Maghi il Risveglio - Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono
Magia
dei Dormienti che possano udire le parole
Rune Atlantidee
Arcani e Pratiche - +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere
Iniziato - Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce
Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può:
- Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i Dedicare gli Strumenti
fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. - Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro
- Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5
Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In - Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado
antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere.
- Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Nimbo
Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. - Solo con incantesimi Volgari
Apprendista - Necessita di Vista Magica attiva
Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: - Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono
- Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi pari bonus a un tiro Sociale
all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. - Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento
- Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto
indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a
- Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di seconda che sia Vizio o Virtù
armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle Mana
pratiche del primo pallino. - Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari
Discepolo - Incantesimi Simpatetici
Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: - Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se
- Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In si soddisfano i requisiti di Arcano
antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. - Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti
- Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del - Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno
Flagellare. - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
- Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle - Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o
pratiche del primo e secondo pallino. contundente
Adepto Recuperare Mana:
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: - Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico
- Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente
correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due
antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10.
- Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o - Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare
trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un
del Districare. massimo pari al punteggio della Sorgente.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle - Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana
pratiche del primo, secondo e terzo pallino. in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato
Maestro - Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass
Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo
- Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è
chiamata la Pratica del Fare. utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.
- Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la
Pratica del Disfare. Paradosso
- Riserva di dadi
Lancio degli Incantesimi o 1 dado, Gnosi 1-2
- Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati o 2 dado, Gnosi 3-4
- Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un o 3 dado, Gnosi 5-6
livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 o 4 dado, Gnosi 7-8
per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro o 5 dado, Gnosi 9-10
- Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 - I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la
- In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è somma a 0 l’incantesimo è dissolto
Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto
Modificatori del Paradosso:
Lancio Simpatetico - -1 si usano Strumenti magici Dedicati
- Necessita di Spazio 2 - -1 si usa una Formula
- Costo: 1 Mana aggiuntivo - +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare
- Nega la Difesa - +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena
- E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
- Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
dall’incantesimo un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
- Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il
collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché Effetti:
l’incantesimo dura. 1- Subbuglio (Incantesimo incontrollato)
2- Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore)
Contromagia 3- Anomalia
- Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 4- Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 –
- Necessita di Vista Magica attiva Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana)
- Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati 5- Manifestazione
- Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia
lanciata da un personaggio con iniziativa più alta Durata:
- I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce - Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione
a 0, l’incantesimo è dissolto. - Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione
- Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne - Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione
esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) - Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione
- Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare - Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione
incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo - Saggezza 0, indefinito
Alterare Il Fato Permanentemente Condizione Bonus di Durata Senza Catene (Fato ••••)
Anche se di norma gli incantesimi di Durata Improbabile +1 fattore Un mago dotato di questo livello di competenza nelle
indefinita non possono essere lanciati sulle creature Infrequente +2 fattori sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo
viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un Comune o facile +3 fattori mette in guardia contro quei poteri intenzionati a
eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso usurpare il controllo del suo destino. Il mago può
indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una respingere istintivamente tutte quelle magie che
un incantesimo condizionale, cioè con un evento che condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino.
pone fine al suo effetto. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare Può resistere all’imposizione di una geas, per
dovrebbero essere vietate. esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo
Durata Condizionale (Fato ••) psichico. Il mago può lanciare istintivamente una
Normalmente la Durata di un incantesimo è Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••) contromagia di protezione istantanea nelle seguenti
“incondizionale” – l’incantesimo permane finché la Il mago può determinare un attivatore che azioni circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la
sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come automaticamente un incantesimo preparato. sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una
opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni Normalmente il mago deve azionare l’attivatore geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina,
sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo personalmente, ma aggiungendo un attivatore come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di
una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà condizionale l’incantesimo si attiva in automatico lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe
termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua
nella conservazione dell’energia magica, che infonde Alcuni esempi di attivatori condizionali possono volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum
un leggero incremento del fattore Durata essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di
dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la Senza Catene può essere usata anche contro gli
fine prematuramente. Un mago specifica la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare incantesimi celati.
condizione per porre fine all’incantesimo al momento l’incantesimo preparato devono essere investiti
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non Verso la Settima Generazione
modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono Applicando Durata indefinita e sacrificando un
dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, applicate le normali regole per il lancio preparato. pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da
quando una strega lancia una maledizione su un giuramento da lui santificato può essere reso
qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna Escludere Bersaglio (Fato ••) generazionale, influenzando anche i discendenti
intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia
hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da individui o sugli oggetti che possono interagire coi (comprese le conseguenze previste nel caso il
altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno loro incantesimi. comandamento venga violato). I discendenti
soltanto di affermare la condizione (dato che Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare ereditano la geas o il giuramento soltanto se il
l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo
verrà soddisfatta). gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi
Un incantesimo a Durata condizionale dura più a i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il giuramento consacrato per se stesso o per un altro
lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande
dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di Maledizione”, per il resto della Durata del
evento comune o di un’impresa facile, il bonus di -2 dadi per ogni bersaglio escluso. giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il
Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene
condizione estremamente improbabile. influenzato dall’incantesimo.
Liv Potere Spesa Formula
Forze Effetto
1 Influenzare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente
Influenzare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso della luce esistente
Influenzare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso del suono esistente
Leggere Matrici Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità
Ricevente Prontezza + Occulto + Forze (C) Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo
Sintonizzarsi Intelligenza + Scienze + Forze (C) Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle
Vista Notturna Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo
2 Colpo Cinetico Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo
Controllare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C
Controllare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo
Controllare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area
Influenzare Elettricità Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Influenzare Fuoco Forza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Occhi della Matrice Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Oggetto Invisibile 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo
Trasmissione Ascendente + Espressività + Forze (C) Sostituisce un segnale radio con un altro proprio
Scudo Invisibile o-1 Mana Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
3 Colpo Telecinetico Presenza + Atletica + Forze (V) Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti
Conferire Scudo Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti
Controllare Elettricità Prontezza + Scienze + Forze (C) Abbassa o alza la tensione di un livello per successo
Controllare Fuoco Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area
Invisibilità Personale 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri
Invocare il Fulmine Destrezza + Atletica + Forze (C) Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo
Maestria della Luce Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza
Maestria del Suono Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume
Respingere Proiettile Destrezza + Atletica + Forze (V) Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180°
Mente 1/5, opz.
Servitore Autonomo Spazio 2 Intelligenza + Investigare + Forze (V) Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione
Telecinesi Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza
4 Cambiare Tempo Atmosferico Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso
Conferire Invisibilità 1 Mana Ascendente + Furtività + Forze (V) Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione
Controllare Velocità Intelligenza + Scienze + Forze (V) Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili
Frizione Tagliente Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V) Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno
Fulmine Tonante Costituzione + Atletica + Forze (V) 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi
Levitazione Intelligenza + Atletica + Forze (V) Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi
Mano Invisibile 1 Mana Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi
Scatto di Velocità 1Mana/R Prontezza + Atletica + Forze (V) La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo
Trasformare Energia Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc
Vita 4, opz. Materia 4,
Trasformazione Infuocata 1 Mana opzionale Costituzione + Intimidire + Forze (V) Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali
5 Annullare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo
Conferire Levitazione 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi
Conferire Scatto di velocità 1Mana/R Ascendente + Atletica + Forze (V) Conferisce Scatto di Velocità ad altri
Controllare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato
Creare Luce Solare 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio
Estirpare Radiazione Fermezza + Scienze + Forze (V) Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo
Impulso Elettromagnetico Fermezza + Scienze + Forze (V) Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo
Incrementare Gravità Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1
Invisibilità Completa 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione
Maestria della Velocità Fermezza + Atletica + Forze (V) Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti
Radiazione Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento
Tempo Atmosferico Avverso Fermezza + Intimidire + Forze (V) Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo
Terremoto Fermezza + Atletica + Forze (V) Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono
Volare 1 Mana Destrezza + Atletica + Forze (V) Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre
Connessione Simpatetica Temporale Incantesimi Preparati l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo
Così come l’Arcanum di Spazio usa la (Tempo •• + Arcanum in congiunzione) va perduto e scompare.
connessione simpatetica per determinare la facilità Costo: 1 punto di Mana (speso quando Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando
o la difficoltà di stabilire un collegamento con un l’incantesimo viene attivato) l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo
altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, Alcuni maghi preferiscono preparare vari consente al bersaglio una difesa resistita (vale a
anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene
esoterico. normalmente (compreso il consumo di eventuali sottratto dalla riserva di dadi per lanciare
Per utilizzare la “connessione simpatetica punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo l’incantesimo), l’effetto deve invece essere
temporale” quando si opera sul passato, sul viene completato (o nel caso di azioni prolungate, lanciato come incantesimo mirato (si veda
presente o sul futuro, è sufficiente applicare i quando sono stati accumulati successi a “Incantesimi Mirati”, pag. 116).
modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il Gli incantesimi contrastati funzionano
agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in normalmente.
In altre parole, tenere in mano il “proiettile modo che si attivi successivamente. Un mago può trattenere simultaneamente un
magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore numero di incantesimi preparati pari alla sua
una profezia riguardo al futuro di un bambino dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia.
manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale magica o di un gesto particolare, unitamente Ne può attivare soltanto uno per turno.
come una connessione Intima. all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo Un incantesimo preparato, anche se non è stato
Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente (acciocché eventuali usi accidentali della frase o ancor attivato, viene considerato un incantesimo
privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per del gesto non facciano partire l’incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di
quel luogo e per quel tempo vale come una involontariamente). incantesimi che un mago può tenere attivi
connessione Sconosciuta (vedere un film L’attivazione di un incantesimo preparato è simultaneamente o lanciati su se stesso (valore
sull’argomento non conta come conoscenza un’azione istantanea; il mago può eseguirla basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75).
effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e pressoché in qualsiasi momento.
un luogo dove si è già stati (o dove, Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo Lancio ad Azione Istantanea
inevitabilmente, si finirà per andare) conta come è già stato completato, i maghi possono usare i Trattenere Penalità in Dadi
una connessione Conosciuta o Ricordata, in base loro incantesimi preparati in modo più sottile, l’incantesimo
all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei fino a…
posto. Dormienti. (È più facile nascondere un rapido 10 minuti Nessuna
Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste gesto della mano o una parola di potere 30 minuti -2
connessioni simpatetiche possono essere molto mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico Un’ora o una scena -4
difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza o a un pentacolo circondato di candele accese.). 24 ore -6
esatta e spesso è necessario procedere per tentativi È il Narratore a decidere se l’incantesimo Due giorni* -8
o tentare di indovinare. preparato risulta Improbabile agli occhi dei * Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per
Dormienti, a seconda delle circostanze del suo ogni due giorni extra.
uso.
Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali Lancio ad Azione
testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun Prolungata
modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Trattenere Numero Bersaglio
Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando l’incantesimo
l’incantesimo è attivato, non quando viene fino a…
preparato. L’ammontare di tempo per cui è 10 minuti -
possibile conservare l’incantesimo dipende dai 30 minuti +1 successo
fattori che sono stati incorporati al suo interno. Un’ora o una scena +2 successi
Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore 24 ore +3 successi
del mago deve usare un punto Mana, che indica il Due giorni* +4 successi
flusso di energia focalizzata che conduce * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due
l’incantesimo a compimento. giorni extra.
Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana
per attivare l’incantesimo, non accade nulla e
l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di
conservazione si esaurisce senza che
Liv Potere Spesa Formula
Vita Effetto
1 Analizzare Vita Intelligenza + Soprav./Affinità Anim./Med. + Vita (C) Apprende specie, età, sesso di un vivente. Concentrazione
Percepire Vita Prontezza + Affinità Animale + Vita (C) Percepisce la presenza in prossimità di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza)
Pulsazioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi
Purificare il Corpo Costituzione + Medicina + Vita (C) Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno
Trance del Guaritore Intelligenza + Medicina + Vita (C) Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto
2 Autoepurazione Costituzione + Medicina + Vita (C) Cura malattie del Mago, NB = rarità malattia
Autoguarigione 1 Mana Destrezza + Medicina + Vita (C/V) Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V).
Controllare Forme di Vita Base Ascendente+AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(C) Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati.
Controllo Corporeo Prontezza + Atletica + Spirito (C) Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi)
Guarire Flora e Fauna Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane
Organismo Resistente o-1Mana Costituzione + Atletica + Vita (C) Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti
Purificare i Corpi Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale
Trasferire Fattezza Base Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di un’altra forma di vita base
Trasformare Forma di Vita Base Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Il Mago può trasformare una forma di vita base in un’altra, se più grande, penalità
Visioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
3 Affinare la Forma 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita – Costituzione (V) Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita
ControllareFormediVitaMedie Presenza + Affinità Animale + Vita VS Fermezza (C) Manipolando le reazioni istintive, è possibile indurre dei comportamenti in un animale
Cuore Guaritore 1 Mana Autocontrollo + Medicina + Vita (C) Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate)
Degradare la Forma 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita – Costituzione (V) Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita
Due Facce Prontezza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago è in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo
Esiliare Epidemia Prontezza + Medicina + Vita (C) Il Mago può curare malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti, con il tocco
Scudo Organico o-1Mana Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Organismo Resistente su altri
Trasferire Fattezze Medie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base
TrasformareFormediVitaMedie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasforma una forma di vita media in un’altra o in una forma di vita base
Trasformare Se Stesso 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita (V) Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base
4 Affinare la Forma Altrui 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere
Affinare Supremo 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita (C) Incrementa più di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali
Assalito dalla Forza Vitale Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V) Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana
Attivare il Cervello Rettile Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C) Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini
Cambiare Forma 1 Mana Costituzione + Affinità Animale + Vita (V) Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi
Contagio 1 Mana Fermezza + Medicina + Vita (C) Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarità e forza malattia
Degradazione Animale 1 Mana Fermezza +AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi
Doppleganger Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N° fattezze = successi
Indebolimento 1 Mana Forza + Intimidire + Vita – Costituzione (V) Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita
Innalzare la Specie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasformare una forma di vita base in una media
Mille Volti Scendente + Sotterfugio + Vita (V) E’ possibile cambiare le fattezze di un’altra persona, VS Autocontrollo
Servitore Animale Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta
Trasformare Altri Presenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Può trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie
5 Affinità Finale 1 Mana Prestanza + Medicina + Vita (V) Incrementa più di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi
Balzo Evolutivo Intelligenza+AffinitàAnimale +VitaVS Costituzione(V) Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata
Cambiamento Ereditario 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie
Cambiare Forma Superiore 1 Mana Costituzione+AffinitàAnimale+ Vita VSCostituzione(V) Il Mago può mutare forma senza rischiare di perdersi, e può trasformare glia altri
Creare Vita 1 Mana Fermezza + Affinità Animale + Vita (V) Può creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi
Degradazione Finale Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi
Fantasia 1 Mana Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici
Rigenerazione 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessità influisce sul NB
Servitore Umano 1 Mana Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi
Tipi di Forme di Vita Alterazione della Trama L’Arcanum della Vita e i Non Morti
Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita Un mago può alterare la Trama di una creatura L’Arcanum della Vita normalmente non influenza
secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi).
definizioni sono le seguenti: Durata indefinita (le creature viventi non possono È necessario l’Arcanum della Morte per infondere
Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, essere influenzate a tempo indefinito). Quegli gli incantesimi nelle loro Trame.
batteri e altri microbi incantesimi che provocano cambiamenti naturali –
Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, cose che potrebbero accadere anche senza
rettili, uccelli, pesci l’intervento della magia – hanno effetto costante
Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita
lupi mannari) guarita non si riapre una volta che l’incantesimo
ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia,
scompaiono non appena l’incantesimo si
esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a
essere umano, non appena termina la Durata
dell’incantesimo.