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El mundo salvaje de Solomon Kane

Escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams


y Shane Lacy Hensley.
Material adicional por Randy Mosiondz y Piotr Korys.
Edición por Simon Lucas, Piotr Korys y Jodi Thies Black.
Maquetación y diseño gráfico por Robin Elliott.
Corrección por Dave Blewer, Mike McNeal y Steve Todd.
Ilustraciones interiores: Aaron Acevedo, Alec Acevedo, Davi Blight, Niklas Brandt, Julie
Dillon, Neal von Flue, Nina Garncarczyk, Diego Gisbert Llorens, Chris Malidore, Slawomir
Maniak, Andreas Rocha, Daniel Rudnicki, Isaiah Sherman, Bob Stevlic, Christophe Swal,
Frank Walls y Cheyenne Wright.
Ilustración de cubierta: Matt Wilson.
Diseño de la cubierta: Robin Elliott.
Cartografía: Keith Curtis.
Mercadotecnia: Joe Unger.

Dedicación de Wiggy: A Maggie, por estar siempre ahí en todo momento. A Shane Lacy Hensley, por
darme la oportunidad de caminar la Senda de Kane. A Piotr Korys, por su honestidad.
Dedicación de Shane: A Robert E. Howard y todos los demás autores de pulp, por llenar mi cabeza con
sus épicas historias de espada y brujería.
Agradecimientos especiales: Kirsty Lucas, Michelle, Caden y Ronan Hensley, Cecil & Sheila Hensley,
Jackie Unger, Maggie Wade-Williams y Justyna Korys.
Agradecimientos adicionales: 12 to Midnight, Andy Hopp, Legion Publishing y Sean-Patrick Fannon.
Agradecimientos extra especiales: Joakim Zetterberg & Leigh Stone, Frank Uchmanowicz y Jim Searcy.

Créditos adicionales de la edición española


Edición por Jorge Coto Bautista, Adolfo García y M. Alfonso García.
Traducción por M. Alfonso García.
Corrección por Jorge Coto Bautista.
Maquetación por M. Alfonso García.
Ajustes cartográficos por Mª Cruz Rodríguez.
En este volumen hemos usado como base de las citas y ambientación la compilación al castellano que
Javier Martín Lalanda realizó en la colección Ultima Thule, nº 12, para la editorial Anaya (1994).
Depósito Legal: AS 01256-2017
ISBN: 978-84-946458-5-3
© 2007 Solomon Kane® y todos los logos, personajes, nombres y rasgos distintivos son marcas registradas
de Solomon Kane Inc. Todos los derechos reservados.
© 2007, 2017 Pinnacle Entertainment Group. The Savage World of Solomon Kane, Savage Worlds y
todos los nombres y logos relacionados son marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group. Todos los
derechos reservados. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
Contenidos
Créditos.........................................1 El arte de contar historias 127
Dirigir el juego ................................129
Contenidos....................................3
Experiencia.......................................134
Introducción................................4 Personajes No Jugadores ������������135
Prólogo. ................................................ 4
El mundo de Kane ������������������ 139
Introducción........................................ 7
Una era de descubrimientos..........139
Solomon Kane..............................9 Atlas mundial..................................144
¿Quién es Solomon Kane? ����������������� 9 El viejo mundo ..................................145
Las aventuras de Solomon Kane 11 El continente negro �����������������������161

Personajes.................................. 25 El nuevo mundo .................................184

Creación de héroes ���������������������������27 Catay y el oriente ...........................197

Habilidades........................................30 Creación de aventuras ....... 209


Desventajas........................................35 ¿Qué es una aventura ? ���������������������209
Ventajas. .............................................42 El reparto. ........................................214
Sumario de creación �������������������������58 Generador de aventuras ���������������215

Armas y equipo........................... 63 La senda de Kane ������������������ 221


La armería...........................................65 Una senda que se bifurca ��������������222
Equipo mundano..................................70
Historias Salvajes ��������������� 261
Reglamento................................. 75
Los temibles adversarios de
Reglamento básico ���������������������������75
Kane......................................... 313
Combate................................................79
Rasgos de criatura ..........................313
Curación...............................................87
Bestiario. ..........................................318
Reglas especiales ..............................88
Amenazas naturales ��������������������������318
Subsistemas.........................................97
Criaturas sobrenaturales................328
Aliados..................................................... 97
Gente.......................................................341
Miedo........................................................ 98
Personalidades �����������������������������������349
Peligros. .................................................. 99
Sumario de combate ������������������������ 105 Hoja de personaje ����������������� 352

Magia y diabolismo ���������������� 107 Hojas de aliados. ................... 353


Creación de personajes arcanos.....107
Índice.......................................... 359
Poderes. ............................................. 110
Sumario de Poderes ����������������������� 124
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Prólogo las sombras. Después se lanzó de nuevo


hacia delante, inclinando esta vez la hoja
La delgaducha figura desplazó su peso hacia arriba, bajo las escamas. Kane sintió
sobre la pierna trasera mientras movía un cálido líquido sobre su mano, pero no le
su esbelta y resistente ropera para cubrir dio ninguna importancia: eran la sangre y
el pecho. El individuo estaba vestido en entrañas del demonio. Sin embargo, no se
sombrío negro, con camisa blanca, sobre- trataba de una bestia ordinaria y la herida
todo oscuro, pesadas botas de cuero y causada era como un picotazo de mosquito
un sombrero de ala ancha. Sus ojos, azul para un elefante.
profundo, resplandecían bajo la luz de La criatura atacó de nuevo, esta vez boca
la grieta en el techo, acerados y resueltos y cola trabajando al unísono. Kane hizo
mientras contemplaba a su presa. girar su cuerpo, parando el aguijón mien-
Frente a él, la misma luz arrancaba tras esquivaba los colmillos. Pese a todo,
destellos de sus escamas, grandes como la enorme cabeza plana de la criatura le
bandejas de comedor, con sombras ama- golpeó en el hombro, obligando al puritano
rillentas y verduzcas, pútridas e impías. a caer sobre una rodilla.
Sus gemelos ojos amarillos brillaban Me estoy cansando de este juego —dijo
como gemas, con una luz fría y malévola Kane sin mostrar ninguna emoción—.
vacía de toda emoción humana. Un largo Tengo males peores que tú que juzgar.
e interminable siseo mostró el desagrado La otra mano del puritano se movió al
de la criatura por las heridas que había cinto, extrayendo una pesada pistola de
recibido recientemente. chispa. El errante alzó el arma en un mero
La mano de Kane que sostenía la ropera instante, estabilizándola justo cuando la
de repente pareció entumecerse. Lanzó un bestia se lanzaba con las fauces abiertas
vistazo rápido a la herida en la pierna que sobre él, tragándose el brazo de Kane hasta
había causado la cola espinosa de ese demo- el hombro.
nio. Entre el delator color rojizo de la sangre Durante una milésima de segundo, que
Kane creyó ver una sustancia negruzca: pareció durar eones en la caverna donde
veneno. La caverna comenzó a moverse en luchaban, hombre y bestia se miraron a
todas direcciones, girando sin sentido mien- los ojos. Si hubiera habido algún testigo
tras su visión se volvía imprecisa. de la prodigiosa batalla, este hubiera
¡Criatura del Averno! —maldijo Kane, tenido problemas para diferenciar en ese
apretando con fuerza los dientes a la vez momento al hombre de la bestia, pues
que reunía toda su indómita fuerza de ambos exudaban a través de sus gélidos
voluntad, luchando contra el veneno que ojos, imperturbables, un poder superior al
corría por su sangre—. ¡Regresa al Infierno de los meros mortales.
al que perteneces!. Kane no se movió, pero la bestia pareció
Kane se lanzó hacia delante, estimulado notar un peligro oculto. Intentó retroce-
más por su fuerza de voluntad que por la der, abriendo su boca una fracción de
adrenalina que inundaba su cuerpo, con pulgada para liberar su letal botín. Kane
el brazo de la espada extendido hacia no escuchó la explosión cuando presionó
delante, moviéndose con la velocidad del el gatillo, pero sí sintió el leve resquemor
relámpago, una mancha de acero resplan- de la pólvora ardiendo en un espacio tan
deciente impulsada por sus reflejos innatos reducido como eran las colmilludas fauces
más que por el pensamiento racional. de la criatura.
La criatura replicó, enroscando su forma Sus ojos brillaron mientras la gigan-
serpentina a medida que la punta de la tesca serpiente se desplomó. Kane liberó
espada repiqueteaba sin efecto alguno sobre su mano e, inmediatamente, dejó caer la
sus escamas. Kane se agachó, evitando por descargada pistola.
un pelo la enorme boca colmilluda de la cria- De las sombras surgió como un rayo
tura cuando saltó hacia él como un resorte. una figura, cuya oscura capa resplandecía
La ropera de Kane danzó hacia su como el reptil que Kane acababa de matar,
izquierda, bloqueando con habilidad la con una daga curva semejante a un enorme
cola barbada, que había surgido de entre colmillo en la mano. —¡Pagarás por eso,

4
Introducción

puritano!—, siseó la figura, blandiendo de Kane lanzó un nuevo tajo con su


forma salvaje su arma mientras sus ojos ropera, una finta diseñada para ocultar
brillaban rojizos por la demencia…. su auténtico movimiento. El hechicero
¡Os di aviso de ello, hechicero! —Replicó se dispuso a pararla, dejando expuesto
Kane, parando la daga con una serie de cal- su flanco izquierdo. Kane, bajando el
culadas maniobras—. Habéis traficado con hombro, cargó con él, empujando al
las fuerzas del Infierno y por ello habréis de diabólico hechicero hacia atrás. Este
pagar el precio definitivo. se detuvo de repente, inmóvil, con los
brazos extendidos hacia delante. Kane
El hechicero blandió la daga con gran bajó su vista. El aguijón de la serpiente
celeridad pero sus movimientos eran sobresalía del estómago del hombre, una
patéticos ante los ojos de Kane. Sin herida mortal.
embargo, lo que carecía en habilidad lo
compensaba en fanatismo impío. Aunque ¡Piedad!, —susurró el hechicero, con
Kane bloqueó todos sus ataques, se vio las manos intentando aferrar el aire a su
obligado a retroceder fuera del círculo de alrededor como un perturbado muñeco
sombría luz que se filtraba a través del de trapo—. ¡Perdonadme!.
techo de la caverna. No, —replicó el puritano—. Cuando invo-
Recuperando la iniciativa, Kane lanzó casteis a ese demonio para hacer vuestros
una estocada con su ropera hacia delante. malignos deseos sellasteis vuestro destino.
La punta golpeó en las cercanías del oscuro Pondré rápido final a vuestra vida, pero
corazón del mago. Kane saltó hacia atrás, solo para que el Creador pueda emitir su
esperando que el hechicero se derrumbase. eterno juicio sobre vos lo ante posible. —La
Pero brilló una relampagueante luz y el espada de Kane silbó una vez más y la luz
puritano, de forma instintiva, dio un salto abandonó los ojos del hechicero.
lateral. Un vistazo a las túnicas del hechi- Gracias, amigo mío, —afirmó dirigién-
cero no reveló ninguna señal del tajo. dose hacia las sombras de la caverna—.
Los ojos de Kane se ensancharon. ¡Hechi- De nuevo tu magia me ha salvado. —Kane
cería infernal! —siseó—. ¡No prevalecerán no entendía en absoluto las sendas de la
hoy los demonios que habéis invocado magia ju-ju pero, de forma instintiva sabía
para protegeros! que su viejo camarada, N’Longa, había
La ropera saltó de nuevo hacia delante, empleado sus poderes de algún modo para
chocando contra el acero. Ambas hojas enlentecer el veneno de la serpiente.
trabadas y mirándose a los ojos, los dos hom- N’Longa contento de ayudar, —sonrió
bres hicieron fuerza con su cuerpo. Como el viejo chamán entrando en la zona ilu-
dos montañas así permanecieron firmes, sin minada—. Tú matar serpiente bien, pero
ceder ninguno ni un solo milímetro. haber muchos más peligros cerca. Malos
Los ojos de la serpiente eran ventanas tiempos venir. Sombras y escamas albergar
a su oscura alma inhumana. Los ojos del el futuro.
hechicero mostraban una demencia muy Kane dejó descansar la cabeza sobre su
humana. Kane había visto antes una locura pecho mientras recargaba la pistola. Tanto
similar y sabía lo que debía hacerse. mal, —murmuró—. Mis huesos ya no son
Pero fue el hechicero quien demostró ser los de antes, N’Longa. Cada día me cuesta
más fuerte. Recurriendo a su oscuro poder, más seguir caminando esta senda.
empujó repentinamente hacia delante, for- N’Longa se rió a carcajadas, un estallido
zando a Kane a desplazar su peso a la otra de sonido similar al trueno. ¡Tú no viejo,
pierna, completamente desequilibrado. El hermano de sangre! ¡N’Longa tener muchos
cuchillo golpeó de nuevo, un creciente lunar más años!
cortando la escasa luz. Su hoja golpeó al N’Longa esperó hasta que los ecos se
puritano como un letal amante, dejando a apagasen. Pero tener razón, —añadió—.
su paso un delgado rastro de sangre. Mucha oscuridad para un solo hombre. No
Kane se retiró a las sombras. El hechicero temer, yo invocar otros para luchar contra
lo siguió. Traficar con demonios había sido su oscuridad. Pronto ellos caminar también
primer error. Seguir a Kane iba a ser el último. senda. Pronto ellos seguir senda de Kane.

5
Introducción

Introducción El capítulo dos explica todo lo que nece-


sitaréis para crear un héroe digno de calzarse
los zapatos de Kane y afrontar la campaña
¡B IENVENIDO al Mundo salvaje
de Solomon Kane! Este libro com-
bina las fantásticas aventuras de las historias
de puntos argumentales que os espera: La
senda de Kane.
de Solomon Kane, escritas por Robert E. El capítulo tres detalla diversas herramien-
Howard, con el reglamento de Savage tas y armas de la época, incluyendo normas
Worlds, ganador del premio Origin al mejor sobre la manufactura de armas de fuego.
juego de rol del año 2003. El capítulo cuatro contiene las reglas de
Si estás ojeando este libro asumimos que Savage Worlds relevantes en la ambienta-
ya sabes lo que es un juego de rol. En caso ción. En este libro encontrarás todo lo que
contrario, no te preocupes. Las reglas que necesitas para jugar.
vamos a usar son fáciles de aprender, senci- El capítulo cinco estudia el arte de la
llas de usar y muy divertidas. magia, tanto desde el punto de vista de los
Quizás alguno de vosotros, que ya ha jugadores como del Director de Juego que
jugado al rol antes, sepa que Savage Worlds quiera introducir macabros nigromantes y
fue diseñado expresamente para representar chamanes místicos en sus partidas.
con facilidad el tipo de acción que se mues- El capítulo seis da comienzo a la sección
tra en las historias pulp de Robert E. Howard del Director de Juego. En este capítulo
y otros grandes escritores. explicamos algunos conceptos básicos sobre
Los jugadores encontraréis toda la infor- cómo dirigir las partidas.
mación necesaria para crear héroes increíbles El capítulo siete echa un vistazo al
con poderes épicos… y trágicos defectos. mundo en que vive Kane, proporcionando
El Director de Juego hallará un conjunto de al Director de Juego una idea general sobre
reglas diseñadas para reducir a la mínima el nivel tecnológico, científico y las creencias
expresión su trabajo, permitiéndole cen- religiosas del periodo.
trarse en lo que de verdad importa: escribir En su interior encontrarás la parte más
aventuras increíbles, interpretar memorables jugosa del libro. Detallamos aquí los prin-
villanos y describir toda la acción y emoción cipales lugares que Kane y otros personajes
que rodean el mundo de Kane. como él podrían explorar en busca de aven-
No importa si el grupo está formado por una turas. La exótica África y el lejano oriente, el
pareja de errantes enfrentados a una horda viejo y el nuevo mundo…
de akaanas o un pequeño ejército de héroes, El capítulo ocho explica cómo crear aven-
dispuestos a asaltar las mazmorras de un turas dignas de Kane e incluye un cómodo
depravado noble; podréis representar todas generador muy fácil de usar.
esas batallas y aventuras de Solomon Kane con
rapidez y un único conjunto de reglas. El capítulo nueve reúne en un solo lugar
toda la información relacionada con La
Además de las propias reglas necesarias, senda de Kane, la campaña de puntos argu-
El mundo salvaje de Solomon Kane incluye mentales que trae este libro, su estructura,
una campaña de puntos argumentales. Eso aventuras, etc.
significa que el DJ tendrá nuestra ayuda a la
hora de crear los aventureros y unirlos en un El capítulo diez está formado por todas
objetivo común a lo largo de toda ella. Encon- las demás aventuras —listas para usarse—,
trarás los detalles exactos a partir de la página cuyas referencias han ido apareciendo en el
221. ¡Jugadores! Solo necesitáis saber por capítulo siete, que no forman parte de los
ahora que podréis interpretar el personaje puntos argumentales de la campaña.
que más os apetezca, desde un rudo pirata a El capítulo once pone punto final a este
un errante, muy similar al solemne puritano. volumen, estudiando el tema más siniestro de
Todos vosotros tendréis muy pronto una todos: los terribles y bárbaros enemigos que
causa para seguir los pasos de Kane. puedes encontrar en el mundo de Kane. Desde
siniestras brujas a pitones gigantescas, pasando
Sumario de contenidos por grandes simios vestidos con los huesos
El capítulo uno presenta un corto ensayo de sus víctimas. El DJ encontrará en este lugar
sobre el héroe más completo de Robert E. todo lo necesario para aterrorizar a los héroes.
Howard. Concluye con un resumen de los cuen- Así pues, sigue leyendo sin dudar: ¡El
tos y poemas protagonizados por Solomon Kane. mundo salvaje de Solomon Kane te espera!

7
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

¿Qué necesitaré? Miniaturas y tableros


¡A continuación te lo explicamos! A la hora de dirigir el juego, las miniaturas
son muy útiles. Puedes encontrar todo tipo
de miniaturas en el mercado, de diversas
Leer los libros empresas, así como minis de papel o cartón,
Te recomendamos de sincero corazón mucho más baratas. A lo largo de las reglas
que adquieras una copia de las aventuras asumiremos que usas miniaturas de 28 mm.
originales de Solomon Kane. En caste- Se trata del tamaño “grande” de miniatura
llano han sido recopiladas por varias más habitual de la afición.
editoriales y puedes encontrarlas en tu El alcance de las armas, el movimiento y
librería preferida. todas las demás reglas asumen que utilizas
En este libro te proporcionaremos un miniaturas de este tamaño. Si prefieres usar
breve resumen de todas sus historias, a miniaturas más grandes o pequeñas, deberás
modo de referencia, pero nada captura ajustar los alcances para que todo conserve
las sensaciones que desprende este héroe la coherencia. El universo de Solomon Kane
de Robert E. Howard, su vida y aventuras, ha inspirado a numerosos fabricantes de
como leerlas de primera mano. Además miniaturas, así que no cuesta mucho encon-
de ser una excelente lectura, te ayudará trar figuras cuyo aspecto recuerde al errante
a comprender el tipo de historias que tus u otras personalidades de este mundo.
héroes deberían afrontar. También es esencial disponer de una
superficie donde jugar, ya sea una simple
Dados mesa de cocina, losetas predibujadas o un
Chessex Battle MatTM. Nosotros preferimos
El mundo salvaje de Solomon Kane usa
esto último. De ese modo, el DJ puede dibu-
los tradicionales dados de rol: dados de jar en él la situación táctica con rotuladores
cuatro, seis, ocho, diez y doce caras. Ciertas solubles, de tal modo que todos los presen-
tablas emplean también los dados de veinte tes vean con facilidad qué está ocurriendo y
caras. Puedes comprar estos dados en tu aprovechen así el entorno.
tienda de juegos favorita o adquirirlos direc-
tamente nuestra tienda virtual. Al presentar el entorno donde se desarro-
lla el enfrentamiento de este modo todo el
Abreviaremos el nombre de los distintos mundo puede comprender con mayor facili-
dados empleando d4, d6, d8, d10, d12 y dad dónde están sus personajes, los aliados
d20. Así, si en el texto ves una fórmula simi- y qué rasgos del terreno existen, facilitando
lar a 2d12+2, eso significa que deberás tirar así su uso como cobertura o a la hora de
dos dados de doce caras, sumarlos juntos y realizar trucos y maniobras ingeniosas.
añadir dos al resultado total obtenido.
Los jugadores solo necesitan un único Un poco de imaginación
juego de dados (aunque tener acceso a varios
d6 adicionales siempre es más cómodo). Si estás leyendo este libro, lo más pro-
Quizás el Director de Juego desee utilizar bable es que seas como todos los demás
un par de juegos de dados completos, de roleros. Tienes gran imaginación y estás en
tal modo que pueda resolver los ataques de todo momento ideando fantásticas historias
sobre lo que podría ocurrir en el universo
varios oponentes a la vez.
de Solomon Kane, cosas que las historias
publicadas no han contado.
Cartas Nuestras reglas, fáciles de aprender, te
Necesitarás también una baraja francesa ayudarán a explorar las oscuras maravillas
estándar, incluyendo en ella dos comodines. de este excitante universo. Gracias a sus
A esto lo llamamos el mazo de acción. Las mecánicas sencillas y rápidas todo el mundo
cartas se emplean para determinar la inicia- –incluso los jugadores ocasionales– podrá
tiva en combate y facilitar que el juego se disfrutar y divertirse. Tanto wargamers,
desarrolle rápido y furioso. ¡En donde com- como narrativistas y munchkins encontra-
praste este libro probablemente también rán lo que buscan en un único reglamento,
puedas comprar una baraja para Savage así como todas las aventuras que quieran en
Worlds si así lo deseas! El salvaje mundo de Solomon Kane.

8
Solomon Kane

¿Quién es Solomon Kane? sumergiéndole en la convicción de que hace


lo correcto, algo que le ha salvado la vida en
numerosas batallas que se hubieran vuelto
S OLOMON Kane, en sus propias pala-
bras, es un “un viajero errante, un
hombre sin tierra”, procedente del sureño
contra él si su fe hubiera sido menos firme.
El concepto de Kane como puritano es, con
condado de Devon, en la Inglaterra de mayor probabilidad, una afirmación sobre las
finales del siglo XVI. Es alto, delgado y muy posiciones políticas y filosóficas del personaje
sombrío, tanto en el vestir como a la hora que la pertenencia a un grupo religioso especí-
de comportarse. Si tiene un papel en esta fico. De hecho, en tiempos de Kane, el término
vida es el de vengador de los perseguidos y puritano no se usaba del mismo modo que
defensor de los oprimidos. hoy en día. Era un término insultante usado
Solomon se ve impulsado a viajar por el sobre todos aquellos que habían roto con la
mundo, buscando aventuras por razones Iglesia Católica (es decir, los protestantes). Es
que ni él mismo comprende. En sus propias muy probable que Howard usase el término
palabras, tal y como las escribió Howard: en su sentido más tradicional, pues siempre
representa a Kane como un hombre austero y
Durante toda su vida había vagado sombrío, vestido con ropajes que, tradicional-
por el mundo, ayudando al débil y com- mente, se asocian con los peregrinos puritanos
batiendo la opresión; jamás se había que emigraron al nuevo mundo.
preguntado por qué. Esa era su obsesión,
la fuerza motriz de su vida. La cruel- Kane comparte numerosos rasgos con dos
dad y tiranía ejercidas contra el débil de los grandes símbolos del puritanismo:
encendían en su alma una roja llama Juan Calvino, el originador del movimiento, y
de furia, feroz y perdurable. Cuando la Oliver Cromwell, el soldado metido a político
vívida llamarada del odio se despertaba que más tarde personificaría (al menos en el
y liberaba de sus cadenas, no había paz ideario popular) los ideales de piedad, reve-
para él hasta no haber consumado por rencia, sacrificio y, quizás lo más importante,
completo su venganza. Y, si acaso en pensamiento independiente. Esto último es
alguna ocasión llegó a pensar en ello, un hecho clave, pues romper con la iglesia en
fue para considerarse un ejecutor de el siglo XVI no era una proeza pequeña. La
la voluntad divina, un vaso de ira que idea de hombres fuertes e independientes es
debía ser derramado sobre las almas de la misma base sobre la que se cimienta Kane,
los impíos. cuya fuerza de voluntad es –al menos– tan
poderosa como su habilidad con la espada
-Sombras rojas (1928). y la pistola (hablaremos más sobre esto en
A menudo lo consideran un fanático reli- unos instantes). Lo que está claro es que,
gioso o un guerrero de Dios y, es verdad, para alguien como Robert E. Howard, quien
Kane es un hombre de fe que se considera a sí era algo así como un extraño en su propia
mismo un “puritano”, pero sus convicciones ciudad (los escritores de historias fantásticas
religiosas retroceden ante su propio sentido no estaban bien vistos en la Texas de 1920),
interno de la justicia. Este punto puede ser esta es la cualidad más sugestiva de Kane.
controvertido para muchos de los seguido- Solomon Kane no es el fornido guerrero
res de Kane, pero se cuentan más referencias que muchos asocian con las obras de Howard,
a la sed de venganza de Kane en las novelas como sí ocurre con Conan o el rey Kull. Las
de Howard que citas bíblicas. capacidades de nuestro errante con la espada
De hecho, ver sufrir a los inocentes y la pistola son legendarias, pero no es inmor-
sumerge a Kane en una rabia casi berserker, tal. Su arma más poderosa es la rabia. Y este es

9
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

un rasgo que casi todos los héroes de Howard les en estas historias, una nueva indicación
comparten. Cuando se enfrentan a circuns- de la visión de Howard sobre la “civilización”.
tancias donde todo parece conjurarse en su Incluso el rey Kull depone las antiguas leyes
contra, el héroe se sumerge en una furia casi del reino que conquista en By this Axe, I Rule
imparable, capaz de salvar la vida del guerrero (1967) para mostrar así el desdén de Howard
al combinarse con algún suceso afortunado. por la autoridad atrincherada.
No es ninguna sorpresa; se trata de un Quienes solo conocen de oídas las historias
tópico habitual en muchas de las historias de Solomon Kane suelen asumir que este es
de acción pulp que Howard y otros escri- una herramienta de la iglesia o, al menos, de
tores como él ayudaron a crear. Quizás sea la Cristiandad. Aunque no hay duda de que
más interesante la fuente de donde surge nuestro errante es una persona religiosa,
la furia del personaje. Se ha escrito mucho también es obvio que no tiene ningún amor
sobre la desconfianza del autor –o directo por la religión organizada. Kane es protes-
odio– hacia la civilización y todo lo que tante, para empezar, y hunde sus creencias
conlleva. Probablemente venga inspirado en las protestas de Lutero contra la Iglesia
por las propias observaciones de Howard Católica. También desprecia la Inquisición
durante la fiebre del petróleo de 1925 que y ha pasado un tiempo en “los potros de
sufrió Cross Plains, inundando el lugar con tortura españoles”. Jamás se le representa
prostitutas, licor barato y numerosos nóma- acudiendo al servicio religioso y no es pro-
das de baja catadura moral. bable que muchos pastores estén cómodos
predicando en presencia de gente más recta
La desconfianza de Conan hacia la civiliza- que ellos mismos. En su propio interior –el
ción es obvia y se afirma tal cual en muchos de errante–, es antirreligioso. En una era
de sus relatos. Su miedo y rechazo hacia la donde la iglesia era la amalgama social y el
hechicería también se deriva de ello, pues sus corazón espiritual de toda villa y aldea, Kane
practicantes más poderosos a menudo suelen no tiene ningún uso para la comunidad o
estar bien afincados en la decadente infraes- sociedad. En vez de ello, pasa la mayoría de
tructura de la sociedad. Los funcionarios su tiempo en lo que se considerarían tierras
corruptos y mentirosos son también habitua- de paganos: África, Catay y el nuevo mundo.

10
Solomon Kane

En las novelas jamás vemos a Kane haciendo


proselitismo o intentando convertir a los
Las aventuras de
nativos. No es probable que los “paganos” Solomon Kane
que nuestro errante encuentra en sus viajes
aprendan de él las enseñanzas cristianas. En —¿Vos… quien sois… vos? —preguntó,
su lugar, Dios parece desempeñar un papel con voz entrecortada.
de compañero constante, una especie de —Solo un viajero errante, un hombre
amigo imaginario con el que Kane puede sin tierra, pero un amigo de todos aque-
hablar, apaciguando así su atormentada alma llos que están en necesidad […]
o justificar alguna terrible tragedia.
-Sombras rojas (1928).
La representación que hacemos de Kane en
este ensayo es, por tanto, un duro contraste
con la imagen popular que se tiene de él como
un cruzado cristiano, un sacerdote fundamen-
talista que lleva consigo la palabra del Señor a
R OBERT E. Howard solo escribió un
puñado de relatos sobre Solomon
Kane antes de su prematura muerte. Para
los paganos, a punta de espada si es preciso. Es aquellos de vosotros que no los conozcáis,
cierto, Solomon es un beato –hasta el punto de o queráis refrescar vuestra memoria, los
ser santurrón– y no hay duda de que también hemos resumido a continuación.
cristiano. Pero la conexión entre ambos aspectos
de su personalidad, y la forma en la que Howard Calaveras en las estrellas
lo representa en su obra, es muy compleja.
Hay dos caminos que llevan a Torkertown.
En realidad, estamos ante otro de los ataques
de Howard a la decadencia de la civilización. Así comienza esta historia de locura y muerte
Esta vez la punta de la espada que utiliza es muy en los páramos del suroeste de Inglaterra.
sutil, sin embargo, y parece mostrar (al menos Solomon, por supuesto, opta por la senda
a primera vista) un campeón de la sociedad. menos frecuentada. Aquella que le aconseja-
Pero la religión no desempeña ningún papel ron evitar.
importante en las historias de Kane, excepto Un joven le comenta que hay algo peli-
cuando se habla de ella off camera, como al groso acechando en el camino del páramo
mencionar el haber sido cautivo de la inquisi- y le aconseja que, en su lugar, continúe viaje
ción española o la desconocida “guerra” en la por el camino del pantano, más largo e
que Solomon participó como capitán. La fe, sin incómodo, pues el camino del páramo “está
embargo, es otra cosa muy distinta. maldito y no ha sido recorrido por nadie
La enfermedad que sufrió la madre de de la región desde hace más de un año”.
Howard y el sentimiento de aislamiento en Sin embargo, la atracción por un destino
Cross Plains hicieron de nuestro autor una per- tan funesto es demasiado para Kane y, a
sona solitaria y dada a la contemplación. Como grandes zancadas, se interna en el páramo.
Kane, Howard parece haber tenido muy poco
interés real en la religión organizada (aunque Algo más tarde, Kane escucha los gritos
sí tuvo contactos con un grupo social surgido de un hombre atravesando la creciente
a la sombra de la iglesia de Cross Plains). Pero oscuridad. Se apresura hacia ellos, solo para
sus conversaciones privadas con “Dios”, o al encontrar una horrible figura mutilada que
menos el poder sobrenatural que él esperaba da un par de tumbos y cae muerta a sus pies.
que estuviese al cargo del Paraíso, son muy Instantes después, un terrible espectro surge
similares a las que muestra el errante puritano. de entre la bruma y ataca. Se trata de una
batalla desigual, pues el espíritu es intan-
En resumen, en el personaje de Solomon gible y ni las pistolas de Kane, su espada o
Kane podemos ver una de las personalida- presas tienen efecto sobre él. Sin embargo,
des más vívidas e interesantes de Robert E. Kane se concentra, creyendo con firmeza que
Howard; una persona que se considera ajena su coraje puede ser una fuerza tan tangible
a la sociedad civilizada y, a la vez, es su cam- como el odio que manifiesta a la criatura. Los
peón. Un incansable defensor de la fe que, dos titanes luchan desarmados y, mientras
simultáneamente, acepta la magia pagana. En combaten, Solomon empieza a comprender
las pocas historias cortas que tenemos de este los dementes gimoteos de la criatura.
sombrío puritano, son estas contradicciones lo
que hacen de Kane tan heroico, tan humano, ***
y lo que hace del salvaje universo en el que A la mañana siguiente, Kane y un nume-
vive algo tan ideal para nuevas aventuras. roso grupo de aldeanos se detienen ante

11
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

la cabaña de Ezra el Avaro. Kane se dirige Esa mañana, Solomon Kane llega a Tor-
al ermitaño y le hace afrontar la terrible kertown, descubriendo allí que, en efecto,
verdad: el macabro asesino que embruja el Roger Simeon, el nigromante, fue ejecutado
páramo no es sino el fantasma del primo con el alba en el patíbulo. Antes de que lo
demente de Ezra, a quien este mató hace enviasen a las profundidades del Infierno,
un año para evitar que contase lo cruel que Simeon solo pidió una cosa, que logró la
era con él. noche anterior: que le cortasen la mano
Con la sabiduría de su contrapartida derecha a la altura de la muñeca. El san-
bíblica, Solomon comprende que la única griento apéndice desapareció poco después
forma de saciar la sed de sangre del espec- y nadie sabe nada sobre él, pero lo cierto
es que Roger parecía muy satisfecho consigo
tro es entregarle lo que desea: venganza
mismo cuando la soga de la horca le rompió
sobre Ezra. Kane no suele ser partidario de
el cuello.
ejecutar a un hombre si puede capturarlo
vivo, pero este caso es una excepción y es
necesario sacrificar la vida del ermitaño para Sombras rojas
acabar con el embrujo del páramo de una Solomon encuentra una chica en Francia,
vez por todas. de la que han abusado brutalmente. La chica
Siguiendo las instrucciones del puritano, muere en sus brazos indicando que Le Loup
los aldeanos arrastran a Ezra hasta las (“el lobo” en francés) es el culpable.
landas y lo atan a un roble muerto, donde Durante semanas, Kane acecha al bandido
este aúlla como un loco: “¡La Muerte!, ¡La y sus seguidores, ocultándose durante el
Muerte! ¡Hay calaveras en las estrellas!”. El día y eliminándolos uno a uno durante
jurado abandona allí al avaro a su destino, la noche. Finalmente, prepara su última
escuchando al alejarse las enloquecedoras y trampa, haciendo correr historias sobre oro
dementes carcajadas del fantasma de Gideon escondido en la cabaña de un ermitaño. Los
y el torturado aullido final de su asesino. bandidos acuden al lugar y Kane hace reven-
tar el lugar, prendiendo fuego a la pólvora
La mano derecha que había ocultado allí.
Le Loup y un puñado de sicarios no
de la condenación participó en la expedición. Permanecieron
Roger Simeon era un nigromante de con- ocultos en una cueva, reuniendo el ensan-
siderable poder y solo tenía un amigo en grentado botín de sus fechorías mientras
esta vida: John Redly. se preparaban para huir del país. Sin
Redly presume en la taberna local de embargo, no hay honor entre ladrones y
la captura del nigromante así como de su Le Loup asesina a uno de sus compañeros
inminente ejecución en la horca, donde justo cuando Kane, de forma muy osada,
Solomon Kane escucha la historia. Aunque entra en la guarida tras haber despachado
el puritano no muestra ningún amor por al resto de la banda.
quienes practican la magia negra, condena Le Loup sabe que es el único superviviente
también a Redly por ser un felón que le del grupo. Quiere saber por qué Kane la ha
“traicionó por unas pocas monedas sucias”. tomado contra él con tanta intensidad. Solo-
*** mon cuenta la historia de la chica que murió
en sus brazos. Le Loup quiere saber si era su
Horas más tarde, en plena noche, mien- esposa y el peregrino reconoce que nunca la
tras Kane duerme en una posada cercana a había visto antes. Eso sorprende al bandido:
Torkertown, le despiertan unos intrigantes
“—Nom d’un nom! —exclamó el
sonidos de raspaduras en la habitación de
bandido—. ¿Qué clase de hombre sois,
al lado. Se apresura a llegar a ella, donde
monsieur, capaz de seguir adelante con
John Redly ronca sonoramente en su cama. vuestros planes para vengar, sin más, a
Sobre su cabeza acecha lo que al principio una muchacha que os era desconocida?”.
toma como una enorme araña. Antes de que
Kane pueda impedirlo, la cosa cae sobre el El bandido parlamenta con el vengador,
cuello de Redly y lo rompe como si fuera ganando tiempo hasta que logra apagar la
una ramita. ¡El puritano salta hacia delante, única vela que ilumina la caverna. En la oscu-
ensartándola en su espada, y descubre, con ridad, huye por una salida secreta y escapa.
horror, que la “araña” es en realidad una Este pasaje nos revela un rasgo muy impor-
mano humana! tante del personaje, pues Howard escribe:

12
Solomon Kane

“Pero Kane no habría podido explicar


su conducta, ni siquiera a sí mismo, pues
su conciencia jamás buscaba explicacio-
nes para sus actos. Como un auténtico
fanático, los impulsos que sentía eran
razones suficientes para sus acciones”.
Kane persigue al asesino simplemente
porque es lo correcto. Su sentido de la justicia
se ha visto ofendido. Aunque siente en su inte-
rior la furia contenida de la venganza, no se
cuestiona la razón de sus actos o emociones.
***
Pasan los años. Lo siguiente que sabemos
es que Kane está en África. Ha estado persi-
guiendo a Le Loup por todo el Mediterráneo.
Aunque es probable que Solomon ya haya
visitado el lugar antes, es la primera vez que
Howard se refiere a ello y dedica unos instan-
tes a explicar que el puritano y el continente
negro están, de algún modo, vinculados.
Quizás sea la naturaleza salvaje de su alma lo
que los une.
Solomon se interna en la jungla y, un
tiempo después, una persona desconocida
le golpea por la espalda, dejándolo incons- someten a Kane y N’Longa. La improbable
ciente. Despierta atado de pies y manos en pareja es atada a una pira y les prenden
el suelo de una choza. Sentado en la cer- fuego, para quemarlos vivos. A medida que
cana oscuridad espera una flacucha figura: el fuego va creciendo, N’Longa se desva-
N’Longa, el “hombre ju-ju”. N’Longa tiene nece, aparentemente muerto. Momentos
una proposición. Si Kane le ayuda a derrotar después, uno de los sacrificios humanos que
al jefe de la tribu, él le ayudará a su vez con el
la tribu había realizado poco antes, se alza
“demonio blanco” que le sirve. Poco después
con torpes movimientos del ara sacrificial,
Kane es sacado a rastras de la choza y llevado
ante el jefe Songa y su consejero, que no es convulsionándose y arrastrando los pies
ni más ni menos que Le Loup. hacia el jefe y su consejero de piel blanca. El
zombi avanza lentamente hacia el rey Songa
El bandido de nuevo expresa su asombro y lo mata, antes de caer inmóvil de nuevo a
por el hecho de que Kane le haya perseguido los pies de la hoguera. Los caníbales creen
hasta tan lejos para vengar una afrenta come- que es producto de la magia de N’Longa y
tida contra un total desconocido. Solomon se apresuran a apagar el fuego y liberar a
responde del mismo modo: “¿Por qué habéis sus víctimas mientras Le Loup aprovecha la
cruzado medio mundo huyendo de mí? En diversión para escapar en la noche.
realidad no me temíais”. El bandido afirma
que, aunque tiene confianza en sí mismo y Kane lo persigue y se enfrenta a él en un
podría derrotarlo en un combate leal, no claro, bajo la luz de la luna. Los dos comba-
tenía deseo de hacerlo. Prefería vencer sus ten en un épico duelo a muerte, midiendo la
batallas mediante el ingenio y artimañas. El férrea voluntad del puritano contra el relam-
tono de Le Loup parece sugerir que com- pagueante acero del francés. Al final, como
prende que Kane es su destino y luchar no podía ser de otro modo, la tenacidad de
contra él solo servirá para visitar el Infierno Solomon es más fuerte y su larga persecu-
antes de lo que le gustaría. ción del bandido tiene un sangriento final.
Le Loup continúa, explicando que ha Pero la letal noche no ha acabado para
suplantado al doctor brujo de la tribu, nuestro héroe. Mientras limpia sus heridas
N’Longa, y se ha ganado la confianza de los en un arroyo cercano, Gulka, el Matador de
caníbales. A una palabra suya, los caníbales Gorilas, –el hombre más fuerte de la tribu
y su principal guerrero, un enorme hombre- y leal seguidor del rey Songa– emerge de
tón llamado Gulka, el Matador de Gorilas, entre la jungla. Se acerca al héroe lenta-

13
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

mente, jugando con él mientras se prepara a Kane, pero antes de que pueda asesinar
a golpear. Solomon, exhausto de su batalla al puritano, el posadero –otro demente– lo
con Le Loup y el calor de su pretendida pira mata a él.
funeraria, se apresta a morir luchando, pues El posadero fue detenido y condenado
sabe que su destino está sellado. a prisión por un crimen que no cometió y
Justo en ese momento Gulka se detiene. ahora desea vengarse de toda la humanidad.
Un par de ojos amarillentos y brillantes El esqueleto en cuestión, según afirma, es
parecen verse en el borde del claro, justo el de un vil hechicero al que mató hace ya
allí donde no alcanza la luz de la luna. El años. Su alma aún agita sus huesos (ame-
intruso es un monstruoso gorila, el macho nazando con vengarse, según el posadero),
de una hembra de espalda plateada que de tal modo que lo encadenó al suelo en la
Gulka mató cruelmente el día anterior, cla- pequeña cámara secreta.
vándola como decoración sobre los postes El maníaco intenta matar a Solomon
que sostenían el techo de su cabaña. Kane, pero una gélida ráfaga de viento
Los dos luchan, pero el destino también apaga la única vela que ilumina la cámara.
quiere venganza y el gorila parte la espina Se escucha una horrenda risa y un bailo-
dorsal del guerrero como si fuera una teo de huesos desde el escondrijo secreto
ramita. Después, el victorioso simio arroja y algo arrastra al posadero a su interior.
los restos del caníbal sobre un árbol cer- Kane tiene problemas para encender de
cano, empalándolo allí como cruel burla nuevo la vela y, cuando abre la puerta
del destino y se pierde en la oscuridad de secreta de nuevo (pues alguien la ha
la noche, regresando a las altas montañas cerrado), encuentra a su traicionero anfi-
de donde procede. trión muerto, con los huesudos dedos
Kane tiene una extraña sensación sobre del liberado esqueleto en la garganta. Al
los sucesos nocturnos. Siente como si final, el juramento de Gaston resultó ser
hubiera visto todo eso ya antes. Como si su cierto, pues fue él quien liberó al esque-
alma reconociera este oscuro lugar o, más leto encadenado.
bien, la violencia salvaje que ha atestiguado
esa noche. Quizás, siente, sea algún tipo de El castillo del Diablo
campeón eterno, destinado una y otra vez
a caminar la fina línea que divide el barba- (fragmento)
rismo de la civilización. Kane continúa su viaje a través de la Selva
Negra alemana y se topa, por casualidad,
Un bailoteo de huesos con otro compañero en el camino: un com-
patriota inglés que responde al nombre de
Solomon viaja por la Selva Negra, en Ale- John Silent. Kane afirma que se trata de una
mania, y por casualidad comparte camino tierra cruel, pues apenas ha pasado un par
con un francés llamado Gaston l’Armon. de horas desde que encontrase a un mucha-
Los dos hacen posta en una posada llamada cho agonizando en un patíbulo, ahorcado
El Cráneo Hendido, donde el posadero les junto a la carretera, y lo liberase. Silent le
atiende a desgana. Tras conducirles a sus explica que están en las tierras del barón
habitaciones, Kane descubre una habitación von Staler y que dicha acción no fue muy
secreta en donde hay un esqueleto encade- inteligente. Kane reprende a su compañero
nado con una obvia hendidura en su cráneo. y ambos continúan viaje.
L’Armon, con gran destreza, corta la Poco después llegan al alcázar de von
cadena, afirmando “Ignoro cómo, pero Staler, del cual Kane afirma que en la región
sé que mataré al hombre que acabe denominan el Castillo del Diablo. Silent
conmigo, aunque mi cadáver tenga que desea seguir camino pero Kane se mantiene
remontar cuarenta brazas de océano firme. Desea conocer al barón: “De vez en
para poder hacerlo”. cuando me sucede, aquí y allá, a lo largo
Kane se da la vuelta sorprendido para de mis viajes a través del mundo, que me
encontrarse con l’Armon armado con una veo en la necesidad de aliviar a algunos
pistola, apuntándolo. Su compañero en rea- hombres malvados del fardo de sus vidas.
lidad es Gaston El Carnicero, a quien Kane Tengo la sensación de que bien podría ocu-
recuerda en ese momento haber visto hace rrir lo mismo con el barón”.
varios años antes, en Calais. Gaston desarma (Fin del fragmento).

14
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Los negros jinetes de puritano –y el acero de su daga– logran


derrotar a la serpiente y continúa avan-
la Muerte (fragmento) zando en la oscuridad.
Se trata del fragmento más corto relacio- Tras vagar perdido por las cuevas, acaba
nado con Solomon Kane que Howard nos descubriendo un pasadizo secreto que
dejó sin completar, pero también uno de los lleva a lo que obviamente es el palacio de
más evocadores. la reina Nakari. A través de una grieta en el
Solomon Kane cabalga a través de una muro contempla a los nativos flanqueando
oscura floresta (probablemente siga aún en a su matriarca, hermosa y salvaje. Nakari
la Selva Negra) cuando contempla un jinete reposa rodeada por gigantescas estatuas de
negro cabalgando a toda velocidad hacia él las bestias de África –junto a cosas mucho
sobre un enorme caballo. Kane intenta apar- más extrañas–, imágenes que los actuales
tarse para dejarlo pasar, cuando observa el ocupantes del palacio no parecen haber
brillo rojizo de dos ojos ardientes bajo la creado. Los nativos que la sirven son forni-
capa del jinete y la luna refleja su luz sobre dos y llevan tocados de plumas: guardias de
el acero desenvainado. élite que pueden rivalizar sin problemas con
Kane desenfunda su pistola y dispara al los mejores soldados de Europa.
jinete negro, casi a bocajarro sobre su cara, Mientras Solomon espía el lugar, el jefe
pero sin ningún efecto. Una ráfaga de aire que le llevó anteriormente al puente es con-
absorbe a Kane, como los rápidos de un río, ducido ante la reina y ejecutado por no llevar
y tanto él como su montura caen al suelo. ante ella al extranjero blanco vivo. El inglés
Para cuando se recupera, el misterioso jinete abandona el lugar y continúa explorando los
negro ha desaparecido. pasadizos ocultos del palacio, mientras evita
a los nativos hasta que, finalmente, llega a
(Fin del fragmento).
una estancia extraña y misteriosa guardada
por dos de los guardias de élite.
Luna de calaveras Los muros de la estancia no llegan hasta el
Solomon Kane está viajando por un techo y Kane los escala, pasando por encima
terreno muy abrupto en el interior de África. de los guardias hasta la habitación protegida.
Tras una ardua escalada e ignorar un cadáver Lo que encuentra es una sorpresa total para
que utilizan como macabro aviso, encuentra el aventurero puritano.
a un fornido jefe nativo quien le avisa de Tumbada en un sofá de terciopelo hay
que ha entrado en la tierra de Negari, hogar una mujer, pelirroja y de piel blanca: otra
de la reina vampiro Nakari. prisionera de Nakari. La mujer es Marilyn y
Al nativo pronto se le unen numerosos es la causa de que Kane se haya aventurado
compañeros, que estaban ocultos en la en el corazón más oscuro de África.
jungla cercana. Escoltan a Kane hasta un Kane se enfrentó en un duelo en Ingla-
estrecho puente de piedra natural, donde terra y su moribundo oponente reveló que
atacan. Kane utiliza el puente como defensa, había vendido a la joven heredera a unos
forzando a sus atacantes a ir de uno en uno. esclavistas años antes. El esclavista era un
De repente, un auténtico gigante entre ellos pirata berberisco que respondía al nombre
se abalanza contra el puritano y ambos caen de El Gar. Kane rastreó al saqueador y le
de la estrecha plataforma, despeñados en la mató, descubriendo en el proceso que la
infinita sima oscura que cruza. niña había sido vendida, a su vez, a un mer-
Kane logra posicionarse encima y ate- cader de Estambul. Desde ahí, Kane siguió
rriza sobre su adversario, cayendo en el rastro hasta Levante y, por casualidad,
realidad solo unos cuantos metros hasta rescató a un marinero griego moribundo,
una estrecha repisa en vez de toda la sima. quien afirmó que la chica había sido con-
Sus atacantes no logran verlo en la cre- ducida a la costa oeste africana. Los nativos
ciente oscuridad y se van, creyendo que de la zona condujeron a Kane al interior
la pareja ha muerto. Kane recupera poco del continente, siguiendo rumores sobre
a poco sus sentidos y detecta entradas la reina vampiro y cómo esta había tomado
ocultas en la repisa. Entra en una oscura por esclava a una mujer blanca. Este viaje
cueva, llena de cascotes, y se enfrenta al le llevó años al errante, siempre con nada
explorarla a una horda de murciélagos y excepto la esperanza de poder devolver a
lo que parece ser una constrictora gigante Marilyn a su familia, pero así es la mente de
de algún tipo. La férrea voluntad del Solomon Kane.

16
Solomon Kane

Marilyn no reveló detalles de sus expe- Atlántida, quien con el paso del tiempo
riencias a manos de Nakari, pero las pistas cayó ante los mismos esclavos que había
apuntan a que no fueron nada agradables y capturado en las esquinas más lejanas del
que es mejor olvidarlas. mundo. La mezcla de sangre y entrenar a
La reina Nakari entra en la cámara de los esclavos como soldados para la guerra
Marilyn y Kane se oculta tras unos tapices. acabó provocando una enorme revuelta.
Gracias a su gran intuición, la reina pronto le Pero los esclavos no conocían el arte del
descubre y Solomon abandona su escondrijo gobierno y lentamente cayeron en el bar-
con valentía para amenazarla con su pistola. barismo. El prisionero es el último de los
Pero Nakari es una embustera nata. Tira de sacerdotes atlantes y Nakari es, probable-
una cuerda y se abre un pozo bajo los pies de mente, la última de las esclavas reales.
Kane, que cae a la oscuridad. Según el anciano prisionero, Marilyn será
El puritano despierta en una celda oscura, sacrificada a la calavera de Nakura, los últi-
mientras Nakari lo observa. Es en ese mos restos del traicionero mago atlante que
momento cuando revela sus auténticos moti- ayudó a los esclavos a derrocar a los suyos.
vos. El reino que ha heredado se deshace. Nakura es un dios, para los habitantes de la
Ha oído hablar de los “palos de trueno” del ciudad, y Nakari cree que sacrificando en su
hombre blanco y cree que sus tropas así honor a Marilyn restaurará su antiguo poder.
armadas –junto con un rey y una reina fuer- Todo ello ocurrirá con la siguiente “Luna de
tes para liderarlos– pueden restaurar Negari las Calaveras”, la siguiente luna llena, que es
a su antigua gloria. Kane rechaza los avances esa misma noche.
de la Terrible, por supuesto, y esta le aban- La calavera de Nakura se encuentra
dona, jurando que, tras una temporada en en la Torre de la Muerte y “habla” a sus
la celda y las torturas que infligirá a Marilyn, adoradores cada luna llena. En realidad es
cambiará de idea. un truco, afirma el prisionero, pues una
Un tiempo más tarde, Nakari envía a sus escalera secreta lleva a la calavera y uno de
hombres a por Kane. Mientras lo escoltan los sacerdotes de la reina vampiro es quien
por el palacio, Solomon descubre una de las recita las antiguas palabras, que ya nadie
entradas a los pasadizos secretos que había comprende, para dominar a sus ignoran-
usado antes. Engaña a los guardias fingiendo tes adoradores.
que no se encuentra bien y logra escapar, El viejo prisionero proporciona a Kane
aparentemente desapareciendo tras las pare- un plan de rescate antes de sucumbir a
des como un fantasma blanco. una vida de torturas: “Sube la escalera
Solomon recorre de nuevo los pasadizos, —le aconseja—, mata al falso sacerdote y
sin saber a dónde conducen. Una ventana haciéndote pasar por Nakura, convence al
barrada le ofrece una visión de la gran pueblo para que mate a la reina vampiro en
ciudad de la reina vampiro. “Lejos, a dere- vez de a Marilyn”.
cha e izquierda, se erguían grandes picos Dejando atrás al sacerdote muerto, Kane
sombríos, y bajo ellos se levantaban casti- se apresura por los pasadizos hacia la Torre
llos y torres de piedra, de una arquitectura de la Muerte. Pero es difícil orientarse en el
extraña… como si unos gigantes llegados oscuro laberinto y Kane acaba en otra salida,
de otro planeta los hubiesen construido al otro lado de la torre. Bajo él, el ritual ya
en medio de alguna orgía caótica”. Los ha comenzado. Los nativos han iniciado sus
numerosos súbditos de Nakari parecían con- cánticos, mientras Nakari danza y Marilyn
gregarse, sin duda preparándose para algún espera sobre el negro altar en donde pronto
nefasto ritual. será sacrificada.
Solomon Kane continúa explorando y, Desesperado por las prisas para salvar a
por casualidad, llega a mazmorras aún más Marilyn o, al menos, morir junto a ella con
antiguas. En ellas encuentra un extraño honor, Solomon llega al nivel de suelo.
e inesperado prisionero. El cautivo es Con gran fortuna, uno de los caudillos
miembro de la antigua raza, los hombres que observa la ceremonia está de espal-
y mujeres que construyeron la inusual das a la puerta por la que surge Kane y
ciudad. “¿[…] viste con tus ojos los chapite- tiene su pistola en la cintura. El puritano
les dorados de la Atlántida y las murallas despacha en silencio a su adversario en la
carmesíes de Mu?” —pregunta—. Después, oscuridad del portal justo cuando la cala-
el hombre relata la historia de este antiguo vera comienza a hablar. Solomon surge
lugar. Fue el último bastión de la orgullosa de su escondite y dispara con el arma a

17
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

la calavera en lo alto, destrozándola en A altas horas de la noche, Kane se


una docena de pedazos. Los asombrados deshace con facilidad del guardia que lo
adoradores a su alrededor no pueden vigilaba (parece que los hombres de Drake
creerlo: la calavera ha sido su dios durante están desmoralizados al ver cómo ejecutan
incontables siglos y ahora ha desparecido a sus compañeros). Se cuela en el camarote
acompañada de un sonoro trueno. del almirante con una daga, pues pretende
La locura se adueña de los nativos, quie- administrar él mismo justicia. Drake ve a
nes empiezan a atacarse entre sí además Kane entrar pero no hace ningún intento
de al intruso blanco. Kane se abre camino de defenderse o detener su letal castigo.
a golpes a través de la horda de dementes Solomon se da cuenta que la culpa devora
hasta Marilyn y recupera su espada, que a Drake por dentro y, en silencio, aban-
planeaban usar para matarla. Nakari avanza dona el lugar.
hacia él para hacerlo pedazos con sus
terribles garras, pero es interceptada por Las espadas de la Hermandad
un gigantón enloquecido, quien la levanta
La historia comienza con Jack Hollister
en volandas y la arroja contra la piedra del
y sir George Banway enfrentados en un
altar, matándola.
duelo por el honor de una chica llamada
El errante libera a Marilyn y están a Mary Garvin. La lucha finaliza con la primera
punto de ser vencidos cuando un enorme sangre, aunque ambos hombres preferirían
terremoto golpea el lugar. La gran Torre seguir hasta la muerte si no fuese por la
de la Muerte, de repente, comienza a interferencia de sus segundos y el magis-
inclinarse y cae, derrumbándose sobre la trado local.
multitud, aplastando a cientos de perso-
nas y haciendo huir en todas direcciones Jack, el más joven (y pobre) de los dos,
a los descontrolados dementes. Lo que abandona el lugar, caminando por la playa
ocurre después es como una pesadilla, mientras desahoga su furia maldiciendo.
pero el puritano logra abrirse camino Lo escucha un forastero alto y delgaducho
luchando a través de la ciudad y la selva sentado en las rocas: Solomon Kane. El puri-
que la rodea, hasta caer desmayado de tano ha visto en la mar lo que él cree que es
puro agotamiento. el barco pirata de un famoso saqueador lla-
mado Jonas Harkrader, más conocido como
Despierta en un risco, dominando la el Halcón Pescador. Explica esto a Hollister,
jungla inferior; Marilyn está a su lado. le aconseja que no blasfeme y después con-
Aunque está dolorido y sangra por una tinúa su camino.
docena de cortes, Solomon se siente revi-
talizado por el éxito tras una búsqueda de Más tarde, esa noche, un campesino
años. “¡Volvemos a Inglaterra!”, exclama local acude a la ventana de Jack y le explica
mientras comienza un sermón para la joven que Mary ha sido secuestrada por su rival,
instruyéndola en el poder la fe y el Todopo- George Banway. Jack acompaña al hombre
deroso, que los ha protegido a ambos del hasta la mansión de sir George… donde su
terrible imperio de Negari. guía lo traiciona. El campesino da un golpe
en la cabeza al joven por la espalda y este
pierde la consciencia.
El negro baldón (poema)
***
Bahía de san Julián, año 1578. Sir Francis
Drake enjuicia a quienes denomina “capi- El joven Hollister despierta en la bodega
tanes rebeldes”, entre los que se encuentra de la mansión Banway. Sir George ha hecho
sir Thomas Doughty, pero todo es una farsa. llevar también allí a Mary y está acompa-
Kane da un paso adelante y afirma que, ñado de varios piratas, encabezados por
aunque Doughty pueda ser un traidor y el infame Halcón Pescador. Banway, por
merezca la muerte, lo que Drake ha hecho lo que parece, es uno de los miembros
es una afronta a la auténtica justicia. Drake de su “hermandad” y pretende ayudarle a
intenta que Kane ejecute al traidor, pero vender el botín de un reciente acto de pira-
la acerada mirada del puritano es toda la tería. También pretende convertir a Jack en
respuesta que encuentra su “viejo amigo”. “restos sanguinolentos” y aprovecharse de
Enfadado, Drake hace encadenar al “bellaco Mary durante un par de meses, mientras los
de puritano” y lo encierran en la sentina del piratas levan anclas y evitan a las autorida-
buque insignia. des locales en el mar.

18
Solomon Kane

Justo entonces, una oscura sombra interrumpe


la conversación de los bucaneros: pertenece a
un hombre alto y espigado con sombrero de ala
ancha. Solomon Kane ha llegado.
Para vengar la muerte de una joven que
conoció siendo niña, ha ido persiguiendo a
los piratas desde el Caribe hasta Portugal y,
de ahí, a Inglaterra. Kane tiene a Harkrader
a tiro de sus pistolas, pero el pirata parece
conocer la única debilidad del puritano: su
orgullo. Lo provoca a un duelo y Solomon
acepta. Sabiamente, el Halcón Pescador elige
los cuchillos como arma, evitando así la letal
puntería del héroe y su increíble dominio
de la ropera. Tiene lugar una terrible y san-
grienta pelea de puñales. Kane vence por
pura determinación y lentamente presiona
la punta de su daga a través del pecho del
pirata… y su corazón.
El resto de piratas intenta aprovechar la
situación pero Hollister, a quien Solomon
había armado con sus pistolas, lo impide.
Los dos huyen de la bodega con Mary, tran-
cando la puerta para encerrar en su interior
al resto de sinvergüenzas. El trío evita al
resto de hombres de Harkrader ocultándose
en la mansión. Sin embargo, George Banway
tiene un pasadizo secreto en la bodega y,
Las colinas de los muertos
usándolo, es capaz de sorprenderlos. Jack le Kane ha regresado a África. Se encuentra
dispara con una de las pistolas de Solomon, en compañía de un amigo, a quien conoció
pero no tiene efecto. Banway agarra a Mary y en Sombras rojas: N’Longa. El doctor brujo
desaparece por el portal secreto. Kane razona entrega a Kane un bastón mágico, con
que debe llegar hasta el mar, pues el señor de cabeza de gato, y le explica que, si alguna
la casa lleva mucho tiempo relacionado con vez necesita hablar con él, solo debe dormir
contrabandistas sin haber sido descubierto. con el bastón cruzado en su pecho.
Ambos corren desesperados hacia la costa. A pesar de su trasfondo puritano, Solo-
Allí encuentran a Banway y el resto de pira- mon Kane comprende en esta historia que
tas abordando un par de pinazas. Mary está la magia es un arma poderosa y, con muchas
atada y la llevan hacia una. Se lanzan sobre reservas, acepta el bastón.
los piratas y Jack se enfrenta a sir George “Que Dios se apiade de mi alma, por
con la espada. Aunque Jack es inferior, logra ahondar en magias bárbaras —dijo—,
impactar un sólido golpe en las costillas pero es más que posible que los demo-
de su rival… solo para descubrir que este nios solo puedan ser combatidos con
lleva cota de malla. Banway aprovecha la otros demonios”.
confusión y hiere a Jack, pero Solomon se
interpone antes de que lo mate. La batalla Kane se despide de N’Longa, pues
continúa, pero esta vez está claro que Kane viaja hacia un lugar desconocido, atraído
es un espadachín muy superior su rival. El inexplicablemente hacia el interior del
errante siente algo casi parecido a la ver- continente negro: “[…] debo adentrarme
güenza por derrotar a alguien tan inferior hasta su corazón”.
y acaba con rapidez el duelo atravesándole Días después (quizás semanas), Kane
el ojo izquierdo. Banway cae en la arena, avanza con curiosidad por una región de
muerto al instante. tupida hierba inusualmente silenciosa,
Tras eso, Kane se despide allí mismo de cuando ve a una chica joven, Zunna,
los jóvenes amantes, partiendo de nuevo en huyendo de un león. Tumba a la bestia
busca de la inevitable llamada de la aventura con un único disparo de mosquete. La
y justicia. aldea de Zunna está demasiado alejada

19
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

para llegar antes del ocaso, así que el “¡Desafiáis al hombre y a Dios, pero
puritano decide pasar la noche en una no podéis engañar a los buitres, hijos de
cueva cercana. Zunna intenta conven- Satanás! ¡Ellos saben cuándo un hombre
cerle de lo contrario, afirmando que las está vivo o muerto!”.
colinas son mucho más peligrosas que los Las criaturas huyen a la seguridad de su
leones, pero Solomon no está de humor ciudad de piedra, pero N’Longa no ha aca-
para supersticiones. bado. Arroja una rama encendida a la meseta
El aviso de Zunna, sin embargo, resulta desde el altozano y observa como el fuego se
ser certero, pues el aventurero pronto es extiende por la alta hierba. Entre los buitres
atacado por dos horrendos nativos, muer- y el incendio, destruyen a los horrendos
tos vivientes. Kane vence a las criaturas muertos vivientes.
solo al atravesar su pecho con el bastón, Solomon y N’Longa regresan al fin donde
algo que los convierte en polvo. Zunna dejaron a la dormida Zunna. N’Longa explica
explica que en las colinas hay cientos de a Kane que es mucho más viejo de lo que
estos “vampiros”. Fueron creados por unos el inglés creería y que no toda la magia es
antiguos señores, quienes los usaron para maligna. Si él fuera malvado, ¿no preferiría
combatir contra sus esclavos rebeldes: los quedarse con el cuerpo del joven en vez de
antepasados de Zunna. su viejo cascarón? Kane jamás aceptará del
Kane medita, buscando una forma de todo la magia, pero a partir de ahora tam-
derrotar a una nación entera de vampiros. poco la condena.
Finalmente, opta por usar la magia negra África sigue llamando al errante, así que se
contra sí misma. Se tumba con el bastón despiden y continúa su camino.
de N’Longa en el pecho y pronto es salu-
dado en sueños por el hechicero vudú. Los hijos de
N’Longa informa a Solomon que debe
enviar a Zunna de vuelta a su aldea y hacer Asshur (fragmento)
que regrese con su amante. Ella lo hace y Kane se ha refugiado de una brutal tor-
su amante duerme también con el bastón menta en una pacífica aldea africana. El
mágico en brazos. N’Longa transfiere su sonido de una batalla le despierta. Echa
consciencia al cuerpo del amante, Kran, y mano a sus armas y, poco después, un
envía su alma (junto la de Zunna) al limbo hombre alto y de piel bronceada le propina
por un tiempo. un brutal golpe en la cabeza.
El doctor brujo y Solomon viajan a la El errante despierta varias horas después.
mañana siguiente hasta la cima de un gran La aldea está en ruinas, con cadáveres por
risco y contemplan la meseta que se abre todos lados. Solomon se interna en la jungla
bajo ellos. –sus armas han desaparecido– y, tras un día
Allí hay una vasta y antigua ciudad de marcha, contempla las antorchas de sus
gris: la ciudad de los muertos. N’Longa atacantes ascendiendo a una serie de altas
le explica que los vampiros se esconden colinas; llevan consigo como esclavos a los
también en las cuevas por miedo a quedar aldeanos supervivientes.
atrapados en caso de que alguna de las A la mañana siguiente, el puritano llega
viejas piedras de la ciudad se venga abajo, hasta allí y contempla una amplia calzada
pero se retiran a sus ruinas, fácilmente que asciende hacia un altozano, rodeado de
defendibles, cuando son atacados por los barrancos. Ya una vez en la cima, para su sor-
ejércitos nativos de lanceros. presa, ve las grandes murallas de una ciudad
Mientras los dos amigos meditan sobre increíble. Kane es descubierto por uno de
el problema, el sol comienza a ponerse. De sus habitantes, quien le ataca sin avisar. Por
repente, están rodeados. La lucha es des- una vez, su adversario es igual de capaz y
esperada y casi hacen pedazos a Solomon fuerte que él. Solo gracias a su fuerza de
antes de que puedan hacerse fuertes mon- voluntad sobrevive y ambos caen rodando
taña arriba. Parece que les espera la muerte, ladera abajo hasta el fondo de un terraplén,
cuando el plan de N’Longa finalmente da en un estado lamentable y ensangrentado.
frutos. Surgiendo del oscuro cielo, acuden Solomon despierta varios días más tarde;
miles de buitres en respuesta a su llamada. han tratado sus heridas y dispone de alimen-
Descienden sobre los vampiros y comien- tos y vino. Sin embargo, está encadenado
zan a hacerlos pedazos. a la pared con cadenas de oro puro. Sus

20
Solomon Kane

de las tribus con que Ninn está en guerra,


organiza un enorme ataque a la ciudad.
Los nativos son diezmados por las salvas de
flechas desde las altas murallas de la ciudad
y, finalmente, destrozados en el campo de
batalla por el orden y disciplina asirio. Sin
embargo, el criado, que es él mismo un
sula, enloquece con la derrota. Ataca por la
espalda a Yamen y le clava su propia daga
entre los omóplatos. Un enorme guardia
separa al esclavo de su víctima, pero ambos
caen cerca de Kane, proporcionando a este
la oportunidad de liberarse que tanto ha
estado esperando durante meses. El errante
mata al guardia antes de robar la llave que lo
mantiene encadenado y escapa.
Sin embargo, su plan de huir de la ciudad
aprovechando la conmoción del ataque
nativo se ve interrumpido por una terrible
escena. Un gran león ha escapado, de algún
modo, de su propio confinamiento y está
a punto de atacar a una joven noble. Solo-
mon acude en su rescate y mata a la bestia.
Los sacerdotes de Ninn llegan tras él para
capturarlo de nuevo, pero un joven militar
–agradecido por el rescate de la chica– lo
captores parecen ser el rey de este extraño impide, ofreciéndole su propia espada.
pueblo (Asshur-ras-Arib) y un adulador sacer- (Fin del fragmento).
dote (Yamen). Lo mantienen encadenado en
varias habitaciones del palacio real, donde,
en ocasiones, es capaz de contemplar su La aparición de sir Richard
arquitectura, llena de detalles y colorido Grenville (poema)
pese a su monumentalidad. En las paredes Kane duerme bajo un árbol y sueña con el
contempla numerosos murales, contando regreso de sir Richard Grenville. Su antiguo
la historia antigua de esta gente y batallas capitán le informa de que los sabuesos de
contra africanos, persas e, incluso, los primi- la condenación están libres y debe desper-
tivos europeos. tarse. Ambos compañeros luchan codo con
Tras un tiempo, Kane es llevado al salón codo, como en los días de antaño. Rugen
del trono, donde lo drogan mediante una las pistolas, brillan los sables y horrendas
vil artimaña. Yamen proclama que Kane es monstruosidades se abalanzan hacia ellos
una especie de oráculo del dios Baal y que en la oscuridad de la noche. La pareja es
debe determinar si el destino de un príncipe victoriosa pero, tras acabar, cuando Kane
rebelde llamado Bel-lardath es ser desollado se dirige hacia su compañero, se descubre
vivo. El galimatías inducido por la droga se –como siempre– solo. El fantasma soñado se
considera una afirmación y el suceso tiene ha desvanecido en la noche eterna.
lugar en la plaza pública más adelante. Kane
se entera de lo ocurrido gracias a su criado, Alas en la noche
un esclavo traído de las aldeas circundantes. Kane continúa en África, más allá de la
*** Costa de los Esclavos, en algún punto del
interior, cuando llega a un poblado des-
Con el paso del tiempo, Solomon acaba
trozado. Hay tanto huesos como suculento
sabiendo que es prisionero de asirios, en una botín repartido por todas partes, de tal
ciudad llamada Ninn y que su tiránico gober- modo que el puritano se pregunta lo que
nante, el rey Asshur-ras-Arib, con la ayuda del podría haber ocurrido en el lugar. Encuen-
sacerdote lo emplea como marioneta. tra dos macabras pistas. Los techos de paja
Una mañana, mientras Kane languidece en de las cabañas están rasgados, como si algo
la habitación que hace de celda, los sulas, una los hubiera hecho pedazos desde arriba,

21
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

mientras que los restos de un desmañado minado a destruir esta amenaza, que siente
esqueleto cuelgan empalados de una rama oculta tras las oscuras colinas hacia donde
a casi dieciocho metros sobre el suelo. Más se dirige. Para su sorpresa, una de esas cosas
adelante, Kane encuentra un nativo, horri- lo ataca a plena luz del día. Pica con el sol a
blemente mutilado, atado a un gran poste. sus espaldas, pero un preciso disparo de la
El pobre hombre le explica a Solomon Kane pistola de Solomon lo derriba. Al estudiar la
que un sacerdote llamado Goru le ató allí criatura muerta, no da crédito a lo que ve:
para satisfacer a los akaanas. Poco después, un demonio alado surgido del mismísimo
el hombre muere, mientras aúlla: Infierno. El monstruo tiene rasgos huma-
“—¡Las alas! ¡Las alas! ¡Vuelven! noides, con boca picuda y terribles dientes
¡Ahhh, piedad, las alas! —La sangre mellados. Mientras examina a la cosa, otra lo
brotó como un torrente de sus labios, ataca por sorpresa. Logra causar graves heri-
y murió”. das al puritano, un grave corte en el cuero
cabelludo antes de alzarlo por los aires.
Solomon Kane abandona el lugar, pues
Solomon clava una y otra vez su puñal en el
un grupo de caníbales ha estado siguiendo
monstruo, de tal modo que tanto él como
su rastro durante días. Se dirige hacia las
oscuras colinas que se recortan tras la aldea su presa caen en un picado descontrolado
destruida, creyendo que sus cobardes per- sobre el suelo.
seguidores se escabullen tras él en todo ***
momento. Finalmente, estos atacan cuando El errante despierta semanas más tarde en
creen que es su oportunidad. Kane lucha el poblado de Bogonda de Arriba, donde está
cuerpo a cuerpo en la oscuridad con uno al cuidado de una pequeña tribu de africanos.
de los caníbales pero, en lo más álgido del Uno de sus cuidadores es Goru, la persona
enfrentamiento, algo hace una pasada y que, según la víctima atada en la estaca, le
aferra a su adversario, que grita de forma había llevado allí. Goru trata las heridas de
horrible mientras lo arrastran por el aire. Kane, explicando que su tribu no es oriunda
Kane duerme y sueña horribles pesadillas. del lugar. Llegaron al altozano hará unos
A la mañana siguiente continúa viaje, deter- ciento cincuenta años, huyendo de una guerra

22
Solomon Kane

civil. Debieron abrirse camino a través de venganza, exterminando hasta el último de


miles de kilómetros de jungla y superar a los ellos. Para evitar que Bogonda de Arriba
terribles caníbales con quien Kane ya se había sufriera el mismo destino, los desespera-
topado antes de llegar a estas tupidas llanuras. dos vecinos sacaron suertes y sacrificaron
Descubrieron en ellas leones, a quienes dieron a uno de los suyos en un intento de apa-
caza, y numerosas cabras y cerdos salvajes. Pero ciguar a los akaanas: el pobre desgraciado
pronto descubrieron por qué había tanta fauna que Kane encontró en las cercanías de la
salvaje intacta en las cercanías de los caníbales. aldea destruida.
Eran los leones quienes mantenían a las criatu- Mientras escucha toda esta historia, Kane
ras aladas a raya en las colinas negras. comprende que estas criaturas son el origen
Al principio, los horrendos akaanas ata- de la leyenda de las arpías. Llega a la con-
caban de forma selectiva, pero no tardaron clusión de que su presencia en el lugar es lo
mucho en darse cuenta de que las flechas de que mantiene a esos cobardes depredadores
los bogondis apenas les hacían nada salvo a raya y promete ofrecer a los bogondis su
que se disparasen muchas a la vez. Pronto protección mientras encuentra otra solución
asesinaron también a los nativos en cuanto más permanente.
abandonaban los asentamientos, provo- Sin embargo, no sucederán las cosas como
cando de forma cruel al resto de refugiados él planea. Poco después, los sonidos de una
con sus sangrientos juegos y esparcimientos. masacre despiertan a Kane de su sueño.
Una partida de guerra bogondi se internó Los akaanas están atacando el poblado. En
en las colinas negras para matar a estas cosas, pleno ataque de furia roja, mata a seis de las
encontrando sus paredes llenas de nume- criaturas con sus pistolas, ropera y manos
rosas cuevas. Masacrados por los akaanas, desnudas. Los aldeanos logran acabar con
los bogondis se retiraron a las dos aldeas otros once pero, al final, los terrores alados
que habían levantado: Bogonda de Arriba y son demasiado poderosos. Todos los bogon-
Bogonda de Abajo. dis han muerto y la cabeza cortada de Goru
El pueblo de Goru intentó también aban- acaba en una pica sobre su cabaña.
donar el infernal lugar regresando a la jungla, Solomon Kane jura vengar a esta pobre
pero los caníbales cerraron filas e impidieron gente. Día y noche trabaja sin cesar para
su huida en una batalla campal que duró convertir la cabaña de Goru en una trampa
casi un día completo. Y, mientras tanto, los mortal. Kane mata a todos los animales del
terribles akaanas volaban en círculos sobre altozano y deja que los leones devoren el
sus cabezas a gran altura, disfrutando con resto, privando a los cazadores alados de sus
la masacre y cebándose con algún que otro presas habituales. Finalmente, da muerte a
combatiente aislado por puro divertimento. un búfalo y lo despieza en el interior de la
Pero los akaanas no aprovecharon las cir- cabaña. Los famélicos akaanas descienden
cunstancias para exterminar a los bogondis sobre el lugar y, con cautela, entran en
tras esos hechos. En su lugar, los mantu- la misma para darse un festín. Es en ese
vieron como si fueran ganado, haciéndose momento cuando Kane golpea: cierra la
solo con alguno de ellos de vez en cuando puerta con ellos dentro y prende fuego a sus
y manteniéndose alejados de las aldeas. Los muros de adobe y paja. Las arpías aúllan y
akaanas eran un pueblo en declive –contó mueren entre las infernales llamas, desapa-
Goru– pero seguían siendo demasiado reciendo de nuestro mundo y dejando solo
fuertes para sus guerreros. E, incluso si los mitos creados sobre ellas.
venciesen, los caníbales les barrerían del
altozano según acabasen. Pasos en el interior
Pero el fin de esta coexistencia se acer- Kane sigue en África, cuando llega hasta los
caba. Debido a la sequía, los bogondis desafortunados restos de una esclava muerta.
se habían visto forzados a comer muchas Sigue las huellas que dejó y da alcance a una
de las cabras y cerdos salvajes, las presas caravana de esclavos formada por casi un
favoritas de los akaanas, y las hambrientas centenar de nativos encadenados. La con-
monstruosidades cada vez cazaban más y ducen unos quince árabes y cerca de setenta
más nativos como alimento. Los habitantes guerreros africanos. La sangre del puritano
de Bogonda de Abajo finalmente se rebe- arde en sus venas mientras observa como
laron contra sus amos akaanas y mataron los esclavistas emplean con dureza el látigo
a uno de ellos. Un centenar o más de las sobre sus prisioneros. Los sigue a escondidas
criaturas descendieron sobre la aldea como durante horas, intentando formular un plan

23
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

que permita rescatar a esta pobre gente, Hawk engañó a los nativos para que lo creye-
impulsando por sus propios recuerdos de sen un dios menor gracias a algunos trucos de
esclavitud a bordo de una galera turca. prestidigitación, pero él mismo quedó con la
Pero Kane no es capaz de controlar su boca abierta ante la magia negra esgrimida por
ira durante mucho tiempo. Cuando una de el sumo sacerdote, Agara. Los khabasti eran
las esclavas cae agotada y está a punto de tan crueles con los esclavos que, al final, Hawk
ser violada, surge de su escondrijo y mata a los lideró en una revuelta. Esta tuvo éxito y
varios de sus captores. Como era inevitable gobernó el lugar durante un periodo corto y
es, a su vez, capturado, descubriendo que próspero. Sin embargo, Agara sobrevivió a la
al mando de la caravana está un tal Hussein revuelta y regresó con sus leales. Gracias a la
ben Said. Este ha oído hablar de las haza- ayuda de la magia negra, los khabasti obtuvie-
ñas de Kane y promete venderle por un ron esta vez la victoria y expulsaron a Hawk de
suculento precio… a uno de los numerosos la ciudad. Lo han estado persiguiendo desde
enemigos del puritano. entonces. Solomon acepta ayudar a Hawk a
retomar la ciudad.
Mientras el grupo continua marcha, uno
de los guerreros descubre lo que ben Said “Pero no deseo tronos terrenales de
cree que es un viejo mausoleo, quizás lleno orgullo y vanidad. Si podemos llevar
de riquezas. Arrastra hacia allí tanto a sus la paz a una raza que sufre y castigar
lanceros, como a Solomon y los demás al malvado por su crueldad, me sentiré
esclavos, esperando con ansia a que uno bien pagado”.
de sus hombres fuerce la puerta. Para su Poco después, los perseguidores de Hawk
horror, Solomon comprende que no es una entran en el claro. Casi todos son nativos
cripta, sino una prisión diseñada para con- africanos pero, los demás, son más altos, de
tener en su interior un horrendo monstruo. rasgos regulares y su piel muestra distintos
Cuando la puerta cede, una criatura amorfa tonos tostados. Kane tiene la sensación
–pura muerte y terror– se abalanza sobre la haber conocido a esos hombres o, al menos,
muchedumbre reunida. Kane logra liberarse a otros como ellos antes. Hawk dispara una
y apenas consigue matar al monstruo con el de las pistolas de Kane al líder de la banda
bastón que le dio N’Longa. de guerra y le revienta los sesos. El resto,
Después teoriza sobre el origen de la asombrados, caen de rodillas ante su anti-
criatura, descubriendo que el rey Salomón guo gobernante.
fue quien la encerró en dicha prisión, quizás (Fin del fragmento).
usando para ello el mismísimo bastón que
ahora él porta. El regreso al hogar de
Hawk de Basti (fragmento) Solomon Kane (poema)
Solomon se topa por casualidad con un Solomon regresa a su hogar en Devon,
viejo compañero de armas, Jeremy Hawk. con cerca ya de sesenta años. Cuenta a los
Kane navegó bajo la enseña de sir Richard vecinos algunas de sus increíbles aventu-
Grenville mientras Jeremy lo hacía en el ras: como ha matado a una reina vampiro,
navío de John Bellefonte. Hawk cuenta al visto a los muertos caminar bajo la luz de la
puritano sus aventuras en el Caribe, donde luna y luchado junto a su venerado Richard
Bellefonte murió y el ascendió a capitán. Grenville. Al enterarse del fallecimiento de
Desde allí, un navío de guerra español le una dama desconocida, Bess, se lamenta por
persiguió hasta arribar a algún punto de la haberle causado tantas lágrimas.
costa africana. Obligados a internarse en el En cuanto Solomon Kane comenta que
corazón del continente, uno a uno sus com- le gustaría pasar sus últimos días tranquilo
pañeros fueron muriendo hasta que solo en Devon, el viento del océano transporta
quedó él; llegó a una extraña ciudad donde un inquietante sonido. Sin más palabras,
los nativos eran gobernados “por una raza recoge de nuevo su espada española y se
extraña e impía”. La ciudad se llamaba Basti interna en la noche, en busca de una nueva
y sus crueles amos, khabasti. e inusual aventura.

24
Personajes

Precisaréis de un hombre fuerte para incluso si no mencionamos nada parecido


combatir a Satanás y a su poderío. Por en esta sección.
eso iré yo, ya que he desafiado a ambos Anticuario: Los anticuarios están inte-
en más de una ocasión. resados en artefactos antiguos, en especial
-Calaveras en las estrellas (1929). aquellos que supuestamente tienen poderes
inusuales. Ya se trata de reliquias de santos
ya fallecidos o fetiches grisgrís, un anticuario
T U héroe no tiene por qué ser un puri-
tano errante, aunque, por supuesto,
podrá serlo si eso es lo que quieres. En el
no teme viajar a nuevas tierras en busca de
objetos tan poderosos y misteriosos.
mundo de Solomon Kane viven todo tipo Bandido: El mundo de Solomon Kane es
de héroes distintos: piratas expertos en duro y el bandidaje está a la orden del día.
esgrima y honorable soldados, eruditos Podría tratarse de un antiguo soldado caído en
procedentes de ciudades perdidas en el la pobreza, un caballero-ladrón que solo roba
corazón de África, mosqueteros franceses, a quienes pueden permitirse la pérdida, un
mercaderes árabes o guerreros amerindios. proscrito, forzado a vivir por su cuenta y tomar
Todos tienen cabida en él. lo que necesita por la fuerza, o un auténtico
desgraciado, que abusa de los débiles para
Tus metas, forma de comportarte y educa- ahorrarse el esfuerzo de tener que trabajar.
ción tampoco tienen por qué corresponderse
con las de nuestro héroe titular. Lo único que Buscador de tesoros: Son frecuentes
importa es que, da igual el personaje que las historias sobre grandes tesoros, como la
crees, debe ser un perfecto ejemplo de su fabulosa ciudad de El Dorado o las minas
arquetipo. Si creas un inquisidor zelote, ¡inter- perdidas del rey Salomón. Hay gente que
prétalo como tal! ¡Insiste a la hora de llevar al se pasa la vida buscando pistas que lleven a
potro a los infieles y arrancarles la confesión estos tesoros, recorriendo de forma infatiga-
a la fuerza! Si interpretas a un guerrero indio, ble el mundo.
muestra su lado más salvaje y brutal, a la vez Cazador: En muchas culturas la caza es el
que su nobleza natural. Interpreta a tu héroe principal método de obtención de alimentos.
como se lo merece y no temas caer en los A menudo suelen obrar en solitario, pues estos
estereotipos… ¡Al menos a primera vista! batidores están más a gusto en los yermos sal-
Tampoco temas tener una semilla oscura vajes que en las bulliciosas ciudades.
o villanesca en tu interior. La naturaleza Chamán: En este mundo, la magia no solo
de la campaña de puntos argumentales La existe, sino que es una fuerza muy poderosa.
senda de Kane implica que hay sitio en ella El practicante camina en una estrecha senda,
para todo tipo de personas. En ella es posi- que divide la luz de la oscuridad. Los cha-
ble que un villano se redima o, al menos, manes, a quienes también se conoce como
que sirva a un bien mayor antes de le llegue doctores-brujo, mambos, etc. invocan sus
la hora del juicio final. poderes con la ayuda de los espíritus, ya se
A continuación te presentamos diversas trate de ancestros, elementales o procedan
ideas de personaje que tiene sentido inter- de otro plano de existencia más oscuro.
pretar en el mundo de Kane. Considéralos Corsario: Aquellos que cazan piratas con
simples ejemplos diseñados para despertar una orden oficial de los gobiernos o las com-
tu imaginación, no una lista cerrada donde pañías mercantiles reciben el nombre de
escoger lo que más te llame la atención. Si corsarios. Es un trabajo peligroso, pues los
ya tienes una idea sobre el tipo de héroe piratas temen a la horca y rara vez se rinden
que quieres crear, ¡adelante! Sigue con ella, sin luchar.

25
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Esclavo fugado: Los poderes coloniales Mercader: El bloqueo comercial que el


han transportado muchos esclavos al nuevo Imperio Otomano ha impuesto a las rutas
mundo, donde trabajan en las plantaciones terrestres ha forzado al resto de naciones
y minas. Es una existencia dura y más de un europeas a abrir nuevas rutas mercantiles
esclavo ha escapado, buscando mejor vida hacia las Indias y Catay. Mitad exploradores,
en otros lugares. mitad marinos, estos mercaderes suelen ser
Espadachín: Un espadachín podría ser un las primeras almas europeas en visitar tierras
matón o alguien a quien le gusta llamar la lejanas, topándose de primera mano con las
atención, según emplee sus habilidades de maravillas –y horrores– que en ellas habitan.
forma egoísta o para proteger a los débiles, Misionero: Todas las potencias europeas
aceptando sacrificar su vida por una causa consideran que los nativos de otros conti-
noble y justa. A la hora de tirar de espada, nentes son salvajes paganos. Los misioneros
hay quien prefiere los estilos más llamativos, dedican su vida a iluminar a estos nativos,
mientras que otros optan por lo funcional (y enseñándoles las costumbres civilizadas.
letal). Kane se encuentra entre estos últimos. Mosquetero: Los avances en las armas
Espía: Todas las naciones espían a sus de fuego han revolucionado la forma de
rivales, intentando descubrir sus secretos, guerrear en Europa y son responsables, en
debilidades y frustrar cualquier potencial gran medida, de la desaparición del caba-
agresión al saber por adelantado de su llero blindado. Allí donde un soldado debe
existencia. El espía depende de su astucia e acercarse al enemigo para combatirlo, el
ingenio para infiltrarse en otros países. mosquero lo despacha a distancia.
Explorador: Las potencias del viejo con- Nativo: Las tierras que hoy explora por
tinente comienzan a extender su influencia primera vez el hombre blanco no están desha-
por el resto del mundo. En esta época, bitadas. Pueblos indígenas han vivido en esos
numerosos exploradores recorren el globo lugares desde tiempos inmemoriales. Aunque
en busca de nuevas maravillas mientras los europeos les consideran primitivos, estos
cartografían lo desconocido. Gran fama nativos conocen bien los ritmos del mundo
y fortuna aguardan a quienes revelen las natural y son guerreros fieros y feroces.
regiones en blanco del mapa. Noble: Ya se trate de un aristócrata euro-
Guerrero: En esta categoría entran desde peo, con tierras y castillo, o de una princesa
belicosos bárbaros a soldados europeos. indígena, el personaje procede de las capas
Da igual si van armados con lanza y espada, superiores de la sociedad a la que pertenece.
usando pinturas de guerra como armadura, o Oficial militar: Están al mando de otros
emplean espada y mosquete, vistiendo arma- soldados, da igual si luchan en mar o tierra.
dura metálica. Son ellos quienes defienden Suelen desempeñar el cargo gracias a su
a su gente de feroces bestias, saqueadores y riqueza o noble nacimiento, aunque más de
llevan la guerra a las naciones rivales. uno ha ascendido “sobre la marcha”.
Hechicero: El hechicero es el equivalente Penitente: Los penitentes buscan el perdón
occidental al chamán tribal. No se trata de por algún pecado terrenal que hayan come-
magos de fantasía, sino que realizan su tido, con la esperanza de redimirse antes que
magia a través de rituales y talismanes. Algu- la Segadora acuda a reclamar su alma.
nos invocan los poderes angelicales, otros Pirata: Los verdaderos piratas son ladrones
transitan sendas más oscuras y trafican con que buscan arrancar las ganancias de otros.
poderes diabólicos. Muchos son capaces marineros, por supuesto,
Inquisidor: La Inquisición se fundó con pero no son necesariamente buenos lucha-
el objetivo de acabar con la herejía, bru- dores. Los piratas rara vez atacan navíos que
jería y otras obras del Diablo. A menudo, se defienden; en su lugar prefieren asaltar los
los inquisidores se ven impulsados por un más débiles e indefensos.
profundo celo religioso, usando métodos Vengador: El vengador es una persona
cuestionables para extraer las confesiones impulsada por un fuerte deseo de vengar un
antes de “purificar” a sus víctimas en la pira. mal realizado contra él o sus seres queridos.
Marinero: Desde la antigüedad, la Quizás haya perdido a un amigo a manos de
humanidad ha explorado los mares. Exis- la Inquisición, haya sido aprisionado a trai-
ten muchas cosas extrañas en sus aguas y ción por un noble felón o sufriese a manos
muchos marineros son gente supersticiosa. de una bestia sobrenatural. Su deseo de
Tienen buenas razones para ello. venganza no conoce límites.

26
Personajes

Creación de héroes • Fuerza es la medida de su potencia mus-


cular y estado general de forma. También
Es muy fácil crear héroes inspiradores sirve para determinar el daño cuerpo a
para El mundo salvaje de Solomon Kane. cuerpo que causa.
Encontrarás una hoja de personaje dise- • Vigor representa el aguante, resistencia a
ñada específicamente para este entorno de las enfermedades, venenos o toxinas, así
campaña al final del libro, aunque también como cuánto dolor y daño físico puede
puedes descargarla de nuestra página web: soportar tu héroe.
www.htpublishers.es. Una vez la tengas, sigue
los siguientes pasos para crear a tu héroe. Habilidades
Verás que, en ocasiones, se hace referencia al Las habilidades son capacidades que se
“rango” de tu héroe. Se trata de una medida de pueden aprender, como el uso de armas de
lo experimentado que es. Esta sección asume fuego, combate desarmado, los conocimien-
que comienzas el juego con un personaje tos científicos, las aptitudes profesionales,
Novato y, desde ahí, avanzarás con el tiempo a etc. Sus nombres ya ofrecen una descripción
Experimentado, Veterano, Heroico y Legenda- general de lo amplias que son, pues cubren
rio… ¡si es que sobrevives lo suficiente! todos los aspectos relacionados con ese
Si el DJ desea comenzar la partida con tema. Disparar, por ejemplo, incluye el uso
personajes más experimentados, deberá de todos los tipos de armas de fuego, caño-
consultar antes la página 134. nes navales y, en líneas generales, todas las
armas de proyectiles.
1) Escoge la raza Dispones de quince puntos para distribuir
En esta ambientación, todos los personajes entre tus habilidades. Cada nivel de dado
interpretados por los jugadores serán huma- cuesta un punto (incluyendo el d4 inicial)
nos. Por tanto, comienzan con una ventaja de siempre que la habilidad sea igual o inferior
rango novato gratuita (consulta la página 42). al atributo con el que está conectada (y que
se indica entre paréntesis junto a su nombre).
2) Rasgos Cuando superas el valor del atributo, el coste
Definiremos a los personajes en función pasa a ser de dos puntos por nivel de dado.
de sus atributos y habilidades. A ambas cosas Al igual que con los atributos, ninguna
las denominamos colectivamente rasgos y habilidad puede superar d12.
funcionan exactamente de la misma manera. Ejemplo: Pelear depende de Agilidad.
Tanto los atributos como las habilidades Un personaje con Agilidad d8 puede
vienen valorados según tipos de dados, desde comprar la habilidad de Pelear a un
el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un coste de un punto por cada nivel de
humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor! dado, hasta llegar a d8 (3 en total).
Comprarla a d10 le costará dos puntos
Atributos y subirla a d12 otros dos puntos más.
Todos los personajes comienzan el juego
con d4 en cada atributo y disponen de cinco Valores derivados
puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, La hoja de personaje incluye unos cuantos
mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes valores más a concretar y que describiremos
gastar estos cinco puntos como desees, salvo a continuación.
por una excepción: ningún atributo puede
tener un valor superior a d12. El Carisma es una medida de la aparien-
cia del personaje, sus modales y, en líneas
• Agilidad indica la rapidez, destreza y refle- generales, lo bien que cae a los demás. Su
jos de tu héroe valor es de cero a no ser que poseas alguna
• Astucia es una medida de lo bien que ventaja o desventaja que lo modifique. El
conoce el héroe su mundo y cultura, la Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y
rapidez con la que es capaz de pensar y su Callejear, y el DJ también lo puede emplear
agilidad mental. para determinar el modo en el que los perso-
• Espíritu refleja su sabiduría interior y najes no jugadores reaccionan ante el héroe.
fuerza de voluntad. Es muy importante, El Paso mide lo rápido que se mueve el
pues ayuda al héroe a recuperarse cuando personaje durante una ronda de combate
queda aturdido (véase la página 84). normal. Los humanos tienen un movimiento

27
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

caminando de 6 pasos por ronda y pueden Por dos puntos puedes…


moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. • Aumentar un atributo en un nivel de dado.
Escribe “6” en la hoja de personaje dentro de
la casilla indicada junto al Paso. Este 6 indica • Adquirir una ventaja.
quince centímetros sobre un tablero de juego, Por un punto puedes…
a una escala en donde cada unidad representa • Ganar un punto de habilidad adicional.
dos metros en el “mundo real”.
• Obtener una cantidad de dinero inicial
El valor de Parada es igual a dos más la igual a tus fondos iniciales (es decir, que
mitad del dado de habilidad de Pelear del si normalmente comienzas con 5 £, ganas
personaje (2 en total si el personaje no ha otras 5 £ adicionales).
aprendido dicha habilidad) más las posibles
bonificaciones que pueda recibir por el uso 4) Equipo
del escudo y arma que emplee. El valor indi-
cado representa el Valor Objetivo (VO) que Lo siguiente que necesitarás es adquirir
hay que alcanzar para golpear con éxito a tu tu equipo. En el mundo de Solomon Kane
héroe en combate cuerpo a cuerpo. existen numerosos lugares exóticos, desde
el lejano oriente hasta el nuevo mundo. El
Cuando la fórmula recurre a rasgos como lugar exacto en donde se encuentre tu héroe
d12+1, aplica la mitad del modificador, determinará el tipo de moneda que porta
redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en pero, dado que Kane es inglés, usaremos el
d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5 símbolo de la libra británica como estándar.
(que se ignora) + 2 (la base), dando como
resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2, En el siguiente capítulo (página 63)
el resultado final sería 9 (6+1+2). encontrarás una lista con armas y equipo
mundano. Todos los personajes comienzan
Por último, Dureza. Mide la capacidad el juego con 5 £ para gastar.
del héroe para soportar el daño. Si este la
supera, el personaje se acobardará o algo
peor. El valor de Dureza es siempre de Carga
dos más la mitad del dado de Vigor, más Usa las siguientes reglas cuando sea
cualquier modificador por armadura o pro- necesario determinar cuánto peso puede
tecciones que pueda llevar (generalmente transportar con comodidad una persona.
la empleada en el torso del personaje). Un personaje puede transportar hasta dos
Cuando el Vigor del personaje supera d12, veces y media su dado de Fuerza en kilogra-
se calcula del mismo modo que en la Parada mos sin ningún tipo de penalización. Este
Ejemplo: Kane tiene Carisma +2, gra- valor suele denominarse límite de carga. Un
cias a una ventaja. Su Paso es 6, como personaje con Fuerza d8, por ejemplo, puede
el de cualquier humano. Tiene Pelear llevar cómodamente 20 kilos (las ropas, mien-
d12+2, de tal modo que su Parada es 9. tras sean normales, se ignoran en este cálculo).
Y, como tiene Vigor d8, su Dureza es 6, Llevar más de esta cantidad supone una
pues no usa armadura. penalización de -1 por cada múltiplo adicio-
nal del límite de carga. Esta penalización se
3) Ventajas y desventajas aplica a todos los totales de tiradas de Agi-
Los grandes héroes son algo más que un lidad y Fuerza, así como de las habilidades
puñado de habilidades y atributos con sus basadas en estos dos atributos.
respectivos valores. Son sus dones únicos, Un héroe con Fuerza d8, por ejemplo, tiene
capacidades fuera de lo normal y trágicas un límite de carga de 20 kg. Puede transportar
debilidades lo que les convierte en persona- consigo de 21 a 40 kilogramos al coste de aplicar
jes interesantes. una penalización de -1 a su Fuerza, Agilidad y
Durante la creación de los personajes todas las habilidades basadas en ellas. También
puedes adquirir ventajas, equilibrándolas podría llevar entre 41 y 60, con una penaliza-
con desventajas. Encontrarás un listado más ción de -2, o entre 61 y 80 kilogramos a -3.
adelante, en este mismo capítulo. En líneas generales no es posible transpor-
Puedes seleccionar con libertad hasta un tar de forma constante pesos que inflijan una
límite de una desventaja mayor y dos des- penalización por carga superior a -3. Los per-
ventajas menores. Una desventaja mayor te sonajes sí que podrían, sin embargo, levantar
proporciona dos puntos, mientras que una pesos superiores (de hasta -4) y dar un par de
desventaja menor te proporciona uno. pasos con ellos si el DJ lo considera adecuado.

28
Personajes

Tabla de Carga
Dado de Límite Límite
Fuerza (normal) (Fornido)
d4 10 kg 16 kg
d6 15 kg 24 kg
d8 20 kg 32 kg
d10 25 kg 40 kg
d12 30 kg 48 kg
Cada +1 +5 kg +8 kg

5) La senda de Kane
La sección siguiente asume que el Director
de Juego está usando La senda de Kane, la
campaña de puntos argumentales que detalla
el capítulo nueve de este libro. Si eso es cierto,
todos los héroes recién creados conocerán ya
a Solomon Kane y, desde entonces son nuevos
“errantes”. Nos encontramos en torno a los
primeros compases del año 1600 de Nuestro
Señor y Kane ha completado todos los sucesos
que se mencionan en el poema El regreso al
hogar de Solomon Kane. Tiene los cabellos
blancos por la edad y la piel llena de arrugas, bien y es probable que pueda comunicarse
pero no ha perdido ni un ápice de su pasión con él gracias al bastón con cabeza de gato.
por la justicia.
N’Longa ha alentado los pasos de tu perso-
Los errantes no son una organización oficial naje, a veces de forma lenta y sutil, otras con
de ningún tipo, sino un conjunto de almas instrucciones directas y precisas, hasta que
especiales –algunas puras, otras no tanto–, tu héroe ha acabado en las costas de Devon,
a quien nuestro larguirucho puritano causó Inglaterra, donde comienza la campaña que
gran impresión, provocando que comiencen presenta este libro.
un largo camino que les llevará desde las
montañas más altas hasta las junglas más Cuando tu personaje no deseaba seguir
oscuras. Algunas habrán luchado junto a Kane por las buenas las indicaciones de N’Longa,
en alguna batalla anterior, como John Silent. ha sufrido pesadillas, noches sin sueño e
Quizás rescatase a otras o se topasen con el increíbles golpes de mala suerte sobrenatu-
puritano y su presencia les inspirase a imi- ral hasta que aceptó viajar hasta Inglaterra.
tarlo. Alguno podría ser un ruin villano, al que Estos malos augurios cesan solo cuando
proporcionó la oportunidad de enmendar sus sigue las indicaciones del hombre ju-ju,
errores y redimirse (¡interpretar este tipo de aunque en todo momento ha sido libre de
héroes es especialmente interesante!). Todo hacer lo que quisiera.
ello podría haber ocurrido hace nada, apenas Para dejarlo claro, la magia negra de N’Longa
una semana (en los alrededores de Devon si impulsa a tu aventurero hacia ciertos lugares,
ese es el caso) o hace décadas, cuando Solo- pero nunca le obliga a actuar. Es cosa tuya
mon era más joven (aunque, eso sí, después decidir cómo quieres interpretar a tu errante.
de que entrase en posesión de cierto bastón Una vez has decidido cómo tu héroe (o
con cabeza de gato que ahora lleva consigo). heroína) inicia sus viajes y lo que Solomon
Pasad unos momentos decidiendo dónde y Kane significa para él, remata el personaje con
cómo conoció vuestro personaje a Kane y por cualquier historia o trasfondo que consideres
qué se ha convertido en un errante. necesario. ¿Cuál es su nacionalidad? ¿Tiene
Sean cuales sean estas circunstancias, tras el familia? ¿Algún sitio que considere su hogar
encuentro con Kane, habrás sido visitado en o es un auténtico vagabundo? ¿Qué religión
sueños por un extraño chamán africano, quien profesa? Todos estos detalles ayudarán al DJ a
acabó presentándose como N’Longa. Este entretejer los elementos del trasfondo de tu
“hombre ju-ju” parece conocer a Kane muy héroe con la historia principal.

29
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Habilidades Cabalgar (Agilidad)


Cabalgar indica lo bien que el personaje
A continuación presentamos las habilida- sabe controlar y montar (¡o subirse a ellos!)
des usadas en El mundo salvaje de Solomon caballos, camellos y otros animales, en espe-
Kane. Verás que muchas de estas habilida- cial, en circunstancias excepcionales.
des son muy genéricas, una herramienta
Cuando un personaje combate mientras
para que el juego conserve su simplicidad
monta, deberá emplear el valor más bajo
y rapidez. No importa mucho si se trata de
entre sus habilidades de Pelear y Cabalgar.
disparar una pistola, un mosquete o un
Hay más reglas relacionadas con el combate
arco, pues la habilidad Disparar resume la
montado en la página 90.
capacidad de tu héroe para apuntar y usar
cualquier arma a distancia con la que el per-
sonaje esté familiarizado. Callejear (Astucia)
Es posible que algunos de los términos Permite obtener información reco-
usados a la hora de listar las habilidades no rriendo las calles, procedente de soplones
tengan sentido todavía. No te preocupes, los o contactos conocidos, mediante sobornos,
entenderás cuando te hayas familiarizado amenazas o simplemente invitando a los
con el resto de reglas. presentes a una ronda.
A la hora de buscar información escrita, en
Lista de habilidades antiguos archivos, diarios secretos y otros luga-
res similares, se emplea la habilidad Investigar.
Apostar (Astucia) Cuando se emplea Callejear, el Carisma
En el mundo de Solomon Kane, el juego del personaje se añade al resultado final de
es uno de esos vicios que muestra la civiliza- la tirada.
ción; aunque su práctica es legal y está muy
extendida en casi todas las naciones, gran Conducir (Agilidad)
parte de la sociedad no la aprueba.
Esta habilidad te permite dirigir y manio-
A continuación presentamos una forma brar con carros y coches de posta.
rápida de simular media hora de juego sin
tener que hacer una tirada por cada mano
de cartas o apuesta de dados. Conocimiento (Astucia)
En primer lugar, todos se ponen de La habilidad Conocimiento es una cate-
acuerdo sobre la cuantía de la apuesta base. goría general; es necesario seleccionar una
Cinco chelines (0,05 £) suele ser lo más habi- especialización específica, como Cono-
tual. Después, cada personaje implicado en cimiento (Ocultismo) o Conocimiento
la partida hace una tirada de Apostar. Quien (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la
saque menos paga al que más haya obtenido especialización de su personaje, que debe-
tanto como el resultado de la diferencia ría reflejar su trasfondo y educación. Por
entre sus tiradas multiplicado por la apuesta ejemplo, un alquimista podría poseer Cono-
base. El segundo que menos haya sacado cimiento (Química). Es posible adquirir esta
paga la diferencia al segundo que más haya habilidad varias veces, seleccionando cada
sacado, etc. Si el grupo es impar, habrá un vez un campo distinto de conocimientos.
personaje con una tirada justo en medio que Especializarse en un área general, como
habrá ganado tanto como ha perdido y, por Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el
tanto, se quede igual que como empezó. Director de Juego proporcionará boni-
Hacer trampas: Cuando un personaje ficaciones al personaje cuya habilidad
hace trampas, añade una bonificación de represente un área específica más detallada
+2 a su tirada. El Director de Juego puede y relevante, como a la hora de usar Conoci-
mejorar o reducir este valor según las reglas miento (Biología) para identificar un animal
exactas del juego o el método empleado. Si o una planta.
el jugador obtiene un uno natural en su dado Las especializaciones de Conocimiento
de habilidad (sin importar lo que obtenga más habituales en El mundo salvaje de
en su dado salvaje), le habrán descubierto. Solomon Kane son regiones (Las Antillas),
Las consecuencias exactas dependerán de oficios (Armero), idiomas (inglés, francés),
los demás jugadores, pero suelen ser bas- ciencias (Historia, Química, etc.), Tácticas,
tante duras. Ocultismo y Orientación.

30
Personajes

Conocimientos generales
En vez de pedir a los personajes que posean docenas de habilidades de trasfondo que
rara vez se emplearán durante el juego de forma activa, en Savage Worlds empleamos
el concepto de Conocimientos Generales. El personaje automáticamente sabe la histo-
ria reciente de su tierra natal, su etiqueta, una idea bastante precisa de su disposición
geográfica y cómo utilizar equipamiento o vehículos habituales en su entorno nativo y
época. Cuando es necesario hacer una tirada de Conocimientos Generales se emplea el
atributo de Astucia del personaje.
Cuando el trasfondo del personaje sugiere que debería conocer algún detalle con más
profundidad, y debe hacer una tirada, puedes añadir una bonificación de +2 si la mayo-
ría de gente de su profesión o residencia debería saber esa respuesta. Cuando el tema es
desconocido para el personaje, deberá sustraer -2 o más del resultado de la tirada.
Si en algún momento es importante determinar lo bien que se desenvuelve el perso-
naje a la hora de hacer una tarea cotidiana, el Director de Juego puede pedir al jugador
una tirada de cualquier rasgo que considere apropiado para representarlo. Por ejemplo,
a la hora de determinar lo bien que se desenvuelve durante un baile local se puede
recurrir una tirada de Conocimientos Generales basada en Agilidad.
Ejemplo: Solomon Kane se encuentra en una fiesta de gala que el conde Finster de
la Selva Negra ofrece en su corte. Los Conocimientos Generales de Kane le indican
cómo debe dirigirse de forma correcta al conde, los modales durante el banquete y
desempeñarse con soltura durante los bailes más populares. No necesita tiradas para
realizar estas tareas.
Años más tarde, Kane se ha aventurado entre las tribus fluviales del África. Una
feroz bestia ha asesinado a una chica joven y Kane va tras ella. Encuentra las
huellas de la criatura con gran facilidad y el DJ determina que es una tirada de
Conocimientos Generales identificar a su creador. El jugador que interpreta a Kane
menciona que ya ha combatido con leones y otros grandes felinos con anterioridad
y saca un 7 en su tirada de Astucia. El DJ, sabiendo que la criatura es en realidad
un chacal cambiaformas, considera que es probable que Kane, en el trascurso de
sus viajes por el continente negro haya visto chacales (y sus huellas antes), así que
le da +1 hasta llegar a un total de 8. Se trata de un éxito con aumento, de tal modo
que Kane no solo reconoce que la huella corresponde a un chacal, sino que este es
mucho más grande de lo que nunca ha visto antes.

Conocimientos específicos
La habilidad Conocimiento representa una especialización profunda en un tema
específico. Esto supone un grado de experiencia muy superior a lo normal a la hora de
obtener información sobre el tema.
Por ejemplo un capitán de barco comprende ya la mecánica básica de navegación y en
qué dirección soplan los vientos en la región según la temporada, como Conocimientos
Generales, aunque prefiera crear una habilidad específica para aprovecharse de ello,
denominándola Conocimiento (Orientación).
Del mismo modo, todos los personajes conocen la historia reciente de su país natal
como Conocimientos Generales, pero para poseer información sobre otras naciones
extranjeras necesitará recurrir a la habilidad Conocimiento (Historia), en especial si son
tierras muy lejanas.
El conocimiento de una región específica distinta a tu patria también es muy útil. Por
ejemplo, los nativos podrán saber ya que los pantanos del África Occidental son hogar
de letales serpientes. Un personaje con una habilidad de Conocimiento específica del
área podría hacer una tirada para ver si conoce rutas seguras que permitan atravesar esos
pantanos o detalles específicos sobre las criaturas que los habitan.
Se deberían emplear habilidades de Conocimiento solo cuando el tema en cuestión
tiene un impacto significativo durante el juego. Si el tema que tratan rara vez aparece
durante las partidas, es mejor resolverlo como Conocimientos Generales.
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Disparar (Agilidad) Héroes nativos


Disparar se emplea siempre que se Aunque Howard a menudo describe a
intente golpear a un blanco a distancia los habitantes de África como bárbaros e
empleando un arma de proyectil, como un incivilizados, también hace mención a la
arco, pistola o mosquete. El Valor Objetivo generosidad que muestran con los extraños
por defecto es de 4, aunque hay muchos (como se ve en Los hijos de Asshur) o su
modificadores que lo afectan, como la dis- nobleza intemporal.
tancia hasta el blanco. Consulta Ataques No solo eso, no todos estos “salvajes” son lo
para los detalles exactos. que parecen. A primera vista, N’Longa parece
ser un practicante de magia negra que trafica
Forzar Cerraduras (Agilidad) con artes paganas. Pero, con el tiempo, Kane
Mide la capacidad del personaje para acabó descubriendo que N’Longa no solo es
superar cerraduras mecánicas. También se una persona muy sabia, sino también un cam-
peón de la luz –o al menos, tanto como él–,
emplea para desarmar los disparadores y
combatiendo contra la oscuridad con las herra-
mecanismos de trampas, a no ser que otra
mientas que le ha proporcionado su cultura.
habilidad parezca más apropiada según la
trampa específica. Aunque Kane es europeo, no hay nada
que te impida jugar con un héroe africano,
hindú, chino o azteca. Un ronin errante,
Intimidar (Espíritu) por ejemplo, sería una versión fascinante
Intimidar es el arte de acogotar a un y extraña del propio Kane. Al igual que un
oponente mediante pura fuerza de persona- sacerdote o un monje shaolín.
lidad, amenazas veladas (o muy directas) y, En las historias de Solomon Kane se repre-
en ocasiones, el uso de un arma bien grande. senta a la civilización como algo decadente e
Se resuelve como una tirada opuesta entre inmoral. El barbarismo, por muy salvaje e igno-
la habilidad del personaje y el Espíritu de su rante que sea, siempre es mucho más noble.
oponente. Consulta las reglas de Pruebas
de voluntad en la página 94.
Aguantar la respiración: Los personajes
pueden contener su respiración durante
Investigar (Astucia) una cantidad de rondas igual a dos más su
Un experto en esta habilidad sabe cómo dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad
sacar el máximo partido a las bibliotecas, si no estaban preparados cuando quedaron
diarios, viejos manuscritos y cualquier otra sumergidos y no tuvieron tiempo de coger
fuente escrita de información. Cuando se una buena bocanada de aire.
debe obtener información de personas, se Ahogarse: Consulta la página 100 para
emplea la habilidad Callejear. reglas de asfixia.

Lanzar (Agilidad) Navegar (Agilidad)


Gobierna el empleo de todo tipo de Los personajes con esta habilidad son
armas arrojadizas, desde bombas de mano capaces de gobernar prácticamente cual-
a cuchillos y lanzas improvisadas. Funciona quier navío, desde un bote de remos a un
exactamente igual que la habilidad de Dispa- galeón. También sabrán realizar todo tipo
rar, empleando los mismos modificadores. de tareas habituales asociadas a esos tipos
de vehículos, como hacer nudos marineros,
Nadar (Agilidad) izar las velas, etc.
Nadar determina si el personaje flota o
se hunde en el agua, además de calcular lo Notar (Astucia)
rápido que puede moverse dentro de ella. Mide las capacidades sensoriales del per-
El Paso de un personaje nadando es igual sonaje y se usa a la hora de buscar pistas y
a la mitad de su dado de Nadar por aguas objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas
tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas de escuchar para detectar emboscadas a
turbulentas cuentan como terreno difícil y tiradas de visión para notar armas escon-
reducen esta velocidad a la mitad. Los per- didas, o incluso analizar el tono de voz y
sonajes no pueden “correr” mientras nadan lenguaje corporal para notar si alguien está
para conseguir movimiento adicional. mintiendo, está asustado, etc.

32
Personajes

Pelear (Agilidad) el Director de Juego puede ajustar esta


escala cuando se trata de seguir un rastro
Se emplea para resolver todos los ataques
por distancias muy cortas o en otro tipo de
cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos,
situaciones especiales.
con hachas, espadas o empleando exóticas
artes marciales. Es una capacidad crítica para Modificadores a Rastrear
casi todos los personajes. Mod. Situación
A primera vista podría parecer que todos +2 Se rastrea un grupo de más de
los héroes son iguales: por ejemplo, dos gue- cinco individuos.
rreros competentes con Pelear d10. Es cierto
+4 Nieve reciente.
pues, en realidad, son las ventajas de com-
bate de cada duelista las que los diferencian. +2 Barro.
Consulta con detenimiento las Ventajas de +1 El área está llena de polvo.
combate, en este mismo capítulo y verás con
-4 Está lloviendo.
rapidez muchas formas de diferenciar a tu
personaje del resto. -2 Se rastrea en malas condiciones de
iluminación.
El Valor Objetivo siempre es el valor de
Parada del oponente (calculado como dos -2 El rastro tiene más de un día de
más la mitad de su propio dado de Pelear). antigüedad.
En Reglamento se detallan las reglas de -2 El blanco intenta ocultar las hue-
combate así como las distintas maniobras llas de su paso.
que tu luchador puede emplear.
Reparar (Astucia)
Persuadir (Espíritu) Reparar es la capacidad de arreglar ins-
Es la capacidad de engañar o convencer a trumentos mecánicos y armas, como las
los demás para que hagan lo que tú quieres. pistolas. Los personajes sufren una penali-
Los personajes no jugadores (PNJ) tendrán zación de -2 a sus tiradas de Reparar si no
una reacción específica hacia ti: Hostil, poseen las herramientas básicas para la
Poco cooperativo, Indiferente, Amistoso o tarea. Un aumento en una tirada de Reparar
Solícito. Una tirada de Persuadir mejora la generalmente reduce el tiempo necesario
reacción del personaje en un paso (o dos para completar la tarea a la mitad.
con un aumento). El fallo, por otro lado, la
empeora en un paso (más otro con un uno
natural en el dado de Persuadir, da igual lo Sanar (Astucia)
que salga en el dado salvaje). Sanar es el arte de cerrar las heridas y
El Carisma del personaje siempre modifica tratar las lesiones ya existentes. En el mundo
el resultado de sus tiradas de Persuadir. de Solomon Kane, esta ciencia está aún en
pañales, así que no esperes mucho de aque-
El DJ tiene información más detallada sobre llos que se hacen llamar físicos.
los PNJ y sus reacciones en la página 137.
En general, el éxito, y cada aumento pos-
terior en una tirada de Sanar, eliminan una
Provocar (Astucia) herida que el personaje sufra. El potencial
La habilidad Provocar se emplea como médico no solo debe aplicar su propia
ataque, usando las reglas de Pruebas de penalización de heridas, según las reglas
voluntad, contra el orgullo del personaje, normales, sino que aplica como penaliza-
mortificándolo, mediante bromas crueles o ción a esta tirada la de su paciente. Consulta
llamando la atención despectivamente sobre las reglas de Curación que aparecen en la
su crianza. Consulta las reglas exactas en la página 87 para más información.
página 94.
Sigilo (Agilidad)
Rastrear (Astucia) Esta habilidad permite tanto esconderse
Otorga al personaje la capacidad de seguir como moverse en silencio, así como esca-
las huellas dejadas por uno o más individuos motear objetos y vaciar bolsillos ajenos. En
en todo tipo de terrenos. Generalmente muchas aventuras será crucial saber con
con una tirada es suficiente para seguir el exactitud si han descubierto o no al héroe
rastro durante un kilómetro y medio, pero en la tarea.

33
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Cuando el personaje intente deslizarse Supervivencia (Astucia)


oculto entre los oponentes e infiltrarse tras
las líneas enemigas, empieza por decidir si Supervivencia permite al personaje encon-
trar comida, agua o resguardo en entornos
los guardias que los héroes intentan evitar
hostiles. El personaje solo puede hacer una
están activos o inactivos.
única tirada de Supervivencia al día.
Los guardias inactivos no ponen una
Una tirada exitosa indica que encuentra sufi-
atención especial al entorno que les rodea.
cientes alimentos y agua para una persona; un
El grupo necesitará obtener solamente un
aumento indica que se encontraron suminis-
éxito normal en sus tiradas de Sigilo para tros suficientes para cinco adultos. Los caballos
evitar que les detecten. Fallar una tirada de y otras bestias grandes cuentan como dos adul-
Sigilo en presencia de guardias inactivos los tos. Los niños, camellos u otros animales con
transforma en activos. una necesidad limitada cuentan como medio.
Los guardias activos hacen tiradas de Quienes se beneficien de esta tirada no
Notar opuestas contra el resultado de las tendrán que hacer tiradas de fatiga durante
tiradas de Sigilo de los personajes que ese día por falta de agua, alimentos o cobijo.
intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo
frente a un guardia activo indica que el per-
sonaje ha sido detectado. Trepar (Fuerza)
Modificadores a Sigilo Esta habilidad se utiliza para escalar
muros, árboles o acantilados. No hace falta
Mod. Situación realizar ninguna tirada para subir por escale-
+2 El personaje se arrastra por el suelo. ras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje
-2 El personaje corre. adecuado, a no ser que el DJ considere que
hay una buena razón para ello (como que te
+1 Penumbra. persigan, estar herido, etc.).
+2 Oscuridad parcial. En las situaciones más estresantes, el
+4 Oscuridad total. personaje deberá hacer una tirada de Trepar
+1 Cobertura ligera. y comprobar los resultados indicados a
continuación. Recuerda que las medidas
+2 Cobertura media. indicadas están en pasos y que cada paso
+4 Cobertura densa. representa dos metros en el mundo real.
El último paso: Deslizarse sin ser
descubierto a menos de 6 pasos de un opo-
nente (generalmente lo suficientemente
cerca como para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo) requiere siempre una tirada
opuesta de Sigilo contra la habilidad de
Notar del guardia, sin importar si este está
activo o inactivo.
Velocidad de movimiento: Fuera de
combate, una tirada de Sigilo es suficiente
para cubrir cinco veces el valor de Paso del
personaje. En combate, una tirada de Sigilo
cubre solo el movimiento de una única
ronda de combate.
Sigilo para grupos: Si no estás en una
situación de combate, haz una única tirada
de Sigilo por cada grupo de personajes
(consulta Tiradas de grupo en la página
77). Usa el valor de Paso más bajo entre
los personajes presentes para determinar
cuánta distancia avanzan. Los posibles tes-
tigos hacen también una única tirada de
Notar de grupo para detectar a los héroes.
Una vez se inicie un combate, las tiradas de
Sigilo y Notar se hacen de forma individual.

34
Personajes

¿Y Redaños?
Desventajas
El actual reglamento de Savage Worlds Las desventajas son los defectos y
prefiere usar tiradas de miedo en vez de la limitaciones físicas del personaje que, oca-
habilidad Redaños (Guts). Si vas a usar mate- sionalmente, le hacen la vida un poco más
rial de la ambientación en inglés previo a este difícil de lo normal. Algunas desventajas
libro, puedes ignorar el valor de Redaños de son más o menos subjetivas (como Exceso
las criaturas y personajes, para usar Espíritu en de Confianza). Están para ayudarte a inter-
su lugar. Cuando alguno de ellos tenga Guts pretar al personaje e incluso te pueden
d10 o superior, podrías otorgarle en su lugar la proporcionar algunos benis adicionales por
ventaja Redaños. hacerlo correctamente.
Un personaje puede seleccionar hasta una
desventaja mayor y dos menores. Eres libre
Modificadores a Trepar de seleccionar más si crees que son apropia-
Mod. Situación das para la idea que tienes del personaje,
+2 Equipo de escalada. pero no recibes puntos adicionales por ello.
-2 Pocos agarres.
Alergia (mayor/menor)
-2 Superficie húmeda o deslizante.
Tu personaje sufre un rechazo serio a un
Resultados en Trepar: objeto o sustancia cotidiana, como pueda
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si ser el queso, polen, polvo, etc. Cuando te
el resultado total de la tirada fue de uno ves expuesto a esta sustancia (generalmente
o menos, caerá al siguiente nivel de altura acercarte a unos dos metros), sufres una
(consulta éxito), sea cual sea. Consulta penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo
también Caídas en la página 101. que realices (-4 cuando es la versión mayor).
Cuando el héroe se había asegurado con
cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad Analfabeto (menor)
de la longitud de la cordada y sufrirá un Por la razón que sea, no sabes leer ni escribir
nivel de fatiga en vez de daño por caída. en ningún idioma que sepas hablar. Cuando
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de llegues a Experimentado, puedes sacrificar
un avance para eliminar esta desventaja.
pasos en vertical sobre el tablero de juego
igual a la mitad de su Fuerza. Así, un per-
sonaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos Anciano (mayor)
en una única ronda de combate si tiene Tu aventurero está entrado en años.
éxito en su tirada de Trepar. Reduce su Paso en uno, así como su dado de
• Aumento: Como en el resultado de éxito, Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un
pero el personaje mueve 2 pasos adicionales. mínimo de d4. No es posible mejorar estos
atributos con avances durante el juego.
Daño por caídas: Consulta la página 101. El lado bueno es que tiene la sabiduría de
Escaladas largas: Divide toda ascensión los años, de tal modo que recibe 5 puntos
larga en tres secciones más o menos iguales. de habilidad extras, que solo puede emplear
El fallo en una tirada de Trepar tras haber en habilidades dependientes de Astucia.
superado la primera sección indica que el
personaje cae dicha distancia si no utiliza Anémico (menor)
medidas de seguridad.
Un personaje con anemia es especialmente
Cuerdas: Quien se asegura con una susceptible a las enfermedades, catarros,
cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga por efectos medioambientales y fatiga. Aplica
Golpes y cardenales (página 103) en caso -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de
de fallo. Por supuesto, el Director de Juego otras tiradas que deba realizar para resistir
puede decidir que la cuerda puede romperse un veneno o enfermedad.
por la repentina tensión. En la realidad es
raro, pero puede ser muy dramático: Tira
1d6. Con un uno, la cuerda se rompe y el Arrogante (mayor)
personaje cae todo lo que mida la última Tu héroe no es que se crea bueno… es que
sección escalada. está completamente seguro de ser el mejor.

35
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En cualquier cosa en que destaque –posición Bocazas (menor)


social, dominio de la ropera, su capacidad
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada
para seducir al sexo opuesto, etc.– hay pocos
no entran moscas, pero tu personaje no se
que estén a su altura y lo hace notar siempre ha enterado del consejo y tiene un problema
que tiene la oportunidad. serio para guardar secretos. Revelará planes
Para tu héroe no es suficiente con ganar. y contará cosas que solo deberían compar-
Debe dominar por completo a su oponente. tirse entre amigos, seguramente en el peor
En cualquier situación donde haya al menos momento posible. A veces se deberá a que no
una sombra de duda sobre quien es mejor, puede resistirse a la posibilidad de presumir,
debe humillar al adversario y demostrar otras veces podría deberse a haber tomado
que puede salir vencedor siempre que lo mucho vino o la compañía de una chica bonita.
desee. Es el tipo de hombre que desarma a
su oponente en un duelo solo para recoger Buscado (mayor/menor)
el arma después y devolvérsela con una
sonrisa de superioridad. Tu héroe ha cometido algún crimen en el
pasado y, si las autoridades lo encuentran, le
Los héroes arrogantes siempre van a por arrestarán. El nivel de la desventaja depende
el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se de lo grave que fuera el crimen y lo habitual
interponen en su camino. que dichas autoridades aparezcan durante
las partidas.
Avaricioso (mayor/menor)
Tu rácano héroe mide su valía en dinero. Canalla (menor)
Cuando se trata de una desventaja menor, dis- Este tipo tiene mal temperamento y es un
cute amargamente por cualquier botín que se sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se
adquiera durante la partida. Si se trata de una molesta en hacer algo bueno por los demás.
desventaja mayor, luchará siempre que con- Siempre exige una recompensa por sus accio-
sidere injusto un reparto, llegando incluso a nes y, aun así, va de perdonavidas. Tu personaje
matar por conseguir “la parte que se merece”. tiene una penalización de -2 a su Carisma.

36
Personajes

Cauto (menor) Cojo (mayor)


Ciertas personas creen que nunca tienen En el pasado una herida casi acaba con
suficiente información sobre algo. Tu perso- tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en
naje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del
tomará una decisión apresurada y le gusta personaje no puede verse reducido nunca
tener bien atados todos los cabos antes de por debajo de uno.
comenzar ninguna actividad.
Corto de Vista (mayor/menor)
Chovinista (mayor/menor) Tu héroe es tuerto o sufre problemas de
Al personaje no le gusta la gente de otras visión. Cuando empleas gafas correctoras, no
culturas y cree que su propia nacionalidad hay ninguna penalización y se considera que
es muy superior: un inglés con esta desven- la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes
taja considera igual de malos los franceses tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 %
o españoles que los escoceses, galeses e de los casos en los que recibes una herida,
irlandeses. No puede evitar demostrar su reducido a cero si las llevas con un cordel o
superioridad sobre las demás culturas a la similar), sufres una penalización de -2 a todas
menor oportunidad. las tiradas para atacar o detectar visualmente
Un personaje con la desventaja menor a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.
aplica una penalización de -2 a su Carisma Cuando el personaje no puede llevar gafas
cuando trata con forasteros. La penali- por la razón que sea (por ejemplo, al ser de
zación aumenta hasta -4 si se trata de la una cultura “primitiva”), esta desventaja es
desventaja mayor. En ambos casos, el de carácter mayor.
personaje no puede usar la ventaja Mando
con “extranjeros”, a no ser que haya traba- Curioso (mayor)
jado de cerca con ellos durante al menos
una semana. Dicen que la curiosidad mató al gato y
también puede ser la culpa de que maten
a tu héroe. Los personajes curiosos se
Ciego (mayor) ven atraídos con facilidad hacia todo tipo
Un individuo que ha perdido completa- de aventuras. Tienen que comprobar en
mente la visión sufre una penalización de persona cada ruido extraño que escuchen
-6 a todas las tareas físicas que dependan y siempre querrán saber qué es lo que se
de la vista (que son prácticamente todas) oculta tras todo posible misterio.
así como de -2 a las tareas sociales, pues no
puede “leer” la expresión corporal o cara de Delirio (mayor/menor)
su interlocutor.
Tu héroe cree en algo que todos los demás
Un personaje con esta desventaja recibe consideran extraño. Los delirios menores
una ventaja adicional totalmente gratuita son creencias inofensivas o que el personaje
para compensar una desventaja tan seria. se guarda para sí mismo (los papistas son
culpables de todo, las armas de fuego son
Cobarde (mayor) herramientas del Diablo, etc.).
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu Cuando el delirio es una desventaja mayor,
héroe lloriquea ante la visión de la sangre o expresa su punto de vista con mucha frecuen-
vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir cia y puede causarle algún tipo de peligro
algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas (todos los sacerdotes son malignos, las san-
de Espíritu contra efectos de miedo. grías diarias son buenas para la salud, etc.).

Código de Honor (mayor) Deseo Mortal (menor)


El honor es muy importante para tu per- Tu personaje no es un suicida, sino que no
sonaje. Mantendrás tu palabra dada, no le importa morir después de haber comple-
abusarás de los prisioneros y, en general, tado cierta tarea muy importante para él, que
actúas siempre dentro de los parámetros hace insignificante todo lo demás. Quizás
de lo que tu cultura considera una con- quiera vengar el asesinato de su familia o se
ducta caballeresca (o femenina, si eres esté muriendo de algún tipo de enfermedad
una dama). y desee desaparecer en un estallido de gloria.

37
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

No desperdiciará su vida sin razón, pero


cuando se presente una posibilidad de
lograr su meta, hará todo lo que pueda por
alcanzarla, corriendo riesgos que normal-
mente no aceptaría.
Esta desventaja es de carácter menor, a no
ser que la meta que se proponga sea algo
muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

Despistado (mayor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo
que le rodea como los demás. Tiene una
penalización de -2 a todas sus tiradas de
Conocimientos Generales.

Duro de Oído (mayor/menor)


Los personajes con esta desventaja han
perdido parte o la totalidad de sus capaci-
dades auditivas. Como desventaja menor
aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar
relacionadas con el sentido del oído, inclu-
yendo el despertarte a causa de un ruido
fuerte. Cuando la desventaja es mayor,
el personaje es sordo. En este caso fallará
automáticamente todas las tiradas de Notar
que dependan del oído u otras tareas donde
escuchar sea importante. Un villano con esta desventaja nunca
remata a sus adversarios. En su lugar, los aban-
dona a su suerte para que mueran u ordena
Enemigo (mayor/menor) a sus secuaces que los rematen cuando él ya
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y se haya ido. Inevitablemente esto hace que
lo quiere muerto. El valor de la desventaja logren escapar de la trampa, derroten a sus
depende de lo poderoso que sea el rival y secuaces o sobrevivan de otro modo.
su frecuencia de aparición. Un enemigo
menor podría ser un bandido solitario ávido
de venganza. Un enemigo mayor será algo Escéptico (menor)
del tipo de un nuncio del Vaticano, capaz Hay gente que no cree en lo sobrenatu-
de actuar con la autoridad plena papal, que ral, ni siquiera cuando una bestia terrible
considera a tu personaje responsable de está a punto de devorarlo. Los personajes
una afrenta tremenda. con esta desventaja son negacionistas que
Si el adversario es derrotado algún día, intentarán racionalizar cualquier suceso
el DJ debería, gradualmente, introducir un sobrenatural que observen. Incluso cuando
reemplazo similar. Otra opción es que el el personaje escéptico comprende que lo
héroe sacrifique un avance para eliminar sobrenatural existe, seguirá intentando
la desventaja. racionalizar cualquier suceso extraño, for-
mulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o
ignorando pistas correctas.
Engreído (menor)
Un personaje con esta desventaja sufre
Algunos héroes y villanos no saben
cuándo es el momento de vanagloriarse y una penalización de -2 a sus tiradas contra
cuándo de actuar. miedo cuando deba hacer frente a un horror
innegablemente sobrenatural.
El héroe debe pasarse la primera ronda
de todo combate anunciando lo poderoso
e importante que es, así como anunciando Exceso de Confianza (mayor)
lo que les espera a sus adversarios. Si, por No hay nada que tu héroe no pueda derro-
alguna razón, desea actuar en ella, eso le tar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa
costará un beni. que no hay nada que no pueda conseguir y

38
Personajes

nunca se amilana ante un reto. No es un sui- drogas y el alcoholismo crónico. El perso-


cida, pero ciertamente no siempre obedece naje que no tome su dosis debe hacer una
al sentido común. tirada de fatiga cada 24 horas que hayan
pasado desde la última (consulta la página
Feo (menor) 99). La primera tirada fallida deja al per-
sonaje Fatigado, la segunda Exhausto. El
Desafortunadamente, a lo largo de su tercer fallo hunde al personaje en un coma
vida, este errante ha sufrido algún tipo de como el causado por el uso de drogas duras
accidente que ha desfigurado su rostro. Su o un ataque de temblores serios en otro tipo
Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas de adicciones, como el alcohol (-2 a todas
generales, tiene problemas para entablar sus acciones). El tratamiento médico puede
relaciones amororosas. aliviar estos síntomas. En caso contrario, la
víctima deberá soportar estas penalizacio-
Fobia (mayor/menor) nes durante 1d6 días. Tras eso el jugador
Las fobias son miedos sobrecogedores e podrá sacrificar un avance para eliminar esta
irracionales que acompañan al héroe a lo desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano
largo de su vida. Siempre que el personaje se acabará recayendo en su adicción
encuentra en presencia de su fobia se aplica
un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando Heroico (mayor)
la desventaja es menor, o -4 si el miedo que Eres un alma noble que nunca rechaza a
despierta procede de una fobia mayor. nadie que te necesite. Puede que protestes
Las fobias no deberían ser demasiado y reniegues por ello, pero siempre acudirás
obvias; todo el mundo debería tener miedo al rescate de quienes creas que no pueden
a los vampiros, por ejemplo, pues eso no protegerse ellos solos sin importar lo peli-
es una fobia, es sentido común. En vez de groso que pueda ser para tu persona.
eso, la fobia generalmente se centra en algún
elemento aleatorio al que la mente se aferró Joven (mayor)
durante una situación de terror extremo.
Recuerda, las fobias son miedos irracionales. A causa de todo tipo de desafortunadas
circunstancias, a veces los niños se ven
implicados en peligrosas aventuras. Sopesa
Forastero (menor) cuidadosamente tu elección antes de
En una sociedad formada por un grupo seleccionar esta desventaja, pues tiene un
étnico concreto, tu personaje no es uno de impacto significativo sobre el personaje.
ellos. Una mujer mercenaria en un mundo de Los héroes con esta desventaja son niños,
hombres o un nativo africano viviendo entre de entre ocho y doce años. Solo tienen
europeos son buenos ejemplos. Es muy pro- 3 puntos para adquirir sus atributos y 10
bable que los lugareños aumenten el precio puntos para comprar habilidades. Eso sí, los
de sus servicios a un forastero, ignoren sus jóvenes parecen tener mucha más suerte de
peticiones de ayuda y, en general, lo traten lo que sería normal. Obtienen un beni adi-
como perteneciente a una clase inferior a la cional al comienzo de cada sesión de juego,
del resto de la sociedad. además de cualquier otro beni adicional por
Además de todos los efectos de inter- ventajas como Afortunado.
pretación que hemos descrito, cuando tu Cuando el personaje sobreviva lo sufi-
personaje no trata con su propia gente ve ciente para madurar, no hace falta que haga
como su Carisma desciende en dos puntos. nada con la desventaja, pues ya ha pagado el
precio de la misma comenzando con menos
Hábito (mayor/menor) puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el
Tu luchador tiene una costumbre molesta beni extra cuando alcance los dieciséis años.
de algún tipo. Quizás blasfeme constante-
mente o emita gases odiosos. Este tipo de Juramento (mayor/menor)
hábito menor irrita quienes le rodean, pero El personaje ha realizado un voto o pro-
no es en sí peligroso. Sufre una penalización mesa de algún tipo. Si esa promesa es una
de -1 a su Carisma. desventaja mayor o menor dependerá del
Un hábito mayor es una adicción mental o mismo juramento. A veces se trata de una
física de algún tipo, debilitante y potencial- promesa de lealtad a ciertas causas u órde-
mente mortal. Esto incluye el consumo de nes particulares, un juramento hipocrático

39
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

o limpiar el mundo de esclavistas. El peli- tu maestro espadachín siempre intenta


gro al que se exponga el personaje en el marcar primero sus iniciales en sus opo-
cumplimiento del juramento y la frecuencia nentes antes de atacarlos. O interpretes
que tendrá durante la partida determinan el un sacerdote que menciona pasajes per-
nivel de la desventaja. tinentes de la Biblia en vez de responder
Solo se considerará una desventaja si directamente a todas las preguntas impor-
influye en el transcurso de la partida al tantes que le hacen.
menos de cuando en cuando y supone algún
tipo de malestar o peligro para el personaje. Marcado (menor)
En algún momento del pasado el perso-
Leal (menor) naje fue atrapado cometiendo un crimen.
Es posible que tu personaje no sea un héroe, Logró escapar de la horca, pero luce una
pero sí entregará su vida por las de sus amigos. marca al fuego que lo delata como criminal.
El personaje jamás dejará abandonado a uno Sufre una penalización de -2 a su Carisma
de los suyos si hay alguna forma de evitarlo. con aquellos que respetan la ley debido a la
marca y el estigma social asociado.
Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte Obeso (menor)
que los demás. Comienza cada sesión de La gente especialmente voluminosa suele
juego con un beni menos de lo normal. No correr mayor peligro físico en las situacio-
es posible seleccionar a la vez esta desven- nes comprometidas. Quienes llevan bien su
taja y la ventaja Afortunado. peso tienen la ventaja Fornido. Los que no
se manejan tan bien, tienen la desventaja
Manazas (menor) Obeso. Un personaje no puede ser a la vez
Fornido y Obeso.
Los personajes con esta desventaja sufren
una penalización de -2 a Reparar. Además Un héroe obeso añade +1 a su Dureza,
de eso, cuando el personaje emplea un pero reduce su Paso en uno y su dado de
instrumento mecánico, como las armas carrera queda en d4. Los personajes obesos
de fuego, un uno natural en su dado de también tienen problemas para adquirir
habilidad (independientemente de lo que armaduras o ropas que les valgan, colarse
obtenga en el dado salvaje) significará que por lugares estrechos o, incluso, explorar un
ese objeto se estropea. Arreglar este daño túnel o corredor angosto.
generalmente requiere una tirada de Repa-
rar a -2, las herramientas adecuadas y 1d6 Pacifista (mayor/menor)
horas de tiempo (o -4 si quien intenta hacer
la reparación tiene Manazas). Tu héroe desprecia toda la violencia. Como
desventaja menor significa que el personaje
solo luchará cuando no tenga otra opción y
Manco (mayor) nunca permitirá la ejecución de prisioneros
Ya sea de nacimiento o como consecuen- u otras víctimas indefensas.
cia de una batalla, tu héroe ha perdido uno Quienes tienen la desventaja mayor
de sus dos brazos. Afortunadamente el que no lucharán bajo ninguna circunstancia.
le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las
Pueden defenderse, pero no harán nada que
tareas que exijan dos manos, como Trepar,
pueda dañar permanentemente a otra forma
con una penalización de -4.
de vida inteligente. Un pacifista con la des-
ventaja mayor también empleará métodos
Mandíbula de Cristal (menor) no letales cuando combata, como sus puños.
Tu héroe es un llorica, incapaz de sopor- Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando
tar el dolor. Sufre una penalización de -2 a la amenaza sea imposible de ignorar.
todas sus tiradas de absorción.
Pequeño (mayor)
Manía (menor) Tu personaje es muy esmirriado, bajo o
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, ambas cosas a la vez respecto a la media de
generalmente de tipo cómico, que oca- su nación. Debido a ello, resta uno de su
sionalmente le causa problemas. Quizás Dureza. Se le considera de Tamaño -1.

40
Personajes

Pobreza (menor) zación a los benis recibidos y se considera la


desventaja “pagada”.
Comienzas con la mitad del dinero inicial
y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos
una vez comienza el juego. En general, cada Sanguinario (mayor)
semana que pasa reduces tu total de fondos Tu héroe disfruta comportándose de
a la mitad. forma cruel y violenta. Jamás toma prisio-
neros a no ser que esté bajo la supervisión
Protegido (mayor) directa de un superior. El salvaje sufre una
penalización de -4 a su Carisma, pero solo
Tu personaje tiene a alguien por quien daría
con aquellos que conozcan su reputación.
sin pensárselo la vida y hará cualquier cosa
por protegerlo. Podría tratarse de su novia,
esposa, uno de sus hijos, un secuaz al que le Tozudo (menor)
tiene especial cariño o incluso una mascota. Un individuo tan cabezota como tu héroe
Este protegido es un personaje de rango siempre quiere tener la razón y nunca admite
Novato y, aunque pueda defenderse por sí solo, que se equivoca. Incluso si es obvio que ha
no estará a la altura de un mosquetero inglés u cometido un error, intentará justificarlo con
otro soldado profesional. Por la razón que sea, medias verdades y descargos.
esto no le impide al protegido meterse en todo
tipo de problemas con inusual frecuencia. Es Tullido (mayor)
necesario salvarlo de forma regular, revelará
secretos concernientes a los héroes y, en líneas Si posees una pierna artificial, esta desven-
generales, va a causar a tu personaje inconta- taja funciona exactamente igual que Cojo,
bles dolores de cabeza. Por supuesto, habrá reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera
ocasiones en donde será él quien te salve la a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede
vida a ti, pero no será lo habitual. realizar acciones de correr. También sufres
una penalización de -2 a todos los rasgos que
Si alguna vez tu protegido muriese, tu héroe requieren movilidad, como Trepar o Pelear.
se verá reconcomido por la culpa durante Finalmente, un personaje tullido también
el resto de la campaña. Comenzarás con un sufre una penalización de -2 a su habilidad
beni menos cada sesión de juego (recuerda de Nadar (y su Paso nadando).
aplicar Afortunado y otras ventajas similares).
El único alivio posible es la venganza. No
sirve simplemente luchar con quien matase a Vengativo (mayor/menor)
tu protegido, debes cazar hasta el último de Cuando tu personaje siente que se ha
los responsables y matarlos a todos, pero no cometido alguna injusticia sobre él, intenta
antes de hacer que paguen por ello. Entonces, arreglarlo. Como desventaja menor se limi-
con tu honor satisfecho al haber ejecutado tu tará a actuar dentro de la legalidad. Como
sangrienta venganza, desaparece esta penali- mayor, estará dispuesto a matar por ello.

41
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ventajas Ataque Repentino


Requisitos: Novato, Agilidad d8+
A continuación ofrecemos una lista de Los luchadores más experimentados
ventajas. Para facilitar la creación de los aprenden a golpear con celeridad cuando
personajes, agruparemos las ventajas por un adversario entra dentro de su alcance
categorías (en la página 60 hay una lista cuerpo a cuerpo, aprovechándose de su
por orden alfabético). A no ser que una último, y dubitativo, paso antes de levantar
ventaja diga lo contrario, solo se pueden correctamente su guardia.
adquirir una vez.
Una vez por ronda, el héroe (si no está
Requisitos: Tras el nombre de cada aturdido) puede realizar un ataque gratuito
ventaja se indica los valores mínimos que de Pelear contra un único oponente que
el héroe debe tener para poder adquirir se mueva adyacente a él. Este ataque inte-
dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje rrumpe automáticamente las acciones del
de rango Novato no puede adquirir una oponente en cuestión y no cuenta como
ventaja de rango Legendario. Los per- acción si estaba en espera o aún no ha
sonajes pueden comprar ventajas cuyo actuado durante esta ronda.
requisito de rango sea inferior al que ya
han alcanzado. Ataque Repentino Mejorado
Ventajas mejoradas: Algunas de las Requisitos: Heroico, Ataque Repentino
ventajas tienen efectos mejorados que
se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Como el anterior, pero el héroe puede
Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asque- realizar un ataque gratuito contra cada
rosamente Rico. Para adquirir una versión oponente que se mueva junto a él.
mejorada de una ventaja se debe poseer
primero todas las versiones anteriores de Respuesta
la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Requisitos: Experimentado, Ataque
Asquerosamente Rico, debes tener ya la ven- Repentino, Pelear d8+
taja Rico.
En esgrima, una respuesta es una com-
Ventajas de combate binación de parada rápida seguida de un
ataque aún más rápido. Una vez por turno,
Estas ventajas están diseñadas para ayudar el personaje gana un ataque gratuito de
a tu héroe a hacer una sola cosa: derrotar a Pelear contra un adversario dentro del
sus adversarios y sobrevivir para contarlo. alcance de su arma que fallase un ataque
de Pelear contra él. Debe realizar este
Arma Distintiva ataque gratuito con -2.
Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ La respuesta debe ser un ataque directo
(así que nada de desarmar, ataque salvaje
El héroe conoce un arma única y espe- o combinarla con otras maniobras) y
cífica como la palma de su mano. Cuando tampoco se puede usar junto con Frenesí
la emplea, añade +1 al resultado final de o Barrido. Sí puede usarse junto con la
sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. maniobra defensa, pero no defensa total.
Es posible seleccionar esta ventaja múlti-
ples veces, pero debe aplicarse a un arma
distinta cada vez. Cuando el héroe pierde Respuesta Mejorada
su arma distintiva puede reemplazarla por Requisitos: Veterano, Respuesta
otra, pero no comenzará a ganar los benefi- Como Respuesta, pero el héroe ignora
cios de esta ventaja hasta que hayan pasado la penalización de -2.
dos semanas en tiempo de juego adaptán-
dose a ella. Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+
Arma Distintiva Mejorada
Barrido le permite al personaje hacer
Requisitos: Veterano, Arma Distintiva un único ataque de Pelear contra todas las
Como Arma Distintiva, pero la bonifica- criaturas que estén adyacentes a él en ese
ción que proporciona el arma es de +2. momento, con una penalización de -2 (afecta

42
Personajes

tanto a aliados como oponentes, así que Ejemplo: Un personaje con Combate
cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve Cerrado lucha contra un indio equipado
por separado contra cada blanco al que haya con un tomahawk (Alcance 0). Su valor
golpeado con éxito. El ataque se resuelve de Parada mejora en un punto contra él.
inmediatamente contra todos los objetivos y
solo afecta a quienes estuviesen adyacentes Combate Cerrado Mejorado
en ese instante.
Requisitos: Novato, Combate Cerrado
El personaje no puede combinar este
ataque de barrido con el uso de la ventaja Algunos expertos en combate cerrado
Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de aprenden a atacar áreas vitales o puntos
un barrido por ronda, o combinarlo con débiles, propiciando muertes rápidas y
una segunda arma en su mano torpe. Bási- letales. El personaje también gana una
camente, el personaje solo puede hacer un bonificación a su tirada de Pelear igual al
barrido por ronda, a no ser que de algún valor de Alcance más uno de su objetivo.
modo sea capaz de realizar dos turnos com-
pletos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos Con un Par
de un poder o capacidad que lo permita). Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja no es
Barrido Mejorado ambidextro, simplemente ha aprendido
Requisitos: Veterano, Barrido a combatir usando dos armas (o sus dos
manos) a la vez. Cuando ataca con un arma
Como Barrido, pero el héroe ignora la
en cada mano genera cada ataque por
penalización de -2.
separado, pero ignora la penalización de
múltiples acciones por hacerlo.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Desenfundado Rápido
Los luchadores que combaten con frecuen- Requisitos: Novato, Agilidad d8+
cia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse
La velocidad a la que un guerrero desen-
mucho mejor en las mismas condiciones que funda su arma puede llegar a salvarle la vida
los demás. No solo saben cómo atacar, sino en una emboscada o cuando lo traicionan.
también cómo bloquear los ataques de sus
oponentes con mayor facilidad. Un personaje Esta ventaja le permite al héroe desenfun-
con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada. dar un arma como acción gratuita (y, por
tanto, ignorar así la penalización habitual de
-2 por acciones múltiples si también ataca en
Bloqueo Mejorado la misma ronda de combate).
Requisitos: Veterano, Bloqueo Cuando el personaje debe hacer una
Como Bloqueo, pero el héroe añade +2 a tirada de Agilidad para desenfundar el arma
su valor de Parada. (consulta la página 81), añade +2 al resul-
tado de la misma.
Combate Cerrado
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Detectar Debilidad
Esta ventaja es ideal para expertos en el uso Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
del cuchillo, que se enorgullecen de derrotar Notar d6+, Pelear d8+
a sus adversarios de forma casi íntima. Ningún espadachín, da igual si ha estu-
Un luchador con esta ventaja se acerca diado en una de las mejores salas de armas
tanto al adversario que muchas armas no o ha desarrollado su arte en las callejuelas
pueden blandirse con efectividad contra él, de Londres, es perfecto. Todos tienen algún
de tal modo que gana una bonificación a su tipo de punto flaco y este personaje posee
valor de Parada igual al valor de Alcance más el entrenamiento necesario para buscar y
uno que tenga ese adversario en particular. explotar dichos defectos.
Esta ventaja no proporciona ninguna boni- Cuando un oponente hace una tirada
ficación si el adversario lucha sin armas o de Pelear contra el personaje y obtiene un
emplea otra arma de pequeño tamaño, como uno natural en su dado de habilidad —sin
un cuchillo. importar lo que saque en el dado salvaje—,

43
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

el personaje obtiene una bonificación de +1 Además, cuando el personaje intenta


a sus tiradas de Pelear contra él por el resto evadir un efecto de área, puede añadir +1
del combate. Incluso si el adversario golpea al total de su tirada de Agilidad (si es que el
con éxito al personaje con su dado salvaje, efecto lo permite).
el héroe con esta ventaja sigue notando el
punto débil de su técnica. Esquiva Mejorada
Solo se recibe esta bonificación una vez. Requisitos: Veterano, Esquiva
No importa cuántos unos naturales obtenga
el adversario. Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2
a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir
efectos de área cuando estos lo permiten.
Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ Estocada
Hay personas que son algo más que un Requisitos: Novato, Pelear d8+
simple saco de huesos y carne. Son puro
acero y determinación, forjados al calor de Una estocada permite al espadachín
la rectitud de su causa y la fe. extender el alcance de su arma. El personaje
aumenta en +1 el valor de Alcance de su
Cuando te fuerzan a hacer tiradas arma. No se puede usar esta ventaja junto
de Vigor debido a la incapacitación con Ataque Repentino, Barrido o Frenesí.
(incluyendo para ver si sufres lesiones
permanentes), puedes ignorar en ellas el
modificador por heridas. Este efecto solo Flèche
se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la Requisitos: Veterano, Agilidad d8+,
incapacitación o muerte (consulta Efectos Pelear d8+
del daño en la página 84). En el resto La flèche es una maniobra especial de
de tiradas de rasgo sigue sufriendo su ataque, que comienza con un salto o embes-
modificador por heridas con normalidad. tida, seguido del ataque y finaliza con el
atacante superando la posición de su opo-
Aún Más Difícil de Matar nente, todo en un único y fluido movimiento.
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar Si el héroe se mueve al menos dos pasos
Es casi imposible matar a tu héroe, o en línea recta antes de realizar un ataque
sus adversarios tienen la mala costumbre contra el adversario, puede atacar y retirarse
de darlo por muerto de forma anticipada, del combate C/C sin que dicho oponente,
permitiéndole escapar. u otros adversarios adyacentes, reciban un
ataque gratuito contra él.
Si alguna vez “muere”, tira un dado.
Con un resultado impar, habrá muerto Tras el ataque, todo el movimiento rea-
de verdad. Con un resultado par, que- lizado debe ser en la dirección original de
dará incapacitado y, de algún modo, movimiento que condujo al tajo (el perso-
sobrevive a la muerte. Es posible que naje debe mover en línea recta).
lo capturen, le quiten todas sus perte- Nótese que el personaje sigue estando
nencias o le abandonen, dándole por sujeto a cualquier Ataque Repentino de los
muerto, pero sobrevivirá. adversarios junto a los que se mueva durante
la flèche.
Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+ Florentino
Hay gente lista que sabe cómo evitar los Requisitos: Novato, Agilidad d8+,
peligros. Esta ventaja les enseña a aprove- Pelear d8+
char mejor la cobertura, el movimiento y El personaje ha recibido entrenamiento en
la ocultación, dificultando así la labor de el estilo “Florentino”, aprendido a manejar
alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al
un ataque por sorpresa y les cojan con resultado de sus tiradas de Pelear cuando se
la guardia baja, cualquier oponente que enfrenta a un único oponente equipado con
realice un ataque a distancia contra ellos solo un arma y sin escudo. Además, cuando
debe aplicar un -1 al resultado final de los oponentes ganan un modificador por
sus tiradas. ventaja de número contra él, este se reduce

44
Personajes

en un punto, pues el héroe emplea sus dos Mandíbula de Hierro


armas para levantar un muro de acero a su
Requisitos: Novato, Vigor d8+
alrededor, desviando sus golpes.
El héroe puede encajar daño como si estu-
viera hecho de piedra. Gana una bonificación
Muro de Acero de +2 a todas sus tiradas de absorción.
Requisitos: Veterano, Florentino, Notar d8+
Habrá veces en donde el luchador se Determinación
encuentre en seria desventaja numérica. Requisitos: Comodín, Heroico, Mandí-
Afortunadamente, un personaje con esta bula de Hierro
ventaja tiene la percepción y reflejos
necesarios para enfrentarse con varios opo- Allí donde hombres menores caerían
nentes a la vez y poder contarlo. Mientras ante la adversidad, tú héroe sigue impasi-
el personaje esté armado, los adversarios ble, pidiendo más.
no ganan el modificador de múltiples opo- Cuando el personaje sufre suficientes
nentes contra él. heridas como para quedar incapacitado,
puede realizar una tirada de absorción
Frenesí gratuita. En caso de fallarla, puede seguir
empleando benis para repetirla de forma
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+ normal. Si el personaje sufre más de una
Los guerreros frenéticos hacen ataques herida que lo dejaría incapacitado en la
rápidos y furiosos, sacrificando la precisión misma ronda de combate, puede hacer
en busca de velocidad. Esto les permite una tirada de absorción gratuita por cada
hacer un segundo ataque de Pelear en la una de ellas.
ronda al coste de aplicar una penalización Ejemplo: Solomon Kane tiene ya dos
de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque heridas, cuando dos atractivas vampi-
adicional debe declararse a la vez que el resas le hincan los colmillos, infligiendo
normal, aunque el jugador puede diri- dos y tres heridas más respectivamente.
girlo hacia un segundo oponente que esté Kane puede hacer dos tiradas de absor-
adyacente al él (un personaje Comodín ción gratuitas, una por cada ataque.
tirará dos veces el dado de habilidad, pero
solo una vez el dado salvaje al resolver la
acción). La penalización de -2 se sustrae a Manos Firmes
todos los ataques. Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje equipado con dos armas, Tu héroe ignora el modificador por pla-
seguirá haciendo un único ataque adicional taforma inestable cuando dispara desde la
al activar esta ventaja. grupa de una montura o mientras se desplaza
en un vehículo en movimiento. Además,
cuando hace acciones de correr (consulta la
Frenesí Mejorado página 83), la penalización de la acción es
Requisitos: Veterano, Frenesí de -1 y no -2.
Como Frenesí, pero el héroe ignora la
penalización de -2. Matagigantes
Requisitos: Veterano
Improvisación Has aprendido a encontrar los puntos
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+ débiles de las criaturas más grandes que tú,
En numerosas ocasiones los héroes ya se trate del rey de los akaanas o un simio
acaban luchando con objetos que no han gigantesco procedente de las montañas.
sido diseñados como armas –a veces se trata Tu héroe causa +1d6 de daño adicional
hasta de mobiliario–. Un personaje con esta cuando ataca a criaturas que tengan tres
ventaja tiene un don para usar este tipo de o más puntos de tamaño superior que él
armas improvisadas, de tal modo que no mismo. Por ejemplo, los seres humanos
sufre la penalización habitual de -1 a sus suelen tener Tamaño 0, mientras que los
tiradas de ataque y valor de Parada cuando grandes simios son Tamaño +3 (el Director
las emplea. Consulta la página 67 para de Juego tiene un completo bestiario en la
los detalles. página 318 y siguientes).

45
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando
incluso cuando el dolor es insoportable. El
personaje ignora el primer punto de penali-
zación por heridas que sufra.

Nervios de Acero Mejorados


Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Como Nervios de Acero, pero el héroe
puede ignorar hasta dos puntos de penali-
zación por heridas.

Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira
1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.

Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medi-
dos y controlados. Si no se mueve durante
su turno, puede disparar como si hubiese
realizado la maniobra de apuntar como Temple
acción gratuita. No es posible combinar esta
ventaja con ningún efecto que proporcione Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
cadencia de fuego superior a uno. Los guerreros más mortíferos son aquellos
Puntería funciona tanto con la habilidad que logran mantener la calma cuando todos
Disparar como con Lanzar. los demás corren como pollos sin cabeza en
busca de cobertura. Un héroe con esta ven-
Redaños taja recibe dos cartas de acción cada ronda
de combate y actúa en la que haya tenido un
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ valor superior.
El personaje ha visto muchos de los
horrores que el mundo esconde y les plan- Temple Superior
tará cara allí donde otros huirían. Gana +2
a todas sus tiradas de Miedo y reduce en dos Requisitos: Experimentado, Temple
puntos el resultado que obtiene al tirar en la Como Temple, pero el héroe recibe tres
Tabla de Miedo. cartas de acción.

Reflejos de Combate Trabar


Requisitos: Experimentado Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Tu aventurero se recupera con mayor La maniobra de trabar los aceros es una
rapidez de lo normal del trauma y la con- combinación de desarme y agarrón; coloca
moción. Añade una bonificación de +2 a al adversario en una posición de desventaja,
sus tiradas de Espíritu cuando intenta recu- aunque este aún puede seguir atacando.
perarse del aturdimiento.
El personaje realiza una maniobra de
Sin Piedad desarme (pág. 92) pero, si tiene éxito, en
vez de desarmar al adversario traba el arma de
Requisitos: Experimentado su oponente con la suya. Quizás inmovilice
El personaje puede gastar un beni para el brazo con su capa o impida el movimiento
repetir una tirada de daño, incluyendo las del codo de su adversario usando su propio
causadas por los efectos de área. brazo y cuerpo como arma.

46
Personajes

Sea como sea, el adversario así trabado El personaje dobla el daño total que causa
cuenta como Defensor desarmado (a no ser con sus ataques de Pelear exitosos durante
que use dos armas) y tampoco puede aban- esa ronda de combate
donar el combate (pág. 88). A diferencia
de una presa, sin embargo, el personaje aún Ventajas de liderazgo
puede usar un arma que sostenga en la otra
mano contra su adversario, mientras este le En cierta época, el propio Kane fue
tiene trabado. capitán del ejército francés, liderando a
cientos de hombres en el sangriento campo
Durante su siguiente acción, el enemigo de batalla. Tu personaje puede hacer lo
puede intentar destrabarse de esta maniobra, mismo, gracias a estas ventajas, que mejo-
usando las mismas reglas que para escapar ran las capacidades de sus subordinados,
de una presa (pág. 88). en vez de a él mismo.
Las ventajas de liderazgo otorgan boni-
Truco Sucio ficaciones a los subordinados, haciendo
Requisitos: Experimentado que sean más efectivos, capaces o resis-
Dicen que no hay honor entre ladrones tentes. Estas ventajas se aplican solo a
y el mundo de Solomon Kane posee una aquellos subordinados que se encuentren
buena colección de sinvergüenzas. Quie- a cinco pasos (el radio de mando del per-
nes poseen esta ventaja harán cualquier sonaje) y no combinan sus beneficios con
cosa para ganar. los de la misma ventaja procedente de
Este canalla sin escrúpulos es un experto otros líderes presentes. Los subordinados
empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a sí pueden beneficiarse a la vez de ventajas
todas las tiradas de la maniobra de combate de liderazgo distintas, independiente-
truco (pág. 96). mente de si proceden del mismo líder o
de varios distintos.
Truco Realmente Sucio
Requisitos: Experimentado, Truco Sucio Mando
El personaje es realmente bueno Requisitos: Novato, Astucia d6+
empleando tácticas de engaño. Si obtiene Mando es la capacidad de dar instruccio-
un aumento cuando realiza una manio- nes claras y precisas a tus aliados cercanos,
bra de truco, no solo su blanco queda imponiendo la fuerza de voluntad de tu
aturdido, sino que el personaje gana la héroe sobre ellos. Esto hace que sus com-
ventaja sobre su adversario. Continuará patriotas se planteen seguir luchando pese
conservando la ventaja sobre él hasta que a las heridas o dificultades, de tal modo que
se reponga del aturdimiento. añaden +1 a sus tiradas de Espíritu para
recuperarse del aturdimiento.
Ventajas de comodín
Las siguientes ventajas solo funcionan
cuando el personaje recibe un comodín
¡Mantened la Línea!
como carta de acción durante el combate. Requisitos: Experimentado, Mando,
Los efectos de estas ventajas se apilan con Astucia d8+
los habituales de recibir un comodín en Esta ventaja refuerza la voluntad y el
esas circunstancias. tesón de los hombres bajo tu mando. Estas
tropas añaden +1 a su Dureza.
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Fanatismo
Disparar y/o Lanzar d10+ Requisitos: Experimentado, Mando,
El personaje dobla el daño total que causa Espíritu d8+
con sus ataques de Disparar o Lanzar exito-
La personalidad de este héroe es tan
sos durante esa ronda de combate
carismática que los otros se entregan a
él de corazón, permaneciendo a su lado
Golpe Poderoso cuando el coraje de otros hombres fallaría.
Requisitos: Comodín, Experimentado, Los subordinados ganan +2 a sus tiradas
Pelear d10+ de Espíritu contra miedo.

47
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Fervor están bajo su mando actúan como una


máquina bien engrasada cuando él da
Requisitos: Veterano, Mando, Espíritu d8+ las órdenes. Cuando deban hacer tiradas
En ocasiones unas simples palabras de de grupo, los aliados bajo su mando
un gran líder pueden producir efectos emplean como dado salvaje 1d10 en
sorprendentes. Un personaje con esta lugar del d6 habitual.
capacidad puede inspirar a sus hombres
hasta sumergirlos en un fervor fanático, Líder Nato
gritando un lema, eslogan o un puñado
de palabras inspiradoras. Quienes estén Requisitos: Experimentado, Mando,
en su radio de mando añaden +1 al daño Espíritu d8+
de sus tiradas de Pelear. La posesión de esta ventaja implica que
el líder ha forjado un vínculo especial con
Inspiración sus hombres. Con ella, puede compartir
sus benis con cualquiera de las tropas que
Requisitos: Experimentado, Mando estén bajo su mando.
Los líderes con reputación excepcional
y experiencia en combate son capaces de Presencia de Mando
inspirar a los soldados que les rodean.
Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu Requisitos: Novato, Mando
para sobreponerse al aturdimiento (esto Una voz imponente, órdenes efectivas,
incluye ya la bonificación original de +1 carisma natural o simple entrenamiento
por la ventaja Mando). acaban convirtiéndose en herramientas
para incrementar la efectividad de una
Líder de Hombres unidad. En el centro de una unidad tan
eficiente siempre hay un buen oficial al
Requisitos: Veterano, Mando mando. Un héroe con esta ventaja tiene un
Dar órdenes es algo ya innato en la radio de mando de diez pasos en lugar de
personalidad de este oficial. Quienes los cinco habituales.

48
Personajes
Igual que Restablecimiento Rápido pero
Ventajas de poder el personaje recupera un nivel de fatiga
Las ventajas de poder están relacionadas cada cinco minutos.
con la magia y el uso de energías místicas.
Solo aquellos héroes con un Trasfondo Arcano Ventajas de Trasfondo
pueden seleccionarlas. Consulta la página Las ventajas de esta categoría represen-
109 para más información sobre los trasfon- tan capacidades hereditarias o de historial,
dos arcanos existentes en la ambientación. así como responsabilidades adquiridas
que un personaje solo desarrolla tras una
Gran Canalizador exposición prolongada a ciertas circuns-
Requisitos: Experimentado, Trasfondo tancias o entrenamiento.
Arcano, Astucia d8+, Conocimiento (Ocul- Es posible adquirir estas ventajas una vez
tismo) d8+, habilidad arcana d6+ que ha comenzado el juego, pero el Direc-
El personaje es un experto canalizando tor de Juego puede exigir al jugador una
energías mágicas en bruto. justificación. Un individuo, por ejemplo,
podría aprender la ventaja Atractivo durante
Un personaje con esta ventaja reduce el la partida, tras someterse a un buen baño,
modificador de lanzamiento inicial de todos cambiar por completo su guardarropas y, en
sus hechizos en un punto, hasta un mínimo líneas generales, dedicando bastante más
de cero. Por ejemplo, un poder con modi- atención a su aspecto que hasta entonces.
ficador de lanzamiento (-2) solo inflige una
penalización de -1 a este héroe.
Afortunado
Gran Canalizador Mejorado Requisitos: Novato
Requisitos: Heroico, Gran Canalizador El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino. Comienza cada sesión
Como Gran Canalizador, pero reduce el de juego con un beni adicional, permi-
modificador de lanzamiento en dos puntos tiéndole tener éxito en tareas importantes
(hasta un mínimo de cero). con mayor facilidad, así como sobrevivir a
increíbles peligros.
Nuevo Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano Muy afortunado
El personaje puede aprender un nuevo Requisitos: Novato. Afortunado
poder cada vez que selecciona esta ventaja El personaje comienza la sesión con dos
(que puede adquirirse múltiples veces). benis adicionales en lugar de uno.
Deberá elegir un poder entre aquellos que
normalmente estén disponibles para su tras-
fondo arcano específico. Alerta
Requisitos: Novato
Restablecimiento Rápido A tu personaje no hay mucho que le pase
Requisitos: Experimentado, Trasfondo desapercibido. Es muy observador y percep-
Arcano, Vigor d6+ tivo, de tal modo que añade una bonificación
de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean
Algunos magos y hombres medicina
para ver, escuchar o utilizar cualquiera de
poderosos son capaces de recuperarse con
sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
mayor facilidad del desgaste que supone
practicar magia.
Esta ventaja permite reducir el tiempo que
Ambidextro
lleva recuperar niveles perdidos de fatiga Requisitos: Novato, Agilidad d8+
debido al rechazo de su Trasfondo Mágico a Tu héroe es igual de capaz con su mano
quince minutos. izquierda que con la derecha. Generalmente
los personajes sufren una penalización de -2
Restablecimiento Rápido cuando realizan tareas físicas con su mano
torpe (asumimos que todos los personajes
Mejorado son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero
Requisitos: Veterano, Restablecimiento ignora esta penalización de -2 cuando usa su
Rápido mano “mala”.

49
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Atractivo Fornido
Requisitos: Novato, Vigor d6+ Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa Tu héroe es enorme o se encuentra en
se le abren puertas en la vida que a otros les un estado de forma excepcional. Su masa
están cerradas. Esta ventaja le proporciona corporal hace que resista el daño con más
a tu bello y apuesto héroe una bonificación facilidad que otras personas y, por tanto,
de +2 a su Carisma. añade +1 a su valor de Dureza. Además,
también es capaz de levantar pesos mayo-
Muy Atractivo res de lo que se esperaría por su valor de
Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces
Requisitos: Novato, Atractivo
su dado de Fuerza en kilogramos de carga
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las sin penalizaciones, en lugar de las dos veces
miradas de todo el mundo. Su bonifica- y media que es lo normal. Se considera que
ción de Carisma aumenta a +4. tiene Tamaño +1.

Berserk Noble
Requisitos: Novato Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida Quienes nacen en una familia de buena
(incluyendo el efecto de aturdimiento cau- posición tienen muchas ventajas en la
sado por un efecto físico), el personaje debe vida, pero también suelen tener muchas
hacer una tirada de Astucia o entrar en un responsabilidades. Esta ventaja no solo
estado de furia berserk. hace referencia a los auténticos aristócra-
Mientras está furioso, su Parada se ve tas, como duques y barones o caudillos
reducida en dos puntos, pero también añade tribales, sino también a obispos, príncipes
+2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tira- mercantes y, en realidad, a todo aquel que
das de daño por ataques cuerpo a cuerpo posea poder y riquezas.
y Dureza. El luchador ignorará todos los
Los nobles gozan de buena posición en
modificadores por heridas sufridos mientras
sus sociedades, disfrutan de un tratamiento
está en este estado, pero no puede emplear
ninguna habilidad, ventaja o maniobra que especial (incluso de sus enemigos) y ganan
requiera concentración, incluyendo Dispa- una bonificación de +2 a su Carisma, así
rar o Provocar (aunque sí Intimidar). como la ventaja Rico.
Los berserkers atacan con completa des- Esto le proporciona al héroe diversas pre-
preocupación por sí mismos. Siempre que rrogativas por el precio de una sola ventaja,
obtengan un uno natural en su dado de habi- pero también conlleva una serie de respon-
lidad (independientemente del resultado sabilidades que la compensan. El Director
obtenido en su dado salvaje), golpean a otro de Juego debe determinar en qué consisten
blanco adyacente al original (determinado de exactamente estas responsabilidades antes
forma aleatoria y que no puede ser el origi- de que la campaña comience. Puede incluir
nal). Este ataque puede golpear a aliados u la supervisión de un negocio, un latifundio
oponentes por igual. Si no hay ningún otro o cargos políticos.
posible objetivo, el ataque simplemente falla. Cuando el personaje no desempeña
El berserker puede acabar su rabia gas- correctamente sus responsabilidades, puede
tando la ronda entera en no hacer nada (ni llegar a perder su título y todos los benefi-
siquiera moverse u otras acciones gratuitas) cios que conlleva esta ventaja.
y superando una tirada de Astucia (-2).
Rápido
Curación Rápida Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Los personajes rápidos tienen increíbles
Algunos individuos parecen curarse con reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje
mayor rapidez que otros. Quienes poseen reciba una carta de 5 o menos cuando se
este don añaden una bonificación de +2 a calcula la iniciativa en combate, puedes des-
sus tiradas de Vigor cuando comprueban los cartarla una y otra vez hasta que obtengas
efectos de su curación natural (página 87). una carta superior a 5.

50
Personajes

Cuando el personaje combina esta ventaja Rico


con Temple, saca dos cartas y se queda con la
Requisitos: Novato
más alta, como es lo normal. Si la carta que
se queda es de cinco o menos, podrá ir sus- No importa si el individuo nació en una
tituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta familia rica o si se lo ha ganado él mismo
que obtenga un 6 o mejor. con su duro trabajo, lo cierto es que tiene
mucho más dinero que los demás.
Resistencia Arcana Los héroes ricos comienzan el juego con
el triple de la cantidad de dinero inicial
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ (15 £) y tienen unos ingresos regulares de
Este individuo es especialmente resistente 300 £ al año. En función de la fuente de los
a la magia, bien gracias a su naturaleza o algo ingresos, podría tratarse de dinero que va
que ocurriese en el pasado. Cuando se le directamente a su bolsillo o irse acumulando
ataca con un poder arcano que cause daño, en un fondo de inversiones o banco.
el personaje lo afronta como si tuviese dos
puntos de armadura adicionales contra él y, Asquerosamente Rico
si es resistido, añade +2 a cualquier tirada de
Requisitos: Novato, Rico o Noble
rasgo que emplee para oponerse al efecto.
Incluso los poderes arcanos beneficiosos El personaje nada en la abundancia.
deben sustraer este modificador si desean Comienza el juego con cinco veces lo normal
afectan al héroe. (25 £) e ingresos que rondan las 750 £ anuales.
Al igual que ocurre con la ventaja Noble,
Resistencia Arcana Mejorada una riqueza tan vasta exige un importante
trasfondo a medida, incluyendo los deta-
Requisitos: Novato, Resistencia Arcana lles necesarios sobre el origen de estas
Como Resistencia Arcana, pero la arma- riquezas, así como las responsabilidades,
dura y el modificador pasan a ser de +4. obligaciones y peligros que conllevan.

51
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Trasfondo Arcano empleará todas las reglas normales de sorpresa,


si son aplicables (consulta la página 81).
Requisitos: Novato, Especial
Para poseer cualquier tipo de capacidades Señor de las Bestias
sobrenaturales de cualquier tipo, tu perso-
naje debe adquirir esta ventaja. Se trata de Requisitos: Novato, Espíritu d8+
una ventaja muy inusual en el mundo de Tu héroe cae bien a los animales y estos
Solomon Kane. no le atacarán a no ser que él les ataque pri-
Consulta la página 109 para obtener más mero o estén enfadados por alguna razón.
información sobre los distintos trasfondos Su encanto con las fieras es tan grande que
arcanos que existen en la ambientación. también ha atraído algún tipo de compañero
animal. Suele tratarse de un perro, lobo o
Ventajas extraordinarias ave de presa aunque el Director de Juego
también puede permitir otras criaturas en
Las ventajas extraordinarias contienen determinadas circunstancias.
elementos ligeramente sobrenaturales y
pueden deberse a la pertenencia a antiguos La bestia ganada es un Extra (no es un
linajes, extrañas conjunciones durante el Comodín). Si por alguna causa fallece, el
nacimiento del personaje, maldiciones o héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.
costumbres tribales.
Vínculo Animal
Curandero Requisitos: Novato
Requisitos: Heroico, Espíritu d8+ Ciertos individuos pueden ejercer un gran
Un héroe con esta ventaja añade +2 a dominio sobre sus compañeros animales.
todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas Estos personajes pueden gastar sus propios
de curación natural de sus propias heridas), benis sobre animales que estén bajo su con-
ya sean de índole mágica o mundana. Hasta trol, incluyendo monturas, perros mascota,
cinco compañeros de viaje del curandero familiares, etc.
se beneficiarán de esta bonificación, inclu-
yendo sus tiradas de curación natural. Ventajas legendarias
Las ventajas legendarias se salen de lo normal,
Rectitud Moral pues pocas campañas alcanzan este rango. Los
héroes legendarios poseen capacidades espe-
Requisitos: Heroico, Espíritu d6+ ciales que reflejan sus increíbles proezas.
A medida que tu errante crece espiritual-
mente, acabará siendo capaz de acceder a sus Ayudante
reservas de fuerza interior con mayor facilidad.
Requisitos: Comodín, Legendario
Una vez por sesión de juego, el personaje
Un personaje que triunfa una y otra vez
puede activar de forma automática la Ira de
contra las fuerzas del mal acaba convirtién-
los justos en vez de tirar para ver si se activa dose en una fuente de inspiración para los
(consulta la página 77 para más informa- demás. Con tiempo, uno de sus jóvenes
ción sobre el tema). admiradores podría unirse al héroe en su
épica cruzada.
Sentir el Peligro El héroe gana un ayudante, que es un
Requisitos: Heroico personaje Comodín de rango Novato, gana
Tu héroe puede advertir cuando está a punto experiencia de la manera normal y tiene sus
de pasar algo malo. En cualquier situación en propias capacidades, complementando o
donde vaya a ser sorprendido, emboscado o imitando las del héroe.
sufrir algún otro tipo de sorpresa desagrada- El jugador debería controlar este ayu-
ble, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo dante en todo momento, al igual que hace
antes de que se produzca el ataque o suceso. con cualquier otro aliado. Por supuesto,
Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo este ayudante ocasionalmente será causa de
va a pasar y puede tomar las acciones apropia- nuevos problemas (es capturado, se mete en
das para resistirlo. Esto significa que el héroe peligro por estar donde no debería, etc.). El
comienza en espera durante la primera ronda jugador deberá estar mentalizado a que esta
de un combate. En caso de fallar esta tirada ventaja ocasionalmente sea una desventaja.

52
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si el ayudante fallece por cualquier causa, Seguidores


no tendrá reemplazo a no ser que el héroe
Requisitos: Comodín, Legendario
decida adquirir de nuevo la ventaja.
Un hombre que combate el mal durante
toda su vida y sobrevive para contarlo, ine-
Hueso Duro de Roer vitablemente acaba atrayendo a otros a su
Requisitos: Legendario lado. Ya se trate de seguidores leales o merce-
Tu héroe es un veterano encanecido. narios a sueldo, estos aliados son dedicados
Aumenta su Dureza en +1. sirvientes que permanecerán junto al héroe
incluso en las peores situaciones.
Hueso Muy Duro de Roer Cada vez que se selecciona esta ventaja,
cinco seguidores se unen al héroe. Sus bajas
Requisitos: Legendario, Hueso Duro de Roer no se suplen automáticamente, de tal modo
Incrementa la Dureza del personaje en que el héroe podría verse en la tesitura de
otro +1 adicional. tener que seleccionar esta ventaja más de
una vez para remplazar a los caídos.
Maestro de Armas Estos seguidores deben recibir un salario
Requisitos: Legendario, Pelear d12+ mínimo y alimentos; generalmente querrán
una parte de cualquier botín, tesoro u otra
A través de años de dedicación y práctica, recompensa que reciba el héroe. Por lo
tu héroe es capaz de defenderse a la per- demás están completamente dedicados a su
fección con casi cualquier arma. Aumenta la ídolo y arriesgarán sus vidas por él en casi
Parada de tu personaje en +1. cualquier circunstancia normal. A sabiendas
no sacrificarán sus vidas como fanáticos,
Maestro de Armas Mejorado excepto en casos muy especiales.
Requisitos: Legendario, Maestro de Armas El DJ determinará los valores de estos segui-
Incrementa la Parada del personaje en dores, pero como norma general puedes usar
otro +1 adicional. la plantilla de Tropa que aparece en la página
349. Usualmente estos seguidores solo
vienen con un equipo básico dependiente
Profesional de su cultura exacta (los guerreros tribales
Requisitos: Legendario, d12 en el rasgo vendrán con lanza y escudo, por ejemplo).
afectado El héroe deberá costear cualquier equipo
El personaje es un experto en una habili- adicional que desee para sus seguidores.
dad o atributo específico de su elección. Ese
rasgo aumenta hasta 1d12+1. Es posible
Ventajas profesionales
seleccionar esta ventaja múltiples veces, Las ventajas profesionales representan
pero no puede aplicarse dos veces sobre la capacidades muy especiales, que reflejan
misma habilidad o atributo. muchos años practicando un oficio en par-
ticular. Estas ventajas te ayudan a crear un
personaje mucho más competente en un
Experto campo de experiencia específico que los
Requisitos: Legendario, Profesional en demás, superior a tener d12 en todas las
el rasgo afectado habilidades relevantes a la profesión.
Como Profesional, pero aumenta el Las ventajas profesionales representan
rasgo en cuestión hasta d12+2. muchos años de entrenamiento, de tal
modo que sus requisitos suelen ser bastante
Maestro altos. Los jugadores pueden adquirir estas
ventajas después de comenzar el juego, pero
Requisitos: Comodín, Legendario, deberían incorporar a la historia algunos
Experto en el rasgo afectado ejemplos de cómo practican la profesión
El dado salvaje del personaje aumenta en cuestión durante su tiempo libre o las
hasta d10 cuando realiza tiradas de un aventuras. El tiempo pasado adquiriendo
rasgo específico en el que posea la ventaja una de estas capacidades es subjetivo, y al
de Experto. Es posible seleccionar esta final depende del Director de Juego, pero
ventaja múltiples veces, pero no puede invertir un poco de tiempo narrativo en su
afectar al mismo rasgo más de una vez. adquisición las hace mucho más creíbles.

54
Personajes

Armero
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Repa-
rar d8+
Un armero no solo fabrica y repara armas
de pólvora negra y cañones, también crea
bombas, granadas y munición para estas
armas. El personaje gana una bonificación
de +2 a sus tiradas para crear estos objetos
(página 65).

Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habili-
dad afectada
Tanto estudiantes devotos como autodi-
dactas entusiastas han pasado meses de sus
vidas estudiando un tema específico. Son
expertos en su campo y rara vez desconocen
la respuesta a las preguntas concernientes a
su área de interés.
Elige dos habilidades de Conocimiento que
tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus
tiradas siempre que uses estas habilidades.

Explorador
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Supervi-
Apilamiento: Las bonificaciones al mismo vencia d8+
rasgo procedente de ventajas profesionales Existen dos extremos climáticos y el
distintas no se acumulan. Es decir, que si personaje está acostumbrado a sobrevivir
tu personaje tiene las ventajas de Leñador en ambos. Gana una bonificación de +2 a
y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su todas sus tiradas de Supervivencia. Además,
Sigilo, no +4. también gana una bonificación de +2 a sus
tiradas para resistir los efectos de la climato-
Acróbata logía adversa, sea cálida o gélida (consulta
las páginas 101 y 102).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+,
Fuerza d6+
Hombre de Recursos
Quienes sean especialmente ágiles o
tengan entrenamiento formal en las artes Requisitos: Novato, Astucia d10+
gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Ya se deba a estudios avanzados o que
Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando poseas una intuición increíble, lo cierto es
estas representen maniobras acrobáticas que tu héroe tiene un don para improvisar
(incluyendo maniobras de Truco) y, además, habilidades sobre la marcha. Hay poco que
mejora el valor de Parada del personaje en no pueda descubrir si se le da algo de tiempo
+1, siempre y cuando este no tenga ninguna y conserva la suerte de su lado.
penalización por carga. Siempre que el personaje haga una tirada
Ejemplo: Solomon Kane quiere saltar sin entrenar de una habilidad basada en
sobre una mesa e intentar interrumpir Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4
la acción de un soldado enemigo, quien en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.
está a punto de disparar a un inocente
por la espalda. Si Kane tuviera la ven- Investigador
taja Acróbata, añadiría +2 a la tirada
de Agilidad para rodar sobre la mesa, Requisitos: Novato, Astucia d8+, Calle-
pero no a la prueba opuesta de Agili- jear d8+, Investigar d8+
dad para lograr interrumpir la acción Los investigadores han pasado gran canti-
del soldado. dad de tiempo estudiando antiguas leyendas

55
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

o resolviendo misterios diabólicamente difí- Carismático


ciles. Añaden +2 a sus tiradas de Callejear
e Investigar, así como a las tiradas de Notar Requisitos: Novato, Espíritu d8+
realizadas para buscar pistas o evidencias. El héroe ha aprendido a trabajar con los
demás, incluso quienes podrían resentirse u
oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade
Ladrón +2 al Carisma del personaje.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar
Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Conexiones
Los ladrones se especializan en el engaño,
Requisitos: Novato
la traición y los trucos acrobáticos. Son
especialmente valiosos a la hora de detectar Tu héroe conoce a alguien con poder y
trampas, cuando se debe escalar difíciles recursos en un grupo determinado, ya sea
muros o superar cerraduras. la Iglesia Católica, la Compañía Británica de
las Indias Orientales, una tribu de guerreros
Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de indios o un aristócrata forrado y ansioso de
Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como aventuras. Es posible coger esta ventaja más
a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas de una vez, pero cada vez que se haga se
con trampas y otros mecanismos similares. debe seleccionar una organización distinta.
La bonificación a Sigilo no se aplica en
entornos naturales, solo en áreas urbanas. Para usar esta ventaja, es necesario pri-
mero ponerse en contacto con tu conocido,
ya sea en una reunión cara a cara, un recado
Leñador por mensajero al otro lado de la ciudad o
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Ras- mediante una misiva enviada a la otra punta
trear d8+, Supervivencia d8+ del globo. Ten en cuenta que si tu viajero
Los leñadores son exploradores, batidores no está en una región civilizada y con rutas
y cazadores, más a gusto en la naturaleza que de comunicación abiertas, la ayuda podría
en las áreas urbanas. Son expertos rastrea- tardar meses en llegar. Esto requiere una
dores y exploradores avanzados, sabiendo tirada de Callejear.
cómo vivir de la tierra durante meses. Una vez en contacto, el héroe debe hacer
Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de un chequeo de Persuadir, modificado por el
Rastrear, Sigilo y Supervivencia realizadas DJ de acuerdo a las circunstancias, necesida-
en entornos naturales (es decir, cuando no des y posibles beneficios para el contacto o
se trata de ciudades, ruinas, terrenos subte- su organización.
rráneos, etc.). El fallo indica que el contacto no es capaz
de mover los hilos a tiempo o no queda con-
Mosquetero vencido de que sea necesaria su ayuda.
Requisitos: Novato, Disparar d8+; no Con un éxito ofrecerá información y
puede tener la desventaja Manazas ayuda limitada, como información o fondos
mínimos. Con un aumento, el contacto
Ciertos personajes parecen tener un ofrece ayuda más sustanciosa, como enviar
don natural con las armas de fuego o han una expedición de rescate o suministros.
entrenado durante años, reduciendo el
tiempo de recarga incluso en condiciones Con dos o más aumentos, el personaje ha
de presión. conseguido tirar de los hilos adecuados y
puede contar con ayuda importante. Si se pide
Un personaje con esta ventaja puede ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de
recargar un arma de fuego empleando una lo que normalmente sería razonable para su
única acción. De hecho, puede también economía o posición. Si se pide ayuda en
caminar, pero no correr, mientras lo hace. forma de músculo, el contacto envía bien a un
Esta ventaja no se aplica a cañones, solo a experto (un erudito o un batidor, etc.) o cinco
armas de fuego personales. luchadores cuyas capacidades estén dentro
de la media esperada para la organización
Ventajas sociales (un bandido enviará a cinco de sus matones,
Estas ventajas te ayudan a conseguir que el ejército cinco infantes, etc.). En todo caso,
los demás hagan lo que tú quieres, una es el DJ quien toma la decisión final sobre la
capacidad tremendamente práctica. forma en que dicha ayuda se manifiesta.

56
Personajes

Fuerza de Voluntad Vínculo


Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Pro- Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
vocar d6+ La posesión de esta ventaja significa que
Los personajes con gran voluntad usan se ha forjado una conexión especial entre
su voz, miradas gélidas o esgrima verbal compañeros cercanos, como es el típico
para poner nerviosos a sus oponentes. Esta grupo de aventureros. No importa si los
ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y personajes se llevan bien todo el tiempo o
Provocar del personaje, así como a su Espí- discuten, pues han formado un vínculo casi
ritu o Astucia cuando se resiste a un ataque irrompible durante sus épicas aventuras.
basado en pruebas de voluntad. Un personaje con esta ventaja puede hacer
entrega de sus propios benis a cualquier otro
Reputación personaje Comodín con el que pueda comu-
Requisitos: Veterano nicarse. Esta acción representa al personaje
proporcionando apoyo verbal o espiritual al
Da igual si se ha ganado una reputación aliado. El jugador debería describir las accio-
como héroe o villano, lo cierto es que su nes de su personaje mostrando este apoyo.
reputación le precede en todo el mundo. El gesto podría ser tan complejo como un
Puede añadir su Carisma a las tiradas de inspirador discurso o tan simple como una
Intimidar. Cuando su valor de Carisma es afirmación con su cabeza.
negativo, puede tratarlo como si fuera positivo
para este propósito (y, obviamente, el sinver-
güenza en cuestión tendrá mala reputación).

57
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de creación Sumario de habilidades


Habilidad Atributo
Apostar Astucia
1) Raza: Cabalgar Agilidad
• Solo puedes interpretar a humanos; reci- Callejear Astucia
bes una ventaja gratuita de rango novato Conducir Agilidad
cuyos requisitos cumplas. Conocimiento Astucia
Disparar Agilidad
2) Rasgos: Forzar Cerraduras Agilidad
• Tu héroe comienza con d4 en cada atri- Intimidar Espíritu
buto y tiene 5 puntos para mejorarlos. Investigar Astucia
Aumentar un atributo un paso de dado Lanzar Agilidad
cuesta 1 punto. Nadar Agilidad
• Tienes 15 puntos para habilidades. Cada Navegar Agilidad
paso de dado de habilidad cuesta 1 punto, Notar Astucia
hasta igualar su atributo base. A partir de
ahí cuesta 2 puntos por paso de dado. Pelear Agilidad
Persuadir Espíritu
• El Carisma es igual a la cantidad de
bonificaciones o penalizaciones que pro- Provocar Astucia
porcionen tus ventajas y desventajas. Rastrear Astucia
• El Paso humano es 6. Reparar Astucia
Sanar Astucia
• El valor de Parada es de 2 más la mitad de
Pelear. Sigilo Agilidad
Supervivencia Astucia
• Dureza es igual a 2 más la mitad de Vigor.
Continúa y añade ya la bonificación que Trepar Fuerza
ofrece la armadura que lleves sobre el
torso a este valor, para acelerar los cálcu- Límites de carga
los, pero recuerda que podría no contar si
el ataque afecta a otras partes del cuerpo.
El límite de carga de un personaje es igual
a su dado de Fuerza x2,5.
3) Ventajas y desventajas: Cada múltiplo de esta cantidad por encima
• Puedes ganar puntos adicionales adqui- del primero (o fracción) impone una pena-
riendo desventajas, hasta un máximo de lización de -1 al total de todas las tiradas de:
una desventaja mayor (2 puntos) y dos
menores (1 punto cada una). • Agilidad y sus habilidades dependientes.
Por dos puntos puedes: • Fuerza y sus habilidades dependientes.
• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja. Avances
Por un punto puedes: • Adquirir una nueva ventaja.
• Ganar un punto de habilidad. • Aumentar en un nivel de dado una habi-
• Aumentar tus fondos iniciales en 5 £. lidad igual o superior a su atributo base*.
• Aumentar dos habilidades que sean inferio-
4) Equipo res a su atributo base en un nivel de dado*.
• Comienzas el juego con 5 £. • Comprar una nueva habilidad a d4.
• Aumentar uno de los atributos en un nivel
5) Detalles de trasfondo de dado**.
• Completa cualquier otro detalle de tras- (*) Hasta un máximo de d12.
fondo que sea necesario. (**) Un máximo de una vez por rango.

58
Personajes

Sumario de desventajas
Desventaja Tipo Efectos
Alergia Mayor/menor -2/-4 a tiradas de rasgo en presencia de la sustancia.
Analfabeto Menor El héroe no sabe leer o escribir.
Anciano Mayor -1 Paso; -1 dado FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST.
Anémico Menor -2 tiradas contra fatiga.
Arrogante Mayor Debe humillar oponente y retar al “líder”.
Avaricioso Mayor/menor El personaje está obsesionado por la riqueza.
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento.
Buscado Mayor/menor Es un criminal de algún tipo.
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura.
Cauto Menor El personaje es demasiado cauto e indeciso.
Chovinista Mayor/menor -2/-4 Carisma cuando tratas con otras razas/cultura.
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja.
Cobarde Mayor El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo.
Cód. Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero.
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4.
Corto de vista Mayor/menor -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia.
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos.
Delirio Mayor/menor Sufre delirios graves de algún tipo.
Deseo mortal Menor No le importa morir si logra completar una tarea.
Despistado Mayor -2 a las tiradas de Conocimientos Generales.
Duro de oído Mayor/menor -2 Notar sonidos; fallo automático si es completamente sordo.
Enemigo Mayor/menor El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo.
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural.
Ex. Confianza Mayor Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer.
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto.
Fobia Mayor/menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia.
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata.
Hábito Mayor/menor -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción.
Heroico Mayor El personaje siempre ayuda a los necesitados.
Joven Mayor 3 puntos Atributos, 10 habilidades; beni+1 por sesión.
Juramento Mayor/menor Lealtad a un grupo, deidad o religión.
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos.
Mala suerte Mayor Un beni menos por sesión.
Manazas Menor -2 Reparar. Tirada de 1 causa fallo de funcionamiento.
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos.
Mandíbula de Cristal Menor -2 a tiradas de absorción.
Manía Menor El personaje posee un rasgo persistente y de mal gusto.
Marcado Menor -2 Carisma.
Obeso Menor +1 Dureza+1, -1 Paso, d4 corriendo.
Pacifista Mayor/menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros.
Pequeño Mayor -1 Dureza.
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos.
Protegido Mayor Consultar desventaja.
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros.
Tozudo Menor El héroe siempre quiere tener razón.
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad.
Vengativo Menor/mayor Guarda los agravios, llegando a matar como mayor.

59
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de ventajas

Ventaja Requisitos Efectos


¡Mantened la
E, AST d8, Mando +1 a la Dureza de las tropas
línea!
+2 tiradas de AGI que sean de coordinación, +1 Parada si
Acróbata N, AGI d8, FUE d6
no se está cargado
Afortunado N +1 beni por sesión
Alerta N +2 Notar
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización por usar mano torpe
N, Disparar/Pelear
Arma distintiva +1 Disparar/Pelear con un arma en particular
d10
Arma distintiva
V, Arma distintiva +2 Disparar/Pelear con un arma en particular
mejorada
N, AST d8, Reparar
Armero Sabes fabricar armas de pólvora y munición
d8
Asquerosamente
N, Rico o Noble Fondos iniciales x5; sueldo anual
rico
Ataque repentino N, AGI d8 Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente
Ataque repen- Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adya-
H, At. Repentino
tino mejorado centes
Atractivo N, VIG d6 +2 Carisma
Aun más difícil
V, Difícil de matar 50 % posibilidades de sobrevivir a la muerte
de matar
Ayudante Com. L Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor
N, FUE d8, Pelear
Barrido Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2
d8
Barrido mejo-
V, Barrido Como el anterior pero sin penalización
rado
Berserk N Ver texto
Bloqueo E, Pelear d8 +1 Parada
Bloqueo mejo-
E. Bloqueo +2 Parada
rado
Carismático N, ESP d8 +2 Carisma
Combate
N, AGI d8, Pelear d8 Ganas a Parada igual al (Alcance+1) del oponente
cerrado
Combate cerrado N, Combate
Ganas a Pelear igual al (Alcance+1) del oponente
mejorado cerrado
Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la
Con un par N, AGI d8
penalización por múltiples acciones
Conexiones N Puedes recurrir a amigos poderosos
Curación rápida N, VIG d8 +2 a las tiradas de curación natural
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas de curación
Desenfundado Puede desenfundar arma como acción gratuita, +2 si hay
N, AGI d8
rápido que tirar
Detectar debili- E, AST d8, Notar
+1 Pelear si adversario saca 1 natural
dad d6, Pelear d8
Com. H, Mandíbula Ganas una tirada de absorción gratuita por ataque si que-
Determinación
de Hierro darías incapacitado
Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la Tabla de
Difícil de Matar Com. N, ESP d8
Heridas
Com. E, Disp/
Disparo mortal Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín
Lanzar d10

60
Personajes

Ventaja Requisitos Efectos


Erudito N, Conocimiento d8 +2 a dos Conocimientos distintos con d8+
Esquiva E, AGI d8 -1 a que te den ataques a distancia
Esquiva mejorada V, Esquiva -2 a que te den ataques a distancia
Estocada N, Pelear d8 Otorgas Alcance +1 a tu arma C/C
L, Profesional en
Experto El rasgo pasa a ser d12+2
rasgo
N, VIG d6, Supervi-
Explorador +2 a resistir el frío y calor extremo
vencia d8
Fanatismo E, ESP d8, Mando +2 a las tiradas de miedo de las tropas
Fervor V, ESP d8, Mando +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas
Fléche V, AGI d8, Pelear d8 Ver texto
+1 contra oponentes con solo un arma; ignoras un punto
Florentino N, AGI d8, Pelear d8
de penalización por número de oponentes
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 Dureza; límite de carga es FUEx4
Frenesí E, Pelear d10 Ataque adicional de Pelear-2
Frenesí mejorado V, Frenesí Como el anterior pero sin penalización
Fuerza de N, Intimidar d6,
+2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos
voluntad Provocar d6
Golpe poderoso Com. E, Pelear d10 Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín
Gran canalizador E, Ver texto Reduces en 1 el ML de los poderes (mín. 0)
Gran canalizador H, Gran Canaliza-
Reduces en 2 el ML de los poderes (mín. 0)
mejorado dor
Hombre de
N, AST d10 Sin penalización por no entrenar habilidades de AST
recursos
Hueso duro de
L +1 Dureza
roer
Hueso muy duro L, Hueso duro de
+2 Dureza
de roer roer
Ignora la penalización a ataque y parada por armas impro-
Improvisación E, AST d6
visadas
Inspiración E, Mando +2 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
N, AST d8, Callejear
Investigador +2 Investigar y Callejeo; +2 Notar para buscar pistas
d8, Investigar d8
N, AGI d8, F. Cerra-
Ladrón duras d6, Sigilo d8, +2 Forzar Cerradura, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
Trepar d6
N, ESP d8,
Leñador Supervivencia d8, +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo
Rastrear d8
Líder de hombres V, Mando Las tropas tienen d10 como dado salvaje en tiradas de grupo
Líder nato V, ESP d8, Mando El líder puede usar sus benis sobre sus tropas
Maestro L, Experto en rasgo El dado salvaje es de d10 en rasgo
Maestro de
L, Pelear d10 +1 Parada
armas
Maestro de armas L, Maestro de
+2 Parada
mejorado armas
Mandíbula de
N, VIG d8 +2 a las tiradas de absorción
hierro
Mando N, AST d6 +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
Ignora penalización plataforma inestable; penalización
Manos firmes N, AGI d8
correr solo -1
Matagigantes V +1d6 daño contra criaturas más grandes

61
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ventaja Requisitos Efectos


N, Disparar d8, no
Mosquetero Recargas arma de fuego en una acción
Manazas
V, Florentino,
Muro de acero Ignoras el número de adversarios
Notar d8
Muy afortunado N, Afortunado +2 benis por sesión
Muy atractivo N, Atractivo +4 Carisma
Nervios de acero Com. N, VIG d8 Ignoras 1 punto de penalización de heridas
Nervios de acero
N, Nervios Acero Ignoras 2 puntos de penalización de heridas
mejorados
Noble N Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades
Nuevo poder N, Trasf. Arcano Ganas un nuevo poder
Pies ligeros N, AGI d6 +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6
Presencia de
N, Mando El radio de mando pasa a ser de 10 pasos
Mando
Profesional L, Rasgo a d12 El rasgo pasa a ser d12+1
Puntería E Apuntas como acción gratuita si no te mueves
Rápido N, AGI d8 Descartas las cartas de acción de 5 o menos
Rectitud moral H, ESP d8 1/partida activas Ira de los Justos de forma automática
Redaños N, ESP d8 +2 a tiradas de Miedo y reduces efectos si fallas
Reflejos de
E +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento
combate
Reputación V Añades Carisma a Intimidar
Resistencia
N, ESP d8 Armadura 2 contra magia; +2 a resistir poderes
arcana
Resistencia
N, Res. Arcana Armadura 4 contra magia; +4 a resistir poderes
arcana mejorada
E. At. Repentino,
Respuesta Ataque gratuito a -2 contra oponente que falla ataque de Pelear
Pelear d8
Respuesta
V, Respuesta Como el anterior pero sin penalización
mejorada
Restablecimiento
E, Ver texto Recuperas 1 nivel de fatiga por magia cada 15 minutos
rápido
Restablecimiento V, Restableci-
Recuperas 1 nivel de fatiga por magia cada 5 minutos
rápido mejorado miento Rápido
Rico N Fondos iniciales x3; sueldo anual
Seguidores Com. L Atraes cinco seguidores
Sentir el peligro N Notar-2 para detectar emboscadas/peligros
Señor de las
N, ESP d8 Ganas un compañero animal
bestias
Sin piedad E Puedes gastar benis en tiradas de daño
Temple E, AST d8 En combate actúas en la mejor de dos cartas
Temple superior E, Temple En combate actúas en la mejor de tres cartas
Trabar E, Pelear d8 Oponente cuenta como desarmado y no puede alejarse
Trasfondo
N, ver texto Permite acceder a poderes sobrenaturales
arcano
Truco sucio E +2 a realizar trucos
Truco realmente
E, Truco sucio +2 a trucos y ganas la ventaja
sucio
Vínculo Com. N, ESP d8 Puedes dar tus benis a tus compañeros
Vínculo animal N Puedes gastar benis sobre tus animales

62
Armas y equipo

Pues la única arma del hombre es el varias capas de armadura solo gana la boni-
coraje, que ni siquiera se detiene ante ficación superior entre las existentes, no se
las puertas del Infierno, y al que ni aún suman. Nótese que, salvo que el atacante
las legiones del Infierno pueden vencer. pretenda otra cosa, se asume que todos
-Calaveras en las estrellas (1929). los ataques golpean automáticamente en el
torso de la víctima.
Daño: El daño viene indicado en dados.
S olomon Kane es tan reconocible por
su pistola, que no deja ni a sol ni a
sombra, y ropas oscuras como por sus cos-
Las armas de proyectil tienen un daño fijo
(como 2d6). Las armas cuerpo a cuerpo
tienen un daño dependiente de la Fuerza
tumbres austeras. Las armas de fuego en del usuario más otro dado adicional, que
este periodo son relativamente nuevas y el es el indicado en la entrada individual de
arte de la espada sigue siendo una habilidad cada arma. Una daga, por ejemplo, causa
vital si un errante desea sobrevivir en los FUE+1d4 de daño.
oscuros lugares de este mundo. No importa
si tu personaje es un sinvergüenza cargado Distancia: En esta columna se indica la
de pistolas o un simple guerrero nativo, un distancia corta/media/larga del arma. Estos
esgrimista experto o un mosquetero sin par, valores vienen medidos en pasos, de tal
deberá equiparse correctamente antes de modo que puedas usar una regla para mover,
aventurarse en la inminente Senda de Kane. disparar y combatir sobre un tablero usando
miniaturas. Cada paso es equivalente a dos
En este capítulo encontrarás una lista del metros, de tal modo que 5 unidades son
equipamiento que se usa con mayor frecuen- realmente 10 metros.
cia en el mundo de Solomon Kane. Antes de
ello, te presentamos una serie de notas nece- Los valores de distancia indicados son
sarias para comprender las listas de equipo. los efectivos para su uso con miniaturas. Si
necesitas saber el alcance en el mundo real
Alcance: Las armas indicadas con este de un arma (para batallas que no se resuelvan
rasgo le permiten al usuario hacer ataques de sobre un mapa, por ejemplo) multiplica cada
Pelear contra criaturas que no están adyacen- categoría de distancia por 2,5. Un cañón, con
tes. Un “Alcance 1”, por ejemplo, le permite una distancia larga de 300 pasos, tendría una
al personaje atacar a otra criatura situada a distancia larga en el “mundo real” de 750
1 paso adicional de distancia. Las armas sin pasos o lo que es lo mismo, 1.500 metros.
este valor solo pueden atacar a blancos situa-
dos a la distancia de brazo del personaje (es Fuerza mínima: Cuando un personaje
decir, adyacentes a él). posee un valor de Fuerza menor que el dado
de daño del arma empleada, aún puede seguir
El alcance puede ser muy importante usándola, pero tendrá penalizaciones por ello.
cuando se combate montado y contra opo- Primero, el dado de daño adicional se ve redu-
nentes montados (página 90). cido hasta el de su propia Fuerza. Si un chaval
AP (arma pesada): El arma es capaz de enclenque (FUE d4) agarra una espada larga
afectar a vehículos u otros instrumentos pro- (d8), su daño será de 2d4 y no d4+d8.
tegidos por blindaje pesado. Segundo, si el dado de Fuerza no es igual al
Armadura: Se trata de la cantidad de menos del dado del arma, el atacante tampoco
puntos de armadura ofrecidos por el equipo gana ninguna de las bonificaciones inherentes
y que se añaden a la Dureza del portador del arma al emplearla, como Alcance o Parada
cuando la localización protegida se ve gol- +1. Eso sí, sigue conservando cualquier pena-
peada en combate. Un personaje que lleve lización, como Parada -1.

63
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En algunas armas a distancia también


se indica que hace falta fuerza mínima Otras monedas
para su correcto uso. En este caso, un Aunque usamos como base la libra inglesa
personaje con menos Fuerza de lo indi- por comodidad, como DJ, puedes añadir
cado sigue pudiendo usar el arma, pero mayor sabor al juego haciendo que tus
con una penalización de -1 a su tirada de errantes encuentren otros tipos de moneda
ataque por cada paso de diferencia entre en sus viajes:
su Fuerza real y la mínima pedida por el Ducado: Una moneda de oro usada en
arma. Esta penalización se ignora cuando Europa desde 1566. Fue introducida origi-
se emplea el arma apoyada sobre una hor- nariamente en Venecia en el siglo XIII.
quilla u otro tipo de soporte
Escudo: Moneda acuñada por los Estados
PA (Penetración de Armadura): El arma Pontificios y ampliamente usada en Italia,
o munición ignora la cantidad indicada de junto con el ducado.
puntos de armadura. Así, un arma con PA
4, por ejemplo, ignorará cuatro puntos de Escudo de oro: Moneda española por
armadura. El exceso de PA simplemente se valor de ocho reales. El real también es
descarta sin ningún efecto. conocido como real de a ocho (las famosas
piezas de ocho). Se usó ampliamente en el
Parada ±X: Cuando el personaje emplea Caribe y así como en todas las posesiones
esta arma, se aplica esta modificación a su españolas a lo largo y ancho del globo.
valor de Parada.
Gremial: Una moneda holandesa acuñada
Peso: Lo incómodo que es de transportar tanto en oro como en plata, con numerosas
un objeto, medido en kilogramos. Si vas a denominaciones.
usar algún suplemento en ingles anterior
Koku: Una medida de arroz usada en
a este libro, recuerda que en ellos el peso Nipón, cuyo peso es cercano a los ciento cin-
está en libras. Divide la cantidad indicada cuenta kilogramos (suficiente para alimentar
entre dos para obtener su equivalente más a una persona durante un año). Se usa para
cercano en kilos. pagar a los samuráis su estipendio anual.
Precio: Los precios del equipo vienen Libra de Tours: La moneda francesa. Las
indicados en libras británicas o como equi- monedas por valor de una livre solían recibir
pamiento militar (Mil.) Solo los ejércitos el nombre de francos, debido a la leyenda
tienen acceso a estos últimos objetos. que en ellos iba. Se divide en veinte soles y
Recarga: Se tarda mucho en recargar cada sol a su vez en doce deniers (sigue una
ciertas armas, como las de pólvora negra estructura similar al de la libra inglesa).
y ballestas. Las tablas te indicarán cuantas Rupia: La moneda de plata estándar usada
acciones completas lleva recargar un arma en el Indostán y los reinos circundantes.
de ese tipo.
Sultani: El Imperio Otomano acuña estas
monedas de oro. También es conocida como
Moneda altín de oro.
En El mundo salvaje de Solomon Kane Tálero: Una moneda de plata alemana,
empleamos como unidad estándar de ampliamente usada en Escandinavia y todo
intercambio la libra inglesa (£). La libra está el norte europeo. Es la moneda oficial del
dividida en veinte chelines y cada chelín, Sacro Imperio.
a su vez, está formado por doce peniques.
Wén: Este nombre se usa para referenciar
Sin embargo, para facilitar su uso durante el
las monedas y notas de cambio chinas. Exis-
juego, hemos redondeado el precio de todos ten numerosas monedas, con todo tipo de
los objetos hasta el chelín más cercano (0,05 tamaños y formas, pero todas ellas tienen un
£), permitiéndote así contabilizar el dinero agujero en su centro para poder llevarlas en
en formato decimal. una cordada.
Monedas históricas Zloty (o esloti): Una moneda procedente
Para aquellos de vosotros que tengáis de Europa oriental, ampliamente usada en
un interés especial en la moneda utilizada Polonia, Moldavia, Valaquia, Rusia, Transilva-
durante la época de Kane, a continuación os nia y la parte europea del Imperio Otomano.
ofrecemos una lista de las monedas británi- Muchos mercaderes de la zona la prefieren
cas usadas en este periodo: por su amplia aceptación.

64
Armas y equipo

30 chelines (soberano), 20 chelines (libra), Para crear el contenedor necesitas una


15 chelines (real), 10 chelines (ángel), 5 hora de trabajo y una tirada con éxito de
chelines (medio ángel), 2,5 chelines (cuarto Reparar (-2). Si sale, habrás fabricado la
de ángel), 12 peniques (chelín), 6 peniques estructura correctamente. Con el fallo,
(sixpence), 4 peniques (groat), 3 peniques esta no funcionará como debe y reduces
(threepence), 2 peniques (medio groat), 1 el daño a 2d6 en una plantilla de área
penique (penique), 0,5 peniques (medio pequeña. Una pifia arruina por completo
penique), 0,25 peniques (farthing). la estructura, de tal modo que el armero
necesitará más metal.
Vender mercancías Puedes colocar la mecha para darte el
Los errantes, en el mundo de Kane, tiempo que quieras mediante una tirada
acaban cargando con todo tipo de botines de Astucia. El fallo significa que la granada
y tesoros. Las gemas y joyería son fáciles explota 1d4x10 % antes o después (par/
de emplear como moneda de cambio, pero impar) de lo esperado.
puede ser más costoso deshacerse de los
objetos mundanos, como espadas, mosque- Munición de pistola
tes o incluso barcos. A veces, si se encuentra El balín se crea en moldes con metal
el comprador adecuado, es posible vender fundido; suele preferirse plomo debido a
uno o dos de estos objetos a su precio de su baja temperatura de fundición. Una vez
mercado, pero rara vez un mercader pagará el metal se ha enfriado, se abre el molde y
tanto por el lote completo. se suaviza hasta pulir las rebajas. Es posible
Una tirada de Callejear en cualquier villa crear hasta doce balines en media hora. Para
permite al vendedor deshacerse de todo el producir el lote necesitarás una tirada de
equipo mundano o cargamento que desee Astucia. El fallo indica que la munición no es
por un cuarto de su valor de mercado. Un regular y debe aplicarse una penalización de
aumento indica que se ha encontrado un -1 a Disparar si se utiliza. La pifia arruina por
comprador dispuesto a pagar la mitad del completo el lote.
valor de mercado. Solo es posible realizar
esta tirada una vez a la semana. Bombas de pólvora negra
Se puede emplear la pólvora para crear
La armería explosivos de baja potencia. Para crear una
bomba estándar hacen falta diez dosis de
Los armeros son artesanos muy capaces, balín y pólvora negra y provocará 2d6 de
expertos a la hora de fabricar una amplia daño en una plantilla de área mediana. Para
gama de armas (y su munición). Estas reglas crear así una bomba necesitas una tirada de
no permiten a los personajes fabricar caño- Reparar y treinta minutos de trabajo. No
nes, pero si rearmarse sin necesidad de hacen falta herramientas o fuente de calor.
acudir a una villa o ciudad. El fabricante reúne toda la pólvora y balines
en un saquito, pote de cerámica u otro con-
A no ser que se indique lo contrario, el tenedor y después coloca en ella la mecha.
héroe necesitará materias primas por un Este último paso se realiza igual que para
valor igual a la mitad del objeto finalizado, las granadas.
un juego de herramientas de armero y una
Bombas más grandes: Un barrilete de
fuente de calor para poder trabajar el metal.
pólvora causa 5d6 de daño en una plantilla
El DJ tiene la última palabra sobre si se puede
de área grande. Si se disponen varias bombas
encontrar o no los materiales necesarios.
adicionales para que exploten todas a la vez,
tira su daño de forma separada.
Granadas/Bombas de mano
Las granadas se inventaron en Catay y Armaduras
solo ahora empiezan a llegar a los campos La invención de las armas de pólvora negra
de batalla europeos. Si un personaje desea ha reducido mucho el valor táctico de las
crear una granada, necesitará medio kilo- armaduras en el campo de batalla, aunque
gramo de metal (bronce o hierro es lo las capas superiores de la sociedad aún las
más normal), diez cargas de pólvora y una llevan en ocasiones ceremoniales. No está
pequeña mecha. El coste total de estas bien visto llevar armadura en público, a no
materias primas es de 0,35 £. ser que el portador tenga derecho legal a

65
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Vestir armaduras
Los viajeros experimentados a menudo
dejan que sean sus animales de carga quie-
nes transporten la incómoda armadura en
sus viajes, vistiéndola solo cuando esperan
problemas. Generalmente suele llevar 1d6
minutos colocarse de forma correcta una
armadura de cuero. 2d6 minutos la arma-
dura de malla y 2d6x5 minutos la coraza.

Quitarse la armadura
A la hora de quitarse una armadura de
forma apresurada, es necesaria una cantidad
de rondas de combate igual al doble del valor
básico de protección de la misma. Por ejem-
plo, llevaría seis rondas quitarse una coraza.
Al final de este tiempo, si el aventurero
está en el agua mientras intenta deshacerse
de la armadura deberá realizar una tirada de
Nadar con éxito (aplicando la penalización
de la armadura) para deshacerse de ella.

Escudos
Cuando un personaje recibe un ataque
ello, como la nobleza o los soldados (los a distancia procedente el lateral en el que
conquistadores llevan con mucho orgullo porta un escudo, calcula normalmente el
sus corazas metálicas en el mundo de Kane). daño, pero añade la armadura del escudo a
Cualquier héroe de humilde nacimiento su Dureza (actúa como si fuera un obstáculo
que lleve armaduras pesadas en público entre ellos).
deberá hacerse a la idea de que la guardia
le detendrá e interrogará por ese hecho con Armas cuerpo a cuerpo
mucha frecuencia.
Nótese que el peso indicado para las Armas exóticas
armaduras considera que este se distri- Aunque la mayoría de las armas que ofre-
buye correctamente a lo largo de todo cemos en este capítulo son europeas, otras
el cuerpo. Para ello, la armadura debe culturas del globo han creado sus propias
haber sido ajustada a medida (una tarea armas, muchas de ellas únicas. En sus viajes,
dependiente de Conocimiento (Arma- los errantes podrían toparse con las siguientes:
duras), herramientas básicas y 1d6 horas Bracamante: Un arma europea medie-
de trabajo). Cuando la armadura no está val cuya hoja se hace más ancha a medida
ajustada (por ejemplo, al rapiñarla de un que avanza hacia la punta curva. Se cree
adversario), debes doblar su peso efectivo. que puede haber sido la base desde donde
En la actualidad rara vez se llevan armadu- surgió la cimitarra persa, aunque esta última
ras de metal completas. tiene una hoja mucho más fina. Trátala como
espada larga. 4, kg, 0,50 £.
Las armaduras y el agua Chúi: Un arma china formada por una
Las armaduras son especialmente peligro- bola redonda de metal unida a una empu-
sas en el mar. Los personajes deben restar ñadura de madera. Puedes tratarlo como el
cualquier penalización por carga de las mayal, pero usándose a una sola mano. 10
tiradas de Nadar, de acuerdo a lo normal, kg, 0,75 £.
pero también restarán el valor de cualquier Dao: Una espada curva de origen chino.
armadura artificial que lleven puesta. Usa valores de espada larga. 4 kg, 0,50 £.
Incluso una armadura de cuero es bastante Kerambit: Una daga procedente del
letal cuando su peso se dobla al empaparse. sureste asiático, de hoja curva que, supues-

66
Armas y equipo

tamente, representa la garra de un tigre. El dos variantes, una más pequeña (valores de
arma se sostiene siempre con la punta hacia hacha de guerra) y una más larga (valores de
abajo, de tal modo de debe usarse para gran hacha). 5 kg, 0,50 £.
realizar tajos, en vez de perforar con ella, Valashka: Un arma procedente de Europa
como suelen usarse otros cuchillos más con- oriental que solían llevar los pastores. La
vencionales. El usuario introduce su dedo punta de metal tiene una cabeza de hacha
índice en un agujero que, con este fin, tiene por un lado, mientras que acaba con un
la empuñadura. Cuando se sostiene de este extremo plano para martillear en el otro.
modo es imposible desarmarlo. Trátala como La empuñadura es lo suficientemente larga
una daga, pero solo es posible hacer daño como para usarla de vara al caminar, pero la
cortante con ella. 0,5 kg, 0,10 £. herramienta carece de la resistencia de una
Kilaya (o phurba): Una daga de origen auténtica arma. Se trata como un hacha de
tibetano con tres hojas. La empuñadura suele mano capaz de causar también daño con-
tallarse con la imagen de la deidad tibetana tundente. Con un uno natural en el dado
Vajrakilaya. Muestra tres caras: una feliz, otra de Pelear (da igual lo que salga en el dado
relajada y la tercera enfadada. Considérala salvaje), la valashka se rompe. 1 kg, 0,25 £.
una daga capaz de hacer FUE+d4+1 de
daño. 0,5 kg, 0,10 £. Yawara: Se trata de un arma oriental
del tamaño de la palma humana, con dos
Kodachi: Una espada corta japonesa. Es salientes planos en sus extremos, como si
similar en cuanto a longitud al wakizashi, fuera un clavo de dos cabezas. Se agarra
pero se emplea con técnicas distintas. Tiene por el centro con el puño cerrado y
hoja curva y una larga empuñadura de pueden usarse sus extremos para causar
madera. Trátala como una espada corta con golpes letales. Se la trata como un puño
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. americano, excepto que el usuario puede
Kris: Un cuchillo de doble filo con ser desarmado. 0,5 kg, 0,10 £.
forma de ola procedente del sureste asiá-
tico. Se trata como una daga, pero causa Armas improvisadas
FUE+d4+1 debido a la inusual forma de la
hoja. 0,5 kg, 0,10 £. A menudo los héroes acaban en situacio-
nes en donde no les queda más remedio
Lathi: Un largo palo de bambú, flexible, que luchar con objetos que no han sido
con una punta metálica usada en el Indos- diseñados como armas. Acabarán usando
tán. Se usa de un modo similar a una espada, de este modo en combate tanto antorchas
aunque no permite hacer ataques perforan- como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo
tes. Debido a su flexibilidad y poco peso, tipo de herramientas. Un arma improvisada
emplea valores de una espada corta con impone una penalización de -1 a la tirada
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. de Pelear o Lanzar del usuario, así como un
Maca: Un arma de madera utilizada por -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última
los guerreros aztecas. Aunque recuerda a una palabra a la hora de juzgar la efectividad de
maza, las filas de hojas de obsidiana, afiladas un arma improvisada.
como navajas, que se alinean a lo largo del
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño
eje la hacen tan terrible como las mejores
FUE+d4, CdF 1, FUE Mín. d4, -1 ataque
espadas españolas. Se trata como una espada
larga con Parada -1. 4 kg, 0,50 £. y Parada.
Nzappa zap: Un hacha africana, similar al • Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño
tomahawk de los indios americanos. Puede FUE+d6, CdF 1, FUE Mín. d6, -1 ataque
usarse cuerpo a cuervo (valores de hacha de y Parada.
mano) o arrojarse (trátala como un hacha • Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño
arrojadiza). 1 kg, 0,25 £. FUE+d8, CdF 1, FUE Mín. d8, -1 ataque y
Pudao: Un arma de filo a dos manos de Parada, dos manos.
origen chino. Consiste en una larga hoja
(de unos noventa centímetros) y una empu- Bayoneta
ñadura igual o aún más larga. El arma debe Los valores indicados son para usarla
usarse a dos manos para mantener el equili- como si fuera un cuchillo. Calada en un
brio. Emplea valores de espadón. 6 kg, 4 £. rifle-mosquete se usa a modo de lanza,
Tabar: Un hacha de origen persa cuya cambiando sus valores a FUE+d6, Alcance
hoja tiene forma de creciente lunar. Existen 1, Parada +1, dos manos.

67
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Puño americano Las llaves de chispa, como su nombre


indica emplean una mecha encendida (una
Un personaje equipado con estos nudillos especie de fibra de combustión lenta) para
de bronce se sigue considerando desarmado prender la pólvora en la cazoleta de ignición.
a efectos mecánicas cuando combate con un Aunque las llaves de rueda se inventaron
adversario que sí emplea un arma. a mediados del siglo XVI y las de pedernal
a comienzos del XVII, las llaves de chispa
Vizcaína (daga de parada, son más baratas y fáciles de producir, de tal
main gauche) modo que permanecerán en servicio hasta
casi el siglo XVIII.
Muchos luchadores emplean un arma
secundaria para distraer al adversario y parar. Las llaves de chispa tienen tres gran-
La daga vizcaína es una hoja corta usada con des desventajas si se las compara con sus
este fin. Cuando se emplea en la mano torpe primas más modernas. Primero, es nece-
del personaje aumenta en +1 el valor de sario mantener encendida la mecha para
Parada del arma esgrimida en la principal. evitar perder el tiempo cuando se desee
disparar. Esto delata la posición del usua-
Armas a distancia rio durante la noche (divide a la mitad las
penalizaciones por oscuridad contra él) y
las chispas pueden encender la pólvora de
Armas de pólvora negra forma prematura. En términos de juego,
En la época de Kane, las armas de fuego un uno natural en el dado de Disparar (da
tienden a utilizar llave de rueda, aunque igual el resultado del dado salvaje) significa
también existen otras variantes. Para pro- que el arma no funciona bien y la carga de
pósito de juego, todas ellas funcionan igual pólvora se desperdicia.
(con pequeñas diferencias en el caso de las Segundo, es necesario que la mecha
armas de fuego de chispa, como verás un se mantenga seca. En climas húmedos, la
poco más adelante). mecha se apagará con 1 en 1d8, a no ser
Humedad: El agua es el principal ene- que se tomen precauciones para mantenerla
migo de la pólvora. En cualquier momento seca. Durante una lluvia torrencial (como
donde esta se pueda humedecer, tira 1d6 una tormenta tropical), esto aumenta a 1 en
por cada posible disparo. Con un resultado 1d6. Compruébalo cada hora. Sumergir el
4-6 en condiciones húmedas (lluvia suave, arma en el agua automáticamente empapa
vadear un arroyo profundo) el disparo se la mecha. Una mecha mojada queda inservi-
arruina. Si la pólvora se empapa (lluvia ble y debe reemplazarse, algo que lleva una
fuerte, nadando), cada disparo se estropeará ronda completa.
con un resultado de 2-6 en 1d6. Tercero, al tratarse de un diseño más
Sobrecargar el arma: Tanto los mosquetes antiguo y basarse sobre el arcabuz, estas
como las pistolas pueden “sobrecargarse”, esto armas tienen cañones mucho más largos
es, doblar la cantidad de pólvora colocada en y son pesadas e incómodas. Un mosquete
la cámara de combustión. Esto añade un dado de mecha pesa en torno a los diez kilos.
de daño adicional del mismo tipo al arma, pero Tampoco encontrarás armas modernas
también la amenaza de que el cañón explote. (como el rifle-mosquete) equipadas con
Un resultado de 1 natural en el dado de Dis- esta tecnología. Y no, antes de lo que pre-
parar (da igual lo que salga en el dado salvaje) guntes, tampoco verás pistolas de mecha.
significará que el cañón del arma explota por la ¡Meterte una pistola con una mecha
tensión y queda destruida e irreparable. encendida en el cinturón de los pantalo-
Además de destrozar el arma, la explosión nes es pedir problemas!
causará 3d6 de daño al usuario.
Pistola de dos cañones
Mosquete Esta arma tiene dos cañones y percutores,
Se pueden encontrar dos variantes princi- pero un solo gatillo. Apretando el gatillo
pales de mosquete, los equipados con llave hasta mitad se emplea el primer cañón; más
de rueda y los que emplean llaves de chispa. presión activa el segundo.
Esta entrada hace solo referencia a los de Aunque el arma dobla la potencia de fuego
llave de chispa, debido a sus desventajas del tirador, también lleva el doble de tiempo
frente a sus primos más avanzados. recargarla que una pistola de un solo cañón.

68
Armas y equipo

Es posible disparar ambos cañones a la


vez como una única acción, jalando hasta
el fondo el gatillo. Eso sí, debe apuntarse
al mismo objetivo: tira dos veces el dado de
Disparar y un solo dado salvaje (si el perso-
naje tiene derecho a él).

Trabuco
Los trabucos disparan una descarga de
balines de metal (a veces también llamados
“perdigón”), de tal modo que causan más
daño cuanto más cerca está el blanco y más
balines lo golpean. Cuando más lejos esté
el blanco, mayor será la dispersión y, por
tanto, menor el daño. Debido también a la
dispersión, es más fácil impactar con éxito
al objetivo, de tal modo que el usuario del
trabuco gana +2 a sus tiradas de Disparar.
Los trabucos causan 1d6 de daño a dis-
tancia larga, 2d6 a distancia media y 3d6 a
distancia corta. No es posible sobrecargar un
trabuco, dependen del efecto de dispersión
y rociada para causar daño en vez del poder
de penetración.

Armas especiales
Como puedes observar, las armas especiales en la dirección que se desea disparar, y haz
no tienen precio. En líneas generales, incluso una tirada de ataque basada en Disparar
las indicadas como con “coste militar” no se sin aplicar modificadores por distancia. En
pueden adquirir en el mercado convencional, caso de fallo en la tirada de ataque, mueve
pues son los gobiernos civilizados quienes el extremo más lejano de la regla un paso a
equipan con ellas a sus fuerzas armadas. la izquierda o a la derecha (determinado de
forma aleatoria).
Cañones Ahora coloca una plantilla de área mediana
Los cañones pueden disparar dos tipos de en el extremo de la regla adyacente al cañón
municiones distintas: sólida y fragmentación. y muévela en línea recta a lo largo de la senda
La dotación elige el tipo de munición que va marcada por la regla veinticuatro pasos. Cada
a emplear durante la recarga del arma. posible blanco dentro de esta zona recibe un
impacto de 2d6 de daño. La cobertura actúa
La munición sólida se emplea para derri- como puntos de armadura, al igual que para
bar muros o abrirse paso entre tropas en cualquier otra arma con área de efecto; esto
formación cerrada. Para atacar, el líder de significa que cualquier personaje cuerpo a
la dotación realiza una tirada de Disparar. tierra añade +2 a su Dureza contra el ataque.
Cualquier otra criatura/blanco situado justo
detrás y adyacente al original también reci- • Recarga: Con una dotación de cuatro
birá el daño completo del ataque con una personas solo es necesaria una acción
tirada de 1-3 en 1d6. El proceso se seguirá para recargar un cañón; si la dotación es
repitiendo hasta que ya no queden más blan- inferior aumenta a dos acciones.
cos potenciales adyacentes. • Línea de visión: La dotación de un cañón
La munición de fragmentación es un debe tener la capacidad de ver a sus
obús diseñado para explotar dentro del blancos para poder atacar con éxito. La
propio cañón del arma. La metralla que con- dotación de bombardas y morteros puede
tiene el obús surge desde la boca del cañón disparar sobre blancos que no vea direc-
hacia fuera, barriendo todo a su paso en un tamente (asumiendo que tenga una idea
cono mortal similar a lo que sería una esco- aproximada de por dónde anda el blanco)
peta gigante. Para determinar sus efectos, con una penalización de -4 y desviación
coloca una regla justo enfrente del cañón, doble en caso de fallo.

69
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Granadas (bombas de mano) A medida que la dotación maneja el


cilindro, el chorro de aceite pasa sobre
Las granadas son armas aún muy exóti- la llama, prende y baña a los adversa-
cas y relativamente raras lejos de oriente. rios que avancen hacia el ingenio. Si se
Incluimos reglas para manejar su uso por sustituye con regularidad la dotación
que probablemente alguna de ellas acabe en (manejar estos fuelles es muy cansado),
manos de tus héroes. el instrumento es capaz de proyectar un
Como cualquier otra arma arrojadiza, las muro continuo de llamas.
granadas tienen un valor de Distancia pero, Para resolver un ataque de este tipo el
allí donde caen explotan, causando daño en atacante coloca el extremo más estrecho de
una plantilla de área mediana. una plantilla de área cónica junto a la base
Las granadas de esta época se activan del arma. Después, el atacante hace una
mediante mechas muy poco fiables. Cuando tirada de Disparar con +2. Los defensores
arrojes una granada, el aumento indica que que hagan una tirada de Agilidad igual o
explota de inmediato. El éxito indica que superior al valor total de Disparar del ata-
cae donde se esperaba, pero no explota de cante lograrán salir del chorro y no se ven
inmediato, y el fallo añade dispersión. En afectados. El resto sufrirán el daño del arma
estos casos, tira un dado al comienzo del (generalmente 2d10) y deben hacer una
turno de cada personaje siguiente hasta que tirada para ver si prenden en llamas (con-
explote la granada. Con un resultado impar, sulta Fuego). Como otras armas de área, los
la granada explota. Es posible arrancarle lanzallamas generalmente ignoran casi todas
la mecha a una granada que aún no haya las armaduras corporales.
explotado con una tirada de Astucia -2.
Incluso cuando la granada explota como
se pretende, suelen transcurrir unos cuan-
Equipo mundano
tos segundos, tiempo que los blancos tienen Ciertos objetos tienen un símbolo como
para reaccionar. Un personaje en la zona de este ‘+’ junto a su precio. En estos casos,
explosión de la granada tiene dos opciones la calidad mejora a medida que se invierte
adicionales además de las normales. Puede más dinero en su adquisición. Por ejemplo,
intentar recogerla y devolverla, o lanzarse el juego de cubiertos estándar (0,02 £) es
sobre ella para intentar tapar la explosión de madera. Si el personaje desea peltre o
con su cuerpo. plata, el jugador deberá pagar más para
• Cubrirla: El personaje también se puede conseguirlo. ¿Cuánto? Depende del Direc-
lanzar sobre la granada. Al realizar esta tor de Juego.
acción tan heroica, doblará la cantidad Aceite (medio litro): Además de servir
de dados de daño que hace, pero todos como combustible para lámparas, también es
los demás personajes en el área de explo- posible emplear el aceite como arma. Gene-
sión podrán añadir su Dureza a la propia ralmente se utiliza de este modo llenando
para determinar sus efectos. Los aliados una pequeña redoma cerámica y añadiendo
normalmente no realizan acciones tan una mecha. Después, la redoma se lanza
suicidas, aunque el DJ podría determinar sobre el objetivo con la mecha encendida,
otra cosa en algún caso específico, como rompiéndose al impactar y prendiendo el
cuando dicho aliado tiene un rasgo de aceite en llamas.
personalidad leal. Se tarda 1d6 rondas de combate en encen-
• Devolverla: Para recoger la granada y der una mecha con pedernal y acero (una
lanzarla de vuelta antes de que explote, el sola ronda si se emplea una llama ya pren-
personaje debe hacer una tirada de Agilidad dida), de tal modo que, si se planea usar esta
-4 (o a -2 si estaba en espera). El fallo sig- táctica, es mejor encenderla de antemano
nificará que explota antes de que lo logre, (una mecha permanecerá encendida diez
recibiendo un dado de daño adicional. minutos antes de consumirse).
La distancia efectiva de la redoma es
Lanzallamas 3/6/12. El blanco sufrirá 1d10 de daño y
Hace unos quinientos años, los chinos puede prender en llamas.
inventaron un lanzallamas primitivo. Usaba Animales: Puedes encontrar plantillas
un cilindro de doble válvula para propulsar con sus valores en el bestiario de este
aceite por encima de una llama encendida. mismo libro.

70
Armas y equipo

Antorcha: Una antorcha proporciona luz Grilletes: Es posible encadenar las


brillante en un radio de cuatro pasos durante muñecas o tobillos (o ambas cosas) de un
una hora. Es posible improvisar antorchas a prisionero con ellos. En las piernas reducen
base de madera, harapos y medio litro de el Paso del prisionero a 2, mientras que en
aceite (así fabricas unas diez). Sin embargo, los brazos le impiden el uso de las manos.
estas antorchas de peor calidad solo duran Ambos tipos de grilletes tienen Dureza 12.
la mitad. Herramientas (armero): Intentar
Cofre de doctor: Contiene diez dosis de crear armas o munición sin este juego de
diversos bálsamos y tónicos para tratar enfer- herramientas impone una penalización
medades (pero no heridas). Un cirujano de -2 a la tirada (consulta La armería en
equipado con este instrumental gana una la página 65).
bonificación de +2 a sus tiradas de Sanar Lámpara: Una lámpara proporciona
para tratar enfermedades. Cada tirada con- luz brillante en un radio de cuatro pasos
sume 1d4 unidades de medicina. Cuesta 0,3 durante tres horas por medio litro de aceite.
£ por unidad de medicina reaprovisionar el Si se deja caer, la lámpara tiene un 50 % de
cofre de doctor. posibilidades de romperse, así como una
Cuerda (veinte metros): Esta cuerda probabilidad entre seis de prender en llamas
puede sostener de forma segura hasta ciento (consulta Fuego en la página 102).
cincuenta kilogramos. Por cada veinticinco Linterna sorda: Similar a una lámpara
kilogramos adicionales, tira 1d6 cada minuto normal, también incluye una capucha
para ver si se produce algún accidente. reflectante y un postigo, permitiendo que
Cuando salga un uno, la cuerda se romperá la luz solo salga a través de una pequeña
por la tensión. apertura. Cuando se usa de este modo,
Dados trucados: Se trata de un par de proporciona una iluminación igual a la de
dados trucados de aspecto ordinario. El usua- una plantilla de área cónica. Al igual que la
rio añade +1 a sus tiradas de Apostar siempre lámpara, tiene una probabilidad del 50 %
que haga trampas con ellos en juegos de de romperse si se deja caer.
dados (consulta Apostar en la página 30). Pellejo de agua: Permite transportar dos
Equipo de escalada: El equipo de esca- litros de líquido. Pesa 2,5 kg cuando está lleno.
lada está formado por un pico y martillo Pico, martillo y pala: Aunque se trata
pequeños, además de pitones metálicos que de herramientas, es posible usar estos obje-
clavar en la roca. No incluye la cuerda. tos en combate como armas improvisadas
Estuche para pergaminos: Diseñado pequeñas (martillo) o medianas (pico, pala).
para transportar mapas u otros documentos Raciones de viaje: Galleta, tasajo, cecina,
importantes, estos estuches están hechos etc. Se conserva una semana.
en cuero; se pueden hacer estancos al agua
sellando los extremos con cera o brea. Redoma: Contiene medio litro de
líquido. Incluye un corcho que la sella de
Gancho de escalada y cordel: Un gancho forma hermética.
de escalada se ata a una cuerda de longitud
variable, aunque poco peso, generalmente Vela: Una vela proporciona luz brillante
no superior a los quince metros. El usuario en un radio de dos pasos durante dos horas.
emplea el gancho como si estuviera haciendo Un viento fuerte (o un personaje pasando a
un ataque a distancia con Lanzar sobre el des- la carrera junto a ella) la apagará.
tino, con distancia 3/6/12. Cuando “impacta”, Zurrón de cuero (hermético): De sufi-
el gancho se aferra correctamente y es capaz ciente tamaño como para contener en su
de sostener hasta cien kilogramos de peso. interior dos libros grandes (u otros objetos
Ganzúas: Un personaje que intente forzar de similar tamaño).
una cerradura o candado sin estas herramien-
tas sufre una penalización de -2 a su tirada.

71
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Armaduras y escudos

Armadura Bonificación Peso Precio Notas


Cuero +1 7,5 1 Protege torso y extremidades
Camisote de malla +2 12,5 3 Protege torso y extremidades
(cota larga)
Pectoral de coraza +3 12,5 5 Protege el torso
Brazales de coraza +3 5 2 Protege los brazos
Grebas de coraza +3 7,5 3 Protege las piernas
Yelmo abierto (estilo +3 2 0,50 50 % de proteger en la cabeza
español)
Yelmo cerrado (con +3 4 1 Protege la cabeza
visor)
Bardas
Barda de placas +3 15 12 Para caballos, todo el cuerpo
Escudos*
Escudo pequeño -- 4 0,50 Parada +1
(rodela)
Escudo mediano -- 6 1
Parada +1, +2 Armadura vs ataques a
distancia
Escudo grande -- 10 2 Parada +2, +2 Armadura vs ataques a
(cometa, pavés) distancia
(*) Los escudos protegen solo contra ataques procedentes de los ángulos frontal e izquierdo
(asumiendo un usuario diestro).

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Peso Precio Notas


Armas contundentes
Palo FUE+d4 0,5 0,05 --
Puño americano FUE+d4 0,5 0,10 Ver notas
Armas de asta
Alabarda FUE+d8 7,5 0,40 Alcance 1, dos manos
Arpón FUE+d6 5 0,50 Alcance 1, dos manos
Lanza FUE+d6 2,5 0,20 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Pica FUE+d8 12,5 0,70 Alcance 2, dos manos
Vara FUE+d4 4 0,05 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Armas de hoja
Bayoneta FUE+d4 0,5 0,10 Ver notas
Daga FUE+d4 0,5 0,10 --
Espada corta FUE+d6 2 0,35 Incluye sables y machetes
Espada larga FUE+d8 4 0,50 Incluye cimitarras
Espadón FUE+d10 6 4 Parada -1, dos manos
Katana FUE+d8 3 20 --
Ropera FUE+d4 1,5 3 Parada +1
Vizcaína FUE+d4 0,5 1 Parada +1, Ver notas
Hachas y mayales
Flagelo FUE+d6 4 0,25 Ignora bono a Parada de escudos
Gran hacha FUE+d10 7,5 2 PA 1, Parada -1, dos manos
Hacha de mano FUE+d6 1 0,25 --
Hacha de batalla FUE+d8 5 0,50 --
Mayal FUE+d8 10 0,75 PA 2 vs armadura rígida (corazas), Parada -1,
dos manos

72
Armas y equipo

Armas a distancia

Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Precio Notas


Arco 12/24/48 2d6 -- 1 1 1,5 1 FUE Mín. d6
Arpón 3/6/12 FUE+d8 -- 1 -- 5 0,50 FUE Mín. d8
Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 1 5 2 FUE Mín. d6, Recarga 1
Cuchillo/daga 3/6/12 FUE+d4 -- 1 -- 0,5 0,10 --
Hacha arroja- 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 1 0,25 --
diza
Honda 4/8/16 FUE+d4 -- 1 1 0,5 0,05 --
Lanza 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 2,5 0,20 FUE Mín. d6
Armas de pólvora negra
Mosquete de 10/20/40 2d8 2 1 1 10 1 FUE Mín. d6, Recarga 2,
chispa Ver notas
Mosquete de 10/20/40 2d8 2 1 1 7,5 3 FUE Mín. d6, Recarga 2
rueda
Pistola de dos 5/10/20 2d6+1 -- 1/2 2 2,5 7 FUE Mín. d6, Recarga 2/
cañones cañón, Ver notas
Pistola de 5/10/20 2d6+1 1 1 1 1,5 4 Recarga 2
rueda
Trabuco 10/20/40 1-3d6* -- 1 1 6 2 FUE Mín. d6, Recarga 2
(*) El daño es de 1d6 a alcance largo, 2d6 a medio y 3d6 a corto.

Armas especiales

Arma Distancia Daño PA Mun. Peso Precio Notas


Cañón 1 -- Mil.
Bala 50/100/200 3d6+1 4 6 Arma pesada
Fragmentación Línea 24’’ 2d6 -- 2 --
Granada 5/10/20 3d6 -- 1 1 0,50 PAM, Ver notas
Lanzallamas Cono 2d10 -- 20 12 Mil. Ver notas

Munición

Tipo Peso Precio Notas


Balín y pólvora (10) 0,5 0,5 Para armas de pólvora negra
Flecha (10)* 1 0,25 --
Piedra de honda (20) 1 0,05 Gratis con una tirada de Notar y 1d10 minutos
buscando en el terreno a decuado
Virote (10)* 1 0,2 PA 2 (virote estándar de ballesta)
(*) En exteriores es posible recuperar las flechas y virotes usados con 4-6 en 1d6; en subterrá-
neos e interiores se reduce a 5-6 en 1d6, para reflejar que se rompen con mayor facilidad.

Armas improvisadas

Arma Daño Distancia CdF FUE Mín. Notas


Pequeña FUE+d4 3/6/12 1 d4 -1 a ataque y Parada
Mediana FUE+d6 2/4/8 1 d6 -1 a ataque y Parada
Grande FUE+d8 1/2/4 1 d8 -1 a ataque y Parada

73
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Miscelánea

Objeto Precio* Peso Objeto Precio* Peso


Aceite (medio litro) 0,05 0,5 Animales (entrenados)
Antorcha 0,05 0,5 Caballo, guerra 6 --
Brújula 0,50 0,5 Caballo, monta 3 --
Carcaj (para 20 flechas) 0,10 1 Halcón 4 --
Cofre de doctor 5 5 Mula 2 --
Cubiertos 0,02+ 0,5 Perro, caza 0,50 --
Cuerda (20 metros) 0,05 7,5 Perro, guardián 0,25 --
Dados/cartas 0,05 -- Equipo de monta 0,75 --
Dados/cartas trucadas 0,75 -- Mudas de ropa
Equipo de escalada 0,20 3 Capa y botas invierno 4 --
Equipo de escritura 0,50 0,5 Muda de diario 1 --
Estuche de pergaminos 0,05 0,5 Muda formal 10+ --
Gancho de escalada 0,50 1 Servicios
Ganzúas 1 0,5 Alojamientos (por noche)...
Grilletes 0,25 1 ...barato 0,05 --
Herramientas (armero) 2 2,5 ...calidad 0,25 --
Jabón 0,05 -- Botella de bebida...
Lámpara 0,15 1,5 ...barata (cerveza) 0,05 0,5
Libro (blanco, 50 pág.) 0,25 1 ...calidad (vino) 0,5+ 0,5
Linterna sorda 0,25 1,5 Comida...
Manta 0,20 2 ...barata 0,05 --
Mapa 1 -- ...decente 0,25 --
Martillo 0,20 0,5 Raciones de viaje 0,20 2,5
Mecha (10) 0,05 0,5 Compañía...
Mochila de cuero 0,20 1 ...barata 0,10 --
Palanqueta 0,15 1 ...con estilo 1+ --
Pedernal y acero 0,05 0,5
Pellejo de agua 0,10 0,5
Petate 0,10 1 (*) El coste en realidad depende de la disponibili-
Pico o pala 0,20 2,5 dad. Es fácil conseguir una lámpara en Inglaterra,
Piedra de afilar 0,05 2,5 pero en el corazón del África Negra, los nativos
podrían matar por ella.
Redoma (cerámica) 0,05 0,5
Silbato 0,15 --
Vela (12) 0,25 0,5
Zurrón de cuero 0,15 1

74
Armas y equipo

Reglamento

El relampagueante estoque paró las inglés sin más no lo sea, pero sí sir Marcus
sibilantes cimitarras y el árabe murió Dagleish, veterano de varios viajes y un perso-
al clavarse en él su punta, que pareció naje destacado de tu campaña. Pronto verás
dudar ante su corazón un instante antes las diferencias entre Comodines y Extras, a
de traspasar el cerebro de uno de los gue- medida que sigas leyendo esta sección, pero,
rreros que tiraban de espada. Otro de los a modo de referencia, pueden resumirse en:
atacantes dejó caer su arma, intentando • Los Comodines pueden sufrir varias heridas.
entablar con Kane un combate cuerpo a
cuerpo. Fue eviscerado por el puñal que • Los Comodines siempre añaden un dado
Kane empuñaba en su mano izquierda; salvaje a su dado de habilidad o atributo
los demás, al ver lo ocurrido, retroce- cuando hacen una tirada de rasgo y
dieron rápidamente, pues, de repente, a emplean el mejor resultado de los dos.
todos les había entrado miedo.
-Pasos en el interior (1931).
Tiradas de rasgo
El corazón de Savage Worlds son las tiradas
de rasgo, pues te permiten usar los atributos y

A hora que ya sabes cómo crear héroes


en El mundo salvaje de Solomon Kane
y algo sobre la ambientación, es hora de que
habilidades para realizar tareas. Para emplear
una habilidad o atributo, simplemente tira el
dado que tenga asignado. Cuando el resultado
aprendas cómo se juega a esto. ¡No te preo- obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o
cupes! ¡Es muy fácil! Lo tendrás dominado VO), la acción tiene éxito.
en muy poco tiempo.
Modificadores
Reglamento básico Las circunstancias que rodeen la tirada
pueden modificarla, como al disparar sobre
un blanco situado a larga distancia o encon-
Comodines y Extras trar una pista muy bien escondida. Algunas
Tu héroe (el personaje de un jugador), situaciones, como los ataques a distancia,
junto con sus aliados, villanos y monstruos tienen una serie de modificadores fijos y
únicos reciben el nombre colectivo de recurrentes. Es tarea del DJ determinar qué
Comodines. Estos seres poseen mayores modificadores deben aplicarse en otros casos,
posibilidades de hacer bien las cosas, son un como a la hora de detectar una emboscada
poco más duros en combate y, en general, o escuchar una conversación a hurtadillas
están mucho mejor detallados que el resto desde el otro lado de una puerta cerrada.
de guardias, sirvientes o seguidores, a quie-
nes damos el nombre colectivo de Extras. En general, una tarea fácil, como encontrar
huellas en el barro, recibe una bonificación
Cuando presentemos un personaje Como- de +2. Una tarea difícil, como encontrar hue-
dín, verás junto a su nombre una imagen del llas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y
puritano, por ejemplo: una tarea muy difícil, como encontrar huellas
en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.
SOLOMON KANE
Además de los personajes de tus jugadores El dado salvaje
eres tú, como Director de Juego, quien decide Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal
qué otros personajes merecen este estatus y como se ha descrito anteriormente. Los
de Comodín. Probablemente un explorador personajes Comodín, por otra parte, cuando

75
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

realizan una tirada de habilidad o atributo, Explosiones


siempre tiran 1d6 adicional y emplean el
mejor resultado entre su dado normal y este En El mundo salvaje de Solomon Kane
todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas.
dado salvaje. El dado salvaje se tira como si
Esto significa que cuando obtienes en el dado
fuera un dado de rasgo normal, pudiendo
que lanzas el resultado máximo posible (por
también explotar (consulta a continuación).
ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves
El lado malo de tirar un dado salvaje son a tirar dicho dado y sumas su nuevo resul-
los ojos de serpiente (un resultado de uno tado al anterior. Esto se denomina explosión.
en cada dado), pues esta tirada significa Cualquier modificador que se debiera aplicar
un fallo crítico o pifia. El DJ se encargará a la tirada se contabiliza al final, después de
de que algo horrible le pase al personaje. haber añadido cualquier explosión existente.
Es el precio que el Destino impone a quien Ejemplo: Kane lucha con un grupo
quiere ser un héroe. de caníbales. Tiene Disparar d10 y lo
explota (un 10), de tal modo que tira de
Tiradas sin entrenamiento nuevo. Saca otro 10, repite y después un
Cuando un personaje intenta una tirada 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!
de rasgo empleando una habilidad que no
ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce Aumentos
2 del total obtenido. Los personajes Como- En ocasiones es importante determinar lo
dín aún siguen añadiendo su dado salvaje bien que una tirada de rasgo ha salido. Por
a estas tiradas (que también está sujeto a la cada cuatro puntos que saques por encima
penalización de -2). El DJ puede determinar, del VO obtienes un aumento. Si tu héroe
antes de resolver la tirada, que el personaje necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de
en cuestión no tiene posibilidades de lograr sus oponentes y saca un 11, impactará con
la acción deseada, al no tener el entrena- un aumento (y hubiera tenido dos en caso
miento mínimo necesario, como a la hora de llegar a 12). Los aumentos se determinan
de realizar cirugía o hablar un idioma que después de haber aplicado a la tirada cual-
jamás ha oído antes. quier modificador existente.

76
Reglamento

Tiradas opuestas Benis


Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las Las historias de Solomon Kane son relatos
tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando de acción, aventuras y horror salvaje, pero en
dos personajes forcejean por la posesión su mismo corazón se encuentra el concepto
de un antiguo artefacto, ambos hacen sus de voluntad indómita.
tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el En Savage Worlds, esta fuerza de voluntad
resultado que obtienen. se ve representada por los benis, pequeñas
En una situación así, el jugador activo hace piedrecillas u otros contadores que te per-
primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede miten repetir tiradas importantes y evitar
gastar Benis (consulta la sección siguiente), lesiones o incluso la muerte.
pero debe hacerlo en este momento. Cuando Cada jugador empieza cada sesión de juego
ya esté a gusto con el total obtenido, es su con tres de estos benis.
oponente quien tira. Quien obtenga un total
superior vence. Y, en caso de empate, los El Director de Juego también puede hacer
dos oponentes continúan luchando sin un entrega de más benis como recompensa por
una interpretación magistral, superar gran-
vencedor claro.
des obstáculos o, simplemente, entretener a
El vencedor de una tirada opuesta calcula sus todos con una acción realmente asombrosa,
aumentos en la misma empleando el resultado un comentario jocoso en el momento ideal o
obtenido por su oponente como VO. cualquier otro acto memorable. En la página
135 hay varios consejos sobre cuándo
Tiradas cooperativas recompensar con benis adicionales las accio-
nes de los jugadores.
Habrá situaciones en donde los persona-
jes quieran cooperar y ayudar a un amigo a Puedes emplear estos benis para repetir
completar una tarea urgente. Cuando dos cualquier tirada de rasgo. La repites por com-
o más personajes quieren realizar la tarea pleto desde el principio. Si estás realizando
juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo dos ataques con Frenesí y no te gusta el
sin estorbarse), el jugador principal hace su resultado, recoges tus dos dados de habilidad
tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes
y aumento que hayan obtenido sus compa- seguir gastando benis, repitiendo todas las
ñeros en sus propias tiradas. Generalmente veces que quieras, y seleccionar el mejor de
la bonificación máxima que puede obtenerse los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco,
de este modo es de +4, excepto en tareas de por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas
Fuerza, que no tienen límite. un cuatro, te quedas con el cinco original.
Ejemplo: Kane y un amigo, sir James No es posible gastar benis al tirar en tablas,
Wycliffe están explorando un viejo templo tiradas de daño (a no ser que el personaje
y desean empujar a la vez una losa de posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra
piedra para abrirla. El DJ considera que tirada que no sea de rasgo.
es algo razonable. Kane hará de personaje
principal y tira Fuerza. Sir James también Tiradas de absorción
tira y hace la tirada con un aumento. Eso También pueden emplearse los benis para
proporciona +2 al total de Kane. salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa
cuidadosamente cómo los gastas! Consulta
Tiradas de grupo la página 86 para conocer todos los deta-
lles sobre las tiradas de absorción.
Cuando quieres hacer una tirada de rasgo
que no implique combate por un grupo de
Extras, tira un único dado de rasgo junto con Ira de los justos
un dado salvaje. Selecciona, como siempre, el En El mundo salvaje de Solomon Kane,
mejor resultado obtenido entre ambos y luego los benis también cumplen una función adi-
trátalo como el total del grupo en su conjunto. cional. Cada vez que tu héroe gasta un beni
De esta forma obtienes un valor cercano a la en combate, tira aparte 1d6 adicional. Con
media sin tener que hacer una tirada indivi- un resultado de cinco o seis, el personaje
dual de Notar por cada uno de los Extras que se ve inundado por una ira abrumadora,
se acerca a la emboscada, o ver como el patoso sagrada convicción o pura rabia. Eres tú
de rigor arruina el acercamiento oculto de sus quien debe decidir los detalles exactos: no
cuarenta y nueve compañeros. todos los héroes son tan temperamentales

77
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

como Kane, por ejemplo, pero sus efectos Cada uno de los personajes Comodín que
mecánicos sí son iguales. Durante las tres deba manejar el DJ también tiene dos benis
siguientes rondas, tirarás 1d6 adicional, propios por sesión de juego. Estos personajes
añadiendo su resultado a todas tus tiradas pueden emplear sus propios benis o recurrir a
de rasgo y daño. los de la reserva general del DJ para salvar sus
La ira de los justos se activa inmediata- malignos pellejos, pero no pueden emplear
mente e incluso se añade a la propia tirada los suyos con otros personajes no jugadores. Y,
en donde gastases ese beni. Marca la dura- como ocurre con los héroes de tus jugadores,
ción de la furia con tres contadores de algún los benis no se acumulan de sesión en sesión.
tipo (tres cuentas rojas quedan ideales en la
mesa). Al final de cada ronda de juego en
Experiencia
donde la furia esté activa, descarta uno de Al final de cada sesión de juego (normal-
estos contadores (antes de que se repartan mente entre cuatro y seis horas de partida)
nuevas cartas). Cuando no queden contado- el Director de Juego hace entrega de entre
res, la ira de los justos habrá finalizado. 1 y 3 puntos de experiencia a cada uno de
los miembros del grupo, de acuerdo a las
La furia no se apila: si el héroe ya está indicaciones siguientes:
sumido en la ira de los justos, no debe tirar
para ver si se activa, incluso si sigue gas- Recompensas de experiencia
tando benis.
PE Situación
Nótese que la ventaja Rectitud Moral
permite al personaje, una vez por sesión de 1 El grupo hizo muy poco o la sesión
juego, activar de forma automática la ira de fue muy corta.
los justos antes de hacer la tirada. 2 El grupo tuvo más éxitos que fallos
durante la sesión.
Ejemplo: Kane se enfrenta a Gulka, un
enorme guerrero venido del corazón del 3 El grupo tuvo un éxito significativo
África Negra. Gulka le inflige dos heridas y su aventura tuvo un gran impacto
al puritano y el jugador decide que no es sobre la historia general.
buen momento para recibirlas. Por ello,
gasta un beni en hacer una tirada de Rangos
absorción y, en ese mismo instante, debe A medida que el personaje gana puntos
tirar 1d6 para ver si se activa la ira de de experiencia, va alcanzando los rangos
los justos. Obtiene un cinco. superiores. Este concepto es una medida
A Kane le hierve la sangre, pues sabe aproximada de lo poderoso que es el héroe.
que si muere, el villano que ha ido
persiguiendo por dos continentes, Le
Tabla de Rangos
Loup, escapará. Durante las tres rondas PE Rango
siguientes (incluyendo la propia tirada 0-19 Novato
de absorción), añadirá +1d6 al total de
20-39 Experimentado
sus tiradas de rasgo y daño.
Resuelve la tirada de absorción y saca 40-59 Veterano
un 6, suficiente para negar una de las 60-79 Heroico
dos heridas. Pero debe añadir el dado 80+ Legendario
extra de la furia también a la tirada de
absorción… Tira y saca un 3, aumen-
tando la tirada de Vigor lo suficiente Avances
para que también le permita ignorar la Cada cinco puntos de experiencia acumu-
segunda herida. lados le proporcionan al héroe un avance.
Un avance le permite al personaje hacer una
de las siguientes cosas:
Benis del Director de Juego
• Adquirir una nueva ventaja.
¡El Director de Juego también tiene benis!
Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ • Aumentar una habilidad que sea igual o supe-
recibe un beni por cada personaje jugador rior a su atributo base en un nivel de dado.
presente. Puede emplearlos como desee • Aumentar dos habilidades que sean infe-
para ayudar a sus villanos durante el trans- riores a su atributo base en un nivel de
curso de la partida. dado cada una.

78
Reglamento

• Comprar una nueva habilidad a d4. Combate


• Aumentar uno de sus atributos en un nivel
de dado*. Tanto en Inglaterra como en el con-
(*) Solo puedes elegir esta posibilidad tinente, Hollister había conocido a
una vez por rango. Ningún rasgo puede espadachines más fogosos y brillantes
mejorarse por encima de d12 de este modo que Kane, pero jamás a ninguno que
(consulta las ventajas legendarias Profe- fuese tan perfecto desde el punto de
sional y Experto). Los personajes de rango vista de la técnica, tan astuto y tan letal
Legendario pueden aumentar un atributo como el puritano de elevada estatura.
cada dos avances. -Las espadas de la Hermandad (1968).

Comenzar el juego con


personajes avanzados A MENUDO los héroes deben
enfrentarse a adversarios dispues-
tos a usar la violencia e, incluso, enemigos
Si el DJ está de acuerdo, podrías llegar a sobrenaturales. Así es como resolvemos los
hacer un personaje que ya haya ganado algo combates en Savage Worlds.
de experiencia previa; para ello simplemente
haz el personaje de forma normal y luego El campo de batalla
invierte tantos avances como le hayan otor-
gado. Si, por ejemplo, tienes que hacer un
personaje de rango Veterano, con 40 puntos
Tiempo
de experiencia, haz un personaje normal y Cuando se inicia un combate, el tiempo
luego invierte sobre él ocho avances. de juego pasa a medirse en rondas de com-
bate de seis segundos cada una. Por tanto,
Cualquier mercancía, equipo o recurso diez rondas de combate son un minuto.
adicional que tenga el personaje es algo que
quedará a decisión del Director de Juego.
Como regla general, dobla los fondos inicia- Distancia
les del personaje por cada rango por encima El juego asume que vas a usar terrenos
de Novato. prefabricados, o un tablero de juego, y
Remplazo de personajes: Cuando un per- miniaturas estándar de 28 mm, de tal modo
sonaje fallece (o lo retiran), el nuevo héroe que todo el movimiento y los alcances de las
comienza el juego con un avance menos que
el fallecido. Así, un jugador cuyo personaje
que fallezca con 17 PE podrá reengancharse
a la campaña con un reemplazo de 10 PE.

Personajes legendarios
Los personajes legendarios son figuras de
importancia a escala mundial y, generalmente,
suelen poseer el poder e influencia correspon-
diente, así como un buen puñado de ventajas
con las que derrotar a quien se les enfrente.
Cuando el héroe alcanza el estatus legen-
dario, las reglas de avance cambian una pizca.
El personaje pasa a ganar avances solo cada
diez puntos de experiencia acumulados, en
lugar de los cinco normales, pero también se
abre ante él un nuevo mundo de ventajas. Las
ventajas legendarias permiten a los héroes
acumular seguidores, construir fortalezas y
convertirse en los principales escudos de la
humanidad en la lucha contra el mal.
Los personajes legendarios también
pueden optar por mejorar uno de sus atribu-
tos cada dos avances.

79
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

armas vienen medidos en pasos de unos 2,5 • Cada Comodín recibe una única carta de
cm (una pulgada). Si, por cualquier causa, acción. Los aliados que estén bajo el con-
necesitas determinar la distancia real que trol de su jugador actuarán en esta misma
representan, cada paso de movimiento/dis- carta de acción.
tancia es igual a dos metros. • Cada grupo distinto de Extras bajo el con-
En ocasiones el DJ deberá emplear una trol del DJ, como todos los akaanas, todos
escala diferente para acomodar las batallas los guerreros aztecas, etc. comparte una
más grandes, como un intercambio de carta de acción.
salvas de disparos realizado entre dos flotas Los criterios exactos para formar un grupo
de navíos situados a gran distancia. En casos de extras distintos y cuándo reciben una
como este, simplemente divide el alcance de carta de acción propia, es algo que depende
las armas y los pasos de movimiento hasta del DJ. Es lógico que quiera dividir su colec-
alcanzar la escala que buscas. ción de treinta caníbales en cinco grupos de
seis. La meta es lograr un equilibrio que per-
Aliados mita resolver la batalla lo más rápidamente
Cualquier Extra aliado de los jugadores se posible y con la mayor sencillez. Los Como-
debe repartir entre estos para que lo contro- dines y otros personajes únicos presentes
len. Se trata de un aspecto muy importante deberían recibir su propia carta de acción.
de la ambientación pues esta incluye grupos Ejemplo: Kane, lady Amanda y doce
de seguidores, leales sirvientes u otros viaje- porteadores cruzan un río cuando son
ros que se verán obligados a defenderse, y el atacados por un furioso cocodrilo. Un
juego está pensado para manejarlos lo más misterioso doctor brujo se esconde en
rápido y fácilmente posible. También asume las sombras y parece ser él quien dirige
que son los jugadores –y no el Director de el ataque.
Juego– quienes se hacen cargo de ellos. Kane, Amanda y doctor brujo reciben
No importa si los personajes tienen cada uno su propia carta de acción, al
autoridad sobre dichos aliados, solo que igual que el cocodrilo. Los porteadores
los jugadores sí la tienen. Esto hace que actúan (a partes iguales) durante las
todo el mundo se implique en la acción, cartas de Kane y lady Amanda.
incluso si su héroe ha quedado fuera de
combate, y facilita la resolución de com- Barajar
bates numerosos haciendo que todo el Se deben recoger los descartes y barajar-
mundo se divierta. Por supuesto, el DJ los de nuevo dentro del mazo cada vez que
siempre puede hacerse cargo de estos se reparta un comodín.
Extras cuando surja la necesidad, pero
habiendo buenos jugadores de rol en la
mesa, rara vez será necesario. La cuenta atrás
Ejemplo: Kane y su protegida, lady Tras repartir las cartas de acción, el DJ
Amanda, han contratado a doce por- comienza la ronda de combate contando
teadores nativos como ayuda a la hora hacia atrás desde el as hasta el dos y cada
de explorar las ruinas del corazón de grupo de personajes resuelve sus acciones
África. En el mundo de juego, los guías cuando nombre su carta.
solo obedecen las órdenes de Kane, pero Empates: El palo de la baraja sirve para
a la hora de jugar los dos jugadores se resolver cualquier empate de número. Pri-
repartirán el control de los PNJ. mero van las picas (♠), luego los corazones
(♥), diamantes (♦) y finalmente los trébo-
Iniciativa les (♣).
La acción en El mundo salvaje de Solo-
mon Kane es rápida y frenética, como en Comodines
los relatos. Para simular el azar y facilitar al Cuando un jugador recibe una carta de
DJ su gestión sobre quién actúa y en qué comodín, su personaje puede actuar en
orden, empleamos una bajara de cartas fran- cualquier momento de la ronda de com-
cesa (con dos comodines) para determinar bate que desee, incluso interrumpiendo las
la iniciativa de todo el mundo. acciones de otro personaje. Además, añade
Reparte cartas a los personajes según +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que
estas directrices: realice durante el turno.

80
Reglamento

Cuando esto ocurra, el bando que inició


la lucha no recibe cartas de acción, sino que
comienza el combate en espera. Las víctimas
del ataque por sorpresa deben hacer tiradas
de Notar. Quienes logren superarlas reci-
birán carta de acción de la forma normal.
Quienes fallen la tirada no recibirán carta
de acción y no podrán actuar durante la
primera ronda del combate.
Ejemplo: Kane y sir James Wycliffe
avanzan lentamente por una sombría
gruta cuando dos vampiros, que se ocul-
tan entre las sombras, los detectan. Los
monstruos esperan hasta que ambos se
pongan a tiro antes de lanzar sus ata-
ques por sorpresa.
Ambos vampiros comienzan en espera
y atacarán inmediatamente. Si Kane y
sir James logran sus respectivas tiradas
de Notar, recibirán carta de acción con
normalidad. Si no, tendrán que esperar
hasta la ronda siguiente para reaccionar.

Acciones
Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta
de acción, el personaje puede realizar sus
Espera acciones. El personaje puede moverse y
Un héroe podría esperar a ver qué ocurre realizar una acción –atacar, correr, lanzar un
durante la ronda realizando la acción de conjuro, etc.– sin penalizaciones.
espera y actuar en un momento posterior de El personaje puede realizar más de
la ronda de combate si así lo desea. La acción una acción durante su carta de acción en
de espera dura hasta que se decide dejarlo. combate. Las acciones más frecuentes son
Si un personaje en espera conserva su carta realizar pruebas de voluntad, el uso de un
de acción al comienzo de la ronda, no recibe poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con
una nueva. Pelear o a distancia con Disparar. Cada una
Un personaje en espera que quede atur- de ellas se explica en las páginas siguientes
dido por cualquier causa al final de la acción con más detalle.
de otro personaje deja de estar en espera y Las acciones más simples, como preparar
debe actuar inmediatamente tras él. un objeto, desenfundar una espada, u otras
Interrumpir acciones: Cuando un perso- empresas similares, suelen consumir una
naje en espera desea interrumpir una acción única acción. Otras más complejas, como
(incluyendo la de otro rival que también estu- rebuscar en una mochila repleta en busca de
viera en espera), tanto él como su contrincante un objeto diminuto, encender una antorcha,
hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien etc. consumen una cantidad aleatoria de
obtenga el valor más alto actuará primero. Si tiempo (como 1d6 rondas de combate). El
se da el raro caso de un empate en esta tirada, DJ tiene la última palabra en ese sentido.
sus acciones serán simultáneas.
Preparar las armas
Sorpresa Desenfundar un arma generalmente
En ocasiones comienza el combate antes consume la ronda entera, pero el perso-
de que todo el mundo se haya preparado. naje puede intentar acelerar el proceso si
Una emboscada, una traición inesperada o lo desea. No obstante, no deja de ser una
una trampa podrían proporcionar a uno de acción y, por tanto, impone la penalización
los bandos implicados en un combate una normal de -2 por múltiples acciones a las
importante ventaja sobre el otro. demás tiradas del personaje.

81
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Desenfundar dos armas a la vez, sacar un Los personajes Comodín añaden su dado
arma de un lugar de difícil acceso (como en salvaje a cada acción, como es normal.
el interior del abrigo) o preparar un arma Ejemplo: Encerrado en una esquina,
grande y poco manejable (un mosquete) Kane intenta disparar a un cruel nativo
sigue infligiendo la penalización de -2 por con su pistola mientras intimida a otro.
acciones múltiples, pero requiere una tirada Tanto su tirada de Disparar como la de
de Agilidad para completarse con éxito. En Intimidar sufrirán una penalización de
caso de fallarla, se logra preparar el arma, -2, pues está realizando dos acciones en
pero el personaje no podrá atacar con ella
vez de una.
durante ese mismo turno.
Cuando el personaje se mueve durante
Ejemplo: Solomon Kane desenfunda su
pistola y dispara con ella al gran simio la ronda, puede realizar sus acciones en
que se le acerca. Kane no quiere desperdi- distintos puntos del movimiento pero, aun
ciar una ronda entera en desenfundar el así, seguirá sufriendo la penalización apro-
arma así que opta por aplicar una pena- piada por múltiples acciones en todas ellas.
lización de -2 a su tirada de Disparar. Al principio puede parecer un poco extraño
–el personaje podría disparar una pistola,
Si Kane desease desenfundar la pis- avanzar unos cuantos pasos y luego provo-
tola y la ropera, podría hacerlo, pero car a alguien– sufrir la penalización de -2 en
necesitará superar primero una tirada ambas incluso aunque la tirada de Provocar
de Agilidad. Si lo logra, aún debe apli- aún no se ha resuelto, así que asegúrate de
car una penalización extra de -2, tanto que el jugador declare todas las acciones de
a Disparar como a Pelear. su personaje antes de comenzar a resolver
ninguna de ellas.
Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones Acciones gratuitas
a la vez, como intimidar a alguien mientras Ciertas acciones son gratuitas, en el sen-
lo llena de plomo con un trabuco, correr
tido de que no imponen penalizaciones
y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un
por acciones múltiples. Pronunciar una
arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy
o dos frases cortas, moverse hasta el Paso
importantes a tener en cuenta al hacerlo:
del personaje, tirarse al suelo, tirar para
• El personaje no puede disparar más veces resistirse en una tirada opuesta o dejar
durante el turno que la cadencia de fuego caer un objeto al suelo son ejemplos de
(CdF) del arma empleada. acciones gratuitas.
• El personaje no puede hacer más de
un ataque de Pelear con la misma arma Un dado salvaje por acción
durante una ronda de combate.
Cuando los personajes Comodín emplean
Por otra parte, el personaje no puede rea- varios dados de rasgo para resolver una acción
lizar la misma acción dos veces en la misma solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero
ronda de combate: no puede hacer dos tiradas empleando la ventaja Frenesí, por ejemplo, tira
de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos dos dados de Pelear y un único dado salvaje.
a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un Puede usar el total obtenido en el dado salvaje
ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, para reemplazar cualquiera de sus dos dados
por ejemplo, un cuchillo en una mano y una de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o
pistola en la otra, e incluso añadir una acción ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más
de Provocar al total. Solo podría hacer dos de un dado de acción o ataque.
ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en
cada mano (o empleando la ventaja Frenesí). Ejemplo: Kane, ropera en mano,
ataca a dos bandidos usando la ven-
Cada acción adicional que se intenta
taja Frenesí Mejorado. Tiene d12+2 a
durante la ronda de combate sustrae 2 de
todas las tiradas del héroe. Si un aventurero Pelear. Tirará dos d12 por su habilidad
quiere disparar una pistola con una mano y y ventaja más 1d6 como dado salvaje,
sajar a un oponente adyacente con la espada añadiendo +2 al total.
que lleva en la otra, restará 2 de ambas Incluso si todos los dados indicasen un
tiradas. Si también inicia una prueba de éxito, solo puede conseguir como máximo
voluntad contra un oponente durante esa herir a dos personas: el dado salvaje no
misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. le permite hacer un tercer ataque.

82
Reglamento

Movimiento Ataques cuerpo a cuerpo


Los personajes pueden mover su Paso El Valor Objetivo que se necesita para gol-
completo durante cada ronda. Esto se con- pear con éxito a un oponente es igual a su
sidera una acción gratuita. También pueden valor de Parada (2 más la mitad del dado de
realizar otros tipos de movimiento: Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga
Arrastrarse: Un personaje cuerpo a tierra dicha habilidad).
puede reptar arrastrándose por el suelo, a Daño adicional: Cuando un ataque
una velocidad máxima de 2 pasos por turno. impacta con uno o más aumentos, añade
Mientras lo hace se le considera en el suelo al daño total causado por ese ataque +1d6.
para ataques que realice o sufra. Este d6 puede explotar con normalidad, al
Agazaparse: El personaje podría moverse igual que cualquier otro daño de daño.
agazapado, a una velocidad igual a la mitad Ejemplo: Kane ataca con un sable a
de su Paso. Incluso puede correr mientras lo una serpiente constrictora, golpeando
hace, reduciendo a la mitad el resultado total con un aumento. Calcula el daño del
de la suma de su Paso más el dado de carrera. arma del siguiente modo: su Fuerza +
Los ataques a distancia que se hagan contra 1d6 (el valor de daño del arma) + 1d6
él mientras se desplaza de este modo sufren (por el aumento).
una penalización de -1.
Tirarse al suelo: El personaje puede Ataques a distancia
dejarse caer al suelo en cualquier momento
durante su acción, sin ningún coste. Normal- La habilidad de Disparar se emplea con
mente esto cuenta como cobertura media todo tipo de armas de proyectil, desde
(consulta la página 90). Levantarse, sin arcos y flechas hasta pistolas y cañones. Las
embargo, le cuesta dos pasos de movimiento. armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base
para golpear con un ataque a distancia a un
Terreno difícil: Los terrenos abruptos, blanco situado a distancia corta es 4, como
como lodazales, colinas escarpadas o nieve, siempre. Los disparos a distancia media
hacen que los personajes se muevan más des- restan 2 de la tirada de ataque y los disparos
pacio. Cuando sea el caso, cada paso avanzado a distancia larga 4 de la tirada.
por terreno difícil cuenta como si fueran dos.
Saltar: Los personajes pueden saltar un Modificadores a distancia
paso horizontal, o dos pasos si toman carre- Distancia Modificador
rilla para coger impulso. También pueden Corta 0
realizar una tirada de Fuerza como acción para
incrementar en un paso extra esta distancia. Media -2
Larga -4
Correr Daño adicional: Cuando un ataque
Un personaje puede correr 1d6 pasos impacta con uno o más aumentos, añade
adicionales durante su turno. El personaje al daño total causado por ese ataque +1d6.
sufrirá por ello una penalización de -2 (la Este d6 puede explotar con normalidad, al
penalización normal por múltiples accio- igual que cualquier otro daño de daño.
nes) a todas las demás acciones que realice Cadencia de fuego (CdF): Es la canti-
durante un turno en el que corre. dad de dados de Disparar que el personaje
Tiradas de carrera en grupo: Cuando se puede emplear cuando usa el arma. Estos
trate de un grupo de villanos, monstruos o disparos adicionales se deben resolver a la
personajes no jugadores, el DJ (o el jugador vez y cada punto de CdF otorga al héroe
que los controle) solo realiza una única tirada un dado de Disparar adicional. Una pistola
de carrera por todo el grupo. No es necesario de dos cañones tiene CdF 2, por ejemplo,
que todos los personajes implicados corran… y permite al personaje usar dos dados de
solo es una conveniente forma de ahorrar Disparar (aunque esta arma solo permita
tiempo durante el transcurso de la batalla. usarlos sobre el mismo blanco). Los perso-
najes Comodín emplearán un único dado
Ataques salvaje junto con su tirada de Disparar,
En este apartado aprenderás lo que pudiéndolo usar para reemplazar solo
necesitas para diezmar a tus adversarios y uno de sus dados de habilidad, si optan
escapar con vida. por ello.

83
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Daño Efectos del daño


Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o La aplicación de daño puede provocar tres
a distancia, el atacante debe determinar el resultados distintos: aturdimiento, heridas e
daño ocasionado. incapacitación.
Las armas a distancia causan una cantidad
fija de daño, tal y como se explica en el capí- Aturdimiento
tulo de equipo. Cuando el daño de un ataque es un éxito
Las armas cuerpo a cuerpo causan simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito
una cantidad de daño igual a Fuerza del sobre la Dureza), el blanco queda aturdido.
atacante más un segundo dado de daño, Los personajes aturdidos se ven distraí-
que depende del arma empleada. Incluso dos, conmocionados y momentáneamente
superados por el dolor. Son conscientes de
aunque se emplee la Fuerza para determi-
lo que les rodea, pero, no reaccionan con
nar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de
suficiente celeridad al entorno; un estado
una tirada de rasgo. Los personajes Como- en el que permanecerán hasta que logren
dín no añaden ningún dado salvaje a esta rehacerse mediante una tirada de Espíritu
tirada, ni se puede gastar benis para influir para recuperar la normalidad.
en el resultado.
Al comenzar su turno, un personaje
Todas las tiradas de daño pueden explotar. aturdido debe intentar recuperarse de este
Daño desarmado: Un combatiente des- estado realizando una tirada de Espíritu:
armado solamente causa su propia Fuerza • Fallo: El personaje sigue aturdido.
como daño. Durante su turno, solo podrá hacer accio-
Daño adicional: Un ataque bien colocado nes gratuitas (página 82).
afectará con más probabilidad las áreas vita- • Éxito: El personaje ya no está aturdido y
les del objetivo y, por tanto, causa más daño. puede actuar con normalidad durante su
Cuando un personaje obtiene un aumento carta de acción.
en una tirada de ataque (sin importar la can- Gastar benis: Un personaje puede gastar
tidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 un beni en cualquier momento para elimi-
al daño total causado. ¡Este d6 también nar el estado de aturdimiento. Si ocurre
puede explotar! durante su carta de acción actual, podría
actuar como si hubiese sacado un éxito en
Aplicar el daño su tirada de Espíritu.
El daño que realiza un ataque se com-
para con la Dureza de la víctima, como si Heridas
fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es Cada aumento obtenido en la tirada de
y no puedes gastar benis en ella). Con un daño genera una herida.
éxito, la víctima queda aturdida. Por cada
Los Extras heridos quedan fuera de juego.
aumento que se obtenga sobre su Dureza, Están muertos o incapacitados, ya se deter-
sufrirá además una herida, tal y como se minará, pero están fuera de combate.
muestra a continuación:
Los personajes Comodín pueden recibir
• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo hasta tres heridas y seguir actuando. En
estaba, sufrirá una herida y seguirá atur- caso de recibir más heridas, por encima de
dida. Para que esto último se produzca, tres, quedarán incapacitados. Sin embargo,
el segundo efecto de aturdimiento debe un Comodín jamás tendrá más de tres heri-
proceder de un ataque físico, no sirve das; si por cualquier causa recibiera una
una prueba de voluntad u otra maniobra cantidad superior, se le considerará con
psicológica o emocional. tres heridas e incapacitado.
• Aumento: Sufre una herida por cada Penalización por heridas: Cada herida
aumento que se produzca en la tirada que un personaje Comodín reciba impone
y, además, la víctima queda aturdida una penalización acumulativa de -1 a su
(cuando se causan heridas, no importa Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus
si la víctima ya estaba aturdida o no con tiradas de rasgo, hasta un máximo de las
anterioridad al ataque). tres heridas que puede recibir el héroe. Un

84
Reglamento

de truco que logra aturdirlo). Kane se


Tabla de Heridas Críticas aprovecha de la distracción para acer-
2d6 Lesión carse a él y sacudir a ese estúpido un
impresionante puñetazo. Causa el daño
2 Innombrables: Si la herida es per- suficiente para obtener un resultado
manente, habrá que olvidarse de que de aturdimiento. Como el matón ya lo
el personaje pueda reproducirse sin
estaba, sufre una herida y queda fuera
una aplicación milagrosa previa de
de combate.
magia o cirugía.
3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si Incapacitación
se trata del derecho o el izquierdo;
no será posible utilizarlo, como por Los personajes incapacitados no tienen
la desventaja de Manco (aunque si por qué estar muertos pero, en líneas gene-
se trata del brazo bueno, se segui- rales, están demasiado molidos, doloridos o
rán aplicando las penalizaciones de llenos de cardenales como para hacer nada
mano mala al otro). útil por el resto del combate. No pueden
realizar acciones y no reciben cartas de
5-9 Torso: El héroe recibió el daño en
acción en combate.
algún lugar entre la barbilla y su tra-
sero. Tira 1d6: Los Extras que queden incapacitados son
inmediatamente retirados del juego.
1-2 Roto: Reduce el dado de Agilidad
en un paso (mínimo d4). Los personajes Comodín son incapaci-
tados cuando sufren más de tres heridas
3-4 Magullado: Reduce el dado de
(de forma acumulativa o de golpe). En ese
Vigor en un paso (mínimo d4).
momento el Comodín queda incapacitado,
5-6 Reventado: Reduce el dado de debiendo hacer una tirada de Vigor inmedia-
Fuerza en un paso (mínimo d4). tamente:
10 Pierna: Determina aleatoriamente si • Total de 1 o inferior: El personaje muere.
se trata de la derecha o izquierda; se
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
gana automáticamente la desventaja
Críticas; sus efectos son permanentes y la
Cojo (o Tullido si ya se era cojo).
víctima comienza a desangrarse (consulta
11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible a continuación).
herida en la cabeza. Tira 1d6:
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana Críticas; los efectos serán temporales,
la desventaja Feo. durando hasta que se hayan curado todas
3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus las heridas del personaje.
ojos. Ganas la desventaja Corto de • Aumento: Se debe tirar en la Tabla de
Vista (o Ceguera, si solo te quedaba Heridas Críticas; los efectos desaparece-
un ojo bueno). rán a las 24 horas o cuando se curen todas
5-6 Trauma cerebral: Enormes daños las heridas (lo que ocurra primero).
en la cabeza. Reduce el dado de Astu- Desangramiento: Cuando un personaje
cia en un paso (mínimo d4). comienza a desangrarse, debe hacer una
tirada de Vigor al comienzo de cada ronda
héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá de combate tras la que quedara incapaci-
una penalización de -2 a su Paso y todas las tado, antes de que se reparta ninguna carta
tiradas de rasgo. de acción para la misma.
Tiempo: En ocasiones los personajes • Fallo: El personaje muere a causa de la
sufrirán más de un impacto durante la misma pérdida de sangre.
carta de acción. Resuelve cada tirada de • Éxito: La víctima debe volver a com-
daño por separado, apuntando sus efectos probar el desangramiento durante la
por completo, antes de pasar a la siguiente siguiente ronda de combate, o cada
(incluyendo las tiradas de absorción gas- minuto si se trata de una situación que
tando benis). no implique combate.
Ejemplo: Lady Eleonor Black arroja • Aumento: La víctima se estabiliza y no
una jarra de cerveza sobre un matón necesita hacer más tiradas por desangra-
que cargaba hacia ella (una maniobra miento.

85
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Otros personajes pueden detener un Si el personaje absorbe todas las heri-


desangramiento realizando sobre el perso- das causadas por el ataque, también
naje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, elimina el estado de aturdimiento que
la víctima se estabilizará inmediatamente pueda sufrir (incluso si se debía a otro
sin necesidad de que tenga que hacer más efecto distinto). No cuentes los modifica-
tiradas. Este uso de Sanar solo detiene dores por heridas que el personaje está a
el desangramiento; consulta el uso de la punto de sufrir por la herida en cuestión
habilidad Sanar en la página 33 si lo al hacer la tirada.
que deseas es curar las heridas reales que Resolución temporal: El personaje
pueda sufrir el personaje.
solo puede hacer una única tirada de
absorción en cada ataque. Si la tirada
Tiradas de absorción elimina dos de tres heridas, por ejemplo,
Los personajes pueden gastar un beni el héroe no puede realizar una segunda
para realizar una tirada de absorción, tirada para eliminar por separado la ter-
que es una tirada de Vigor especial. El cera herida recibida. Lo que sí podría, sin
éxito en esta tirada reduce la cantidad de embargo, es emplear un segundo beni en
heridas sufridas en una, más otra por cada repetir la tirada de Vigor, como en toda
aumento obtenido. tirada de rasgo.

86
Reglamento

Curación por clima helado mientras se sufre una herida


supone un modificador total de -5.
Es posible emplear la habilidad Sanar para El modificador por atención médica
tratar cualquier herida sufrida durante la última significa que hay alguien presente con la
hora. Cada intento lleva diez minutos de tiempo. habilidad Sanar adquirida, que activamente
Un personaje solo puede realizar un intento comprueba el estado de las heridas, cambia
para ello y siempre que no haya pasado una los vendajes, proporciona medicamentos,
hora desde que el paciente fue herido. Otro cuando están disponibles y, en general, se
personaje distinto podría repetir la tirada de preocupa por el bienestar del paciente.
Sanar, pero también contará con un único
intento: el curandero ya habrá hecho todo lo Modificadores a la
posible por ese paciente en particular. curación natural
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida Mod. Situación
recibida; un aumento cura dos. Los aumen-
-2 Viaje movido
tos adicionales no tienen ningún efecto.
-2 No se dispone de atención médica
Modificadores: El médico debe sustraer
la penalización por heridas del paciente de -2 Malas condiciones ambientales,
su propia tirada de habilidad. Por tanto, un como calor o frío intenso, lluvias
personaje herido intentando sanar sus propias fuertes, etc.
heridas aplica el modificador dos veces (sus +0 Atención médica básica (vendas, etc.)
heridas más la penalización por heridas del
paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar. +1 Buena atención médica (médico)
Para poder realizar esta tirada de Sanar +2 Experta atención médica (cirujano,
se debe tener acceso a suministros médicos son muy raros)
básicos, como vendas y agua razonablemente Consecuencias del combate
limpia. Cuando no se tienen, el médico
sufrirá una penalización de -2 a su tirada. A menudo es importante saber cuál es el
destino de los Extras que quedaron incapa-
La hora de oro: Tras una hora, solo es citados durante un combate. Tras la escena,
posible sanar heridas mediante curación los jugadores hacen tiradas de Vigor por
natural o el poder curación mayor (que no sus aliados heridos, mientras el DJ resuelve
existe en esta ambientación). las tiradas relacionadas con sus oponentes.
Pacientes incapacitados: Cuando la Con un éxito, el Extra está vivo, aunque
víctima está incapacitada, el curandero pri- incapacitado (el fallo implica que el perso-
mero debe hacer una tirada de Sanar para naje falleció). Con un aumento, sus heridas
eliminar ese estado. Después podrá realizar eran solo superficiales y el personaje puede
tiradas de Sanar para curar las heridas que seguir actuando con normalidad. Esto crea
tenga el paciente. interesantes dilemas cuando los jugadores,
tras una batalla, deben decidir qué hacer
Curación natural con sus compañeros heridos y prisioneros.
Cada cinco días, los personajes heridos o Heridos ambulantes: Si en algún caso
incapacitados pueden hacer una tirada de es importante saber qué personajes inca-
Vigor para curarse. Los personajes Comodín pacitados pueden caminar y cuáles no, haz
eliminan una herida (o su estado de incapaci- una segunda tirada de Vigor por cada uno.
tación) con un éxito, o dos cuando obtienen Quienes la superen serán “heridos ambulan-
un aumento. El fallo crítico en una tirada de tes”, pueden caminar arrastrando los pies
curación natural aumenta el nivel de heridas lentamente, pero no están en condiciones
del personaje Comodín en uno. Si el héroe de luchar o realizar otro tipo de acciones.
ya tiene tres heridas, quedará incapacitado. Quienes no superen esta segunda tirada
Los Extras pierden su estado de incapacitado podrán moverse, pero al riesgo de agravar
con un éxito, falleciendo si obtienen un uno las heridas que sufren. Deberán hacer otra
en su dado de Vigor. tirada de Vigor por cada hora de movimiento.
Sustrae las penalizaciones por heridas de Si fallan, comenzarán a morirse. Es posible
estas tiradas, como siempre, además de aplicar estabilizarlos, con una tirada de Sanar a -2,
los siguientes modificadores. Estos últimos son pero cualquier movimiento adicional sin
acumulativos, de tal modo que un viaje movido duda les será fatal.

87
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Reglas especiales Cuando vuelve a ser el turno del atacante,


si este sigue aferrando a su víctima, puede
A continuación presentamos una serie hacer también una tirada opuesta para
de reglas relacionadas con maniobras espe- causar daño, similar a la que se describió en
ciales que los personajes podrían realizar el caso del defensor. Con un éxito, causará
durante el frenético combate. su Fuerza de daño (y gana el +1d6 de daño
extra normal si logra un aumento).
Abandonar un combate Apuntar
cuerpo a cuerpo Un personaje puede emplear una ronda
Habrá situaciones donde tu héroe decida de combate completa apuntando (no puede
que una retirada a tiempo es una victoria. realizar ningún movimiento) para añadir
Siempre que el personaje desee abando- una bonificación de +2 a su siguiente tirada
nar un combate cuerpo a cuerpo, todos los de Disparar o Lanzar durante la ronda
oponentes adyacentes que no estén atur- siguiente contra aquello a lo que apun-
didos pueden realizar sobre él un ataque taba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar
como acción gratuita (y solo uno, no es durante varias rondas de combate seguidas
posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no no tiene efectos adicionales.
ser que específicamente lo indiquen).
El personaje podría emplear la manio- Armas a distancia en
bra de Defensa (+2 a su Parada) mientras combate cuerpo a cuerpo
se retira del combate pero, al hacerlo, no
No es posible emplear ningún arma a
podrá realizar otras acciones durante esa
distancia más grande que una pistola contra
ronda además de moverse y sigue estando
oponentes adyacentes cuando se está enzar-
expuesto a este ataque gratuito.
zado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas
Ejemplo: Tres bandidos atacan a más grandes, sin embargo, podrían usarse
Kane cuerpo a cuerpo. Este opta por como armas improvisadas contundentes, de
retirarse a otra posición más defendi- hecho, Kane usa su mosquete de este modo
ble, proporcionando a cada uno de ellos con frecuencia. Sí es posible disparar con
un ataque gratuito de Pelear contra él. pistolas mientras se está enzarzado cuerpo
Kane, sabiamente, lo combina con la a cuerpo, pero como el defensor está activa-
maniobra de defensa mientras se aleja, mente amenazando al atacante, el VO de las
aumentando en +2 su valor de Parada. tiradas de Disparar en este caso es su valor
de Parada, en vez del 4 habitual.
Agarrar Es mucho más complicado acertar a
A veces es mejor inmovilizar a un opo- un blanco que te encara de este modo,
nente que golpearlo hasta dejar un cadáver pudiendo forcejear y defenderse, que a otro
sanguinolento. Y para eso, es necesario que está a unos pocos metros de distancia.
agarrarlo antes.
Agarrar a un oponente es una tirada Ataque salvaje
opuesta de Pelear, que no causa daño. Si Un personaje en una situación desespe-
gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. rada puede verse obligado a hacer a un
Con un aumento, le dejará también aturdido. lado cualquier amago de defensa y atacar
Una vez aferrado, el defensor puede inten- a la desesperada. Este tipo de maniobras
tar liberarse durante su siguiente ronda. se denominan ataques salvajes y pueden
Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agili- ser devastadoras si se usan correctamente.
dad y realizan una tirada opuesta con ellas. Sin embargo, cuando se usan de forma
En caso de tener éxito, el defensor logrará poco reflexiva, rápidamente pueden
liberarse, pero el intento le consume su hacer que el personaje muera, incluso si
acción. Si logra vencer con un aumento, no es un veterano.
solo se liberará sino que podrá actuar con El personaje gana +2 al realizar un ataque
normalidad. En vez de intentar liberarse, salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como
el defensor puede optar por realizar otra al daño que causa con ella, pero también su
acción diferente, pero deberá aplicar una valor de Parada se ve reducido en 2 puntos
penalización de -4. hasta el comienzo de su siguiente turno.

88
Reglamento

Se puede combinar ataques salvajes con de la explosión) antes de hacer la tirada


múltiples ataques, como al emplear Frenesí de Disparar o Lanzar. Si el ataque tiene
o Barrido, o al emplear dos armas. éxito, el área de efecto se centra justo
en el lugar deseado. Todo aquello bajo
Ataques apuntados la plantilla de área (o que esta roce) se
verá afectado por el ataque. Tira el daño
Usa los siguientes modificadores y efectos por separado para cada Comodín o grupo
cuando los personajes deseen tomar como de Extras presente. Los blancos afectados
blanco una localización específica: emplearán su valor de armadura más
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un bajo contra el daño de área; la armadura
brazo o pierna no causa daño adicional, debe cubrir el cuerpo entero sin excep-
pero podría ignorar la armadura llevada ción para que ofrezca algo de protección
o tener algún otro tipo de efecto especial contra estos ataques.
(consulta la maniobra Desarmar). El fallo significa que el ataque se ha des-
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante viado. La distancia exacta dependerá de
gana +4 al daño en caso de golpear con si el ataque era arrojado o disparado, y la
éxito una de estas zonas sensibles. El categoría de distancia a la que se pretendía
blanco debe tener puntos vitales y el ata- impactar, ya fuera corta, media o larga. En
cante debe saber dónde se encuentran caso de armas arrojadas (como las grana-
para poder aprovecharse de este beneficio. das), estas se desvían 1d6 pasos, mientras
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos.
blancos pequeños (como el pasador de Luego multiplica el número obtenido por 1
una puerta o la parte desprotegida y sin si se trataba de distancia corta, 2 si era media
escamas del torso de una bestia horrenda) o 3 si era larga.
se realizan con una penalización de -4. El Por último, tira 1d12, leyéndolo como
efecto del éxito dependerá de la situación si fuera un reloj, para determinar la direc-
específica: la puerta podría cerrarse al ción en la que se desvía el proyectil. Un
instante, mientras que a la bestia no le pro- ataque no puede desviarse a una distancia
tegerá su armadura natural, etc. Cuando superior a la mitad de la distancia existente
el DJ no tiene ningún efecto especial en hasta el blanco original. Esto evita que los
mente siempre puede añadir +4 al daño, ataques se desvíen tanto que caigan detrás
como si hubiera golpeado en la cabeza o del atacante.
un órgano vital. Cobertura: Los blancos que estén cuerpo
• Blanco diminuto (-6): Los blancos espe- a tierra, o que se encuentren ocultos tras
cialmente menudos o estrechos, como el cobertura están parcialmente protegidos
visor de un yelmo de caballero o la miri- contra los ataques de área. En situaciones
lla de una puerta secreta, imponen una como esta, transforma en puntos de arma-
penalización de -6. Los efectos del impacto dura contra el ataque cualquier modificador
dependen del blanco específico. En el por cobertura que normalmente hubieran
caso de la mirilla, un ataque así ignoraría recibido contra un ataque a distancia. Un
la dureza del objeto y además infligiría +4 personaje bien protegido, por ejemplo, en
al daño, pues es un ataque a la cabeza de una trinchera, niega hasta cuatro puntos de
quien esté mirando por ella. daño procedentes de la explosión si se ve
atrapado por ella.
Ataques de área Lanzarse en busca de cobertura: Las
armas de área arrojadas (como las gra-
Las granadas, algunos conjuros y otros nadas) a veces ofrecen a los potenciales
tipos de ataques que afectan a una zona, en blancos una posibilidad de abandonar el
vez de un individuo se denominan ataques inminente área de efecto. Aquellos objeti-
de área. En la página 357 y en nuestra vos que vieran el peligro a tiempo pueden
página web, se pueden encontrar plantillas hacer una tirada de Agilidad a -2 para lan-
con los cuatro tamaños de área más habitua- zarse fuera de la zona y evitar el daño. Si
les: cono, pequeña, mediana y grande. tienen éxito, mueve al personaje justo fuera
Para atacar con un arma que afecte áreas, de la plantilla (a un punto a su elección).
el jugador coloca la plantilla de área apro- También es posible devolver una granada si
piada sobre el tablero de juego (o elige en la mecha sigue encendida (consulta Grana-
donde quiere que se produzca el centro das/Bombas de mano en la página 65).

89
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ataques de toque de Pelear distintas, aplicando su dado


salvaje en cada una de ellas. ¡Va a nece-
Cuando al personaje le basta con tocar al sitar buenas tiradas para salir con bien
blanco (generalmente para que algún efecto
de esta situación!
mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su
tirada de Pelear.
Combate montado
Cobertura El combate a caballo no es habitual entre
las historias de Kane, pero eso no quiere
Los atacantes sufren una penalización
decir que no lo pueda serlo en las tuyas.
cuando intentan alcanzar blancos protegi-
Aunque hablamos de caballos, estas reglas
dos por cobertura:
se aplican por igual a mulas, camellos y otros
• Cobertura ligera: El personaje reduce animales de monta.
en 1 sus tiradas de ataque cuando su opo-
Las monturas no reciben cartas de acción
nente esté parcialmente oculto.
propias, actúan durante la carta de sus
• Cobertura media: La penalización jinetes. Cuando se indique que el animal
aumenta a -2 si más de la mitad de la en cuestión está entrenado para el combate
silueta total del blanco está oculta a su (como los caballos de guerra), podrá atacar
visión. Normalmente esta misma penali- a cualquier amenaza situada enfrente de él
zación se aplica también cuando se ataca durante la acción del jinete.
a oponentes cuerpo a tierra.
Las monturas no entrenadas no lucharán
• Cobertura pesada: La penalización es de este modo cuando llevan jinete sobre su
de -4 cuando solo una pequeña parte del grupa, solo lo harán cuando se vean arrinco-
personaje es visible (cuerpo a tierra tras nadas y/o asustadas.
un árbol, detrás de un muro alto, fisgando
tras la esquina de un edificio, etc.). Dominio del caballo: Los personajes que
deseen combatir montados desde la grupa
• Cobertura casi total: El ataque se debe de otra criatura deberán usar el valor más
producir sobre una porción mínima del bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabal-
blanco, que está casi oculto por completo gar. ¡El jinete no solo debe combatir sino
como, por ejemplo, tras una saetera. también montar decentemente!
En este caso sustrae -6 de las tiradas de
ataque realizadas. Carrera: Cuando la montura realiza una
acción de correr, su jinete también sufre la
penalización habitual por correr (-2).
Combate con dos armas Caídas: En cualquier momento donde
Si lo desea, cualquier personaje puede el jinete quede aturdido o sufra una herida
atacar con un arma en cada mano. Esto se mientras monta, debe hacer una tirada de
trata como cualquier otra acción múltiple e Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si
inflige una penalización de -2 a la resolución falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está
de cada ataque (la ventaja Con un Par, por en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño
otra parte, niega esta penalización cuando (o simplemente quedará fatigado por el resto
se ataca con dos armas). del combate si el caballo estaba inmóvil).
A no ser que el héroe tenga la ventaja Disparar sobre blancos montados: Los
Ambidextro, deberá aplicar otra penalización ataques a distancia realizados sobre perso-
de -2 al ataque que realice con la mano torpe. najes montados se ven sujetos a la regla de
Un héroe con la ventaja Frenesí añade el Espectadores inocentes, para determinar
dado adicional de habilidad a cualquiera de si es su montura quien recibe el daño en
las armas empleadas que prefiera. su lugar. Por supuesto, el atacante siempre
Ejemplo: Sir James Wycliffe se ha visto puede optar por atacar directamente a la
rodeado por una manada de perros montura en vez de al jinete.
asilvestrados hambrientos y de gran Carga: Cuando la montura realiza una
tamaño. Tiene dos cuchillos pero no es carga, su jinete gana una bonificación de +4
ambidextro. Su primera tirada tendrá al daño de sus ataques exitosos de Pelear.
una penalización de -2 (por usar dos Para que un ataque sea considerado una
armas) y la segunda de -4 (la penali- carga, el jinete debe haberse movido al
zación de múltiples acciones más la de menos seis o más pasos en una línea relati-
usar su mano torpe). Hará dos tiradas vamente recta hacia el blanco.

90
Reglamento

Preparar las armas contra una carga: plomo y lanzas a su alrededor. Se move-
Las armas con Alcance 1 o superior pueden rán, dispararán y luego regresarán tras la
prepararse contra cargas de caballería o ata- cobertura existente antes de que finalice su
ques similares. Para ello, el personaje debe acción, obligando a los oponentes a entrar
estar en espera cuando es atacado por un en espera si quieren atacarlos.
jinete cargando (consulta la regla anterior). Tirarse cuerpo a tierra proporciona cober-
Una vez confirmado que se cumplen las tura media contra la gran mayoría de ataques.
condiciones, se realiza una tirada para inte- Los ataques a distancia realizados a 3 pasos
rrumpir la acción del atacante, pero cada o menos ignoran este modificador, pues el
combatiente añade una bonificación de blanco está igual de expuesto ante ellos que
+2 a su tirada de Agilidad por cada punto si estuviese alzado junto al atacante.
de alcance que tenga su arma. El vencedor
Cuando un defensor cuerpo a tierra,
atacará primero, recibiendo la bonificación
o caído en el suelo, es atacado cuerpo a
por carga de +4 a su daño, mientras que el
perdedor no la ganará. cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2
puntos contra el ataque. También debe apli-
Monturas heridas: Cuando el animal car un -2 a sus tiradas de Pelear.
queda aturdido o lo hieren, retrocede o se
encabrita asustado. El jinete deberá hacer
una tirada de Cabalgar para permanecer en Daño no letal
la grupa, sufriendo una caída en caso de Si el personaje desea incapacitar a alguien
fallo (consulta más arriba). Las monturas sin tener que matarlo, puede recurrir al daño
que no están entrenadas para el combate, no letal. El atacante solo puede emplear sus
cuando quedan aturdidas, huyen del mismo puños u otras armas contundentes. Podría
en una dirección aleatoria, arrastrando a sus emplear un arma cortante, si esta tiene un
jinetes con ellos. lado plano, pero implica una penalización
de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.
Cuerpo a tierra El daño no letal causa heridas con nor-
Si son inteligentes, los héroes se tirarán malidad, pero cuando el personaje queda
cuerpo a tierra en cuanto comiencen a volar incapacitado por ellas, en lugar de los efec-
tos normales de la incapacitación solo queda
inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño
no letal se tratan exactamente igual que las
heridas letales. Esto significa que es mucho
más fácil dejar inconsciente a un Extra que
a un Comodín. Es algo intencionado pues
los héroes pueden encajar unos cuantos
puñetazos antes de caer, mientras que la
calaña queda fuera de combate con uno o
dos buenos ganchos.
Ejemplo: Un maligno inquisidor, que
planea torturarle más adelante, golpea
a Kane en la nuca. El villano tiene suerte
y causa cuatro heridas a nuestro héroe.
Como estaba causando daño no letal,
Kane queda fuera de combate durante
1d6 horas, en vez de sufrir daño serio
(heridas críticas).

Defensa
Cuando la única acción del personaje en
la ronda es defenderse, su valor de Parada
mejora en +2 hasta su siguiente acción. El
defensor podrá moverse con normalidad
mientras se cubre y defiende, pero no puede
correr o realizar ninguna otra acción.

91
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Defensa total Disparar hacia un combate


Además de la opción normal de defensa, cuerpo a cuerpo
el personaje también puede dedicar su
Ocasionalmente los héroes tendrán que
ronda a protegerse todo lo posible, a costa disparar a un oponente enzarzado cuerpo a
de no hacer otra cosa. Deberá hacer una cuerpo con un aliado. El problema está en
tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado que, aunque nosotros vemos perfectamente
obtenido como valor de Parada hasta su inmóviles las miniaturas sobre el tablero,
siguiente acción. Se trata de una tirada de en realidad los personajes están girando
rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si uno alrededor del otro, forcejeando, inter-
tiene derecho a él. Además, cualquiera de cambiando empellones y moviéndose de
los dados implicados puede explotar y el forma errática.
jugador puede usar benis si lo desea.
Por ello, disparar a combate cuerpo a
Hay que destacar que el valor de Parada cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando
del personaje no puede empeorar a causa ocurra, emplea la regla Espectadores ino-
de esta tirada. En caso de obtener un valor centes (viene descrita un poco más adelante).
inferior a la puntuación de Parada del per-
sonaje, este conserva el original (y no gana
nada de su acción de defensa total). Empujones
Cuando un héroe realiza esta maniobra, Hay ocasiones en donde los personajes
no puede moverse en absoluto. Toda su querrán empujar a un oponente, con la
atención está centrada en rechazar y cubrirse esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a
de lo que le esté atacando. Si desea moverse retroceder de su posición o llevarlo hacia un
a la vez que protegerse deberá emplear la lugar peligroso.
maniobra de defensa. Para empujar a un oponente, el atacante
y el blanco realizan tiradas opuestas de
Defensor desarmado Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres
posibles elecciones. Puede:
Si un personaje emplea un arma cuerpo a
cuerpo y su oponente no, dicho adversario • Empujar: Impulsa al blanco 1 paso hacia
se considera desarmado y es muy probable atrás (2 pasos con un aumento). Si el
que salga herido. Como solo puede eludir atacante obtuvo al menos un aumento
los ataques, sin poder parar, cualquier y el defensor choca con un obstáculo al
atacante armado que lo tome como blanco retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por
gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. cada paso movido a causa del empujón.
Prácticamente todos los animales y • Golpear con el escudo: Si el atacante
emplea un escudo, puede empujar con
monstruos se consideran armados, debido
él al oponente, usando las mismas reglas
a la presencia de armas naturales, como
que para otros empujones y, además, cau-
garras o dientes.
sando su FUE en daño. Añade +1 al daño
cuando se emplee un escudo pequeño,
Desarmar +2 un escudo mediano o +3 con un
Un personaje puede intentar arrancar el escudo grande.
arma (o cualquier otro objeto) de las manos • Derribo: En vez de empujar hacia atrás,
de un oponente, tanto con un ataque cuerpo tira al blanco al suelo.
a cuerpo como con uno a distancia. Para Carrera: Si el atacante ha corrido al
lograrlo, primero debe golpear la extremidad menos 3 pasos antes de iniciar el empujón,
del oponente que sostiene el objeto (suele ser añade +2 a su tirada de Fuerza.
a -2, consulta Ataques apuntados). El defen-
sor, en ese momento, debe hacer una tirada Peligros: El Director de Juego debe deter-
de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño minar el resultado de empujar a un oponente
generado por el ataque, dejará caer su arma. hacia un peligro u obstáculo, como el borde
de un acantilado, una casa en llamas, etc.
El atacante puede optar por combinar este
ataque con un efecto no letal si emplea un
arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distan- Espectadores inocentes
cia solo podrán generar daño no letal si el Cuando el atacante falla una tirada de
atacante toma como blanco el arma y no el Disparar o Lanzar, en ocasiones puede
miembro (generalmente -4 en lugar de -2). ser importante determinar si hay otros

92
Reglamento

Ligera (–1) Pesada (–4)


Cobertura

Media (–2)

Iluminación

Oscuridad (–2)
Penumbra (-1)

blancos posibles en la línea de fuego. El El asesino generalmente deberá despa-


DJ solo debería usar esta regla cuando sea char a la víctima con un ataque cuerpo a
dramáticamente apropiado, no necesita cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría
preocuparse por cada bala perdida de una permitir que se realicen este tipo de golpes
salva de mosquetes. de gracia a distancia.
Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de
Disparar indica que se ha alcanzado a otro Iluminación
personaje adyacente determinado aleatoria- Atacar a un blanco pobremente ilumi-
mente. Si el atacante estaba empleando un nado es más difícil que realizar el mismo
trabuco, se dañará a un espectador inocente ataque en buenas condiciones de visibili-
con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. dad, de tal modo que se deben aplicar las
Recuerda contar los caballos y otros ani- siguientes penalizaciones:
males presentes como blancos cuando se • Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera,
dispara sobre oponentes montados. noche con luna llena, etc. Condiciones
Es posible que esta regla no sea muy realista, como estas reducen en 1 las tiradas de
pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la ataque de los combatientes.
vulnerabilidad de los grupos numerosos de • Oscuridad: La oscuridad normal con algo
gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de luz ambiental (noche bajo las estrellas
de todo, incrementa la tensión que supone con luna parcial, etc.) inflige una penaliza-
disparar a oponentes enzarzados cuerpo a ción de -2, e impide la detección visual de
cuerpo con los aliados del atacante. blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible
Golpe de gracia en absoluto en estas condiciones, pero si
Como acción, es posible despachar a una el personaje intuye aproximadamente la
localización de su objetivo (puede oírlo
víctima completamente indefensa (atada,
en un espacio cerrado, observa un reflejo
inconsciente, etc.) empleando un arma
de la luz sobre su espada o coraza, etc.)
letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito
podría atacarle a -4.
automático a no ser que el DJ determine
que existe una situación especial que lo
impida, como una víctima especialmente Múltiples oponentes
resistente, tenga una posibilidad de esca- Cuando varios adversarios atacan a un
par al golpe, etc. mismo objetivo, pueden flanquearlo,

93
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

aprovechar las brechas en su defensa y, en Plataforma inestable


líneas generales, beneficiarse de su supe-
Un personaje que pretenda realizar un
rioridad numérica.
ataque a distancia desde la grupa de un
Cuando un personaje ataca a otro, sus caballo u otra montura, un vehículo en
tiradas de ataque basadas en Pelear ganan movimiento o cualquier otro lugar inestable,
una bonificación de +1 por cada aliado adi- sufre una penalización de -2 a sus tiradas de
cional adyacente al blanco, hasta un máximo Disparar o Lanzar.
de +4. Si tres guerreros atacan a un único
héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una Pruebas de voluntad
bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.
Las habilidades Intimidar y Provocar per-
miten al personaje realizar un tipo especial
Obstáculos de ataque, denominado prueba de voluntad
Habrá situaciones en donde los perso- contra un oponente. En situaciones de
najes tengan suficiente poder como para combate esto tiene un resultado mecánico,
atacar a sus adversarios a través de objetos tal y como se verá a continuación. En otras
interpuestos (consulta la sección Romper situaciones, más narrativas, el Director de
cosas cuando el objetivo es destruirlos). Juego deberá determinar las reacciones de
Para ello, primero se debe comprobar si los personajes afectados.
el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no Para iniciar una prueba de voluntad, el
ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en personaje realiza una tirada opuesta contra
el objeto interpuesto. el blanco elegido. El defensor usará su
Cuando el ataque hubiese golpeado con Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu
éxito sin el modificador por cobertura, frente a Intimidar.
el proyectil sigue golpeando al blanco, El DJ puede modificar las tiradas de ambos
pero el obstáculo actúa como una capa personajes en función de la situación. Ame-
adicional de armadura contra el ataque, nazar a alguien con un arma no es educado,
defendiendo al blanco oculto tras él. La pero bien vale una bonificación de +2 a
tabla siguiente indica las bonificaciones Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un
de armadura que ofrecen algunos de los arma más grande!
objetos más comunes. Este valor se añade El éxito significa que el atacante gana +2
directamente a la Dureza del blanco, a su siguiente acción contra el defensor
sumándose con la armadura llevada en la durante el combate. Un aumento no solo
localización afectada. El valor de PA del otorga esta bonificación, sino que además
arma usada se resta de la protección total deja al blanco aturdido. Esta maniobra es
ofrecida y no se aplica por separado dos una forma ideal de preparar un ataque o
veces sobre cada capa de protección. argucia posterior y se puede repetir cuando
el anterior intento no produjo un resultado
Armadura de objetos de aturdimiento.
Arm. Obstáculo
+1 Cristal, cuero
Pruebas de voluntad
Habilidad Se resiste con...
+2 Cristal de una vidriera
Intimidar vs Espíritu
+3 Placa de metal fina
Provocar vs Astucia
+4 Puerta de roble, chapa gruesa de metal
Ejemplo: Kane intenta intimidar a un
+6 Muro de barro cocido
caníbal disparando su pistola al aire.
+8 Muro de ladrillo Hace una tirada de Intimidar y supera
+10 Muro de piedra la astucia del caníbal con un aumento.
El caníbal queda confundido (aturdido)
Ejemplo: Kane dispara con un cañón y, además, Kane gana +2 a su siguiente
sobre un soldado español, que se oculta acción contra él.
tras un muro de piedra (Armadura
+10). El cañón ignora los cuatro prime-
ros puntos de armadura (PA 4), así que Romper cosas
el muro le ofrece al soldado seis puntos De vez en cuando uno de los personajes
de protección. querrá romper algún objeto que le moleste:

94
Reglamento

un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa


los distintos valores de Dureza como ejem- Trucos
plos para aquello que se presente. Emplea A veces, el héroe debe recurrir a un
estas reglas para objetos sólidos. truco sucio para equilibrar las cosas con
Se puede romper prácticamente cualquier un villano. Afortunadamente, en Savage
cosa si se le dedica el suficiente tiempo y Worlds puedes hacer todo tipo de maldades
esfuerzo, así que usa esta regla solo cuando usando una única mecánica: truco.
se esté intentando destruir algo con rapidez A continuación te ofrecemos algunos
(durante las rondas de combate, por ejemplo). de los trucos más habituales, a modo de
El valor de Parada de un objeto inanimado ejemplo. A no ser que digamos lo contrario,
es 2. La principal diferencia a la hora de serán siempre trucos de Agilidad.
atacar objetos es que las tiradas de daño no • ¡A tu espalda! (Astucia): El truco más
ganan bonificaciones al daño por aumentos y viejo del mundo. Y lo mejor es que sigue
los dados de daño tampoco pueden explotar. funcionando.
A diferencia de una persona o un vehículo, el • Ardid: Un meneo rápido de la espada
ataque no puede golpear en un área vital de diseñado para distraer al adversario.
un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si
un ataque no es capaz de hacer daño sufi- • Batimiento: Golpear la hoja del adver-
ciente para dañar un objeto, simplemente no sario para quitarla de delante y dejar su
puede destruirlo (o al menos, hacerlo con guardia abierta frente a otro ataque.
la suficiente rapidez que buscamos). Esto • Cegar: Se logra arrojando un puñado de
impide absurdos, como que los personajes tierra a los ojos o mediante una prenda,
destruyan una espada con una pluma, por como la capa. Un corte sobre la ceja, de tal
muy buena que sea su tirada de Fuerza. modo que la sangre le caiga en los ojos y le
Cuando el daño generado iguala o supera ciegue también valdría (recuerda, un truco
la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, no causa daño ni tampoco exige aplicar los
parte o queda inutilizado. El DJ decide los modificadores por ataque apuntado).
efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es lo • Corps a corps: El término francés para
suficientemente bueno como para abrir un “cuerpo a cuerpo”. Suele implicar dar un
agujero en la puerta o arranca las bisagras empujón leve al adversario para desequi-
que la sostienen. librarlo.
Consulta Obstáculos para atacar a través • Enseñar más de la cuenta (Astucia):
de objetos. Una dama podría distraer al oponente
dejando ver un muslo o su ropa interior.
Dureza de objetos Este tipo de trucos solo suele funcionar
Objeto Dureza Daño sobre hombres.
Cerradura 8 1, 3 • Entrada: Un repentino saltito hacia delante,
bien como preludio de un ataque o para
Cuchillo/espada 10 1, 2 romper el juego de piernas del oponente.
Cuerda 4 2, 3 • Ronda: Hacer giros alrededor de la hoja
Escudo pequeño 8 1, 2 del adversario con la tuya. Este movi-
miento está diseñado para evitar que
Escudo mediano 10 1, 2
pueda desplazar el arma, mientras tu des-
Escudo grande 12 1, 2 lizas la tuya sobre ella.
Grilletes 12 1, 2, 3 • Pirueta: Usar un obstáculo, como barriles,
Puerta ligera 8 1, 2 un carro e incluso un muro para colocarte,
de repente, a la espalda de tu rival.
Puerta gruesa 10 1, 2
• Pisotón: Clavarle bien el tacón de la bota al
(1) Contundente, (2) Cortante, (3) Perforante adversario es una buena forma de distraerlo.
Tipos de daño: En la tabla anterior, tras el • Tirar de la alfombra (Fuerza): Pegar un
tipo de objeto y su Dureza, hay una columna tirón a una alfombra que el adversario
que indica el tipo de daño que puede afec- esté pisando para desequilibrarlo (este
tarlo. Las espadas cortan o perforan, las truco podría funcionar contra más de un
lanzas siempre perforan, etc. Las pistolas y oponente a la vez).
mosquetes se consideran daño perforante
para propósitos de esta tabla.

95
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En el caso de objetos, el tipo de daño alfombra podría resolverse como una tirada
realizado es importante; por ejemplo, una de Fuerza contra la Agilidad del defensor.
bala podría atravesar una puerta, pero no la Cuando el personaje tiene éxito, su opo-
destruirá. Solo un ataque cortante o contun- nente se ve distraído por la argucia y sufre
dente tiene esa capacidad de destruir una una penalización de -2 a su Parada hasta su
puerta de un único golpe. siguiente acción. Con un aumento, el opo-
nente quedará además aturdido.
Trucos Las penalizaciones procedentes de varios
Frecuentemente, los héroes intentan trucos no se suman. Hacer dos trucos dis-
todo tipo de argucias extrañas o llamativas tintos a la vez al mismo oponente no tiene
para distraer a sus oponentes, prepa- efectos adicionales.
rando el momento ideal para iniciar un Ejemplo: Un enorme matón de aspecto
ataque posterior, definitivo y mortal. Esta muy peligroso ha obligado a Kane a
maniobra engloba desde arrojar arena a retroceder hasta quedar de espaldas a la
los ojos de su adversario a rodar entre las pared. Nuestro héroe recurre al segundo
piernas de un gigantón para golpearle por truco más viejo del mundo, arrojando
la espalda o tirar de una alfombra para un puñado de tierra a su cara.
derribar a quien la pisa, entre muchas
otras posibilidades. Los trucos no inclu- Tanto él como el matón hacen una
yen fintas con las armas, pues estas ya tirada opuesta de Agilidad, que Kane
se asumen como parte de los valores de vence con un aumento. El desafortunado
Pelear y Parada del personaje. villano no solo sufre una penalización
de -2 a Parada hasta su siguiente ronda,
Para realizar un truco, el jugador primero sino que la argucia permite a Kane
debe describir exactamente qué es lo que lanzarle un rápido gancho que le deja
está haciendo su personaje. Luego, hacer ligeramente conmocionado (aturdido).
una tirada opuesta de Astucia o Agilidad
contra el oponente. El DJ debe determinar
cuál de los dos atributos es más apropiado Ventaja
según la descripción de la maniobra que En ocasiones un atacante es capaz de
realiza el jugador. Por ejemplo, tirar de esa coger a un oponente completamente des-
prevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo
normal es que solo pueda ocurrir a una
distancia máxima de un par de metros, pero
podrían darse situaciones especiales, como
un francotirador situado sobre un tejado,
que permitan usarlo a distancia.
Solamente el DJ puede determinar cuándo
un personaje obtiene este tipo de ventaja
sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo
en casos extremos como cuando la víctima
está inmovilizada en la típica postura de
rehén, desconoce por completo el peligro
que se le viene encima o está desarmada
ante un oponente armado y realiza un movi-
miento equivocado por su parte.
En situaciones así, el atacante se considera
en espera y añade +4 tanto a su tirada de
ataque como al daño en caso de que decida
ejecutar la amenaza.

96
Reglamento

Subsistemas Tabla de Personalidad


1d20 Personalidad
El resto del capítulo hace referencia a los
subsistemas, reglas que no se usan en todas 1 Joven
las partidas, como el control de los aliados, 2 Cruel
miedo, caídas y peligros climatológicos.
3 Viejo
Si es tu primera lectura de este libro, sim-
plemente echa un vistazo rápido a la sección, 4 Risueño
observando sus contenidos y posibilidades, 5 Experimentado
para que te hagas una idea general; luego, 6 Alocado
cuando lo necesites, vuelve a ella y lee en
detalle las partes que te hagan falta. 7 Vago
8 Furtivo
Aliados 9 Brillante
En El mundo salvaje de Solomon Kane, 10 Atontado
los aliados juegan un papel muy importante. 11 Basto
Actúan como tropas bajo su mando, fieles
seguidores o guías nativos. 12 Ágil
Es muy sencillo controlar y actualizar su 13 Observador
estado en las partidas. Basta con usar la Hoja 14 Despistado
de Aliados que aparece en la página 353
(y tienes también en nuestra página web) y 15 Misterioso
rellenar los campos existentes. En el capítulo 16 Creativo
once encontrarás una amplia gama de planti- 17 Artista
llas con valores para potenciales aliados.
18 Impávido
Finalmente, en la página 135 también pro-
porcionamos al DJ una serie de consejos sobre 19 Cobarde
cómo crear y usar los aliados en sus partidas. 20 Heroico

Personalidad Aliados y experiencia


Puedes añadir ese factor que hace único Los aliados que toman parte en una batalla
a cada aliado empleando la Tabla de Perso- junto con sus superiores, más heroicos, tam-
nalidad. Anota la palabra clave obtenida en bién ganan experiencia por ello, aunque no
la Hoja de Aliados; así, tanto el Director de tan rápido como los héroes interpretados por
Juego como tú mismo tendréis una idea los jugadores. No te molestes en llevar una
somera de la personalidad de cada personaje. cuenta de puntos de experiencia, simplemente
Podéis tratar esta palabra como una impre- determina de forma aleatoria si mejoran.
sión general de su personalidad, sin necesidad Al final de cada sesión de juego en donde
de recurrir a efectos mecánicos específicos.
los aliados hayan desempeñado un papel
Sirve para ayudar, tanto al DJ como a los juga-
dores, a decidir cómo podría actuar el aliado significativo (normalmente participando en,
en cuestión en una situación concreta. al menos, un combate), tira 1d6 por cada
grupo de tropas idénticas que haya. Con un
Por ejemplo, el jugador que lidera la expedi- resultado de 5-6, los supervivientes mejora-
ción a unas ruinas misteriosas puede observar la rán, como si fueran personajes jugadores,
lista de sus guías nativos y optar por aquel que se ganando un avance. Con un resultado infe-
define como “furtivo” para que vaya por delante rior, siguen como están.
del grupo principal o al “observador” cuando
toque hacer guardias en el campamento.
Si, por cualquier razón opta por recurrir al
Munición
que tiene de rasgo “vago”, le está ofreciendo Llevar un control exhaustivo de la muni-
al DJ una oportunidad de oro para que ción que transporta consigo cada aliado es
este decida que se duerme durante algún un verdadero dolor de muelas, pero no se
momento de su guardia. Así, estas simples debería permitir que en esta era de mechas
notas pueden dar mucha profundidad al y pólvora negra, los aliados carguen con can-
carácter de los extras. tidades infinitas de ambas. A continuación te

97
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

presentamos otra forma, mucho más fácil y


dramática, de tratar este problema.
Al comienzo del escenario, el DJ asigna
a cada grupo de Extras aliados un nivel de
munición, valorado en Muy alto, Alto (el
valor inicial habitual), Bajo o Consumida.
En la Hoja de Aliados hay una serie de círcu-
los en donde indicar este valor.
Después de cada combate, el nivel de
munición del grupo desciende un paso en
esa escala (a no ser que el Director de Juego
crea que el grupo no empleó una parte signi-
ficativa de sus recursos). Durante el combate,
cada vez que el jugador que controla ese
grupo de aliados recibe un dos como carta
de acción, su nivel de munición baja en
un paso, pero después de haber concluido
la ronda de combate. Todo ello sirve para
representar situaciones dramáticas y proble-
mas de munición, mientras elimina el tedio
que representa ir llevar el control bala a bala.

Miedo
Ciertas criaturas o sucesos horribles
pueden suponer un reto para la resolución
del personaje, obligándole a hacer una tiradas de miedo que cause la criatura, si
tirada de miedo (una tirada de Espíritu) en es que existe (una penalización de -2 se
su presencia. El éxito significa que el perso- convierte en un +2 al resultado obtenido
naje se sobrepone a la situación y continúa en la tabla, por ejemplo).
con la acción que estuviera realizando. Los Acostumbrarse: Tras ver un tipo de
efectos del fallo dependen del suceso que criatura específica, el personaje no debería
causara la tirada de miedo y si su naturaleza hacer nuevas tiradas de miedo por más
es de carácter grotesco o terrorífico. criaturas de ese tipo durante el escenario.
• Miedo/Nausea: Cuando la escena es gro- Si el grupo debe limpiar una caverna llena
tesca u horrible, como un descubrimiento de vampiros africanos, por ejemplo, solo
sangriento o la exposición a un secreto que deberían tirar contra miedo la primera vez
el hombre no está preparado para conocer, que se encuentren con ellos, no en cada
el personaje queda aturdido y debe hacer gruta distinta. No obstante, el DJ podría
una tirada de Vigor o sufrir un trauma requerir nuevas tiradas cuando los héroes
mental/náuseas graves que le causan un encuentren vampiros en una situación
nivel de fatiga por lo que quede del encuen- particularmente única o aterradora, como
tro. Un uno natural en la tirada de Espíritu al caer en un pozo lleno de estas hambrien-
(independientemente del resultado obte- tas criaturas o si encuentran otro vampiro
nido en el dado salvaje) hace que la víctima mucho más temible más adelante.
deba tirar en la Tabla de Miedo. Ejemplo: Kane ya superó su tirada de
• Terror: Un evento aterrador, como una miedo mientras avanzaba junto a una
criatura monstruosa o un mal imposible macabra colección de cabezas enco-
de describir, es mucho más intenso que lo gidas en la jungla. Cuando más tarde
anterior y puede poner la piel de gallina encuentra al jefe nativo vestido con
incluso al héroe más duro. Los Extras una túnica similar, no hay necesidad de
entran en pánico automáticamente (como hacer un segundo chequeo.
en 9-12), en caso de fallo, salvo que DJ ¡Sin embargo, cuando todos sus ojos
prefiera tirar en la tabla para todos. Los se abren de repente y empiezan a emitir
Comodines, si fallan sus tiradas de Espí- a coro un aterrador gemido, Kane se
ritu, deben consultar la Tabla de Miedo. ve obligado a realizar otra tirada de
Tira 1d20 y suma la penalización a las miedo para mantener su temple!

98
Reglamento

Tabla de Miedo
1d20* Resultado
01-04 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”
hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de
rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.
05-08 Conmoción: El personaje queda aturdido.
09-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el
dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movi-
miento queda aturdido.
13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.
17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.
19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cos-
mética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos,
sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico
menor. Este efecto reduce su Carisma en 1.
21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre
un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene
éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a
partir de ese momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Sanar (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.

Peligros Fatiga
Algunos peligros causan directamente
El calor y el frío, el hambre, la sed, la pri- daño, pero lo más normal es que causen
vación de sueño y otros peligros pueden niveles de fatiga: estrés o cansancio que va
agotar hasta los héroes más resistentes, reduciendo las capacidades de la víctima
hundiéndoles en una espiral descendente poco a poco y puede acabar provocando su
que acabará matándolos si no son capaces incapacitación o muerte.
de mejorar su situación. La asfixia por
inmersión, el fuego y las caídas son ries- A medida que el personaje gana niveles
gos más inmediatos, pero existen otros de fatiga va pasando por estados sucesivos,
mucho más insidiosos, como el veneno o cada vez de mayor importancia, antes de
la enfermedad. sucumbir al estrés. A continuación describi-
remos los distintos estados y los efectos o
En las páginas siguientes ofrecemos una penalizaciones que suponen.
lista de amenazas habituales, junto con
cualquier tirada relacionada que el per- • Fatigado: El héroe se está cansado. Todas
sonaje deba hacer, los modificadores más sus tiradas de rasgo sufren una penaliza-
importantes y lo rápido que uno puede ción de -1. Si vuelve a sufrir un segundo
recuperarse de sus efectos. Úsalos sobre estado de fatigado, pasará a estar exhausto.
todo para conseguir efectos dramáticos. Un • Exhausto: El héroe está a punto de des-
viaje rápido, incluso en plena canícula, no mayarse. Sufre una penalización de -2
merece el esfuerzo de aplicar estas reglas, a todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un
pero un largo viaje por las selvas africanas nuevo nivel de fatiga, quedará incapaci-
ciertamente sí, en especial si sirve para tado, a no ser que la amenaza en cuestión
aumentar la tensión dramática y hacer que diga lo contrario.
el grupo de jugadores piense en cosas que • Efectos de la incapacitación: La víctima se
en otras circunstancias habría ignorado, derrumba quedando incapacitada. Consulta
como la necesidad de cobijo, ropa fresca y los efectos exactos de quedar incapacitado
alimentarse de sus propias monturas para mientras se está afectado por cada peligro
seguir vivos. para ver qué es lo que pasa a continuación.

99
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Recuperación: La recuperación de nive- Ahogarse


les de fatiga depende en gran medida de
El agua es un elemento letal si no lo afron-
su origen. Los niveles perdidos a causa del
tas preparado. A continuación presentamos
hambre requieren alimentos, el frío requiere
algunos problemas causados por el agua,
calor, etc. Exactamente cómo puede recu- junto con la frecuencia que el personaje
perarse cada nivel de fatiga perdido vendrá debe hacer una tirada de Nadar
determinado en la descripción de cada uno
de los peligros. • Un personaje con Nadar d4 o más no tiene
necesidad de tirar para mantenerse a flote
Acumulación: No importa cuál es el origen en aguas calmadas.
de la fatiga. Cuando un héroe está ya exhausto
a causa del hambre y sufre un nuevo nivel de • En aguas agitadas, todos los personajes
fatiga, por el frío por ejemplo, queda inca- deben tirar Nadar cada minuto.
pacitado. Cuando un personaje sufre fatiga • En rápidos el héroe será arrastrado hacia
por varias causas a la vez, deberá cumplir los los torbellinos y remolinos, de tal modo
requisitos para recuperarse de todas ellas. que deberá tirar Nadar durante cada ronda.
Ejemplo: Kane ha pasado toda la noche • Un héroe obligado a pasar largos perio-
en guardia, atento a los problemas. Falla dos de tiempo flotando en el agua sin un
su tirada de Vigor por falta de sueño y mecanismo artificial de flotación debe
pasa a estar fatigado (-1). Más tarde, al tirar a cada hora.
día siguiente, mientras cruza los Alpes, Modificadores: Aplica un -2 a las tiradas
debe afrontar una tormenta de nieve. de Nadar del héroe si este está intentando
Debe hacer una tirada de Vigor, con -1 sostener algo, como otro personaje, y otro
por la fatiga. Falla y gana un nuevo -2 si tiene las manos y pies atados. Añade +2
nivel de fatiga, de tal modo que pasa a si se agarra a algo que flote de forma natural.
estar exhausto (-2) incluso aunque dicha • Recuperación: Cuando el personaje aban-
fatiga tiene dos orígenes distintos. dona el agua recupera un nivel de fatiga
Si Kane no se toma un descanso, perdido cada cinco minutos. ¡Esto no significa
es posible que sus días como errante que el peligro haya pasado! Los personajes
estén contados. empapados son más susceptibles al frío.

100
Reglamento

• Efectos de la incapacitación: Muerte en Modificadores: Aplica -1 a la tirada por


una cantidad de rondas de combate igual a cada 3 ºC adicionales por encima de los 33
la mitad del dado de Vigor de la víctima. Si ºC. Suma +1 si el personaje detiene toda
alguien logra llegar hasta la víctima antes su actividad física. Añade +1 a la tirada si
de que transcurran cinco minutos desde el personaje tiene suficientes sombras en
su “muerte”, podría reanimarlo con una donde cobijarse.
tirada de Sanar (-4). • Recuperación: La víctima comienza a
recuperarse a una velocidad de un nivel
Caídas de fatiga por hora en cuanto tiene agua.
Si te caes de un tejado, es probable que te • Efectos de la incapacitación: Un perso-
rompas el brazo. Saltar desde un acantilado, naje incapacitado tendrá una insolación y
por otro lado, puede suponer la muerte, podría sufrir hasta daños cerebrales. Haz
incluso si caes en el agua. una tirada de Vigor. Si la fallas, el valor de
El daño por caídas es de 1d6+1 por cada Astucia y Fuerza se reducen permanen-
3 metros de altura (redondea hacia arriba), temente en un paso de dado (hasta un
hasta un máximo de 10d6+10. Si estás mínimo de d4). La exposición prolongada
usando un tablero de juego, trata cada 2 más allá de este punto será, casi segura-
pasos de altitud como 3 metros de caída para mente, fatal.
simplificar el proceso.
Agua: Caer en el agua reduce la cantidad Enfermedades y venenos
de dados de daño a la mitad (redondeando Cuando un personaje ingiere, entra en
hacia abajo). Una tirada exitosa de Agilidad contacto o se expone a un veneno o enfer-
significa que el personaje hace una entrada medad (según su modo de transmisión),
limpia y no recibe daño, aunque queda debe hacer una tirada de Vigor, sustrayendo
automáticamente aturdido si cae desde una cualquier penalización que la potencia de
altura superior a 15 metros. Caer sobre el la sustancia/enfermedad imponga. Cuando
agua desde alturas superiores a 30 metros la falla, el personaje sufre los efectos que el
impone una penalización de -2 a esta tirada mal en cuestión describa. Algunos ejemplos:
de Agilidad para evitar el daño.
• Ántrax (-4): Muerte en 2d6 días. No se
conoce cura.
Calor • Arsénico (-2): A los 2d6 días se pierde
El calor intenso, que supere los 32 ºC, un nivel de dado en Vigor. Si esto reduce
puede causar insolaciones y desvanecimien- el Vigor por debajo de d4, provoca la
tos, dos efectos ya de por sí muy peligrosos. muerte. Cuando se usa en pequeñas dosis
Sin embargo, el verdadero peligro procede a lo largo de un periodo prolongado es
de la deshidratación, de tal forma que los per- muy difícil detectar el envenenamiento.
sonajes conscientes de ello y bien equipados
pueden mejorar sus posibilidades de hacer • Cianuro (-4): Muerte en 3d6+10 segun-
frente al calor simplemente llevando consigo dos. Debe ingerirse.
una buena cantidad de agua y bebiendo de • Cicuta (-2): Debe hacerse una tirada de
ella con frecuencia. Vigor (-2) cada treinta minutos. El fallo
Cuando las temperaturas alcanzan los supone un nivel de fatiga. Cuando la
33 ºC, el DJ debe comenzar a prestar cicuta incapacite al personaje, muere.
atención a la cantidad de agua que los • Curare (-2): Exhausto de forma inme-
personajes beben. Si pueden beber al diata; la muerte en 2d10+10 minutos. Es
menos cuatro litros de agua al día, podrán un veneno único de Sudamérica que solo
quemarse por el sol o cansarse, pero no conocen algunas tribus indígenas.
corren un peligro inminente. • Escorbuto (-2): Se pierde un nivel de
Si no dispone de esa cantidad de agua, el per- dado en Vigor cada mes. Si esto reduce el
sonaje deberá hacer una tirada de Vigor cada Vigor por debajo de d4, provoca la muerte.
cuatro horas. Resta dos si el héroe dispone de Los personajes con escorbuto no pueden
al menos dos litros de agua diarios o cuatro si recuperar niveles de fatiga o heridas. La
no llega a esa cantidad. El fallo supone un nivel comida fresca en abundancia (en especial
de fatiga. A parte de eso, aplica los siguientes fruta) durante una semana permite a la
modificadores adicionales: víctima recuperarse de la enfermedad.

101
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Peste negra (-4): Muerte en 1d4 días. No Esta tirada asume que el personaje lleva
se conoce cura. ropa de abrigo adecuada. En caso contrario,
Tratamiento: Cuando es posible tratar el resta dos al total que obtenga. La ropa y
envenenamiento (con algunos venenos es equipo de invierno añade +2 a la tirada.
imposible), se debe realizar una tirada de • Recuperación: Cuando se dispone de
Sanar aplicando la penalización de potencia cobijo frente a los elementos y suficiente
del mismo. Existen antídotos que ayudan calor, es posible recuperar los nive-
a combatir las mordeduras de serpiente y les perdidos al ritmo de uno por cada
otros venenos habituales. treinta minutos.
En la era de Kane no se comprende bien • Efectos de la incapacitación: Tirada de
el funcionamiento de las enfermedades Vigor a cada hora para evitar la muerte.
y solo es posible tratarlas con la medicina
adecuada. En la descripción de cada enfer-
medad verás los pasos necesarios para Fuego
recuperarse de ella, aunque encontrar un Durante la primera ronda que un per-
físico que conozca el tratamiento correcto sonaje se queme, y a cada ronda posterior
es toda una odisea. que esté prendido en llamas, tira el daño
indicado en la tabla hasta que se vea libre
Frío del fuego. Las armaduras, a no ser que
estén selladas y sean ignífugas, no añaden
Abrirse camino a través de nieve pro- su bonificación de armadura a la Dureza del
funda durante muchas horas o tener que personaje contra el daño por fuego.
afrontar los cortantes y gélidos vientos,
puede deshidratar y fatigar a un personaje Daño por fuego
tan rápido como al visitar los más ardientes
desiertos. Por cada cuatro horas pasadas Daño Descripción
en climas por debajo de la temperatura de +2 Un arma ardiente
congelación del agua (0 ºC), el personaje 1d10 Un fuego concentrado en una zona,
debe realizar una tirada de Vigor. El fallo como un brazo o pierna en llamas
significa que se gana un nivel de fatiga.
Sustrae 1 por cada 11 ºC que baje la tem- 2d10 Una hoguera de campamento
peratura desde el punto de congelación del 3d10 Lava
agua, hasta un máximo de -3.
Expansión: Siempre que un objeto o sus-
tancia inflamable es alcanzada por el fuego,
se debe tirar 1d6. Con un resultado de 6
prenderá en llamas. Los objetos volátiles,
como un espantapájaros de paja, prenden
fuego con resultados de 4-6. Los blancos
muy inflamables, como una persona empa-
pada en aceite arden en llamas con cualquier
resultado excepto el 1.
Cada ronda de combate posterior tras
haber prendido en llamas (al comienzo de
su acción), tira el d6 de nuevo, para ver si
las llamas se extienden. En caso de hacerlo,
el fuego aumenta en intensidad, causando a
partir de ese momento la siguiente categoría
de daño de la tabla.
Inhalación de humo: Los fuegos en
áreas confinadas producen un humo
denso igual de mortal que las propias
llamas. Cada ronda de combate que el
personaje permanezca en un entorno
similar deberá hacer una tirada de Vigor.
Un paño húmedo sobre la cara añade +2

102
Reglamento

El uso de la fatiga
Hemos diseñado las reglas de esta sección para facilitarte la representación de situaciones
complejas, como la debilidad por el calor, el hambre o la falta de sueño, de forma rápida
y sencilla. Dicho eso, como Director de Juego no debes preocuparte tampoco mucho de
usarlas a todas horas, excepto cuando sean una parte importante de la historia. La idea tras
la fatiga es reforzar cómo los elementos narrativos afectan a los personajes, de tal modo que
los jugadores deban actuar en consecuencia. En la mayoría de partidas, abrirse camino a
machetazos por la jungla tiene interés narrativo, pero poco efecto sobre los personajes. Los
jugadores imaginan la escena, cómo avanza su expedición, pero no le dan gran importancia
a encontrar lugares de acampada, forrajear su comida o descansar adecuadamente. Cuando
aplicas una penalización por no hacerlo, hace que los jugadores –de repente– muestren el
interés debido, ¡en especial si planean combatir!
Como decíamos antes, solo deberías recurrir a estas reglas cuando sea dramática-
mente apropiado. Pero… si quieres empujar a tus jugadores a que busquen una cueva
caliente en plena ventisca (algo que les llevará hacia nuevas aventuras), estas reglas son
un gran incentivo.
FATIGA Y RASGOS
Sin duda, los jugadores se preguntarán por qué las reglas de fatiga afectan a sus habi-
lidades mentales además de las físicas. En otras palabras, ¿qué tiene que ver golpearse
la espinilla en una cueva con una penalización a la habilidad de Forzar Cerraduras? ¿O a
intimidar a alguien?
Como la penalización por heridas, la fatiga afecta lentamente tanto a la paciencia y
calma de la persona como a su cuerpo. Un personaje que se ha pasado horas abriéndose
camino por una tormenta de nieve no afrontará una situación con tanta claridad como
otro bien descansado. Y el guardia que se ha pasado toda la noche despierto no estará,
ni por casualidad, la mitad de atento que su compañero, quien sí ha tenido una buena
noche de descanso.
Si se usan sabiamente, estas simples reglas pueden hacer que tu grupo de jugadores
tomen precauciones que podrían haber ignorado en otras circunstancias.

a esta tirada. Cuando la tirada falla, el per- La fatiga adquirida de este modo puede
sonaje gana un nivel de fatiga por calor llegar hasta un máximo de exhausto, pero
(página 101). no causar incapacitación.
• Recuperación: Los niveles de fatiga perdi-
Golpes y cardenales dos por golpes y cardenales se recuperan
Cuando los personajes sufren heridas automáticamente a una velocidad de un
menores, como al ser arrastrados por un nivel por cada 24 horas pasadas desde el
caballo, caer rodando por una ladera o tro- momento en el que se recibieron.
pezar corriendo por el interior de una gruta, • Efectos de la incapacitación: Ninguno.
pueden sufrir fatiga en vez de tratarlo como Los afectados no pueden quedar incapaci-
heridas físicas. Usa este peligro cuando los tados a causa de golpes y cardenales.
personajes reciban una paliza pero no sean Ejemplo: Kane y sir James Wycliffe
heridos de gravedad. corren cuesta abajo a la desesperada
Cuando el personaje sufre heridas como para huir de las garras de un grupo de
estas, debe hacer una tirada de Vigor. amerindios muy enfadados.
Quienes fallen, ganan un nivel de fatiga a El DJ decide que caen y ruedan por
causa de los golpes, cardenales, moratones la ladera, sufriendo un nivel de fatiga
y rasguños recibidos. Ocasionalmente el por golpes y cardenales, a no ser que
Director de Juego permitirá que los per- logren realizar una tirada de Agilidad
sonajes con mejor sentido del equilibrio para evitarlo. Sir James lo consigue pero
realicen tiradas de Agilidad para evitar este Kane falla y sufrirá ese nivel de fatiga
tipo de daños. durante las siguientes 24 horas.

103
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Hambre La ingestión de una gran cantidad de café,


azúcar u otros estimulantes proporciona
Los seres humanos necesitan aproxima-
damente medio kilogramo de alimentos un +2 a esta tirada.
por cada 24 horas. Cuando no hay sufi- • Recuperación: Cada cuatro horas de des-
ciente sustento, el personaje comienza a canso pleno elimina un nivel de fatiga.
sufrir de inanición. • Efectos de la incapacitación: El perso-
A partir del segundo día seguido sin reci- naje que sufre tanta fatiga simplemente
bir suficientes alimentos, el personaje debe cae en un sueño muy profundo durante
hacer una tirada de Vigor. Aplica un -2 si el 2d10 horas.
héroe no dispone de al menos la mitad de
la ración necesaria de alimentos. El fallo Sed
implica ganar un nivel de fatiga.
Un hombre de tamaño mediano requiere
Tras ese umbral, el personaje deberá
dos litros de agua al día. Esta cantidad se
comprobar si sufre más fatiga por causa
del hambre cada doce horas, y cada seis dobla tanto en entornos muy secos (como
por la sed. el desierto) como en áreas de gran hume-
dad (la jungla) pues el personaje transpira
La habilidad de Supervivencia: Con una constantemente y se enfrenta al peligro de
tirada de Supervivencia exitosa al día, el per- la deshidratación.
sonaje puede encontrar suficientes alimentos
y agua para una persona por 24 horas (o para Cuando no hay suficiente agua disponible,
cinco personas si obtuvo un aumento). el héroe comenzará a sufrir por la deshidra-
tación. A las 24 horas desde la última vez
• Recuperación: Al menos medio kilo- que consumió líquidos, el personaje debe
gramo de comida decente permite que
hacer una tirada de Vigor. Aplica -2 si el
el personaje se recupere de un nivel de
fatiga por hora, o cada 12 horas si llegó a héroe no dispone de al menos la mitad de la
estar incapacitado por el hambre. ración de agua del día. El fallo implica ganar
un nivel de fatiga. Tras ese periodo inicial,
• Efectos de la incapacitación: Un el personaje deberá repetir esta tirada cada
personaje incapacitado por el hambre seis horas más sin agua.
morirá a las 3d6 horas después de haber
quedado incapacitado. La habilidad de Supervivencia: Con una
tirada de Supervivencia exitosa al día, el per-
sonaje puede encontrar suficiente agua (y
Privación de sueño alimentos) para una persona por 24 horas (o
Prácticamente todo el mundo necesita para cinco personas si obtuvo un aumento).
un mínimo de seis horas de sueño de cada
veinticuatro. Cuando el personaje supera • Recuperación: Al menos dos litros de
esta cantidad de tiempo sin dormir, debe agua permiten que el personaje se recu-
hacer una tirada de Vigor, con una pena- pere de un nivel de fatiga por hora.
lización acumulativa de -2 por cada 12 • Efectos de la incapacitación: Muerte a
horas adicionales (hasta un máximo de -6). las 2d6 horas.

104
Reglamento

Sumario de combate

INICIATIVA
• Reparte una carta a cada Comodín y grupo de Extras.
• El orden de palos para determinar los desempates es picas (♠), corazones (♥), diamantes
(♦) y, finalmente, tréboles (♣).
• Baraja de nuevo el mazo tras resolver todas las acciones de ese turno solo si ha salido
un comodín.
• El comodín permite al personaje actuar cuando quiera en la ronda y añade +2 a todas sus
tiradas de rasgo y daño durante la misma.

MOVIMIENTO Y ACCIONES
• El personaje puede moverse hasta su Paso como acción gratuita durante su turno y realizar
una acción, como un ataque C/C, disparar una pistola, lanzar un hechizo o resolver una
prueba de voluntad.
• Cada acción adicional en la ronda, como correr, impone una penalización de -2 acumulativa
a todas las acciones realizadas.

COMBATE CUERPO A CUERPO


• El atacante tira Pelear. El VO es el valor de Parada de su objetivo. Si iguala o supera dicho VO,
el ataque golpea (consulta daño). Un aumento añade +1d6 al daño causado en el ataque.

COMBATE A DISTANCIA
• El atacante tira Disparar/Lanzar. El VO es 4 a distancia corta y aplica -2 a distancia media o
-4 a distancia larga. Si iguala o supera el VO, el ataque golpea (consulta daño). Un aumento
añade +1d6 al daño causado en el ataque.

DAÑO
• Si el daño iguala o supera la Dureza de la víctima, esta queda aturdida.
• Un personaje aturdido que vuelve a ser aturdido por un efecto físico sufre una herida.
• Cada aumento del daño sobre la Dureza de la víctima, provoca una herida. Los Extras quedan
incapacitados con una herida, los Comodines pueden aguantar hasta tres.
• Cuando un Comodín sufre más de tres heridas, queda incapacitado y debe hace una tirada
de Vigor de inmediato.
°° Total de uno o inferior: Fallece inmediatamente.
°° Fallo: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos permanentes) y comienza a desangrarse.
°° Éxito: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales).
°° Aumento: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales por 24 horas máximo).

CONSECUENCIAS DEL COMBATE


• Los Extras incapacitados deben tirar Vigor para ver si siguen vivos o han muerto.
• Los Comodines recuperan la consciencia en una hora (o tirada de Sanar). Después vuelven
a estar con tres heridas.

105
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Reglas especiales

Abandonar el Los oponentes adyacentes ganan ataque gratuito contra el personaje.


combate C/C
Agarrar Tirada opuesta de Pelear para iniciar. Aumento = aturdimiento. El defensor
hace opuesta FUE o AGI para soltarse (-4 a otras acciones); atacante opuesta
FUE o AGI para causar daño.
Apuntar +2 Disparar/Lanzar si el personaje no se mueve.
Armas a distan- Solo pistolas; VO igual al valor de Parada del defensor.
cia C/C
Ataque de toque +2 a Pelear.
Ataque salvaje +2 Pelear y daño; -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataques apun- Extremidad -2; cabeza -4, +4 al daño; blanco pequeño -4, diminuto -6.
tados
Ataques de área Blancos bajo la plantilla sufren daño; trata cobertura como armadura; el desvío
causa 1d6 de desviación en armas arrojadas, 1d10 disparadas; x1 distancia
corta, x2 distancia media, x3 distancia larga.
Cobertura Ligera -1, media -2, pesada -4.
Cuerpo a tierra/ Cobertura media; defensor caído tiene -2 a Parada y Pelear.
caído
Daño no letal Se queda inconsciente 1d6 horas al llegar a incapacitado, -1 Pelear si no se usa
el arma apropiada.
Defensa +2 a Parada; el personaje solo puede realizar acciones gratuitas.
Defensa total Tira Pelear a +2; remplazas Parada si es mejor. Ninguna acción más.
Defensor Los atacantes armados ganan +2 a Pelear contra él.
desarmado
Desarmar -2 ataque; defensor tira FUE contra daño para no dejar caer su arma.
Dos armas -2 atacar; adicional -2 a la mano torpe si no se es ambidextro.
Empujón Derribo: Opuesta FUE; el blanco cae al suelo.
Empujar: Opuesta FUE; el blanco recula 1 paso (2 con aumento).
Escudo: Como empujar y, además, FUE daño; +1 por categoría de escudo.
Espectadores Tirada de 1 en Lanzar/Disparar (1-2 con trabucos) impacta a otra criatura alea-
inocentes toria adyacente al blanco original.
Golpe de gracia Se mata automáticamente a la víctima, si está indefensa y se usa arma letal.
Iluminación Penumbra (-1); Oscuridad (-2) y blancos no visibles a más de 10 pasos; con
Oscuridad completa se debe detectar antes al blanco para atacarlo a -4.
Múltiples +1 a Pelear por cada atacante adicional (máximo +4).
oponentes
Obstáculos Si el ataque falla por la cobertura, el obstáculo proporciona armadura.
Plataforma -2 Disparar o Lanzar desde un vehículo o animal en movimiento.
inestable
Prueba de Tirada opuesta de Intimidar vs ESP o Provocar vs AST; se gana +2 a la siguiente
voluntad acción contra el objetivo y, con aumento, aturdido.
Romper cosas Consulta Dureza de objetos; Parada 2, no hay daño extra por explosión o
aumento.
Trucos Describe acción; tirada opuesta AGI o AST; el oponente queda a -2 Parada hasta
siguiente acción y, con aumento, aturdido.
Ventaja +4 a dar y daño.

106
Magia y diabolismo

—¡Gran ju-ju… yo gran fetiche! — pendientemente de su origen, emplean el


anunció a Kane—. ¿Tú ver? ¡Mi espíritu mismo conjunto de reglas básicas, aunque
salir fuera… matar a Songa… y volver a hay importantes diferencias menores en
mí! ¡Gran magia! ¡Yo, gran fetiche! cada Trasfondo Arcano.
-Sombras rojas (1929).
Habilidad arcana
Cada Trasfondo Arcano utiliza una habi-
D urante sus viajes, Kane se encontró
con varios sacerdotes y hechiceros. Los
más notables de todos ellos fueron N’Longa,
lidad específica: los animistas emplean
Chamanismo y los taumaturgos Teúrgia.
Una vez adquieres el Trasfondo Arcano
un doctor brujo africano que se convirtió específico puedes empezar a desarrollar la
en su aliado y amigo, y el vil necromante habilidad, invirtiendo puntos de creación
Roger Simeon (quien, aunque nunca llegó a o avances con normalidad. De hecho, si
enfrentarse a Kane directamente, era capaz de pretendes hacerte un mago poderoso, ase-
realizar terribles proezas como la que se relata gúrate de gastar unos cuantos puntos en la
en La mano derecha de la condenación). correspondiente habilidad arcana.
Aunque en El mundo salvaje de Solomon Chamanismo está vinculado a Espíritu,
Kane puedes interpretar chamanes y hechi- mientras que Teúrgia depende de Astucia.
ceros, no se trata de los mismos arquetipos
de mago y sacerdote que puedes encontrar Poderes iniciales
en otros mundos de fantasía. Aquí no hacen Al adquirir el Trasfondo Arcano, tu perso-
caer lluvias de fuego sobre sus adversarios ni naje comienza el juego con una cantidad de
lanzan hechizo tras hechizo en rápida suce- poderes específica, a escoger entre los que
sión. En el mundo de Kane, la magia es un ofrece la lista del estilo mágico que practi-
arte poderoso y oscuro, a menudo una fuerza que (consulta las entradas de cada Trasfondo
muy sutil, y hay que tomársela muy en serio. Arcano para los detalles).

Creación de Aprender nuevos poderes


personajes arcanos Un personaje arcano puede aprender más
poderes a través de la ventaja Nuevo Poder
Lo primero que el jugador debe hacer para (consulta la página 49). El personaje podrá
interpretar un mago es adquirir la ventaja inmediatamente comenzar a usar el poder
Trasfondo Arcano y elegir el tipo de poderes recién elegido en cuanto invierta un avance
sobrenaturales que domina. En este libro en adquirirla. En términos narrativos, se
de reglas presentamos dos tipos distintos trata de la culminación de un largo proceso
de magos: el animista, que cubre desde los de estudio o práctica entre sesiones pero,
doctores brujos africanos hasta los chamanes respecto a la mecánica del juego, se pueden
amerindios, pasando por los sanguinarios usar desde ese mismo instante.
sacerdotes aztecas y el taumaturgo, que
cubre todos los aspectos de la magia euro- Uso de los poderes
pea occidental. Ambas categorías incluyen Como acción, un héroe puede utilizar
también el muy temido arte de la necro- un poder que conozca mediante una
mancia (que normalmente solo los villanos tirada de la habilidad arcana, a la que
practican en el mundo de Kane, aunque debe aplicar una penalización igual a su
hay excepciones). Todos los poderes, inde- modificador de lanzamiento.

107
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si tiene éxito, consulta el poder específico


para determinar sus efectos. Con un fallo,
el personaje sufre el rechazo. Consulta cada
tradición específica de magia para conocer
los peligrosos detalles específicos.
En algunos casos, los modificadores al
lanzamiento son verdaderamente altos,
haciendo casi imposible el éxito. La magia en
el mundo de Solomon Kane no es cuestión
de murmurar unas palabras y hacer gestos
con las manos. La magia es compleja y suele
requerir gran cantidad de tiempo para que
funcione correctamente.
Cada ronda que el héroe invierta (adicio-
nal a la primera) preparando el hechizo, se
reduce su modificador de lanzamiento en un
punto, hasta un mínimo de cero. Durante
este periodo el lanzador no puede hacer nada
más, ni siquiera moverse, aunque retiene
su valor completo de Parada si es atacado.
Cuando el mago finaliza sus preparativos,
debe lanzar el hechizo durante la ronda
siguiente o la magia se desperdiciará sin efec-
tos y deberá comenzar todo de nuevo.
El resto de penalizaciones a las tiradas
de habilidad arcana (como la capacidad de
animar cadáveres extras mediante el poder incluso si este no llegó a superar su propia
zombi) no son parte del modificador de lanza- Dureza. En caso de vencer, podrá continuar
miento y no pueden reducirse de este modo con el lanzamiento. Si falla, este se ve arrui-
(añadiendo tiempo extra al lanzamiento). nado y debe comenzar el proceso de nuevo.
Ejemplo: N’Longa desea invocar un Cuando el lanzador queda aturdido por
león para ayudar a Kane. El poder invo- un efecto que no cause daño directo, como
cación de bestias tiene un modificador el provocado por una prueba de voluntad,
de lanzamiento de -3 cuando se trata de deberá hacer una tirada simple (no opuesta)
criaturas de tamaño +2. N’Longa solo de Astucia para mantener la concentración.
dedica dos rondas a los preparativos, Hechizos activos: Un mago que tenga
así que lanza la invocación durante la un hechizo activo en juego (uno cuya dura-
tercera con un modificador de -1 a su ción venga expresada como una unidad de
tirada de Chamanismo. tiempo) puede perderlo si recibe daño. Esto
Si hubiera querido animar tres funciona exactamente igual que cuando se
zombis, tendría un modificador de recibe daño en el lanzamiento; excepto que
lanzamiento de -4 por el poder zombi y si el mago falla la tirada, todos sus hechizos
otro -2 por los cadáveres adicionales. El activos dejan de funcionar después de sol-
tiempo máximo que puede invertir en ventar el ataque que causase la interrupción.
preparativos son cuatro rondas y, aun Si tiene éxito, sus hechizos mágicos siguen
así, sufrirá ese -2 por los zombis extras. funcionando con normalidad.
Un mago con hechizos activos que sufre
Interrupción daño mientras está lanzando otro solo hace
Existen dos tipos de interrupciones. una única tirada. Con el fallo, pierde todos
Durante el lanzamiento: Un mago debe sus hechizos activos y debe comenzar de
mantener la concentración mientras activa nuevo el lanzamiento que estaba realizando.
su magia. Si recibe daño durante el proceso, Ejemplo: Un sacerdote azteca se ha
la canalización mágica podría interrumpirse. lanzado el hechizo armadura sobre sí.
Para mantener la concentración, el lanzador Kane le dispara con su pistola, cau-
debe realizar una tirada opuesta de su habi- sando diez puntos de daño. El sacerdote
lidad arcana contra el daño total causado, realiza una tirada de Chamanismo

108
Magia y diabolismo

para mantenerlo activo, pero falla, de -2. Los personajes no pueden tener más de
tal modo que el hechizo se desvanece un fetiche a la vez (no se pueden crear reser-
después de proporcionar protección vas de ellos por adelantado).
contra el disparo. Espíritus nativos: La potente relación de
Cancelar los poderes: El lanzador puede un animista con los espíritus nativos signifi-
detener un hechizo antes de que concluya can que gana una bonificación de +1 a todas
su duración, si así lo desea. Es una acción sus tiradas de habilidad arcana cuando está
gratuita e instantánea. Consulta Duración en su país o región natal.
en la página 111 para saber por qué podría Rechazo: Cuando se intenta invocar
querer hacerlo. un poder y se falla, el animista gana un
nivel de fatiga, que podrá recuperar a los
Trasfondos Arcanos treinta minutos.
En El mundo salvaje de Solomon Kane
solo existen dos Trasfondos Arcanos. Cuando obtiene un uno natural en Cha-
manismo (da igual lo que saque en el dado
salvaje), el héroe debe tirar 2d6 en la Tabla
Trasfondo Arcano de Rechazo. Es posible sufrir rechazo y aun
(Animismo) así tener éxito en la invocación del poder
gracias al dado salvaje. Con unos ojos de
Habilidad arcana: Chamanismo (Espíritu). serpiente (pifia), el héroe tirará 3d6 en la
Poderes iniciales: 2. Tabla de Rechazo, usando los dos dados
Lista de poderes: Amistad animal, arma que menos hayan sacado para determinar el
viperina, armadura, barrera, cambio de resultado total.
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
desvío, disipación, guarda, intangibilidad, Trasfondo Arcano
invisibilidad, invocación de bestias, invoca-
ción de espíritus, luz/oscuridad, maldición, (Taumaturgia)
maldición agostadora, manipulación elemen- Habilidad arcana: Teúrgia (Astucia).
tal, marioneta, mejora/reducción de rasgo, Poderes iniciales: 2.
miedo, protección medioambiental, sirviente
espiritual, sueño, tempestad, transferencia de Lista de poderes: Amistad animal, arma
almas, visión, volar, voz de ultratumba, zombi. viperina, armadura, barrera, cambio de
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
Los animistas extraen su poder de los desvío, disipación, guarda (solo criaturas
espíritus, ya sean elementales, animales, espirituales), intangibilidad, invisibilidad,
antepasados e incluso dioses, como los ado- invocación de bestias, invocación de espíritus,
rados por los sacerdotes aztecas. lenguas, luz/oscuridad, maldición, maldición
Fetiches: Los chamanes emplean fetiches agostadora, manipulación elemental, mano
–tallas y trozos de hueso o madera, bolsas animada, marioneta, mejora/reducción de
llenas de hierbas, etc.– para invocar a los rasgo, miedo, sirviente espiritual, sueño, tem-
sagrados espíritus, agitándolos, frotándo- pestad, transferencia de almas, volar, voz de
los o prendiéndoles fuego. Cada chamán ultratumba, zombi.
empieza el juego con un fetiche pero, si lo
Existen muchos tipos de taumaturgos,
pierde, sufre una penalización de -4 a todas
desde poderosos practicantes de la magia
sus tiradas de habilidad arcana hasta que lo
recupere o haga otro nuevo. angelical hasta brujas y hechiceros, pasando
por viles necromantes.
Para hacer un nuevo fetiche, el personaje
debe emplear una semana en reunir los com- Allí donde los animistas trafican con
ponentes materiales y realizar una tirada de espíritus, los taumaturgos tratan exclusiva-
Animismo (-6). Cada semana adicional pre- mente con ángeles o demonios, forzando la
parando el fetiche reduce esta penalización cooperación de estas entidades espirituales
en -1, hasta un máximo de cero. Con el fallo mediante elaborados rituales, palabras de
se desperdicia el tiempo y el animista debe poder pronunciadas en voz alta, runas y, en
comenzar de nuevo. Una tirada de uno natu- ocasiones, sacrificios de índole muy oscura.
ral en el dado de Chamanismo (da igual el Ingredientes: La magia de este tipo exige
resultado del dado salvaje) estropea el fetiche ingredientes rituales, como tizas, ungüentos,
(como si lo hubiera perdido) y, además, obliga aceites aromáticos e incienso. Un taumaturgo
al personaje a tirar en la Tabla de Rechazo con comienza el juego con diez puntos de ingre-

109
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tabla de Rechazo
2d6 Efectos
2 Escarmiento: Algo en el mundo espiritual se siente molesto por las prácticas
del mago y muestra su descontento hacia él. Este debe hacer una tirada de
Espíritu (-2) o perderá un nivel de dado permanente en su habilidad arcana.
Si esto lo reduce por debajo de d4, pierde (también de forma permanente)
su Trasfondo Arcano. No podrá lanzar nuevos hechizos durante 2d6 días.
3 Latigazo espiritual: El personaje sufre una herida. No puede volver a usar
sus poderes durante 1d6 días.
4-5 Castigo espiritual: El mago sufre un nivel de fatiga y no puede usar sus
poderes durante un día.
6-8 Retroalimentación mística: El personaje queda aturdido y no podrá volver a
usar sus poderes durante 1d6 horas.
9-10 Fatiga mágica: El esfuerzo de dominar un poder tan vasto se cobra su precio.
El personaje queda aturdido y no podrá usar sus poderes durante 1d8 rondas.
11 Conmoción mágica: El héroe queda aturdido y no puede usar sus poderes
durante 1d6 rondas.
12 Oleada de energía: El mago accede a una entidad espiritual más poderosa
de lo normal y gana una bonificación de +2 a sus tiradas de habilidad arcana
durante las siguientes veinticuatro horas.

dientes. Cada lanzamiento exige el gasto de


un punto de ingredientes por rango del poder
Poderes
utilizado. Se pueden adquirir ingredientes A continuación encontrarás una lista
adicionales al coste de 0,50 £ por punto. con los distintos poderes que existen en
Cuando el taumaturgo no tiene suficien- El mundo salvaje de Solomon Kane. Cada
tes ingredientes para lanzar el hechizo, sufre poder tiene los siguientes rasgos:
una penalización de -1 a Teúrgia por cada Rango: Indica el rango mínimo que debe
punto que falte. Así, si un hechicero desea haber alcanzado el personaje para aprender el
lanzar un poder de Veterano (y por tanto, poder. Sigue el orden habitual: Novato, Expe-
de tres puntos de ingredientes), pero solo rimentado, Veterano, Heroico y Legendario.
tiene uno, podría hacerlo, pero al coste de
una penalización de -2 al lanzamiento. Esta Modificador de lanzamiento: El Modifica-
penalización es fija y no puede compensarse dor de Lanzamiento (ML) es una penalización
aumentando el tiempo de lanzamiento. que se aplica a la tirada de habilidad arcana
del usuario. Es posible reducirlo invirtiendo
Independientemente de si la tirada de tiempo extra en el lanzamiento.
lanzamiento tiene éxito o no, los ingredien-
tes utilizados en ella se consumen. Distancia: La distancia máxima a la que
se puede encontrar el objetivo del poder del
Rechazo: Cuando se intenta invocar un lanzador (si un personaje ya afectado por
poder y se falla, el mago gana un nivel de fatiga, un poder se aleja más allá de esta cantidad,
que podrá recuperar a los treinta minutos. el poder sigue afectándolo). Un alcance de
Cuando obtiene un uno natural en Teúrgia Astucia, por ejemplo, significa diez pasos si
(da igual lo que saque en el dado salvaje), el el personaje tiene Astucia d10. Cuando un
héroe debe tirar 2d6 en la Tabla de Rechazo. poder indica tres valores, como 12/24/48,
Es posible sufrir rechazo y aun así tener éxito estos se deben leer como si fuera el valor
en la invocación del poder gracias al dado de distancia de un arma, aplicando las pena-
salvaje. Con unos ojos de serpiente (pifia), lizaciones habituales (-0/-2/-4). La tirada de
el héroe tirará 3d6 en la Tabla de Rechazo, habilidad arcana del usuario indica a la vez
usando los dos dados que menos hayan el éxito en el lanzamiento como el total de
sacado para determinar el resultado total. ataque del poder contra el blanco.

110
Magia y diabolismo

Duración: Cuánto dura el poder medido en


minutos (cada minuto son diez rondas), horas Cambios en las reglas
o días. Ciertos hechizos tienen una duración
que depende del rango del lanzador. Los seguidores de Savage Worlds que
ojeen este capítulo reconocerán muchos
Un hechizo con duración 1 minuto/rango, de los términos usados. Sin embargo, las
por ejemplo, dura solo un minuto cuando el reglas que gobiernan la magia no son las
lanzador es Novato. Si un personaje Heroico mismas que las de ese manual, pues las
lo lanzase, sin embargo, tendría cuatro hemos modificado bastante para repre-
minutos de duración, pues el personaje ya sentar el sabor de la magia que aparece
ha alcanzado el cuarto rango de experiencia. en las historias de Kane.
Los magos PNJ tienen un rango efectivo A continuación ofrecemos un breve
igual, al menos, al rango del hechizo más alto sumario de los principales cambios:
que conozcan. Cuando un chamán conoce
al menos un poder de rango veterano, se le • No se usan puntos de poder. En vez de
considera Veterano a la hora de determinar ello, los poderes tienen un “modificador
la duración de sus hechizos. El DJ siempre de lanzamiento” que puede reducirse
puede ajustar su rango arriba o abajo este aumentando el tiempo de lanzamiento.
valor si así lo desea. Aunque los magos pueden realizar su
Cada poder que el personaje tiene activo magia con mayor frecuencia, se tarda
incurre en una penalización de -1 a nuevos mucho más en invocar sus efectos.
usos de su habilidad arcana, así que el per- • Solo existen dos trasfondos arcanos: Ani-
sonaje puede cancelar sus hechizos, antes de mismo y Taumaturgia. No se puede usar
que su duración finalice, como acción gra- ninguno de los trasfondos arcanos pre-
tuita. Esto le permite lanzar nuevos hechizos sentes en el manual de Savage Worlds.
con mayor facilidad. • Existe una Tabla de Rechazo. Ello
Ornamentos: No todos los magos lanzan sustituye a las reglas normales del
los hechizos del mismo modo. Los ornamen- manual básico.
tos son una forma de describir la apariencia • Ciertos hechizos no existen. La magia
de un hechizo o cómo lo lanza el mago.
ofensiva, cosas como proyectil o explo-
Cada poder descrito en este capítulo tiene sión, no tiene lugar en las historias de
varios ornamentos de ejemplo, propor- Solomon Kane. La magia es poderosa,
cionándote algunas ideas de cómo podría pero de otro modo.
manifestarse dependiendo del arquetipo
del personaje. Por ejemplo, allí donde • Hemos añadido algunos poderes
doctor brujo africano podría controlar ani- nuevos, sacados específicamente de
males comunicándose con sus espíritus, un los relatos. Te recomendamos que los
hechicero europeo sostendrá una estatuilla leas con mucho detalle.
tallada y salpicada con la sangre de la bestia • Los hechizos tienen una duración muy
y ordenará a los ángeles y demonios que superior a lo habitual en Savage Worlds,
hagan su voluntad. pero no es posible extenderla.
Todos estos cambios reflejan el estilo
Amistad animal ritual que tiene la magia en las historias de
Rango: Novato. Robert E. Howard, donde las artes arcanas
Mod. Lanzamiento: Especial. son sutiles, poderosas y misteriosas.
Distancia: Astucia x100 metros. Una última nota para los jugadores al
Duración: 10 minutos/rango. respecto de la magia. Las distinciones
Ornamentos: Reclamos animales, figuri- modernas sobre qué es magia “blanca”
llas de bestias. o “negra” no tienen cabida en El mundo
Este poder permite a los magos comu- salvaje de Solomon Kane. Ninguna tradi-
nicarse y guiar las acciones de criaturas ción es intrínsecamente buena. De hecho,
naturales. Solo funciona sobre criaturas con Kane ve toda la magia como cosa de
inteligencia animal. Tampoco funciona sobre paganos y herejes, pero es posible usar el
criaturas conjuradas, mágicas o animales poder de la magia para el bien o el mal y
sobrenaturales. El blanco debe estar dentro es su practicante quien hace esa elección.
de la distancia del efecto, no es conjurado
de la nada.

111
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El ML para controlar una criatura de este proporcionando al blanco puntos de arma-


modo depende de su tamaño. El coste base dura. El éxito proporciona una armadura
es de -1, más otro -1 por cada punto de de dos puntos, mientras que el aumento la
tamaño de la criatura si es superior a +0. crea de cuatro.
Controlar un león (Tamaño +2) por tanto
tiene -3 ML. Barrera
También es posible controlar con este Rango: Experimentado.
poder hordas de criaturas menudas. Con- Mod. Lanzamiento: -1/sección.
trolar una horda pequeña tiene -1 ML, una Distancia: Astucia.
mediana -3 y una grande -5. Controlar una Duración: 5 minutos/rango.
rata cuesta -1 ML, lo mismo que una pequeña Ornamentos: Fuego, hielo, espinas,
horda de esas criaturas. fuerza, huesos.
Barrera crea un muro sólido e inmóvil
Arma viperina que protege al usuario contra ataques o
Rango: Experimentado. atrapa a un oponente.
Mod. Lanzamiento: -2. Independientemente del material exacto
Distancia: Astucia x2. que forme la barrera (hielo, espinas,
Duración: 1 minuto/rango. piedra, energía, etc.), esta tiene Dureza
Ornamentos: Un gesto de la mano. 10. Cada ML invertido crea una sección de
Los magos del antiguo Egipto conocían muro de un paso de longitud y altura. Su
un hechizo capaz de transformar un bastón grosor dependerá del ornamento: desde
en una serpiente. unos cuantos centímetros para la piedra
Arma viperina transforma un arma en o materiales más duros hasta metros de
una serpiente venenosa. Puede usarse sobre anchura en caso de hielo o huesos. Si estás
la propia arma del lanzador o para dar a un usando un tablero de juego cuadriculado
adversario una horrenda sorpresa. dibuja la presencia de la barrera entre
casillas a lo largo de sus bordes. La posi-
El lanzador elige un arma dentro del ción exacta de cada sección queda definida
alcance y hace una tirada de habilidad por el lanzador, pero cada sección debe
arcana. Con éxito, el arma se transforma de estar conectada a las demás.
inmediato en una culebra ponzoñosa (usa
la plantilla de serpiente venenosa que
encontrarás en la página 327).
La serpiente no está bajo el control del
lanzador en ningún momento y atacará
a la criatura más cercana, actuando en
la propia carta de acción del mago. Con
un aumento en la tirada de lanzamiento,
la serpiente es especialmente peligrosa
(considérala un Comodín).
Cuando la duración finaliza o se mata
a la serpiente (lo que ocurra antes), la
criatura desaparece y recupera su forma
originaria de arma.

Armadura
Rango: Novato.
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Toque.
Duración: 1 minuto/rango.
Ornamentos: Armadura etérea, una masa
informe de insectos correteando por el
cuerpo, piel animal, huesos.
Armadura crea un campo mágico pro-
tector alrededor del personaje o, en otros
casos, algún otro tipo de protección física,

112
Magia y diabolismo

Cuando el conjuro finaliza o una sección El Vigor en la forma animal es el más alto
es destruida, se derrumba en escombros entre el del usuario o el de la criatura cuya
o se disipa. El ornamento empleado en la forma ha adoptado.
construcción de la barrera nunca queda en El DJ tiene la última palabra sobre qué
el mundo físico al concluir los efectos del cosas puede hacer, o no, un animal. Un
poder. Un ataque cuyo daño al menos iguale chamán adoptando la forma de un perro, por
la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa ejemplo, podría llegar a presionar el gatillo
sección. Los muros físicos se tratan exacta- de un mosquete, pero deberá recurrir al
mente igual que otros objetos inanimados: valor de habilidad sin entrenar (d4-2), pues
tienen Parada 2 (los ataques a distancia fun- el animal no posee extremidades adecua-
cionan normalmente), pero los aumentos en das para ello. La habilidad de Persuadir del
la tirada de ataque no causan daño adicional chaman sigue funcionando con normalidad,
ni explotan los dados de daño contra ellos. pero sufrirá una penalización de, al menos,
Un oponente podría escalar la barrera con -4 por usarla sin hablar, matizada en función
una tirada de Trepar (-2) si esta está formada de lo que pretenda conseguir.
por una sustancia sólida. Quienes atraviesen
saltando la cortina de energía de las versio- Tabla de Cambio de Forma
nes más insustanciales sufrirán 2d4 de daño. ML Rango Ejemplos
-2 Novato Gato, serpiente, halcón
Cambio de forma
-3 Experimentado Lobo, perro, venado
Rango: Especial.
Mod. Lanzamiento: Especial. -4 Veterano León, tigre
Distancia: Personal. -5 Heroico Oso, tiburón
Duración: 1 hora/rango.
-6 Legendario Gran tiburón blanco
Ornamentos: Talismanes mágicos, pose-
sión espiritual.
En numerosas culturas existen leyendas
Captura
sobre chamanes o magos capaces de adoptar Rango: Novato.
la forma de animales. Este poder permite Mod. Lanzamiento: -1, -3 o -5.
hacer exactamente eso. Esta versión del Distancia: Astucia.
poder solo permite al usuario transformarse Duración: Especial.
en animales mundanos. Ornamentos: Animar la vegetación cir-
El personaje puede aprender este poder a cundante, manos esqueléticas que surgen
rango Novato, pero no podrá transformarse del suelo, telarañas.
en las criaturas más poderosas hasta que Este poder permite a un héroe restringir
no alcance el rango mínimo para cada una. las capacidades de un adversario atándolo
El ML depende del tipo de criatura en que de algún modo. Se debe hacer una tirada
pretenda transformarse. Usa la tabla adjunta opuesta entre la habilidad arcana del lanza-
como guía general para las criaturas que no dor y la Agilidad del blanco. El éxito indica
vienen descritas. una restricción parcial del blanco, que sufre
Las armas y otros objetos personales del una penalización de -2 a su Paso, así como
blanco se funden con él cuando adopta a todas las habilidades basadas en Agilidad y
una nueva forma, reapareciendo cuando el Fuerza. Un aumento inmoviliza por completo
poder finaliza, pero el resto de posesiones al blanco que no podrá moverse o usar nin-
caen al suelo. guna habilidad basada en la Agilidad o Fuerza.
Mientras está transformado, el personaje Un blanco así capturado puede hacer una
retiene su propio valor de Astucia, Espíritu tirada de Fuerza o Agilidad como acción
y todas las habilidades vinculadas a ellos para liberarse durante las rondas siguientes.
(aunque podría darse el caso de no poder También otros personajes podrían intentar
emplearlas por otras causas). Gana los valo- liberarlo, realizando una tirada de Fuerza a -2.
res de Agilidad y Fuerza del animal, junto El lanzador debe elegir el ML antes de
con todas las habilidades vinculadas, y no invocar el hechizo, dependiendo de la cria-
puede usar prácticamente ningún objeto. tura o área que desee afectar. Aplicando
No posee capacidad de hablar y tampoco un modificador de -1, Captura afecta a un
puede usar otros poderes, aunque sí man- único blanco de hasta Tamaño +3 o infe-
tener los que ya haya activado previamente. rior. Aumentando el modificador hasta -3,

113
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

el hechizo afecta a todo lo presente en una Ornamentos: Símbolos sagrados, agua


plantilla de área media o una criatura con bendita, campanas, plegarias, quemar sán-
el rasgo Grande. Finalmente, un modi- dalo u otras hierbas aromáticas.
ficador de -5 permite afectar a todo lo No importa si se trata de fantasmas atra-
presente en una plantilla de área grande o pados en el mundo material o un demonio
una criatura Enorme. No se puede afectar poseyendo el cuerpo de un inocente…
a hordas con este hechizo. destierro exorciza a una criatura sobrena-
tural, enviándola de regreso a su lugar de
Castigo descanso final.
Rango: Novato. El conjuro es una tirada opuesta entre
Mod. Lanzamiento: -1. la habilidad arcana del lanzador contra el
Distancia: Toque. Espíritu del blanco. Con un éxito, el blanco
Duración: 1 minuto/rango. quedará aturdido. Con un aumento, es
Ornamentos: Un brillo de color, runas enviado de vuelta a su plano de existencia
sobre la hoja, energía o pinchos que surgen nativo. Cuando el blanco es un Comodín,
del arma. cada lanzamiento exitoso de destierro causa
Este poder debe lanzarse sobre un arma. al objetivo una herida.
Cuando se trata de un arma a distancia, afec-
tará a veinte proyectiles, virotes o flechas..., Desvío
una “recarga” completa de munición. Mien- Rango: Novato.
tras el poder se mantiene activo, el daño Mod. Lanzamiento: -1.
que causa el arma aumenta en +2 (+4 con Distancia: Toque.
un aumento). Un arma así hechizada, cuenta Duración: 1 minuto/rango.
como mágica mientras el efecto se mantenga Ornamentos: Escudo místico, ráfagas de
activo, afectando a criaturas inmunes a las viento, una figura fantasmal que intercepta
armas mundanas. los proyectiles.
Desvío es un poder muy común y que
Cavar funciona de numerosas formas distintas. En
Rango: Novato. algunos casos intercepta físicamente los ata-
Mod. Lanzamiento: -3. ques, mientras que en otros vuelve borrosa
Distancia: Astucia x2. la forma del blanco o genera otros efectos
Duración: 1 minuto/rango. ilusorios. Eso sí, el resultado final es siem-
Ornamentos: Disolverse en la tierra y pre el mismo: desviar los ataques, cuerpo a
reaparecer en otro punto. cuerpo o a distancia, que tomen al blanco
Cavar permite a un mago fundirse con como objetivo.
tierra natural. Puede permanecer sumer- Con un éxito normal todos los ataques,
gido, inmóvil e inmune al daño o moverse ya sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos
cavando a través de la tierra a un Paso igual contra el objetivo tienen una penalización
al valor de distancia del poder. Un mago con adicional de -2. Un aumento incrementa esta
Astucia d8 podría moverse a una velocidad penalización hasta -4. Contra ataques de área
de Paso 8 (16 metros) durante cada ronda. esta penalización actúa como armadura.
Un mago surgiendo de repente de la tierra
puede sorprender a un oponente (incluso uno Disipación
que le haya visto fundirse con ella) vencién- Rango: Experimentado.
dolo en una tirada opuesta de Sigilo contra el Mod. Lanzamiento: -1.
Notar del blanco. Si vence el mago, ganará +2 Distancia: Astucia.
a su siguiente tirada de ataque y daño contra Duración: Instantáneo.
él, +4 con un aumento. Los blancos en espera Ornamentos: Gestos con las manos, pala-
podrían interrumpir el ataque. bras arcanas.
Disipación permite al héroe negar los
Destierro hechizos de sus oponentes. No tiene ningún
Rango: Veterano. efecto sobre capacidades innatas, como
Mod. Lanzamiento: -2. el encanto vampírico o la atracción de un
Distancia: Astucia. súcubo. Disipación tampoco tiene efecto
Duración: Instantáneo. sobre objetos mágicos o encantamientos

114
Magia y diabolismo

El mago hace en primer lugar su tirada de


lanzamiento y después coloca una plantilla
de área mediana centrada sobre sí mismo.
Las criaturas con el rasgo que ha elegido no
podrán entrar en la plantilla a no ser que
superen la tirada de lanzamiento mediante
una tirada opuesta de Espíritu. Si fallan,
no podrán atravesar la guardia por lo que
quede de duración del hechizo.
Guarda impide que la criatura entre en la
zona, pero solo debilita su capacidad para
usar otros rasgos de criatura o capacidades
especiales, como Miedo, o de arrojar objetos
físicos contra el lanzador. Este tipo de capa-
cidades y ataques sufren una penalización
de -2 cuando se emplean contra blancos
protegidos por la guarda; un aumento
incrementa la penalización hasta -4.
El hechizo concluye inmediatamente si
cualquier criatura viva de tamaño de una
rata, o mayor, cruza el círculo formado.

Intangibilidad
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -5.
permanentes, a no ser que la descripción de Distancia: Toque.
los mismos diga otra cosa. Duración: 1 minuto/rango.
Se puede emplear disipación sobre un Ornamentos: Adoptar una forma espectral.
poder ya activo o usarlo para contrarrestar El héroe se vuelve incorpóreo con una
un lanzamiento. Esto último requiere que tirada exitosa de su habilidad arcana. Será
el personaje lanzador del disipación esté incapaz de afectar al mundo físico, pero a
en espera e interrumpa la acción de su opo- cambio este tampoco podrá afectarlo a él.
nente de acuerdo a las reglas normales. Podrá atravesar paredes y las armas no mági-
En ambos casos, para disipar un poder es cas lo traspasarán como si no estuviera allí.
necesario vencer en una tirada opuesta de Todos los objetos que esté transportando
habilidad arcana al oponente. El lanzador consigo en el momento del lanzamiento
del disipación tendrá una penalización de -2 también se vuelven incorpóreos.
cuando el poder que toma como blanco es Mientras se mantenga incorpóreo, el
otro tipo de magia distinta (animismo contra mago puede afectar con normalidad a otros
taumaturgia, etc.). seres incorpóreos (incluyendo él mismo) y
es susceptible a los ataques mágicos, inclu-
Guarda yendo los procedentes de poderes físicos y
objetos mágicos.
Rango: Experimentado.
Mod. Lanzamiento: -4. El personaje no puede volverse corpóreo
Distancia: Personal. mientras está dentro de un objeto o persona.
Duración: 2 horas/rango. Si eso ocurre, el personaje es expulsado
Ornamentos: Un círculo de aceite perfu- hasta el espacio vacío más cercano y queda
mado, sal, glifos, hojas o madera aromática. automáticamente aturdido.
Este hechizo crea una barrera invisible que
puede mantener fuera a un tipo específico Invisibilidad
de criatura determinada cuando se lanza Rango: Experimentado.
el conjuro. El tipo de criatura en cuestión Mod. Lanzamiento: -3.
debe poseer uno de los siguientes rasgos Distancia: Personal.
de criatura: Demonio, Elemental, Etéreo o Duración: 1 minuto/rango.
Muerto Viviente. Ornamentos: Ungüentos o pociones.

115
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tabla de Invocación de Bestias


ML Rango Ejemplos
-2 Novato Un animal pequeño
-3 Experimentado 1 animal mediano, una horda de ratas, insectos, aves u otras
sabandijas o 2 animales pequeños.
-4 Veterano 1 animal grande, 2 animales medianos u hordas o 4 animales
pequeños.
-5 Heroico 1 animal enorme, 2 grandes, 4 animales medianos u hordas
o 6 pequeños.
-6 Legendario 2 animales enormes, 4 grandes, 6 medianos u hordas o 10
pequeños.

Ser invisible es una herramienta muy como guía en el caso de otros animales que
poderosa en combate así como muy útil no aparezcan en ella.
para espiar. Consideramos como criaturas pequeñas
Con un éxito, el personaje se vuelve trans- las de Tamaño inferior a +0, medianas
parente, aunque sigue conservando una vaga aquellas con Tamaño de +0 a +3, grandes
silueta de sí mismo. Otro personaje podría aquellas entre Tamaño +4 y +7, y enormes
detectar su presencia si tiene una razón para las de Tamaño +8 o superior. Las hordas de
sospechar de ella y hace una tirada de Notar criatura comparten una plantilla de valores
a -4. Una vez detectado, podría atacarlo con similar y ocupan un área mediana.
una penalización de -4. El mago siempre puede optar por invocar
Con un aumento en la tirada de activación, criaturas de rango inferior al suyo propio si
el personaje es completamente invisible. así lo desea.
La penalización a las tiradas de Notar para La bestia invocada estará bajo el control
detectarlo en este caso es de -6. total del invocador por toda la duración
En ambos casos, el poder afecta al per- del hechizo.
sonaje y sus objetos personales. Cualquier Solo se puede invocar animales que estén
objeto que el personaje recoja después de en su terreno natural. Así, aunque en Lon-
lanzar el poder seguirá siendo visible. dres un hechicero pueda invocar una horda
de ratas, deberá encontrarse en la sabana
Invocación de bestias abierta para invocar a su lado a un león.
Requisitos: El blanco debe conocer el Las criaturas invocadas acudirán desde
poder amistad animal para poder apren- el terreno idóneo más cercano. Por ejem-
der este hechizo. plo, la horda de ratas surgirá de las cloacas
Rango: Especial. cercanas, el león emergerá de la espesura
Mod. Lanzamiento: Especial. o de entre la hierba alta de la sabana y las
Distancia: Especial. hordas de aves descenderán de las nubes
Duración: 1 minuto/rango. o surgirán de entre los árboles. En caso de
Ornamentos: Huesos o plumas animales duda, asume que la bestia «aparece» a 1d10
del tipo apropiado, glifos, danzas y cánticos. pasos de distancia del lanzador. Cuando la
Durante mucho tiempo se ha asociado a los duración finaliza, el animal se marchará del
animales con los hechiceros, ya sean como lugar por sus propios medios.
familiares de las brujas o las bestias tótem de
los chamanes. Esta versión del poder solo Invocación de espíritus
permite invocar animales mundanos. Rango: Experimentado.
El personaje puede aprender el poder Mod. Lanzamiento: Especial.
en rango Novato, pero no podrá invocar Distancia: Espíritu.
criaturas cuyo rango no haya alcanzado. El Duración: 1 minuto/rango.
ML depende del tipo de criatura que el per- Ornamentos: Círculo de invocación, cán-
sonaje desea invocar. Usa la tabla adjunta ticos rituales, sacrificios de sangre.

116
Magia y diabolismo

Muchas entidades habitan más allá de los Maldición


límites de nuestra realidad y el lanzador ha
aprendido los rituales necesarios para invo- Rango: Experimentado.
carlas al reino de los mortales. Mod. Lanzamiento: -4.
Distancia: Toque.
El mago puede invocar un corcel demo- Duración: Especial.
níaco, diablillo, fantasma o sabueso infernal Ornamentos: Mal de ojo, pronunciar una
con este hechizo, según determine antes de maldición, crear un grisgrís.
comenzar su lanzamiento. Debe aplicar un
ML igual a la mitad del dado de Espíritu de Algunos practicantes de la magia emplean
la criatura invocada. Así, si un chamán desea sus capacidades para el bien; otros disfrutan
invocar un fantasma, deberá aplicar -5 ML. infligiendo dolor a sus enemigos.
La entidad invocada está bajo el control Para utilizar este cruel hechizo, el lanzador
del lanzador. Existen variantes de este poder enfrenta su habilidad arcana en una tirada
que otorgan el control de otras criaturas opuesta contra el Espíritu de la víctima. Si
espirituales o con mayor duración. tiene éxito, la víctima empieza a sentirse mal
y sufre un nivel de fatiga. Cada mañana pos-
terior, con el alba, debe superar una tirada
Lenguas de Vigor o sufrirá un nuevo nivel de fatiga.
Rango: Novato. Cuando quede incapacitado, deberá superar
Mod. Lanzamiento: -1. la tirada de Vigor diaria para no fallecer.
Distancia: Toque.
Duración: 1 hora/rango. Solo es posible eliminar una maldición
Ornamentos: Dibujar palabras, símbolos mediante el hechizo disipación o conven-
o imágenes con los dedos. ciendo a su lanzador para que la retire.
Este poder le permite al blanco hablar un
idioma que no conozca. El idioma en cues-
Maldición agostadora
tión debe ser de carácter articulado: no sirve Rango: Heroico.
para comunicarse con animales. Mod. Lanzamiento: -10.
Un aumento en la tirada de activación per- Distancia: Toque.
mite al usuario emplear un dialecto o acento Duración: Permanente.
específico como si fuera nativo. Ornamentos: Cánticos, pronunciar una
maldición, mal de ojo.
Luz/oscuridad Este conjuro, vil y myy peligroso, hace
que la víctima empiece a marchitarse, enve-
Rango: Novato. jeciendo años enteros en un mero instante.
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Astucia. El lanzador realiza una tirada de habilidad
Duración: 2 horas/rango o 1 min./ronda. arcana, opuesta contra el Vigor de la víctima.
Ornamentos: Antorcha fantasmal, luz del Con un éxito, el blanco envejece rápida-
sol, oscuridad, niebla gruesa. mente, perdiendo de forma permanente un
nivel de dado en Fuerza y Vigor (dos niveles
La habilidad de afectar al grado de visi- de dado con un aumento). Ningún atributo
bilidad existente (creando o eliminando la puede descender por debajo de d4.
oscuridad) es una capacidad simple en apa-
riencia, pero muy poderosa. Lo peor de todo es que, a partir de ese
momento, los atributos afectados no pueden
Se debe lanzar luz/oscuridad sobre un mejorarse con avances. Se considera que la
objeto inanimado. Cuando ese objeto está
víctima tiene la desventaja Anciano.
en posesión de un oponente, este puede
realizar una tirada opuesta de su Agilidad Cuando se lanza sobre un blanco que
contra la habilidad arcana del lanzador ya tenga la desventaja Anciano, la víctima
para evitarlo. fallecerá a causa de la edad si es derrotado
Luz niega hasta -6 puntos de penalizacio- en la tirada de Vigor.
nes por oscuridad o mala visibilidad en una En caso de que el lanzador genere un
zona igual a una plantilla de área grande. El rechazo durante el lanzamiento de este
efecto inverso del poder, oscuridad, crea hechizo, además de todos los efectos normales
una penalización de -6 por mala visibilidad del rechazo también deberá realizar una tirada
del mismo tamaño, con una duración de 1 simple de Vigor para evitar sufrir él mismo los
minuto/ronda. efectos del conjuro.

117
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Manipulación elemental Este oscuro encantamiento permite


al hechicero animar una de sus propias
Rango: Novato.
manos. ¡Lo malo es que el lanzador pri-
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Astucia x2. mero debe cortarla! El proceso provoca
Duración: Instantáneo o 1 minuto/rango. una herida automática e impone la desven-
Ornamentos: Invocar los espíritus apropia- taja Manco.
dos, multiplicación de un elemento específico. Cuando la tirada de habilidad arcana tiene
Al adquirir este poder el personaje éxito, la mano cortada del lanzador se anima
aprende a hacer trucos básicos con los (consulta Mano reptante en la página 334).
cuatro elementos: aire, tierra, fuego y agua. Con un aumento, además la mano gana las
El DJ es el árbitro final sobre lo que puede ventajas de ser un Comodín.
conseguirse con este poder, pero no es El lanzador debe mantener el trance mien-
posible conseguir nada que pueda hacerse tras anima la mano. Cualquier interrupción
con otro poder distinto. A continuación, provoca que la mano fallezca de forma
ofrecemos algunos ejemplos. inmediata. El lanzador puede “ver” a través
Aire: El lanzador puede crear pequeñas de la mano, guiándola mediante una serie
corrientes de aire para apagar una vela, de instrucciones que debe susurrar en voz
alimentar una llama casi asfixiada, levantar baja, pudiendo hacer que se desplace hasta
faldas o refrescar su propio cuerpo en situa- a ocho kilómetros de distancia.
ciones de calor opresivo (+1 a una tirada No existe forma alguna de volver a reco-
contra la fatiga generada por el calor). nectar la mano al cuerpo, así que muchos
Agua: El lanzador puede conjurar de la magos utilizan este hechizo como maldición
nada hasta un litro de agua en algún lugar final, vengándose así de quien les haya pro-
que pueda ver (pero no dentro de objetos vocado algún mal.
o personas). Un gesto de su mano también
purifica hasta cuatro litros de agua, potabili- Marioneta
zándola sin que importase si era ponzoñosa
o simple agua de mar. Quienes hace menos Rango: Veterano.
de un minuto se hayan envenenado con Mod. Lanzamiento: -2.
agua insalubre, reciben una nueva tirada Distancia: Astucia.
para resistir cualquier otro efecto que aún Duración: 1 minuto/rango.
no se haya activado. Ornamentos: Ojos resplandecientes, un
estado similar al trance, balancear un amu-
Fuego: El lanzador chasquea sus dedos,
leto, muñecas vudú.
creando una pequeña llama (del tamaño de
una vela). Cuando ya existe un fuego, puede En ocasiones es mucho mejor persuadir
dirigir su expansión (+1 a las tiradas para a terceros para que luchen por ti. Algunos
ver si un fuego se extiende), hacer que des- lo logran empleando el poder mental de
prenda brillos o humo (quizás como parte forma directa, mientras que otros prefieren
de una maniobra de Trucos) o, lentamente, generar ilusiones mentales y visuales que
conseguir que un objeto prenda en llamas engañen a los blancos.
tras varias rondas de combate (como si estu- Marioneta se emplea como una tirada
viera quemándolo con una vela). opuesta entre la habilidad arcana del lanza-
Tierra: Un gesto del lanzador es suficiente dor y el Espíritu del blanco. El usuario debe
para abrir un agujero de treinta centímetros vencer la tirada del blanco para obtener un
cuadrados en tierra suelta (o la mitad de control absoluto de sus acciones. La víctima
ello en piedra) o causar una ráfaga de arena puede atacar a sus amigos, o incluso suici-
que podría llegar a cegar a un oponente (+1 darse, pero ordenar una acción de este tipo
a una tirada de trucos). le permite hacer una segunda tirada de Espí-
ritu para romper el control y liberarse del
Mano animada poder antes de llevarla a cabo.
Rango: Veterano. Algunos villanos emplean versiones de
Mod. Lanzamiento: -4. este poder capaces de afectar a varios blancos
Distancia: Personal. o con duración muy superior. Lo habitual es
Duración: Especial. que estas variantes exijan poseer un objeto
Ornamentos: Trance. que pertenezca a la víctima afectada.

118
Magia y diabolismo

Mejora/reducción de rasgo Las artes oscuras


Rango: Novato.
Mod. Lanzamiento: -1. El mundo de Kane se encuentra justo a
Distancia: Astucia. medio camino entre la superstición medie-
Duración: 1 minuto/rango. val y el razonamiento científico que impulsó
Ornamentos: Cambios físicos, pociones el Renacimiento. La iglesia ha proscrito el
alquímicas, posesión espiritual. estudio y práctica de siete artes mágicas,
que se conocen con el término general de
Este poder permite al personaje mejorar artes prohibitae.
cualquiera de los rasgos del blanco en un
Aeromancia: Una forma de adivina-
nivel de dado, si obtiene un éxito normal,
ción que consiste en observar el viento,
o dos con un aumento. El rasgo afectado
interpretar el rayo y el trueno en busca de
puede superar el d12 de valor. Cada paso por
imágenes celestiales, o los meteoros y las
encima de d12 añade +1 al total obtenido en
estrellas fugaces.
la tirada de rasgo. Por ejemplo, un aumento
con un rasgo que ya se tiene a d12 hace que, Espatulamancia: Adivinación a través del
por la duración del poder, el personaje afec- estudio del hueso del hombro de un animal.
tado lo emplee como si tuviera d12+2. A menudo suele vincularse con la piroman-
cia, en especial cuando se arroja el hueso al
Igualmente, es posible emplear el poder para
fuego para estudiar sus grietas.
reducir un rasgo de un oponente. Para ello, el
lanzador debe vencer en una tirada opuesta el Geomancia: La adivinación a través del
Espíritu de la víctima. El éxito reduce uno de estudio de una serie de marcas dejadas en la
los rasgos del blanco, a elección del lanzador, arena o el papel escrito.
en un nivel de dado, dos con aumento. Hidromancia: El arte de la adivinación
El rasgo no puede reducirse por debajo de por el método de dejar caer objetos en un
d4. Es posible apilar múltiples lanzamientos, pozo de agua y estudiar los dibujos que
pero el personaje deberá controlar por sepa- forman sus ondas. También incluye inter-
rado cuando finaliza cada uno. pretar el color o las sombras en el agua,
pronunciar palabras del poder sobre el agua
y estudiar los remolinos en los ríos.
Miedo
Nigromancia: Otro nombre para la
Rango: Novato. “magia negra”. Es el arte de invocar diablos
Mod. Lanzamiento: -1. y demonios, así como de comunicarse con
Distancia: Astucia x2. los muertos. Este último campo específico
Duración: Instantáneo. recibe el nombre de “necromancia”.
Ornamentos: Gestos arcanos, energía
misteriosa, escalofríos gélidos. Piromancia: La adivinación mediante el
fuego, que incluye echar sal en las llamas,
Hace que el blanco se vea sobrecogido quemar plantas, prender fuego a huesos y
por el miedo y el terror. Afecta a todas las estudiar las grietas que producen al rom-
criaturas en una plantilla de área grande. perse así como el humo generado.
Cada criatura afectada debe hacer una tirada
de terror, aplicando una penalización de -2 Quiromancia: Más conocido como la lec-
cuando el lanzador obtiene un aumento. tura de las líneas de la mano para revelar el
Los personajes Comodín tiran en la Tabla de futuro de la persona.
Miedo si fallan, mientras que los Extras auto- La alquimia, al igual que la creación de
máticamente emplean el efecto de Pánico. pociones y la búsqueda de la piedra filo-
sofal (que permite transmutar los metales
Protección medioambiental base en oro) no están prohibidas (aún),
aunque no tardarán mucho. En líneas
Rango: Novato. generales, casi toda la magia practicada en
Mod. Lanzamiento: -1. occidente en la época es una combinación
Distancia: Toque. de invocaciones espirituales con el Her-
Duración: 1 hora/rango. metismo, una creencia de origen clásico
Ornamentos: Una marca en la frente, según la cual existen tres reinos de exis-
pociones, nacen agallas. tencia: el reino de lo físico, el reino de lo
Este poder permite al blanco respirar, mental y el reino de lo espiritual.
hablar y moverse a su Paso normal mientras
se desenvuelve en un entorno dañino, como

119
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

bajo el agua, la lava de un volcán, los yermos Alzar criaturas: Si el sirviente desea
árticos, etc. Protege frente a cualquier ame- levantar por los aires a una criatura viva,
naza derivada de la presión, la atmósfera, esta puede resistirse con una tirada opuesta
ausencia de aire, etc. de Espíritu. Cuando su tirada sea superior
El poder no resguarda contra ataques que a la tirada de lanzamiento, la víctima no se
empleen ornamentos similares al efecto de ve afectada por el poder, pero si es inferior,
protección generado. Un ataque basado en será alzada por el aire y ya no tendrá más
el fuego seguirá causando daño normal en oportunidades de romper el efecto.
blancos protegidos contra el calor abrasador A veces una víctima podría lograr aga-
o las llamas de un volcán. rrarse a un objeto sólido para evitar que
Con un aumento en la tirada de lanza- la arrastren. En estos casos, el afectado
miento del hechizo, la duración del poder puede hacer una tirada opuesta de Fuerza
pasa a ser de una hora, más otras dos por contra la habilidad arcana del lanzador.
rango del lanzador. Con éxito permanecerá aferrada y no se
verá afectada por el poder durante el resto
de la ronda.
Sirviente espiritual
Armas: El sirviente invisible puede blan-
Rango: Experimentado. dir un arma. Cuando ocurra, usa como valor
Mod. Lanzamiento: -5. de Pelear la habilidad arcana del lanzador
Distancia: Astucia. y su daño depende del Espíritu del mago,
Duración: 10 minutos/rango. en vez de la Fuerza. Una espada que en
Ornamentos: Un sirviente invisible. condiciones normales hace FUE+d6, por
Sirviente espiritual conjura una criatura ejemplo, causará ESP+d6 cuando la esgrima
etérea. Esta puede afectar a un peso máximo un sirviente espiritual. Por lo demás el
de 5 kg multiplicado por el dado de Espíritu arma sigue funcionando con completa nor-
del lanzador, o 25 kg multiplicado por su malidad, incluyendo ganar daño adicional
dado de Espíritu con un aumento. cuando golpea con un aumento.

120
Magia y diabolismo

Lanzar objetos: Los menos refinados zonas donde las tormentas no sean habitua-
ordenarán a un sirviente espiritual que arroje les, como en un desierto, se debe aplicar una
objetos contra sus adversarios o los aplaste penalización de -4 a la tirada de habilidad
contra paredes. El lanzador podrá mover arcana y solo puede intentarse una vez cada
al objetivo así afectado por este poder en la veinticuatro horas.
dirección que desee una cantidad de pasos Cuando se lanza con éxito tempestad,
por ronda igual a su valor de Astucia. Cuando la lluvia que la acompaña reduce la visibi-
se deja caer desde lo alto a una criatura, esta lidad en la zona (trátalo como oscuridad a
sufre daño por la caída, obviamente. la hora de determinar la visión), extingue la
Las víctimas que se haga chocar contra mayoría de fuegos normales en 1d10 rondas
paredes u otros objetos sólidos sufren el de combate y solo los objetos inflamables
Espíritu del lanzador más 1d6 de daño. Por tienen posibilidad de prender en llamas.
ejemplo, si un mago con Espíritu d12 aplasta Las condiciones de la tormenta infligen una
a un caníbal contra un muro, el caníbal recibe penalización de -1 a la mayoría de acciones
1d12+1d6 de daño. debido a las posibilidades de resbalar por el
suelo, imposibilidad para escuchar bien, etc.
El DJ debe decidir si hay alguna acción que
Sueño no se vea afectada.
Rango: Experimentado. Si el mago logra obtener un aumento en
Mod. Lanzamiento: -2. la tirada de lanzamiento, habrá creado una
Distancia: Astucia x2. tormenta de proporciones monstruosas. La
Duración: 2 horas/rango. visibilidad se reducirá justo a doce pasos
Ornamentos: Una nana, gestos, arrojar (aún se considerará oscuridad para propó-
arena o polvo de las hadas sobre los blancos. sitos de visibilidad) y el suelo se convierte
Este hechizo sumerge a los objetivos en un lodazal. Cualquier personaje que
en un profundo sueño, aunque sea total- corra deberá hacer una tirada de Agilidad
mente natural. o caerá al suelo quedando aturdido. Entre
El lanzador selecciona el punto donde los efectos no mecánicos se incluyen riadas
quiere centrar el poder y coloca sobre él y relámpagos cruzando los cielos, pudiendo
una plantilla de área mediana. Luego hace dañar los edificios cercanos, ahogar el
una tirada de habilidad arcana. Cualquier ganado o destrozar los campos de cultivo.
criatura viva (lo que excluye a entidades eté- La magia que afecta al clima es una de las
reas, muertos vivientes y constructos) en el artes mágicas más complejas que existen,
área debe hacer una tirada de Espíritu (a -2 de tal modo que el mago sufre rechazo si
si el lanzador obtuvo un aumento). Quienes saca un uno o un dos natural en su dado
fallen quedarán dormidos. de habilidad.
Los sonidos fuertes despertarán a los
durmientes si fueran capaces de hacerlo en Transferencia de almas
condiciones normales (requiere una tirada Rango: Heroico.
de Notar). Cuando la duración finaliza, los Mod. Lanzamiento: -8.
durmientes despiertan de forma natural. Distancia: Espíritu.
Duración: Especial.
Tempestad Ornamentos: El lanzador cae en un pro-
fundo coma.
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -20. Uno de los hechizos más poderosos de los
Distancia: Personal. chamanes es la capacidad de transferir su
Duración: 2d6 horas. alma a otro cuerpo, enviando al espíritu que
Ornamentos: Gestos, palabras de poder. la habitaba originariamente al mundo de las
Se puede usar tempestad para crear o disi- sombras, el reino espiritual.
par tormentas. Cuanto la tirada de habilidad Este poder exige que el lanzador haga una
arcana tiene éxito, una tormenta activa se tirada de habilidad arcana opuesta contra
crea o disipa a velocidad sobrenatural encima el Espíritu de la víctima. Con éxito, el mago
del lanzador. transfiere con éxito su mente al otro cuerpo.
El tamaño de la tormenta afectada es de El lanzador retiene su Astucia y Espíritu,
dieciséis kilómetros de diámetro. Este poder así como todas sus habilidades y ventajas
solo funciona en exteriores. En aquellas excepto las relacionadas con el cuerpo físico

121
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

(como Atractivo o Pies Ligeros); también Ornamentos: El chamán baila, fuma,


conserva todas las desventajas de carácter crea dibujos de arena o realiza otros rituales
mental (Arrogante, Delirios, Fobia, etc.). distintos en función del tiempo que pase
Gana los valores de Agilidad, Fuerza y Vigor preparando el ritual y su cultura.
de su anfitrión, junto con todas las ventajas y Este poder es una súplica a los espíritus
desventajas de carácter físico (como Cojo o para que te permitan visualizar el futuro.
Manco, Fornido o Rápido, etc.). El DJ tiene la El chamán puede hacer a los espíritus una
última palabra al respecto si hay alguna duda. única pregunta. La información pedida
La desventaja Buscado se considera física, determina el coste y tiempo que lleva reali-
pues suele depender del aspecto de la per- zar la búsqueda de visión solicitada. Durante
sona, no su mente. Del mismo modo, el DJ este periodo, el chamán deberá mantener
también puede dictaminar que el mago pierde el ritual. Si se detiene, la visión finaliza y
acceso a sus Conexiones. Sin duda alguna, el chamán no descubre nada de utilidad.
héroe tendrá recuerdos de ellas, pero le cos- Cuando los espíritus son propicia-
tará convencer a sus interlocutores de que no dos correctamente (el chamán hace su
es un impostor o un agente enemigo. tirada de habilidad arcana), los espíritus
El hechizo finaliza solo cuando el lanzador regresan con la respuesta más probable.
así lo desee o cuando fallezca su actual cuerpo Sin embargo, el futuro contiene muchas
físico. Cuando el poder concluye, el alma origi- sendas, así que la visión no tiene porqué
nal regresa a su cuerpo (si ha fallecido, podría ser siempre correcta.
convertirse en un zombi muy enfadado). La Los espíritus, aunque aceptan ayudar
víctima no tiene ningún recuerdo de su estan- en ocasiones, odian que se les trate como
cia en el reino de las sombras, creyendo haber herramientas, así que cuando un chamán
caído en un profundo (y largo) sueño. emplea demasiado a menudo este poder
Este potente poder también permite habi- descubre que le cuesta cada vez más obtener
tar un cadáver. En ese caso no es necesaria su ayuda. Cada uso del poder tras el primero
la tirada opuesta de Espíritu. Trata el cuerpo incurre una penalización acumulativa de -1 a
como si fuera un zombi, pero añadiendo la la habilidad arcana del lanzador. La “cuenta”
Astucia, Espíritu, habilidades y otras capacida- se reinicia cada domingo a mediodía.
des mentales del mago, de la forma normal.
Mientras el hechizo está activo, el cuerpo Volar
original del lanzador carece de alma y, para Rango: Veterano.
todos los efectos, parece muerto. Es vital Mod. Lanzamiento: -3 o -6.
que el mago proteja su indefenso “cadáver” Distancia: Toque.
durante este periodo para evitar sorpresas. Duración: 1 hora/rango.
Ornamentos: Alfombras y escobas voladoras.
Visión Volar otorga al blanco la capacidad de
Rango: Veterano. moverse por el aire, con una velocidad
Mod. Lanzamiento: -1. volando igual a su Paso. Puede doblar su
Alcance: Personal. Paso volando duplicando el ML (hasta -6)
Duración: Especial. durante el lanzamiento.

Tiempo de Visión
Duración Información solicitada
1 hora Un asunto menor, como el éxito de la cosecha, un matrimonio,
nacimiento, etc.
1 día Un asunto importante, como el resultado de una gran batalla.
1d6 días Un asunto vital, como la identidad de un asesino o la debilidad de
una abominación.

122
Magia y diabolismo

Voz de ultratumba como nigromantes, adoradores del Diablo y


otra gente similar lo emplean.
Rango: Experimentado.
Mod. Lanzamiento: -4. Cuando se lanza zombi, el poder crea la
Distancia: Toque. cantidad de muertos vivientes especificada
Duración: 2 minutos/rango. por el personaje, quien debe aplicar una
Ornamentos: Tallar runas sobre los huesos, penalización de -1 por cada criatura por
tomos necrománticos, ouija, velas negras. encima de la primera.
Se dice que los muertos conocen muchos Estos muertos vivientes le obedecerán sin
secretos y, mediante las artes negras, el dudar, aunque quizás sean un poco maliciosos
mago puede alcanzar más allá de la muerte o literales a la hora de ejecutar sus órdenes.
e interrogar a las almas de los fallecidos. Esta capacidad no invoca de la nada los
Este hechizo conlleva ciertos riesgos, por cadáveres y para que el poder funcione es
supuesto, pues los muertos no siempre des- necesario disponer ya de ellos. Los cuer-
cansan en paz. pos no tienen por qué ser frescos; zombi
Para que este hechizo funcione, debe es capaz de alzar siervos no-muertos que
lanzarse sobre un alma específica. El lanza- lleven esperando pacientemente durante
dor debe conocer el nombre del fallecido o siglos. Cualquier cementerio, morgue o
poseer un bien personal, como su cadáver, campo de batalla servirá perfectamente
un objeto que tenga parte de sus restos, o para aprovisionarse.
cualquiera de las posesiones que atesorara Con un éxito, los muertos se reaniman
en vida. durante 1 hora. Con el aumento perma-
Cuando el hechizo se lanza con éxito, se necerán activos durante 1d6 horas. Y con
manifiesta alrededor del lanzador una voz dos aumentos, durante un día completo.
cavernosa, a la que se puede interrogar. El Consulta la página 330 para los valores de
lanzador puede sonsacar al espíritu una los esqueletos y la página 341 para los de
cuestión por minuto de duración. los zombis.
El espíritu no tiene por qué ser amistoso y Hay versiones mejoradas de este poder
puede mentir, pero no puede negarse a res- que permiten a los nigromantes más pode-
ponder ni hacer suposiciones. El Director de rosos crear zombis a un coste inferior de lo
Juego deberá determinar qué información normal o animarlos de forma permanente.
conoce la entidad: el espíritu no es omnipo-
tente y solo conoce lo que supiera en vida
hasta el mismo instante de su muerte.
Una tirada de uno natural en el dado
de Hechicería durante el lanzamiento, sin
importar cuál sea el resultado del dado
salvaje, causa rechazo y podría invocar un
demonio u otra entidad hostil en vez del
alma del fallecido. Aunque no podrá afectar
directamente al lanzador, sí intentará con-
vencerle de que es la persona que buscaba,
proporcionándole información errónea o
peligrosa, con el probable objetivo de causar
la muerte del fisgón.

Zombi
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -4.
Distancia: Astucia.
Duración: Especial.
Ornamentos: Marcar runas sobre el cadáver,
arrojar los huesos al suelo, visitar un cemente-
rio, libros encuadernados en piel humana.
Se considera esta capacidad algo maligno
y, por tanto, solo los PNJ más tenebrosos,

123
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de Poderes

Poder Rango ML Distancia Duración Efectos


Amistad animal N Esp. ASTx100 m 10 min/rango Hablas y guías a un animal
Arma viperina E -2 Astucia x2 1 min/rango Transforma arma en víbora
Armadura N -1 Toque 1 min/rango +2 Armadura, +4 aumento
Barrera E -1/Sec. Astucia 5 min/rango Crea muro con Dureza 10
Cambio de Esp. Esp. Personal 1 hora/rango Transforma al lanzador en animal
forma
Captura N -1/-3/-5 Astucia Especial Restringe acciones del blanco
Castigo N -1 Toque 1 min/rango +2 daño, +4 aumento
Cavar N -3 Astucia x2 1 min/rango Te mueves bajo tierra
Destierro V -2 Astucia Instantáneo Exorciza un espíritu
Desvío N -1 Toque 1 min/rango -2 a ser dado, -4 aumento
Disipación E -1 Astucia Instantáneo Cancelas un poder activo
Guarda E -4 Personal 2 h/rango Impide acceder al área
Intangibilidad V -5 Toque 1 min/rango Vuelve etéreo
Invisibilidad E -3 Personal 1 min/rango -4/-6 a ser detectado/atacado
Invocación de Esp. Esp. Especial 1 min/rango Invoca animal u horda
bestias
Invocación de E Esp. Espíritu 1 min/rango Invoca criatura sobrenatural
espíritus
Lenguas N -1 Toque 1 hora/rango Hablas otra lengua
Luz/oscuridad N -1 Astucia 2 h/r o 1 m/r Plantilla grande de luz/sombra
Maldición E -4 Toque Especial 1 nivel fatiga
Maldición H -10 Toque Permanente Envejece a la víctima
agostadora
Manipulación N -1 Astucia x2 Inst. o 1 m/r Controla un elemento
elemental
Mano animada V -4 Personal Especial Anima una mano del lanzador
Marioneta V -2 Astucia 1 min/rango Controlas otro ser
Mejora/reduc- N -1 Astucia 1 min/rango ±1/±2 nivel de dado
ción de rasgo
Miedo N -1 Astucia x2 Instantáneo Plantilla grande tira miedo
Protección N -1 Toque 1 hora/rango Protección entorno hostil
medioamiental
Sirviente espiri- E -5 Astucia 10 min/rango Mueve criaturas u objetos
tual
Sueño E -2 Astucia x2 2 h/rango Plantilla media, duerme
Tempestad V -20 Personal 2d6 horas Crea una tormenta
Transferencia H -8 Espíritu Especial Transfiere el alma a otra persona
de almas
Visión V -1 Personal Especial Permite ver el futuro
Volar V -3/-6 Toque 1 hora/rango Volar a Paso/Paso x2
Voz de ultra- E -4 Toque 2 min/rango Permite hablar con los muertos
tumba
Zombi V -4 Astucia Especial Crea no muertos

124
¡No des ni un paso más!

Lo que se encuentra más allá de este punto


no es para ojos de un simple errante sino del
Director de Juego.
El arte de contar historias

En el fondo de los sombríos ojos de La noche de partida


Kane había comenzado a relucir una luz
brillante, como un fuego mágico que res- Después de eso ya es el momento de reclu-
plandeciese bajo inmensas capas de frío tar gente. Tienes una ambientación soberbia
hielo gris. La sangre fluyó más rápida en en tus manos y suficiente información para
sus venas. ¡La aventura! ¡La dramática explicarla a tus amigos. El siguiente paso
atracción del vivir peligrosamente! es descubrir quién quiere jugar y cuándo
puede hacerlo.
-Sombras rojas (1929).
Cuando busques gente con quien jugar,
lo primero de todo es saber cuándo puede

H as leído ya las reglas y probablemente


tienes más ideas sobre cómo quieres
que sea tu campaña que conocimiento de
quedar cada persona. Es muy importante que
marquéis un día y una hora fijos en donde
hacer la partida. Si comenzáis por marcar
qué hacer con ellas. Antes de continuar, es el una fecha flotante a lo largo de la semana,
momento ideal para charlar un poco sobre el estáis ya prácticamente condenados.
arte de ser un buen Director de Juego, cómo La gente tiene sus propias vidas y, por
crear tus propios mundos y, sobre todo, com- mucho que les guste el juego, siempre
binar todo para crear aventuras memorables tendrán que estudiar para sus clases, cuidar
y entretenidas. de sus hijos, etc. Sin embargo, si el día de
partida es constante y regular, es mucho
También es tu juego más fácil para todo el mundo planificar sus
Puedes creer que el primer paso para ini- demás actividades para otro momento, libe-
ciar una campaña es encontrar un grupo de rando ese espacio. Y también te ayuda a ti a
gente con la que jugar. Esto es importante, saber cuándo debes estar listo para el show.
pero será el paso siguiente. Tu primer paso No os obsesionéis con jugar solo durante
es emocionarte con la idea. Consigue ilusio- los fines de semana. El viernes o el sábado
narte y verás como todos tus demás amigos están bien si estás soltero o en la universidad,
también se ven atraídos hacia el juego. pero son días difíciles para los jugadores
Empieza por leer de nuevo las reglas. que necesiten pasar tiempo durante el fin
Cuanto mayor sea tu comprensión de las de semana con sus familias. Si comienzas a
mecánicas básicas de Savage Worlds, más las ocho de la tarde, por ejemplo, tus juga-
fácil te será presentar la idea a tus amigos dores tendrán tiempo para acudir al salir del
y conseguir que jueguen. Después, ojea trabajo; encarga algo de comida (o comparte
la sección de aventuras, los villanos y los unas pizzas con el resto del grupo) y para las
monstruos. Considera qué nuevas aven- nueve estaréis jugando esa partida.
turas podrías crear y qué ideas introducir Mucha gente que sigue un horario como
para hacerlas realmente únicas. Vuelve a este, comienza a recoger las cosas alrededor
leer las historias de Solomon Kane y ojea de las once de la noche. Para entonces ya
el tipo de relatos que Robert E. Howard se lleva un buen rato, están cansados de la
escribió. Si tienes todos estos elementos jornada diaria y no quieres que la noche
claros, tendrás suficiente información para de juego sea una experiencia estresante.
“vender” tu partida y podrás explicar con Habla con el resto de miembros del grupo y
facilidad cualquier duda que tus amigos buscad una solución que convenga a todos.
puedan tener. Imponer una serie de reglas básicas de con-

127
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

vivencia facilita siempre la planificación del Seguir juntos


evento, haciendo que todo el mundo pueda
venir semana tras semana. Tras su primera aventura, los jugadores
comenzarán a preguntarse por qué sus
El Director de Juego sabio intenta concluir personajes siguen juntos. Si han sido con-
la noche con algo de suspense, siempre que tratados por el mismo benefactor o tienen
sea posible. Si ves que tus jugadores hablan amistad entre ellos, la respuesta es muy
del tema durante el resto de la semana simple. En condiciones ideales, los héroes
sobre lo que está pasando, sabrás que lo seguirán juntos debido a sus experiencias.
estás haciendo bien. Aunque mucha gente cree en la existencia
de lo sobrenatural, los héroes están entre
Tipos de personajes el puñado de elegidos destinados a com-
Una vez que has conseguido llamar la batirlo. Cuando te topas con una horda de
atención de algunos amigos, lo ideal es pro- zombis, no es probable que vuelvas a tu
rutina normal como si nada.
porcionarles de antemano información sobre
el tipo de personajes que podrían llevar. Pero…. quizás no lo hagan. Quizá se vuel-
van todos a su casa e intenten olvidar lo que
No necesitas que se haga de inmediato un
ha pasado, como haría la gente normal. Deja
personaje cada uno; la creación de persona-
que pasen unos cuantos días y semanas sin que
jes es lo suficientemente sencilla y divertida
ocurra nada de importancia (narrativamente
como para dedicarle la primera sesión de
hablando, por supuesto). Luego, implica a uno
la campaña si te parece bien. Pero si tus
de los personajes en un encuentro aterrador. Al
amigos ya saben algo sobre el trasfondo menos, esta vez conocerá a otra gente que no
de la ambientación o los tipos básicos de se reirá de él cuando lo cuente y tenga las capa-
personaje existentes (cazador de brujas, cidades exactas que necesita, de tal modo que
guerrero indio, etc.), podéis sumergiros con será él quien se ponga en contacto con el resto
más facilidad en los detalles de la historia. de miembros del grupo pidiendo su ayuda.
Reunir al grupo
Fricción
de aventureros
¿Y qué pasa cuando los miembros del grupo
Lo primero que necesitaréis decidir al no se soportan? Depende de si se trata de los
comenzar una nueva aventura o campaña es personajes o sus jugadores quienes discuten.
descubrir por qué están juntos los persona- No te vamos a dar ningún consejo sobre
jes. Las dos formas más habituales son: cómo dirimir problemas con tus amigos. Tú
les conoces mejor que nosotros y tendrás
Los errantes que descubrir si es simplemente que el tema
Solomon Kane es un errante. Aunque a de la campaña no es de su agrado. Recuerda,
veces busca activamente el peligro, lo más sin embargo, que los amigos son más impor-
habitual es que este sea quien le encuentre tantes que un simple juego, incluso si es el
a él en sus viajes. nuestro. Si tú y el resto del grupo no lográis
llegar a un acuerdo, buscad otra cosa que
Por ello, te recomendamos que comien- hacer durante una temporada que no cause
ces la primera aventura del mismo modo. tantas discusiones. Quizás podáis volver al
Aparentemente y por casualidad, todos juego cuando hayáis solucionado las cosas.
los héroes están en el lugar idóneo en el
momento exacto. Deja que sean los pro- La fricción entre personajes, por otro lado,
pios jugadores quienes decidan cómo han no solo está bien, sino que es algo que deberías
llegado allí. Quizás hasta saques algunas incluso animar, hasta cierto punto. Cualquier
semillas de aventura que puedas usar más grupo de personalidades dignas de ese nombre
adelante gracias a sus historias. chocarán entre sí y discutirán en ocasiones.
Mientras se desarrolle interpretando al perso-
naje, aumenta la profundidad de la campaña y
Antiguos conocidos facilita sumergirse en la experiencia. Los recelos
También puedes comenzar la campaña entre los héroes pueden añadir mucha vida a la
haciendo que varios de los personajes ya campaña, haciendo que hables con los jugado-
conozcan a otros de sus camaradas. Es una res aparte o te escriban notas privadas con las
mecánica ideal para entrar de lleno a la acciones de sus personajes, para realizarlas a
acción, sin preocuparse por los detalles. escondidas de los demás.

128
El arte de contar historias

Dirigir el juego En El mundo salvaje de Solomon Kane


no enfrentas “tus” fuerzas contra los demás
Uno de los objetivos de diseño de El jugadores intentando barrerlos del mapa. Tu
mundo salvaje de Solomon Kane es hacer el principal objetivo como Director de Juego
trabajo del Director de Juego lo más sencillo es ayudar a contar una historia que haga que
posible. Tanto los diseñadores como quienes los demás jugadores hablen de lo sucedido
han probado el juego, pretendemos concen- cuando todo haya acabado. Matar a sus héroes
trarnos en la sensación de jugar, creando sesión tras sesión solo para poder reclamar
recuerdos increíbles y emocionantes. No nos “victoria” es posible que haga que hablen del
interesa lo más mínimo pasarnos horas antes juego, pero no del modo que te gustaría.
de comenzar la partida diseñando estadísti- Por supuesto, esto no quiere decir que
cas para M’Goba, el caníbal. todas las aventuras deban ser un paseo para
Eso significa que, a la hora de crear sus personajes. Un grupo de jugadores cuyos
tus partidas, puedes centrarte en lo que héroes se han abierto camino por la fuerza
importa: crear tramas intrincadas, enigmas entre una horda de nativos enfadados para
peliagudos y personajes interesantes. No rescatar a un aliado, su prisionero, mientras
necesitas recurrir a complejas fórmulas evitan trampas y acaban la sesión luchando
matemáticas para crear personajes no contra el cobarde sumo sacerdote azteca que
jugadores o monstruos y, ciertamente, no está al mando del templo asaltado hablarán
tienes por qué pasar una hora delante de del juego mucho más emocionados que otro
un programa informático solo para crear un cuyo grupo se limita a realizar un par de
puñado de guerreros aztecas. combates contra los guerreros nativos para
completar la misma meta.
Tu trabajo es igual de fácil durante la
partida, ya que apenas hay tareas que debas En un juego de rol, los jugadores vencen
vigilar con gran detalle. Es posible que debas si se lo pasan bien y consiguen que sus
estar atento a la cantidad de heridas de unos personajes logren algo. Como Director de
cuantos villanos, Comodines, pero excepto juego, tú ganas si ellos lo consiguen.
por eso, todos los oponentes están bien,
aturdidos o han sido eliminados del juego. Prepárate de antemano
Puedes concentrarte en describir la acción en Por lógico que suene, parte de tu trabajo
vez de tener que estar a cosas como apuntar como Director de Juego es preparar por
“dos puntos de vida de daño al nativo afri-
cano con la pintura de la lanza estropeada”.
Aprovéchate de ello para darte un respiro
y dirigir el juego como nunca lo has hecho
antes. Si quieres pasar tu tiempo libre dedi-
cándolo a la campaña, prepara mapas u otros
objetos chulos que puedas entregar a los juga-
dores o desarrolla la personalidad y objetivos
de tus personajes no jugadores. No pierdas el
tiempo con sus estadísticas de juego.

Aprender las reglas


Necesitarás saber cómo hacer tiradas de
rasgo, usar el dado salvaje, resolver los ata-
ques y manejar las heridas. Todo lo demás de
este libro, desde las maniobras de combate al
uso de la magia, puedes ignorarlo hasta que
te haga falta.

Nadie gana ni pierde


Si estás acostumbrado a los juegos de
tablero convencionales, juegos de cartas o
escaramuzas con miniaturas, probablemente
entiendas en concepto de ganar la partida.
Bien, aquí puedes olvidarlo.

129
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

anticipado la sesión. Asegúrate de que tienes con la descripción que tú has imaginado
papel, dados, lápices y, lo más importante del entorno. Por ejemplo, los héroes están
de todo, las notas sobre tu aventura a mano. enzarzados en un combate con los guardias
Si vais a usar miniaturas, prepáralas también de la mansión palaciega de un depravado
antes de comenzar la sesión. noble. De repente, uno de los personajes
En cuanto comience el juego, pocas cosas quiere tirar de la alfombra que pisa uno de
estropean más la sensación de sencillez, los guardias para desequilibrarlo. En tus
frenesí y diversión que abandonar la mesa notas no hay ninguna mención a alfombras
para ir a imprimir un mapa o buscar papel ni nada que se le parezca.
en donde dibujar algo. Aunque el jugador se ha sacado de la manga
Dependiendo de tu estilo y dotes como la presencia de la alfombra, su presencia es
DJ, quizás prefieras dirigir la aventura al lógica. En una mansión habrá alfombras, al
igual que velas (fáciles de extinguir), corti-
vuelo, sin notas presentes. Eso sí, si eres
nas que arrancar o vasos y jarras llenos de
un Director de Juego novato, asegúrate de
vino (u otro líquido), ideales para arrojar a
haber leído la aventura bien antes y estate
la cara de un adversario. Es imposible anotar
seguro de saber qué va a ocurrir en ella todos y cada uno de los detalles de la escena
durante la partida. al diseñar una aventura, así que da a tus
jugadores cierta libertad a la hora de poblar
Sé adaptable el mundo que sus personajes habitan.
En ocasiones los jugadores acabarán En la mayoría de los casos sígueles la
adoptando un curso de acción que no habías corriente, en especial si el jugador ha descrito
considerado, ni por un momento, cuando un truco chulo y sus acciones no mandan el
escribías tu aventura. Quizás hayas planeado argumento principal al garete. De hecho,
una épica batalla contra el simio gigante que quizás incluso merezca hasta un beni.
amenaza un poblado africano solo para des- Sin embargo, cuando el inventivo jugador
cubrir que tus jugadores reclutan un ejército abusa, como al exigir que la alfombra del
entero de nativos para ayudarse en la tarea. caso interior esté junto al fuego para que los
Tu batalla, diseñada con tanto amor y cariño, guardias caigan en él, estás en tu derecho
va camino de convertirse en una masacre. de dictaminar lo contrario. Deja que los
Aunque los juegos de rol tienen simili- jugadores tengan cuerda de sobra, pero no
tudes con el teatro, no debes aferrarte al permitas que te ahorquen con ella.
guión escrito. Tu deber, como director
de escena, es presentar el escenario y el Introducir nuevos jugadores
argumento pero son los jugadores quienes
ponen todo lo demás. Conseguir que tus amigos prueben un
nuevo juego, especialmente si están acos-
Cuando los jugadores hacen algo total- tumbrados a otros sistemas y no les gusta
mente inesperado, haz una pausa para probar cosas nuevas, puede ser bastante
comer algo (o ir al baño) y dedica ese tiempo problemático. Te recomendamos que crees
a pensar cómo puedes salvar el argumento por anticipado unos cuantos personajes
principal. En el caso del simio gigante, todo y dirijas una lucha muy simple contra un
lo que necesitas es usar más Extras. Quizás puñado de secuaces malvados.
su progenie, o una de las tribus más salvajes
Esto debería ser suficiente para que se
haya comenzado a adorar a este “dios mono”. hagan una idea de cómo funcionan las reglas
Lo que jamás deberías hacer es castigar a básicas y ver cómo de sencillo, frenético y
los jugadores por no seguir al milímetro tu divertido puede ser nuestro juego.
aventura. Ellos no saben lo que has planeado Una vez veas que están interesados, des-
pero, si una y otra vez coartas su creatividad, cubre lo que saben sobre el universo de
acabarán siendo simples espectadores de Solomon Kane. Pudiera ser que fueran ya
una historia que no pueden alterar. Para eso, fanáticos seguidores del puritano (en ese
que te den sus personajes, dejen la mesa y se caso puedes empezar directamente), o que
pongan a hacer algo mucho más interesante. te miren extrañados. No pasa nada, a cada
uno nos gustan cosas distintas.
Atrezo inesperado En este último caso, permite que ojeen
Como ya hemos dicho, en ocasiones los las páginas de la sección del jugador de este
jugadores plantean acciones que no casan libro y lean el material de trasfondo. Mien-

130
El arte de contar historias

tras lo hacen, ve tú también comentándolo Lo más probable es que encontréis una solu-
todo, el tono de la ambientación (acción a ción que os satisfaga a todos. Y, una vez hayáis
raudales con un tono de horror, si aún no lo alcanzado una resolución, acuérdate de ano-
has deducido tú mismo). Y recuerda, si a ti te tarla: si vuelve a ocurrir algo parecido podéis ir
emociona la idea de dirigir, seguro que se les directamente a la solución acordada.
contagia a ellos la de jugar.
Después, dedica un tiempo a cada uno Ausencia de jugadores
y ayúdales con la creación de personajes. Has diseñado una aventura bien chula
Hemos intentado que sea lo más fácil posible, que implica a todos tus personajes para la
pero la terminología puede sonarle extraña a sesión de hoy y Lola llama para avisar que
alguien que no haya jugado nunca antes a un no viene. Quizás trabaje esa noche o tenga
juego de rol. al hijo enfermo. ¿Qué hacer? Tienes varias
posibilidades y la decisión dependerá de lo
Resolver problemas que os venga mejor al grupo:
Incluso aunque nuestra mecánica es • Deja que otra persona lleve al personaje
sencilla y divertida, pueden producirse situa- durante la sesión además de a su propio
ciones donde haya dudas sobre las reglas. héroe. Interpretar a la vez dos personajes
Quizás un jugador desee que su personaje tiene su miga, así que elige al jugador más
haga algo inusual y considere que la penali- capacitado para ello. Puedes interpretar al
zación impuesta es muy alta o insista en usar personaje tú cuando los demás jugadores
un rasgo que no parece correcto; también necesiten saber su opinión y siempre
pudiera tratarse de una diferencia de opinión puedes invalidar las decisiones que tome
sobre la interpretación de algo. el otro jugador si van contra su persona-
Detener el juego para discutir sobre reglas lidad o conducta habitual. De este modo,
no es divertido para nadie. Con educación, el grupo no pierde “potencia” y el héroe
explica al jugador que ya has tomado una deci- gana experiencia a la par que los demás.
sión por ahora, pero que trataréis más el tema • Puedes hacer a un lado al personaje durante
cuando acabe la sesión. Cuando la partida la sesión, por ejemplo haciendo que se
finalice, sentaos y hablad sobre el problema. encargue de otra cosa. Funciona bien al

131
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sin embargo, poner fin a la partida en un


punto seguro antes de un peligro es tam-
bién una buena herramienta, en especial si
crees que la escena se puede alargar mucho.
Por ejemplo, los personajes están a punto
de entrar en el templo, vetusto y ensangren-
tado, de Mictlantecuhtli. Sabes que explorar
todo el templo llevará, al menos, una hora
de juego. En vez de apresurar la escena,
puedes optar por dejar a los personajes a las
puertas del lugar… y tener a tus jugadores
toda la semana en tensión, preguntándose
qué les aguardará en su interior.
Pese a todo y a pesar de tus mejores
intenciones, habrá ocasiones en donde
no te quede más remedio que detener la
sesión en mitad de una batalla o confronta-
ción. No le des muchas vueltas al asunto: el
mundo es así.
En este caso, asegúrate de tomar nume-
rosas notas e indicaciones, en especial si
usas miniaturas. Indica en un mapa donde
está cada personaje y el estado de salud de
todos los PNJ. A la semana siguiente, dispón
comienzo de una aventura, pero hacer que el mapa antes de que los jugadores lleguen
se desvanezca de repente en mitad de un y salta directamente a la acción.
épico viaje al corazón de África provocará
un montón de preguntas de los demás juga-
dores (así que imagina sus personajes). Decíamos ayer…
• El héroe es capturado por el enemigo, Al comienzo de cada partida es siempre
quedando fuera de juego hasta que lo res- una buena idea hacer un resumen o suma-
rio de lo que ocurrió en la sesión anterior.
caten. Suele ser buena idea, aunque corres
Pueden ocurrir montones de cosas en la vida
el riesgo de que su jugador se quede cru-
real entre sesiones y, en ocasiones, los juga-
zado de brazos en la sesión siguiente si no dores podrían no recordar bien qué pasó.
lo han rescatado para entonces. Al final de cada partida, toma unas cuantas
notas sobre lo sucedido de importancia y,
Concluir la sesión sobre todo, en dónde acabó la sesión, de tal
Como ya hemos comentado, suele ser modo que puedas refrescarles las ideas al
buena idea marcar un límite de tiempo para comienzo de la siguiente.
la sesión. Eso no significa que guardes los
dados y eches a todos de tu casa en cuanto el Convenciones de género
reloj de las doce campanadas, por supuesto. A la hora de dirigir El mundo salvaje de
En ese momento deberás empezar a buscar Solomon Kane debes tener en cuenta que
la forma de concluir la sesión. este bebe en profundidad de distintos rasgos
Siempre que puedas, deberías procurar típicos del género pulp.
que la sesión acabe en un “punto seguro”,
un momento en el que los héroes no se Acción y drama
enfrenten a una situación mortal. Puede A pesar de que en muchos aspectos El
agruparse estos momentos en dos grandes mundo salvaje de Solomon Kane podría cla-
categorías: justo antes de enfrentarse a un sificarse como un juego de terror, también
peligro y justo después de haberlo hecho. es un juego de acción. El propio Kane se ve
Los puntos seguros tras un suceso son la implicado en numerosos combates; algunos
conclusión más lógica tras una batalla. Los de ellos acaban muy rápido, mientras que
personajes se encontrarán heridos o cansa- otros duran mucho más.
dos, pero no hay más peligros inminentes Los relatos de Solomon Kane tienen un
sobre su cabeza. ritmo vertiginoso. Kane no da vueltas por

132
El arte de contar historias

un lugar durante mucho tiempo antes de Muestra, no cuentes


que ocurra algo que le impulse a la acción. Si
los jugadores no se deciden a trazar un curso Así pues, la partida ha comenzado y todos
los jugadores se han dejado llevar por la
de acción, fuérzales a actuar con rapidez
atmósfera. Todo está yendo bien, hasta que
haciendo que un grupo de nativos enfadados
sus personajes entran en un cementerio y les
o una bestia salvaje entre en escena. No des
dices: “Veis un zombi arrastrando los pies
a los jugadores mucho tiempo para pensar,
en vuestra dirección”. En menos tiempo de
oblígales a actuar.
lo que cuesta decir esa frase has destruido
Esta misma lógica se aplica a todas aquellas toda la atmósfera.
escenas en donde los personajes no tienen
Las historias de Solomon Kane tienen tanto
nada heroico que hacer, como al viajar de
de horror como de acción y el horror se sus-
Londres al corazón de África Occidental.
tenta en el sentido de lo desconocido para
En vez de tener a los jugadores sentados a
crear expectación. Si destruyes lo primero,
la mesa mientras haces una larga y prolija
también estás acabando con lo segundo. Por
descripción de cómo su navío se desplaza
eso es importante que “muestres, pero no
de forma inexorable hacia su destino, haz
cuentes” lo que sucede.
un fundido de escena. Un rápido “Perfecto,
largáis velas y un mes más tarde ya podéis ¿Cuál de estas descripciones te parece que
ver la fértil costa, dominada por la jungla” genere mejor atmósfera? “Veis un zombi
es suficiente a no ser que ya tengas planeado arrastrando los pies en vuestra dirección”
un encuentro para el viaje. o “Una figura emerge de entre la niebla,
con los brazos extendidos, pellizca el aire a
Incluso aunque los personajes que inter- medida que se acerca hacia vosotros dando
pretan tus jugadores son los héroes de la desgarbados pasos. Le cuelgan jirones de
historia, no todo ocurrirá como a ellos les carne de los huesos y el pestazo de la tumba
gustaría. Preséntales un obstáculo inespe- asalta vuestro olfato”.
rado al menos una vez por historia. Puede
ser algo tan trivial como descubrir que su La primera opción proporciona la infor-
pistola se ha encasquillado y no es posible mación que los jugadores necesitan de
repararla por el momento (obligando al forma directa, casi clínica. También sabrán
héroe a hacer a un lado su arma a distancia exactamente a lo que se enfrentan y, si han
y resolver de forma más personal el pro- leído las reglas, inmediatamente empezarán
blema), la llegada repentina de refuerzos a hacer ataques apuntados a la cabeza.
enemigos o una imprevista tormenta, que La segunda descripción proporciona exac-
fuerza al grupo a buscar cobijo en algún tamente la misma información, pero en vez
lugar peligroso. de decir a los jugadores que es un zombi,
les muestra cómo es uno. La criatura tiene
Adversarios capaces todas las marcas características de los cami-
nantes, pero revelas dichos datos según lo
Los jugadores nuevos podrían sorpren- que los propios personajes pueden ver, oler
derse con el hecho de tener que explotar sus y escuchar, en vez de lo que puedan conocer
tiradas de Pelear para golpear al adversario. los jugadores.
No es inusual en El mundo salvaje de Solo-
mon Kane, en especial cuando se trata de
combatientes expertos. Asegúrate de que los Descripción
jugadores tienen una copia del sumario de Si lees las historias de Kane notarás casi al
opciones de combate (pág. 105) para que momento que a Howard le encantaban los
puedan usarlas todas. adjetivos y las descripciones evocadoras. A
Los trucos son una forma ideal de ganar poder ser, deberías emular su estilo cuando
una ventaja rápida sobre un adversario, describas las escenas a tus jugadores.
potenciando así el trabajo en equipo y la ven- Por ejemplo, un barco fantasma no es una
taja del número contra enemigos superiores. “nave oscura”. En su lugar, descríbelo como
Los jugadores acostumbrados a otros sis- “un navío con la tablazón devorada por los
temas de juego podrían tardar en adaptarse gusanos, surgido de las profundidades del
a la idea de que no se puede “desgastar” al mismísimo Infierno”.
adversario reduciendo sus puntos de vida Así mismo, conviene describir los lugares
poco a poco. De nuevo, anímales a que sean de un modo excitante. África Occidental no es
más proactivos durante el combate. “un lugar lleno de junglas” sino “una tierra

133
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

devorada por la jungla, oscura y silenciosa, con un simple “no”, añade otra capa a la cebolla
que arroja sombras misteriosas más allá de contestándole “¿Quieres hacerla a un lado?”.
la luz de vuestra fogata de campamento”. Ahora es el propio jugador quien debe sopesar
Un antiguo templo en las profundidades de si quiere apartarla o no y ver qué hay al otro
México no es un sitio “ruinoso y devorado por lado. Quizás haya algo desagradable.
la vegetación”, es “una estructura ominosa Cuando un jugador diga que su per-
y oscura, donde las plantas trepadoras han sonaje abre la puerta pringosa con unas
cubierto la mayoría de la fachada exterior misteriosas babas, pregúntale qué mano
y la entrada se abre ante vosotros como una va a usar. No importa en absoluto, pero el
tenebrosa boca, casi como si quisiera devo- jugador no lo sabe.
rar todo lo que desee acceder a su interior”.
Si describes una situación o habitación,
Los jugadores, y sobre todo sus persona- céntrate en lo desconocido, en vez de lo
jes, ven el mundo gracias a tus descripciones, conocido. Lleva su atención hacia el apa-
así que hazlas todo lo vívidas que puedas, rador con la puerta ligeramente rota, las
pero sin entrar en los detalles más pesados profundas sombras que crea el bosque y la
y minuciosos. densa bruma que cubre el camposanto por
Esto mismo se aplica al combate, sobre la noche. Deja que sean ellos quienes creen
todo cuando hablemos del cuerpo a cuerpo. sus propios miedos en función de cosas que
A diferencia de otros juegos de rol, en El solo existen en su imaginación.
mundo salvaje de Solomon Kane no utili-
zamos puntos de vida u otros conceptos
similares, así que los jugadores pueden caer Experiencia
con facilidad en la rutina de ver como sus
ataques “fallan” porque no “causan daño”. En líneas generales deberías recompensar
Tras un rato así, la rutina de “ataco y fallo” con dos puntos de experiencia la sesión
comienza a estancar la atmósfera de la mesa. de juego. Esto significa que los jugadores
obtendrán un avance con sus personajes
Anímales a describir sus ataques de forma
colorida, haciendo lo mismo con las paradas. cada dos o tres partidas (encontrarás las
El héroe no falla sin más una tirada de ataque, reglas al respecto en la página 78).
sino que su oponente detiene la hoja con Cuando acabes aventuras más largas,
un suave movimiento circular de muñeca, arcos de la trama que lleven de cuatro a seis
proporcionando al héroe una dura mirada sesiones de juego, podrías recompensar
mientras sus hojas se traban o da un paso alguna de las sesiones con tres puntos de
lateral con gracilidad, mientras se burla de la experiencia, pero es mejor reservarlo para
falta de precisión del personaje. Del mismo eventos realmente importantes. Mantenerte
modo, un héroe con Frenesí “golpea rápido en la media de dos puntos de experiencia
como la víbora, transformando su espada hace que los personajes evolucionen a un
en una mancha desdibujada de frío acero”. ritmo más natural y que no lleguen a Legen-
darios tras solo un par de meses jugando.
La sensación de
desconocimiento
Comenzar el juego
La sensación de desconocimiento es tu con experiencia
mejor herramienta, así que úsala. Nunca reve- Como norma general, en El mundo sal-
les hechos, a no ser que estés absolutamente vaje de Solomon Kane los personajes de los
obligado a ello. Los viajes de Solomon Kane le jugadores pueden tener algo de experiencia
llevan hasta los confines de la Tierra, en una o talento en lo que hacen pero no se han ido
época donde dichos lugares apenas habían de aventuras antes de comenzar la campaña.
sido explorados y la ignorancia sobre ellos, es En ocasiones querrás comenzar una cam-
suprema. El grupo debería aprender la infor- paña con personajes más experimentados.
mación al explorar e investigar, no porque De hecho, es buena idea cuando se trata de
alguien simplemente les diga lo que ocurre. emular las hazañas de Solomon Kane desde
Imagina que los héroes están explorando el principio. Un asalto a la antigua ciudad
una vieja casona. En una de las habitaciones, de los vampiros de Negari o enfrentarse a
observan cómo se mueve suavemente una un experto espadachín, como pueda ser Le
cortina. Uno de los jugadores pregunta, “¿Pode- Loup, en un duelo a muerte no son aventu-
mos ver qué hay detrás?”. En vez de responder ras aptas para novatos.

134
El arte de contar historias

Comienza creando personajes de rango Abusar de los aliados


Experimentado o, en los casos más extraor- Sabemos lo que estás pensando: “Mis
dinarios, Veteranos. Una vez te hayas hecho jugadores van a lanzar a sus aliados
una idea de las capacidades de estos per- directamente contra el villano, mientras
sonajes avanzados, puedes hacerlos tan ellos se esconden”.
poderosos como creas conveniente. Es
Temes que abusen sin más de los indefen-
importante equilibrar el proceso haciendo sos PNJ y digan “¡Ey, el libro dice que soy yo
que los jugadores creen a sus personajes quien los controlo!”.
como Novatos y luego los mejoren exigién-
doles que seleccionen avances por rango tal Es cierto, pero también dice que el DJ
y como habrían hecho jugando con ellos. manda. Tú eres la máxima autoridad en la
partida. Solo porque los jugadores contro-
Esto mantiene una progresión realista de
len sus aliados no quiere decir que tus PNJ
sus atributos y habilidades, y asegura que se lancen de cabeza sobre el adversario o se
no seleccionen ventajas más avanzadas de tiren de un puente, así sin más. Recuerda, los
lo que podrían en condiciones normales. personajes (y no el personal que contratan)
También es mucho más fácil para el jugador. son los héroes de las historias que cuentas.
Cuando acumulas de golpe todos los puntos Recupera el control de los PNJ cuando
que tendrías con un personaje de rango Expe- lo necesites o sea necesario para tus planes
rimentado, puede ser más complicado decidir pero, en líneas generales, deja que sean los
cómo repartirlos, mientras que si haces un jugadores quienes se hagan cargo de esta
personaje Novato y luego lo avanzas usando el ayuda. Inténtalo. Ya verás como sí funciona.
sistema de experiencia hasta Experimentado, Verás que empiezan a tratar a sus aliados
el proceso es mucho más simple. como si no fueran carne de cañón en la
siguiente aventura tras sacrificarlos de forma
Benis estúpida y tener que enfrentarse ellos solos
en solitario a una tribu entera de akaanas.
La experiencia es muy limitada y, por
eso, te animamos a que solo otorgues dos
puntos de experiencia por sesión de juego. Personajes No
Los benis, por otro lado, son mucho más
flexibles y te permiten recompensar sobre
Jugadores
la marcha a los jugadores más creativos por Esta sección estudia cómo puedes usar
sus acciones. los personajes no jugadores (PNJ) en tus
Deberías hacer entrega de un beni al partidas, tanto como aliados de los héroes
jugador cada vez que este haga algo espe- como enemigos.
cialmente inteligente, descubra una pista
importante o, en líneas generales, haga Aliados
avanzar la trama. Savage Worlds es único en muchas cosas.
También deberías entregar benis por Quizás una de las más inusuales es el hecho
grandes interpretaciones, especialmente de que los jugadores son quienes llevan el
cuanto estén relacionadas con las desventa- control de los PNJ aliados, ya sean espadas
jas del personaje. Cuando un personaje leal de alquiler, soldados o compañeros leales.
se pone a sí mismo en peligro por salvar Aunque rara vez viene especificado en
a uno de sus camaradas, ten seguro que ningún sitio, casi todos los juegos asumen
merece un beni por su esfuerzo. Nunca es que el Director de Juego controla los per-
mala idea recompensar a un jugador por sonajes no jugadores, tanto cuando se
una gran cita, una broma en la mesa que interacciona con ellos como durante el com-
tenga que ver con la partida o incluso los bate. Esto suele significar que el DJ, asfixiado
raros y emotivos momentos de tragedia que por sus obligaciones, simplemente se olvida
de ellos durante el combate, o los hace a un
puedan ocurrir.
lado, describiendo de forma narrativa lo que
En líneas generales cada jugador debería les sucede. Afecta incluso a mercenarios con-
ganarse uno o dos benis adicionales por tratados específicamente para el combate,
noche de juego. Un gran intérprete puede además de compañeros animales, ayudantes
acabar recolectando dos o tres. o intereses románticos. La realidad es que

135
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

en muchos juegos, los aliados que acompa- Estos esbirros menores son buenas
ñan a los personajes solo son una molestia. complicaciones a tener en cuenta durante
Hace falta algo de tiempo para acostum- los combates. Tus jugadores se divertirán
brarse, claro. Si has sido Director de Juego aplastándoles con sus aliados mientras sus
de otros sistemas de juego durante mucho héroes hacen frente en persona al líder y sus
tiempo y no te convence demasiado eso ayudantes más peligrosos.
de entregar el control de los personajes
no jugadores, te sugerimos que lo pruebes Inflación artificial
poco a poco y veas cómo funciona. Si ves El problema contrario también sucede.
que no va bien con los gustos y preferencias A la hora de dirigir Savage Worlds muchos
de tu grupo, siempre puedes cambiarlo. Directores de Juego se enamoran de la faci-
Por supuesto, el DJ tiene la última palabra lidad con la que se pueden añadir extras y
sobre lo que dicen o cómo actúan, pero aliados a los combates. Es maravilloso (que
rara vez, si es alguna, debería directamente es lo que pretendemos) pero, en ocasiones,
llevarlos durante el combate. acaba creando enormes grupos de persona-
A continuación te explicamos las ventajas jes y, para hacerles frente, obliga a emplear
que conlleva dejar que sean los jugadores quie- números muy grandes de oponentes.
nes controlen los PNJ aliados de sus héroes. Si te gusta es perfecto –el sistema puede
Primero, serán los propios jugadores quie- manejarlo sin ningún problema–, pero ten
nes comiencen a preocuparse por sus tropas. en cuenta que un combate con cincuenta
Su ayuda en un combate puede venir muy o más combatientes tardará en resolverse,
bien. Los jugadores pronto comprenden que incluso si usas un sistema tan sencillo y fre-
los aliados son otro recurso muy valioso, nético como el nuestro.
tanto o más que el oro. Recurrir a un par de Para evitar este tipo de inflación, presta
lanceros cuando limpias un pequeño nido atención al tamaño del grupo de jugadores
de akaanas está bien, pero cuando llega la y sus aliados. Recuerda que deberás poner
hora de arrasar el fuerte de unos esclavistas muchos enemigos si deseas el combate
portugueses, son una necesidad. Verás como suponga una amenaza real.
muy pronto tu grupo de jugadores empieza
a realizar extraordinarios actos de heroísmo La víctima…
y coraje para salvar a uno de esos extras que Durante el transcurso de las aventuras es
ordinariamente hubiera dejado a su suerte. inevitable que alguien importante acabe siendo
Segundo, los aliados permiten a los juga- secuestrado. Podría tratarse de un sirviente
dores más dados a la táctica hacer otras leal, la joven hija de un importante aristócrata
cosas que no sean blandir la espada o jalar o incluso un completo extraño. Por ejemplo,
el gatillo. Entre los personajes más eficien- Kane llega hasta el confín del mundo siguiendo
tes de El mundo salvaje de Solomon Kane el rastro de Marilyn Taferal.
no debe olvidarse aquellos que se centran Como es natural, si hay un secuestro,
en las ventajas de liderazgo y potencian con los héroes se implicarán en el intento de
ellos a sus valiosos seguidores. rescate. Y allí donde van los héroes suele
Tercero, los aliados pueden desempeñar desencadenarse todo tipo de violencia.
un papel muy importante en la historia pero Para asegurarnos de que la persona que
tú, el Director de Juego, tienes ya las manos se desea rescatar no fallece accidentalmente
llenas al dirigir el juego, encargándote de en una lluvia de plomo, deberías asegurarte
administrar las reglas y controlar tus pro- de que cualquier víctima vital para el argu-
pios villanos. De este modo, puedes dejar mento central sea Comodín. No tiene por
en manos de tus jugadores el montón de qué ser de ninguna utilidad en combate y,
tiradas que significa resolver las acciones de de hecho, cuanto más indefensa y más nece-
los aliados y librarte de ello. sidad tenga de que la rescaten, mejor, pero
Para acabar, si permites que los héroes las tres heridas que soporta un Comodín te
vayan acompañados de aliados, puedes añadir proporcionan un amplio margen de actua-
todos los sicarios y esbirros que habitual- ción cuando todo sale mal. Eso, o puedes
mente acompañan a un villano sin problemas. ignorar de forma circunstancial las reglas
Imagina un sacerdote azteca arrinconado en de Espectadores inocentes, de tal modo
su templo. ¿Te lo imaginas sentado solo en su que jamás sufra daño a no ser que alguien
trono? No. Estará rodeado de esbirros. deliberadamente lo intente.

136
El arte de contar historias

Tabla de Reacción
2d6 Reacción inicial
2 Hostil: El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe.
No le ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo.
3-4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de bene-
ficio importante haciéndolo.
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y le ayudará,
por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es
problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su
ayuda.
10-11 Amistoso: Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice
cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a
realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente.
12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar
ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada.

…y los villanos que debe depender por completo de ellos o


su interpretación. Por algo estamos ante un
Por supuesto, los aliados no son los únicos juego “de rol”. Cada jugador es quien debe
personajes que los héroes encontrarán en el decidir cómo reacciona su héroe ante los
transcurso de sus aventuras. demás miembros del grupo. El Carisma del
PNJ, sin embargo, es una buena forma de
Secuaces medir lo bien que le puede caer si necesitas
Los Secuaces están un paso por encima del alguna indicación externa.
típico Extra, pero aún no llegan al nivel de los En el caso de los PNJ, si ya tienes una idea
Comodines. Son muy útiles cuando deseas clara de cuál puede ser su actitud, recurre
crear un adversario más capaz pero sin todas a ella. Por ejemplo, cuando los héroes
las ventajas que supone ser un Comodín. son todos hombres blancos en el corazón
de África armados con “palos de trueno”,
Para convertir al Extra en Secuaz, lo único
los nativos podrían considerarlos dioses,
que tienes que hacer es añadir el dado salvaje haciendo que caigan en las categorías de
a las tiradas del personaje. Amistoso o Solícito de forma automática.
Cuando no tienes ya una idea de ante-
Fanáticos mano o planes (por ejemplo, al encontrarse
A continuación te ofrecemos un truco muy con un viajero o un testigo inesperado de
simple para evitar que una tirada tonta acabe sus acciones), puedes hacer una tirada en la
con tu villano de forma anticlimática. Puedes siguiente tabla, para ver cómo reacciona.
usarlo para alargar un combate (de tal modo
que tenga tiempo de usar sus capacidades) Persuadir y Callejear
o para facilitar su fuga (y poder regresar más
adelante en busca de venganza). Siempre que un héroe pida a un PNJ hacer
algo, o intente usar sobre él Persuadir o Calle-
Todo Extra a un paso del villano principal jear, tira 2d6 en la siguiente tabla y añade el
es un fanático, capaz de sacrificar su vida por Carisma del personaje al total de la tirada.
su amo. Cuando el villano es blanco de un Esto determinará la actitud inicial del PNJ
ataque, este puede redirigirlo hacia un Extra hacia el héroe y te proporciona una buena
adyacente, cuando el fanático se interpone idea de si el PNJ aceptará realizar lo que le
ante la espada, bala o puñetazo que iba pide el personaje, cuánto podría costarle o lo
directa hacia el corazón de su amo. que el héroe deberá hacer a cambio.
Si el héroe dice justo lo correcto u ofrece
Reacción una recompensa generosa, puedes aumen-
Esta regla se encuentra en la sección del tar su reacción inicial hacia él en un paso
DJ únicamente porque solo se aplica a los (aunque, normalmente, el cambio máximo
PNJ. Los PJ jamás deberían tirar en esta tabla. es un paso por encuentro). También puede
Como reaccionen o traten con alguien es algo ocurrir lo contrario.

137
El mundo de Kane

Sus ojos eran profundos abismos mis- Transporte


teriosos que ocultan cosas no terrenas. Y
Solomon alzó el rostro y habló de su vagar. En el campo de los vehículos, la tecnología
punta de la época es el carruaje de caballos,
–Mis pies siguieron un rastro sangriento surgido en Hungría a comienzos del siglo
a través de arenas nunca holladas, mis XVI. Aunque en Europa llevan siglos usando
ojos contemplaron brujerías en tierras la rueda, el carruaje supone toda una revo-
oscuras y desoladas. lución pues incluye un primitivo sistema de
-El regreso al hogar de Solomon suspensión que proporciona a los pasajeros
Kane (1936). un viaje mucho más cómodo.
Los carruajes son caros, sin embargo, y
posesión exclusiva de la nobleza y los merca-
E L mundo de Solomon Kane es un lugar
oscuro y misterioso. La colonización
europea está aún en pañales y gran parte del
deres más pudientes. Entre los campesinos
el carro y la carreta siguen siendo el método
mundo está envuelto en un aire de superstición estándar de transporte terrestre.
e ignorancia. Incluso en las empresas mercan- En Catay, el Indostán y Oriente también
tiles más instruidas del viejo mundo, abundan se usa mucho la litera o palanquín (llamado
historias sobre hombres con cabeza de perro y silla de mano en Europa). Es poco más
tierras donde hace tanto calor que un hombre que una silla, montada en el interior de
puede prender en llamas al salir a la calle. una estructura cerrada y llevada mediante
En este capítulo echaremos un vistazo al porteadores. En Europa, la silla de mano
mundo en el que Solomon Kane vive, deta- comenzará a usarse a finales del siglo XVI,
llando la ciencia y tecnología de la época. El pero solo en las grandes ciudades.
mundo de Kane se parece mucho al nuestro, Los caballos siguen siendo la bestia de carga
pero difiere en ciertos puntos. Hemos alte- y monta más extendida en Europa y Asia. Los
rado, por aquí y por allá, la auténtica historia camellos se usan en el norte de África y partes
de nuestro planeta, en interés de las historias de Arabia con ese mismo fin, mientras que las
que se pueden contar. En los siguientes capí- llamas son muy populares en las montañas
tulos encontraras numerosas aventuras, listas occidentales de Sudamérica.
para jugar en cada región del globo, permi-
tiendo así a tus héroes explorar las maravillas Orientación
de un mundo que cambia con rapidez.
Durante siglos el hombre se ha guiado por
las estrellas y puntos de referencia terrestres.
Una era de Los primeros exploradores y comerciantes
descubrimientos practicaban el cabotaje, sin alejarse mucho
de tierra firme por miedo a perderse en el
El mundo de Solomon Kane se balan- mar y ser incapaces de regresar si se produce
cea peligrosamente entre las creencias una tormenta.
supersticiosas de finales de la Edad Media La brújula, que los chinos conocen
(1300-1500 d.C.) y el creciente racionalismo desde el siglo IV, es la principal herra-
del Renacimiento (1500-1700 d.C.). Aunque mienta de orientación. Sin embargo,
el pensamiento científico gana adeptos poco aunque te permite saber en qué dirección
a poco en Europa, llevando a múltiples y vas con facilidad, para determinar con
asombrosos descubrimientos, el vetusto exactitud en dónde te encuentras cuando
espectro de la superstición se niega a morir. estás en mitad del océano o el interior de

139
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

aunque los marineros están comenzando


Lugares, nombres y fechas a comprender los vientos estacionales del
En este apartado y las distintas gacetas Atlántico, los efectos de las corrientes mari-
regionales que vienen a continuación men- nas siguen siendo un misterio. Un fallo de
cionamos numerosos lugares, nombres y cálculo puede resultar desastroso y nume-
fechas históricos. Este libro no es un atlas rosos navíos embarrancan o chocan con
geográfico ni un libro de consulta histórica. arrecifes debido a estos errores.
Te proporcionamos en él las bases para que
puedas informarte en otro lugar y descubrir Cuando un navío toca tierra, los tripulan-
tantos detalles como consideres adecuados tes anudan un peso a una cuerda anudada
para tu campaña. y lo usan para medir la profundidad del
agua. Estos pesos suelen ir cubiertos de cera
Si planeas, por ejemplo, realizar una y recogen muestras del suelo oceánico (se
aventura en África –digamos, los montes trata de una técnica anterior a los propios
del Atlas– siempre puedes consultar una romanos). Un navegante hábil es capaz de
enciclopedia (o Internet) y descubrir la diferenciar los distintos tipos de arena y
historia de la región y su geografía con pequeñas rocas de la costa cercana a los
mayor detalle. principales puertos, usando esta informa-
Por supuesto, es importante recordar que ción para indicar la dirección.
esto sigue siendo un juego. Por interesante Tierra adentro, los viajeros hacen el cálculo
que pueda ser hacer dicha investigación his- a ojo, estimando la distancia que caminan
tórica, es mucho más importante recordar cada día. Es un método muy impreciso y, no
que lo que buscas es generar la sensación, sin razón, los primeros exploradores procu-
creando una historia emocionante, llena de ran mantenerse pegados a la costa o seguir
intrigas, aventuras y emociones. el cauce de los grandes ríos.
Proporciona todo eso a tus jugadores y
verás cómo estos perdonan cualquier error Descubrimientos y conquistas
histórico presente.
Tras la primera visita de Colón al nuevo
mundo en 1492, los europeos se vieron
un vasto e inexplorado continente nece- presa de una fiebre exploradora. Liderados
sitas otras herramientas. por los españoles, la colonización del nuevo
mundo se convierte en una serie de conquis-
El concepto de latitud (la distancia al tas militares de las tribus indígenas, seguidas
norte o sur que te encuentras del ecuador) de la importación de esclavos africanos (que
lleva siglos descubierto y los navegantes empieza en 1501).
emplean sextantes para determinar este Hernán Cortés derrota a los aztecas en
propósito, usando el sol a mediodía como una serie de batallas que van de 1519 a 1521,
punto de referencia. La longitud (la distan- mientras Francisco Pizarro conquista Perú y
cia que llevas viajando en dirección este u el Imperio Inca (1531-1536).
oeste), sin embargo, debe calcularse a ojo
de buen cubero. Algunos descubridores, seguidos de
sanguinarios conquistadores, comienzan a
Para medir la longitud en el mar, los expandir el conocimiento que se tiene del
marineros emplean una cuerda con nudos nuevo mundo. Juan Ponce de León avista
atada a un flotador de madera, midiendo así Florida en 1513 y Magallanes comanda la
la velocidad del navío. El navegante manio- primera circunnavegación del globo entre
bra el buque hasta alcanzar la latitud de su 1519 y 1521, aunque no sobrevivirá para
pretendido destino y después pone rumbo completar el viaje que finaliza su segundo,
directo al este u el oeste. Se hacen varias Juan Sebastián Elcano. En 1580 Francis
lecturas de la velocidad a lo largo del día y Drake repite la hazaña, aunque él sí sobre-
el capitán apunta las cantidades en un diario vive para contarlo.
(de aquí es donde procede el término, “diario Tierra adentro, la expedición de Fran-
de a bordo”). Después transfiere el despla- cisco Vázquez de Coronado se dirige hacia
zamiento estimado a su carta de navegación, el norte desde México, llegando hasta el
para obtener una longitud aproximada. Gran Cañón de Colorado en 1540, mien-
Este método es impreciso, pero es todo tras que un año más tarde Francisco de
lo que hay y, de momento, la orientación Orellana navega el poderoso Amazonas
es más un arte que una ciencia. Incluso hasta su desembocadura.

140
El mundo de Kane

Aunque es España quien lidera la explo-


ración del oeste, Portugal hace lo propio en La esclavitud
dirección este, llegando al Indostán, las islas El lado oscuro de la naturaleza humana
de las especias, Catay y Nipón entre 1509 y nos impulsa a dominar a aquellos que son
1542. En el nuevo mundo, solo Brasil es terri- diferentes de nosotros. Aunque esto es un
torio portugués por otorgación papal (quien juego, Solomon Kane vivió en una época
repartió el mundo entre España y Portugal). donde la moderna esclavitud empezaba a
mostrar su fea cabeza, en cuanto españoles y
portugueses empezaron a importar esclavos
Medicina africanos a las Indias Occidentales durante
Aunque estamos en la aurora de la era de el siglo XVI.
la razón, la medicina sigue siendo primitiva y, Robert E. Howard menciona tanto a escla-
a menudo, peligrosa para los pacientes. Los vos como esclavistas en las historias de Kane,
practicantes aún siguen las enseñanzas de pero solo de pasada. Los presenta como
Galeno (quien realizó la mayoría de sus estu- víctimas de sus crueles amos e incluso Kane
dios sobre animales) y no están dispuestos pasa algún tiempo en manos de brutales
a abandonar siglos de sabiduría contrastada negreros árabes. Howard utiliza este aspecto
cuando sus ojos (y otros sentidos) propor- de la historia como telón de fondo de sus
cionan lecturas inexactas. relatos. Su objetivo era contar historias, no
Es una era en donde la mayoría de hacer crítica sociopolítica.
estudiantes de medicina aceptan la exis- En El mundo salvaje de Solomon Kane
tencia de los cuatro humores (sangre, bilis existe la esclavitud y es algo que los héroes
amarilla, bilis negra y flemas), que deben deberían considerar maligno. Úsalo para
mantenerse en equilibrio para conservar la mostrar la villanía de los enemigos de tus
salud del paciente. personajes. No importa si el esclavo es
Aun es necesario que la medicina aban- negro, rojo, amarillo, marrón o blanco.
done siglos de supersticiones y muchos Como Kane, los auténticos héroes se opon-
médicos consultan cartas y textos astrológi- drán a la práctica de la esclavitud.
cos, además de la Biblia, para complementar
el conocimiento de los tratados médicos. Cuando hace falta cirugía para tratar una
En líneas generales, se desdeña el toque herida, se recurre al barbero-cirujano, quien
físico a la hora de estudiar los síntomas del no mide su pericia en conocimientos, sino
paciente, prefiriendo basarse en el color de en velocidad. La anestesia utilizada consiste
la orina y excrementos del enfermo. Tras la en técnicas como un buen golpe en la cabeza
diagnosis, al paciente se le prescribe una o forzar al desafortunado a beber o inhalar
cura, que tiende a ser una combinación sustancias intoxicantes, como la belladona,
de medicinas (incluyendo el mercurio, un que pueden matarlo con tanta facilidad
metal descubierto a mediados del siglo XVI), como dejarlo inconsciente.
dieta y cirugía. La aplicación de sangrías y
Las amputaciones normalmente impli-
sanguijuelas, típicas de la Edad Media, sigue
siendo una forma popular de purificar la can el uso de un cuchillo muy afilado para
sangre, pues los médicos sostienen que se cortar la carne, seguidas del rápido uso de
crea en el hígado y, por tanto, es clave para la sierra a través del hueso y la cauterización
curar las enfermedades. con aceite para detener el flujo de sangre.
Cuando es viable, se ata a los pacientes a la
Por supuesto, siempre puedes recurrir al mesa de operaciones, para asegurarse de
herborista o la curandera del pueblo, exper- que permanecen lo más inmóviles posible.
tos en la cara más medicinal de las plantas
y hierbas. Desafortunadamente, pronto Sin embargo, comienzan a cambiar los
estas mujeres empezarán a hacer frente a los tiempos. Empieza a extenderse la práctica
fuegos purificadores de la Inquisición o los de lavar las heridas con una solución salina,
cazadores de brujas por sus “prácticas diabó- que ayuda a desinfectar. Paracelso ha hecho
licas”. En oriente, la medicina herbal se ha grandes avances en la química, aunque sigue
practicado durante cientos de años y es muy, siendo una práctica que combina ciencia y
muy popular. A diferencia de lo que ocurre superchería. Las constantes guerras también
en Europa, en la lejana Catay no hay ningún ayudan a la evolución de la medicina, pues
estigma atado a la práctica de la herboristería las macabras bajas producidas permiten a
o la alquimia. los doctores estudiar las heridas con detalle.

141
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Aparecen nuevos miembros artificiales


Supersticiones (patas de madera, ajustadas mediante correas
Muchas de las culturas actuales tienen y ojos de cristal), gracias en parte a un ciru-
supersticiones pero en el mundo de Kane jano de campaña llamado Ambroise Paré. Este
son prevalentes. Los árabes creen que los también publica la noción de que las moscas
genios acechan en las extensiones desér- extienden la enfermedad allí donde antes se
ticas. Los europeos occidentales aceptan creía que eran productos de desequilibrios
la existencia del Diablo y la brujería. Los de los humores o sucesos espontáneos.
escandinavos aún practican con regularidad Pero mucho más importante, Paré parece
la tradición vikinga de cortarse las uñas de dispuesto a revolucionar la amputación,
los dedos del pie para evitar que los gigantes restaurando la práctica romana de usar
las usen en la construcción del colosal navío ligaduras para reducir el flujo de sangre
Nagalfarer, que los llevará a la batalla de Rag- (torniquetes) y usar aguarrás mezclado
narok, el fin del mundo. Los chinos visten con esencia de rosas y yema de huevo (tras
de rojo porque consideran que da buena acabársele en una ocasión el aceite caliente)
suerte, mientras que la ropa negra es señal a la hora de tratar miembros amputados y
de malos augurios. heridas de bala. La reducción del número
La lista de supersticiones existentes es de infecciones es claramente notable, pero
muy larga y, en ocasiones, abrumadora, pero las clases dirigentes, temerosas de estos
un poco de investigación permite descubrir cambios, intentarán mantener las viejas tra-
algunas creencias interesantes e inusuales. diciones durante los siguientes siglos.
Pueden usarse para añadir color a tus histo- Durante mucho tiempo la Iglesia ha ense-
rias, enfatizar las diferencias entre culturas y ñado que el cuerpo humano es sagrado y
el periodo histórico en el que transcurre el prohíbe las disecciones (aunque se han ejer-
juego y la actualidad. cido a escondidas durante siglos), forzando
Muchas de las supersticiones occidentales a los estudiantes a practicar sobre animales.
que hoy en día nos hacen gracia, como evitar Sin embargo, en 1543 Andrés Vesalio publicó,
los gatos negros, arrojar sal sobre el hombro para disgusto de la Iglesia, su De Humani
para cegar al Diablo, no pasar bajo una esca- Corporis Fabrica, un estudio en profundidad
lera, buscar tréboles de cuatro hojas, clavar detallando la anatomía humana.
una herradura a la puerta de casa para que A pesar de sus reservas, cada vez más prac-
atraiga la buena suerte, etc. ya se practicaban ticantes de la medicina ven la sabiduría que
en la época y se creía en ellas de corazón. conlleva estudiar anatomía humana para hacer
Mecánicas: Si quieres introducir reglas avanzar su arte y varias escuelas de medicina
para las supersticiones en tu mesa, a conti- han comenzado a enseñar el tema. Se prefiere
nuación tienes una muy simple. Cuando un para el estudio los cadáveres de criminales eje-
personaje se salte una superstición a sabien- cutados por las autoridades, pues la creencia
das, sufre una penalización de -1 a todas sus popular afirma que han muerto alejados de la
tiradas de rasgo durante el resto del día, a gracia de Dios, aunque la escasez de cuerpos
no ser que gaste un beni para negarla. No fuerza a muchos estudiantes a la dudosa prác-
deberías usar esta regla en todo momento, tica del robo de tumbas.
solo cuando esté relacionado con algo que
ocurra en la aventura. Ciencias generales
Por ejemplo, si los héroes pretenden Pese los mitos populares existentes sobre
pasar la noche en una posada supuesta- que nuestros ancestros creían que la Tierra
mente embrujada por el Diablo (o uno de era plana (una creencia propagada durante
sus secuaces), haz que uno de ellos inad- el siglo XIX), la gente ha sabido desde los
vertidamente derrame la sal sobre la mesa. tiempos de la Grecia clásica que la Tierra
Una tirada de Conocimientos Generales les es redonda. Eratóstenes (276-194 a.C.) usó
permitirá saber que eso atrae la mala suerte, el ángulo de una sombra lanzada por el
mientras que lanzar un pellizco de ella por sol a mediodía en Alejandría y Cirene para
encima del hombro lo cancela. Los jugado- calcular la circunferencia de la Tierra. Los
res puede que se rían ante el hecho, pero no textos árabes traídos a Europa durante las
les hará tanta gracia cometer el mismo error Cruzadas reforzaron aún más esta creencia
dos veces si les quitas uno de sus benis. y, para principios del siglo XII pocos eru-
ditos europeos tenían dudas sobre que el
planeta es una esfera.

142
El mundo de Kane

Sexismo
Las mujeres en El mundo salvaje de Solomon Kane tienen muchas más oportunidades
y libertades que las mujeres históricas de la era, pero el machismo sigue siendo omnipre-
sente. En líneas generales, se espera que una mujer de clase baja trabaje, mientras que
una noble debe evitar los trabajos manuales y mantener una apariencia agradable en todo
momento. En muchas culturas las mujeres no pueden poseer títulos o tierras y son poco
más que esclavas de sus maridos o padres.
Cuanto de este sexismo histórico quieras llevar a la mesa en tus partidas es cosa tuya.
Si deseas que las mujeres desempeñen un papel más activo en tu campaña, la siguiente
información puede ayudar.
Las mujeres no pueden servir en el ejército como soldados, ni pueden ser ordenadas
por ninguna religión occidental. De hecho, casi todas las demás religiones también esta-
rán dominadas por hombres. Pueden, sin embargo, trabajar como misioneras, llevando la
palabra del Señor a tierras lejanas.
Una mujer también puede llevar una doble vida, actuando como miembro respetable de
la sociedad de día y trabajando de ladrona o bandolera durante la noche. Esta vida será muy
inusual, pero tampoco es completamente desconocida. De acuerdo a los registros históricos, al
menos dos mujeres se dedicaron a la piratería para escapar a la vida de matrimonios forzados,
pobreza y trabajos pesados que las esperaban. Las mujeres piratas no eran menos temidas que
los hombres, pero tampoco recibían ningún tratamiento especial en caso de ser capturadas.
Un personaje femenino también podría implicarse en una vida de aventuras si parte
en busca de alguien, como un marido o hijo desaparecido. Aunque un personaje así
seguramente comience el juego muy atado a lo que se espera de una mujer, es probable
que para el final de sus aventuras sea tan dura y capaz como cualquier hombre.
Otras mujeres consagran sus vidas al estudio erudito. Estas actividades las marcan a ojos
de los demás como “raritas”, pero los límites de la convención de género ya no son tan mar-
cados. Las mujeres médico son inusuales, pero siempre hay personas que rompen el molde.
En condiciones ideales, un jugador que desee interpretar una fémina inconformista
puede utilizar la desventaja Forastero para representar que ya no responde a lo que la
sociedad convencional espera de ella.

El estudio de la astronomía, antaño inse- aún no se comprenden los valores calóricos,


parable de la astrología, se convierte en un está claro que el carbón (que ya era cono-
campo científico por derecho propio gracias cido por los romanos) produce más calor y
a la obra de Copérnico y, más tarde, los tra- arde durante más tiempo, de tal modo que
tados de Galileo y Giordano Bruno. La obra es más práctico.
maestra de Copérnico, publicada en el año
Las matemáticas sufren una gran revo-
de su muerte (1543) propone que es el Sol,
lución y avances, cuando Franciscus Vieta
y no la Tierra, quien ocupa el centro del sis-
tema solar y que los planetas giran en órbitas comienza a usar símbolos de letras en el
circulares a su alrededor. Esto es contrario a álgebra y la trigonometría. Antes de él, los
las enseñanzas de la Iglesia y llevará a finales matemáticos usaban palabras completas
del siglo XVI a Bruno a arder en la hoguera para las variables, un hecho que reducía la
por herejía. velocidad de cálculo y producía ambigüe-
dades. En 1585, el ordenado mundo de las
Johannes Kepler usaría más tarde las matemáticas sufre un vuelco dramático con
precisas observaciones de Tycho Brahe para la introducción del punto decimal.
demostrar que las órbitas de los planetas son
elípticas y no circulares. Mercator produce su primer mapamundi
en 1568, usando un sistema de proyección
El arte de la guerra, tan popular en Europa,
se revoluciona con el invento del alto horno, que aún se usa en la actualidad. Esto permite
que permite producir grandes cantidades de una mayor precisión en cartografía.
hierro fundido. También en esta época es A principios del siglo XVII, ya a finales de
cuando el carbón empieza a reemplazar la la vida de Kane, William Gilbert propone
madera como combustible favorito. Aunque que la Tierra está rodeada de un campo

143
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

magnético. Aunque las brújulas siempre se


habían basado este hecho para funcionar,
Atlas mundial
pocos comprendían la causa de ello. Las secciones siguientes exploran el
En 1608 Hans Lippershey inventa el telesco- mundo tal y como era en la época de Kane.
pio, permitiendo así que Galileo descubra las Se visita por encima cada región geográfica
lunas de Júpiter y las fases de Venus. existente, junto con varias localizaciones
ideales que puedes usar en tus aventuras.
Religión Algunas de ellas están relacionadas con los
propios viajes de Kane, mientras que las
La mayoría de europeos son cristianos (al demás son sitios que este jamás visitó. A la
menos de nombre, sino de hecho). Los píos hora de contar qué lugares visitó Kane hare-
llevan la religión con ellos allá donde vayan. mos uso de los finales que Ramsey Campbell
El Islam también es una fuerza muy realizó de las historias inconclusas del puri-
poderosa en este mundo, representada en tano que se conservan.
Europa Oriental por el poderoso Imperio Aunque te describiremos los principales
Otomano y en el Indostán por el cre- lugares que Kane visitó, cualquier aventura
ciente Imperio Mogol. La antigua religión que dirijas en estos sitios se producirá des-
del Hinduismo sufre gran presión en el pués de su paso. En tus partidas deberías
Indostán, amenazada por las incursiones contar las historias de vuestros propios per-
mogolas desde el norte y la presencia sonajes, no simplemente repetir palabra por
del brazo portugués de la Inquisición en palabra las hazañas de Solomon Kane.
el sur. El hecho de que un converso a
estas dos religiones también se libere de Por tanto, la descripción de muchos de
la rígida estructura de castas hinduista estos sitios muestra una sección titulada “La
ayuda explicar tanto o más que las tortu- ciudad tras Kane”. Las aventuras de ejem-
ras y coacciones el declive del Hinduismo plo que hemos creado continúan la historia
durante el periodo. del lugar tras su partida, proporcionando
nuevos retos para los jugadores, aunque a
También se ve así afectado, al menos quienes hayan leído las aventuras de Kane
en cierto grado, el Budismo, que prác- les suene su trasfondo.
ticamente ha desaparecido del norte
del Indostán. La fe experimenta uno de En cada sección, donde es apropiado,
sus periodos de mayor auge en Catay también incluimos breves notas sobre las
que ha vuelto la espalda a su tradicional principales figuras y sucesos históricos de
herencia taoísta bajo el actual régimen. la zona durante esta época. Si necesitas más
El Budismo es la religión mayoritaria en detalles, solo tienes que buscarlos en cual-
muchas partes de oriente (incluyendo quier libro decente de historia.
Nipón, donde el Budismo Chan está en
pleno proceso de transformación hacia el
Budismo Zen).
Existen incontables fes menores, por no
mencionar las numerosas sectas o ramas
secundarias de las grandes religiones mun-
diales; el periodo es profuso en guerras de
religión, fervor religioso y persecuciones
religiosas por todo el mundo.
Recuerda, sin embargo, que aunque
Robert E. Howard representa a Kane como
un puritano (ya iremos a las raíces del
Protestantismo más adelante), lo hace para
mostrar su austeridad y, de hecho, hay
muy pocas referencias a la religión en sus
historias. La religión puede ser un tema
peliagudo en la mesa, por supuesto, así que
es mejor usarlo de ese mismo modo: úsalo
como telón de fondo de tus aventuras y una
forma de crear la sensación vivida durante la
era en tus tramas.

144
El mundo de Kane

El viejo mundo Europa oriental


La naturaleza de la Europa Oriental es
Este apodo hace referencia a Europa. mucho más oscura que la mitad oeste del
Podemos dividir el continente en dos grandes continente. Escasean las auténticas calzadas
áreas, Europa Occidental y Europa Oriental, y los viajes entre asentamientos implican
cuya frontera suele colocarse allí donde acaba viajar a través de tenebrosos bosques (pues
el enorme Sacro Imperio Romano-Germánico. el entramado de ramas muchas veces trans-
forma el día en noche para los viajeros
Geografía e Historia cansados), duras ascensiones y descensos
a través de majestuosas montañas y vadear
Política a través de apestosos cenagales donde los
mosquitos y sanguijuelas se dan un autén-
tico festín con la cálida sangre del viajero.
Europa occidental
Los campesinos de Europa Oriental son
Europa comienza a recuperarse de los extremadamente supersticiosos, encerrán-
devastadores efectos de la plaga sufridos dose tras las gruesas puertas de sus chozas
durante el siglo XIV. Durante este siglo, la en cuanto cae la noche, por miedo a los
población crece de forma dramática, produ- innombrables horrores que acechan en la
ciéndose una inflación rampante y la caída de oscuridad. Aunque en teoría son cristianos
los sueldos en términos prácticos. Muchos ortodoxos o católicos, lo cierto es que
asentamientos rurales desaparecieron por muchos campesinos continúan creyendo
culpa de la plaga y la posterior explosión en las viejas tradiciones: llevan en todo
demográfica hace que el hambre y la pobreza
momento sobre sus personas amuletos pro-
se abatan sobre las clases bajas como nuevos
tectores y protegen sus casas contra el mal
jinetes del Apocalipsis, mientras la nobleza
de ojo. La práctica de las antiguas religiones
disfruta de una vida de lujos y extravagancias
(vamos, como siempre ha sucedido). –que se pensaban aplastadas primero por
los romanos y después por el puño de hierro
El feudalismo en el oeste europeo ha de los caballeros teutónicos– burbujea justo
muerto, pero el viejo orden social sigue bajo la superficie, oculta tras una fachada de
firmemente en su lugar. Es posible que los sometimiento a la religión establecida.
campesinos ya no sean siervos, pero deben
pagar enormes impuestos a los nobles, sus También se trata de una región dividida.
arrendatarios. La vida en la base de la pirámide Aunque Rusia y Polonia son naciones libres,
social es corta, muy dura y exige constantes Hungría y todos los territorios más allá de
sacrificios mientras que en la cima hay poco ella son dominios del poderoso Imperio
que hacer excepto cazar por deporte, socia- Otomano. Aunque gobernados por reyes
lizar y engordar gracias a los esfuerzos de tus nativos, estos monarcas son poco más que
campesinos. Algunos nobles han pasado de la vasallos del gran sultán musulmán que
mera decadencia a la auténtica depravación, gobierna desde la distante Estambul.
con todos los peligros que eso implica. De hecho, ha sido el bloqueo del poderoso
Los grandes reinos de Inglaterra, Francia, Imperio Otomano a las rutas comerciales
España y el Sacro Imperio controlan casi la terrestres que conducen a Arabia, Persia
totalidad de Europa Occidental, aunque Por- y la distante Catay lo que ha forzado a los
tugal y las Provincias Unidas reclaman también europeos a buscar rutas marinas alternativas
un lugar entre las grandes potencias políticas. hasta sus lejanas costas. Al hacerlo, los oto-
Estos reinos se dan la espalda unos a otros manos sin querer han dado alas al ímpetu
y, de hecho, han pasado gran parte de su de exploración y comercio que anima a las
historia guerreando entre sí. Los intentos de naciones europeas a ascender a nuevas cotas
España por defender el Catolicismo frente a de poder y riquezas.
los estados protestantes han provocado gue-
rras contra Inglaterra y las Provincias Unidas, Religión
aunque también lucha contra Francia (Cató- Hasta principios del siglo XVI, el término
lica) por la supremacía europea y los intentos religión en Europa Occidental significaba la
del Imperio Otomano de extender el Islam. Iglesia Católica. Las famosas Noventa y cinco
Esta política ambiciosa, financiada por el oro tesis de Martín Lutero cambiaron la faz religiosa
de sus conquistas en el nuevo mundo ame- de Europa, llevando directamente a la Reforma
naza con llevarla a la ruina. y el nuevo modo de ver el Cristianismo, que

145
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

será conocido como Protestantismo (pues La potencia religiosa emergente en


nació como una protesta). Enrique VIII de Europa es el Islam. Bajo el gobierno de
Inglaterra separó su país de Roma, fundando Solimán el Magnífico, el Imperio Otomano
la Iglesia Anglicana con el propio monarca a la se extiende por el norte de África, Oriente
cabeza, allá por 1535. A medida que la nueva Medio, Turquía, Grecia y los Balcanes,
corriente se extendía por Europa, escoceses, Hungría, partes de Crimea. A comienzos del
holandeses y suizos adoptaron el Calvinismo, siglo XVI, los ejércitos otomanos estaban a
mientras que grandes áreas del Sacro Imperio, las puertas Viena. El asedio falló, pero las
Austria, Escandinavia y Hungría prefirieron las profundas divisiones existentes entre las
enseñanzas luteranas. iglesias occidentales han impedido una res-
Como a menudo ocurre en la historia, estas puesta unificada a la constante amenaza de
diferencias religiosas llevaron a una violenta y conquista turca.
enconada oposición. La tumultuosa revolución Con Ahmed I en el trono, el actual sultán,
religiosa en Europa llevó a numerosas guerras el imperio ha sufrido sus primeras derrotas
y persecuciones, incluyendo una sangrienta serias en Europa. En 1606, la guerra de
masacre de hugonotes franceses y los ochenta quince años con Austria acabó en un empate
años de la Guerra de Flandes en donde los táctico y el sultán se vio obligado a olvidar el
holandeses lucharon por su independencia tributo pagado por Austria como parte del
contra España. En 1588 la malograda Armada resultante tratado. Los ejércitos otomanos
Invencible alzó anclas contra la Inglaterra pro- descansarán en Europa hasta que comience
testante, en un intento de destruir la alianza de nuevo la guerra en 1647.
entre esos dos estados protestantes y en 1618
da comienzo el brutal conflicto que será cono- La Inquisición y los jesuitas
cido como la Guerra de los Treinta Años.
La Inquisición fue fundada en la Francia
Europa Oriental, en especial el sur, está del siglo XIII para combatir la creciente
unificada bajo la Iglesia Ortodoxa Griega, herejía cátara que acabaría desencadenando
que se separó de Roma hace ya varios siglos. la Cruzada Albigense. A finales del siglo XV,
A diferencia de las iglesias occidentales, la una bula papal colocó los tribunales inquisi-
religión ortodoxa no ha sufrido más cismas toriales bajo la monarquía local y, en el caso
y el Patriarcado de Constantinopla (Estam- de España, los Reyes Católicos, dando paso
bul) sigue siendo la cabeza unida de la fe. así a la Inquisición Española o Santa Inqui-
sición, cuya área de influencia son todas las
posesiones españolas. En las novelas, son
estos inquisidores quienes torturan a Kane.
Los gobernantes españoles, Isabel y Fer-
nando, habían dado a los judíos españoles
una elección: conversión al Cristianismo o
pérdida de sus posesiones y expulsión de
España. Muchos se convirtieron, pero solo
de boquilla. Ocultos a los ojos de sus veci-
nos, mantuvieron su religión tradicional. La
función de la Inquisición inicialmente era
desenraizar estos falsos conversos y llevarlos
ante la justicia, llegando a sitios tan lejanos
como el nuevo mundo en su misión.
Con la Reforma, la Iglesia Católica se
enfrentó a un nuevo problema: el Protes-
tantismo. Además de su misión original, la
Inquisición recibió órdenes de acabar con
la herejía en la Iglesia Católica, encontrar y
erradicar este mundo de brujería, aplastar la
homosexualidad y censurar aquellos libros
que se opusieran a la doctrina católica. En
efecto, la Inquisición publica un Índice, una
lista de libros prohibidos y que Dios coja
confesado a quien encuentre estudiando
estas obras.

146
El mundo de Kane

La Inquisición no es una organización los presbiterianos que desean adoptar la


que deba tomarse a la ligera. Apoyada por teología Calvinista y los brownistas (quienes
diversas bulas papales, tiene la autoridad defienden quitar todo el poder a la Iglesia y
necesaria para hacer lo que sea necesario permitir que los fieles realicen la adoración
para proteger la Iglesia Católica. Sus miem- en congregaciones libres).
bros, a menudo torturan o dan latigazos a los No existe consenso alguno respecto a la
prisioneros para que confiesen o les obligan doctrina o tolerancia religosa. Lo único que
a convertirse al Catolicismo. En ciertos casos, comparten entre sí es el derecho divino del
los conversos siguen ardiendo en la hoguera Hombre a adorar a Dios sin necesidad del
para salvar su alma inmortal, pero se les control del soberano o la iglesia. Es decir, cada
otorga la gracia de ser estrangulados antes persona tiene el derecho a adorar a Dios como
para que lleguen muertos a la pira. considere adecuado según las escrituras.
Estamos ante una era de descubrimientos Aunque la reina Isabel de Inglaterra al
geográficos y no toda la iglesia está contenta principio mostró simpatías hacia los pri-
con eso. Muchos científicos, entre ellos meros puritanos, muchos de ellos también
notables, como Giordano Bruno y Galileo, son antimonárquicos. Ello se debe al hecho
tuvieron problemas con la Inquisición. Para de que la Iglesia Anglicana está encabezada
los no católicos, la Inquisición es una insti- por el monarca y, por tanto, este es parte de
tución temida y vilipendiada, sus miembros su jerarquía.
asesinos y verdugos de inocentes. Para los
fieles, son los defensores del Catolicismo. Por tanto, ¿qué queremos decir cuando
nos referimos a Kane como puritano?
La Sociedad de Jesús (o jesuitas) trabaja Solomon Kane, siendo un errante, lo más
codo con codo con la Inquisición; es una probable es que apoye la enseñanza básica
orden fundada en 1537. Los jesuitas son, puritana de que es posible comulgar con
sobre todo, maestros y eruditos, y dirigen Dios sin necesidad de un sacerdote que
escuelas y misiones financiadas por la Iglesia actúe como intermediario. Kane es un
Católica. También son los responsables de hombre religioso, pero no parece que en
convertir a los paganos y contrarrestar la los relatos tenga una necesidad imperiosa
reforma protestante. de ir con regularidad a la iglesia a rezar o
Los jesuitas se oponen a la esclavitud, cantar himnos: él adora a Dios a través de
creyendo que los nativos paganos de tierras su esfuerzo en combatir el mal.
lejanas deberían ser convertidos y no tratados Los jugadores que opten por interpretar
como animales. Los jesuitas han construido a un personaje puritano deberían escoger
numerosas escuelas con el único propósito entre ser miembros del ala dura, antipapistas
de convertir a los nativos y educarlos en la y antimonárquicos, o seguir en esto también
forma “civilizada” de comportarse. A menudo la senda de Kane, adorando a Dios mediante
estas creencias y prácticas les enfrentan con hechos y no palabras.
los monarcas, quienes lo consideran una
intromisión en asuntos de estado. Viaje
El viejo continente tiene varias islas de
Puritanismo buen tamaño y numerosos puertos mari-
Durante la vida de Kane, la religión nos. El comercio naval por toda Europa ha
europea, a grandes trazos, está dividida existido desde antes de que los romanos
entre católicos y protestantes. El movi- creasen su enorme imperio y sigue siendo la
miento puritano, que comienza a mediados forma más segura de viajar. El Mediterráneo
del siglo XVI, no es una rama distinta del es algo más peligroso, sin embargo, pues los
Protestantismo, sino la creencia de que la piratas berberiscos recorren sus aguas en
iglesia protestante debería hacer a un lado sus galeras, impulsadas a golpe de remo por
todos los vestigios de la Iglesia Católica, los esclavos.
incluyendo el uso de ornamentos decorati- En el interior se puede viajar de varias
vos en las iglesias y la elaborada estructura formas. Muchas barcazas y botes recorren los
jerárquica de obispos y sacerdotes. ríos navegables, transportando cargamentos
Los puritanos, especialmente en Inglate- desde los puertos oceánicos a las ciudades
rra, no están unificados (ni mucho menos) y villas del interior, mientras que coches de
y puede encontrarse seguidores de la doc- postas y carruajes viajan con regularidad
trina entre los presbiterianos escoceses, entre las principales ciudades.

147
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Quienes no tienen tanto dinero viajan a


Viajes y terrenos bordo de las carretas de campesinos que
recorren los cortos trechos que separan
Existen docenas de sitios que explorar en el
asentamientos vecinos y, aunque no son tan
mundo de Kane. Esta sección estudia el viaje
terrestre, da igual la región del mundo donde cómodas o rápidas, son una alternativa mejor
se produzca. a caminar. Las posadas son una visión común y
casi todos los caminos principales tienen una
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO posta a, aproximadamente, una jornada de
Puedes determinar la velocidad de movi- viaje, proporcionando un bienvenido alivio al
miento terrestre mediante la siguiente tabla. viajero contra los peligros de la carretera.
Sirve tanto para animales y vehículos como Por supuesto, las “carreteras” europeas son
para personas. Casi nunca tendrás necesidad poco más que pistas de tierra, incluso las que
real de preocuparte cuánto tiempo lleva llegar conectan las grandes ciudades. Aún existen
a algún sitio, pero en ocasiones esa informa- en ciertas zonas viejas vías romanas, pero no
ción puede ser vital. se han reparado en más de un milenio y casi
Velocidad base: Paso x0,8 en km/h. todas son poco más que ocasionales adoqui-
nes surgiendo del suelo. Existen carreteras
Modificadores a la mejor mantenidas, pero los viajeros deben
pagar un portazgo por su uso, que suele
velocidad terrestre
cobrarse cerca de puentes o vados.
Terreno Velocidad* Ejemplos
Facil -0 km/h Llanuras abiertas, Peligros
carreteras Gran parte de la Europa continental
Normal -1,6 km/h Desierto rocoso, está aún poblada por lobos, osos y jabalíes
bosque disperso, salvajes, por no mencionar los grupos de
colinas bajas bandidos y mercenarios sin trabajo. En
cuando abandonan un asentamiento, los
Exigente -3,2 km/h Colinas abruptas, viajeros dependen en exclusiva su astucia
arena, bosque y fuerza con las armas, pues no hay nadie
Difícil -4,8 km/h Montañas, bosque que proteja los caminos. Las fuentes de la
denso, pantano época aconsejan viajar armados y estar aten-
(*) Con un mínimo absoluto de 0,8 km/h a tos al peligro, pues la mayoría de bandidos
no ser que el personaje esté incapacitado. prefieren las presas más débiles y evitan los
Los grupos suelen moverse a la velocidad del grandes grupos armados de gente.
miembro más lento. También cosas peores acechan entre los
BOSQUES Y JUNGLAS enormes y oscuros bosques y las desoladas
montañas europeas, entre las ennegrecidas
Los bosques y junglas se clasifican en tres piedras de castillos quemados (abandonados
categorías, dispersos (-1), ligeros (-2) o densos hace ya tiempo por los meros mortales) y
(-4). Aplica el valor indicado como penalización cuevas, que amenazan con conducir al explo-
a las tiradas de Notar (así como de Conducir rador al mismísimo Infierno. Aún pueden
y Cabalgar) en su interior. En combate, esta encontrarse fantasmas, espectros, vampiros
penalización se convierte en su equivalente de y hombres lobos en los lugares más ásperos
Cobertura (pág. 90). Añade una bonifica- del viejo mundo, siempre atentos a la lle-
ción de +2 a las tiradas de Supervivencia para gada de una nueva presa.
encontrar alimentos en un bosque o jungla,
pues siempre hay algo que comer a mano (eso Gente y sucesos
sí, ten cuidado de las plantas venenosas).
PELIGROS de importancia
También debes tener en cuenta la posibili- En este apartado haremos mención de
dad de encontrar problemas de índole natural, algunas personas y sucesos destacables que
capaces de afectar a los personajes. Hay más afectan al viejo mundo en esta era.
información sobre este tipo de problemas
naturales en la página 323. Gente
Ahmed I (1590-1617): El sultán del
Imperio Otomano entre los años 1603 y
1617 es famoso por su dominio de nume-

148
El mundo de Kane

rosos idiomas y su habilidad con la espada. contra el Protestantismo durante su gobierno


Durante su reinado, el Imperio sufre abun- como reina de Inglaterra (1553-1558), con-
dantes derrotas, tanto en el este como en el duciendo a cientos de personas a la hoguera.
oeste. Durante sus últimos años se entregó a Sus acciones le ganaron el apodo de María la
la buena vida y placeres y, como resultado, la Sanguinaria (Bloody Mary en inglés).
corrupción se enseñoreó entre sus burócra- Paulo V (1552-1621): Sumo pontífice
tas y militares. Morirá de tifus en 1617. desde 1605 a 1621. Paulo V pertenece al
Enrique IV (1553-1610): Rey de Francia ala dura católica y no ve con buenos ojos
(entre 1589-1610) y Navarra. Enrique pone al monarca inglés, Jacobo I. Bajo su pon-
fin a la guerra civil en Francia, otorgando los tificado se finalizó la construcción de la
mismos derechos a católicos y protestantes. Basílica de san Pedro, ampliando también
Enrique es asesinado en 1610, amenazando la Biblioteca Vaticana.
la paz así lograda. Richard Grenville (1542-1591), sir:
Felipe II (1527-1598): Rey de España Terrateniente, almirante y explorador inglés;
(1556-1598). Felipe es quien ordenó zarpar Kane se encuentra con sir Richard varias
a la Gran Armada en 1558 en un intento de veces en sus historias y presencia su muerte
someter y conquistar Inglaterra, restaurando a manos de los españoles. En la página 350
allí el Catolicismo y limpiar las rutas navales encontrarás más detalles y su plantilla.
de peligros hasta sus posesiones en los Países Walter Raleigh (1552-1618), sir: Explo-
Bajos Españoles. rador, marinero y cortesano inglés. Sir
Felipe III (1578-1621): Rey de España Walter hizo varios viajes al nuevo mundo en
(1598-1621). Famoso por su extrema piedad busca de El Dorado. Tras saquear una ciudad
religiosa, fue un mal gobernante, fácilmente española, el embajador español en Londres
dominado por sus consejeros. exigió su cabeza como retribución. Raleigh
Francis Drake (1540-1596), sir: Corsario, fue ejecutado en 1618.
navegante, político y explorador inglés. Fran-
cis Drake participó en la derrota de la Gran Sucesos
Armada española en 1588 como segundo al Gran parte del periodo está marcado por
mando de las fuerzas inglesas. las frecuentes guerras entre las potencias
Isabel I (1533-1603): La reina protestante europeas. La guerra causa miseria y, donde
de Inglaterra entre 1558 y 1603, es hija de hay miseria, indudablemente florece el mal.
Ana Bolena, la segunda esposa de Enrique Guerras de religión de Francia (1562-
VIII. La reina Isabel firma la paz con los cató- 1598): La intransigencia anima las brasas de
licos e impulsa a Inglaterra hacia una era de la intolerancia religiosa hasta prender Francia
exploración y descubrimientos. Cuando un en las llamas de un auténtico Infierno en
inglés hable de la buena reina Bess es que se 1562, cuando estallan guerras religiosas entre
refiere a esta Isabel. católicos y hugonotes protestantes franceses.
Iván IV (1530-1584): El primer zar de La sangrienta Masacre de san Bartolomé de
Rusia. Su tiránico gobierno (1547-1584) le 1572 conduce a decenas de miles de hugo-
ganó el apodo de El Terrible. Murió en 1584 notes asesinados y la huida de muchos más
mientras jugaba al ajedrez. a través del Canal a Inglaterra. Francia irá de
guerra civil en guerra civil hasta 1598.
Jacobo I (VI de Escocia, 1566-1625):
Gobernante de una Gran Bretaña unida Kane luchó en estas guerras, posiblemente
desde 1603 hasta su muerte. Es el primer alcanzando rango de capitán.
monarca de la Casa Estuardo. La toma de Calais (1558): La última de
Luis XIII (1601-1643): Rey de Fran- las posesiones inglesas en Francia es captu-
cia entre 1610-1643. Luis, en el año que rada por los franceses.
comienza la campaña, es un monarca de La Guerra Livona (1558-1583): Polonia,
ocho años, pues acaba de asumir el trono Suecia, Dinamarca y Rusia combaten por
tras el asesinato de su padre. Su madre, Livonia (las actuales Estonia y Letonia).
María de Médici, actuará como regente hasta Guerra de los Ochenta Años (Guerra
su decimotercero cumpleaños. de Flandes, 1566-1648): Revueltas entre
María I (1542-1558): Hija de Enrique VIII los habitantes de los Países Bajos Españoles,
con su primera esposa, la española Catalina de que provocarán ochenta años de guerras y
Aragón. María Tudor instigó una cruel campaña luchas civiles.

149
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

intentan matar al rey Jacobo I y destruir el


parlamento, pero son atrapados y ejecutados.
Guerra de los Treinta Años (1618-
1648): Europa central, en especial los
estados alemanes, es arrasada por crueles
enfrentamientos por motivos religiosos. El
hambre y las enfermedades no hacen sino
aumentar las bajas militares y se calcula que
aproximadamente el 25 % de la población
alemana muere durante la guerra.
Introducción de la esclavitud en
América del Norte (1619): Los colonos
británicos importan los primeros esclavos.

Lugares de interés
Los personajes en El mundo salvaje de
Solomon Kane son errantes. Además de
varios lugares específicos de Europa, esta
sección incluye lugares genéricos que existen
por todo el continente, ideales para situar
tus propias aventuras. En cada localización
encontrarás una aventura de ejemplo, pero
recuerda que deberían ser el telón de fondo
recurrente de las hazañas de tus héroes en el
viejo continente.
La Unión Ibérica (1580): España y Por-
tugal se unen bajo la misma corona, una Jerusalén
unión que durará sesenta años. Las tres grandes religiones occidentales
La Guerra Angloespañola (1585-1604): consideran que Jerusalén es una ciudad
España e Inglaterra se enfrentan entre sí tanto sagrada; en ella se desarrollará el punto
en el viejo como en el nuevo continente. álgido de esta cruzada contra el mal. Aquí,
en Tierra Santa, los héroes deberán afrontar
La Gran Armada (la Armada Invencible, su mayor reto.
1580): El mal tiempo, la mala suerte y la com-
petencia y determinación de los marineros Historia
ingleses impiden el intento español de invadir
Inglaterra mediante una gran flota. Aunque Aunque la actual localización donde se
España seguirá siendo la potencia dominante levanta Jerusalén ha estado poblada durante
mundial durante un tiempo, gracias a las rique- varios milenios, debemos remontarnos hasta
zas procedentes de sus territorios en el nuevo el reinado del rey Salomón, quien ascendió
mundo, su influencia europea comienza a al trono en torno al año 970 a.C. Salomón
declinar tras la derrota de la armada. ordenó la construcción de un gran templo
en el lugar más alto de la región, que aca-
El Gran Interregno (1598-1613): A la baría siendo conocido como el Templo de
muerte del zar Teodoro I (el último de la Salomón, con intención de guardar en él el
dinastía Rúrik de origen vikingo), Rusia es Arca de la Alianza.
asolada por la guerra civil. El periodo de agi-
tación finaliza con el ascenso de la dinastía Aunque de inmensa importancia religiosa,
Romanov (cuando Miguel I asume el trono). lo que se ocultó bajo dicho templo fue
igualmente vital. Salomón tenía un gran
La Compañía Británica de las Indias conocimiento sobre los “primigenios”, seres
Orientales (1600): Se funda en este año. anteriores al propio nacimiento del hombre,
Pronto se expande por todo el Indostán y entidades a las que suele etiquetarse como
oriente, provocando que Inglaterra entre en “demonios” o “genios”. Dónde aprendió
conflicto directo en la región con los intere- estos conocimientos y cómo se hizo con
ses portugueses. ellos es algo que nunca sabremos, aunque
La Conspiración de la Pólvora (1605): escribió vagas referencias a un “hechicero de
Guy Fawkes y sus compañeros católicos piel oscura” que, por un tiempo, le instruyó.

150
El mundo de Kane

Aunque las leyendas mencionan la existen- El castillo Drácula


cia de un anillo mágico, al que se refieren
como el Sello de Salomón, capaz de otorgarle Antes de describir el castillo, examinemos
poder sobre los demonios, en realidad dicho un poco la vida del conde Drácula.
Sello se trata de una cámara secreta escon-
dida en las profundidades de la tierra, bajo el El pasado
templo. Fue allí donde, usando seis antiguas Muy al este de los tenebrosos lares de la Selva
gemas de gran poder, Salomón “expulsó a los Negra se encuentra Transilvania, un pequeño
demonios de Israel”, sellándolos en tumbas estado anidado entre los valles de los picos
durante miles de años. nevados de los escarpados montes Cárpatos.
La importancia de Jerusalén solo se man- Hoy en día es parte del Imperio Otomano,
tuvo durante unos cuantos siglos tras la aunque solo hace un siglo Transilvania
muerte de Salomón y, en el año 586 a.C., gran luchaba por su libertad; de esa lucha surgió
parte de la ciudad, incluyendo el templo, un señor de la guerra cuyo nombre aún se
fue destruida. Con el sacerdocio muerto, el recuerda con infamia: Vlad III (aunque fuese
conocimiento del auténtico Sello de Salo- más conocido como Vlad el Empalador).
món pronto se convirtió en meros mitos.
Nacido en 1431 como Vlad Dracul,
La ciudad sobrevivió a los romanos (quie- príncipe en el exilio de Valaquia, Vlad III
nes destruyeron el segundo templo), las (conocido como Drácula) y su hermano
cruzadas y la conquista de ayyubíes y mame- menor, Radu el Hermoso, pasaron gran
lucos hasta convertirse en parte del creciente parte de su infancia como rehenes de los
Imperio Otomano, quien capturó la ciudad turcos, quienes gobernaban en Valaquia, en
en 1517 d.C. Estambul. Allí, Vlad aprendió de su mano el
A lo largo de los siglos, esta ciudad ha sido poder del látigo, del terror y del barbarismo.
gobernada por judíos, cristianos y musulma- Vlad regresó a su hogar en 1456, sentán-
nes; para todos ellos la ciudad representa un dose en el trono valaco. Aunque ascendió a
importante punto religioso de su fe. En el él como una marioneta otomana, se alió con
lugar donde antaño se levantaba el Templo los húngaros y expulsó a los odiados turcos
de Salomón hoy se levantan la Cúpula de la de su patria. Durante su reinado, Drácula
Roca y la Mezquita Al-Aqsa, el tercer lugar hizo construir en secreto el castillo Drácula.
más sagrado de la fe islámica. Pero, bajo estos Después haría empalar a los participantes.
edificios humanos, insensible al cambio de
gobierno o los vaivenes de la fe, espera el Tanto fue su gusto por los empalamientos
Sello de Salomón. que en 1459 hizo empalar a treinta mil mer-
caderes y vecinos de Brasov, por traición,
y al año siguiente repitió con los diez mil
Habitantes habitantes de Sibiu.
A pesar de las irreconciliables disputas En 1462, Vlad huyó de Valaquia, expul-
producidas durante todos estos siglos, que sado por los otomanos, quienes se habían
han bañado la ciudad con la sangre de incon- cansado de su tozuda resistencia y crueldad.
tables inocentes, Jerusalén ahora mismo es La leyenda afirma que, durante su reinado,
una ciudad de gran tolerancia religiosa (algo dos dignatarios turcos de visita se negaron
muy inusual, en especial si se compara con la a quitarse los turbantes en su presencia por
creciente intransigencia cristiana en Europa motivos religiosos. Drácula hizo que les cla-
Occidental que hará estallar la Guerra de los varan los turbantes en el cráneo. Eso, y el
Treinta Años en apenas dentro de nada). empalamiento de veinte mil soldados turcos
El sultán Solimán el Magnífico y sus hasta formar un bosque de cadáveres es lo
descendientes han potenciado la libertad que obligó a los turcos a actuar contra él.
religiosa y, en la ciudad, tanto musulmanes, Vlad huyó de nuevo a Hungría, pero esta
como judíos y cristianos pueden practicar vez fue traicionado por Matías Corvino,
sus creencias con total libertad, siempre que quien temía que Vlad desestabilizase la
respeten las de sus vecinos. región entera, atrayendo la ira de los turcos
El origen del mal (pág. 255) sobre ella.
No hacen falta muchas pistas que con- Liberado en 1474, Drácula buscó de nuevo
duzcan a esta aventura, pues ya se habrá apoyos, reclamando el título de vaivoda
indicado a los héroes a dónde deben ir y valaco (señor de la guerra) en 1476. Desa-
qué deben hacer. fortunadamente para él, su persecución de

151
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Conde Drácula
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 10.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Notar d8, Pelear d10.
Desventajas: Arrogante.
Ventajas: Bloqueo Mejorado, Esquiva Mejorada, Frenesí Mejorado, Mando, Redaños, Reflejos
de Combate, Temple.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, Drácula puede cambiar su forma física a la de un murciélago o un
lobo, mediante una tirada de Astucia (-2). Regresar a la forma humana requiere una tirada de Astucia.
• Debilidad (estaca en el corazón): Si Drácula sufre un ataque apuntado al corazón (-6),
debe hacer una tirada de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxito, recibe el daño con
normalidad, pero si lo falla, se convierte de inmediato en niebla y huye.
• Debilidad (luz solar): Drácula no puede usar Cambiaformas, Hijos de la Noche, Domina-
ción o Niebla cuando está bajo la luz solar.
• Dominación: Drácula puede lanzar el poder marioneta a voluntad, usando Astucia como
habilidad arcana y ML 0. Puede mantener el poder de forma indefinida, pero solo puede
afectar a un blanco a la vez con él.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Hijos de la noche: Drácula tiene la capacidad de invocar y controlar lobos o ratas. Hacer-
lo conlleva una acción y una tirada de Astucia (-2). Si tiene éxito, 1d6 lobos u hordas de
ratas (consulta Horda de criaturas (pág. 322)) acudirán de los alrededores ante él en
1d6+2 rondas de combate.
• Invulnerabilidad: Los ataques mundanos solo pueden aturdir a Drácula, nunca causarle
heridas. Los ataques mágicos causan daño normal. Cuando es incapacitado, se transforma
en niebla y huye.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ata-
ques apuntados no causan daño extra (excepto el corazón, consulta más arriba). Inmunidad
a enfermedades y venenos. Drácula no sufre penalizaciones por heridas.
• Niebla: Drácula tiene la capacidad de transformarse en niebla a voluntad. Esto requiere una
acción y una tirada de Astucia (-2). Mientras está así transformado se le considera Etéreo.
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro tiene un 50 % de posibilidades de regresar de
entre los muertos tras 1d4 días como otro vampiro.

los boyardos (nobles) locales y la alienación nes en su corta vida que sabía que muchos
de los turcos fueron demasiados enemigos a de los boyardos que le habían jurado fideli-
la vez y, en el mismo 1476, murió. dad estaban ya planeando su caída.
Se discute mucho acerca de cómo fue Vlad invitó a los boyardos y sus familias a un
exactamente su muerte. Sea cual sea la gran festín en su castillo; colmó a sus invitados
verdad, lo cierto es que le hicieron cortar la con generosas bebidas y comida. Cuando el
cabeza y esta se envió a Estambul, donde el festín concluyó, Drácula reveló a sus boyardos
sultán la hizo empalar en una pica. que conocía la conspiración, explicándoles
que podían demostrar su lealtad ayudándole
a construir un nuevo castillo. Los nobles le
El castillo ofrecieron grandes sumas de dinero, pero el
El castillo Drácula se encuentra en la fron- conde tenía otros planes en mente.
tera entre Transilvania y Valaquia, cerca de la
Los boyardos fueron arrestados y se les
ciudad de Targoviste. obligó a marchar encadenados hasta el lugar
Cuando Drácula heredó su posesión del antiguo castillo. Muchos murieron durante
en 1456, el lugar estaba prácticamente el viaje y quienes sobrevivieron trabajaron allí
derruido, de tal modo que Vlad ordenó como mano de obra forzada. Al completar el
reconstruirlo, usando piedra procedente de castillo, Drácula hizo ejecutar a los nobles
otro castillo situado justo en el otro extremo supervivientes mediante su método de ejecu-
del valle. Drácula había visto tantas traicio- ción preferida: el empalamiento.

152
El mundo de Kane

Durante casi cien años ha estado vacío, de él. Pero sabe que los supersticiosos siervos
mientras sus muros poco a poco se des- se mantendrán alejados de sus asuntos si les
moronaban de nuevo. La estructura básica proporciona la más mínima excusa para ello.
del castillo fue registrada hace tiempo por Drácula se ha traído con él un pequeño
saqueadores y carroñeros, pero nadie ha grupo de vampiresas formado por cinco
encontrado aún las grandes riquezas que, bellas amantes: sus “novias”.
supuestamente, Vlad obtuvo en sus nume-
rosas incursiones militares. Hay quien cree  La sangre de Dracul (pág. 296)
que están enterradas en lo más profundo Cansados tras un largo día de viaje, los
de las mazmorras situadas bajo la fortaleza, héroes llegan a una pequeña posada, la Luna
pero aterradoras historias sobre fantasmas, Negra, mientras el sol comienza a ponerse
vampiros e, incluso, derrumbes, evitan que sobre los distantes picos montañosos.
nadie continúe la exploración, excepto los
más atrevidos. Entre los pocos que han lle- La Selva Negra
gado hasta los niveles inferiores del castillo, La Selva Negra, o Schwarzwald en alemán,
lo cierto es que algunos han desaparecido. ocupa gran parte del reino de Wurtemberg y
Unos pocos encontraron algunas reliquias sus inmediaciones en el Sacro Imperio Roma-
de poco valor pero la mayoría regresó con no-Germánico (lo que es hoy el sudoeste de
las manos vacías. Alemania). El término no se aplica solo a los
Hace poco, un nuevo noble se mudó al árboles, sino también a las escarpadas mon-
castillo. Este conde Vlad Dracul afirma ser tañas de arenisca en donde crece el bosque.
descendiente de Vlad Tepes. Lo cierto es que Su pico más alto, el Feldberg se alza hasta los
las generaciones futuras hablarán de él como 1.493 metros sobre el nivel del mar.
el conde Drácula. Cubre una gran área. La Selva Negra es una
región, abarrotada de oscuros y siniestros
Un legado de sangre árboles coníferos, salpicada con claros, aldeas,
Asesinos turcos casi acaban con Drácula castillos y sus campos de cultivo circundantes;
en 1476, pero este logró escapar. Sin estar pequeños caminos conectan entre sí estos
dispuesto a morir mientras Valaquia siguiese aislados reductos de civilización.
en manos turcas, Drácula hizo un pacto Entre los asentamientos, destacan por su
con las fuerzas de la oscuridad, buscando el tamaño Friburgo y Baden-Baden.
poder necesario a cambio de su servicio. No Friburgo es una acérrima ciudad cató-
sabemos qué poderes exactos respondieron, lica, atenazada por el miedo. El tenebroso
pero lo hicieron encantados al escuchar su interior del bosque es hogar de brujas y
plegaria. Esa misma mañana, Drácula murió los aldeanos, encabezados por cazabrujas,
para renacer como un sirviente de la oscuri- peinan con regularidad los montes y aldeas
dad: un vampiro. circundantes en busca de hechiceras y nigro-
¿Y todo eso de enviar su cabeza a Estambul? mantes. En 1564 la peste negra alcanzó la
Temiendo por sus propias vidas, en manos ciudad, matando a miles de sus desafortu-
del cruel sultán, los asesinos hicieron correr nados habitantes. Convencidos de que la
la historia de la muerte de Vlad y enviaron brujería fue causa de la plaga, los vecinos
de vuelta la cabeza cortada de otro boyardo cada vez son más fanáticos en la caza y
valaco en su lugar. quema de brujas.
Le llevó meses a Drácula recuperarse de Friburgo, como su nombre indica, es una
sus heridas. Viajó por toda Europa Oriental, ciudad libre, protegida por los Habsburgo,
arrastrándose de un lugar oscuro a otro una dinastía que incluye a los archiduques de
mientras se alimentaba de aquellos que sabía Austria, reyes de Croacia, Hungría, España y
que nadie echaría de menos. Tras casi un Bohemia, aunque posee su propio gobierno
siglo, ha recuperado finalmente su antiguo local. También es hogar de la Universidad
vigor, ha hecho fortuna robando la riqueza Albert-Ludwigs.
de un selecto grupo de austriacos ricos y, por Allí donde Friburgo se fundó hace solo
fin, ha regresado al hogar. cuatro siglos, Baden-Baden hunde sus raíces
La pretensión del conde Drácula de ser su en época de los romanos. La primera aldea
propio descendiente no sirve para engañar a se construyó junto a una serie de arroyos
los vecinos. De hecho, no le podría importar termales, que dieron su nombre latino al
menos lo que piensen esos sucios campesinos lugar: Aurelia Aquensis.

153
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En la actualidad está gobernado por los  La última canción (pág. 294)


margraves de Baden, que es de donde pro- La Selva Negra está salpicada por
cede el nombre del asentamiento. El castillo numerosas aldeas y villas. Como en este
de los margraves se alza en la ladera de lugar el mal oculta su cara, los héroes
una colina junto a la ciudad. De acuerdo a podrían toparse con él simplemente lle-
los vecinos, las mazmorras del castillo son gando a un pueblo de aspecto inocuo al
enormes, aunque por qué su señor feudal final de la jornada, en busca de un lugar
necesitaría unas catacumbas tan grandes es donde pasar la noche, o en mitad del
un tema que los lugareños prefieren evitar. camino, mientras viajan hacia otro lugar.
En cuanto se abandonan estos oasis de
civilización, el área es mucho más salvaje. El El castillo von Staler
paisaje está salpicado de numerosos castillos
y torres, cada uno propiedad de un picajoso En el interior de la Selva Negra existen
noble o caballero-ladrón, quien solo posee numerosos castillos y torres, pero pocos de
el territorio que sea capaz de defender con ellos tienen una reputación tan vil como para
las armas. Algunos de estos señores son rivalizar con el hogar del barón von Staler.
nobles, en el sentido más tradicional de la Acuclillado sobre un afloramiento granítico,
palabra, mientras que otros (como el barón el castillo es una estructura fría y sin alma; sus
von Staler) son completos depravados. imponentes muros se funden con la base para
Los caminos están llenos de bandidos, formar una única estructura, como si el casti-
que surgen y se ocultan en el tenebroso llo hubiera crecido de forma natural gracias a
bosque como si fueran fantasmas. A lo largo una fuerza maligna, en vez de ser construido
de los caminos existen numerosas postas, piedra a piedra por sus arquitectos.
separadas entre sí por una jornada de viaje. El castillo ya era antiguo cuando Solomon
Sin embargo, como Kane descubrió en Un Kane lo visitó, pues se percató que había
bailoteo de huesos, una posada tranquila no caído casi por completo en estado de ruina:
garantiza una noche de paz. “La vegetación se enseñoreaba con el patio y
Se aconseja a los viajeros que busquen un constante olor a humedad y podredumbre
una posada decente y usen los caminos más asaltó su olfato. La poca iluminación exis-
transitados, evitando todo lo posible viajar tente se debía a antorchas y fuegos, que no
de noche. Aquellos que deban hacerlo por podían competir contra la oscuridad, como
obligación, deberían apresurar el paso y los ojos de un hombre en los últimos instan-
llevar un buen crucifijo al cuello. Aunque tes de vida antes de morir. Aunque estaba
las noticias solo hablan sobre sanguinarios bien equipado, incluso los muebles estaban
bandidos, capaces de abrir en canal a un desgastados y cubiertos de moho y polvo. Era
hombre por un puñado de monedas, los un castillo que daba el aspecto de estar aban-
lugareños saben que criaturas mucho más donado… incluso si no era cierto”.
temibles acechan en estos bosques tras la Von Staler, un poderoso señor, fue antaño
puesta de sol. un alma noble, a quien le preocupaba muy
Tanto brujas como nigromantes practican poco la religión de cada hombre y ofrecía
sus oscuras hechicerías a la luz de la luna santuario a todo el que lo solicitaba.
en los numerosos claros, protegidos de ojos También era un experto cazador. Sin
cotillas, donde realizan misas negras. Aunque embargo, durante una cacería, el caballo
viles, al menos estos monstruos son humanos. lo tiró y sufrió un golpe en la cabeza, que
Muchos viajeros de paso han comentado le hizo perder la vista. La ceguera de von
los profundos aullidos bestiales, que pare- Staler no solo afectó a su visión, sino tam-
cen provenir del linde del bosque, así como bién a su alma, que se hizo tan negra como
ojos, amarillos e inhumanos, observándolos el mundo que veía. El señor se hundió en
desde la oscuridad más allá del alcance de la barbarie. Su pobre caballo, la causa de su
las lámparas o han tenido la sensación de aflicción, fue encadenado de tal modo que
que algo no completamente humano ace- no pudiera moverse y después, a su vez,
chaba sus pasos. Estas personas han tenido cegado de forma cruel. Los restos esquelé-
suerte, pues muchos de quienes caminan ticos de su putrefacto cadáver quedaron
por estos oscuros caminos tras la puesta del encerrados desde ese día en una jaula de
sol jamás vuelven a ser vistos, víctimas de hierro: un silencioso guardián, siempre
los numerosos y sanguinarios licántropos vigilante y atento a quienes se acercasen a
que acechan en la Selva Negra. las puertas del castillo.

154
El mundo de Kane

su mente, privada de toda compañía humana


Barón von Staler o estímulo, se pudrió como una uva dejada
al sol.
El barón von Staler, uno de los señores
más poderosos de toda la Selva Negra, Kane descubrió los trances de la baronesa,
perdió la vista en un accidente, tras caerse pero en el caos siguiente, ella murió. Lo más
de su caballo mientras cazaba. irónico es que su ejecutor fue el propio
captor, von Staler. Una nueva caída y un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu nuevo impacto en la cabeza mientras inter-
d8, Fuerza d6, Vigor d8. cambiaba aceros con Kane restauraron su
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 6. vista. Al apresurarse a proteger a su amorcito,
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d8, Inti- von Staler vio en lo que se había convertido
midar d10, Notar d12, Pelear d10, Sigilo d10. y, preso de una furia homicida, le atravesó
Desventajas: Arrogante, Canalla, Ciego, Ven- el corazón. Después se volvió contra Kurt,
gativo (mayor). su sirviente más leal, acusándolo de secues-
Ventajas: Bloqueo, Noble, Rápido, Redaños, trar a la baronesa y reemplazarla por una
monstruosidad informe y horrenda. Aunque
Reflejos de Combate, Temple.
había recuperado la vista, el barón seguía
Equipo: Sable (FUE+d6). ciego en su alma y tras ensartar a Kurt con
Capacidades especiales: su espada, ambos cayeron rondando por las
• Debilidad (sonido): Los sonidos fuertes (gri- escaleras, momento en el que se rompió la
tos, disparos, etc.) fuerzan a Staler a realizar espina dorsal y falleció, poniendo fin a su
una tirada de Espíritu (-2) o quedar aturdido. cruel reinado.
• Lucha a ciegas: El oído de von Staler compen- Desde la visita de Kane al castillo han pasado
sa más que de sobra la pérdida de visión. No numerosos años pero los lugareños siguen
sufre penalizaciones a Pelear por esta causa. refiriéndose a lugar como “El castillo del
Diablo”. Aunque von Staler está muerto algo,
Aunque von Staler perdió la vista, su oído o alguien, embruja las ruinas. Algunos vecinos,
se volvió muy agudo, tanto que hablar en especialmente avariciosos, intentaron robar
voz alta era doloroso para él. Expulsaba a los sus riquezas, pero los pocos que lograron
sirvientes si estos no eran capaces de cami- escapar habían enloquecido por completo.
nar o hablar sin hacer gran ruido. Von Staler  El silencio de la muerte (pág. 287)
vivía en su fortaleza, acompañado solo por Mientras viajan a través de la Selva Negra,
un puñado de hombres de armas, todos ellos los héroes escuchan la historia del barón
tan silenciosos como un gato cazador. von Staler y sus malignas obras, así como
Hacer ruido se convirtió en un crimen en su derrota a manos de Solomon Kane.
las tierras de von Staler y el nudo de la horca
esperaba a todo aquel que desobedeciera sus Torkertown
draconianas leyes. Por ejemplo, estaba prohi- Hay dos caminos que llevan a Torkertown.
bido llevar zapatos dentro del propio castillo. El más corto atraviesa el páramo, mientras
A parte de sus hombres de armas, los únicos que el más largo lleva por cenagales y panta-
compañeros de von Staler eran Kurt –el nos. En la primera visita de Kane al pueblo,
mayordomo y capitán de la guardia, además se consideraba más seguro el camino del
de su principal consejero– y la hermana de pantano, pues algo terrible acechaba en los
este, que todo el mundo llamaba ‘baronesa’. páramos, matando de forma horrenda.
La baronesa era viuda, y fue llevada al cas- Como el puritano acabaría descubriendo,
tillo para cuidar de von Staler tras su trágico el monstruo en cuestión era el vengativo
accidente. Incapaz de ver a la dama, von fantasma de Gideon, el primo del malvado
Staler se obsesionó con su suave voz y tacto. Ezra, el ermitaño del pantano, quien mató a
Cuando von Staler se recuperó lo suficiente Gideon y ocultó el cadáver. Tanto el fantasma
para hacer vida, insistió en que permane- como el asesino ya no habitan en nuestro
ciera en el lugar, llegando a encerrarla en mundo y vuelve a ser seguro transitar el
sus cámaras para asegurarse de ello. Kane camino del páramo a Torkertown.
no llegó a descubrir durante cuántos años Esta aldea es similar a incontables otras
la tuvo encadenada a su cama, pero deben repartidas por Inglaterra (y, de hecho, toda
haber sido muchos, pues su cuerpo creció en Europa). En el centro del lugar se encuentra
masa y corpulencia hasta hacerse grotesco, y el parque, un área abierta de prado donde

155
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Torkertown tiene numerosas visitas de


Roger Simeon comerciantes y viajeros de paso.
Roger Simeon fue un nigromante, a quien La gran mayoría de de los vecinos viven
su mejor amigo (John Redly) traicionó; fue en casas de campo de piedra, con techos de
ejecutado por sus crímenes pero no sin que paja, o estructuras de madera, con muros de
antes lograse ejecutar su sangrienta ven- barro y caña. Sus ocupantes son una com-
ganza sobre el felón. binación de artesanos y aparceros, quienes
trabajan las tierras propiedad del hacendado
Aunque está supuestamente muerto, el o la iglesia.
poder de Simeon se extendía más allá de la
tumba y, ¿quién sabe si habrá podido transfe- Una de estas casas pertenece al condesta-
rir su condenada alma a otro lugar antes de ble, la persona a quien el hacendado encarga
que la soga le arrancase la vida del cuerpo? de mantener el orden y la paz en la aldea.
Trabaja solo a tiempo parcial y se recurre a
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu él solo cuando su presencia es necesaria. Un
d10, Fuerza d10, Vigor d8. pequeño anexo exterior cumple las funcio-
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. nes de cárcel y es ahí donde se encierra a
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear los prisioneros hasta que sean juzgados por
d6, Provocar d8, Teúrgia d12. un magistrado local o sean encadenados y
Desventajas: Canalla, Manco, Vengativo (mayor). enviados a Londres para afrontar la justicia
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Fuerza de de una autoridad superior.
Voluntad, Gran Canalizador, Nuevo Poder Los límites exteriores de la aldea vienen
(x6), Redaños, Temple, Trasfondo Arcano marcados por granjas familiares; algunas
(Taumaturgia). son propiedad del hacendado y viven en
Poderes: Desvío, mano animada, mejora/re- ellas aparceros, mientras que otras son pro-
ducción de rasgo, lenguas, miedo, transferen-
piedad de la iglesia y un puñado, las menos,
privadas. Junto a ellas se alzan los campos
cia de almas, voz de ultratumba, zombi. Trá- de cultivo y pastos. Como muchos otros
talo como si fuera de rango Heroico. asentamientos similares, también existe un
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). huerto de árboles frutales en donde se culti-
van manzanos y perales.
Venganza roja (pág. 225)
se realizan las ferias y mercados locales. Se Los héroes comienzan el escenario en
trata de terrenos comunales y, cuando no la encrucijada donde se separan ambos
se emplean para estas tareas, suelen pastar caminos que llevan a Torkertown por
aquí las ovejas. Junto al parque se alza el rutas diferentes.
patíbulo, usado por última vez con Roger
Simeon, como recuerdo para todo el mundo El cementerio
que la justicia vigila, incluso en estos días de
creciente bandidaje y rumores de brujería. Todo el mundo muere y, cuando eso
ocurre, hace falta un sitio donde puedan
Al otro lado del parque se encuentra la descansar sus restos.
iglesia, una estructura imponente de piedra
Como en la vida, la iglesia local se con-
que data de la época de los normandos,
vierte en el punto focal de la muerte y la
rodeada por un pequeño muro de piedra.
disposición de las lápidas refleja a la perfec-
En su patio se encuentran las tumbas de ción el orden social del mundo de los vivos.
los habitantes del pueblo. Aunque se erigió
católica, la iglesia actualmente está consa- La costumbre actual entre los cristianos
grada al rito protestante. es intentar obtener un lugar de sepultura
lo más cercano posible a Dios y, por tanto,
Junto a la iglesia se encuentra la villa, eso significa el interior de la propia iglesia.
propiedad del hacendado, un rico terra- Como las iglesias tienen un tamaño limi-
teniente, arrendador de gran parte de los tado, solo los ciudadanos más pudientes (y
campos cultivados por los vecinos. Como que hayan hecho una cuantiosa donación en
es lógico, desempeña las funciones de bur- vida, o sus parientes tras la muerte) pueden
gomaestre local. esperar este privilegio. Lo habitual es que
En otro de los lados del parque está la solo las familias terratenientes más ricas de
casa de postas local, el Cordero. Debido a la región sean las únicas así representadas
su posición (el camino que lleva a Londres), dentro de la propia iglesia.

156
El mundo de Kane

La segunda mejor opción es aceptar y, a menudo, los suicidas son enterrados en


el enterramiento fuera, en el cementerio los cruces de caminos, para evitar que sus
(aunque en una tumba tan cercana a la igle- espíritus impuros, encuentren una forma de
sia como sea posible, por supuesto) y pagar regresar junto a los vivos.
una suma inferior por una placa recordatoria  El lado oscuro del amor (pág. 275)
dentro del propio edificio. Las tumbas de las
personas más ricas y poderosas suelen estar Los héroes escuchan noticias sobre
marcadas con elaborados mausoleos y lápi- una oleada de robos en tumbas en una
das decorativas de formas únicas. pequeña aldea inglesa. Los vecinos de los
caseríos vecinos, donde los héroes han
Los plebeyos, que suelen estar enterra- oído estas historias, se consideran afortu-
dos más lejos de la iglesia suelen tener una nados de que los ladrones de tumbas no
simple cruz de madera marcando su lugar de extiendan su área de influencia y vengan
descanso eterno. Muchos, ni eso. a robar sus muertos.
Por otra donación, el sacerdote dará una
misa fúnebre por el fallecido, algo que El puerto
garantiza la estancia más corta posible en Durante el siglo XVI se produce un
el Purgatorio (si eres católico) o lo manda destacable auge del comercio y explora-
directamente a la vera del Señor (para pro- ción internacional. En el centro de este
testantes). Muchos campesinos no pueden movimiento se encuentran los numerosos
permitirse este lujo, por supuesto, y todo lo puertos de Europa y las Américas, de África,
que reciben es una plegaria apresurada. el Indostán y la lejana Catay.
En esta era de muerte temprana, plagas Aunque la gran mayoría de puertos son
y hambrunas, no es inusual que los campe- costeros, algunos de los más importantes
sinos sean enterrados en fosas comunes; (como Bristol o Sevilla) se encuentran en
se arroja sus cadáveres envueltos en tela a ríos navegables, a bastantes kilómetros del
fosos, que se cubren con cal para enmascarar bramido oceánico.
el olor de la descomposición. Los sacerdotes
entonan una rápida plegaria por las almas de En el interior, los grandes ríos se transfor-
todos los presentes en la tumba y esta des- man en autopistas para barcazas, las cuales
pués se cubre con tierra. A menudo, las fosas transportan y distribuyen los cargamentos
comunes en donde se ha enterrado a las víc- desde los puertos marinos a ciudades y
timas de la plaga se marcan mediante rejas o villas muy alejadas de la costa, y viceversa.
barandas, para avisar al resto de vecinos que Por ejemplo, el poderoso río Danubio
el área es infecciosa. fluye por Europa Oriental desde el puerto
de Varna, en el Mar Negro, pasando por
No es inusual que las tumbas se reutilicen las crecientes ciudades gemelas de Buda y
con el paso del tiempo, en todos los casos, Pest en Hungría hasta llegar al corazón del
en especial cuando todo el espacio disponi- Sacro Imperio.
ble en el camposanto está ya ocupado.
Sin importar su posición exacta, todos los
Aunque los cementerios no son lugares puertos son lugares bulliciosos, en cons-
inherentemente malignos, pues están en tante actividad, importando mercancías de
terreno consagrado, sí tienden a atraer al mal. lugares tan lejanos como la India o Catay,
Los ladrones de cadáveres recorren el lugar así como las tierras recién descubiertas de
con la puesta de sol, en busca de tumbas África y el nuevo mundo. Los comerciantes
frescas que exhumar y vender después los anuncian a gritos sus mercancías en ani-
recientes fallecidos a estudiantes de medi- madas subastas; marineros procedentes de
cina, quienes los utilizan en sus estudios de toda Europa chapurrean entre sí en diferen-
anatomía. O nigromantes en busca de cadá- tes lenguas, unidos por su común respeto
veres en buen estado para sus artes impías. Y a la mar; infantes de marina regatean por
no olvidemos a los sacerdotes sin escrúpulos sus servicios a barcos que se dirigen a tie-
que exhuman los cuerpos de sus iglesias, rras lejanas, soñando con fama y fortuna;
colocándolos en las tumbas para pobres de soldados patrullan las calles; cortabolsas
tal modo que otros ricos puedan comprar la ejercitan su oficio, pelando a los descuida-
paz del sueño eterno dentro de la protección dos; damas de mala reputación se pasean
de los muros de piedra de la iglesia. por el lugar como halcones pintados, listas
A los pecadores conocidos suele negárse- para lanzarse sobre cualquier varón que les
les el enterramiento dentro del camposanto llame la atención y ofrecer sus “servicios” a

157
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

hombres necesitados de compañía; figuras  Ratas en la madera (pág. 305)


sombrías, cuyos rasgos solo se iluminan Mientras están en una posada, los
ocasionalmente al dar una calada de la héroes escuchan la historia de una
pipa, estudian atentas el paso de navíos, reciente oleada de horribles asesinatos en
soldados y aristócratas; mendigos enseñan el puerto. Se han encontrado varios cadá-
sus miembros tullidos, con la esperanza de veres en el embarcadero, todos hechos
llamar la atención de algún noble o prín- cortados en pedazos, como si hubieran
cipe mercante y ganarse unas monedas; sido víctimas de un carnicero demente.
borrachos hacen la ronda de taberna en
taberna, mientras desafinan estimulantes La posada
salomas de letra picante… y todo eso sin
Incluimos en esta categoría tanto las casas
contar las incontables ratas que observan
de postas como las tabernas (cantinas, bode-
atentas desde las sombras. gas, etc., en función de la región).
Los puertos con más años tienen embar- Pocos aldeanos deben viajar mucho
caderos de piedra, mientras que los nuevos para llegar a sus lugares de trabajo diario y
se las apañan con pontones de madera. A prácticamente cada aldea tiene una taberna
medida que el potencial económico del en donde aliviar las necesidades de los
puerto crece, la madera va siendo sustituida vecinos. La bebida más habitual en estos
por estructuras más permanentes. establecimientos es la cerveza de baja o alta
La disposición más habitual es una carre- fermentación, que se fabrica localmente.
tera que recorre paralela el embarcadero, Para los interesados en estos detalles, la
situando los almacenes justo al otro lado. cerveza de baja fermentación (lager) se
Esto permite que los cargamentos se lleven elabora con lúpulo (introducido en Europa
con facilidad del barco al almacén y vice- durante el siglo XV), mientras que la cerveza
versa, evitando además que las calles de la de alta fermentación (ale), no. Solo es posi-
ciudad en donde ha crecido el puerto se ble encontrar vino en las villas más grandes.
atasquen con el constante paso de carros Muchas tabernas también sirven comidas,
bien cargados. preparadas en una cocina separada o, lo

158
El mundo de Kane

más habitual, en el gran hogar central que personas que la sociedad preferiría olvidar.
calienta el establecimiento. Lo habitual es que el único acceso a las
Casi todas las comidas se consumen con mismas sea una estrecha escalera de caracol,
cerveza, fermentada en el propio estableci- excavada en lo más profundo de la tierra
miento, con muy bajo contenido en alcohol. para evitar que los gritos de sus ocupantes
El proceso de fabricación, que incluye hervir lleguen a los oídos del resto.
el agua y el alcohol, mata casi todos los gér-
menes acuáticos, haciendo de estas cervezas Condiciones de vida
una opción más saludable que beber direc- Normalmente, como las personas que se
tamente el agua. Incluso los niños pequeños arrojan a las mazmorras de un lugar se con-
toman cerveza en cuanto son destetados. sideran prescindibles, sus captores no suelen
Las tabernas son el centro social de la tomarse muchas molestias por sus condicio-
comunidad, permitiendo a los vecinos reu- nes de vida. Como resultado, las mazmorras
nirse en un lugar para pasar el rato y disfrutar son un lugar donde solo sobreviven los
con los cotilleos y un buen trago. fuertes. Las raciones son escasas, lo justo
La única diferencia real entre una taberna y para mantener al prisionero con vida, de tal
una posada, es que esta última incluye habi- modo que sus ocupantes deben suplementar
taciones donde los clientes pueden dormir. la magra dieta atrapando las numerosas ratas
Siempre han existido posadas en muchas (que comen crudas) o robando su porción a
aldeas y villas, pero el desarrollo de las rutas otros compañeros de celda.
comerciales regulares a lo largo de las prin- Las mazmorras de construcción más
cipales carreteras ha multiplicado las casas reciente pueden tener algunos lujos, como
de postas, proporcionando a los viajeros un celdas suficientemente grandes para que el
conveniente lugar donde detener la jornada prisionero pueda tumbarse estirado, aunque
de viaje o buscar cobijo. la superpoblación asegura que solo los más
Robar y asesinar a los clientes no son prác- peligrosos obtienen estos beneficios. En
ticas desconocidas, así que el viajero debe los castillos más antiguos el espacio es muy
tomar precauciones cuando vaya a pernoctar limitado y las celdas para un solo prisionero
en estos establecimientos, en especial los a menudo le fuerzan a acurrucarse para
que no se encuentran en una ruta principal. dormir. A menudo, los prisioneros se ven
Conviene comprobar si la puerta del dormi- obligados a estar sentados (o en pie) durante
torio tiene barra y, si no, usar una silla para semanas y meses seguidos. También suele
calzarla y que no se abra o, al menos, que dé atárseles, normalmente con grilletes aunque,
un potencial aviso de peligro al caer al suelo. en ocasiones, se les encadena a los muros
 El ansia (pág. 263) para evitar su libertad de movimientos.
Es posible situar esta remota posada En las peores prisiones los reclusos son
en cualquier punto de Europa. Puede ignorados durante largos periodos de
ajustarse como un encuentro durante el tiempo, abandonados en celdas oscuras
viaje de los héroes hacia otro lugar de y húmedas, y privados de toda compañía
aventuras o los héroes acudir a la misma excepto la de las ratas y las voces en su
tras haber escuchado los rumores locales cabeza. A medida que va pasando el tiempo,
sobre la desaparición de viajeros. también desaparece su cordura, dejando
pobres desdichados completamente locos.
Las mazmorras La forma más habitual de extraer una
Existen pocos lugares donde la miseria confesión es mediante la tortura aunque, a
humana sea más inquietante que en una veces, los guardias más depravados recurren
mazmorra. Suele tratarse de lugares húme- a ello como forma de diversión. El potro, los
dos y llenos de moho, infestados con ratas, látigos, la doncella de hierro, clavos en las
poco iluminados e insalubres; la encarcela- uñas de los pies o manos y el hierro al rojo
ción prolongada en una de estas mazmorras son solo algunas de las herramientas más
no solo daña el cuerpo del prisionero sino usuales del siniestro oficio de torturador.
también afecta a su mente. Entre los mayores defensores de este arte
Es posible encontrar mazmorras bajo los se encuentra la Inquisición, cuya tarea de des-
castillos de la aristocracia, monasterios de la enraizar la brujería y herejía es tan inagotable
Inquisición e, incluso, en muchas ciudades, como su imaginación a la hora de inventar
donde sirven como prisión para aquellas nuevas formas de infligir dolor y miseria.

159
El mundo de Kane

Mecánicas de juego El beso de la doncella (pág. 228)


Cuando un personaje es encerrado en una Mientras viajan por Europa Oriental,
mazmorra, debe hacer una tirada de Espíritu los héroes llegan a una pequeña aldea.
al segundo mes de prisión y los siguientes. El Los vecinos entran en pánico nada más
fallo indica que se derrumba y da a sus capto- verlos. Las mujeres gritan y se apresuran a
res lo que quieren. Una tirada de uno natural encerrar a los niños en las casas. Un grupo
en el dado de Espíritu (da igual lo que salga de aldeanos rodea a los personajes, ame-
en el dado salvaje) indica que la experiencia nazándoles con horcas y otros bártulos.
afecta a su cordura y debe reducirse su dado
de Espíritu en un nivel de dado. También
gana una nueva desventaja, una Fobia menor, El continente negro
relacionada de algún modo con la ordalía.
Cuando la reducción de Espíritu lleva este Los relatos más largos (y mejores) de Solo-
rasgo del prisionero por debajo de d4, su mon están ambientados en el continente
voluntad se hace añicos por completo y se negro. En ellos vemos de todo, desde las
hunde en la demencia. grises Colinas de los Muertos hasta ciudades
antediluvianas, donde gobiernan demonios
Si el prisionero además es torturado voladores y reinas vampiro.
durante el periodo, debe aplicarse una
penalización a las tiradas en función de la ¿Por qué África? ¿Por qué se vería atraído
habilidad y crueldad del torturador, que un puritano a las feraces junglas y mortales
puede ir desde -1 por palizas regulares al -4 sabanas de esta tierra primordial en vez de
que supone un captor experto en las artes consumirse en las inagotables batallas de la
del dolor. iglesia europea?
Solo se deberían usar estas reglas para Ni siquiera el mismo Kane lo entiende,
representar una encarcelación prolongada. pero algo lo atrae al lugar, una fuerza primi-
Solomon Kane es capturado y encerrado en tiva le impulsa a aventurarse cada vez más
mazmorras en varias ocasiones durante los en su oscuro interior. El propio Kane se lo
relatos y a tus errantes probablemente les explica a N’Longa:
ocurra algo parecido si se enfrentan a la ley o “Una vez desafié a la jungla… y faltó
algún noble corrupto. En líneas generales, su bien poco para que se quedara con mis
estancia será corta y desagradable, seguida huesos. Algo se mezcló con mi sangre,
de una fuga atrevida. Sin embargo, en otras algo penetró en mi alma, como el mur-
ocasiones el personaje se pudrirá en una mullo de un pecado innominado. ¡La
jungla! Oscura y amenazante… me ha
celda durante meses y estas reglas permiten hecho recorrer muchas leguas de azul
representar con facilidad el hecho. mar salado. Al alba debo adentrarme
hasta su corazón. Quizá encuentre
Huida extrañas aventuras… quizá me aguarde
el fin. Pero mejor la muerte que esta
Asumimos que los personajes no querrán urgencia incesante y permanente, este
esperar tanto tiempo. Es casi inevitable fuego que ha quemado mis venas con su
que el prisionero sufra una larga y agónica amargo anhelo”.
muerte… eso suponiendo que no le espere
-Las colinas de los muertos (1930).
una ejecución sumaria bien rápida. En el
caso de los héroes, muchas veces su única
opción real será la fuga. Dependiendo de Cómo llegar
la frecuencia de contacto entre carceleros y
prisioneros, quizás estos logren subyugar a África es una tierra de desiertos infinitos
sus captores o verdugos. En aquellos casos y ardientes, junglas oscuras, primigenias
donde el personaje sea abandonado a su e impenetrables, una tierra de espejismos
suerte durante mucho tiempo, quizás logre y arenas movedizas, de salvajes hostiles,
excavar un túnel. Muchas mazmorras se culturas nobles y milenarias, una tierra de
encuentran excavadas bajo el nivel del suelo, dioses siniestros y criaturas diabólicas. El
así que no es infrecuente que las paredes término “continente negro” se refiere tanto
sean húmedas, el mortero se ablande o la a su primordial alma como a las misteriosas
mampostería acabe cediendo. Con suficiente y desconocidas regiones que esconde.
tiempo, cualquier cosa es posible y si algo Lo fácil que es llegar a África depende en
tienen los prisioneros, es tiempo de sobra. realidad a dónde desee uno ir.

161
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Es muy fácil alcanzar la costa mediterránea Occidental, la tarifa es 1d6x1 £, que asciende
desde cualquier puerto europeo, pero esta hasta 1d6x2 £ en el caso de África Oriental
tierra y sus aguas pertenecen a los moros (el para tener en cuenta la mayor distancia.
nombre que reciben los musulmanes de la Atravesar el Mediterráneo en barco lleva
región), quienes emplean esclavos para impul- 1d4 días. Alcanzar África Occidental es un
sar sus galeras de guerra y tienen harenes viaje de 1d4+1 semanas y África Oriental
llenos de doncellas de piel clara, compradas, bastante más, 3d4 semanas.
mercadeadas o capturadas de las tierras y
bajeles europeos. Desde las grandes ciudades
costeras, como Túnez, Trípoli y Alejandría, Contratar guías y porteadores
una serie de antiguas rutas comerciales ser- Solo un hombre que desee morir se inter-
pentean a través del gran Sahara, recorridas nará en el interior de África sin un guía nativo.
ocasionalmente por caravanas mercantes o los Encontrar un guía: Es necesaria una
nativos del África subsahariana. tirada de Callejear para encontrar un guía (o
Los exploradores europeos apenas visitan una caravana mercante). Cuando el héroe
las tierras más allá del desierto, pero las se encuentra en una gran ciudad (las que
potencias sí han construido varios puestos muestra nuestro mapa), gana +2 a su tirada.
comerciales a lo largo de la Costa de los En una pequeña aldea, sufrirá una penaliza-
Esclavos, en África Occidental. Pocos capita- ción de -2. Puede realizarse esta tirada una
nes se atreven a tocar tierra en el lugar fuera vez por asentamiento e implica visitar los
de las jóvenes factorías europeas, por miedo zocos y mercados, realizar diversos regalos
a los ataques de los nativos, aunque por una introductorios y tomar copiosas cantidades
pequeña suma de dinero aceptarán fondea- del café denso, fuerte y amargo que tanto
rán lo suficiente para desembarcar en tierra gusta en la zona. Cada tirada le cuesta al
un grupo de exploradores. héroe 1d10x0,1 £. Con el éxito, el héroe
Los europeos tienen muchos más proble- encuentra un guía o caravana que vaya en
mas para llegar a África Oriental, incluso si esa dirección.
también han fundado allí varias colonias. Contratarlo: Una vez encuentra al guía
Los musulmanes tienen el lujo de llegar a adecuado, el héroe debe contratarlo, lo que
esta costa con facilidad desde Egipto, Arabia implica regatear fieramente por el precio.
o Persia, pero los europeos deben afrontar El guía aumentará su salario en función
un largo y arduo viaje a través del ardiente de las necesidades de la expedición: si el
calor ecuatorial y doblar el cabo de Buena guía debe encargarse de proporcionar agua
Esperanza, de brutales tormentas, antes y comida a los expedicionarios, si estos
de retomar de nuevo el rumbo norte hacia llevarán monturas, etc. Lo más probable
Zanzíbar, la isla de las especias, la principal es que el guía regatee por hasta el aspecto
fortaleza musulmana de la región. más nimio de la expedición, poniendo un
precio a cada posible complicación que
Encontrar pasaje pueda imaginar.
África, al menos el norte y la coste oeste, Se resuelve mediante una tirada de Per-
es un sitio relativamente fácil de visitar suadir (-2). Cada libra equivalente en regalos
debido a la reciente expansión europea por otorga una bonificación acumulativa de +1,
el continente. hasta un máximo de +4. Con éxito, el guía
Para encontrar un navío en Europa Occi- acepta escoltar a los errantes.
dental que se dirija a este destino, los héroes Si los héroes tienen éxito en su búsqueda,
deben hacer una tirada de Callejear (-4) por puedes usar las plantillas que encontrarás
semana, como tirada cooperativa. En Portu- en la página siguiente tanto para los guías
gal (pero no España), se reduce la dificultad como para los porteadores contratados.
a -2 y puede intentarse dos veces por semana, Ten en cuenta que tanto los nómadas
representando así la importante presencia como los residentes en las aldeas de la costa
portuguesa en el continente oscuro. no aceptan moneda y el pago debe realizarse
El coste depende, en función de a donde en mercancías. Desean, sobre todo, armas
uno se dirija. Los viajes a la costa berberisca europeas, pero la comida y ropa también
son peligrosos y el capitán exigirá un alto son recursos valiosos. El precio típico suele
precio por afrontar a los piratas. En torno ser 0,1 £ por día de viaje, pagado por adelan-
a 1d6x5 £ por persona. Para alcanzar África tado, faltaría más.

162
El mundo de Kane

Contratar ayuda
Casi todos los grupos de héroes necesitarán asistencia experta en algún momento de
sus viajes. Las expediciones a los lugares recónditos del globo casi siempre deben reali-
zarse a pie, de tal modo que los errantes deberán acarrear consigo todas las provisiones,
munición, armas y todo lo demás que puedan necesitar. Eso significa adquirir animales de
carga o, cuando el terreno no es apropiado para esas criaturas, recurrir a seres humanos
para realizar el trabajo.

GUÍA NATIVO
Se trata de lugareños que conocen muy bien la región en donde viven. Muchos de ellos
también son expertos cazadores y batidores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Área específica) d8, Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo)
d4, Disparar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d8, Trepar d6.
Ventajas: Alerta, Leñador.
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1), arco (15/30/60, 2d6) o pistola (5/10/20, 2d6+1), según sea
más apropiado para la cultura del guía.
PORTEADOR NATIVO
Se contrata porteadores para transportar equipo y suministros; son poco más que mulas
humanas. No son combatientes y es probable que huyan a la primera señal de peligro.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo) d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Cobarde.
Ventajas: Fornido.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4).

Peligros: No todos los guías son tan Cada semana en un asentamiento, el


honrados o capaces como afirman ser. A héroe puede realizar una tirada de Callejear
pesar de lo que afirmen sobre su honesti- (0). En un asentamiento grande, añade +2
dad e integridad, hay muchos esclavistas y a su tirada para tener en cuenta la mayor
asesinos entre ellos. Después de haberlo cantidad de población. Cada libra gastada en
contratado, el DJ debe sacar en secreto una regalos y donativos añade +1 a esta tirada,
carta del mazo de acción. hasta un máximo de +4. En las aldeas y
Una carta de figura negra significa que el asentamientos pequeños debe aplicarse una
guía o mercader pretende dañar a los per- penalización de -2 por su población, menos
sonajes por el camino. Consulta la historia numerosa. El DJ también debe añadir otros
salvaje  Chaquetero (pág. 263) para modificados en función del destino deseado.
los detalles. Una carta de figura roja, por su Los viajes a lo largo de las rutas más cono-
parte, significa que el guía no conoce tan cidas o a grandes ciudades suponen una
bien la región como debe y no conduce a los bonificación de +2, mientras que decirles a
expedicionarios donde desean. Consulta la tus potenciales porteadores que pretendes
historia salvaje  Perdidos (pág. 304). viajar a las Colinas de los Muertos supone
Los porteadores: Por explicarlo de forma una penalización de -4 (ningún hombre
fácil, los porteadores son mulas humanas. Su cuerdo querría acercarse a dicho lugar).
trabajo es transportar todo el equipo de los Cada éxito y aumento obtenidos propor-
héroes, encontrar lugares donde acampar con cionan los servicios de un porteador por
seguridad, cazar alimentos, etc. A diferencia la duración del viaje. En el cuadro de esta
de los guías, se les contrata por su músculo misma página tienes los valores del portea-
no por su conocimiento de la región. dor estándar. Su sueldo es de 0,05 £ por día.

163
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Factorías norte hasta las tribus paganas al sur del mar


de dunas, y viceversa.
En esta época, el término ‘factoría’ hace
referencia a un puesto comercial fortifi- Al sur del Sahara, extendiéndose de costa
cado. Construidos a lo largo de la costa a costa, la tierra se transforma en sabana,
occidental africana, su propósito inicial planicies de hierbas altas. El término pla-
era almacenar el oro hasta que pudiera ser nicie no debe confundirse con “llano”, sin
enviado de vuelta a Europa, pero pronto se embargo, pues África es una tierra abrupta
convirtieron en prisiones donde los escla- de viejas colinas y montañas, desgastadas
vos africanos esperaban su transporte al durante eones por la furia del incansable
nuevo mundo en la infame ruta triangular. viento. La sabana consiste en yerba y arbus-
tos, con sotos de acacias y árboles baobabs.
Las factorías no eran simples edificios,
sino que se construyeron para formar La jungla domina el paisaje del África Cen-
villas completas en su interior, protegidas tral, cuya inquietante superficie se extiende
con fortificaciones tan fuertes como las de a lo largo del Ecuador hasta el mismo Gran
cualquier castillo medieval, así como por Valle del Rift en dirección este. Junto a la
compañías de soldados equipados con Costa de los Esclavos, el cinturón de bosque
mosquetes y numerosos cañones monta- lluvioso tropical se extiende al noreste,
dos sobre plataformas de disparo. hacia la sabana. Tanto al norte como al sur
de la jungla ecuatorial se encuentran densos
Además de ser representaciones físicas bosques de árboles de hoja ancha.
de la expansión y el poderío europeo, las
factorías contaban con numerosos alma- Ya hacia el sur, la tierra vuelve a ser árida.
cenes, barrios residenciales, talleres para Podemos encontrar los desiertos de Kala-
herreros, carpinteros y artesanos, una igle- hari y Namib.
sia, hospital y la residencia del gobernador. La cantidad de lluvia recibida depende
La primera factoría construida en África fue siempre de la posición geográfica: es muy rara
el castillo de San Jorge de la Mina (Elmina), en los desiertos y casi constante en la jungla.
fundado por los portugueses en 1481. Su Sin embargo, no debe olvidarse que en África
nombre hace referencia a las minas locales existen muchos ríos poderosos, como el
y su principal exportación: oro. Como otras Nilo, Níger y Congo, así como grandes lagos
factorías, pronto se convirtió en un centro interiores (como el Chad o el Tanganica).
de trata. Las tribus combatían entre sí y ven- Mecánicas: África es una región tanto
dían a sus cautivos a los europeos, a cambio ecuatorial como tropical. En sus extremos
de un beneficio. Desde ellas, los esclavos se norte y sur, el aire es cálido y seco, mien-
llevaban en abarrotados barcos, con poca tras que en la jungla es cálido y húmedo.
agua y comida, a Europa o el nuevo mundo, Recuerda usar las reglas de Calor y Sed
donde se revendían. cuando sea necesario para añadir algo de
tensión a los viajes de tus héroes.
Los árboles baobab almacenan agua en el
Geografía e Historia interior de sus troncos. Puedes aplicar una
África, geográficamente, es un continente bonificación de +2 a las tiradas de Super-
muy diverso. La parte superior del mismo vivencia para encontrar agua en áreas con
viene marcada por el irreductible Sahara, que estos árboles.
se extiende desde el Mar Rojo hasta la costa
atlántica. Los hombres blancos apenas han Los grandes reinos
penetrado en su interior y creen que toda Para todos los propósitos reales, se
la región es arena, como Egipto, el África puede dividir el África del siglo XVI en tres
noroccidental y las tierras cercanas de la ribera grandes regiones.
mediterránea. En realidad, el interior es una La parte norte del continente, que se
colección de montañas y mesetas cocidas por extiende desde Egipto hasta la costa atlántica
el sol, rodeadas de planicies rocosas. está gobernada por naciones musulmanas,
A pesar de la ignorancia europea, los todas ellas estados vasallos del poderoso
nómadas nativos (entre los que podemos Imperio Otomano. Los piratas berberis-
incluir bereberes, magrebíes y tuaregs) han cos, asentados en esta región, han lanzado
viajado por este desierto durante incontables incursiones sobre Europa desde tiempos
generaciones, transportando las mercancías de las Cruzadas, amenazando los barcos del
desde las naciones musulmanas de la costa Mediterráneo y el Atlántico occidental. Con

164
El mundo de Kane

la expansión otomana por Europa Oriental, el de una era ya extinta se encuentran ocultos
control del Mediterráneo se ha convertido en entre las junglas y montañas del continente
un objetivo estratégico de importancia vital. negro? ¿Quién los construyó? Son preguntas
La parte noroeste de la región está contro- por ahora sin respuesta.
lada por las fieras tribus bereberes. Aunque
su gran imperio se vino abajo tras perder Los obas de Benín
sus últimas posesiones en el sur de España En interés europeo por el África sub-
(existieron dos dinastías, almohades y almo- sahariana comenzó con la llegada de los
rávides), siguen siendo un pueblo fuerte y portugueses durante la década de 1480 a
orgulloso. Se ofrecen como guías y escoltas Benín, un reino costero situado en la parte
de las caravanas que cruzan el país, aunque meridional del África occidental y gober-
se sabe que se han vuelto contra sus contra- nado por el pueblo edo y sus emperadores,
tantes en momentos de escasez. los obas. Antes de que el hombre blanco
Antes de los actuales reinos costeros, en comenzase a traficar con esclavos, los edo ya
tiempos donde (según las leyendas) los asaltaban a sus vecinos en busca de cautivos.
dioses caminaban entre los hombres y gober- Algunos de los prisioneros servían como
naban en persona a sus súbditos, existieron tales pero, al menos, tantos como ellos eran
los grandes reinos de Egipto y Aksum en sacrificados a los dioses y ancestros.
el este. Sus imponentes monumentos, tan Los edo también tenían un ejército feme-
grandes que solo los dioses pueden haberlos nino. Cuando alcanzaban la edad adulta, las
construidos, son todo lo que queda de estos autoridades examinaban a cada chica. Las más
poderosos imperios. bellas eran enviadas al palacio, donde se con-
En las polvorientas costas Mediterráneas vertían en esposas reales. Aquellas otras que
también pueden encontrarse las ruinas de se consideraban poco atractivas, enfermas o
las ciudades griegas y romanas, así como los discapacitadas de algún modo, afrontaban
restos salados y destrozados de la, antaño, la ejecución. La mayoría, sin embargo, eran
poderosa Cartago, aplastada por el poderío reclutadas en el ejército por un corto periodo
romano mucho antes del ascenso del Cristia- de tiempo, tras lo cual podían regresar a sus
nismo o el Islam. hogares y casarse. Históricamente, esta prác-
tica no tuvo lugar hasta el siglo XVIII, pero
Al sur del mar de dunas, encontramos
es tan apropiada para los misterios del África
las grandes naciones africanas, los obas de
en tiempos de Kane que no hemos podido
Benín, en el oeste subsahariano, el Imperio
resistirnos a adelantarla.
Songhai, que se extiende por las estribacio-
nes interiores del gran río Níger, el Gran Los portugueses pronto comprendieron
Zimbabue, en el sureste africano y el Reino que Benín era una nación muy rica y así
del Congo en el suroeste. También pueden comenzó el comercio. Los europeos adqui-
mencionarse –entre otros– reinos más anti- rían oro (América no había sido descubierta
guos, ya en franca decadencia, como los aún por los europeos), marfil y esclavos a
imperios de Ghana y Mali en el suroeste del cambio de alimentos y productos textiles.
Sahara, los reinos hausa en el interior de Por supuesto, los europeos acabaron ofre-
Benín o Kanem-Bornu, en las cercanías del ciendo otros recursos que Benín deseaba,
lago Chad. sobre todo hierro y armas de fuego.
Para acabar, queda el interior, un reino En 1481 se fundó la primera colonia euro-
misterioso de infinitos desiertos en el norte o pea en el África subsahariana, justo al oeste
densas y sofocantes junglas en el centro y sur de de Benín. Aunque Elmina sirvió muy bien a
África. Muy pocos hombres blancos han pene- su propósito, no impidió la llegada de otros
trado estas regiones y menos aún han logrado poderes coloniales a la región. Los primeros
regresar. Quienes sí lo han conseguido, apenas ingleses llegarían a Benín en 1553, dando
hablan de lo que encontraron allí y ninguno también inicio a su comercio con los edo. La
parece querer repetir la experiencia. colonización de África (y la trata de esclavos
que propició) había empezado.
Los viajes de Solomon Kane le llevaron
hasta varias ciudades imponentes, tan anti-
guas que los hombres blancos aún vivían en El Reino del Congo
cavernas y cazaban mamuts cuando se cons- La expansión portuguesa por la costa
truyeron o alcanzaron su cénit. ¿Cuántos de oeste de África pronto les llevó a entrar en
estos ciclópeos e intemporales monumentos contacto con el Reino del Congo.

165
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

A su llegada, Congo era ya una gran Como Solomon Kane descubrió en otro
nación, muy desarrollada y centro neurál- lugar de África, los reinos a menudo se
gico de una red comercial extendida por construyen sobre los restos de civilizacio-
toda África. Esta red mercantil era ideal nes anteriores y Songhai no es diferente.
para los portugueses, quienes pretendían Antes de ser songhai, estas tierras pertene-
utilizar África para aumentar las riquezas cían al Imperio de Mali, cuyo centro era la
de su propia patria. gran ciudad comercial de Tombuctú. Tom-
Además de importantes recursos natu- buctú no solo es un centro comercial, sin
embargo. Los musulmanes construyeron
rales y mercancías manufacturadas, Congo
en este lugar una universidad capaz de riva-
siempre ha sido una importante fuente de
lizar con cualquier europea y Tombuctú es
esclavos. Casi todos los esclavos son prisio-
famosa en todo el mundo árabe como gran
neros capturados en la guerra y vendidos centro de erudición.
en los grandes mercados del reino, que
rivalizan con los de los otomanos. Al igual A medida que el Imperio de Mali perdía
que las rutas comerciales, los portugueses poder, las tribus que dominaba se fractu-
rápidamente se hicieron con una parte de raron. De ellas, los songhai eran la más
este lucrativo pastel. grande. A partir de los restos de Mali, los
songhai construyeron un nuevo imperio,
Los portugueses llegaron al Congo a fina- con capital en Gao.
les del siglo XV y rápidamente empezaron
a convertir a los nativos al Catolicismo. Songhai es una tierra de dos religiones.
Aunque muchos adoptaron la cruz de cora- Oficialmente se trata de un estado islámico,
zón, las viejas religiones aún son poderosas pero en cuanto se rasca por debajo de la
en la región y sus prácticas habituales, ocul- superficie uno encuentra que las viejas tra-
tas tras una fina fachada de Cristianismo. diciones siguen vivas y pletóricas de salud.
La capital se encuentra en la ciudad Sin embargo, el eterno ciclo de crecimiento
montañosa de M’banza Kongo (San Salva- y caída amenaza Songhai, al igual que todas
dor según los portugueses), que tiene una las demás naciones del globo y el Imperio
Songhai está cerca de finalizar. En 1582 esta-
importante catedral cristiana. Sin embargo,
lló una guerra civil, debilitando al imperio
el verdadero centro de poder se encuentra
de forma crítica y permitiendo que el sultán
en Nsi Kwilu, la antigua capital. En ese lugar
de Marrakech saquease y conquistase Gao
se encuentran los túmulos reales, un lugar en 1591. A pesar de su valiente defensa, los
que se considera tan sagrado que incluso nativos no tuvieron nada que hacer contra
una mirada de refilón es suficiente para pro- tropas equipadas con mosquetes.
vocar la muerte instantánea.
El Imperio Songhai jamás se recuperará
de este golpe catastrófico y se desintegra
El gran Zimbabue con rapidez en pequeños estados menores.
También conocido como Monomotapa,
Zimbabue es un imperio cuyo final se Lugares de interés
acerca. Hace un siglo floreció, como una
parte vital del comercio internacional de La Ciudad de las Calaveras
oro y su poder se extendía por cientos de
kilómetros a la redonda. La ciudad de Negari, hogar de la reina
vampiro Nakari, es uno de los lugares más
Pero el oro se ha acabado. Distintas fac- antiguos de la Tierra, pues se remonta a
ciones rivales luchan entre sí por el poder una época donde las primeras pirámides
en el decadente reino, mientras los árabes de Egipto aún no se habían construido,
de Zanzíbar atacan el lugar en busca de Babilonia no tenía ni flores y Noé no había
esclavos y los portugueses amenazan sus conducido a los animales al arca.
fronteras como buitres hambrientos, a la
espera de darse un festín con el cadáver. La meseta
No es fácil llegar a Negari. Descansa
El Imperio Songhai sobre un altozano enorme, que se alza casi
En la cuenca superior del río Níger, cuyos en vertical sobre la humeante jungla que lo
ramales se extienden al norte hasta el Sahara rodea. El único camino, en ocasiones, es
y al oeste hasta el Atlántico, se encuentra el completamente vertical, forzando a los visi-
poderoso Imperio Songhai. tantes a realizar una dura ascensión durante

166
El mundo de Kane

el lugar, la única forma posible de atravesarlo


era a través de un puente de roca natural, que
marcaba las auténticas fronteras de la ciudad
de Negari: el puente a través del cielo.
En esa época, el puente estaba prote-
gido por guerreros de piel oscura, siempre
liderados por un poderoso caudillo. En la
actualidad el puente ya no existe y nadie hace
guardia en el lugar, aunque es imposible
quitarse de encima la incómoda sensación
de que algo invisible te observa.
Más allá del abismo se alzan picos mon-
tañosos, cuyas laderas son demasiado
escarpadas para escalarse y es en este lugar,
donde un errante tendrá su primera visión
de Negari: un muro de piedra de tamaño
imponente, como si hubiera sido construido
por gigantes, bloquea todo el valle entre las
colinas. Una puerta, de suficiente tamaño
como para que pasen veinte hombres
hombro con hombro a la vez llevando lanzas
diez veces su propia altura de largo, marca la
entrada a la antigua Negari.
Merece la pena indicar que, cuando Kane
muchas horas, siempre dependiendo de visitó el lugar, descubrió que esta no era la
la fuerza de los dedos y pies, pues los aga- única entrada a la ciudad. En el extremo
rraderos, excavados en los acantilados por opuesto del puente a través del cielo, a unos
antiguos esclavos, solo ofrecen una cierta quince metros de profundidad, sobre una
seguridad al escalador. repisa en la pared del abismo había la boca
de una cueva. El suelo de la misma asciende
La cima de la meseta es plana durante, de forma empinada, en dirección a la ciudad,
aproximadamente un kilómetro, antes de donde finaliza en un muro artificial. El muro
alcanzar las escabrosas colinas del oeste. El ahora mismo está derruido, pues el puritano
silencio gobierna por completo en ella, pues lo tiró abajo accediendo así a las entrañas
no hay árboles en donde las aves puedan secretas de la ciudad.
anidar ni la hierba es suficientemente alta
para que aceche el león. Sin embargo, Quien siga sus pasos a través de la cueva,
tampoco es un lugar sin vida; centinelas pro- sin embargo, deberá afrontar grandes peli-
cedentes de la ciudad vigilan en escondrijos gros, incluyendo una serpiente constrictora
ocultos atentos a la llegada de intrusos. gigante similar a la que atacó a Kane, solo
para descubrir que la cueva ya no llega
En la base de las colinas se encuentra un hasta la primigenia ciudad. Los túneles que
soto de majestuosos árboles negros, aunque antaño conectaban la caverna con Negari se
tampoco ningún ave habita en ellos. Tótems derrumbaron durante el terremoto.
de aviso –espeluznantes cadáveres alanceados
sobre los árboles cuyos putrefactos brazos se
extienden a lo largo de las ramas gracias a las La ciudad antes de Kane
dagas que los sujetan– mantienen una eterna Negari en realidad son dos ciudades en una.
y silenciosa guardia, apuntando de regreso a La ciudad en sí está excavada en el interior
la meseta y avisando así al viajero que no es de los precipicios, con estrechas callejuelas
bienvenido en las tierras de más allá. que siguen los contornos del valle. El aspecto
Un rústico camino, abierto por innumera- exterior de estas moradas es el de majestuo-
bles pies pero que aún no conoce el paso de sos castillos, de varios pisos de altura, cuyas
la rueda, serpentea sin prisa por las colinas, forman hacen creer en un arquitecto muy
alzándose cada vez más. Tras muchos kiló- anterior a sus actuales ocupantes.
metros, las colinas se ven cortadas por un Decoran sus fachadas tallas magníficas
abismo, de unos quince metros de anchura y y hermosas columnas, todas labradas con
cientos de profundidad. Cuando Kane visitó precisión milimétrica, hechas cuando los

167
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

helenos aún vivían en cuevas naturales. Tras las fachadas, de exquisita manu-
Cúpulas, construidas cuando las siete factura, las moradas se extienden hacia
colinas de Roma aún eran llanuras desnu- el interior de las colinas, labradas con un
das, forman la techumbre de muchos de tamaño más apropiado para dioses que
estos edificios. para simples mortales. Las cámaras, cuyo
tamaño empequeñece los templos clásicos y
En el centro de la ciudad se alza una
cuya grandeza haría sonrojar a un monarca
ciclópea torre negra, la Torre de la Muerte,
europeo, profundizan en el barranco hasta
cuyo pico destaca entre las cimas que la formar una confusión interior de pasajes y
rodean. En su base hay una plataforma y, habitaciones que, por comparación, dejan el
en ella, el altar de Nakura, la deidad local, laberinto del palacio de Cnosos a la altura
donde se realizan sacrificios humanos de un juego de niños.
durante cada luna llena. En un nicho del
muro, a cierta altura, descansa la calavera de Pero existe otra Negari, que solo conocen
Nakura, cuyas cuencas sin ojos contemplan dos de todas las personas que moran en la
la sangre que se derrama en su nombre y ciudad principal. Por encima, debajo y entre
cuya profunda y desalmada voz da órdenes los palacios corren kilómetros y kilómetros
de túneles secretos, excavados cuando la
a sus adoradores.
ciudad era joven, antes de que sus auténti-
cos soberanos degeneraran y usurpadores
salvajes se adueñaran de ella. Incontables
La lengua de las tribus del río puertas secretas conectan los túneles ocul-
África es un continente enorme, en donde tos con la ciudad pública.
pueden encontrarse culturas muy distintas.
Todas ellas tienen su propia lengua. En Historia
vez de forzar a los héroes a aprender una
docena de lenguas que solo hablarán una La historia de Negari se remonta en el
única vez, usaremos el mismo “truco” que tiempo antes del ascenso del Cristianismo,
Howard empleó en sus historias. Gracias a antes de los humildes orígenes de Roma y
él, los personajes que exploren África solo Grecia, anterior de hecho, a la gran inun-
necesitarán conocer dos lenguas: dación de Noé, hasta una era pretérita en
donde la Atlántida, la fabulosa isla-nación,
El árabe es el idioma dominante en el norte, se alzaba en toda su gloria.
el Sahara y oriente. Todos los nativos del África
Subsahariana hablarán la lengua de las tribus Los ejércitos atlantes, mucho más avan-
del río. Aunque los dialectos de la misma son zados que las jóvenes culturas del nuevo
numerosos, puede considerarse una “lengua mundo o Europa, conquistaron todo lo que
común” entre todos ellos, que todas las cultu- encontraron a su paso. Los pueblos con-
ras de los grandes ríos comparten. quistados eran esclavizados y obligados a
trabajar en las minas o remando en las pode-
El Director de Juego puede usar este
rosas galeras con que cruzaban los océanos,
mismo principio en otros continentes. Por
ejemplo, en Norteamérica asume que la pues estos gigantes de la historia lo podían
mayoría de indios hablan la lengua de señas todo: descendieron hasta las profundidades
india. En América Central y del Sur, el espa- del océano, escalaron las montañas más
ñol y portugués son dominantes. En Catay y altas y conocían la disposición de los conti-
el Indostán simplificaremos sus numerosas nentes mucho antes de las primeras grandes
lenguas al chino e hindi respectivamente. civilizaciones humanas. Por todo el mundo
construyeron nuevas ciudades a una escala
Este método de comunicación sigue exi- digna de dioses.
giendo que los errantes aprendan habilidades
de lenguas pero impide que deban gastar sus Los atlantes adoraban a Valka y Hoath,
limitados puntos de habilidad en los cientos Honen y Golgor, divinidades que exigían
de idiomas que existen y que podrían encon- sacrificios humanos regulares. Gobernaba
trar durante sus aventuras: navajo, apache, la Atlántida una casta sacerdotal y solo ellos
pies negro, azteca, maya, etc. conocían los grandes misterios de la astro-
nomía y orientación, ciencia y religión.
Emplea las barreras idiomáticas para enfatizar
la diferencia y como otro problema más a supe- De la Atlántida ahora solo queda un
rar, pero no hagas de ellas un muro insalvable. sueño distante, hundido en las profundi-
dades del mar. Los esclavos de las distintas
colonias atlantes se levantaron en armas,

168
El mundo de Kane

destruyendo todas las ciudades que habían Nakari, la reina vampiro


creado sus señores antediluvianos. Todas
excepto Negari. Gobernante de la antediluviana ciudad
de Negari, en sus orígenes fue una esclava
Cuando las tribus nativas se rebelaron, que se alzó hasta el trono gracias a la astucia
los habitantes de Negari retrocedieron a y el asesinato. Su exquisita belleza oculta
su gran ciudad, encerrándose en ella como un corazón podrido y cruel.
protección. Rodeados por tribus hostiles
en todas direcciones, la sangre pura atlante Mantiene su juventud bebiendo la sangre
poco a poco se fue diluyendo al mezclarse de las jóvenes sacrificadas en honor de
con la de los esclavos. Con el tiempo, los Nakura, el antiguo sacerdote y, hoy, deidad
patrón de la ciudad.
habitantes de Negari degeneraron. Solo
los sacerdotes conservaban sangre atlante Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
pura, pero ya no gobernaban. Los nobles d12, Fuerza d6, Vigor d8.
de Negari, aunque puros de sangre gracias Carisma: +8; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
a los continuos matrimonios entre ellos, Habilidades: Intimidar d12, Notar d6, Pelear
vieron debilitar sus capacidades y, de forma d4, Persuadir d12+2, Sigilo d8.
estúpida, permitieron que algunas tribus Desventajas: Arrogante, Avaricioso, Despis-
salvajes entrasen en la ciudad.
tado (lo que ocurre fuera de su ciudad), Há-
Se produjo una sangrienta revuelta en bito (beber sangre, mayor).
Negari, en donde murieron de forma brutal Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Carismático,
todos los atlantes de sangre pura excepto los
Fanatismo, Fervor, Líder Nato, Mando, Muy
sumos sacerdotes. Estos fueron esclavizados,
como consejeros de la nueva dinastía, temi- Atractivo, Noble, Presencia de Mando, Temple.
dos y respetados en igual medida. En secreto, Equipo: Vestido revelador, daga oculta
mantuvieron viva la fe de sus antiguos dioses, (FUE+d4).
practicando los rituales en los túneles, que la Capacidades especiales:
nueva familia real desconocía. • Drenar vida: Nakari es una vampiresa, aun-
Por un tiempo, Negari fue otra vez pode- que sigue estando viva. Cada vez que beba
rosa, bajo el nuevo rey. Fue él quien impuso la sangre de una víctima sacrificada en su
el nombre de Negari a su pueblo. Los nuevos honor, la reina detiene el envejecimiento y
amos realizaron incursiones hasta lugares muy se mantiene joven durante un mes.
lejanos, enrojeciendo los grandes ríos africanos • Marioneta: La belleza sobrenatural de la rei-
con la sangre de sus víctimas. Los inevitables na es difícil de resistir. Puede usar el poder
ciclos de la historia siguieron su curso, claro, marioneta usando su Espíritu como habi-
y como ocurre en cualquier parte del mundo lidad arcana. Nakari tiene ML 0 al utilizarlo,
cuando un señor de la guerra poderoso fallece, pero solo puede intentar utilizarlo una vez al
se produjo una guerra civil cuando varios otros día por persona. Los hombres sufren una pe-
intentaron hacerse con el trono. En Negari, nalización de -2 a sus tiradas para resistirlo.
estos nuevos monarcas fueron débiles y el
naciente imperio se vino abajo.
Ante la amenaza de la extinción, los sacer- Nakari asesinó al rey, reclamando la sobe-
dotes tramaron en secreto para proteger a la ranía sobre la ciudad y enseñoreándose
familia real, eliminando todos los rebeldes e sobre los sacerdotes que sus antepasados
intrigantes, pero vieron desesperados como tanto habían temido. En un movimiento
los nobles caían en la demencia y depravación, rápido, y sangriento, hizo que todos los
dominados por una terrible sed de sangre sacerdotes atlantes excepto uno fueran tor-
que surgía de lo más profundo de su interior, turados y ejecutados.
mientras su propio número descendía.
De ese modo, nadie podría minar su
Y así llegamos a Nakari. Una esclava, nacida propia autoridad.
de una estirpe de esclavos; Nakari era hija de
uno de los sacerdotes menores, un nativo al
servicio de los sacerdotes de descendencia Nakura
atlante. No era ninguna salvaje, sin embargo, Los habitantes de Negari continúan ado-
y aprendió muchos secretos de sus superio- rando a la calavera de Nakura. En vida, fue
res, espiándoles siempre que podía. Nakari un sacerdote renegado atlante, quien trai-
descubrió la existencia de los túneles secre- cionó a los suyos y ayudó en la revuelta que
tos y lo usó en su provecho. supondría la supremacía nativa en la ciudad.

169
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Gracias a ello, Nakura gozó de gran influen- Las Colinas de los Muertos
cia en vida y pasó a ser adorado en muerte.
A gran distancia en dirección este desde
Cuando falleció, los habitantes de la Negari se alzan las Colinas de los Muertos.
ciudad colocaron su calavera en un nicho Para llegar allí uno debe dejar atrás la jungla
de la Torre de la Muerte, divinizándolo. La y aventurarse en un reino donde los árboles
sangre de los sacrificios que antaño alimen- desaparecen dando paso primero a hierba alta
tase a los dioses de la Atlántida pasó a manar y, después, a la sabana. Al otro lado de la abra-
en honor a Nakura. sadora sabana existe una cadena de sombríos
Los nuevos gobernantes creen que túmulos, las Colinas de los Muertos, que algu-
Nakura les habla, pues es posible escu- nos también llaman las Colinas Vampíricas.
char su voz profunda, emanando desde el Varios caminos llevan hacia el interior de
cráneo. En realidad, se trata de un truco de las colinas, atravesando barrancas y rodeando
salón, diseñado para que las masas estén grandes peñascos, arrojados al suelo como
controladas. Tras la calavera, oculto a la si algún gigante hubiera abandonado las
vista, hay una cámara secreta. Uno de los canicas con las que jugaba. A lo largo de la
sacerdotes acude al lugar durante los ritua- escalada, uno no puede evitar darse cuenta
les y habla por ella a través de un megáfono, de las numerosas cuevas que existen en las
que amplifica y altera su voz. colinas, pues sus oscuras entradas hacen
pensar en hambrientas fauces.
En su día, los sacerdotes de sangre
atlante pronunciaban auténticas plegarias Si desde el pico más alto de las colinas
desde la Torre de la Muerte. Sin embargo, uno mirase justo hacia abajo, vería allí una
hoy son sacerdotes de sangre africana quie- meseta cubierta de hierba, un altozano
nes repiten como loros las palabras, sin natural. En su corazón existe una ciudad
comprender su significado y, como todo, de proporciones colosales, la Ciudad de
estas han cambiado y degenerado hasta ser los Vampiros.
un galimatías sin sentido.
Historia
La ciudad tras Kane En eras pretéritas, cuando los sacerdotes
Quien visite la ciudad tras las aventu- de la Atlántida gobernaban el mundo, cons-
ras de Solomon Kane descubrirá que el truyeron numerosas colonias en África. La
esplendor ciclópeo de la oscura Negari Ciudad de los Vampiros fue una de estas
ya no existe. Cuando Kane reventó el colonias, aunque en sus días de gloria se
llamaba Engazi.
cráneo de Nakura con un certero disparo
de su pistola, un terrible terremoto asoló Los atlantes rodearon la ciudad con una
la ciudad. Los huecos acantilados y las imponente muralla de piedra que, si bien
monstruosas torres se vinieron abajo, se ha derrumbado en ciertos puntos, aún
aplastando a los depravados ocupantes y protege la ciudad. Pese a enseñorearse de
borrando del mapa cámaras y túneles de todo lo que veían, los atlantes temían a los
miles de años de antigüedad en un simple nativos, pues ellos eran pocos y las tribus de
parpadeo del ojo. La muralla exterior estos ingentes, como sus revueltas.
muestra numerosas brechas y el puente Dentro de sus murallas, los atlantes
a través del cielo cayó en el abismo sin construyeron una ciudad de enormes
fondo que cruzaba. bloques de piedra, llevados hasta el lugar
De la gran Negari, última superviviente por medio de ciencias ya olvidadas por los
de una era pretérita, una era más oscura, hombres que, antaño, ellos gobernaron.
solo quedan ya ruinas, al igual que de Muchos de estos edificios siguen de pie,
prácticamente intactos excepto por algún
Grecia o Roma.
que otro muro derruido.
 El culto de Nakari (pág. 264) La Atlántida se hundió bajo las olas hace
Mientras se encuentran en algún mucho tiempo y sus numerosas colonias
lugar de África Occidental, los héroes fueron, una a una, atacadas por aquellos
escuchan historias sobre la leyenda de que había dominado. Engazi no fue distinta
Negari y cómo un dios blanco destruyó de las demás. Los gobernantes atlantes se
la ciudad haciendo que la tierra se agi- retiraron tras sus resistentes fortificaciones.
tase y temblara. Incontables guerreros murieron asaltando

170
El mundo de Kane

Miedo a las armas de fuego La ciudad tras Kane


Aunque los musulmanes han usado armas Incluso aunque la Ciudad de los Vampi-
de fuego durante tanto tiempo como los ros apenas era solo una ruina desmoronada
europeos, las tribus del África subsahariana en comparación con lo que fue durante
no están acostumbradas a estos instrumentos. su apogeo, cuando Kane la vio, al menos
seguía en pie.
En sus relatos, Solomon es considerado
un dios en varias de las tribus que encuentra Tras la batalla de Solomon Kane contra
gracias a su pistola, un “palo” capaz de emitir los vampiros y, en especial, después de que
un ruido atronador y matar a un hombre a N’Longa prendiese fuego a la vegetación del
cincuenta pasos, aparentemente sin causa. llano, ahora mismo la ciudad es poco más
Para ellos, las pistolas son herramientas que un conjunto abrasado de edificios ines-
mágicas de un poder increíble. tables y piedra rota. Su antigua majestad ha
quedado prácticamente sepultada entre las
En términos de juego, esto significa que viviendas abrasadas de la ciudad.
los guerreros de cualquier nación subde-
sarrollada y que no hayan visto antes usar Sin embargo, aunque la ciudad en sí es una
un arma de fuego deben hacer una tirada desolación, las cuevas que la rodean siguen
de miedo la primera vez se use una en sus existiendo. El fuego no llegó hasta estos
cercanías (contra terror si el resultado del refugios, que se internan hacia el centro de
disparo es especialmente sangriento, como la tierra, y sigue habiendo en ellos algo que
al causar una herida). pone los pelos de punta.
Estos nativos sufrirán también una pena- Incluso hoy en día, ninguna criatura viva
lización de -2 a sus tiradas para resistir la caza en los alrededores de la Ciudad de los
habilidad Intimidar del atacante, si este Vampiros y las tribus locales siguen evitando
esgrime un objeto tan “mágico”. el área. Pues, aunque los cuerpos de los
vampiros se hayan convertido en ceniza dis-
persa, aún puede oírse en el viento los ecos
las murallas hasta que, finalmente, lograron de su enloquecedor aullido final –el único
abrir brecha. Ante la amenaza de extinción, sonido que su raza emitió en miles de años–.
los sacerdotes atlantes recurrieron a una La Ciudad de los Vampiros y las antiguas
magia terrible, alzando los cadáveres de cuevas que la rodean no han perdido ni un
los guerreros nativos como vampiros para ápice de su embrujo.
ayudar a los defensores.
 Bajo la ciudad de los vampiros
El plan funcionó, pues los salvajes fueron (página 261)
expulsados para no volver jamás. Pero los
sacerdotes, cuyo número había disminuido, La leyenda de las Colinas de los Muer-
habían creado demasiados vampiros y estos tos es bien conocida en toda la región.
acabaron con hasta el último de ellos en un Mientras pasan por una aldea nativa, sus
frenesí de dientes y garras. Temerosos de los habitantes avisan a los héroes de que
vampiros, las tribus nativas jamás regresaron eviten las colinas, pues los vampiros
a la ciudad, dejándola allí a su suerte para caminan de nuevo la tierra.
que el incansable látigo del viento la borrase
de la existencia. Hoy en día, nada vive en la El Nido del Rey Demonio
Ciudad de los Vampiros. Muy al este de la Costa de los Esclavos,
Solomon Kane muestra su extrañeza allí donde acaba la jungla, habitan numero-
cuando su mirada se posa sobre la Ciudad sas tribus de caníbales. Les importa poco el
de los Vampiros, pues el lugar podría defen- color de la piel o el nombre del Dios de sus
derse con facilidad incluso tras un millar de víctimas, pues solo están interesados en la
años de abandono. N’Longa, doctor brujo y carne y el tuétano de los huesos que echan
aliado de confianza de Kane, no puede ofre- al cocido.
cer una explicación para ello pero sugiere Más allá de estas tierras, la jungla da paso
que, quizás, el lugar no sea tan seguro como a la sabana, donde medran feroces leones,
parece y todas esas techumbres a punto quienes cazan hombre y animal por igual,
de derrumbarse forzaron a los vampiros a sin preocuparse en absoluto por cosas
buscar cobijo en otro lugar, como las profun- como la moralidad de su existencia. En esta
das cuevas que rodean la ciudad que, antaño, región, la carne es comida y la comida signi-
usaron como hogar. fica sobrevivir.

171
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Las tierras más allá de la sabana son una Bogonda de Abajo había sufrido reciente-
serie de suaves colinas, cubiertas de bosque mente un brutal ataque, que ningún hombre
denso, que acaban en la base de una cadena o animal pudo haber provocado (ni ahora,
de picos altos y desolados. En este lugar ni nunca). Bogonda de Arriba, sin embargo,
también hay criaturas que cazan hombres y era una comunidad vibrante, gobernada por
bestias, pero no se trata de caníbales o leones, el jefe Kuroba y el sacerdote Goru.
sino algo mucho más antiguo: los akaanas, Tras una serie de guerras tribales, los
una pretérita raza de demonios alados surgi- bogondi debieron huir de su patria ances-
dos de la antigüedad más inimaginable. tral. Descubrieron una serie de colinas
fértiles, con plenitud de animales y numero-
La historia de los akaanas sas fuentes de agua y allí se reasentó la tribu.
En sus viajes Kane escuchó muchas leyen- Después, sus niños comenzaron a desapa-
das africanas y, entre ellas, se encuentra la recer. Los guerreros bogondi peinaron la
de los akaanas. región en busca de sus hijos desaparecidos
y descubrieron numerosas cuevas en los
Un doctor brujo le contó como una gran flancos de los escarpados valles.
bandada de demonios alados voló sobre sus
tierras hace mucho, despareciendo en la Se produjo una gran batalla, pero los
jungla hacia el sur. De acuerdo a la leyenda, bogondi no estaban a la altura de los demo-
hace mucho tiempo los demonios alados nios alados. Al no poder regresar a la jungla
vivían en el lejano norte, junto a las costas (donde les aguardaban los caníbales) ni
de un gran lago lleno de agua amarga. Allí las tierras del sur de donde habían venido
medraban en gran número, hasta que el (ocupadas por sus enemigos tribales), los
poderoso héroe N’Yasunna, capitán de bogondi se retiraron a sus dos aldeas y espe-
una esforzada canoa de guerra, combatió raron lo peor.
con ellos, matando a muchos con flecha y Los akaanas no aprovecharon su victoria,
espada. Aquellos akaanas que sobrevivieron pues su principal alimento eran cerdos y
huyeron al sur, más allá del lago amargo. cabras salvajes, alimentándose solo en raras
De forma repentina, el tipo de cosas que ocasiones de carne humana. Pero se produjo
parecen casi locuras, pues abren puertas de una sequía y, para no morir de hambre, los
la historia que el hombre jamás debió com- bogondi cazaron también cerdos salvajes, for-
prender, Kane deduce que este N’Yasunna
debió ser, ni más ni menos, que Jasón, el
héroe griego, y su canoa la famosa Argo; eso
dejaría a los akaanas en lo que los eruditos
clásicos conocían como arpías.
Nota para el Director de Juego: Este
uso de las leyendas clásicas, transportadas
a un tiempo y lugar diferente, son una
herramienta fantástica que puedes emplear
en tus propias partidas. Por ejemplo, coge
la leyenda del minotauro. Ya hemos visto
que los antiguos atlantes sacrificaban jóve-
nes y mujeres vírgenes a sus dioses. ¿Acaso
es coincidencia que los minoicos de las
leyendas hicieran lo mismo, exigiéndolo
como tributo a Atenas? ¿Y si el minotauro no
fue un fragmento de la imaginación de un
autor desconocido, sino una monstruosidad
creada por la ciencia atlante, quizás visto
como un dios manifestado en la Tierra?

La región antes de Kane


Cuando Kane llega al lugar, existen dos
aldeas, Bogonda de Arriba y Bogonda de
Abajo, cuyo nombre se debía a la posición
que ocupaban en las colinas.

172
El mundo de Kane

zando así inadvertidamente que los akaanas Para comprender la historia que rodea
los tomaran a ellos como alimentos. Los veci- este lugar, debemos sumergirnos primero
nos de Bogonda de Abajo decidieron plantar en el folclore islámico, pues la Biblia cris-
cara… y fueron masacrados hasta el último. tiana no menciona el hecho de que el rey
En desesperación, los lugareños de Salomón aprisionara a los espíritus que los
Bogonda de Arriba comenzaron a hacer árabes denominan genios.
sacrificios humanos a los akaanas, para apla- Salomón fue el más grande de los reyes,
carlos. Fue uno de estos sacrificios la primera sabio más allá de lo que indicaban sus años,
pista para el puritano de los horrores que capaz de ver las verdades ocultas del mundo
aguardaban en el país akaana. y bendecido por Dios con la capacidad de
comunicarse con los animales. En aquellos
La guarida de los akaana días, los genios vivían del mismo modo que
los hombres, pues habían sido creados por
Solomon Kane jamás se internó en las ame- Dios como seres inteligentes, aunque estu-
nazantes colinas donde vivían los akaanas. Si vieran hechos de fuego sin humo en vez de
lo hubiera hecho, no habría encontrado allí barro, como ocurre con la humanidad.
muestras de civilización, pues los akaanas
son seres bárbaros, desconocedores del Cuando Salomón ascendió al trono,
fuego o la construcción de herramientas. ordenó a los genios que abandonaran a sus
falsos ídolos y adorasen a Dios, a quien habían
Entre los numerosos barrancos y valles, olvidado. Algunos de estos seres aceptaron
Kane solo hubiera encontrado centenares de su petición, uniéndose a los súbditos del
cuevas, cada una hogar de uno o más akaa- rey e incluso formaron parte de su ejército.
nas, todas ellas salpicadas con los despojos Pero, al menos otros tantos, no aceptaron los
de sus festines. términos de Salomón y se alzaron contra él.
Usando magia muy poderosa, Salomón
La región tras Kane expulsó a los genios de su reino, aprisio-
Tras presenciar la masacre de toda la pobla- nándolos tras poderosos sellos protectores.
ción bogondi y vengarse, Kane abandonó las Algunos fueron atrapados en jarras de cobre
ennegrecidas ruinas de Bogonda de Arriba, y depositados en los confines de la Tierra
satisfecho en su creencia de que los akaanas o arrojados al fondo del mar. Salomón
eran una raza muerta. Kane estaba equivocado. condujo a los demonios más poderosos,
Los bogondi habían explicado a Kane que algunos de los cuales adoptaban la forma de
estos demonios tenían un rey, pero este no masas informes de pulsante carne, humanos
acompañó a los suyos en la fatal expedición. con rasgos de bestia o gigantescas columnas
Más cauto que sus seguidores, el rey akaana de fuego, muy al oeste y los aprisionó en
voló en círculos sobre la aldea, observando tumbas, cuyos sellos debían permanecer
desde gran altura como el hombre blanco cerrados por siempre.
masacraba a su raza. ¿Por qué Salomón no destruyó a estas temi-
El rey aún vive y está muy, muy enfadado. bles criaturas? Aunque Kane meditó sobre el
Planea vengarse de todos los hombres de piel tema en su momento, no llegó a ninguna
pálida, quienes han estado a punto de acabar conclusión. Especuló que quizás la magia del
con su especie ya dos veces. Maldice el recuerdo hombre era demasiado débil para destruir a
de N’Yasunna y Kane, y ha jurado venganza, a los demonios. En realidad, el sabio Salomón
la espera de que otros hombres blancos entren aprisionó a los genios con la esperanza de
en su dominio una tercera, y última, vez. que, algún día, pudieran arrepentirse de sus
 El rey de los demonios (pág. 284) pecados y aceptar la gracia de Dios.
Siguiendo las vagas indicaciones de Qué ocurrió con estas tumbas siempre
los nativos, los errantes recorren un ha sido un misterio… o lo era hasta que
tiempo esta tierra salvaje hasta llegar a Solomon Kane se topó con una mientras era
una aldea asediada. prisionero de unos esclavistas musulmanes.

El Mausoleo sin Nombre El mausoleo


La historia de estas tumbas sin nombre La tumba que los captores de Kane encon-
asciende hasta tiempos bíblicos, el reinado del traron es muy similar al resto de ellas que
hijo de David, el rey Salomón (a quien los árabes salpican el mundo, aunque lo que contiene
llaman Suleimán y los turcos Solimán). cada una es desconocido.

173
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El mausoleo en cuestión estaba oculto en


un claro de jungla, en las cercanías de una
vetusta senda ya transitada por pies humanos
antes siquiera de que los romanos o selyúci-
das pisaran África. Rodea la tumba un anillo
de árboles, que forma el límite exterior de
la estructura. Dentro de este anillo no crece
nada, pues el suelo está yermo y abrasado.
El mausoleo en sí es de piedra; aunque no
se ha usado mortero para unir las piedras
que lo forman, estas están tan bien coloca-
das que ni un cuchillo de fina hoja puede
clavarse entre los bloques. Irradia del lugar
un mal casi palpable, atravesando el claro
casi como si fueran olas del mar.
La única entrada era una gran puerta de
metal, muy pesada, cuya cerradura estaba
fundida, como si se hubiera aplicado un
gran calor, e inscrita con símbolos místicos.
Sobre la hoja de la puerta, escrito en la
vieja lengua de los hebreos, había una ins-
cripción. Ni Kane ni sus captores lograron
descifrar los glifos pero su significado venía
a ser: “Yo, Suleimán, hijo de Dawud, he
sellado este lugar. Que ningún hombre ose
deshacer lo que así ha decretado Dios”.  El dios rojo (pág. 270)
Desafortunadamente, el hechizo pro- Los héroes escuchan hablar sobre un
tector colocado sobre el lugar por el rey extraño edificio de piedra, donde los
Salomón estaba diseñado para impedir lugareños afirman que vive un demonio.
que los genios salieran, no para evitar que De acuerdo al chamán local, este demo-
estúpidos cazadores de tesoros o curiosos nio ha escapado. Empiezan a desparecer
exploradores entrasen. cazadores en la región y toda el área
Kane no se dignó a explorar el mausoleo empieza a ganar fama de estar maldita.
después de que la monstruosidad rojiza que
contuvo cautivo durante casi dos milenios La Ciudad Dorada
fuera destruida, prefiriendo en su lugar Muy al sur de la jungla, más allá de las
dejar su cadáver dentro y cerrar de nuevo la colinas boscosas y al otro lado de la sabana,
puerta. De haberlo hecho tampoco hubiera se encuentra otro tesoro oculto, la fabulosa
encontrado nada de interés: es solo una ciudad del oro. Tanto los musulmanes como
vasta cámara, una prisión para un genio que las tribus del norte de África hablan de ella
no deseaba aceptar la gracia de Dios. con una combinación de asombro y temor,
pues quien parte en busca de esta ciudad
Otras tumbas jamás regresa.
El rey Salomón aprisionó cientos de genios,
muchos de los cuales acabaron encerrados Trasfondo
en mausoleos como el que aquí describimos. Esta ciudad es tan antigua como la dis-
Repartidos por los lugares más recónditos y tante Negari, pues fue construida por los
desolados del mundo conocido, estas tumbas conquistadores de la Atlántida cerca de una
han sobrevivido eras, conteniendo en su importante veta de oro. Tan ricos eran estos
interior un mal cada vez más convencido de depósitos que los muros del salón del trono
su odio hacia Dios, el nombre de Salomón y estaban decorados con placas de oro de más
todas las demás obras del Señor. Quizás un de dos centímetros de grosor, las cúpulas
día todas ellas se abran, pero no será hasta el de sus torres resplandecían como lanzas de
día del Juicio Final, cuando Dios finalmente fuego y sus sacerdotes llevaban tanto metal
expulse a los malvados a las ardientes pro- precioso en sus cuellos y brazos que camina-
fundidades del Infierno. ban encorvados.

174
El mundo de Kane

Como las demás ciudades atlantes, sufrió La ciudad


grandes revueltas de esclavos. Los gobernan-
tes huyeron, dejando atrás su oro. Los líderes La auténtica Ciudad Dorada es solo un
rebeldes se ocultaron, junto con cientos de recuerdo distante. Sus, antaño, orgullosos
esclavos más, en las fortificadas minas de las muros se han derrumbado bajo el peso del
colinas y fundaron una nueva ciudad, esta tiempo, sus calles pavimentadas están llenas
vez subterránea. de grietas y asfixiadas por la vegetación;
además, la jungla ha colonizado gran parte
Con el tiempo, los esclavos agotaron las de los suburbios exteriores.
vetas de oro, vendiéndolo para vivir libertinas
vidas, en una burda parodia de sus antiguos Solo en su centro, donde se levanta el
amos. Los sonidos de sus farras de borrachos piramidal y escalonado Templo de la Luna,
resonaron en las colinas durante muchos hay muestras de recuperación. Se han reti-
años, antes de volverse unos contra otros rado las yedras que devoraban los muros y
y luchar a muerte entre sí por los últimos construido nuevos edificios, aunque se trate
pedazos de metal precioso. En menos de dos de crudos remedos, sin nada de la majestuo-
siglos la Ciudad Dorada quedó desierta, sus sidad ciclópea de las estructuras originales.
resplandecientes muros reducidos a piedra Durante el día nada se mueve en sus calles
oscura y las calles en silencio. enmarañadas, pues incluso los animales
Pero dentro de las minas, los sacerdotes evitan el lugar, temerosos de las criaturas
gobernaban sobre un ejército de esclavos. que acechan en el interior de los sombríos
Con el paso del tiempo su historia fue dege- edificios. Solo cuando se pone el sol, la
nerando hasta que acabaron creyendo ser las ciudad despierta a la vida.
víctimas de un mundo injusto. Las nuevas Los bestiales nuevos amos, de piel pálida,
generaciones mezclaron su sangre con los hacen restallar de forma incansable el látigo,
esclavos y, pronto, la línea entre amos y a cuyo ritmo se mueven los esclavos nativos,
esclavos dejó de existir. mientras los sacerdotes entonan galimatías
Han pasado miles de años bajo la Tierra. La sin ningún significado y aúllan a la luna
endogamia ha borrado sus últimos vestigios cuando sus cuchillos de piedra arrancan el
de humanidad, tanto de los sacerdotes como corazón palpitante de una nueva víctima.
de los esclavos. Los habitantes de los alrededores han
Lo más probable es que estos caverníco- dado un nuevo nombre a la ciudad: la
las hubieran permanecido escondidos bajo llaman, la ciudad de los fantasmas.
tierra hasta su extinción si no hubiera sido  La ciudad de los fantasmas (pág. 290)
por un poderoso terremoto. Huyendo ate- La historia de la ciudad del oro es bien
rrorizados de los túneles, emergieron a la conocida. En cualquier taberna costera
superficie en pleno mediodía. Cegados por o factoría del interior, los personajes
el sol, cuyo calor no habían sentido durante podrían encontrarse con un borracho
eones, los fugitivos se escondieron entre las portugués, mercader y marino, que ha
ruinas de su antigua ciudad, buscando cobijo desperdiciado su vida buscándola.
allí contra la abrasadora luz.
Aunque habían olvidado las artes de la Basti, la ciudad
escritura y el idioma, aún pudieron recono-
cer las imágenes tras los desgastados murales del Nyayna
y agrietadas estatuas. En ese instante renació Numerosas islas, que reciben el nombre
una chispa de su humanidad, aunque como colectivo de Islas de Ra, salpican el corazón
perversa burla del destino. Los cavernícolas de un gran lago llamado Nyayna. De estas
creyeron que su destino era gobernar la islas, la más grande de todas es Basti, en
ciudad y la reclamaron como propia. donde se alza una antigua ciudad.
Actuando solo de noche, han comenzado a Las costas del lago están rodeadas por
atacar a las tribus vecinas. Capturan esclavos cenagales y llegar hasta donde sus aguas
para que les ayuden a reconstruir su ciudad chapotean con suavidad es un viaje arduo
y como sangrientos sacrificios a la Luna, pues y peligroso. Al tratarse de una isla, la única
han redescubierto parte de su antigua religión forma de llegar a Basti es en canoa, pues
y rápidamente se encomendaron a la protec- atravesar a nado la distancia que separa el
ción de este orbe plateado, cuya pálida luz no islote de la costa es una empresa casi suicida
abrasa su cuerpo ni ciega sus bizcos ojos. con tantos cocodrilos.

175
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sus grandes pirámides de cima plana son Historia


visibles incluso antes de llegar a la propia
Basti y, en la lejanía, al viajero le parece- Como Negari y Engazi, Basti es parte
rán los dientes desgastados por el uso y el del legado atlante, aunque esta ciudad es
tiempo de