Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada
pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai
gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan
media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah
menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada
ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan
kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan
pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua
pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup
multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan
bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media.
Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses
pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi.
Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian
konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah
multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata
multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat
dibedakan dengan jelas.
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan
makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam
batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan
multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN)
program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan
merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language:
Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media
atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam
mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay
(2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi
dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio
yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok,
maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah
dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media
audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih
dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan
webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web
tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka
padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia,
kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau
presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada
pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi
hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang
dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008)
menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia
sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka
interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran
melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional
(instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran
penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational
multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia
interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain
untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI
(Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL
(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan
multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi)
atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja.
Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya
instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan
CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan
paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu
berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki
kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui
makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini
penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam
apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan
bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri,
interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan
karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan
(enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang
mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.
Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai
sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar
kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus
pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal.
Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan
media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada
peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar
berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku
menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan
media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah
disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran
seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan
dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk
memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka
program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi,
peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima
atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya
dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas
terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang
dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan
manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil
menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya
optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali
jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan
menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang
diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau
ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara
peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya.
Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam
hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa
teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat
membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi
dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran
teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena
multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa
keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik
proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media
berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai
media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah
mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan
trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini
tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya,
bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang
kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian
atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal computer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
2 Gambar
• Diam
• Bergerak (motion)
• Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara
• asli
• effect
• asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi
• frame to frame
• tweening
• linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video
• digital
• real
• streaming
• formatnya
• video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi
dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat
tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa
yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan
video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan
dengan bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandungan elemen
teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah
sebagai berikut :
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-
rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi
masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer,
player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan
alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan
perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan,
hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan
dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar
yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa
didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula
terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan
contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan
pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD
/DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live
memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya
berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia
linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran
yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana
kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang
elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan
anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada
gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format
video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah
komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-
toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk
dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka,
kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan
kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran
dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran
Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik
kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media
tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah
Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan
kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan
VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR
merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti
imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.