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MIDNIGHT CREW 1

Cena​: PRÓLOGO
Data: 25/03/2016, Sexta-Feira – 22h
Físicos - Mentais - Sociais –
Jogadores: Darlan, Marlon, Alemão part. Guilherme, Elisa
Cenário: um barzinho em São Leopoldo
Objetivo: Contextualizar os players.
Acontecimentos:
- Alemão percebe algo com seu Sexto Sentido (lapso de memória);
- Darlan cobra a presença do Gui, ele responde as mensagens, mas
não aparece;
- Se questionada, Elisa comenta que se sente vigiada;
+ Alguém tenta ligar pra Tina (se lembrarem);
- Elisa tira uma selfie e manda pra Tina, há algo suspeito na
foto, mas não é percebido;
- Marlon acorda (23/04/2017), tendo como sonho a cena. Ele
recebe uma mensagem da Tina falando sobre a entrevista de
emprego e o convidando para um barzinho mais tarde, as 19h.

Cena: ​O Bibelô Perdido


Data: 10/04/2017, quarta-feira – 22h
Físicos 0 Mentais - Sociais 00
Jogadores: Ainsoph part. Beth
Objetivo: Conseguir informações sobre o crime para começar a
investigação.
Cenário: Hall de um prédio antigo de Porto Alegre, no qual é a
sede do Principado Regional.
Acontecimentos:
- Beth explica à Ainsoph que a príncipe pode se ofender com a
presença dele, e sobe para uma reunião particular com a mesma
sozinha, deixando Ainsoph sozinho no hall;
- Ainsoph nota que não muito longe, em um dos bancos, há uma
pessoa chorando¹, e opta por conversar com ela;
- A pessoa é Daniel Alves, outro Bibelô de Sangue da príncipe.
Ele tem ​uma porta ​para conversar sobre ela, uma vez que está
abatido pelo desaparecimento dela. ²
- Beth volta para o hall impaciente com o a atitude da príncipe
e sem muitas informações, mas tem seus documentos, informações
pessoais e uma camisa.
Testes:
1) Possível teste com habilidades mágicas para detectar se é um
mortal ou vampiro;
2) Presença + Socialização. FC: Daniel começa a chorar
desesperadamente e uma nova porta surge. F: A porta mantém-se
fechada, ele fala mais sobre seus sentimentos do que sobre
ela. S: A porta se abre e ele responde a maior parte das
perguntas sobre Greice, exceto aquelas que tem relação à
príncipe. SE: Daniel é tão bem convencido que as intenções de
Ainsoph para com Greice são benéficas que fala detalhes sobre
a relação dela com a Príncipe.

​ utro Bolo Azedo


Cena: O
Físicos - Mentais 000 Sociais 00
Jogadores: Alemão, Marlon, Darlan, Diei e Naty
part. Familiares e conhecidos da Tina
Resumo: os personagens se dão conta do desaparecimento da Tina,
são lembrados do assassinato de Elisa e tentam descobrir
possíveis paradeiros e definir uma ação.
Cena: um barzinho.
Acontecimento:
- 1ª hora (19h): personagens vão chegando no bar e esperam pela
tina;
- 2ª hora (20h): começam a estranhar o atraso;
+ ao ligar para Tina, resulta em caixa de mensagem. Nenhuma
das mensagens é recebida;
-3ª hora (21h): começam a ligar para os parentes dela¹;
- os personagens pedem cervejas e um cinzeiro, e o garçom os
atende muito pacientemente, notando o estresse do grupo. Os
personagens deverão rolar autocontrole para não serem grossos
com o garçom, e se obtiverem sucesso excepcional, terão uma
conversa agradável com o mesmo (um sucesso a mais para a
tentativa de lembrar dele no próximo dia).
-4ª hora (22h): devido às condições resultantes do luto (Elisa)
personagens farão testes para manterem a calma²;
- ao ligar para a polícia¹ a mesma os informa os personagens de
que desaparecimentos são apenas notificados após três dias.²
- os personagens são lembrados da situação do ano anterior e
decidem como prosseguir;
+ ir atrás por conta própria, para lembrar onde ela foi
antes de sumir³, mas é muito tarde;
+ ir até lá à noite, encontram a bolça dela na frente de
lojas fechadas (4).
Testes:
1) Presença + Socialização: FC: O contato se zanga e não
atende as ligações pelo resto da cena. F: indica outra
pessoa para quem ligar ou se queixa da Tina. S: a
pessoa responde pacientemente, sem informações sobre a
Tina.
2) Perseverança + Autocontrole (modificadores). FC:
Condição “histérico”. F: comportamento inapropriado
relacionado à condição. S: nada acontece. SE: mantém a
cabeça fria e decide tomar uma atitude sensata.
3) Inteligência + Autocontrole para lembrar.
4) Teste de Persepção, com modificador de -2 por causa do
escuro. Se obtém sucesso, notam câmeras de segurança na
frente das lojas.

Cena​: A Moça Gentil e a Sala Cruel


Físicos 00 Mentais 00 Sociais 0
Jogadores: Tina part. Greice Pereira
Cenário: Sala escura, sensação de dolorido, cheiro de podre e um
feixe de luz no teto.
Acontecimentos:
- Tina acorda dolorida e com falta de memória em um lugar
estranho;
- Tina observa onde está¹;
- Tina tenta se lembrar dos acontecimentos que a levaram até
ali², e faz um teste de vigor³ para decidir qual a reação ao
dano;
- Tina fala com Greice (4), tentando entender o que aconteceu
(Greice é colaborativa com informações relevantes ao sequestro,
mas não fala muito sobre si);
- Com a sugestão de Greice, Tina tenta interagir com a janela
(3).

Testes:
1) Percepção – 1. FC: nota o cômodo no geral e faz teste de
vigor, a fim de verificar os efeitos da droga usada para
desacordá-la (falha resulta na condição “drogada”). F: O local
é escuro, nota uma luz entrado por cima, uma janela bem alta e
pequena e cantos sombrios. S: Nota a janela com detalhes e
Greice observando de um dos cantos da sala. SE: nota que a luz
que entra pela janela é de uma lâmpada e portanto, é de noite,
nota também o estado físico de Greice e que ela parece
curiosa.
2) Inteligência + Autocontrole. FC: Não se lembra e recebe a
condição “perturbada”. F: Não lembra. S: Lembra alguns
detalhes, faz um teste de Força de Vontade, falha resulta na
condição “Assustada”. SE: lembra perfeitamente de tudo, também
faz o teste de Força de Vontade.
3) Vigor (contestado por 4). S: absorve dano contuso.
4) Presença + Socialização (2 portas). FC: Greice não responde e
tenta usar Tina para descobrir informações. F: Segue-se a
manobra social. S: segue-se a manobra social. Quando abertas
todas as portas, Greice colabora de acordo com suas
limitações.
5) Destreza + Esportes. FC: recebe um tilt adequado e penais da
falha. F: Tina cai, recebendo 2 de dano contuso absorvível. S:
Tina se equilibra e chega à janela, que se revela com barras
(6).
6) Teste de Percepção. FC: Se assusta com o cão, teste (5) para
reação. F: não distingue informações relevantes. S: distingue
o amplo pátio, diversos carros, assim como os cães. SE:
distingue o local afastado da cidade grande, uma ruela de
terra ao longe e recebe a condição “bem-informada” sobre o
pátio.

Cena​: Infiltração na delegacia


Físicos 0 Mentais - Sociais –
Data: 23-24/04, a partir da meia noite
Jogadores: Ainsoph part. Beth
Cenário: um beco escuro em Canoas, próximo ao centro da cidade
Acontecimentos:
- Ainsoph chega atrasado no ponto de encontro, onde Beth já o
espera, se quiser, ele pode tentar detectar peculiaridades
nela¹;
- Ambos conversam sobre o caso apontando as seguintes pautas:
+ o possível envolvimento de vampiros para atingir a
príncipe;
+ o modus operandi dos sequestradores (o uso de uma van, a
abordagem dos sequestradores antes do sequestro em si), o
que indica que podem ser identificados diferentes sequestros
através de uma busca nos registros policiais;
+ o possível envolvimento sobrenatural dos sequestradores;
+ as possíveis causas do sequestro;
- Por fim, eles decidem que precisam buscar novas informações e
se deslocam para a 1ª Delegacia da Polícia Civil de Canoas, que
fica nas proximidades;
- Na chegada, Ainsoph entra e conversa com os recepcionistas² e
joga conversa fora enquanto Beth, usando Ofuscação³, entra no
escritório do delegado e investiga os papéis;
- Na sala, Beth vasculha(4) a sala a procura de informações
relevantes, depois ela também procura no computador (5);
- Em alguns minutos, Ainsoph recebe uma mensagem de Beth o
chamando para a rua, e lá eles investigam as informações;
- A cena termina com a seguinte conversa:
“Eles sequestram suas vítimas toda terça-feira, a cada
quinzena...”
“Muito provavelmente devem ter sequestrado alguém ontem”
Testes:
1) Teste de Sentidos de Mago. F: não nota nenhuma diferença no
comportamento ou aparência. S: nota resquícios de sangue no
rosto e uma leve embriaguez.
2) Presença + Socialização + Manipulação. 5 turnos, três
sucessos necessários a fim de que eles não identifiquem a
intervenção de Beth.
3) Ofuscação + Furtividade (Modifificadores). F: emite algum
sinal de suas ações, cada faz com que Ainsoph precise de +1
sucesso para distrair os guardas. S: entra dentro da sala sem
despertar suspeitas.
4) Auspícios + Percepção. FC: durante a procura, emite algum
alerta para os policiais, para cada numero antes de zero,
Ainsoph necessitará de +1 sucesso para distrair os policiais.
F: não encontra informações nos arquivos. S: encontra
informações relevantes. SE: descobre as fichas das vítimas
anteriores.
5) Computação + Percepção. FC: bloqueia o computador, fazendo
com que a polícia note mais tarde que houve uma tentativa de
invasão. F: não consegue acessar o computador. S: encontra
informações sobre o bando, como membros suspeitos. SE:
Descobre o endereço antigo de um dos sequestradores, que está
foragido da polícia desde antes dos sequestros.

Cena​: Como em um filme de suspense


Data: 24/05/2017, 10am
Local: Avenida Boqueirão, Canoas, RS

Resumo: os personagens investigam a última localização de Tina a


fim de descobrir seu paradeiro.

Jogadores: Alemão, Darlan, Diei, Marlon e Naty


Cenário: em uma esquina, numa parte pouco movimentada da rua,
está a loja na qual a Tina iria fazer a entrevista de emprego.
Do outro lado da rua há uma ferragem com câmeras de segurança.

Acontecimentos:
- ao chegar na esquina, os players tentam detectar informações
relevantes¹;
- ao conversar com os funcionários² do estabelecimento no qual a
Tina iria fazer a entrevista, eles descobrem que ela nem ao
menos chegou a entrar ali;
+ o atendente comenta com os personagens que estão
ocorrendo surtos de sequestro em Canoas;
+ ele comenta que do outro lado da rua podem haver
gravações;
+ se eles não investigaram na noite anterior, o
atendente dá a eles a bolça encontrada de Tina;
+ ele chama um cliente recorrente da parte de trás da
loja que pode ter algum tipo de informação;
- no outro estabelecimento, os personagens conversam com o
recepcionista³ a fim de obter informações sobre as gravações do
ocorrido;
+ no caso do não convencimento doo recepcionista, os
personagens terão que bolar um plano para roubar as
gravações;
+ se roubadas as gravações, deverá ocorrer alguma
espécie de luta ou fuga;
+ ao verificar as gravações, os personagens deverão
tentar reconhecer(4) os sequestradores;

Testes:
1) Teste de Percepção. F: não notam a loja com as câmeras. S:
notam a loja com as câmeras.
2) Presença + Socialização + Expressão dos envolvidos com duas
portas. FC: O atendente se recusa a falar sobre os assuntos da
empresa. F: O atendente apenas responde que Tina não chegou à
comparecer à entrevista e fala sobre a câmera na outra loja,
pedindo para ser deixado em paz. S: O atendente se compadece
dos envolvidos e fala que não viu nenhuma movimentação ontem,
mas talvez um cliente recorrente da loja possa ter visto algo
no dia anterior.
3) Presença + Socialização + Expressão dos envolvidos. FC: O
recepcionista se recusa a cooperar. F: O atendente inventa uma
desculpa para não poder oferecer as gravações. S: O atendente
chama os envolvidos para trás do balcão e mostra para eles as
gravações na tela do computador. SE: O atendente manda as
gravações por e-mail para um deles, para que possam utilizar
como evidência policial.
4) Teste de Memória. F: os personagens não se lembram de nenhum
dos sequestradores. S: os personagens reconhecem o
sequestrador como o Garçom do bar no qual eles estavam na
noite anterior.

Cena​: Procurando o Meliante


Físicos 000 Mentais - Sociais –
Data: 24/05/2017, 11am
Jogadores: Alemão, Darlan, Diei, Marlon e Naty
Enredo: os personagens procuram um dos sequestradores, o garçom
do bar no qual eles foram na noite anterior.
Acontecimentos:
- os personagens vão em disparada para o bar, mas como ainda é
de manhã, não é o turno do garçom em questão;
- os personagens falam com o gerente ou outro garçom¹ e
perguntam sobre ele, utilizando algum tipo de estratégia para
descobrir (durante esta ação, algum personagem pode fazer um
teste de percepção para identificar a sala dos funcionários);
+ os personagens podem procurar o perfil do sujeito no facebook
ou outro tipo de rede social, mas não encontram o endereço de
moradia dele;
+ se identificada a sala dos funcionários, os personagens podem
tentar se esgueirar² para ali a fim de buscar informações³ em
possíveis objetos pessoais que o garçom pode ter deixado ali;
- conseguidas as informações sobre o Garçom, os personagens vão
em direção de sua residência a fim de enfrenta-lo e conseguir
mais informações;
Testes:
1) Presença + Socialização com três portas com o recepcionista,
duas com um outro garçom. Se utilizada alguma mentira a fim de
conseguir informações, adicionar subterfúgio. FC: o personagem
se zanga e responde ofensivamente, chamando o gerente. O teste
deve ser refeito no mesmo, e se obtida a falha crítica
novamente o gerente ameaça chamar a polícia. F: o personagem
recusa responder as informações pessoais do colega. S: o
personagem conversa facilmente sobre o colega e dá diversas
informações da sua índole, mas avisa que apenas o cliente tem
seu endereço e o chama para conversar com vocês. SE: o
personagem concorda, entra na sala dos funcionários pra falar
com o gerente e pega o endereço com ele para dar para os
players.
2) Destreza + Furtividade. Adicionar 2 sucessos se o caixa
estiver sendo distraído. F: O caixa nota a tentativa e faz um
escândalo, ameaçando chamar a polícia e alertando os outros
funcionários. S: O personagem consegue entrar sem ser
percebido.
3) Percepção. F: O personagem não identifica objetos pessoais do
garçom. S: O personagem encontra uma bolça do personagem, e
nela tem uma conta de luz com o endereço do mesmo.

Cena​: Enfrentando o Meliante


Físicos 000 Mentais - Sociais 0
Data: 24/05/2017, 13h
Local: Residencial Guajuviras 1
Jogadores: Alemão, Darlan, Marlon, Diei e Naty feat. Rogério
Passos
Resumo: Os personagens vão enfrentar um dos sequestradores de
Valentina, a fim de descobrir seu paradeiro.

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