Anda di halaman 1dari 50

BABI

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kurikulum bahasa Indonesia tahun 2004 menjabarkan bahwa dalam proses

pembelajaran bahasa Indonesia pada dasarnya ditujukan pada pola pengembangan

terhadap kemampuan dalam berkomunikasi dengan menggunakan bahasa

Indonesia. Pada dasarnya tujuan tersebut dapat direalisasikan dalam dunia

pendidikan, salah satunya dengan menggunakan keterampilan berbahasa secara

seimbang.

Bentuk keterampilan yang dimaksudkan tersebut berupa keterampilan

membaca, menulis, menyimak, dan berbicara. Pada dasarnya, dari berbagai bentuk

keterampilan di atas pada dasarnya dapat direalisasikan dalam kegiatan

pembelajaran, sehingga kegiatan belajaran yang dilakukan akan dapat lebih

bermakna.

Hal ini dapat dilaksanakan apabila terdapat kesadaran dari berbagai

pihak yang terkait, misalnya kepala sekolah, guru, siswa, orang tua, dan

masyarakat. Bentuk kesadaran tersebut dapat direalisasikan dengan cara

mengemas agar kegiatan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan

kebutuhan siswa dan pada akhirnya menunjang tercapainya tujuan pembelajaran

bahasa Indonesia.

Target dan tujuan yang ditetapkan dalam kegiatan pembelajaran

yang di tingkat sekolah dasar (SD), pada umumnya adalah dituntut agar siswa

secara bertahap diharapkan dapat menguasai sejumlah keterampilan berbahasa

1
secara aktif dan kreatif. Upaya yang dapat dilakukan untuk penguasaan

keterampilan

tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan sejumlah komponen berbahasa

secara komunikatif dan benar.

Dalam hal ini, perlu diketahui bahwa penggunaan komponen bahasa secara

optimal akan mempunyai peran yang cukup signifikan dalam turut serta menjawab

berbagai tantangan dan hambatan yang terdapat dalam upaya pengembangan

kegiatan pembelajaran tersebut.

Terkait dengan kemampuan siswa di tingkat sekolah dasar diharapkan

mampu untuk berkompetisi dalam menerima dan menjawab berbagai fenomena

yang ada, terkait dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

(Iptek). Hal inilah yang dianggap memotivasi sebagian besar SDN

Cemorokandang 02 kecamatan Kedungkandang Kota Malang untuk senantiasa

berkompetisi secara sehat antar sesama lembaga sekolah lain.

Pada hakikatnya harapan di atas tidaklah mudah, sebagaimana membalik

telapak tangan kita. Proses yang demikian dapat terealisasi apabila dilakukan

secara bertahap dan berkesinambungan. Maksudnya secara bertahap adalah

proses realisasinya dapat dilakukan secara bertahap dan dalam setiap tahapan

yang dilalui antiasa disesuaikan dengan kemampuan yang dimilikinya.

Sedangkan berkesinambungan dapat diartikan proses tersebut dapat terus

dilakukan (tidak berhenti di tengah jalan).

Berdasarkan penjelasan di atas, siswa di tingkat SD dapat memilih

berbagai ahematif agar dapat membantunya dalam mengikuti perkembangan

2
Iptek. Salah satu cara dapat dilakukan dengan mencari berbagai informasi dari

sejumlah sumber yang. Perlu diperhatikan bahwa sumber yang didapat harus

memenuhi standar sebagaimana yang diharapkan dan cukup relevan dengan

fenomena yang sedang dihadapi.

Salah satu hal yang cukup memprihatinkan dan perlu kiranya menjadi

perhatian khalayak luas adalah bahwa fenomena dalam dunia pendidikan

menyatakan bahwa hasil pembelajaran bahasa Indonesia secara umum masih

relatif jauh dari target yang diharapkan, khususnya kemampuan dalam

berkomunikasi dengan baik dan benar. Dalam kenyataannya siswa lebih suka

menggunakan bahasa ibunya (bahasa Jawa) dalam berkomunikasi dengan

teman dan gurunya daripada menggunakan bahasa Indonesia.

Munculnya fenomena tersebut perlu disadari secara bijaksana. Satu hal

yang perlu disadari bahwa apabila para pemakai bahasa secara aktif menggunakan

bahasa Indonesia dalam berkomunikasi, maka secara tidak langsung turut serta

dalam memasyarakatkan bahasa Indonesia.

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia No 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional dimuat tentang peran bahasa Indonesia dan bahasa daerah,

yaitu:

”Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Negara menjadi bahasa pengantar

dalam pendidikan nasional. Bahasa daerah dapat digunakan sebagai bahasa

pengantar dalam tahap awal pendidikan apabila diperlukan dalam penyampaian

pengetahuan dan/atau keterampilan tertentu.

Berdasarkan pengamatan di lapangan didapatkan sejumlah fenomena

3
yang teridentiflkasi sebagai faktor penyebab belum tersampaikannya hasil

pembelajaran bahasa Indonesia sebagaimana yang diharapkan.

Berikut hasil hal yang dapat ditemukan dalam rangka pembelajaran bahasa

Indonesia.

Pihak pendidik secara umum belum mampu menyajikan

model pembelajaran bahasa Indonesia secara aktif, kreatif

dan integratif (kesesuaian).

Keberanian siswa untuk menggunakan bahasa Indonesia masih

kurang, khususnya dalam komunikasi sehari-hari.

Pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik (pihak terkait)

kurang bervariasi, sehingga siswa kurang termotivasi

dalam proses penerimaannya.

Penggunaan buku pelajaran yang digunakan kurang

proporsional, artinya kebanyakan hanya untuk

mengembangkan satu jenis keterampilan saja. it Secara

kuantitas jumlah kosa kata yang dimiliki oleh siswa masih

kurang.

Terdapat asumsi dari siswa dan masyarakat tentang

pentingnya perolehan nilai Ujian Akhir Sekolah (UAS) dan

bukan pada proses pembelajaran yang dilakukan.

4
Di sisi lain dapat dinyatakan bahwa sampai saat ini berbagai upaya

pendidik dalam proses pembelajaran keterampilan berbahasa masih terkesan

belum optimal, salah satunya dengan masih banyaknya siswa SD yang masih

lemah dalam kemampuan berbicara.

Didasarkan pada fenomena yang ada di lapangan, maka peneliti mencoba

mengadakan sebuah penelitian tindakan kelas sebagai upaya dalam mengatasi

permasalahan yang ada, khususnya tentang keterampilan berbicara dalam

pembelajaran bahasa Indonesia.

Oleh karena itu, peneliti mengajukan penelitian tindakan kelas sebagai

berikut "Penerapan Metode Bermain Peran dalam Meningkatkan Keterampilan

Berbicara Siswa Kelas II dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SDN

Cemorokandang 02 Kedungkandang Kota Malang ".

B. RUMUSAN MASALAH

Rumusan masalah yang digunakan peneJiti pada penelitian tindakan kelas

ini sebagai berikut.

Apakah peningkatkan keterampilan berbicara sisrwa Kelas II dalam

xmbelajaran bahasa Indonesia di SDN Cemorokandang 02 kecamatan

Kedungkandang Kota Malang dapat dilakukan dengan bermain peran ?

5
C. HIPOTESIS PENELITIAN

Hipotesis dapat dinyatakan sebagai suatu bentuk kesimpulan pendapat

yang hasilnya masih bersifat sementara dan kebenarannya masih perlu diuji

kembali dalam sebuah penelitian lain. Dengan kata lain kebenaran hasil

penelitian tersebut belum final dan masih dimungkinkan untuk diteliti kembali.

Dalam penelitian ini, hipotesis yang diajukan peneliti sebagai berikut:

"Peningkatan kualitas pembelajaran bahasa Indonesia siswa Kelas II

dapat dilakukan dengan metode bermain peran di SDN Cemorokandang 02

kecamatan Kedungkandang KotaMalang berdasarkan pernyataan siswa".

D.BATASAN MASALAH

Batasan masalah yang dikemukakan peneliti sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa-siswa KelasIV di SDN

Cemorokandang 02 kecamatan Kedungkandang Kota Malang tahun 2005.

2. Metode permainan dapat dilakukan secara berpasangan dan kelompok.

3. Dilakukan pada mata pelajaran bahasa Indonesia yang terkait dengan

tentang tema-tema yang memang diajarkan pada materi bahasa

Indonesia di lingkungan sekolah dan penerapannya pada kegiatan belajar

siswa.

6
E. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatan

keterampilan berbicara bahasa Indonesia pada siswa Kelas II SDN Cemorokandang

02 kecamatan Kedungkandang Kota Malang.

2. Manfaat Penelitian

Setelah melakukan penelitian, peneliti memperoleh manfaat sebagai berikut:

1) manfaat teoritis dan

2) manfaat praktis.

Secara teoritis, penelitian ini dapat menyumbangkan sebuah teori dalam

proses pembelajaran bahasa Indonesia di kelas. Sedangkan manfaat praktis dari

penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak sebagai berikut:

Di bidang pendidikan, yaitu sebagai bahan masukan dalam meningkatkan mutu

pendidikan, khususnya untuk memberikan motiyasi kepada siswa SD dalam

meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Indonesia. Dapat digunakan oleh

peneliti sebagai sarana meningkatkan kemampuan dalam memecahkan setiap

probematika yang terjadi dalam KBM di sekolah pada khususnya. dan dapat

meningkatkan keterampilan siswa dalam berbahasa Indonesia, mendorong

siswa untuk aktif berkomunikasi.

7
F. Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini akan dijelaskan mengenai sistematika penulisan agar pihak

pembaca dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bagaimana isi karya tulis

ilmiah ini.

Sistematika penulisan yang dimaksud dalam penelitian ini dapat diuraikan

sebagai berikut.

BAB I. Pendahuluan, terdiri atas:

latar belakang masalah

perumusan masalah

hipotesis pembatasan masalah

tujuan dan manfaat penelitian

stematika penulisan.

BAB II. Kajian Pustaka, terdiri atas:

kajianpustaka

rencana tindakan.

BAB III. Metode Penelitian, terdiri atas:

rancangan penelitian

populasi dan sampel

persiapan penelitian

siklus penelitian

instrument

analisis data dan refleksi.

8
BAB IV. Hasil Penelitian, terdiri atas:

refleksi awal

siklusl

siklusll

siklusIII.

BAB V. Kesimpulan dan Saran

9
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. PENGERTIAN PENGAJARAN

Pengajaran mempunyai beberapa pengertian. Untuk itu, peneliti akan menjelasan

pengertian pengajaran yang dilihat dari aspek, diantaranya adalah:

a. Aspek individual

Dalam hal ini, pengajaran dapat diartikan sebagai proses bimbingan dan

pengarahan yang dilakukan oieh pendidik terhadap anak didik ke arah

pertumbuhan dan perkembangan kemampuan dasar atau pembawaan sampai pada

titik optimalnya.

Pertumbuhan dan perkembangan kemampuan tersebut berlangsung secara bertahap

yang berbeda-beda intensitas dan ekstensitasnya bagi masing-masing individu

anak didik.

b. Aspek sosial kultural

Berdasarkan aspek ini, pengajaran didefinisikan sebagai proses

pembudayaan manusia melalui nilai-nilai kultural masyarakat dengan cara

pengalihan (transfer) atau pengubahan (transformasi) nilai-nilai kebudayaan

tersebut untuk diwariskan kepada generasi yang Iebih muda oleh generasi yang

lebih tua.

10
B. BERMAIN

1. Pengertian Bermain

Secara umum dapat dinyatakan bahwa pengertian mengenai kegiatan

bermain telah banyak disampaikan oleh beberapa tokoh pendidikan. Dalam hal

ini peneliti hanya menyampaikan secara sederhana, antara lain sebagai berikut:

1. Menurut Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989: 544)


mengatakan "Bermain adalah melakukan perbuatan menyenangkan hati,
dengan alai-alat tertentu atau tidak. Contoh : anak-anak bermain di
halaman ".
2.. Dr. E. Mulyasa (2003:101) memberikan pernyataan bahwa
"Proses pembelajaran perlu dilakukan dengan tenang dan menyenangkan,
yang tentu saja menuntut aktifitas dan kreatifiias guru dalam menciptakan
lingkungan yang kondusif".
3. Menurut Drs. Tauhid, M. Ed. (2004: 4), bermain adalah
"Menciptakan situasi (belajar) yang menyenangkan melalui humor
dan cerita ".

4. Drs. Ngalim Purwanto, MP. (1995:88) menyarankan sebagai berikut,

"Biarkan anak-anak bermain dengan temannya ".

Berdasarkan sejumlah pendapat tersebut, maka dapat ditarik sebuah

kesimpulan bahwa dalam kehidupan anak pada hakikatnya sangat akrab dalam

kegiatan bermain. Pada hakikatnya. apabila kegiatan bermain tersebut dapat

diprogram oleh guru dalam pelaksanaan proses pembelajaran, maka akan

dihasilkan situasi dan kondisi yang menarik dan menyenangkan. Secara tidak

langsung, konseptisitas dalam program pembelajaran tersaji secara dinamis.

11
2. Jenis Permainan

Terdapat banyak jenis permainan yang dapat dilakukan oleh anak pada

tingkat sekolah dasar. Dalam hal ini jenis permainan dapat diartikan dari berbagai

aspek, diantaranya:

a. Secarafisik

Jenis permainan yang dimaksud adalah permainan alternatif-

relevantif. Permainan ini pada dasmya bahannya mengacu pada persesuaian

materi pembelajaran. Misalnya, ketika guru akan mengajar kedisiplinan, anak-anak

dapat diajak membuat jadvval bersama-sama dari bangun tidur sampai menjelang

tidur lagi.

b. Secara konseptual

Apapun bentuk dan jenis permainan harus dapat mencerninkan upaya

pengembangan konsep dasar materi.

c. Secara realistis

Pada hakikatnya media permainan merupakan realitas intelektual

seorang guru. Guru yang kreatif dan senantiasa kaya akan ide-ide ilustratif dapat

mengungkap hal-hal yang sifatnya abstrak untuk diwujudkan secara kongkret,

sehingga mudah membentuk kompetensi pemahaman.

12
C. KEGIATAN BERMAIN PERAN

Secara umum dapat dinyatakan bahwa kegiatan bermain peran

merupakan salah satupotret kehidupan yang dikemas dengan bentuk dramatisasi.

Namun kegiatan bermain peran dapat pula dinyatakan sebagai sebuah kegiatan

yang dilakukan dengan cara mendramatisasikan tingkah laku yang terkait dalam

kehidupan bermasyarakat. (dalam Metodologi Pendidikan, 2002)

Dari kutipan pemyataan di alas, dapat dinyatakan bahwa pembeiajaran

keterampilan berbicara terkadang diasumsikan keliru oleh masyarakat dan pihak

pengajar lain pada umumnya di sekolah, tidak terkecuali guru bahasa Indonesia.

Fenomena di lapangan menyatakan bahwa terdapat tradisi yang sering terjadi di

sekolah. Pada umumnya guru hanya menyuruh siswa mengingat dan menghafal

sebuah dialog atau ungkapan yang telah diberikan dan kemudian dipraktekkan.

Kebiasaan seperti ini apabila sengaja dibudayakan hanya sebatas menguntungkan

dan mengembangkan salah satu aspek kecerdasan saja (menghafal). Apabila

tindakan ini dibiarkan maka bentuk keterampilan lain tidak akan dapat

berkembang.

Dalam rangka mengembangkan keaktifan dan kreativitas, sosok guru

sangat bermakna di mata siswanya. Hal ini dapat dibuktikan dengan mampunya

guru dalam merangsang siswanya untuk berbicara. Selain itu dapat dilakukan

dengan memilih bentuk dan jenis kegiatan yang dirancang oleh seorang guru.

Sebagaimana dinyatakan oieh Snelbeker daiarn Toeti (1992: 10) sebagai berikut:

"Usahakan siswa dapat mencapai sebagaimana yang diharapkan guru, salah


satunya dengan mengalaminya sendiri".

13
Dengan mengalami sendiri maka dimungkinkan siswa akan dapat

merasakan bahwa pembelajaran yang dialaminya semakin bermakna. Agar

kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat bermakna, maka seorang guru

hendaknya perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut.

Proses pembelajaran berlangsung di lingkungaan sekolah.

Penggunaan bahasa pengantar oleh guru dalam

melengkapi pertanyaan harus sederhana.

Diusahakan ada jarak atau rentangan waktu antara informasi

dengan pertanyaan yang diberikan pada siswa.

Wujud pertanyaan dari guru kepada siswa harus realistis

(nyata).

D. RENCANA TINDAKAN

Kegiatan pembelajaran ini menggunakan pendekatan komunikatif dilakukan

dengan beberapa tahapan, yaitu metode percakapan dengan dipandu,

percakapan sedikit dipandu, dan percakapan bebas melalui kegiatan bermain

peran.

Rencana ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu:

Tah ap l

TahapII

TahapIII.

14
Perlu diketahui bahwa pada setiap tahapan mempunyai karakteristik yang

berbeda antara satu dengan yang lain. Agar lebih mudah dalam pelaksanaan,

maka tahapan dimulai dari tingkat mudah ke tingkat yang lebih sulit.

Tahap I

Pada tahap ini, teknik yang digunakan adalah percakapan yang dipandu.

10 men it bagian awal siswa diberikan pembelajaran mengenai ungkapan-

ungkapan dalam bahasa Indonesia yang disesuaikan dengan tema pada saat itu,

kemudian 50 menit berikutnya, siswa diajak bermain peran secara berkelompok

1 kelompok terdiri atas 4 siswa yang dibagi menjadi 2 berpasangan.

Hal ini dilakukan untuk mempermudah pengontrolan dalam melakukan

permainan, setiap pasangan akan bertanya jawab dengan dipandu pembina.

Medianya dapat berupa kartu pertanyaan dan jawaban dalam bentuk acak.

Di akhir kegiatan, siswa diberikan kegiatan berupa permainan atau bentuk

kegiatan lain agar karakteristik produktif muncul dalam permainan ini.

Tahap 2

Pada tahap ini siswa diberikan pembelajaran bersifat integratif dengan

menggunakan keterampilan yang lain (membaca dan mendengar). Di akhir

pembelajaran dalam kegiatan post, siswa diberikan kegiatan bermain peran.

Saat proses tanya jawab, penanya diberikan kata kunci dan harus diselesaikan

menjadi kalimat tanya sesuai dengan subtema dan situasi dalam permainan

tersebut. Pihak penjawab bertugas menjawab pertanyaan dengan bahasa

sendiri atau kalimat sendiri.

15
Perlu diperhatikan pada tahap ini bantuan apapun kepada siswa dalam

melatih aktivitas berbicara mulai dikurangi. Teknik percakapan yang dilakukan

dengan sedikit panduan.

Tahap 3

Perlu diketahui bahwa pada dasarnya pembelajaran hampir sama dengan

tahapo kedua. Hanya saja pada waktu mengadakan kegiatan bermain per an,

mereka melakukan tanya jawab dengan bebas dengan menggunakan ungkapan-

ungkapan dalam bahasa Indonesia.

Bentuk-bentuk ungkapan tersebut sebenarnya sudah mereka peroleh

sebelumnya berdasarkan pada gambar-gambar yang ada pada papan permainan

sesuai dengan subtema saat itu. Kegiatan ini memerlukan alokasi waktu 30 menit

sedangkan pemaparan dan praktek dialokasikan 45 menit.

Perlu diketahui sebelum masuk ke permainan, siswa dituntut mendapat drill

pertanyaan substansi selama 15 menit. Dalam permainan ini peneliti

menggunakan teknik percakapan bebas.

16
BAB III

METODE PENELITIAN

A. PERENCANAAN PENELITIAN

1. Tempat Penelitian

Tempat dilaksanakannya penelitian ini adaiah di SDN Cemorokandang 02

kecamatan Kedungkandang Kota Malang. Sedangkan kelas yang dijadikan

sampel dalam penelitian ini adaiah kelas II,

2. Jadwai Pelaksanaan Penelitian

Agar kegiatan berjalan lancar peneliti membuat jadwal penelitian. Dan

mengalokasikan waktu mulai minggu 11 bulan Juli sampai dengan minggu I! bulan

September 2005.

Alokasi waktu tersebut pada dasarnya digunakan dalam beberapa

kegiatan sebagai berikut.

a. Persiapan

b. Pelaksanaan penelitian tindakan

c. Pengumpulan data

d. Pengolahan data dan penilaian.

e. Penulisan/laporan

17
B. SUBJEK PENELITIAN

Subyek daiam penelitian ini ditetapkan dengan menggunakan metode

purposive sampling, yaitu penarikan sampel yang berorientasi kepada pemilihan

sampel untuk mencapai tujuan tertentu (Hadi, 2002: 82). Subjek penelitian ini

adalah siswa Kelas II SDN Cemorokandang 02 kecamatan Kedungkandang Kota

Malang, yang berjumlah 24 siswa

C. PERSIAPAN PENELITIAN

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti ingin mengetahui sejauh

mana tingkat kemampuan siswa dalam berbicara dengan bahasa Indonesia secara

baik dan benar yang ada di kelas peneliti. Dalam rangka mendapat jawaban yang

akurat peneiiti dapat menggunakan sejumlah instrumen, yaitu: kuesioner dan tes

lisan (awal dan akhir). Dengan menggunakan kuesioner tersebut, maka peneliti

selanjutnya ingin mengetahui beberapa hal sebagai berikut:

Kondisi siswa pada waktu mengadakan tanya jawab berbahasa

Indonesia.

Motivasi siswa bertanya jawab dengan menggunakan bahasa

Indonesia.

Sejauh mana keterlibatan siswa dalam melakukan kegiatan tanya

jawab berbahasa Indonesia dengan baik dan benar.

Apa saja tindakan guru ketika siswa melakukan kegiatan tanya

jawab dalam bahasa Indonesia.

18
Hambatan apa saja yang seringkali dialami siswa pada saat

melakukan tanya jawab dalam bahasa Indonesia secara

berpasangan.

Hal-hal yang diinginkan siswa dalam kegiatan bertanya jawab

berbahasa Indonesia.

Pemberian tes awal lesan adalah untuk mengetahui tingkat kemampuan

dan kemauan siswa dalam berbicara bahasa Indonesia sebelum diajarkan

Penelitian Tindakan kelas (PTK).

Sedangkan tes akhir lesan digunakan oleh peneliti untuk mengetahui sejauh

mana siswa mampu melakukan kegiatan tanya jawab dengan bahasa Indonesia

serta kelancarannya setelah mereka mendapatkan PTK.

D. SIKLUS PENELITIAN

Peneliti merencanakan menggunakan tindakan daur ulang seperti yang

dikembangkan oleh Kenmis dan Taggart dengan menggunakan langkah-langkah

sebagai berikut: perencanaan-pelaksanaan-pengamatan-refleksi.

Dalam penelitian ini, peneliti merencanakan tiga siklus, yaitu:

 Siklus I

Pada siklus ini peneliti menggunakan pendekatan komunikatif

dengan teknik memandu percakapan melalui permainan bermain peran.

 Siklus II

Peneliti menggunakan pendekatan komunikatif dengan teknik

percakapan sedikit memandu melalui permaianan bermain peran.

19
 Siklus III

Pada siklus ini peneliti menggunakan pendekatan komunikatif

dengan percakapan bebas melalui kegiatan bermain peran.

Prosedur penelitian ini oleh peneliti dibagi dalam tiga siklus, yaitu:

Siklus I

1. Perencanaan

Kegiatan perencanaan dilaksanakan sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi masalah

b. Merencanakan tindakan

c. Memilih materi pelajaran

d. Membuat skenario atau rencana pembelajaran

e. Membuat lembar observasi

f. Menyediakan media pembelajaran

2. Pelaksanaan

Berikut uraian kegiatan yang dilaksanakan pada tahapan ini.

Peneliti menyajikan pembelajaran keterampilan berbicara

dengan pendekatan komunikatif melalui permainan bermain

peran, teknik yang dipakai adalah teknik pembicaraan yang

dipandu.

20
Siswa diberi kata-kata kunci yang diberikan kosa kata tentang

subtema yang diajarkan, kemudian siswa diberikan

keterampilan berbicara tentang pengenalan kata tanya,

fungsinya dan pada akhirnya siswa diberikan permainan bermain

peran.

Siswa melakukan kegiatan tanya jawab sesuai dengan tema saat

itu dengan berpedoman pada lembar pertanyaan dan lembar

jawaban yang tersedia secara acak.

Seorang observer mengambil peran dengan menemani

siswa dalam bermain, tugasnya memegang kunci jawaban. Hal

ini dilakukan untuk mengetahui apakah jawaban yang dibuat

siswa dalam permainan tersebut benar atau salah.

Pada tahap ini siswa berusaha mampu mengembangkan

keterampilan berbicara mereka dengan melakukan kegiatan

tanya jawab secara terpadu sesuai aturan permainan yang ada.

Di akhir kegiatan, siswa akan diberikan kegiatan yang

bersifat produktif, sehingga diharapkan kemampuan siswa lebih

berkompeten.

3. Pengamatan

Peneliti dan kolaborator melakukan pengamatan kegiatan pembelajaran

percakapan dan melakukan pencatatan serta bantuan kepada siswa yang sedang

21
belajar. Pada tahap ini sangat dibutuhkan ketelitian dan keseriusan yang tinggi

agar hasil pengamatan yang diperoleh valid.

4. Refleksi

Siklus I

Pada tahap ini kegiatan dilakukan adalah :

mengumpulkan data

menganalisis hasil pengamatan pembelajaran yang dilakukan oleh

guru dan siswa untuk kemudian diinterpretasikan.

Dalam tahap ini terdapat dua kemungkinan, yaitu perlu dilakukan

tindakan perbaikan atau tidak. Apabila dirasa perlu, maka diusahakan ada

permainan kembali, dengan harapan hasilnya lebih baik. Adapun cerita

keberhasilan pada siklus I menggunakan parameter keberhasilan sebagai

berikut:

"Dengan panduan, siswa akan berani dan dapat bertanya jawab


dengan lancar dan komunikatif".

Siklus II

Beberapa hal yang dapat dinyatakan dalam siklus II sebagai berikut.

o Kegiatan pada siklus II ini pada prinsipnya sama dengan kegiatan pada

siklus I.

Perbedaannya terletak pada pemberikan kosakata melalui

pembelajaran yang terintregrasi dengan keterampilan membaca

dan menyimak.

22
Sebelumnya siswa yang akan melakukan kegiatan

bermain peran diberikan latihan yang berbentuk drill

pertanyaan substansi dan jawabannya panduan mulai

dikurangi.

Bantuan kecil yang diberikan kepada siswa kiranya perlu

diberikan pada saat menyusun pertanyaan, karena pada

umumnya siswa lebih sulit bertanya daripada menjawab

pertanyaan.

Tindakan ini boleh dilakukan tetapi harus ada batasannya atau

porsinya.

Dalam menjawab siswa tidak diberi bantuan.

Adapun parameter keberhasilan siklus II adalah:

"Siswa dapat bertanya jawab dengan lancar dengan menggunakan


sedikit bantuan dalam mengawali pertanyaan melalui permaian bermain
peran".

Siklus III

Pada siklus III ini, langkah-langkah yang ditempuh sama

dengan siklus II, hanya yang membedakan adalah pada fase

pelaksanaan.

Peneliti memberikan teknik percakapan bebas pada kegiatan

permaian bermain peran.

23
Pada kegiatan ini siswa saling bertanya jawab dengan

ungkapan atau kalimat bahasa Indonesia yang telah diperoleh

sebelumnya.

Siswa dituntut lebih kreatif dalam menciptakan berbagai

macam pertanyaan yang terkait dengan subtema yang berlaku

pada saat itu.

Kegiatan pada siklus III ini harus disesuaikan dengan

situasi dan subtema yang berlaku pada saat itu berdasarkan

interpretasi mereka terhadap gambar-gambar yang mereka

temukan pada skenario bermain peran.

Parameter keberhasilan yang akan dicapai adalah di akhir

siklus III ini adalah:

"Siswa berani bertanya jawab secara bebas dengan lancar


dan komunikatif melalui permainan bermain peran ".

E. INSTRUMEN PENELITIAN

Dalam hal ini, kehadiran instrumen sangat diperlukan dalam penelitian,

yaitu untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data, adapun instrumen

yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain:

lembar observasi

kuesioner

catatan lapangan

skala penilaian

scenario kegiatan

24
Berikut akan diuraikan kegunaan dari beberapa instrumen di atas,

diantaranya:

Lembar observasi digunakan untuk menilai pembelajaran yang

dilakukan baik oleh guru dan siswa.

Kuesioner digunakan untuk mengetahui bakat,

minat, serta motivasi siswa dalam belajar bahasa Indonesia

sebelum diadakan penelitian, dan mengukur keberhasilan

penelitian yang dilakukan peneliti.

Kuesioner ini diisi oleh siswa sebelum

penelitian dilakukan dan setelah kegiatan pembelajaran pada

akhir penelitian.

Catatan lapangan digunakan untuk mencatat semua kejadian

yang telah terjadi dan ditemukan selama berlangsungnya

kegiatan pembelajaran.

Skenario kegiatan digunakan sebagai panduan siswa dalam

melakukan kegiatan pembelajaran yaitu bermain peran.

F. TEKNIK PENGAMBILAN DATA DAN ANALISIS DATA 1.

Teknik Pengambilan Data

Tedapat beberapa teknik yang dapat digunakan dalam kegiatan

pengambilan data. Teknik-teknik tersebut antara lain:

 catatan lapangan

25
 observasi

 kuesioner

 tes baik oleh kolaborator maupun guru peneliti.

2. Cara Menganalisis Data

a. Melakukan Catalan Lapangan

Tim peneliti menganalisis catatan kegiatan pembelajaran yang

terjadi di tempat belajar.

Menginterpretasikan hasil catatan lapangan.

b. Melakukan observasi

Tim peneliti menganalisis hasil observasi dari kegiatan siswa dan

guru.

Menginterpretasikan hasil observasi

c. Pemberian Kuesioner

Tim peneliti menganalisis hasil kuesioner untuk mengetahui

kebiasaan siswa dalam berbahasa Indonesia.

Menginterpretasikan hasil kuesioner.

d. Pemberian Tes

Tim peneliti menganalisis hasil tes untuk mengetahui kemajuan

kemampuan siswa dalam berbahasa Indonesia.

26
Menginterpretasikan hasil tes yang telah diterima.

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. REFLEKSI AWAL

Dari hasil penelitian telah dinyatakan bahwa tingkat

keberanian dan kemampuan siswa berbahasa Indonesia di SDN

Cemorokandang 02 kecamatan Kedungkandang Kota Malang

khususnya Kelas II belum memadai.

Hal ini sangat dipengaruhi oleh faktor kebiasaan pembelajaran

yang dilakukan sebelumnya, terbukti dari hasil tes awal berbicara yang

dilakukan oleh peneliti yang menunjukkan bahwa dari sejumlah 24

siswa, 9 anak dikategorikan rendah, 7 anak dikategorikan sedang, 5

anak dikategorikan baik, dan 3 anak dikategorikan sangat baik. Berikut

ini hasil rekaman tes berbicara yang dikerjakan oleh siswa Kelas II.

27
Tabel 4.1

Hasil Rekaman Tes Berbicara Awal Siswa Kelas II

PROSENTASE
JML
SEKOLAH KELAS
SISWA SB B S R

SDN Cemorokandang
02

kecamatan
IV 24 12.5% 20.8% 29.2% 37.5%
Kedungkandang

Kota Malang

Keterangan: SB : Sangat baik

B : Baik

S : Sedang

R : Rendah

Hasil angket pra penelitian menunjukkan bahwa 66.7% dari siswa merasa

ragu-ragu dalam berbahasa Indonesia. Disadari atau tidak, mereka yang takut untuk

berbicara pada hakikatnya juga mempunyai keinginan yang kuat untuk dapat

berbicara bahasa Indonesia. Fenomena seperti ini dirasakan sangat kontradiktif.

28
4 SiklusI

1. Perencanaan

Pada siklus ini terdiri atas 4 pertemuan dan pada setiap pertemuan

tersebut berlangsung selama 60 menit.

Langkah-langkah yang ditempuh antara lain:

a. Membuat perencanaan pembelajaran yang sesuai dengan tema yang

berlaku pada saat ini.

b. Membuat media pembelajaran

c. Membuat aturan dalam bermain peran.

2. Pelaksanaan

Tahap Pemaparan. Dalam hal ini, beberapa hal yang dilakukan sebagai berikut.

o Peneliti melakukan sejumlah tanya jawab dengan siswa untuk .

mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang subtema yang akan

diajarkan.

o Beberapa materi yang dipelajari di rumah untuk selanjutnya

dimantapkan.

o Peneliti memberikan pertanyaan untuk mengecek pemahaman siswa dan

jawabannya.

Pada tahap praktek:

Peneliti membentuk kelompok yang terdiri atas 4 siswa dan

ditambah 1 orang observer sebagai pemantau permainan.


29
Peran observer adalah sebagai pemegang kunci jawaban

yang menentukan bahwa jawaban seorang siswa itu benar atau

salah.

Seorang pemain yang terindikasi baik dapat terus maju untuk

kemudian mengambil fasilitas yang sudah disediakan oleh

guru, fasilitas yang dimaksud dapat berupa hadiah.

Sebaliknya apabila seorang pemain salah dalam menjawab

pertanyaan, maka ia harus bersedia untuk mundur dan ia tidak

dapat lagi menjawab pertanyaan selanjutnya.

Observer mempunyai kesempatan untuk bermain dalam

menggantikan peran temannya yang sudah bermain pada

pertemuan berikutnya.

Berdasarkan hasil pengamatan melalui catatan laporan pada siklus I ini

didapat hasil sebagai berikut:

Tabel 4.2

Catatan Laporan Kegiatan Siswa pada Siklus I

SIKLUS I
NO SEKOLAH ASPEK PENILAIAN
PI P2 P3 P4
1. SDN Biro wo 02 kecamatan KEAKTIFAN 69 70 70 73

Kedungkandang Kota KEBERANIAN 70 69 68 68

Malang KEMANDIRIAN 70 75 70 72
KEBERHASILAN 69 75 75 70
.

30
SKALA PENILAIAN:

1. 10-30 : sangat rendah

2. 31-55 : rendah

3. 56-70 : sedang

4. 71-85 : tinggi

5. 86-100 : sangat tinggi

Selain menggunakan catatan laporan, peneliti juga dibantu oleh

kolaborator dalam membuat catatan lapangan. Pada siklus I ini, dari catatan

lapangan selama 4 pertemuan ditemukan sebagai berikut:

Banyaknya kelompok yang menyebabkan kelas menjadi ramai

sehingga permainan sulit dikontrol (PI)

Sebagian besar siswa lebih banyak menggunakan bahasa Jawa

pada saat permainan (PI)

Siswa mulai terjebak dalam permainan itu sendiri (P2)

Pemahaman terhadap peraturan permainan kurang (P1)

Pemahaman terhadap kata tanya kurang, sehingga terjadi

miss communication (P2)

Permainan mulai berjalan efektif dan lancar (P4).

Peran observer kurang maksimal (P3)

Munculnya rasa bosan karena permainan kurang bervariasi

31
dalam pertanyaan (P3)

Dalam rangka mengefektifkan kegiatan yang dilakukan pada saat bermain

peran, peneliti memberi angket kepada siswa setelah proses pembelajaran pada

siklus I selesai, hasilnya sebagai berikut:

Tabel 4.3

Identifikasi Hasil Angket pada Siklus I

NO JML URAIAN

Menyatakan sudah jelas dengan peraturan permainan


1. 71%
bermain peran
2. 63% Menyatakan tidak ada kesulitan dalam bermain peran

Menyatakan benar-benar melakukan tanya jawab


3. 63%
dalam bermain peran
Menyatakan kesulitan dalam menjawab pertanyaan
4. 75%
yang diberikan oleh temannya
Menyatakan senang dengan permainan bermain
5. 71%
peran
Menyatakan menggunakan bahasa Jawa dalam
6. 71%
permainan bermain peran.

4. Refleksi

Bentuk refleksi pada tahap awal pelaksanaan siklus I sebagai berikut.

Suasana kelas hidup, tetapi kelas sangat gaduh, pemain tidak

dapat mendengar pertanyaan yang diberikan oleh pasangannya.

Siswa sangat antusias dalam melakukan permainan bermain peran.

32
Mereka tanpa lelah belajar dengan melakukan permainan.

Peneliti dan kolaborator sangat kesulitan dalam mengontrol

permainan yang terdiri atas 5 kelompok, sehingga dikhawatirkan

akan mengganggu kelas yang lain, apalagi sebagian siswa lebih

banyak menggunakan bahasa Jawa dalam melakukan permainan

tersebut.

Aturan permainan juga perlu dijelaskan agar

permainan selanjutnya dapat berjalan dengan lancar.

Untuk itu peneliti mencoba memindahkan lokasi

permainan di tempat yang lebih luas, yaitu di halaman

sekolah, sehingga siswa dapat melakukan permainan dengan

lebih efektif.

Peneliti juga memberikan contoh dalam

menggunakan ungkapan bahasa Indonesia dalam memulai

permainan serta menyarankan siswa untuk memulai

menggunakan bahasa Indonesia di dalam permainan

selanjutnya.

Pada pertemuan ini, kegiatan permainan sudah dapat dilakukan di tempat

yang luas, sehingga tingkat keefektifannya lebih terjangkau. Tetapi, ketika siswa

sudah bermain 2 kali, mereka cenderung hanya melakukan permainan saja tanpa

melakukan aktivitas tanya jawab yang seharusnya mereka lakukan, sehingga

permainan terkesan melenceng dari tujuannya.

Dalam hal ini peneliti menambahkan dengan pertanyaan yang berbeda

33
untuk mengurangi kejenuhan. Untuk membantu siswa di dalam menjawab

pertanyaan agar tidak terjadi kesalahan pada pertemuan selanjutnya, maka siswa

perlu diberikan pemahaman terhadap kata tanya dan fungsinya.

Pada pertemuan ketiga dalam siklus I, kendala yang dihadapi adalah

banyaknya kelompok yang masih merasa bingung, padahal mereka sudah

ditempatkan di lokasi yang luas. Untuk bermain peran bukan kegaduhan yang

muncul, melainkan kesulitan dalam mengontrol permainan. Mereka tersebar di

beberapa tempat dan observer sendiri kurang mampu untuk dapat membuat

permainan menjadi efektif.

Terkait dengan hal tersebut, peneliti dibantu kolaborator berusaha

meningkatkan pemantauan dan bimbingan dengan terus berpindah dari kelompok

satu ke kelompok yang lain untuk menjaga permainan agar dapat berjalan dengan

efektif. Rasa bosan yang muncul karena pertanyaan kurang variasi dapat diatasi

dengan membuat pertanyaan berbeda pada pergantian permainan.

Pada pertemuan terakhir pada siklus I ini, permainan sudah dapat berjalan

dengan lancar dan efektif. Siswa sudah mulai dapat menggunakan bahasa

Indonesia dalam bermain peran. Tetapi bahasa pengantar mereka masih ada yang

menggunakan bahasa Jawa. Pada umumnya ada rasa senang pada siswa dengan

belajar memalui permainan bermain peran, tetapi ada pula siswa yang bosan,

khususnya anak-anak yang sudah merasa pandai dan lebih cepat dari temannya

dalam memberi pertanyaan dan jawaban.

34
• Siklus II

1. Perencanaan

Pada siklus II terdiri atas dua pertemuan, di setiap pertemuan berlangsung

selama 60 menit. Pada siklus II peneliti menggunakan pendekatan komunikatif

dengan teknik sedikit panduan melalui permainan bermain peran yang memakai

subtema : kesenian dan transportasi.

Adapun beberapa langkah yang dapat dilakukan pada siklus II ini sebagai

berikut.

a. Menentukan lokasi permainan

b. Menjelaskan kembali aturan permainan serta menegaskan

kembali kepada siswa bahwa mereka tidak sekedar

berbicara dengan melakukan tanya jawab di dalam permainan.

c. Melatih siswa bertanya jawab melalui substitution drill.

d. Merubah perencanaan pembelajaran dengan menggunakan teknik

tiga fase untuk memberikan pembelajaran yang integral.

e. Membagi waktu yang tepat agar pembelajaran menjadi efektif.

2. Pelaksanaan

Pada 40 menit awal pembelajaran, peneliti menggunakan pembelajaran

membaca pada siswa. Pada tahap akhir bacaan, peneliti mulai memberikan

35
question substituson drill selama 15 menit untuk membantu siswa dalam

menyusun pertanyaan. Sedangkan kosakata tentang subtema yang diajarkan apada

saat itu sudah banyak mereka dapatkan dalam kegiatan membaca.

Pada permainan bermain peran dalam siklus II ini siswa hanya diberi

bantuan kata kunci untuk menyusun kalimat tanya. Sedangkan untuk menjawab

pertanyaan siswa diharapkan untuk menyusun jawaban mereka dengan

menggunakan kata-kata mereka sendiri berdasarkan pengalaman mereka

mengenal fungsi kata-kata tanya pada siklus I.

3. Pengamatan

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan menunjkkan bahwa pada

siklus II ini tidak mendapat hambatan yang berarti. Dari hasil pengamatan masih

banyak ditemukan siswa yang mendapat kesulitan dalam menyusun kalimat tanya

di dalam permainan. Hal ini disebabkan siswa harus menemukan kata yang tepat

untuk melengkapi kalimat tanya mereka.

Disisi lain, sebagian lagi mendapatkan kesulitan di dalam melakukan

permainan yang disebabkan pengetahuan mereka terhjadap subtema memang

kurang dan kelompok ini memang dari awal tergolong kelompok yang lemah.

Secara umum dapat dinyatakan bahwa siswa dapat melakukan permainan dengan

lancar dan senang.

Untuk mendapatkan data yang dapat mendukung kegiatan pada siklus II,

peneliti juga mencatat hasil kegiatan mereka dalam catatan laporan sebagai

berikut:

36
Tabel 4.4

Catatan Laporan Kegiatan Siswa pada Siklus I

SIKLUS II
NO SEKOLAH ASPEK PENILAIAN
PI P2
1. SDN Cemorokandang KEAKTIFAN 75 70

02 kecamatan KEBERANIAN 75 78

Kedungkandang Kota KEMANDIRIAN 75 79

Malang KEBERHASILAN 79 70

SKALA PENILAIAN:

1. 10-30 : sangat rendah

2. 31-55 : rendah

3. 56-70 : sedang

4. 71-85 : tinggi

5. 86-100 : sangat tinggi


Berdasarkan hasil catatan lapangan pada siklus II, ditemukan hal-hal sebagai

berikut:

1. Kesulitan siswa karena dikuranginya bantuan dalam permainan (P1)

2. Ada beberapa siswa yang tidak aktif karena tidak paham terhadap kata

tanya serta kurangnya kosa kata tentang tema sehingga kesuulitan dalam

37
menyusun kalimat tanya (PI, 2)

Hasil angket setelah pembelajaran dapat diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 4.5

Identifikasi Hasil Angket pada Siklus II

NO JML URAIAN
1. 75% Menyatakan sudah jelas dengan peraturan permainan
bermain peran

2. 54% Menyatakan kesulitan dalam menyusun kalimat tanya untuk


bermain peran

3. 50% Menyatakan kesulitan dalam menjawab pertanyaan yang


diberikan oleh pasangannya

4. 67% Menyatakan merasa terbantu oleh question substitution drill


dalam menyusun atau menjawab pertanyaan.

5. 67%, 63%,63% Menyatakan kesulitan tata bahasa, kosa kata, dan


mengartikan gambar
6. 63% Menyatakan kesulitan dalam mengartikan gambar

38
7. 75% Menyatakan lebih menguasai kosa kata melalui
pembelajaran yang terintegrasi
8. 75% Menyatakan sudah memakai bahasa Indonesia dalam
volume sedikit di dalam bermainperan
9. 79% Menyatakan senang belajar dengan bermain peran

4. Refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada siklus II ditemukan

sebagian besar siswa yang merasa kesulitan dalam menyusun kalimat tanya serta

menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pasangannya, maka perlu memberi

prosentase yang lebih di dalam memberikan keterampilan berbicara pada siswa.

Dengan pemberian kata tanya dapat dilakukan untuk mempermudah siswa

dalam membuat kalimat tanya dan menjawab pertanyaan. Bantuan peneliti dan

kolaborator pada siklus II ini masih diperlukan di dalam menyusun kalimat,

menjawab pertanyaan ataupun menginterpretasikan gambar walaupun

prosentasenya sedikit dan hanya sekedar membuat pancingan agar mereka

bersedia bertanya dan menjawab pertanyaan.

SiklusIII

1. Perencanaan

Dalam perencanaan siklus III ini terdiri atas 2 pertemuan dan tiap

pertemuan berlangsung selama 60 menit. Di siklus III ini peneliti

menggunakan pendekatan komunikatif dengan percakapan melalui bermain peran.

Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang III sebagai

berikut:
39
a. Membuat rencana pembelajaran yang terintegrasi

b. Memberikan aturan permainan

c. Menyiapkan media pembelajaran

d. Melatih siswa dalam bertanya melalui interpretasi gambar dan

bagaimana menjawabnya.

2. Pelaksanaan

Waktu yang tersedia pada pembelajaran menyimak pada siklus ini 40 menit

di bagian awal dan 15 menit selanjutnya siswa diberikan latihan menyusun

kalimat tanya melalui interpretasi gambar. Pemberian kosa kata pada siswa

melalui kegiatan menyimak dan juga pada waktu siswa berlatih dalam menyusun

kalimat tanya serta menjawabnya.

Pada akhir menyimak ini, siswa diberikan keterampilan berbicara

melalui permainan bermain peran. Permainan bermaian peran pada siklus III ini

berbeda dengan permainan pada siklus sebelumnya. Pada permainan ini siswa

hanya diberikan gambar yang sesuai dengan subtema yang diajarkan untuk

diinterpretasikan dan dibuat kalimat tanya.

Berdasar gambar-gambar tersebut, untuk selanjutnya dibuat lebih dari satu

pertanyaan. tergantung pada kreativitas masing-masing siswa dalam menafsirkan

gambar serta kemampuan mereka dalam menggunakan kata tanya. Siswa

penjawab menjawab pertanyaan sesuai dengan pertanyaaan yang diberikan dengan

menggunakan kata-kata mereka sendiri.

3. Pengamatan

40
Pelaksanaan kegiatan pada siklus III melalui kegiatan bermain peran dapat

dirasakan berjalan semakin lancar, hal ini salah satunya disebabkan oleh sebagian

besar siswa yang terlibat dalam kegiatan bermain peran sudah dapat beradaptasi

dengan tahapan-tahapan sebelumnya. Berikut catatan laporan kolaborator.

Tabel 4.6

Catatan Laporan Kegiatan Siswa pada Siklus Sedang III

SIKLUS
NO SEKOLAH ASPEK PENILAIAN SEDANG III
PI P2
1. SDN Cemorokandang KEAKTIFAN 79 80
02 kecamatan
Kedungkandang Kota KEBERANIAN 85 83
Malang KEMANDIRIAN 82 85
KEBERHASILAN 83 85

SKALA PENILAIAN:

1.10-30 : sangat rendah

2.31-55 : rendah

3.56-70 : sedang

4.71-85 : tinggi

5. 86-100 : sangat tinggi

Dari hasil catatan lapangan ditemukan yang lebih banyak

menunjukkan hal yang positif pada pelaksanaan siklus III. Siswa sudah mulai

bertanya jawab dengan lancar walaupun masih ada kendala khususnya yang

menyangkut tentang kosa kata dan tata bahasa mereka.

41
Dari hasil angket yang diedarkan kepada siswa setelah pembelajaran

pada siklus III ini menyatakan sebagai berikut:


NO JML URAIAN

1. 83% Menyatakan bahwa pembelajaran melalui permainan


bermain peran yang telah mereka lakukan menyenangkan

2. 75% Menyatakan pembelajaran bahasa Indonesia melalui


permainan bermain peran dapat menambah keberanian
mereka dalam berbicara (sisanya menyatakan sedikit
menambah keberanian).

3. 42% Menyatakan masih merasa sedikit kesulitan dalam


menjawab pertanyaan yang diberikan pasangannya.
4. 79% Menyatakan merasa terbantu oleh question substitution
drill dalam meyusun atau menjawab pertanyaan.
5. 63%, 50%,50% Menyatakan kesulitan tata bahasa, kosa kata, dan
mengartikan gambar.

6. 50% Menyatakan kesulitan dalam mengartikan gambar

7. 83% Menyatakan lebih menguasai kosa kata melalui


pembelajaran yang terintegrasi.

8. 83% Menyatakan sudah memakai bahasa Indonesia dalam


volume sedikit di dalam bermain peran

9. 88% Menyatakan senang belajar dengan bermain peran

4. Refleksi

Berdasarkan hasil refleksi dari dari pengamatan yang dilakukan pada

siklus III ini menyatakan bahwa pada umumnya pembelajaran melalui kegiatan

bermain peran sudah dapat berjalan lancar. Kendala-kendala yang terkadang

masih dihadapi diantaranya kesulitan siswa dalam menyampaikan kosa kata dan

42
tata bahasa. Kenyataan tersebut, perlu direspon dengan cara meningkatkan

volume latihan keterampilan berbicara pada perencanaan serta meningkatkan

tingkat keseriusan dalam kegiatan bermain peran.

Dengan selesainya siklus III ini, peneliti memberikan tes berbicara

akhir yang hasilnya sebagai berikut:

 Jumlah siswa SDN Cemorokandang 02 kecamatan

Kedungkandang Kota

 Malang Kelas II adalah 24 siswa.

 Sejumlah 2 anak dinyatakan masih dalam kategori

rendah.

 Sejumlah 2 anak dalam kategori sedang

 Sejumlah 12 anak dalam kategori baik, dan

 Sejumlah 8 anak dalam kategori sangat baik.

Prosentase hasil akhir tes akhir berbicara dari ketiga siklus tersebut dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.8

Prosentase Hasil Akhir Tes Berbicara Siswa Kelas II

PROSENTASE
JML
SEKOLAH KELAS SB B S R
SISWA

SDN Cemorokandang
02 IV 24 33.3% 50% 8.3% 8.3%
kecamatan
Kedungkandang Kota
Malang
43
Keterangan:

SB : Sangat baik B : Baik

R : Rendah S : Sedang

Adapun tingkat kemajuan siswa dalam berbicara bahasa Indonesia berdasarkan

perbandingan antara tes awal dan tes akhir dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.9

Tingkat Perbandingan antara Tes Awal dengan Tes Akhir

NO SEKOLAH TES JMLH SISWA DLM


KATEGORI
R S B FSB
1 SDN Cemorokandang 02
kecamatan Kedungkandang
Kota Malang AWAL 9 7 5 3

AKHIR 2 2 12 8

44
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Dampak positif kegiatan bermain peran tanpa disadari oleh siswa telah

membelajarkan mereka. Permainan tersebut telah memberi kontribusi yang cukup

berarti dalam membentuk siswa dalam berbicara.

Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa permainan bermain

peran cukup efektif untuk dilakukan dalam rangka meningkatkan keberanian siswa

Kelas II SDN Cemorokandang 02 kecamatan Kedungkandang Kota Malang

dalam berbicara bahasa Indonesia dengan baik dan benar, khususnya bertanya

jawab. Pernyataan ini dapat dilihat berdasarkan tabel keberhasilan siswa.

B. SARAN-SARAN

Dalam hal ini, peneliti memberikan sejumlah saran sebagai berikut.

1. Bagi Guru

a. Dapat menggunakan teknik atau metode yang bervariasi agar siswa tidak

mudah bosan terhadap materi yang disampaikan oleh guru.

b. Memasukkan unsur permainan khususnya bermain peran dalam

kegiatan mengajarnya.
c. Menggunakan media pembelajaran dengan permainan bermain peran
untuk menciptakan situasi pembelajaran yang menyenangkan

d. Apabila guru menggunakan media permainan bermain peran dalam

pembelajaran bahasa Indonesia, hendaknya perlu diperhatikan hal-hal

45
sebagai berikut:

 Siswa perlu dibekali kemampuan prasyarat sebelum melakukan

permainan bermain peran tersebut.

 Guru hendaknya memperhatikan pembagian waktu dalam

pembelajaran yang menggunakan permainan tersebut.

2. Bagi Sekolah

a. Pihak sekolah hendaknya memberikan kesempatan yang luas kepada guru

untuk berinovasi dan berimprovisasi dalam proses pembelajaran.

b. Pihak sekolah hendaknya mengalokasikan dana khusus untuk

mengambangkan proses pembelajaran melalui kegiatan Penelitian

Tindakan Kelas (PTK).

46
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Bandung: Rineka Cipta.

Basuki Wibowo. 2004. Pedoman Penelitian tindakan Kelas, Depdiknas Dirjen


Dikdasmen Direktorat Tenaga Kependidikan, Jakarta.

Byrne. 1976. Makalah Upaya Peningkatan Keterampilan Bahasa Indonesia


dengan Menggunakan Permainan Teka-Teki, Malang.

Depdikbud. 1992. Undang-Undang No. 2 tahun 1989 Tentang Sistem Pendidikan


Nasional. Jakarta.

Depdikbud. 1999. Penyempurnaan Kurikulum 1994 Mata Pelajaran Bahasa


Indonesia SD. Jakarta.

Djamarah. 1994. Kurikulum SD, SLTP, dan SMU 19944: Garis-Garis Program
Pengajaran.

IKIP MALANG. 2000. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tests,


Disertasi, Artikel, Makalah, Laporan Penelitian. Malang: IKIP MALANG.

Moeliono, Anton M. 1986. Santun Berbahasa. Jakarta: PT Gramedia. Soedjarwo,


1994. Beginilah Menggunakan Bahasa Indonesia. Yogjakarta: Gadjah Mada
University Press.

Sulistyo H. Gunadi. 2000. Sekilas Tentang Metode Penelitian. Disampaikan pada


Pelatihan Penulisan Lomba Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang, Malang, 24 Maret-15 April.

Surakhmad, Winarno. 1990. Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Metode


Teknik.
Bandung: Tarsito.

Suryaman, Ukun. 1998. Dasar-dasar Bahasa Indonesia Baku. Bandung: PT


Alumni.

Tim Direktorat Jenderal Kelembagaan Agama Islam. 2002. Metodologi


Pendidikan Agama Islam. Jakarta.

47
PEMERINTAH KOTA MALANG
SEKOLAH DASAR DASAR NEGERI CEMOROKANDANG II
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

SURAT KETERANGAN
Nomor / /2011

Yang bertandatangan di bawah ini :


Nama : Dra.SULISTYANINGTYAS
NIP : 19580617 197803 2 012
Pangkat / Golongan :
Jabatan : Kepala Sekolah SD Negeri
Cemorokandang II
Kecamatan Kedungkandang
Kota Malang
Menerangkan dengan sesungguhnya bahwa :
Nama : INDAH WAHYUNI,S.Pd
NIP : 19590622 198010 2 004
Pangkat / Golongan : PEMBINA / IVa
Jabatan : GURU KELAS II (Dua)
SD Negeri Cemorokandang II
Kecamatan Kedungkandang
Kota Malang.
Benar – benar telah mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) di SDN
Cemorokandang II Kecamatan Kedungkandang Kota Malang pada tanggal 12 Juli
s.d 6 Agustus 2011
Demikian surat keterangan ini kami buat dengan sebenarnya.

Malang, Agustus 2011


Kepala SDN Cemorokandang II

Dra.SULISTYANINGTYAS
NIP. 19580617 197803 2 012

48
49
50

Anda mungkin juga menyukai