Anda di halaman 1dari 18

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.

Kom
A. Pengantar Tentang Bahasa Pemrograman

Dalam kita mempelajari Materi Logika dan Algoritma, biasanya akan dikaitkan dengan
topik tentang Bahasa Pemrograman, untuk itu kita akan bahas sedikit tentang Bahasa
Pemrograman. Kalau kita bicara tentang Bahasa Pemrograman maka kita akan ingat yang
namanya Program / Aplikasi Komputer.
Nah apa itu PROGRAM ?,
Sebelum kita tahu definisi tentang PROGRAM itu, mari kita simak dulu contoh-contoh
kasus di bawah ini :

 Masih ingatkah kalian dengan ujian tertulis yang mungkin selama ini sering kalian
ikuti. Kalau kita telaah secara seksama maka masih banyak kekurangan atau
masalah yang timbul dengan ujian tertulis secara manual, antara lain :
o Boros dengan pemakaian kertas;
o Waktu koreksi yang mungkin akan membutuhkan waktu yang relatif lebih
lama;
o Akuntanbilitas dan Transparansi yang mungkin bisa diragukanl;
o Human Error, kesalahan yang mungkin saja terjadi pada saat Guru
memberikan kunci jawaban;
o dan lain-lain
Dari permasalahan-permasalahan di atas, maka dibuatlah sebuah program
komputer yang dapat memecahkan masalah-masalah di atas.

 Pernah dengarkah kalian dengan istilah Registrasi / Pendaftaran Online


contohnya PPDB Online, sama seperti di atas, PPDB Online ini juga hadir untuk
memecahkan beberapa masalah yang mungkin timbul berkaitan dengan PPDB
secara Manual, antara lain :
o Boros pemakaian kertas untuk formulir pendaftaran;
o Memerlukan waktu lebih lama lagi bila membutuhkan data-data tertentu;
o Untuk keperluan DAPODIK, maka membutuhkan waktu yang lebih lama
untuk mentransfer data dari manual menjadi sebuah file (Soft File);
o Dan lain-lain

Dan masih banyak contoh-contoh kasus lainnya yang bisa kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari. Dari contoh kasus di atas maka bisa kita tarik kesimpulan bahwa karena
adanya beberapa masalah-masalah, maka dibuatlah sebuah program / aplikasi
komputer.

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


Seperti kita ketahui bersama bahwa Program / Aplikasi ini hanya bisa dijalankan dengan
alat bantu sebuah Komputer. Sedangkan Komputer merupakan perangkat elektronis
yang juga diciptakan oleh manusia, yang pengoperasiannyapun sangat tergantung pada
manusia itu sendiri. Agar komputer bisa bekerja maka manusia harus memberikan
perintah / instruksi kepada komputer.
Jadi dari pembahasan di atas, maka kita bisa tarik sebuah kesimpulan pengertian dari
PROGRAM, yaitu “Sekumpulan instruksi-instruksi yang disusun secara sistemasi yang
digunakan untuk memecahkan suatu Masalah”.

KLASIFIKASI BAHASA PEMROGRAMAN :


Bahasa Pemrograman bila kita lihat dari jenis instruksi yang kita berikan, maka bahasa
pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu :
 LOW LEVEL LANGUAGE (Bahasa Tingkat Rendah)
Disebut dengan Low Level Language karena instruksi-instruksi yang kita berikan
menyerupai dengan bahasa mesin.
- Keuntungan : Eksekusi program sangat cepat, karena sudah menggunakan
bahasa yang menyerupai bahasa mesin jadi tidak diperlukan lagi translator
/ penterjemah.
- Kelemahan : sangat sulit untuk dipahami atau dimengerti, terutama bagi
para programmer yang baru belajar dengan bahasa tersebut.
- Contoh Bahasa Pemrograman : ASSEMBLER

 MEDIUM LEVEL LANGUAGE (Bahasa Tingkat Menengah)


Disebut dengan Medium Level Language karena instruksi-instruksi yang kita
berikan bisa menggunakan dua cara/mode bahasa yaitu dengan bahasa yang
menyerupai dengan bahasa mesin atau bisa juga dengan bahasa yang menyerupai
bahasa manusia.
- Keuntungan : Eksekusi program relatif, artinya sangat tergantung pada
instruksi-instuksi yang diberikan atau dipilih oleh programmer.
- Kelemahan : masih cukup sulit untuk dimengerti atau dipahami, khusunya
bagi programmer-programmer baru.
- Contoh Bahasa Pemrograman : C, C++, TURBO C, JAVA dan lain-lain.

 HIGH LEVEL LAGUAGE (Bahasa Tingkat Tinggi)


Disebut dengan High Level Language karena instruksi-instruksi yang kita berikan
sudah menyerupai dengan bahasa manusia dalam hal ini karena penemu-penemu
bahasa tersebut berasal dari luar Indonesia, maka bahasa yang digunakan sebagai
acuan adalah Bahasa Inggris.

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


- Keuntungan : Sangat mudah untuk dipahami/dimengerti oleh para
programmer baru, karena bahasa yang digunakan sudah menggunakan
bahasa manusia sehari-hari.
- Kelemahan : Eksekusi program sedikit/agak lambat bila dibandingkan
dengan Low Level Language, karena pada instruksi ini diperlukan sebuah
translator / penterjemah agar komputer dapat mengerti / bekerja.
- Contoh Bahasa Pemrograman : BASIC, PASCAL, COBOL, FOTRAN, VISUAL
FOXPRO, dan lain-lain.

TRANSLATOR / PENTERJEMAH :
Khusus untuk jenis bahasa HIGH LEVEL LANGUAGE, agar dapat dilaksanakan atau
dieksekusi oleh komputer, maka instruksi-instruksi yang disusun harus di translate atau
diterjemahkan kepada instruksi yang dikenal oleh komputer (menjadi bahasa mesin).
Untuk itu diperlukanlah sebuah TRANSLATOR / PENTERJEMAH, Dari cara
menterjemahkan dan eksekusinya maka translator / penterjemah dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu :
 INTERPRETER
Interpreter adalah salah satu jenis penterjemah yang mempunyai cara kerjanya
dengan menterjemahkan setiap instruksi-instruksi itu baris per baris perintah.
Artinya program akan diterjemahkan menjadi bahasa mesin itu baris per baris dan
apabila tidak terjadi kesalahan maka beris-baris perintah tersebut sudah langsung
dieksekusi dan ditampilkan dilayar monitor (bila perlu). Bila dijumpai terjadi
kesalahan (ERROR), maka pada baris perintah tersebut program akan berhenti
dengan menampilkan pesan error pada baris tertentu.

 COMPILER
Sedangkan Compiler adalah jenis penterjemah yang cara kerjanya akan
menterjemahkan seluruh perintah secara utuh dari awal perintah sampai akhir
perintah. Jika terjadi kesalahan dalam penulisan perintah, maka program belum
dapat dieksekusi, sehingga user belum bisa melihat hasil apapun di layar monitor,
sampai intruksi tersebut dibenarkan/dikoreksi agar dapat diterjemahkan secara
utuh. Program baru akan dieksekusi, apabila dalam penulisan perintah sudah
100% bebas dari kesalahan.

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


SEKILAS TENTANG BAHASA PASCAL
Pascal merupakan pengembangan dari bahasa ALGOL 60 yang diperuntukkan untuk sains
dan komputasi. Pada tahun 1960 beberapa ahli komputer mengembangkan bahasa
ALGOL, salah satunya adalah Dr. NIKLAUS EMIL WIRTH dari Swiss Federal Institute of
Technology (ETH-Zurich), yang merupakan anggota group ALGOL.
Dr. Niklaus Emil Wirth sekitar tahun 1968 – 1969, melakukan riset dan penelitian untuk
mengembangkan bahasa pemrograman PASCAL. Nama PASCAL diambil dari nama
seorang filsuf dan ahli matematika dari Perancis yang bernama BLAISE PASCAL sekaligus
seorang tokoh penemu mesin CALCULATOR. Pascal adalah bahasa pemrograman
terstruktur yang membedakan blok-blok pendeklarasian tipe, variable dan penulisan
kode program. Pascal memiliki keunggulan untuk dipelajari oleh pemula karena struktur
yang jelas serta tidak bersifat case sensitive (tidak membedakan huruf besar dan huruf
kecil. Pascal sendiri baru dipublikasikan kepada masyarakat pada tahun 1970.

Dr. Niklaus Emil Wirth (2005) Blaise Pascal

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


B. Definisi Logika dan Algoritma

Logika dan Algoritma adalah dua istilah yang berbeda tapi saling terkait erat. Kata Logika
sering diartikan sebagai pikiran atau akal atau daya nalar seseorang. Logika berasal dari
kata LOGOS dari bahasa Yunani yang ditemukan pertama kali oleh ARISTOTELES.

Pengertian Logika yang sebenarnya adalah Kemampuan manusia untuk berpikir dengan
menggunakan akalnya untuk memecahkan suatu masalah yang menghasilkan sebuah
kebenaran, dapat dibuktikan dan masuk akal.

Logika juga sering dikaitkan dengan kata kecerdasan, seseorang yang memiliki Logika
berpikir yang baik sering disebut dengan PRIBADI CERDAS.

Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang


bernama ABU JA’FAR MUHAMMAD IBNU MUSA AL
KHUWARIZMI, seorang penulis buku berjudul Al Jabar Wal
Muqabala (Buku Pemugaran dan Pengurangan). Kata Al
Khuwarizmi sangat sulit untuk dibaca oleh orang barat maka
berubah menjadi Algorism yang kemudian lambat laun
menjadi Algorithm dan diserap dalam bahasa Indonesia
menjadi Algoritma.

Algoritma dapat diartikan sebagai urutan langkah-langkah (instruksi-instruksi / aksi-aksi)


yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.

Dari pengertian diatas maka jelas hubungan antara Logika dan Algoritma, Algoritma
adalah suatu usaha/cara untuk membuktikan kemampuan berpikir manusia (logika)
terhadap suatu masalah.

Contoh Kasus :
Diberikan dua gelas (A dan B), gelas A berisi air kopi dan gelas B berisi air teh. Pertukarkan
isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelas A semula berisi air kopi menjadi berisi air
teh dan gelas B yang semula berisi air teh menjadi berisi air kopi.

Penyelesaian:

Secara Logika maka kita akan mengatakan bahwa hal tersebut bisa untuk dilakukan yaitu
menukarkan isi kedua gelas tersebut. Namun untuk membuktikan bahwa hal diatas dapat
dilakukan maka perlu disusun urutan-urutan langkah pemecahannya.

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


Pemecahan :
Untuk mempertukarkan isi gelas dengan benar, maka diperlukan gelas tambahan yang
kita namakan gelas C sebagai tempat penampungan sementara.

Berikut Algoritmanya:
1. Tuangkan isi gelas A ke gelas C
2. Tungkan isi gelas B ke gelas A
3. Tuangkan isi gelas C ke gelas B

Hasil akhir dari algoritma pertukaran isi gelas menjadi :


A : berisi Teh
B : berisi Kopi

Terbukti !

1. Buatlah Algoritma tentang kehidupanmu mulai dari bangun pagi sampai


dengan berangkat ke sekolah !
2. Buatlah Algoritma untuk menuliskan sebuah surat kepada temanmu sampai
surat tersebut terkirim.

C. Sifat-Sifat Algoritma

Algortima yang baik menurut Donald E. Knuth, haruslah mempunyai sifat-sifat sebagai
berikut :

1. Finiteness (Keterbatasan).
Algoritma harus berakhir setelah melakukan sejumlah langkah proses artinya
Algoritma harus mempunyai batasan yang jelas.

2. Definiteness (Kepastian) .
Setiap langkah algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan jelas sehingga tidak
menimbulkan makna ganda (Ambigu).

3. Input (Masukan)
Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih masukan (input) yang diberikan
kepada algoritma sebelum dijalankan

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


4. Output (Keluaran)
Setiap algoritma memberikan satu atau beberapa hasil keluaran

5. Effectiveness (Efektivitas)
Langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang “wajar”. Apabila
dikaitkan dengan program maka selain waktu, yang juga perlu diperhatikan
adalah penggunaan MEMORI.

D. Struktur Algoritma

Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu SEQUENCE, DECISION dan
ITERATION. Berikut Penjelasan ringkas dari tiga struktur tersebut :

 SEQUENCE / RUNTUNAN / BERURUTAN


Sequence adalah struktur algoritma yang paling sederhana, yang artinya satu
atau lebih instruksi-instruksi yang dibuat akan dikerjakan secara berurutan
sesuai dengan urutan penulisannya. Urutan dari instruksi menentukan hasil akhir
dari suatu algoritma. Bila urutan penulisan berubah maka mungkin juga hasil
akhirnya berubah.

Perhatikan contoh operasi aritmatika berikut:

A B
(3 * 5) + 5 = 20 3 * (5 + 5) = 30

Dari contoh diatas dapat dilihat ternyata hasil akhirnya dapat berubah apabila
urutan pengerjaannya berbeda.

 DECISON / PERCABANGAN / PENGAMBILAN KEPUTUSAN


Decision atau Pengambilan Keputusan yang artinya instruksi berikutnya yang
akan dilaksanakan sangat tergantung pada kondisi / prasyarat yang diberikan.
Kondisi adalah sebuah persyaratan yang dapat bernilai Benar (TRUE) atau bernilai
SALAH (False). Dimana jika persyaratan bernilai Benar maka akan ada instruksi
selanjutnya yang harus dilakukan, sedangkan jika persyaratan bernilai Salah,
maka boleh ada atau tidak instruksi selanjutnya yang harus dikerjakan.

Perhatikan contoh di bawah ini :

Jika suatu bilangan habis dibagi 2 Jika suatu bilangan habis dibagi 2
Maka bilangan genap Maka bilangan genap
Jika tidak bilangan ganjil

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


 ITERATION / LOOPING / PERULANGAN
Iteration atau perulangan yaitu akan melaksanakan pengulangan beberapa
instruksi sebanyak jumlah yang telah ditentukan. Untuk bagian inilah yang
menjadi kelebihan Komputer dibandingkan dengan Manusia. Manusia akan
merasakan bosan dan lelah bila mengerjakan pekerjaan yang sama berulang-
ulang yang tentunya akan menghasilkan kualitas yang berbeda. Beda halnya
dengan komputer hasil yang diperoleh dari pekerjaan yang berulang-ulang akan
menghasilkan kualitas yang sama.

E. Bentuk Penulisan Algoritma

Tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma, yang penting mudah dibaca dan
menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Meskipun demikian untuk menghindari
kekeliruan, ketaatan terhadap notasi perlu diperhatikan. Terdapat tiga cara yang umum
digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu:

 Bahasa Natural / Kalimat Deskriptif


Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa juga
disebut dengan notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-instuksi
yang harus dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan
menggunakan bahasa manusia yang jelas.

Karena pada umumnya Software Bahasa Pemrograman berasal dari Barat maka
dasar dari notasi bahasa deskriptif adalah Bahasa Inggris, namun dapat
dimodifikasi dengan bahasa sehari-hari seperti Bahasa Indonesia, bahkan dengan
menggunakan kalimat deskriptif yang menggunakan dialek-dialek kedaerahan.
Kata kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa
deskriptif, contohnya tulis, baca, hitung, tampilkan, ulangi, bandingkan, dan lain-
lain.

Kelemahan algoritma dengan menggunakan Bahasa Manusia / Kalimat Deskriptif


adalah hanya dimengerti oleh sesama pengguna Bahasa tersebut, sehingga ruang
lingkupnya sedikit terbatas.

 Pseudo Code
Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa
pemrograman tertentu. Pseudo mempunyai arti semu, imitasi atau tiruan,
sedangkan code menyatakan instruksi-instruksi yang dikenal dalam dunia
pemrograman. Jadi walaupun algortima bentuk ini sudah dituliskan dengan

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


menggunakan instruksi-instruksi bahasa pemrograman tertentu namun belum
bisa langsung dipahami / dieksekusi oleh komputer, karena kaidah-kaidah atau
aturan-aturan pengcodean pada pseudo Code ini masih diabaikan.

Sama halnya dengan Bahasa Natural, maka penulisan dengan menggunakan


Pseudo Code juga memiliki keterbatasan yaitu hanya dimengerti oleh sesama
programmer saja.

 Diagram Alir / Flowchart


Flowchart adalah salah satu jenis penulisan Algoritma yang banyak digunakan,
karena flowchart menggunakan notasi grafis, berupa gambar atau bagan untuk
memperlihatkan urutan-urutan langkah penyelesaiannya. Gambar atau bagan
tersebut sering kita sebut dengan SIMBOL. Simbol ini yang akan menggambarkan
proses tertentu.

Contoh Kasus :

Buatlah Algoritma untuk mencari / menghitung luas persegi panjang, jika diketahui
panjang dan lebar persegi panjang di-inputkan melalui keyboard.

Penyelesaian :

 Algoritma dengan Bahasa Natural :

1. Mulai
2. Masukkan panjang persegi panjang
3. Masukkan lebar persegi panjang
4. Hitung luas persegi panjang = panjang * lebar
5. Tampilkan Luas persegi panjang
6. Selesai

 Algoritma dengan Pseudo Code :

1. Start 1. Start
2. Input panjang 2. Readln panjang
3. Input lebar 3. Readln lebar
4. Luas = panjang * lebar 4. Luas = panjang * lebar
5. Print Luas 5. Writeln Luas
6. Finish 6. Finish

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


Dari contoh diatas untuk pseudo code ada dua contoh karena pseudo code sudah
mengacu pada instruksi bahasa pemrograman tertentu. Diatas ditampilkan
pseudo code dengan menggunakan Bahasa BASIC dan Bahasa PASCAL. Perhatikan
perbedaan hanya pada kata-kata instruksi saja.

 Algortima dengan Flowchart :


Akan dibahas kemudian pada saat pembahasan materi Flowchart

F. Flowchart

Seperti telah dibahas sekilas tentang Flowchart di atas, bahwa flowchart adalah salah
satu bentuk penulisan algoritma dengan menggunakan gambar / simbol. Simbol-simbol
tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian yaitu :

 Simbol INPUT OUTPUT ( Input Output Symbols)

INPUT OUTPUT DATA


Pembacaan dan Penulisan Data

 Simbol Proses (Processing Symbols)

TERMINATOR
Simbol Awal dan Simbol Akhir Flowchart

PROSES
Perhitungan dan Pengolahan

PREDEFINED PROSES
Sub Program (Procedure atau Fungsi)

PREPARATION
Inisialisasi / Pemberian Nilai Awal

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


DECISION
Pengambilan Keputusan

 Simbol Penghubung Alur (Flow Direction Symbols)

FLOW LINE
Pengambilan Keputusan

ON PAGE CONNECTOR
Penghubung Alur pada halaman yang sama

OFF PAGE CONNECTOR


Penghubung Alur pada halaman yang berbeda

Contoh Kasus :

Sama seperti contoh kasus di atas, maka bentuk Flowchart nya adalah :

START A

INPUT LUAS = PANJANG * LEBAR


PANJANG

OUTPUT
INPUT LUAS
LEBAR

FINISH
A

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


Perhatikan bentuk Flowchart di atas terutama yang digambarkan dengan kotak putus-
putus, bisa di sederhanakan menjadi :

START

INPUT
PANJANG, LEBAR

LUAS = PANJANG * LEBAR

OUTPUT
LUAS

FINISH

Contoh Kasus 2 :

Buatlah Flowchart yang dapat digunakan untuk menghitung Luas dan Keliling Lingkaran,
Jika diketahui jari-jari lingkaran dimasukkan melalui keyboard !

START

phi = 3.14

INPUT
JARI

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


A

L = phi * phi * jari


K = 2 * phi * jari

OUTPUT
K,L

FINISH

Contoh Kasus 3 :

BUATLAH SEBUAH FLOWCHART UNTUK MENCARI KETUNTASAN SUATU MATA


PELAJARAN, DENGAN KETENTUAN SBB :
INPUT :
 NILAI ULANGAN HARIAN, NILAI TUGAS, NILAI UTS dan NILAI UAS
PROSES :
 NILAI AKHIR = 20%*(NUH + NT)/2 + 30% * UTS + 50% * UAS
 JIKA NILAI AKHIR LEBIH BESAR SAMA DENGAN 75, MAKA TAMPILKAN PESAN
“TUNTAS”, JIKA TIDAK TAMPILKAN “TIDAK TUNTAS”.
OUTPUT : KETERANGAN “TUNTAS” atau “TIDAK TUNTAS”

START

INPUT
NUH, NT, NUTS, NUAS

NA = 20/100*(NUH+NT)/2+30/100*NUTS+50/100*NUAS

N
NA >= 75

Y
A B

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


A B

KET = “TUNTAS” KET = “ TIDAK TUNTAS”

OUTPUT
KET

FINISH

Perhatikan Bagian Yang Ada Dalam Kotak Dengan Garis putus-putus, dapat
disederhanakan menjadi :

A B

OUTPUT OUTPUT
“TUNTAS” “TIDAK TUNTAS”

FINISH

1. Tiga pasang suami istri yang sedang menempuh perjalanan sampai ke sebuah
sungai. Di situ mereka menemukan sebuah perahu kecil yang hanya bisa
membawa tidak lebih dari dua orang setiap kali menyeberang. Penyeberangan
sungai dirumitkan oleh kenyataan bahwa para suami sangat pencemburu dan
tidak mau meninggalkan istri-istri mereka jika ada lelaki lain. Tulislah algoritma
untuk menunjukkan bagaimanapenyeberangan itu bisa dilakukan.
Buatlah Algoritma di atas dengan menggunakan Bahasa Natural / Kalimat
Deskriptif.

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


2. Buatlah Flowchart untuk mencari dua buah bilangan A dan B yang dimasukkan
melalui keyboard. Apakah bilangan A lebih besar dari pada bilangan B, atau
bilangan A lebih kecil dari pada bilangan B, atau bilangan A dan B sama besar.

1. Buatlah flowchart program untuk menghitung total pembayaran dari pembelian


seorang pelanggan toko. Dalam masalah ini ada ketentuan, apabila pembelian
pelanggan tersebut sama dengan atau melebihi 100.000 , maka pelanggan
mendapat discount 10%, jika tidak pelanggan tersebut hanya mendapat discount
5%.

Penyelesaian :
Dari kalimat di atas berarti ada dua opsi pilihan yaitu pembeli yang akan
mendapatkan discount 10% dan ada yang hanya dapat 5%

START

INPUT
TP

N
TP >= 100000

DIS = 10 / 100 * TP DIS = 5 / 100 * TP

OUTPUT
TP

FINISH

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


2. Buat program dengan masukan koordinat sebuah titik (x,y) dalam sebuahsystem
koordinat kartesian, kemudian ditentukan di kuadran mana titik tersebut.

Penyelesaian :
Y
X:-; X<0 X:+; X>0
Y:+; Y>0
Y:+; Y>0 IV I
X
X:+; X>0
X:-; X<0
Y:-; Y<0
III II Y:-; Y<0

START

INPUT
X,Y

Y OUTPUT
X > 0 AND Y > 0
“KUADRAN I”
YN
Y OUTPUT
X < 0 AND Y < 0
“KUADRAN III”
YN
Y OUTPUT
X < 0 AND Y > 0
“KUADRAN IV”
YN
OUTPUT
“KUADRAN II”

FINISH

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom


3. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung nilai uang dalam bentuk Dollar,
Pesso dan Yen. Adapun inputannya adalah Rupiah dengan rumus :
 dollar = Rupiah / 10000
 Yen = Rupiah / 5000
 Pesso = Rupiah / 3000.
4. Tulis flowchart untuk menentukan biaya parkir yang dihitung berdasarkanlama
parkir. Lama parkir dihitung dari selisih jam masuk dan jam keluardiinput. Biaya
parkir 2 jam pertama 2000, perjam berikutnya 500.

Untuk Soal 3 dan 4, Silahkan kalian kerjakan sendiri sebagai bahan latihan kalian.

REFERENSI :

 https://id.scribd.com/doc/289703115/Buku-Logika-Algoritma
 https://id.scribd.com/doc/289703115/Buku-Logika-Algoritma

Editor : UMB. Hamonangan Simanjuntak, S.Kom

Anda mungkin juga menyukai