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Variante Zombies!!! – Solo y cooperativo.

Por Hati - Lathaiga

En la variante de juego de Zombies!!! en modo solitario y/o cooperativo los jugadores


tendrán que escapar en el vehículo de rescate. Se juega contra el mazo de eventos y no se
tiene en cuenta la regla de derrotar 25 zombis.

¡¡¡Queremos vivir la intensidad de escapar de la horda zombi!!

Preparación del juego.

Coloca la loseta Plaza Central en el centro de la mesa de juego y cada jugador coloca su
peón en el centro.

Mezcla el resto de losetas, divide el mazo en dos y coloca el helipuerto en el segundo


mazo y mezclado. Junta el mazo 1 con el mazo 2.

Mezcla las cartas del mazo de eventos.

Cada jugador obtiene 3 contadores de bala y 3 de contadores de vida.

No se podrá obtener más de 5 contadores de vida, de bala podemos tener tantas como
se quiera.

Durante este modo cada jugador tendrá un turno de juego con sus eventos y acciones.

Turno de juego.

1. Coloca loseta.
2. Roba carta del mazo de evento.
3. Acciones del personaje
o Combate
o Movimiento
o Búsqueda

4. Ruido
5. Zombis errantes
6. Descarte y fin de turno

1.- Colocar loseta

Cada turno del jugador coloca una loseta de mapa en donde quiera del tablero y
coincida con la arquitectura de la ciudad. Las calles deben quedar conectadas y no se pueden
cerrar calles. Si la carta tiene nombre, coloca tantos peones de zombi y contadores como
indique. Si es una calle sin nombre, coloca un zombi en cada salida de la loseta.

2.- Roba carta del mazo de evento

En cada turno, el jugador roba una carta del mazo de eventos y se desvela.
Si la carta es favorable, se guarda en la mano hasta que la puedas usar. La mano la
llamaremos mochila.

Si la carta es desfavorable, juégala de inmediato. En todas las cartas que especifique


un jugador objetivo, este jugador será el del turno actual.

Cualquier regla de carta que no se pueda aplicar, se descarta y en el turno no pasa


nada. Por ejemplo: Distracción, mirar la mano de otro, quitarle zombis al otro jugador, etc…

3.- Acciones del personaje.

 Combate: Si se comienza el turno con un zombi en nuestra casilla se


tiene un combate Cuerpo a Cuerpo.
o Cuerpo a Cuerpo: Se lanza 1D6, con un resultado de 4,5 o 6, el
ataque surge efecto y se elimina al zombi. Con un resultado de
1,2 o 3, el ataque falla y se pierde un contador de vida. Si el
resultado es 1 además de perder 1 contador de vida, la
situación del combate produce ruido. Se puede gastar un
contador de bala para evitar la pérdida del contador de vida.
Disparar una bala equivale a un disparo a bocajarro y
proporciona un +3 a la tirada. Dicha acción produce ruido

o Combate a distancia: Se gasta un contador de bala para poder


atacar a un zombi que este a una casilla de distancia de
nuestro peón. Se lanzan 2D6, con un resultado de 5 o superior
el zombi es eliminado. Cada casilla de distancia equivale a un
+1 a la dificultad. Con un resultado inferior, se falla el tiro. Con
un resultado de 2 natural, 1+1 en el dado. El arma se
encasquilla y no se puede usar en lo que queda de turno. No se
puede usar en combate a distancia ni disparos a bocajarro
hasta el siguiente turno. Combatir a distancia provoca ruido.

o Muerte: Si un jugador pierde todos sus contadores de vida,


retira su ficha del tablero y coloca un nuevo zombi en su lugar.
El jugador pierde toda su mochila, devuelve su mano a la caja,
no se usará en el resto de partida. Coge una carga
desfavorable del mazo de descartes y juégala de inmediato. A
continuación, se baraja el mazo de descartes y se coloca
encima del mazo de eventos. El jugador puede situar un nuevo
personaje en un edificio que este próximo a cualquier jugador.
Si no hay edificio, se coloca en la plaza central.

 Movimiento: Cada jugador puede moverse un total de casillas igual a


sus contadores de vida + 2 casillas adicionales. No es obligatorio acabar
todo el movimiento o incluso moverse, podemos pasar el turno y que
el jugador se quede quito. El jugador puede correr y doblar así su
movimiento. Correr provoca ruido.
 Búsqueda: Al entrar en un edificio y caer en una casilla que contenga
un contador de bala o vida. Al recoger el contador se puede
opcionalmente realizar una acción de búsqueda. Esta acción nos
permite robar una carta del mazo de eventos y aplicar sus efectos,
tanto favorables como desfavorables.
Los objetos específicos de una localización que consigamos mediante
la acción de búsqueda se pueden usar de inmediato sin necesidad de
pasar por el edificio/tienda. Por ejemplo: La carta del monopatín indica
que se puede usar cuando se llega a la tienda de deportes. Mediante
una acción de búsqueda el jugador encuentra el objeto y lo puede usar
ya.
La acción de búsqueda produce ruido.

4.- Ruido

Cada vez que se produce una situación que produzca ruido (combate cuerpo a cuerpo,
disparar, correr o buscar), los tres zombis más cercanos al jugador actual del turno se mueven
en dirección una casilla hacia él, comenzando por el más alejado. Esta acción se resuelve de
inmediato, antes de proseguir con otro combate, búsqueda o movimiento. Lo que da lugar a
que los mismos zombis se pueden mover más de una casilla por turno del jugador

5.- Zombis errantes y movimiento en manada.

Algunos zombis se mueven al finalizar el turno, independientemente si las acciones


han producido ruido. Se mueven tantos zombi en un numero de 3 + número de jugadores.
Estos zombis se mueven a elección del jugador, no necesariamente hacia el jugador.

Al contrario que los peones de los jugadores pueden coincidir en la misma casilla, no
puede haber más de un peón de zombi por casilla. En el caso de que fuesen a haber más, se
realiza un movimiento en manada. Lo que implica que el zombi que ocupa la casilla del otro,
desplaza a este zombi en la dirección de su movimiento, y así sucesivamente hasta que no
hayan zombis que desplazar.

6.- Descarte y fin de turno

Al final de cada turno no podemos tener más de 3 cartas sin jugar en la a, tenemos que
descartar alguna carta hasta quedarnos con un máximo de 3, se acaba nuestro turno y
comienza el del siguiente jugador.
PREGUNTAS NO TAN FREQUENTES

 ¿Crees que ahora es tiempo de sacar una variante para Zombies!!! que lleva más de 15
años en el mercado?
o Jo, pues… es cuando lo he podido sacar a la mesa, ¿Qué hago si lo tenía
durmiendo todo este tiempo?
 ¿No has mirado si alguna variante de la BBG o la BSK iba bien con tus reglas?
o Bueno, he mirado algunas, pero no todas, como tú dices son 15 años de
variantes.
 ¿Es tu variante la definitiva?
o Eso depende de vuestra valoración, a mí me gusta y funciona, además se
utiliza el mismo material que trae el juego en sí, sin añadir tokens extra.
 ¿Qué aporta tu variante al juego base?
o En que ya no es juego competitivo, sino cooperativo. Desde que salió el juego
hemos visto muchas más películas, series, videojuegos de esta temática y he
intentado transmitir la sensación de tensión y agobio que produce estar
amenazado por no-muertos. Y se puede jugar en solitario.
 ¿Cómo lo has conseguido, que reglas nuevas has añadido?
o He cogido ideas de algunas otras variantes, de otros juegos, hay reglas de
Zombicide, Pandemia, etc. y he mirado de añadirlas en mi propuesta. Muchas
de ellas ya las conocéis, como la eliminación de tiradas que retrasan mucho el
juego. Sin embargo añadimos una regla de ruido que da mucho jugo al juego y
da pie a estrategias. Un personaje puede crear ruido en su zona para atraer
zombis, para que el resto de jugadores tengan vía libre para ir a otro lado.
 Eso cambia el comportamiento de los zombis, ¿El movimiento de los zombis también
cambia?
o Sí, los hace más temibles. Sabes que si haces ruido, vas a alertarles y moverse
hacia el foco del ruido. Y ahora pueden moverse como horda. Es mucho más
terrorífico. Siempre vemos en la televisión, como los protagonistas temen una
manada de zombi y la desvían o se esconden. Simplemente no hacen ruido y
dejan que pase.
 ¿Pero todo eso hace más difícil o fácil el juego?
o El movimiento de los zombis se puede escalar, por defecto está a que se
mueven 3 zombis, puedes ponerlo a que solo 1 o 5, etc…, también para los
zombis errantes. La regla es como en el juego base, se tiraba un dado para
saber cuántos se movían, ahora se mueven 3 más el número de jugadores, lo
bueno de esto es que no van al origen del ruido, sino que vagabundean por el
escenario. También podemos alterar el resultado de la tirada de combate, si
queremos una experiencia más asequible podemos sumar +1 a los resultado o
-1 si queremos una aventura más épica.
 Los cambios más sustanciales están en las cartas, ¿Qué significa carta favorable o
desfavorable? ¿Y las que no se pueden aplicar al juego?
o El juego original estaba orientado al fastidio entre jugadores, ahora esa
mecánica no tiene sentido. A la hora de desvelar una carta de evento, tenemos
que valorar si su descripción ofrece bonificaciones a los jugadores o por el
contrario se interponen en sus acciones. Como por ejemplo, las cartas de
colocar nuevos zombis, perder turno, etc… todas esas son desfavorables y
juegan en nuestra contra. Hay cartas que su función no se puede aplicar, como
cartas de quitar zombis de la reserva del jugador. No tiene sentido. Pues esa
carta no se juega, podemos tenerlo como un turno en el que no nos varía
nada. En ciertos momentos será un alivio.
 ¿Qué nuevas situaciones se pueden generar con tu variante?
o Pues muy variadas, la que más me gusta encontrarme es la que un jugador
hace ruido en una zona, ya sea por un mal combate, una búsqueda o
simplemente quiera llamar la atención de los zombis a esa zona para que
liberen una loseta. Se forma una manada de zombis obstaculizan la salida,
enfrentarse a ellos será peligroso ¿Cómo actuará el grupo? Cuando saquen
loseta la pueden poner cerca del jugador para que escape por el otro lado. El
jugador puede entrar en un edificio, pasar turno y usar el movimiento errante
de los zombis para que pasen de largo. O sacrificaran al jugador, perdiendo su
mochila y recolocar el mazo de descarte con todas las adversidades que hayan
salido y volverlas a pasar.

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