2. Dado tu buen desempeño con el equipo de desarrolladores del juego de zombies, ahora el equipo
de desarrolladores de otro vídeo juego quiere que los ayudes con una impresión. Necesitan
simular un patrón de huellas en una escena de crimen. El equipo te ha proporcionado el siguiente
ejemplo:
Resolución CS N° 076-04-2016-04-20
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001
3. Finalmente, el departamento de comunicación de la empresa te solicita que los ayudes con algo.
Dada la época en la que nos encontramos, quieren imprimir un villancico para publicar en sus
redes sociales. Tu como buen programador, has decidido crear un programa en Java para imprimir
la letra del villancico. Cada párrafo debe empezar con un tabulador y utilizarás solamente el
método printf por cada párrafo. El departamento de comunicación te ha pedido que escojas
cualquier villancico de la siguiente dirección.
RESULTADOS OBTENIDOS:
1. Los alumnos adquieren destreza para imprimir cadena de caracteres a través de la consola.
CONCLUSIONES:
1. Generar al menos una conclusión de la práctica desarrollada
REFERENCIAS:
[1] P. Deitel and H. Deitel, Java How To Program, 10 edition. Pearson, 2014.
[2] A. Downey and C. Mayfield, Think Java. How to Think Like a Computer Scientist, 6.1.3.
Massachusetts: Green Tea Press, 2016.
[3] Johari, A. (2018). What is Java? A Beginner’s Guide to Java and its Evolution | Edureka. Retrieved
from https://www.edureka.co/blog/what-is-java/
[4] F. Swartz; Java Basics; http://www.leepoint.net/JavaBasics/index.html
[5] Tutorials Point; Java; http://www.tutorialspoint.com/java/java_tutorial.pdf
[6] C. Hock; Programming notes; http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/#Java
RODRIGO EFRAIN
TUFINO CARDENAS
Firma: ___________________
Resolución CS N° 076-04-2016-04-20