Anda di halaman 1dari 38

Contenido

Aristéia ................................................................................................................................................ 4
Beneficios de la Aristéia .................................................................................................................. 4
Listado de Maestrías ....................................................................................................................... 5
Encantamiento de Sangre ........................................................................................................... 5
Contramedida.............................................................................................................................. 5
Todo o Nada ................................................................................................................................ 5
Hechizo ........................................................................................................................................ 5
Sentido del Talento ..................................................................................................................... 5
Elevando la Aristéia ......................................................................................................................... 6
Maestrías Avanzadas ....................................................................................................................... 6
Sobrescribir la Realidad ............................................................................................................... 6
Código de Profesionales .............................................................................................................. 6
Desdoblar las barreras del tiempo .............................................................................................. 6
Perfeccionamiento ...................................................................................................................... 7
Orgón y sus Usos ............................................................................................................................. 7
Encantamientos Permanentes ........................................................................................................ 8
Encantamientos de la Serpiente [* a *****] .............................................................................. 8
Mano Astral [***]........................................................................................................................ 9
Afinidad Poderosa [* a *****] (Requisito Adicional: Conocer una de las 9 ramas ancestrales) 9
Sabueso de Orgón [*] ................................................................................................................ 10
Aquel de Muchas Máscaras [* a *****] Requisito: Dominio de Aquel de Muchos Rostros en
igual nivel .................................................................................................................................. 10
Barrera Arcana [* A ***] ........................................................................................................... 10
Santuario [* a *****] Requisito Refugio ................................................................................... 10
Sellos de Poder [* a *****] ....................................................................................................... 11
La Serpiente Seductora ..................................................................................................................... 12
[*]Hipnotismo ............................................................................................................................... 12
[**] Ungir al Héroe ........................................................................................................................ 12
[***] Maldición de la Belleza ........................................................................................................ 13
[****] Rito de la Serpiente ............................................................................................................ 14
[*****] Lengua Venenosa ............................................................................................................. 14
El Guardián de las Puertas................................................................................................................. 16
[*] Ábrete Sésamo ......................................................................................................................... 16
[**] Caminos de Arcadia ............................................................................................................... 16
[***] Puerta Infernal ..................................................................................................................... 16
[****] Llave de Muchas Puertas ................................................................................................... 17
[*****] Puertas de la Locura ......................................................................................................... 17
El Oráculo .......................................................................................................................................... 18
[*] Visualizar el Peligro .................................................................................................................. 18
[**] Vinculación de Destinos ......................................................................................................... 19
[***] Vínculo Mental ..................................................................................................................... 19
[****] Ojo que todo lo ve............................................................................................................. 20
[*****] Providencia ...................................................................................................................... 20
Aquel de Muchos Rostros ................................................................................................................. 20
[*] Muchos Rostros ....................................................................................................................... 21
[**] Máscara de Muerte................................................................................................................ 21
[***] Ladrón de Rostros ................................................................................................................ 21
[****] Sirviente sin Rostro ............................................................................................................ 22
[*****] Rostro del Ancestral ......................................................................................................... 23
El Gran Artesano ............................................................................................................................... 24
[*] Bendición del Artesano ............................................................................................................ 24
[**] Armería Viviente .................................................................................................................... 24
[***] Transmutación Violenta ....................................................................................................... 25
[****] Control sobre la Fábrica ..................................................................................................... 25
[*****] Piedra Filosofal ................................................................................................................. 26
El rey chacal....................................................................................................................................... 27
[*] Terror ....................................................................................................................................... 27
[**] Maldición de Agonía .............................................................................................................. 27
[***] Festín de terror .................................................................................................................... 28
[****] Libro de muchos secretos .................................................................................................. 28
[*****] Reclamar el Corazón ........................................................................................................ 29
Guardián Salvaje................................................................................................................................ 30
[*]Secretos de la Naturaleza ......................................................................................................... 30
[**] Olor a carnada........................................................................................................................ 30
[***] Posesión Bestial ................................................................................................................... 31
[****] Vigor Natural ...................................................................................................................... 31
[*****] Campeón Salvaje .............................................................................................................. 32
El Escarabajo ..................................................................................................................................... 32
[*]Lengua Espiritual....................................................................................................................... 32
[**] Anacrotecnia .......................................................................................................................... 33
[***] Sacrimonia ........................................................................................................................... 34
[****] Maldición Múltiple ............................................................................................................. 34
[*****] Falsa Resurrección ........................................................................................................... 35
La Flama Salvaje ................................................................................................................................ 35
[*]Descarga Primordial .................................................................................................................. 35
[**] Impacto Lejano ...................................................................................................................... 36
[***] Conjuración Elemental ......................................................................................................... 36
[****] Gran Evocación .................................................................................................................. 37
[*****] Apocalipsis ....................................................................................................................... 38
Aristéia
La Aristéia representa un camino del personaje hacia lo sobrenatural y lo oculto, basándose en las
antiguas enseñanzas del mundo ancestral, cada vez que el personaje adquiere un nuevo punto de
Aristéia se vuelve más poderoso, contando como un Atributo de Poder para efectos de cualquier
mecánica de mundo de Tinieblas

Beneficios de la Aristeia
Salud Heroica

Cada punto de Aristéia añade 1 de Salud sobrenatural al personaje, esta salud se anota por
separado pues se cura por separado, y de forma simultánea con la salud real del personaje

Además puede soportar tanto daño Agravado como Aristéia +1, las casillas de Salud Heroica
siempre soportan daño agravado.

Resistencia Heroica

Cada punto de Aristéia resta 1 de las reservas de ataques sobrenaturales contra el personaje

Encantamientos de Sanación

Quien posee Aristéia puede a voluntad gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar 3 puntos
de daño contundente o 1 punto de daño letal como acción reflexiva mientras al menos le quede
un Orgón.

Maestrías

La Aristéia además de dar acceso a poderes sobrenaturales, también permite la perfección sobre
habilidades a niveles impresionantes

Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Aristéia escoge 3 habilidades diferentes y aplica
una maestría sobre cada una de ellas

Detectar Maestrías

El hecho de pulir habilidades a gran nivel también les permite detectarlas, cada vez que alguien
ejecuta una habilidad en la cual tienes al menos una maestría, puedes determinar de forma
automática su puntuación en dicha habilidad si te dedicas a observarlo (lo cual cuenta como una
acción reflexiva)

Fuente de Orgón

Cada vez que tu personaje tiene un descanso continuado (o sea duerme bien), recupera tantos
puntos de Orgón como tu puntuación en Aristéia, no hay máximo respecto al Orgón que puede
acumular, pero cada punto de Orgón por encima del décimo penaliza en 1 sus tiradas de
Integridad

Listado de Maestrías
Encantamiento de Sangre
Tu personaje puede canalizar su propia energía vital en sus esfuerzos, esto te permite gastar un
daño letal para sumar 3 dados a esta habilidad

Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar encantamiento de sangre a su habilidad de Sigilo,


puede realizarse un corte antes de lanzar sigilo y obtener 3 dados para esa tirada

Contramedida
Tu personaje puede poner parte de su uso de una habilidad en evitar el uso de otra, esto te
permite penalizar una tirada objetivo en al menos 2 y al máximo tu puntuación en dicha habilidad,
pero de esta misma forma, esa penalización se aplicará a ti en tu próximo uso.

Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Contramedida a Pelea, puede restar 3 tanto a su
habilidad de pelea como a la de otro combatiente que se encuentre en escena.

Todo o Nada
Tu personaje puede pronunciar un pequeño encantamiento como acción reflexiva antes de
realizar una tirada, esto significa que si obtiene al menos un éxito, luego le suma tantos éxitos a
esa tirada como la puntuación de su habilidad, pero si obtiene un fallo, será fracaso
automáticamente.

Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Todo o Nada a Expresión, puede realizar un discurso
con este encantamiento y obtener al menos 1 éxito, para sumar toda su puntuación de Expresión a
esa tirada

Hechizo
Tu personaje gana acceso a un hechizo de una rama que use la habilidad como habilidad base
(Revisar Mérito Sellos de Poder), este hechizo debe cumplir el mínimo de Aristéia de su
puntuación

Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Hechizo a Trato con Animales, puede acceder a un
nivel de Guardián Salvaje

Sentido del Talento


Tu personaje puede usar un rápido encantamiento para detectar dentro de su zona de percepción
a cualquiera que se encuentre usando la habilidad en la cual este encantamiento se encuentra
vinculado
Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Sentido del Talento a Investigación, puede detectar
otras personas investigando en sus cercanías.

Elevando la Aristeia
Cada punto de Aristéia cuesta 8 x el próximo nivel

Cuando un personaje gana un nuevo nivel de Aristéia, gana 2 Maestrías para asignar, pero no
puede asignar más maestrías que su nivel de Aristéia en una misma habilidad

Además el personaje no puede adquirir más maestrías que la puntuación que tenga en la
habilidad.

Maestrías Avanzadas
Cuando un personaje llega a Aristéia 3, puede acceder a las siguientes Maestrías Avanzadas

Sobrescribir la Realidad
El personaje puede hacer uso de la habilidad sin las herramientas apropiadas, puede disfrazarse
sin un disfraz, disparar sin balas, o encender un computador sin batería, esto no permite de todos
modos crear cosas de la nada que rompan la realidad demasiado (no puedo conducir un auto sin
auto, pero si puedo conducir un automóvil sin las llaves y sin combustible)

Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Conducir y puede encender cualquier auto usando un
palito como llave

Código de Profesionales
El personaje puede usar su habilidad para reemplazar cualquiera de sus habilidades sociales, con
personas que tengan al menos 3 puntos en la misma habilidad, esta maestría no puede aplicarse a
habilidades sociales.

Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Pelea, y puede usar pelea en vez de Subterfugio para
engañar a otro guerrero

Desdoblar las barreras del tiempo


El personaje puede usar su habilidad de forma más veloz que el resto de los mortales, aquellas
acciones que son ataques, podrán realizarse 2 veces por turno, y si es una tarea que tarda media
hora, la realizará en sólo 15 minutos, esta maestría no puede aplicarse a hechizos, y sólo se puede
escoger 1 vez.

Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Persuasión, y reduce todos los periodos entre
interacciones a la mitad, mientras se mantenga en el uso de la persuasión.
Perfeccionamiento
El personaje refina sus propias características vinculando sus habilidades a sus propios atributos.

Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad mental escoge entre las siguientes opciones:

 Confianza: Aumenta permanentemente la Fuerza de Voluntad del personaje en 1.


 Ambición: Añade un Vicio al personaje
 Contra magia: El personaje anula automáticamente un ataque sobrenatural realizado con
esa habilidad a costo de un Orgón.
 Prodigio: El personaje transforma en -2 el penalizador de usar habilidades mentales no
entrenadas y cuando gasta un punto de fuerza de voluntad para la habilidad mental
escogida, suma 4 dados.

Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad física escoge entre las siguientes opciones:

 Armadura natural: Añade 1 a tu armadura contra letal y contundente


 Extra Salud: Suma 2 a tu salud
 Prodigio físico: El personaje niega el penalizador de usar habilidades físicas no entrenadas
y cuando gasta un punto de fuerza de voluntad para la habilidad física escogida, suma 4
dados.

Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad social escoge entre las siguientes opciones:

 Conexiones Sobrenaturales: El personaje gana 3 puntos a repartir entre aliados, contactos


y criados, esto se puede escoger 1 vez por cada habilidad social.
 Inescrutable: El personaje anula automáticamente un ataque sobrenatural realizado con la
habilidad escogida a costo de un Orgón.
 Prodigio Social: El personaje niega el penalizador de usar habilidades sociales no
entrenadas y cuando gasta un punto de fuerza de voluntad para la habilidad social
escogida, suma 4 dados.

Ejemplo: El personaje asigna la maestría Inescrutable a Subterfugio y es víctima de un ataque


sobrenatural de un vampiro que quiere dominar su mente basado en subterfugio, entonces gasta
un Orgón, y anula el efecto.

Orgon y sus Usos


El Orgón es una fuerza vital que emanan todos los seres vivos y que el personaje con acceso a la
Aristéia aprende a modelar para realizar sus encantamientos y Hechizos

Un personaje puede gastar un Orgón para las siguientes opciones:

 Alimentar un poder sobrenatural que requiere de un Orgón


 Activar un artefacto sobrenatural
 Transformar un punto de daño Agravado que reciba en un punto de Daño Letal
 Incrementar su iniciativa en su valor de Aristéia
 Potenciar una tirada de Fuerza de Voluntad en su valor de Aristéia
 Entregarlo a un aliado
 Incrementar un atributo físico en 1 por una escena completa ( si se aumenta resistencia,
no se obtiene salud adicional )

Cada punto de Orgón que el personaje almacene por sobre el décimo se aplica como un -1 de
penalizador a sus tiradas de Integridad, el exceso de Orgón produce alucinaciones fuertes y
delirios de grandeza.

Existen lugares especiales en el mundo que aumentan la fuerza vital de las personas, esto quiere
decir que quienes descansan en ellos, pueden recuperar más Orgón que en condiciones normales.

Un personaje tiene una limitación respecto al Orgón que puede gastar dentro de un mismo turno.

Aristéia 1 puede gastar sólo 1, Aristéia 2 y 3 pueden gastar sólo 2, y Aristéia 4 y 5, pueden gastar
hasta 3.

Encantamientos Permanentes
Los encantamientos permanentes se aplican como méritos pero requieren un nivel de Aristéia
igual a la puntuación del mérito para poder accederlos, así como un nivel de Mentor u Ocultismo
equivalente.

Encantamientos de la Serpiente [* a *****]


Sacerdote Confiable [*]

Obtienes un +2 a tu primera interacción social con cualquier persona con la cual no hubieses
interactuado antes.

Recordatorio de Traición [**]

Conoces lo profundo de la traición y has marcado tu alma con ello, duplicas tu resistencia contra
interacciones sociales negativas o poderes de manipulación mental.

Voz Hipnótica [***]

Aunque la gente sepa de tu mala fama, tus palabras suavizan los roces, nadie obtiene
Bonificadores circunstanciales por malas experiencias contigo para resistirte, y si no estás en una
escena de combate, puedes mover la actitud de Hostil a Neutral de un objetivo gastando un Punto
de Fuerza de Voluntad.

Vinculo de Almas [****]


Este poderoso encantamiento te permite penetrar con tu voz, lo más profundo del corazón de una
persona, cuando realizas una interacción social, puedes durante la misma escena realizar otra
inmediatamente ignorando los lapsos.

Majestuosidad del Dios Serpiente [*****]

Este poderoso encantamiento te permite atravesar la naturaleza humana como si fuese


mantequilla, permitiéndote una primera impresión perfecta con cualquier desconocido.

Mantra de batalla del Faraón [**] (Requisito Adicional, pelea, atletismo o armamento en 3)

Has estudiado movimientos de artes marciales que puedes mezclar con tus encantamientos,
cualquier encantamiento que sea del tipo Ataque, puede ser ejecutado como parte de uno de tus
ataques, usando como reserva el valor más bajo entre tu reserva de ataque física y tu reserva de
ataque mágica.

Mano Astral [***]


Has logrado crear armonía con un poderoso encantamiento, que te permite trazar puertas en el
plano mundano que te dejan en el plano de los muertos, para eso debes tener una tiza y gastar un
punto de fuerza de voluntad, para realizar una tirada de Compostura + Aristéia con dificultad igual
al nivel del manto donde te encuentres, realizar este mismo encantamiento en una zona de
muerte como un cementerio o una morgue, evita que gastes el punto de fuerza de voluntad.

Fracaso: Pasas al mundo de los muertos, pero en la umbra profunda.

Fallo: No logras abrir el portal

Éxito: Cruzas exitosamente, la puerta permite pasar hasta a 5 invitados más

Éxito Excepcional: la puerta se mantiene vinculada a ti, no será necesario repetir el encantamiento
al otro lado para devolverte.

Afinidad Poderosa [* a *****] (Requisito Adicional: Conocer una de las 9 ramas


ancestrales)
Tu personaje ha logrado crear un encantamiento sobre sí mismo que aumenta su afinidad para
una de las ramas de los antiguos, permitiéndole usar su magia de forma más efectiva, por cada
punto en este mérito, tu personaje obtiene un bonificador de +1 para la ejecución de cualquiera
de los 5 niveles que requiera tirada, de esta misma forma, cuando tu personaje es víctima de un
efecto sobrenatural similar a la rama que domina, aumenta su resistencia en 1 por cada punto en
este mérito.
Sabueso de Orgón [*]
Tu personaje ha realizado un encantamiento básico sobre sí mismo que le permite detectar las
fuentes de Orgón con sus sentidos naturales, puedes hacer tiradas de Percepción para buscar
Orgón.

Aquel de Muchas Máscaras [* a *****] Requisito: Dominio de Aquel de Muchos Rostros


en igual nivel
Tu personaje ha interiorizado a Aquel de Muchos rostros, y ha encontrado encantamientos que
potencian su poder

Identidad [*]

Escoge un vicio y virtud diferentes al tuyo, puedes adquirir fuerza de voluntad a través de ellos

Competencia [**]

Cuando usas “Muchos Rostros” ganas acceso a tantas especialidades como tu puntuación en este
mérito, estas deben estar relacionadas con tu nuevo rostro

Memento [***]

Cuando usas “Ladrón de Rostros” puedes realizar tantas tiradas de Compostura + Astucia como tu
puntuación de este mérito, para recordar cosas que el antiguo dueño del rostro recordaba

Códigos [****]
Has conjurado sobre ti un encantamiento que te permite mantener tu identidad personal, ya no
arriesgas tiradas de integridad al usar Aquel de Muchos Rostros

Inmersión [*****]

Este poderoso encantamiento de un maestro de muchos rostros, te permite acceder a 5 puntos de


méritos cada vez que adquieres el rostro del Ancestral, estos méritos deben ser escogidos una sola
vez.

Barrera Arcana [* A ***]


Tu personaje ha trazado sobre sí mismo encantamientos de ocultación, haciendo más difícil para
otros usuarios de la magia encontrarle a través de hechicería y poderes sobrenaturales, cada vez
que se usa un poder de localización o correspondencia contigo, penaliza la tirada en tu valor de
barrera arcana

Esto también tiene efecto en los mortales, quienes realicen investigaciones sobre ti obtienen un
penalizador igual a tu puntuación en este mérito

Santuario [* a *****] Requisito Refugio


Has llenado tu refugio de contramedidas mágicas las cuales te entregan gran ventaja al
encontrarte en una situación desagradable dentro de él, cada punto invertido en este mérito
puede dividirse de la siguiente forma:
Línea de Poder: Cada punto en línea de poder aumenta en 1 el Orgón recuperado al dormir en
este lugar.

Signum Empoderatus: Por cada punto aumenta en 1 tu Aristéia cuando te encuentres en este
lugar

Guarda de Protección: Por cada punto reduce en 1 las reservas de poderes sobrenaturales de
quienes no estén marcados con afinidad en el refugio.

Sellos de Poder [* a *****]


Tu personaje no sólo domina la rama sino que también el culto tras de ella, usando los
encantamientos que potencian su ser mundano que se desprenden del dominio

Marca del Iniciado [*]

Tu personaje ha realizado una marca sobre sí, que sólo los entendidos reconocen, añade 2 puntos
en contactos del personaje relacionados con la rama.

Incandescente [**]

Tu personaje ha recibido un potente encantamiento que potencia las habilidades, dependiendo de


la rama a la cual dedica mayor devoción, pudiendo obtener un doble al obtener un 9 si es que
tiene especialidad o de un 0 si no la tiene

 La Serpiente: Socializar, Persuasión


 El Guardián: Ocultismo, Callejeo
 El Oráculo: Política, Investigación
 Aquel de Muchos Rostros: Subterfugio, Sigilo
 El Gran Artesano: Artesanía, Armamento
 El Rey Chacal: Intimidación, Pelea
 El Guardián Salvaje: Trato con Animales, Supervivencia
 El Rey Escarabajo: Informática, Conducir
 La Flama Salvaje: Atletismo, Armas de Fuego

Sabiduría Ancestral [***]


Tu personaje adquiere un tatuaje ceremonial, que le permite acceder a conocimientos de antiguos
maestros, escoge una nueva habilidad a la que aplicar Incandescente a voluntad, y luego escoge 1
especialidad para cada una de las habilidades que anteriormente tenían Incandescente

Guía del Pasado [****]

Has realizado un encantamiento sobre ti que te ha permitido acceder a recuerdos de antiguos


maestros, añade 1 punto a una de las Habilidades beneficiadas por este mérito y además cada vez
que obtengas un éxito excepcional en una tirada relevante con una de ellas, podrás recuperar un
Orgón
Muchas Vidas [*****]

Realizas un encantamiento sobre ti que te permite acceder a la memoria de muchas vidas de


anteriores estudiantes de la rama, cuando vas a realizar una tirada de una de las habilidades
afectadas por este mérito puedes escoger previamente gastar un Orgón, para adquirir regla de
recetas sobre ella.

Hechizos
La Serpiente Seductora

[*]Hipnotismo
Reserva: Aristéia + Manipulación + Subterfugio

Resistir: Compostura + Poder más alto de la audiencia

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: 1 Escena (especial)

Inconveniente: Durante un combate suma 2 a la defensa de tus enemigos contra este ataque

Descripción: Tus gestos hipnóticos producen que tu audiencia se detenga y te mire fijamente,
siendo tus sugerencias más plausibles, pero para ello deberán verte y oírte a la vez.

Fracaso: Tus gestos aparentan ser mofas, y no puedes volver a utilizar efectos de Rey Cobra
durante esta escena.

Fallo: La audiencia te ignora

Éxito: El o los objetivos quedan fascinados por el efecto hipnótico, cada éxito representa un
objetivo, y las actitudes iniciales de todos ellos mejoran un paso hacia ti, mientras se encuentran
bajo este trance tienen un penalizador de -4 a sus tiradas de percepción, cualquier amenaza
potencial romperá este efecto, como un arma desenfundada, o una situación peligrosa.

Éxito Excepcional: El o los objetivos están tan fascinados por el efecto hipnótico que su actitud
hacia ti mejora un paso adicional, si intentas abrir una puerta de alguno de estos objetivos, abrirás
una más de forma gratuita.

[**] Ungir al Heroe


Reserva: Ninguna

Resistir: 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Costo: 1 Orgón

Acción: Estándar

Duración: 1 Escena

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Realizando las encantaciones antiguas de los sacerdotes de guerra, preparas para la
batalla a un héroe, entregándole gran coraje, mientras dure el efecto obtendrá un +2 a todas sus
Tiradas de ataque y a todas sus Resistencias

[***] Maldicion de la Belleza


Reserva: Aristéia + Manipulación + Persuasión

Resistir: Compostura + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Estándar

Duración: 1 Día por Aristéia

Inconveniente: Ninguno

Descripción: A través de una poderosa maldición tu objetivo quedará obnubilado por lo


importante, talentoso y atractivo que es.

Fracaso: El efecto se aplica sobre el propio personaje

Fallo: No puedes volver a usar la Maldición de Belleza hasta la próxima luna nueva sobre ese
objetivo

Éxito: El objetivo no puede dejar de mirarse a sí mismo en cada superficie reflectante en cada
oportunidad posible. En situaciones sociales, el objetivo siempre trata de comentar sobre lo
atractivo que es o lo feo que es otra persona en comparación. El objetivo permanece distraído
constantemente, siempre buscando una superficie reflectante para mirar (como un espejo, un
charco de agua, un escudo pulido, etc.). La distracción le da al objetivo una penalización de -2 en
todas las pruebas de habilidad.
En combate, el objetivo se preocupa de que los enemigos dañen su apariencia y se centra en la
defensa en lugar de en la ofensiva, aplicando Defensa total, o habilidades que le permitan
mantenerse a salvo.

Éxito Excepcional: La duración de esta maldición aumenta a un año por Aristéia

[****] Rito de la Serpiente


Reserva: Aristéia + Presencia + Intimidación

Resistir: Aplomo + Poder

Costo: 1 Orgón y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Rito de 10 Minutos

Duración: Permanente, luego hasta 1 minuto.

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Dibujas el emblema prohibido de la Serpiente Ancestral y luego lo imbuyes de


encantamientos y de una terrible historia, cuando el emblema sea revelado, sus víctimas caerán
en el terror

Fracaso: El emblema se activa al terminar los cánticos afectando a todos los presentes, incluido al
personaje

Fallo: El emblema sólo durará por 1 minuto antes de perder su poder

Éxito: El emblema es exitoso, cuando las condiciones de activación se cumplan, surgirá un gran
destello que afectará a todos los presentes a 20 metros de él, otorgándoles una visión horrenda de
la historia imbuida en el emblema, lo cual los hará soltar lo que sea que porten, perderán su
atletismo de su Defensa, no podrán tomar acciones y por cada éxito obtenido al realizar el
emblema, este efecto durará una ronda adicional hasta un máximo de 1 minuto.

Éxito Excepcional: El emblema es aterrador, los objetivos se mantendrán en la pesadilla del


emblema hasta que alguien los despabile moviéndolos o mueran de hambre.

[*****] Lengua Venenosa


Reserva: Ninguna

Resistir: No
Costo: 1 Orgón y 1 punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Acción de Ronda Completa

Inconveniente: Tu Defensa es 0 mientras haces uso de este poder, no puede afectar a objetivos de
nivel de poder igual o superior a tu Aristéia

Descripción: Describes la dolorosa muerte de tu objetivo, la cual ante sus ojos comenzará a
suceder de forma inevitable e inmediata, puedes escoger que sólo quede inconsciente.
El Guardián de las Puertas

[*] Abrete Sesamo


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: 1 Minuto de Invocaciones

Duración: Instantáneo

Inconveniente: No puede usarse sobre puertas de origen mágico, pero realizarlo sobre ese tipo de
puertas revelará que son mágicas entregando un +2 a descubrir su origen.

Descripción: Realizas canticos del gran guardián de las puertas sobre una cerradura, candado o
similar, y esta se abrirá al final de los cánticos, esto sólo abre puertas cerradas con mecanismos,
no abrirá puertas bloqueadas con fuerza bruta.

[**] Caminos de Arcadia


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Movimiento

Duración: Instantáneo

Inconveniente: No puedes llevar a nadie contigo.

Descripción: Observas 2 puertas, ventanas o similares que se encuentren abiertas, a 50 metros


más 10 por Aristéia entre sí y pasas por una, saliendo por la otra inmediatamente, no es necesario
que veas directamente las puertas, puedes verlas a través de un video, pero debes caber para
poder hacer el movimiento.

[***] Puerta Infernal


Reserva: Ninguna

Resistir: Destreza + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Movimiento-Ronda Completa

Duración: Instantánea

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Abres una puerta infernal frente a ti, y te arrojas a ella, saliendo en otro lugar que
hayas imaginado que esté a 150 metros o menos, el viaje te arrojará en el otro lugar al final de la
ronda, pero en el lugar que abriste la puerta para entrar el fuego infernal emergerán llamas del
infierno que harán 1 Letal por cada punto de Aristéia del lanzador, lo cual pueden reducir con una
tirada de Destreza + Poder, si al lugar donde pensabas salir, no es posible llegar, porque está
obstruido o no existe, quedarás 1 ronda atrapado en el infierno donde deberás pasar un chequeo
de Integridad con un -1 por cada ronda que se repita esta situación, durante tu próximo turno
puedes intentar volver a salir, usando este mismo poder.

[****] Llave de Muchas Puertas


Reserva: Ninguna

Resistir: Destreza + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Movimiento

Duración: Instantánea

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Conjuras una llave arcana y abres una puerta imaginaria que te lleva a ti, y a quien
estés tocando con tu mano libre, a donde sea que desees, en el caso de que este lugar esté
ocupado, puedes llegar al lado sin mayores inconvenientes, no puedes viajar de esta forma, a
lugares donde jamás has estado, tienes que recordar el lugar para llegar, si deseas llevar a alguien
que no quiere ir, esta persona lanzará Destreza + Poder con un penalizador igual a tu Aristéia, y si
lo logra, no será transportado, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para llevar a más de
una persona, pero esta persona debe estar tocándote y cruzar la puerta sin soltarte.

[*****] Puertas de la Locura


Reserva: Aristéia + Ocultismo + Inteligencia

Resistir: Inteligencia + Poder

Costo: 1 Orgón y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Ronda Completa

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje traza un símbolo ancestral en el aire y mira a un objetivo, este será
tragado por una puerta que lo llevará al infierno a sufrir.

Fracaso: El personaje es quien es tragado y sufre los efectos de éxito.

Fallo: El objetivo no es tragado por la puerta infernal

Éxito: El objetivo es tragado por la puerta y llevado al infierno, al comienzo de cada uno de sus
turno en el infierno deberá enfrentar los horrores del infierno realizando tiradas de Integridad
penalizadas con un -3, para salir del infierno el objetivo debe estar una ronda completa
descifrando su escape con tiradas de Inteligencia + Ocultismo, penalizadas por la Aristéia del
personaje y gastar un Punto de Fuerza de Voluntad, con una tirada exitosa, aparecerá
exactamente donde fue extraído hacia el infierno.

Éxito Excepcional: El objetivo ha sido tragado hacia un lugar peor que el infierno, por lo que la
penalización a sus tiradas para salir, aumentará en 3.

El Oráculo

[*] Visualizar el Peligro


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Iniciativa

Duración: Instantánea

Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje adquiere un sentido del peligro sobrenatural que le permite sumar un
dado adicional a una tirada de iniciativa que esté realizando por cada punto en Aristéia.

[**] Vinculacion de Destinos


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón, cada participante también deberá gastar uno

Acción: Rito de 2 Horas

Duración: 1 Semana

Inconveniente: Todos los participantes en el rito deben estar presentes las 2 horas

Descripción: A través de un encantamiento antiguo, los participantes unen sus destinos en un


vínculo sobrenatural, una vez que termine el Rito, cualquiera de los participantes podrá gastar una
ronda completa en concentrarse y saber en qué dirección se encuentra y cómo está de salud
cualquiera de los otros participantes, el vínculo puede romperse en cualquier momento sólo
declarando que se es libre de él.

Al realizar el Encantamiento los personajes pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
extender el vínculo a un mes.

[***] Vínculo Mental


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Estándar

Duración: Relativa

Inconveniente: Los mensajes mentales, no contienen imágenes

Descripción: Puedes crear un vínculo mental, con quienes tengas vinculación de destinos, esto le
permite tanto a ti, como a ese objetivo, comunicarse mentalmente mientras el vínculo se
encuentra vigente, romper el vínculo también rompe este efecto
[****] Ojo que todo lo ve
Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Reflexiva

Duración: Instantánea

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje puede ver las cosas cómo son realmente, viendo a través de los disfraces
de los monstruos y las ilusiones, si se encuentra con un vínculo mental, puede usar los ojos de
cualquiera de las personas que tenga vinculadas para realizar este efecto.

[*****] Providencia
Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: Ninguno

Acción: Ninguna

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Tienes pequeñas imágenes de peligros venideros, pueden ser sobre ti, o sobre otros
que estén vinculados a ti, lo que te otorga un bonificador igual a tu Aristéia a tu Defensa o a tu
Poder dependiendo de la fuente de la agresión, puedes como acción de ronda completa,
“proteger” con este efecto a un aliado, recibiendo visiones sobre éste, lo cual produce que esta
bonificación se entregue sobre él y no sobre ti, por el tiempo que estimes conveniente, así como
puedes como acción de ronda completa recuperar este efecto sobre ti.

Aquel de Muchos Rostros

El uso de Este poder requiere una máscara ornamental específica.


[*] Muchos Rostros
Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Ronda Completa

Duración: 10 minutos por Aristéia

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Puedes cambiar tus rasgos faciales, tu género, tu color de pelo, de piel y de
vestimenta a través de un encantamiento que requiere que te coloques una máscara en el rostro,
este encantamiento te otorga un +5 a tus tirada para disfrazarte o fingir que eres otra persona.

[**] Mascara de Muerte


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón

Acción: Ronda Completa

Duración: 1 minuto por Aristéia

Inconveniente: Ninguno

Descripción: Al colocarte tu máscara, pronuncias antiguos encantamientos que dispersan el coraje


de quienes te enfrentan, cualquier objetivo que se encuentre a 3 metros o menos de ti, verá
reflejado en tu máscara un rostro que le causa temor, perdiendo sus dados de resistencia contra
Intimidación y efectos de miedo.

[***] Ladron de Rostros


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón
Acción: 1 Minuto

Duración: Permanente

Inconveniente: Obliga a chequear Integridad

Descripción: Recitando un antiguo encantamiento sobre el rostro de una persona muerta, ganarás
la capacidad de tomar sus rasgos a voluntad en el futuro sumando +5 a tus tiradas para pretender
ser esa persona o disfrazarte de esa persona, adicionalmente ganarás un atisbo de los recuerdos
de esa persona, lo que te dará acceso a los nombres de las personas que se relacionaban con él, y
a su grado de cercanía (nada más que eso), cualquier detector de retina o huella, detectará las
huellas de esa persona mientras estés usando su rostro, cambiar de rostro entre una persona y
otra es una acción de ronda completa, y el cuerpo cambiará de acorde a la persona.

Una vez terminado el encantamiento el cadáver quedará con un rostro desfigurado e


irreconocible.

[****] Sirviente sin Rostro


Reserva: Ocultismo + Aristéia + Destreza – Resistencia

Resistir: No

Costo: 3 Orgón y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Extendida

Duración: Permanente

Inconveniente: Obliga a chequear Integridad

Descripción: Puedes susurrar un antiguo encantamiento sobre un cuerpo al cual le colocarás tu


máscara, y luego sobre tu máscara, uno de los rostros que has robado con Ladrón de Rostros, y
obtendrás una réplica de la persona que ha muerto, pero con sus capacidades reducidas [-2 a
todas sus reservas], esta criatura no necesariamente tiene que poseer el mismo cuerpo que rostro,
pero si lo es, sólo tendrá un -1 a todas sus reservas, seguirá órdenes y carecerá de voluntad propia,
por lo que estará antinaturalmente inactivo si no posee orden alguna, y no interactuará con
personas, si la orden no es bien especificada, en cualquier momento puedes concentrarte como
acción de ronda completa y tomar control total de esta criatura; en el momento que le remuevas
la máscara, volverá a ser un cadáver común y corriente.

Respecto a características especiales que tuviese como acceso a poderes, estos no podrán ser
usados, pero si, los conocimientos básicos y habilidades que tuviese la persona.

Respecto al daño, contará como un muerto viviente a efectos generales.


Fracaso: La Máscara queda dañada y es necesario volver a empoderarla con un ritual que cuesta 1
FV y 2 horas.

Fallo: El cuerpo no puede ser reanimado

Éxito: El cuerpo es reanimado con la identidad deseada

Éxito Excepcional: El cuerpo es reanimado con la identidad deseada y además los fuertes vínculos
con el rostro permiten que el cadáver ignore un -1 de penalizadores.

[*****] Rostro del Ancestral


Reserva: Resistencia + Aristéia

Resistir: No

Costo: 1 Orgón y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Reflexiva

Duración: 1 Escena

Inconveniente:

Descripción: El personaje libera todos los sellos de los ancestros para tomar el rostro originario de
la máscara, adquiriendo los poderes de una antigua y poderosa entidad por un periodo de tiempo.

Fracaso: La Transformación no es correcta y el personaje se retuerce de dolor, no podrá tomar


acciones por esta ronda, ni por la siguiente y su defensa será 0.

Fallo: La transformación no se ha completado, gana un -1 acumulativo para su próximo intento

Éxito: La Transformación es exitosa, el personaje obtiene 4 de armadura letal/contundente,


obtiene 2 puntos extra en sus atributos físicos, y puede volar a 5 extra por sobre su velocidad
natural, su tamaño aumenta a 7 y gana un ataque de energía primordial que tiene rango 10 m, 2L
y se usa atletismo + destreza para impactarlo, cuando está en esta forma sus tiradas de
Intimidación obtienen un +5 y es necesario para cualquier criatura con nivel de poder inferior a la
Aristéia del personaje, gastar un punto de fuerza de voluntad para poder atacarlo.

Éxito Excepcional: La transformación es perfeccionada, lo que otorga 1 punto extra a cada


atributo físico y cambia el daño del ataque de energía primordial a 1A
El Gran Artesano

[*] Bendicion del Artesano


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 0 o 1 Orgón

Acción: Ninguna o Reflexiva

Duración: Instantánea o Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje ha despertado el don del artesano, pudiendo sumar cada nivel adquirido
de este secreto ancestral a sus tiradas de Artesanía, adicionalmente la versión activa de este nivel
permite gastar un Orgón para restaurar cualquier objeto quebrado que pueda ser transportado en
una mano y se encuentre en malfuncionamiento, roto o en mal estado, esto no hará aparecer
partes vitales del objeto que ya no se encuentren en él.

[**] Armería Viviente


Reserva: Aristéia + Resistencia + Artesanía – Tamaño o Recursos que cueste, lo mayor

Resistir: No

Costo: 1 daño letal por punto de Recursos o de tamaño, lo que sea mayor.

Acción: 1 minuto

Duración: Permanente

Inconveniente: Duele

Descripción: El personaje puede convertir su sangre en objetos que sepa construir, a través de un
extraño y maravilloso rito.

Fracaso: No es posible canalizar los dones del artesano sobre el objeto, pero si el dolor, recibes un
daño letal adicional

Fallo: El objeto es creado, pero se volverá sangre nuevamente en 1 minuto.

Éxito: El objeto es creado exitosamente, cumpliendo con todas las necesidades que deba cumplir,
si el objeto necesita cargas, como balas o baterías, estas no vendrán integradas.
Éxito Excepcional: El objeto es creado maravillosamente, otorgando un bonificador de +1 a quien
lo usa.

[***] Transmutacion Violenta


Reserva: Artesanía + Aristéia + Fuerza

Resistir: Defensa del Portador+ Poder de quien lo porta o quien lo haya creado, lo que sea mayor.

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: Instantáneo

Inconveniente: No puede afectar un objeto con tamaño superior al nivel de Aristéia del personaje

Descripción: El personaje toca un objeto y lo transmuta en materiales primarios, como roca, arena
o plástico, acabando con su funcionalidad completamente, si el objeto no está siendo portado,
sólo se lucha contra el poder de su creador.

Fracaso: La Transmutación ocurre de forma inesperada, afectando uno de los objetos del
personaje determinado al azar

Fallo: El personaje no logra tocar el objeto

Éxito: El personaje transmuta exitosamente el objeto inutilizándolo por completo

Éxito Excepcional: El personaje transmuta exitosamente el objeto en su propia sangre, pudiendo


construirlo en el futuro con Armería Viviente.

[****] Control sobre la Fabrica


Reserva: Artesanía o Informática + Aristéia + Inteligencia

Resistir: Complejidad del objeto o Tamaño, lo que sea mayor

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: Extendible

Inconveniente: Si controla un nuevo objeto, pierde el control sobre el anterior, salvo gaste un
Punto de Fuerza de Voluntad para mantener un control anterior.
Descripción: El personaje gana control sobre un objeto, pudiendo ordenarle lo que desee que
haga, mientras esté dentro de las funciones de ese objeto, puede pedirle a un balón que ruede, a
una computadora que haga una búsqueda en internet o a un auto que vaya en alguna dirección,
este control sobre-escribe cualquier control que tenga este objeto, no respondiendo el objeto al
mando, el personaje además puede extender este control varias rondas gastando un Orgón por
ronda adicional, y una acción de Ataque para que se ejecute el comando.

Fracaso: Los objetos se hacen inmunes al encanto del personaje por el resto de la escena.

Fallo: No sucede nada

Éxito: El personaje gana control sobre el objeto deseado y puede darle una orden.

Éxito Excepcional: El personaje gana control sobre el objeto y puede mantenerlo sin tener que
gastar Orgón para ello.

[*****] Piedra Filosofal


Reserva: Artesanía + Aristéia + Inteligencia

Resistir: Tamaño del objeto + Poder de su creador o quien lo porta, lo que sea mayor.

Costo: 1 Orgón y un Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Ataque

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje puede convertir cualquier objeto que no se encuentre adherido a algo
(por ejemplo las baldosas del suelo no), en oro, mientras este objeto se encuentre en su línea de
visión, o viceversa

Fracaso: El personaje convierte uno de sus propios objetos al azar en oro.

Fallo: El personaje no logra el objetivo

Éxito: El personaje exitosamente transmuta el objeto en su línea de visión en su equivalente en


oro.

Éxito Excepcional: El personaje recupera el punto de Fuerza de Voluntad gastado, maravillado por
su propio éxito
El rey chacal

[*] Terror
Reserva: Intimidación + Presencia + Aristéia

Resistir: Compostura + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Reflexiva

Duración: 1 Escena

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje proyecta sobre su víctima un terror brutal a través de una invocación
prohibida

Fracaso: El personaje proyecta sus propios miedos en su mente, gana la Condición Aterrado

Fallo: El personaje no consigue la invocación correcta, no sucede nada

Éxito: El personaje impone sobre su objetivo la Condición Aterrado, el personaje no sabe lo que ve
su víctima, pero la víctima verá lo que más teme

Éxito Excepcional: Además de imponer la Condición Aterrado sobre el objetivo, el personaje


además sabe que es lo que está viendo.

Condición Aterrado:

El terror te consume, tienes un -4 a cualquier acción y cada ronda que te mantengas cerca de la
fuente de tu terror, deberás chequear integridad con un -1 acumulativo.

Resuelve esta condición huyendo despavorido y gritando lo más lejos posible.

[**] Maldicion de Agonía


Reserva: Intimidación + Aristéia + Astucia

Resistir: Resistencia + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque
Duración:

Inconveniente:

Descripción: El personaje escoge un objetivo en su línea de visión a menos de 3 metros y lo


maldice con una agonía muy dolorosa

Fracaso: El dolor es insorportable, pero para el personaje, por 2 rondas, estará bajo el efecto Dolor
Profundo.

Fallo: El personaje no logra conectar el cuerpo de su víctima con su maldición.

Éxito: El personaje deja caer su maldición, la cual durará 1 ronda por éxito, produciendo dolor
profundo sobre su adversario, el cual ganará un penalizador por dolor de -3 y además no podrá
realizar actividades que requieran vocalización, pues estará gritando lo más fuerte que pueda de
dolor.

Éxito Excepcional: La Maldición del personaje es muy fuerte, por lo que su duración se extiende
hasta el próximo amanecer.

[***] Festín de terror


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: No

Acción: Acción de Ronda Completa

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje se nutre con el miedo, aumentando sus reservas de Orgón, puedes
remover cualquier número de condición de Aterrado en un lugar no mayor a 20 metros de ti y
ganar un punto de Orgón por cada persona a la cual le hayas removido la condición de esta forma,
puedes remover tu propio miedo de esta forma, pero no obtendrás el Orgón.

Realizar esta maniobra te otorga automáticamente el conocimiento de que era lo que producía el
terror sobre esa víctima.

[****] Libro de muchos secretos


Reserva: Intimidación + Aristéia + Presencia

Resistir: Compostura + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje libera todo su conocimiento sobre el terror de forma violenta en la


psique de otro causándole daño psicológico permanente.

Fracaso: El personaje pierde un punto de Integridad y no logra el efecto.

Fallo: No sucede nada

Éxito: El objetivo gana la condición Locura

Éxito Excepcional: El objetivo gana la condición Locura y Fobia, y el personaje es el objeto de su


Fobia.

[*****] Reclamar el Corazon


Reserva: Intimidación + Aristéia + Presencia

Resistir: Aplomo + Poder

Costo: 1 Orgón y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Inconveniente: Obliga a chequeo de Integridad

Descripción: Cantando una letanía profana, se extiende con un movimiento de agarre hacia su
objetivo y hace que su corazón salte de su pecho y entre en su mano.

Fracaso: El personaje se pierde en su propia letanía oscura, gana la condición Fuga.

Fallo: No logra el personaje hacer que el corazón salte, pero la experiencia traumática obliga a un
chequeo de Integridad a su víctima

Éxito: El corazón de la víctima salta hacia la mano del personaje, causando 5 puntos de daño
agravado.
Éxito Excepcional: El corazón de la víctima salta hacia la mano del personaje, desgarrando a su
víctima completamente, esta recibe todo el agravado necesario para ser destruida.

Guardián Salvaje

[*]Secretos de la Naturaleza
Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: No

Acción: Ninguna

Duración: Permanente

Inconveniente: No funciona en entornos Urbanos

Descripción: Cuando te encuentras lejos de la ciudad, los espíritus de la naturaleza y los animales
te iluminan con su conocimiento que sólo tú puedes escuchar, esto se representa como un
bonificador igual a tu habilidad de Supervivencia a cualquier tirada mental que no sea Informática
o Política

[**] Olor a carnada


Reserva: Trato con Animales + Astucia + Aristéia

Resistir: Compostura + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: 1 hora por éxito

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El objetivo se vuelve presa para cualquier animal en su presencia.

Fracaso: El personaje cae en un estado de depredador, reduciéndose sus acciones a perseguir y


matar a su objetivo, no podrá hacer uso de habilidades que requieran concentración para ello.

Fallo: No sucede nada


Éxito: El objetivo está marcado como presa para todos los animales, cualquier animal que le vea,
le atacará inconscientemente con intención de matar, animales con buen olfato viajarán hacia el
lugar para cazar al objetivo.

Éxito Excepcional: Cualquier animal que ataque al objetivo obtiene un bonificador de +2

[***] Posesion Bestial


Reserva: Trato con Animales + Inteligencia + Aristéia

Resistir: Compostura + Aplomo del Animal

Costo: 1 punto de Fuerza de Voluntad y 3 Orgón

Acción: Rito de 1 Hora

Duración: Permanente

Inconveniente: El animal tiene libertad de pensamiento y no está bajo control del personaje, no
puedes mantener despiertos a más animales que tu Aristéia, para despertar un nuevo animal
deberás dar muerte a otro.

Descripción: A través de un cuidadoso ritual en el cual debes poseer un animal, preferentemente


inmovilizado para que se quede durante la duración del mismo, compartes tu inteligencia humana
con él, despertándole y dándole personalidad.

Fracaso: El vínculo con el animal funciona de forma inversa, tu personaje quedará con inteligencia
1 por lo que resta de la noche.

Fallo: El vínculo es un fracaso y no funciona

Éxito: El vínculo es exitoso, ahora el animal tiene la misma inteligencia que tú, y puede hablar tu
idioma

Éxito Excepcional: El animal ha despertado y se siente agradecido por ello, por lo que su
disposición inicial hacia ti es Excelente.

[****] Vigor Natural


Reserva: Ninguna

Resistir: No

Costo: 1 Orgón por nivel de daño


Acción: De Ronda Completa

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno

Descripción: El personaje canaliza su fuerza vital a través del Orgón regenerando las heridas físicas
y mentales, por cada punto gastado, conviertes 1 nivel de daño en uno inferior, o eliminas una
condición menor, con dos una mediana y con 3 una permanente.

Si aplicas esta maniobra sobre quien no está herido, esta persona se llenará de energía, ganando
un +3 a su próxima acción física.

[*****] Campeon Salvaje


Reserva: Trato con Animales + Aristéia + Resistencia

Resistir: Compostura + Poder

Costo: 1 Orgón y un punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Ataque

Duración: 1 Escena

Inconveniente: Sólo puede usarse sobre un animal despertado

Descripción: El personaje despierta la fuerza primigenia y vital dentro de un animal despertado,


convirtiéndole en un poderoso guerrero.

Fracaso: El animal pierde su despertar, y regresa a ser un animal común.

Fallo: El animal recibe la energía vital, y entra en un estado de ira bestial, que le otorga 5 ataques
cuerpo a cuerpo por turno, aumenta su velocidad en 10 y su iniciativa en 8, y mejora su armadura
en 4 C/L, el animal atacará primero al personaje.

Éxito: El animal obtiene los beneficios del despertar como campeón.

Éxito Excepcional: El animal además de obtener sus beneficios como campeón, se fusiona en un
solo cuerpo con el personaje, pudiendo el personaje dirigir sus acciones.

El Escarabajo

[*]Lengua Espiritual
Reserva: No

Resistir: No

Costo: No

Acción: Voluntaria

Duración: Permanente

Inconveniente: No puede apagarse

Descripción: El personaje puede ver y oir a los espíritus, esto le permite comunicarse con ellos, la
primera vez que utilice este poder debe superar una tirada de Integridad con -2, además puede
hacer tratos con ellos bonificando sus habilidades sociales contra ellos en 1 por punto de Aristéia.

[**] Anacrotecnia
Reserva: Presencia+ Conducir/Informática+ Aristéia

Resistir: Psique + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: 1 Escena

Inconveniente: Esto genera resentimiento en los espíritus

Descripción: El personaje fuerza a un espíritu a poseer un aparato tecnológico o un vehículo


durante una escena, pudiendo controlarlo a su voluntad.

Fracaso: El espíritu se queda con el Orgón entregado y huye.

Fallo: El espíritu no comprende cómo realizar la tarea y hace cualquier cosa.

Éxito: El espíritu ayuda al uso de la tecnología o vehículo al personaje otorgándole un bonificador


a manipular dicha tecnología o vehículo igual a los éxitos obtenidos, además se crea un vínculo
mental que permite al personaje dar órdenes al espíritu a tanta distancia como 10 metros por
Aristéia

Éxito Excepcional: El espíritu siente armonía con la maquinaria o tecnología, no se genera


resentimiento.
[***] Sacrimonia
Reserva: Informática/Conducir + Manipulación + Aristéia

Resistir: No

Costo: 1 punto de Fuerza de Voluntad y 2 Orgón

Acción: Rito de 1 Hora

Duración: Permanente

Inconveniente: Ninguno.

Descripción: Realizas un extraño y poderoso ritual en el cual vinculas permanentemente un


artefacto tecnológico con un espíritu, creando una máquina maldita, además puedes realizar la
versión inversa del ritual para santificar maquinas malditas.

Fracaso: Convocas un espíritu Maligno en la máquina y lo vinculas a ella.

Fallo: El vínculo es un fracaso y no funciona

Éxito: El vínculo es exitoso, ahora la maquina es sintiente, puede pensar y tomar decisiones por lo
que depende que tan útil te sea en base a tu relación con el espíritu que has encerrado en ella.

Éxito Excepcional: El Vínculo es exitoso y conviertes la maquina en el ancla del espíritu, por lo cual
tu relación siempre será buena.

[****] Maldicion Multiple


Reserva: Presencia + Conducir/Informática + Aristéia

Resistir: No

Costo: 1 Orgón por ronda

Acción: Ataque

Duración: Todo lo que puedas pagar

Inconveniente: Ninguno.

Descripción: El personaje enloquece a las máquinas o vehículos del lugar, facilitando la posesión
espiritual en el área, creando gran caos y confusión.

Fracaso: La Maldición se descontrola dando lugar a terribles consecuencias


Fallo: Los espíritus no acuden al llamado

Éxito: Se produce el efecto deseado imponiendo un penalizador de -4 en todas las acciones


asociadas, los semáforos se salen de control, y manejar cualquier objeto informático o vehículo
(según lo que hayas lanzado) se penaliza con el -2 adicional y se fracasa con sólo el fallo.

Éxito Excepcional: El descontrol se vuelve dañino, ganas un ataque de 8 dados de reserva vs Poder
en cualquier lugar de la escena donde un objeto pueda dañar a alguien, por cada ronda que dure
el efecto.

[*****] Falsa Resurreccion


Reserva: Compostura + Aristéia + Informática

Resistir: No

Costo: 3 Orgón y un punto de Fuerza de Voluntad

Acción: Rito de 1 Hora

Duración: Instantánea

Inconveniente: El personaje está indefenso mientras convoca.

Descripción: El personaje devuelve un cuerpo a la vida, pero en vez de ser el propietario original
de este quien vuelve en él, es uno de los espíritus encerrados en sus máquinas malditas.

Fracaso: El espíritu deja de estar anclado y puede ser libre.

Fallo: El cuerpo se mantiene muerto.

Éxito: El personaje vincula el espíritu con el cuerpo, pero el espíritu aún debe estar en las cercanías
de su objeto tecnológico al cual estaba anclado para no sufrir las consecuencias del olvido..

Éxito Excepcional: La Reanimación es exitosa y el espíritu queda libre de sus anclas volviéndose un
ser vivo completo.

La Flama Salvaje

[*]Descarga Primordial
Reserva: Atletismo + Aristéia + Compostura

Resistir: Defensa/Cobertura + Poder


Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Inconveniente: Llama mucho la atención

Descripción: Escoge un objetivo que se encuentre a tantos metros como tu Aristéia y lanza sobre
él una descarga de rayos o fuego (a tu elección)

Fracaso: El elemento se sale de control y el personaje pierde 2 Orgones adicionales, recibe 1 punto
de daño letal por Orgón que no posea para pagar.

Fallo: El ataque no da en su objetivo

Éxito: El ataque impacta, hace 1 daño letal si es fuego o 1 daño contundente si es rayo por éxito.

Éxito Excepcional: El objetivo gana la condición aturdido

[**] Impacto Lejano


Reserva: Fuerza+ Pelea/Armamento + Aristéia

Resistir: Defensa + Poder

Costo: 1 Orgón

Acción: Ataque

Duración: Instantáneo

Inconveniente: No es posible aplicar presas o similares a través de este efecto

Descripción: Realizas un ataque cuerpo a cuerpo sobre un enemigo a distancia, esta distancia es
igual a 2 metros por Aristéia.

Respecto a éxito o fracaso se aplican reglas de combate tradicional, pero si hay éxito además el
objetivo es lanzado hacia atrás 1 metro por cada 2 éxitos.

[***] Conjuracion Elemental


Reserva: Atletismo + Compostura + Aristéia

Resistir: No
Costo: 1 punto de Fuerza de Voluntad y 2 Orgón

Acción: Acción de Ronda Completa

Duración: 1 Ronda por éxito

Inconveniente: Tu Defensa baja a cero al realizar la conjuración.

Descripción: A través de gestos y palabras arcanas invocas a la fuerza misma en la forma de una
esfera de fuego o de rayos.

Fracaso: La Conjuración te ataca y recibes 3 daños letales, luego de esto desaparece.

Fallo: El vínculo es un fracaso y no funciona

Éxito: El vínculo es exitoso, la esfera ahora responde a tu voluntad, una vez por ronda como acción
de ataque puedes dirigirla sobre cualquier enemigo como un ataque de Atletismo + Destreza, en la
ronda que es invocada, puedes dirigirla inmediatamente como acción reflexiva, cuenta como
ataque de armas de fuego, o sea se puede aplicar defensa sólo si la esfera se encontraba a
distancia de ataque cuerpo a cuerpo, o de lo contrario cobertura, el daño de la esfera es Letal o
Contundente+2 dependiendo si es Fuego o Rayo

Si hay varios objetivos en la línea de ataque, aplica la defensa o cobertura más alta y el daño sobre
todos, sean aliados o enemigos.

Éxito Excepcional: La Esfera es de materia primordial, ahora su daño es Agravado o


Contundente+2 según tú decidas, si escoges que sea agravado, la esfera se consume en ese
mismo ataque.

[****] Gran Evocacion


Reserva: Compostura + Atletismo + Aristéia

Resistir: Defensa/Cobertura + Poder

Costo: 1 Orgón por ronda de acumulación

Acción: Reflexiva

Duración: Hasta 5 Rondas

Inconveniente: Si el personaje es derrotado antes de lanzarla, esta caerá sobre su cadáver.

Descripción: El personaje canaliza su fuerza vital a través del Orgón en una poderosa esfera de
fuego y rayos que se posiciona sobre él y acumula poder hasta ser detonada.
Fracaso: El elemento se sale de control y el personaje recibe 1 daño agravado

Fallo: La energía se dispersa sin efecto alguno

Éxito: La Esfera de energía queda suspendida en el aire sobre el personaje, cada ronda puede
escoger el personaje pagar un Orgón para acumular más poder o lanzarla, si es lanzada contará
como acción de ataque, para lanzarla realiza una tirada de Atletismo + Destreza, la distancia es 10
metros por éxito al convocarla, cada ronda que se acumula puede afectar 1 objetivo adicional o su
daño aumenta en 1, su daño basal es 4 L, cuando la arroja lanza por separado para cada objetivo.

Éxito Excepcional: La Esfera de energía es particularmente poderosa cada ronda que se acumula
puede afectar 2 objetivos adicionales o aumentar su daño en 2.

[*****] Apocalipsis
Reserva: Compostura + Aristéia + Armas de Fuego

Resistir: No

Costo: 3 Orgón y un punto de Fuerza de Voluntad

Acción: 2 Rondas

Duración: Instantánea

Inconveniente: El personaje está indefenso mientras convoca.

Descripción: El personaje llama desde los cielos a 1 meteorito y lo hace caer en un lugar creando
gran devastación y caos.

Fracaso: El personaje debe lanzar Integridad con un -3.

Fallo: El personaje invoca el meteorito, pero no escoge donde este cae.

Éxito: El personaje invoca el meteorito con éxito dañando una zona de 20 metros con daño
agravado, luego una de 20 metros con letal, luego una de 20 metros con daño contundente y
finalmente una de 100 metros con temblores, el daño es igual a los éxitos de la invocación.

Éxito Excepcional: El personaje extiende las zonas en 30 metros.

Anda mungkin juga menyukai