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Universidade Federal de São Carlos

Centro de Educação e Ciências Humanas


Departamento de Artes e Comunicação

Teoria dos Jogos – 28.119-0 - Turma A


Professor Leonardo A. de Andrade

Trabalho 3
Xadrez x Go - História, Estrutura, Conceitos e Inteligência Artificial

Alexandre Yukio Harano


R.A.: 254274

Carlos Eduardo Ki Lee


R.A.: 254282

Diogo Fernando Alves Kato


R.A.: 254398

São Carlos, Dezembro de 2007.


Sumário
RESUMO ......................................................................................................................... 1
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 1
1.1. HISTÓRIA.............................................................................................................. 1
1.1.1. XADREZ ............................................................................................................ 1
1.1.2. GO .................................................................................................................. 1
2. REGRAS ................................................................................................................... 2
2.1. XADREZ................................................................................................................ 2
2.1.1. DEFINIÇÕES ....................................................................................................... 2
2.1.2. PEÇAS E POSICIONAMENTO ..................................................................................... 2
2.1.2.1. PEÃO ............................................................................................................... 3
2.1.2.2. BISPO............................................................................................................... 3
2.1.2.3. TORRE.............................................................................................................. 3
2.1.2.4. CAVALO ............................................................................................................ 3
2.1.2.5. RAINHA ............................................................................................................ 3
2.1.2.6. REI .................................................................................................................. 4
2.1.3. TURNOS............................................................................................................ 4
2.1.4. OBJETIVO.......................................................................................................... 4
2.2. GO ..................................................................................................................... 4
2.2.1. DEFINIÇÕES ....................................................................................................... 4
2.2.2. PEÇAS E POSICIONAMENTO ..................................................................................... 5
2.2.3. TURNOS............................................................................................................ 5
2.2.4. OBJETIVO.......................................................................................................... 5
3. CARÁTER AGONÍSTICO ................................................................................................. 5
4. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL ............................................................................................. 5
4.1. ESTRATÉGIAS USADAS NO XADREZ................................................................................ 6
4.2. ESTRATÉGIAS USADAS NO GO ..................................................................................... 7
4.3. COMPARATIVO LÓGICO ............................................................................................. 7
5. CONCLUSÃO ............................................................................................................. 9
AGRADECIMENTOS............................................................................................................. 9
REFERÊNCIAS................................................................................................................... 9
grande semelhança de todo o tipo de Xadrez.
RESUMO
Partindo de sua suposta origem teria passado
Neste artigo, introduzimos os conceitos
à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por
relacionados aos jogos de Xadrez e Go, além da
sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas:
história de ambos. Citamos também as pesquisas
segundo uns, pela invasão muçulmana da Península
desenvolvidas na área de inteligência artificial para
Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto
ambos, além de relacionar aos tópicos mostrados na
Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.
disciplina, como a classificação antropológica do jogo
por Roger Caillois. Na Europa foi criado o Xadrez ocidental, ou
internacional, por volta da metade do século XV,
Palavras-chave: xadrez, go, jogo, tabuleiro,
quando foi criada a peça “Rainha”, única peça
inteligência artificial.
feminina do jogo.
1. INTRODUÇÃO Tal como é jogado atualmente, o xadrez, não
Os jogos são intrínsecos ao desenvolvimento há dúvida, é medieval em seu caráter. Semelha uma
humano, pois freqüentemente são símbolos de luta, guerra convencional e um jogo da corte, conforme
seja luta entre homens ou contra obstáculos a serem pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo
transpostos, segundo regras preestabelecidas (1). dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Pode-se dizer que os

A origem dos jogos de tabuleiro consiste na peões são os oficiais subalternos, cobrindo e

tentativa de ligar o místico com a diminuição das batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e

tarefas diárias do homem primitivo. Os “deuses- personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e

oráculos” manifestavam-se através de “adivinhos” ou rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as

“xamãs”. E estes últimos, em muitas religiões torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos

formalizadas, tinham por símbolo uma "grade esses personagens titulados desapareceram de muitos

quadriculada" que, obviamente nos remete aos atuais países do mundo, o xadrez permanece como um jogo

tabuleiros de jogos, com suas “casas”. de distinção social, capaz de exigir da mente humana
o mais elevado esforço.
Nos jogos de tabuleiro “atuais”, geralmente
são jogados por duas pessoas, mas existem alguns que Hoje em dia o Xadrez é um dos jogos mais

admitem até seis pessoas apinhadas em torno de um populares do mundo inteiro, praticado por milhões de

tabuleiro, como o jogo de Damas Chinesa. Um jogo de pessoas. Como o jogo não desenvolve Alea1, ele é

tabuleiro é um tipo de jogo que se joga em cima de puramente estratégico e estimula o raciocínio das

um tabuleiro, habitualmente com pinos que têm de pessoas.

percorrer o número de quadrados (desenhados no


1.1.2. GO
tabuleiro) que o lançamento de um ou dois dados
O jogo de Go possui diversos nomes, devido
determina. Também há alguns que não funcionam
aos diversos países onde o jogo é muito jogado, como
assim, como por exemplo, Xadrez e Go, jogos
Weiqi em mandarim, Igo ou Go em japonês e Baduk
puramente estratégicos, caso de estudo do artigo.
em coreano (4). O jogo foi popularizado no ocidente

1.1. HISTÓRIA como Go e chamaremos como tal neste artigo.

1.1.1. XADREZ O Go teria surgido na China por volta de 2000


a.C. e 200 a.C., mas pouco se pode afirmar a respeito
A origem do Xadrez é muito discutida e
de seu aparecimento. Sua origem estaria ligada a
misteriosa. Alguns acreditam que ele tem origem de
astrologia, comparando-se as pedras com as estrelas e
um antigo jogo chinês, mas a grande maioria acredita
o tabuleiro com o céu. As pedras brancas
que a origem vem de um jogo antigo da Índia, o
simbolizariam o bem e as pretas, ao contrário, o mal.
Chaturanga (2). Nesta discussão uma definição é
Como as pessoas eram quem colocavam as pedras,
unânime, que todos os tipos de Xadrez, hoje
existente, tiveram origem do mesmo jogo, sendo ele 1
Neste artigo definimos ‘Alea’, ‘Agôn’, ‘Mimicry’ e
chinês ou indiano. Esta conclusão surge diante da ‘Ilinx’ como descrito por Roger Caillois (3).
1
buscava-se um simbolismo no qual o jogador fazia seu movimento do adversário colocar o jogador corrente
próprio destino e este lhe pertencia. em situação de cheque, é necessário realizar uma
jogada que proteja o rei, sendo a eliminação da peça
O jogo trilhou seu caminho pelo Oriente, os
que o ameaçou ou o movimento da peça do rei ou o
tabuleiros e peças de Go eram equipamentos
movimento de uma peça para obstruir o caminho entre
obrigatórios entre a classe dos Samurais, durante as
a peça e o rei (essa última opção só é válida para
campanhas militares.
qualquer peça do adversário exceto o peão e o cavalo)
Hoje em dia, a popularidade do jogo é tanta são os movimentos para sair da condição de cheque.
no Japão, que jornais publicam problemas sobre ele,
Cheque-mate - Quando um movimento do
além de colunas diárias. Existem jogadores
adversário fez com que entrasse na situação de
profissionais de Go, que sobrevivem exclusivamente do
cheque contra o jogador corrente e não seria possível
jogo.
sair da condição de cheque com um único movimento,
Go é reconhecido como um jogo que envolve então a situação na realidade é de cheque-mate,
grande capacidade estratégica, também tendo grande havendo, então, o ganho da partida pelo adversário.
número de praticantes na Coréia, na China, nos EUA e Um exemplo é quando duas ou mais peças estão
na Europa. Em outros lugares, como Brasil, é praticado ameaçando o rei simultaneamente.
basicamente pelos descendentes asiáticos e curiosos.
Roque - Um movimento especial de defesa

2. REGRAS realizado pelo rei, porém envolve também uma peça


de torre. Para realizar o movimento de roque existem
2.1. XADREZ algumas condições: o caminho entre o rei e a torre em

2.1.1. DEFINIÇÕES questão deve ser composto somente por casas vazias;

Notação algébrica - Notação na qual se para a realização do movimento, nem o rei nem a
torre em questão poderiam ter realizado qualquer
representa colunas por letras e linhas por números.
movimentação prévia. A peça do rei se move duas
casas em direção da peça de torre escolhida e a peça
de torre fica adjacente ao rei no lado em que a peça
do rei se encontrava anteriormente. Para a
movimentação é requerido também que o rei não
entre em cheque nessas duas casas por onde ele
passa. Como o próprio nome do movimento em inglês
sugere (Castling), o roque é um movimento que
representa a defesa do rei através da torre e,
portanto, não seria permitido tal movimento se por
onde a peça do rei passa estivesse em cheque.

2.1.2. PEÇAS E POSICIONAMENTO


Figura 1. Notação algébrica no Xadez. No jogo de xadrez há seis tipos diferentes de
peças: o peão, o bispo, a torre, o cavalo, a rainha e o
Cheque - A condição de cheque é quando uma
rei. O tabuleiro de xadrez consiste em um plano
peça do adversário pode vir a capturar o rei do
quadrado de oito linhas por oito colunas, de modo que
jogador em questão. Associando ao motivo de um dos
as peças são posicionadas no meio dos quadrados
objetivos ser a proteção do rei, torna-se óbvio a
formados pelas linhas e colunas.
condição de que qualquer jogada só pode ser realizada
desde que se mantenha a segurança do rei, ou seja, no
caso de o movimento desobstruir o caminho entre uma
peça do adversário e o seu próprio rei, então tal
jogada não é válida, bem como, no caso de um

2
Figura 4. Representação da peça de bispo.

2.1.2.3. TORRE
Na configuração inicial existem duas torres
para cada jogador. O seu conjunto de movimentos é
Figura 2. Distribuição inicial das peças do jogo. restrito ao movimento em linhas ou colunas, sendo
O movimento das peças depende de acordo que só é permitido movimentar se todas as casas entre
com o tipo de peça. a posição inicial e a posição final forem casas vazias. A
posição final pode ser ou uma casa vazia ou uma casa
2.1.2.1. PEÃO ocupada por uma peça do adversário. No caso de
Na configuração inicial existem oito peões mover para uma mesma casa em que está localizada
para cada jogador. O seu conjunto de movimentos é o uma peça do adversário, é realizada a captura da
seguinte: pode-se mover em direção à posição inicial mesma.
das peças do adversário uma posição ou duas, sendo
essa última somente se a peça não foi movida ainda no
jogo, e somente se na posição desejada não haver
nenhuma peça; no caso de haver uma peça do Figura 5. Representação da peça de torre.

adversário em uma das duas diagonais em direção à


2.1.2.4. CAVALO
posição inicial das peças do adversário, o peão pode
Na configuração inicial existem dois cavalos
realizar o movimento, capturando a peça em questão.
para cada jogador. O seu conjunto de movimentos é
O peão possui uma característica peculiar: restrito ao movimento em L, ou seja, uma combinação
caso a peça consiga alcançar a borda onde as peças do de duas casas de distância na linha e uma casa de
adversário se encontravam inicialmente, o peão deve distância na coluna ou uma combinação de duas casas
ser substituido por um cavalo, uma torre, um bispo ou de distância na coluna e uma casa de distância. O
uma rainha, representando uma melhoria de classe ao movimento é permitido somente no caso de a casa de
cumprir o seu objetivo de tentar alcançar a borda destino estiver vazia ou ocupada por uma peça do
adversária. adversário, sendo neste último caso realizada a
captura da peça do adversário.

Figura 3. Representação da peça de peão.

Figura 6. Representação da peça de cavalo.


2.1.2.2. BISPO
Na configuração inicial existem dois bispos 2.1.2.5. RAINHA
para cada jogador. O seu conjunto de movimentos é Na configuração inicial existe somente uma
restrito ao movimento diagonal, sendo que só é rainha para cada jogador. O seu conjunto de
permitido movimentar se todas as casas entre a movimentos é amplo e permite realizar movimentos na
posição inicial e a posição final forem casas vazias. A diagonal ou em linhas ou em colunas, sendo que só é
posição final pode ser ou uma casa vazia ou uma casa permitido movimentar se todas as casas entre a
ocupada por uma peça do adversário. No caso de posição inicial e a posição final forem casas vazias. A
mover para uma mesma casa em que está localizada posição final pode ser ou uma casa vazia ou uma casa
uma peça do adversário, é realizada a captura da ocupada por uma peça do adversário. No caso de
mesma. mover para uma mesma casa em que está localizada
uma peça do adversário, é realizada a captura da
mesma.

3
Pode-se dizer que a rainha é capaz de realizar maneira é o grau de liberdade daquele conjunto de
todos os movimentos das outras peças, exceto o peças.
movimento de roque do rei e o movimento em L do
Atari - Se, após o posicionamento de uma
cavalo, e, por tal motivo, geralmente a escolha
peça do adversário, o grau de liberdade de um
quando o peão atravessa o tabuleiro é ou uma dama
conjunto de peças é igual a um, então aquele
ou um cavalo, dependendo da estratégia adotada.
conjunto de peças está “em atari”, ou seja, a menos
que o jogador em questão faça algo, o adversário está
a uma jogada de capturar todas as peças de tal
conjunto.
Figura 7. Representação da peça de rainha.
Jogada suicida - Uma jogada suicida é o caso
2.1.2.6. REI
do posicionamento de uma peça sendo que tal
No jogo de xadrez existe somente um rei para
posicionamento acarretaria na redução de liberdade
cada jogador. O seu conjunto de movimentos é o
somente dessa peça ou de um conjunto de peças do
seguinte: pode se mover uma casa em qualquer
próprio jogador de modo que a liberdade fosse zero,
direção e, caso as condições sejam atingidas, pode
ou seja, com esse movimento seria realizada a captura
realizar o movimento de roque, anteriormente
de peças para o adversário. No jogo de Go, as jogadas
descrito. Capturar o rei do adversário é o objetivo do
suicidas são inválidas, a menos no caso de capturar um
jogo, então, portanto, defender o seu próprio rei
conjunto de peças do adversário.
também possui uma grande importância para o
desenvolvimento do jogo. Captura de peças - A captura de peças só é
realizada quando se reduz a liberdade de uma ou mais
peças a zero e, com isso, remove-as do tabuleiro e
separa-as para contagem de peças capturadas.
Figura 8. Representação da peça de rei.
Olho - Um ‘olho’ é um aglomerado de

2.1.3. TURNOS posições vazias e/ou composto de peças mortas que

O primeiro turno do jogo é do jogador das seja cercado por esse conjunto de peças ligadas

peças brancas, sendo a partir daí alternado entre os adjacentemente.

dois jogadores. Peças vivas e peças mortas - São necessários


dois ‘olhos’ em um conjunto de peças ligadas
2.1.4. OBJETIVO adjacentemente para mantê-las ‘vivas’, pois, desse
O objetivo do jogo é derrotar o adversário sob modo, seriam necessário o posicionamento simultâneo
a condição de cheque-mate ou sob a condição de de duas peças para a captura desse conjunto de peças.
desistência do adversário, sendo a condição de Caso o conjunto de peças não possua pelo menos dois
cheque-mate definida anteriormente. ‘olhos’, então o aglomerado de peças é considerado
como peças mortas.
2.2. GO
Para todo o texto de regras e relacionados, Regra de Ko - Considere que atualmente o
usaremos termos japoneses do jogo de Go. jogo se encontra na jogada X e o adversário realiza um

2.2.1. DEFINIÇÕES posicionamento na jogada X+1 que permita com que a


jogada X+2 retome o mesmo estado do tabuleiro da
Territórios - Número de casas livres e/ou
jogada X. Para evitar que entre em um ciclo de
peças mortas cercado pelas peças de um único
jogadas realizadas inutilmente, foi implantada a regra
jogador.
de Ko, que impede tal ciclo. Ou seja, no caso anterior,
Liberdade - Para um dado conjunto de peças
o jogador em questão precisa realizar uma jogada em
ligadas adjacentemente (considerando adjecente
X+2 de modo que o tabuleiro não retome a
como horizontal e/ou vertical), conta-se o número de
configuração da jogada X.
posições vagas adjacentemente ao redor desse
conjunto. O número de posições vagas contadas dessa
4
2.2.2. PEÇAS E POSICIONAMENTO do adversário capturadas ganha.
No jogo de Go não há tipos diferentes de
peças. O tabuleiro de Go consiste em um plano
3. CARÁTER AGONÍSTICO

quadrado de dezenove linhas por dezenove colunas, de O próprio Callois (3) cita um exemplo

modo que as peças são posicionadas na interseção agonistico2 do aspecto do jogo de xadrez, ao citar a

dessas linhas. diferença das atribuições de cada peça de modo que o


seu bom uso influencie de modo que a estratégia a ser
desenvolvida seja uma característica agonística. Em
ambos os jogos, e, provavelmente, em todos os jogos
de tabuleiro, a análise da linha de raciocínio adotada
pelo adversário, inclusive a percepção de jogadas que
incitem a situações piores para a atual para o jogador
corrente, é uma característica agonística. Uma outra
característica agonística, nesse caso somente no jogo
de Go, é o desenvolvimento da habilidade de peceber
o traçado do andamento do jogo, como citado no item
“Peças e posicionamento” das regras do jogo de Go.
Quem possui a habilidade agonistica no jogo do Go
consegue perceber quem está ganhando, como na
figura 10. Como citado anteriormente, não há a
característica de Alea em nenhum dos jogos nem
Mimicry e Ilinx.
Figura 9. Imagem do tabuleiro de Go antes do
posicionamento de peças.

2.2.3. TURNOS
Primeiro decide-se qual jogador começa o
jogo, geralmente ao pegar um punhado de peças e
alguém decide se quer par ou ímpar. Quem ganhar
essa disputa começa o jogo, sendo a partir daí
alternado entre os dois jogadores. No jogo de Go é
permitido a não realização do posicionamento de
peças. Caso os dois jogadores passem as suas
respectivas vezes um logo após o outro, o jogo termina
e realiza-se a contagem de pontos, como descrito no
item OBJETIVO.

2.2.4. OBJETIVO
O objetivo do jogo é derrotar o adversário sob Figura 10. Um momento de um jogo de Go.

a condição de vitória numérica de pontos ou sob a


condição de desistência do adversário.
4. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
O xadrez e o Go são jogos de informação
Para a contagem de pontos realiza-se o
perfeita (o que não acontece, por exemplo, em jogos
seguinte procedimento: removem-se as peças mortas,
de cartas em que um jogador não conhece o jogo dos
preenche as posições vazias que não foram cercadas
outros) e não probabilístico (sem a intervenção da
por nenhum jogador e conta-se o número de posições
sorte que interfere, por exemplo, no gamão, onde o
vazias cercadas pelas peças de cada jogador
(território). O jogador que possuir o maior número de 2
Como citado na nota de rodapé anterior, referências
posições vazias cercadas somado ao número de peças a ‘Alea’, ‘Agôn’, ‘Mimicry’ e ‘Ilinx’ são como descrito
por Roger Caillois (3).
5
lançamento dos dados determina uma parte da todos os elementos considerados. O Deep Blue usava
evolução). A partir dessas características, podemos uma “função de avaliação rápida” (para os aspectos
verificar que é possível analisar todas as jogadas legais mais relevantes e mais fáceis de identificar) e uma
partindo de um estado3 inicial fixo rumo a um “função de avaliação lenta” (para os aspectos mais
conjunto de estados finais, os quais já possuem status sutís): se a primeira desse um resultado muito claro, a
determinados, como ganho, perda e empate dos segunda era dispensada (7).
jogadores. A árvore de escolhas entre as jogadas legais
No uso de heurísticas, tudo o que possa ser
permitidas a partir de um dado estado é o que
importante e não esteja previsto ou esteja
chamamos de “espaço de estados”, sendo este último
subvalorizado na função de avaliação torna-se
o objeto de estudo nas aplicações de Inteligência
“invisível” para o computador de xadrez. As situações
Artificial nos jogos de xadrez e de Go.
de maior risco são as posições instáveis, aquelas em
O método de escolha para a próxima jogada a que o balanço material ou posicional pode ser alterado
ser realizada a partir de um dado estado está abruptamente: um rei está em xeque, uma peça foi
relacionado ao algoritmo adotado para tal análise. tomada, há peões avançados na sexta ou sétima linha
Geralmente, a análise está relacionada à ponderação (um peão que atinja a oitava linha pode ser
de pesos, seja em posições, no caso do Go, quanto por “promovido” a uma peça à escolha do jogador,
peças, como no caso do Xadrez. Existem alguns constituindo assim uma forte ameaça).
métodos de análise através de jogadas futuras, como o
Sabe-se que já foram desenvolvidos muitos de
MinMax (5) ou até mesmo as buscas cegas (6). As
softwares de xadrez com diferentes heurísticas
buscas cegas são as mais precisas e certeiras, pois elas
implementadas. Portanto não é possível definir qual a
analisam todas as possibilidades do jogo para
heurística exata que um software de xadrez usa. Mas
encontrar o melhor caminho. Mas elas exigem um
todas as heurísticas tanto usadas no xadrez como no
custo computacional muito grande.
Go são diretamente baseadas nas estratégias gerais
Por isso, o fator NPS (“nós por segundo”, desses jogos.
nodes per second, na nossa notação: “estados por
segundo”) é muitas vezes considerado a principal 4.1. ESTRATÉGIAS USADAS NO XADREZ
medida da força de um computador jogando xadrez. O xadrez é considerado um jogo bastante
Essa força, para um mesmo programa, varia com o técnico e também bastante rico em estratégias. Ele
poder de cálculo da máquina. O problema é que, possui peças diferentes com movimentos diferentes,
havendo no xadrez um número astronômico de por isso que ele é tecnicamente muito forte, pois o
posições legais e respectivas combinações em jogos jogador pode combinar a ação e força de diferentes
válidos, a busca exaustiva torna-se impraticável. peças, como o alinhamento de torres, alinhamento
bispo-dama, e também explora muito a força dos seus
A força bruta, apesar de nos dar os lances
movimentos, por exemplo a cravada do bispo ou a
mais exatos possíveis, se torna impraticável a sua
dupla intenção do cavalo. Também é possível
aplicação tanto no xadrez, como no Go, tendo então a
organizar posição de defesa para o rei, como o Roque
necessidade do uso de heuristicas. A implementação
Curto, Roque Grande, e combinar peças no ataque.
das heurísticas começa pela definição dos aspectos a
serem avaliados com base em padrões de É certo que no começo do jogo, todas as
posicionamento das peças; continua com a criação de jogadas são baseadas nas aberturas de jogo, pois como
algoritmos para reconhecer tais padrões; passa para a nos primeiros lances temos um número bem limitado e
definição do peso que cada factor terá na avaliação conhecido de movimentos, então pode-se fazer uso
global. A função de avaliação posicional materializa das aberturas como o Gambito da Dama, Rui Lopes,
todo o processo, definindo como será atribuído um Siciliana, Ornitorrinco (8). Apesar de estarem
único valor numérico a cada posição com base em implementadas e documentadas, ela apresenta um
número bastante grande de aberturas e muitas
3
Um estado, para nosso artigo, consiste em um variações. Os principais objetivos da abertura visam o
arranjo de peças no tabuleiro, tanto para xadrez
quanto para Go. domínio do centro que é denominado pelas casas: D4
6
(na notação algébrica), D5, E4, E5, pelos peões território imediatamente) pode ser mal globalmente,
centrais, e desenvolvimento dos cavalos e bispos. pois o adversário pode ganhar outro tipo de vantagens.
Ao contrário do xadrez não existe nenhum “balanço
O planejamento do ataque deve ser feito de
material”.
forma bem cuidadosa e planejada, muitas vezes
implementadas em vários lances para que o ataque A união faz a força no Go: duas ou mais peças
seja feito de forma fulminante. Uma afobação no podem unir-se formando blocos. Esses blocos de peças
ataque acarreta num ataque mal sucedido e um são chamados grupos e têm tantas liberdades quanto à
enfraquecimento da defesa. soma das liberdades de cada peça que a forma. Um
bloco só se torna estável se ele contiver os dois olhos.
Basicamente, as estratégias básicas do xadrez
estão relacionadas em conseguir (9):

 Superioridade em material

 Superioridade na mobilidade das peças

 Maior domínio de casas não ocupadas

 Maior número de peças desenvolvidas

 Superioridade na estrutura de peões

 Superioridade espacial

 Segurança na posição do Rei

Ao contrário do que se imagina, a estratégia


não exige uma análise profunda das jogadas seguintes,
mas sim na conquista e manutenção lenta de uma
Figura 11. Comparativo de números de peças necessárias para
pequena vantagem como por exemplo a captura de um
cercar 9 territórios.
peão dobrado.
Além de tentar cercar o maior número de
4.2. ESTRATÉGIAS USADAS NO GO territórios possíveis, as estratégias básicas do jogo de
No jogo de Go não existe a presença de alea. Go, consistem em (11):
O Go é como uma guerra em que temos que conquistar
 Conexão: Tentar sempre fazer conexões entre
o maior número de territórios. Para tal, é necessário
as peças, assim o grupo fica mais forte, com
acrescentar sabiamente as peças no tabuleiro. As
mais facilidade tanto para defender um
jogadas, sempre levam em consideração a proteção do
território como para atacar.
território, união e formação de estruturas estáveis, e
 Corte: Tentar impedir que o inimigo conecte
sempre tomando cuidado para o inimigo não eliminar
dois grupos, sendo assim, fazendo um grupo
uma peça ou um grupo.
mais forte.
Nos jogos de Go geralmente inicia-se a
 Vida: Impedir que o inimigo elimine uma peça
partida disputando os cantos, depois as bordas e, por
fim, o meio do tabuleiro, mas por qual motivo? Para ou um grupo seu, tentando fazer “dois

um determinado número fixo de territórios, é olhos”, ou juntando o grupo com outro grupo.

necessário menos peças para cercar no canto, seguido  Morte: Eliminar, enfraquecer, ou impedir que
pela borda e, por fim no meio (10). Observando a um grupo do inimigo cresça, sendo assim
figura 11, podemos ver um exemplo disto: para nove fortalecendo a si mesmo.
territórios, no canto são necessárias seis peças, contra
nove peças para a borda e doze para o meio. 4.3. COMPARATIVO LÓGICO
O xadrez sempre foi um simbolo dos jogos de
O número de estratégias possíveis é enorme,
lógica, e o mais popular no mundo. Ele já possui uma
e aquilo que é bom a curto prazo (i.e. ganhar
teoria muito bem desenvolvida e extensa, sempre foi
7
um desafio para os especialistas em Inteligencia O Go, assim como o xadrez é um jogo
Artificial fazer algoritmos para o jogo de xadrez. Ao milenar, jogado apenas utilizando o raciocínio. Ele é
longo dos tempos, diversos programas de xadrez já muito impressionante pela sua simplicidade e ao
foram desenvolvidos como o Shredder, Fruit, Fritz, mesmo tempo pela complexidade das estratégias no
etc. para tentar superar o ser humano nesse jogo que jogo. Sabe-se que numa estimativa preliminar,
tanto simboliza a inteligencia. Até que em 1997 o IBM podemos considerar que 19x19 linhas produzem 361
Deep Blue vence o atual campeão mundial de xadrez, cruzamentos, e cada cruzamento pode apresentar 3
Garry Kasparov por 3x1 com 2 empates. estados distintos: pedra branca, pedra preta ou vazio.

Portanto, 3361 posições seria uma boa estimativa.

Possui uma ordem de 10132 mais possibilidades que o


jogo de xadrez, sendo esse um dos grandes
argumentos dos jogadores de Go, quando se trata da
comparação entre Go e Xadrez. Mas esse argumento é
erroneamente usado pois se fosse apenas analisar
todas as possibilidades, jogada por jogada, o
computador ganharia muito fácil do ser humano, pois
o poder de cálculo do computador é muito mais rápido
que a mente de um ser humano.

Sabemos então que o desempenho no jogo


Figura 12. IBM Deep Blue - Software e Hardware totalmente
implementado para jogar xadrez.
depende muito mais da parte heurística, do

O Deep Blue (12) foi criado para conhecimento e do raciocínio do que do cálculo em si.
Pois o computador possui um cálculo extremamente
especificamente para derrotar um humano num jogo
rápido se comparado com o ser humano, mas possui a
de xadrez - recorrendo para isso a meios
sua inteligência muito baixa, sendo ela proporcional
extraordinários. O Deep Blue usado no segundo
ao desempenho do algoritmo de Inteligencia Artificial
encontro com Kasparov tinha 480 processadores
implementado.
específicos para otimizar as buscas no jogo de xadrez
trabalhando em paralelo (13). Com este poder, O Go obteve uma notação muito maior depois
analisava em média 200 milhões de posições por que o Deep Blue derrotou o campeão mundial de
segundo (13). xadrez, pois, até hoje, não existe ao menos um
software de Go que consiga vencer um jogador de
Até hoje, não existe um cálculo preciso sobre
nível mediano. Mas sempre devemos levar em conta
o número de possibilidades de jogadas do xadrez, Em
que os softwares de xadrez já são desenvolvidos desde
1950, Shannon e Levy estimaram de que no Xadrez
1950 e o xadrez já possui uma base muito forte de
64!
podem ocorrer possibilidades, ou seja estudos voltados para o xadrez computacional, sendo
32!(8!) (2!)
2 6
que várias pessoas já implementaram e estudaram
43 diversas heuristicas de xadrez, diversos softwares de
cerca de 10 posições diferentes (14). Houve vários
erros nesse cálculo, entre os quais o mais xadrez já foram desenvolvidos ao longo dos anos,

evidentemente foi o fato de eles terem aceito peões inclusive existe um torneio anual de softwares de

na primeira e na oitava filas. Se levarmos em conta a xadrez. A grande diferença que faz com que softwares
de Go ainda não consiga superar o ser humano está no
estimativa de Victor Allis (14), o número de 10 50
desenvolvimento e criação de heurísticas mais
possibilidades, é factível que mesmo com as máquinas
eficazes. Do mesmo jeito que o Go tenha muito mais
com processadores mais poderosos, não consiga fazer
possibilidades que o xadrez, também por isso, o
a busca cega da solução de um jogo de xadrez. No
número de suas estratégias também tendem a serem
entanto, a combinação de processadores poderosos,
maiores. Isso também é um dos motivos que o
acesso a banco de dados e excelentes heurísticas,
computador ainda não ganha do homem no Go. Depois
fizeram a máquina ganhar do homem no xadrez.
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que todas as heuristicas de Go já estiverem sido tão como jogos clássicos, criações importantes do homem,
intensamente estudadas e desenvolvidas como no fazendo parte de nossa história.
xadrez, o computador ganhará tão mais facilmente
quanto o computador ganha do homem no xadrez. Isso AGRADECIMENTOS
se deve ao fato que os grandes mestres no xadrez já Agradecemos ao professor Leonardo Andrade
têm seus jogos muito próximos da perfeição, é comum pela disciplina oferecida e o conhecimento e diversão
que jogos dos grandes mestres empatem ou que a que o senhor nos proporcionou.
maioria das vitórias ocorre com o jogador de brancas,
pois a simples vantagem de estar começando já é o REFERÊNCIAS

suficiente para ganhar o jogo. Enquanto que os jogos 1. “VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL?”

de Go são muito complexos e tem um espaço de (http://andredeabreu.com.br/site_antigo/txt_videoga

jogadas extremamente grandes e não estão tão mebemoumal.htm)

próximos assim das jogadas perfeitas. Por isso, tendo o 2. Chess (http://en.wikipedia.org/wiki/Chess)
desenvolvimento de heuristicas fortes no Go, e como
3. Tradução livre de parte do livro “Os Jogos e os
os computadores possuem mais rapidez no cálculo que
Homens” de Roger Caillois
os homens então eles levariam vantagens em cima de
(http://200.171.26.75/tjogos/class_ant_RC.pdf)
nós.
4. Go (board game)
5. CONCLUSÃO (http://en.wikipedia.org/wiki/Go_(board_game))
Os jogos apresentados neste artigo, apesar de
5. MinMax (http://en.wikipedia.org/wiki/Minmax)
ambos serem puramente estratégicos, apresentam
diferentes objetivos. Como sabido, o Go é uma luta 6. Uninformed Seach

por domínio territorial (e eventualmente a captura de (http://pages.cs.wisc.edu/~dyer/cs540/notes/search1

peças – as pedras), onde a busca pelo cerco (tomada .html)

de território) fica bem caracterizada durante todo o 7. Deep Blue (http://www.math-info.univ-


desenvolvimento da partida. O Xadrez é um jogo de paris5.fr/~bouzy/Doc/PJR/DeepBlue.pdf)
tomada de poder (representada pelo xeque-mate ao
8. Abertura (xadrez)
rei). Uma partida será perdida (mesmo com grande
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Abertura_(xadrez))
domínio territorial) se o rei for atacado e não puder
ser defendido. O Go, apesar de ser mais simples se 9. Estratégia (xadrez)
compararmos a diversidade de peças e tabuleiro, tem (http://pt.wikipedia.org/wiki/Estratégia_(xadrez))
muito mais possibilidade e uma infinidade de
10. GO (BADUK ou WEICHI) no Brasil
estratégias, em consequência não temos heurísticas
(http://paginas.terra.com.br/esporte/go/)
eficientes que consigam ganhar de humanos. O Xadrez
é um jogo mais novo, de caráter medieval e sofreu 11. Go (http://es.wikipedia.org/wiki/Go)

muitas modificações durante sua históra, já o Go 12. IBM Deep Blue


mesmo sendo mais antigo é praticamente jogado da (http://www.research.ibm.com/deepblue/)
mesma forma que há dois, três mil anos atrás. Talvez
13. IBM Deep Blue
como o conjunto de regras de Go é menos restritivo
(http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Deep_Blue)
que o conjunto de regras do xadrez, a característica
de “livre arbítrio”, geralmente ausente nas 14. Shannon number
heurísticas, é mais presente no jogo de Go do que no (http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon_number)
de Xadrez.

Saindo das diferenças, podemos notar, que os


dois jogos são uma ótima escolha para quem quer
estimular o raciocínio lógico e estratégico. Go e
Xadrez são mundialmente conhecidos e nomeados

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