ALUMNA
PROCASE - CHOSICA
LIMA - PERÚ
2018
DEDICATORIA
mis padres, y a
Pag
1. Definiciones ................................................................................................ 2
Todos los días estamos sometidos al uso de una máquina electrónica, al escuchar
música en un súper mercado, al retirar dinero de un cajero automático, al comunicarse
con otra persona, al elaborar una monografía para el colegio, al declarar en la sunat,
etc. Esta es la razón por la que usted debe tener claro los conceptos que involucran el
uso de una computadora. Desde el año 1996, la Universidad Virtual desarrolla un
modelo educativo con una metodología educativa no presencial, que podemos
explicitar del siguiente modo: "Conjunto de espacios, servicios, informaciones,
comunicaciones, contenidos generados por personas que se sirven de técnicos
informáticos y telemáticos, a partir de un entablado de estrategias orientadas a tomar,
manipular, transferir y dirigir información, con la finalidad de transmitir conocimiento
en unas coordenadas espacio-temporales asincrónicas y no físicas, tan reales como las
presénciales".
INTRODUCCION
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en las materias o áreas. También supone, por otro lado, un cambio de mentalidad y de
rol en el educador.
1. DEFINICIONES
Informática: Viene del vocablo francés "informatique", que significa tratamiento
automatizado de la información.
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de comportamiento ordenadas con un fin social (valores, moderación del diálogo-
debate, jerarquía, trabajo en equipo, regulación fisiológica, cuidado de la imagen,
etc.)"
Tecnología: La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes
acepciones de tecnología: Conjunto de los conocimientos propios de un oficio
mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que
no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque
sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las
que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas,
concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.
Método: Referencia a varios artículos en la wikipedia: Del griego metha (más allá) y
odos (camino), significa literalmente camino o vía para llegar más lejos; hace
referencia al medio para llegar a un fin. En su significado original esta palabra nos
indica que el camino conduce a un lugar.
Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo
espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser
aprendidos en los procesos educativos.
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Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de
las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual.
Las Tics:Globalización
2. INFORMÁTICA EDUCATIVA
La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias
de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta
acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas
como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar
y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y
creativos. La aplicación racional debe ser aplicada por el alumno en dicho proceso
computacional. [1]
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2.6. VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje.
Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad
de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias
previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
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La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje
interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
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mejorara la capacidad de la tecnología para ayudar a abordar necesidades didácticas
especiales con métodos eficaces en función del costo.
4. TAXONOMÍAS EDUCACOMPUTACIONALES
4.1. Computador y Aprendizaje
4.1. COMPUTADOR Y APRENDIZAJE
Una de las taxonomías más importantes es la relacionada con la función del
computador en el ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación se postulan
cinco categorías de Aprendizaje:
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lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una cognitiva y lo estimula a pensar
algorítmicamente en la resolución de problemas.
El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido
desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el
Instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje LOGO,
Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la educación
matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos patrones de
pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las habilidades de los
aprendices.
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posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador
de textos, generador de test, administrador de asistencia y recursos financieros, etc.
Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con el proceso instruccional,
este tipo de uso del hardware podrá permitir que los docentes se concentren más en la
enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos
de estos procesos educativos fundamentales.
En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por
el computador. Generalmente el computador presenta algún material de aprendizaje de
una asignatura, formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la
respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y consulta
aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. El computador también puede
mantener un registro sobre el historial académico de cada estudiante y éste puede
consultar un amplio rango de detalles de la asignatura, además de presentar una forma
extensa y flexible de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.
Para que el computador funcione como una herramienta necesita, solamente, tener
alguna capacidad útil programada e incorporada. Su utilidad práctica radica en la
utilización racional del tiempo para desviar así la utilización de energía intelectual en
tareas rutinarias, hacia tareas mentales altamente productivas.
El computador puede ser utilizado como herramienta para el estudiante en tareas tales
como desarrollo de soluciones algorítmicas a problemas en clases de ciencia,
recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador como
herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer evaluaciones basadas
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en el computador y feedback, mantener registro de los estudiantes y del equipamiento,
preparar el material instruccional, etc.
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cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos
deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para
enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de
utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones;
algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran
selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado.
Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar
con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular
criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes
software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos,
la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para
su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un
riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que
realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra
confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de
principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son
desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su
importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a
cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los últimos años en la
implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de
diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de
equipamiento informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el
debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos
importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades
educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En
efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas
actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no
logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable
necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a
través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de
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cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los
aspectos informáticos sino también los pedagógicos.
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Varios países latinoamericanos están preparándose para comprar computadoras para
las escuelas. A esta altura, no es una sorpresa ni una noticia revolucionaria. Sin
embargo, el camino hacia el uso eficaz de las computadoras en la escuela está en
algunos casos siendo peligroso.
7. CULTURA INFORMÁTICA
En el libro de "Informática Educativa" se señala que el concepto de Cultura
Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción;
Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática incluye conocimientos y
destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad
informatizada, fuertemente dominada por los computadores, y la define como "... tratar
de entender qué son los computadores, qué hacen, que son capaces de hacer y sus
implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea. Para ello se requiere
desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los computadores y reconocer
las capacidades y limitaciones de ellos". Una persona que tiene una cierta cultura
informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes
necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y,
es especial, en torno a los computadores. Para ello, toda persona debe poseer "un
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conocimiento fundamental de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y
limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como
desarrollar un entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y
sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e
impacto de los computadores en la sociedad y una demostración de la habilidad para
utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales".
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación
intrínseca
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8.2. Peligros de una informatización excesiva de la educación.
Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como
pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades,
aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo,
puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En
la práctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser
consideradas por el profesor de cara a su utilización didáctica, es decir, es necesario
evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista técnico como pedagógico,
para tomar una decisión sobre su integración curricular.
- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos
informáticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta
"atrofia intelectual"
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contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los
objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las
potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los
conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar
y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
* Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar
y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan
otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de
objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que
puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.[7]
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se apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones
determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.
* Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los
alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran
importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales,
explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda,
constituir un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del
compañero. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el
intercambio y la confrontación de puntos de vista, y una corrección de errores en
común; y se ha de crear una situación de aprendizaje que favorezca la cooperación y
la búsqueda de una solución común en vez de situaciones paralelas o competitivas.
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La utilización de la informática en la escuela puede perseguir diferentes objetivos
educativos, pero se pueden distinguir dos grandes opciones: la informática como fin y
la informática como medio.
El hecho de considerar la informática como fin exige que se concreten las maneras de
integrar esta alfabetización informática en el curriculum. Hay varias opciones:
Las reformas educativas han optado por la tercera opción: introducir los contenidos
informáticos de manera transversal. Esta opción tiene la ventaja de que los alumnos
pueden apreciar cómo la informática se incorpora a todas la prácticas de la sociedad,
pero exige una adecuada formación de los profesores en el ámbito de la informática y
la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sería que formaran
parte del material presente en cada aula).
- Como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la
elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados
contenidos curriculares).
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Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de
aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de
este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza
el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador.
Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es
cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende
con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está
contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de
software que se sitúan entre los dos.
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muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseñadas por los
enseñantes. Destacan: los programas genéricos: procesamiento de texto, hojas de
cálculo, bases de datos, programas gráficos... los lenguajes de programación: BASIC,
LOGO, PASCAL los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,... programas
abiertos educativos: el enseñante selecciona el contenido que le interesa trabajar,
añade. Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales están
determinados en el momento de su creación y no permiten intervención alguna por
parte del profesor. Son: programas EAO programas tutoriales programas de
simulación (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenómenos físicos,
biológicos, químicos, sociales,..)
En general, los programas abiertos son de carácter exploratorio, ya que permiten crear
situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede
seleccionar información, elaborar sus propios proyectos, etc.
En cuanto a los programas de simulación, existe una gran diversidad que va desde
demostraciones de algún fenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras
simulaciones que dependen de la selección de datos y de las operaciones que elija el
alumno para su funcionamiento.
Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares,
pero en cuya concepción no existe ninguna intención educativa precisa, son programas
genéricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para
conseguir determinados objetivos didácticos (herramienta específica) como son
programas EAO, Simulación, Micromundos diseñados con intención educativa.
El software más adecuado sería aquel cuyo diseño no está totalmente cerrado para el
enseñante (puede tomar parte activa en su elaboración), posee unos objetivos
curriculares bien definidos, y dentro de los límites permitidos para conseguir estos
objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carácter
exploratorio), pero guiada por el enseñante. Un ejemplo de software que logra cumplir
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estas condiciones serían los "Micromundos" situaciones que se basan en un lenguaje
de programación existente (como LOGO) o en algún programa genérico para crear una
situación adecuada de aprendizaje diseñada en torno a determinadas tareas de
resolución de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno.
Existe una interacción del docente con la informática el cuál le servirá la tecnología
para la comunicación con sus alumnos, sus evaluaciones y de los alumnos con el
profesor.
La educación debe cambiar a fin de prepara debidamente a los ciudadanos del futuro
para funcionar en una sociedad en cambio continuo. Por consiguiente, es necesario
reemplazar el paradigma actual de la educación.[8]
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La conciencia de la capacidad de cambio de los alumnos, los padres, los maestros y
las escuelas.
9. APLICACION DIDACTICA
La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza
se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de
adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática
se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y
posibilidades:
Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero
unas de sus nuevas posibilidades son:
10. SINTESIS
La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los
docentes; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. Sería
loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o
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en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atención como individuo.
12. SUGERENCIAS
1. Se sugiere que el Docente vea a la tecnología multimedia como un foco que se
convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos,
de receptores pasivos de la información en participantes activos.
2. Se sugiere que el Docente sea un enriquecedor del proceso de Aprendizaje en
el que desempeña un papel primordial para la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al
permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
3. Se sugiere que el Docente use la multimedia en la educación y premiar a los
mejores alumnos y futuros ciudadanos, procesos que deben ser guiados y
acompañados por el docente.
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4. Se sugiere que el Docente evalué Proyectos de Informática Educativa y consiga
que los alumnos tengan logros a los objetivos planteados por el Profesor.
13. CONCLUSIONES
1. Se concluye que el docente debe seleccionar con criterio el material a estudiar
a través del computador; será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación.
2. Se concluye que el docente no convierta la información brindada a través de
un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes
cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal.
3. Se concluye que el docente debe examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una
actitud de atento juicio crítico frente a ello.
4. Se concluye que el docente debe de ver los beneficios tan valioso como lo es
la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo
de la Educación.
5. Se concluye que el docente debe de estimular a la educación este unida a la
Informática Educativa en particular, influir a la investigación para los núcleos
de la población como son nuestros niños de hoy y hombres del mañana.
14. GLOSARIO
1. Informática:Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la
información para ello el computador como herramienta.
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6. Educación:La educación es la presentación sistemática de hechos, habilidades, ideas
y técnicas a los estudiantes; para volcar esta definición de manera más compresible
aseguramos que la educación es transmitir ideas, conceptos e información utilizando
metodologías que las ayuden a ser comprendidas.
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BIBLIOGRAFIA
HUAMANI ESCOBAR, Alberto Telemática: Informática aplicada a la
Informática y Educación
BECERRA, Oscar
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Informática, tecnología y educación /Ponencias y Comunicaciones del 1er. Encuentro
Internacional de Informática y Ciencias Humanas realizado en Lima los días 24-26 de
agosto de 1995.
WKRIDGE, David
http://www.foroswebgratis.com/tema-taxonomia_de_la_informatica_educativa-
60139-432477.htm (Taxonomía = Clasificación).
http://mipagina.cantv.net/GERSONBERRIOS/temas_ie/104_tax_Educomp.htm
(Taxonomías Educomputacionales)
www.ie.unan.edu.ni/~estela/2006/AplicacionesI/unidad3/tax.ppt
http://taniafirst.blogspot.com/2007/10/taxonomias-educomputacionales.html
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml?monosearch
http://165.98.8.15/~oneyda/resp/oneyda/public_html/cie/tax_comp.ppt
http://mipagina.cantv.net/GERSONBERRIOS/temas_IE.htm
http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
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ANEXO 1
Experiencia chilena con la informática educativa
Durante la década actual, Chile ha llevado a cabo una extensa reforma en todos los
niveles de su sistema de educación. Por primera vez, en la historia del país han
convergido todos los ingredientes necesarios en la tarea monumental de convertir la
reforma en realidad en las aulas de todas las escuelas, mejorando la equidad y la
calidad del sistema de educación del país en su totalidad. En verdad, Chile puede
mostrar que, durante toda esta década, se ha beneficiado de la resolución política, el
apoyo presupuestario y el consenso nacional, así como de la capacidad para proponer,
formular y llevar a cabo propuestas de cambios coherentes en su sistema de educación.
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[5] DE MOURA CASTRO, Claudio La educación en la era de la Informática.
Biblioteca de la Universidad Católica. 1250 Pg. 2009
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