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El sueño de Elaith

Una historia de Clark Ashton-Smith


adaptada a Bárbaros de Lemuria por lesser_evil

enfermedad que viene aquejándole desde hace


Presentación años. En su ignorancia, Phariom hace llamar a un
Este módulo está pensado para jugarse en una sola médico, que, desoyendo las palabras del noble,
sesión e incorpora 4 personajes pregenerados. Se dictamina que la princesa ha muerto y que, por
basa en el cuento The Charnel God the Clark tanto, es de menester entregarla a los Sacerdotes
Ashton-Smith (El Dios Carroñero, según la de Mordiggian para honrar la tradición funeraria
traducción Marta Lila Murillo, de Valdemar), así de la ciudad. Para cuando Phariom comprende la
que mejor si los jugadores no lo han leído, aunque situación, el médico ya ha partido y el tiempo
algunos datos y elementos se han cambiado por apremia, con lo que el noble se ve obligado a
conveniencia. reunir toda la ayuda que pueda. Además de contar
con el bárbaro Talta, bruto pero sin dobleces, en la
El sistema utilizado en el módulo es Bárbaros de
taberna Phariom logra reclutar a contrarreloj, y
Lemuria con algunas modificaciones para ajustarlo
por un puñado de monedas de oro, a Hrekina, una
al mundo de Zothique, descritas en el Apéndice II.
mercenaria de aspecto poco recomendable.
A pesar de que el módulo contiene todo lo
También se les une por voluntad propia un
necesario para dirigirlo, obviamente se
pordiosero llamado Cuenco que oye el barullo
recomienda encarecidamente leer el relato, que se
desde la calle y reconoce en las palabras del noble
puede encontrar gratuitamente en inglés aquí y
a la amable mujer que le hiciera un generoso
traducido aquí, por cortesía de cyberdark.net y la
donativo al llegar. Sin tiempo que perder, encarga
editorial Valdemar.
a Talta y a Cuenco interceptar al médico y a
Hrekina, preparar los dromedarios para la huida);
Sinopsis tras lo cual se retira a la habitación para recoger
El noble Phariom y la princesa Elaith huyen de su sus pertenencias y bajar a su esposa a brazos para
Xylac natal en dirección a Yoros (donde tienen reunirse con Hrekina. Sin embargo, no cuenta con
familia) al descubrir que sus vidas corren peligro que los sacerdotes llegarán mucho antes de lo
tras el ascenso al trono de Caleppos, tío de Elaith. esperado para recoger la ofrenda del Dios.
Sin embargo, la caravana en que viajan sufre el
asalto de unos bandidos, de quienes los nobles I. El tiempo es oro
logran escapar, pero al precio de perder su camino
En esta primera escena el DJ describe brevemente
y llegar a un lugar que no reconocen. Se trata de
la situación actual y los motivos por los que los PJ
Zul-Bha-Sair, una ciudad en que, desde tiempos
se han reunido. A continuación, el jugador que
inmemoriales, se alza el Templo de Mordiggian, y
interpreta a Phariom reparte sus órdenes iniciales,
donde hombres y gules conviven en una suerte de
tal y como se habrá acordado de antemano:
simbiosis: la salubridad de unos es el sustento de
otros. Agradecidos de por fin llegar a una ciudad y “¡El tiempo es oro! escuchadme bien: Oh, poderoso
a la vez recelosos de las malas gentes que allí Talta debéis correr al exterior y encontrar al
pueden morar, los nobles deciden hacerse con los médico. Detenedle, a cualquier precio, pues él es el
servicios de Talta, un bárbaro de aspecto temible, mensajero y la forma más sencilla de acabar con
para que vele por su seguridad. esta locura. Vos, gentil Cuenco, le habéis visto salir:
sabréis la dirección que ha tomado y reconoceréis
Pero el problema surge de forma inesperada
su rostro si dais con él, así que acompañad al
cuando al llegar a una taberna a media mañana,
bárbaro. A vos, indomable Hrekina, os pido bajar al
Elaith tiene una recaída cataléptica, una
establo y preparar los dromedarios para la huida;
debemos estar preparados para lo peor... Yo subiré sin duda los Sacerdotes ya estarán de camino; sea
a por Elaith y nuestras pocas pertenencias, y me de día o de noche, cuando se prenden las
reuniré con vos en la puerta trasera.” antorchas de sándalo negro, Mordiggian lo sabe, y
envía a sus siervos a recoger las ofrendas que, por
El resultado de esta escena está predeterminado,
ley, le pertenecen”. Si insisten en que el médico ha
pero ayuda a añadir dramatismo a la situación.
cometido un error, este entrará en cólera y se reirá
Además, de tener éxito en sus encargos, los
de lo que opinen unos paletos como los PJ sobre el
jugadores obtendrán una baza menor.
arte médico, para luego añadir que, incluso si así
Hrekina: la mercenaria deberá fuera, deben olvidar el asunto, pues la Ley de
bajar hasta los establos y pasar Mordiggian es clara: una vez que el Dios reclama
una tirada Moderada (0) para una ofrenda, esta ya le pertenece, no hay marcha
tranquilizar a los dromedarios y atrás. Si las cosas se pusieran tensas, quizás sea la
equiparlos con las sillas, riendas, hora que haga su aparición una patrulla de la
etc. En caso de fallar, podrá Guardia de la ciudad.
repetir la tirada con una dificultad Compleja (-1),
Ambos grupos: si especifican que vigilan (Talta y
pero esta vez si falla de nuevo no podrá terminar
Cuenco probablemente lo hagan) al salir del hostal
el trabajo por completo y se llevará una buena
podrán realizar una tirada Difícil (-2) de Mente
patada (1d3+1). Sin embargo, si tiene éxito en
para reparar en algo inusual: es pleno día, pero
cualquiera de estas tiradas, los animales estarán lo
hay cuatro antorchas prendidas colgadas de la
suficientemente tranquilos para dejarse equipar y,
fachada de la posada. Parecen contener algún tipo
además, Hrekina podrá ver un refulgir dentro de
de incienso (sándalo negro) que desprende un
las alforjas; se trata de un anillo en plata y
ligero olor exótico. Si los personajes interpretan
madreperla que representa un león de mar, el
este hallazgo correctamente como la señal de
símbolo heráldico de la realeza de Xylac, lo cual
aviso a los sacerdotes la escena de la posada
sugiere que el propietario del dromedario es un
puede cambiar por completo, y posiblemente el
noble de muy alta alcurnia, probablemente sangre
resto de aventura.
real.
Phariom: cuando le llegue el turno al noble, una
Talta y Cuenco: el grupo de búsqueda sabrá que el
buena opción es dramatizar las primeras 2 páginas
médico ha partido hacia la zona Este, hacia el
de El Dios carroñero (hasta “los sacerdotes ya
centro de la ciudad donde, dice Cuenco, queda el
vienen”), dándole una copia por escrito al jugador
mercado y el Templo. Deberán superar tres tiradas
para que represente la parte del Phariom mientras
Difíciles (-2) para avistar al médico y otro par de
que el DJ hace lo propio con el tabernero. Esto
tiradas Complejas (-1) para abrirse paso hasta
debería ayudar a ambientar y establecer el tono de
darle alcance a través del mercado abarrotado,
la partida.
esperemos que sin crear un tumulto por el camino
(si lo hacen, no estaría de más tomar nota de ello Ya en la escena, mientras el noble está
si luego los PJ vuelven a aparecer por allí haciendo preparándose para bajar, este presenciará la
preguntas). En ambos casos, los dos personajes silenciosa llegada de 4 Sacerdotes de Mordiggian
tendrán derecho a tirar, y los éxitos necesarios se ataviados en los tradicionales ropajes púrpuras y
computan a nivel grupal, no individual. Si le máscaras de calaveras plateadas del culto. Sin
alcanzan, al hablar con ellos, el médico se mediar palabra, se acercarán al cuerpo de Elaith
mostrará contrariado y declamará que tal es la Ley cargando con una desgastada camilla mortuoria de
de Mordiggian: “Quiénes mueren en Zul-Bha-Sair, hueso y cuero, para llevársela. Al verlos por
pertenecen a Mordiggian, y no por verter más primera vez, Phariom tendrá derecho a una tirada
lágrimas la joven volverá a la vida: tal es la ley de de mente Difícil (-2) para apreciar la naturaleza
la Vida y la Muerte”. Luego, dirá que se tiene que bestial de los clérigos. En caso de éxito se deberá
ir a visitar a otro enfermo y, si le insinúan que no realizar una tirada de cordura menor para afrontar
avise a los clérigos, se mostrará sorprendido y les esta inquietante revelación. Si Phariom actúa sin
revelará que estos ya han sido avisados: “Las hostilidad, dos de los gules le apartarán mientras
cuatro lumbres ya han sido prendidas, como los otros dos se llevan a la mujer. Si los ataca, tres
manda la tradición. Es la despedida de la Luz y de responderán con golpes a mano desnuda pero
lo Vivo que todos merecemos antes del descenso. Y dirigidos a cuello y torso, con objeto de noquearle,
mientras el cuarto, su líder (con rango de Clérigo sucederá luego en el templo quede mejor
2) les ayudará con una maldición. Los gules no irán articulado, o sacarlo de la manga como “suceso
más allá: solo pretenden llevarse el cadáver, y escoba” para personajes que se están demorando
están habituados a situaciones de duelo agresivo. demasiado y el ritmo decae.
El combate debería resolverse rápidamente a favor
de los gules, de no ser así, el DJ debería improvisar Sobre Zul-Bha-Sair
tirando de guardias o similar. Para esta escena se El perfil de Zul-Bha-Sair podría describirse como un
puede utilizar una regla opcional de noqueo para sombrero del revés. En su contorno se yerguen
simular que los gules conocen bien los puntos murallas, allende de las cuales apenas hay algunas
vitales y utilizan una técnica de lluvia de golpes cabañas y granjas distantes. Las cuatro puertas de
bien dirigidos. Así pues, cada vez que inflijan un la muralla de la ciudad están guardadas por la
valor máximo (3 LB en 1d3) forzarán una tirada de guardia local, que también patrulla
Cuerpo Difícil (-2) que, en caso de fallarse periódicamente por la ciudad.
implicará el noqueo inmediato.
En el centro de Zul-Bha-Sair, se halla una
4 Sacerdotes de Mordiggian (Gules menores)
hondonada abrupta, en cuyo epicentro se alza el
Fuerza: 2 Ataque: +3
Agilidad: 2 Daño: 1d3/1d6
Templo de Mordiggian (en el mapa, 1), aislado de
Mente: 0 Defensa: 2 las poco recomendables y serpentinas calles del
LB: 10 Protección: 1 barrio de la Hondonada por un foro circular de
piedra negra completamente vacío durante
Líder prácticamente 50 metros de radio, salvo por los
Iniciativa 1 Clérigo 2 enormes cipreses repartidos en varios parterres
distribuidos en dos líneas orbitales. En lo que
II. Todos los caminos… correspondería a la parte interior de las alas del
sombrero, e inmediatamente rodeando la
La escena comienza con el regreso de los
hondonada (2), se halla el doble corazón comercial
compañeros de Phariom, que lo encuentran en el
de la ciudad: el Mercado (3) y el barrio de los
suelo, justo volviendo en sí. Una vez revelada la
artesanos (4). Un poco más al norte se halla el
situación, corresponderá al grupo decidir el curso
fastuoso palacio del monarca local (5), mientras
de acción. A continuación, se enumeran algunas
que cerca, un poco más al Este, se yergue la
posibilidades, no sin antes echar una rápida ojeada
ciudadela desde la que la Guardia de la Ciudad (6)
a la distribución física de Zul-Bha-Sair. En cada
mantiene el orden. Al oeste se hallan las
zona descrita se proporcionan respuestas a sus
dependencias de los Colegios reales (7), donde
preguntas o rumores en general que se pueden
unos pocos hombres doctos se encargan de la
obtener mediante tiradas apropiadas (según
educación de la nobleza, mantienen una pequeña
personaje o zona) de dificultades reducidas, a
biblioteca y hacen de consejeros y cronistas del
menos que los jugadores hayan hecho algo
Rey. El sur es una zona popular de recreo, tabernas
censurable, lo cual puede complicar las cosas. Los
y juglares, y una de sus atracciones más
jugadores podrán repetir las tiradas, aunque ello
destacadas es la tribuna pública (8), donde cada
implicará invertir tiempo adicional (1-2 horas por
miércoles se ahorca a los criminales sentenciados
tirada). Se han marcado los rumores
a muerte por el Rey. Es en este barrio y en la
particularmente relevantes con (+) para que el
Hondonada donde se halla fácilmente la peor cara
director procure que al menos obtengan estas en
de la ciudad.
su investigación, si bien son totalmente
prescindibles, al fin y al cabo. Obviamente algunas
A. El mercado
son intercambiables o del todo reubicables. Cabe
Preguntar en la bulliciosa zona del mercado y el
destacar que esta fase de la partida se ha creado
barrio de los artesanos brinda la oportunidad de
para dar a los jugadores la posibilidad de ampliar
conversar con la clientela y los artesanos locales
información y gozar de algunas ventajas, pero no
(reconocibles por sus vestimentas negras,
resulta indispensable para la partida (solo que
púrpuras y blancas), pero también con
puede facilitar algunas cosas). Como excepción, es
comerciantes extranjeros y viajeros de paso.
posible que te interese introducir indistintamente
el encuentro con Arctela (C2) para que lo que
1. (+) El Templo de Mordiggian se alza en el simplemente por tener un excelente sentido del
corazón de Zul-Bha-Sair, en la parte inferior del olfato.
barrio de la Hondonada. Realmente no tiene
pérdida. Sus puertas están siempre abiertas y el B. Audiencia Real
acceso es libre, aunque raramente se ven Si los personajes logran convencer a los
visitantes en la Casa de la Muerte, lo que es chambelanes de turno para obtener una audiencia
bastante comprensible. Los Siervos de Mordiggian con el Rey, la reacción de este dependerá de lo
se encargan de que el templo esté siempre limpio que los PJs hagan y hayan hecho, aunque su
y en ocasiones montan guardia, no tanto para inclinación será la de mostrarse amable, aunque
prevenir robos, sino como homenaje solemne al realmente ni quiere ni puede ayudar a Phariom.
Eterno Morador. Revelará el primer bloque de información descrito
a continuación, y si detecta los planes del grupo,
2. (-) El Templo de Mordiggian es el verdadero no dudará en escoltarlos hasta el desierto y
Palacio de la ciudad, pues es de ahí que emana la prohibirles volver durante 30 lunas por su propio
verdadera autoridad de la ciudad. El rey, la bien.
guardia, todos harán lo que convenga para
salvaguardar al templo y servir honestamente a 1. (+) La Palabra de Mordiggian es Ley. El relato de
Mordiggian. Phariom es conmovedor y terriblemente
desafortunado, pero no hay nada que hacer,
3. (-) Cuando Mordiggian está satisfecho, los puesto que contravendría la voluntad del Dios.
negocios son buenos. Él inspira a los artesanos de Una vez este ha reclamado una ofrenda, no hay
la ciudad por la noche y que su barriga esté llena marcha atrás, y si hace falta, los Sacerdotes y la
es sinónimo de que nuestros bolsillos sigan el Guardia Real se encargarán de que se cumpla la
mismo camino. Ley.
4. (-) No existe formalmente un culto a 2. (+) Los Sacerdotes de Mordiggian, como
Mordiggian. Ni el Dios ni sus portavoces los extensión de su bondad, jamás harán verdadero
sacerdotes, requieren ningún tipo de esfuerzo a daño a un familiar en duelo, pero la Voluntad de
los ciudadanos, salvo entregar sus cuerpos en el Mordiggian debe respetarse y si alguien pretende
momento de su muerte. Sin embargo, sí hay negarle al Dios lo que es suyo, lo pagará con la vida
algunos exaltados, habitualmente de mayor edad y su cuerpo.
o mutilados, que colaboran con el mantenimiento
del templo y con los Actos de Despojo en el 3. (-) Los Siervos de Mordiggian
templo, desnudando y ungiendo los cuerpos de los rinden cuenta de la bondad del
fallecidos con nefandas esencias. Llaman a este Dios y no es infrecuente verlos por
grupo los Siervos de Mordiggian y lo que más la ciudad evangelizando a las
destaca en ellos es que se vendan los ojos al entrar gentes y dibujando el símbolo de
al templo, pues consideran que los ojos de los Mordiggian (dos semicírculos
humanos no son dignos de ver la Casa del Dios, por atravesados por una línea rematada en un punto)
no hablar del propio Dios. Los tuertos y los ciegos en la frente de los niños con ceniza para brindarles
son particularmente prominentes en esta buena suerte.
hermandad e incluso algún fanático se ha
4. (-) Mordiggian es un dios benigno que favorece
automutilado para perder la visión y satisfacer al
Zul-Bha-Sair, una verdadera bendición. Aquí, no se
Señor.
deben dedicar esfuerzos y recursos fútilmente a
5. (-) Las malas lenguas dicen que los siervos de los entierros o a las piras, y la ciudad gana en
Mordiggian, esos inquietantes sacerdotes, no son salubridad a la par que el dios queda complacido y
humanos en absoluto, sino algún tipo de criaturas hace que la fortuna y el comercio nos sonría a
necrófagas monstruosas. Por eso ocultarían su todos. (Lo dice un local)
rostro y extremidades. De hecho, hay quien dice
que si los sacerdotes acuden raudos a los sitios C. Los bajos fondos y Hondonada
donde arden antorchas de sándalo negro, no es En la zona sur y en el barro de la Hondonada los
por ninguna revelación de Mordiggian, sino personajes podrán mezclarse con lo menos
recomendable de la ciudad, ya sea en tabernas de
mala muerte, con mujeres de la calle que intentan Los sabios
convencerles de pasar un rato con ellas o incluso
tras alguna trifulca o robo fallido. En las Escuelas Reales los PJs podrán conversar con
algunos de los sabios de la ciudad, aunque las
1. (+) Durante la visita por esta u otra zona, los armas no son bienvenidas en esta zona y cualquier
personajes presencian como de una esquina interlocutor armado tendrá un nivel de dificultad
aparecen inesperadamente un grupo de mayor.
Sacerdotes de Mordiggian cargando con una
camilla mortuoria en la que hay una mujer joven 1. (+) Hay opiniones dispares sobre los orígenes de
con una rica melena cobriza, que en vida debió de Zul-Bha-Sair, pero Kanos, uno de los más
ser muy guapa. A pesar del sobresalto inicial, no se destacados eruditos sobre la historia y el folklore
trata de Elaith, aunque lo cierto es que tiene un de la zona, argumenta que el Templo de
enorme parecido a ella. Un borracho en una Mordiggian ya existía antes de que se fundase la
esquina intervendrá para revelar que se trata de ciudad hace más de 500 años. Algunos afirman que
Arctela, la única hija de Bettros, el artesano más fue precisamente el “éxito” de la religión que
rico de la ciudad, que al parecer se iba a casar esta predicaban los Clérigos de Mordiggian, o quizás
semana, pero enfermó súbitamente. “La muerte alguna otra cosa, que motivó la creación y el
nos iguala a todos… jaja…”. crecimiento del incipiente asentamiento.

2. (+) Obviamente los cuerpos que los clérigos 2. (+) Según Nicdema, destacada teóloga de la
llevan al templo no se entierran, sino que se ciudad, se conoce muy poco sobre el culto a
consumen. Lo que poca gente sabe es que no se Mordiggian en el interior del templo, ya que nadie
consumen de forma inmediata, sino que los ajeno es invitado. Pero sí parece que se realizan
cuerpos se dejan “madurar” durante unos cuantos ritos cada día alrededor de medianoche, puesto
días, cuando la corrupción ha empezado a que a esa hora suelen hacer acto de presencia los
reclamar la carne… Siervos de Mordiggian y los Sacerdotes raramente
emergen del templo hasta pasadas unas horas, lo
3. (-) Es mentira que exista un dios llamado que debe significar sin duda que se realiza algún
Mordiggian. Es todo una pantomima organizada tipo de oficio.
por esos malditos clérigos, tiznados por años de
depravada endogamia y práctica caníbal. El 3. (-) Según afirma Licmeno, filósofo de la corte,
interlocutor es extranjero. los Sacerdotes se cubren el cuerpo y el rostro
porque ellos sirven directamente al Gran Dios y
4. (-) Nadie sabe a ciencia cierta cuántos han vislumbrado su gran verdad. Como muestra de
sacerdotes de Mordiggian hay, aunque por lo respeto a Mordiggian y misericordia para los
menos hay ocho, pues en el pasado se ha visto habitantes de Zul-Bha-Sair, ocultan su ser porque
salir a dos grupos de porteadores al mismo sin duda en su piel queda parte de esa Gran
tiempo. La mayoría de gente cree que el culto está Verdad que han contemplado en el templo. Los
compuesto por máximo 10 sacerdotes, aunque hombres de a pie no están preparados para mirar
algunas voces señalan haber oído cánticos por la a la Muerte cara a cara.
noche con al parecer docenas y docenas de
participantes. 4. (-) Con un poco de suerte, los PJs podrán asistir
a una de las improvisadas apariciones de los
5. (-) El Templo de Mordiggian es una aberración Siervos de Mordiggian en el foro frente a las
que no debería existir, y los habitantes de Zul-Bha- Escuelas Reales. Básicamente se dedicarán a
Sair están incomprensiblemente adoctrinados. El contar las bondades del Señor de la Muerte y a
dios y los suyos no solo devoran a los fallecidos, bendecir a los críos con el símbolo de Mordiggian
sino que, en ocasiones, cuando la mortalidad es descrito anteriormente. En el improbable caso de
baja, esparcen la enfermedad y envenenan a que oigan a alguien hablar indebidamente sobre el
ciudadanos para nutrir al Dios Demonio. Y, lo que Mordiggian, no dudarán un segundo en iniciar una
es más: no se limitan a devorar la carne de los confrontación, aunque su fanatismo no les llevará
hombres, sino que antes de ello satisfacen sus a luchar hasta la muerte. Se detendrán de
instintos más bajos de las formas más inmediato e huirán si alguien desenvaina armas de
indescriptibles y abominables.
verdad, y probablemente volverán con una nutrida mide unos 80x80 metros, y de 10 a 20 de altura,
patrulla de guardias. según el punto que se tome de referencia. Consta
de 4 puertas, una en cada punto cardinal,
La Guardia de la Ciudad accesibles mediante escalinatas que ascienden al
porche tres metros más arriba. No hay puertas que
La vía investigativa de contacto con la guardia es
bloqueen el acceso, y en el interior está
bastante improbable y no particularmente
totalmente a oscuras, salvo por el fulgor de alguna
fructífera, pero se incluye aquí porque sí que es
antorcha en el tramo inicial de los pasillos, junto a
posible que en algún momento esta facción
las puertas que conducen a los cuatro salones, así
antagonice con los PJs o aparezca en la historia.
como una lumbre dispersa al fondo del pasillo,
1. (+) Como quizás descubran los PJs como muy lejos (los braseros de la Sala de
sondeándoles, la Guardia de la Ciudad no quiere ni maduración).
un solo problema en lo referente al templo. Son
Se facilita un mapa para la referencia del DJ, pero
por lo general bastante volubles y proclives al
se anima a no utilizarlo con los jugadores, o no al
soborno, pero en lo referente a Mordiggian
menos inicialmente: no en vano los PJs tendrán la
profesan una lealtad fanática, aunque parece más
sensación de que la aceitosa oscuridad es
cosa de temor que de fervor. No soltarán prenda
asfixiante, que las antorchas alumbran menos de
ni tolerarán ningún tipo de broma o sugerencia
lo que deberían, que algunas sombras no tienen
sobre un eventual asalto al templo (excepto si el
dueño y, sobretodo, de que las distancias son
resultado de la tirada es excepcional, ver siguiente
engañosas (con la fatal certeza de que el templo
apartado). Si los PJs optan por revelar
por dentro es mucho mayor que por fuera, tanto a
abiertamente sus intenciones, serán conducidos
lo ancho como a lo alto); todo lo cual
ante el Jefe de la Guardia, Nek-Tabar, que
probablemente sea un buen motivo para una
ordenará en nombre del Rey la expulsión de la
tirada de Horror moderada.
ciudad durante 30 lunas. 12 soldados, algunos a
dromedario escoltarán al grupo hasta el exterior. Complicaciones
2. (-) Con un éxito destacado, alguno de los
Según el momento elegido o el humor del DJ, los
guardias se avendrá a conversar sobre los aspectos
PJs pueden tener que sortear el celo de los Siervos,
más controvertidos del templo, y revelará que el
ya estén montando guardia (con los ojos
Jefe de la Guardia en ocasiones se adentra en el
vendados) o acondicionando algún cuerpo en el
templo, donde al parecer recibe órdenes directas
Salón de despojo, o quizás incluso sortear la
del Sumo Sacerdote de Mordiggian, aunque
presencia de sacerdotes que se dirigen a recoger
desconoce los detalles de tales reuniones, tiene la
un cuerpo o atender otros quehaceres en el
sospecha que en la ciudad muere mucha gente…
templo (más probable si los jugadores no llevan a
pero no se aventurará a conjeturar y, sudoroso,
cabo la intrusión durante la medianoche, en que
afirmará tener mucho que hacer.
los gules se alimentan). Sin embargo, no interesa
3. (-) Los guardias sí hablarán, sin embargo, sobre dificultar demasiado la entrada para transmitir la
el propio templo, no sin ciertas reservas, idea que el poder del señor del templo es tal que
destacando que el Patrón de la Ciudad vela por realmente no le hace falta poner vigilancia alguna
todos y afortunadamente tienen poco trabajo, (y porque probablemente se vayan a complicar
incluso en la Hondonada. solas en un momento).

Localizaciones
III. La boca del lobo
Cuando llegue la hora de la verdad los PJs deberán El templo está dividido en 5 localizaciones.
descender a la hondonada y acercarse a la A. Salón del despojo: la sala en que los Siervos
inquietante e imponente estructura, construida en trabajan y preparan a los difuntos, quitándoles la
piedra negra y una arquitectura que recuerda al ropa para facilitar la alimentación a los gules y
estilo clásico en lo que respecta a planta y fachada, ungiendo los cuerpos con líquidos que favorecen la
y a algún estilo de la India septentrional en lo que corrupción de la carne.
se refiere a la profusión de ornamentos y bóvedas B. Salón de la seda: una inesperada sala con
anidadas. El templo tiene planta cuadrangular y reclinadores y muebles acolchados que
originalmente debieron de ser lujosos, así como estado de descomposición de algunos cuerpos.
cortinas de seda carcomida. Todo está Encima de la mesa reposa el cuerpo de Elaith (y si
emponzoñado por el olor a muerte, un aspecto los PJ tardan en actuar (es decir, que los Siervos
fantasmal y un evidente mal estado de han tenido tiempo de preparar su cuerpo),
conservación, con algunos muebles rotos, zarpazos también de Arctela, por algún motivo le han
animales en cojines y tapices, etc. Si ello aporta cortado el pelo y está irreconocible.
algo a la experiencia de juego, esta sala podría ser
donde los gules desatan sus más bajos instintos, La llegada de los nigromantes
como se sugiere en El Dios carroñero.
C. Salón de los Siervos: Algunos de los más devotos Cuando los PJs lleguen al Salón de Maduración,
Siervos pasan su tiempo aquí incluso cuando no se tendrán unos instantes para husmear. Elaith está
requieren sus servicios y se dedican a la oración aquí, pero le han cortado el pelo. Entre esto, la
conjunta. Aquí puede haber fácilmente una oscuridad del lugar, la cantidad de cuerpos y las
docena o más de personas. Excepcionalmente, se prisas, será bastante complicado identificar a la
realiza aquí el Despojo de las Concubinas de mujer. Quien lo desee puede intentar reconocerla
Mordiggian, algo que despierta las más bajas una sola vez, pero con una penalización de Muy
pasiones de los Siervos. difícil (-4), salvo para Phariom, quien solo tendrá
D. Salón de la mortaja: Una especie de armario un (-2). Esta tirada se hará en oculto y si lo desean,
vestidor, donde se guardan los elementos de los PJ pueden gastar PH, pero el DJ no debería
indumentaria que los gules utilizan para salir al animarles. Al poco oirán ruidos de pasos acercarse
exterior: máscaras de plata, hábitos púrpuras y por el sur y emergerán del túnel, antorcha en
negros, guantes, etc. además de un par de camillas mano, tres figuras ataviadas como sacerdotes,
mortuorias de cuero y hueso. Utilizar estos ropajes pero que realmente son un grupo de nigromantes
es una opción, aunque desde dentro de estos liderados por Abnon-Tha, quien ha venido a
pesados ropajes se huele un hedor considerable. rescatar a su amada Arctela. Buscarán y buscarán,
Dicho esto, un gul sigue teniéndolo relativamente hasta hallar a Elaith; momento en que, sin mediar
fácil para detectar a un PJ que se intente hacer palabra, uno de ellos parece negar con la cabeza y
pasar por un Sacerdote (4+ a pocos metros o 5+ a procederán a cargar con ella.
10 metros o más).
E. Sala de Maduración. Como sugiere la Si los PJs optan por esconderse y observar, verán
distribución del lugar, esta es la única sala como los sacerdotes se dirigen por pasillo Oeste
verdaderamente importante. Por un lado, porque hasta la Sala del despojo. Allí pretenden animar a
es el Sanctum del templo, desde donde se accede quien toman equivocadamente por Arctela. Los PJs
a las criptas inferiores mediante 4 rampas podrán averiguar que se trata de Elaith si superan
ornamentadas como bocas de lobo o algo una tirada Difícil/Normal (-2/0 para Phariom) de
parecido, que descienden a la oscuridad, una en mente, ahora que hay más luz. Si los nigromantes
cada esquina. Pero también porque en el centro llegan al Salón de despojo y son asaltados allí por
de la sala (de 20 x 20 m) se halla una gran mesa de los PJs, estos verán a Abnon-Tha de rodillas
piedra de unos 50 metros cuadrados sobre la que llorando de la emoción tras haber logrado hacer
reposan multitud de cuerpos desnudos. En efecto, resucitar a su Arctela (aunque realmente ha sido
esta es la despensa de los gules, y el objeto de la un despertar fortuito de Elaith). Sin embargo, sus
sala no es otro que esperar a que florezca la secuaces detectarán la llegada de los héroes y
corrupción en el cuerpo para máximo deleite de recurrirán a sus malas artes para animar cada uno
los gules y mayor gloria de Mordiggian. Es por este a 1d2 de los 6 cuerpos inertes a medio preparar.
motivo también que hay un par de braseros En este momento no hay Siervos trabajando aquí o
encendidos siempre, para evitar que haga si los hay pueden estar compinchados con los
demasiado frío en la sala (y aportando un punto de Nigromantes. Dará inicio una cruenta refriega que,
conveniente iluminación mortecina). La mesa de en cualquier caso, si son ruidosos, pronto se verá
piedra está hueca por debajo (se sostiene con unas interrumpida por los verdaderos Sacerdotes,
cuñas de piedra), y ese podría ser un buen capitaneados por su Sumo Sacerdote y, si no
escondite razonable, tanto visual como olfativo. espabilan, el mismísimo Mordiggian.
Los PJs deberán pasar una tirada de Horror menor
por lo asqueroso de la situación y el avanzado
Si los personajes deciden actuar antes de que nada El paradero de Arctela (opcional)
de lo precedente suceda, Abnon-Tha se
desenmascarará y les despreciará, instándoles a La mujer del pelo cortado en la Sala de
apartarse de su camino o hallar su sitio sobre la Maduración es Elaith. Independientemente
mesa de piedra. Lo más probable es que no tarden de si los PJs la identifican o no, los
en saltar las chispas, en cuyo caso la estrategia de Nigromantes llegan, la toman por Arctela e
los nigromantes será recurrir a las artes negras intenta llevársela. A partir de ahí puede
para levantar a los muertos y luchar lo haber lucha en la Sala de Maduración o en
indispensable hasta poder retirarse. Narghai y la Sala de Despojos, o acuerdo entre las
Vemba-Tsith son aprendices de nigromante partes en una de esas salas. Cuando vayan
competentes y podrán alzar 1d2 zombis, mientras a buscar a Arctela, no la encontrarán en el
que el poder de Abnon-Tha es mucho mayor y templo superior, porque la acaban de bajar
podrá alzar 1D6H+3. El problema es que este a las catacumbas, ya que al parecer ha sido
encantamiento mayor alertará al instante a elegida como concubina de Mordiggian,
Mordiggian, que acudirá en 1d6+2 asaltos. Con la algo que sucede ocasionalmente con los
comida no se juega. cuerpos más agraciados. Sí pueden
encontrar a los siervos que la han
Otra posibilidad es que tras el slapstick transportado volviendo de las criptas
nigromántico, el entuerto se resuelva como inferiores, extasiados, o bien sacar la
personas civilizadas (con alguna tirada Carisma por información de alguno de los ocupantes de
parte de los jugadores, con modificadores según la Sala de los Siervos, donde se ha realizado
interpretación o simplemente (-2)) y Abnon-Tha el Despojo entre la admiración y éxtasis de
exija la colaboración de los PJ para recuperar el todos los presentes.
cuerpo de su amada Arctela, aunque esta opción
alargará un poco el escenario. En tal caso, Abnon- por una red de túneles de anchura y altura
Tha, lanzará una mirada a Vemba-Tsith, que variable.
tomará presa a la mujer y la degollará si, como A. Los dormitorios: Una sala que parece la nave
explica Abnon-Tha, no colaboran. Tras esto, no central de un templo antiguo con numerosas
tardarán en aparecer 12 siervos y alzarán sus columnatas, de la que penden hamacas y
cimitarras o cuchillos y empezarán a gritar el cortinajes, donde duermen numerosos gules;
nombre de su dios, a quien le están robando el B. El comedor: Una abyecta estancia cuyo
sustento unos infieles. La situación será mobiliario está fabricado con hueso y cartílago y
complicada, pero al menos el grupo de PJs tendrá donde sus ocupados ocupantes probablemente se
poderosos aliados. estarán dando un horrible festín.
C. La gran sala del osario: Una estancia cavernosa
IV. Allí abajo alargada que contiene los desechos óseos
Si los PJs llegan a aventurarse hacia las acumulados durante siglos (literalmente un mar de
catacumbas, deben estar preparados para lo peor, huesos). La sala se extiende en la oscuridad
y la ambientación así debe sugerírselo. No se iluminada por una hilera de antorchas que marca
proporciona mapa, pero básicamente las la zona de paso seguro, bajo la cual existe una
catacumbas constan de inclinados túneles que pasarela de piedra. Salir de esta pasarela segura
recuerdan a una madriguera endiablada. En implica el riesgo de hundirse en los huesos, como
numerosos rincones verán nichos con cuerpos si se tratasen de arenas movedizas. Al final de esta
semiputrefactos mordisqueados o ya en huesos, sala de enormes dimensiones se encuentra una
como si de horribles despensas de pasillo se isla de mármol blanco en que se alza una especie
tratasen. Incluso, incongruentemente, verán de chimenea decorada con horribles bajorrelieves
lápidas de tumbas muy, muy antiguas, quizás de fantasmales y terribles. La chimenea, de unos 6
antes de que el rito funerario de Mordiggian se metros, está flanqueada por estatuas (en realidad
hubiera implantado, o quizás traídas de tierras cuerpos momificados) de todos los reyes que ha
lejanas. Realmente el complejo es enorme, y las habido en la ciudad en su medio milenio de
zonas principales son las siguientes, conectadas historia, ricamente ataviados y con sus valiosas
armas y armaduras, que los PJs podrán saquear a
placer. La chimenea en sí desciende hacia una sima garras y a canturrear, como una masa ondulante e
en que dormita Mordiggian esperando sus hipnotizada. Sin embargo, los PJs podrán ver que
ofrendas. durante todo el tiempo que dura esta invocación,
El descenso a las criptas debería ser una alrededor de 10 minutos, Abnon-Tha parece
experiencia angustiosa e inquietante, incluso para concentrado, con los ojos cerrados y recitando.
los guerreros más intrépidos. Una opción es que Está preparando un truco para poder escapar (y si
los PJs deban superar pruebas de discreción los PJs no lo pillan, abrirá un ojo y les dirá que
mientras avanzan por galerías en que su movilidad estén preparados (Narghai cogerá a Arctela)). Así,
está enormemente limitada, so pena de alertar a en el momento en que finaliza la invocación y
los habitantes de las profundidades, de finísimo Mordiggian empieza a hacer su aparición
olfato, y posiblemente tengan que enfrentarse a lo lentamente y de forma ominosa, Abnon-Tha
imprevisto una o dos veces antes de hallar lo que lanzará un hechizo de Segunda Magnitud que
buscan. Si se utiliza este planteamiento, el director creará grandes llamaradas de sus manos, y forzará
deberá hacer una aproximación libre al final del que los gules se aparten parcialmente (los PJs
escenario en base a lo sugerido a continuación o a tendrán igualmente que zafarse o abrirse paso
sus gustos. mediante tiradas de ataque o agilidad, tras lo cual
La opción recomendada, que redobla la inquietud se iniciará una persecución encarnizada en la que
y agiliza este final, es que tan pronto pongan un es harto probable que alguien quede atrás y sea
pie en la madriguera, empiecen a sentirse seguidos devorado.
por gules, cada vez más, que reptarán lentamente
tras ellos en las sombras, cerrando su escapatoria,
siguiéndoles al principio, y luego bloqueándoles
V. Epílogo
Aunque supuestamente Mordiggian no es
muchas de las incontables galerías que se abren en
particularmente malévolo según la visión de Clark
el pasillo central hasta llegar (más bien
Ashton-Smith, el final buenorro del cuento que
conducirles) a la sala del Osario.
inspira este módulo no parece encajar demasiado
Allí, en frente de la Chimenea de Mordiggian,
con el estilo la tradición de juegos de rol
encontrarán al Sumo Sacerdote de Mordiggian, un
lovecraftianos, por lo que las principales opciones
Gul Mayor (de un tamaño mucho más grande) que
de final son:
interrumpirá su ofrenda al Dios para sermonearles
sobre el error de entrar los dominios de  Una horrible muerte de parte del grupo,
Mordiggian e informarles de que tal pecado se ya que al fin y al cabo se están
paga con la muerte, pero que quizás el Señor enfrentando a un verdadero dios y a sus
Oscuro, en su caprichosa bondad, les permita salir poderosos adoradores. El TPK es
con vida, puesto que hoy está complacido. No solo particularmente probable si la
ha recibido a una concubina, bella como hacía confrontación tiene lugar en el Salón de
tiempo no la recibía (dirá, refiriéndose a Arctela, despojos y los personajes no logran
desparramada entre el Sumo Sacerdote y los preparar la salida a tiempo o abrir una vía
personajes), sino que ha recibido un regalo de escape desesperada a través de un
verdaderamente único, una ofrenda que transita pasillo a rebosar de gules, siervos y quizás
entre la vida y la muerte. Y dejará caer que, sin el mismísimo Mordiggian. Y también lo es
duda, es un buen augurio por todos que el gran en el final alternativo propuesto, a menos
Mordiggian haya sido ofrecido una esposa. que no guarden algún gas en la manga,
Con estas palabras, se oirá un tumulto y la hagan algo verdaderamente interesante o
muchedumbre de gules que cierran el paso a los cuenten con algún otro truco de los
héroes se apartarán para permitir el paso de un Nigromantes para retrasar a los gules, ya
grupo de sacerdotes que escoltan a una Elaith que no hay que olvidar que estos seres
aterrorizada, y otro que arrastra por una pierna a son considerablemente más rápidos que
Vemba-Tsith, muerto. Ambos serán lanzados al los humanos corrientes.
centro con el resto. Narghai estará aterrorizado,  Una huida a la desesperada, en cuyo caso
pero Abnon-Tha mantendrá la compostura. El los personajes pueden tener la fortuna de
Sumo Sacerdote empezará a gesticular y a orar hallar los dromedarios de los nigromantes
para llamar al Dios de la Carroña, y el centenar de en las cercanías (si no han reparado en
gules detrás los personajes empezarán a alzar las
preparar si huida). Aquí puede originarse en algunos hornos de la ciudad, con
una emocionante persecución entre los inquietantes resultados.
jinetes y los gules que se resuelva in
extremis en los confines de Zul-Bha-Sair
con una aparición final de una
Dramatis Personae
Gul mayor: Sumo sacerdote de Mordiggian (Villano)
monstruosidad aullante que desciende de
Fuerza: 3 Ataque: +4
los cielos un par de veces para llevarse a Agilidad: 2 Daño: 1d6H
algún personaje, para finalmente tener Mente: 1 Defensa: 2
que abandonar la persecución como LB: 15 Protección: 1
limitado por algún componente Iniciativa 1
desconocido, quizás la lejanía respecto a Clérigo 2, Mago 1, Guerrero 1
la ciudad.
 Si le preguntan a Elaith, hablará sobre un Gules menores: Sacerdotes de Mordiggian (Duros)
Fuerza: 2 Ataque: +3
ominoso sueño en que era Reina en la
Agilidad: 2 Daño: 1d3/1d6
tierra de la Muerte y se casaba con Rey Mente: 0 Defensa: 2
sin Rostro. No lo dirá por sí misma, pero LB: 10 Protección: 1
en su sueño, el matrimonio se consumaba …uno de los cuales es un Iniciado:
horriblemente. O quizás más interesante:
en el caso de que los héroes hayan Iniciativa 1, Clérigo 1, Mago 1
logrado escapar con éxito y rescatar a
Elaith, parece particularmente atractivo Humanos Siervos de Mordiggian (Chusma)
que el Sumo Sacerdote envíe un sueño o Fuerza: 0 Ataque: +0
Agilidad: 0 Daño: 1/1d3 (armados)
una visión en vigilia a uno o varios
Mente: 0 Defensa: 0
destinatarios (Phariom es el destinatario LB: 3 Protección: 0
obvio). En tal sueño, el sacerdote se *La devoción de los siervos es tal que no se quitarán las
dirigirá a los héroes asumiendo que habrá vendas ni siquiera en combate si se hallan en el interior
un reencuentro en el futuro cercano, y del templo. Sorprendentemente, esto solo les conferirá
que en esa ocasión ya serán juzgados, un -1 a la tirada, como si verdaderamente la mano de
aunque el Dios a bien seguro tendrá en Mordiggian guiara sus ataques.
cuenta sus servicios. Se mostrará
tranquilo, y se limitará a decirles que Abnon-Tha, Nigromante (Villano)
Fuerza: 0 Ataque: +1
cuiden de Elaith, dejando caer que, en su
Agilidad: 1 Daño: 1D6
estado, deberá cuidarse, y que Mente: 3 Defensa: 2
aguardarán, impacientes, el regreso de LB: 10 Protección: 1
ella y del retoño que lleva en su interior… Iniciativa 1 PV: 2
 Como ideas no desarrolladas, puede que Nigromante 3, Médico 1, Noble 0
en el cierre de esta aventura, los Collar de invocación (reanima 1d6H+3 cuerpos)
participantes topen con pruebas que
sugieran que la simbiosis entre humanos Narghai y Vemba-Tsith, secuaces nigromantes (Duros)
Fuerza: 0 Ataque: +1
y gules en Zul-Bha-Sair no sea tan idílica
Agilidad: 1 Daño: 1D6
como algunos pretenden. Como ya se ha
Mente: 1 Defensa: 1
sugerido en algún punto, los gules LB: 5 Protección: 1
podrían estar detrás envenenamientos o Nigromante 1, Pirata 1
actos similares que fueran la causa real de
la alta mortandad de la ciudad. O para Mordiggian, Señor de la Muerte (Horror Primigenio)
directores de juego verdaderamente Fuerza: 3 Ataque: +5
cafres, incluso se podría plantar otra Agilidad: 5 Daño: 1d6H x2
semilla introduciendo un molino junto a la Mente: 4 Defensa: 4
LB: 33 Protección: 3 (incorpóreo)
Sala del Osario, así como una curiosa red
Iniciativa 2
de distribución en que, secretamente, el
Dones: Telepatía, Parcialmente incorpóreo, Forma
polvo de hueso y la harina se mezclarían cambiante
Cuando Mordiggian aparece en escena, parece absorber se unió a vosotros y respiraste un poco más tranquilo.
en parte o por completo el fuego y el calor del lugar, Esta noche, descansaréis en la ciudad y el plan es
llegando a reducir la temperatura en varios grados si haceros con otro dromedario para Talta y un guía (si os
aparece en una sala. Su apariencia es como un vórtice llega el dinero) y marchar mañana mismo cuanto antes
de vacío y oscuridad cambiante sembrada de arcos en dirección a Yoros. Tendréis que ir con cuidado: sabes
centelleantes, y parece adoptar formas distintas como que es solo cuestión de tiempo que Caleppos mande a
pasadas a cámara rápida, aunque la forma que se alguien para acabar con Elaith y tú.
percibe con mayor frecuencia es la de una especie de
torre agusanada de humo, coronada en su cúspide por Fuerza 2 Iniciativa 1
lo que parecen afilados dientes de hueso, articuladas Agilidad 1 Melee 0
como patas de araña. Cuando ataca muerde y traga al Mente 0 Distancia 2
pobre desgraciado que merezca su atención, que si no Atractivo 1 Defensa 1
muere al instante sufrirá 1d2 LB por ácido directos al ser
consumido en alguno de los siete estómagos del Carreras: Noble 2, Sanador 1, Guerrero 1
Primigenio. V/D: Atractivo, Tiro poderoso (flecha), Cazado
(Caleppos)
Equipo: Arco, Carcaj con 20 flechas, Daga larga,
Apéndice I: Personajes armadura ligera, 50 monedas de oro en una bolsa.

pregenerados Talta
Phariom
Todavía no hace 30 lunas desde que recibiste el
Hace tres lunas, huiste junto a tu amada Elaith de beneplácito de tu Ofragu, el padre de la mujer que
vuestra Xylac natal. La última noche la pasasteis fuera amas, Iglarna. Como exige la tradición Ylcariana, antes
del palacio, visitando una granja cercana, pues a Elaith le de poder celebrar el rito de la unión bajo las estrellas
encantan los animales y esa era una sorpresa que le con tu amada, es de menester que halles de nuevo a tu
habías preparado. Sin embargo, se os hizo demasiado tótem, como ya hiciste al alcanzar tu mayoría de edad, y
tarde para volver, con lo que aceptasteis la insistente le reclames una ofrenda digna que presentar ante tu
invitación del granjero para que pasaseis la noche en su Ofragu para que se avenga a oficiar el rito de unión e
humilde morada. Cual fue vuestra sorpresa cuando tu Iglarna y tu podáis por fin fundiros en un abrazo.
leal siervo Yderos acudió en vuestra búsqueda,
Lo cierto, es que la última vez te costó trabajo hallar a tu
temeroso y azorado, a la mañana siguiente, y os informó
tótem: te llevó semanas de viaje, pero finalmente
de que ¡la Emperatriz Valsuth y todas sus hijas – las
descubriste que tu animal sagrado era el Chacal y le
hermanas de Elaith - habían sido asesinadas! El
diste caza, junto a sus seis hermanos, a manos desnudas
responsable de estos actos no podía ser otro que
para demostrarte digno de él. Pero esta vez está siendo
Caleppo, hermano de Valsuth, que esa misma mañana
todavía más difícil. No has visto ni a un solo lobo en las
se erigiría como nuevo Emperador al no haber ninguna
más de dos semanas que llevas de viaje, lo cual te ha
otra heredera directa mayor de edad, tal y como
forzado a viajar más al sur de lo que jamás has ido antes,
mandaba la ley sucesoria de Xylac (y es que todavía
con la esperanza de encontrarlo entre el desierto
faltaban unos pocos meses para que Elaith cumpliera los
Celotiano y Tasuun. Sin embargo, tu dromedario murió
18). Y si Elaith todavía seguía viva… sin duda era por su
inesperadamente hace unas lunas, motivo por el cual te
inesperada excursión a la granja, eso seguro.
viste forzado a parar en la ciudad de Zul-Bha-Sair, para
Con la ayuda del granjero y de Yderos, lograsteis escapar buscar algún trabajo con el que adquirir una nueva
y uniros a una caravana que debía cruzar el desierto montura. Por suerte, no tuviste que esperar demasiado:
Celotiano y Tasuun, para llegar finalmente a Yoros, el honorable Phariom y su bella esposa Elaith se han
donde cuentas con familia que os puede ayudar. Sin ofrecido a comprarte un dromedario si les acompañas
embargo, la caravana fue atacada por unos bandidos y hasta Yoros, unos 6 días de viaje, lo cual te parece un
murieron multitud; vosotros, por suerte, pudisteis buen trato, y así lo harás. Parecen buena gente, aunque
escapar con parte de vuestro equipaje y dos apesadumbrados por algún tipo de temor, aunque lo
dromedarios y viajasteis la mayor parte de la noche cierto es que eso a ti no te concierne. Cumplirás tu
hasta que, al despuntar el alba, vislumbrasteis la ciudad. palabra, como siempre lo has hecho, y luego partirás en
Agradecido a los dioses por haber sobrevivido al asalto, búsqueda de tu verdadero objetivo, el escurridizo
esta vez no os la jugaríais de nuevo y lo primero que Chacal, que sin duda esta vez te lo pondrá más difícil
hicisteis al llegar, fue buscar a un mercenario que os que la última vez antes de entregarte el regalo que te
hiciera de guardaespaldas. Cuando viste al enorme abrirá las puertas de las estrellas.
guerrero de azabache no lo dudaste ni un segundo, pues
Fuerza 3 Iniciativa 1
los Ylcarianos no son solo famosos por su proeza
Agilidad 1 Melee 2
marcial, sino también por su honor. Así fue como Talta
Mente 0 Distancia 0
Atractivo 0 Defensa 1 Agilidad 2 Melee 1
Mente 0 Distancia 0
Carreras: Granjero 0, Cazador 1, Bárbaro 3 Atractivo 1 Defensa 1
V/D: Maestría (Naginata), Detectar engaño, 10 pulgares
Equipo: Espada ancha, escudo, naginata, Carreras: Trabajador 0, Pordiosero 1, Asesino 3
V/D: Oído fino, Silencioso, Supersticioso
Equipo: Daga y 4 dardos
Cuenco

Bajo la apariencia de un pordiosero que masculla Hrekina


sonrisas y levanta humildemente su cuenco de madera Hrekina es una mujer de recursos que durante años se
para obtener algo de sustento, se esconde un asesino ha dedicado a hacer encargos como mercenaria, pero
dedicado y disciplinado cuyo verdadero nombre es Ikral, que, de un tiempo a esta parte, ha aprendido que puede
quien ha recibido el encargo de quitar la vida a una sacar mucha más tajada robando o, mejor aún,
muchacha llamada Elaith. Pudo haber hecho el trabajo aprovechándose de la estupidez y la superchería de sus
en la misma ciudad de Oroth, en Xylac, pero consideró congéneres. De hecho, esa es la razón por la que ha
que sería más seguro y discreto aprovechar que la joven venido a la ciudad de Zul-Bha-Sair. Descreída y práctica,
y su amante tenían planeado huir de la ciudad junto a ha oído hablar sobre la tradición funeraria de esta
una caravana de mercaderes, y llevar a cabo el trabajo al ciudad, y sobre las joyas con que a menudo se adornan a
cabo de un par de días, una vez rebasada la frontera de los fallecidos para su último viaje. Al parecer los cuerpos
Tasuun. son transportados hasta alguna parte del complejo
Pero la mala fortuna quiso que la caravana fuera superior del templo, donde son despojados de sus
atacada por unos bandidos en medio del desierto ropajes y pertenencias. Más allá de la grima que pueda
Celotiano. Afortunadamente, vio cómo su presa dar, es evidente que, si Hrekina llega a esa cámara,
escapaba con vida del ataque., y decidió seguirla hasta la encontrará multitud de joyas y objetos de valor sin nadie
ciudad cercana, donde cambiaría de estrategia y se que las reclame. Y se le da tiempo, también ha oído
disfrazaría como un pordiosero para poder observar a la rumores sobre las enormes riquezas que se esconden en
víctima y determinar el mejor momento para, esta vez los sótanos del templo. Si, como intuye, el Culto a
sí, finalizar su trabajo al anochecer. Mordiggian es un cuento para asustar a los niños, sería
una pena marcharse del templo sin limpiarlo a fondo.
Tras su llegada, esta mañana, tuvo a la muchacha muy
cerca: de hecho, se le acercó ella y le dio una limosna y Lo cierto es que la pasada noche, ya en Zul-Bha-Sair,
parte de su desayuno. Ikral se dio cuenta entonces de alguien le insinuó que en realidad el culto oculta un
que era una mujer bella, tanto por fuera como por grupo de leprosos caníbales que se aprovechan de la
dentro. Vaciló unos instantes, detesta su gentileza y los gente de la ciudad. Y aunque no le encandila la
pensamientos que durante un instante le socavaron. Se perspectiva de una visita a tales anfitriones, la premisa
recompuso recordando que así es la vida: que, si no lo es básicamente la misma: el oro le hará pasar todas las
hiciera él, lo haría otro. manías y el hierro mantendrá a raya a esos deformes si
tienen suficientes agallas, que lo duda mucho. En
Más tarde, masticando el trozo de pan que le diera cualquier caso, habrá que tener los ojos abiertos y, a lo
Elaith, ha podido averiguar quién más se aloja en la mejor, buscar algún tonto al que utilizar.
posada, qué habitación ocupará la pareja, en el ático,
cuántos baldones tiene y cómo cruje la madera vieja de Fuerza 1 Iniciativa 1
sus suelos. Y lo más importante: lo fácil que sería Agilidad 2 Melee 1
descolgarse desde el tejado con una cuerda y acceder al Mente 1 Distancia
ventanuco del privado, que ni siquiera tiene porticón… Atractivo 0 Defensa 2

Por lo demás, solo hay dos cosas que inquietan a Ikral. Carreras: Pirata 0, Mercenario 3, Ladrón 1
La primera, que, aunque no reparó en ello inicialmente, V/D: Grito de guerra, Arnés de Guerra, Avaricia
está ni más ni menos que en Zul-Bha-Sair, la infame Equipo: Cota de malla, Cimitarra, Escudo, Casco, Jabalina
ciudad del Dios-Demonio Mordiggian, que reina sobre la
Muerte. Incluso para alguien con tan pocos escrúpulos
como Ikral, nunca será lo suficientemente temprano
para abandonar la ciudad. Y la segunda, que la persona
que le ha hecho el encargo, un don nadie que sin duda Apéndice II: Reglas
era un mero intermediario, le ha ofrecido una suma que
fácilmente cuadruplica sus honorarios habituales sin dar
complementarias para Bárbaros de
mayores explicaciones que la necesidad de discreción… Zothique
Fuerza 1 Iniciativa 2 Tiradas de Horror
Esta es una regla casera no incluida en BoL (y que  Resultados de las pérdidas de PC: Cada
no he probado así que todas las críticas serán jugador interpretará las pérdidas de PC
bienvenidas) para determinar la reacción de los como considere oportuno, aunque se
héroes a lo horrible y lo inexplicable. Para ello se ofrecen estas guías:
introduce la nueva reserva de Puntos de Cordura  Perder de golpe la mitad de PC o más
(PC, Mente+10), se recicla la mecánica básica debería ser un shock considerable,
(2d6+Mente+Valor de carrera más alto frente a posiblemente una locura temporal.
dificultad 8) y se aplican los siguientes  Obtener un resultado de 2 o menos (tras
modificadores: aplicar modificadores) implica un brote de
locura indefinida.
Rango del Modificador Éxito: PC
monstruo (o perdidos Perder todos los PC probablemente signifique una
grado de horror) (y merma) locura irreparable e implique retirar el personaje
de forma permanente.
Chusma +1 0
Ejemplo: Harvey el Bárbaro (Mente 0, Bárbaro 2,
PC 10) se topa con media docena de hombres
Duro -0 0
serpiente, a quienes el DJ asigna el rango “Duro”.
Tira Horror y obtiene la friolera de un 2+2 (su
Villano -2 1
carrera de bárbaro)=4. El umbral de locura es 5
Horror -4 2 (Dificultad 9 -4 obtenido en el chequeo de Horror),
primigenio por lo que perdería 5 PC, la mitad de sus PC
totales, y sufriría un shock importante. El jugador
estima que acogerse a Estupefacción sería
jugársela demasiado, pero decide reducir la
pérdida de PC utilizando Sobresalto (con la
En caso de éxito, no hay pérdida, salvo al esperanza de quitarse el dado de penalización en
enfrentarse a situaciones o criaturas el primer turno), con lo que la pérdida queda en 4.
particularmente horribles que igualmente harán El jugador interpreta que Harvey percibe una gran
mella en la cordura de los héroes (según la amenaza en los ofidios, por lo que los encara con
columna derecha de la tabla anterior). Esta una inseguridad inhabitual en él… hasta que logre
pérdida se puede reducir (descrito más abajo). acariciar a uno con su hacha y vea que sangran
como el que más.
En caso de fracaso, se calcula el “umbral de
locura” [la diferencia entre la dificultad (siempre 8) Racionalización: Tras un encuentro horrible, el PJ
y el resultado obtenido], y se sustrae tal cantidad podrá realizar una tirada de Mente de dificultad
de la reserva de PC del héroe. equivalente a la tirada de horror a la que se ha
enfrentado. En caso de superarla, podrá recuperar
Reducción de pérdidas de PC: como el sistema la mitad de puntos perdidos. Para esta tirada sí se
puede ser bastante destructivo con una mala permite el gasto de PH.
tirada, los jugadores tienen la opción de minimizar
la pérdida de PC “somatizando” su experiencia: Recuperación de PC: Al finalizar el escenario se
reduce el valor máximo de PC de los personajes
 Sobresalto: adquirir un dado de aplicando el valor de Merma (columna derecha de
penalización en todo lo que haga hasta la tabla anterior) del máximo horror al que se
que logre disipar el horror (hiriendo al hayan enfrentado, pero por lo demás se recupera
monstruo en combate o alejándose del toda la reserva. Posiblemente se pueda aumentar
lugar/dejando pasar un tiempo prudencial también el valor máximo de PC mediante logros
en situaciones de no combate, etc.). significativos.
 Estupefacción: actuar con lentitud y
desorientación. En combate, equivale a Miscelánea: El don “Temerario” que en la versión
ceder la iniciativa. original de BoL negaba el miedo por completo,
confiere un +2 a tiradas de horror en BoZ.
Los jugadores podrán mitigar la pérdida de PC en 1
o 2 puntos acogiéndose a una o ambas opciones,
pero no negarla por completo.
Apéndice IV: Planos

1. Templo de Mordiggian 5. Palacio Real

2. Barrio de la Hondonada 6. Ciudadela de la Guardia Real

3. Mercado 7. Escuelas Reales

4. Barrio de los Artesanos 8 Plaza Mayor (Horca)


Inmediaciones del templo en el barrio de la Hondonada

A. Salón del Despojo

B. Salón de la seda

C. Salón de los Siervos

D. Salón de la mortaja

E. Sala de Maduración

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