Anda di halaman 1dari 10

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 1

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk


Menarik dan Memotivasi: Penggunaan
Gamifikasi saat ini dan Kedepan
Meyhart Bangkit Sitorus,
Universitas Gadjah Mada
Program Pascasarjana Teknik Elektro
meyhart.sitorus@gmail.com

Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks
non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring
perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi
juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu
seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan
mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas
mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ),
MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang
digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian
menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang.

Kata Kunci— Gamifikasi, motivasi, elemen game, perkembangan

saat ini adalah bagaimana untuk membangun


motivasi[2]. Belakangan ini, gamifikasi
I. PENDAHULUAN1
digunakan secara luas di bidang non
Sejarahwan, sosiolog, arkeolog dan peneliti-
peneliti lain sudah meneliti mengenai
game/hiburan, melainkan digunakan juga untuk
pendidikan dan dunia bisnis. Misalnya, aplikasi
permainan/games dan tempat permainan dalam game yang disertakan pada Tab atau iPad untuk
sejarah. Para peneliti menemukan bahwa membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan
permainan/games sudah hadir di masyarakat menulis sehingga sangat membantu orang tua
dalam beribu-ribu tahun. Contohnya orang Mesir, dalam mengajar anak-anak mereka matematika
Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang dan menulis. Gamifikasi digunakan untuk
luas dalam penelitian tentang games mereka. menarik dan memotivasi orang untuk
Games individu seperti Catur dan Go (Catur menggunakan produk dan akhir-akhir ini
Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi
luas. [1] perilaku.
Gamifikasi adalah penggunaan elemen- Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan
elemen game dan teknik design game dalam motivasi dan ketertarikan merupakan
konteks non-game. Elemen game yaitu seperti pengembangan yang penting dalam pembelajaran.
poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, Tahun 1980an, Malone dan Lepper menganalisis
tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi dampak positif dari elemen game dalam konteks
pembelajaran[3]. Beberapa penelitian saat ini juga
menunjukkan bahwa pendekatan dengan yang sudah masuk ke pasar. Ada yang berhasil
gamifikasi dapat meningkatkan lingkungan menarik banyak pengguna memakai produknya
belajar siswa dan aplikasi latihan bagi pelanggan. dengan konsisten tetapi ada juga yang gagal.
Potensi dari gamifikasi untuk pembelajaran dan Keberhasilan atau kegagalan dari media sosial
memperoleh pengetahuan dalam konteks bisnis adalah karena kontennya, ciri atau keistimewaan
hanya mendapat perhatian kecil sampai saat yang ditawarkan, penyajian dan pemasarannya.
ini[4]. Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain, Gamifikasi adalah salah satu teknik yang dapat
beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak digunakan untuk memberikan efek positif pada
berlangsung lama [5][6][7], namun tetap bisa produk agar banyak pengguna yang menggunakan
menjadi hal yang baru untuk dipelajari[2]. sebuah produk dan bisa juga mempengaruhi
Contoh lain di bidang pemasaran produk, kebiasaan dari pengguna.
konsep gamifikasi sering dijumpai pada BlueLine adalah aplikasi media sosial yang
komunitas pengguna aplikasi media sosial LINE. dirancang dengan beberapa keistimewaan, bisa
LINE mengunakan konsep gamifikasi untuk mencatat pohon keluarga dan membangun
menarik pengguna membeli ‘sticker’ dengan koneksi antar individu, bisa membuat jadwal
menggunakan LINE Points. LINE Points bisa pertemuan atau arisan dan kemudian membuatnya
didapatkan dengan gratis setelah melakukan menjadi sebuah catatatan asisten pribadi dalam
beberapa persyaratan yang ditentukan oleh bentuk jadwal harian. Dengan bantuan gamifikasi
pemberi LINE Points gratis. Biasnya dengan pada aplikasi media sosial BlueLine bisa diteliti
memasang aplikasi lalu menggunakannya bisa apa pengaruhnya pada kebiasaan pengguna.
mendapakkan LINE Point gratis, walaupun Dengan studi literartur yang dilakukan,
sebenarnya ‘sticker’ juga bisa didapatkan dengan peneliti ingin mengembangkan aplikasi sosial
cara membeli kartu voucher LINE Store di toko media BluerLine dengan mengintegrasikan
yang meenyediakan. Dengan konsep gamifikasi bersama gamifikasi guna untuk menarik dan
ini LINE membuat pengguna senang memotivasi pengguna dalam menggunakan
menggunakan produknya. aplikasi BlueLine.
Gamifikasi sudah menjadi trend dan saat ini
juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah II. BAGAIMANA GAMIFIKASI MENARIK DAN
yang diampu oleh seorang dosen, Kevin Werbach MEMOTIVASI
di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika Juho Hamari dan tim membuat sebuah
Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach penelitian tentang "Does Gamification Work?"
juga menulis dalam bukunya For The Win : How Menurut konseptual ini, gamifikasi bisa dilihat
Game Thingking Can Revolutionize Your dari tiga bagian besar [2]:
Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach 1) Implementasi perihal motivasi,
menulis bagaimana mengembangkan bisnis 2) Psikologi yang dihasilkan, dan
dengan konsep gamifikasi.[8] 3) Kebiasaan yang diteruskan.
Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi Beberapa penelitian secara spesifik mengenai
sering dibicarakan dan memberikan dampak. pembelajaran gamifikasi yang kemudian
Eksternal yaitu seperti pemasaran, diskon dan dipublikasi adalah di bidang Komputer dengan
penggunaan tetap oleh pengguna. Internal yaitu Kebiasaan Manusia dan Komputer dengan
seperti hubungan dengan orang lain, Pendidikan. Beberapa paper juga dipublikasi di
meningkatkan produktivitas dan penerimaan sistem managemen informasi seperti Penelitian
informasi dari banyak orang. Kemudian Perdagangan Elektronik dan Aplikasi, Konferensi
perubahan kebiasaan seperti kesehatan, Eropa dalam Sistem Informasi dan Ilmu
ketergantungan dan keuangan pribadi. Managemen [2].
Adapun saat ini banyak sekali media sosial Juho Hamari dan tim heran karena tidak ada
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 3

yang membahas secara detail di bidang [10]. Tetapi berbeda dengan Laurie Butgereit, dia
pemasaran, walaupun sebenarnya gamifikasi mengatakan bahwa poin adalah inti dari
sangat direkomendasikan mempunyai potensi kebanyakan perancangan proyek gamifikasi [11].
untuk startegi pemasaran. Untuk membuat sebuah produk dengan
menggunakan teknik gamifikasi terlebih dahulu
harus memahami apa itu gamifikasi dan
bagaimana cara untuk menerapkannya dalam
produk tersebut. Sesuai dengan pengertiannya
bahwa gamifikasi adalah penggunaan elemen-
elemen game dan teknik design game dalam
konteks non-game, maka perlu untuk mengerti
dan memahami apa saja elemen-elemen game
yang dapat diterapkan pada produk yang
diinginkan.

III. ELEMEN-ELEMAN GAME

Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim Berikut beberapa hal mengenai elemen-
tentang pencarian topik gamifikasi[2] elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat,
perkembangan (progression), feedback, daftar
Kevin Werback dalam seminarnya berbicara tugas, avatar dan sosial graph dengan
mengenai 10 hal yang harus dipahami seorang mempelajari dari video game.[8][12]
pembuat game untuk memotivasi orang yang A. Poin
paling penting adalah feedback. Basanth Kumar Pada game salah satu elemen yang paling
Neeli meneliti tentang gamifikasi dengan penting adalah poin. Hampir semua video game
membuat lingkungan gamifikasi yang mendukung menggunakan elemen ini. Dengan menggunakan
beberapa mekanisme yaitu instant feedback pada poin dapat menunjukkan tingkat seseorang,
beberapa parameter seperti frekuensi (seberapa kemajuan/progression, dll. Dengan bantuan
sering feedback diberikan), waktu (kapan elemen ini juga seseorang dapat termotivasi untuk
feedback diberikan) sumber feedback (siapa yang terus menggunakan sebuah produk, misalnya
memberikan feedback), isi (kerincian isi termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada
feedback), spesifik (jenis/sifat feedback). leaderboard, bersaing dengan orang lain untuk
Bergantung pada kepribadian penerimanya, mendapatkan poin tertinggi.
feedback diprogram berbeda karena perbedaan Kevin Werbach menjelaskan tentang fungsi
perspektif seseorang dan perbedaan kegunaan poin adalah sebagai berikut :
feedback [9]. Feedback adalah hal penting untuk  Menyatakan nilai ( terlihat baik dalam game
mengetahui efek produk pada seseorang dan oleh orang lain )
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.  Menyatakan status kemenangan ( nilai
Arsitektur perusahaan harus dirancang agar tertinggi yang menang )
fleksibel dan lincah agar bisa mersepon cepat  Mempresentasikan hadiah yang bisa didapat
pada perubahan bisnis yaitu tujuan utamanya bisa  Sebagai feedback setelah melakukan sesuatu
mensejajarkan antara bisnis dengan IT. Yang  Menyatakan kemajuan / progression
terutama, sebuah sistem gamifikasi harus  Data untuk pembuat game
menyediakan feedback, goal/tantangan dan aturan  Dapat ditukar ( bisa digunakan untuk
bagi pengguna. Kemudian sistem menyediakan mempresentasikan apapun, pada dunia nyata
peringkat/level, batasan waktu, kerja tim, barang seperti uang )
virtual, hadiah, pasar dan kompetisi antar peserta
B. Lencana dari pembuat game. Dengan elemen tingkat maka
Lencana pada game-game sederna tidak orang juga bisa melakukan persaingan setara
begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau
video game terbaru saat ini lencana sangat banyak terlalu rendah.
ditemui. Lencana merepresentasikan status yang E. Kemajuan / Progression
unik, tidak semua orang bisa mendapatkan Kemajuan digunakan untuk menyatakan status
lencana. Misalkan dengan menyelesaikan sebuah kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering
tugas maka seseorang akan mendapatkan lencana, kali dipakai dalam game adalah kemajuan poin
maka orang yang belum menyelesaikan tugas experience untuk naik ke level berikutnya.
tersebut tidak bisa mendapatkan lencana yang Kemajuan sangat berguna untuk memotivasi
dimilikinya. seseorang untuk mengejar tujuannya. Kemajuan
Kevin Werbach menjelaskan beberapa fungsi juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin,
lencana sebagai berikut: tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas
 Merepresentasikan prestasi yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen
 Fleksibel, dapat merepresentasikan apa sja kemajuan orang juga tidak menjadi bosan jika
sesuai keinginan pembuat program melakukan suatu tugas secara berulang karena
 Gaya dirinya merasa ada kemajuan walaupun
 Menandakan hal penting melakukan hal yang sama berulang kali.
 Menandakan kualitas diri
 Koleksi F. Narasi
 Status sosial Narasi merupakan sebuah cerita yang disusun
C. Leaderboard oleh pembuat game untuk menuntun emosi
seseorang. Dengan adalanya narasi orang
Leaderboard berfungsi untuk memotivasi
menjadi terarah ke pemikiran pembuat game
seseorang untuk tetap memainkan game agar bisa
sehingga terarah dan termotivasi dalam
mendapatkan status dalam sebuah game. Tetapi
memainkan game. Narasi juga bisa dipakai untuk
untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati,
menarik rasa penasaran seseorang sehingga terus
sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi
ingin meyelesaikan permainan.
seorang pemula untuk memainkan sebuah game
jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard G. Feedback
sangat jauh dari dirinya. Kevin Werbach menjelaskan bahwa feedback
Kevin Werbach menjelaskan 2 tipe dalam sebuah game adalah sangat penting.
leaderboard adalah sebagai berikut: Feedback berguna untuk mengetahui respon atas
 Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi, sebuah produk (game) setelah dipakai. Dengan
seberapa baik kita dari orang lain. adanya feedback maka pembuat produk akan
 Personalized leaderboard – hanya mengetahui apa yang baik atau kurang baik dari
memberikan informasi peringkat dari teman- produk yang dihasilkannya. Feedback juga
teman pribadi atau yang setara, sehingga tidak menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi
langsung melihat peringkat tertinggi. dengan pembuat program.
D. Tingkat / Level Basanth Kumar Neeli menjelaskan dalam
Tingkat atau level sangat sering dijumpai pada perancangannya untuk memotivasi kinerja
sebuah video game. Dengan adanya elemen ini pegawai menggunakan feedback. Ada beberapa
maka orang termotivasi untuk terus meningkatkan parameter yang perlu diperhatikan ketika
tingkatannya untuk mencapai tingkat tertinggi. membuat feedback yaitu frekuensi ( seberapa
Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih sering feedback diberikan ), waktu ( kapan
terstruktur memainkan game sesuai dengan alur feedback diberikan ), isi ( detail isi feedback yang
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 5

diberikan ) spesifik ( jenis/sifat dari feedback ). modeling baru GaML, mereka bekerjasama juga
Feedback adalah komponen penting untuk dengan para pakar untuk membangun sistem baru
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk. ini. Model bahasa berbasis gamifikasi yang dibuat
oleh mereka sampai saat ini ditunjukkan seperti
H. Daftar Tugas
gambah dibawah ini.
Daftar tugas merupakan sebuah komponen
yang digunakan untuk menuntun seseorang untuk
melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat
program. Dalam video game daftar tugas sering
dikenal dengan istilah Quest. Biasanya berupa
mencari sesuatu, atau menyelesaikan sesuatu
sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut.
Daftar tugas juga berhubungan dengan
kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan
permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan
daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar
tugas maka seseorang lebih terarah dan
termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan
produk. Hal yang perlu diperhatikan pembuat
program dalam membuat daftar tugas adalah
keringkasan dan tingkat kesulitannya harus
disesuaikan dengan orang yang menggunakan
produk tersebut.
I. Avatar Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model
Avatar adalah salah satu elemen yang saat ini baru oleh Philipp Herzig dkk.
banyak digunakan oleh pembuat game. Avatar
merupakan sebuah gambar yang dipilih atau
dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan B. Business Process Outsourcing (BPO)[9]
sebagai foto profil dari sebuah akun, Basanth Kumar Neeli dalam papernya ia
merepresentasi pemilik akun tentang dirinya merancang sebuah metode gamifikasi yang
ataupun emosi pemilik akun. diimplementasikan pada industri BPO untuk
meningkatkanketerikatan pegawai sehingga
J. Sosial graph
mengelola tantangan terkait yang ditemui oeh
Sosial graph adalah relasi dari sebuah pemilik pegwai di BPO atau industri layanan lain. Industri
akun kepada pemilik akun lainnya pada sebuah BPO menghadapi beberapa tantangan yang dapat
jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan diklasifikasikan dalam kategori yang luas, yaitu
sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang model scanning Internal dan Eksternal, tantangan
tercipta. Sosial graph membantu persebaran kunci yang sudah diidentifikasikan adalah :
informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya
 Tatangan Internal : merekrut dan
ataupun kecepatan persebarannya. memperkerjakan orang yang bertalenta.
IV. PERKEMBANGAN GAMIFIKASI  Tantangan Pelanggan : Tuntutan kualitas,
keamanan data kesesuaian.
A. GaML(A Modeling Language for  Tantangan Pesaing : Persaingan langsung dan
Gamifikasi)[13] tidak langsung.
Philipp Herzig, Alexander Schiller dkk. dalam  Tantangan Indsustri : Infrastruktur informasi
penelitian mereka merancang sebuah bahasa dan merek.
Gamifikasi tidak dapat menjadi jawaban atas sesuatu yang berarti, berkontribusi pada tujuan
semua faktor motivasi diatas. Berikut beberapa organisasi dan perkembangan pribadi, serta
faktor motivasi yang dapat diatur dengan menghilangkan stress kerja yang sering dihadapi
gamifikasi : karir, menjelaskan, menyampaikan, dalam industri pelayanan.
ucapan selamat dan kontribusi. Faktor motifasi C. Expedition to Phobos and Deimos
yang lain seperti hubungan, pengawasan, (Menggamifikasi pemikiran Ph.D. )[1]
kolaborasi, kredibilitas dan kepercayaan diri tidak
Laurie Butgereit mengajar sebuah mata kuliah
dipertimbangkan dalam paper karena faktor-
satu semester melalui internent dengan modul
faktor ini membutuhkan pandangan yang lebih
Teknologi Informasi. Laurie Butgereit berada di
luas pada keterlibatan organisasi, contohnya
Afrika Selatan dan pesertanya berada di Sudan
untuk meneliti faktor hubungan, organisasi harus
dan Arab Saudi. Pesertanya adalah pegawai
membuka jalur komunikasi baru dengan pegawai
fulltime terutma sebagai pengajar universiotas.
atau untuk mengerti faktor pengawasan,
Banyak peserta yang sudah berkeluarga.
organisasi harus melibatkan pegwai dalam
Selama belajar satu semester, peserta
penentuan keputusan. Hal in berada diluar
memberi berbagai alasan mengapa mereka tidak
kemampuan gamifikasi.
dapat mengumpulkan tugas tepat waktu.
Sebuah tugas yang tidak menantang atau
Walaupun Laurie Butgereit menerima alasan yang
untuk menyelesaikannya membutuhkan waktu
diberikan dan mengijinkan peserta
yang banyak menjadi membosankan dan
mengumpulkan tugas walau terlambat, kurangnya
membuat pemain tidak tertarik memainkannya;
persiapan dari peserta dalam mengerjakan tugas
sebuah tugas yang terlalu sulit menyebabkan
membuat jeleknya proses diskusi grup dalam
frustasi dan kegelisahan menyebabkan pemain
perkuliahan. Kemudian Laurie Butgereit
kehilangan ketertarikan. Seiring pemain
membuat sebuah aplikasi yang menggamifikasi
meningkatkan keahliannya, tantangan yang
pemikiran PhD.
diberikan perlu ditingkatkan seiring dengan
Hasil dari penelitian ini memberi efek positif
bertambahnya keahlian. Sebab itu perlu
besar. Ketika modul ini diajar pada tahun 2013
pemahaman mengenai keahlian pegawai dan
(tanpa gamifikasi), hampir 80% tugas-tugas
menyediakan tantangan yang sesuai.
peserta dikumpulkan terlambat. Ketika tahun
GUI berperan sebagai layer integrasi antara
2014 ( menggunakan gamifikasi ) dimulai bulan
aktivitas yang sedang dilakukan dengan mekanika
September 2014, hasilnya langsung terlihat pada
game seperti level, poin dan lainnya. Lingkungan
semangat peserta untuk memperoleh poin dan
yang digamifikasi menyediakan dua dashboard
lencana. Dalam minggu pertama modul, 80% dari
untuk pegawai dan untuk supervisor mereka.
semua tugas-tugas sudah selesai sebelum
Dashboard tersebut menyedikan detail tentang
pertemuan lewat internet. Pada akhir modul, 90%
penghargaan, level dan poin yang diperoleh oleh
dari semua tugas sudah diserahkan tepat waktu
rekan. Dengan aplikasi ini supervisor bisa
dan 60% yang diserahkan lebih awal.
menjadwalkan tugas untuk individu atau
kelompok.
Sebuah kegiatan eksplorasi bisa melibatkan
sekumpulan aktivitas untuk mempelajari keahlian
baru. Opsi ini memberikan kesan petualangan dan
kemajuan sekaligus menghilangkan kebosanan
dan kerutinitasan dalam aktivitas keseharian.
Kesimpulan dari paper ini adalah dengan
menggunakan gamifikasi memberikan sebuah
kesan pada mereka bahwa mereka melakukan
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 7

pembelajaran (memikirkan tentang isi bacaan)


dan meningkatkan daya ingat. Pendekatan ini
dikenal sebagai “mathemagenic”, bisa
meningkatkan perhatian pembaca dan
meningkatkan pemahaman mereka dari bacaan
sebagai materi pembelajaran. Karena itu
penambahan kuis sukarela terkontrol merupakan
tambahan yang berguna untuk materi
pembelajaran dalam intranet.
Penelitian ini menujukkan penggunaan
elemen gamifikasi dapat meningkatkan
penggunaan perusahaan intranet sebagai sumber
informasi untuk informasi pasar bagi penasihat
keuangan. Waktu yang digunakan pada perangkat
dan tiap artikel meningkat secara signifikan.
Kemudian kerelaan dalam mengisi kusi “Cek
pengetahuan anda” lebih sering dan persentase
jawaban benar meningkat. Hal ini dapat
disimpulkan, bukan hanya banyak informasi yang
didapat (banyaknya bacaan yang dibaca), tetapi
Gambar 2. Expedition to Phobos and Deimos pembaca membaca bacaan dengan cermat.
E. Massive Open Online Courses (MOOCs)[15]
MOOCs adalah kuliah berbasis web dengan
D. Meningkatkan penggunaan internet terbuka secara gratis, kurikulumnya dibagikan
menggunakan teknik gamifikasi[4]
secara publik dan pembelajarannya tidak
Benedikt Morschheuser dan tim ditentukan batas hasilnya (bisa masuk dan keluar
mengimplementasikan gamifikasi untuk kapan saja). Di tahun 2012 terlihat perkembangan
mempengaruhi penggunaan informasi bagi tugas yang cepat dan pengembangan dari Massive Open
bisnis informasi intensif dalam lingkup intranet Online Education Platforms (MOOEPs) seperti
perusahaan. Dalam tulisannya ditunjukkan hasil Canvas, classToGo, Coursera, edX, NPTEL,
dari sebuah eksperimen online, yang mana Udacity, dan banyak lagi.
dilakukan dalam industri perbankan dengan 68 Anant Vaibhav and Pooja Gupta menganalisa
penasihat dari institusi berbeda menggunakan bahwa gamifikasi dari alat pembelajaran tidak
sebuah prototype dari intranet perusahaan. hanya meningkatkan banyaknya peserta yang
Sebuah inovasi dibandigkan dengan solusi mendaftar tetapi juga meningkatkan daya ingat
intranet biasa yaitu dengan mengimplementasikan pengguna dan faktor keberhasilan dari peserta
fungsi kuis “Cek pengetahuan anda”. Setelah yang terdaftar dalam alat pembelajaran tersebut.
membaca dan menutup sebuah artikel, pengguna Dengan melihat hasilnya, mereka menyimpulkan
secara otomatis dialihkan ke halaman dimana bahwa alat atau media pembelajaran yang
mereka harus menjawab sebuah pertanyaan digamifikasi, terdapat kenaikan tingkat jumlah
pengetahuan mengenai yang dibaca dan pengguna yang berhasil dalam proses
pemahaman dari artikel tersebut. Tersedia empat pembelajaran. Terdapat juga penurunan dalam
pilihan jawaban dan tombol “Close” untuk jumlah peserta yang drop out jika mengguakan
mengabaikan kuis. Rothkopf [14] memaparkan alat atau media yang digamifikasi.
jika menjawab pertanyaan setelah selesai
membaca sebuah bacaan memberikan efek
Walaupun faktor utama pada media Game bisa membuat siswa belajar dalam
pembelajaran adalah isi dari kuliah itu sendiri, kondisi senang dan cara yang tidak mudah
presentasi kuliahnya juga adalah faktor penting dilupakan, menyelipkan teori dan
bagi daya ingat pengguna ketika menggunakan menghubungkan pengetahuan. Menurut tradisi,
media pembelajaran online. Kemudian kenaikan masalah yang tidak terstruktur, desakan waktu,
keterikatan pengguna bisa dicapai jika media kerja tim, kompetisi, kolaborasi dan karakteristik
pembelajarannya digamifikasi. lain dari game mendorong perkembangan
kemampuan wirausaha pada siswa.
F. Bermain dan belajar dengan gamifikasi[16]
Hasil penelitian ini didapatkan menggunakan
Rodrigo Filev Maia dan tim menggunakan
game untuk pembelajaran pemrograman
gamifikasi sebagai alat untuk mendukung mata
komputer adalah efektif dan bisa meningkatkan
kuliah bersama dan terdistribusi untuk mahasiswa
kualitas kelas dan pemahaman yang lebih baik
program studi Computer Science strata satu (S1).
mengenai konsepnya. Game membantu
Pada permainannya mahasiswa harus membuat
mengembangkan kemampuan yang bernilai pada
dan mengoptimasikan barus yang dibuat pada
siswa seperti kerjasama, komunikasi, berpikir
sebuah produk. Dalam kelas pemrograman,
kritis, penyelesaian masalah, kreativitas, inisiatif,
mahasiswa harus membuat dan mencocokkan
pandangan luas, membuat perencanaan,
baris yang dibua untuk mengalahkan lawan.
kepercayaan diri, memotivasi satu sama lain.
Mahasiswa harus menggunakan konsep distribusi
Gamifikasi sudah membantu peneliti dalam
pemrograman dan kecocokan, kemudian
mengajar lebih menarik dan efektif pada siswa.
membuat srategi untuk mengatur baris yang
dibuat dalam urutannya agar lebih efisien dari
milik lawan. V. GAMIFIKASI KE DEPAN
Mereka membandingkan hasil yang Brian Burke dalam presentasinya di
didapatkan dengan meninjau kedua konsep diatas Gamifikasi World Congress,mengatakan bahwa
kemudian menunjukkannya dengan kegunaan hal-hal yang baru dalam gamifikasi adalah
gamifikasi untuk mendukung aktivitas di kelas, pengaruhnya pada teknologi dan kegunaan dari
kecenderungan kebiasaan belajar sekaligus gamifikasi sendiri. Gamifikasi menggunakan
mendorong pertumbuhan kompetensi pada siswa. model ketertarikan digital yang berarti kita bisa
Kapp [17] berbicara bahwa orang suka menghubungkan orang-orang menggunakan
bermain game karena game menyenangkan, aplikasi mobile dari segala jenis alat digital dan
menarik dan game punya kemampuan untuk mendapat keuntungan dalam:
memberitahu dan mendidik. Permainan yang  Skala – interaksi digital dapat
disusun dengan aturan-aturan, tujuan/goal, menghubungkan peserta dengan jumlah
tantangan dan pangkat dari peserta seringkali hal berapa pun.
ini disebut sebagai “game”, cara sederhana untuk  Waktu – interaksi digital asinkron ( dapat
memahami gamifikasi menurut[17], adalah diakses dengan waktu berbeda )
memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang  Jarak – dengan internet interaksi digital dapat
membuat orang mendapat poin, hadiah dan dilakukan dimanapun
pangkat ketika melakukan kegiatan sehari-hari,  Hubungan – dengan jaringan sosial, teman
ketika bekerja atau di rumah, bahkan bisa juga selalu menjadi dekat
“mendapat hadiah keika membersihkan gigi”.  Harga – interaksi digital jauh sangat murah
Namun, [17] bilang bahwa kemampuan dibandingkan tatap muka langsung
sebenarnya dari pemikiran berbasis game adalah
keterikatannya, narasinya, visualisai karakternya Terdapat teknologi yang baru dan jika
dan penyelesaian masalahnya. diintegrasikan dengan gamifikasi akan
STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 9

memberikan dampak yang besar. DAFTAR PUSTAKA


 Bits to Atom[18], kita bisa membuat sesuatu 1. Butgereit L (2015) Gamifying a PhD taught
hanya dengan mengirimkan data pada printer module: A Journey to Phobos and Deimos.
3D. 2015 IST-Africa Conf IST-Africa 2015 1–9.
 Artificial intelligence, mesin lebih pintar dari doi: 10.1109/ISTAFRICA.2015.7190516
2. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does
manusia jadi mesin akan bekerja bagi
gamification work? - A literature review of
manusia. empirical studies on gamification. Proc Annu
 Internet of things[19], semua benda terhubung Hawaii Int Conf Syst Sci 3025–3034. doi:
dengan internet menggunakan wireless sensor 10.1109/HICSS.2014.377
network sehingga semua mesin bisa terhubung 3. Malone TW, Lepper MR (1987) Making
satu dnegan yang lain. learning fun: A taxonomy of intrinsic
 Digital mempengaruhi kebiasaan, banyak motivations for learning. Aptit Learn Instr
aplikasi seperti asisten pribadi atau bahkan 3:223–253. doi: 10.1016/S0037-
robot [20] akan membuat manusia lebih 6337(09)70509-1
4. Morschheuser B, Henzi C, Alt R (2015)
mudah mengatur dirinya dan mengubah
Increasing intranet usage through Gamification
kebiasaan buruk seperti lupa akan sesuatu
- Insights from an experiment in the banking
atau terlambat. industry. Proc Annu Hawaii Int Conf Syst Sci
2015-March:635–642. doi:
VI. KESIMPULAN
10.1109/HICSS.2015.83
 Gamifikasi adalah menggunakan elemen- 5. Hamari J, Sciences I, To P (2013)
elemen game dalam konteks non game. Transforming Homo Economicus into Homo
 Gamifikasi menggunakan poin, lencana, Ludens : a field experiment on gamification in
leaderboard, tingkat/level, narasi, feedback, a utilitarian peer-to-peer trading service. doi:
daftar tugas, avatar dan sosial graph, tetapi 10.1016/j.elerap.2013.01.004
6. Farzan R, Dimicco JM, Millen DR, et al
sekarang inti dari gamifikasi bukan hanya
(2008) When the experiment is over :
menggunakan elemen game tersebut, tetapi
Deploying an incentive system to all the users.
bagaimana bisa memotivasi seseorang. Proc AISB 2008 Symp Persuas Technol 33–
 Banyak aspek dan implementasi dari 38. doi: 10.1145/2145204.2145362
gamifikasi yang saat ini digunakan untuk 7. Farzan R, DiMicco JM, Millen DR, et al
menarik dan memotivasi orang. (2008) Results from Deploying a Participation
 Dengan menggunakan gamifikasi orang Incentive Mechanism within the Enterpris.
tertarik dan termotivasi untuka menggunakan Proc SIGCHI Conf Hum Factors Comput Syst
sebuah produk dan mempunyai efek positif. 563–572. doi: 10.1145/1357054.1357145
Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain, 8. Werbach K, Hunter D (2012) For the Win:
How Game Thinking Can Revolutionize Your
beberapa studi mengatakan efek gamifikasi
Business. Wharton Digital Press
tidak berlangsung lama, tetapi tetap bisa 9. Neeli BK (2012) A method to engage
menjadi hal yang baru. employees using gamification in BPO
 Gamifikasi digunakan dalam banyak industry. Proc - 2012 3rd Int Conf Serv Emerg
implementasi seperti GaML, BPO, MOOCs, Mark ICSEM 2012 142–146. doi:
penggunaan internet dan aplikasi yang 10.1109/ICSEM.2012.27
menggamifikasi pemikiran Ph.D. 10. Herzig P, Ameling M, Schill A (2012) A
 Ke depannya, teknologi Bits to Atom, generic platform for enterprise gamification.
Artificial Intellegence, Internet of things, Proc 2012 Jt Work Conf Softw Archit 6th Eur
Digital mempengaruhi kebiasaan jika Conf Softw Archit WICSA/ECSA 2012 219–
223. doi: 10.1109/WICSA-ECSA.212.33
dikombinasikan dengan gamifikasi akan
11. Codish D, Ravid G (2015) Adaptive approach
mendapatkan dampak yang besar. for gamification optimization. Proc - 2014
IEEE/ACM 7th Int Conf Util Cloud Comput
UCC 2014 609–610. doi:
10.1109/UCC.2014.94
12. Khaleel FL, Ashaari NS, Tengku Wook TSM,
Ismail A (2015) User-enjoyable learning
environment based on Gamification elements.
I4CT 2015 - 2015 2nd Int Conf Comput
Commun Control Technol Art Proceeding
221–226. doi: 10.1109/I4CT.2015.7219570
13. Herzig P, Jugel K, Momm C, et al (2013)
GaML - A modeling language for
gamification. Proc - 2013 IEEE/ACM 6th Int
Conf Util Cloud Comput UCC 2013 48:494–
499. doi: 10.1109/UCC.2013.96
14. Rothkopf EZ (1982) Adjunct aids and the
control of mathemagenic activities during
purposeful reading. Read. Expo. Mater.
15. Vaibhav A, Gupta P (2015) Gamification of
MOOCs for increasing user engagement. Proc
2014 IEEE Int Conf MOOCs, Innov Technol
Educ IEEE MITE 2014 290–295. doi:
10.1109/MITE.2014.7020290
16. Maia RF, Graeml FR (2015) Playing and
learning with gamification: An in-class
concurrent and distributed programming
activity. Proc - Front Educ Conf FIE. doi:
10.1109/FIE.2015.7344135
17. Kapp KM (2012) The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and
Education. Wiley
18. Nyman HJ, Sarlin P (2014) From bits to
atoms: 3D printing in the context of supply
chain strategies. Proc Annu Hawaii Int Conf
Syst Sci 4190–4199. doi:
10.1109/HICSS.2014.518
19. Zanella a, Bui N, Castellani a, et al (2014)
Internet of Things for Smart Cities. IEEE
Internet Things J 1:22–32. doi:
10.1109/JIOT.2014.2306328
20. Padir T, Skorinko J, Dimitrov V (2015) User-
centric design of a personal assistance robot
(FRASIER) for active aging. Proc Annu Int
Conf IEEE Eng Med Biol Soc EMBS 2015-
Novem:5020–5023. doi:
10.1109/EMBC.2015.7319519

Anda mungkin juga menyukai