Anda di halaman 1dari 20

DIVERGENT

Divergent adalah gaya penemuan yang berbeda dari mengajar, guru mendesain masalah yang
melibatkan siswa dalam menemukan berbagai solusi.

Gaya Pelajaran , peran guru adalah untuk membuat keputusan tentang topik materi
pelajaran dan pertanyaan spesifik dan logistik untuk disampaikan kepada peserta
didik. Peran pembelajar adalah menemukan beberapa desain / solusi / tanggapan
untuk pertanyaan spesifik. Ketika perilaku ini tercapai, tujuan berikut tercapai dalam
subjek dan perilaku:

Objektif

Tujuan Matriks Subjek dan Tujuan Perilaku


Untuk menemukan dan menghasilkan banyak tanggapan atau solusi atas
pertanyaan atau masalah
Untuk mengalami produksi yang berbeda dalam operasi kognitif tertentu
Untuk memperluas batas konten — untuk menyembunyikan kemungkinan alternatif
itu bisa ada di konten apa pun

Untuk melihat beberapa aspek dalam konten sebagai berkembang dan berkembang,
bukan statis
Untuk mengembangkan kemampuan untuk memverifikasi solusi dan
mengaturnya untuk tujuan tertentu
Untuk terlibat dalam penemuan yang berbeda - produksi berbagai tanggapan
yang dapat memuaskan stimulus
Untuk mengaktifkan pemikiran yang berbeda dalam operasi kognitif yang
ditunjuk oleh stimulus
Untuk menjadi cukup emosional, kognitif, dan aman secara sosial untuk
bergerak di luar ingatan untuk mengambil risiko menghasilkan gagasan
alternatif
Untuk menerima bahwa seorang individu dapat mendekati masalah atau
masalah dengan cara yang berbeda
Menolerir gagasan orang lain
Untuk merasakan energi emosional dan kognitif yang bisa dihasilkan oleh ide-
ide produksi
Bila perlu, untuk terlibat dalam Proses Pengurangan
( proses P – F – D: P ossible → F easible → D proses yang diinginkan untuk
memeriksa solusi)

Dalam gaya Produksi Divergen yang menonjol ini, perubahan


keputusan pada siapa yang membuat keputusan tentang apa, kapan
menciptakan hubungan O-T-L-O baru-

Konsep divergent
Gaya Produksi Divergen menempati tempat yang unik di Spectrum. Untuk
pertama kalinya, para siswa terlibat dalam menemukan dan menghasilkan
pilihan dalam pokok bahasan. Hingga saat ini, guru telah membuat keputusan
tentang tugas-tugas spesifik dalam pokok bahasan — peran para pembelajar
baik untuk mereplikasi dan melakukan atau untuk menemukan target yang
spesifik. Di Divergent Discovery, dalam parameter tertentu, para siswa membuat
keputusan tentang produksi spesifik / konfigurasi materi pelajaran cho-
sen. Perilaku ini melibatkan pembelajar dalam produksi materi sub-materi. Ini
mengajak pembelajar untuk melampaui yang diketahui dan memperluas batas-
batas mereka dari materi pelajaran.

Bidang pendidikan jasmani, olahraga, dan tari kaya akan kesempatan untuk
menemukan, merancang, dan menciptakan. Selalu ada gerakan lain yang
mungkin atau kombinasi gerakan lainnya, cara lain melewati bola, strategi lain ,
koreografi tari lainnya , atau peralatan tambahan. Keragaman gerakan manusia
tidak terbatas — pos-sibilitas untuk episode di Divergent Discovery tidak
terbatas. Sama tidak terbatas adalah kemungkinan menggabungkan konsep
produksi yang berbeda dengan gaya belajar mengajar lainnya.

Gerakan fisik cocok untuk merancang rutinitas, strategi, atau penggunaan


peralatan dengan gerakan. Merancang gerakan dalam semua aktivitas fisik tidak
hanya mungkin tetapi diinginkan karena memperluas batas dan batas-batas dari
apa yang mungkin. Penemuan gerakan-gerakan baru dapat memodernisasi
banyak kegiatan / olahraga tradisional; dapat berinovasi dalam kegiatan /
olahraga baru; ini dapat memberikan peluang bagi lebih banyak orang dengan
tingkat kemampuan fisik yang berbeda untuk menjadi semakin terlibat dalam
kegiatan / olahraga; itu dapat menekankan kecakapan kognitif yang dibutuhkan
untuk melakukan banyak aktivitas fisik / olahraga; itu dapat menawarkan kepada
para peserta pengalaman yang dipersonalisasi untuk memulai konten
fisik. Episode di Divergent Discovery sangat penting untuk memperluas imajinasi
peserta didik dalam kinerja fisik. Tanpa pengalaman dalam Divergent Discovery,
pengalaman pembelajar terbatas pada replika gerakan yang diketahui,
keterampilan dasar, dan strategi fundamental dalam berbagai kegiatan dan
olahraga.

S D M R1

R
2

.3

Rn

Figure 14.1. A model for Divergent Discovery

ANATOMI GAYA DISCOVERY DIVERGENT

Pergeseran dalam perilaku ini terjadi pada dampak dan set pasca-dampak
(Gambar-ure 14.1). Seperti dalam gaya sebelumnya, guru membuat semua
keputusan dalam set pra-dampak, menekankan pentingnya pertanyaan (s) yang
akan memicu respon yang ditemukan dan pertimbangan logistik. Dalam
menetapkan dampak pertanyaan tersebut dinyatakan, dan ketika sesuai dengan
pertanyaan mat-ter subjek tertentu, kriteria untuk proses reduksi disediakan (lihat
bagian selanjutnya). Dalam set pasca-dampak, para pelajar menerima umpan
balik netral tentang berbagai tanggapan, atau umpan balik nilai tentang
keterlibatan mereka dalam proses yang berbeda.

Di set dampak, para siswa membuat keputusan tentang beberapa desain /


solusi / ide gerakan yang ditemukan. Dalam set pasca-dampak, peserta didik
membuat keputusan penilaian sesuai dengan tugas yang dipilih dan kriterianya
(Gambar 14.2).

A B C D E F G H
Pre-impact (T) (T) (T) (T) (T) (T) (T) (T)

Impact (T) (L) (Ld) (L) (L) (TL) (L) (L)

Post-impact (T) (T) (Lo) (L) (L) (TL) (LT) (LT)

Figure 14.2. Peralihan dari Convergent ke Divergent Discovery

IMPLEMENTASI GAYA DIVERGENT

Seperti gaya sebelumnya, pengantar untuk harapan baru diperlukan. Karena


peserta didik lebih terbiasa memproduksi konvergen tanggapan
yang benar daripada menemukan tanggapan yang berbeda, penting untuk
menekankan gaya ini:

Arti dan implikasi dari penemuan yang berbeda

Fakta bahwa tidak ada jawaban yang benar sedang dicari

Peran baru guru dan pembelajar: keduanya harus menerima berbagai


tanggapan yang ditimbulkan oleh pertanyaan yang diajukan

Deskripsi Episode

Guru menetapkan adegan dengan menggambarkan produksi yang berbeda,


termasuk legitimasi mencari dan menghasilkan solusi alternatif. Guru
memperkenalkan peserta didik untuk peran baru mereka dan meyakinkan
mereka bahwa ide-ide mereka dan solusi mereka untuk masalah akan diterima
dalam parameter situasi.

Selanjutnya, guru menyajikan fokus materi pelajaran dan pertanyaan /


masalah / masalah. Pertanyaan (s) dirancang untuk fokus pada niat belajar
tertentu yang melibatkan pelajar dalam operasi kognitif penemuan dominan
tertentu. Pertanyaannya dapat disajikan secara lisan atau dalam bentuk tertulis,
menggunakan salah satu format organisasi (lihat Bab 11).
Kemudian, parameter logistik yang relevan dikirimkan. Pada titik ini, para pelajar
membubarkan diri di dalam gimnasium untuk mulai menghasilkan berbagai solusi untuk
masalah tersebut. Waktu harus disediakan bagi peserta untuk bertanya, mengeksplorasi,
memindahkan, dan menilai desain alternatif, dan guru harus menunggu tanggapan peserta
didik muncul. Ketika tanggapan mulai muncul, guru bersirkulasi dan menawarkan umpan balik
yang netral. Pengakuan ini memberi isyarat kepada peserta bahwa tanggapan mereka dapat
diterima; itu mendorong mereka untuk melanjutkan proses penemuan yang berbeda. Peran
guru pada tahap ini adalah mempertahankan iklim yang tidak mengancam dengan menerima
dan mengundang lebih banyak tanggapan — produksi yang lebih berbeda — ketika
berkomunikasi dan bersirkulasi di antara para pembelajar. Dalam kelas semacam ini banyak
desain / solusi / ide dihasilkan; beberapa menarik, yang lain tidak. Guru mempertahankan
aliran ide dengan menghindari umpan balik korektif dan / atau nilai untuk tanggapan
individu. Satu-satunya umpan balik korektif diberikan ketika tanggapan tidak sesuai dengan
pertanyaan asli. Perilaku verbal korektif yang digunakan memperkuat proses kognitif. Sebagai
contoh: “Desain itu mengembangkan fleksibilitas; pertanyaan ini mencari desain yang
mengembangkan kekuatan ”; atau “Respons itu tidak ada dalam parameter
permainan; memfokuskan kembali pada kriteria untuk desain game. ”Divergent Discovery
bukanlah gaya apa pun yang berjalan; ketika penyimpangan terjadi, perbaiki. Respons harus
sesuai dengan parameter pertanyaan. Umpan balik (yang bisa berupa pernyataan nilai)
diarahkan pada proses produksi itu sendiri: “Kerja bagus menghasilkan desain alternatif
”; “Anda melakukan pekerjaan luar biasa yang memberikan banyak ide
berbeda”; "Anda telah menghasilkan banyak tanggapan yang berbeda."

Beberapa topik mengharuskan beberapa tanggapan diperlakukan (proses P


– F – D). Respons yang dihasilkan secara acak disusun secara sistematis
menggunakan kriteria yang lebih memperjelas konten.Pengobatan tanggapan
dapat mencakup verifikasi, pengakuan netral, atau terlibat dalam proses seleksi
yang mengurangi (menggunakan kriteria tertentu) jumlah tanggapan
awal. Keputusan tentang perawatan mana yang akan digunakan dibahas di
bawah ini pada bagian “Proses P –F-D”.

Di akhir episode, guru mengumpulkan kelompok untuk


penutupan. Penutupan menawarkan umpan balik kepada peserta tentang
partisipasi mereka dalam proses produksi yang berbeda.

Ketika guru dan siswa menjadi terampil dalam proses penemuan penyelam
(dan ketika mereka mengembangkan rasa saling percaya), aliran ide menjadi
kaya, beragam, dan berharga. Iklim penemuan yang dihasilkan secara gen-gen
memotivasi peserta didik untuk meraih penemuan lebih lanjut.
Bagaimana Implementasi Penemuan Divergen

Set Pra-Dampak

Seperti dalam semua perilaku sebelumnya, guru membuat keputusan pra-


dampak, memberikan perhatian khusus pada desain tugas. Guru harus memiliki
wawasan yang cukup untuk memilih elemen, urutan, dan struktur spesifik dari
kegiatan, dan untuk mengidentifikasi tugas yang kondusif untuk produksi yang
berbeda. Keputusan masalah sub-materi meliputi:

Topik materi pelajaran umum (yaitu, berjungkir-balik, golf, tari modern, dll.)

Fokus spesifik dalam topik ini (mis., Backhandpring, putt, spin-ning, dll.)

Desain dari satu atau serangkaian masalah / situasi / pertanyaan yang akan
mengundang pembelajar untuk menghasilkan solusi ganda dan berbeda.

Set Dampak Dalam dampak yang ditetapkan, guru memberikan keputusan pra-
dampak . karena implikasi dan tuntutan subyek dari gaya ini, ada variabilitas
dalam cara di mana gaya ini dapat diimplementasikan. Beberapa tugas
menggunakan gaya ini memiliki satu episode, sementara yang lain
membutuhkan waktu untuk serangkaian tugas atau tema untuk
dieksplorasi. Beberapa topik materi pelajaran mungkin memerlukan penyisipan
episode dalam gaya reproduksi sebelum peserta didik dapat terus
mengeksplorasi konten dalam gaya Divergent Discovery. Semua konfigurasi
gaya ini mengundang para pembelajar untuk menemukan desain alternatif
dalam konten (Gambar 14.3).

Table 14.1 Events—Divergent Discovery Style

Episode Events Umpan balik Waktu

Mengatur adegan Guru melakukan episode atau demonstrasi terpisah

yang memperjelas istilah dan implikasi divergen


penemuan .

Tingkah laku Guru:

1 Menyatakan tujuan utama dari episode ini: “Untuk menemukan

respon yang berbeda untuk sebuah pertanyaan ”

2 Menjelaskan harapan peran peserta didik

3 Menggambarkan ekspektasi peran guru

Gambar 14.3 (Memposting bagan kelas berfungsi sebagai pengingat.

Subyek Guru

masalah 1 Mengatur adegan

presentasi
2 Menjelaskan operasi kognitif (ini kadang-kadang

terjadi setelah # 3)

Menyajikan pertanyaan, situasi, masalah, atau


3 masalah

(ini kadang terjadi setelah # 1)

Harapan logistik: Guru hanya menetapkan parameter yang diperlukan untuk episode. Keputusan
parameter dalam gaya ini dapat diterapkan ke salah satu atau semua kategori berikut:

• peralatan dan bahan pick up dan kembali

• Waktu

• lokasi

• Interval

• pakaian dan penampilan

• Sikap

Pertanyaan untuk memastikan sebelum melakukan sesuatu

klarifikasi "Apakah ada pertanyaan untuk klarifikasi sebelum pertanyaan / situasi disajikan?"
Tindakan, Pelajar: terlibat dalam tugas dengan menghasilkan banyak

Keterlibatan Menemukan jawaban dan solusi

tugas, Guru: bila perlu, memberikan kriteria untuk proses pengurangan P-F-D.
(Proses ini diperkenalkan setelah para pembelajar telah menghasilkan
tanggapan awal mereka pada tingkat yang mungkin.)

kinerja Umpan balik Guru: menerima tanggapan, menggunakan umpan balik netral, dan
menawarkan umpan balik nilai tentang penemuan yang berbeda

Inti proses. Pelajar: memverifikasi tanggapan terhadap kriteria, dengan guru,


atau dengan penilaian diri.

Penutup Guru mengakui pencapaian siswa dalam menemukan tanggapan yang


berbeda untuk konten.

GAYA DISCOVERY DIVERGENT — H

Tujuan dari perilaku belajar mengajar ini adalah untuk menemukan beberapa respon (divergen) dalam operasi
kognitif tertentu.

Peran para pelajar

Untuk menghasilkan tanggapan yang berbeda (banyak tanggapan terhadap pertanyaan yang sama)

Untuk memastikan validitas tanggapan

Untuk memverifikasi / menilai tanggapan dalam tugas mata pelajaran tertentu

Peran guru

Untuk membuat keputusan tentang pertanyaan yang akan ditanyakan

Untuk menerima tanggapan

Untuk melayani sebagai sumber verifikasi dalam tugas mata pelajaran tertentu

Figure 14.3. Divergent Discovery style classroom chart


Implikasi dari Gaya Penemuan Divergen
Konsekuensi dari perilaku yang menggabungkan ekspektasi Divergent Discovery
adalah:

Guru bersedia untuk pindah dengan siswa selangkah lagi di luar ambang batas
penemuan.

Guru menerima kemungkinan desain baru dalam materi pelajaran yang dalam
gaya sebelumnya dipahami sebagai tetap.

Guru bersedia mengambil risiko menghadapi respons dan ide baru tanpa
menghakimi mereka.

Guru menerima gagasan bahwa setiap operasi kognitif adalah keterampilan


yang dapat dibina dengan latihan.

Guru percaya bahwa siswa dapat meningkatkan kinerja mereka dengan


mengaktifkan penemuan operasi kognitif.

Guru setuju untuk memberi siswa waktu yang cukup untuk proses penemuan.

Para siswa dapat mempelajari hubungan antara produksi kognitif dan kinerja
fisik.

Para siswa mampu menghasilkan ide-ide baru yang memperluas hori zon materi pelajaran

Para siswa bersedia mengambil risiko menghasilkan tanggapan yang


berbeda.

Para siswa memahami bahwa masalah dan masalah tertentu memiliki lebih
dari satu solusi atau sudut pandang.

Para siswa mempercayai guru untuk tidak mempermalukan mereka selama


pro-duction ide.

Para siswa belajar untuk mentoleransi solusi dan ide yang disajikan oleh
rekan-rekan.

Karena perilaku digunakan lebih banyak di ruang kelas, implikasi gaya


khusus tambahan sedang diidentifikasi. Penelitian Goldberger et al., (1995)
menemukan bahwa ketika gaya Produksi Divergen digunakan dengan siswa
kelas lima yang bekerja dalam kelompok,
Langkah pertama dalam proses itu tidak ada hubungannya dengan memecahkan masalah yang dihadapi. Langkah
pertama berkaitan dengan isu-isu yang melibatkan kepemimpinan dan kekuasaan. Itu harus dilakukan dengan siswa yang
mendapat "waktu udara" dan ide-ide yang kelompok akan mengikuti. Fase proses ini tidak ada hubungannya dengan
strategi kognitif dan semua yang berkaitan dengan strategi sosial.

Penelitian mereka mengungkapkan bahwa ketika anak perempuan dan laki-


laki berada dalam kelompok yang sama, anak laki-laki tidak selalu
mendengarkan tanggapan anak - anak perempuan ; Namun, setelah
mencoba solusi anak laki - laki , anak laki-laki kemudian akan
mempertimbangkan respon yang dibuat oleh gadis itu. Pengamatan penelitian ini
mempengaruhi pengenalan kelas dan keputusan guru tentang apa yang harus
ditekankan saat menyampaikan harapan perilaku. Goldberger et al. (1995)
menyarankan agar guru menyadari masalah sosial ini dan "menghabiskan waktu
mendiskusikan pentingnya mendengarkan semua orang dan memilih strategi
berdasarkan prestasi." Kerangka teoritis dari masing-masing gaya
memungkinkan dimensi manusia menjadi lebih siap diamati. Guru dapat melihat
kebutuhan untuk menempatkan parameter pada isu-isu tertentu dan untuk
mendiskusikan perilaku tertentu, sebelum siswa dapat mengalami tujuan dari
gaya mengajar yang dipilih.

Memilih dan Merancang Materi Subjek


Ketika merancang episode dalam perilaku ini, seseorang harus
mempertimbangkan apakah pengalaman itu relevan, bermanfaat, dan sesuai
untuk diskotek yang berbeda. Beberapa olahraga bersifat tetap (nonvariabel)
dalam desain gerakan mereka. Gerakan atau teknik mereka telah ditentukan
oleh pengalaman dan prinsip-prinsip bio-mekanis; Oleh karena itu, latihan dalam
produksi yang berbeda akan sangat sia-sia. Di kru, gerakan mendayung
ditentukan oleh desain cangkang dan oleh tujuan olahraga. Merancang masalah
untuk menghasilkan perubahan.

Inti dalam mendesain adalah bahwa pembelajar dipicu untuk menghasilkan

tanggapan alternatif. Mari kita periksa prosesnya dengan menggunakan area

yang akrab dengan tumbling, dengan fokus pada rolling.3 Secara teoritis , ada

kemungkinan tanpa akhir dalam rolling, yang melibatkan variasi arah, postur,

ritme, dan kombinasi gerakan. Pada tahap awal, pertanyaan / situasi tunggal

memicu proses yang berbeda: “Rancang empat kemungkinan untuk memutar

badan.” Setiap pelajar akan menghasilkan empat gulungan yang


berbeda. Beberapa peserta akan melakukan setiap pemutaran secara

cepat; yang lain akan membutuhkan lebih banyak waktu antara gulungan. Aspek

operatif adalah bahwa permintaan ini mengajak pembelajar untuk memutuskan

empat gulungan mana yang harus dilakukan.

Ketika pertama kali diperkenalkan ke perilaku ini, sebagian besar


pembelajar akan menghasilkan respons memori. Pada suatu titik tertentu
mereka akan berhenti, seolah-olah mereka kehabisan respons
ingatan; kemudian sebagian besar pembelajar melewati ambang penemuan dan
mulai menghasilkan respons yang tidak dikenal. Secara skematis, prosesnya
seperti ini:

R1 — memori

R2 — memori

R3 — memori

R x Memory

Jeda poin sebelum melewati ambang penemuan

R4 — desain penemuan

R5 — desain penemuan

R6 — desain penemuan

R x desain -discovery
Beberapa pelajar mencapai titik jeda dan berhenti. Mereka membeku pada
prospek menghasilkan ide baru, dan enggan mengambil risiko melampaui yang
diketahui. Para pembelajar ini membutuhkan waktu, dorongan, dan berbagai
pengalaman dalam perilaku ini. Mereka tampak terjebak secara kognitif dan
telah menerapkan gaya Praktek yang berbeda — mengingat gulungan yang
sebelumnya dipelajari.

Karena dapat diprediksi bahwa rangkaian respons pertama dalam Divergent


Dis-covery merepresentasikan memori, teknik berikut ini berguna untuk
mencapai titik jeda dengan cepat. Dapatkan kelompok pertama dari sebagian
besar tanggapan memori dari seluruh kelompok. Tindakan ini memperkuat
makna divergensi, penerimaan tanggapan, dan memimpin kelompok secara
keseluruhan menuju titik jeda. Setelah ragu-ragu terjadi, guru dapat
menghentikan aksi kelompok dan menyatakan kembali tujuan menghasilkan
tanggapan baru yang tidak biasa. Kemudian gantilah peserta didik untuk bekerja
secara individu atau dalam kelompok-kelompok kecil untuk terus menghasilkan
tanggapan tanpa mengulangi yang sudah dinyatakan oleh kelompok. Semakin
cepat para peserta mencapai titik jeda, semakin cepat Penemuan Divergen
dimulai.

Fokus konten dan format pertanyaan / situasi sangat penting jika peserta
didik harus mengalami tujuan dari gaya ini dan waktu yang cukup diperlukan
untuk beberapa peserta didik untuk melewati ambang penemuan. Ini tidak dapat
diterima oleh beberapa pelajar untuk menghasilkan ide. Gaya Komando
terhadap Inklusi (A – E) menuntut tanggapan yang hampir segera dari para
peserta — tanggapan yang diberikan / diketahui. Gaya Penemuan Terpandu dan
Konvergen (F-G) menyediakan untuk beberapa waktu berpikir dengan respons
yang tertunda — masih merupakan respons yang benar yang ditentukan
sebelumnya.Sekarang, di Divergent Discovery, waktu untuk menemukan solusi
masing-masing hanya bergantung pada kemampuan masing-masing siswa
untuk berpikir di luar tanggapan yang dikenal. Individu akan melanjutkan dengan
kecepatan dan ritme yang berbeda — pertama, dalam domain afektif, kedua,
dalam proses kognitif, dan ketiga, dalam kinerja fisik. Dengan waktu dan latihan,
peningkatan produksi siswa yang berbeda dalam kuantitas dan kualitas.

CONTOH
Contoh 1:
Guru meminta siswa untuk berpindah dari titik A ke titik B di gym dengan parameter tugas

bahwa semua peserta didik dalam kelompok tidak boleh menyentuh lantai. Kelompok tersebut
harus menggunakan peralatan yang disediakan untuk merancang cara perjalanan dari satu
titik ke titik lainnya.

Contoh 2:

Guru, dalam contoh ini Dr. Gerney, menamakan aktivitas dan mengatur-adegan untuk masalah

yang berbeda menggunakan periode dalam sejarah. Untuk kegiatan ini ia menciptakan nama The

Pharaoh's Stones ™ dan ia mengatur-adegan dengan mengatakan piramida membutuhkan satu

batu terakhir dan harus diselesaikan sebelum Firaun meninggal malam ini. Tantangannya adalah

untuk setiap "tim bangunan" untuk memindahkan batu melintasi padang pasir di siang hari

bolong. Batu itu cukup berat, jadi akan membutuhkan seluruh tim untuk memasangnya. Lebih

buruk lagi, pasir sangat panas di siang hari, bahwa satu-satunya cara untuk menyeberang adalah

dengan duduk di atas batu. Kadang-kadang tantangan membutuhkan pemindahan satu pembangun

pada suatu waktu; kadang dua. "Pembangun tim" harus merancang solusi untuk memecahkan

6
masalah ( Sportime , 2000 Spring Edition).

Kedua contoh mewakili gaya Produksi Divergen , bagaimanapun, contoh kedua menggunakan
imajinasi (penemuan operasi kognitif) untuk mengundang peserta untuk berpartisipasi dalam pemikiran
Divergent Discovery. Dalam contoh ini, guru menunjukkan pemikiran yang berbeda bahkan dalam
kata-kata masalah. Mahasiswa Dr. Gerney memiliki banyak pengalaman sebelumnya di Gaya Produksi
yang berbeda, mereka tahu harapan untuk perilaku mereka dalam materi pelajaran; akibatnya, mereka
dapat mempertahankan dua minggu produksi fisik.
Penemuan Divergen dan Gaya Reproduksi— Pengajaran Episodik

Gaya Discovery Divergen mewujudkan momen inspirasi, penciptaan,


produksi; itu tidak mewakili waktu latihan yang diperlukan untuk memperbaiki,
menerapkan, atau menyempurnakan kinerja gagasan yang
ditemukan. Menerapkan atau mereplikasi yang ide-ide ditemukan menggeser
fokus episode belajar-mengajar ke sisi reproduksi Spectrum. Penari, pesenam,
ice skater, dll., Yang merancang rutinitas baru menghabiskan waktu berjam-jam
dalam Reproduksi Styles (B, E, D, dan A) menyempurnakan gerakan untuk
pertunjukan presisi dari rutinitas unik yang dirancang di Divergent Discovery.

Ada hubungan gratis, bukan hubungan permusuhan, antara gaya penemuan


dan gaya reproduksi. Keduanya diperlukan dalam proses pendidikan.

Perilaku Verbal

Umpan balik dalam gaya ini membutuhkan perilaku verbal yang tepat yang
mendorong dan mendukung proses penemuan yang berbeda. Analisis perilaku
verbal yang digunakan di kelas menunjukkan bahwa frasa berikut sering
mendahului banyak desain masalah dalam pendidikan jasmani:

Bisakah kamu …?

Berapa banyak cara yang bisa Anda ...?

Menghasilkan semua cara berbeda ...

Oke, tapi apa lagi ...

Anda bisa melakukan lebih baik dari itu.


Saya suka yang itu, itu desain yang hebat ...

Pegang semuanya! Mari kita semua melihat solusi Jane.

Frase ini memberikan implikasi yang menghambat proses penemuan yang


berbeda. Tiga komentar pertama memengaruhi jumlah tanggapan.

“Bisakah Anda…?” Memberi para pelajar izin untuk mengatakan, “Tidak,


saya tidak bisa!” Ini membuat para pelajar berhenti tanpa terlibat secara
kognitif.

"Berapa banyak cara yang bisa Anda ... ?" Juga dapat membatasi produksi
dan memberi per-misi untuk berhenti setelah hanya menghasilkan satu
tanggapan. Seseorang mungkin semua pembelajar percaya dia bisa
menghasilkan, dan perilaku verbal guru telah melegitimasi perasaan
ini. Masalah besarnya tanggapan juga berlaku untuk ini dan kalimat
berikutnya.

"Menghasilkan semua cara yang berbeda ... " menunjukkan bahwa peserta
didik adalah untuk menghasilkan semua cara yang mungkin. Bagi banyak
pelajar, tanpa memandang usia, implikasi dari frasa ini secara kognitif
menghambat; peserta didik berpikir terlalu banyak, berapa banyak
semuanya? bahwa mereka membeku dan tidak dapat menghasilkan ide ....
ketidaknyamanan afektif menghasilkan penghambatan kognitif. Perilaku
verbal yang tidak sesuai oleh guru ini menciptakan ketidaknyamanan afektif
yang mengarah ke penghambatan kognitif yang, pada gilirannya, mengarah
ke pelajar yang menyatakan "Saya tidak bisa!" Atau penghentian tanggapan.

Perilaku Verbal Alternatif " Rancang tiga kemungkinan cara untuk ...." Pertama,
ini perilaku verbal menghilangkan potensi bahaya dari kata kaleng . Sec-ond, itu
9
menghilangkan kata ganti Anda . The beban dimatikan individu. Fokusnya

adalah pada produksi kognitif yang berbeda - desain yang mungkin. Ketiga,

pengenalan sejumlah solusi terbatas menciptakan kondisi yang dapat dikelola

untuk pelajar. Mencari tiga atau empat solusi awal terasa dapat dikelola. Ketika

solusi dihasilkan, guru harus menunjukkan sikap penerimaan yang netral. Ini

akan menunjukkan kepada peserta bahwa semua tanggapan mereka

benar. Rasa penerimaan awal ini menciptakan suatu realitas penyertaan

produksi kognitif seseorang. Ketika pelajar diminta untuk menghasilkan tiga

solusi lagi, akan ada lebih sedikit keraguan; pelajar akan termotivasi untuk

melanjutkan dan menghasilkan lebih banyak lagi.

Tiga komentar verbal berikutnya menilai tanggapan.

"Oke, tapi apa lagi ...." dan "Kamu bisa melakukan lebih baik dari itu" adalah
frasa yang menolak tanggapan. Ungkapan-ungkapan ini memberi tahu para
siswa bahwa solusi mereka tidak benar-benar dihargai oleh guru. Ini juga
dapat menunjukkan kepada pelajar bahwa guru memiliki solusi khusus dalam
pikiran dan karena itu tidak menerima solusi pembelajar. Iklim semacam ini
tidak hanya bertentangan dengan proses dan semangat
Divergent Discovery, itu akan membatalkan seluruh proses. Peserta didik
akan menghentikan keterlibatan mereka dalam produksi yang berbeda.

“Saya suka yang itu, itu desain yang luar biasa ...” karena sulit untuk
mendapatkan jawaban yang ter-jelas, umpan balik ini menghentikan
produksi. Ini juga menolak tanggapan sebelumnya, menetapkan guru
sebagai sumber umpan balik, menunjukkan bahwa ada respon yang benar,
menyiratkan penyelesaian tugas, dan itu membatalkan tujuan dari perilaku
ini.
Perilaku Verbal Alternatif Perilaku verbal yang mendorong proses divergensi dan
berbagai solusi: “Ya, sekarang menghasilkan respons pos-sible lain. Anda hebat
dalam menghasilkan tanggapan yang berbeda. ”

"Pegang semuanya! Mari kita semua melihat solusi Connie. ”Ketika


demonstrasi selesai, seseorang sering mendengar,“ Luar biasa , Connie !
”Komentar yang tampaknya positif ini secara keliru menetapkan standar bagi
kelas untuk dicita-citakan. Banyak guru percaya perilaku ini menggambarkan
solusi yang baik dan memotivasi kelas, tetapi biasanya memiliki efek
sebaliknya. Solusi keluar dari solusi ini memberi tahu para siswa apa yang
disukai oleh guru. Dalam gaya ini, preferensi guru seharusnya tidak
terlihat. Jika mereka adalah proses gaya yang dirancang untuk
dikembangkan akan dibatalkan. Usu-ally, setelah frasa tersebut, para
pembelajar akan mempersempit respons mereka untuk menyesuaikan
dengan solusi yang ditunjukkan dan dihargai; akhirnya mereka akan
meninggalkan produksi yang berbeda.

Peran guru adalah mengamati dan menerima solusi yang ditawarkan oleh
setiap siswa (asalkan solusi relevan dengan masalah). Ketika tidak, guru
mengakui area solusi yang tidak sesuai dengan parameter desain. Misalnya,
"Respons itu mengembangkan fleksibilitas — pertanyaan ini mencari desain
yang mengembangkan kekuatan"; “Respons itu tidak ada dalam parameter
permainan — fokus kembali pada kriteria untuk desain game”; "Solusi ini tidak
valid karena tidak menyelesaikan masalah yang dihadapi — teruskan dengan
pencarian solusi Anda."

Komentar Gaya-Spesifik

Para Pelaku Yang Terampil

Pemain yang terampil, terutama yang memiliki keahlian olahraga tunggal,


umumnya berprestasi baik dalam gaya reproduksi dan terutama dalam gaya
Command and Prac-tice. Karena keberhasilan siswa ini terjadi dalam batas-
batas kegiatan / olahraga yang diketahui, mereka sering enggan melangkah
keluar dari batasan aturan ketika mengalami Divergent Discovery. Oleh karena
itu, pengalaman awal dalam perilaku baru ini perlu memperluas kompetensi dan
kompetensi kinerja pelaku yang mahir. Titik masuk ini memberikan pengalaman
yang relevan dengan tujuan mereka sebagai pemain

Domain Afektif

Setiap gaya membebankan tuntutan pada pembelajar di berbagai domain


perkembangan. Divergent Discovery menciptakan kondisi unik di domain
afektif. Setiap pembelajar harus belajar untuk menangani kesenangan atau stres
yang dialami dalam proses penemuan.

Ekspresi sukacita dihasilkan dari berpartisipasi dalam evolusi ide-ide baru — ide-ide
sendiri. Rasa kepemilikan merasuki iklim episode dalam perilaku ini, sebagai rasa koneksi
khusus berkembang antara pelajar dan materi pelajaran. Setiap gaya menghasilkan
beberapa tingkat koneksi dengan materi pelajaran, tetapi dalam gaya sebelumnya, pelajar
mengembangkan hubungan dengan materi pelajaran dalam episode yang dirancang dan pra-
dikirim oleh yang lain. Dalam perilaku ini, subjek menjadi milik pembelajar.

Stres terjadi setiap kali pelajar menghadapi tuntutan produksi yang berbeda. Meskipun
stres bervariasi dalam intensitas dan frekuensi, itu ada untuk sebagian besar peserta
didik. Menggali yang tidak diketahui melibatkan pengambilan risiko — yang menghasilkan
stres. Sementara beberapa pelajar bekerja dengan baik di bawah tekanan, yang lain mungkin
takut gagal atau mengungkapkan keterbatasan kognitif mereka. Semua perasaan ini dapat
menghentikan proses produksi yang berbeda. Guru harus secara sadar mengetahui kondisi
dan manifestasi ini sambil mengembangkan wawasan yang diperlukan untuk membedakan
antara kapasitas para pembelajar yang berbeda.

Produksi Kognitif dan Kinerja Fisik

Keterbatasan Fisik Seorang pembelajar kadang-kadang mendesain solusi


alternatif untuk masalah namun tidak mampu melakukannya. Dalam situasi
seperti itu, proses kognitif berfungsi secara produktif, tetapi kinerjanya dibatasi
oleh kapasitas fisik. Ini adalah realitas yang harus diterima baik oleh pembelajar
maupun guru.
Batasan Budaya Batasan budaya adalah yang dikenakan oleh kesepakatan di
antara orang-orang. Mereka sering disebut aturan main. Aturan selalu
mendefinisikan "dos" dan "tidak boleh dilakukan";

Grup

Divergent Discovery menawarkan peluang unik untuk interaksi


kelompok. Ketika sebuah kelompok bersatu untuk memecahkan masalah umum,
dimensi dan kekuatan luar biasa direkrut untuk menghasilkan solusi.Partisipasi
kelompok dalam gaya ini menuntut domain sosial, emosional, dan kognitif untuk
berinteraksi dengan intensitas dan keseimbangan yang besar

Saluran Pembangunan
Variasi Desain dan Kombinasi Gaya

Variasi desain dalam perilaku ini menawarkan kesempatan bagi para pembelajar untuk
secara bebas menemukan atribut-atribut yang berbeda di sepanjang setiap Chanel
Perkembangan. Meskipun tujuan dari gaya tengara mencari produksi individu, interaksi sosial
di Divergent Discovery sangat penting jika pelajar menerima ide orang lain, mentolerir
perbedaan, dan memeriksa pendapat dan nilai orang lain. Jika pembelajar ingin
mengembangkan tujuan dari gaya ini

Divergen Discovery / Command (H / A) dapat menjadi kombinasi di mana


kecepatan menghasilkan desain alternatif mendorong pengalaman, seperti
dalam situasi kompetitif di mana masalah disajikan kepada individu atau
kelompok pembelajar yang harus merancang, di bawah tekanan waktu , solusi
yang diinginkan. Setiap kelompok menghasilkan desain yang berbeda yang
memecahkan masalah. Sebelum respons dihasilkan, kelompok /
individu menghasilkan beberapa tanggapan sebelum memilih solusi yang
diinginkan untuk dibangun dalam parameter waktu / peralatan. Faktor waktu
menggerakkan pengalaman ini; oleh karena itu di bawah kanopi gaya Komando
dan bukan gaya Praktik. Para pembelajar tidak bergeser waktu untuk
berlatih; mereka berusaha untuk respon yang berbeda secara presisi. Kombinasi
H / A inimemperluas sekumpulan tujuan yang sedang dikembangkan hanya
dalam episode H gaya.
Gaya ini juga bisa dikombinasikan dengan gaya Inklusi (H / E). Kompleksitas
tugas (parameter, faktor risiko, penggunaan peralatan, dll.) Akan mengatur
tingkat kesulitan.

Penutupan

Proses Discovery Divergen menciptakan tingkat ketahanan yang memotivasi


diri. Mengetahui itu, masih ada cara lain untuk menjaga proses nativ menyala,
yang mengarah pada penyelidikan yang pada gilirannya menghasilkan
penemuan.

Divergent Discovery adalah proses terbuka dalam dua jalan. Pertama, materi
pelajaran itu sendiri terbuka karena selalu ada kemungkinan solusi lain, gerakan,
cara untuk mengoper bola, atau cara untuk menembus pertahanan
lawan. Dengan demikian, materi pelajaran menjadi dinamis; itu terus
diperbarui. Kedua, proses penemuan adalah pengabadian diri. Tindakan
mencari solusi baru memvalidasi proses penemuan. Kegembiraan penemuan
begitu kuat sehingga tindakan penemuan itu sendiri menjadi agen pendorong
dan pemotivasi yang mendorong siswa untuk mencari lebih banyak solusi,
alternatif, dan ide.

Semua gaya sebelumnya di Spectrum memiliki dimensi finalitas — finalitas


dalam isi materi pelajaran dan dalam proses pembelajaran. Proses produksi
penyelam mengajukan untuk mengembangkan kemandirian yang lebih besar
baik dalam kognisi maupun dalam respons fisik. Perilaku belajar mengajar ini
adalah yang pertama sejauh ini pada Spectrum yang benar-benar meningkatkan
perbedaan di antara para pembelajar dalam dimensi kognitif dan fisik mereka.

Anda mungkin juga menyukai