Reglamento
1
INTRODUCCION
2
INDICE DE CONTENIDOS Muro Bajo/Muro Derruido 25
Seto 25
Arciano 25
Empalizada 25
INTRODUCCION 2 MODOS DE JUEGO, VICTORIA Y 25
VISION DE CONJUNTO Y SECUENCIA 4 CONFIGURACION DEL CAMPO DE
PREVIA AL JUEGO BATALLA
MODOS DE JUEGO Y VICTORIA 4 Modos de Juego 25
TERMINOS DE JUEGO COMUNES 5 Victoria 26
RONDAS DE JUEGO 6 Configurando el Campo de Batalla 26
Fase se Activación 6 Despliegue 26
Fase de Limpieza 6 Empezando el Juego 26
TIPOS DE UNIDAD 7 MODOS DE JUEGO 27
Unidades de Combate 7 Juego de Tronos 27
Frente de la Tarjeta de Unidad de Combate 8 Choque de Reyes 27
Dorso de la Tarjeta de Unidad de Combate 9 Tormenta de Espadas 28
Unidad Adjunta 10 Festín de Cuervos 28
Unidades No Combatientes 11 Vientos de Invierno 29
Línea de Visión 12
ACCIONES 13
Maniobrar 13
Marchar 14
Retirada 14
Atacar 14
Ataque a Distancia 14
Ataque Cuerpo a Cuerpo 15
Cargar 16
RESOLVIENDO ATAQUES 17
Bonos de Combate 18
PRUEBAS DE MORAL Y PÁNICO 18
Pruebas de Pánico 18
EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS 19
UNIDADES NO COMBATIENTES
Acciones de las Unidades No Combatientes 20
COMANDANTES Y EL MAZO DE TÁCTICAS 20
Comandante del Ejército 20
Mazo de Tácticas 21
Jugando las Cartas de Tácticas 21
REGLAS ADICIONALES 21
Mediciones 21
Conflictos de Tiempo 21
Acciones Simultaneas 21
Repeticiones de Tiradas 22
Habilidades apiladas 22
Heridas 22
Ordenes 22
Marcadores de Condición 22
Modificadores a las Tiradas de Dados 22
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO 23
Determinar el tamaño de la Partida 23
Selecciona tu Facción 23
Selecciona tu Comandante 23
Construye tu Mazo de Tácticas 23
Añadir Unidades de Combate y Unidades 23
Adjuntas
MULTIJUGADOR 24
Juego en Equipos 24
Todos Contra Todos 24
TERRENO 24
Palabras Clave del Terreno 24
Ejemplos de Terreno 25
Bosque 25
Pila de Cadáveres 25
Pantano 25
Estacas 25
3
VISIÓN DE CONJUNTO Y SECUENCIA PREVIA AL MODOS DE JUEGO Y VICTORIA
JUEGO
Cada partida se disputara empleando 1 de los 5 Modos de
En Canción de Hielo y Fuego: Juego de Batallas con Juego diferentes, cada uno con su propio estilo de juego.
Miniaturas dos o más jugadores se ponen al mando de Estos Modos de Juego serán descritos al detalle más
grandes ejércitos de Poniente en un intento por imponerse en adelante (ver página 25), pero aquí hay una descripción
la Guerra de los Cinco Reyes. Los jugadores controlan general:
diversas unidades, desde infantería básica, atronadora
caballería, a grandes maquinas de guerra o criaturas. En - Juego de Tronos: los ejércitos compiten por
cada Juego, los jugadores intentaran cumplir diversos reclamar varios objetivos a lo largo del campo de
objetivos, desde controlar terreno a misiones ocultas, para batalla, cada uno otorga un beneficio único.
reclamar la victoria. - Choque de Reyes: los jugadores comienzan con
una fracción de su ejército, el resto de su fuerza va
Para jugar una partida, sigue los siguientes pasos. Cada llegando según avanza el juego.
punto será descrito en detalle en su sección correspondiente - Tormenta de Espadas: un jugador debe mantener
más adelante: a ralla a su oponente en un duro asedio.
- Festín de Cuervos: la fatiga mental de la batalla se
- Los Jugadores construyen sus Ejércitos. cobra su precio en las unidades mientras los
- Selecciona un Modo de Juego. cuerpos se van acumulando durante la pelea.
- Configura el Campo de Batalla. - Vientos de Invierno: Cada ejército acude al campo
de batalla en pos de un objetivo oculto, que su
Cuando se hayan completado estos pasos, ¡el Juego puede
oponente desconoce.
comenzar!
En cada uno, los jugadores lucharan para reclamar Puntos
de Victoria según el criterio descrito en cada Modo de
Juego. ¡El primer jugador en alcanzar el número de Puntos
de Victoria requerido al final de una Ronda será declarado
vencedor!
4
TERMINOS DE JUEGO COMUNES Modelo (Model): los Modelos son las miniaturas que
representan los ejércitos de los jugadores, los marcadores y
La siguiente es una lista de diversos términos de juego que el terreno no son Modelos.
serán referenciados continuamente en diversas reglas y
efectos de cartas: Pivotar (Pivote): muchas acciones permitirán a una unidad
Pivotar. Cuando una unidad efectúe un Pivote, podrá girar
Activación (Activation): cada unidad tiene su propia sobre su centro para encarar la dirección que se desee. Las
Activación en cada Ronda. Es importante tener en cuenta unidades pueden ignorar otras bandejas de movimiento
que algunos efectos y habilidades sólo pueden suceder (amigas o enemigas) al realizar un Pivote, siempre que la
durante la Activación de una unidad, y no sucederían, por unidad no termine con su bandeja de movimiento
ejemplo, durante una Activación gratuita dada a una unidad. superpuesta a la de otra unidad.
Atacante (Attacker): Cuando una unidad ataca, será referida Ronda (Round): una partida de Canción de Hielo y Fuego
como Atacante. se compone de una varias Rondas. A su vez, una Ronda se
compone de una sucesión de Turnos.
Enemigo (Enemy): Enemigo se refiere a cualquier unidad o
carta que no sea controlada por ti. Desplazamiento (Shift): Cuando una unidad se Desplaza se
mueve la distancia indicada (por ejemplo Desplaza 2”)
Trabada (Engaged): una unidad se considera Trabada
directamente hacia delante, hacia atrás, o lateralmente
cuando este en contacto con una o más unidades Enemigas.
(nunca en diagonal). Una unidad no puede Pivotar en ningún
Defensora (Defender): cuando una unidad es Atacada por punto de un Desplazamiento.
una unidad Enemiga, se referirá a ella como Defensora.
Terreno (Terrain): el Terreno lo conforman los elementos
Primer Jugador (First Player): Cada Ronda, un jugador es (no Modelos) del campo de batalla, como árboles, rocas,
designado Primer Jugador, este será el que realice una ruinas, etc.
Activación de una unidad en primer lugar en esa Ronda.
Marcadores (Tokens): los Marcadores se usan para indicar
Acción Gratuita (Free Action): muchos efectos permitirán varios efectos o condiciones que afectan a las unidades. Los
a una unidad realizar una Acción Gratuita (como una Acción Marcadores no afectan físicamente al campo de batalla a
de Ataque o una Acción de Maniobra). Estas acciones no menos que se especifique lo contrario.
interferirán con la Activación normal de una unidad y
Turno (Turn): el Turno de un jugador es cuando este Activa
pueden realizarse incluso si la unidad ya ha sido Activada en
una unidad y realiza una acción con ella. Una Ronda se
esta Ronda.
compone de una sucesión de Turnos entre los jugadores.
Amiga (Friendly): Amiga se refiere a cualquier unidad o
Destrabada (Unengaged): una unidad se encuentra
carta controlada por ti. Cuando un efecto o habilidad afecte
Destrabada cuando no se encuentra en contacto con ninguna
a una unidad Amiga, dicho efecto puede incluir a cualquier
unidad Enemiga.
unidad cuya bandeja de movimiento este total o
parcialmente dentro del alcance de la habilidad o efecto, Heridas (Wounds): las Heridas representan la salud general
incluyendo a la unidad desde la que se origina el efecto o de una unidad. En muchos casos, cuando una unidad recibe
habilidad. Heridas, se retira 1 Modelo por cada Herida sufrida por la
unidad. Algunos efectos infligen un número de Heridas a
Impacto/Impacto automático (Hit/Automatic Hit): cuando
una unidad. Las Heridas no permiten una tirada de Defensa,
las unidades son Atacadas, cada éxito genera 1 Impacto. A
son daño automático a la unidad
veces, un efecto puede generar un Impacto sin necesidad de
tirada, nos referimos a estos Impactos como Impactos
Automáticos. Todos Impactos e Impactos Automáticos
producen una tirada de Defensa, los Impactos no bloqueados
por esta tirada se convierten en Heridas.
5
RONDAS DE JUEGO activado todas sus unidades restantes. Solo cuando todas las
unidades de ambos jugadores hayan sido activadas podrá
Cada Partida se compone de una serie de Rondas, que se concluirse la Fase de Activación y dará comienzo la Fase de
dividen en las siguientes dos fases: Limpieza.
6
TIPOS DE UNIDAD Independientemente del tipo de bandeja, todas tienen los
siguientes puntos en común:
Hay tres tipos de unidades: Unidades de Combate
(Combat units), Unidad Adjunta (Attachments) y - Flecha Frontal: la flecha del frontal de una
Unidades No Combatientes (NCU), cada una con sus bandeja se usa para mostrar su encaramiento, así
propias reglas especiales. como el punto de origen de los ataques a distancia
de la unidad.
Unidades de Combate - Modelos: representan el total de heridas de una
unidad, y se van retirando según esta va sufriendo
Las Unidades de Combate son los grupos de soldados
daños. Si el último Modelo de una unidad es
que luchan por tu causa. Existen numerosos tipos de
retirado, la unidad resulta destruida y se retira del
Unidades de Combate representadas por sus propios
campo de batalla.
Modelos sobre una bandeja de movimiento. Las
- Arcos de visión: estas guías se emplean para saber
Unidades de combate se distinguen por sus Tarjetas de
lo que una unidad puede y no puede ver, y para
Atributos de gran tamaño, que llevara uno de los
saber si otra unidad se encuentra en su Frontal,
siguientes símbolos, distinguiendo de qué tipo de
Flanco o Retaguardia. Esto se trata más en detalle
Unidad de Combate se trata:
en Línea de Visión (página 12).
- Filas: mientras que los Modelos restantes de una
unidad indican la salud de esta, las Filas restantes
determinan la mayoría de los efectos de juego.
Cada unidad de Infantería se compone de 3 Filas,
mientras que una unidad de Caballería se compone
de 2 Filas. Las unidades solitarias carecen de Filas,
ya que normalmente se trata de Modelos
individuales.
Unidades de Infantería: representadas por una bandeja de
movimiento de 12 Modelos. Cuando agregas una unidad de Muchos efectos harán referencia a las Filas restantes de
Infantería a tu ejército, obtienes una bandeja completa de los una unidad. Una Fila sólo se pierde cuando desaparece el
Modelos indicados. Los Modelos de diferentes unidades último modelo en ella, lo que significa que si al menos
nunca se mezclan. queda un solo Modelo en esa Fila, la unidad se beneficia de
todos los efectos de tener esa Fila completa.
7
FRENTE DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE
8
DORSO DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE
9
Unidad Adjunta
10
Unidades No Combatientes
11
LINEA DE VISIÓN
12
ACCIONES Maniobrar
Cuando se activa una Unidad de Combate puede realizar La Acción Maniobrar perite que una unidad se reposicione
una de las siguientes Acciones: en el campo de batalla, cambiando su orientación y
avanzando hacia una mejor posición.
- MANIOBRAR.
- MARCHAR. Una Acción de Maniobrar no puede efectuarse si la
- RETIRADA. unidad se encuentra Trabada.
- ATACAR.
- CARGAR. Cuando una Unidad de Combate efectúa una Maniobra,
una unidad puede Pivotar para encararse en la dirección que
Alternativamente, una unidad puede renunciar a efectuar desee. A continuación podrá avanzar en línea recta hasta la
ninguna Acción durante su activación (aunque esto rara vez distancia máxima en pulgadas que indique su atributo de
es provechoso). Una vez una unidad ha completado su Velocidad. Al finalizar este movimiento la unidad podrá
Acción (o renunciado a ella) termina su activación (coloca Pivotar nuevamente para encararse finalmente en cualquier
un Marcador de Activación junto a la unidad para dejar dirección.
constancia que la unidad ya ha actuado esta Ronda).
ACCIÓN GRATUITA
PIVOTAR
13
Marchar
14
Ataque Cuerpo a Cuerpo
COMPROBANDO EL ALCANCE
- Sólo puede realizarse un Ataque Cuerpo a
- Todos los Ataques a Distancia especifican si Cuerpo estando Trabado.
son de Alcance Corto o de Alcance Largo. El - Una unidad debe disponer de un Ataque Cuerpo
Alcance Corto llega hasta un máximo de 6”, a Cuerpo para poder efectuarlo.
mientras que el Alcance largo llega hasta un
- Cuando una Unidad realiza un Ataque Cuerpo a
máximo de 12”.
- Para determinar si una unidad esta dentro de Cuerpo, y está Trabada con sólo 1 unidad enemiga,
Alcance, coloque la regla junto a la Flecha puede elegir encararse para enfrentar a su enemigo
Frontal de la bandeja del atacante y mida hacia de frente (en el caso de que el enemigo este en su
la unidad objetivo. Si cualquier parte de la Flanco o Retaguardia). Una unidad Trabada por
bandeja de movimiento se encuentra dentro del más de un lado no puede cambiar su
Alcance máximo del Ataque, la unidad podrá
encaramiento ¡el enemigo no se lo permite! La
ser designada como objetivo (asumiendo que
este también dentro de la Línea de Visión). unidad puede elegir entre Desplazar su bandeja
- para alinearse al 100% con el centro de la bandeja
enemiga, o puede elegir alinearse su bandeja sólo
al 50% (para permitir a una unidad amiga Trabarse
con el enemigo por ese mismo arco más adelante).
- Una vez se completen estos movimientos,
selecciona uno de los Ataques Cuerpo a Cuerpo de
la unidad y resuélvelo contra una unidad enemiga
con la que se encuentre Trabada (ver Resolver
Ataques, página 17). Ten en cuenta que la
unidad objetivo no tiene por qué estar dentro de
la Línea de Visión, el atacante puede Atacar
libremente a cualquier unidad con la que se
Los Arqueros Stark quieren efectuar un Ataque a encuentre Trabado.
Distancia contra los Guardias Lannister. Su ataque
“Salva de Flechas” (Arrows Volley) es de Alcance
Largo (12”). Colocando la regla junto a su Flecha
Frontal se comprueba que la unidad enemiga esta
dentro del Alcance.
DISPARAR AL COMBATE
15
Cargar objetivo, o al 50% (para permitir que otra unidad amiga
ataque al mismo enemigo), en el arco de Línea de Visión
La acción de carga permite a una unidad desplazarse determinado previamente.
rápidamente hacia un enemigo, ¡aprovechando su impulso
para efectuar un poderoso ataque!
En casos excepcionales, es posible que la unidad Atacante no
No puede efectuarse una Carga estando Trabado. pueda alinearse al 100% o al 50% con la bandeja del
Defensor, en ese caso, será el Defensor el que se alinee con el
Cuando una unidad realiza la Acción Cargar, debe declarar a atacante al 100% o al 50%. En el caso de que ni alineando
ambas unidades se pueda contactar al menos al 50%, se
un objetivo válido para su Carga. Para que una unidad
deberán alinear tan cerca del 50% como sea posible.
enemiga sea un objetivo válido, se debe aplicar lo siguiente:
16
RESOLVIENDO ATAQUES
CARGA DESORDENADA
Para resolver un Ataque sigue los siguientes pasos, en orden:
Muchos factores pueden complicar una carga, desde órdenes a
destiempo, una mala coordinación y otras variables que pueden - Determina los dados de Ataque: cada ataque emplea un
mermar la efectividad de una unidad a la carga. número de dados asociado a las Filas que le queden a la
En el caso de que el Atacante saque un 1 en la tirada para unidad Atacante.
determinar la Distancia de Carga, sufrirá los efectos de una Carga
Desordenada: la unidad no obtendrá el bono por carga en este - Tira los dados de Ataque: cada dado que iguale o
Ataque, y el Atacante no podrá jugar Cartas de Tácticas en lo que supere el valor de Impacto del Ataque es un Impacto
resta de la Activación. exitoso, las tiradas por debajo de este valor son fallos.
Además, un resultado de 1 en un dado siempre es un
fallo y un resultado de 6 en el dado siempre es un éxito,
independientemente de los modificadores.
- El Defensor efectúa sus tiradas de Defensa: por cada
CARGA FALLIDA Impacto con éxito, el Defensor tira 1 dado. Cada tirada
que iguale o supere el valor del atributo Defensa será un
Muchas cosas pueden hacer que una unidad a la Carga no llegue
hasta su objetivo, la más fácil obtener una tirada demasiado baja éxito y cancelara un Impacto del Atacante. De nuevo, un
al determinar la Distancia de Carga. Sea cual sea el motivo, si la resultado de 1 en un dado siempre es un fallo y un
unidad Atacante no llega hasta su objetivo sufrirá una Carga resultado de 6 en el dado siempre es un éxito,
Fallida. La unidad que Cargaba deberá realizar una Prueba de independientemente de los modificadores.
Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18) y su Activación - El Defensor sufre Heridas: por cada Impacto no
terminará de inmediato. cancelado el Defensor sufre 1 Herida. A menos que se
indique lo contrario cada Herida elimina un Modelo de la
unidad Defensora. Recuerda que los Modelos siempre se
eliminan de la última Fila, de derecha a izquierda, y que
las Unidades Adjuntas siempre son los últimos
Modelos eliminados de una unidad.
- El Defensor hace una Prueba de Pánico: una vez
eliminados los Modelos el Defensor realiza una Prueba
de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18). Si el
Defensor no ha sufrido ninguna Herida (ya sea por haber
bloqueado todos los Impactos, o porque el Atacante no
ha impactado con su Ataque) no es necesario efectuar la
Prueba de Pánico, la superas automáticamente (es
importante señalar, sin embargo, que aunque la prueba
se supera automáticamente cuenta como si se hubiera
realizado ¡muchos efectos pueden desencadenarse a raíz
de esto!).
¡OLEADA IMPARABLE!
17
BONOS DE COMBATE
PRUEBA DE PÁNICO
18
EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS UNIDADES NO
COMBATIENTES
19
INFLUENCIA
A diferencia de una Unidad de Combate, cuando se activa una - Los Comandantes pueden identificarse por la palabra
Unidad No Combatiente, solo tiene 1 acción disponible: moverse a clave Comandante en su Carta y por la (C) en su Coste en
una casilla vacía del Tablero de Tácticas. Cuando lo hace, Puntos.
desencadena el efecto de esa zona, tal y como se describe allí. - Los Comandantes suelen ser una Unidad Adjunta, pero
Mientras este en esa zona, el NCU la controla (lo que puede en algunos casos puede tratarse de una Unidad no
desencadenar mas efectos de otras Cartas). Además, los NCU Combatiente, o en casos muy raros, incluso una Unidad
acostumbran a tener Habilidades únicas que se desencadenan al Individual. Esto se indicará en su Carta.
controlar una zona específica. Mira sus Cartas para más - Los Comandantes funcionan exactamente igual que una
información. unidad de su tipo (Combate, NCU, etc.) excepto por que
también añaden cartas al Mazo de Tácticas (ver página
siguiente).
- Los Comandantes no cuestan ningún punto por
agregarlos a ti ejercito (ver Construcción de Ejércitos,
página 23).
20
Mazo de Tácticas REGLAS ADICIONALES
Acciones Simultáneas
JUGANDO LAS CARTAS DE TÁCTICAS EJEMPLO 2: en el mismo escenario del ejemplo anterior, el
Jugador A decide no usar su Carta de Tácticas. El Jugador B tiene
Cada Carta de Tácticas incluye un Disparador en la parte superior, la oportunidad de usar su carta y decide hacerlo. En este punto el
que indica cuando puede usarse la carta. Una vez se ha usado la Jugador A ya no puede jugar su carta, perdió la oportunidad de
carta, esta se coloca boca arriba en tu pila de descartes. Tu pila de hacerlo cuando cedió la ocasión al Jugador B.
descartes es información libre para cualquier jugador.
21
Repeticiones de Tiradas
Ordenes
Numerosos efectos permiten volver a tirar los dados. Al repetir
una tirada se aplican las siguientes reglas: Las Órdenes son poderosas habilidades que pueden activarse sólo
una vez por Ronda. Cada habilidad de Orden incluirá un
- Un dado sólo puede volver a ser lanzado 1 vez por Disparador que indique en que circunstancias puede usarse. Una
jugador. vez se utiliza la Orden, esta no podrá volver a usarse en lo que resta
- El resultado anterior de una tirada se descarta y no tiene de Ronda. Coloca un Marcador de Orden en la habilidad para
efecto en el juego, sustituyéndose por la nueva tirada. indicar que ya ha sido utilizada, y elimina el marcador en la Fase
- Si ambos jugadores tienen un efecto por el cual un dado de Limpieza.
debe volverse a tirar, la repetición del jugador cuyo
Turno esté en curso se realiza primero. Seguido de su Marcadores de Condición
oponente.
- Si ambos jugadores disponen de efectos opcionales que Algunas habilidades y efectos pueden causar que se coloque un
permitan repetir una tirada, sigue las reglas de Acciones Marcador de Condición a una unidad. Hay 3 tipos de Marcadores
Simultaneas (página 21). de Condición, y aunque cada uno tiene distintos efectos. Todos
siguen las siguientes reglas:
Habilidades Apiladas
- Una unidad solo puede tener hasta 1 Marcador de
En ocasiones, puede que se le otorgue a una unidad una habilidad Condición de cada tipo a la vez.
que ya posee, como jugar una Carta de Tácticas que dé la habilidad - Un Marcador de Condición permanece en la unidad hasta
“Sundering” a una unidad que ya tiene “Sundering”. Los efectos y que lo “consuma” el enemigo o una habilidad o efecto los
habilidades con el mismo nombre no son acumulativos ¡la unidad elimine.
tiene la habilidad o no la tiene! Sin embargo, distintas habilidades - Cada Marcador tiene un Disparador concreto sobre
de distinto nombre pueden tener efectos similares, en ese caso los cuándo se puede gastar, así como un efecto especifico.
efectos si son acumulativos. Gastar un Marcador de Condición es opcional, el
oponente puede decidir si lo gasta o no cada vez que se
Ejemplo 1: un Ataque con “Sundering” (el Defensor sufre un -1 a cumpla el Disparador.
sus tiradas de Defensa) golpea a un enemigo por el Flanco (el
bono por atacar por un Flanco es que el Defensor sufre un -1 a sus DESMORALIZADO: gasta este marcador después de
tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba de Pánico). Aunque estos que el enemigo realice una Prueba de Moral para
efectos son similares, no comparten el nombre, por lo que el obligarle a repetir uno o todos los dados.
VULNERABLE: gasta este marcador después de que
enemigo sufrirá un -2 a las tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba
el enemigo realice una Tirada de Defensa para
de Pánico frente a ese Ataque. obligarle a repetir uno o todos los dados.
DEBIL: gasta este marcador después de que el
Ejemplo 2: una unidad tiene la habilidad “Stalwart” (la unidad enemigo realice la tirada de Ataque para obligarle a
gana un bono de +2 a las Pruebas de Moral). También tiene una repetir uno o todos los dados.
Unidad Añadida que otorga la habilidad “Stalwart”. La unidad
solo ganaría un +2 a sus Pruebas de Moral ya que ambas
habilidades comparten el mismo nombre. Ten en cuenta que en ocasiones una habilidad o efecto gastara el
marcador para provocar un efecto diferente de los que se acaban de
explicar. Mira esa habilidad/efecto especifico para más detalles.
Heridas
Modificadores a las Tiradas de Dados
Algunas unidades pueden tener una habilidad que indique que
cada Modelo de la unidad tiene múltiples heridas. La habilidad Algunos efectos o habilidades modifican una tirada de dados
también indicara cuantas heridas posee cada Modelo. Cuando esa especifica, como “Sundering” (Defensor sufre un -1 a las tiradas de
unidad sufre heridas, estas se distribuyen de la manera habitual, Defensa). Es importante tener en cuenta que si bien estos
excepto por que cada Modelo sólo es eliminado cuando ha sufrido modificadores alteran el resultado de la tirada, no alteran lo que has
la cantidad indicada de heridas. Las heridas no pueden distribuirse sacado en el dado en sí. Esto significa que si por ejemplo, tienes un
entre varios Modelos de la unidad, deben eliminarse Modelos efecto que se activa específicamente con resultados de 6. Se refiere
completos. a lo que sale en el dado de verdad, no a los modificadores
posteriores.
EJEMPLO: una unidad de Jinetes Batidores Stark tiene una
habilidad que establece que cada Modelo posee 3 heridas. Si la Además una tirada nunca puede modificarse por debajo de 0,
unidad sufre 4 heridas, las 3 primeras se asignaran a 1 jinete, o un dado individual obtener más de un 6.
eliminando el Modelo. La herida restante será asignada al
siguiente Modelo, colocando un Marcador de Herida, pero ese EJEMPLO: una unidad con un atributo de Moral de 6 se ve
Modelo no se eliminara hasta que la unidad sufra al menos 2 obligada a realizar una Prueba de Pánico y actualmente padece un
heridas más. penalizador de -4. Tira y obtiene un resultado de 2 y de 1. Por lo
que su resultado final es 0, ya que el total no puede reducirse por
Si una unidad con heridas múltiples alguna vez se cura, las heridas debajo de 0. Desafortunadamente esto significa que la unidad
sufridas se retirarán primero de los Modelos existentes. Si una pierde 6 Modelos por esta Prueba de Pánico (ya que ha fallado
unidad ha perdido algún Modelo pero no tiene Modelos heridos, se por 6 puntos) ¡Ouch!
restaurará un Modelo perdido, con tantas heridas como haya
sanado la unidad.
22
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO
UNIDADES NEUTRALES
Determinar el tamaño de la Partida
A lo largo de todo Poniente (y más allá)
El primer paso para construir tu ejército es seleccionar a cuantos existe una cantidad de Casas Menores,
puntos tú y tu(s) oponente(s) jugareis la Partida. Cada Unidad de Compañías Mercenarias e individuos
Combate y Unidad Adjunta tiene un Coste en Puntos que viene notables que no se alinean con una facción
en concreto, en su lugar luchan por sus
indicado en el dorso de su tarjeta o carta, que indica cuantos puntos propios intereses. Son comúnmente
del total del ejército cuesta desplegar esa unidad en el campo de conocidos como Unidades Neutrales, y
batalla. Cuando selecciones tus Unidades de Combate y Unidades pueden formar parte de cualquier ejército.
Adjuntas, el total de sus valores en Puntos combinados no pueden
exceder el límite acordado. Una Partida se puede jugar a cualquier
Al incluir Unidades Neutrales, la única limitación es que no
cantidad de Puntos, pero las cantidades sugeridas son las
pueden exceder el 50% de los Puntos totales de tu ejército en
siguientes: Unidades Neutrales. Ten en cuenta que esto incluye poner un
Comandante Neutral en cualquier ejército, ya que no cuestan
- PARTIDA PEQUEÑA: 30 Puntos. Puntos.
- PARTIDA MEDIANA: 40 Puntos.
- PARTIDA GRANDE: 50 Puntos. Ejemplo: vas a jugar una Partida mediana (40 Puntos) y escoges
a la Casa Stark como tu Facción. Tu ejército puede incluir hasta
Selecciona tu Facción 20 Puntos en Unidades Neutrales, pero los 20 Puntos restantes
deben invertirse en unidades de la Facción Stark.
Una vez determinado el tamaño de la Partida. Elegirás tu Facción.
Alternativamente, las Unidades Neutrales pueden jugarse
Cada unidad pertenece a una Facción específica, indicada por el
como una Facción propia. Si un jugador elige esta opción, su
emblema de la Casa en su tarjeta/carta. Al escoger Unidades de ejército sólo podrá incluir Unidades de Combate y Unidades
Combate y Unidades Adjuntas para tu ejército, solo podrás elegir Adjuntas Neutrales, unidades de otras Facciones no podrán
unidades que pertenezcan a tu Facción escogida o unidades ser incluidas.
Neutrales.
Selecciona tu Comandante
Construye tu Mazo de Tácticas
Seleccionar a tu Comandante es una de las partes más importantes
a la hora de construir tu ejército, ya que no sólo se trata de Una vez seleccionado tu Comandante, toma el Mazo de Tácticas
individuos poderosos, sino que además añaden sus Cartas de de tu Facción y añade las 6 Cartas de Tácticas de tu Comandante (2
Tácticas únicas al Mazo de Tácticas de tu Facción. Los copias de cada una de las 3 cartas diferentes que se indican en la
Comandantes no tienen Coste en Puntos, y cada ejército solo Carta de Comandante) para crear tu Mazo de Tácticas de 20 cartas.
puede incluir un único Comandante.
Añadir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas
23
MULTIJUGADOR TERRENO
24
EJEMPLOS DE TERRENO Seto
Cobertura, Difícil
Arciano
Inspirador
Pila de Cadáveres
Empalizada
Pantano
Obstáculo, Difícil
Modos de Juego
25
Configurando el Campo de Batalla
26
MODOS DE JUEGO Choque de Reyes
Juego de Tronos Despliegue: 2 cajas de 12” en las esquinas del tablero, consulta el
diagrama siguiente.
Despliegue: 6” a cada lado
Preparación
- Coloca 1 Marcador de objetivo en el centro de la mesa. - Al principio del juego, los jugadores eligen2 de sus
- Cada jugador tira un dado (repite los empates). El que Unidades de Combate para desplegarlas. El resto se dejan
gane colocara un Marcador de Objetivo en cualquier en reserva fuera del tablero. El Comandante del ejército
lugar del campo de batalla al menos a 12” de las zonas de debe desplegarse, si es posible. Si el Comandante es un
despliegue y al menos a 6” de otro Marcador de NCU, 1 Unidad Adjunta debe declararse como su
Objetivo. Los jugadores se alternan hasta que hayan “suplente”.
colocado 5 Marcadores de Objetivo en el tablero. - A partir de la Ronda 2, los jugadores pueden empezar a
Los Marcadores de Objetivo no pueden colocarse en desplegar sus unidades en reserva. Como su Activación,
elementos de Terreno con la palabra Impasable. una unidad puede colocarse en cualquier lugar
completamente dentro a 12” del borde del tablero del
Reglas Especiales
jugador que la controla, o completamente dentro a 6” de
un borde lateral que controle.
- Antes del despliegue, roba una carta del Mazo de
- Cuando se destruye una unidad, esta pasa a las reservas
Objetivos y colócala al lado de cada Marcador de
del jugador, lo que le permite volver a ser desplegada
Objetivo boca arriba, esa es la habilidad del Marcador en
más adelante. Personajes adjuntos a esas unidades
esta partida.
resultan destruidos permanentemente y reemplazados por
- Una unidad que concluya su movimiento con cualquier
un Modelo normal de esa unidad.
parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo
- Si se destruye una unidad antes de que sea activada en la
reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará.
Ronda, puede volver a desplegarse más adelante en esa
- Un Marcador solo puede ser reclamado por una unidad a
misma Ronda.
la vez, si varias unidades están en contacto con el
- Los Marcadores de Objetivo izquierdo y derecho pueden
Marcador, contará como controlador la primera unidad
reclamarse para permitir a las unidades ser desplegadas
que entro en contacto con el Marcador.
en los bordes laterales del tablero. Si controlas 1 de esos
- Si la unidad que controla el Marcador es destruida en
Marcadores de Objetivo, puedes desplegar las unidades
Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad que la destruyo
en reserva desde el borde lateral contrario al del
reclama el Marcador si está en contacto con él.
Marcador.
- Si una unidad mueve por cualquier motivo, dejando de
- Una unidad que concluya su movimiento con cualquier
contactar con el Marcador de Objetivo, dejara de
parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo
controlarlo.
reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará. Si
- A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 1 Punto de
varias unidades están en contacto con el Marcador,
Victoria por cada Marcador de Objetivo que controlen al
contará como controlador la primera unidad que entro en
final de cada Ronda.
contacto con el Marcador.
- A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 2 Puntos
de Victoria por controlar el Marcador central y 1 Punto
de Victoria por cada Marcador lateral que controlen al
final de la Ronda.
- Destruir al Comandante enemigo (o a su “suplente”)
otorga 2 Puntos de Victoria adicionales.
27
Tormenta de Espadas No realizan tiradas de Defensa, no realizan Pruebas de
Moral y otorgan 5 Puntos de Victoria cuando se
Despliegue: destruyen (aunque no se eliminan del campo de batalla).
Consulta la tarjeta de Muro de Castillo para conocer sus
Defensor: 12” reglas.
Atacante: 18” - El Atacante no puede moverse o desplegar (por ningún
motivo) por detrás de los Muros del Castillo.
- Cada sección de Muro de Castillo puede ser Activado
(igual que una Unidad de Combate). Su única Acción
disponible es el Ataque a Distancia Flechas, descrito en
su Tarjeta de unidad.
Preparación:
Reglas Especiales:
28
Vientos de Invierno
Preparación:
Reglas Especiales:
29