang. Hanya peserta yang berbaris di 1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di
paling depan yang boleh memegang balon dengan tengah lingkaran ke lain tempat tanpa masuk ke
tangan. dalam lingkaran itu.
2. Tugas peserta adalah berjalan seperti rangkaian 2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu
kereta api dengan berusaha menjaga agar balon tidak hanya 10 menit.
jatuh. Bila ada peserta yang balonnya jatuh, dia harus Debriefing :
keluar dari barisan. Pada saat dia keluar dari barisan, 1. Teaching point yang diperoleh.
anggota lain boleh memegang balonnya, setelah itu 2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.
barisan diatur kembali. Balon yang jatuh tidak boleh
diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh GAMES (TRUST FALL)
anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah Teaching point :
diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan 1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan 2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada 3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling
ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon ketergantungan.
antara dadanya dengan punggung temannya. 4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar dalam.
10 – 20 meter, dengan dibuat berbelok-belok. 5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Debriefing : Lama permainan : 20 – 40 menit
1. Teaching point yang diperoleh anggota. Perlengkapan : Drum minyak atau bangku yang dapat
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari- membuat posisi seseorang cukup tinggi.
hari. Instruksi :
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu. 1. Seorang peserta berdiri di atas drum atau bangku
menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di
GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON bawah dan mengambil posisi di belakang saling
Teaching point : berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang depan saling mengunci pada lengan orang di
dalam. depannya. Tujuannya adalah menangkap orang yang
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri. berdiri di atas drum atau bangku pada dia
3. Tanggung jawab. menjatuhkan diri.
4. Perencanaan dan implementasinya. 2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang
Lama permainan : 20 – 40 menit dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta bergantian. Semua peserta harus mendapat giliran
Instruksi : untuk berdiri di atas drum atau bangku.
1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar 3. Permainan ini mengandung resiko, bila peserta
mungkin dan berada pada garis start. terjatuh. Oleh karena itu :
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian a. Pastikan bahwa peserta yang jatuh mengunci
dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak
peserta meniup balon itu lagi dan kemudian memukul wajah peserta yang bertugas sebagai
melepaskan lagi. penangkap.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon b. Pastikan pula kelompok penangkap agar
jatuh di garis finish secepat mungkin. menangkap yang jatuh secara benar dan
Debriefing : memegangnya sebelum dia mampu berdiri.
1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa c. Berikan contoh cara jatuh yang aman.
hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ? Debriefing :
2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke 1. Apa pendapat tiap orang ? Apa hubungan
arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di garis permainan ini dengan kehidupan di ruang belajar ?
finish ? Tanyakan kepada setiap peserta apa yang mereka
pikirkan pada waktu jatuh.
GAMES (BALI BLAST) 2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri
Teaching point : tidak percaya kepada si penangkap ? apa sebab timbul
1. Keberanian mengambil resiko. keraguan ?
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya. 3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang
3. Perencanaan strategi yang efektif dalam lain, bila peserta jatuh dengan posisi yang benar
pemecahan masalah. (punggung datar) dan posisi salah (peserta
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan menjatuhkan diri sambil duduk) ?
pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
GAMES (HUMAN LADDER) a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
Teaching point : b. Peraturan mana yang dilanggar ?
1. Trust. c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
2. Tanggung jawab. d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu. gambar dan tidak mau mengembalikan ke
4. Menjadi peserta yang aktif. wadah/meja ?
Lama permainan : 20 – 40 menit Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam
dengan diameter 8 – 10 cm. kelompoknya.
Instruksi : Debriefing :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri 1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) 2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan
dan berdiri berjajar membuat anak tangga. pengalaman pada kehidupan ?
Ketinggian tangga bisa bervariasi. 3. Apakah seseorang dengan mudah dapat
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh melakukannya sendiri ?
temannya. Pasangan yang telah dilewati dapat 4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ?
menyerahkan tongkat kepada peserta yang telah Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan
selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki seharihari ?
tangga.
Debriefing : GAMES TERSESAT DI LAUT
1. Perasaan pada saat menaiki anak tangga. Teaching point :
2. Perasaan yang dirasakan pada saat 1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
dilewati/memegang anak tangga. 2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
3. Perubahan yang dirasakan setelah dilewati oleh 3. Berfikir kreatif dan inovatif.
pemanjat pertama. 4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
4. Hal-hal yang menjadikan permainan lebih mudah 5. Kepemimpinan.
dilakukan. Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
GAMES PICT PUZZLE Instruksi :
Teaching point : 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama dari 5 – 6 orang. Setiap peserta diberi lembar
kawan. penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam
2. Kerja sama regu. waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak
3. Komunikasi yang efektif. bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.
4. Rasa percaya diri 2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan
Lama permainan : 30 – 60 menit masing-masing peserta dalam kelompok mengajukan
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan
menjadi 15-20 bagian yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh)
Instruksi : menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5- Debriefing :
6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan 1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
sendiri oleh masing-masing kelompok). 2. Apa persyaratan utama untuk mencapai
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu keberhasilan ?
gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali 3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota
pengamat), yang dijadikan satu dalam satu regu agar berhasil ?
wadah/meja dengan potongan-potongan gambar 4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar
peserta lain. resiko sekecil mungkin ?
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali
potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang TERSESAT DI LAUT
utuh, dengan ketentuan : Anda terapung-apung di atas kapal di samudera
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang tidak
diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal
mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal
lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda
dimiliki; sekarang tidak diketahui berhubung rusaknya
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran
lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar yang terjadi. Hanya sekedar perkiraan anda, sebagai
dari wadah/meja; kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.
dengan isyarat ataupun campur tangan dalam Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas)
pekerjaan peserta lain. macam barang yang tidak rusak setelah api
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut,
dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya anda telah memilih sebuah perahu karet yang cukup
selama permainan berlangsung dengan bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak
memperhatikan hal-hal berikut : kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa
lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api. Instruksi :
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan 1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan,
urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan
pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun
menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat
yang paling penting, nomor 2 pada barang yang badan.
mempunyai arti penting pada urutan kedua, dan 2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun
seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang barisan itu.
tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama Debriefing :
dengan kelompok anda urutan pentingnya barang 1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu
sesuai dengan pendapat kelompok. menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan
SARANG LABA-LABA faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
Teaching point : 3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi
1. Sinergi antar tim dan intra tim. ?
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan 4. Apakah semua orang telah diinformasikan
intra tim. mengenai keadaan sebenarnya ?
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim. TITANIC
5. Melaltih proses pemacahan masalah. Teaching point :
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi 1. Membangun kebersamaan.
seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan 2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan
dari anggota. pengorbanan anggota regu.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama 3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan
anggota kelompok. kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit 4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, 5. Berfikir kreatif.
helm Lama permainan : 20 – 40 menit
Instruksi : Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing- Instruksi :
masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang 1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas
berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal
menghadap ke arah sarang laba-laba. yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh berdiri diluar kain.
anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang 2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam
lainnya. Setiap anggota kelompok harus hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta
diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta
laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan
seorang anggota. cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
badan orang yang diseberangkan maupun orang yang 3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah
membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya
net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota sekecil mungkin.
tersebut harus mengulangi penyeberangan itu. Debriefing :
Debriefing : 1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama 2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai
antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra ukuran terkecil ?
tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan 3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota
kenapa mereka tidak mau bekerja sama. regu agar sukses ?
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan
posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan
semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan
dengan manajemen kualitas.

GAMES B'DAY LINE UP


Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan
permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan tempat berdiri

Anda mungkin juga menyukai