Aristéia ................................................................................................................................................ 4
Beneficios de la Aristéia .................................................................................................................. 4
Listado de Maestrías ....................................................................................................................... 5
Encantamiento de Sangre ........................................................................................................... 5
Contramedida.............................................................................................................................. 5
Todo o Nada ................................................................................................................................ 5
Hechizo ........................................................................................................................................ 5
Sentido del Talento ..................................................................................................................... 5
Elevando la Aristéia ......................................................................................................................... 6
Maestrías Avanzadas ....................................................................................................................... 6
Sobrescribir la Realidad ............................................................................................................... 6
Código de Profesionales .............................................................................................................. 6
Desdoblar las barreras del tiempo .............................................................................................. 6
Perfeccionamiento ...................................................................................................................... 7
Orgón y sus Usos ............................................................................................................................. 7
Encantamientos Permanentes ........................................................................................................ 8
Encantamientos de la Serpiente [* a *****] .............................................................................. 8
Mano Astral [***]........................................................................................................................ 9
Afinidad Poderosa [* a *****] (Requisito Adicional: Conocer una de las 9 ramas ancestrales) 9
Sabueso de Orgón [*] ................................................................................................................ 10
Aquel de Muchas Máscaras [* a *****] Requisito: Dominio de Aquel de Muchos Rostros en
igual nivel .................................................................................................................................. 10
Barrera Arcana [* A ***] ........................................................................................................... 10
Santuario [* a *****] Requisito Refugio ................................................................................... 10
Sellos de Poder [* a *****] ....................................................................................................... 11
La Serpiente Seductora ..................................................................................................................... 12
[*]Hipnotismo ............................................................................................................................... 12
[**] Ungir al Héroe ........................................................................................................................ 12
[***] Maldición de la Belleza ........................................................................................................ 13
[****] Rito de la Serpiente ............................................................................................................ 14
[*****] Lengua Venenosa ............................................................................................................. 14
El Guardián de las Puertas................................................................................................................. 16
[*] Ábrete Sésamo ......................................................................................................................... 16
[**] Caminos de Arcadia ............................................................................................................... 16
[***] Puerta Infernal ..................................................................................................................... 16
[****] Llave de Muchas Puertas ................................................................................................... 17
[*****] Puertas de la Locura ......................................................................................................... 17
El Oráculo .......................................................................................................................................... 18
[*] Visualizar el Peligro .................................................................................................................. 18
[**] Vinculación de Destinos ......................................................................................................... 19
[***] Vínculo Mental ..................................................................................................................... 19
[****] Ojo que todo lo ve............................................................................................................. 20
[*****] Providencia ...................................................................................................................... 20
Aquel de Muchos Rostros ................................................................................................................. 20
[*] Muchos Rostros ....................................................................................................................... 21
[**] Máscara de Muerte................................................................................................................ 21
[***] Ladrón de Rostros ................................................................................................................ 21
[****] Sirviente sin Rostro ............................................................................................................ 22
[*****] Rostro del Ancestral ......................................................................................................... 23
El Gran Artesano ............................................................................................................................... 24
[*] Bendición del Artesano ............................................................................................................ 24
[**] Armería Viviente .................................................................................................................... 24
[***] Transmutación Violenta ....................................................................................................... 25
[****] Control sobre la Fábrica ..................................................................................................... 25
[*****] Piedra Filosofal ................................................................................................................. 26
El rey chacal....................................................................................................................................... 27
[*] Terror ....................................................................................................................................... 27
[**] Maldición de Agonía .............................................................................................................. 27
[***] Festín de terror .................................................................................................................... 28
[****] Libro de muchos secretos .................................................................................................. 28
[*****] Reclamar el Corazón ........................................................................................................ 29
Guardián Salvaje................................................................................................................................ 30
[*]Secretos de la Naturaleza ......................................................................................................... 30
[**] Olor a carnada........................................................................................................................ 30
[***] Posesión Bestial ................................................................................................................... 31
[****] Vigor Natural ...................................................................................................................... 31
[*****] Campeón Salvaje .............................................................................................................. 32
El Escarabajo ..................................................................................................................................... 32
[*]Lengua Espiritual....................................................................................................................... 32
[**] Anacrotecnia .......................................................................................................................... 33
[***] Sacrimonia ........................................................................................................................... 34
[****] Maldición Múltiple ............................................................................................................. 34
[*****] Falsa Resurrección ........................................................................................................... 35
La Flama Salvaje ................................................................................................................................ 35
[*]Descarga Primordial .................................................................................................................. 35
[**] Impacto Lejano ...................................................................................................................... 36
[***] Conjuración Elemental ......................................................................................................... 36
[****] Gran Evocación .................................................................................................................. 37
[*****] Apocalipsis ....................................................................................................................... 38
Aristéia
La Aristéia representa un camino del personaje hacia lo sobrenatural y lo oculto, basándose en las
antiguas enseñanzas del mundo ancestral, cada vez que el personaje adquiere un nuevo punto de
Aristéia se vuelve más poderoso, contando como un Atributo de Poder para efectos de cualquier
mecánica de mundo de Tinieblas
Beneficios de la Aristeia
Salud Heroica
Cada punto de Aristéia añade 1 de Salud sobrenatural al personaje, esta salud se anota por
separado pues se cura por separado, y de forma simultánea con la salud real del personaje
Además puede soportar tanto daño Agravado como Aristéia +1, las casillas de Salud Heroica
siempre soportan daño agravado.
Resistencia Heroica
Cada punto de Aristéia resta 1 de las reservas de ataques sobrenaturales contra el personaje
Encantamientos de Sanación
Quien posee Aristéia puede a voluntad gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar 3 puntos
de daño contundente o 1 punto de daño letal como acción reflexiva mientras al menos le quede
un Orgón.
Maestrías
La Aristéia además de dar acceso a poderes sobrenaturales, también permite la perfección sobre
habilidades a niveles impresionantes
Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Aristéia escoge 3 habilidades diferentes y aplica
una maestría sobre cada una de ellas
Detectar Maestrías
El hecho de pulir habilidades a gran nivel también les permite detectarlas, cada vez que alguien
ejecuta una habilidad en la cual tienes al menos una maestría, puedes determinar de forma
automática su puntuación en dicha habilidad si te dedicas a observarlo (lo cual cuenta como una
acción reflexiva)
Fuente de Orgón
Cada vez que tu personaje tiene un descanso continuado (o sea duerme bien), recupera tantos
puntos de Orgón como tu puntuación en Aristéia, no hay máximo respecto al Orgón que puede
acumular, pero cada punto de Orgón por encima del décimo penaliza en 1 sus tiradas de
Integridad
Listado de Maestrías
Encantamiento de Sangre
Tu personaje puede canalizar su propia energía vital en sus esfuerzos, esto te permite gastar un
daño letal para sumar 3 dados a esta habilidad
Contramedida
Tu personaje puede poner parte de su uso de una habilidad en evitar el uso de otra, esto te
permite penalizar una tirada objetivo en al menos 2 y al máximo tu puntuación en dicha habilidad,
pero de esta misma forma, esa penalización se aplicará a ti en tu próximo uso.
Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Contramedida a Pelea, puede restar 3 tanto a su
habilidad de pelea como a la de otro combatiente que se encuentre en escena.
Todo o Nada
Tu personaje puede pronunciar un pequeño encantamiento como acción reflexiva antes de
realizar una tirada, esto significa que si obtiene al menos un éxito, luego le suma tantos éxitos a
esa tirada como la puntuación de su habilidad, pero si obtiene un fallo, será fracaso
automáticamente.
Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Todo o Nada a Expresión, puede realizar un discurso
con este encantamiento y obtener al menos 1 éxito, para sumar toda su puntuación de Expresión a
esa tirada
Hechizo
Tu personaje gana acceso a un hechizo de una rama que use la habilidad como habilidad base
(Revisar Mérito Sellos de Poder), este hechizo debe cumplir el mínimo de Aristéia de su
puntuación
Ejemplo: Cuando un personaje escoge asignar Hechizo a Trato con Animales, puede acceder a un
nivel de Guardián Salvaje
Elevando la Aristeia
Cada punto de Aristéia cuesta 8 x el próximo nivel
Cuando un personaje gana un nuevo nivel de Aristéia, gana 2 Maestrías para asignar, pero no
puede asignar más maestrías que su nivel de Aristéia en una misma habilidad
Además el personaje no puede adquirir más maestrías que la puntuación que tenga en la
habilidad.
Maestrías Avanzadas
Cuando un personaje llega a Aristéia 3, puede acceder a las siguientes Maestrías Avanzadas
Sobrescribir la Realidad
El personaje puede hacer uso de la habilidad sin las herramientas apropiadas, puede disfrazarse
sin un disfraz, disparar sin balas, o encender un computador sin batería, esto no permite de todos
modos crear cosas de la nada que rompan la realidad demasiado (no puedo conducir un auto sin
auto, pero si puedo conducir un automóvil sin las llaves y sin combustible)
Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Conducir y puede encender cualquier auto usando un
palito como llave
Código de Profesionales
El personaje puede usar su habilidad para reemplazar cualquiera de sus habilidades sociales, con
personas que tengan al menos 3 puntos en la misma habilidad, esta maestría no puede aplicarse a
habilidades sociales.
Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Pelea, y puede usar pelea en vez de Subterfugio para
engañar a otro guerrero
Ejemplo: El personaje asigna esta maestría a Persuasión, y reduce todos los periodos entre
interacciones a la mitad, mientras se mantenga en el uso de la persuasión.
Perfeccionamiento
El personaje refina sus propias características vinculando sus habilidades a sus propios atributos.
Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad mental escoge entre las siguientes opciones:
Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad física escoge entre las siguientes opciones:
Si el personaje asigna esta maestría a una habilidad social escoge entre las siguientes opciones:
Cada punto de Orgón que el personaje almacene por sobre el décimo se aplica como un -1 de
penalizador a sus tiradas de Integridad, el exceso de Orgón produce alucinaciones fuertes y
delirios de grandeza.
Existen lugares especiales en el mundo que aumentan la fuerza vital de las personas, esto quiere
decir que quienes descansan en ellos, pueden recuperar más Orgón que en condiciones normales.
Un personaje tiene una limitación respecto al Orgón que puede gastar dentro de un mismo turno.
Aristéia 1 puede gastar sólo 1, Aristéia 2 y 3 pueden gastar sólo 2, y Aristéia 4 y 5, pueden gastar
hasta 3.
Encantamientos Permanentes
Los encantamientos permanentes se aplican como méritos pero requieren un nivel de Aristéia
igual a la puntuación del mérito para poder accederlos, así como un nivel de Mentor u Ocultismo
equivalente.
Obtienes un +2 a tu primera interacción social con cualquier persona con la cual no hubieses
interactuado antes.
Conoces lo profundo de la traición y has marcado tu alma con ello, duplicas tu resistencia contra
interacciones sociales negativas o poderes de manipulación mental.
Aunque la gente sepa de tu mala fama, tus palabras suavizan los roces, nadie obtiene
Bonificadores circunstanciales por malas experiencias contigo para resistirte, y si no estás en una
escena de combate, puedes mover la actitud de Hostil a Neutral de un objetivo gastando un Punto
de Fuerza de Voluntad.
Mantra de batalla del Faraón [**] (Requisito Adicional, pelea, atletismo o armamento en 3)
Has estudiado movimientos de artes marciales que puedes mezclar con tus encantamientos,
cualquier encantamiento que sea del tipo Ataque, puede ser ejecutado como parte de uno de tus
ataques, usando como reserva el valor más bajo entre tu reserva de ataque física y tu reserva de
ataque mágica.
Éxito Excepcional: la puerta se mantiene vinculada a ti, no será necesario repetir el encantamiento
al otro lado para devolverte.
Identidad [*]
Escoge un vicio y virtud diferentes al tuyo, puedes adquirir fuerza de voluntad a través de ellos
Competencia [**]
Cuando usas “Muchos Rostros” ganas acceso a tantas especialidades como tu puntuación en este
mérito, estas deben estar relacionadas con tu nuevo rostro
Memento [***]
Cuando usas “Ladrón de Rostros” puedes realizar tantas tiradas de Compostura + Astucia como tu
puntuación de este mérito, para recordar cosas que el antiguo dueño del rostro recordaba
Códigos [****]
Has conjurado sobre ti un encantamiento que te permite mantener tu identidad personal, ya no
arriesgas tiradas de integridad al usar Aquel de Muchos Rostros
Inmersión [*****]
Esto también tiene efecto en los mortales, quienes realicen investigaciones sobre ti obtienen un
penalizador igual a tu puntuación en este mérito
Signum Empoderatus: Por cada punto aumenta en 1 tu Aristéia cuando te encuentres en este
lugar
Guarda de Protección: Por cada punto reduce en 1 las reservas de poderes sobrenaturales de
quienes no estén marcados con afinidad en el refugio.
Tu personaje ha realizado una marca sobre sí, que sólo los entendidos reconocen, añade 2 puntos
en contactos del personaje relacionados con la rama.
Incandescente [**]
Hechizos
La Serpiente Seductora
[*]Hipnotismo
Reserva: Aristéia + Manipulación + Subterfugio
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Inconveniente: Durante un combate suma 2 a la defensa de tus enemigos contra este ataque
Descripción: Tus gestos hipnóticos producen que tu audiencia se detenga y te mire fijamente,
siendo tus sugerencias más plausibles, pero para ello deberán verte y oírte a la vez.
Fracaso: Tus gestos aparentan ser mofas, y no puedes volver a utilizar efectos de Rey Cobra
durante esta escena.
Éxito: El o los objetivos quedan fascinados por el efecto hipnótico, cada éxito representa un
objetivo, y las actitudes iniciales de todos ellos mejoran un paso hacia ti, mientras se encuentran
bajo este trance tienen un penalizador de -4 a sus tiradas de percepción, cualquier amenaza
potencial romperá este efecto, como un arma desenfundada, o una situación peligrosa.
Éxito Excepcional: El o los objetivos están tan fascinados por el efecto hipnótico que su actitud
hacia ti mejora un paso adicional, si intentas abrir una puerta de alguno de estos objetivos, abrirás
una más de forma gratuita.
Costo: 1 Orgón
Acción: Estándar
Duración: 1 Escena
Inconveniente: Ninguno
Descripción: Realizando las encantaciones antiguas de los sacerdotes de guerra, preparas para la
batalla a un héroe, entregándole gran coraje, mientras dure el efecto obtendrá un +2 a todas sus
Tiradas de ataque y a todas sus Resistencias
Costo: 1 Orgón
Acción: Estándar
Inconveniente: Ninguno
Fallo: No puedes volver a usar la Maldición de Belleza hasta la próxima luna nueva sobre ese
objetivo
Éxito: El objetivo no puede dejar de mirarse a sí mismo en cada superficie reflectante en cada
oportunidad posible. En situaciones sociales, el objetivo siempre trata de comentar sobre lo
atractivo que es o lo feo que es otra persona en comparación. El objetivo permanece distraído
constantemente, siempre buscando una superficie reflectante para mirar (como un espejo, un
charco de agua, un escudo pulido, etc.). La distracción le da al objetivo una penalización de -2 en
todas las pruebas de habilidad.
En combate, el objetivo se preocupa de que los enemigos dañen su apariencia y se centra en la
defensa en lugar de en la ofensiva, aplicando Defensa total, o habilidades que le permitan
mantenerse a salvo.
Inconveniente: Ninguno
Fracaso: El emblema se activa al terminar los cánticos afectando a todos los presentes, incluido al
personaje
Éxito: El emblema es exitoso, cuando las condiciones de activación se cumplan, surgirá un gran
destello que afectará a todos los presentes a 20 metros de él, otorgándoles una visión horrenda de
la historia imbuida en el emblema, lo cual los hará soltar lo que sea que porten, perderán su
atletismo de su Defensa, no podrán tomar acciones y por cada éxito obtenido al realizar el
emblema, este efecto durará una ronda adicional hasta un máximo de 1 minuto.
Resistir: No
Costo: 1 Orgón y 1 punto de Fuerza de Voluntad
Inconveniente: Tu Defensa es 0 mientras haces uso de este poder, no puede afectar a objetivos de
nivel de poder igual o superior a tu Aristéia
Descripción: Describes la dolorosa muerte de tu objetivo, la cual ante sus ojos comenzará a
suceder de forma inevitable e inmediata, puedes escoger que sólo quede inconsciente.
El Guardián de las Puertas
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Duración: Instantáneo
Inconveniente: No puede usarse sobre puertas de origen mágico, pero realizarlo sobre ese tipo de
puertas revelará que son mágicas entregando un +2 a descubrir su origen.
Descripción: Realizas canticos del gran guardián de las puertas sobre una cerradura, candado o
similar, y esta se abrirá al final de los cánticos, esto sólo abre puertas cerradas con mecanismos,
no abrirá puertas bloqueadas con fuerza bruta.
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Acción: Movimiento
Duración: Instantáneo
Costo: 1 Orgón
Duración: Instantánea
Inconveniente: Ninguno
Descripción: Abres una puerta infernal frente a ti, y te arrojas a ella, saliendo en otro lugar que
hayas imaginado que esté a 150 metros o menos, el viaje te arrojará en el otro lugar al final de la
ronda, pero en el lugar que abriste la puerta para entrar el fuego infernal emergerán llamas del
infierno que harán 1 Letal por cada punto de Aristéia del lanzador, lo cual pueden reducir con una
tirada de Destreza + Poder, si al lugar donde pensabas salir, no es posible llegar, porque está
obstruido o no existe, quedarás 1 ronda atrapado en el infierno donde deberás pasar un chequeo
de Integridad con un -1 por cada ronda que se repita esta situación, durante tu próximo turno
puedes intentar volver a salir, usando este mismo poder.
Costo: 1 Orgón
Acción: Movimiento
Duración: Instantánea
Inconveniente: Ninguno
Descripción: Conjuras una llave arcana y abres una puerta imaginaria que te lleva a ti, y a quien
estés tocando con tu mano libre, a donde sea que desees, en el caso de que este lugar esté
ocupado, puedes llegar al lado sin mayores inconvenientes, no puedes viajar de esta forma, a
lugares donde jamás has estado, tienes que recordar el lugar para llegar, si deseas llevar a alguien
que no quiere ir, esta persona lanzará Destreza + Poder con un penalizador igual a tu Aristéia, y si
lo logra, no será transportado, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para llevar a más de
una persona, pero esta persona debe estar tocándote y cruzar la puerta sin soltarte.
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje traza un símbolo ancestral en el aire y mira a un objetivo, este será
tragado por una puerta que lo llevará al infierno a sufrir.
Éxito: El objetivo es tragado por la puerta y llevado al infierno, al comienzo de cada uno de sus
turno en el infierno deberá enfrentar los horrores del infierno realizando tiradas de Integridad
penalizadas con un -3, para salir del infierno el objetivo debe estar una ronda completa
descifrando su escape con tiradas de Inteligencia + Ocultismo, penalizadas por la Aristéia del
personaje y gastar un Punto de Fuerza de Voluntad, con una tirada exitosa, aparecerá
exactamente donde fue extraído hacia el infierno.
Éxito Excepcional: El objetivo ha sido tragado hacia un lugar peor que el infierno, por lo que la
penalización a sus tiradas para salir, aumentará en 3.
El Oráculo
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Acción: Iniciativa
Duración: Instantánea
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje adquiere un sentido del peligro sobrenatural que le permite sumar un
dado adicional a una tirada de iniciativa que esté realizando por cada punto en Aristéia.
Resistir: No
Duración: 1 Semana
Inconveniente: Todos los participantes en el rito deben estar presentes las 2 horas
Al realizar el Encantamiento los personajes pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
extender el vínculo a un mes.
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Acción: Estándar
Duración: Relativa
Descripción: Puedes crear un vínculo mental, con quienes tengas vinculación de destinos, esto le
permite tanto a ti, como a ese objetivo, comunicarse mentalmente mientras el vínculo se
encuentra vigente, romper el vínculo también rompe este efecto
[****] Ojo que todo lo ve
Reserva: Ninguna
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Acción: Reflexiva
Duración: Instantánea
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje puede ver las cosas cómo son realmente, viendo a través de los disfraces
de los monstruos y las ilusiones, si se encuentra con un vínculo mental, puede usar los ojos de
cualquiera de las personas que tenga vinculadas para realizar este efecto.
[*****] Providencia
Reserva: Ninguna
Resistir: No
Costo: Ninguno
Acción: Ninguna
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Descripción: Tienes pequeñas imágenes de peligros venideros, pueden ser sobre ti, o sobre otros
que estén vinculados a ti, lo que te otorga un bonificador igual a tu Aristéia a tu Defensa o a tu
Poder dependiendo de la fuente de la agresión, puedes como acción de ronda completa,
“proteger” con este efecto a un aliado, recibiendo visiones sobre éste, lo cual produce que esta
bonificación se entregue sobre él y no sobre ti, por el tiempo que estimes conveniente, así como
puedes como acción de ronda completa recuperar este efecto sobre ti.
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Inconveniente: Ninguno
Descripción: Puedes cambiar tus rasgos faciales, tu género, tu color de pelo, de piel y de
vestimenta a través de un encantamiento que requiere que te coloques una máscara en el rostro,
este encantamiento te otorga un +5 a tus tirada para disfrazarte o fingir que eres otra persona.
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Inconveniente: Ninguno
Resistir: No
Costo: 1 Orgón
Acción: 1 Minuto
Duración: Permanente
Descripción: Recitando un antiguo encantamiento sobre el rostro de una persona muerta, ganarás
la capacidad de tomar sus rasgos a voluntad en el futuro sumando +5 a tus tiradas para pretender
ser esa persona o disfrazarte de esa persona, adicionalmente ganarás un atisbo de los recuerdos
de esa persona, lo que te dará acceso a los nombres de las personas que se relacionaban con él, y
a su grado de cercanía (nada más que eso), cualquier detector de retina o huella, detectará las
huellas de esa persona mientras estés usando su rostro, cambiar de rostro entre una persona y
otra es una acción de ronda completa, y el cuerpo cambiará de acorde a la persona.
Resistir: No
Acción: Extendida
Duración: Permanente
Respecto a características especiales que tuviese como acceso a poderes, estos no podrán ser
usados, pero si, los conocimientos básicos y habilidades que tuviese la persona.
Éxito Excepcional: El cuerpo es reanimado con la identidad deseada y además los fuertes vínculos
con el rostro permiten que el cadáver ignore un -1 de penalizadores.
Resistir: No
Acción: Reflexiva
Duración: 1 Escena
Inconveniente:
Descripción: El personaje libera todos los sellos de los ancestros para tomar el rostro originario de
la máscara, adquiriendo los poderes de una antigua y poderosa entidad por un periodo de tiempo.
Resistir: No
Costo: 0 o 1 Orgón
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje ha despertado el don del artesano, pudiendo sumar cada nivel adquirido
de este secreto ancestral a sus tiradas de Artesanía, adicionalmente la versión activa de este nivel
permite gastar un Orgón para restaurar cualquier objeto quebrado que pueda ser transportado en
una mano y se encuentre en malfuncionamiento, roto o en mal estado, esto no hará aparecer
partes vitales del objeto que ya no se encuentren en él.
Resistir: No
Costo: 1 daño letal por punto de Recursos o de tamaño, lo que sea mayor.
Acción: 1 minuto
Duración: Permanente
Inconveniente: Duele
Descripción: El personaje puede convertir su sangre en objetos que sepa construir, a través de un
extraño y maravilloso rito.
Fracaso: No es posible canalizar los dones del artesano sobre el objeto, pero si el dolor, recibes un
daño letal adicional
Éxito: El objeto es creado exitosamente, cumpliendo con todas las necesidades que deba cumplir,
si el objeto necesita cargas, como balas o baterías, estas no vendrán integradas.
Éxito Excepcional: El objeto es creado maravillosamente, otorgando un bonificador de +1 a quien
lo usa.
Resistir: Defensa del Portador+ Poder de quien lo porta o quien lo haya creado, lo que sea mayor.
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración: Instantáneo
Inconveniente: No puede afectar un objeto con tamaño superior al nivel de Aristéia del personaje
Descripción: El personaje toca un objeto y lo transmuta en materiales primarios, como roca, arena
o plástico, acabando con su funcionalidad completamente, si el objeto no está siendo portado,
sólo se lucha contra el poder de su creador.
Fracaso: La Transmutación ocurre de forma inesperada, afectando uno de los objetos del
personaje determinado al azar
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración: Extendible
Inconveniente: Si controla un nuevo objeto, pierde el control sobre el anterior, salvo gaste un
Punto de Fuerza de Voluntad para mantener un control anterior.
Descripción: El personaje gana control sobre un objeto, pudiendo ordenarle lo que desee que
haga, mientras esté dentro de las funciones de ese objeto, puede pedirle a un balón que ruede, a
una computadora que haga una búsqueda en internet o a un auto que vaya en alguna dirección,
este control sobre-escribe cualquier control que tenga este objeto, no respondiendo el objeto al
mando, el personaje además puede extender este control varias rondas gastando un Orgón por
ronda adicional, y una acción de Ataque para que se ejecute el comando.
Fracaso: Los objetos se hacen inmunes al encanto del personaje por el resto de la escena.
Éxito: El personaje gana control sobre el objeto deseado y puede darle una orden.
Éxito Excepcional: El personaje gana control sobre el objeto y puede mantenerlo sin tener que
gastar Orgón para ello.
Resistir: Tamaño del objeto + Poder de su creador o quien lo porta, lo que sea mayor.
Acción: Ataque
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje puede convertir cualquier objeto que no se encuentre adherido a algo
(por ejemplo las baldosas del suelo no), en oro, mientras este objeto se encuentre en su línea de
visión, o viceversa
Éxito Excepcional: El personaje recupera el punto de Fuerza de Voluntad gastado, maravillado por
su propio éxito
El rey chacal
[*] Terror
Reserva: Intimidación + Presencia + Aristéia
Costo: 1 Orgón
Acción: Reflexiva
Duración: 1 Escena
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje proyecta sobre su víctima un terror brutal a través de una invocación
prohibida
Fracaso: El personaje proyecta sus propios miedos en su mente, gana la Condición Aterrado
Éxito: El personaje impone sobre su objetivo la Condición Aterrado, el personaje no sabe lo que ve
su víctima, pero la víctima verá lo que más teme
Condición Aterrado:
El terror te consume, tienes un -4 a cualquier acción y cada ronda que te mantengas cerca de la
fuente de tu terror, deberás chequear integridad con un -1 acumulativo.
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración:
Inconveniente:
Fracaso: El dolor es insorportable, pero para el personaje, por 2 rondas, estará bajo el efecto Dolor
Profundo.
Éxito: El personaje deja caer su maldición, la cual durará 1 ronda por éxito, produciendo dolor
profundo sobre su adversario, el cual ganará un penalizador por dolor de -3 y además no podrá
realizar actividades que requieran vocalización, pues estará gritando lo más fuerte que pueda de
dolor.
Éxito Excepcional: La Maldición del personaje es muy fuerte, por lo que su duración se extiende
hasta el próximo amanecer.
Resistir: No
Costo: No
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje se nutre con el miedo, aumentando sus reservas de Orgón, puedes
remover cualquier número de condición de Aterrado en un lugar no mayor a 20 metros de ti y
ganar un punto de Orgón por cada persona a la cual le hayas removido la condición de esta forma,
puedes remover tu propio miedo de esta forma, pero no obtendrás el Orgón.
Realizar esta maniobra te otorga automáticamente el conocimiento de que era lo que producía el
terror sobre esa víctima.
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Acción: Ataque
Duración: Instantánea
Descripción: Cantando una letanía profana, se extiende con un movimiento de agarre hacia su
objetivo y hace que su corazón salte de su pecho y entre en su mano.
Fallo: No logra el personaje hacer que el corazón salte, pero la experiencia traumática obliga a un
chequeo de Integridad a su víctima
Éxito: El corazón de la víctima salta hacia la mano del personaje, causando 5 puntos de daño
agravado.
Éxito Excepcional: El corazón de la víctima salta hacia la mano del personaje, desgarrando a su
víctima completamente, esta recibe todo el agravado necesario para ser destruida.
Guardián Salvaje
[*]Secretos de la Naturaleza
Reserva: Ninguna
Resistir: No
Costo: No
Acción: Ninguna
Duración: Permanente
Descripción: Cuando te encuentras lejos de la ciudad, los espíritus de la naturaleza y los animales
te iluminan con su conocimiento que sólo tú puedes escuchar, esto se representa como un
bonificador igual a tu habilidad de Supervivencia a cualquier tirada mental que no sea Informática
o Política
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Inconveniente: Ninguno
Duración: Permanente
Inconveniente: El animal tiene libertad de pensamiento y no está bajo control del personaje, no
puedes mantener despiertos a más animales que tu Aristéia, para despertar un nuevo animal
deberás dar muerte a otro.
Fracaso: El vínculo con el animal funciona de forma inversa, tu personaje quedará con inteligencia
1 por lo que resta de la noche.
Éxito: El vínculo es exitoso, ahora el animal tiene la misma inteligencia que tú, y puede hablar tu
idioma
Éxito Excepcional: El animal ha despertado y se siente agradecido por ello, por lo que su
disposición inicial hacia ti es Excelente.
Resistir: No
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno
Descripción: El personaje canaliza su fuerza vital a través del Orgón regenerando las heridas físicas
y mentales, por cada punto gastado, conviertes 1 nivel de daño en uno inferior, o eliminas una
condición menor, con dos una mediana y con 3 una permanente.
Si aplicas esta maniobra sobre quien no está herido, esta persona se llenará de energía, ganando
un +3 a su próxima acción física.
Acción: Ataque
Duración: 1 Escena
Fallo: El animal recibe la energía vital, y entra en un estado de ira bestial, que le otorga 5 ataques
cuerpo a cuerpo por turno, aumenta su velocidad en 10 y su iniciativa en 8, y mejora su armadura
en 4 C/L, el animal atacará primero al personaje.
Éxito Excepcional: El animal además de obtener sus beneficios como campeón, se fusiona en un
solo cuerpo con el personaje, pudiendo el personaje dirigir sus acciones.
El Escarabajo
[*]Lengua Espiritual
Reserva: No
Resistir: No
Costo: No
Acción: Voluntaria
Duración: Permanente
Descripción: El personaje puede ver y oir a los espíritus, esto le permite comunicarse con ellos, la
primera vez que utilice este poder debe superar una tirada de Integridad con -2, además puede
hacer tratos con ellos bonificando sus habilidades sociales contra ellos en 1 por punto de Aristéia.
[**] Anacrotecnia
Reserva: Presencia+ Conducir/Informática+ Aristéia
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración: 1 Escena
Resistir: No
Duración: Permanente
Inconveniente: Ninguno.
Éxito: El vínculo es exitoso, ahora la maquina es sintiente, puede pensar y tomar decisiones por lo
que depende que tan útil te sea en base a tu relación con el espíritu que has encerrado en ella.
Éxito Excepcional: El Vínculo es exitoso y conviertes la maquina en el ancla del espíritu, por lo cual
tu relación siempre será buena.
Resistir: No
Acción: Ataque
Inconveniente: Ninguno.
Descripción: El personaje enloquece a las máquinas o vehículos del lugar, facilitando la posesión
espiritual en el área, creando gran caos y confusión.
Éxito Excepcional: El descontrol se vuelve dañino, ganas un ataque de 8 dados de reserva vs Poder
en cualquier lugar de la escena donde un objeto pueda dañar a alguien, por cada ronda que dure
el efecto.
Resistir: No
Duración: Instantánea
Descripción: El personaje devuelve un cuerpo a la vida, pero en vez de ser el propietario original
de este quien vuelve en él, es uno de los espíritus encerrados en sus máquinas malditas.
Éxito: El personaje vincula el espíritu con el cuerpo, pero el espíritu aún debe estar en las cercanías
de su objeto tecnológico al cual estaba anclado para no sufrir las consecuencias del olvido..
Éxito Excepcional: La Reanimación es exitosa y el espíritu queda libre de sus anclas volviéndose un
ser vivo completo.
La Flama Salvaje
[*]Descarga Primordial
Reserva: Atletismo + Aristéia + Compostura
Acción: Ataque
Duración: Instantánea
Descripción: Escoge un objetivo que se encuentre a tantos metros como tu Aristéia y lanza sobre
él una descarga de rayos o fuego (a tu elección)
Fracaso: El elemento se sale de control y el personaje pierde 2 Orgones adicionales, recibe 1 punto
de daño letal por Orgón que no posea para pagar.
Éxito: El ataque impacta, hace 1 daño letal si es fuego o 1 daño contundente si es rayo por éxito.
Costo: 1 Orgón
Acción: Ataque
Duración: Instantáneo
Descripción: Realizas un ataque cuerpo a cuerpo sobre un enemigo a distancia, esta distancia es
igual a 2 metros por Aristéia.
Respecto a éxito o fracaso se aplican reglas de combate tradicional, pero si hay éxito además el
objetivo es lanzado hacia atrás 1 metro por cada 2 éxitos.
Resistir: No
Costo: 1 punto de Fuerza de Voluntad y 2 Orgón
Descripción: A través de gestos y palabras arcanas invocas a la fuerza misma en la forma de una
esfera de fuego o de rayos.
Éxito: El vínculo es exitoso, la esfera ahora responde a tu voluntad, una vez por ronda como acción
de ataque puedes dirigirla sobre cualquier enemigo como un ataque de Atletismo + Destreza, en la
ronda que es invocada, puedes dirigirla inmediatamente como acción reflexiva, cuenta como
ataque de armas de fuego, o sea se puede aplicar defensa sólo si la esfera se encontraba a
distancia de ataque cuerpo a cuerpo, o de lo contrario cobertura, el daño de la esfera es Letal o
Contundente+2 dependiendo si es Fuego o Rayo
Si hay varios objetivos en la línea de ataque, aplica la defensa o cobertura más alta y el daño sobre
todos, sean aliados o enemigos.
Acción: Reflexiva
Descripción: El personaje canaliza su fuerza vital a través del Orgón en una poderosa esfera de
fuego y rayos que se posiciona sobre él y acumula poder hasta ser detonada.
Fracaso: El elemento se sale de control y el personaje recibe 1 daño agravado
Éxito: La Esfera de energía queda suspendida en el aire sobre el personaje, cada ronda puede
escoger el personaje pagar un Orgón para acumular más poder o lanzarla, si es lanzada contará
como acción de ataque, para lanzarla realiza una tirada de Atletismo + Destreza, la distancia es 10
metros por éxito al convocarla, cada ronda que se acumula puede afectar 1 objetivo adicional o su
daño aumenta en 1, su daño basal es 4 L, cuando la arroja lanza por separado para cada objetivo.
Éxito Excepcional: La Esfera de energía es particularmente poderosa cada ronda que se acumula
puede afectar 2 objetivos adicionales o aumentar su daño en 2.
[*****] Apocalipsis
Reserva: Compostura + Aristéia + Armas de Fuego
Resistir: No
Acción: 2 Rondas
Duración: Instantánea
Descripción: El personaje llama desde los cielos a 1 meteorito y lo hace caer en un lugar creando
gran devastación y caos.
Éxito: El personaje invoca el meteorito con éxito dañando una zona de 20 metros con daño
agravado, luego una de 20 metros con letal, luego una de 20 metros con daño contundente y
finalmente una de 100 metros con temblores, el daño es igual a los éxitos de la invocación.