Anda di halaman 1dari 16

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/318126402

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE


AUTOMATIC SOFTDRINK MENGGUNAKAN TRANSDUCER FINITE STATE

Article · July 2014

CITATIONS READS

0 1,625

1 author:

Fadlina Fadlina
AMIK STIEKOM SUMATERA UTARA
11 PUBLICATIONS   25 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

DATA MINING UNTUK ANALISA TINGKAT KEJAHATAN JALANAN DENGAN ALGORITMA ASSOCIATION RULE METODE APRIORI (STUDI KASUS DI POLSEKTA MEDAN SUNGGAL)
View project

Quality Assurance in Knowledge Data Warehouse View project

All content following this page was uploaded by Fadlina Fadlina on 04 July 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


WAHANA INOVASI VOLUME 3 NO.2 JULI-DES 2014 ISSN : 2089-8592

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI


SIMULASI VENDING MACHINE AUTOMATIC SOFTDRINK
MENGGUNAKAN TRANSDUCER FINITE STATE
Fadlina
Fakultas Teknik Universitas Pembangunan Pancabudi
Jl.Jendral Gatot Subroto Km 4,5 Medan

ABSTRAK dahulu kala berupa alat mekanik maupun


elektronik. Saat ini komputer dan piranti
Kemajuan Ilmu Pengetahuan pada pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek
dasarnya membawa perubahan yang sangat kehidupan dan pekerjaan manusia. Komputer yang
pesat dalam kehidupan manusia, baik yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari
sekedar perhitungan matematika biasa.
berdampak positif maupun negatif. Kegunaan
Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
teknologi komputer sebagai pendukung dalam supermarket yang mampu membaca kode barang
kebutuhan manusia akan semakin meningkat, belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan
sehingga peralatan elektronik yang dibutuhkan internet yang menghubungkan berbagai tempat di
dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari
dapa mempermudah untuk meningkatkan hasil
sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang golongkan ke dalam empat golongan besar yaitu :
menjadi pemroses data atau pemecah masalah
itu adalah perangkat lunak komputer dari 1. Peralatan manual: yaitu peralatan
operasi dasar inilah maka disusun suatu analisa pengolahan data yang sangat sederhana, dan
faktor terpenting dalam pemakaian alat
dan perancangan system aplikasi simulasi adalah menggunakan tenaga tangan
vending machine automatic dengan manusia.
menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang
sebagai antar muka program dengan basis sudah berbentuk mekanik yang digerakkan
database serta Microsoft Access 2003. dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan
Kata Kunci : Simulasi Vending Machine mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik.
Automatic, Transducer Finite State
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang
PENDAHULUAN bekerjanya secara elektronik penuh.
Komputer merupakan mesin yang
memproses fakta atau data menjadi informasi.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data Komputer digunakan orang untuk meningkatkan
telah dilakukan oleh manusia. Manusia hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah.
menemukan alat-alat mekanik dan elektronik Yang menjadi pemroses data atau pemecah
sebagai alat bantu untuk menghitung dan masalah itu adalah perangkat lunak komputer. Dari
mengolah data supaya bisa mendapatkan hasil operasi dasar ini disusun program/perangkat lunak.
lebih cepat. Komputer saat ini adalah suatu evolusi Tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat
panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

human-like. Di dalam teori informasi, disusun 4. P adalah himpunan berhingga aturan


hirarki informasi, mulai dari data/fakta, kemudian produksi yang setiap elemennya
setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi berbentuk α . ß, α, ?. (T . N)+, α harus
sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi berisi minimal 1 simbol non terminal
yang disusun secara sistematis dengan suatu alur Sebagai keluaran dari automata, Bahasa
logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada memungkinkan penyampaian gagasan dan
akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari pemikiran, tanpa itu komunikasi akan sulit terjadi.
berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang Suatu solusi untuk suatu masalah akan menjadi
di proses pun telah banyak berubah, yang semula lebih mudah bila bahasa pemprograman lebih
hanya berupa data bilangan dan karakter dekat dengan permasalahan tersebut. Oleh karena
merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, itu, bahasa harus memiliki konstruksi yang
film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh merefleksikan masalah dan independen dari
proses menggunakan format data digital dengan komputer yang dipergunakan. Komputer digital,
satuan bit (binary digit). disisi lain, hanya menerima dan memahami bahasa
tingkat rendah mereka sendiri, terdiri dari deretan
Manusia dapat melakukan interaksi secara nol dan satu, yang sulit dipahami oleh manusia.
efektif dengan menggunakan media bahasa.
Bahasa dalam bentuk tulisan sebenarnya terdiri Selain bahasa juga bisa menggunakan
atas simbol-simbol satuan yang jika dikombinasikan otomata sebagai media, otomata adalah ilmu yang
akan mempunyai arti yang berbeda-beda. Simbol- mempelajari mengenai mesin abstrak, bisa disebut
simbol yang bisa dipergunakan dalam sebuah pula adalah suatu model abstrak dari komputer
bahasa tentunya terbatas jumlahnya, yang digital yang dapat menerima input secara
membentuk sebuah himpunan dan disebut sebagai sekuensial dan dapat mengeluarkan output. Setiap
abjad (alphabet). Kadangkala digunakan istilah otomata memiliki beberapa fungsi dasar, dapat
karakter yang maknanya sama dengan simbol. membaca input berupa string dari alphabet yang
Deretan karakter membentuk string. Bahasa diberikan dari input file. Otomata merupakan suatu
(language) didefinisikan sebagai himpunan semua sistem yang terdiri dari sejumlah berhingga status,
string yang dapat dibentuk dari suatu abjad. dimana setiap status tersebut menyatakan
Kaidah/aturan pembentukan kata/kalimat disebut informasi mengenai input yang lalu, dan dapat pula
tata bahasa (grammar). Jika x adalah suatu string dianggap sebagai mesin memori. Input pada mesin
maka |x| adalah panjang x yaitu jumlah simbol otomata dianggap sebagai bahasa yang harus
yang terdapat dalam x. String kosong, dinotasikan dikenali oleh mesin. Disajikan dengan suatu input
dengan ε, adalah string dengan panjang 0 (string string, suatu acceptor apakah akan menerima
yang tidak mempunyai simbol di dalamnya). Karena (mengenali) string tersebut atau menolaknya.
bahasa adalah sebuah himpunan dari string, maka Otomata yang lebih umum yaitu yang mampu
untuk mendefinisikan suatu bahasa bisa dilakukan menghasilkan string output, dikenal dengan
dengan menuliskan semua string yang menjadi Tranducer. Transduser (transducer) adalah sebuah
anggotanya. Bagaimana kita bisa melakukannya jika alat yang mengubah satu bentuk daya menjadi
jumlah string yang menjadi anggota bahasa bentuk daya lainnya untuk berbagai tujuan
tersebut banyak sekali atau bahkan tidak berhingga termasuk pengubahan ukuran atau informasi
? Pada Teori Bahasa Formal, hal ini dilakukan (misalnya, sensor tekanan). Transduser bisa berupa
dengan mendefinisikan tata bahasanya. peralatan listrik, elektronik, elektromekanik,
elektromagnetik, fotonik, atau fotovoltaik. Dalam
Tata Bahasa G = (T,N,S,P), di mana pengertian yang lebih luas, transduser kadang-
1. T adalah himpunan berhingga simbol-simbol kadang juga didefinisikan sebagai suatu peralatan
termional. yang mengubah suatu bentuk sinyal menjadi
2. N adalah himpunan berhingga simbol-simbol bentuk sinyal lainnya.
non terminal Sebagai contoh penggunaan otomata adalah:
3. S adalah simbol awal, S ε N
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

1. Mesin Turing. inputan juga harus dijelaskan seperti apakah


2. Mesin Karakter masukkan?, kemudian juga menentukan data
3. Kompiler keluaran atau objek yang akan digunakan.
4. Mesin Jaja (Vending Machine)
Berdasarkan latar belakang tersebut diatas
Setelah kita mengetahui definisi bahasa dan
maka penulis mengambil judul ”Analisa Dan
automata, pertanyaan selanjutnya adalah apakah
Perancangan Sistem aplikasi Simulasi Vending
hubungan antara teori automata dan bahasa Machine Automatic Softdrink Menggunakan
formal ? Secara garis besar ada dua fungsi Traducer Finite State”.
automata dalam hubungannya dengan bahasa,
yaitu : Perumusan Masalah

1. Fungsi automata sebagai pengenal Untuk mempermudah pembahasan dan


(RECOGNIZER) string-string dari suatu memperjelas permasalahan yang akan dibahas
bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai dalam skripsi ini, maka penulis merangkum
masukan dari automata rumusan masalah. Adapun yang menjadi
2. Fungsi automata sebagai pembangkit perumusan masalah dalam skripsi ini adalah:
(GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, Bagaimana cara mengembangkan sebuah Simulasi
dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari dengan menggunakan fungsi Tranducer dengan
automata study kasus vending machine.
Di dalam praktik teori bahasa dan otomata
(tbo) terdapat beberapa pembelajaran yang Batasan Masalah
diajarkan kepada mahsiswa seperti finite state
Berdasarkan latar belakang masalah dan
automata, deterministic finite automata,
perumusan masalah, agar penelitian ini dapat
nondeterministic finite automata, grammar,
mencapai kinerja yang maksimal maka diberikan
regular expression, mesin turing, dan lain-lain. Di
batasan masalah sebagai berikut:
dalam tbo juga dijelaskan juga teori tentang finite
state machine (fsm) yang di dalamnya juga 1. Finite Automata yang digunakan adalah Finite
dijelaskan beberapa fungsi seperti fsm with output State With Output atau Tranducer.
dan fsm with no output, dalam fsm with output 2. Simulasi menggunakan koin 500 dan 1000
dijelaskan dua fungsi yaitu meanly machine dan sebagai masukkan.
moore machine, dan juga dalam fsm with no output 3. Menggunakan berbagai merek minuman
dijelaskan juga beberapa fungsi yaitu finite state softdrink yaitu Fanta, Sprite, Coca Cola, Pepsi
automata, deterministic finite automata, non- dan 7Up sebagai objek dengan harga yang
deterministik finite sutomata, grammar. Yang telah ditetapkan.
sering digunakan dalam pembelajaran di teori dan 4. Bahasa Pemrograman yang digunakan
di praktik adalah finite state machine with no menggunakan Bahasa Pemrograman Visual
output seperti finite state automata, deterministic Basic 6.0.
automata, dan lain-lain, akan tetapi dalam 5. Mesin hanya dapat menerima uang pas
pembelajaran jarang sekali membahas finite state karena belum dapat mengembalikan uang
machine with output. yang berlebih.
Di dalam finite state machine with output ada
Tujuan Dan Manfaat Penelitian
beberapa contoh yang dapat digunakan dalam
penelitian seperti mesin jaja, mesin atm, dan lain-
lain. Misal mengambil salah satu contoh yaitu mesin Adapun tujuan dari penelitian ini
jaja atau vending machine, di dalam vending adalah sebagai berikut:
machine terdapat beberapa aspek yang harus kita 1. Merancang suatu Aplikasi vending machine
pelajari seperti bagaimana proses dalam yang sesuai dengan fungsi tranducer dengan
menjalankan vending machine?, oleh karena itu kita pendekatan teori bahasa otomata.
juga harus mendefinisikan dari awal seperti data
inputan, data proses, dan data keluaran. Dalam data
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

2. Mengimplementasikan hasil rancangan Metode penelitian yang digunakan adalah


Aplikasi vending machine tersebut menjadi model waterfall. Secara umum, tahap-tahap
sebuah Aplikasi . penelitian dalam model waterfall adalah
3. Dalam pembuatan Aplikasi Simulasi Vending
Machine Softdrink dapat digunakan dalam 1. Pendefisian kebutuhan
pembelajaran dalam kuliah Teori Bahasa Pendefinisian kebutuhan meliputi penentuan
otomata tentang Tranducer atau Finite State perangkat lunak, penentuan perangkat keras
Machine With Output. yang sesuai dengan perangkat lunak dan
Sedangkan manfaat dari penulisan ini adalah aplikasi yang hendak dibuat, dan data-data
sebagai berikut: yang diperlukan untuk membuat aplikasi
1. Menambah wawasan dan pengalaman.
2. Desain sistem dan perangkat lunak
2. Menerapkan teori dan praktek pada Mata
Perancangan merupakan tahap awal dari
Kuliah Teori Bahasa Automata.
suatu aplikasi program untuk menghasilkan
3. Lebih memahami tentang cara kerja Finite
sistem yang baik. Perancangan dibuat sebagai
State Machine dengan Output (Tranducer)
landasan implementasi untuk mempermudah
yang dikembangkan dalam bentuk Aplikasi.
pembuatan aplikasi. Perancangan meliputi
4. Menguji ilmu pengetahuan (teori) dan
perancangan grammar, perancangan
praktikum yang telah didapat pada bangku
Automata, perancangan diagram status,
kuliah.
perancangan tabel transisi, dan desain
aplikasi.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan 3. Implementasi
suatu metode atau cara untuk mendapatkan Rancangan yang telah dibuat diubah ke
data-data yang dibutuhkan. Metode yang dalam sebuah program aplikasi automata.
digunakan adalah: Rancangan yang diimplementasikan pertama
kali adalah pembuatan automata, dilanjutkan
1. Studi Pustaka dengan pembuatan grammar ,tabel transisi
Studi pustaka adalah melakukan dan form antar muka.
pengumpulan data dari buku-buku atau
literatur yang telah disusun. Pada 4. Pengujian
umumnya, buku-buku tersebut berisi Setelah aplikasi siap digunakan, langkah
landasan teoritis yang tersusun secara berikutnya adalah melakukan ujicoba atau
sistematis. Studi pustaka lebih banyak pengujian yang bertujuan untuk
diperlukan dalam perancangan. mengoptimalkan kinerja perangkat lunak.
2. Studi Dokumentasi Pengujian menggunakan metode alpha
Studi dokumentasi adalah mempelajari test dan black box. Pengujian alpha test
dokumentasi yang disusun dalam dilakukan dengan cara quesionery kepada
pembuatan suatu aplikasi. Pada umumnya, mahasiswa yang menjadi sasaran dalam
dokumentasi membahas fungsi dari penelitian ini, Pengujian black box
masing-masing elemen aplikasi untuk dilakukan dengan cara trial and error,
mempermudah pengguna dalam yaitu dengan cara mencoba beberapa
pemakaian aplikasi atau membahas masukan pada saat aplikasi dijalankan.
tentang langkah-langkah pembuatan suatu Pengujian dilakukan untuk menemukan
aplikasi beserta catatan-catatan yang kesalahan-kesalahan.
disertakan. 5. Evaluasi
Evaluasi mencakup dari seluruh perencanaan
program simulasi Vending Machine, serta
Metodologi Penelitian kesimpulan dan saran yang bisa diperoleh
dari kegiatan system yang digunakan.
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

Machine ini dimulai dari pembuatan simulasi


adalah membuat procedure untuk menampilkan
Implementasi Program tabel transisi implementasi simulasi

Hal pertama yang harus dilakukan dalam


Implementasi program merupakan
pembuatan simulasi adalah membuat procedure
penerapan sistem dalam menjalankan program
untuk menampilkan tabel transisi, Program untuk
yang telah dibuat, sehingga user dapat dengan
menampilkan tabel transisi dan tampilan setelah
mudah menjalankan dan mempelajari sistem
dijalankan dapat dilihat pada gambar 1 dan listing 1
tersebut. Implementasi dari simulasi Vending
:

Gambar 1. Tampilan Tabel Transisi setelah program dijalankan

Program input akan menerima masukkan penjumlahan dengan program input adalah 1500.
dalam hal ini koin dan akan menambahkan koin Program input dan tampilan program input setelah
masukkan sebelumnya dengan koin yang dijalankan dapat dilihat pada gambar 2 dan 3 dan
dimasukkan misal kita masukkan koin pertama listing 2:
1000 dan yang kedua koin 500 maka hasil
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

Gambar 2. Tampilan program input setelah dijalankan dengan

masukkan koin 1000

Gambar 3. Tampilan penjumlahan masukkan dengan masukkan sebelumnya


Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

Private Sub masukkan_Click()

kembali = "0"

If opt1(0).Value = True Then

koin = Val(koin) + Val(opt1(0).Caption)

kolom = 1

Else

koin = Val(koin) + Val(opt1(1).Caption)

kolom = 2

If selanjutnya = 1 Then sebelumnya.kolom = 2

End If

modulo

aktifkan

pindah_list

End Sub

Listing 2. Program input

Karena dalam simulasi ini terdapat limit seharusnya pindah di state Q10 akan tetapi di
state maka dibuatkan algoritma pembagi, jadi dalam simulasi ini state hanya sampai Q9 maka dari
apabila sampai state akhir maka apabila ada Q8 akan berpindah di Q9. algoritma pembagi atau
masukkan maka akan tetap di state akhir, misal algoritma modulo dapat dilihat pada algoritma 1
apabila dari state Q8 kita masukkan koin 1000

KAMUS GLOBAL

angkageser : variant (untuk menyimpan hasil bagi)

Procedure modulo()

{ Procedure untuk melakukan pembagian koin }

ALGORITMA

angkageser koin / 500

if angkageser > 9 then

angkageser 9

end if

gesershape(angkageser)
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

if koin > 4500 then

sisa koin – 4500

else

sisa 0

end if

Algoritma 1. algoritma modulo.

procedure gesershape saling berhubungan


dikarenakan bahwa jumlah state yang ada didalam
Didalam algoritma modulo terdapat simulasi terdapat 9 state maka dengan procedure
procedure gesershape, procedure gesershape modulo perpindahan antar state dapat dilakukan.
bertujuan untuk mengeser state dalam diagram Algoritma gesershape dapat dilihat pada algoritma
status sehingga antara procedure modulo dan 2:

procedure gesershape(k : byte)

{ procedure untuk melakukan pergeseran pada diagram status }

KAMUS LOKAL

i : byte { untuk menginisialisasi jumlah state }

ALGORITMA

//Mengosongkan seluruh state

For i 0 to 9

Shape2(i).BackColor = vbWhite

Shape2(i).BackStyle = 0

Next

Shape2(k).BackColor = vbGreen

Shape2(k).BackStyle = 1

End Sub

Algoritma 2. algoritma gesershape

Implementasi Form Kontrol-kontrol tambahan tersebut adalah


mscomctl.ocx(ListView). Tampilan dari form
Dalam pembuatan aplikasi tersebut simulasi yang telah dibuat dapat dilihat pada
diperlukan beberapa kontrol tambahan yang gambar 4 dan gambar 5.
tidak tersedia di dalam kontrol instrinsik.
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

Gambar 4. Tampilan objek form Simulasi

Gambar 5. Tampilan program form simulasi saat dijalankan


Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

Jika pada pilihan koin 500 dipilih proses simulasi akan segera dilaksanakan.
kemudian tombol ‘Masukkan’ diklik, maka Proses tersebut dapat dilihat pada gambar 6
.

Gambar 6. Proses yang terjadi pada saat tombol ‘Masukkan’ ditekan

Contoh cara menjalankan program simulasi vending machine:


Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

KESIMPULAN DAN SARAN Saran

Kesimpulan Saran yang dapat diberikan untuk


pengembangan lebih lanjut, antara lain:
Berdasarkan hasil penelitian dan analisa
dari pembuatan Simulasi vending machine dan 1. Grammar dari bahasa pemrograman
sudah sampai pada implementasi aplikasi, maka dapat diperluas dan ditambah sehingga
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: tidak mengacu pada grammar yang
1. Sistem dapat di impelentasikan dengan sudah ada dan sebagainya.
menggunakan simulasi vending machine 2. Menggunakan fungsi Tranducer untuk
yang dapat menjelaskan cara kerja mesin metode yang lain.
jaja. 3. Menambah objek yang dipakai dan tidak
tergantung pada satu objek.
2. Simulasi vending machine yang dibuat
4. Menambah tampilan visual untuk
dapat menerima inputan koin 500 dan
pergeseran state dalam diagram status
1000 dan menghasilkan output berupa
agar tampak seperti berjalan dalam garis
keterangan minuman yang dipilih dan
yang menghubungkan.
sisa koin yang telah dimasukkan.
Diharapkan untuk yang akan datang mesin
dapat mengembalikan uang yang berlebih.
Fadlina : Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi Simulasi Vending ……………………………………………………………………

DAFTAR PUSTAKA

Aho, Alfred V, Sethi, Ravi, Ullman, Jeffrey D, 1986,


Compilers: Principles, Techniques, and
Tools, Addison Wesley

J. E. Hopcroft, J. D. Ullman, Introduction to


automata theory, languages and
computation, Addison-Wesley, 1979.
Pujiyono, Wahyu, 2003, Diktat Struktur Data,
John E.Hopcroft, Rajeev Motwani, Jeffrey D. Yogyakarta, Universitas Ahmad Dahlan
Ullmam, 2001, Introduce to Automata
Theory, Languages, and Computation, Setiadi, Tedi, Ir,. M.t., 2005, Teori Bahasa dan
Penerbit Addison Wesley, United States Otomata, Universitas Ahmad Dahlan,
of Amerika. Yogyakarta.

Professor C.K.Cheng, CSE140L, Utdirartatmo, Firrar, 2005, Teknik Kompilasi, Graha

http://www.cse.unl.edu/ Ilmu, Yogyakarta

Pujiyono, Wahyu, 2003, Diktat Algoritma dan http://en.wikipedia.org/wiki/Transducers


Pemrograman, Yogyakarta, Universitas
Ahmad Dahlan http://en.wikipedia.org/wiki/Finite_state_machine

http://www.freevbcode.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Vending_machine

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai