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DIRECTORIO
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La elaboración del Manual del docente del club Retomates, estuvo a cargo del
equipo académico de la Coordinación del Servicio de Asistencia Técnica a la
Escuela Tamaulipeca de la Dirección de Formación Continua y Actualización
Docente, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas.
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ÍNDICE
DIRECTORIO………………………………………………………………………………3
MENSAJE DEL SECRETARIO…………………………………………………………..7
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………..8
SECUENCIA 1. SUMANDO Y RESTANDO APRENDO
SESIÓN 1. CUADROS MÁGICOS………………………………………………………9
SESIÓN 2. CARRERA HACIA LA META………………………………………………10
SESIÓN 3. REPARTIENDO CARTAS……………………………………………….....11
SESIÓN 4. EL ASESOR DE LOS ENTEROS………………………………………….12
SESIÓN 5. BINGO MATEMÁTICO……………………………………………………...13
SESIÓN 6. VISITA AL SÚPER………………………………………………………......15
SESIÓN 7. JUGANDO CON BOLOS…………………………………………………...16
SESIÓN 8. LA CARTELERA……………………………………………………………..17
SESIÓN 9. LA ESCALERA MATEMÁTICA………………………………………….....18
SESIÓN 10. PREGUNTA MISTERIOSA………………………………………………..20
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SECUENCIA 3. VAMOS A DIVIDIR
SESIÓN 21. JUEGO DE LA OCA………………………………………………………37
SESIÓN 22. ESTRELLAS MÁGICAS………………………………………………….38
SESIÓN 23. DIVIDIENDO EN LA PESCA…………………………………………….39
SESIÓN 24. SIGUE LA PISTA……………………………………………………….…40
SESIÓN 25. DOMINÓ DIVIDIDO…………………………………………………….…41
SESIÓN 26. JUEGO DEL CIEGO……………………………………………………...42
SESIÓN 27. DIVIDIENDO……………………………………………………………....43
SESIÓN 28. RECICLANDO ANDO…………………………………………………….45
SESIÓN 29. GIRA – GIRA………………………………………………………………46
SESIÓN 30. ATÍNALE AL GLOBO……………………………………………………..47
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MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
Este documento forma parte de las 40 propuestas de Clubes que la Secretaría
de Educación de Tamaulipas con la colaboración de un equipo
interdisciplinario y de profesionales de la educación ha diseñado con el
propósito de proveerte de los materiales educativos necesarios para iniciar
con el nuevo reto denominado; Componente Autonomía Curricular.
El Manual del Docente es una propuesta flexible que integra las orientaciones
didácticas específicas sobre los elementos teóricos y metodológicos que te
permitirán implementar el Club, con fundamento en lo descrito en el
Documento Base a partir de las adecuaciones que consideres pertinentes de
acuerdo a las características, intereses, estilos y ritmos de aprendizaje de tus
alumnos.
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GUÍA DE ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA PRÁCTICA DE
LAS OPERACIONES BÁSICAS
INTRODUCCIÓN
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SECUENCIA 1. SUMANDO Y RESTANDO APRENDO
Objetivos
Material
Desarrollo
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5.- Los alumnos deberán de colocar las tarjetas en el tablero, una en cada
casilla, y sumar sus filas, columnas y diagonales para que correspondan a la
cantidad que les indica la ficha de la constante.
6.- Deberán mover las fichas cuantas veces sean necesarias hasta obtener el
resultado.
7.- El alumno ganador será quien llene de manera correcta el tablero.
Objetivo
Material
Desarrollo
10
4.- En el juego, los resultados del dado rojo serán números positivos, mientras
los resultados del dado azul serán números negativos.
Objetivos
Material
Una baraja con números del 1 al 9 marcado de color rojo.
Una baraja con números del 1 al 9 marcado con color negro.
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Desarrollo
1.- El docente forma binas con sus alumnos.
2.- Se pide a cada una de las binas elaboren sus 2 barajas.
3.- Cada bina barajea sus cartas y las coloca boca abajo al lado suyo.
4.- El docente explica a los alumnos que las cartas rojas representarán los
números negativos, mientras las cartas negras representarán números
positivos.
5.- Cada uno de los jugadores elige sin ver dos de sus cartas y realiza la
operación considerando la ley de los signos:
Objetivos
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arriba que serán los números enteros positivos, por lo tanto, abajo
corresponden los números enteros negativos, es decir los sótanos.
Material
Desarrollo
Objetivos
13
Material
Desarrollo
1.- Colocar a los alumnos en un espacio cómodo.
2.- Nombrar a un alumno que será quien dirige el juego y se ubicará en frente
del grupo. Se le entregará el tablero y la caja de cartón con las fichas.
3.- Al resto del grupo se les reparte las tablas del bingo y las fichas; ya sean
éstas de maíz, frijol, etc.
4.- El docente explica la dinámica del juego y sus reglas: el alumno que dirige
el juego debe colocar las fichas en el cartón, tapándolo y moviéndolo bien,
luego debe introducir la mano e ir sacando una por una al azar. De cada ficha
sacada deberá leer la consigna (ejemplo 8-3=) en voz alta e ir colocando en su
tablero la respuesta correcta para su verificación.
5.- Cada jugador tendrá su respectiva tabla de bingo y sus fichas para luego
de cada consigna dada por el dirigente, colocar la ficha en la respectiva
repuesta, siempre que lo tenga en su tablero.
6.- El alumno que gana el juego, será quien llene primero la tabla de forma
correcta, la misma que será verificada con el tablero.
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7.- Hasta que el dirigente verifique con su tablero, el resto del grupo no debe
mover las fichas, ya que si las respuestas no son las correctas se continuará
con el juego hasta obtener una tabla llena correctamente.
8.- El ganador deberá dirigir el próximo juego con el fin que participen todos.
Objetivo
Material
Cuaderno de notas.
Desarrollo
1.- El docente, de manera general comenta a los alumnos lo siguiente: Los
números están presentes en las acciones cotidianas, al resolver ciertos
problemas, como al momento de hacer el pago de algún producto o calcular la
suma o resta de algunos de ellos. En dichas acciones, el alumno las
experimenta convirtiéndose en un agente resolutivo.
2.- Se pide a los alumnos que analicen y realicen de manera individual un
problema como el siguiente ejemplo:
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¿Cuánto nos regresarán de cambio si piden 4 pantalones y pagan con dos
billetes de $500.00, dos de $200.00 y uno de $100.00?
3.- Se pide a los alumnos que dejen sus cuadernos en el escritorio del docente
con el nombre hacia abajo.
4.- El docente indica a los alumnos que pasen al escritorio y tomen un
cuaderno de alguno de sus compañeros.
5.- Los alumnos revisarán el problema que realizó su compañero, haciendo
anotaciones pertinentes, siempre y cuando sea necesario.
6.- El docente pide a un alumno de manera directa que dé lectura al problema
que seleccionó al azar.
7.- Posteriormente el alumno que da lectura al problema, selecciona a un
compañero para que dé respuesta al problema presentado.
Objetivo
Calcular mentalmente, de manera exacta sumas de números enteros.
Material
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Desarrollo
1.- El docente forma equipos de 4 integrantes.
2.- Se indica a los participantes que las botellas naranjas simbolizan las
unidades de millar, las rosas las centenas, las azules las decenas y las
amarillas las unidades.
3.- Se elige a un alumno para anotar en el cuaderno de notas los valores de
las botellas derribadas.
4.- El primer participante de cada uno de los equipos tira los bolos.
5.- El alumno que se encarga de anotar los bolos derribados le va diciendo al
participante las cantidades para que valla sumando mentalmente.
6.- Si el alumno tirador resuelve correctamente la operación se le agrega un
punto.
7.- El docente termina la actividad cuando considere necesario.
SESIÓN 8. LA CARTELERA
Objetivo
Material
Tarjetas de 10 cm x 15 cm.
Caja pequeña de cartón.
3 Banderas de colores.
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Desarrollo
1.- El maestro pide a cada uno de los alumnos realicen 2 tarjetas, las cuales
por un lado tendrán la imagen de una película y por otro lado una operación de
suma o resta utilizando números decimales.
2.- Al terminar las tarjetas, el docente pide las pongan en la caja de cartón.
3.- El docente forma tres equipos utilizando la numeración del 1, 2 y 3, en
donde los 1 se juntan con los 1, el número 2 con los 2 y el 3 con el 3.
4.- Pide pasar al frente a 3 miembros de cada uno de los equipos.
5.- El docente saca la primera tarjeta y da la instrucción de que en equipo
resolverán la operación y quien levante la banderilla primero será el equipo
que dará respuesta a la operación.
6.- El representante de los equipos que seleccionó el docente puede ir a
apoyar a su equipo para dar respuesta a la operación.
7.- El representante del equipo que diga la respuesta correcta sacará la
próxima tarjeta para continuar el juego.
Objetivos
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Material
Inicio
Desarrollo
1.- En grupo eligen el orden en que los jugadores pasarán para que sumen o
resten al subir o bajar la escalera.
2.- El que se equivoca, cae de la escalera y en seguida pasa un nuevo alumno
del siguiente equipo e inicia nuevamente el juego.
3.- El equipo que acumule menos respuestas incorrectas, o que llega a la cima
de la escalera gana el juego.
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SESIÓN 10. LA PREGUNTA MISTERIOSA
Objetivo
Material
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Se les puede sugerir que coloreen las letras según vayan resolviendo la
multiplicación. La última columna de la tabla, la del orden de las letras, deberá
llenarse cuando todas las operaciones se hayan realizado.
Objetivo
Material
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Inicio
1.- El maestro ubicará a los alumnos en un espacio cómodo dentro o fuera del
salón de clase.
2.- Se entrega el material y se explica la dinámica del juego.
Desarrollo
Objetivos
Material
Hojas de papel.
Lápices de colores.
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Rompecabezas elaborados de cartón o foami con las operaciones
matemáticas.
El siguiente es un ejemplo que se puede utilizar para realizar la actividad.
Inicio
Desarrollo
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2.- Se intercambian entre los grupos y analizan cómo lo armaron, qué
resultados obtuvieron de las operaciones y qué operaciones desarrolló cada
equipo.
3.- Luego del análisis, reforzamos la actividad con hojas de papel donde
completen las operaciones matemáticas.
Objetivos
Poder multiplicar con los dedos, es útil para los estudiantes que están
aprendiendo. Para que esta técnica funcione de manera exitosa, primero
debes saber la tabla del 1 al 5, ya que multiplicar con las manos funciona con
las tablas del 6 al 10.
Material
Inicio
1. Colocar las manos de frente con las palmas hacia arriba. Cada uno de
los diez dedos representará un número. Empezando desde el dedo
pulgar izquierdo hasta el pulgar derecho, contando los números del 1 al
10.
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2. Se dobla hacia abajo el dedo que quieres multiplicar por 9. Por ejemplo,
si quieres multiplicar 9 por 3, se dobla el dedo medio de la mano
izquierda. El dedo medio representará el número 3.
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SESIÓN 14. TRAZANDO RAYAS
Objetivo
Material
Inicio
Desarrollo
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3.- El alumno dirigente irá sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los
diferentes grupos.
4.- Los alumnos que están con los tableros deberán prestar mucha atención a
cada cantidad mencionada por el alumno que dirige el juego, y cada miembro
del grupo irá colocando una ficha con la misma cantidad, de manera que las
tres fichas sumadas ya sea en forma vertical, horizontal o diagonal coincidan
con las respuestas formando tres en raya.
Objetivo
Material
Fichas de dominó
Cuaderno.
Lápiz.
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Desarrollo
Objetivo
Material
Cuaderno y lápiz.
Dibujo de calculadora como el que se presenta a continuación.
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Inicio
Desarrollo
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SESIÓN 17. LOS CARRILES DE LA PISTA
Inicio
El maestro formará grupos de 5 alumnos, y definirán las instrucciones del
juego, así como el material a utilizar en el mismo.
Material
1.- Fichas de dominó con las tablas de multiplicar del 2 al 10.
2.- Tarjetas con los números del 2 al 9.
3.- Cestos o cajas de cartón según el número de grupos.
Desarrollo
1.- Colocar a cada grupo formando un carril (un alumno - una alumna detrás
de otro).
2.- Colocar las tarjetas del 2 al 9 al frente de los grupos, de manera que no se
vean los números.
3.- Colocar los dominós en forma separada de cada tabla en cartones o cestos
numerados, con el número de la tabla que contenga.
4.- Solicitar que el alumno que se encuentra al inicio de cada carril, pase al
frente a tomar una tarjeta, la voltee, lea el número y busque el cesto o cartón
que tenga ese número y lo lleve a su grupo.
5.- Una vez obtenidos todos los grupos sus cartones con los respectivos
dominós, el alumno que recogió el cesto o cartón, reparte las fichas de
dominó, una para cada miembro de su grupo.
6.- Cada grupo armará las pistas con las fichas de dominó según corresponde,
ordenado correctamente para que funcione.
7.- El primer carril es el que inicia con la ficha que tiene la carita feliz, por lo
que el alumno que posea esta ficha del dominó se moverá y se colocará al
inicio de los carriles y los otros alumnos también deberán moverse buscando
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el lugar que le corresponde, de acuerdo al resultado de la multiplicación de la
ficha del dominó que tiene su compañero.
8.- El grupo que primero logre armar su pista correctamente será el ganador.
Material
Un dado.
Se utilizará un tablero como el que se muestra a continuación:
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Inicio
1.- Para este juego se hacen previamente en cartulina o papel bond, una
estación de tren con sus respectivas salidas, línea férrea con divisiones que
terminan en una meta. A manera de obstáculos, a lo largo de la línea,
están varios ejercicios o problemas matemáticos con las cuatro operaciones
básicas y sanciones para amenizar el juego (regresar espacios, cantar, bailar,
desarrollar un juego con movimientos corporales, etc., que estarán descritas
en tarjetas).
2.- Dar las instrucciones del juego a todo el grupo.
Desarrollo
Los alumnos toman una ficha y se turnan para lanzar un dado que
les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar.
Las fichas se mueven según la numeración del tablero en sentido
ascendente. Si al finalizar un movimiento, un jugador, cae en una
casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla
donde ésta termina.
Si por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una
serpiente, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola.
Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el
dado. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a
la casilla inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener
nuevamente un 6.
El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.
Para avanzar, el alumno deberá resolver la operación
correctamente, en caso contrario vuelve a la casilla en la que se
encontraba.
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SESIÓN 19. EL VASO HUECO
Objetivos
Material
Organización
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Desarrollo
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SESIÓN 20. MULTIPLICANDO BOLOS
Objetivos
Material
Organización
Desarrollo
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4.- Lanzar los dos dados, y según los números registrados en los bolos que se
derriban, se realiza la operación matemática de cada uno con relación al
número que salga en el dado.
5.- Lanzar por turnos el dado y cada jugador tirará la pelota hacia los bolos
para derribar todos los que pueda.
6.- En grupo resolverán las operaciones matemáticas de los bolos derribados.
7.- Cuando todos hayan lanzado, al final se sumarán los resultados de las
operaciones realizadas. Ganará el grupo que más puntos haya acumulado.
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SECUENCIA 3. VAMOS A DIVIDIR
SESIÓN 21. JUEGO DE LA OCA
SESIÓN 21
Objetivo
Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de división.
Material
Tablero del juego.
1 dado.
Desarrollo
1. Se forman 4 equipos y se asigna un nombre a cada uno, para que
elaboren un tablero como el que se presenta a continuación.
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2. En cada casilla resolverán un reto de divisiones, si el jugador lo resuelve
correctamente ganará un punto.
3. En una tabla se registran los nombres de los equipos y cuántos puntos
lleva cada uno, para determinar al final del juego quién será el ganador.
Material
Desarrollo
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4.- Pedir que busquen la ficha del número menor y lo coloquen en el centro de
la estrella. Las cinco fichas restantes que las coloquen en cada una de las
puntas.
5.- Identificar la cantidad que no le pertenece a una de las puntas de la
estrella.
6.- Para identificar, deben ir dividiendo cada una de las cantidades que se
encuentran en las puntas de la estrella, para el número que se encuentra en el
centro, el resultado debe ser siempre un número entero.
7.- Una vez identificada la ficha con la cantidad que no debe estar, retirarla de
la estrella, y buscar un número que lo remplace.
8.- Para encontrar fácilmente les sugerimos multiplicar el número del centro
con cualquier otro número, que dividiendo nos dé un número entero.
Objetivo
Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de cálculo,
asociación de imágenes y memoria visual.
Material
Pintarrón.
Dibujos de pescados con una división de tres cifras al reverso.
Desarrollo
El docente relata a sus alumnos la siguiente historia de “Don Pepe el
pescador”, un anciano que siempre iba a pescar a un gran lago donde
había muchos peces de colores los cuales eran muy difíciles de pescar,
pero para poderlos pescar y que éstos no desaparecieran Don Pepe
debía de decir el resultado correcto de la división que aparecía en la
espalda de cada uno de los peces, si no mencionaba el resultado
correcto el pez desaparecía.
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Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 ó 5 integrantes según el
número de alumnos.
Cada uno de los equipos escogerá un representante quien se dirigirá al
lago (pizarrón) a pescar, cuando tome un pez en sus manos les mostrará
a su equipo la división que eligió, si el equipo acierta en su respuesta se
queda con el pescado, de lo contrario lo tiene que regresar al lago.
Gana el equipo que logre recolectar más pescados.
Objetivo
Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al resolver
divisiones.
Material
Tarjetas.
Desarrollo
Formar un círculo con los alumnos.
Cada uno de los alumnos debe proponer una división de dos factores
43/8.
Al terminar la participación del primer alumno la siguiente división que
propongan debe comenzar con la terminación del resultado de la
división anterior.
Se indica a los alumnos que no pueden utilizar el factor cero, porque si
no el juego termina.
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SESIÓN 25. DOMINÓ DIVIDIDO
Objetivo
Material
Desarrollo
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SESIÓN 26. JUEGO DEL CIEGO
Objetivo
Material
Pañuelo.
Varita.
Desarrollo
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SESIÓN 27. DIVIDIENDO
Objetivos
Material
Inicio
Desarrollo
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Se empieza a tomar el tiempo para resolver la operación a partir de que
termina la lectura de la misma.
El participante al tener el resultado lo comparte con el resto del grupo.
El docente verifica el resultado y si es correcto le dará una tapa de
refresco el cual equivale a un punto ganado para su equipo.
Para concluir la actividad se cuentan las tapas acumuladas y el equipo
ganador será el que tenga mayor número de puntos.
Objetivo
Materiales
2 cartones de huevos.
Fichas suficientes para llenar los espacios de los cartones de huevos.
Un dado.
Una urna en la que contendrá tarjetas con números de 2 ó 3 cifras.
Desarrollo
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Finalmente, gana el equipo que haya resuelto más divisiones
correctamente.
Objetivo
Material
Una pirinola.
Tarjetas con divisiones de 2 ó 3 cifras.
Desarrollo
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SESIÓN 30. ATÍNALE AL GLOBO
Objetivo
Material
Tablero.
2 dardos.
Globos con un papelito que contengan un ejercicio de división.
Desarrollo
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SECUENCIA 4. PARA CONSTRUIR
Este espacio se sugiere sea diseñado por el docente y sus alumnos en función
de la promoción de aprendizajes significativos y funcionales que cubran las
necesidades e intereses de los educandos del contexto y de las necesidades
formativas previstas por el docente. Se recomienda respetar la modalidad de
trabajo, el tiempo destinado y las consideraciones generales de diseño
mostradas en este club.
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EVALUACIÓN
Finalmente, las actividades no son por las actividades mismas, sino que
adquieren su sentido en el proceso de confrontación y análisis con el grupo.
Aspecto trascendental en la evaluación. Para evaluar se pueden aplicar fichas
evaluativas en donde se enuncien las competencias y se les da un valor
numérico.
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1. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SECUENCIA
Lista de cotejo
Consiste en una lista de indicadores de logro o de aspectos que conforman un
indicador de logro determinado y seleccionado por el docente en conjunto con
los alumnos, para establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje
alcanzado por los estudiantes. En esta secuencia se sugiere utilizar este
instrumento para registrar el producto de las observaciones en el aula de
distinto tipo, por ejemplo: productos de los alumnos, actitudes, trabajo en
equipo, entre otros, además de verificar la presencia o ausencia de una serie
de características o atributos.
ÁMBITO DE AUTONOMÍA CURRICULAR
AMPLIAR LA FORMACIÓN ACADÉMICA
LISTA DE COTEJO
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
_________________________________________________________________________
APRENDIZAJE ESPERADO:
__________________________________________________________________________
FECHA: __________________________________________________________________________________________
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2. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SECUENCIA 2
Portafolio de evidencias
El portafolio es una colección de trabajos y reflexiones de los alumnos,
ordenados de forma cronológica, en una carpeta o fólder, que recopila
información para monitorear el proceso de aprendizaje y que permite evaluar
el progreso de los alumnos.
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3. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SESIÓN 3
Rúbrica
Es una tabla que presenta en el eje vertical los criterios que se van a evaluar y
en el eje horizontal los rangos de calificación a aplicar en cada criterio. Los
criterios representan lo que se espera que los alumnos hayan dominado.
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RANGO RESPUESTA RESPUESTA RESPUESTA RESPUESTA
DEFICIENTE MODERADAMENTE SATISFACTORIA EXCELENTE
CRITERIOS SATISFACTORIA
PUNTAJE
OBTENIDO
OBSERVACIONES
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BIBLIOGRAFÍA
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DORA CELIA GUTIÉRREZ / MARÍA CRISTINA PÉREZ. (ABRIL 2012). GUÍA DE
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL REFUERZO DE LAS OPERACIONES BÁSICAS.
2012, de UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SOLESIANA SITIO WEB:
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/2067/14/UPS-CT002378.pdf
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