III. JUSTIFICACIÓN:
Los videojuegos DOTA 2 en la actualidad se han convertido en una atracción especialmente
para la población de niños, adolescentes y jóvenes, quienes pasan muchas horas al frente de
una computadora sin ser supervisados por los adultos (padres, hermanos mayores, tíos,
abuelos, entre otros), que están en contacto directo con ellos.
Lo cual influye en el rendimiento académico ya sea de la escuela, colegio o universidad. La
educación está inmersa en una realidad, los avances científicos son tan vertiginosos, que
sorprenden al profesor en su práctica pedagógica más aún cuando los videojuegos pueden
generar descuidos en sus estudios, un bajo rendimiento académico, la inasistencia a clases, el
incumplimiento de sus tareas encargadas.
El presente trabajo de investigación se justifica de la siguiente manera: en primer lugar, se
estudia la teoría para lograr mayores conocimientos sobre la influencia que ejerce el
videojuego dota 2, en el rendimiento académico de la población universitaria , como también
en segundo lugar se conocerá a profundidad las causas y consecuencias del videojuego dota
2, y finalmente a través de los resultados obtenidos podrá generarse una propuesta que
coadyuve en la solución de la situación planteada, con respecto a la práctica, a través de ella
se aplicará un programa que logre minimizar los índices de bajo rendimiento académico en la
universidad , así mismo este estudio pueda aplicarse en otras Instituciones con características
similares.
individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros hagan. Es decir, que debemos
esperar que suceda a partir de las interacciones entre individuos. Para estudiar esta teoría
pagos que reciben por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa”
está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros jugadores cuando eligen:
en general, se supone que los individuos toman sus decisiones independientemente unos
de otros, aunque conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a
su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de predecir lo que los
otros agentes harán para obrar entonces en conveniencia propia. En esta estructura de
coalicionales. Aquí todavía tenemos los mismos agentes egoístas, pero ahora se asume
coaliciones que son creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no
jugadores egoístas, solo que ahora tiene información sobre cierta valoración a priori de
las coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más “valiosas” y cuales
3. Una muy importante categoría en el estudio de la teoría de juegos clásica es, realmente,
juegos, dos o más jugadores buscan ganar a través de la cooperación, pero deben negociar
de los negociadores.
MCLUHAN
Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología, específicamente los
medios forman el pensamiento de los individuos, cómo sienten, actúan, y cómo las
sociedades se organizan y operan. McLuhan afirma que los medios son la esencia de la
vida civilizada. Que las formas dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en
la sociedad forman y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la
Desde el punto de vista de McLuhan, la radio, los teléfonos, la televisión y otras formas
comunicación. Ya no podemos construir en serie, bloque por bloque, paso a paso, porque
la comunicación instantánea asegura que todos los factores del medio ambiente y la
El sociólogo Joaquín Ramírez Buentello menciona como es que los videojuegos tienen
Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra
forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas
de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos son más portátiles como el PSP
Digitales), por ejemplo un juego muy premiado el “Flux Challenge” de la compañía PDA
este juego tiene características similares a un juego muy vendido llamado “Wipe Out” de
la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono móvil.
Por lo tanto, es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,
quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han
desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la
sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de
cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en
También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento
comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una
industria más importante aún que la del cine como ya lo mencionábamos antes. Por tanto,
podemos encontrar factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran
ACADÉMICO.
Para el presente estudio se han asumido los aportes de Piaget, Vigotsky y Ausubel porque
son los teóricos que fundamentan los enfoques Psicológicos que dan paso a las nuevas
teorías educativas, para tal efecto, a continuación, se describirán los aportes de cada uno
de ellos.
retoman en el presente estudio dos aspectos relevantes de ellos que señalan relación a la
ilustrado Juan Jacobo Rousseau, quien mantuvo en su obra Emilio que el sujeto humano
pasaba por fases cuyas características propias se diferenciaban muy claramente de las
siguientes y de las anteriores. En cualquier caso, la cuestión esencial en esta idea es que
la diferencia entre unos estadios del desarrollo cognoscitivo y otros -por utilizar la
que la teoría de Piaget nunca negó la importancia de los factores sociales en el desarrollo
de la inteligencia, también es cierto que es poco lo que aportó al respecto, excepto una
Uno de los ejemplos más conocidos al respecto es el que se produce cuando un niño
pequeño empieza a señalar objetos con el dedo, para el niño, ese gesto es simplemente el
intento de coger el objeto, pero cuando la madre le presta atención e interpreta que ese
movimiento pretende no sólo coger sino señalar, entonces el niño empezará a interiorizar
Para introducirnos a esta teoría es necesario señalar que el conocimiento que se transmite
estructuras de conocimiento diferentes de las que se utilizaban hasta ese momento; sin
embargo, también es cierto que existen aspectos relativos al funcionamiento cognitivo de
En cualquier nivel educativo, es preciso tener en cuenta lo que el alumno ya sabe sobre
lo que se le va enseñar, puesto que el nuevo conocimiento se asentará sobre el viejo. Con
cuestiones preceden a otros como si todos ellos tuvieran la misma dificultad para el
alumno.
Ausubel sostiene la concepción de que el aprendizaje debe ser una actividad significativa
para la persona que aprende y dicha significatividad está directamente relacionada con la
elementos que el alumno no puede estructurar formando un todo relacionado; esto sólo
será posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque éstos no sean
totalmente correctos.
Las ideas de Ausubel, publicadas por primera vez a mitad de los sesenta, constituyen una
clara discrepancia con la visión de que el aprendizaje y la enseñanza escolar deben basarse
pequeñas partes, como pensaban los conductistas. Para Ausubel, aprender es sinónimo de
comprender; por ello, lo que se comprenda será lo que se aprenderá y recordará mejor
Por tanto, resulta fundamental para el profesor no sólo conocer las representaciones que
poseen los alumnos sobre lo que se les va a enseñar, sino también analizar el proceso de
interacción entre el conocimiento nuevo y el que ya poseen; de esta manera, no es tan
importante el producto final que emite el alumno como el proceso que le lleva a dar una
determinada respuesta. Por ejemplo, esto puede aplicarse a las situaciones de examen o
evaluación; a menudo, los profesores sólo prestan atención a las respuestas correctas de
los alumnos, de hecho, son éstas las que se utilizan para otorgar una calificación en
términos cuantitativos; sin embargo, no se suelen considerar los errores, que son
precisamente los que nos informan sobre cómo se está reelaborando el conocimiento que
los profesores saben que los errores que cometen los alumnos tienen una clara regularidad
De todos los conceptos ausubelianos, quizá el más conocido es el que se refiere a los
Los organizadores previos son presentaciones que hace el profesor con el fin de que le
que ya posee.
instrumento bastante eficaz para conseguir una comprensión adecuada por parte de los
alumnos; por tanto, no tiene por qué ser necesarios una actividad física por parte del
teóricos.
Esta concepción coincide con la visión de Piaget en cuanto a que es imprescindible tener
en cuenta los esquemas del alumno, pero discrepa de ella en lo que se refiere a la
por parte del profesor también puede ser un modo adecuado y eficaz de producir
aprendizaje, siempre y cuando tenga en cuenta los conocimientos previos del alumno y
su capacidad de comprensión.
Los aportes de los teóricos anteriormente señalados, son el punto de partida para las
Con el resurgir de esta forma de entretenimiento a mediados de los años 90, el interés de
los investigadores volvió a traducirse en un creciente número de publicaciones que, sin
embargo, seguían abordando los mismos temas sin plantear importantes avances, quizá
porque buena parte de esta segunda generación de estudios se construía sobre la anterior,
tomando como hechos demostrados lo que con frecuencia no eran sino opiniones e
interpretaciones libres.
Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia – especialmente
en periodos sensibles como las campañas de Navidad– resurjan polémicas más o menos
espurias. Tampoco es suficiente para que algunos investigadores –y sobre todo buena
parte de la opinión pública– sigan considerando como hecho probado la más que
discutible relación entre los videojuegos y determinados problemas de conducta.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Demostrar cómo influye el uso frecuente del juego DOTA 2 en el Rendimiento
Académico en estudiantes de la IESP CABANILLAS – 2018.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Determinar que las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2 influye
en la asistencia regular a las sesiones clases en estudiantes de la IESP CABANILLAS –
2018.
Determinar si el número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye en el
cumplimento de tareas en estudiantes de la IESP CABANILLAS.
HIPÓTESIS ESPECIFICA