Anda di halaman 1dari 11

Investigación.

La Teoría de Juegos es una teoría matemática que estudia las características


generales de las situaciones competitivas de manera formal y abstracta.

Es útil para tomar decisiones en casos donde dos o mas personas que deciden se
enfrentan en un conflicto de intereses.

Así, estudia la toma de decisiones en interacción (ejemplos: el juego de ajedrez, la


negociación política, las estrategias militares).se utiliza en estrategias de conflicto,
guerras de precios, decisiones de cartel, relaciones sindicato empresa, acuerdos y
negociaciones políticas, económicas, militares, etc.

Historia de la teoría de juegos.

La noción mas antigua de un juego se encuentra en el Mabinogion, una colección


de cuentos populares galeses (siglos XI-XIII)

Hay un relato en el que dos reyes que están en guerra juegan al ajedrez, mientras
que sus ejércitos batallan en las proximidades.

Cada vez que un rey se come una pieza llega un mensajero para informar al otro
que ha perdido un hombre importante o una división. Al final un rey da jaque al
otro.

Émile Borel (1871 – 1956) 

En 1921 el matemático francés, EB, hizo públicos varios artículos sobre la théorie
du jeu (“Game theory and left symetric core integral equations”) Borel usó el
póquer como ejemplo, y analizó el problema del faroleo. Borel reparó en las
posibles aplicaciones económicas y militares de la teoría de juegos  Planteó las
cuestiones esenciales de la teoría de juegos: ¿para que juegos existe la mejor
estrategia, y de que manera puede uno buscar esa estrategia?  Como
matemático, era conocido por su trabajo fundación en las áreas de la teoría de la
medida y la probabilidad

John Von Neumann (1903 – 1957)  Fue un matemático húngaro-estadounidense


que realizó contribuciones fundamentales en física cuántica, análisis funcional,
teoría de conjuntos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico,
cibernética, hidrodinámica, estadística y muchos otros campos. Desde la década
de 1920 estuvo trabajando en la estructura matemática del póker y otros juegos,
pero enseguida vio que sus teoremas podían ser aplicados a economía, política,
relaciones internacionales, etc. No fue hasta 1944, cuando von Neumann y
Morgensten publicaron su libro Teoria de Juegos y Comportamiento Económico,
que incide en el desarrollo de la programación lineal y la teoría de la decisión
estadística de Wald.  John Von Neumann demostró matemáticamente que
siempre hay un curso racional de acción para juegos de dos jugadores, con
intereses completamente opuestos (uno gana y el otro pierde). Esta prueba es
conocida como el Teorema Minimax.

John F. Nash, (1928 - )  John Forbes Nash Jr. es un matemático estadounidense


que recibió el Premio Nobel de Economía en 1994 por sus aportes a la teoría de
juegos y los procesos de negociación, junto a Reinhard Selten y John Harsanyi. 
En 1949 escribió un artículo titulado Puntos de equilibrio en juegos de n-personas
en el que definía el equilibrio de Nash.  A los 21 años se doctoró con una tesis de
menos de treinta páginas sobre juegos no cooperativos, bajo la dirección de Albert
W. Tucker.

Elementos esenciales de un juego.

consta de tres elementos esenciales:

Los n jugadores que participan en el juego.

Las estrategias disponibles para cada jugador,

Reglas del juego.

Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el número de jugadores o la


secuencia de juego. Las reglas también aseguran que el juego sea divertido y
organizado. Para algunos juegos, como el póquer, hay una gran variedad de
formas distintas de jugar. De ahí, la importancia de establecer unas reglas antes
de que comience el juego.

¿Cuándo son necesarias las reglas en el juego?

Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciación del


mismo, esto dará lugar a las diferentes variables del juego. Además de la cantidad
de jugadores, pueden existir otras reglas que ayuden a organizar a los jugadores.
¿Hay que sentarse en círculo alrededor del tablero de juego o simplemente
delante? Son numerosos la variedad de juegos con chat diferentes y las reglas
asociadas con ellos que dependen del tipo de juego. Algunas otras normas indican
el número de piezas de juego necesarias o si debe hacerse algún tipo de fondo de
antemano. Después de haberse establecido estas reglas iniciales, el resto de
normas definirán cómo se juega, por ejemplo qué jugador empieza y cómo ganar
el juego.
¿Cuándo son necesarias las reglas del juego?

Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de
mesa o para modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones
como en el caso de los juegos Nomics. En estos juegos existe un amplio marco de
reglas a la vez que los jugadores mientras juegan las van desarrollando aún más.
Este tipo de juegos se pueden jugar como un tradicional juego de mesa o por
correo electrónico, donde el tiempo de juego puede extenderse bastante.

INFORMACION Y TIPOS DE INFORMACION.

La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen


un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe
dicho mensaje.

Para Gilles Deleuze, la información es un sistema de control, en tanto que es la


propagación de consignas que deberíamos de creer o hacer que creemos. En tal
sentido la información es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el
estado de conocimiento en el sentido de las consignas trasmitidas.

Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una


información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o
sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones
pertinentes acordes a dicho conocimiento.

Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un


conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como
resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo
entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones
sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del ente
que posee dicha información con su entorno.

INFORMACION PERFECTA.

En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los


jugadores conocen todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que ha
sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento.

Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los juegos. En


este tipo de juego cada Conjunto de información contiene un solo nodo.

El Ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos. El Parchís o el


Monopoly son también juegos de información perfecta pero con un componente de
azar, ya que es necesario lanzar un dado.
En Economía de la Información la información perfecta modifica al alza o a la baja
el precio de intercambio. Se demanda más información cuando el beneficio de su
utilización es superior o igual al coste de su obtención. Cuando todos los agentes
están perfectamente informados existe un incentivo para dejar de estarlo y realizar
el intercambio observando el precio. Si por el contrario, todos están desinformados,
existirá un beneficio o incentivo para pagar el coste de la información.

INFORMACION CIERTA.

Algunos autores distinguen entre información completa e información cierta. En


este contexto, el término información completa se usa para describir un juego en el
que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo
conocen las recompensas y espacios de estrategia de los demás jugadores. El
término información cierta describe un juego en el que todos los jugadores
conocen exactamente a qué juego están jugando en el sentido de que conocen la
recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los demás jugadores.
Una forma equivalente de hacer la distinción, particularmente útil en el contexto de
forma extensa de un juego, es designar como juego de información incompleta a
cualquier juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como
información incierta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve tras el
movimiento de los jugadores.

INFORMACION ASIMETRICA.

Se dice que existe información asimétrica en un mercado cuando una de las


partes que intervienen en una compraventa no cuenta con la misma información
que la otra sobre el producto, servicio o activo objeto de la compraventa. Esta
teoría supone una ruptura de la teoría de los precios en un sistema de
competencia perfecta. Esta información asimétrica conduce a un fallo de mercado,
que proporciona un resultado económico ineficiente.

La información asimétrica existe porque el vendedor de un producto conoce más y


mejor el producto que quiere vender que el comprador. En el mundo financiero se
plantean también múltiples casos de información asimétrica porque un prestatario
sabe más sobre su solvencia que el prestamista y los clientes de las entidades
aseguradoras conocen mejor su riesgo particular que la entidad aseguradora. En
los contratos financieros de préstamos, la asimetría nace de que el acreedor o
prestamista no posee información suficiente sobre el uso que el deudor dará a los
fondos objeto del crédito. Como los prestamistas saben claramente su desventaja
aumentarán el tipo de interés y denegarán el otorgamiento del préstamo.

En 2001 los economistas, Joseph Stiglitz, George Akerlof y Michael Spence,


recibieron el Premio Nobel de Economía por sus análisis de los mercados con
información asimétrica. Otros destacados economistas como Kenneth Arrow,
William Vickrey y James Mirrlees también han hecho importantes aportaciones al
tema de la información asimétrica.

Se puede dar por varios motivos:

Que exista una fuerte relación entre la calidad y el precio de los bienes, el crédito y
la tasa de interés, la productividad del trabajo y la tasa de salario real.

Que los incentivos y el proceso de screening influyen en las decisiones


económicas.

Que el papel de factores distintos del mecanismo de precios determina la


asignación de los recursos productivos, particularmente capital y trabajo y, en
general.

Que la determinación de la escasez y de la información relevante es ajena a los


precios, salarios y tasas de interés porque depende de los contratos, la reputación
y la ausencia de suficientes mercados de futuros.

INFORMACION COMPLETA.

Información completa es un término usado en economía y teoría de juegos para


describir una situación económica o un juego en el que el conocimiento acerca del
mercado de los otros participantes está disponible para todos los jugadores. Cada
jugador conoce las recompensas y estrategias disponibles para los demás.

La información completa es una de las precondiciones teóricas de un mercado


perfectamente competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la
asunción realizada por otra parte en teoría económica de que los participantes de
un mercado actúan racionalmente. Si un juego no es de información completa,
entonces los jugadores no pueden predecir el efecto que sus acciones tendrán en
otros jugadores (aunque presuponga que los demás participantes actuarán
racionalmente).

ESTRATEGIAS, PAGOS Y EQUILIBRIOS.

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo


para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la
conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinará la acción que
tomará el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de
acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones
en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para
cada jugador.

La descripción matemática de una conducta tiene relación con la programación y


los algoritmos.

El concepto de estrategia se confunde (erróneamente) en ocasiones con el de


movimiento. Un movimiento es una acción que toma un jugador en un
determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil
blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para
jugar al juego, enumerando implícitamente todos los movimientos de todos los
jugadores para cada situación del juego. El número de movimientos en el tres en
raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que
ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el número de
estrategias es superior a 6 billones.

Tipos de estrategias Una estrategia pura proporciona una definición completa para
la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para
cada elección posible, la opción que toma el jugador. El espacio de estrategia de
un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.

Una estrategia mezclada es una asignación de probabilidad a cada estrategia pura.


Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una
estrategia pura particular, el jugador elegirá al azar una estrategia pura en función
de la distribución dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada estrategia
pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con probabilidad 1
y cualquier otra con probabilidad 0.
El pago es uno de los modos de extinguir las obligaciones que consiste en el
cumplimiento efectivo de la prestación debida, sea esta de dar, hacer o no hacer
(no solo se refiere a la entrega de una cantidad de dinero o de una cosa). Pago es
el cumplimiento del contenido del objeto de una prl resultado de un juego es una
cierta asignación de utilidades finales. En economía es toda salida material o
virtual de fondos de la tesorería de una entidad.

Se denomina equilibrio si ningún jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente


dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias. Un equilibrio
estratégico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada jugador se mantiene
en su estrategia, ningún jugador puede mejorar su utilidad cambiando de
estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un equilibrio si las
estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.

EL DILEMA DEL PRISIONERO.

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que


muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de
ambas.

Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras


trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase
sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del “dilema del prisionero”
(Poundstone, 1995).

Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría


de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a
cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un
resultado mejor si colaborasen.

En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un


resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite
el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la
no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser
superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo.

La enunciación clásica del dilema del prisionero es:

La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para


condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo
trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total,
diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el
primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan,
ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán
hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.

EL MODELO MAXIMIN.

El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el
que sea posible jugar estrategias mixtas además de las puras, las estrategias
maximin de cada jugador coincidirán siempre en una solución estable, un punto de
silla. Este teorema fue demostrado matemáticamente por John von Neumann en
un artículo publicado en 1928.

JUEGO COOPERATIVO Y NO COOPERATIVO.

En teoría de juegos, un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más


jugadores no compiten, sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo
objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un
juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos
cooperativos, pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores
más que entre jugadores individuales. Un ejemplo de juego cooperativo es un
juego de coordinación, donde los jugadores escogen las estrategias por un
proceso de toma de decisiones consensuada.

Un juego no-cooperativo es uno cuyos jugadores toman decisiones


independientemente para su beneficio personal, lo cual no impide que en algunos
casos dicha toma de decisiones pueda favorecerlos a todos, como es lo que se
busca en los juegos cooperativos.

EL JUEGO DE LA SUMA CERO.

En teoría de juegos no-cooperativos, un juego de suma cero describe una


situación en la que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra con
exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros participantes.

Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se


resta las pérdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el póker y el juego
del oso son ejemplos de juegos de suma cero. La suma cero es un caso especial
del caso más general de suma constante donde los beneficios y las pérdidas de
todos los jugadores suman el mismo valor, porque se gana exactamente la
cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma constante o cero
porque llevarte un trozo más grande reduce la cantidad de tarta que le queda a los
demás. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o perder al
mismo tiempo, como el intercambio de productos entre una nación que produce un
exceso de naranjas y otra que produce un exceso de manzanas, en la que ambas
se benefician de la transacción, se denominan de “suma no nula”.

El concepto fue desarrollado en la Teoría de juegos, por lo que a menudo a las


situaciones de suma cero se les llama “juegos de suma cero”. Esto no implica que
el concepto, o la teoría de juegos misma, se aplique únicamente a lo que
normalmente se conoce como juegos. Las estrategias óptimas para juegos de
suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias minimax.

En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier juego
de suma cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma generalizada de
un juego de suma cero para dos personas, y que cualquier juego de suma no cero
para n jugadores puede reducirse a un juego de suma cero para n + 1 jugadores,
donde el jugador (n + 1) representa la ganancia o pérdida total (puede pensarse
en la banca de ciertos juegos). Esto sugiere que los juegos de suma cero para dos
jugadores forman el núcleo esencial de la teoría de juegos.1

Tratar a una situación de suma no nula como una situación de suma cero, o creer
que todas las situaciones son de suma cero, se denomina falacia de suma cero.

En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos íntimamente relacionados con


estos, más comúnmente llamados juegos decisivos o auto-duales.

EQUILIBRIO DE NASH.

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en


la teoría de los juegos, 1 2 un “concepto de solución” para juegos con dos o más
jugadores, 3 el cual asume que:

Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y

Todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su


estrategia mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está
ejecutando el mejor “movimiento” que puede dados los movimientos de los demás
jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los
jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente,
ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el


mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para
cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el
resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran
su acción.

En términos económicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que


describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo
bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia.

El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin


Cournot y su trabajo sobre oligopolios (1838). En éste se plantea el modelo de
varias empresas que compiten por el mercado de un mismo bien y que pueden
elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia en función de la
producción de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot cuando la
producción de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la producción de las
otras empresas, lo que es una situación de estrategia pura en el equilibrio de Nash.

Los equilibrios de Nash en estrategias puras son limitados en muchos aspectos y


fue con el desarrollo de la teoría moderna de juegos que surgen los equilibrios en
estrategias mixtas (aquellas en las que los jugadores pueden elegir aleatoriamente
entre varias estrategias). El concepto de equilibrio para este tipo de estrategias fue
introducido por John von Neumann y Oskar Morgenstern en su libro Theory of
Games and Economic Behavior (1944), aunque sólo trataron los equilibrios para el
caso especial de juegos de suma cero.

Fue John Forbes Nash quien en su tesis de doctorado (1951) define los equilibrios
que hoy llevan su nombre, tratando de manera general las estrategias mixtas y
demostrando que cualquier juego con un número finito de estrategias tiene al
menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas. Nash ganaría posteriormente
un premio Nobel por la amplia gama de aplicaciones que tuvo este concepto en
diversas ramas de las ciencias.

Posteriormente se encontraron algunos casos en los que los equilibrios de Nash


no llevaban a predicciones totalmente adecuadas para los comportamientos de los
jugadores, o comportamientos estables que no se podían encontrar como
equilibrios de Nash, lo que dio paso a la búsqueda y desarrollo de nuevos
equilibrios (muchas veces como refinamientos de los equilibrios de Nash) y
conceptos de solución de un juego.

Anda mungkin juga menyukai