Anda di halaman 1dari 38

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi :

memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara


untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Informasi yang dibutuhkan akan relevan,
akurat, dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan
yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat
komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan
komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan.

Dengan ditunjang teknologi informasi telekomunikasi data dapat disebar dan diakses secara
global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan
informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan
rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan
asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi
atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas
ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari
kehidupan itu dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life,
artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sehingga
sekarang sedang semarak dengan berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti
e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-
biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

Ekonomi global juga mengikuti evoluasi dari agraris dengan ciri utama tanah merupakan
faktor produksi yang paling dominan. Melalui penemuan mesin uap, ekonomi global ber-
evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utama modal sebagai faktor produksi yang
paling penting. Abad sekarang, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses
produksi berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi
(information focused). Telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai
teknologi kunci (enabler technology). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat,
memungkinkan diterapkannya cara-cara yang lebih efisien untuk produksi, distribusi, dan
konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam masyarakat atau
ekonomi informasi sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Pada era informasi ini,
jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penentu dalam hubungan antar
manusia atau antar lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau
Global Village

Sejarah Teknologi Informasi

a. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)

Pada masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan
bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian digambarkannya
pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa pra-sejarah sudah dimiliki
kemampuan mengidentifikasi benda-benda yang ada disekitar lingkungan dan
mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang kemudian dilukis pada dinding gua tempat
tinggal mereka.

Mengkomunikasikan informasi dengan gambar/lukisan menjadi pilihan yang baik karena


kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada suara dengusan dan isyarat
tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan alat-alat yang menghasilkan
bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap
sebagai alat pemberi peringatan terhadap keadaan tertentu seperti keadaan bahaya.

b. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti
para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan
ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang
ini.

1) Masa Tahun 3000SM

Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol
untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa
simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf yang
digunakan sudah mempunyai bunyi yang berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk,
sehingga sudah mampu membentuk kata, kalimat dan bahasa.

2) Masa Tahun2900 SM

Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan
huruf yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk
sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang berbeda, dan
apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara pengucapan dan arti
tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliphini lebih maju dan lengkap dibandingkan
dengan tulisan bangsa Sumeria

3) Masa Tahun 500 SM

Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan
lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan
informasi yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon
Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada
masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah
sebagai media informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita
kenal sekarang ini yaitu media kertas.

4) Masa Tahun 1455

Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah
menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat
tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan dikembangkan
untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.

5) Masa Tahun 1800-an

Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byronpertama
menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka
menggunakan mesin analytical. Mesin analytical dengan programnya didesain untuk
mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam
sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang
pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis dari yang bersifat digital.
Mesin ini merupakan cikal bakal komputer digital pertama ENIAC I pada 94 tahun
kemudian.

Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse
mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir
Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat
yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan
penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih waktu yang baik dan hampir terjadi pada
waktu yang bersamaan. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan
dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.

Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk
gambar bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang peroyeksikan ke
dalam sebuah layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan ini merupakan cikal bakal
teknologi film sekarang.

Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Pada tahun
1877 Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum.
Pada tahun itu juga fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk
yang pertama.

c. Masa Tahun 1900-an

Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama. Tahun


1940 dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa
perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-
dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush
mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer digital
pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone
mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.
Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke
dalam sebuah keping kecil kristal silikon.

USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama
yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk ARPA (Advance
Research Projects Agency) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk
mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun
1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu
sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran
peluru kendali dalam perang nuklir.

Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik),
antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara,
dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972 Ray Tomlinson
menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973 – 1990 istilah internet
diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol)
kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan
nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.

Tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET
dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun
1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara;
DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway. Tahun 1991

sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya
operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.

Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World
Wide Web) oleh CERN. Tahun

1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut
direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution
Inc,), dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet
melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia
dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Tahun 1995, Perusahaan
umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone, langkah
ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian
untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

Sejarah Komputer dari Generasi ke Generasi


Simak penjelasan dibawah ini untuk mengetahui lebih detail sejarah komputer beserta
perkembangannya mulai dari komputer generasi pertama hingga sekarang:

Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959) Tabung Vakum


Komputer generasi pertama dibuat pada tahun 1946 dengan menggunakan tabung vakum
sebagai komponen dasar. Tabung vakum adalah material yang tidak efisien karena
menghasilkan panas yang berlebihan dan juga membutuhkan daya listrik yang besar untuk
dapat bekerja.

ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and Computer merupakan salah satu contoh
dari komputer generasi pertama yang dibuat oleh Mauchly dan Echert. ENIAC menggunakan
18.000 tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki persegi dan berat hingga 30 ton.

Komputer generasi pertama menggunakan bahasa mesin, yang mana merupakan bahasa
pemrograman yang paling dasar yang hanya dapat dipahami oleh komputer. Komputer
generasi ini memiliki kemampuan yang terbatas untuk memecahkan suatu masalah dalam
satu waktu. Untuk melakukan input digunakan kartu berlubang (punched cards) dan pita
kertas. Output yang dihasilkan adalah sebuah print-out. Meski dengan fungsi yang sangat
terbatas, namun biaya pembuatan komputer generasi ini terbilang fantastis, yaitu sekitar satu
juta dollar.

Komputer Generasi Kedua (1959 – 1965) Transistor


Teknologi transistor menjadi awal kemunculan komputer generasi kedua, yang menggantikan
peran dari tabung vakum pada komputer generasi pertama. Perkembangan transistor
melambangkan peningkatan teknologi dimasa itu.

Bila dibandingkan dengan tabung vakum, transistor memiliki ukuran yang lebih kecil dan
menghasilkan panas yang lebih sedikit, tingkat kegagalannya juga cenderung lebih kecil bila
dibandingkan dengan komputer yang dibuat dengan tabung vakum. Sebagai hasilnya,
transistor mampu menciptakan komputer yang lebih kecil, lebih cepat dan lebih murah
dibandingkan dengan komputer generasi pertama.

Pada komputer generasi ini juga mengalami perkembangan pada bahasa pemrograman yang
dimilikinya. Bahasa mesin yang dulunya digunakan kini digantikan dengan bahasa assembly
atau yang biasa juga disebut bahasa simbolik. Hal ini berarti programmer dapat memberikan
instruksi dengan kata-kata. Disaat yang sama bahasa pemrograman tingkat tinggi juga sedang
dikembangkan seperti Common Business-Oriented Language (CBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN). Perubahan bahasa pemrograman ini meberikan manfaat komputasi
yang lebih cepat dan lebih akurat.

Komputer Generasi Ketiga (1965 – 1971) Sirkuit Terintegrasi


Pada komputer generasi ketiga ini menggunakan Integrated Circuit (ICs) menggantikan
transistor sebagai komponen komputer. Transistor pada generasi ini telah di miniaturkan dan
ditaruh pada IC, satu buah IC terdiri dari beberapa transistor, resistor dan kapasitor.

IC pertama kali dikembangkan oleh Jack Kilby seorang insinyur listrik yang mana kemudian
dianugerahkan hadiah nobel atas penemuannya tersebut. Bagaimana tidak, dengan
penemuannya tersebut memberikan peningkatan yang signifikan terhadap kecepatan dan
efiesiensi dari sebuah komputer, serta membuat komputer di generasi ini jauh lebih kecil
dibanding sebelumnya.

Komputer di generasi ini menjadi komputer pertama yang mana pengguna mampu
berinteraksi dengan menggunakan keyboard dan monitor dengan interface sistem operasi,
sebuah kemajuan bila dibandingkan dengan kertas berlubang.

Sebagai hasil dari pengembangan teknologi tersebut, komputer pada waktu itu dapat
dijangkau untuk publik karena harganya yang lebih murah dan ukuran yang lebih kecil.

Komputer Generasi Keempat (1971 – Sekarang) Microprosesor


Ini adalah generasi dimana anda berada sekarang, komputer yang anda lihat disekeliling anda
merupakan komputer dari generasi keempat, “Microprosesor” adalah konsep utama dibalik
generasi ini. Dalam satu chip, terdiri dari ribuan transistor dan elemen sikuit lainnya yang
dihubungkan menjadi satu.

Perkembangan komputer generasi keempat tidak terlepas dari Intel, salah satu perusahaan
pembuat chip yang telah menciptakan Intel 4004 Chip yang menjadi langkah awal pada
perkembangan teknologi komputer yang kemudian menggantikan komponen komputer yang
dulunya sebesar satu ruangan, kini hanya sebesar kepalan tangan.

Di tahun 1971 komputer pertama buatan IBM diciptakan yang didesain khusus untuk
penggunaan rumahan dan tahun 1984 Macinthos pertama kali diperkenalkan oleh Apple.
Melihat peningkatan yang terjadi pada komputer di generasi ini melahirkan ide untuk
meciptakan sebuah jaringan komputer, yang akhirnya mengarah pada perkembangan dan
kelahiran internet. Kemajuan besar lainnya yang terjadi di generasi ini adalah diciptakannya
Graphical User Interface (GUI), mouse, dan kemajuan yang menakjubkan lainnya hingga
menghasilkan komputer jinjing yang bisa dibawa kemana-mana atau yang biasa disebut
laptop.

Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan) Kecerdasan Buatan


Komputer generasi kelima memiliki teknologi berdasarkan kecerdasan buatan, dan hal ini
masih dalam tahap pengembangan. Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima ini
adalah menghasilkan sebuah komputer yang mampu merespon dengan input bahasa yang kita
ucapkan dan memiliki kemampuan untuk mempelajari lingkungan sekitar dan menyesuaikan
dirinya sendiri.

Komputer kuantum, molekuler dan nanoteknologi menjadi kunci dari teknologi komputer
generasi ini. Jadi boleh dikatakan bahwa komputer generasi ini akan memiliki kecerdasan
layakanya kecerdasan pada manusia.
 engertian Sistem Komputer

Sistem komputer (gambar 3) adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu
aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari
manusianya (brainware), perangkat lunak (software), Set instruksi (Instruction Set), dan
perangkat keras (hardware).

Gb. 3. Hardware,software,brainware pada sistem PC bekerja bersama-sama dalam


memproses data

Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem
komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya
(software dan brainware). Contoh sederhana, siapakah yang akan menghidupkan komputer
jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada
softwarenya.

 Komponen-komponen Komputer

Komponen-komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi 3, yang tidak bisa terpisahkan
yaitu :

1. Perangkat keras (hardware)

Adalah perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat
masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup
canggih. Perangkat ini dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut
juga dengan Instruction Set.
Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut
melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga
mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.

1. Perangkat pemroses (Processing device)

CPU (Central Processing Unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan


perngiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi sistem komputer. Unit atau piranti
pemrosesan juga akan berkomunikasi dengan piranti input, output dan Setoran bagi
melaksanakan arahan-arahan berkaitan. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini
terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU
(Central Processing Unit).
Gb. 4. CPU diagram

CPU memiliki fungsi adalah program-program yang disimpan dalam memori utama dengan
cara mengambil instruksi-instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu
persatu sesuai perintah. Pandangan sederhana adalah operasi pembacaan instruksi (fetch) dan
operasi pelaksanaan instruksi (execute). CPU memiliki dua bagian utama , yaitu :

a. ALU (Arithmetic Logic Unit)

Unit aritmatika dan logika adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika dengan
dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder (gambar 5) juga
melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.

Gb. 5. Aplikasi adder 4 bit

Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika
tertuntu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (≠), kurang dari (), dan lebih besar atau
sama dengan (≥) ALU juga dapat melakukan pelaksanaan arimatika (pengurangan,
penambahan dan semacamnya), pelaksanaan logis ( AND, OR, NOT ), dan pelaksanaan
perbandingan (membandingkan dua slot dengan kesetaraan).

a. CU (Control Unit)

Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer,
kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat
output. Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input
ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke
ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. Membawa
hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan
disajikan ke alat output.
Selain itu CPU juga memiliki beberapa alat penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut
dengan Register yang memiliki fungsi alat penyimpanan kecil dengan kecepatan akses cukup
tinggi, yg digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara
data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam
memori utama. Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai dengan fungsinya yaitu :

1. Instruction Register ( IR )

Digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.

1. Program Counter ( PC )

Digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang
sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah menjadi alamat dari memori
utama yang berisi instruksi berikutnya.

1. General Purpose Register

Punya kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Contoh, yg
digunakan untuk menampung data disebut operand register, untuk menampung hasil disebut
accumulator.

1. Memory Data Register ( MDR )

Digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke
CPU atau menampung data yg akan direkam ke memori utama, hasil pengolahan oleh CPU.

1. Memory Address Register

Digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yg akan diambil
atau yg akan diletakkan. Selain register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory
yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, agar kerja CPU lebih efisien.

Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data/instruksi diterima dari memori
utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama, baru proses
selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding
kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory,
sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya
CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.

 Perangkat masukan (input device)

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil
kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai
macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa
seperti webcam (kamera web), printer, scanner, dan sebagainya (gambar 6). Yang dimiliki
oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari
suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital.

Gb. 6. Perangkat masukan

 Perangkat keluaran (output device)

Output device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran
sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke
monitor), ataupun berupa suara. Alatnya antara lain adalah : monitor, printer, speaker, dll
(gambar 7).

Gb. 7. Perangkat keluaran

 Media simpan (storage device)

Register CPU berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi, maka CPU
harus dilengkapi dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori utama.
Terbagi menjadi dua yaitu :

a. Internal storage
 RAM (Random Access Memory)

Untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu. Dapat diakses secara acak
( dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya ). Struktur RAM terbagi menjadi empat
bagian utama, yaitu :
 Input Storage
 Program Storage
 Working Storage
 Output Storage

Gb. 8. RAM (Random Access Memory)

 ROM (Read Only Memori)

Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer
pertama kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM,
sudah diisi oleh pabrik pembuatnya. Berupa sistem operasi yg terdiri dari program pokok,
seperti program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan
ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan Bootstrap program.

Gb. 9. Penerapan ROM pada BIOS Motherboard

Program Bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting),
yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Dimungkinkan untuk merubah isi ROM,
dengan cara memprogram kembali.
 External Storage

Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,pembacaan & penyimpanan data, di luar
komponen utama, yaitu : Floppy Disk, Hard Disk, CD Room, DVD.

Gb. 10. Macam media simpan luar

 Perangkat Lunak(software)

Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang
dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu
sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan
oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan
perintah yang dijalankannya.

a. Operating System

Sistem operasi atau operating system ialah program dasar pada komputer yang
menghubungkan pengguna dengan hardware komputer dengan perangkat lunak yang
dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer.
Ada beberapa macam sistem operasi diantaranya adalah : Linux, Windows, Mac OS.
Gb. 11. Macam-macam sistem operasi

Tugas sistem operasi termasuk (tetapi tidak hanya) mengurus penjalanan program di atasnya,
koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan pembuangan software
(gambar 9). Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang
mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan
servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk
menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik
yang terhubung.

Gb. 12. Tugas Sistem Operasi

a. Application Program

Yaitu program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai. Program
paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri,
aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi ayau perusahaan dan aplikasi untuk
produktifitas perorangan. Contoh : Microsoft Word, Microsoft Excel, Corel Draw X4.

a. Language Program

Language Program atau bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh manusia
untuk berkomunikasi dengan komputer, karena komputer memiliki bahasa sendiri, maka
komputer tidak akan merespon selain menggunakan bahasa pemrograman, yang digunakan
untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan
oleh programer, seperti : visual basic, turbo pascal, delphi, dll.

 Operator(brainware)

Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada orang
yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.

 Operasi Sistem Komputer

Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang
terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, Setiap device
controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat
beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware
ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory
controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan
performa, digunakan beberapa buah bus. Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa
perangkat yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan
oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus).
Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih
rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk
komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge. Tanggung jawab sinkronisasi bus yang
secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus
controller atau dikenal sebagai bus master. Bus master akan mengendalikan aliran data
hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah perangkat.
Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset. Jika komputer
dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan Bootstrap
program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip
CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya
bertipe EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori
non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa
elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output
System).
Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-
hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal
dengan nama firmware. Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan memanggil
kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi. Dari sini
program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa
yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya (event-drive). Kejadian ini pada komputer
modern biasanya ditandai dengan munculnya Interrupt dari software atau hardware, sehingga
Sistem Operasi ini disebut Interrupt driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan
melalui suatu sinyal tertentu, sedangkan software mengirim Interrupt dengan cara
menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call.
System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu Interrupt khusus yang dihasilkan oleh
software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini
juga sering disebut sebagai exception. Setiap Interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal
sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk
menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling
yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki
sumber Interrupt dan dengan cara menggunakan alamat ISR yang disimpan dalam array yang
dikenal sebagai Interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt vector Setiap kali
Interrupt terjadi. Arsitektur Interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang
di- Interrupt.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peran teknologi informasi
dalam kehidupan sehari-hari sangat penting. Karenaperkembangan teknologi sudah
semakin pesat sehingga kebutuhan manusia akanteknologi juga semakin banyak.
Salah satu saat ini yang memanfaatkan teknologi informasi adalah perusahaan. Penggunaan
IT dalam sebuah organisasi sangatlah penting, untuk menerapkanI T h a r u s l a h d i l i h a t
k a r a k t e r i s t i k o r g a n i s a s i t e r s e b u t . A p a k a h d e n g a n I T m a m p u meningkatkan
efisiensi sebuah perusahaan, sehingga dalam penerapan IT dibutuhkano r a n g ya n g
h a n d a l ya n g d a p a t b e r j a l a n d e n g a n b a i k . A d a 5 p e r a n a n m e n d a s a r teknologi
informasi di sebuah perusahaan, yaitu
1. Fungsi Operasional
akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping telahd i a m b i l a l i h f u n g s i n ya
o l e h teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yangm e n y e b a r d i s e l u r u h
f u n g s i o r g a n i s a s i , u n i t t e r k a i t d e n g a n m a n a j e m e n t e k n o l o g i informasi
akan menjalankan fungsinya sebagai
supporting agency
dimana teknologiinformasi dianggap sebagai sebuah
firm infrastructure
.
2. Fungsi Monitoring and Control
mengandung arti bah!a keberadaan teknologii n f o r m a s i a k a n m e n j a d i b a g i a n ya n g
tidak terpisahkan dengan akti"itas di le"el
manajerial embedded
di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unitterkait dengannya harus
dapat memiliki
span of control
atau
peer relationship
yangmemungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait.
3. Fungsi Planning and Decision
mengangkat teknologi informasi ke tataran peranyang lebih strategis lagi karena
keberadaannya sebagai enabler dari ren#ana bisnisp e r u s a h a a n d a n m e r u p a k a n
sebuah
knowledge generator
b a g i p a r a p i m p i n a n perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk
mengambil sejumlah keputusanp e n t i n g s e h a r i - h a r i n ya . T i d a k j a r a n g
p e r u s a h a a n ya n g p a d a a k h i r n ya m e m i l i h m e n e m p a t k a n u n i t t e k n o l o g i
i n f o r m a s i s e b a g a i b a g i a n d a r i f u n g s i p e r e n # a n a a n dan$atau pengembangan korporat
karena fungsi strategis tersebut di atas.
4. Fungsi Communication
se#ara prinsip termasuk ke dalam
firm infrastructure
dalamera organisasi moderen dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya
sebagais a r a n a a t a u m e d i a i n d i " i d u p e r u s a h a a n d a l a m
b e r k o m u n i k a s i , b e r k o l a b o r a s i , berkooperasi, dan berinteraksi.
5. Fungsi Interorganisational
merupakan sebuah peranan yang #ukup unik karenad i p i # u o l e h s e m a n g a t
g l o b a l i s a s i ya n g m e m a k s a p e r u s a h a a n u n t u k m e l a k u k a n k o l a b o r a s i a t a u
menjalin kemitraan dengan sejumlah perusahaan lain. Konsep
kemitraan strategis atau
partnerships
b e r b a s i s t e k n o l o g i i n f o r m a s i s e p e r t i p a d a implementasi
Supply Chain Management
atau
Enterprise Resource Planning
membuatp e r u s a h a a n m e l a k u k a n s e j u m l a h t e r o b o s a n p e n t i n g d a l a m
m e n d e s a i n s t r u k t u r organisasi unit teknologi informasinya. %ahkan tidak jarang
ditemui perusahaan yang#enderung melakukan kegiatan pengalihdayaan atau
outsour#ing sejumlah prosesbisnis terkait dengan manajemen teknologi informasinya ke
pihak lain demi kelan#aranb i s n i s n ya . T i p e d a n f u n g s i p e r a n a n t e k n o l o g i
i n f o r m a s i i n i s e # a r a l a n g s u n g a k a n berpengaruh terhadap ran#angan atau
desain struktur organisasi perusahaan& dan s t r u k t u r o r g a n i s a s i d e p a r t e m e n ,
d i " i s i , a t a u u n i t t e r k a i t d e n g a n s i s t e m i n f o r m a s i , teknologi informasi, dan
manajemen informasi. %erkat kemajuan teknologi di bidang elektronika, komputer mulai
berkembangpesat dan semakin dirasakan manfaatnya dalam kehidupan kita. Saat
ini komputer sudah menjamur dimana-mana. Komputer tidak hanya dimonopoli oleh
perusahaan-perusahaan, uni"ersitas-uni"ersitas atau lembaga-lembaga lainnya, tetapi
sekarangkomputer sudah dapat dimiliki se#ara pribadi. I s t i l a h t e k n o l o g i i n f o r m a s i m u l a i
populer diakhir tahun '( -an. Pada masas e b e l u m n y a i s t i l a h t e k n o l o g i
informasi biasa disebut teknologi komputer ataupengolahan data
elektornik )elektronik data pro#essing*. Teknologi
i n f o r m a s i d i d e f i n i s i k a n s e b a g a i t e k n o l o g i p e n g o l a h a n d a n p e n ye b a r a n
d a t a m e n g g u n a k a n perangkat keras )hard!are* dan perangkat lunak )soft!are*, #omputer, komunikasi,
danelektronik digital. Perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia selalu berjalan dari
masa kem a s a . S e b a g a i + e g a r a ya n g s e d a n g b e r k e m b a n g , s e l a l u
m e n g a d o p s i b e r b a g a i teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa di mana
penggunaan internetmulai menjadi makanan sehari-hari yang dikenal dengan teknologi
berbasis intenet)internet based te#hnology*. T e k n o l o g i i n f o r m a s i d a n k o m u n i k a s i
m e r u p a k a n e l e m e n p e n t i n g d a l a m kehidupan berbangsa dan bernegara.
Peranan teknologi informasi pada akti"itas manusia pada saat ini memang begitu besar.
Teknologi informasi telah menjadi fasilitasu t a m a b a g i k e g i a t a n b e r b a g a i s e k t o r
k e h i d u p a n d i m a n a m e m b e r i k a n a n d i l b e s a r terhadap perubahan-perubahan yang
mendasar pada struktur operasi dan manajemeno r g a n i s a s i , p e n d i d i k a n ,
t r a n s p o r t a s i , k e s e h a t a n d a n p e n e l i t i a n . l e h k a r e n a i t u sangatlah penting
peningkatan kemampuan sumber daya manusia )S/0* TIK, mulaidari keterampilan dan
pengetahuan, peren#anaan, pengoperasian, pera!atan dan p e n g a ! a s a n , s e r t a
peningkatan kemampuan TIK para pimpinan di
l e m b a g a pemerintahan, pendidikan, perusahan, 1K0 )1saha Ke#il
0 e n e n g a h * d a n 2 S 0 . Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang
sangat bermanfaat baik bagimanusia sebagai indi"idu itu sendiri maupun bagi semua sektor
kehidupan.
PER ! ! "E#!O$O%I I!FORM &I D ! #OM'!I# &I
Tidak dapat dipungkiri bah!a perkembangan teknologi informasi
s a n g a t mempengaruhi teknologi komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akant i d a k
dapat dipisahkan, sehingga lahirla h istilah TIK )Teknologi Informasi
d a n K o m u n i k a s i * ya n g s a n g a t p o p u l e r s e k a r a n g i n i . P e r p a d u a n k e d u a n ya
s e m a k i n berkembang #epat dengan adanya media Internet. Teknologi internet t

Pengertian Etika Komunikasi


Dalam kehidupan bermasyarakat terdapat suatu sistem yang mengatur tentang tata cara
manusia bergaul. Tata cara pergaulan untuk saling menghormati biasa kita kenal dengan
sebutan sopan santun, tata krama, protokoler, dan lain-lain.
Tata cara pergaulan bertujuan untuk menjaga kepentingan komunikator dengan
komunikan agar merasa senang, tentram, terlindungi tanpa ada pihak yang dirugikan
kepentingannya dan perbuatan yang dilakukan sesuai dengan adat kebiasaan yang berlaku
serta tidak bertentangan dengan hak asasi manusia secara umum.
Tata cara pergaulan, aturan perilaku, adat kebiasaan manusia dalam bermasyarakat dan
menentukan nilai baik dan nilai tidak baik, dinamakan etika.
Istilah etika berasal dari kata ethikus (latin) dan dalam bahasa Yunani disebut ethicos
yang berarti kebiasaan norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran baik dan
buruk tingkah laku manusia.
Jadi, etika komunikasi adalah norma, nilai, atau ukuran tingkah laku baik dalam kegiatan
komunikasi di suatu masyarakat
Sejarah teknologi informasi di Indonesia
Menurut catatan yang dibuat oleh Fakultas Ilmu Komputer (FASILKOM) Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Indonesia, teknologi Komputer baru diperkenalkan di Indonesia dalam
kurun waktu antara tahun 1970 sampai dengan tahun 1972-an. Universitas Indonesia
termasuk salah satu perguruan tinggi pertama yang menjadi salah satu tempat pengenalan
teknologi komputer di Indonesia. Dari Universitas Indonesia inilah teknologi komputer mulai
disebarluaskan. Pada periode tahun 1972 sampai tahun 1975 PUSILKOM UI mulai
melakukan kegiatan operasional komputasi di lingkungan Universitas Indonesia (UI). Salah
satu dosen UI yang pertama menggeluti teknologi komputer adalah Indro S.Suwandi PhD dan
dikenal sebagai salah satu tokoh terkemuka yang memperkenalkan teknologi komputer di
Indonesia.

Pada periode 1975 sampai dengan 1986, Universitas Indonesia bekerjasama dengan sebuah
organisasi IPKIN (Ikatan pemakai komputer Indonesia) dengan mengirimkan empat orang
staf pengajar PUSILKOM untuk studi lanjutan tentang ilmu komputer di Amerika. IPKIN
adalah sebuah organisasi yang menghimpun para pemakai komputer dan memperkenalkan
komputer secara intensif ke masyarakat. Pada tahun 1979, Organisasi ini melakukan kegiatan
Konferensi Komputer Nasional yang pertama, selain itu juga bekerjasama dengan Asosiasi
Komputer dari Jepang (CICC) untuk membuka kesempatan belajar teknologi komputer dari
Jepang. IPKIN bertujuan untuk menunjang pembangunan nasional lewat pemanfaatan dan
pengembangan Teknologi Komputer Informatika di Indonesia bisa tercapai dan berperan
sebagai wadah komunikasi, konsultasi dan koordinasi antar anggota http://www.ipkin.or.id/

Pada tahun 1984, terjadi perkembangan yang drastis, dimana jaringan teknologi di Indonesia
sudah mulai terhubung ke internet melalui jaringan UI-net, sebuah jaringan internal kampus
UI yang terhubung melalui UU-net. 1986, UInet di Indonesia berhasil menghubungkan
kampus-kampus besar seperti ITB, UGM, ITS, UNHAS, Universitsas Terbuka dan Dirjen
Pendidikan Tinggi (DKTI) Depdikbud. Jaringan besar ini disebut UNINET yaitu jaringan
yang dibuat dengan bantuan luar negeri dengan menggunakan infrastruktur jaringan telpon
kabel konvensional, SKDP milik PT Indosat, serta SKDP via satelit (Packsatnet). DKTI dan
Dirjen Pos & Telekomunikasi (POSTEL) pada saat itu berkolaborasi untuk menghubungkan
Perguruan Tinggi Negri di seluruh Indonesia dengan menempatkan empat buah server
nasional yang dibuat dan diletakan di lokasi ITB, UI, UGM dan ITS. Jaringan besar pertama
di Indonesia ini terhubung ke jaringan-jaringan komputer besar dunia seperti Biznet
Networks, CSNET, usenet, UUCPNET, UUNET, KAIST, MUNNARI, bahkan jaringan
ARPANET yang jadi cikal bakal jaringan internet saat itu juga bisa dihubungi. UI-net
terhubung ke UUnet dengan menggunakan Modem kecepatan yang sangat rendah 300 bps,
aplikasi yang sering dipakai saat itu adalah e-mail, FTP, dan news-net melalui use-net. Pada
tahun 1988 sampai 1989 UI dipilih menjadi Gerbang jaringan (gateway) internet pertama di
Indonesia, sekaligus menjadi koordinator pendaftaran domain.id internet berbasis protokol
UUC. Pada rentang waktu antara 1986 sampai dengna 1993, PUSILKOM UI ditunjuk oleh
Depdikbud sebagai salah satu Pusat Antar Universitas (PAU) dalam bidang Ilmu Komputer.
Pada tahun 1993 berdirilah dan diresmikanlah Fakultas Ilmu Komputer (FASILKOM) oleh
mendikbud di lingkungan Universitas Indonesia. Universitas Indonesia secara aktif
melakukan pemanfaatan dan pengembangan teknologi komputer melalui Pusat Ilmu
Komputer (PUSILKOM UI) dan Fakultas Ilmu Komputer (FASILKOM UI), berdirinya
fakultas ilmu komputer yang pertama ini merupakan pengakuan atas keberadaan ilmu
komputer sebagai suatu disiplin ilmu mandiri. Kemudian banyak bermunculan program ilmu
komputer di perguruan tinggi swasta dan juga merupakan universitas yang diperhitungkan
oleh masyarakat.

Pada tanggal 4 Maret 1993, jaringan komputer Indonesia secara resmi tergabung dan
terhubung dengan jaringan internet dunia. Domain Indonesia.id mulai diakui keberadaannya
di internet. Badan internet dunia (IANA) secara resmi memberikan domain .id untuk jaringan
komputer yang ada di Indonesia dengan menggunakan Protokol TCP/IP yang pertama di
Indonesia. Pada tahun yang sama IPTEKNET menjadi situs pertama yang terhubung dengan
internet. Satu tahun kemudian barulah muncul Penyelenggara jasa internet/Internet Service
Provider (ISP) pertama di Indonesia. Indonet http://www.indo.net.id/ menjadi ISP resmi
pertama yang beroperasi untuk pengguna internet dalam negeri dan di bulan Maret 1994
jangkauan operasi ISP telah mencapai 28 kota di Jawa, Bali, Sumatra, Kalimantan, dan NTB.
Pada tahun 1995 Departemen Pekerjaan Umum tercatat sebagai instansi departement
pemerintahan Indonesia yang pertama kali online http://www.pu.go.id/. Pada tahun 1996
terbentuk Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang mewadahi munculnya
banyak ISP yang memberikan layanan internet di Indonesia. Pada tahun 1998 Pemerintah
daerah mulai masuk ke internet. Pemda pertama yang melakukan koneksi ke internet adalah
Pemerintah Daerah Kota Samarinda http://www.samarindakota.go.id/.

Kurang dari setahun sejak dikeluarkannya Undang-Undang Telekomunikasi yang baru (UU
No.36/1999 tentang Telekomunikasi http://www.apjii.or.id/uu36/ mulai tahun 1999 inisiatif
gerakan berbasis teknologi informasi mulai mencapai puncaknya. Beberapa puluh perusahaan
dotcom bermunculan dengan sangat cepat, termasuk media-media yang memiliki segmen
pendidikan teknologi informasi mulai bermunculan di Indonesia. Kegiatan Promosi
(pemasaran), Pameran, Seminar, konfrensi international teknologi informasi mulai muncul
dengan sangat beruntun. Jumlah ISP (Internet Service Provider) atau Pengelola Jasa Internet
Indonesia (PJI) membengkak dari kisaran jumlah 20 sampai dengan 30 menjadi berkisar 160
buah ISP. Layanan Voice over IP (Voice over Internet Protocol) yang diberikan ISP mulai
menjamur. Sehingga akhirnya pemerintah membatasi jumlahnya. Merujuk dari data yang
dirangkum Net Index pada sampel data September 2013, kecepatan internet broadband di
Indonesia mencapai 3,29 Mbps. Sementara pada bulan Agustus 2014 kecepatan meningkat
menjadi 4,79 Mbps. Sayangnya soal kecepatan internet, Indonesia masih tertinggal jauh
dibandingkan negara-negara lainnya. Indonesia berada di peringkat 144 internet broadband
dari 194 negara. Net Index juga mencatatkan 20 ISP tercepat di Indonesia, Linknett menjadi
ISP yang mampu memberikan kecepatan internet tercepat di Indonesia dengan memberikan
kecepatan unduhan hingga 17,07 Mbps Daftar ISP tercepat di Indonesia.

Secara nasional pemerintah sendiri juga meluncurkan portal nasional pada tanggal 20 Mei
2002 http://www.indonesia.go.id/ yang diharapkan menjadi pelopor konsep e-Indonesia.
Tidak hanya itu, pemerintahan baru, Joko Widodo menyatakan rencananya untuk
membangun pemerintahan yang bersih dan efisien melalui penerapan aplikasi teknologi
informasi dan komunikasi online, Jokowi ingin menerapkan aplikasi e-budgeting, e-
procurement, e-purchasing, e-catalog, e-audit, pajak online, IMB online Pemerintah Digital.
Saat ini yang sudah berjalan adalah e-KTP, BPJS dan baru-baru saja sejumlah kepala daerah
bertemu dalam Forum Orientasi Kepemimpinan dalam Penyelenggaraan Pemerintahan
Daerah (OKPPD) yang digelar Kemendagri menyepakati percepatan penggunaan e-
Budgeting di Indonesia Penerapan e-budgeting.
Konsep Pemerintah Indonesia dengan Penggunaan
Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi telekomunikasi dan internet menjadi semakin merebaknya konsep
Sistem informasi sehingga jaringan komunikasi berbasis aliran data ini mengubah semua
paradigma dan pemikiran tentang sistem informasi. Akhirnya munculnya beberapa konsep e-
activity mulai masuk ke seluruh lokasi kegiatan manusia, dimulai sejak 1994, munculnya
konsep e-commerce, e-business, e-government, e-banking, e-transaction, dan beragam
konsep electronic activity lain diseluruh dunia. Konsep baru dalam sistem informasi ketika
sistem ini bertemu dengan konsep teknologi internet seperti e-SCM (Supply Chain
Management), e-ERP (Enterprise Resources Planning), e-CRM (Customer Relationship
Management). Kemudian dengan perkembangan sistem teknologi mobile akhirnya
munculnya konsep-kosep m-business, m-banking, m-transaction, m-commerce.

Perubahan teknologi informasi membuat pemerintah juga harus ikut serta di dalam
pengembangannya. Beberapa konsep yang dilakukan oleh pemerintah selama ini di dalam
kemajuan Teknologi Informasi adalah, sbb:

 TKIT (Tata Kelola Teknologi Informasi) (Bahasa Inggris: IT governance)


berkaitan erat dengan konsep Indonesia Superhighways yang disusunkan dalam
kerangka Nusantara -21 bekerjasama dengan Telkom Indonesia dengan teknologi
berbasis Satelit.

Dibuat pertama kali berdasarkan Keppres No.30/1997 pada zaman mantan Presiden Soeharto
berkuasa. Dikarenakan penurunan Soeharto di tahun 1998, maka program ini diperbarui
susunannya oleh Abdurrahman Wahid, akrab dipanggil Gus Dur. TKTI bertugas untuk
memberikan arahan dan masukan perumusan kebijakan nasional di bidang telematika.
Menumbuhkan dan mendorong masyarakat dalam pengembangan serta mengaplikasikan
teknologi telematika dalam rangka percepatan Pertumbuhan ekonomi. Pembangunan
Nusantara Super Higways dibagi kedalam enam ring untuk menghubungkan berbagai
gugusan kepulauan di Indonesia. Program ini sebagai pendukung utama menjalankan bisnis
TIME (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment) Realisasi Nusantara Super
Highway.

 APKASI (Asosiasi Pemerintah Kabupaten Seluruh Indonesia) dideklarasikan


pada tanggal 30 Mei 2000 http://www.apkasi.id/

Sebuah wadah kerjasama pemerintah kabupaten dalam upaya mendukung keberhasilan


otonomi daerah. Pemerintah daerah berlomba-lomba membuat situs Web di internet, contoh
www.banyumas.go.id/, www.garut.go.id/, dan lain sebagainya. Bertujuan untuk
mempromosikan potensi daerahnya untuk meningkatkan pencitraan daerah dalam rangka
menghadapi persaingan di tingkat global. Pendeklarasian tersebut dilakukan oleh 26 anggota
yang mewakili 26 Provinsi pada saat itu dengan jumlah Kabupaten 246.

 WARINTEK (Warung Informasi Teknologi) dibentuk tahun 2001


http://www.warintek.ristek.go.id/.

Suatu sistem basis data Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) terpadu untuk mendorong
program pemberdayaan dan pengembangan masyarakat berwawasan informasi dengan
memberikan kemudahan, layanan dan pendidikan pada masyarakat dalam mengakses
informasi. Merupakan salah satu program nasional dari Menteri Negara Riset (MNRT) dan
Teknologi yang dikoordinasikan oleh Kantor Deputi Menegristek Bidang Pendayagunaan dan
Pemasyarakatan Iptek bekerjasama dengan PT. Myohdotcom Indonesia Tbk dan Hewlett-
Packard Indonesia, sebagai implementasi INPRES 2/2001 dengan penggunaan komputer
dengan aplikasi berbahasa Indonesia.

 SISFONAS (Sistem Informasi Nasional) dicetuskan oleh Kementrian Komunikasi


dan Informasi pada pertengahan 2001.

Berawal dari isu Millenium bug yang muncul di akhir 1999 dan terlihat tidak terakturnya
irama pembangan dan pengembangan sistem berbasis teknologi informasi yang dikembangan
di Indonesia. Jutaan Dollar uang dibelanjakan di seluruh dunia, termasuk Indonesia, untuk
mengatasi ketakutan kesalahan sistem akibat kesalahan pemrograman. Ide dasar awal untuk
mewujudkan cita-cita yang merupakan amanah dari UU No.22/1999 tentang Pemerintah
daerah dan PP No.25/2000 tentang kewenangan Propinsi sebagai daerah otonom dan Keppres
No.1010/2001 tentang kedudukan, tugas, fungsi, kewenangan, susunan organisasi dan tata
kerja Menteri Negara.Visi yang ingin diraih dengan menggelar konsep Sistem Informasi
Nasional adealah terwujudnya masyarakat berbudaya informasi menuju bangsa yang mandiri,
demokratis, dan sejahtera dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Sistem
Informasi Nasional merupakan tulang punggung implementasi E-Government[3].

 E- Government atau disebut Pemerintahan elektronik

E-government adalah sebuah istilah bagaimana memadukan sistem informasi melalui


perangkat canggih TI (teknologi informasi) sehingga memudahkan seseorang mendapatkan,
mengolah, dan melakukan disemininasi informasi Penguatan Lembaga Kepresidenan. Model
penyampaian yang utama adalah Government to Citizen/Customer (G2C), Government to
Business (G2B) dan Government to Government (G2G). Indonesia diharapkan dapat
menerapkan sistem e-Gorverment terintegrasi sebelum tahun 2019. Pada tahun 2014, Jokowi
menggandeng Korea Selatan sebagai mitra kerjasama dan Korea Selatan dinilai sebagai
negara dengan penggunaan teknologi informasi yang maju di Asia. Enam program utama e-
Government yaitu keamanan cyber pemerintah, pemanfaatan jaringan internet intra
pemerintah, sistem penghubung layanan pemerintah, pusat data elektronik terpadu,
pengembangan sistem pelayanan perizinan satu pintu nasional dan penguatan portal layanan
publik Penerapan E-Government. Tujuan e-government adalah peningkatan efisiensi,
kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan Publik.

 Kementrian Luar Negri mendidik Diplomat untuk aktif di Media Sosial

Topik soal media sosial untuk pertama kalinya dimasukkan sebagai materi ajaran dalam
Sesparlu (Sekolah Staf dan Pimpinan Kementrian Luar Negeri), program diklat bagi diplomat
senior yang diadakan dua kali setahun. Tujuan Kemenlu adalah mempersiapkan mereka
sebagai calon pemimpin dan melatih kemampuan berkomunikasi, baik lisan maupun tertulis.
Inisiatif memasukan materi media sosial kedalam Sesparlu agar mampu menanggapi
masalah-masalah yang berhubungan dengan politik luar negri dan mampu menjawab melalui
akun Twitter resmi Kemlu dalam hitungan detik Kemlu.
Gaya Informasi Pemimpin Masa Kini melalui Teknologi
Informasi
 KOTA KEMBANG KOTA CERDAS'‘’

Pemerintah Kota Bandung berupaya menyelesaikan masalah-masalah di kotanya dengan


solusi yang juga kreatif yaitu menjadi KOTA CERDAS adalah salah satu caranya. Ridwan
Kamil dipercaya sebagai pemimpin di Kota Kembang dan terpilih di tahun 2013. Pria yang
memiliki latar belakang sebagai arsitek kelahiran kota kembang dengan prestasi kelas dunia
ini. Menerapkan beberapa kebijakan dengan mensosialisasikan segala kebijakan dengan
menggunakan teknologi informasi melalui media sosial, yaitu Twitter dan Facebook.
Program-program yang dilakukan, antara lain:

1. Mewajibkan seluruh SKPD (Satuan Kerja Pemerintah Daerah), camat dan lurah di
Bandung untuk memiliki akun Twitter. Ini adalah kiat Ridwan Kamil merevolusi cara
berkomunikasi antara pemerintah dan warga supaya ada saluran komunikasi langsung
yang terbuka setiap saat.
2. Kanal YouTube resmi Pemkot Bandung yang dikelola Dinas Komunikasi dan
Informatika (Diskominfo) Kota Bandung, menghimbau agar tiap aktivitas pemerintah
diabadikan dalam wujud foto/video, misal program perbaikan jalan, penertiban lalu
lintas dan razia oleh aparat bisa dilihat di akun Twitter SKPD bersangkutan ataupun
melalui kanal You Tube
3. Mendirikan ruang lingkup Smart City yang mencakup antara lain bidang transportasi,
kesehatan, pendidikan, energi, e-governement, lalu lintas, e-payment, dll.
4. Melatih jajaran aparat yang lebih smart dan tech-oriented, serta memulai inisiatif
open government. Bekerjasama dengan pihak swasta dalam penyediaan jalur fiber
optic dan bandwidth internet. Saat ini jaringan sudah terhubung ke seluruh kantor
SKPD dan beberapa kamera CCTV milik Pemkot.
5. Bandung telah mewujudkan pusat kendali kota yaitu Bandung Command Center
(BCC), mencontoh kisah sukses manajemen kota Seoul, ibukota Korea Selatan.
Tujuannya adalah untuk memberikan layanan akses yang cepat dan efisien kepada
masyarakat untuk memberikan bantuan terhadap permasalahan kota, secara 24 jam,
dimana saja dalam wilayah pemerintahan Kota Bandung. Hal tersebut dimungkinkan
karena di ruangan yang desainnya mirip kokpit pesawat Star Trek ini, banyak sekali
data yang bisa diakses. Misalnya laporan dan opini warga dari aplikasi dan media
sosial, pantauan kamera CCTV dari jalan raya, peta kondisi lalu lintas, GPS tracker
untuk melacak posisi kendaraan dinas, maupun data-data internal dari semua SKPD.
6. Pada April 2015, Pemkot Bandung berencana menggelar groundbreaking
pembangunanan Teknopolis. Teknopolis dirancang sebagai kota mandiri di kawasan
Gedebage, Bandung Timur, seluas seribu hektar yang disiapkan sebagai pusat industri
teknologi informasi dan komunikasi.
Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi

1. Pengertian Etika dalam Teknologi Informasi

Etika (ethic) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara
mengenai benar salah tentang hak dan kewajiban yang di anut oleh suatu golongan atau
masyarakat.

Teknologi informasi, dalam kontek yang lebih luas ,merangkum semua aspek yang
berhubungan dengan mesin (computer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk
menangkap (mengumpulkan), meyimpam, memanipulasi, menghantarkan dan menampilkan
suatu bentuk informasi. komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi
memainkan peranan penting dalam pengumpulan, penrosesan, penyimpanan dan penyebaran
informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi
informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti komputer, telekomunikasi dan
elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa etika dalam teknologi informasi adalah
sekumpulan nilai mengenai benar salah dalam proses mengumpulkan data, menyimpan data,
dan menampilkan bentuk informasi kepada masyarakat melalui perangkat teknologi
informasi.

1. Peran Etika dalam Teknologi Informasi

Sebenarnya seberapa pentingkah peran etika dalam teknologi informasi?

Sebagaimana yang kita tahu, perkembangan teknologi yang sangat pesat akan diiringi oleh
kemudahan masyarakat mendapatkan informasi secara cepat dan akurat. Hal ini selain
membawa dampak positif bagi kehidupan, juga membawa dampak negatif.

Sebagai contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia
informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan
konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan
melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak
mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh
pentingnya etika dalam teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk
bertindak dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak
mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas.

Pertukaran data digital, baik dalam bentuk film, musik, software, atau bahkan e-book telah
menjadi hal yang lumrah di dunia maya. Dengan mengunjungi situs-situs tertentu dan
melakukan klik beberapa kali, kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan secara gratis.
Jika ingin mendengarkan lagu, meng-install software, atau baca buku sekalipun, kita bisa
mendapatkanya dengan men-download gratis dan kualitasnya pun sama saja. Hal seperti ini
sama dengan pembajakan, namun karena menjamurnya situs-situs yang menawarkan jasa
download gratis, toh hal ini dianggap sebagai sesuatu yang lumrah. Padahal, dengan
mendownload hal-hal tersebut, kita tak lain dengan seorang pembajak.
Melihat fenomena di atas, peranan etika dalam teknologi informasi sangat penting dan sangat
dibutuhkan dunia saat ini untuk meminimalisir dampak negatif perkembangan teknologi
informasi.

1. Etika yang harus diperhatikan dalam Tekonologi Informasi

Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan Teknologi Informasi:

1. Menggunakan fasilitas teknologi informasi untuk melakukan hal yang bermanfaat.


2. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam
sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain
untuk masuk ke sebuah sistem.
4. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa
pun.
5. Menggunakan alat pendukung teknologi informasi dengan bijaksana dan merawatnya
dengan baik.
6. Tidak menggunakan eknologi informasi dalam melakukan perbuatan yang melanggar
hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman
url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
Undang Undang ITE

1. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE)
Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008,
walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis
pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau
cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi
sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah
kepastian hukum.

a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan
dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau
dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana
pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai
kejahatan terhadap kesusilaan.

b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan
berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi
elektronik.

c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan
informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau
menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45
(3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana
dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp
2.000.000.000,- (dua miliar rupiah)

d. Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan
melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking,
illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure
sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8
(delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan
hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau
mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya.

f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan
hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan,
menyediakan atau memiliki.

g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan
hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi
elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau
dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).
2. Kitab Undang Undang Hukum Pidana

Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.


Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang
dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan
sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan
menggunakan media Internet.
Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara
online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi
seseorang.
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem
milik orang lain.

3. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.


Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program
komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema
ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan
komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus
atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-
intruksi tersebut.
4. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1)
Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran,
pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat,
tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem
elektromagnetik lainnya.

5. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8


Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha
untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang
bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen
yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD –
ROM), dan Write – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-
Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.

6. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun


2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam
pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang
menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh
tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang
Perbankan.

7. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme


Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b
yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan
secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat
bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini
komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya
dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau
menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap
Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering
digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan
search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list.
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif
bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di
Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan
berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong
pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga
menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan,
memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan
perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang. Penyalahgunaan
internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah. Kegiatan
ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir
adanya penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat
diadili. Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan
program pemberdayaan internet. Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang
tersentuh adanya internet. Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir
penyalahgunaan internet. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi berjalan dengan sangat
cepat.
Adanya internet memungkinkan setiap orang mudah untuk mengakses informasi dan
bertransaksi dengan dunia luar. Bahkan internet dapat menciptakan suatu jaringan
komunikasi antar belahan dunia sekalipun. Kemajuan teknologi ini tentunya mempunyai
dampak positif dan dampak negatif. Dampak positifnya antara lain mudahnya memperoleh
informasi kapan pun dan dimana pun, meningkatkan perdagangan dan pertumbuhan ekonomi,
menciptakan lapangan pekerjaan, dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan
sebagai media yang memungkinkan siapapun untuk berpartisipasi di dalamnya untuk
keperluan apa pun dan lain-lain.
Namun Pemerintah Republik Indonesia bersama dengan DPR rupanya telah
mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan buruk yang dapat ditimbulkan oleh internet.
Maka setelah melalui proses pertimbangan, pada 21 April 2008, diundangkanlah Undang-
Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yang lebih dikenal
dengan UU ITE. Lalu apakah maksud dan tujuan pemerintah dan DPR membentuk regulasi
ini? Di dalam pasal 3 UU ITE disebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Transaksi Elektonik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian,
iktikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Pasal 4 juga
menyebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Elektronik dilaksanakan dengan
tujuan untuk:
a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
b. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka
meningkatkan kesejahteraan masyarakat;
c. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;
d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan
pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi
seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan
e. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan
penyelenggara Teknologi Informasi.
Demikianlah asas-asas dan tujuan dibentuknya Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun
2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang lebih dikenal dengan UU ITE.
Kiranya dapat dipahami bersama dan dilaksanakan dengan iktikad baik. Untuk mengetahui
lebih lanjut, Anda dapat mendownload Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11
Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
Adapun dampak positif dan negatifnya dari diberlakukannya UU ITE adalah sebagai berikut:
Dampak Positif.

 Semua kegiatan pengajuan harga, kontak kerja sama, penagihan berbasis elektronik
dilindungi hukum. Semua kiriman email ke klien yang terdokumentasi bisa menjadi
bahan pertimbangan hukum, bila suatu waktu terjadi masalah dalam proses kerja
sama. Untuk kita yang kerjanya di ranah maya, tentu ini memiliki nilai positif.

 Jikakita melakukan transaksi perbankan (misalnya melalui Klik BCA) dan


dirugikan karena (misalnya) ketekan tombol submit 2 kali, dan ini tidak diantisipasi
oleh pengelola transaksi, maka kita berhak secara hukum menuntut pengelola
transaksi tersebut. Tuntutan ini juga bisa berlaku untuk mereka yang menjadi
merchant egold, PayPal, dsb.

 Bila ada perusahaanyang mendaftarkan nama domain dengan maksud menjelekkan


produk/merk/nama tertentu, perusahaan tersebut bisa dituntut untuk membatalkan
nama domain. Makanya, kalau ada yang membuat nama domain pitrajelek.com atau
pitrabusuk.com, berhati-hatilah.

 Semua yang tertulis dalam sebuah blog menjadi resmi hak cipta penulisnya dan
dilindungi hak kekayaan intelektualnya. Makanya, berhati-hatilah menulis dalam
blog, karena tulisan negatif yang merugikan pihak lain, juga ikut resmi menjadi hak
cipta penulisnya, dan itu bisa dituntut oleh pihak yang dirugikan.

 Bila ada yang melakukan transaksi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemilik kartu
(alias carding), secara jelas bisa dituntut melalui hukum.

 Hati-hatiyang suka nge-hack situs untuk mendapatkan database situs tersebut.


Apalagi dengan tujuan menggunakannya untuk transaksi ilegal, misal: menjual alamat
email tanpa sepengetahuan pemilik email. Hal ini juga berlaku untuk para pemilik
situs yang harus menjamin kerahasiaan anggotanya, dan tidak menjual database
tersebut ke pihak lain. Ini juga termasuk kasus jual-menjual database pengguna
telepon genggam ke bank untuk penawaran kartu kredit.

 Situs-situs phising secara hukum dilarang.

Dampak Negatif

  Isi sebuah situs tidak boleh ada muatan yang melanggar kesusilaan. Kesusilaan
kan bersifat normatif. Mungkin situs yang menampilkan foto-foto porno secara vulgar
bisa jelas dianggap melanggar kesusilaan. Namun, apakah situs-situs edukasi AIDS
dan alat-alat kesehatan yang juga ditujukan untuk orang dewasa dilarang? Lalu,
apakah forum-forum komunitas gay atau lesbian yang (hampir) tidak ada pornonya
juga dianggap melanggar kesusilaan? Lalu, apakah foto seorang masyarakat Papua
bugil yang ditampilkan dalam sebuah blog juga dianggap melanggar kesusilaan?

  Kekhawatiran para penulis blog dalam mengungkapkan pendapat. Karena UU ini,


bisa jadi para blogger semakin berhati-hati agar tidak menyinggung orang lain,
menjelekkan produk atau merk tertentu, membuat tautan referensi atau membahas
situs-situs yang dianggap ilegal oleh UU, dll. Kalau ketakutan menjadi semakin
berlebihan, bukanlah malah semakin mengekang kebebasan berpendapat?

  Seperti biasa, yang lebih mengkhawatirkan bukan UU-nya, tapi lebih kepada
pelaksanaannya. Semoga saja UU ini tidak menjadi alat bagi aparat untuk melakukan
investigasi berlebihan sehingga menyentuh ranah pribadi. Karena seperti Pak Nuh
bilang, UU ini tidak akan menyentuh wilayah pribadi. Hanya menyentuh wilayah
yang bersifat publik. Itu kan kata Pak Nuh. Kata orang di bawahnya (yang mungkin
nggak mengerti konteks) bisa diinterpretasi macam-macam.
Perkembangan manajemen yang sangat cepat melalui studi di perguruan tinggi memunculkan teori-
teori manajemen dari berbagai aliran. Teori tersebut dapat dikelompokkan ke dalam enam aliran :

Managemen Ilmiah dari beberapa ahli


Teori Manajemen Ilmiah muncul sebagaian dari kebutuhan untuk meningkatkan produktivitas. Di
awal abad keduapuluh, terutama Amerika Serikat, tenaga kerja trampil amat terasa kuirang, satu
satunya cara untuk meningkatkan produktivitas adalah menaikkan efisiensi pekerja.
a. Frederick W. Taylor (1856 -1915)
Frederick W. Taylor dikenal dengan manajemen ilmiahnya dalam upaya meningkatkan produktivitas.
Gerakannya yang terkenal adalah gerakan efisiensi kerja. Taylor membuat prinsip-prinsip yang
menjadi intinya manajemen ilmiah yang terkenal dengan rencana pengupahan yang menghasilkan
turunnya biaya dan meningkatkan produktivitas, mutu, pendapatan pekerjaan dan semangat kerja
karyawan. Adapun filsafat Taylor memiliki 4 prinsip yang ditetapkan yaitu :
1. Pengembangan manajemen ilmiah secara benar.
2. Pekerjaan diseleksi secara ilmiah dengan menempatkan pekerjaan yang cocok untuk satu
pekerjaan.
3. Adanya pendidikan dan pengambangan ilmiah dari para pekerja.
4. Kerjasama yang baik antara manajemen dengan pekerja.

Dalam menerapkan ke-empat prinsip ini, beliau menganjurkan perlunya revolusi mental di kalangan
manajer dan pekerja. Adapun prinsip-prinsip dasar menurut Taylor mendekati ilmiah adalah :
1. Adanya ilmu pengetahuan yang menggantikan cara kerja yang asal-asalan.
2. Adanya hubungan waktu dan gerak kelompok.
3. Adanya kerja sama sesama pekerja, dan bukan bekerja secara individual.
4. Bekerja untuk hasil yang maksimal.
5. Mengembangkan seluruh karyawan hingga taraf yang setinggi-tingginya,

b. Henry L Gant (1861 -1919)


Henry L Gant menekankan pentingnya mengembangkan minat hubungan timbal balik antara
manajemen dan para karyawan, yaitu kerja sama yang harmonis. Henry beranggapan bahwa unsur
manusia sangat penting sehingga menggaris bawahi pentingnya mengajarkan, mengembangkan
pengertian tentang sistem pada pihak karyawan dan manajemen, serta perlunya penghargaan dalam
segala masalah manajemen.
1. Gant membuat ide baru, setiap pekerja yang dalam sehari berhasil menyelesaikan tugas yang
dibebankan kepadanya akan menerima bonus sebesar 50 sen.
2. Kemudian ia menambahkan motivasi kedua, supervisor akan mendapat bonus tambahan bila
semua pekerja mencapai standar tersebut.
3. Gant memelopori sistem pencatatan dengan bagan untuk jadwal produksi (Gant Chart)
4. Meninggalkan sistem tarif berbeda karena dianggap terlalu kecil memberikan dampak
motivasional.

c. Frank B. Gilbreth 1868-1924 dan Lilian Gilbreth 1878-1972


Suami istri ini selain mempelajari masalah gerak dan kelelahan, juga tertarik dengan usaha
membantu pekerja menampilkan potensinya secara penuh sebagai makhluk manusia. Setiap langkah
yang dapat menghasilkan gerak dapat mengurangi kelelahan. Mereka juga terkenaI dengan tiga
peran dari setiap pekerja yaitu sebagai pelaku, pelajar dan pelatihan yang senantiasa mencari
kesempatan baru, atau terkenal dengan konsep "three position plan of promotion". Banyak manfaat
dan jasa yang diberikan oleh manajemen ilmiah, namun satu hal penting dilupakan oleh manajemen
ini, yaitu kebutuhan social manusia dalam berkelompok, karena terlalu mengutamakan keuntungan
dan kebutuhan ekonomis dan fisik perusahaan dan pekerjaan. Aliran ini melupakan kepuasan
pekerjaan pekerja sebagai manusia biasa. Perhatian Lilian Gilbreth tertuju pada aspek manusia dari
kerja dan perhatian suamianya pada efisiensi -yaitu usaha untuk menemukan cara satu-satunya yang
terbaik dalam melaksanakan tugas tertentu. Dalam menerapkan prinsipprinsip manajemen ilmiah,
harus memandang para pekerja dan mengerti kepribadian serta kebutuhan mereka. Ketidakpuasan
di antara pekerja karena kurang adanya perhatian dari pihak manajemen terhadap pekerja.
2. Aliran Teori Organisasi Klasik
Aliran ini mendefinisikan manajemen sesuai dengan fungsi-fungsi manajemen. Perhatian dan
kemampuan manajemen diarahkan pada penerapan fungsi-fungsi tersebut.
a. Henry Fayol (1841 -1925)
Henry Fayol berpendapat bahwa praktek manajemen yang mantap mempunyai pola tertentu yang
dapat diidentifikasi dan dianalisa, yaitu :
1. Pembagian kerja (Division of labor), yaitu sernakin mengkhusus manusia dalam pekerjaannya,
semakin efisien kerjanya, seperti terdapat pada ban berjalan.
2. Otoritas dan tanggung jawab (Authority and Responsibility) diperoleh melalui perintah dan untuk
dapat memberi perintah haruslah dengan wewenang formil. Walaupun demikian wewenang pribadi
dapat mernaksa kepatuhan orang lain.
3. Disiplin (discipline), dalam arti kepatuhan anggota organisasi terhadap aturan dan kesempatan.
Kepemimpinan yang baik berperan penting bagi kepatuhan ini dan juga kesepakatan yang ad ii,
seperti penghargaan terhadap prestasi serta penerapan sangsi hukum secara adil terhadap yang
menyimpang.
4. Kesatuan komando (Unity of commad), yang berarti setiap karyawan hanyamenerima perintah
kerja dari satu orang dan apabila perintah itu datangnya dari dua orang atasan atau lebih akan
timbul pertentangan perintah dan kerancuan wewenang yang harus dipatuhi.
5. Kesatuan pengarahan (unity of Direction), dalam arti sekelompok kegiatan yang mempunyai
tujuan yang sarna yang harus dipimpin oleh seorang manajer dengan satu rencana kerja.
6. Menomorduakan kepentingan perorangan terhadap terhadap kepentingan umum (Subordination
of Individual interest to general interes), yaitu kepentingan perorangan dikalahkan terhadap
kepentingan organisasi sebagai satu keseluruhan.
7. Renumerasi Personil (Renumeration of personnel), dalam arti imbalan yang adil bagi karyawan
dan pengusaha.
8. Sentralsiasi (Centralisation), dalam arti bahwa tanggung jawab akhir terletak pada atasan dengan
tetap memberi wewenang memutuskan kepada bawahan sesuai kebutuhan, sehingga kemungkinan
adanya desentralisasi.
9. Rantai Skalar (Scalar Chain), dalam arti adanya garis kewenangan yang tersusun dari tingkat atas
sampai ke tingkat terendah seperti tergambar pada bagan organisasi.
10. Tata-tertib (Order), dalam arti terbitnya penempatan barang dan orang pada tempat dan waktu
yang tepat.
11. Keadilan (Equity), yaitu adanya sikap persaudaraan keadilan para manajer terhadap
bawahannya.
12. Stabilitas masa jabatan (Stability of Penure of Personal) dalam arti tidak banyak pergantian
karyawan yang ke luar masuk organisasi.
13. Inisiatif (Initiative), dengan memberi kebebasan kepada bawahan untuk berprakarsa dalam
menyelesaikan pekerjaannya walaupun akan terjadi kesalahan-kesalahan.
14. Semangat Korps (Esprit de Corps), dalam arti meningkatkan semangat berkelompok dan bersatu
dengan lebih banyak menggunakan komunikasi langsung daripada komunikasi formal dan tertulis.

b. Max Weber (1864-1920)


Max Weber mengemukakan tentang manajemen birokrasi yang menekankan pada kebutuhan akan
hirarki yang ditetapkan dengan ketat untuk mengatur peraturan dan wewenang dengan jelas

c. Mary Parker Folett (1868-1933)


Mary percaya bahwa adanya hubungan yang harmonis antara karyawan dan manajemen brdasar
persamaan tujuan, namun tidak sepenuhnya benar untuk memisahkan atasan sebagai pemberi
perintah dengan bawahan sebagai penerima perintah. Beliau menganjurkan kedudukan
kepemimpinan dalam organisasi, bukan hanya karena kekuasaan yang bersumber dari kewenangan
formil, tapi haruslah berasal dari pada pengetahuan dan keahliannya sebagai manajer.

d. ChesterL. Barnard (1886 -1961)


Perusahaan dapat beroperasi efisien dan tetap bertahan hanya kalau sasaran organisasi dibuat
seimbang dengan tujuan dan keperluan individu yang bekerja untuk perusahaan tersebut

Aliran Hubungan Manusiawi


Aliran ini sering disebut juga aliran manajemen hubungan manusia. Aliran ini memusatkan kajiannya
pada aspek manusia da perlunya manajemen memahami manusia. Aliran ini menggunakan disiplin
ilmu psikologi dan sosiologi dalam menerapkan teori-teorinya.
Tokoh penting dalam aliran prilaku adalah Elton Mayo dan Hugo Munsterberg. Melalui eksperimen
aliran ini mengganti konsep “manusia rasional” (manusia yg hanya dapat dimotivasi dgn pemenuhan
kebutuhan ekonomi) dengan konsep “manusia social” (dpt dimotivasi dengan pemenuhan
kebutuhan social berupa hubungan kerja).

a. Elton Maya (1880 -1949)


Mayo melakukan percobaan dengan teman-temannya di sebuah pabrik.Percobaan pertamanya
meneliti pengaruh kondisi penerangan terhadap produktivitas. Dan bisa disimpulkan bila kondisi
penerangan naik, maka produktivitas juga akan naik, bagitupun sebaliknya. Penelitian lainnya yaitu
kelompok kerja informal-lingkungan sosial karyawan signifikan terhadap produktivitas.
Konsep makhluk sosial di motivasi kebutuhan sosial, hubungan timbal-balik lebih responsif terhadap
dorongan kerja.Pengawasan manajemen telah menggantikan konsep “makhluk rasional” yang di
motivasi oleh kebutuhan-kebutuhan fisik manusia.
b. Hugo Munsterberg (1863-1916)
Hugo MunsterbergBapak Psikologi Industri.Sumbangannya yang terpenting adalah berupa
pernanfaatan psikologi dalam mewujudkan tujuan-tujuan produktivitas sarna seperti dengan teori-
teori manajemen lainnya. Bukunya "Psychology and Indutrial Efficiency", ia memberikan 3 cara
untuk meningkatkan produktivitas:
1. Menempatkan seorang pekerja terbaik yang paling sesuai dengan bidang pekerjaan yang akan
dikerjakannya.
2. Menciptakan tata kerja yang terbaik yang memenuhi syarat syarat
psikologis untuk memaksimalkan produktivitas.
3. Menggunakan pengaruh psikologis agar memperoleh dampak yang paling tepat dalam
mendorong karyawan
4. Aliran Analisis Sistem
Aliran ini memfokuskan pemikiran pada masalah yang berhubungan dengan bidang lain untuk
mengembangkan teorinya. Menurut aliran ini, memotivasi pegawai akan dilihat hubungannya
dengan kesejahteraan, penggajian, jam kerja, jaminan hari tua, dan faktor lainnya.

5. Aliran Manajemen Berdasarkan Hasil


Aliran manajemen berdasarkan hasil (management by objective) diperkenalkan pertama kali oleh
Peter Drucker pada awal tahun 1950-an. Aliran ini memfokuskan pemikiran pada hasil-hasil yang
dicapai, bukan pada interaksi kegiatan karyawan.

6. Aliran Manajemen Mutu


Aliran manajemen mutu memfokuskan pemikiran pada usaha-usaha untuk kepuasan pelanggan
(konsumen). Oleh karena itu, fokus utama aliran manajemen mutu mengatakan apakah barang atau
jasa yang dihasilkan bermutu atau tidak.

4. PERKEMBANGAN TEORI MANAJEMEN

Ketiga aliran manajemen yang telah diuraikan di atas ternyata sampai sekarang berkembang terus.
Aliran hubungan manusiawi dan ilmu manajemen memberikan pendekatan yang penting dalam
meneliti, menganalisis dan memecahkan masalah- masalah manajemen. Demikian pula aliran klasik
yang telah berkembang ke arah pemanfaatan hasil-hasil penelitian dari aliran lain dan terus tumbuh
menjadi pendekatan baru yang disebut pendekatan sistem dan kontingensi.
Aliran klasik dikenal dengan pendekatan proses dan operasi manajemen. Dengan terjadinya proses
perkembangan yang saling berkaitan di antara berbagai aliran ini, maka kemudian sudah sulit untuk
terlalu membedakan dan memisahkan antara aliran-aliran.
Proses perkembangan teori manajemen terus berkembang hingga saat ini yang dilihat dari lima sisi
yaitu :
1. Dominan, yaitu aliran yang muncul karena adanya aliran lain. Pengkajian dari masing-masing
aliran masih dirasakan bermanfaat bagi pengembangan teori manajemen.
2. Divergensi, yaitu dimana ketiga aliran masing-masing berkemabng sendiri-sendiri tanpa
memanfaatkan pandangan aliran-aliran lainnya.
3. Konvergensi, yang menampilkan aliran dalam satu bentuk yang sarna sehingga batas antara aliran
nlenjadi kabur. Perkembangan seperti inilah yang sudah
Terjadi sekalipun bentuk pengembangannya tidak seimbang karena masih terlihat bentuk dominan
dari satu rnazhab terhadap yang lain.
4. Sintesis, berupa pengembangan menyeluruh yang lebih bersitat integrasi dari aliran-aliran seperti
yang kemudian tampil dalam pendekatan sistem dan kontingensi.
5. Proliferasi, merupakan bentuk perkembangan teori manajemen dengan munculnya teori-teori
manajenlen yang baru yang memusatkan perhatian kepada
satu permasalahan manajenlen tertentu.

Seperti kita ketahui hingga saat organisasi bisnis nlerupakan penciptaan pengetahuan dan menjadi
sumber inovasi yang penting bagi manajemen. Hal ini dapat dilihat bagaimana perusahaan-
perusahaan Jepang dan perusahaan besar lain di belahan dunia ini berhasil dan berkembang karena
keahlian danpengalaman dari para manajer dan perusahaan secara keseluruhan menciptakan
pengetahuan baru, service, system, produk.
Adanya inovasi yang terns menerus sebenamya rnerupakan inisiatif dari individual dan interaksi
datam kelompok sehingga perubahan terns teljadi merupakan hasil dari pengalaman, penyatuan,
diskusi, dialog yang menciptakan pengetahuan baru. Seperti yang dikatakan oleh Ikuijiro Nanoka
dakam bukunya Knowledge Creating Company (1995), yang dikutip dari Dirlanudin (hal. 10, 1996)
bahwa pengembangan kerangka kelja teori khususnya teori manajemen adalah :
"pengembangan kerangka kerja teori, dengan menjelaskan pada dua dimensi, epistemological dan
ortological mengenai kreasi pengetahuan organisasional. Dimensi epistemological yang digambarkan
pada garis vertikal, yang mana konversi pengetahuan tacit dan pengetahuan eksplisit. Sedangkan
dimensi ortologi yang mewakili garis horisontal, dimana pengetahuan diciptakan melalui individu-
individu yang kemudian ditransformasi pada pengetahuan tingkat kelompok, organisasi dan antar
organisasi dan berinteraksi secara terus-menerus".