Realidad Aumentada
como apoyo a la
Educación en Niños con
Hiperactividad
Estado del Arte
II. Objetivo
III. Conceptos
V. Antecedentes
a) El virtual TDAH
VIII. Conclusiones
IX. Bibliografía
I. Introducción.
La necesidad del uso de la tecnología en la educación ha tomado mucho énfasis e
importancia en la mejora de enseñanza y aprendizaje hacia las personas de
distintas edades y con distintas capacidades.
Palabras claves.
DTAH, Software educativo, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Hiperactividad,
enseñanza-aprendizaje, .
II. Objetivo.
Mediante aplicaciones didácticas y con el uso de realidad virtual, lograr mantener
la atención de un niño con problemas de hiperactividad, y al mismo tiempo hacerle
más fácil su aprendizaje.
III. Conceptos.
Uno de los conceptos que debe de definirse claramente es el de Realidad Virtual.
Ya que es muy importante en el desarrollo de este trabajo.
El término "Realidad Virtual" se asocia a casi todo aquello que tiene que ver con
imágenes en tres dimensiones creadas por computadoras y con la interacción de
los usuarios con este ambiente gráfico. Esto supone la existencia de un complejo
sistema electrónico para proyectar espacios visuales en 3D y para enviar y recibir
señales con información sobre la actuación del usuario, quien, con un sistema de
este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un "mundo virtual".
El principal objetivo de la realidad virtual es el de crear una experiencia la cual
haga sentir al usuario que se encuentra en un mundo aparentemente real, y para
ello, se muestra mediante gráficos 3D y diferentes sonido que forman parte de las
escenas mostradas, lo cual hace mantener la total atención del usuario.
Básicamente la realidad virtual utiliza la mirada de un observador, el usuario, quien
se mueve dentro del mundo virtual utilizando diferentes dispositivos adecuados
para la aplicación, como lentes, cascos, guantes, etc.
La realidad virtual es una expresión muy interesante y que puede tener efectos
muy importantes en el campo educativo, deido a su caracter multimedia y el grado
de interactividad pueda soportar. De esta manera la realidad virtual ayuda a abrir
nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.
A finales de los 80, los gráficos generados por computador entraron en una nueva
época. Además de que las imágenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a
las bidimensionales, también comenzó a surgir la necesidad de un espacio de
trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología.
Y a finales de esta década, en 1989, cuando se propone, por parte de Jaron
Lanier, el término "Realidad Virtual".
A partir de principios de los años 90, los sistemas de realidad virtual se han visto
enriquecidos con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales,
auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en
esencia lo que se conoce como "Realidad Virtual".
VI. Proyectos relacionados.
El Virtual TDAH.
El Virtual TDAH es una herramienta virtual que ayuda a detectar el trastorno por
déficit de atención con hiperactividad (TDAH) para niños de entre 6 y 12 años.
Los niños que padecen este trastorno, se estima que entre el 5% y el 10% de la
población escolar, presentan problemas de atención, impulsividad extrema y
actividad excesiva, lo que les suele ocasionar problemas en las relaciones
sociales, el aprendizaje y el comportamiento.
"La realidad virtual permite observar cómo se comporta el niño en el aula y cómo
responde en vivo a las tareas que se le piden", explica Àlex Letosa (Zaragoza,
1974), psicólogo, logopeda y creador de este test, con la colaboración de José
Gutiérrez, director del Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos
Psicológicos de la Universidad de Barcelona.
Universidad de Zaragoza
Se trata de una investigación que está en sus inicios. Una vez resueltos los
problemas técnicos y demostrados, la viabilidad de la propuesta el trabajo se va a
centrar en:
Este documento presenta el estado del arte del uso de tecnologías y aplicaciones
de realidad aumentada enfocadas en la educación para niños con TDAH. Muestra
algunos proyectos ya realizados y los beneficios que se obtienen de aplicar este
tipo de tecnología para el apoyo en la educación y al aprendizaje de estos niños,
resaltando la importancia de la investigación en el área de educación especial,
específicamente en niños con problemas de hiperactividad. Además de que
existen una buena cantidad de software que ayudan al desarrollo de estas
aplicaciones.
Sara Ojeda Benítez, Rafael Villa Angulo y Ma. Elizabeth Ramírez Barreto, y
Gabriela Lozano Olvera. La realidad virtual, una herramienta educativa para la
Marta Mata Palma. Programa de Habilidades Sociales para Niños con Trastorno
por Déficit de Atención. Obtenido el 26 de Febrero de 2010.
Mauricio Olguín Carbajal, Israel Rivera Zárate, Oliver Pozas Quiteria. Desarrollo
de un Sistema Inmersivo de Realidad Virtual basado en Cabina Multipersonal y
Camino sin Fin. Obtenido el 1 de Marzo de 2010 de
http://www.gelbukh.com/polibits/37_10.pdf