Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks
non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring
perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi
juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu
seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan
mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas
mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ),
MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang
digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian
menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang.
yang membahas secara detail di bidang [10]. Tetapi berbeda dengan Laurie Butgereit, dia
pemasaran, walaupun sebenarnya gamifikasi mengatakan bahwa poin adalah inti dari
sangat direkomendasikan mempunyai potensi kebanyakan perancangan proyek gamifikasi [11].
untuk startegi pemasaran. Untuk membuat sebuah produk dengan
menggunakan teknik gamifikasi terlebih dahulu
harus memahami apa itu gamifikasi dan
bagaimana cara untuk menerapkannya dalam
produk tersebut. Sesuai dengan pengertiannya
bahwa gamifikasi adalah penggunaan elemen-
elemen game dan teknik design game dalam
konteks non-game, maka perlu untuk mengerti
dan memahami apa saja elemen-elemen game
yang dapat diterapkan pada produk yang
diinginkan.
Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim Berikut beberapa hal mengenai elemen-
tentang pencarian topik gamifikasi[2] elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat,
perkembangan (progression), feedback, daftar
Kevin Werback dalam seminarnya berbicara tugas, avatar dan sosial graph dengan
mengenai 10 hal yang harus dipahami seorang mempelajari dari video game.[8][12]
pembuat game untuk memotivasi orang yang A. Poin
paling penting adalah feedback. Basanth Kumar Pada game salah satu elemen yang paling
Neeli meneliti tentang gamifikasi dengan penting adalah poin. Hampir semua video game
membuat lingkungan gamifikasi yang mendukung menggunakan elemen ini. Dengan menggunakan
beberapa mekanisme yaitu instant feedback pada poin dapat menunjukkan tingkat seseorang,
beberapa parameter seperti frekuensi (seberapa kemajuan/progression, dll. Dengan bantuan
sering feedback diberikan), waktu (kapan elemen ini juga seseorang dapat termotivasi untuk
feedback diberikan) sumber feedback (siapa yang terus menggunakan sebuah produk, misalnya
memberikan feedback), isi (kerincian isi termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada
feedback), spesifik (jenis/sifat feedback). leaderboard, bersaing dengan orang lain untuk
Bergantung pada kepribadian penerimanya, mendapatkan poin tertinggi.
feedback diprogram berbeda karena perbedaan Kevin Werbach menjelaskan tentang fungsi
perspektif seseorang dan perbedaan kegunaan poin adalah sebagai berikut :
feedback [9]. Feedback adalah hal penting untuk Menyatakan nilai ( terlihat baik dalam game
mengetahui efek produk pada seseorang dan oleh orang lain )
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk. Menyatakan status kemenangan ( nilai
Arsitektur perusahaan harus dirancang agar tertinggi yang menang )
fleksibel dan lincah agar bisa mersepon cepat Mempresentasikan hadiah yang bisa didapat
pada perubahan bisnis yaitu tujuan utamanya bisa Sebagai feedback setelah melakukan sesuatu
mensejajarkan antara bisnis dengan IT. Yang Menyatakan kemajuan / progression
terutama, sebuah sistem gamifikasi harus Data untuk pembuat game
menyediakan feedback, goal/tantangan dan aturan Dapat ditukar ( bisa digunakan untuk
bagi pengguna. Kemudian sistem menyediakan mempresentasikan apapun, pada dunia nyata
peringkat/level, batasan waktu, kerja tim, barang seperti uang )
virtual, hadiah, pasar dan kompetisi antar peserta
B. Lencana dari pembuat game. Dengan elemen tingkat maka
Lencana pada game-game sederna tidak orang juga bisa melakukan persaingan setara
begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau
video game terbaru saat ini lencana sangat banyak terlalu rendah.
ditemui. Lencana merepresentasikan status yang E. Kemajuan / Progression
unik, tidak semua orang bisa mendapatkan Kemajuan digunakan untuk menyatakan status
lencana. Misalkan dengan menyelesaikan sebuah kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering
tugas maka seseorang akan mendapatkan lencana, kali dipakai dalam game adalah kemajuan poin
maka orang yang belum menyelesaikan tugas experience untuk naik ke level berikutnya.
tersebut tidak bisa mendapatkan lencana yang Kemajuan sangat berguna untuk memotivasi
dimilikinya. seseorang untuk mengejar tujuannya. Kemajuan
Kevin Werbach menjelaskan beberapa fungsi juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin,
lencana sebagai berikut: tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas
Merepresentasikan prestasi yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen
Fleksibel, dapat merepresentasikan apa sja kemajuan orang juga tidak menjadi bosan jika
sesuai keinginan pembuat program melakukan suatu tugas secara berulang karena
Gaya dirinya merasa ada kemajuan walaupun
Menandakan hal penting melakukan hal yang sama berulang kali.
Menandakan kualitas diri
Koleksi F. Narasi
Status sosial Narasi merupakan sebuah cerita yang disusun
C. Leaderboard oleh pembuat game untuk menuntun emosi
seseorang. Dengan adalanya narasi orang
Leaderboard berfungsi untuk memotivasi
menjadi terarah ke pemikiran pembuat game
seseorang untuk tetap memainkan game agar bisa
sehingga terarah dan termotivasi dalam
mendapatkan status dalam sebuah game. Tetapi
memainkan game. Narasi juga bisa dipakai untuk
untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati,
menarik rasa penasaran seseorang sehingga terus
sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi
ingin meyelesaikan permainan.
seorang pemula untuk memainkan sebuah game
jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard G. Feedback
sangat jauh dari dirinya. Kevin Werbach menjelaskan bahwa feedback
Kevin Werbach menjelaskan 2 tipe dalam sebuah game adalah sangat penting.
leaderboard adalah sebagai berikut: Feedback berguna untuk mengetahui respon atas
Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi, sebuah produk (game) setelah dipakai. Dengan
seberapa baik kita dari orang lain. adanya feedback maka pembuat produk akan
Personalized leaderboard – hanya mengetahui apa yang baik atau kurang baik dari
memberikan informasi peringkat dari teman- produk yang dihasilkannya. Feedback juga
teman pribadi atau yang setara, sehingga tidak menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi
langsung melihat peringkat tertinggi. dengan pembuat program.
D. Tingkat / Level Basanth Kumar Neeli menjelaskan dalam
Tingkat atau level sangat sering dijumpai pada perancangannya untuk memotivasi kinerja
sebuah video game. Dengan adanya elemen ini pegawai menggunakan feedback. Ada beberapa
maka orang termotivasi untuk terus meningkatkan parameter yang perlu diperhatikan ketika
tingkatannya untuk mencapai tingkat tertinggi. membuat feedback yaitu frekuensi ( seberapa
Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih sering feedback diberikan ), waktu ( kapan
terstruktur memainkan game sesuai dengan alur feedback diberikan ), isi ( detail isi feedback yang
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 5
diberikan ) spesifik ( jenis/sifat dari feedback ). modeling baru GaML, mereka bekerjasama juga
Feedback adalah komponen penting untuk dengan para pakar untuk membangun sistem baru
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk. ini. Model bahasa berbasis gamifikasi yang dibuat
oleh mereka sampai saat ini ditunjukkan seperti
H. Daftar Tugas
gambah dibawah ini.
Daftar tugas merupakan sebuah komponen
yang digunakan untuk menuntun seseorang untuk
melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat
program. Dalam video game daftar tugas sering
dikenal dengan istilah Quest. Biasanya berupa
mencari sesuatu, atau menyelesaikan sesuatu
sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut.
Daftar tugas juga berhubungan dengan
kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan
permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan
daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar
tugas maka seseorang lebih terarah dan
termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan
produk. Hal yang perlu diperhatikan pembuat
program dalam membuat daftar tugas adalah
keringkasan dan tingkat kesulitannya harus
disesuaikan dengan orang yang menggunakan
produk tersebut.
I. Avatar Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model
Avatar adalah salah satu elemen yang saat ini baru oleh Philipp Herzig dkk.
banyak digunakan oleh pembuat game. Avatar
merupakan sebuah gambar yang dipilih atau
dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan B. Business Process Outsourcing (BPO)[9]
sebagai foto profil dari sebuah akun, Basanth Kumar Neeli dalam papernya ia
merepresentasi pemilik akun tentang dirinya merancang sebuah metode gamifikasi yang
ataupun emosi pemilik akun. diimplementasikan pada industri BPO untuk
meningkatkanketerikatan pegawai sehingga
J. Sosial graph
mengelola tantangan terkait yang ditemui oeh
Sosial graph adalah relasi dari sebuah pemilik pegwai di BPO atau industri layanan lain. Industri
akun kepada pemilik akun lainnya pada sebuah BPO menghadapi beberapa tantangan yang dapat
jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan diklasifikasikan dalam kategori yang luas, yaitu
sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang model scanning Internal dan Eksternal, tantangan
tercipta. Sosial graph membantu persebaran kunci yang sudah diidentifikasikan adalah :
informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya
Tatangan Internal : merekrut dan
ataupun kecepatan persebarannya. memperkerjakan orang yang bertalenta.
IV. PERKEMBANGAN GAMIFIKASI Tantangan Pelanggan : Tuntutan kualitas,
keamanan data kesesuaian.
A. GaML(A Modeling Language for Tantangan Pesaing : Persaingan langsung dan
Gamifikasi)[13] tidak langsung.
Philipp Herzig, Alexander Schiller dkk. dalam Tantangan Indsustri : Infrastruktur informasi
penelitian mereka merancang sebuah bahasa dan merek.
Gamifikasi tidak dapat menjadi jawaban atas sesuatu yang berarti, berkontribusi pada tujuan
semua faktor motivasi diatas. Berikut beberapa organisasi dan perkembangan pribadi, serta
faktor motivasi yang dapat diatur dengan menghilangkan stress kerja yang sering dihadapi
gamifikasi : karir, menjelaskan, menyampaikan, dalam industri pelayanan.
ucapan selamat dan kontribusi. Faktor motifasi C. Expedition to Phobos and Deimos
yang lain seperti hubungan, pengawasan, (Menggamifikasi pemikiran Ph.D. )[1]
kolaborasi, kredibilitas dan kepercayaan diri tidak
Laurie Butgereit mengajar sebuah mata kuliah
dipertimbangkan dalam paper karena faktor-
satu semester melalui internent dengan modul
faktor ini membutuhkan pandangan yang lebih
Teknologi Informasi. Laurie Butgereit berada di
luas pada keterlibatan organisasi, contohnya
Afrika Selatan dan pesertanya berada di Sudan
untuk meneliti faktor hubungan, organisasi harus
dan Arab Saudi. Pesertanya adalah pegawai
membuka jalur komunikasi baru dengan pegawai
fulltime terutma sebagai pengajar universiotas.
atau untuk mengerti faktor pengawasan,
Banyak peserta yang sudah berkeluarga.
organisasi harus melibatkan pegwai dalam
Selama belajar satu semester, peserta
penentuan keputusan. Hal in berada diluar
memberi berbagai alasan mengapa mereka tidak
kemampuan gamifikasi.
dapat mengumpulkan tugas tepat waktu.
Sebuah tugas yang tidak menantang atau
Walaupun Laurie Butgereit menerima alasan yang
untuk menyelesaikannya membutuhkan waktu
diberikan dan mengijinkan peserta
yang banyak menjadi membosankan dan
mengumpulkan tugas walau terlambat, kurangnya
membuat pemain tidak tertarik memainkannya;
persiapan dari peserta dalam mengerjakan tugas
sebuah tugas yang terlalu sulit menyebabkan
membuat jeleknya proses diskusi grup dalam
frustasi dan kegelisahan menyebabkan pemain
perkuliahan. Kemudian Laurie Butgereit
kehilangan ketertarikan. Seiring pemain
membuat sebuah aplikasi yang menggamifikasi
meningkatkan keahliannya, tantangan yang
pemikiran PhD.
diberikan perlu ditingkatkan seiring dengan
Hasil dari penelitian ini memberi efek positif
bertambahnya keahlian. Sebab itu perlu
besar. Ketika modul ini diajar pada tahun 2013
pemahaman mengenai keahlian pegawai dan
(tanpa gamifikasi), hampir 80% tugas-tugas
menyediakan tantangan yang sesuai.
peserta dikumpulkan terlambat. Ketika tahun
GUI berperan sebagai layer integrasi antara
2014 ( menggunakan gamifikasi ) dimulai bulan
aktivitas yang sedang dilakukan dengan mekanika
September 2014, hasilnya langsung terlihat pada
game seperti level, poin dan lainnya. Lingkungan
semangat peserta untuk memperoleh poin dan
yang digamifikasi menyediakan dua dashboard
lencana. Dalam minggu pertama modul, 80% dari
untuk pegawai dan untuk supervisor mereka.
semua tugas-tugas sudah selesai sebelum
Dashboard tersebut menyedikan detail tentang
pertemuan lewat internet. Pada akhir modul, 90%
penghargaan, level dan poin yang diperoleh oleh
dari semua tugas sudah diserahkan tepat waktu
rekan. Dengan aplikasi ini supervisor bisa
dan 60% yang diserahkan lebih awal.
menjadwalkan tugas untuk individu atau
kelompok.
Sebuah kegiatan eksplorasi bisa melibatkan
sekumpulan aktivitas untuk mempelajari keahlian
baru. Opsi ini memberikan kesan petualangan dan
kemajuan sekaligus menghilangkan kebosanan
dan kerutinitasan dalam aktivitas keseharian.
Kesimpulan dari paper ini adalah dengan
menggunakan gamifikasi memberikan sebuah
kesan pada mereka bahwa mereka melakukan
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 7