Anda di halaman 1dari 4

PROGRAM LINIER DAN BEBERAPA TEORI PENYELESAIANNYA

Yulfi Mawarida Syarofin


Pendidikan Sains Konsentrasi Biologi, Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya
Jalan Ketintang, Gedung K3 Lt.2 Surabaya 60231
Email: yulfisyarofin@gmail.com
Abstrak
Model linear programing (LP) merupakan bentuk dan susunan dalam
menyajikan masalah-masalah yang akan dipecahkan dengan teknik LP. Dalam
model LP dikenal dua macam “fungsi”, yaitu fungsi tujuan (objective function)
dan fungsi –fungsi batasan (constraint functions). Masalah Program Linier pada
dasarnya terbagi dua, yaitu persoalan memaksimumkan dan persoalan
meminimumkan dari suatu fungsi tujuan. Masalah program linier dapat
diselesaikan secara grafik, akan tetapi hampir seluruh problem program linier
sesungguhnya tidak dapat diselesaikan dengan cara grafik. Salah satu metode
yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan program linier adalah
metode simpleks. Metode simpleks dapat digunakan untuk memperoleh rangkaian
proses penyelesaian yang efisien dan hasil akhir yang optimal.
Keyword: Program linier

PENDAHULUAN Sebuah permasalahan maksimum


Pembelajaran matematika pada siswa (minimum) yang layak menjadi tidak
mempunyai tujuan agar siswa dapat terbatas jika fungsi sasarannya bernilai
memiliki kemampuan berpikir logis, positif (negatif) tak berhingga besarnya,
analitis, sistematis, kritis, kreatif, dan dan sebaliknya dikatakan terbatas. Sebuah
inovatif serta mampu menyelesaikan soal vektor layak yang menyebabkan fungsi
matematika. Hal ini tercantum pada sasaran maksimum/minimum disebut
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebagai penyelesaian optimal. dan nilai
(2006). Proses belajar matematika akan yang dihasilkan terhadap fungsi sasaran
terjadi dengan lancar bila belajar itu disebut sebagai nilai optimal.
sendiri dilakukan dengan terus menerus Diberikan b = (b1 , . . . b m ) T , c = (c1 ,
(Widada, 2013). . . . , c n ) T dan matrik
Pemrograman Linear merupakan suatu
model umum yang dapat digunakan dalam
pemecahan masalah pengalokasian
sumber-sumber yang terbatas secara
optimal. Model linear programing (LP)
merupakan bentuk dan susunan dalam
menyajikan masalah-masalah yang akan Menurut Kertiasih (2010) program
dipecahkan dengan teknik LP. Dalam linier merupakan suatu model atau teknis
model LP dikenal dua macam “fungsi”, matematis yang dapat digunakan dalam
yaitu fungsi tujuan (objective function) dan pemecahan masalah pengalokasian
fungsi –fungsi batasan (constraint sumber-sumber yang terbatas secara
functions). Fungsi tujuan adalah fungsi optimal. Sumber-sumber yang dimaksud
yang menggambarkan tujuan sasaran di dapat berupa biaya bahan baku, biaya
dalam permasalahan LP yang berkaitan proses produksi, gaji karyawan,
dengan pengaturan secara optimal sumber transportasi dan lain-lain.
daya-sumber daya, untuk memperoleh Program linier memiliki empat ciri
keuntungan maksimal atau biaya minimal khusus yang melekat, yaitu: (Nurmatias)
(Handayani, dkk, 2006).
a. Penyelesaian masalah mengarah pada Diberikan n fungsi linear dan m variabel
pencapaian tujuan maksimisasi atau dalam persamaan y T A = s T Dengan y T =
minimisasi, (y1 , . . . , y m ), s T = (s1 , . . . , s n ) dan
b. Kendala yang ada membatasi tingkat matrik
pencapaian tujuan,
c. Terdiri dari beberapa alternatif
penyelesaian,
d. Memiliki hubungan matematis yang
bersifat linier.
Menurut Yusuf (2010) masalah
program linier adalah adalah suatu Teori Permainan.
persoalan untuk menentukan besarnya Strategi murni adalah strategi dengan
masing-masing nilai variabel sedemikian setiap pemainnya hanya memiliki satu
hingga nilai dari fungsi tujuan yang langkah terbaik untuk dirinya. Pemain
bersifat linier menjadi optimum pertama (dinotasikan PI) akan berusaha
(maksimum atau minimum) dengan memaksimumkan perolehannya dengan
memperhatikan batasan-batasan dari nilai cara memilih perolehan minimumnya dari
variabel penentu, dimana pembatasan setiap strategi murni yang dimiliki dan
variabel inputnya dapat dinyatakan sebagai dipilih yang maksimum, strategi PI
pertidaksamaan linier. termasuk dalam kriteria maksimin, I mak j
min ( ij e ). Pada waktu yang sama pemain
LANGKAH-LANGKAH kedua (dinotasikan PII) akan berusaha
PENYELESAIAN memperkecil kerugiannya dengan cara
Permasalahan Maksimum Standar memilih perolehannya yang maksimum
program linear adalah mencari vektor x= dari setiap strategi murni yang dimiliki dan
(x1 , . . . , x n ) T yang memaksimumkan c T dipilih yang minimum, strategi PII
x = c1x1 + · · · + c n x n dan memenuhi termasuk dalam kriteria minimaks, j min i
batasan-batasan mak ( ij e ). Jika nilai maksimin dan nilai
minimaks sama, I mak j min ( ij e ) = j min I
mak ( ij e ), maka permainan ini
mempunyai titik kesetimbangan
(equilibrium point) dan dapat diselesaikan
dengan strategi murni. Tidak semua
(atau Ax ≤ b) permainan dapat diselesaikan dengan
dan strategi murni. Jika permainan tidak dapat
x1 ≥ 0, x 2 ≥ 0, . . . , x n ≥ 0 ( atau x ≥ 0). diselesaikan dengan strategi murni, maka
Permasalahan Minimum Standar dapat digunakan strategi campuran.
program linear mencari vektor Permainan n-Pihak Kooperatif.
y T = (y1 , . . . , y m ) yang meminimumkan Untuk permainan n-pihak dapat terjadi
y T b = y1b1 + · · · + y m b m kerja sama antar pemain tetapi tidak
dan memenuhi batasan-batasan dengan semua pemain. Suatu kerja sama
yang terjadi antara para pemain disebut
koalisi. Para pemain yang bergabung
dalam suatu koalisi bertindak bersama-
sama (kompak) melakukan tindakan
dengan strategi yang sama yang
(atau y T A ≥ c T ) dan y1 ≥ 0, y 2 ≥ 0, . . . , y memaksimalkan perolehan setiap pemain
m ≥ 0 ( atau y ≥ 0). dalam koalisi. Bagian penting dalam
Pivot permainan ini adalah jika seorang pemain
memilih suatu koalisi dan yang kedua
adalah bagaimana cara untuk membagikan dimana :
perolehan koalisi tersebut kepada para Z = fungsi tujuan
anggotanya. Untuk yang pertama akan Xj = banyaknya output ke-j yang
dikaji terlebih dulu ke koalisi mana dihasilkan, dimana j = 1,2, ... , n.
seorang pemain akan bekerja sama. Bi = banyaknya input ke-i yang
Misalkan ada n-pemain (n ≥ 2) yang diperlukan, dimana i = 1,2, ... , m.
bermain dalam suatu permainan dengan aij = banyaknya output ke-j yang
masing-masing pemain diberi indeks 1, 2, . dihasilkan untuk satu satuan input ke-
. ., n. Sebuah koalisi S merupakan i, dimana i = 1,2, ..., m; j = 1,2, ... , n.
himpunan bagian dari S N, dengan N= Cj = banyaknya keuntungan yang
(1, 2, . . ., n) dan 2 N adalah himpunan dihasilkan dari satu satuan output ke-j,
semua koalisi yang mungkin, sehingga dimana j = 1,2, ..., n.
dan N juga merupakan koalisi, disebut Masalah Program Linier pada
sebagai empty koalition dan grand dasarnya terbagi dua, yaitu persoalan
coalition. Jika hanya ada 2 orang pemain, memaksimumkan dan persoalan
n = 2, maka ada 4 koalisi yang mungkin meminimumkan dari suatu fungsi tujuan.
terjadi, yaitu Masalah Program Linier berupa persoalan
{, {1}, {2}, N}. memaksimumkan dinamakan persoalan
Jika ada 3 pemain, n = 3, maka ada 8 standar, seperti contoh di bawah ini :
koalisi yang mungkin terjadi, yaitu Menentukan x 1, x2, … , xn sehingga Z
{, {1}, {2}, {3}, {1, 2}, {1, 3}, {2, 3}, c x1 c x2 c xn maksimum dengan
N}. fungsi pembatas :
Sehingga jika ada n-pemain maka
banyaknya koalisi yang mungkin ada 2 n
koalisi. Jika suatu koalisi S adalah
himpunan bagian N, maka terdapat
himpunan bagian N yang tidak tergabung
dalam koalisi S, namakan koalisi N-S.
Koalisi S dan N-S saling berusaha
Sedangkan persoalan Program Linier
memaksimalkan perolehan masing-masing
berupa persoalan meminimumkan dapat
sehingga kelompok/koalisi S dan N-S
dirumuskan sebagai berikut : Menentukan
seperti permainan dua pihak non
kooperatif dan dapat dicari perolehan nx , x , … , x 1 2 sehingga Z c x1 c x2
maksimum dari S dan N-S (Affandi, c xn Minimum dengan fungsi
2011). pembatas :
Yusuf A (2010) Secara umum
masalah program linier dapat dinyatakan
sebagai berikut:
Terdapat fungsi tujuan : Z c x1 c x2
c xn, kemudian ditentukan nilai x1, x2,
… , xn sehingga fungsi tujuan optimum
dengan beberapa fungsi pembatas sebagai Aturan umum dalam penggunaan
berikut : Metode Simpleks untuk mendapatakan
solusi optimal suatu program linier
diantaranya adalah :
1. Penentuan variable input dasar
(incoming basic variable) dari suatu
himpunan variabel non-dasar
berdasarkan nilai paling negatif dari DAFTAR PUSTAKA
baris ke-Z Affandi. P. 2011. Penerapan Program
2. Penentuan variabel output dasar Linier Pada Permainan Non-
(outgoing basic variable) sesuai dengan Kooperatif. Jurnal Matematika
nilai minimum rasio terhadap koefisien Murni dan Terapan. Vol 5(2):1-12
variabel input Handayani. N, Dkk. 2006. Optimalisasi
3. Perlu diingat bahwa pembagian setiap Penggunaan Ruang Kelas Plarind
nilai dengan nol akan menghasilkan Boulevard Dengan Pendekatan
nilai tak berhingga Programa Linie. Jati UNDIP. Vol
4. Jika terdapat koefisien pada variabel 1(1)
input bernilai negatif maka Kertiasih. K. 2010. Pembelajaran Berbasis
mengindikasikan adanya kesalahan Komputer Pada Mata Kuliah
5. Perlu dihindari penggunaan nilai negatif Program Linier Untuk
pada kolom variable input dasar Mengembangkan Berpikir Kritis.
6. Dilakukan pem-pivot-an dengan cara JPTK, UNDIKSHA. Vol 7(1):21-28
membagi setiap elemen pada baris pivot Widada. S. 2013. Profil Metakognisi Siswa
dengan elemen pivot Dalam Menyelesaikan Soal Sistem
7. Pem-pivotan dilakukan berulang-ulang Persamaan Linear Dua Variabel
sampai diperoleh kolom variable input Berdasarkan Gaya Kognitif. Jurnal
dasar merupakan bagian dari matrik Pendidikan Matematika STKIP
identitas PGRI Sidoarjo. Vol.1(1): 2337-8166
8. Langkah dihentikan saat diperoleh Yusuf. A. Susanti. D. 2010. Komputasi
semua nilai pada baris Z lebih besar Metode Simpleks Pada Penyelesaian
atau sama dengan nol. Program Linier. Jurnal Matematika
Murni dan Terapan Vol 4(1): 1-12
KESIMPULAN
Program linier dapat digunakan untuk
komputasi suatu produk karena hasil dapat
dari penggunaan program linier yaitu
berfungsi untuk meminimalkan dan
memaksimalkan. Penggunaan matrik
sangat membantu dalam penyelesaian
masalah program linier karena
mempermudah dalam menentukan
batasan-batasan.