Anda di halaman 1dari 27

Pengertian Multimedia dan Contohnya

Pengertian Multimedia dan Contohnya


Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan
(kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi,
video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya
yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target
audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia
itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan
katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan


multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya: TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain:


- Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR
(Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

Arti Dari Sebuah Multimedia


Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga
merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber
belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran
konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran
langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber
dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa
mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat.
Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan
pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh
teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan
pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga
melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping
sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long
Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated
Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas
tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai
sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam
pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran?

Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada
pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai
gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan
media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah
menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada
ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan
kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan
pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua
pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup
multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan
bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media.
Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses
pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi.
Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian
konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah
multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata
multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat
dibedakan dengan jelas.

2 Pengertian Media dan Multimedia


Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara
atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau
dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk
proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi
dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12)
Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan
mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai
penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American
Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium”
didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik
(lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh
lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam
lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan
tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media
lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan
pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970)
memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs
(1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan
perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media
sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang
telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan
bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang
diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media
massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti
media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam
kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan
media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan
adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media,
yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin
disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan
sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan
maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah
yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah
juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk
variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan
cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja
diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari
pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat
diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan
dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan
pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna
kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain.
Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya,
obyek tiruan, dan lain sebagainya.

Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan
makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam
batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan
multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN)
program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan
merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language:
Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media
atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam
mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay
(2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi
dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio
yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok,
maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah
dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media
audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih
dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan
webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web
tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka
padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia,
kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau
presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada
pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi
hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang
dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008)
menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia
sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka
interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran
melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional
(instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran
penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational
multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia
interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain
untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI
(Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL
(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan
multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi)
atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja.
Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya
instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan
CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan
paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu
berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki
kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui
makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini
penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam
apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan
bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri,
interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan
karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan
(enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang
mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.
Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai
sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar
kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus
pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya


seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki
multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-
media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah
yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari
pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau
televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat
samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami
materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan
menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas
mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau
memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas
yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna
bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana
pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan
pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental.
Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi
pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran
yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi
materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung
mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika
materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya
pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan.
Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope)
mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung
bagaimana sesuatu terjadi.

3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran


Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar.
Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus
mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan
disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa
dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita


Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media,
sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara
belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-
pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa


Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika
siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan
kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi
yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan
belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan
bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi
sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar
visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah
gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar
bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas


Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar
seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek
terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek
yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7)
rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan


lingkungan.
Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial
namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan
yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan
sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan
obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek
yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan
awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan
eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan
visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar


Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai
ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda
sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak
bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu
akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit
maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami
langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan
peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas
media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan
untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik
yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan


multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari
multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika
menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan
sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara
dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software
atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi
video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga
ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai
aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya
harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan
mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi
maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk
berbagai kepentingan.

Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran


maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari
seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan
dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:

Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal.
Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan
media.

Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada
peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar
berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku
menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan
media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah
disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran
seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan
dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk
memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka
program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi,
peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima
atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya
dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas
terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang
dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan
manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil
menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya
optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali
jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan
menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang
diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau
ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara
peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya.
Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.

Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi


pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia
dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka.
Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik
yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam
hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa
teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat
membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi
dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran
teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena
multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa
keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik
proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media
berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai
media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah
mengacu pada media komunikasi

Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan
trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI

Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini
tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya,
bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang
kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia

Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian
atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal computer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram

Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan


kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling
baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan
media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan
membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar
media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri
sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus
dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa
melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik
siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya.
Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya
mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili
kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala,
badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan
cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah
ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga
perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan
dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing,
lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya,
berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan
dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah
disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan
definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah
pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka
dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari
elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi.
Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan
dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia
yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan
munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :

CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan


nilainya.

Variabel Atribut Properti Nilai


1 Teks
• Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb

2 Gambar
• Diam

• Bergerak (motion)
• Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb

3 Suara
• asli
• effect
• asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb

4 Animasi
• frame to frame
• tweening
• linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb

5 Video
• digital
• real
• streaming
• formatnya
• video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0

Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi
dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat
tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa
yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan
video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan
dengan bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandungan elemen
teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang

Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran


enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar
sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia interaktif
dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur
perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya
peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka
interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif tersebut.
Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, sampai
akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini
tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal
keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa
melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis
pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur
tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes
IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang
benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot
pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi
percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk
menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi
pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai
komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa
bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari
sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi
multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat
menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun
sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda,
namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru.
Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai
karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah
produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction
dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008)
menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah:
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal
simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi
pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi
atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang
panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.

Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah
sebagai berikut :

1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam


pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu media
seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya
model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi
dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang
fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan
berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer
multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan
peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan
konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat
bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan
optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa
saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang
tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player
dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur
interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun
sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk
berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada
layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI
peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran
dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau
keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan
mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap
bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan
suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan
spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer
multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan
interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan
kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan
karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah,
mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk
multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir
ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket,
toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website
kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin
hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia.
Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek
multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka,
desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan,
penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat.
Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat
dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-
tempat itu diantaranya :

1. Multimedia dalam bisnis


Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk
multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan,
periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis
jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh
talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan,
mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping
adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan
teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat
membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk
baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan.
Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran,
memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan
wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi
yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.

2. Multimedia dalam pendidikan


Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk
multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung
didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi
keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda
terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan
dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan
dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang
memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang
dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang
otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam
suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-
pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan
media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu
sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun
Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang
dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk
tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja
menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita
sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi
bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode,
strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-
desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan
CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik
sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah
diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan
bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai
daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif.
Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer
berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif
pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya
atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning
dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak
berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan
(sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau
“siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay
( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik
lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin
sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang
utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh
multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe
Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash.
Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah
kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau
yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual
dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru
untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan
waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang
disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface
berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga
dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang
bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan
semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan
(Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala
belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan,
evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya.
Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi
Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif?
Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia
interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi,
kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan
model-model pembelajaran interaktif.
Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model
pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri dari
Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang dengan
autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini dirancang
memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan
tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang
suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang
dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.

3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-
rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi
masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer,
player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan
alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan
perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan,
hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan
dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar
yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa
didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula
terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan
contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan
pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD
/DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live
memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya
berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia
linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran
yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana
kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang
elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan
anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada
gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.

Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format
video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah
komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-
toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk
dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka,
kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan
kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran
dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran
Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik
kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media
tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah
Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?

4. Multimedia ditempat umum


Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan?
Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik
swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai
digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan,
memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan.
Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang
menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada
stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan
display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang
telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh
berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya
keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di
Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi
tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah
pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya
dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model
produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak
harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat
informasi yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara
simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius,
kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.

5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan
kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan
VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR
merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti
imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.

Anda mungkin juga menyukai