Penelitian KM FX
Penelitian KM FX
Tinjauan Pustaka
3. Kabel: Layanan ini terhubung ke Internet melalui kabel TV, meskipun Anda
tidak perlu memiliki TV untuk menggunakannya. Layanan ini juga
menggunakan koneksi broadband dan lebih cepat dari dial-up dan DSL; namun
layanan ini dapat digunakan jika di wilayah Anda telah terpasang jaringan
kabel TV.
5. 3G dan 4G: layanan 3G dan 4G ini paling sering digunakan di ponsel yang
terhubung secara nirkabel melalui jaringan seluler Anda. Namun, jenis layanan
ini tidak secepat DSL atau kabel. Penyedia layanan ini juga membatasi jumlah
pemakaian data yang digunakan setiap bulan, yang berbeda dengan sebagian
besar layanan broadband.
Pada penelitian yang dilakukan Devi, didapatkan pravalensi sebesar 7,1% dengan
gangguan gejala emosional, 12,1 gangguan masalah prilaku, 5,1% gangguan hiperaktivitas, 3%
gangguan masalah antar sesama, dan 5,1% gangguan pro sosial.
Manfaat SDQ sebagai penilaian klinis yaitu dapat digunakan pelayanan kesehatan dan
gangguan mental sebagai bagian untuk menilai gangguan pada anak dan remaja, hasilnya
mempengaruhi assesment yang dibuat dan menentukan tenaga profesional apa saja yang
terlibat untuk membantu memecahkan masalah. Manfaat lain adalah sebagai bahan untuk
evaluasi yang dilakukan sebelum dan sesudah intervensi, dan hasil pemeriksaan sensitif
terhadap perubahan yang terjadi akibat intervensi. SDQ dapat diterima di berbagai komunitas
sehingga digunakan sebagai pengambilan data masalah remaja. SDQ mempunyai sensitivitas
63,3% dan spesifitas 94,6% untuk mendeteksi gangguan psikiatrik pada komunitas sehingga
dapat digunakan sebagai alat bantu penelitian di bidang perkembangan,genetik, sosial, klinis,
dan pendidikan. Penilaian SDQ dan alat skrining lain seperti CBC mempunyai korelasi yang
baik dalam membedakan sampel yang berasal dari komunitas atau klinik dan dapat digunakan
sebagai penilaian untuk menyingkirkan gangguan psikiatri anak usia 4 – 16 tahun.
Dibandingkan dengan CBC, SDQ dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih cepat. SDQ juga
lebih baik dalam mendeteksi adanya gangguan hiperaktivitas, inatensi, mengenali masalah
internalisasi dan eksternalisasi, pemeriksaan tepat waktu dapat menjadi dasar untuk intervensi
yang efektif sebelum penyimpangan awal menjadi perilaku maladaptif yang menetap.26
2.1.4. Remaja
Masa remaja adalah suatu fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan
seorang individu. Masa yang merupakan periode transisi dari masa anak ke dewasa ini ditandai
dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, sosial dan berlangsung pada
dekade kedua masa kehidupan. WHO mendefinisikan remaja merupakan anak usia 10 – 19
tahun. Undang-Undang No. 4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak mengatakan remaja
adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum menikah. Menurut Undang-
Undang Perburuhan, remaja adalah anak yang telah mencapai umur 16-18 tahun atau sudah
menikah dan mempunyai tempat tinggal sendiri. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
menganggap remaja jika sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah
menengah. Menurut Undang-Undang Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap remaja bila
sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16 tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun
unuk anak laki-laki. Menurut Hurlock remaja adalah anak dalam rentang usia 12-18 tahun.
Berdasarkan batasan yang telah dikemukakan rentang usia remaja sangat bervariasi, akan tetapi
awal dari masa remaja relatif sama sedangkan masa berakhirnya masa remaja lebih bervariasi.8
2.1.5. Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Masalah Mental Emosional Remaja
Ketertarikan remaja yang berlebihan terhadap game online yang berakibat kepada
kacanduan atau adiksi akan berdampak pada masalah mental emosional. Permainan game
online yang marak di kalangan remaja seperti counter strike, call of duty, point blank, quake,
blood, golden eye 007, unreal tournament dan system shock. Kemudahan mengakses game
online dengan fasilitas menarik yang ditawarkannya serta pengaruh dari teman akan
membuat remaja semakin tertarik bermain game online. Menurut Young siswa-siswi yang
sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan.13 Remaja yang memperlihatkan gejala kecanduan game online yang mengarah
pada perilaku patologis diantaranya adalah masalah mental emosional.5 Game secara
otomatis tidak menyebab suatu adiksi. Disebutkan bahwa ternyata kebanyakan orang yang
terlibat dalam game tidak dapat menjaga dan kehilangan perspektif dan keseimbangan yang
seharusnya dapat ia kendalikan. Misalnya dalam kehidupan pekerjaan, sekolah keluarga, sosial
dan game yang ia mainkan. Masalah fisik dan mental yang kemudian dapat muncul akan makin
memperparah ketidak seimbangan ini. Adiksi game online dapat menyebabkan distorsi waktu,
kurang perhatian, hiperaktif, tindakan kekerasan, emosi negatif, dan perilaku agresif. 2.
Ketagihan memainkan game online juga akan berdampak buruk, terutama dari psikis, segi
akademik dan sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang
sedang dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit berkonsentrasi terhadap pelajaran dan
sering bolos. Selain itu, menurut Young game online dapat membuat pecandunya jadi cuek,
acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan sekitar seperti pada
keluarga, teman dan orang-orang terdekat. 13
Studi pencitraan neurologis atau neuroimaging dapat membedakan area otak tertentu
yang terlibat dan diperlukan dalam pemeliharaan dari adiksi. Pada otak tertentu yang terlibat
dan diperlukan dalam pemeliharaan dari adiksi. Pada tingkat molekuler, adiksi internet
memiliki gambaran defisiensi pada sistem reward dengan menunjukan aktivitas dopamin yang
rendah pada sistem reward di mesokortikolimbik. Pada tingkat sirkuit neuron, game addiction
menyebabkan neuroadaptasi dan perubahan struktural. Neuroadaptasi dilakukan untuk
menyesuaikan dengan perubahan struktural. Biasanya pada otak seorang internet atau game
addiction didapatkan integrasi sensorimotor dan persepsi yang lebih baik. Perubahan struktural
didapati pada serebelum, batang otak, girus singulata kanan, bilateral parahipokampus, lobus
frontal kanan, girus frontal superior kiri, girus temporal inferior kanan dan superior kiri, serta
girus temporal tengah. Perubahan ini menyebabkan peningkatan aktivitas pada area otak yang
terkait dengan adiksi. Juga didapati jumlah area putih dan area abu-abu yang berubah
dibeberapa area otak. Perubahan pada volume striatum menunjukan perubahan pada sistem
reward. Perubahan pada nukleus accumbens dapat mempengaruhi fungsi kognitif, kontrol
motorik, dan motivasi. Perubahan pada kortek orbitofrontal mempengaruhi pemrosesan
emosi,craving,proses pengambilan keputusan yang maladaptif, dan prilaku kompulsif.
Kecanduan internet game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani
kehidupan sehari-hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan orang-orang terdekat,
pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi kurang berinteraksi dengan orang lain
dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa-siswi hanya terbiasa berinteraksi
satu arah dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Kecanduan game online dapat
menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada individu tersebut. Hal ini sesuai
dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock yang mengatakan bahwa dalam
perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja antara usia 11 sampai 15 tahun dalam
perkembangannya mengalami perubahan mengenai pola pemikirannya. Dalam usia ini
remaja dapat melakukan pemikiran operasional formal yang lebih abstrak, idealis, dan logis
daripada pemikiran operasional konkret.
Selain itu, proses pembentukan karakter dan kepribadian remaja pun dipengaruhi oleh
jenis informasi yang diterima alam bawah sadarnya. Jika remaja mendapatkan informasi
positif, maka informasi positif tersebut akan tersimpan dalam memori permanennya. Jadi,
semakin adiksi seorang remaja bermain game online maka tingkat masalah mental emosional
akan cenderung tinggi. Adiksi game online pada masa remaja, dapat secara serius mengganggu
atau merusak perkembangan normal. Oleh karena itu, kecanduan game bukan lagi masalah
individu, keluarga, atau sekolah, namun merupakan masalah sosial yang serius yang harus
ditangani secara kolaboratif. Salah satu penanganan terhadap adiksi game online yang
berdampak pada masalah mental emosional yaitu dengan pemberian layanan responsif. 7
Freeman menjelaskan bahwa perlakuan yang paling tepat untuk mengatasi internet
gaming disorder adalah dengan menggabungkan antara farmakologi dan psikoterapi.
Kecanduan bukan karena obat tetapi karena internet gaming, sehingga dopamine dan serotinin
bisa diberikan. Sedangkan bentuk psikoterpai yang bisa diterapkan adalah melalui cognitive
behavioral therapy (CBT). 28
2.2 Kerangka Teori
Usia
Jenis Kelamin
Status Ekonomi