Pendidikan Sains Konsentrasi Biologi, Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya Jalan Ketintang, Gedung K3 Lt.2 Surabaya 60231 Email: yulfisyarofin@gmail.com Abstrak Model linear programing (LP) merupakan bentuk dan susunan dalam menyajikan masalah-masalah yang akan dipecahkan dengan teknik LP. Dalam model LP dikenal dua macam “fungsi”, yaitu fungsi tujuan (objective function) dan fungsi –fungsi batasan (constraint functions). Masalah Program Linier pada dasarnya terbagi dua, yaitu persoalan memaksimumkan dan persoalan meminimumkan dari suatu fungsi tujuan. Masalah program linier dapat diselesaikan secara grafik, akan tetapi hampir seluruh problem program linier sesungguhnya tidak dapat diselesaikan dengan cara grafik. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan program linier adalah metode simpleks. Metode simpleks dapat digunakan untuk memperoleh rangkaian proses penyelesaian yang efisien dan hasil akhir yang optimal. Keyword: Program linier
PENDAHULUAN Sebuah permasalahan maksimum
Pembelajaran matematika pada siswa (minimum) yang layak menjadi tidak mempunyai tujuan agar siswa dapat terbatas jika fungsi sasarannya bernilai memiliki kemampuan berpikir logis, positif (negatif) tak berhingga besarnya, analitis, sistematis, kritis, kreatif, dan dan sebaliknya dikatakan terbatas. Sebuah inovatif serta mampu menyelesaikan soal vektor layak yang menyebabkan fungsi matematika. Hal ini tercantum pada sasaran maksimum/minimum disebut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebagai penyelesaian optimal. dan nilai (2006). Proses belajar matematika akan yang dihasilkan terhadap fungsi sasaran terjadi dengan lancar bila belajar itu disebut sebagai nilai optimal. sendiri dilakukan dengan terus menerus Diberikan b = (b1 , . . . b m ) T , c = (c1 , (Widada, 2013). . . . , c n ) T dan matrik Pemrograman Linear merupakan suatu model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara optimal. Model linear programing (LP) merupakan bentuk dan susunan dalam menyajikan masalah-masalah yang akan Menurut Kertiasih (2010) program dipecahkan dengan teknik LP. Dalam linier merupakan suatu model atau teknis model LP dikenal dua macam “fungsi”, matematis yang dapat digunakan dalam yaitu fungsi tujuan (objective function) dan pemecahan masalah pengalokasian fungsi –fungsi batasan (constraint sumber-sumber yang terbatas secara functions). Fungsi tujuan adalah fungsi optimal. Sumber-sumber yang dimaksud yang menggambarkan tujuan sasaran di dapat berupa biaya bahan baku, biaya dalam permasalahan LP yang berkaitan proses produksi, gaji karyawan, dengan pengaturan secara optimal sumber transportasi dan lain-lain. daya-sumber daya, untuk memperoleh Program linier memiliki empat ciri keuntungan maksimal atau biaya minimal khusus yang melekat, yaitu: (Nurmatias) (Handayani, dkk, 2006). a. Penyelesaian masalah mengarah pada Diberikan n fungsi linear dan m variabel pencapaian tujuan maksimisasi atau dalam persamaan y T A = s T Dengan y T = minimisasi, (y1 , . . . , y m ), s T = (s1 , . . . , s n ) dan b. Kendala yang ada membatasi tingkat matrik pencapaian tujuan, c. Terdiri dari beberapa alternatif penyelesaian, d. Memiliki hubungan matematis yang bersifat linier. Menurut Yusuf (2010) masalah program linier adalah adalah suatu Teori Permainan. persoalan untuk menentukan besarnya Strategi murni adalah strategi dengan masing-masing nilai variabel sedemikian setiap pemainnya hanya memiliki satu hingga nilai dari fungsi tujuan yang langkah terbaik untuk dirinya. Pemain bersifat linier menjadi optimum pertama (dinotasikan PI) akan berusaha (maksimum atau minimum) dengan memaksimumkan perolehannya dengan memperhatikan batasan-batasan dari nilai cara memilih perolehan minimumnya dari variabel penentu, dimana pembatasan setiap strategi murni yang dimiliki dan variabel inputnya dapat dinyatakan sebagai dipilih yang maksimum, strategi PI pertidaksamaan linier. termasuk dalam kriteria maksimin, I mak j min ( ij e ). Pada waktu yang sama pemain LANGKAH-LANGKAH kedua (dinotasikan PII) akan berusaha PENYELESAIAN memperkecil kerugiannya dengan cara Permasalahan Maksimum Standar memilih perolehannya yang maksimum program linear adalah mencari vektor x= dari setiap strategi murni yang dimiliki dan (x1 , . . . , x n ) T yang memaksimumkan c T dipilih yang minimum, strategi PII x = c1x1 + · · · + c n x n dan memenuhi termasuk dalam kriteria minimaks, j min i batasan-batasan mak ( ij e ). Jika nilai maksimin dan nilai minimaks sama, I mak j min ( ij e ) = j min I mak ( ij e ), maka permainan ini mempunyai titik kesetimbangan (equilibrium point) dan dapat diselesaikan dengan strategi murni. Tidak semua (atau Ax ≤ b) permainan dapat diselesaikan dengan dan strategi murni. Jika permainan tidak dapat x1 ≥ 0, x 2 ≥ 0, . . . , x n ≥ 0 ( atau x ≥ 0). diselesaikan dengan strategi murni, maka Permasalahan Minimum Standar dapat digunakan strategi campuran. program linear mencari vektor Permainan n-Pihak Kooperatif. y T = (y1 , . . . , y m ) yang meminimumkan Untuk permainan n-pihak dapat terjadi y T b = y1b1 + · · · + y m b m kerja sama antar pemain tetapi tidak dan memenuhi batasan-batasan dengan semua pemain. Suatu kerja sama yang terjadi antara para pemain disebut koalisi. Para pemain yang bergabung dalam suatu koalisi bertindak bersama- sama (kompak) melakukan tindakan dengan strategi yang sama yang (atau y T A ≥ c T ) dan y1 ≥ 0, y 2 ≥ 0, . . . , y memaksimalkan perolehan setiap pemain m ≥ 0 ( atau y ≥ 0). dalam koalisi. Bagian penting dalam Pivot permainan ini adalah jika seorang pemain memilih suatu koalisi dan yang kedua adalah bagaimana cara untuk membagikan dimana : perolehan koalisi tersebut kepada para Z = fungsi tujuan anggotanya. Untuk yang pertama akan Xj = banyaknya output ke-j yang dikaji terlebih dulu ke koalisi mana dihasilkan, dimana j = 1,2, ... , n. seorang pemain akan bekerja sama. Bi = banyaknya input ke-i yang Misalkan ada n-pemain (n ≥ 2) yang diperlukan, dimana i = 1,2, ... , m. bermain dalam suatu permainan dengan aij = banyaknya output ke-j yang masing-masing pemain diberi indeks 1, 2, . dihasilkan untuk satu satuan input ke- . ., n. Sebuah koalisi S merupakan i, dimana i = 1,2, ..., m; j = 1,2, ... , n. himpunan bagian dari S N, dengan N= Cj = banyaknya keuntungan yang (1, 2, . . ., n) dan 2 N adalah himpunan dihasilkan dari satu satuan output ke-j, semua koalisi yang mungkin, sehingga dimana j = 1,2, ..., n. dan N juga merupakan koalisi, disebut Masalah Program Linier pada sebagai empty koalition dan grand dasarnya terbagi dua, yaitu persoalan coalition. Jika hanya ada 2 orang pemain, memaksimumkan dan persoalan n = 2, maka ada 4 koalisi yang mungkin meminimumkan dari suatu fungsi tujuan. terjadi, yaitu Masalah Program Linier berupa persoalan {, {1}, {2}, N}. memaksimumkan dinamakan persoalan Jika ada 3 pemain, n = 3, maka ada 8 standar, seperti contoh di bawah ini : koalisi yang mungkin terjadi, yaitu Menentukan x 1, x2, … , xn sehingga Z {, {1}, {2}, {3}, {1, 2}, {1, 3}, {2, 3}, c x1 c x2 c xn maksimum dengan N}. fungsi pembatas : Sehingga jika ada n-pemain maka banyaknya koalisi yang mungkin ada 2 n koalisi. Jika suatu koalisi S adalah himpunan bagian N, maka terdapat himpunan bagian N yang tidak tergabung dalam koalisi S, namakan koalisi N-S. Koalisi S dan N-S saling berusaha Sedangkan persoalan Program Linier memaksimalkan perolehan masing-masing berupa persoalan meminimumkan dapat sehingga kelompok/koalisi S dan N-S dirumuskan sebagai berikut : Menentukan seperti permainan dua pihak non kooperatif dan dapat dicari perolehan nx , x , … , x 1 2 sehingga Z c x1 c x2 maksimum dari S dan N-S (Affandi, c xn Minimum dengan fungsi 2011). pembatas : Yusuf A (2010) Secara umum masalah program linier dapat dinyatakan sebagai berikut: Terdapat fungsi tujuan : Z c x1 c x2 c xn, kemudian ditentukan nilai x1, x2, … , xn sehingga fungsi tujuan optimum dengan beberapa fungsi pembatas sebagai Aturan umum dalam penggunaan berikut : Metode Simpleks untuk mendapatakan solusi optimal suatu program linier diantaranya adalah : 1. Penentuan variable input dasar (incoming basic variable) dari suatu himpunan variabel non-dasar berdasarkan nilai paling negatif dari DAFTAR PUSTAKA baris ke-Z Affandi. P. 2011. Penerapan Program 2. Penentuan variabel output dasar Linier Pada Permainan Non- (outgoing basic variable) sesuai dengan Kooperatif. Jurnal Matematika nilai minimum rasio terhadap koefisien Murni dan Terapan. Vol 5(2):1-12 variabel input Handayani. N, Dkk. 2006. Optimalisasi 3. Perlu diingat bahwa pembagian setiap Penggunaan Ruang Kelas Plarind nilai dengan nol akan menghasilkan Boulevard Dengan Pendekatan nilai tak berhingga Programa Linie. Jati UNDIP. Vol 4. Jika terdapat koefisien pada variabel 1(1) input bernilai negatif maka Kertiasih. K. 2010. Pembelajaran Berbasis mengindikasikan adanya kesalahan Komputer Pada Mata Kuliah 5. Perlu dihindari penggunaan nilai negatif Program Linier Untuk pada kolom variable input dasar Mengembangkan Berpikir Kritis. 6. Dilakukan pem-pivot-an dengan cara JPTK, UNDIKSHA. Vol 7(1):21-28 membagi setiap elemen pada baris pivot Widada. S. 2013. Profil Metakognisi Siswa dengan elemen pivot Dalam Menyelesaikan Soal Sistem 7. Pem-pivotan dilakukan berulang-ulang Persamaan Linear Dua Variabel sampai diperoleh kolom variable input Berdasarkan Gaya Kognitif. Jurnal dasar merupakan bagian dari matrik Pendidikan Matematika STKIP identitas PGRI Sidoarjo. Vol.1(1): 2337-8166 8. Langkah dihentikan saat diperoleh Yusuf. A. Susanti. D. 2010. Komputasi semua nilai pada baris Z lebih besar Metode Simpleks Pada Penyelesaian atau sama dengan nol. Program Linier. Jurnal Matematika Murni dan Terapan Vol 4(1): 1-12 KESIMPULAN Program linier dapat digunakan untuk komputasi suatu produk karena hasil dapat dari penggunaan program linier yaitu berfungsi untuk meminimalkan dan memaksimalkan. Penggunaan matrik sangat membantu dalam penyelesaian masalah program linier karena mempermudah dalam menentukan batasan-batasan.