Anda di halaman 1dari 17

Sebelum bermain, setiap panitia harus mengatakan nama permainannya.

Konsep Games 1 : Socks War


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif dan Kebersamaan
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Tali rapia dan pancuh.
1. Area permainan adalah lapangan rumput yang dibatasi tali dengan luas 5 x 8 m.
2. Setiap anggota tim membuka sepatunya dan hanya mengenakan kaus kaki.
3. Setiap tim duduk bergerombol di masing – masing ujung lapangan dengan tangan ditekuk ke belakang
menyentuh tanah dan kedua kaki ditekuk di depan.
4. Tangan tidak diperbolehkan menyentuh apapun selain tanah dengan maksud agar tidak menggunakan
tangan untuk menyerang tim lawan.
5. Tim diperkenankan bergerak di seluruh area yang dibatasi dengan melakukan perpindahan mirip laba –
laba namun dengan posisi badan menghadap ke atas.
6. Misi yang diberikan adalah untuk melepaskan kaus kaki anggota tim lain dengan menggunakan jari kaki
tanpa adanya unsur kekerasan seperti menendang.
7. Tim yang anggotanya telah kehilangan seluruh kaus kakinya dinyatakan kalah.
Trik : Bergerombol adalah cara terbaik karena dengan demikian lawan takut untuk menyerang. Lakukan
perpindahan bersama sama agar lawan terpojok dan dengan mudah kaus kakinya dapat diambil.

Konsep Games 2 : Tri-Tuna


Nilai yang ingin ditanamkan : Menghargai Perbedaan dan Saling Melengkapi
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Tali rapia, pancuh, bola plastic, payung, Tupperware, sendok,
garpu, beberapa buku tulis, dll.
1. Area permainan adalah area yang dibatasi dengan luas 5 x 5 m.
2. Pada area permainan telah diletakkan beberapa benda, seperti : bola plastik, payung, Tupperware, dsb.
3. Setiap tim mengutus tiga orang untuk bermain dalam satu sesi. Satu orang sebagai Si Buta, satu orang
sebagai Si Tuli, dan satu orang sebagai Si Bisu.
4. Si Buta ditutup matanya dengan kain dan ditempatkan dalam area bermain.
5. Si Tuli berdiri membelakangi area bermain dengan jarak 1 m sedangkan Si Bisu berdiri di hadapannya
(bertatap mata dengan si Tuli).
6. Panitia lomba akan memberi tahukan benda apa yang harus diambil Si Buta kepada Si Bisu, kemudian
Si Bisu yang tidak diperkenankan berbicara akan memberikan arahan mengenai apa yang harus
dilakukan Si Buta dengan menggunakan bahasa tubuh. Si Tuli di depannya harus membaca bahasa
tubuh Si Bisu dan kemudian meneriakkan arahan tersebut. Si Buta akan mendengarkan arahan tersebut
dan melakukannya.
7. Si Buta dilarang melakukan gerakan yang tidak sesuai dengan arahan yang diberikan.
8. Jika berhasil mendapatkan benda yang dimaksud, maka pemain digantikan dengan anggota tim lain yang
belum bermain. Hal ini dilakukan hingga durasi game berakhir.
Trik : Perhatikan orientasi arah kanan dan kiri oleh si Tuli karena si Tuli berhadapan dengan si Bisu dan
memiliki orientasi arah yang berbeda.

Konsep Games 3 : Don’t Step The Bomb


Nilai yang ingin ditanamkan : Kebersamaan dan Sikap Kompetitif
Tim yang bermain :2
1. Area bermain adalah lapangan datar dibatasi dengan luas 5 x 15 m.
2. Setiap anggota tim melepaskan sepatunya. Sepatu tersebut disebar oleh panitia secara merata di area
bermain dengan jarak yang agak berjauhan.
3. Setiap tim menunjuk dua orang pengarah yang akan mengarahkan delapan orang temannya saat
bermain.
4. Pengarah berdiri di luar area bermain sedangkan pemain berdiri di area bermain sambil mengenakan
penutup mata. Setiap tim berada di masing – masing ujung lapangan bermain yang berbeda.
5. Panitia memberikan instruksi kepada pengarah mengenai sepatu mana yang akan menjadi target tim.
Setiap pengarah memiliki satu sepatu target dan akan mengarahkan empat orang anggota timnya yang
dipilihnya untuk menginjak sepatu tersebut bersama – sama, begitu pula dengan pengarah yang satunya
dengan empat orang lainnya.
6. Pengarah yang mengarahkan diperkenankan menyebutkan nama pemain secara spesifik dan memberikan
arahan apa yang harus dilakukannya.
7. Setiap pemain di lapangan dilarang menginjak sepatu yang bukan menjadi target tim. Apabila kena,
maka pemain tersebut akan dikeluarkan dan mengulangnya dari titik awal.
8. Setiap tim dapat mengeliminasi tim lain dengan cara pemain menginjak kaki pemain lain terlebih
dahulu. Yang kakinya dipijak harus mengulang dari titik awal kembali.
9. Pemain yang sudah menginjakkan kaki ke sepatu target harus mengulang kembali apabila ada pemain
lawan yang menginjak sepatu tersebut juga.
10. Tim yang pertama kali menginjak kedua sepatu target bersama sama keluar sebagai pemenang.
Trik : Gunakan satu orang pemain untuk mempertahankan sepatu target saat pemain lain berusaha
menginjakkan kakinya. Satu orang tersebut akan menghalangi pemain lain dengan cara menginjak kaki pemain
lain yang berusaha datang menuju sepatu targetnya.

Konsep Games 4 : Seven is Boom


Nilai yang ingin ditanamkan : Konsentrasi
Tim yang bermain :2
1. Area bermain leluasa dimana saja.
2. Setiap anggota tim dari kedua tim berdiri melingkar dan menghadap pusat lingkaran.
3. Setiap anggota tim berdiri berselang seling dengan anggota tim lawan.
4. Permainannya cukup sederhana. Satu orang akan memulai mengatakan “satu” dilanjutkan orang
disampingnya mengatakan “dua”. Namun pada giliran orang yang menyebutkan “tujuh”, dia dilarang
melakukannya. Dia harus menepukkan tangannya sambil mengatakan boom karena angka tujuh adalah
bomnya. Kemudian orang disampingnya mengatakan “delapan” kembali seperti biasa.
5. Aturannya adalah angka tujuh, kelipatannya, serta angka yang mengandung angka tujuh seperti
17,27,77,73,dsb dilarang menyebutkan angka dan harus menepukkan tangan sambil mengatakan boom.
6. Perlu konsentrasi tinggi dalam melakukan permainan ini. Bila salah melakukan giliran seperti tidak
mengatakan boom saat aturan no (6) terjadi maupun mengatakan boom pada angka yang tidak termasuk
aturan (6) maka akan dikeluarkan dari permainan. Jika dalam 3 detik belum melakukan yang seharusnya
maka dianggap gagal juga.
7. Tim yang anggotanya yang pertama kali habis menjadi tim yang kalah.

Konsep Games 5 : Waiter Run


Nilai yang ingin ditanamkan : Kesigaban dan Sikap Kompetitif
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Tali rapia, pancuh, bola plastic, nampan plastic, gelas plastic, air,
ember.
1. Area bermain adalah lapangan yang dibatasi tali sepanjang 10 x 3 m. Sebaiknya adalah lapangan
beralaskan semen seperti lapangan futsal.
2. Pada luar lapangan di pinggir batas tali, diletakkan sejumlah bola plastik yang aman untuk dilempar.
3. Setiap tim bergantian melakukan permainan. Pada sesi I, tim yang satu menjadi pemain dan tim yang
lain menjadi pengganggu dan sebaliknya pada sesi II.
4. Anggota tim yang mendapat giliran bermain akan bergantian mengantarkan sebuah gelas plastik tanpa
tutup berisi air di atas sebuah nampan plastik. Pemain harus mengantarkannya bolak balik dari ujung
lapangan ke ujung yang lainnya kemudian kembali ke titik awal. Saat mengantarkan gelas, nampan
harus diangkat di atas kepala dengan satu tangan dan tanpa menyentuh gelas.
5. Tim pengganggu akan berada di luar lapangan pada sisi lapangan yang panjang saja. Mereka akan
melemparkan bola plastik di luar lapangan berulang ulang pada pemain yang sedang mengantarkan
gelas. Misi mereka adalah menjatuhkan gelasnya hingga semua air tumpah (jika air ada yang tumpah
namun gelas tidak jatuh maka belum dinyatakan jatuh).
6. Setelah semua pemain mengantarkan gelas, akan dihitung berapa gelas yang tidak jatuh. Kemudian
dilanjutkan sesi II (pergantian giliran).
7. Tim dengan jumlah gelas lebih banyak dinyatakan menang.

Konsep Games 6 : Mirror War


Nilai yang ingin ditanamkan : Rasa Ingin Tahu dan Penyusunan Strategi
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Terpal, spidol, karton warna-warni.
1. Disediakan sebuah terpal putih dengan ukuran kira – kira 5x2m Terpal dibagi (digarisi dengan spidol)
menjadi dua bagian. Karton warna warni digunting menjadi berbagai bentuk dengan ukuran agak besar
dan berjumlah 32 bagian. 16 bagian disusun teratur 4x4 di bagian terpal yang satu dan 16 bagian lain di
terpal yang lain dengan susunan layaknya benda yang dicerminkan. Contohnya seperti di bawah.

2. Setiap tim mengutus satu orang sebagai pengarah. Anggota lain berperan sebagai pemain.
3. Setiap tim menentukan urutan main terlebih dahulu dengan suit atau semacamnya.
4. Pengarah dari tim yang pertama kali memulai akan menyebutkan bagian tubuh yang akan digerakkan
(tangan kiri, kanan, kaki kiri, dan kanan) dan kemudian bentuk dan warna karton di terpal. Contohnya :
“tangan kanan di bintang merah”. Maka pemain dari kedua tim harus meletakkan tangan kanannya di
bentuk bintang merah. Kemudian giliran pengarah tim lawan yang memberi arahan gerak.
5. Susun strategi agar arahan yang diberikan mempermudah tim sendiri untuk bergerak dan mempersulit
pemain lawan karena orientasi arah cermin akan mempersulit gerak di salah satu sisi walaupun di sisi
lain dapat dilakukan dengan mudah.
6. Yang dilihat di sini adalah kesesuaian anggota tubuh dengan bentuk yang dimaksud. Apabila anggota
tubuh menyentuh bentuk lain, menyentuh bagian putih terpal, maupun jatuh maka pemain dinyatakan
kalah dan poin diberikan ke tim lawan yang masih bertahan.
7. Tim dengan poin tertinggi (yang paling jarang melakukan kesalahan) adalah pemenang.

Konsep Games 7 : Body Bridge


Nilai yang ingin ditanamkan : Kesabaran dan Daya Tahan
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan : Tali rapia dan pancuh, gelas plastik
1. Perlu diperingatkan bahwa permainan ini sangat menguras tenaga.
2. Disediakan sebuah area dibatasi tali yang dipasang rendah seluas 6x6 m.
3. Panitia memberikan sebuah gelas berisi air kepada salah seorang yang diunjuk tim menjadi orang yang
akan berjalan di atas jembatan manusia untuk menyeberang dari ujung satu ke ujung yang lain.
4. Panitia memberi satu aturan saja yaitu bangunlah jembatan manusia dengan satu syarat yaitu bagian kaki
manapun dilarang menyentuh tanah dan bila ada yang menyentuh maka jembatan diulang dari awal.
5. Orang pertama akan menginjakkan kakinya di luar lapangan bermain dan meletakkan tangannya di
dalam lapangan bermain. Kemudian orang kedua dan seterusnya harus menyambungnya (meletakkan
kakinya di bagian tubuh orang sebelumnya) dengan syarat saat membentuk jembatan, kakinya tidak
boleh menyentuh tanah.
6. Setelah berhasil membentuk jembatan, orang yang telah dihunjuk akan berlari di atas mereka dan
mengantarkan gelas berisi air.
Tambahan : Bila tidak mampu lagi, di saat saat terakhir peraturan sedikit diganti yaitu saat membentuk
jembatan diperbolehkan menginjak tanah lapangan permainan.

Konsep Games 8 : Triangle War


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif
Tim yang bermain :3
1. Setiap tim mengutus satu orang anggotanya untuk bermain setiap sesinya. (Sesi permainan adalah 4x2,5
menit jadi anggota tim yang bermain adalah 4 orang).
2. Setiap anggota tim (tidak hanya yang bermain) membuka sepatunya dan mengumpulkannya di suatu
titik.
3. Panitia memberi titik dimana sepatu harus dikumpulkan setiap anggota tim yang bermain. Titik tersebut
berbeda untuk setiap tim dan harus membentuk segitiga sama sisi dengan tempat mengumpulkan sepatu
sebagai titik pusat segitiga tersebut.
4. Setiap anggota tim yang bermain berdiri di titik yang telah ditunjukkan oleh panitia.
5. Misi dari permainan ini adalah mengambil sepatu dari tempat pengumpulan sepatu dan meletakkannya
ke titik dimana ia berdiri dan melakukannya berulang ulang untuk mendapatkan jumlah sepatu
terbanyak.
6. Pemain hanya boleh mengambil sepatu sebanyak 1 buah dalam setiap kali pengambilan dan
diperbolehkan mengambil sepatu dari tempat pemain lain dengan kata lain boleh saling “mencuri”.
7. Setelah 2,5 menit, panitia mengatakan stop dan kemudian menghitung jumlah sepatu terbanyak yang
berhasil dikumpulkan oleh setiap pemain untuk kemudian dicatat. Permainan dilanjutkan ke sesi
berikutnya hingga 4 sesi berakhir.
Lingkaran hitam = tempat mengumpul sepatu.
Lingkaran warna = tempat pengumpulan
sepatu masing-masing tim.

Konsep Games 9 : Memory Walk


Nilai yang ingin ditanamkan : Rasa Ingin Tahu, Kepedulian, dan Konsentrasi.
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan :
1. Panitia menyediakan area berbentuk petak petak dengan jumlah petak 100 (10x10) yang dibatasi tali
(tali berjarak sangat dekat dengan tanah kurang lebih 5 cm) dengan luas tiap petak dapat memuat kaki
peserta.
2. Panitia sebelumnya telah membuat beberapa gambaran mengenai jalur yang dapat dilalui. Usahakan
membuat banyak kombinasi sehingga setiap tim yang bermain memainkan jalur yang berbeda. Jalur
yang dibuat haruslah lurus dan tidak bercabang dan diperbolehkan horizontal maupun vertikal asalkan
mulai dari satu ujung dan berakhir di ujung yang lain. Setiap kombinasi jalur gerak harus berjumlah 17
petak. Tidak diperbolehkan pula jalur mengambil petak diagonal (tidak bersentuhan sisi – sisinya) serta
melangkah mundur.
Contoh :
16 17

15

12 13 14

11

10

9 8

6 5 4

1 2

Perhatikan setiap urutan angka, jadi walaupun berada sama – sama dekat tempat awal bermain namun
dilarang memulai dari angka 2. Pemain harus memulai dari angka 1. Begitu pula dengan akhirnya harus
dari angka 17 kemudian keluar dari petak.
3. Setiap anggota tim mencoba jalur yang dapat dilewatinya. Jika petak yang dipijak benar, panitia
mengatakan lanjut dan bila salah panitia mengatakan salah. Jika salah, maka pemain tidak boleh
sembarangan keluar tetapi harus mengulang kembali langkah maju yang telah dilakukannya
sebelumnya. Oleh karena itu, ia harus ingat jalannya maju. Jika tidak kembali dengan jalur maju yang
dilakukannya (salah menginjak petak saat pulang) maka pemain tersebut tereliminasi dan tidak boleh
mengulang mencoba di kesempatan berikutnya. Jika berhasil kembali dengan benar, maka permainan
dilanjutkan pemain lain dengan jalur jalan yang sama.
4. Setiap pemain harus mencoba permainan ini hingga ada yang lolos ke ujung. Bila belum ada yang lolos
namun semua sudah mencoba, maka pemain mengulang mencoba kembali kecuali yang sebelumnya
melangkah kembali dengan jalur yang salah.
5. Diperbolehkan menyentuh tali dengan kaki saat berjalan dan saat seorang pemain sedang berjalan
pemain lainnya dilarang memberitahukan jalur yang harus dilewati. Oleh karena itu, setiap pemain harus
konsentrasi memerhatikan jalur yang dilewati temannya.

Konsep Games 10 : Berbagi


Nilai yang ingin ditanamkan : Kepedulian dan Rasa Berbagi
Tim yang bermain :3
Kebutuhan Permainan : Kertas warna – warni dengan gambar yang sama, amplop
1. Panitia telah menyediakan 3 lembaran bergambar sama namun berbeda warna. Lembaran gambar
kemudian dipotong – potong menjadi 15 bagian yang ukurannya tidak jauh beda.
2. Panitia memberi instruksi agar tim duduk melingkar dan agak berjauhan dengan tim yang lainnya.
3. Panitia menyerahkan 3 kertas putih dengan ukuran sama dengan lembar gambar kepada masing –
masing tim sebagai tempat menyusun puzzle gambar.
4. Panitia mengambil potongan puzzle beda warna dan memasukkannya kedalam sebuah amplop (masing
masing amplop berisi 15 potongan dengan 5 potongan tiap warna). Amplop kemudian dibagikan ke
masing – masing tim. Amplop dilarang dibuka sebelum instruksi mulai dari panitia.
5. Setiap tim menunjuk seseorang untuk menjadi seorang “kurir” nantinya.
6. Dalam permainan ini, pemain dilarang berbicara saat permainan dilakukan.
7. Panitia mengatakan bahwa setiap tim harus menyusun puzzle sewarna dan warna untuk tiap tim tidak
ditentukan. Antar tim dilarang memberi tahu warna yang akan disusun mereka. Panitia mengatakan
bahwa jika ada tim yang berhasil menyusun puzzle sewarna maka ia harus meneriakkan selesai.
8. Panitia memberi tahukan bahwa kurir bertugas untuk memberikan satu potongan puzzle ke tim lain.
Kurir harus berlari mengambilkan satu potongan puzzle setiap satu kali pengambilan dan
memberikannya ke tim yang lain dan tim yang diberi potongan puzzle tidak boleh menolak potongan
tersebut. Ketika tim tersebut berhasil menyusun puzzle, maka kurir tim berhenti. Jika sebuah tim
berhasil menyusun puzzle sewarna, tim tersebut masih harus menerima puzzle dari tim lain dan
mengumpulkannya saja di tempat mereka karena kurir mereka dilarang memberikan kembali potongan
puzzle ke tim lain.
9. Kurir bebas memberikan berapapun potongan puzzle bahkan hingga semua potongan di timnya habis
sekalipun (ingat bahwa setiap kali memberikan potongan puzzle hanya boleh membawa 1 potongan
puzzle).
10. Awalnya para pemain akan mengira bahwa misi menang adalah menyusun puzzle sewarna. Biarkan
mereka hanyut dalam pemikiran mereka. Karena misi menang adalah memberikan seluruh potongan
puzzle ke tim lain hingga puzzle di tim sendiri habis. Ini mengajarkan para pemain untuk mengalah ,
berbagi, dan mengutamakan orang lain. Panitia dilarang memberi tahu maksud permainan ini.
11. Saat bermain, panitia harus mengatakan “jangan tamak”, “berbagilah”, “jangan menang sendiri”.
Dengan begini, tim harusnya sadar tujuan permainan adalah untuk berbagi.
12. Jika ada yang berhasil menyusun puzzle sewarna, maka tim tersebut “dianggap” menang namun
permainan harus dilanjut hingga 2 tim berhasil menyusun puzzle sewarna.
13. Lihat jika ada tim yang berhasil mengerti maksud dari game tersebut dan tidak memiliki potongan
puzzle.
14. Pada akhir permainan, panitia memberi tahu bahwa maksud permainan sebenarnya. Tim yang potongan
puzzlenya semua diberikan itulah yang menang dan jika tidak ada yang demikian maka tidak ada yang
mendapat poin.

Konsep Games 11 : Fruits or Fakes


Nilai yang ingin ditanamkan : Kejujuran
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan : Kertas dan spidol
1. Area bermain leluasa.
2. Misi permainan ini adalah menebak jenis buah yang dimaksud oleh panitia dengan cara menanyakan
petunjuk dari teman. Ada 4 jenis buah yang dapat dipilih panitia yaitu Jeruk, Apel, Nanas, dan
Semangka. Panitia harus memberitahukan 4 jenis buah yang akan ditebak kepada seluruh peserta.
3. Setiap tim akan menunjuk satu orang sebagai penebak.
4. Pemain penebak akan berdiri terpisah dan membelakangi yang lainnya.
5. Panitia menunjukkan jenis buah yang harus ditebak si penebak lewat tulisan di kertas.
6. Permainan akan menjadi semakin sulit karena panitia akan membisikkan kepada 3 orang pemain selain
penebak bahwa mereka akan menjadi si pembohong dimana mereka dilarang memberikan informasi
yang benar kepada si penebak.
7. Sebelum si penebak berbalik dan memulai permainan, panitia memberi tahu bahwa telah ada 3 orang
pembohong di antara pemberi informasi. Pemain yang bukan penebak dilarang memberitahunya.
8. Setelah itu, pemain yang bukan penebak akan berbaris 1 banjar. Si penebak berbalik dan dapat
menanyakan ciri – ciri buah yang dimaksud. Pemain yang memberi informasi hanya boleh menjawab
iya atau tidak, jika mengatakan diluar kata tersebut permainan diulang dengan jenis buah dan giliran
pembohong yang lain. Pemain yang memberi informasi akan bergiliran menjawab pertanyaan si
penebak setelah itu mereka ke belakang dan kemudian seperti itu seterusnya hingga giliran mereka
berulang.
9. Jika merasa mengetahui jawabannya, maka si penebak harus mengatakannya kepada panitia. Jika salah,
tim gagal dan tidak boleh melanjutkan permainan dan tidak mendapat nilai. Jika benar, maka tim boleh
melanjutkan permainan dengan si penebak, si pembohong, dan jenis buah yang lain.

Konsep Games 12 : Captain Ball


Nilai yang ingin ditanamkan : Cepat Tanggap dan Kekompakan
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Bola voli, kursi.
1. Area bermain adalah area seluas lapangan futsal.
2. Anggota tim yang bermain adalah sebanyak 6 orang. Setiap tim menunjuk satu orang sebagai kapten.
3. Permainan ini membutuhkan sebuah bola voli dan dua buah kursi.
4. Kursi diletakkan layaknya di posisi gawang. Setiap kapten berdiri di atas kursi di area lapangan
lawannya. Pemain lain mengambil posisi di areanya layaknya permainan futsal.
5. Bola harus dilemparkan tim ke kapten yang berada di lapangan lawan untuk mencetak satu poin
6. Saat memegang bola, pemain dilarang bergerak sehingga ia harus segera melemparnya ke kawan
terdekatnya. Pemain lain bebas merebut bola asal perlu diingat saat mendapat bola harus segera
dilempar. Saat tidak memegang bola, pemain bebas bergerak.
7. Misinya adalah mencetak poin sebanyak – banyaknya.

Konsep Games 13 : Moving on Water


Nilai yang ingin ditanamkan : Kecepatan dan Kekompakan
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan : Meja, ember, gayung, gelas plastic, tali rafia, bola tenis meja.
1. Area permainan sebaiknya dekat dengan sumber air atau jika tidak panitia harus menyediakan
beberapa ember berisi air.
2. Disediakan sebuah meja berjarak 15 meter dari sumber air. Di atas meja berderet 6 buah gelas plastic
ukuran sama yang kosong. Di salah satu gelas yang terletak di ujung diletakkan bola tenis meja.
3. Tim menunjuk satu orang sebagai pengisi airnya. Pemain lainnya bertugas mengantar air dari
sumber air ke gelas plastic di atas meja hingga airnya penuh semua kemudian dengan cara meniup
pemain harus memindahkan bola tenis meja ke gelas di ujung yang lain.
4. Pemain memindahkan air dengan menggunakan gelas plastic yang diikat dengan tali plastic dan
menjulur agak panjang. Gelas plastic harus berada di atas kepala dan tali plastic dipegang dengan
tangan di samping wajah.
5. Pemain yang mengisikan air akan mengisi air ke gelas plastic yang berada di atas kepala pemain
dengan wadah gayung semacamnya. Kemudian pemain mengantarkannya ke meja dan
menuangkannya ke gelas di atas meja tanpa memegang gelas di atas kepalanya (menumpahkannya
dengan cara tunduk).
6. Jika pemain gagal meniup bola ke ujung (jatuh ke luar) maka permainan diulang namun waktu terus
berlanjut.
7. Misi permainan ini adalah memindahkan bola secepat – cepatnya. Panitia menghitung waktu
permainan pemain.

Konsep Games 14 : What is The Game?


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kritis dan Rasa Ingin Tahu
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Kertas dan spidol.
1. Area bermain leluasa.
2. Panitia memberitahu pemain bahwa permainan ini adalah permainan menebak permainan apa
yang akan dilakukan.
3. Sebenarnya permainan ini adalah permainan batu gunting kertas antar kelompok, namun panitia
dilarang memberi tahunya.
4. Panitia mempersiapkan 3 buah kertas yang masing – masing bertuliskan 5>0 , 2>5, 0=0. Ini
sebenarnya adalah sebuah petunjuk bahwa dengan memperagakan dengan jari tangan 5 (kertas)
menang melawan jari tangan menutup/0 (batu). Panitia menunjukkan kertas tadi kepada tiap tim
selama 1 menit. Kemudian tim diberikan waktu berdiskusi internal selama 5 menit untuk
menebak permainan apa yang dimaksud.
5. Setelah 5 menit, tahu tidak tahu, tim menunjuk satu orang untuk melakukan permainan yang
dimaksud. Panitia menyebutkan satu, dua, tiga, lalu pemain harus melakukan permainan
tersebut. Ketentuan pemenang permainan adalah sebagai berikut : jika keduanya tidak tahu apa
yang harus dilakukan, maka tidak ada yang mendapat poin. Jika ada yang berhasil mengetahui
permainan yang dimaksud dan mengetos tangannya baik kertas, batu, maupun gunting
sedangkan yang satunya tidak mengetahuinya, maka tim yang mengetahui permainanlah yang
menang. Jika keduanya tahu dan saling mengetos tangan, maka pemenang ditentukan oleh siapa
yang menang main batu gunting kertas.

Konsep Games 15 : X – Run


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif dan Kecepatan
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Tali rafia
1. Area bermain adalah lapangan dengan panjang 15 meter.
2. Setiap pemain secara bergilir berlari bolak balik dari ujung ke ujung lapangan bermain. Pemain
ditentukan oleh tim yang semua pemainnya telah berlari terlebih dahulu.
3. Permainan tidak sesederhana yang dimaksud. Saat berlari, pemain dilarang berlari dengan cara biasa
tetapi harus menggunakan beberapa gaya yang disediakan panitia. Gaya tersebut adalah gaya pocong
melompat, gaya berjalan kepiting (menyamping), maupun gaya lain yang boleh diusulkan oleh panitia
lomba. Setiap pemain dilarang berlari menggunakan cara diluar gaya yang diberikan dan jika melanggar
maka pemain tersebut harus mengulang.
4. Gaya lari yang pertama akan ditentukan oleh panitia. Kemudian saat berlari, panitia dapat meneriakkan
gaya lari yang baru dan pemain harus mengikutinya. Begitu seterusnya hingga permainan berakhir.

Konsep Games 16 : Tupai dan Pemburu


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif, Kebersamaan, dan Responsif
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Permainan dapat dilakukan di ruangan yang cukup besar atau pun di halaman, dengan jumlah peserta
tidak terbatas, lebih baik dengan jumlah kelipatan 3 plus 1. Misalnya 13, 16, 22, atau 31… dst.
2. Instruksi dan petunjuk permainan: Awalnya kita minta peserta membentuk lingkaran, kemudian secara
cepat kita minta mereka membentuk kelompok-kelompok yang terdiri dari 3 orang, sehingga pasti akan
tersisa satu orang yang tidak mempunyai kelompok.
3. Dari 3 orang tersebut kita minta satu orang menjadi tupai yang akan jongkok/merunduk, berada di antara
2 rekan lainnya yang membentuk pohon dengan cara berpegangan tangan saling berhadapan, seperti
pada permainan “ular naga panjangnya”.
4. Fasilitator akan mulai dengan memberikan cerita, di mana dalam ceritanya akan diselipkan kata
PEMBURU, ANGIN, dan BADAI.
5. Jika disebut kata PEMBURU, maka semua tupai harus pindah ke pohon yang lain, jadi berpindah ke
kelompok lainnya, secepatnya.Pohon tetap diam di tempat.
6. Jika disebut kata ANGIN, maka yang berpindah adalah pohon, tanpa boleh melepas pegangan
tangannya, mencari tupai yang lain.
7. Namun jika yang disebut adalah BADAI, maka semua harus berpindah dan berganti peran, boleh jadi
tupai atau pohon dan sebaliknya.
8. Cerita akan dilanjutkan oleh satu orang yang tidak mendapat tempat/pasangan, dan diteruskan hingga
beberapa kali.
9. Pada saat berpindah, orang yang bercerita harus ikut segera mencari kelompok dan peran sebagai
tupai/pohon yang kosong.

Konsep Games 17 : Pegang jari


Nilai yang ingin ditanamkan : Kebersamaan
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Trainer menginstruksikan peserta agar berdiri dan berbaris membentuk lingkaran besar.
2. Jika trainer meginstruksikan “satu” maka tangan kanan peserta memegang jari (sendiri) telunjuk tangan
kiri.
3. Jika trainer menginstruksikan “dua” maka tangan kanan peserta memegang jari telunjuk tangan kiri
teman sebelah kanan.
4. Jika trainer menginstruksikan “tiga” maka tangan kanan peserta memegang jari telunjuk tangan kiri
teman sebelah kiri.
5. Peserta salah maka dihukum.

Konsep Games 18 : People to people


Nilai yang ingin ditanamkan : Kebersamaan
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Peserta berada pada posisi lingkaran besar.
2. Trainer menginstruksikan agar peserta menghadap ke kanan, kemudian berjalan memutar sambil
bernyanyi.
3. Ketika trainer berteriak “people to people”, maka peserta harus mencari satu pasangan (berkelompok
dua-dua).
4. Tidak sekedar berpasangan orang tetapi setiap pasangan harus saling memegang telinga kanan
pasangannya, lutut saling menempel dan tangan kiri bersalaman.
5. Setiap trainer teriak “people to people” maka pasangan harus mencari pasangan yang baru dengan posisi
yang sama.
6. Akan lebih seru jika posisi bervariasi, misalnya beradu punggung sambil memegang kedua tangan
pasangannya (seperti posisi Kate Winslet dalam film Titanic).

Konsep Games 19 : Samurai


Nilai yang ingin ditanamkan : Konsentrasi
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Peserta berdiri melingkar dan bergaya seperti samurai yang memegang pedangnya.
2. Instruksi trainer jika “musuh di depan” maka peserta satu langkah kedepan sambil menghujamkan
pedangnya, “musuh di belakang” peserta balik badan sambil menghujamkan pedangnya, “musuh di
kanan/kiri” peserta menghadap ke kanan/kiri sambil menhujamkan pedangnya.
3. Permainan seru karena pasti akan ada kesalahan karena perbedaan persepsi kanan/kiri depan/belakang.
Tips : Lebih seru lagi jika mata peserta ditutup/ sambil memejamkan mata.

Konsep Games 20 : Bebek, gajah, tukang gading dan tukang daging


Nilai yang ingin ditanamkan : Konsentrasi
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Peserta berjalan melingkar memutari pusat lingkaran sambil bernyanyi.
2. Kemudian trainer mengatakan “tiga” maka peserta harus berkelompok yang terdiri dari tiga orang.
3. Dari tiga orang itu tentukan dua orang berdiri bergandengan untuk menjadi gajah dan satu orang
menjadi bebek dengan posisi jongkok di depan gajah.
4. Ketika trainer mengucapkan “tukang daging” maka bebek harus berlari mencari gajah lain. Sementara
gajah diam berdiri saja.
5. Ketika trainer mengucapkan “tukang gading” maka gajah (dua orang) secepatnya mencari bebek yang
lain. Sementara bebek diam jongkok saja.
6. Ketika trainer mengucapkan “longsor” maka semua harus berlari secepatnya mencari pasangan lain
sehingga formasi semula berubah, tidak boleh dengan pasangan yang sama.
7. Ketika trainer mengucapkan “nyosor” maka gajah harus menggendong bebek. Ini boleh dilakukan boleh
tidak dan biasanya dilakukan pada akhir permainan agar suasana lebih meriah, tergantung improvisasi
trainer masing masing.
Tips : Agar lebih seru trainer ikut menjadi peserta sehingga jumlah peserta ganjil, sehingga pasti ada peserta
yang tidak mendapat pasangan. Yang tidak mendapat pasangan dihukum.

Konsep Games 21 : Mesin Manusia


Nilai yang ingin ditanamkan : Kreativitas
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Peserta dikelompokkan menjadi 8-10 orang.
2. Setiap kelompok ditunjuk ketua kelompoknya.
3. Trainer mengintruksikan agar setiap kelompok melalui ketua kelompoknya membuat satu buah mesin
dan memperagakannya di depan kelompok lain. Misal pesewat, kapal, kereta api dsb.
Trainer menilai siapa yang terbaik diantara semua kelompok.

Konsep Games 22 : Opposite


Nilai yang ingin ditanamkan : Konsentrasi
Tipe permainan ice breaker (massal)
1. Peserta masih dikelompokkan menjadi 8-10 orang.
2. Kemudian diintruksikan untuk menyusun barisannya menjadi dua baris pada setiap kelompok. Jadi
misalnya ada 5 kelompok maka barisan menjadi 10 baris.
3. Kemudian peserta memegang pundak teman di depannya. Peserta yang paling depan sendiri mengangkat
kedua tangannya seperti vampire.
4. Ketika trainer mengintruksikan “maju/mundur/kanan/kiri” maka setiap baris harus mengikuti
perintahnya yaitu loncat kedepan/belakang/kanan /kiri.
5. Jika trainer menambah akhiran “coy” maka peserta harus bergerak mengikuti lawan katanya. Misalnya
“mundur coy” maka peserta harus maju, atau “kiri coy” maka peserta harus loncat ke kanan.
6. Jika trainer menambah akhiran “cing” maka peserta harus diam/tidak bergerak. Misalnya “maju cing”
maka peserta diam saja tidak bergerak ke mana-mana.

Konsep Games 23 : Atom Bomb


Nilai yang ingin ditanamkan : Kerja Sama
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Triplek berbentuk lingkaran, tali rafia, bola plastic.
1. Area permainan adalah lapangan datar dengan yang diberi garis awal dan garis finish dengan jarak 10 –
15 meter.
2. Telah dibentuk sebuah triplek berbentuk lingkaran dengan diameter 30 cm yang dilekatkan 10 ruas tali.
3. Tugas dari setiap tim adalah mengantarkan bola plastic dari titik awal menuju titik akhir sebanyak –
banyaknya dalam waktu 10 menit. Jika jatuh, maka harus mengulang dari titik awal. Cara
mengantarkannya adalah dengan meletakkan bola di atas triplek lalu seluruh anggota tim masing –
masing memegang 1 ruas tali dan berpindah bersama sama.

Konsep Games 24 : Konseptor, mediator dan eksekutor


Nilai yang ingin ditanamkan : Kreativitas dan Kemampuan Komunikasi
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan : Lego dan tali rafia
1. Panitia/trainer menyiapkan tali rafia untuk dijadikan garis pembatas pada lapangan dengan bentuk
seperti gambar berikut :

2. Dari setiap kelompok dibagi menjadi 3 sub kelompok. 1 menjadi konseptor, 2 mediator dan 3 eksekutor.
Itu artinya tim mengirim 6 orang untuk bermain.
3. Konseptor tidak boleh berjalan menuju mediator, namun mediator yang boleh menghampiri konseptor.
Artinya, konseptor diam di tempat saja.
4. Eksekutor hanya boleh menghampiri mediator dan tidak boleh menuju konseptor.
5. Kemudian trainer membentuk sebuah bentuk dengan lego. Konseptor melihat dengan seksama dan
menghafal bentuk lego tersebut termasuk warna-warnanya yang kemudian disampaikan ke
mediator.Ingat hanya melalui komunikasi verbal saja informasi tersebut disampaikan kepada mediator.
6. Kemudian mediator menyampaikan informasi yang didapat dari konseptor kepada eksekutor.
7. Eksekutor membentuk lego sesuai dengan informasi dari mediator.
8. Pemenangnya adalah kelompok yang bisa membentuk lego mirip dengan yang disampaikan trainer tadi.

Konsep Games 25 : Estafet tepung


Nilai yang ingin ditanamkan : Kekompakan
Tim yang bermain :4
Kebutuhan Permainan : Mangkok plastic kecil, tepung terigu, ember.
1. Setiap anggota tim dibagikan satu mangkok kecil.
2. Setiap tim berbaris memanjang 1 banjar.
3. Setiap kelompok harus berkompetisi secara estafet memindahkan tepung yang sudah disiapkan di depan
menuju ember yang ada di belakang dengan syarat mangkok harus melalui atas kepala dan peserta tidak
boleh menoleh ke belakang.
4. Permainan berlangsung selama 10 menit.
5. Tim yang mengumpulkan tepung dengan jumlah terbanyak yang menang.
Konsep Games 26 : Benang Kusut
Nilai yang ingin ditanamkan : Kekompakan
Tim yang bermain :1
1. Area bermain leluasa.
2. Anggota tim berdiri melingkar dan kemudian menyilangkan tangannya dan memegang tangan orang lain
yang telah diacak panitia agar ikatan tangan semakin rumit dan sulit dipisahkan.
3. Tim harus melepaskan ikatan dan membentuk lingkaran dengan anggota tim semua menghadap pusat
lingkaran. Saat melepaskan ikatan, tangan harus selalu memegang tangan orang lain dan dilarang
memutuskannya.
4. Permainan dilakukan hingga 2 kali dan waktu untuk menyelesaikan keduanya dicatat panitia untuk
acuan nilai.

Konsep Games 27 : Ring of Fire


Nilai yang ingin ditanamkan : Kebersamaan
Tim yang bermain :1
Kebutuhan Permainan : Hula hoop, tali rafia.
1. Telah disediakan sebuah simpai/hula hoop ukuran agak besar yang digantung dengan jarak kurang lebih
60 – 80 cm dari permukaan tanah.
2. Setiap tim berbaris menyamping dan bergandengan tangan.
3. Misi dari permainan ini adalah barisan tim harus melewati simpai tadi tanpa memutuskan gandengan
tangan dan bagian tubuh dilarang menyentuh simpai. Jika melakukannya, maka tim harus memulai dari
awal kembali.
4. Waktu untuk melewati simpai dan percobaan hingga berhasil dicatat panitia sebagai acuan nilai.

Konsep Games 28 : Koin Tepung


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif
Tim yang bermain :2
Kebutuhan Permainan : Baskom besar, tepung, koin, meja.
1. Disediakan 2 buah meja yang masing – masing di atasnya terdapat sebuah baskom besar yang berisi 15
koin yang disembunyikan dalam tepung yang dituang ke atas baskom.
2. Setiap tim berbaris 1 banjar dan berjarak 8 – 10 meter dari meja tadi.
3. Setiap orang secara bergilir berlari menuju meja dan mengambil koin tadi dengan menggunakan mulut
dan dilarang menggunakan tangan. Jika dapat, maka pemain harus kembali dan meletakkan koin tadi di
tempat yang disediakan di titik awal berlari. Jika tidak, pemain boleh mundur dan digantikan pemain
lain.
4. Tim yang pertama kali mengumpulkan ke 15 koin adalah pemenangnya.

Konsep Games 29 : Duduk dan Diduduki


Nilai yang ingin ditanamkan : Daya Tahan dan Kekompakan
Tim yang bermain :2
1. Area bermain leluasa.
2. Setiap anggota tim harus “saling menduduki”. Orang pertama harus mengambil sikap kangkang dan
badan agak diturunkan sehingga paha mendatar. Orang kedua harus duduk di paha kanan orang pertama
dan melakukan hal yang sama yaitu mengangkangkan kaki agar paha kanan mendatar dan diduduki
anggota yang lain. Jika semua orang telah duduk, maka panitia mulai menghitung waktu.
3. Tim yang pertama kali anggotanya tumbang (jatuh) atau menyerah dinyatakan kalah.

Konsep Games 30 : Vegetarian Games


Nilai yang ingin ditanamkan : Sikap Kompetitif dan Daya Tahan
Tim yang bermain :4
Kebutuhan Permainan : Sayur, ban dalam sepeda motor, sarung, kursi.
1. Setiap tim mengirimkan 1 orang perwakilannya untuk menjadi tukang sayur.
2. Tukang sayur akan menggunakan sarung yang akan diikatkan pada sarung tukang sayur lainnya sampai
membentuk sebuah lingkaran.
3. Anggota kelompok lainnya bertugas sebagai seorang vegetarian, dan vegetarian setiap kelompok akan
mengantri (duduk) untuk memakan sayur.
4. Tukang sayur setiap kelompok diberikan keresek yang sudah berisi macam-macam sayuran, mereka
harus mendekati para vegetarian.
5. Vegetarian tidak diperbolehkan untuk menggunakan tangannya untuk menyentuh sayuran.
6. Vegetarian yang mendapatkan sayur harus memakan sayur tersebut dalam keadaan duduk.
7. Vegetarian yang sudah selesai memakan sayur boleh kebelakang dan diganti oleh vegetarian lain yang
sudah mengantri.
8. Tim yang berhasil menghabiskan sayur lebih dulu dinyatakan menang dalam permaianan ini.

Konsep game 31 : Ojek karung


Tim yang bermain :2
Kebutuhan permainan :
 Karung goni
 Bola plastik dibagi 2
 Kaca mata
 Tali rapia
 Jaket
 Sarung tangan
1. Kedua tim berbaris masing-masing dalam satu banjar.
2. Pemain harus bergerak dimulai dari orang pertama
3. Orang pertama bergerak menuju garis finish tempat peralatan diletakkan
4. Peralatan yang pertama kali dikenakan adalah karung goni
5. Ketika orang pertama sudah sampai di depan karung goni, dan mengenakannya pemain tersebut harus
kembali ke banjar timnya
6. Setelah sampai karung dilepas dan dikenakan pada orang kedua
7. Orang kedua maju mengenakan satu peralatan lain nya dan kembali, melepaskannya, dan
mengenakannya kepadaorang ketiga
8. Demikian seterusnya
9. Teman yang lainnya memantu melepaskan dan mengenakannya kepada temannya.

Konsep Game 32 : Kapal Tempur


Nilai yang ditanamkan : Fokus dan Kekompakan
Tim yang bermain : Unlimited
1. Non fasilitas
2. Satu tim duduk membentuk satu banjar
3. Ketika nama tim disebut maka orang paling depan harus menjawab seterusnya hingga paling terakhir
secara berurutan
 PASUKAN
 SIAP
 ANGKAT SENJATA
 ISI PELURU
 ARAHKAN
 CETEK-CETEK
 TEMBAK
 DOR
 DOR
 NAMA KELOMPOK YANG DITUJU

Konsep Game 33 : Menara Air


Nilai yang ditanamkan : Leadership dan Kekompakan
Tim yang bermain : 2 atau lebih
Kebutuhan permainan :
 Akua gelas 9
 Nampan besar berbentuk bulat
1. Peserta dalam timnya membuat badan telentang sambil membuat lingkaran dengan posisi kaki yang
memusat
2. Lalu kaki diangkat setengah tinggi
3. Nampan diletakkan diatas kaki
4. Peserta diizinkan untuk menjaga keseimbangan nampan tersebut
5. Akua gelas diisi air yang disiapkan panitia.
6. Diletakkan dan disusun disekeliling nampan atas.
7. Dlam beberapa detik yang disediakan peserta diminta menahan selama mungkin.

Konsep Game 34 : Peras Dia


Nilai yang ditanamkan : Kelincahan dan Kekompakan
Tim yang bermain : 2 atau lebih
Kebutuhan permainan :
 Sponge
 Kursi bolong tengah (plastik)
 Ember
 Air
1. Pemain berbaris satu banjar dalam timnya
2. Orang pertama langsung memasukkan sponge dalam air dan membawa lari ke arah kursi yang
disediakan
3. Dibawah kursi yang dituju disediakan amber kosong
4. Dan pemain harus memeras sponge dengan pantatnya
5. Seteah diperas sponge diambil dan dipindahkan ke ember berisi air didepan pemain kedua dalam tim
6. Berlanjut terus hingga waktu habis dan yang paling banyak yang menang.

Konsep Game 35 : Estafet Hula Hoop


Nilai yang ditanamkan : Kerja sama
Tim yang bermain : 2 atau lebih
Kebutuhan permainan : Hula hoop
1. Peserta dibentuk menjadi beberapa kelompok;
2. Setiap kelompok berbaris dengan membentuk satu shaf;
3. Setiap pemain memegang kuat tangan pemain yang ada sampingnya;
4. Kemudian hula hoop dipindahkan dari sisi kiri ke sisi kanan shaf tanpa melepaskan pegangan tangan;
5. Kelompok yang hula hoop miliknya paling cepat berpindah adalah yang menang.

Konsep Game 36 : Panjang-panjangan


Nilai yang ditanamkan : Mengusahakan yang terbaik, pengorbanan
Kebutuhan permainan :-
1. Perlombaan dilaksanakan antara dua kelompok
2. Setiap kelompok harus membuat garis yang Panjang dari semua benda yang melekat di tubuh
mereka.
3. Setiap kelompok diberi waktu 2 menit. Setelh 2 menit, peluit dibunyikan pertanda waktu sudah
habis.
4. Kelompok yang berhasil membuat garis terpanjang memenangkan perlombaan.
Konsep Game 37 : Roda Terpal
Nilai yang ditanamkan : Kekompakan
Kebutuhan permainan : Terpal plastik
1. Perlombaan dilaksanakan antar 2 kelompok.
2. Setiap anggota kelompok masuk ke dalam terpal yang telah disediakan.
3. Setiap anggota perlu menyatukan langkah untuk dapat menggerakan roda terpal sampai
garis finish.
4. Kelompok yang sampai terlebih dulu menang
Konsep Game 38 : Sarang Laba-Laba
Nilai yang ditanamkan : Ketangkasan dan kemampuan membuat strategi akan dilatih dalam permainan
ini.
Alat : Tali rafia.
Cara bermain:
1. Tali rafia diikatkan di antara dua pohon dan dibuat menyerupai sarang laba-laba
2. Setiap kelompok berusaha untuk melewatkan seluruh anggotanya melalui lubang-lubang pada sarang
laba-laba;
3. Pemain yang telah melewati sarang laba-laba tidak boleh kembali ke tempat semula, tetapi
diperbolehkan untuk membantu dari sisi seberang;
4. Saat melewati sarang para pemain tidak boleh mengenai tali rafia, jika mengenai tali harus mengulangi
dari awal.

Konsep Game 39 : Perang Naga


Nilai yang ditanamkan : melatih kekompakan serta kerjasama team.
Alat:
1. Tali Rafia.
2. Balon.
3. Tusuk gigi.
Cara bermain:
1. Pemain dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok 8-10 orang
2. Setiap kelompok berbaris dengan orang yang berada pada bagian depan saling berhadapan;
3. Setiap pemain diberi balon yang diikatkan pinggang dengan tali rafia, kecuali orang yang paling depan;
4. Orang paling depan diberi tusuk gigi
5. Setiap kelompok berbaris dengan kedua tangan memegang pundak teman di depannya seperti seekor
naga dan barisan tidak boleh terlepas;
6. Sang kepala naga dengan tusuk gigi berusaha meletuskan balon pada barisan lawan dengan juga
berusaha melindungi barisannya;
7. Kelompok yang balon nya paling banyak meletus atau barisannya terlepas adalah kelompok yang kalah.
Konsep Game 40 : Rantai Nama
Permainan yang satu ini bisa memperkuat ingatanmu mengenal nama dari setiap anggota kelompokmu.
Kemampuan mengingat serta fokus sangat diperlukan dalam permainan ini. Permainan ini tidak membutuhkan
alat atau bahan apapun dan pasti mudah dan murah.
Cara bermain:
1. Membentuk lingkaran;
2. Bisa dimulai dari mana saja, biasa nya dari ketua kelompok;
3. Orang pertama mengenal kan diri dengan menyebutkan nama (bisa ditambahkan hal lain biar lebih seru
seperti asal, umur, cita-cita);
4. Orang kedua yang merupakan orang disebelah kanan orang pertama mengulangi apa yang disampaikan
orang pertama dan kemudian menyebutkan namanya. Misal, “Budi dari Surabaya, saya Abdi dari Solo”;
5. Kemudian orang ketiga yang berada disebelah kanan orang kedua mengatakan “Budi dari Surabaya,
Abdi dari Solo, saya Ismail dari Magetan”;
6. Kemudian terus dilanjutkan sampai memutar kembali ke orang pertama;
7. Bagi peserta yang salah menyebutkan nama bisa diberi hukuman sesuai kesepakatan semua pemain.

Konsep Game 41 : 3, 6, 9, Tepuk tangan!


Ini merupakan game yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Cara permainannya mudah, setiap orang
diminta untuk duduk melingkar. Salah satu orang mulai menghitung dari 1, 2, 3, ... dan dilanjutkan dengan
orang sebelahnya sampai seterusnya. Untuk setiap kemunculan angka 3,6,9 diganti dengan tepuk tangan.
Contohnya jika ada 4 pemain (A, B, C, D)

A : Satu
B : Dua
C : *tepuk tangan*
D : Empat
A : Lima, dst..

Yang kalah adalah orang yang menyalahi aturan, contohnya pada waktu angka 3 malah menyebutkan angka 3
bukannya tepuk tangan. Atau contoh lain jika urutannya adalah angka 12 malah tepuk tangan.
Agar game lebih seru, tambahkan peraturan jika muncul angka 3,6,9 sebanyak 2x, maka tepuk tangannya juga 2
kali. (Contoh: 33,63,69)

Konsep Games 42 : Pesan Berantai


Kategori Games : Komunikasi
Jenis Games : Kelompok
Tujuan :
Games ini bertujuan memperlihametkan proses terjadinya komunikasi dan perbedaan pemahaman akibat
terjadinya kesalahpahaman komunikasi
Peralatan :
Tidak ada
Teknis Pelaksanaan :
1. Bagi peserta anda menjadi dua atau tiga kelompok
2. Tempatkan masing-masing kelompok berdiri berbanjar di ruang training
3. Panggil masing-masing satu orang paling pangkal dari kelompok untuk melihat dan menghafal teks
pesan yang telah anda sediakan
4. Tingkat kesulitan teks pesan tergantung dari kemampuan peserta anda
5. Setelah ketiga peserta tersebut menghafal teks yang anda perlihatkan, lalu mereka membisikkan ke
peserta lain dalam kelompoknya, sampai pesan itu berakhir pada peserta paling ujung dari kelompok
tersebut dengan mencatatkan pada selembar kertas pesan yang dia terima tadi.
6. Pelatih memanggil peserta paling akhir tersebut, secara bergantian membacakan pesan terakhir yang
dia terima dan telah dicatatnya tadi
7. Pelatih mengamati proses permainan jika ada yang berbuat curang dan memberikan penilaian yang
didasarkan pada hasil akhir komunikasi berantai tersebut

Konsep Games 43 : Memasukan paku dalam botol


Permainan ini dijalankan masing-masing kelompok yang setiap individu diberikan tali rafia yang saling
terhubung satu sama lain dan diikatkan dipinggang setiap individu. Pada pusatnya diberi sebuah paku yang
selanjutnya bersama-sama dimasukkan kedalam botol dengan cara membelakangi botol tersebut.
a. Alat atau Media
• Paku berukuran panjang 10 cm
• Botol softdrink
• Tali rafia
• Patok kayu berukuran panjang 10 cm
Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah melatih kekompakan tim serta koordinasi dalam sebuah kelompok untuk
mencapai sebuah target
Konsep Games 44 : Memindahkan karet
Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama kelompok dan kesabaran agar lebih berhati-hati dalam
melakukan sesuatu. Saat bermain kita akan bisa langsung melihat wajah teman kita yang berarti secara tidak
langsung kita akan meningkatkan kepedulian terhadap teman kita.
Alat:
1. Karet sejumlah kelompok yang ada.
2. Sedotan atau korek api (semakin pendek semakin seru).
Cara bermain:
1. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok;
2. Setiap kelompok bediri dan berbaris berbanjar sambil dan setiap orang memegang sedotan dengan mulut
mereka;
3. Pemandu menaruh karet gelang di sedotan orang yang berada pada barisan paling depan;
4. Kemudian karet gelang dipindahkan melalui sedotan hingga sampai ke orang terakhir;
5. Kelompok yang paling cepat memindahkan karet gelang adalah pemenangnya.
Konsep Games 45 :Lingkaran Mahkota

Tujuan dari permainan ini adalah untuk meatih


kepedulian dan meningkatkan rasa untuk saling
berbagi.
Alat:
Tali Rafia.
Cara bermain:
1. Membuat lingkaran dengan tali rafia;
2. Saat pemandu memberi aba-aba semua
pemain harus masuk kedalam lingkaran
yang telah dibuat dengan tali rafia;
3. Apabila ada peserta yang tidak masuk
maka seluruh peserta akan diberi
hukuman.