Anda di halaman 1dari 19

BAB II

Tinjauan Pustaka

2.1 Internet Gaming Disorder


2.1.1 Definisi Internet Gaming Disorder
Definisi kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational
system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu,
kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan
sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu mengontrol kegiatan tersebut.
Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin.
Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa
menyebabkan kecanduan.12 Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai
kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai
terhadap kegiatan lain. Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk
dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan. 13
Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwa internet
merupakan fenomena yang memengaruhi dunia dengan memberikan manfaat dan sekaligus
dampak negatif bagi penggunanya. Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet addiction
sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan.
Internet addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
Bentuk-bentuk internet addiction banyak jenisnya antara lain cybersexual addiction, cyber-
relationship addiction, net compulsion, information overload, dan computer addiction. Salah
satu bentuk internet addiction yang banyak dialami remaja dan dewasa saat ini adalah online
game addiction atau internet gaming addiction yang sebelumnya disebut sebagai computer
addiction. 13
Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara
berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis.14
Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi oleh pemerintah Cina
dan dibuat beberapa model penanganan. Beberapa penelitian menunjukkan kondisi ini banyak
ditemui di dalam kasus-kasus kesehatan terutama di negara-negara Asia dan beberapa negara
bagian Amerika. Kuss dan Griffiths mendefinisikan adiksi debagai bentuk keterikatan
mendalam terhadap suatu objek (dalam kasus ini adalah internet gaming) dan memengaruhi
kognitif, emosi, dan perilaku yang menyebabkan kerusakan signifikan dalam area berbeda di
dalam kehidupan nyata mereka.15
Jenis permainan yang menyediakan konten-konten bersifat dewasa, pengalaman yang
serba baru, serta keleluasaan menciptakan persona, menjadikan permainan ini menjadi lebih
mencandu dibandingkan yang lain. Griffiths berpendapat bahwa proses biopsikososial sangat
memengaruhi perkembangan adiksi, seperti yang terjadi di dalam internet gaming addiction.
Berdasarkan DSM-5 internet gaming disorder disebut juga dengan internet use disorder,
internet addiction, atau gaming addiction yang diartikan sebagai independent disorder.
Internet gaming disorder merupakan bentuk penggunaan internet gaming secara berlebihan
dan terus menerus yang mengakibatkan munculnya tanda-tanda atau simptom gangguan
kognitif dan perilaku, termasuk di dalamnya adalah kehilangan kontrol terhadap permainan,
toleransi, dan menarik diri, dan beberapa simptom dari gangguan penggunaan. Individu yang
mengalami gangguan ini akan duduk di depan komputer selama berjam-jam untuk bermain dan
menolak melakukan aktivitas yang lain.16
Internet gaming addiction berhubungan dengan berbagai macam simptom
psikofisiologis dan psikiatri dengan berbagai macam dampak negatif. Di dalam DSM-5
dijelaskan bahwa internet gaming addiction berkaitan dengan berbagai macam dampak negatif,
antara lain merusak hubungan dalam kehidupan nyata, mengganggu aktivitas masa lalu, tidur,
pekerjaan, pendidikan, sosialisasi, dan hubungan. Obsesi terhadap permainan menimbulkan
kemunduruan hubungan di dalam kehidupan nyata, kurang perhatian, agresif dan sikap
bermusuhan, stres, disfungsional koping, prestasi akademik rendah, masalah dengan memori
verbal, merasa tidak bahagia dan sendirian. Selain itu, dampak psikosomatis yang dapat terjadi
antara lain masalah tidur dan beberapa masalah psikosomatis lainnya.
Waktu yang dihabiskan biasanya 8 sampai 10 jam atau lebih per harinya dan sekurang-
kurangnya 30 jam per minggu. Apabila mereka menahan diri untuk tidak menggunakan
komputer dan kembali bermain, mereka akan gelisah dan marah. Mereka sering meninggalkan
makan dan tidur dalam waktu yang lama. Mereka juga menolak kegiatan wajib sehari-hari
seperti sekolah, bekerja, atau kewajiban terhadap keluarga. Kondisi ini berbeda dengan internet
gaming karena tidak ada risiko uang yang dipertaruhkan.16
2.1.2 Online Game
2.1.2.1 Definisi Online game
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar tersebut
adalah bermain atau bereaksi.17
Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin
yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Online game merupakan aplikasi
permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang
memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di
komputer, perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat
pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari
bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya.18
Konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah yaitu ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan
ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di
komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain.
Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam online
game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional tampak
ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal –hal yang berkaitan
dengan penghayatan permainan tersebut.19

2.1.2.2 Perangkat Online Games


Komponen-Komponen games
Game memiliki 5 komponen penting yaitu:
1. Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga
bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat
maupun dirasakan. bisa diartikan juga sebagai aspek, kualitas, atau ciri khas yang
menonjol sehingga menjadi daya tarik sesuatu game yang dibuat.
2. Gameplay
Gameplay adalah cara tertentu di mana pemain game berinteraksi dengan permainan.
Gameplay adalah pola yang ditetapkan melalui peraturan dalam permainan, plot, dan
hubungan antara pemain dengan permainan di mana pemain mengatasi tantangan dalam
game. Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu
game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay
3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah
interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan
pemain game. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface berfungsi untuk
menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
4. Aturan/Rules
Aturan-aturan adalah pusat dari Game. Sebuah game memiliki sistem di mana para
pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan yang ditetapkan oleh aturan-aturan yang
menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Aturan dalam game penting, karena aturan
menetapkan mekanisme permainan, namun bukan permainan itu sendiri. Maksudnya
adalah aturan menentukan batas-batas antara menang dan kalah, namun untuk
mencapai kemenangan tersebut, pemain bisa dengan kreatif mencapainya.
5. Desain Level
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game. Design
merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau
struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau
orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya
dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang
sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Macam-macam layanan internet
Jenis layanan internet yang dapat Anda pilih tergantung pada penyedia jasa layanan Internet
(ISP) di sekitar Anda. Berikut ini adalah beberapa jenis layanan Internet yang umum.
1. Dial-up: Layanan ini merupakan layanan internet yang kecepatannya paling
lambat, dan Anda sebaiknya tidak menggunakannya kecuali layanan ini adalah
satu-satunya layanan yang tersedia di wilayah Anda. Dial-up menggunakan
saluran telepon Anda, jadi Anda tidak dapat menggunakan telepon dan internet
bersamaan kecuali Anda memiliki beberapa saluran telepon.
2. DSL: Layanan ini menggunakan koneksi broadband dimana kecepatannya jauh
lebih cepat daripada layanan dial-up. DSL terhubung ke Internet melalui
saluran telepon, tetapi tidak mengharuskan Anda memasang telpon di rumah.
DSL berbeda dengan dial-up yaitu Anda dapat menggunakan Internet dan
telepon Anda pada waktu yang bersamaan.

3. Kabel: Layanan ini terhubung ke Internet melalui kabel TV, meskipun Anda
tidak perlu memiliki TV untuk menggunakannya. Layanan ini juga
menggunakan koneksi broadband dan lebih cepat dari dial-up dan DSL; namun
layanan ini dapat digunakan jika di wilayah Anda telah terpasang jaringan
kabel TV.

4. Satelit: Koneksi satelit juga menggunakan broadband tetapi tidak


membutuhkan kabel atau saluran telepon; namun melalui satelit yang
mengorbit bumi. Dengan demikian, layanan ini dapat digunakan hampir di
mana saja tetapi dapat dipengaruhi oleh kondisi cuaca. Koneksi satelit biasanya
lebih lambat daripada layanan DSL atau kabel.

5. 3G dan 4G: layanan 3G dan 4G ini paling sering digunakan di ponsel yang
terhubung secara nirkabel melalui jaringan seluler Anda. Namun, jenis layanan
ini tidak secepat DSL atau kabel. Penyedia layanan ini juga membatasi jumlah
pemakaian data yang digunakan setiap bulan, yang berbeda dengan sebagian
besar layanan broadband.

2.1.2.3 Jenis Online Game


Terdapat beberapa online game , antaranya adalah Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS),
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online Play
(CPOP), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan lain-lain.13
2.1.2.3.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game
yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan pemain memerankan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain
tergantu dalam satu kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role
Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur
atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau
kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan. Permainan ini biasanya tidak ada
akhirnya karena levelnya selalu meninggi. Contoh MMORPG yang sangat terkenal di
Indonesia adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan
Perfect World.13
2.1.2.3.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya
dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu
apapun. Contoh online game berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft dan Star
Wars.
2.1.2.3.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-
olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang
dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan
dengan senjata militer. Contoh online game jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of
Duty dan Point Blank.
2.1.2.3.4 Cross-Platform Online Play ( CPOP )
Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat
berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed Underground. Jenis game
CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online maupun konsol games seperti Play Station 2,
Xbox.
2.1.2.3.5 Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG)
Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet (Browser) seperti
Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan lainnya.13

2.1.2.4.Simptom Internet Gaming Disorder


Kecanduan terhadap internet gaming ini memiliki dua tanda-tanda (simptom) yang pokok
yaitu: 20
a. Ketergantungan secara psikologis, rasa membutuhkan, modifikasi mood, kehilangan
kontrol;
b. Menyebabkan kerugian sebagai dampak dari perilaku kecanduan. Terdapat juga
beberapa simptom lain yang menyertainya antara lain menarik diri, pemantangan,
penyimpangan kognitif, dan kambuhan.
Adapun beberapa karakteristik kecanduan game internet, yang dijabarkan sebagai berikut:13
a. Keasyikan dengan permainan
Adiksi dimulai dengan rasa keasyikan terhadap permainan. Pemain akan berpikir
mengenai permainan di saat offline dan sering berfantasi bermain game ketika seharusnya
berkonsentrasi dengan hal lain. Pemain akan mulai melewatkan deadline, menghindari
pekerjaan atau aktivitas sosial, dan menjadikan internet gaming menjadi prioritas.
b. Berbohong atau menyembunyikan penggunaan permainan
Beberapa pemain akan menghabiskan siang dan malam untuk online. Mereka bahkan tidak
makan, tidur, atau mandi karena bermain. Mereka berbohong kepada keluarga dan teman
mereka tentang apa yang sebenarnya mereka lakukan di depan komputer agar memperoleh
izin untuk tidak keluar sehingga memiliki banyak waktu bermain game.
c. Kehilangan ketertarikan dengan aktivitas lain
Ketika adiksi semakin berkembang, pemain akan kehilangan ketertarikan mereka terhadap
hobi dan aktivitas lain karena mereka terlalui menikmati kehidupan di dalam game.
d. Menarik diri secara sosial
Beberapa pemain mengalami perubahan kepribadian karena semakin kecanduannya
mereka terhadap game. Mereka cenderung akan menarik diri secara sosial karena lebih
memilih menjalin teman di dalam game. Pada beberapa kasus, para pemain menjadi
introvert dan memiliki masalah dalam menjalin hubungan sosial di dunia nyata sehingga
memilih game sebagai tempat yang mau menerimanya.
e. Pembelaan dan kemarahan
Adiksi terhadap game membuat pemain membela atau mempertahankan kebutuhan
bermain mereka dan akan marah jika dipaksa untuk berhenti. Pemain yang kecanduan
terobsesi mengumpulkan poin dan memperoleh banyak like dari pemain lain.13
f. Ketertarikan secara psikologis
Pemain ingin selalu berada di dalam game dan tidak ingin kehilangannya. Perasaan ini
akan semakin menjadi-jadi sehingga mereka akan merasa cemas, depresi ketika dipaksa
meninggalkannya. Mereka tidak dapat berkonsentrasi terhadap apapun kecuali kembali
bermain. Pikiran mereka terpusat pada game sehingga mereka seakan mengalami
keterikatan psikologis terhadap game. Mereka berhenti berpikir rasional dan mulai
berperilaku aneh terhadap orang lain di dunia nyata. Yang ada di dalam pikiran mereka
hanya kembali bermain dan akan menjadi sangat marah terhadap siapapun yang
menyuruhnya berhenti.
g. Menggunakan gaming sebagai jalan melarikan diri
Orang yang kecanduan gaming akan menggunakan dunia online sebagai jalan melarikan
diri secara psikologis. Game menjadi coping dari segala permasalahan yang dihadapi.
Seperti halnya obat-obatan, gaming digunakan untuk menghindari lingkungan yang
menekan dan perasaan yang tidak mengenakan sehingga mereka akan melupakan masalah
mereka. Seseorang yang merasa terisolasi dari dunia nyata akan menjadi orang lain yang
merasa percaya diri melalui game.
h. Melanjutkan penggunaan meskipun tahu konsekuensinya
Pemain sering ingin menjadi yang terbaik di dalam permainan, semakin naik level
permainan maka akan semakin besar tantangan yang dihadapi. Satu tantangan akan
menghabiskan berjam-jam untuk menyelesaikannya, pemain terobsesi untuk menjadi yang
terbaik. Mereka ingin merasa menjadi kuat dan dikenal oleh pemain lain, meskiun hal
tersebut berdampak terhadap kehidupan nyata mereka.

Berdasarkan DSM-5 , internet gaming disorder merujuk pada penggunaan internet


secara berlebihan dan terus menerus di dalam permainan, dengan banyak pemain lain, yang
menyebabkan distress yang diindikasikan oleh 5 atau lebih kriteria selama masa 12 bulan.
Kriteris diagnostika tersebut antara lain keasyikan bermain game, tanda-tanda menarik diri,
toleransi (menghabiskan banyak waktu untuk bermain), kurang kontrol diri, kehilangan
ketertarikan, tetap menggunakan meskipun tahu dampak negatifnya, menipu, modifikasi mood,
dan kehilangan hubungan, perkerjaan, dan beberapa aspek penting dalam hidup. Lebih rinci
dijelaskan sebagai berikut: 16
a. Keasyikan dengan permainan internet. Individu berpikir tentang permainan sebelumnya
atau mengantisipasi permainan selanjutnya, internet gaming menjadi aktivitas utama sehari-
hari; Catatan: gangguan ini berbeda dengan internet gambling, yang masuk ke dalam
internet gambling disorder
b. Tanda-tanda menarik diri ketika internet gaming dijauhkan darinya. (tanda-tanda atau
simptom yang muncul seperti mudah marah, cemas, sedih, tetapi tidak ada tanda-tanda fisik
yang menunjukkan alergi obat);
c. Toleransi, kebutuhan untuk menambah jumlah waktu untuk bermaian internet gaming;
d. Usaha gagal untuk mengontrol keterlibatan diri di dalam internet gaming;
e. Kehilangan ketertarikan terhadap hobi dan kesenangan sebelumnya kecuali internet gaming;
f. Berkelanjutan secara berlebihan menggunakan internet gaming meskipun mengetahui
dampak psikososial yang ditimbulkan;
g. Berbohong terhadap keluarga, terapis menyangkut lamanya bermain internet gaming;
h. Menggunakan internet gaming untuk melarikan diri dari mood negatif (seperti merasa tidak
berdaya, bersalah, dan cemas);
i. Memiliki hubungan yang membahayakan atau hampir kehilangan, pekerjaan, atau
kesempatan karir karena keterlibatannya dalam internet gaming.
Catatan: diagnosa ini hanya berlaku untuk permainan internet yang bukan nongambling.
Penggunaan internet untuk keperluan aktivitas atau profesional bisnis juga tidak termasuk,
begitu pula dengan penggunaan internet untuk kebutuhan sosial (seperti facebook) atau
rekreasi, dan juga penggunaan situs seksual di internet (seperti mengunjungi situs porno) juga
tidak termasuk di dalam gangguan ini.
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya
gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan
menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskan waktu berjam-
jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan nya dan kehilangan lebih
banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan.
Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi
juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan.
Semakin berkembangnya zaman maka akan semakin banyak jenis permainan yang
berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis
tergantung jenis permainannya.

2.1.2.5.Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Online Game


2.1.2.5.1 Gender (Jenis Kelamin)
Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya
menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan
perempuan.21 Menurut penelitian Muñoz-Miralles et al didapatkan Internet Gaming Disorder
pada laki-laki sebesar 10,6 %.
2.1.2.5.2 Usia
Douglas et al dalam penelitiannya didapatkan usia pada remaja 13-20 tahun yang masuk
dalam internet gaming disorder sebanyak 5,5%. Survei Ketergantungan Game (Korean
Creative Contents Agency tahun 2014) menunjukkan bahwa 14% siswa sekolah dasar, 22%
siswa sekolah menengah, dan 18% siswa SMA di Korea Selatan bermain video game online
lebih dari 2 jam setiap hari.7 Survey di Indonesia melalui viva.co.id menyebutkan remaja yang
menggunakan internet yang memainkan game online sebanyak 35% dan sebanyak 55%
pengguna game online adalah remaja pria.
2.1.2.5.3 Kurangnya kontrol dari orang tua
Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang
tidak baik, salah satunya bermain online game.13
2.1.2.5.3 Status ekonomi keluarga
Status ekonomi keluarga juga berpengaruh dalam perkembangan seorang anak. Anak
yang dibesarkan oleh keluarga dengan status sosial ekonomi yang rendah berisiko mengalami
gangguan emosi dan perilaku. Selain itu, tingkat pendidikan orang tua dapat mempengaruhi
perkembangan anak. Orang tua dengan tingkat pendidikan yang rendah memiliki pengetahuan
yang kurang mengenai cara merawat anak dengan baik dan berisiko menimbulkan gangguan
emosi dan perilaku pada anaknya. Penelitian sebelumnya yang dilakukan dilakukan dikota
semarang menunjukkan bahwa sekitar 10,1% sosial ekonomi tinggi mempengarugi kecanduan
terhadap games online dimana anak mendapat cukup uang saku yng lebih untuk bermain
games.13
2.1.2.6.Kriteria kecanduan Online game
Seseorang dapat dikategorikan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online
game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti.22
Aspek kecanduan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain,
akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan
bukan kecanduan fisik. Terdapat enam komponen menurut DSM-5 yang dapat menentukan
seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan. Komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Salience (sesuatu yang penting)
Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling
penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut
menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu akan merasa bahawa ia
sangat membutuhkan internet.
b. Mood modification (perubahan suasana hati)
Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan
muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat menggunakan internet.
c. Tolerance (toleransi)
Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk
mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan
internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet
secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan
untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara
berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi,
contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah
waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
d. Withdrawal symptoms (penarikkan diri)
Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau
dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang
(misalnya cemas dan mudah marah).
e. Conflict (konflik)
Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan
sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan
sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu
banyak menghabiskan waktu bermain internet.
f. Relapse (kambuh kembali)
Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah
mengulangi kembali kebiasaannya.
Jadi ada enam komponen tersebut dapat menyatakan pemain game mengalami kecanduan, bila
pengguna memenuhi semua komponen yang ada yaitu sesuatu yang penting, perubahan
suasana hati, toleransi, penarikkan diri, konflik dam kambuh kembali.

2.1.2.7 Dampak Negatif Online game


Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan pola tidur.
Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur. Ada juga pemain yang
menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus berat. Ini akan mengakibatkan keletihan
dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan
membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal
tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik,
kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis,
depresi dan kecemasan.23
Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online game.
Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game disebabkan oleh
lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar, bolos kuliah. Adapun salah
satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game
yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang
terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik
(seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi
mahasiswa dalam belajar berkurang adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya
adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan
keinginannya berada pada online game. Kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang
kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan
konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan
terhadap penyakit. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang
lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko
2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online
game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan
fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.24

2.1.3 Masalah Mental Emosional Remaja


2.1.3.1 Pengertian Masalah Mental Emosional
Perkembangan mental emosional adalah suatu proses perkembangan seseorang dalam
usaha menyesuaikan diri dengan lingkungan dan pengalaman-pengalamannya. Masalah mental
emosional dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang menghambat, merintangi, atau
mempersulit seseorang dalam usahanya menyesuaikan diri dengan lingkungan dan
pengalaman–pengalamannya.25
Masalah mental emosional pada anak dibagi menjadi dua kategori yaitu internalisasi
dan eksternalisasi. Masalah emosional internalisasi termasuk gejala depresi, kecemasan,
perilaku menarik diri, dan digolongkan sebagai emosi yang menghukum diri seperti kesedihan,
perasaan bersalah, ketakutan dan kekhawatiran berlebih. Gejala emosional mempunyai
konsekuensi yang serius, misalnya, menghambat kesuksesan akademik dan hubungan dengan
teman sebaya. Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi antara lain: temperamen
sulit, ketidakmampuan memecahkan masalah, gangguan perhatian, hiperaktivitas, perilaku
bertentangan (tidak suka ditegur/diberi masukan positif, tidak mau ikutaturan) dan perilaku
agresif. Keberadaan masalah-masalah tersebut pada usia muda diperkirakan akan
meningkatkan risiko kelainan fisik dan mental pada usia pertengahan. Oleh karena itu sangat
penting untuk dilakukan deteksi dan penanganan masalah emosional sedini mungkin.25

2.1.3.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi masalah mental emosional


Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi masalah mental dan emosional adalah faktor resiko
dan faktor protektif.
1. Faktor Resiko
Dapat bersifat individual, konstektual ( pengaruh lingkungan ), atau yang dihasilkan melalui
inetraksi antara individu dengan lingkungannya. Faktor risiko yang disertai kerentanan
psikososial, dan resilience pada seorang remaja akan memicu terjadinya gangguan emosi
dan perilaku yang khas pada seorang remaja. Adapun yang termasuk faktor risiko, adalah
sebagai berikut.
a. Faktor Individu
Faktor genetik/konstitusional, berbagai gangguan mental yang mempunyai latar
belakang genetik yang cukup nyata, seperti gangguan tingkah laku, gangguan
kepribadian, dan gangguan psikologik lainnya. Kurangnya kemampuan keterampilan
sosial seperti, menghadapi rasa takut, rendah diri, dan rasa tertekan.
b. Faktor Keluarga
Ketidakharmonisan antara orang tua, orang tua dengan penyalahgunaan zat dan
gangguan mental, pola asuh orang tua yang cenderung tidak empatik dan otoriter,
ketidakdisiplinan.
c. Faktor Sekolah
Bullying / peer victimization adalah bentuk perilaku pemaksaan atau usaha menyakiti
secara psikologik aupun fisik terhadap seseorang/sekelompok orang yang lebih lemah
oleh seseorang/sekelompok orang yang lebih kuat. Hazing adalah kegiatan yang
biasanya dilakukan oleh anggota kelompok “senior” kepada kelompok “junior”.
Bullying dan Hazing merupakan suatu tekanan yang cukup serius pada remaja karena
berdampak negatif terhadap perkembangan remaja. Prevalensi kedua kondisi di atas
diperkirakan sekitar 10 – 26%. Dalam penelitian tersebut dijumpai siswa yang
mengalami bullying menjadi tidak percaya diri, takut datang ke sekolah, kesulitan
berkonsentrai sehingga penurunan prestasi belajar. Bullying dan hazing yang terus
menerus dapat memicu terjadinya depresi dan usaha bunuh diri.
d. Faktor Peristiwa hidup
Kesulitan transisi sekolah, anggota keluarga yang meninggal, trauma emosional,
perceraian orang tua, penyakit kronik pada remaja.
e. Faktor Sosial
Diskriminasi, isolasi, masalah sosial ekonomi (kemiskinan, pengangguran), kurangnya
akses ke pelayanan sosial.
2. Protektif
Faktor protektif merupakan faktor yang memberikan penjelasan bahwa tidak semua remaja
yang mempunyai faktor risiko akan mengalami masalah perilaku atau emosi, atau
mengalami gangguan jiwa tertentu. Rutter menjelaskan bahwa faktor protektif merupakan
faktor yang memodifikasi, merubah, atau menjadikan respons seseorang menjadi lebih
kuat menghadapi berbagai macam tantangan yang datang dari lingkungannya. Faktor
protektif ini akan berinteraksi dengan faktor risiko dengan hasil akhir berupa terjadi atau
tidaknya masalah perilaku atau emosi, atau gangguan mental di kemudian hari. Adapun
termasuk faktor protektif, yaitu :
a. Faktor individu
Temperamen mudah, kemampuan sosial dan emosional yang baik, gaya hidup
optimistik.
b. Faktor Keluarga
Keharmonisan keluarga, dukungan keluarga, hubungan kekeluargaan yang tinggi.
c. Faktor Sekolah
Suasana sekolah yang kondusif atau positif sehingga menimbulkan rasa memiliki dan
hubungan yang baik dengan pihak sekolah.
d. Faktor Sosial
Berpartisipasi dalam organisasi, keamanan ekonomi, kekuatan sosial budaya.

2.1.3.3 Deteksi dini masalah mental emosional


Deteksi dini masalah mental emosional dapat dinilai atau diukur dengan berbagai
macam instrumen seperti Pediatric Symptom Checklist (PSC), CRAFFT, Child Behaviour
Checklist (CBC), Childrens’s Social Behaviour Questionaire (CSBQ), Computer Based
Screening for Adolescent, dan Strength Difficulties Quesioner (SDQ).
Satgas Remaja IDAI. Masalah Mental Emosional Remaja dalam Bunga Rampai
Kesehatan Remaja. Jakarta: Badan Penerbit Badan Ikatan Dokter Anak Indonesia 2010.
Instrumen SDQ yang akan digunakan pada penelitian ini merupakan kuesioner untuk
skrinning perilaku anak usia 3 – 16 tahun, yang praktis, ekonomis dan mudah digunakan.
Kuesioner SDQ self report bisa diisi sendiri, apabila anak tersebut berusia lebih dari 11 tahun.
Untuk anak berusia kurang dari 11 tahun dapat menggunakan SDQ Parent Report yang diisi
oleh orang tua dan SDQ Teacher Report yang diisi oleh guru.26
2.1.3.4. Strengths and difficulties questionnaire (SDQ)
SDQ adalah kuesioner singkat yang terdiri dari 25 item yang meliputi 5 subskala yaitu
masalah emosional, masalah perilaku, hiperaktif-inatensi, dan masalah dengan teman sebaya
serta perilaku prososial. Masing-masing bagian tersebut terdiri dari lima pertanyaan. Setiap
pertanyaan mengandung tiga jawaban, yaitu : tidak benar, agak benar, dan benar yang dapat
dipilih oleh pengisi kuesioner dengan cara memberi tanda rumput (✓) pada pernyataan yang
sesuai. Setelah kuesioner terisi, jawaban diberi skor sesuai kelompok bagiannya masing-
masing sesuai dengan nilai yang telah ditentukan. Interpretasi hasil yang didapatkan adalah :
Normal, Borderline, atau Abnormal.26

Tabel 2.1. Intepretasi skor penilaian kuesioner SDQ26

Pada penelitian yang dilakukan Devi, didapatkan pravalensi sebesar 7,1% dengan
gangguan gejala emosional, 12,1 gangguan masalah prilaku, 5,1% gangguan hiperaktivitas, 3%
gangguan masalah antar sesama, dan 5,1% gangguan pro sosial.
Manfaat SDQ sebagai penilaian klinis yaitu dapat digunakan pelayanan kesehatan dan
gangguan mental sebagai bagian untuk menilai gangguan pada anak dan remaja, hasilnya
mempengaruhi assesment yang dibuat dan menentukan tenaga profesional apa saja yang
terlibat untuk membantu memecahkan masalah. Manfaat lain adalah sebagai bahan untuk
evaluasi yang dilakukan sebelum dan sesudah intervensi, dan hasil pemeriksaan sensitif
terhadap perubahan yang terjadi akibat intervensi. SDQ dapat diterima di berbagai komunitas
sehingga digunakan sebagai pengambilan data masalah remaja. SDQ mempunyai sensitivitas
63,3% dan spesifitas 94,6% untuk mendeteksi gangguan psikiatrik pada komunitas sehingga
dapat digunakan sebagai alat bantu penelitian di bidang perkembangan,genetik, sosial, klinis,
dan pendidikan. Penilaian SDQ dan alat skrining lain seperti CBC mempunyai korelasi yang
baik dalam membedakan sampel yang berasal dari komunitas atau klinik dan dapat digunakan
sebagai penilaian untuk menyingkirkan gangguan psikiatri anak usia 4 – 16 tahun.
Dibandingkan dengan CBC, SDQ dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih cepat. SDQ juga
lebih baik dalam mendeteksi adanya gangguan hiperaktivitas, inatensi, mengenali masalah
internalisasi dan eksternalisasi, pemeriksaan tepat waktu dapat menjadi dasar untuk intervensi
yang efektif sebelum penyimpangan awal menjadi perilaku maladaptif yang menetap.26
2.1.4. Remaja
Masa remaja adalah suatu fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan
seorang individu. Masa yang merupakan periode transisi dari masa anak ke dewasa ini ditandai
dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, sosial dan berlangsung pada
dekade kedua masa kehidupan. WHO mendefinisikan remaja merupakan anak usia 10 – 19
tahun. Undang-Undang No. 4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak mengatakan remaja
adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum menikah. Menurut Undang-
Undang Perburuhan, remaja adalah anak yang telah mencapai umur 16-18 tahun atau sudah
menikah dan mempunyai tempat tinggal sendiri. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
menganggap remaja jika sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah
menengah. Menurut Undang-Undang Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap remaja bila
sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16 tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun
unuk anak laki-laki. Menurut Hurlock remaja adalah anak dalam rentang usia 12-18 tahun.
Berdasarkan batasan yang telah dikemukakan rentang usia remaja sangat bervariasi, akan tetapi
awal dari masa remaja relatif sama sedangkan masa berakhirnya masa remaja lebih bervariasi.8

2.1.5. Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Masalah Mental Emosional Remaja
Ketertarikan remaja yang berlebihan terhadap game online yang berakibat kepada
kacanduan atau adiksi akan berdampak pada masalah mental emosional. Permainan game
online yang marak di kalangan remaja seperti counter strike, call of duty, point blank, quake,
blood, golden eye 007, unreal tournament dan system shock. Kemudahan mengakses game
online dengan fasilitas menarik yang ditawarkannya serta pengaruh dari teman akan
membuat remaja semakin tertarik bermain game online. Menurut Young siswa-siswi yang
sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan.13 Remaja yang memperlihatkan gejala kecanduan game online yang mengarah
pada perilaku patologis diantaranya adalah masalah mental emosional.5 Game secara
otomatis tidak menyebab suatu adiksi. Disebutkan bahwa ternyata kebanyakan orang yang
terlibat dalam game tidak dapat menjaga dan kehilangan perspektif dan keseimbangan yang
seharusnya dapat ia kendalikan. Misalnya dalam kehidupan pekerjaan, sekolah keluarga, sosial
dan game yang ia mainkan. Masalah fisik dan mental yang kemudian dapat muncul akan makin
memperparah ketidak seimbangan ini. Adiksi game online dapat menyebabkan distorsi waktu,
kurang perhatian, hiperaktif, tindakan kekerasan, emosi negatif, dan perilaku agresif. 2.
Ketagihan memainkan game online juga akan berdampak buruk, terutama dari psikis, segi
akademik dan sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang
sedang dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit berkonsentrasi terhadap pelajaran dan
sering bolos. Selain itu, menurut Young game online dapat membuat pecandunya jadi cuek,
acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan sekitar seperti pada
keluarga, teman dan orang-orang terdekat. 13

Studi pencitraan neurologis atau neuroimaging dapat membedakan area otak tertentu
yang terlibat dan diperlukan dalam pemeliharaan dari adiksi. Pada otak tertentu yang terlibat
dan diperlukan dalam pemeliharaan dari adiksi. Pada tingkat molekuler, adiksi internet
memiliki gambaran defisiensi pada sistem reward dengan menunjukan aktivitas dopamin yang
rendah pada sistem reward di mesokortikolimbik. Pada tingkat sirkuit neuron, game addiction
menyebabkan neuroadaptasi dan perubahan struktural. Neuroadaptasi dilakukan untuk
menyesuaikan dengan perubahan struktural. Biasanya pada otak seorang internet atau game
addiction didapatkan integrasi sensorimotor dan persepsi yang lebih baik. Perubahan struktural
didapati pada serebelum, batang otak, girus singulata kanan, bilateral parahipokampus, lobus
frontal kanan, girus frontal superior kiri, girus temporal inferior kanan dan superior kiri, serta
girus temporal tengah. Perubahan ini menyebabkan peningkatan aktivitas pada area otak yang
terkait dengan adiksi. Juga didapati jumlah area putih dan area abu-abu yang berubah
dibeberapa area otak. Perubahan pada volume striatum menunjukan perubahan pada sistem
reward. Perubahan pada nukleus accumbens dapat mempengaruhi fungsi kognitif, kontrol
motorik, dan motivasi. Perubahan pada kortek orbitofrontal mempengaruhi pemrosesan
emosi,craving,proses pengambilan keputusan yang maladaptif, dan prilaku kompulsif.

Kecanduan internet game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani
kehidupan sehari-hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan orang-orang terdekat,
pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi kurang berinteraksi dengan orang lain
dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa-siswi hanya terbiasa berinteraksi
satu arah dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Kecanduan game online dapat
menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada individu tersebut. Hal ini sesuai
dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock yang mengatakan bahwa dalam
perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja antara usia 11 sampai 15 tahun dalam
perkembangannya mengalami perubahan mengenai pola pemikirannya. Dalam usia ini
remaja dapat melakukan pemikiran operasional formal yang lebih abstrak, idealis, dan logis
daripada pemikiran operasional konkret.

Remaja terdorong untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya


dan penyesuaian diri biologis. Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan
dengan gagasan lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan pengamatan dan
pengalaman akan tetapi juga menyesuaikan cara berfikir mereka untuk menyertakan
gagasan baru karena informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam. Pada transisi
sosial ini remaja mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain yaitu
dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan,
seperti membantah orang tua, serangan agresif terhadap teman sebaya, perkembangan sikap
asertif, kebahagiaan remaja dalam peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarakat
merefleksikan peran proses sosial emosional dalam perkembangannya yang mempengaruhi
kecerdasan emosi pada remaja tersebut.

Selain itu, proses pembentukan karakter dan kepribadian remaja pun dipengaruhi oleh
jenis informasi yang diterima alam bawah sadarnya. Jika remaja mendapatkan informasi
positif, maka informasi positif tersebut akan tersimpan dalam memori permanennya. Jadi,
semakin adiksi seorang remaja bermain game online maka tingkat masalah mental emosional
akan cenderung tinggi. Adiksi game online pada masa remaja, dapat secara serius mengganggu
atau merusak perkembangan normal. Oleh karena itu, kecanduan game bukan lagi masalah
individu, keluarga, atau sekolah, namun merupakan masalah sosial yang serius yang harus
ditangani secara kolaboratif. Salah satu penanganan terhadap adiksi game online yang
berdampak pada masalah mental emosional yaitu dengan pemberian layanan responsif. 7

2.1.6 Treatment Gangguan

Freeman menjelaskan bahwa perlakuan yang paling tepat untuk mengatasi internet
gaming disorder adalah dengan menggabungkan antara farmakologi dan psikoterapi.
Kecanduan bukan karena obat tetapi karena internet gaming, sehingga dopamine dan serotinin
bisa diberikan. Sedangkan bentuk psikoterpai yang bisa diterapkan adalah melalui cognitive
behavioral therapy (CBT). 28
2.2 Kerangka Teori

2.3. Kerangka Konsep

Internet Gaming Masalah Mental


Disorder Emosional

Usia

Jenis Kelamin

Status Ekonomi

Anda mungkin juga menyukai