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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO

FACULTAD DE TRABAJO SOCIAL

I. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. TITULO: EL ACCESO FRECUENTE AL JUEGO DOTA 2 Y SU INFLUENCIA


EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE LA I.E.S.P.
CABANILLAS.

1.2. EJECUTORA: SABANAYA YQUIAPAZA, NATALY

1.3. ASESORA: DE LA RIVA VALLE, ELADIA MARGOTH

II. EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la sociedad no


solo busca obtener información o comunicarse (email, chat, etc.) o una educación formal
y capacitación sino el entretenimiento (a través del videojuego, películas y música). La
presencia de las tecnologías digitales de información y comunicaciones (TIC) ha ido
generando una serie de productos con muy buena aceptación en el público, en especial en
niños, jóvenes y no tan jóvenes: tal es el caso de los videojuegos, posicionándose el
desarrollo de la industria virtual a nivel mundial y la aprobación por estos grupos etarios,
los mismos que pueden ser adquiridos tanto en un centro comercial como en el mercado
del barrio.
Partiendo de estas dos descripciones de la práctica de videojuegos, según la Revista
Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, en su artículo: Hábitos
de Consumo de Juegos en Red en Zonas Periurbanas. Estudio de caso en el Área
Metropolitana de Buenos Aires de Roxana Cabello y Renzo Moyano, manifiesta, que en
Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una
importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de
acceso público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de
los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes
sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo
electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido
la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red. Según
la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos
300 mil usuarios de juegos en red asisten a más de 20mil cafés de este país.

A partir de alrededor del año 2001 comenzó a generarse y a expandirse aceleradamente


esta tendencia que reúne a los jóvenes en este tipo de locales, en donde buscan
entretenimiento en compañía de sus pares y desarrollan prácticas mediadas por
tecnologías informáticas. En ese contexto el consumo de juegos en red se ha constituido
en uno de los ejes vertebradores de esas prácticas y, por tanto, en un fenómeno que merece
ser atendido desde el punto de vista descriptivo de la práctica de videojuegos en los
jóvenes.
Los mejores equipos de Dota 2 en el mundo están reunidos en Seattle, Estados Unidos.
Este inicia el evento principal de la fase de grupos de The International 2017, un torneo
que repartirá más de US$ 23 millones entre los participantes. Por primera vez un equipo
peruano, Infamous Gaming, participa.
La escena competitiva de Dota 2 tiene una gran cantidad de seguidores. La final de The
International 2016 alcanzó una audiencia de 3 millones de personas alrededor del mundo.

En el Perú, el juego en Red está expandiéndose de forma exponencial, La autora


americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los
jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este
contexto, señala que los jóvenes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay
infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte
recreativo ni el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que
agrupen a los adolescentes y jóvenes.
Es así que, en el Perú, existen pocos estudios que brinden una clara descripción de los
diferentes usos de los juegos en red, sin embargo, es evidente la creciente masificación
de la práctica de los videojuegos, ya que se ha convertido en una práctica que se va
incrementado con incidencia social en la vida universitaria, produciendo dependencia y
agresividad a quienes la practican.
En el distrito de Cabanillas observamos, poco a los menores parados en las esquinas o en
las calles jugando, hoy en día prefieren entrar a las cabinas de internet para jugar juegos
en red que jugar en las calles. Por el contrario, barrios que han enrejado algunas calles
con el pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios
abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial
hace que los usuarios de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes
y jóvenes, debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan
por hora.
También se ha observado muchos jóvenes que se encuentran afuera del colegio entrando
a las cabinas de internet para jugar el juego dota 2 se ha observado muchos jóvenes de
diferentes edades que pasan mucho tiempo en las cabinas de internet jugando y esto se da
porque una gran mayoría de los estudiantes son de comunidades cercanas o centros
poblados y no hay control sobre ellos porque sus papas están en las comunidades y esto
afecta en sus estudios.
2.1. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
2.2.1 PREGUNTA GENERAL
 ¿En qué medida influye el uso frecuente del juego DOTA 2 en el Rendimiento
Académico en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018?
2.1.2 PREGUNTA ESPECIFICA
 ¿En qué medida las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2
influye en la asistencia regular a las sesiones de clases en estudiantes de la
IESP CABANILLAS?
 ¿En qué medida el número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye
en el cumplimiento de tareas en estudiantes de la IESP CABANILLAS?
 ¿En qué medida influyen los lugares donde se juega el juego DOTA 2 en la
aprobación de exámenes en estudiantes de la IESP CABANILLAS?

III. JUSTIFICACIÓN:
Los videojuegos DOTA 2 en la actualidad se han convertido en una atracción especialmente
para la población de niños, adolescentes y jóvenes, quienes pasan muchas horas al frente de
una computadora sin ser supervisados por los adultos (padres, hermanos mayores, tíos,
abuelos, entre otros), que están en contacto directo con ellos.
Lo cual influye en el rendimiento académico ya sea de la escuela, colegio o universidad. La
educación está inmersa en una realidad, los avances científicos son tan vertiginosos, que
sorprenden al profesor en su práctica pedagógica más aún cuando los videojuegos pueden
generar descuidos en sus estudios, un bajo rendimiento académico, la inasistencia a clases, el
incumplimiento de sus tareas encargadas.
El presente trabajo de investigación se justifica de la siguiente manera: en primer lugar, se
estudia la teoría para lograr mayores conocimientos sobre la influencia que ejerce el
videojuego dota 2, en el rendimiento académico de la población universitaria , como también
en segundo lugar se conocerá a profundidad las causas y consecuencias del videojuego dota
2, y finalmente a través de los resultados obtenidos podrá generarse una propuesta que
coadyuve en la solución de la situación planteada, con respecto a la práctica, a través de ella
se aplicará un programa que logre minimizar los índices de bajo rendimiento académico en la
universidad , así mismo este estudio pueda aplicarse en otras Instituciones con características
similares.

IV. MARCO TEORICO


BASES TEÓRICAS Y ENFOQUE:

TEORIA DE JUEGOS DE JOHN NASH:

La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del

comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada decisión

individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros hagan. Es decir, que debemos

esperar que suceda a partir de las interacciones entre individuos. Para estudiar esta teoría

existen, fundamentalmente, dos formas distintas de aproximarnos al análisis de una

situación de interacciones entre individuos.

1. La primera es la teoría de juegos no cooperativos, en la que, básicamente, tenemos un

conjunto de jugadores, cada uno con estrategias a su disposición, y unas asignaciones de

pagos que reciben por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa”

está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros jugadores cuando eligen:

en general, se supone que los individuos toman sus decisiones independientemente unos

de otros, aunque conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a

su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de predecir lo que los

otros agentes harán para obrar entonces en conveniencia propia. En esta estructura de

análisis los agentes no alcanzan ningún nivel de cooperación.


2. La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de juegos para desde

allí predecir resultados de la interacción, es la teoría de juegos cooperativos o

coalicionales. Aquí todavía tenemos los mismos agentes egoístas, pero ahora se asume

que, si pueden obtener algún beneficio de la cooperación, no dudarán en formar

coaliciones que son creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no

cooperativos, un acuerdo de cooperación puede no ser la “solución”, de manera que los

agentes deben tener una estructura de información diferente si queremos un

comportamiento acorde. En una estructura cooperativa tenemos el mismo conjunto de

jugadores egoístas, solo que ahora tiene información sobre cierta valoración a priori de

las coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más “valiosas” y cuales

las “menos valiosas”.

3. Una muy importante categoría en el estudio de la teoría de juegos clásica es, realmente,

una subdivisión de la teoría de juegos cooperativos: los modelos de negociación. En estos

juegos, dos o más jugadores buscan ganar a través de la cooperación, pero deben negociar

el procedimiento y la forma en que se dividirán las ganancias de esta cooperación. Un

modelo de negociación específica: cómo y cuándo se alcanzan los acuerdos y cómo se

dividirán las ganancias, dependiendo de las reglas de negociación y de las características

de los negociadores.

LA TEORÍA DEL DETERMINISMO TECNOLÓGICO DE MARSHALL

MCLUHAN

Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología, específicamente los

medios forman el pensamiento de los individuos, cómo sienten, actúan, y cómo las

sociedades se organizan y operan. McLuhan afirma que los medios son la esencia de la
vida civilizada. Que las formas dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en

la sociedad forman y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la

organización social y la vida colectiva.

Desde el punto de vista de McLuhan, la radio, los teléfonos, la televisión y otras formas

de Medios electrónicos han reemplazado los libros como la tecnología dominante de

comunicación. Ya no podemos construir en serie, bloque por bloque, paso a paso, porque

la comunicación instantánea asegura que todos los factores del medio ambiente y la

experiencia coexistan en un estado de interacción activa. El medio es el mensaje.

ENFOQUE SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS:

El sociólogo Joaquín Ramírez Buentello menciona como es que los videojuegos tienen

un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la

forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.

En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la

misma forma que lo pueden ser las películas.

Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra

forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas

de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos son más portátiles como el PSP

de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales

Digitales), por ejemplo un juego muy premiado el “Flux Challenge” de la compañía PDA

Mill , que consiste en carreras de naves espaciales a través de túneles tridimensionales,

este juego tiene características similares a un juego muy vendido llamado “Wipe Out” de

la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono móvil.

Por lo tanto, es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,

quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han
desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la

sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de

cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en

cómics, así como películas inspiradas en videojuegos famosos.

También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento

comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una

industria más importante aún que la del cine como ya lo mencionábamos antes. Por tanto,

podemos encontrar factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran

escala en la cultura y en la sociedad hoy en día.

ENFOQUES QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE Y EL RENDIMIENTO

ACADÉMICO.

Para el presente estudio se han asumido los aportes de Piaget, Vigotsky y Ausubel porque

son los teóricos que fundamentan los enfoques Psicológicos que dan paso a las nuevas

teorías educativas, para tal efecto, a continuación, se describirán los aportes de cada uno

de ellos.

Aportes de Piaget y Vygotsky a las teorías del aprendizaje.

La aportación de las ideas de Piaget y Vygotsky ha sido fundamental en la elaboración de

un pensamiento constructivista en el ámbito educativo, la amplitud de estas teorías

requiere un estudio especial, lo cual no es el objetivo de este trabajo, no obstante, se

retoman en el presente estudio dos aspectos relevantes de ellos que señalan relación a la

temática en desarrollo, tal como lo menciona KENNETH HENSON 1999.

Según Piaget y Vygotsky:


La inteligencia atraviesa fases cualitativamente distintas, esta es una idea central en la

aportación de Piaget; el origen de esta posición se puede situar claramente en el pensador

ilustrado Juan Jacobo Rousseau, quien mantuvo en su obra Emilio que el sujeto humano

pasaba por fases cuyas características propias se diferenciaban muy claramente de las

siguientes y de las anteriores. En cualquier caso, la cuestión esencial en esta idea es que

la diferencia entre unos estadios del desarrollo cognoscitivo y otros -por utilizar la

terminología piagetiana - es cualitativa y no sólo cuantitativa.

El conocimiento es un producto de la interacción social y de la cultura. Aunque es cierto

que la teoría de Piaget nunca negó la importancia de los factores sociales en el desarrollo

de la inteligencia, también es cierto que es poco lo que aportó al respecto, excepto una

formulación muy general de que el individuo desarrolla su conocimiento en un contexto

social. Precisamente, una de las contribuciones esenciales de Vygotsky ha sido la de

concebir al sujeto como un ser eminentemente social, en la línea del pensamiento

marxista, y al conocimiento mismo como un producto social.

Uno de los ejemplos más conocidos al respecto es el que se produce cuando un niño

pequeño empieza a señalar objetos con el dedo, para el niño, ese gesto es simplemente el

intento de coger el objeto, pero cuando la madre le presta atención e interpreta que ese

movimiento pretende no sólo coger sino señalar, entonces el niño empezará a interiorizar

dicha acción como la representación de señalar.

Aportes de Ausubel y la psicología cognitiva

Para introducirnos a esta teoría es necesario señalar que el conocimiento que se transmite

en cualquier situación de aprendizaje debe estar estructurado no sólo en sí mismo, sino

con respecto al conocimiento que ya posee el alumno. La capacidad cognitiva de los

alumnos cambia con la edad y esos cambios implican la utilización de esquemas y

estructuras de conocimiento diferentes de las que se utilizaban hasta ese momento; sin
embargo, también es cierto que existen aspectos relativos al funcionamiento cognitivo de

las personas que apenas cambian.

En cualquier nivel educativo, es preciso tener en cuenta lo que el alumno ya sabe sobre

lo que se le va enseñar, puesto que el nuevo conocimiento se asentará sobre el viejo. Con

mucha frecuencia, los profesores estructuran los contenidos de la enseñanza teniendo en

cuenta exclusivamente el punto de vista de la disciplina, por lo que unos temas o

cuestiones preceden a otros como si todos ellos tuvieran la misma dificultad para el

alumno.

Ausubel sostiene la concepción de que el aprendizaje debe ser una actividad significativa

para la persona que aprende y dicha significatividad está directamente relacionada con la

existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno.

La crítica fundamental de Ausubel a la enseñanza tradicional reside en la idea de que el

aprendizaje resulta muy poco eficaz si consiste simplemente en la repetición mecánica de

elementos que el alumno no puede estructurar formando un todo relacionado; esto sólo

será posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque éstos no sean

totalmente correctos.

Las ideas de Ausubel, publicadas por primera vez a mitad de los sesenta, constituyen una

clara discrepancia con la visión de que el aprendizaje y la enseñanza escolar deben basarse

sobre todo en la práctica secuenciada y en la repetición de elementos divididos en

pequeñas partes, como pensaban los conductistas. Para Ausubel, aprender es sinónimo de

comprender; por ello, lo que se comprenda será lo que se aprenderá y recordará mejor

porque quedará integrado en nuestra estructura de conocimientos.

Por tanto, resulta fundamental para el profesor no sólo conocer las representaciones que

poseen los alumnos sobre lo que se les va a enseñar, sino también analizar el proceso de
interacción entre el conocimiento nuevo y el que ya poseen; de esta manera, no es tan

importante el producto final que emite el alumno como el proceso que le lleva a dar una

determinada respuesta. Por ejemplo, esto puede aplicarse a las situaciones de examen o

evaluación; a menudo, los profesores sólo prestan atención a las respuestas correctas de

los alumnos, de hecho, son éstas las que se utilizan para otorgar una calificación en

términos cuantitativos; sin embargo, no se suelen considerar los errores, que son

precisamente los que nos informan sobre cómo se está reelaborando el conocimiento que

ya se posee a partir de la nueva información que se recibe. Efectivamente, la mayoría de

los profesores saben que los errores que cometen los alumnos tienen una clara regularidad

y se deben a procesos de comprensión inadecuada que se suceden curso tras curso.

De todos los conceptos ausubelianos, quizá el más conocido es el que se refiere a los

denominados organizadores previos.

Los organizadores previos son presentaciones que hace el profesor con el fin de que le

sirvan al alumno para establecer relaciones adecuadas entre el conocimiento nuevo y el

que ya posee.

En definitiva, se trata de «puentes cognitivos» para pasar de un conocimiento menos

elaborado o incorrecto a un conocimiento más elaborado. Dichos organizadores previos

tienen como finalidad facilitar la enseñanza receptivo-significativa que defiende Ausubel.

Esta postura argumenta que la exposición organizada de contenidos puede ser un

instrumento bastante eficaz para conseguir una comprensión adecuada por parte de los

alumnos; por tanto, no tiene por qué ser necesarios una actividad física por parte del

alumno para aprender, ni un descubrimiento autónomo de determinados principios

teóricos.
Esta concepción coincide con la visión de Piaget en cuanto a que es imprescindible tener

en cuenta los esquemas del alumno, pero discrepa de ella en lo que se refiere a la

importancia de la propia actividad y autonomía en la asimilación de conocimientos.

La teoría de Ausubel ha tenido el mérito de mostrar que la transmisión del conocimiento

por parte del profesor también puede ser un modo adecuado y eficaz de producir

aprendizaje, siempre y cuando tenga en cuenta los conocimientos previos del alumno y

su capacidad de comprensión.

Los aportes de los teóricos anteriormente señalados, son el punto de partida para las

mismas teorías psicopedagógicas del Constructivismo, Cognición y Metacognición las

cuales se presentan a continuación.

MARCO TEORICO CONCEPTUAL


 DOTA 2: Es un juego multijugador de estrategia en tiempo real, distribuido por
la plataforma Steam de Valve. En este, dos equipos de cinco jugadores tienen el
objetivo de destruir las estructuras rivales controlando a personajes denominados
héroes. Ellos no pueden controlar las estructuras ni a las unidades que aparecen
cada cierto tiempo. Siempre se juega en un mismo mapa que tiene dos lados:
Radiant y Dire, cada uno de ellos presenta ventajas y desventajas respecto a la
visión, unidades neutrales y posicionamiento. Hay tres líneas donde chocan
unidades no controladas: arriba, abajo y medio.

 LOGRO: Es la obtención o consecución de aquello que se ha venido intentando


desde hace un tiempo y a lo cual también se le destinaron esfuerzos tanto psíquicos
como físicos para finalmente conseguirlo y hacerlo una realidad.

 JUEGOS EN RED: son programas digitales de entretenimiento que se instalan en


la computadora y que, a través de una conexión de banda ancha, se conectan con
un servidor que abre paso para que los jugadores cuyas computadoras tienen
instalado ese programa, puedan jugar el mismo juego simultáneamente.
 JUEGO DE ESTRATEGIA: son aquellos juegos o entrenamientos en los que, el
factor de la inteligencia, habilidades técnicas y planificación y despliegue, pueden
hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.

 VIDEOJUEGO: Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de


ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico. Se define como Videojuego
(también conocidos como Juego de Video) a toda aplicación o Software que ha
sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la
interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en
cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados
para esta función conocidos como Consola de Videojuegos).

 JUEGO: se denomina juego a la situación interactiva especificada por el conjunto


de participantes, los posibles cursos de acción que puede seguir cada participante,
y el conjunto de utilidades. Actividad necesaria para los seres humanos teniendo
suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas
sociales; siendo a su vez una herramienta útil para adquirir y desarrollar
capacidades intelectuales, motoras o afectivas

 HABILIDADES: La habilidad es la capacidad y disposición para algo. El


concepto puede usarse para nombrar al grado de competencia de un sujeto frente
a un objetivo. Es importante destacar que la habilidad puede ser innata o
desarrollada a partir del entrenamiento, la práctica y la experiencia. El
pensamiento, por su parte, es el producto de la mente. Las actividades racionales
del intelecto y las abstracciones de la imaginación son las responsables del
desarrollo del pensamiento. La noción de habilidad del pensamiento está asociada
a la capacidad de desarrollo de procesos mentales que permitan resolver distintas
cuestiones. Existen habilidades del pensamiento para expresar las ideas con
claridad, argumentar a partir de la lógica, simbolizar situaciones, recuperar
experiencias pasadas o realizar síntesis, por ejemplo. Cada habilidad puede
describirse en función del desempeño que puede alcanzar el sujeto.
 DESTREZAS: Significa habilidad para hacer algo o facilidad en la práctica de
algo en especial. Un ejemplo sería destreza en manejar autos. Mental se refiere a
todo lo que implica la mente. Por lo tanto, destreza mental es la agilidad que tiene
una persona para manejar la mente o desarrollarla. Es cierto que todos tenemos
cerebro, pero usamos una mínima parte de él. Es posible que tu profesor este
haciendo referencia al desarrollo mental del cerebro. La influencia es la acción y
efecto de influir. Este verbo se refiere a los efectos que una cosa produce sobre
otra (por ejemplo, el viento sobre el agua) o al predominio que ejerce una persona

 EL RENDIMIENTO ACADÉMICO: hace referencia a la evaluación del


conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un
estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene calificaciones
positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada. En otras
palabras, el rendimiento académico es una medida de las capacidades del alumno,
que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo. También
supone la capacidad del alumno para responder a los estímulos educativos. En
este sentido, el rendimiento académico está vinculado a la aptitud.

 RETRIBUCIÓN, en economía y derecho al trabajo, es el salario o sueldo que se


paga al trabajador en dinero o en especie por el empresario privado o público -el
Estado- dependiendo de lo establecido contractualmente y dentro de las
exigencias legales que el derecho laboral del país marque.

MARCO TEORICO REFERENCIAL

PÉREZ MARTÍN JOAQUÍN Y IGNACIO RUIZ JULIO INFLUENCIA DEL


VIDEOJUEGO EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS
VIDEOJUGADORES - ESPAÑA- 2011 El presente artículo permite conocer las
diferentes habilidades como: el trabajo en equipo en la práctica de los videojuegos,
profundizando la hipótesis del trabajo de investigación.
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la
primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la
música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta,
además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno
y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado
o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión.
Las causas, como en todo hecho
humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición,
hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace que hablemos de un
fenómeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con
las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad,
ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un
momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por
jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la
Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un
estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos,
especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que
éstos generan.

El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que


desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes conclusiones:
TEJEIRO SALGUERO RICARDO, PELEGRINA DEL RÍO MANUEL Y GÓMEZ
VALLECILLO JORGE LUIS EFECTOS PSICOSOCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS-
2009 El presente artículo ayudara a la investigación a revisar el estado de la cuestión en
relación con los argumentos, tanto negativos (adicción, agresividad, aislamiento social,
rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial,
juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos
(entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio
didáctico), que generan la práctica de los videojuegos; logrando enriquecer el argumento
del planteamiento del problema. 1. LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS “Los
videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la
televisión y los problemas económicos” (Charles Everett Koop, Cirujano General de los
Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en la Universidad de
Pittsburg; citado en Meinel, 1983). Cuando pensamos en los videojuegos que existían a
principios de la década de los 80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las
plataformas de juegos en las que se sustentaban –las consolas de 8 bits VCS 2600 de
Atari, Intellivision de Mattel o ColecoVision de Coleco– las rotundas acusaciones de C.
Everett Koop solo se pueden interpretar como una muestra de hasta qué punto los
prejuicios morales y el desconocimiento han estado implicados en las apreciaciones sobre
los videojuegos desde que éstos aparecieron hace pocas décadas. Afirmaciones de este
tipo no pueden ser tomadas a la ligera, puesto que la autoridad académica de quienes las
realizan les confiere credibilidad, facilita su difusión y crea estados de opinión que se
consolidan con una gran fuerza.
En este tiempo, y con frecuencia a partir de simples impresiones anecdóticas o de
razonamientos más o menos discutibles, se los ha llegado a acusar prácticamente de todo,
desde promover la delincuencia a inducir a la agresión, ser causa de absentismo escolar y
de alienación, o, simplemente, ser malignos por naturaleza.

Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de los


videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y además de
aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban áreas como la personalidad, la
salud o la coordinación óculo-manual. Se trataba por lo general de estudios a pequeña
escala, de carácter parcial y sujetos a interpretaciones, pero la conclusión general extraída
de la conferencia organizada por la Universidad de Harvard en 1983 parecía enfatizar los
aspectos positivos, más que los negativos. Estas conclusiones, unidas a la crisis de la
industria de los videojuegos de ese mismo año, motivaron un descenso en el interés
científico por este ámbito.

Con el resurgir de esta forma de entretenimiento a mediados de los años 90, el interés de
los investigadores volvió a traducirse en un creciente número de publicaciones que, sin
embargo, seguían abordando los mismos temas sin plantear importantes avances, quizá
porque buena parte de esta segunda generación de estudios se construía sobre la anterior,
tomando como hechos demostrados lo que con frecuencia no eran sino opiniones e
interpretaciones libres.

Finalmente, en la última década el interés de los investigadores parece estar cambiando


de orientación. A medida que estudios mejor planteados han ido acumulando evidencias
sólidas, y sobre todo a medida que la sociedad no sólo se ha ido habituando a los
videojuegos, sino que éstos han dejado de ser vistos como algo propio de niños y
adolescentes (“problemáticos” por definición), y también a medida que ha ido creciendo
la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés de los académicos y
profesionales se ha centrado más en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial
de los videojuegos para el desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y cognitivas.

Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia – especialmente
en periodos sensibles como las campañas de Navidad– resurjan polémicas más o menos
espurias. Tampoco es suficiente para que algunos investigadores –y sobre todo buena
parte de la opinión pública– sigan considerando como hecho probado la más que
discutible relación entre los videojuegos y determinados problemas de conducta.

En este artículo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los factores


psicosociales asociados a los videojuegos, centrándonos tanto en los posibles correlatos
psicopatológicos como en los usos positivos que en los últimos años se están
identificando. Aunque aportaremos algunas referencias, especialmente las más recientes,
para un listado mucho más exhaustivo de las mismas nos remitimos, por razones de
espacio, a las revisiones que ya hemos publicado en otros lugares

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
 Demostrar cómo influye el uso frecuente del juego DOTA 2 en el Rendimiento
Académico en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Determinar que las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2 influye
en la asistencia regular a las sesiones clases en estudiantes de la IESP CABANILLAS –
2018.
Determinar si el número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye en el
cumplimento de tareas en estudiantes de la IESP CABANILLAS.

Identificar si los lugares en donde se juega el juego DOTA 2 influye en la aprobación


de exámenes en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.
HIPOTESIS
HIPÓTESIS GENERAL

El uso frecuente del juego DOTA 2 influye significativamente en el


Rendimiento Académico en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.

HIPÓTESIS ESPECIFICA

Las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2 influye significativamente


en la asistencia regular a las sesiones clases en estudiantes de IESP CABANILLAS.
El número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye significativamente en
el cumplimento de tareas en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.
Los lugares en donde se juega el juego DOTA 2 influye significativamente en la
aprobación de exámenes en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.

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