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Séries

6-8, 9-12 minutos

DESAFIO DO ROBÔ DO
PROJETO DREAM BIG
/ SONHE ALTO (dependendo de qual
for o nome do projeto aqui no Brasil)

DESAFIO DO PROJETO

Programe um robô humanoide para


navegar, com sucesso, um percurso com
obstáculos.

MATERIAIS E EQUIPAMENTO

Para o grupo todo:

o Obstáculos para o trajeto de


obstáculos (cadeiras, mesas, carteiras
escolares, cestos de lixo, livros, etc.)
o Cronômetro

Por time:

o Objetos medidores: fita métrica ou régua (pelo menos um por time)


o Venda para os olhos
o Papel quadriculado
o Lápis, caneta ou lapiseira

PREPARATIVOS
Uma área de pelo menos 37 m2 é recomendada para esta atividade.
Organize o trajeto de obstáculos antes de os participantes chegarem:
coloque mesas, cadeiras, cestos de lixo, ou quaisquer outros itens que você

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possa usar. Planeje o trajeto de obstáculos de modo que os participantes
tenham de fazer no mínimo uma curva para a direita e uma para a esquerda. O
percurso não precisa ser muito complicado, mas deve ter obstáculos o
bastante para que haja mais de uma maneira de se atingir o objetivo.

INTRODUÇÃO
Explore as seguintes questões em grupo:

O que é um robô? (É provável que você ouça uma grande variedade de


respostas: isto é bom!)

Diga ao grupo que se perguntássemos à vários especialistas em


robótica o que é um robô, nós também obteríamos uma grande variedade de
respostas. Devido à complexidade e grande variedade de robôs, é quase
impossível chegar a um consenso sobre o que é um robô. Ao invés disso,
podemos falar sobre como um robô funciona.
De acordo com o Robot Institute of America (Instituto de Robótica da
América), um robô é “um manipulador reprogramável e multifuncional
projetado para mover materiais, partes, ferramentas ou dispositivos
especializados através de vários movimentos programados para a performance
de uma grande variedade de tarefas.”
A maioria das máquinas faz o mesmo trabalho repetidamente. Para
realizá-lo de maneira diferente, é preciso construir uma nova máquina. Robôs,
por outro lado, podem desempenhar muitas funções através de uma mudança
em sua programação.

Como um robô funciona?

Entrada: Robôs usam sensores para coletarem informações sobre seu entorno.
Sensores são dispositivos que detectam algum tipo de informação de um
ambiente físico como luz, calor, pressão, movimento ou som. Os sensores de
um robô são iguais aos sentidos humanos, os quais nos dão informações sobre
nosso entorno.

Programa: Robôs possuem um cérebro chamado de micro controlador.


Humanos criam programas – instruções – que dizem à um robô como
responder ao que é detectado por seus sensores.

Saída: Este termo se refere à como o sistema mecânico, incluindo os motores,


responde de modo a completar as tarefas que o robô foi programado para

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completar, como, por exemplo, desviar de obstáculos, pegar objetos, ou
construir um carro.

INSTRUÇÕES
1. MONTE TIMES.
Divida os participantes em times de 3 ou 4. Peça-lhes que criem um nome para
seus times.

2. APRESENTE O DESAFIO DO PROJETO.


Você foi escolhido para trabalhar com um grupo de engenheiros para explorar
um navio naufragado, nas profundezas do oceano. A localização é cheia de
obstáculos, então seu time terá de usar um robô para esta missão. Seu time
precisará programar um explorador robótico para navegar através desses
obstáculos até um ponto de interesse específico. Mas tenha cuidado! Os
destroços estão cheios de obstáculos que podem prejudicar seu robô! Evite-os
e chegue ao seu destino com sucesso.

3. APRESENTE O TRAJETO DE OBSTÁCULOS.


 Identifique os pontos de partida e de chegada (o ponto de interesse no
fundo do oceano). Você pode marcá-los usando fita adesiva.
 Identifique os obstáculos do percurso que os robôs precisam evitar.

4. DESIGNE FUNÇÕES PARA OS MEMBROS DE CADA TIME.


Peça para que cada time atribua uma função para cada um de seus membros:
 Robô Humanóide: Um participantes de cada time será o robô. Tal
membro percorrerá o trajeto seguindo as instruções do programador. O robô
poderá dar ouvidos apenas às instruções; O robô não poderá tomar decisões
por si próprio baseado no percurso e nem dar ouvidos aos demais membros do
time durante a missão.
 Programador: O programador é a pessoa que dará as instruções ao
robô. O programador só poderá seguir o programa. Ele não poderá ver o robô
se mover.
 Observadores: Os observadores assistem o movimento do robô ao
redor dos obstáculos. Os observadores não podem falar com os outros
membros do time durante a missão mas têm de ficar atentos aos pontos nos
quais o programa deve ser melhorado.

5. PLANEJE O PERCURSO.

Instrua os participantes a planejarem seu programa baseados no trajeto de


obstáculos usando papel quadriculado e ferramentas de medida. Durante esta

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fase da missão, os times podem usar ferramentas para criarem um mapa da
configuração do navio e então decidem qual o melhor caminho. Aponte aos
participantes que, na vida real, engenheiros podem fazer isso criando uma
réplica do navio em tamanho real baseados em outro navio que tenha uma
configuração semelhante, a partir de uma planta.

6. PROGRAME E CALIBRE O ROBÔ.


Agora que os times já determinaram seus percursos, eles deverão programar
seus robôs para se moverem, seguindo uma série de instruções escritas.
Incentive os times a usarem palavras simples e serem muito específicos em
seus comandos.
 Avançar: Incentive os times a medirem o comprimento da pisada de
seus robôs para começarem a determinar quantos passos para frente o robô
deverá dar. Os times podem determinar o número de passos usando esta
fórmula:

Distância a ser percorrida/Comprimento da pisada = Número de passos do


robô
 Calibrando a Rotação: Incentive os times a calibrarem suas voltas
testando e aprimorando o movimento rotacional de seus robôs. Rotações
simples são recomendadas: curvas de 45o e de 90o funcionam melhor.

7. EXECUTE A MISSÃO
Diga aos participantes que é hora de começarem a executar sua exploração
robótica no fundo do mar! Um de cada vez, os times devem executar a
missão. Coloque uma venda sobre os olhos do robô, e fale para o
programador se afastar dos obstáculos para que ele não veja os movimento
do robô. Apenas os observadores podem assistir aos movimentos do robô. Se
o robô sofrer algum dano devido à colisões com os obstáculos, o time precisa
parar a missão imediatamente e retornar à sua área de planejamentos para
“recalibrar” o programa do robô. Usando o cronômetro, veja qual time
consegue completar o desafio mais rápido.

OUTRAS VERSÕES PARA A ATIVIDADE

 Troca de funções: Faça com que os membros de cada time revezem


suas funções durante o exercício.
 Veículo Operado por Controle Remoto: Permita que o programador
veja o que o robô está fazendo e ajuste instruções de acordo com o
desenrolar da missão. Nesta variação, o robô atua como um Veículo Operado
por Controle Remoto (ROV), o qual é controlado mais diretamente por
humanos.

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 Escalonar: Faça com que os times usem uma planta escalonada para
elaborarem o percurso de seus robôs ao invés de terem acesso ao trajeto
real.
 Localização da exploração: Mude o tema da localização que o robô
irá explorar (por exemplo, um vulcão, outro planeta, uma caverna, etc.).
 Mudança de ambiente: Esta atividade pode ser realizada em uma
área menor usando fita adesiva para criar uma fronteira externa. Para torná-
la mais desafiadora, desenvolva o trajeto em um poligono irregular. Você
também pode usar itens diferentes para criar obstáculos e mudar as regras
para cada obstáculo. Por exemplo, “particpantes podem/não podem rastejar
debaixo de mesas ou interagir com objetos.”
 Competição: Varie as maneiras através das quais os times vencem o
desafio (primeiro time a completar, maior distância precorrida durante os
testes, programa mais conciso/mais preciso, etc.).

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

 Se os times tiverem dificuldade em calibrarem os passos de seus


robôs, incentive-os a andarem colocando um pé diretamente na frente do
outro. Isso ajudará a controlar as variações entre os passos.
 Se as instruções de um time forem muito complicadas, sugira que eles
façam um caminho diferente ou ajude-os a simplificar os termos
empregados.

TERMOS RELEVANTES
Calibragem: O processo que consiste em cuidadosamente ajustar, configurar
e avaliar um instrumento para garantir precisão.
Robô Humanóide: Um robô cuja estrutura corporal foi construída de modo
que se assemelhe com o corpo humano.
Iteração: O processo de realizar testes e ajustes repetidamente para se
chegar à um certo objetivo.
Mapa: Uma representação de características de uma área que as mostra em
suas formas e tamanhos relativas.
Programador: Uma pessoa que cria e testa programas para dispositivos
incluindo robôs.
Programa: Criar um plano ou agenda de atividades e processos a serem
seguidos.

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Robô aquático chamado Deep Discoverer (Descobridor das Profundezas em inglês)
explorado o Oceano Atlântico. Esta imagem é uma cortesia do NOA Okeanos Explorer
Program, Our Deepwater Backyard. Explorando Canyons Atlânticos e montes
submarinos.

GUIA PARA CRIANÇAS MAIS NOVAS

QUESTÕES PARA APÓS A ATIVIDADE

 Como seu time escolheu um trajeto? Havia outros pelos quais você
poderia ter optado?
 Como seu time decidiu como o robô se moveria? Havia outras
maneiras que podia ter sido usadas para fazê-lo se mover mais rápido?
 Seu programa funcionou perfeitamente da primeira vez? Se não,
como seu time melhorou o programa?
 Por que você deu (ou não deu) cada instrução separadamente para o
robô?
 Houve programas que funcionaram melhor do que outros? Por que?
 O quão bem seu time trabalhou em equipe? Como vocês poderiam
ter melhorado seu trabalho em equipe?

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CONEXŌES COM A ENGENHARIA
Robôs são maquinas que ajudam humanos com tarefas consideradas
sujas, perigosas, distantes eenfadonhas. Engenheiros projetam, constroem e
programam robôs para trabalharem em ambientes específicos,
desempenharem funções particulares e conduzirem pesquisas.
Tarefas sujas designadas à roboôs incluem limpar derrames de
substâncias químicas ou inspecionarem o interior de canos de esgoto. Cortar a
relva ou passar aspirador sāo exemplos de tarefas enfadonhas perfeitas para
robôs. Tarefas robóticas perigosas incluem destruica de bombas e exploraçāo
de ambientes hostis. Tarefas distantes incluem as nas profundezas do oceano
ou no Espaço.
Robôs sao vistos como ferramentas perfeitas para a exploracao das
profundezas do oceano, as quais são tanto perigosas, devido à pressão
extrema e à temperatura, quanto distantes – algumas vezes mais de 1,5 km
abaixo do nível do mar. Também é muito mais barato mandar robôs para as
profundezas do mar do que um humano, os quais precisam de sistemas de
suporte como ar e calor para sobreviverem.

CONEXŌES COM A CIÊNCIA


Cientistas estudam as propriedades dos materiais. A quais
temperaturas eles derretm? Como eles reagem sob pressão? O que acontece
quando eles congelam? Saber tais informacoes é necessário para desenvolver
robôs que possam suportar as condições de ambientes extremos como o fundo
do mar. A pressão nas profundezas é 1000 vezes maior do que a experienciada
a nível do mar, e as temperaturas variam entre acima do congelamento até
399o Celsius em fontes hidrotermais.
Cientistas de material conduzem uma enorme variedade de
experimentos para testar a durabilidade de metais e plástico sob condiçõoes
extremas. Alguns tipos de borracha e aço tornam-se frágeis a tenperaturas
muito baixas, tornando-os impróprios para explorações no fundo do oceano.

GUIA PARA JOVENS E ADULTOS

QUESTÕES PARA APÓS A ATIVIDADE

 Como seu time decidiu qual caminho era o melhor? (Mais curto?
Menos curvas?)

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 Se o mesmo robô/time programador repetisse a atividade, o caminho
escolhido seria exatamente o mesmo? Por quê sim ou por quê não?
 Quais foram os resultados do seu primeiro teste? Seu time melhorou
o programa de vocês entre os testes?
 Você conseguiu aprender a partir das estratégias usadas por outros
grupos? Você adicionou algum elemento do programa deles ao seu?
 O quão bem seu time trabalhou em equipe? Como vocês poderiam
ter melhorado seu trabalho em equipe?

CONEXŌES COM A ENGENHARIA


Alguns robôs precisam trabalhar com um alto grau de precisão. Eles
são capazes de reproduzir tarefas monótonas e repetitivas muita e muitas
vezes sem variação alguma. Tais robôs funcionam bem em ambientes
controlados, como um laboratório ou uma fábrica.
Robôs são usados em exploração, seja ela embaixo d’água ou em
outro planeta, ele precisa ser programado com um alto grau de flexibilidade.
Correntes conseguem alterar a posição do robô, ou robô pode se deparar
com condições inesperadas. Engenheiros programam respostas sugeridas,
como dizer ao robô para se afastar ou mudara direção quando se deparar
algum empecilho. Se isso não funcionar, o robô é programado para esperar
até que os humanos elaborem um novo conjunto de instruções.

CONEXÕES COM A CIÊNCIA


Compreender como animais se adaptam à às condições de um
ambiente hostil pode ajudar engenheiros a entender como projetarem robôs
para aquele ambiente. Cientistas estão usando biomimética para
desenvolverem robôs que se pareçam e se comportem como animais vivos.
Biomimética desenvolve soluções para problemas humanos ao imitar animais
ou processos biológicos. Por exemplo, Robolobster, um robô com oito pernas
de plástico, antenas de fibra-ótica e uma carapaça resistente de plástico, foi
originalmente usado para estudar como o sistema-nervoso da lagosta
controla seus movimentos na água. O formato, peso e flutuabilidade do
corpo de uma lagosta fazem com que ela seja capaz de se adaptar às
variações de correntes, pouca visibilidade de um ambiente costeiro e colisão
de ondas. Ao estudar lagostas, cientistas conseguiram ganhar mais

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RECONHECIMENTOS

Atividade adaptada do Saint Louis Science


Center, todos os direitos reservados.

Conteúdo complementar adaptado para Dream Big


Activities por Carnegie Science Center.

Encontre mais atividades incríveis em DiscoverE.org

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