Anda di halaman 1dari 7

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KUALITAS TIDUR

PADA REMAJA
THE CORRELATION BETWEEN GADGET USE AND SLEEP QUALITY
OF TEENAGERS

Armaya Jarmi1; Sri Intan Rahayuningsih2


1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Syiah Kuala Banda Aceh
2
Bagian Keilmuan Keperawatan Anak Fakultas Keperawatan Universitas Syiah Kuala Banda Aceh
e-mail: armayajarmi15@gmail.com; Intan 274@yahoo.co.id

ABSTRAK
Gadget merupakan teknologi terbaru yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan
berbagai media berita, jejaring sosial bahkan hiburan. Tingginya penggunaan gadget pada kalangan
remaja akibat perkembangan teknologi menuntut remaja untuk menggunakan gadget setiap hari.
Penggunaan gadget yang tinggi pada malam hari seperti waktu penggunaan, durasi penggunaan, dan
aktivitas menggunakan gadget merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas tidur pada
remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan dari penggunaan gadget dengan kualitas
tidur pada remaja Di SMP Negeri 1 Banda Aceh. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif
correlatif dengan desain cross sectional study. Populasi adalah siswa-siswi SMP Negeri 1 Banda Aceh.
Metode pengambilan sampel adalah proposional random sampling dengan jumlah sampel 92 orang.
Pengumpulan data dilakukan pada tanggal 12-15 Mei 2017 dengan menggunakan kuesioner dalam bentuk
skala guttman. Data dianalisa dengan perangkat komputer menggunakan uji chi-square dengan
confidence interval 95% dan α = 0,05. Hasil uji statistik diketahui bahwa ada hubungan signifikan antara
penggunaan gadget (p-value 0,000), waktu penggunaan gadget (p-value 0,008), durasi penggunaan
gadget (p-value 0,004), dan aktivitas penggunaan gadget (p-value 0,026) dengan kualitas tidur pada
remaja. Diharapkan kepada remaja agar dapat membatasi penggunaan gadget dan menggunakan gadget
dengan baik tanpa mengganggu kualitas tidur.

Kata Kunci : Remaja, gadget, kualitas tidur

ABSTRACT
Electronic gadgets as the products of technological trends have become such a huge part our lives. This
gadgets are featured with numerous applications that support the access of news, social media, and
entertainment. This fact leads to the everyday’s use of the gadgets, especially by teenagers. Using gadget
at night, the time, the duration, and the activities do affect the quality of the teenagers’ sleep. The
objective of this research was to identify the correlation between using gadgets and sleep quality of
teenagers at Junior High School 1 Banda Aceh. This descriptive-correlational research was conducted by
means of cross-sectional study approach. The population of this research covered all of the students of
Junior High School 1 Banda Aceh. A number of 92 students were chosen as the research samples by
using proportionate random sampling technique. The data were collected by distributing questionnaires
with Guttman scale from May 12 until May 15, 2017. The data that have been collected were analyzed by
using a computer software with chi-square test and confidence interval of 95% (α=0.05). The results of
statistical tests indicated a significant correlation between sleep quality and the use of gadgets (p value =
0.000), the time of using gadgets (p value = 0.008), the duration of using gadgets (p value = 0.004), and
the activities of using gadgets (p value = 0.026). hence, it is suggested that the teenagers limit the use of
gadgets in order not to decrease the sleep quality.

Keywords : Teenagers, Gadget, Sleep Quality

1
PENDAHULUAN intens melalui gadget ataupun smartphone
Masa remaja merupakan masa secara berlebihan dapat menyebabkan
perpindahan dari masa kanak-kanak ke remaja merasakan kesenangan sendiri
masa dewasa, ditandai dengan kematangan dalam mengakses jejaring sosial serta
fisik, kognitif, sosial dan emosional yang kebiasaan membawa ponsel atau gadget ke
cepat untuk mempersiapkan diri menjadi tempat tidur akan semakin mengganggu
laki-laki dewasa dan wanita dewasa. pengaturan dari hormon melatonin sehingga
Batasan pada remaja sulit ditetapkan, dapat menyebabkan insomnia bagi
namun periode ini biasanya digambarkan penggunanya (Kompas Kesehatan, 2010).
pertama kali dengan perkembangan Dari hasil wawancara yang
karakteristik seks sekunder pada usia 11 dilakukan peneliti pada tanggal 08 Maret
sampai 12 tahun dan hingga berhentinya 2017, terhadap 5 siswa/i sekolah di SMP
pertumbuhan pada usia 18 sampai 20 tahun Negeri 1 Banda Aceh, didapatkan bahwa 5
(Wong, dkk. 2008, p.585). siswa/i menggunakan gadget di malam hari
Kebutuhan tidur dan istirahat remaja untuk mencari tugas dan membuka sosial
bervariasi, pertumbuhan fisik yang cepat, media, 4 dari 5 siswa/i mengatakan bahwa
kecenderungan terhadap pengerahan tenaga mereka menggunakan gadget hingga jam
yang berlebihan, dan keseluruhan aktivitas 12 malam dan membuat mereka sulit untuk
yang meningkat pada usia ini bangun dan mengantuk di pagi hari.
mengakibatkan terjadinya keletihan pada Berdasarkan wawancara ini, peneliti tertarik
remaja. Selama ledakan pertumbuhan, untuk melakukan penelitian di SMP Negeri
kebutuhan tidur meningkat. Mereka 1 Banda Aceh untuk mengetahui
cenderung untuk terjaga sampai larut bagaimana hubungan penggunaan gadget
malam yang mengakibatkan sulit untuk dengan kualitas tidur pada remaja.
bangun pagi. (Wong, dkk. 2008, p.602).
Masalah remaja dalam hal METODE
kurangnya pemenuhan kebutuhan sangatlah Penelitian ini termasuk penelitian
penting untuk diperhatikan, namun kuantitatif menggunakan desain descriptive
kenyataannya remaja lebih memilih tidur correlative dengan pendekatan cross
larut malam dan harus bangun pagi karena sectional study yang dilaksanakan pada 12 -
kewajiban sebagai pelajar. Padahal 15 Mei 2017 di SMP Negeri 1 Banda Aceh.
seharusnya kebutuhan tidur mereka adalah Sampel dalam penelitian ini adalah 92
8-9 jam/ hari (Wong, dkk, 2008). Remaja responden yang memiliki gadget dengan
sekarang ini mengalami gangguan saat teknik proporsional random sampling
tidur, seperti kurangnya waktu tidur. Hal ini (Arikunto, 2013, p.182).
terjadi dikarenakan lebih suka berada di Pengumpulan data dilakukan dengan
depan layar seperti Handphone, Televisi, menggunakan kuesioner yang terdiri dari
dan komputer (Saiful, 2010). tiga bagian, yaitu data demografi,
Hasil survei Kementrian penggunaan gadget, dan kualitas tidur yang
Komunikasi dan Informasi menemukan dikembangkan sendiri oleh peneliti. Semua
fakta bahwa, pada tahun 2014 didapatkan pertanyaan menggunakan skala Guttman
data 30 juta anak-anak dan remaja di dengan 2 poin (1-2). Data diolah dengan
Indonesia merupakan pengguna internet, langkah-langkah: editing, coding,
dan media digital saat ini yang menjadi transferring, dan tabulating (Notoatmodjo,
pilihan utama saluran komunikasi yang 2012 p. 174).
mereka gunakan (Kominfo, 2014). Penelitian dilakukan setelah
Menurut Uppsala University di mendapatkan surat lulus uji etik dari
Swedia pengguna jejaring sosial yang Komite Etik Fakultas Keperawatan

2
Universitas Syiah Kuala yang bertujuan (50%) dan kelas VIII dengan frekuensi 46
untuk melindungi dan menjamin orang (50%). Gadget yang digunakan
kerahasiaan responden. Peneliti dalam responden terbanyak yaitu 1 unit dengan
penelitian ini menekankan beberapa etika frekuensi 34 orang (37%).
yaitu: respect for human dignity, respect for
privacy and confidentiality, respect for Tabel 2. Distribusi frekuensi penggunaan
justice an inclusiveness, dan balancing gadget
harms and benefits (Notoatmodjo, 2012 p. No Penggunaan f %
203). Gadget
Analisa data terdiri dari analisa 1. Tinggi 50 54,3
univariat dan bivariat. Analisa univariat 2. Rendah 42 45,7
digunakan untuk melihat distribusi Total 92 100
frekuensi dari setiap variabel dan analisa Berdasarkan tabel 2 menunjukkan
bivariat dilakukan untuk melihat hubungan bahwa penggunaan gadget pada kategori
antar variabel. Penelitian ini menggunakan tinggi sebanyak 50 orang (54,3%).
uji Chi-Square dengan derajat kemaknaan
5% (0,05) (Budiarto, 2008, p.24). Tabel 3. Distribusi frekuensi waktu
penggunaan gadget
No Waktu f %
HASIL
Penggunaan
Berdasarkan hasil penelitian yang
1. Tinggi 55 60,6
telah dilakukan terhadap 92 responden,
2. Rendah 37 39,4
didapakan hasil sebagai berikut: Total 92 100
Tabel 1. Distribusi data demografi Berdasarkan tabel 3 menunjukkan
No Data f %
bahwa waktu penggunaan gadget pada
Demografi
kategori tinggi sebanyak 55 orang (59,8%).
1. Usia
12 tahun 24 26,1
13 tahun 53 57,6 Tabel 4. Distribusi frekuensi durasi
14 tahun 15 16,3 penggunaan gadget
2. Jenis kelamin No Durasi f %
Laki-laki 39 42,4 Penggunaan
Perempuan 53 57,6 1. Lama 56 60,9
3. Kelas 2. Singkat 36 39,1
Kelas VII 46 50,0 Total 92 100
Kelas VIII 46 50,0 Berdasarkan tabel 4 menunjukka
4. Jumlah gadget bahwa durasi penggunaan gadget pada
1 unit 34 37,0 kategori lama sebanyak 56 orang (60,9%).
2-3 unit 32 34,8
4-5 unit 15 16,3 Tabel 5. Distribusi frekuensi aktivitas
> 5 unit 11 12,0
menggunakan gadget
Total 92 100
No Aktivitas f %
Berdasarkan tabel 1 menunjukkan Menggunakan
bahwa usia responden terbanyak yaitu 13 Gadget
tahun dengan frekuensi sebanyak 53 orang 1. Tinggi 53 57,6
(57,6%). Dominan jenis kelamin responden 2. Rendah 39 42,4
adalah perempuan dengan frekuensi Total 92 100
sebanyak 53 orang (57,6%). Kelas Berdasarkan tabel 5 menunjukkan
responden dengan frekuensi yang sama bahwa aktivitas menggunakan gadget pada
yaitu kelas VII dengan frekuensi 46 orang kategori tinggi sebanyak 53 orang (57,6%).

3
Tabel 6. Distribusi frekuensi kualitas tidur Berdasarkan tabel 6 menunjukkan
No Kualitas f % bahwa kualitas tidur pada kategori buruk
Tidur sebanyak 49 orang (53,3%).
1. Buruk 49 53,3
2. Baik 43 46,7
Total 92 100

Tabel 7. Hubungan waktu penggunaan gadget dengan kualitas tidur


Waktu Penggunaan Kualitas Tidur Total α P-value
Gadget Buruk Baik f %
f % f %
Tinggi 36 65,5 19 34,5 55 100
Rendah 13 35,1 24 64,9 37 100 0,05 0,008
Total 49 53,3 43 46,7 92 100
Berdasarkan tabel 7 menunjukkan dari α (0,05). Dengan demikian dapat
bahwa dari 56 responden dengan durasi disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada
penggunaan gadget pada kategori lama hubungan waktu penggunaan gadget
memiliki kualitas tidur yang buruk dengan kualitas tidur pada remaja.
sebanyak 37 orang (66,1%). Hasil uji
statistik diketahui bahwa p-value (0,008) <

Tabel 8. Hubungan durasi penggunaan gadget dengan kualitas tidur


Durasi Kualitas Tidur Total α P-value
Penggunaan Buruk Baik f %
Gadget f % f %
Lama 37 66,1 19 33,9 56 100
Singkat 12 33,3 24 66,7 36 100 0,05 0,004
Total 49 53,3 43 46,7 92 100
Berdasarkan tabel 8 menunjukkan dari α (0,05). Dengan demikian dapat
bahwa dari 56 responden dengan durasi disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada
penggunaan gadget pada kategori lama hubungan durasi penggunaan gadget
memiliki kualitas tidur yang buruk dengan kualitas tidur pada remaja.
sebanyak 37 orang (66,1%). Hasil uji
statistik diketahui bahwa p-value (0,004) <

Tabel 9. Hubungan aktivitas menggunakan gadget dengan kualitas tidur


Aktivitas Kualitas Tidur Total α P-value
Menggunakan Gadget Buruk Baik f %
f % f %
Tinggi 34 64,2 19 35,8 53 100
Rendah 15 38,5 24 61,5 39 100 0,05 0,026
Total 49 53,3 43 46,7 92 100
Berdasarkan tabel 9 menunjukkan statistik diketahui bahwa p-value (0,026) <
bahwa dari 53 responden dengan aktivitas dari α (0,05). Dengan demikian dapat
menggunakan gadget pada kategori tinggi disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada
memiliki kualitas tidur yang buruk hubungan aktivitas menggunakan gadget
sebanyak 34 orang (64,2%). Hasil uji dengan kualitas tidur pada remaja.

4
Tabel 10. Hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur
Penggunaan Gadget Kualitas Tidur Total α P-value
Buruk Baik f %
f % f %
Tinggi 37 74,0 13 26,0 50 100
Rendah 12 28,6 30 71,4 42 100 0,05 0,000
Total 49 53,3 43 46,7 92 100
Berdasarkan tabel 10 menunjukkan memulai tidur. Berdasarkan data demografi
bahwa dari 50 responden dengan menunjukkan bahwa lebih banyak remaja
penggunaan gadget pada kategori tinggi berusia 13 tahun dengan jumlah 53 orang
memiliki kualitas tidur yang buruk (57,6%) merupakan usia dimana remaja
sebanyak 37 orang (74%). Hasil uji statistik yang baru memasuki SMP kelas VII dan
diketahui bahwa p-value (0,000) < dari α VIII, pada usia ini remaja mulai diberi
(0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan kepercayaan untuk memiliki gadget sendiri
bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada hubungan dan mulai menunjukkan eksistensi diri
penggunaan gadget dengan kualitas tidur dengan menggunakan gadget, oleh karena
pada remaja. itu remaja menjadi lebih intens dalam
menggunakan gadget. Selain itu siswa/i
PEMBAHASAN dalam penelitian ini berasal dari kelas VII
Hubungan Waktu Penggunaan Gadget dan VIII yang memiliki waktu luang yang
dengan Kualitas Tidur lebih banyak.
Berdasarkan tabel 7 dapat diketahui Hubungan Durasi Penggunaan Gadget
bahwa dari total 55 responden terdapat dengan Kualitas Tidur
waktu penggunaan gadget pada kategori Berdasarkan tabel 8 dapat diketahui
tinggi memiliki kualitas tidur yang buruk bahwa dari total 56 responden terdapat
sebanyak 36 orang (65,5%). Hasil uji durasi penggunaan gadget pada kategori
statistik didapatkan bahwa p-value (0,008) lama memiliki kualitas tidur yang buruk
< dari α (0,05). Dengan demikian dapat sebanyak 37 orang (66,1%). Hasil uji
disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada statistik diketahui bahwa p-value (0,004) <
hubungan waktu penggunaan gadget dari α (0,05). Dengan demikian dapat
dengan kualitas tidur pada remaja. disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada
Berdasarkan hasil penelitian King, hubungan durasi penggunaan gadget
Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis (2014) dengan kualitas tidur pada remaja.
menyatakan bahwa waktu pemakaian Menurut King, Delfabbro, Zwaans, &
gadget sebagai aktivitas malam hari terus Kaptsis (2014), pemakaian media elektonik
meningkat pada remaja ditengah-tengah yang patologis sebelum tidur apabila
keprihatinan mengenai efek penggunaan digunakan lebih dari 35 menit. Hasil
gadget terhadap pola tidur dan pekerjaan di penelitian Przybylski & Weinstein (2017)
siang hari. Penelitian di Australia pada 120.115 responden berusia 15 tahun
menemukan bahwa 71% remaja untuk durasi penggunaan gadget yang ideal
melaporkan tidur malam yang tidak optimal adalah 1 jam 57 menit atau sekitar 2 jam
akibat pemakaian gadget di malam hari dalam sehari maka di atas 1 jam 57 menit
sebelum tidur.. penggunaan gadget di anggap mampu
Menurut peneliti, saat remaja mengganggu kinerja otak remaja.
menggunakan gadget dimalam hari dan Menurut peneliti, meskipun gadget
sebelum tidur dapat mempengaruhi kualitas memiliki dampak positif untuk mencari
tidurnya, karena hal tersebut membuat tugas sekolah dimalam hari saat
remaja menunda waktu tidur dan sulit untuk perpustakaan dan sarana di sekolah telah

5
tutup, namun hal tersebut dapat orang (32,6%), menonton film sebanyak 49
mengganggu kualitas tidur remaja jika orang (53,3%), membuka e-mail sebanyak
remaja menggunakan gadget lebih dari 8 orang (8,7%), facebook sebanyak 41
batas durasi penggunaan gadget yang orang (44,6), twitter sebanyak 40 orang
normal. Pada saat akan tidur seseorang (43,5%), dan membaca buku online
membutuhkan waktu untuk pre-sleep sebanyak 74 orang (80,4%) yang dapat
selama 10 sampai 30 menit (Potter & Perry, memberikan kesenangan sendiri kepada
2006, p.1472) jika waktu pre-sleep remaja.
digunakan untuk aktivitas menggunakan Berbagai jenis aplikasi yang
gadget maka waktu untuk pre-sleep akan disediakan dalam gadget membuat remaja
lebih dari 30 menit, selain itu berdasarkan khususnya perempuan menjadi lebih
data demografi didapatkan responden banyak dalam menggunakan gadget untuk
memiliki dan menggunakan gadget berbagai aktivitas seperti membaca majalah
sebanyak 1 unit sehingga membuat remaja online, belanja online shop, membuka
lebih lama dalam menggunakan gadget. youTube, instagram, dan situs media online
Hubungan Aktivitas Menggunakan lainnya yang jarang dilakukan oleh laki-
Gadget dengan Kualitas Tidur laki.
Berdasarkan tabel 9 dapat diketahui Hubungan Penggunaan Gadget dengan
bahwa dari total 53 responden dengan Kualitas Tidur
aktivitas menggunakan gadget pada Berdasarkan tabel 10 dapat diketahui
kategori tinggi memiliki kualitas tidur yang bahwa dari total 56 responden dengan
buruk sebanyak 34 orang (64,2%). Hasil uji penggunaan gadget pada kategori tinggi
statistik diketahui bahwa p-value (0,026) < memiliki kualitas tidur yang buruk
dari α (0,05). Dengan demikian dapat sebanyak 35 orang (62,5%). Hasil uji
disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada statistik diketahui bahwa p-value (0,000) <
hubungan aktivitas menggunakan gadget dari α (0,05). Dengan demikian dapat
dengan kualitas tidur pada remaja. disimpulkan bahwa 𝐻0 ditolak, artinya ada
Hasil penelitian yang dilakukan oleh hubungan penggunaan gadget dengan
Syamsoedin, Bidjuni & Wowiling (2015), kualitas tidur pada remaja.
pada 62 responden yang meneliti fenomena Menurut King, Delfabbro, Zwaans, &
insomnia yang terjadi pada remaja Kaptsis (2014), satu dari sepuluh remaja
didapatkan hasil bahwa 44 siswa mengaku bahwa mereka kecanduan dengan
mengalami insomnia ringan dan 18 siswa pemakaian gadget, 70% dari remaja tidak
mengalami insomnia berat. Menurut mendapat tidur yang cukup di malam hari
peneliti remaja mengalami insomnia ringan akibat penggunaan telepon dan komputer
karena mengerjakan tugas rumah di malam yang membuat mereka menunda jam tidur
hari, chatting dengan teman di media sosial dan membangunkan mereka di tengah tidur
pada malam hari, browsing, dan sehingga membutuhkan waktu lebih lama
downloading hal-hal yang berkaitan dengan untuk dapat tidur kembali.
hobi dan kesenangan, serta aktivitas Menurut peneliti, secara fisiologi
bermain game online pada malam hari. tubuh tidur diatur di pusat otak dibagian
Menurut peneliti, remaja RAS (retikular activating system) dan BSR
menggunakan gadget untuk berbagai (bulbar synchronizing region). BSR akan
aktivitas, seperti menggunakan aplikasi aktif saat kondisi lingkungan yang tenang
pada gadget sebanyak 87 orang (94,6%), dan nyaman sehingga seseorang akan tidur
bermain game sebanyak 10 orang (10,9%), (Atoilah & Kusnadi, 2013,p.182), namun
membuka sosial media sebanyak 26 orang pada saat remaja menggunakan gadget
(28,3%), situs media online sebanyak 30 maka otak akan menerima stimulus dari

6
luar yang berupa suara, cahaya, dan getaran international journal of mental
dari gadget, selanjutnya otak mengirimkan health and addiction. Di unduh pada
sinyal tersebut yang dapat mengatifkan tanggal 22 November 2016
RAS sehingga menyebabkan remaja tetap https://www.researchgate.net
terjaga dimalam hari. Jika hal ini terus Kominfo. (2014). Riset kominfo dan
berlangsung dalam waktu yang lama maka UNICEF mengenai perilaku anak
dapat mengganggu kualitas tidur pada dan remaja dalam menggunakan
remaja. internet. Di unduh pada tanggal 5
KESIMPULAN April 2017 http://kominfo.go.id
Berdasarkan hasil penelitian maka Kompas kesehatan. (2010). Waspadai efek
dapat disimpulkan bahwa ada hubungan buruk smartphone. Di unduh pada
antara penggunaan gadget dengan kualitas tanggal 15 November 2016
tidur pada remaja di SMP Negeri 1 Banda http://kesehatan.kompas.com
Aceh. Notoatmodjo, S. (2012). Metodologi
Diharapkan bagi pihak sekolah penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka
khususnya guru agar dapat mengajak orang Cipta
tua bekerja sama untuk mengontrol Przybylski, A. K., & Weistein, N. (2017). A
penggunaan gadget dengan cara large-scale test of the goldilocks
memberikan pengetahuan dan informasi hypothesis: quantifying the relations
kepada siswa-siswi dan orang tua mengenai between digital-screen use and the
penggunaan gadget yang dapat mental well-being of adolescents. Di
mengganggu kualitas tidur pada remaja unduh pada tanggal 6 Maret 2017
sehingga siswa-siswi dan orang tua dapat http://sagepub.com
mengerti bagaimana penggunaan gadget Saiful. (2010). Terlalu lama bermain video
yang baik tanpa menggagu kualitas tidur game. Di unduh pada tanggal 15
remaja. November 2016
http://www.health.okezone.com
REFERENSI Syamsoedin, W.K.P., Bidjuni., Wowiling, f.
Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian (2015). Hubungan durasi
suatu pendekatan praktik. Jakarta: penggunaan media sosial dengan
Rineka Cipta kejadian insomnia pada remaja di
Atoilah, E. M. & Kusnadi, E. (2013). SMA Negeri 9 Manado. Vol 3.(1). Di
Asuhan keperawatan pada klien unduh tanggal 15 November 2016
dengan gangguan kebutuhan dasar http://ejournal.unsrat.ac.id
pada manusia. Jakarta: In Media Wong, D. L., Eaton. M. H., Wilson, D.,
Budiarto, E. (2002). Biostatistika untuk Winkelstain, M. L., & Schwartz, P.
anak kedokteran dan kesehatan (2008). Buku ajar keperawatan
masyarakat. Jakarta: EGC pediatric. vol 1. ed 6. Jakarta: EGC
King, D. L. Delfabbro, P. H., Zwaans, T., &
Kaptsis, D. (2014). Sleep interference
effects of pathological electronic
media use during adolescene.

Anda mungkin juga menyukai