H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru
berhubungan dengan kondisi, absensi sebagai apersepsi
untuk mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis, guru
mengajukan pertanyaan “Pemodelan Perangkat Lunak?” 10 menit
2. Guru memotivasi peserta didik dengan tentang
kesuksesan analis system
3. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi,
ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, dan langkah
pembelajaran serta metode yang akan dilaksanakan.
Inti Mengamati
1. Peserta didik mendengarkan dan mengamati konsep
rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan
analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL 30 menit
2. Peserta didik mengamati perangkat pengembangan
konsep rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL,
prinsip dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL
Menanya
1. Guru menanyakan konsep rekayasa PL, komponen dan
5 menit
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL,
ragam pemodelan PL
2. Peserta didik mendiskusikan konsep rekayasa PL,
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta
desain PL, ragam pemodelan PL
Mengeksplorasi
Pesera didik melakukan eksperimen konsep rekayasa PL,
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta 20 menit
desain PL, ragam pemodelan PL
Mengasosiasi
Peserta didik membuat kesimpulan tentang konsep rekayasa
PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta
desain PL, ragam pemodelan PL 10 menit
Mengomunikasikan
Guru menyampaikan hasil tentang konsep rekayasa PL,
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta
desain PL, ragam pemodelan PL 10 menit
Penutup 1. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari
2. Guru memberikan tugas mandiri sebagai pelatihan 5 menit
keterampilan
3. Guru mengkomunikasikan kepada peserta didik tentang
materi pada pertemuan selanjutnya.
MATERI :
1. Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL)
a. Konsep rekayasa PL
Perangkat lunak merupakan program komputer yang berfungsi menghubungkan
antara pengguna dan komputer yang digunakan.
dapat dibilang perangkat lunak merupakan sebagai media penerjemah perintah yang
diberikan oleh pengguna kepada komputer untuk selanjutnya diproses melalui perangkat
keras komputer tersebut.Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol
perangkat keras yang biasa disebut sebagai device driver, melakukan proses
penghitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya, seperti
sistem operasi dan bahasa pemrograman.
Secara umum ada tiga jenis perangkat lunak yang diketahui hingga saat ini yaitu
sistem operasi yang merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer
dengan perangkat keras komputer. Kedua yaitu perangkat lunak bahasa pemrograman
seperti java. Dan yang ketiga yaitu perangkat lunak aplikasi yang merupakan penrangkat
yang digunakan untuk membantu dan memudahkan pekerjaan seseorang misalnya saja
Microsoft Excel, Word, dan Power Point.
Rekayasa atau teknik merupakan penerapan ilmu dan teknologi untuk
menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ni diselesaikan lewat pengetahuan,
matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses
yang berguna. Para praktisi teknik professional disebut perekayasa.
Rekayasa perangkat lunak atau Software engineering dalam bahasa inggris
merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang segala aspek perangkat lunak, seperti
cara-cara pengembangan, pemeliharaan , pembuatan, serta manajemen kualitas
perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak jugamerupakan disiplin rekayasa dengan perangkat
lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien,
menyusunnya didalam daftar kebutuhan, merangcang arsitektur yang mampu
mendukung semua kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian
bagian yang terpisah, menguju keseluruhan, penyebaran, dan pemeliharaan perangkat
lunak.
b. Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer
sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi yang
akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya dan bisa
digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal jenis-jenis
peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah spesifik untuk
peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti yang lain , contoh:
mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi
c. Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas
program komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas merupakan
perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi,
optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak
utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna
melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan,
merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan
penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam
sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan
untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki
pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk melakukan
fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk,
atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya
sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas
yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
d. Ragam pemodelan PL
Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah
perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk digunakan.
Berikut merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak yang biasa digunakan
1. Model waterfall
Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam
membuat suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Pada fase analisis fungsi,kemampuan operasi perangkat lunak yang akan dibuat
harus diketahui terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka
didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain selesai lalu desain tersebut
diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa pemrograman yang diinginkan,
misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah proses pengetesan terhadap
perangkat lunak yang baru dibuat agar diketahui apakah perangkat yang dibuat bisa
berjalan dengan benar atau tidak.
2) Model prototype
Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode
pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam
dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC atau waterfall development model.
3) Model spiral
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model
prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan
sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam
model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk
khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan
proyek.
4) Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan
yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah
adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat
dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
I. PENUGASAN
Tugas kelompok : Membuat presentasi tentang konsep rekayasa PL, komponen dan
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan
PL
J. PENILAIAN
Jenis/teknik Bentuk Instrumen
Observasi 1. Lembar pengamatan sikap spiritual dan rubrik
2. Lembar pengamatan sikap sosial dan rubrik
Tes tulis Soal uraian tertutup
Tes praktek Presentasi tentang pemodelan perangkat lunak
1. Sikap spiritual
a. Teknik Penilaian : Penilaian diri
b. Bentuk Instrumen : Skala
c. Kisi-kisi :
No Sikap/nilai No Butir
1. Menunjukan sikap penghayatan terhadap ilmu pengetahuan 1 (a, b, c)
sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
2. Menunjukan sikap pengalaman ilmu pengetahuan sebagai bentuk 2 (a, b, c)
rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
3. Menunjukan sikap bangga terhadap ilmu pengetahuan sebagai 3 (a, b, c)
bentuk rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
Instrumen: lihat Lampiran 1.
2. Sikap sosial
a. Teknik Penilaian : Pengamatan
b. Bentuk Instrumen j : Lembar Observasi
c. Kisi-kisi :
1) Penilaian sikap sosial untuk diskusi
No Nilai Deskripsi No Butir
1 Kerja sama Menunjukan kerja sama dalam menyelesaikan tugas 1
kelompok
2 Tanggung Menunjukkan tanggung jawab dalam menyelesaikan 2
jawab tugas-tugas
3 Toleransi Menghargai pendapat atau hasil karya orang lain 3
4 Disiplin Mengikuti kegiatan diskusi kelompok secara disiplin 4
5 Santun Memberikan tanggapan lisan secara santun terhadap 5
karya musik dan pembuatnya
6 Jujur Mengekspresikan ide dan perasaannya secara jujur 6
7 Cinta damai Menciptakan suasana tenang 7
8 Responsif Memperhatikan dan menanggapi hasil kegiatan 8
9 Proaktif Selalu aktif bertanya 9
10 Menghargai Menghargai orang lain dalam menanggapi karya 10
Instrumen: lihat Lampiran 2 b
3. Pengetahuan
a. Teknik Penilaian : Tes Objektif
b. Bentuk Instrumen: Tes isian singkat
c. Kisi-kisi :
No. Indikator No. Butir
1. Menjelaskan beberapa pengertian konsep rekayasa 1
PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan
analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL
2. Mengidentifikasi simbol-simbol konsep rekayasa PL, 2
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa
serta desain PL, ragam pemodelan PL
3. Mengidentifikasi konsep rekayasa PL, komponen dan 3
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL,
ragam pemodelan PL
4. Mengidentifikasi nilai-nilai konsep rekayasa PL, 4
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa
serta desain PL, ragam pemodelan PL
5. Menyebutkan fungsi konsep rekayasa PL, komponen 5
dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain
PL, ragam pemodelan PL
Instrumen: lihat Lampiran 3
4. Keterampilan
a. Teknik Penilaian : Tes praktik
b. Bentuk Instrumen : Tes uji petik kerja
c. Kisi-kisi:
No. Indikator No. Butir
1. Mempresentasikan hasil diskusi tentang konsep 1
rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip
dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL
Instrumen: lihat Lampiran 3
Mengetahui, Pabelan, November 2018
Guru Pamong Guru Praktikan
Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________
Petunjuk
Berilah ta
nda silang (X) sesuai dengan pendapat Anda.(Diisi oleh peserta didik)
Pilihan
Pernyataan
TS S SS
1. Sikap penghayatan terhadap konsep rekayasa PL, komponen dan
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah Tuhan,
patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.
2. Sikap pengalaman terhadap konsep rekayasa PL, komponen dan
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah Tuhan,
patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.
3. Menunjukan sikap bangga konsep rekayasa PL, komponen dan
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah Tuhan,
patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.
Keterangan
SS = Sangat Setuju ( Skor 86-100)
S = Setuju ( Skor 76-85 )
TS = Tidak Setuju ( Skor 66-75 )
Pilihan
No Pernyataan
TP KD SR SL
1. Saya berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan belajar
pemrograman web dinamis
2. Saya meyakini keberadaan Tuhan pada saat pembelajaran pemrograman
web dinamis
3. Saya mengucapkan rasa syukur atas segala karunia yang diberikan
Tuhan
4. Saya meyakini keagungan Tuhan melalui kegiatan belajar pemrograman
web dinamis
5. Saya mengucapkan salam setelah dan sesudah menyampaikan pendapat
Keterangan
TP =Tidak Pernah(Skor 1)
KD =Kadang-kadang(Skor 2)
SR =Sering(Skor 3)
SL =Selalu(Skor 4)
Lampiran 2a : Lembar Pengamatan Sikap Sosial untuk Kegiatan Diskusi
Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________
Petunjuk:
Berilah tanda silang (X) sesuai dengan kondisi peserta didik. (Diisi oleh guru)
Pilihan
No. Pernyataan
Ya Tidak
1 Menunjukan kerja sama dalam menyelesaikan tugas kelompok
2 Menunjukkan tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas-tugas
3 Menghargai pendapat atau hasil karya orang lain
4 Mengikuti kegiatan diskusi kelompok secara disiplin
5 Memberikan tanggapan lisan secara santun terhadap pembelajaran
pemrograman web dinamis
6 Mengekspresikan ide dan perasaannya secara jujur
7 Menciptakan suasana tenang
8 Memperhatikan dan menanggapi hasil kegiatan
9 Selalu aktif bertanya
10 Menghargai orang lain dalam bertanya atau memberi tanggapan
Keterangan
A = Sangat Baik (76- 100)
B = Baik ( 51- 75 )
C = Cukup ( 26- 50)
D = Kurang ( 1 – 25 )
Pedoman Penskoran:
Pilihan “Ya” diberi skor 1, sedangkan pilihan “Tidak” diberi skor 0. Karena soal berjumlah 10 butir,
maka jumlah skor berkisar antara 0 sampai10.
Atau
Penilaian Proses
Sikap Skor Nilai
Pro aktif dalam Berani Menghargai
Nama
No melaksanakan mengemukakan pendapat teman
Siswa tugas Guru pendapat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst
Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik
N= skor maks X 5
6
Lampiran 2b : Lembar Pengamatan Sikap Sosial untuk Kegiatan Kelompok dan Berkarya
Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________
Petunjuk:
Berilah tanda silang (√) sesuai dengan kondisi peserta didik.(Diisi oleh guru)
No Pernyataan Pilihan
Ya Tidak
1. Menghargai orang lain dalam menanggapi pembelajaran pemrograman web dinamis
2. Menghargai orang lain dalam pemahaman tentang konsep rekayasa PL, komponen dan
karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL
3. Menunjukkan sikap jujur dalam memberi tanggapan terhadap pemahaman tentang
konsep rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain
PL, ragam pemodelan PL
4. Menunjukkan sikap jujur saatmenyajikan pemahaman tentang konsep rekayasa PL,
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan
PL
5. Menunjukan sikap percaya diri dalam membuat pemahaman tentang konsep rekayasa
PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL
6. Menunjukan sikap percaya diri dalam menyajikan pemahaman tentang konsep
rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL,
ragam pemodelan PL
7. Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menanggapi hasil pemahaman tentang
konsep rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain
PL, ragam pemodelan PL
8. Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyajikan pemahaman tentang konsep
rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL,
ragam pemodelan PL
9. Menunjukkan sikap peduli dalam menanggapi hasil pemahaman tentang konsep
rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL,
ragam pemodelan PL
10. Menunjukkan sikap peduli dalam menyajikan pemahaman tentang konsep rekayasa
PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL
11. Menunjukkan sikap santun dalam membuat pemahaman tentang konsep rekayasa PL,
komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam pemodelan
PL
12. Menunjukkan sikap santun dalam menyajikan pemahaman tentang konsep rekayasa
PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan analisa serta desain PL, ragam
pemodelan PL
Pedoman Penskoran:
Pilihan “Ya” diberi skor 1, sedangkan pilihan “Tidak” diberi skor 0. Karena soal berjumlah 12 butir,
maka jumlah sko rberkisar antara 0 sampai 12.
Keterangan
A = Sangat Baik , apabila bisa menjawab 10 - 12 (86 - 100)
B = Baik , apabila bisa menjawab 7 - 9 (76 - 85)
C = Cukup , apabila bisa menjawab 4 - 6 (66 - 75)
D = Kurang , apabila bisa menjawab 1 - 3 (56 - 65)
Atau
Penilaian Proses
Sikap
Menghargai jujur Tanggung Peduli Santun Skor Nilai
No Nama Siswa jawab
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst
Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik
N= skor maks X 5
6
Lampiran 3. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________
Contoh Soal :
Isilah titik-titik di bawah ini dengan jawaban singkat!
1) Sebutkan pengertian dari prototype!
2) Sebutkan pengertian rekayasa perangkat lunak!
3) Gambarkan arsitektur pemodelan perangkat lunak!
4) Sebut dan jelaskan model perangkat lunak!
5) Sebutkan dan jelaskan implementasi perangkat lunak !
Kunci Jawaban :
1. Soal 1
sampai 5 Ada dalam materi ajar
Pedoman Penskoran:
Setiap jawaban benar diberi skor 1, sedangkan jawaban salah diberi skor 0. Karena soal berjumlah 10
butir, maka jumlah skor berkisar antara 0 sampai 10.
Penilaian Proses
Pengetahuan
Gagasan tentang Penerapan Penerapan
Nama Skor Nilai
No penguasaan terhadap fakta terhadap karya
Siswa materi seni yang lain
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik
N= skor maks X 5
6
Lampiran 4. Instrumen Penilaian Keterampilan
Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________
Soal:
1. Presentasi hasil diskusi tentang konsep rekayasa PL, komponen dan karakteristik PL, prinsip dan
analisa serta desain PL, ragam pemodelan PL:
Objek : penguasaan materi, kekompakan, keaktifan dan kreatifitas
Kriteria
No. Aspek yang dinilai
A B C D
86-100 76-85 66-75 56-65
1 Penguasaan materi
2 Kekompakan kelompok
3 Keaktifan
4 Kreatifitas
Keterangan:
A = Sangat Baik
B = Baik
C = Cukup
D = Kurang
Lembar Apresiasi antar peserta didik (diisi peserta didik dengan tanda √ )
Pilihan
No. Apresiasi yang dinilai
Ada Tidak
1 Berani dan percaya diri
2 kekompakan
3 Keaktifan
4 Kreativitas
KETRAMPILAN
Skor
Nilai
No Nama Siswa Penguasaan lagu kekompakan harmonisasi kreativitas
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst
Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik
N= skor maks X 5
6