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

A vida no Mar da Lua não é fácil. Bandidos, piratas e senhores cruéis dominam a terra, ameaçando aqueles
que vivem honestamente aqui. Agora, um novo flagelo está rondando as águas: um navio fantasma tem atacado
pequenas aldeias costeiras, deixando suas vítimas sussurrando sobre o “olho do dragão lich”. Junte-se a essa
aventura e descubra a verdade por trás desta ameaça! Uma aventura para personagens do 1º ao 4º níveis.

Bem vindo a Sombras Sobre o Mar da Lua, uma aventura
D&D Expeditions™, parte do jogo organizado oficial da
D&D Adventurers League™ e do enredo da temporada
Tirania dos Dragões™.
Esta aventura é desenvolvida para três a sete
personagens de 1º nível, e otimizada para cinco
personagens de 1º nível. Personagens fora deste alcance
de nível não podem participar desta aventura. Jogadores
com personagens inelegíveis podem criar um novo
personagem de 1º nível ou usar um personagem pré-
pronto.
A aventura acontece na região do Mar da Lua, nos
Reinos Esquecidos, em Phlan e nas suas proximidades.
A força média do grupo indicada não recomenda
 ajustes para a aventura. Cada caixa pode ou não
Antes de narrar esta aventura como Mestre para um oferecer sugestões para certas forças de grupo. Se uma
grupo de jogadores, você deveria fazer o seguinte para se recomendação em particular não for oferecida para seu
preparar. grupo, você não tem que fazer ajustes.

• Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais



atualizada das Regras Básicas de D&D ou o Livro do
Jogador™. Como Mestre da sessão, você tem o papel mais
• Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer importante, a de facilitar a diversão do jogo para os
coisa que queira destacar ou lembre-se quando estiver jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e trazer as
narrando a aventura, tal com ao maneira que gostaria palavras destas páginas à vida. O resultado de uma
de retratar um PdM ou uma tática que gostaria de sessão de jogo divertida cria histórias que viverão além
usar em um combate. da mesa de jogo. Sempre siga esta regra de ouro quando
• Familiarize-se com as estatísticas dos monstros no estiver mestrando para um grupo:
Apêndice. Tome decisões e adjudicações que aumentem a
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para diversão da aventura quando possível.
auxiliá-lo a mestrar, tal como cadernos, um escudo do
Mestre, miniaturas, mapas de batalha, etc. Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o
• Se você conhece a composição do grupo de antemão, seguinte:
você pode fazer ajustes, como anotado na aventura. • Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e tomar
decisões sobre como o grupo interage com o mundo
 desta aventura. Isto é especialmente importante e
Ao longo desta aventura você notará caixas de texto para aplicável fora do combate, mas sinta-se livre para
ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos menores/ ajustar a aventura para grupos que estão tendo
maiores e personagens de mais alto/baixo níveis que facilidade ou dificuldade.
otimizam o tamanho do grupo. A maior parte do tempo • Não torna a aventura muito fácil ou muito difícil
isso é usado para encontros de combate. para um grupo, nunca ser desafiado torna o jogo
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes entediante, e sempre ser sobrepujado torna o jogo
dadas nela, ou por outras razões. Por exemplo, se estiver frustrante. Meça a experiência dos jogadores (não dos
jogando com um grupo de jogadores inexperientes, você personagens) com o jogo, tente sentir (ou perguntar)
pode querer tornar a aventura um pouco mais fácil; para o que eles gostariam no jogo e tente dar a cada um
jogadores mais experientes, você pode querer torná-la um deles a experiência que estão buscando quando jogam
pouco mais difícil. Desta forma, cinco categorias de força D&D. dê a cada um a chance de brilhar.
de grupo podem ser criadas para você usar como guia. • Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo
Use-as como um guia e sinta-se livre para fazer diferentes desenrolando de forma apropriada. Preste atenção
ajustes durante a aventura e a força recomendada do em paralisações, já que o jogo perde ritmo quando
grupo parecer diferente do notado. isso acontece. Ao mesmo tempo, garanta que os
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco jogadores não a terminem muito cedo; forneça-lhes
personagens de 1º nível. Para descobrir se precisará uma experiência de jogo completa. Tente estar ciente
ajustar a aventura, faça o seguinte: de alongar ou encurtar a narração. Ajuste o ritmo de
acordo.
• Adicione o total de níveis de todos os personagens. • Textos para ler em voz alta são apenas uma sugestão;
• Divida o total pelo número de personagens. sinta-se livre para modificar o texto como achar
• Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima; melhor, especialmente quando diálogos estiverem
arredonde frações menores que 0,5 para baixo. presentes.
Agora você determinou o nível médio do grupo (NMG)
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que possam
ser informadas escolhas sobre como proceder.
para a aventura. Para descobrir a força do grupo para a
Devem ser dadas aos jogadores pistas e dicas quando
aventura, consulte a tabela a seguir.
apropriado para que eles possam encarar enigmas,
combates e interações sem se frustrar por falta de
informação. Isto ajuda a encorajar imersões na


aventura e dar aos jogadores “pequenas vitórias” por tentativa de impedir que outros fiquem se perguntando
terem descoberto as melhores escolhas para as pistas porque pequenas comunidades costais estão sendo
fornecidas. atacadas e invadidas. Alguém poderia vir atrás de um
navio de homens, mas quem viria atrás de um navio de
Resumindo, ser Mestre não é sobre seguir o texto da
mortos-vivos? Quem de fato viria?
aventura palavra por palavra; é sobre facilitar a diversão,
tornando o ambiente do jogo desafiador para os
jogadores. O Guia do Mestre™ possui mais informações Linha do Tempo dos Eventos
sobre a arte de narrar um jogo de D&D.


Cerca de 60 anos atrás, antes da conclusão da
Separação, a tripulação do Audácia navegava as águas do
Mar da Lua trás de fortuna e glória, tomando ocasionais
saques e pilhando a costa. Nunca especialmente
afortunados, o Audácia e seu capitão, Reeve Sar Testain,

certa vez cruzaram com uma embarcação mercante
carregada de saque. Após um breve conflito sangrento, o •
Audácia procurou um refúgio onde poderia se esconder
das autoridades enquanto contabilizava a pilhagem. •
Deslumbrados com sua boa sorte, a tripulação contou
uma fortuna em ouro, gemas, obras de arte e livros cheios •
de conhecimento.
Na Baía Tempestuosa, um local conhecido por seu
clima ruim, há uma pequena ilha florestal que tem sido o •
lar de várias gerações de pescadores. Um povo estranho
que raramente se misturava com o mundo externo, as
pessoas dali acabaram ficando mais e mais degeneradas.
Pequena demais para ser de interesse das vizinhas •
cidades estado, e no centro de tão brutal clima para ser
usada por outros navios, a inominada ilha era o local •
perfeito para se esconder de quaisquer autoridades que
estivessem procurando pelo Audácia e sua tripulação.
Ancorando longe da costa da ilha e desembarcando •
em terra, os bucaneiros fizeram um trabalho rápido,
subjugando a aldeia e tomando-a para si e transformando
seus moradores em escravos.

Sombras Sobre o Mar da Lua é dividida em cinco partes.
Pouco sabiam os piratas que o povo pescado não era
Na Parte 1, os aventureiros são convocados pelo Guia
tão impotente quanto aparentavam de início, pois eles
do Destino Yovir a investigar uma séie de ataques que
haviam barganhado com poderes infernais, adorando-
estão ocorrendo ao longo da costa setentrional do Mar
os em segredo por décadas. Após dias de abuso, os
da Lua. Ao fazer isso, eles exploram a cidade de Phlan e
habitantes da ilha inominada executaram sórdidos rituais
descobrem um número de pistas que sugerem que o local
para invocar os diabos subservientes a Tiamat. Eles
do próximo ataque é uma pequena ilha com uma aldeia
barganharam sua adoração e almas, junto com ouro
de pescadores.
e gemas do navio, com os diabos. Em troca, os diabos
Na Parte 2, o grupo viaja para a aldeia e ao longo do
carregaram os piratas para a escravidão infernal, assim
caminho eles têm a oportunidade de reunir informações
como os piratas fizeram dos pescadores seus escravos.
adicionais de um mercador que está passando, Gilfron
E foi assim que o Audácia e sua tripulação deixaram este
Milon e seu filho Gilmont. Eles também cruzam caminho
mundo para a servidão nos Nove Infernos.
com a vida selvagem local.
Na Parte 3, os aventureiros chegam na aldeia de
 pescadores e rapidamente descobrem que o pobre e
Há uma divisão no Culto do Dragão. Enquanto aqueles degenerado povo pode ter um segredo escondido. Os
que seguem Severin procuram um novo meio de aventureiros podem escolher entre investigar mais a
envolver as Máscaras do Dragão, alguns da velha guarda fundo, possivelmente entrando em confronto com os
ainda permanecem. Ixas, um jovem mago, cujo mestre aldeões, ou passar seu tempo se preparando para o
permanece fiel aos ideais originais do Culto de adoração ataque que eles acreditam oque ocorrerá em breve.
aos dragões lich, foi despachado para localizar a Máscara A Parte 4 detalha a penúltima porção da aventura. O
do Dragão Verde e recuperá-la. Tendo sido lhe dado Culto do Dragão ataca a aldeia e os aventureiros podem
um navio, alguns homens e uma tribo de kobolds como ser tanto bem-sucedidos ao impedir o ataque quanto
seguidores, ele veio até o Mar da Lua atrás de rumores serem capturados e levados até o navio de Ixas por seus
de 60 anos de idade que falavam de um navio mercante servos kobolds.
que certa vez carregou uma biblioteca cheia de livros A aventura culmina com a Parte 5. Uma batalha a
de conhecimento. As histórias diziam que entre a carga bordo do navio de Ixas ocorre ao mesmo tempo em que
havia um livro que poderia falar sobre o local de descanso a tripulação do Audácia retorna de sua escravidão nos
final do artefato. Nove Infernos, procurando sua vingança atrás de almas
Ixas espera aliviar a suspeita dessa busca ao vivas.
estimular as histórias de uma navio fantasma na área, na


É bem possível que Aleyd possa compartilhar
 •
informações adicionais sobre os ataques.
Já que os Kelemvoritas são especificamente neutros
Os aventureiros respondem um chamado para virem até na intrincada rede política da cidade, o Guia do
o Cemitério Valhingen e falam com o Guia do Destino Destino Yovir foi motivado a agir, temendo que grupos
Yovir Glandon, o alto clérigo de Kelemvor (o leal e neutro com argumentos diferentes não entrem em acordo e
deus da morte). Yovir tem ouvido rumores de um “navio não ajam a tempo de evitar que o perigo chegue até
fantasma” atacando comunidades costeiras e está Phlan. Além disso, rumores de fantasmas e liches têm
preocupado que ele eventualmente acabe chegando até perturbado Yovir. Estes tipos de poderosos mortos-
Phlan. Entre o ódio de sua Ordem por mortos-vivos e sua vivos são extremamente raros, mas infelizmente não
preocupação cívica, Yovir está procurando por um grupo tem sido tão incomuns assim no Mar da Lua. Os
de aventureiros capazes para lidar com este desafio. seguidores de Kelemvor são inimigos convictos dos
A Ordem da Mortalha do Silêncio é neutra na política mortos-vivos e se eles realmente existirem, Yovir os
da cidade, portanto o Guia do Destino Yovir optou por quer destruídos.
se afastar qualquer burocracia normal da cidade e agir
diretamente antes que a ameaça venha bater nas portas
• O Guia do Destino Yovir sugere que o grupo comece
a reunir informações sobre os ataques, falando
da cidade. especificamente com o louco em recuperação no
templo de Kelemvor ou procurando por Aleyd Burral
Interpretando o Guia do Destino Yovir do Cavaleiros do Punho Negro. De lá, eles pode
mseguir outras pistas que possivelmente os levarão
para fora da cidade. Se os aventureiros possuírem
quaisquer contatos na cidade (suas facções), Yovir
também os encoraja a consultá-los para determinar se
sabem algo de útil. Ele também sugere que retornem
a ele se tiverem mais alguma pergunta.
• Se os personagens perguntarem algo sobre
pagamento, Yovir sugere que embora não tenha
moedas para dar como recompensa, aventuras
frequentemente levam à riqueza e glória que os
aventureiros adquirem através de seus próprios feitos.
Ele irá, entretanto, dar a eles duas poções de cura
que podem ser usadas durante sua missão. Yovir
também arranja cavalos de montaria e quartos para
os aventureiros na Estalagem Goblin Sorridente, onde
eles podem pernoitar. Os cavalos são um empréstimo
O Guia do Destino Yovir apresenta-se, agradece aos e não são deles para manter. Se forem perdidos
aventureiros por terem vindo e então, rapidamente, revela ou roubados, os aventureiros terão que pagar pelo
os motivos por ter convocado ajuda. Há rumores de um prejuízo.
“navio fantasma” atacando pequenas aldeias e fazendas
ou estalagens isoladas na costa setentrional do Mar da
• Se houver algum acólito ou clérigo de Kelemvor no
grupo, eles recebem uma poção de cura adicional
Lua, movendo-se da Rota do Ferro acima, em direção para levar em sua jornada (não uma por membro da
a Phlan, vindo do Forte Zhentil. Ninguém parece ter se fé).
mobilizado para agir e o perigo se aproxima de Phlan.
Use os marcadores a seguir para informar os detalhes
do que Yovir sabe e o que ele quer dos aventureiros.

Durante sua investigação, é possível que alguns membros
• Ontem, um homem de uma pequena aldeia sem
do grupo irão querer partir de Phlan tão cedo quanto
possível, outros poderão se recusar a partir, pensando
nome que fica há dois dias de sudoeste de Phlan foi
que é melhor esperar e defender a cidade se um ataque
apanhado no lado de fora da cidade. Delirando sobre
surgir. Use as visitas ao Guia do Destino Yovir Glandon
um dragão lich e aparentemente insano, o homem
para mantê-los na trilha ou para ajudá-los, se necessário.
foi entregue aos cuidados dos Kelemvoritas. A mente
do homem se foi e levará algum tempo para ele se
recuperar, se é que se recuperará. Os clérigos estão 
com o homem em seu templo, caso os personagens O Guia do Destino Yovir dá aos aventureiros duas poções
queiram examiná-lo ou tentar uma conversa. de cura (uma a mais se quaisquer acólitos ou clérigos de
• Existem registros de que um navio fantasma tem sido Kelemvor estiverem presentes) por concordar em ajudar.
visto assombrando a costa da Baía Tempestuosa,


destruindo pequenas aldeias e casas de campo.
Yovir sabe que os Cavaleiros do Punho Negro também

estão preocupados com a situação, visto que os Seguindo as direções dadas por Yovir, os aventureiros
ataques parecem estar se movendo em direção a podem facilmente encontrar o Templo de Kelemvor.
Phlan e é possível que, eventualmente, a cidade seja
atacada.
• Embora estejam mantendo um olho no perigo que se
aproxima, eles não estão se preparando tanto quanto
deveriam, de acordo com o que acredita Yovir. Os
Cavaleiros do Punho Negro enviaram um de seus
membros (Aleyd Burral) para colher informações.

olhos, au-au, caimmm, o navio fantasma, névoa,
caimmm. Sangue, e fogo, caimm, aldeia nunca mais,
caimmm, caimmm”.
• Caim fala apenas Comum.

Após serem feitas três perguntas, Caim dispara a ganir


e se agitar, mordendo qualquer um que chegue perto
demais de sua boca. Isto não causa nenhum dano de
Interpretando o Acólito Elden
verdade, mas é uma lembrança dolorosa de que o homem
não está bem da cabeça.


Se os aventureiros forem procurar pelos Cavaleiros
Elden explica que o homem é dado a rompantes de do Punho Negro investigando os ataques, ele são
violência, embora a maioria seja dirigida a si mesmo e às rapidamente orientados a ir até um posto de guarda onde
suas amarras. Ele arranhou seu rosto e depois começou a Cavaleira Aleyd Burral os espera.
a morder seus próprios dedos, foi quando Elden tentou
impedir o homem de se machucar. Elden desencoraja
insistentemente que as amarras do homem sejam
removidas, dizendo que foram necessários vários irmãos
para contê-lo a última vez.
Elden ouviu sem querer o homem falar sobre “olhos
de dragão lich” e sobre sua aldeia ter sido destruída, mas
muito pouco além disso. Ninguém sabe quem é o homem,
ou o que aconteceu exatamente, apenas que sua mente
parece ter se perdido. Interpretando a Cavaleira Aleyd Burral
O homem simplesmente chegou ao cemitério ontem,
tendo vagado pela estrada, vindo do oeste, ostentando
ferimentos que pareciam ter, ao menos, um dia de idade.
Pouco tempo após o homem ter chegado, uma
cavaleira do Punho Negro com cabelos loiros, já ficando
grisalhos, cortados rente, veio e tentou entrevistar o
homem. Não terminou muito bem. O homem começou
a gritar alto logo após a cavaleira tentar lhe fazer
perguntas. Eventualmente, ele começou a latir como um
cachorro e tentou morder a cavaleira antes dela desistir e
ir embora. Quando os personagens chegam, Aleyd está um pouco
Os clérigos começaram a chamar o homem de preocupada sobre conversar com aventureiros aleatórios
Caim, devido aos sons de ganido e latido que ele e lhes pergunta diretamente sobre suas motivações
frequentemente faz. até que eles lhe deem uma história plausível ou que
simplesmente lhe digam que trabalham para o Guia do
Destino Yovir, ponto no qual ela fica mais tranquila. Aleyd
 respeita os Kelemvoritas por sua preocupação cívica,
O louco, Caim, está quieto e desinteressado quando os embora evitem a política da cidade.
aventureiros chegam, mas falar com ele é um processo de Aleyd explica que esteve procurando pelos ataques
tentativas. Ele pontua a maior parte do que fala com sons e pode listar cada ocorrência (a aldeia do louco dois
de latido e ganido e outros tiques nervosos enquanto luta dias atrás, a Doca de Vig seis dias atrás, uma porção
contra suas amarras. Ele nunca responde a uma pergunta de casas de fazenda dez dias atrás e a cervejaria
diretamente e torna-se mais e mais frustrado e agitado Aleston há quatorze dias atrás). Ela está preocupada
conforme mais se interage consigo. que eventualmente o ataque possa chegar até Phlan,
mas embora tenha tentado convencer seus superiores
• Caim não responde a perguntas sobre qual o seu a permitirem que ela investigasse, eles mesmos não
nome ou quem ele é, mas em vez disso responde, “os estão preocupados. Phlan é grande e todos os ataques
olhos, os olhos do dragão lich, eles me veem… eles ocorreram em pequenas aldeias ou casas isoladas. Ela
estão vindo…”. notou um padrão nos ataques (eles ocorrem a cada
• Se examinado, fica claro que ele está profundamente quatro noites), mas não conseguiu descobrir qual o
bronzeado e suas mãos estão com terra sob as motivo dessa sequência. O tempo de viagem entre cada
unhas. Ele é, provavelmente, um fazendeiro ou outro local de ataque é de aproximadamente um ou dois dias,
trabalhador do campo. Ele possui vários ferimentos então isso se deve a algo além do tempo de deslocamento
que já foram tratados. Um teste bem-sucedido entre um ponto e outro.
de Sabedoria CD 15 (Medicina) ou Inteligência Ela possui os seguintes detalhes específicos
(Investigação) pode determinar que um dos que oferece em resposta aos questionamentos dos
ferimentos é um corte feito por uma arma de lâmina aventureiros:
pequena, e dois outros são sérias contusões feitas por
algum objeto de impacto. • Não há testemunhas além do louco, mas parece ser
• Se perguntado como veio parar aqui, Caim diz “os provável que quando as aldeias arruinadas foram
pequenos amaldiçoados se molharam diante dos encontradas, dava a entender que os ataques haviam

ocorrido durante a noite. Se pressionada, ela admite fazer, talvez porque estão tendo problemas em juntar
que isso é mera especulação. as informações dispersas, Delacrae pode fazer mais
• Ela investigou o último local pessoalmente, mas pesquisas por mais 2 PP e mais cinco horas. O preço
apenas entrevistou viajantes em Phlan que passaram torna-se 1 PO se eles desejarem que ela pesquise durante
pelos locais do primeiro, segundo e terceiro ataques. a noite, caso tenham muita pressa.
Em todos os casos, a aldeia parece ter sido saqueada Delacrae torna-se outra ferramenta útil para Mestre
e queimada. Nada de excepcional parece ter sido auxiliar os aventureiros, principalmente se os jogadores
levado, se é que algo foi, mas era impossível dizer com estiverem tendo problemas durante sua investigação.
certeza devido o fogo e a falta de sobreviventes.
• Na aldeia próxima que visitou pessoalmente,
ela descobriu vários ossos velhos que levou 
para um curandeiro local chamado Fillistrom Se os aventureiros desejarem seguir a pista do
Wunderkundoodle. O idoso gnomo “Filli-alguma- curandeiro que a Cavaleira Aleyd Burral mencionou, eles
coisa” disse que eles pareciam ser humanos. são direcionados a esta loja.
Estranhamente, a maioria dos rastros que ela
encontrou na aldeia (tanto de esqueletos quanto de
botas) pareciam ser de tamanho pequeno, como o de
crianças humanas.
• Se o padrão se mantiver, o próximo ataque deveria
ocorrer em menos de dois dias, e em seis dias, seja lá
qual for a ameaça, ela poderia alcançar Phlan.
• Ela não tem ideia onde o próximo ataque irá ocorrer,
mas ele deverá acontecer a um dia de cavalgada de Notando a aproximação do grupo, Filistrom os toma
Phlan, em algum lugar da costa. Não há aldeias lá, rapidamente como aventureiros e se oferece a responder
mas talvez haja alguma casa de campo ou fazenda suas perguntas por uma taxa de consulta de 5 PP
que ela não tem ciência (isto é informação suficiente (embora ele esteja disposto a negociar o valor para até 1
para pesquisar ao longo da costa por um atracadouro, PP se os personagens tentarem). Uma vez que tenham
embora os personagens possam não saber disso). chegado a um acordo no valor da consulta, ele os convida
• Ela pede para ser informada do progresso do grupo, a adentrar sua apertada loja. Livros ocupam as paredes
e severamente os encoraja a tomarem ciência e várias ervas medicinais estão penduradas no teto,
das leis de Phlan enquanto continuam com suas secando.
investigações. Embora ela goste de Yovir, não há nada
que ele possa fazer para protegê-los caso violem as Interpretando Fillistrom
leis.


Em algum ponto, é provável que os jogadores irão querer
pesquisar o tempo regular dos ataques. Um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 20 (Natureza) revela que os Fillistron prontamente admite que os ossos que a
ataques correspondem aproximadamente às mudanças cavaleira trouxe até ele pareciam ser falanges (ossos do
de fase da lua. Adoradores de Selune, a deusa da lua, dedão) de um humano adulto. Eles eram bem antigos
recebem vantagem no teste. e estavam manchados onde os músculos e a pele
Se os aventureiros não conseguirem discernir um apodreceram. Se os aventureiros desejarem vê-los, ele
padrão, eles podem empregar um sábio que procure por pode providenciar. Fuçando em um baú ali perto, ele puxa
ele por 2 PP, a sábia Delacrae Gentleblossom, uma meio- uma jarra com alguns ossos.
elfa, da loja Respostas Para Todas as Perguntas, levará
cinco horas procurando pelo padrão dos ataques. Após • Os ossos não irradiam magia.
este tempo, ela determina que todos os ataques ficam • Olhando-os de perto e com um teste bem-sucedido de
entre a costa e a Rota do Ferro, a maior e mais antiga Inteligência CD 10 (Investigação), um personagem
rota de comércio que começa no Forte Zhentil e vai até nota um resíduo grudento em vários dos ossos.
Phlan e além. O tempo de viagem na estrada entre os O resíduo parece ser algum tipo de cola natural,
locais de cada ataque é de aproximadamente um dia e possivelmente alguma resina vegetal (estes são os
até mesmo viajantes mais lentos viajando sob a cobertura restos deixados de quando os kobolds aderiram os
da noite fariam o trajeto em dois dias; até mesmo com o ossos às suas fantasias).
clima inclemente da Baía Tempestuosa caindo sobre eles • Os ossos foram reunidos pelos kobolds vindos de
e com a estrada lamacenta. O único assentamento entre vários corpos que eles escavaram. Se magia for usada
Phlan e o último ataque também é próximo da costa, uma para se determinar os donos dos ossos ou o que
pequena aldeia de pescadores em uma minúscula ilha a causou suas mortes, eles são de três diferentes corpos
uma curta viagem de balsa até a Baía Tempestuosa. que morreram de causas naturais.
Assim como o padrão dos ataques, as fases da lua
mudam em pouco menos de quatro dias, sendo assim
eles combinam com as noites onde houveram mudanças 
nas fases da lua. Aqueles aventureiros que são membros da Ordem da
Manopla, do Enclave Esmeralda ou da Aliança dos
 Lordes podem levar vantagem da rede de informantes de
suas organizações para ganhar informações adicionais e
Se os aventureiros tiverem mais perguntas que desejam
missões.


Membros da Ordem da Manopla são aptos a contatar
o impetuoso Zern Xerkstil, o Martelo de Impiltur, um
meio-orc, que pede que se encontrem no Templo do
Amanhecer, um templo já abandonado. A Ordem da
Manopla está preocupada com o aumento dos cultos
malignos na região do Mar da Lua. Ele acredita que há
algo mais infernal nesses rumores de mortos-vivos do
que alguém poderia crer. Zern oferece ao aventureiro
o empréstimo de uma machadinha de prata, útil para
decapitar vampiros e diabos vindos dos Nove Infernos!
Missão. Leve a machadinha de prata e veja se pode
encontrar provas de cultos infernais. Os aventureiros são
ordenados a destruir quaisquer mortos-vivos ou diabos
que encontrarem no curso de seu trabalho. Provas da
existência de mortos-vivos e/ou corrupção infernal devem
ser trazidos de volta a Zern.
Condição de Sucesso. Trazer de volta os corpo do
lêmure, ou dos piratas maculados, ou prender quaisquer
membros do Povo que sejam adoradores de diabos
(Warsh, Ulburto ou as velhas) completa o requisito de
sucesso da missão de facção da Ordem da Manopla.


Membros do Enclave Esmeralda estão aptos a contatar
a reclusa Seranolla, a Sussurradora, uma gnoma da
floresta, que pede para se encontrarem fora da cidade,
nos bosques. O Enclave Esmeralda tem notado que algo
não natural está acontecendo com o clima e tempestades
parecem se formar a cada quatro dias, correspondendo
diretamente com as mudanças da fase da lua. Seja lá o
que for que esteja fazendo isso, está afundando navios e
afetando a vida marinha.
Missão. Colocar fim no clima rigoroso.
Condição de Sucesso. Destruir a estátua do
dragão lich ou entregá-la para os Kelemvoritas usá-la e
eventualmente destruí-la, completa o requisito de sucesso
para a missão de facção do Enclave Esmeralda.


Membros da Aliança dos Lordes estão aptos a
contatarem o gregário Dornal Whitebeard, um anão
da colina, que pede para se encontrarem no Colete
de Veludo, um conhecido salão de festas. A Aliança
dos Lordes acredita que um mercante, Gilfron Milon,
está desaparecido. Ele está atrasado e pode estar em
perigo. Ele deve estar em algum lugar na Rota do Ferro,
a sudoeste. Uma vez que o encontre, o ajude no que
ele necessitar de forma a garantir que ele continue seu
caminho até Phlan, vindo de Colina Longínqua.
Missão. Viaje pela Rota do Ferro e encontre Gilfron
Milon. Ajude-o no que for necessário.
Condição de Sucesso. Encontrar Gilfron e ajudá-lo
a voltar para a estrada completa o requisito para sucesso
da missão de facção da Aliança dos Lordes.


ruínas ainda fumegantes, assim como nas outras. Ele
 evitou ir até às aldeias arruinadas por não saber se
os invasores ainda estavam por lá. Todos os lares dos
Uma vez que os aventureiros tenham informação aldeões estavam lá, e sendo ocupados normalmente
suficiente para sair de Phlan em direção ao local que quando ele passou pelo caminho três meses atrás,
suspeitam que se dará o próximo ataque, eles têm três mas dessa vez ele não viu uma alma viva.
breves encontros no caminho antes de chegarem à aldeia
de pescadores. Esta parte assume que os aventureiros
• O único sinal de civilização que a dupla viu foi a
balsa para uma ilha um dia atrás. O povo pescador
passam a noite em Phlan e partem na manhã do décimo sempre foi um tipo estranho e isolado que não se
sexto dia. Se não for este o caso, o Mestre pode precisar mistura muito com os outros, mas ele falou com
alterar as descrições referentes à iluminação e à chegada o barqueiro que ficou com a língua frouxa ao lhe
da tempestade conforme apropriado. ser oferecido um martelo e pregos que o homem
necessitava para reparar sua balsa. O barqueiro disse
 que ele estava mais preocupado com a tempestade
que se aproximava no próximo dia ou no outro do
que com os rumores de um dragão lich assombrando
a região. Gilfron salienta que na Baía Tempestuosa,
tempestades são comuns, vindas do mar. Dragões
mortos-vivos, não.
• Preocupado com seu garoto, Gilfron perguntou
porque o barqueiro mencionou um dragão lich, e
o estranho homem lhe encarou durante um longo
tempo e disse que houve uma praga que afeta
aqueles de mente mais fraca, espalhando tais contos.
Inclusive, sua aldeia abriga uma dessas almas, que
vagou até a balsa dois dias atrás. O homem parecia
ter visto algo que o fez perder a mente e falar
continuamente sobre os “olhos do dragão lich” o
observando onde quer que fosse. O barqueiro sentiu
Interpretando Gilfron Milon
que o andarilho estava claramente fraco e confuso.

Com a idade de 10 anos, Gilmont está acostumado a


seu pai fazer a maior parte da conversa, e em vez disso
prefere apenas observar. Se um aventureiro se aproximar
dele querendo saber o seu lado da história, ele confirma
a maior parte do que seu pai diz, mas acrescenta um
detalhe a mais. Conforme se afastavam, ele percebeu
que o barqueiro fez um estranho gesto, como se
estivesse escavando algo, com sua mão esquerda, algo
Gilfron faz sua vida liderando caravanas de bens,
como apontar algo no chão com seu dedinho e seu
partindo de Phlan com a ajuda de seu filho Gilmont. No
indicador. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD
momento eles estão chegando a Phlan vindos de Colina
15 (Arcanismo) permite que um aventureiro reconheça
Longínqua, e estão com uma carroça cheia de machados,
o gesto como sendo tipicamente usado em magias que
serras, polias e outras ferramentas de metal úteis para o
protegem contra criaturas de outros planos. Por si só, o
ofício de lenhador, junto com bens sulistas simples que
gesto não significa nada e não possui teor mágico algum.
não são encontrados na porção mais ao norte do Mar da
Lua.
Gilfron é amigável, mas tanto ele quanto seu filho

Se qualquer dos aventureiros estiver disposto a ajudar
ficam alertas quando um grupo grande de viajantes
Gilfron a reparar sua carroça, ele fica muito grato. Ele
armados se aproximam deles. Tão logo fique evidente que
não tem um eixo reserva, mas existem grandes árvores
os aventureiros não são uma ameaça, eles alegremente
por perto e ele possui exatamente as ferramentas para
os convidam para compartilhar a refeição do meio-dia.
se trabalhar madeira. Um teste bem-sucedido de Força
Se em vez disso os aventureiros escolherem os ameaçar,
CD 15 pode fornecer um reparo temporário que deveria
Gilfron diz para seu filho correr enquanto ele faz o seu
levá-lo até Phlan.
melhor para distrair os brutamontes, embora ele mesmo
Se auxiliado deste modo, ele fica feliz em aceitar
não seja nenhuma ameaça.
qualquer oferta de negócio vinda de membros da Aliança
Seja dividindo um pato assado quanto sendo
dos Lordes.
amarrado, Gilfron pode relatar o seguinte:

• Gilfron possui um punhado de carroças e lidera 


caravanas cheias de bens para venda, e comercia Após o cair da noite, um vento forte com cheiro de chuva
tudo ao longo da costa do Mar da Lua. Algumas assola o caminho e os aventureiros cruzam caminho com
vezes ele carrega encomendas de carregamentos uma mamãe lobo e seus filhotes.
particularmente grandes que também poderiam ser
feitas por barco, mas ele geralmente usa a Rota do
Ferro.
• Recentemente ele viu várias aldeias e lares
saqueados. Na aldeia há dois dias de viagem ele viu as



A grupo pode acampar sem incidentes, mas o clima
continua a piorar. Logo após levantar acampamento pela
manhã, eles chegam ao atracadouro da balsa.
Os filhotes de lobo estavam brincando, e um perseguia
o outro para dentro e para fora dos arbustos, até que
finalmente um alcançou o outro. Brigando na estrada,
eles não estavam cientes dos aventureiros que estavam
a apenas 4,5 m de distância. Infelizmente para os
aventureiros, a mamãe lobo atroz foi pega farejando os
aventureiros e se deslocou silenciosamente na direção
deles até ficar 3 m atrás do grupo.
Qualquer aventureiro cavalgando uma montaria que
não seja treinada para guerra (tal como os cavalos de
montaria fornecidos por Yovir) dever ser bem-sucedido Interpretando Warsh, o Barqueiro
em um teste de Sabedoria CD 10 (Adestrar Animais)
assim que o animal farejar a mamãe lobo. Uma falha
neste teste significa que o cavalo do aventureiro empina
em suas pernas traseiras, em pânico, e derruba seu
cavaleiro a menos que o aventureiro também seja bem-
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 10.
Um aventureiro que seja derrubado sofre 4 (1d8) pontos
de dano de concussão.
A mamãe lobo atroz lançou um rosnado de aviso,
mas como os aventureiros estão em número maior e
Ao ver a aproximação do grupo, Warsh trouxe a balsa
entre ela e seus filhotes, ela ainda não atacou. Qualquer
desde a ilha para ver o que eles querem. Embora ele
tentativa de se mover em direção a ela ou aos filhotes faz
recomende fortemente qualquer um não ir até a ilha, ele
com que a loba ataque. Alternativamente, os aventureiros
sempre pode ser comprado por 1 PO por cabeça e 1 PP
podem tentar se afastar calmamente de modo a evitar
por cada montaria, animal de estimação ou de criação
o combate. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD
que os aventureiros possam ter consigo.
15 (Adestrar Animais) é necessário para se mover para
Warsh insulta selvagemente personagens que se
longe dos lobos sem enfurecer mais a ainda a preocupada
dizem piratas ou que tenham a aparência de piratas
mamãe lobo. Se vários aventureiros tentarem acalmá-la,
(possivelmente com o antecedente Pirata) e cobra o triplo
ela ataca se qualquer um deles falhar no teste.
pelo transporte.
Se um combate se iniciar, os filhotes fogem e a
mamãe lobo atroz ataca o aventureiro mais próximo.
Uma rodada completa após os filhotes estarem afastados, 
ela também foge e corre por entre os arbustos. Se em Warsh não é muito interessado em conversa, mas se
algum momento alguém atacar um dos filhotes e lhes pressionado, pode oferecer algumas palavras ríspidas ou
perseguir, a mamãe lobo foca seu ataque somente neste insultos murmurados antes de pedir que os aventureiros
indivíduo em detrimento de sua própria segurança e vida. ou lhe paguem a passagem ou lhe deixem puxar a balsa
Os filhotes (que possuem CA 11) são não combatentes de volta para a ilha.
e são mortos se receberem 5 pontos de dano ou mais.
Eles contam como aliados para os propósitos de • Uma furiosa tempestade se aproxima. Algum dia o
característica de Tática de Matilha da mamãe lobo atroz. mar irá clamar o que lhe é devido e levará todo o povo
ignorante da costa até suas profundezas.
 • Não há nada para ser visto na ilha e não há
motivos para se visitar a aldeia. Os aventureiros
A estrada possui 4,5 m de trilha poeirenta com uma linha
deveriam procurar em outro lugar para seu próprio
de cerca viva de um lado e árvores espalhadas do outro.
entretenimento.
Iluminação. O sol está há uma hora de se por e o céu
está nublado. Trate a área com iluminada.
• Se eles insistirem em ir até a ilha, terão que ficar lá
até a tempestade passar, já que Warsh não arriscará
Arbustos. As cercas vivas são densas e possuem 3
outra viagem até que o mar se acalme.
m de espessura e estendem-se 12 m adiante e atrás do
ponto onde os aventureiros estão. Elas são consideradas
• Warsh suspeita de todo mundo, inclusive do louco
que eles abrigam, portanto, se os aventureiros
terreno difícil e impedem a visão de qualquer um, seja a
perguntarem sobre ele, Warsh prontamente admite
partir de um lado ou do outro.
que o homem está na ilha na esperança que o grupo
Árvores. As árvores são estreitas, com menos de
arrume modos de levá-lo embora. Warsh descreve o
30 cm de espessura. Manter uma árvore entre si e um
homem como tendo a aparência de um marinheiro,
inimigo fornece meia cobertura.
mas constantemente delirando sobre “os olhos do
dragão lich” ou outras coisas sem sentido. Fora isso
Ajustando o Encontro
o homem é saudável, então Warsh acredita que o
louco testemunhou algo que sua mente não suportou
• e travou, como se fosse a mente de alguém que vaga
pelos ermos da insanidade há muito tempo.



Se os aventureiros não tiverem como pagar Warsh, ou se
não estiverem dispostos a pagá-lo, ele parte e os deixa na
praia. Entretanto, ele está disposto a fazer alguma troca,
e aceitará uma boa lâmina ou alguma comida ou até
mesmo bebida em troca da viagem. Se os aventureiros
ainda recusarem a ajuda dele, eles podem arriscar nadar
o trajeto, embora claramente seja uma escolha errada.
São 180 m de mar revoltoso, o que requer muitos testes
bem-sucedidos de Força CD 15 (Atletismo) para se
chegar até lá.



A aldeia existe na pequena ilha há gerações, desde antes
do tempo da Praga Mágica, e por todo este tempo as
mesmas família têm vivido aqui, misturando-se de tal
forma que hoje é difícil dizer quem é de qual linhagem. A
maligna degeneração se espalhou por entre a população,
tornando-os mais e mais degredados até que eles mal
poderiam ser chamados de civilizados. Os aldeões
Elisande tem esperado por uma chance de fugir da ilha
se afastaram da adoração dos deuses, e em vez disso
por três anos, desde que seus pais morreram de uma
passaram a oferecer suas preces a diabos dos Nove
desenteria que atormentou a aldeia. Primeiro ela teve
Infernos, diabos estes que trocaram adoração por poder
a esperança de que o louco a ajudaria, mas ficou claro
de verdade nos reinos mortais. Foi apenas uma falta de
rapidamente que ele não seria de muita ajuda – embora
sorte que a tripulação pirata do Audácia tenha escolhido
seja divertido alimentá-lo e lançar pedras contra ele.
este remanso esquecido como seu reduto, e eles pagaram
Agora que os aventureiros vieram até aqui, há outra
por isso durante sessenta anos.
chance e ela não quer perdê-la.
Use as estatísticas do plebeu, caso necessite de
 dados sobre Elisande. Ela evita combate, mas irá arrastar
aventureiros inconscientes para fora da luta e tentará
Conforme os personagens investigam ou fortificam a
ilha, você não precisa consultar um mapa ou gastar estabilizá-los e fará um teste de Sabedoria (Medicina)
muito tempo mantendo um controle de quanto tempo com um bônus de +2.
é gasto em um local ou outro. Após conhecer Elisande,
que pode servir como guia e ferramenta para que você Interpretando Elisande
possa auxiliar os jogadores, cada aventureiro ou grupo de
aventureiros pode investigar aproximadamente um local
no fim da manhã, um ao meio-dia e outro durante a tarde.
Se um aventureiro ou grupo fizer algo particularmente
breve e houver tempo de sobra, você pode considerar
permiti-los ter um encontro adicional na ilha. Uma vez
que caia a noite, eles podem ter planos, mas o ataque
de Ixas irá antecipar isto. Os personagens podem se
deslocar como grupo ou se dividir para cobrir mais
terreno, embora o perigo possa surgir mais rapidamente
para aqueles que estão por conta própria.
Conforme os aventureiros vão para cada área, eles No começo, nenhum dos aldeões está especialmente
podem escolher investigar os PdMs de lá, investigar interessado em falar com os aventureiros, independente
o local ou até mesmo procurar meios de se preparar do que eles tenham a dizer. Eles simplesmente os
para o próximo ataque. Simplesmente conduza cada encaram com uma mistura de medo e ódio. Apenas
aventureiro ou grupo de aventureiros em cada local e Elisande é amigável e disposta a conversar com eles.
determine se os aventureiros se reúnem, se separam Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição)
em grupos ou se continuam para a próxima rodada de confirma que seu interesse em amizade é genuíno, mas
investigação. Isto prossegue até que cada aventureiro ou ela claramente quer algo em troca. Ela pode relatar o
grupo de aventureiros tenham investigado três locais. Se seguinte sobre a ilha, ao menos o que ela sabe:
os aventureiros permanecerem juntos, eles estão aptos
a investigar um total de quatro locais. Se um jogador • A ilha não tem nome. As pessoas tem vivido aqui
estiver preocupado sobre conseguir fazer o suficiente desde o começo dos tempos. Estrangeiros as vezes
com seu personagem, sinta-se livre para explicar a ideia vêm, mas raramente ficam, e as pessoas não gostam
da passagem do tempo. É muito importante estar ciente deles também.
da quantidade de tempo gasto nesta parte da aventura. • A ilha sobrevive primariamente da pescaria, da
Permitir que os personagens investiguem demais pode plantação de beterrabas, vagens, repolho e cebolas,
fazer com que a aventura fique mais longa do que o criam cabras e, como um deleite, colhem framboesas
necessário. e nozes amargas. As vezes, o mar fornece coisas que
Os aldeões raramente interagem com estrangeiros, são arrastadas até as praias da ilha.
e todos eles falam um antigo dialeto do Comum, • Os pescadores não possuem uma religião organizada,
tornando-os, às vezes, difíceis de entender. Todos eles, até da forma como os aventureiros poderiam entender.
mesmo casais, carregam uma semelhança parental. Ele Em vez disso, Elisande descreve uma porção de
referem a si mesmos como Povo e pessoas de fora como contos populares e superstições, frequentemente a
Estranheiros. respeito de monstros reptilianos do fundo do mar
que tanto fornecem ao povo da ilha quando são
apaziguados quanto predam deles quando não o
 são. Ela não acredita que há na ilha algo além do
atracadouro, da aldeia e das árvores. Foi dito a ela
Quando os personagens chegarem na ilha, leia ou
parafraseie o seguinte: e nisso ela acredita, que os bosques estão cheios de
monstros e, portanto, não se arrisca sozinha muito
longe por lá.
• Ela gostaria de fazer amizade com os aventureiros,


substituindo a falta de uma família na ilha se eles Elisande. “Ess’ são as casa do Povo. Estrangeiros
parecerem generosos. Ela pode mostrá-los a ilha e num têm casa! Eles num deita na chuva, né? Mesmassim,
apresentá-los a outros. Conforme o dia passa, ela eles não quer estrová o Povo”.
faz cada vez mais perguntas sobre o mundo lá fora e Investigando. As choupanas habitadas serão muito
sobre quando os aventureiros vão partir, dando a dica difíceis de se investigar com os moradores dentro,
de que gostaria de ir com eles quando forem embora. protegidos da chuva. Tentativas de falar com a população
• Se os aventureiros afastarem Elisande, ela começa em geral resultam somente em olhares frios e portas
a segui-los, ficando atrás deles onde forem, alguns fechadas. Aventureiros impertinentes descobrirão
metros afastada. Os aldeões não aprovam o fato da rapidamente aldeões pegando suas peixeiras.
garota estar se misturando com os estrangeiros, Entretanto, é bem fácil ter acesso às três choupanas
portanto qualquer ameaça ou violência direcionadas não habitadas. Sem ter que realizar nenhum teste, fica
à garota irá trazer a ira dos isleiros sobre os claro que as choupanas são feitas de troncos e pedras
personagens. da ilha, junto com pedaços de destroços de naufrágio
recuperados do mar: barras de barril, retalhos de tecido
de vela e remos quebrados.
 Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10
A ilha é composta de um número de diferentes locais (Investigação) revela um estranho colar de fetiche nos
para explorar. Com exceção do Altar Infernal (que restos de uma cômoda apodrecida: cinco dentes humanos
somente pode ser encontrado ao se explorar os bosques), trançados em um longo feixe de cabelos humanos de cor
todos os locais são imediatamente óbvios na ocasião da castanha. Cada dente possui um símbolo de cinco linhas
chegada dos aventureiros. Elisande os direciona para os radiais emanando de um ponto central. O fetiche irradia
locais tão logo eles conversem com ela. uma fraca magia maligna da escola de conjuração. Um
Após a descrição geral de cada local, há uma teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo)
subseção detalhando o que Elisande sabe sobre ele, sugere que o fetiche pode ter protegido o usuário
quais PdMs vivem ali e o que pode ser encontrado ao se de criaturas invocadas. Um teste bem-sucedido de
procurar pela área. Inteligência CD 20 (Religião) revela que as marcas feitas
Há um total de trinta e sete aldeões na ilha, doze dos no fetiche estão relacionadas aos infernais de Domínio
quais são crianças. Nenhum dos pescadores está no mar da Perdição, um dos Infernos associados ao um número
hoje devido o clima ruim. de divindades malignas. Seu poder é fraco, portanto o
fetiche não funciona mais.
 PdMs. Cada choupana possui 1d4 adultos e 1d6-1
É na porção mais protegida do noroeste da ilha que crianças. Os aldeões fazem o seu melhor para ignorar
os aldeões atracam seus barcos, mantêm suas redes os aventureiros, a menos que sejam confrontados
e guardam a balsa. A balsa e vários barcos a remo ou diretamente ou convocados por Warsh, Ulburto ou uma
pequenos barcos de pesca com mastro são arrastados das velhas. No geral, nenhum deles sabe sobre o passado
vários metros praia adentro e amarrados. Há um galpão da aldeia, mas mantém sua fé infernal viva, acreditando
aqui cheio de redes remendadas, cordas e outros que estão adorando antigas criaturas marinhas. O povo
equipamentos para seu ofício. pescador seguirá a vontade de seus líderes, seja se
Elisande. “Ess’ é o ‘tracadôro. É onde Povo ‘ranca do unindo ou combatendo os aventureiros, como apropriado.
mar sua colheita. Claro, também é onde é bom de nadar
quando o fogo do céu sobe alto”. 
Investigando. Embora não haja nada de Esta choupana desabou sobre si mesma, deixando
especialmente incriminador a ser encontrado no apenas uma pequena área onde uma parede está
atracadouro, há uma quantidade de suprimentos encostada contra outra, criando uma área protegida da
que poderiam ser úteis para se criar armadilhas chuva. Os aldeões abrigam o “louco” aqui. Tigelas de
para defender a aldeia: barris de óleo de peixe para comida, vazias, estão espalhadas, torando difícil uma
lamparinas, anzóis, linha, corda e redes que podem aproximação silenciosa. Qualquer teste de Destreza
ser usados com propósitos nefastos se os jogadores (Furtividade) feito para se esgueirar até Verik é feito com
estiverem inclinados a isso. desvantagem.
PdMs. Até que passe do meio do dia, Warsh fica Elisande. “Ess’ era minha casa antes de mã e pá sê
aqui com outros quatro homens, amarrando os barcos e levado pela caganêra. Agora nóis põe o hômi loco aqui”.
preparando-os para a aproximação da tempestade. Warsh Investigando. Um teste bem-sucedido de Inteligência
não tem nada mais a dizer para os aventureiros, a menos CD 15 (Investigação) revela uma pedra solta atrás da qual
que seja diretamente abordado, mas os outros apontam Verik tem escondido seus suprimentos e notas. Debaixo
para as ondas que crescem e dizem que os monstros do da pedra há um saco que contém um pequeno caderninho
fundo do mar estão furiosos. escrito em Dracônico. Ele detalha uma quantidade de
Para convencer Warsh a auxiliar os aventureiros, pessoas e suas profissões, junto com um esboço da
consulte a seção “Reunindo os Aldeões”, mais adiante. aldeia, do bosque e da caverna abrigando o altar infernal
na ravina arborizada. Além disso, há um frasco com um
 pó verde que cheira muito ruim. Um teste bem-sucedido
de Inteligência CD 15 (Natureza) determina que é pó de
Há quatorze choupanas que são ou eram lar para cogumelo verde do sono, um fungo venenoso que causa
pequenas famílias de pescadores espalhadas em um letargia em qualquer um que o ingira.
círculo ao redor do fosso de fogo. Todas as portas estão PdMs. Se for manhã ou meio-dia, Verik, o “louco”,
voltadas para o fosso, e nenhuma possui janelas voltadas está presente. Se for de tarde ou mais a noite, ele vaga
para o lado do mar. Quatro das choupanas não são mais para jogar pó de cogumelo verde no suprimento de
ocupadas. Seus telhados caíram e já não possuem mais água que as velhas estão fervendo no fosso e depois se
portas ou janelas.

esconder no bosque, se preparando para o ataque. ou próximos ao celeiro. A cabra de olhos leitosos,
Se os aventureiros desejarem interrogar Verik, ele em particular, parece ficar mais próxima de um dos
oferece o seguinte: aventureiros e o segue onde ele for.

• Ele se contorce muito e olha ao redor freneticamente, 


como se ouvisse vozes onde ninguém mais ouve. O fosso é o centro da vida cotidiana, com uma fogueira
• Ele clama ter visto o navio fantasma vindo e sua constantemente acesa, mesmo que apenas com pequenas
aldeia ser atacada por espíritos mortos-vivos que chamas. Um grande balde de metal recolhido da praia,
saíam andando das ondas nas costas de um dragão cheio de água fresca e sobre uma tela de metal, pode ser
lich que soprava fogo e derramava destruição. frequentemente encontrado aqui com água fervida sobre
• Se perguntado sobre o navio, ele o descreve como o fogo. Um pequeno pavilhão de madeira com alguns
um grande galeão espectral com o nome “Audácia” tocos de madeira usados como assentos serve como
pintado na quilha. Ele acrescenta este último detalhe local de descanso, com uma proteção mínima contra a
após ver o nome pintado em um destroço de naufrágio tempestade.
no celeiro, esperando que o nome trouxesse terror Elisande. “O fosso é o lugá de proseá com as véia.
para os que vivem ali. Elas sempre limpa as água. Todos precisa das água”.
• Verik é um excelente mentiroso e espião enviado por Investigando. Os aventureiros podem conseguir água
Ixas para mapear a aldeia, procurar por prováveis limpa e uma dúzia de pesados blocos de madeira que
estoques de conhecimento, espalhar o medo e romper poderiam ser usados em armadilhas ou para construir
as defesas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria barreiras. Peixeiras, anzóis e outros objetos afiados da
CD 20 (Intuição) é necessário para determinar que vida diária podem ser encontrados ao redor do fosso.
ele está interpretando o papel de louco. Mesmo se PdMs. Exirsa, Lolmetta e Rentida, as três velhas,
confrontado, ele clama que pensou que ninguém passam seu tempo ao redor da água fervente, limpando
acreditaria no que viu; ele pensou que poderia os peixes e fofocando. As três fedem a peixe e possuem
incrementar a história ou, pelo menos, convencer os grossos cabelos grisalhos e falam com vozes agudas que
outros a aceitá-lo. Ele afirma que sua história é real. atravessam até mesmo a atmosfera abafada da chuva
Um segundo teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 caindo. Junto com Warsh, elas são as únicas aldeãs
(Intuição) revela que isto é uma mentira. sobreviventes que fizeram parte do pacto original.
• Se descoberto, Verik tenta enrolar, revelando o As velhas não apresentam informações úteis, mas
mínimo possível. Ele sabe que Ixas e o restante do estão dispostas a conversar:
culto está vindo. É só uma questão de tempo antes
que eles o resgatem. • As velhas raramente dormem ou deixam o fogo. Elas
• Se forçado a falar através de meios mágicos ou podem ser encontradas aqui a qualquer hora do dia.
com um teste bem-sucedido de Carisma CD 20 Elas não permitem que as chamas se apaguem sob
(Intimidar), ele admite que foi mandado pelo Culto quaisquer circunstâncias, dizendo que enquanto o
do Dragão para localizar tomos de conhecimento ou fogo queimar, a aldeia prosperará.
outros itens de valor que poderiam levar seu mestre • As vezes elas clamam serem irmãs, outras vezes avó,
Ixas, um jovem mago de algum poder, a localizar um mãe e neta.
artefato perdido há muito tempo. Ele não sabe o plano • As velhas gostam de manipular os outros, fazendo
exatamente, pois já está na aldeia há alguns dias, mas jogos mentais ao contar meias verdades ou contos
geralmente seus aliados atacam em dois grupos – um estrangeiros que parecem ser verdade. Acredite na
pela entrada principal da aldeia e um segundo grupo, mentira, duvide da verdade.
menor, furtivamente, pela retaguarda. • Elas encorajam os aventureiros a experimentar a água
fresca e a comida pronta. Tudo está perfeitamente
 bom, mas elas gostam de insinuar que talvez não
O celeiro está completamente vazio, exceto por quatro esteja. Desconhecido delas, se já for o final da tarde
cabras (três fêmeas, um macho). As cabras estão doentes ou a noitinha, e se Verik ainda não foi exposto, que a
e deformadas, assim como os outros residentes da ilha. água está envenenada com o pó de cogumelo verde
Uma das fêmeas possui uma das pernas estranhamente do sono (sintomas: em 2 horas; efeito: um nível de
mais curta e cheia de calombos, enquanto outra cabra exaustão até que seja feito um descanso longo; teste
possui os olhos leitosos de cegueira. O macho possui de resistência de Constituição CD 10 nega os efeitos).
apenas um chifre. Se os aventureiros perguntarem sobre • Elas também contam histórias fantásticas da criatura
um lugar para ficar na ilha, eles são indicados a ficar no do bosque, que leva embora infiéis, como sendo o
celeiro. bicho-papão dos mitos.
Elisande. “Ess’ é o celêro. Casa das nossa cabra”. • Tendo presenciado o fato, elas estão cientes do conto
Investigando. O celeiro é feito de diversos destroços do Audácia e, embora não falem disso diretamente,
de naufrágio carregados pelo mar, incluindo madeira do elas podem insinuar que sabem mais do que estão
barco chamado Audácia, que eles usavam para ir até a dizendo se lhes forem oferecidos os presentes
praia. Uma das pranchas de madeira dentro do celeiro corretos. Nada mais que lhes for oferecido é suficiente
(encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria para suborná-las.
CD 10 [Percepção]) possui o nome Audácia pintado em • Para convencer as velhas a auxiliar os aventureiros,
uma tinta dourada quase apagada. consulte a seção “Reunindo os Aldeões”, mais adiante.
Além disso, há um número de itens que podem ser
úteis na defesa da aldeia: pesados sacos de grãos, um
barril cheio de ferramentas e vários fardos de feno. Exaustão
PdMs. Não há PdMs no celeiro. As cabras seguem
e observam os aventureiros se eles estiverem no


• Ulburto encara muito e fala pouco, usando
menos palavras tanto quanto possível. Ele está
frequentemente cortando carne ou estripando peixes
diante do defumador, exceto no meio do dia, quando
ele vai para o fosso de fogo para sentar e ouvir as
histórias das velhas.
• Ele se preocupa com a vinda dos estrangeiros para
a aldeia e sabe que eles só trarão problemas, e
problemas precisam ser exterminados… e então
fatiados e defumados para as épocas mais magras.
Ulburto não está acima de praticar um pouco de
canibalismo entre amigos.
• Se abordado sobre a invasão que se aproxima, ele
dá um sorrisinho de canto e pode ser facilmente
convencido se houverem planos de defender a aldeia
que incluam violência.
• Se pegar alguém em seu defumador, ele ordena que
saia. Aqueles que se recusarem ou que forem pegos
no armazém cavando o chão são atacados no ato.
• Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
 (Intuição) revela que Ulburto é um homem perigoso e
O defumador é anexo à choupana de Ulburto. Aqui os violento.
peixes são defumados e repartidos entre os aldeões ou • Para convencer Ulburto a auxiliar os aventureiros,
levados por Warsh até o continente para ser trocado por consulte a seção “Reunindo os Aldeões”, adiante.
bens que os isleiros não podem fabricar.
Elisande. “Aqui é o fumacêro. O ar ruim, mas a
comida é da boa!”. 
Investigando. O defumador é separado em duas Para uma pequena ilha com gerações de habitantes, os
salas. A sala principal é cheia de ganchos de metal bosques são estranhamente densos e escuros. Cheios de
cobrindo as paredes e teto baixo, com carvão em brasa pinheiros, castanheiras, espinheiros e densos arbustos de
espalhado em vãos nos tijolos por toda a sala. Carnes plantas espinhosas, o bosque não é um lugar agradável
vermelhas não identificáveis e peixes estão pendurados para um passeio. Alguns esquilos e outros roedores
nos ganchos. Entrar no defumador enquanto ele está conseguem sobreviver ali.
em uso é difícil porque há pouco ar fresco para respirar. Elisande. “Não, não pode andá no mato escuro. Os
Um sucesso em um teste de resistência de Constituição monstro ‘gole ‘ceis!”
CD 10 é necessário após o primeiro minuto para evitar Investigando. Procurar pelo Bosque Escuro levará
ganhar 1 nível de exaustão. O aventureiro deve tentar um um tempo significativo comparado a outros locais e
teste de resistência adicional a cada minuto depois disso deveria ser considerado como duas das três ações do dia
com o mesmo resultado. Criaturas que não respirem para os aventureiros. Aqueles que procuram nos bosques
ou que prendam a respiração não precisam fazer estes encontram automaticamente a caverna com o altar
testes de resistência. infernal descrito abaixo. Se um aventureiro ou grupo de
Em uma área separada dentro do defumador há aventureiros quiserem fazer uma rápida exploração dos
um pequeno armazém cheio de sal, carvão e lenha. bosques, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de
Um esconderijo fica sob uma lajota coberta de lenha e Sabedoria CD 20 (Percepção) para encontrá-la.
pode ser encontrado com um teste de Inteligência CD PdM. A criatura nos bosques é uma horrenda bolha
15 (Investigação). Lá dentro, enrolado em um pano de carne errante com feições vagamente humanoides
oleoso, há uma quantidade de armas antigas tiradas chamada lêmure. Ele é obrigado a servir Warsh e as
dos piratas que invadiram a ilha sessenta anos atrás. Lá velhas e responde a seus chamados mentais em qualquer
dentro também há os registros do capitão do Audácia local da ilha. Ele evita os aventureiros a todo custo
e da nau mercante Sorte Abundante, que foi sua presa. escondendo-se nos bosques, a menos que eles encontrem
Juntos, estes registros contam a história da nau mercante o altar infernal (consulte adiante), ou que os aldeões
carregada de ouro, gemas e trabalhos de arte e livros de sejam atacados e necessitem de proteção.
conhecimento que saiu de Melvaunt e estava indo para O fetiche encontrado na choupana arruinada esquenta
Mulmaster quando foi abordada pelo Capitão Reeve quando o lêmure se aproxima.
Sar Testain e o Audácia. Eles também descrevem como
a tripulação pirata se refugiou na ilha e escravizou os 
aldeões. O registro do capitão pirata termina com mais de No outro lado da ilha, a uma caminhada de quinze
doze páginas em branco restantes. minutos através da porção mais densa do bosque
PdM. Ulburto é um homem grande e barbudo cujos escuro, cheia de sarças e urtigas, fica a caverna no fundo
braços não têm o mesmo comprimento. Seu braço de uma ravina cheia de água. Escalar até a caverna é
direito é muito mais comprido e forte que o esquerdo, perigoso. Aqueles que falhem em um teste de Força
que tem metade do tamanho do outro. Ele era criança CD 10 (Atletismo), recebem 3 (1d6) pontos de dano de
quando o pacto foi feito e embora não tenha participado concussão devido às rochas lá embaixo.
da cerimônia, conhece a verdade por trás da aldeia. Ele O fetiche encontrado na choupana arruinada esquenta
é um homem forte e sisudo que fala pouco. Sua força quando se aproxima da ravina.
silenciosa fez dele um líder padrão dos aldeões, mas é Elisande. “Quiéiss? Deve sê a casa do monstro do
somente uma fachada sobre uma fúria ilimitada. mato!” (seus olhos se arregalam, cheios de medo).


Investigando. A caverna de cerca de 1,5 m de máscara já foi localizada e reclamada pelo Culto do
largura avança para o centro da ilha cerca de 18 m, de Dragão.
forma que o piso é seco, até se abrir em uma câmara de
aproximadamente 9 por 12 m com um altar no centro. 
Se os aventureiros entrarem na caverna, o lêmure do
bosque escuro começa a se dirigir para a caverna. Ele
ataca tão logo os aventureiros comecem escalar a ravina
acima.


Há 200 PO em antigas barras de ouro comerciais
emtulhadas sobre o altar. Elas parecem ter sido pouco
usadas a despeito de carregar uma marca que possui,
pelo menos, sessenta anos de idade.
A câmara está sob os efeitos de uma magia persistente
(escola de ilusão) que faz com que qualquer um que se 
aproxime fique inquieto. Qualquer um que não adore É provável que os aventureiros tentem reunir os aldeões
infernais ou Tiamat e tente entrar na câmara deve ser para a defesa da aldeia, dizendo a eles que um ataque de
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria uma navio fantasma cheio de mortos-vivos é iminente.
CD 10 ou ganhará a condição aterrorizado e estará Os aldeões são estranhamente apáticos a respeito de
inapto a fazer qualquer coisa. Dominado por um terror tais alegações. Eles não confiam nos “Estrangeiros” e
crescente que não pode nomear, a vítima tem pressa de em suas histórias, e, em vez disso, esperam seus líderes
sair da caverna o mais rápido possível. decidirem como o Povo deveria proceder.
Ao se examinar a câmara, há várias coisas de O grupo precisará conseguir, ao menos, dois de
interesse. três votos para sua causa de modo a colocar os aldeões
para trabalhar com eles: Warsh, Ulburto e as velhas.
• Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 Se os aventureiros forem bem-sucedidos, os aldeões
(Religião) feito enquanto se examina as pinturas nas auxiliam na fortificação da aldeia e lutam junto com os
paredes revela que a criatura ilustrada pode ser na aventureiros (consulte a seção “Fortificando a Aldeia”,
verdade uma variação de Tiamat, a maligna divindade mais adiante). Se os aventureiros falharem, os aldeões
dos dragões e da ganância. É raro humanoides não os ajudarão até que fique claro que a invasão está
a adorarem, mas as vezes os rituais envolvem acontecendo, ponto no qual eles não têm escolha.
sacrifícios.
• Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 
(Sobrevivência) revela que ninguém tem vindo até Warsh gosta de trabalho duro e conversa direta, mas
aqui há muitos anos. também é ganancioso. De modo a convencê-lo a trabalhar
• Entre muitas barras de ouro no altar há uma faca junto com os aventureiros, eles devem ser bem-sucedidos
ritual banhada em prata. Ela serve como uma adaga, em um teste de Carisma CD 20 (Persuasão) com os
mas é mal feita e a prata começa a se soltar quando seguintes modificadores cumulativos:
usada em combate. Ela certamente não passará desta
aventura. • +2 por um presente em moedas ou itens que
• Todas as barras de ouro carregam uma marca totalizem, pelo menos, 20 PO, com um adicional de
comercial que data de 60 anos atrás, mas parecem +1 para cada 10 PO, arredondado para baixo.
estar em boas condições, como se tivessem sido • +2 por aventureiro que já tenha completado algum
pouco manuseadas. tipo de defesa, tal como construir uma paliçada, uma
• Há também no altar um pergaminho selado com um armadilha ou escavado uma trincheira.
borrão de cera vermelha. Se aberto, todas as velas • O teste é feito com desvantagem se um personagem
na câmara de acendem. O pergaminho parece ser clamar ser pirata.
um contrato entre “Servos da Rainha” e o “Povo”.
Ele detalha a barganha feita sessenta anos atrás, na 
qual os isleiros trocaram suas almas e uma fortuna As velhas adoram ser entretidas, principalmente
em ouro e gemas por poderes pessoais e para que por jogos de charadas e lorotas. De modo a ganhar
os “Estrangeiros” fossem expulsos – a menos que a confiança delas, os aventureiros devem ser bem-
o contrato fosse rompido. Como o contrato poderia sucedidos em um teste de Carisma CD 25 (Enganação ou
ser rompido não está especificado, mas agora já não Persuasão) com os seguintes modificadores cumulativos:
importa mais, pois os aventureiros já o romperam


quando abriram o pergaminho.
Uma pilha de livros está num canto. A maioria
• +2 se um aventureiro entretê-las com um teste bem-
sucedido de Carisma CD 15 (Atuação).
apodreceu devido a umidade e são inúteis, mas
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
• +5 se os aventureiros ganharem delas em um jogo
de charadas. Isto requer testes bem-sucedidos de
(Investigação) revela um tomo que é particularmente Carisma CD 15 (Enganação) e Sabedoria CD 20
antigo e parece ter sido escrito em algum tipo (Intuição). Se os aventureiros fizerem um, mas não
de couro. As palavras em Dracônico estão bem ambos os testes, eles jogam outra rodada até que
apagadas, mas com algumas horas de estudo, podem falhem ou façam os dois.
ser decifradas. Elas detalham o local de descanso
final de uma das Máscaras do Dragão, embora não
• +2 por um presente de moedas ou itens totalizando
75 PO ou mais.
seja do conhecimento dos aventureiros de que tal

• O teste é feito com vantagem se um personagem Fossos escondidos são difíceis de se fazer porque
lisonjear as velhas com uma conversa sobre a beleza são preenchidos de água rapidamente, tornando
delas. necessário que sejam equipados com estacas ou
outros destroços de modo a causar 3 (1d6) pontos
de dano perfurante. Um sucesso em um teste de
 resistência de Destreza CD 15 evita o fosso, fossos
Ulburto não gosta especificamente de muita conversa,
cheios de óleo podem ser incendiados, causando
mas ama brigar. Para convencê-lo a ajudar os
2 (1d4) pontos de dano de fogo a cada rodada. Um
aventureiros a reunir os aldeões, eles devem ser bem-
sucesso no teste de Força ou Inteligência CD 10 é
sucedidos em um teste de Carisma CD 20 (Enganação ou
necessário para se construir uma série de fossos sem
Persuasão) com os seguintes modificadores cumulativos:
que eles desabem sobre si mesmos.
• Redes com Anzóis: É necessário um teste bem-
• +5 se prometerem um confronto violento.
sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para
• +2 se os aventureiros tentarem usar Força (Atletismo)
percebê-las. Esquivar-se de uma rede em queda
ou Carisma (Intimidar) para impressioná-lo.
requer um sucesso em um teste de resistência de
• +2 se um aventureiro possuir a habilidade Fúria.
Destreza CD 10. Uma falha imobiliza cada criatura
• +2 se um aventureiro lhe oferecer comida ou bebida.
Grande ou menor dente 1,5 m do ponto onde estava
• O teste é feito com desvantagem se um personagem
a rede. Uma criatura pode se livrar dela causando-
tentar lisonjeá-lo com palavras gentis ou fala mansa.
lhe 5 pontos de dano ou sendo bem-sucedida em um
teste de Força CD 10, usando uma ação. Se houverem
 anzóis presos na rede, eles causam 1 ponto de dano a
cada rodada que a criatura lute para se livrar dela.
Aventureiros com orientação marcial podem perceber
• Linhas de Pesca: É necessário um teste bem-
que têm a oportunidade de se preparar para uma invasão
sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para
que esteja na iminência de ocorrer nesta mesma noite. É
detectá-las. As linhas de pesca podem ser usadas
claro que a aldeia não é muito defensável no momento,
para fazer com que oponentes tropecem e fiquem
nem é mesmo construída para aguentar um ataque.
caídos. Qualquer aventureiro que não enxergue uma
Há alguns exemplos de coisas que os aventureiros
linha de pesca deve ser bem-sucedido em um teste de
podem fazer para repelir o ataque, junto com alguma
resistência de Destreza CD 10 ou ficará caído.
possibilidades oferecidas pela mecânica do jogo. É
• Armadilhas de Pêndulo: É necessário um teste
impossível prever cada ideia inteligente a respeito disso,
bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para
portanto o Mestre deveria se sentir livre para improvisar.
detectá-las. Objetos pesados que estejam pendurados
No geral, 3 (1d6) pontos de dano (ou 2[1d4] pontos de
na altura da cabeça ou meia altura causam 3 (1d6)
dano) em um quadrado de 3 x 3 m e testes de resistência
pontos de dano de concussão e podem ser evitados
com CDs de 10 a 15 são apropriados. Cada armadilha ou
com um sucesso em um teste de resistência de
obstáculo leva uma ação para ser preparada, a menos que
Destreza CD 15. Dependendo de quão altos os pesos
mencionado o contrário.
estão dispostos, criaturas Pequenas (tais como
kobolds) irão frequentemente escapar ilesas da
• Paliçada: Madeira é um bem valioso na ilha,
armadilha.
principalmente porque muitas das árvores existentes
produzem castanhas ou frutas, portanto os aldeões
são hesitantes em construir um muro. Entretanto, 
os aventureiros deveriam conseguir convencer
É bem possível que durante suas buscas, os aventureiros
os aldeões a usarem os destroços das choupanas
descubram a evidência irrefutável de que os aldeões não
abandonadas ou destruídas para construir um muro
são vítimas inocentes que precisam de proteção. Se os
baixo de modo a afunilar a maioria dos invasores.
segredos do pacto forem expostos, ou se simplesmente
Construir um muro estável requer um teste bem-
os aventureiros incomodarem demais, é possível que eles
sucedido de Força ou Inteligência CD 15 para
terminem lutando contra os aldeões antes que a invasão
completar uma seção de 3 m de muro por ação (das
ocorra. Esta não é a intenção da aventura, mas é uma
três que cada aventureiro ou grupo de aventureiros
possibilidade a ser considerada.
tiver). De outra forma, leva duas ações para completá-
Se um conflito ocorrer fora da vista do restante
lo.
da aldeia e os aventureiros esconderem evidências de
• Trincheira: É necessário um teste de Sabedoria CD
violência, eles podem evitar uma rebelião e prosseguirem
15 (Percepção) para detectá-la. Cavar trincheiras
normalmente. Caso contrário, vários aldeões correrão ao
ao redor da aldeia é fácil devido a lama, e ela
auxílio de seus companheiros contra os “Estrangeiros”.
rapidamente se enche com a água barrenta da
Isto pode rapidamente se tornar uma luta desafiadora
chuva, tornando fácil de se esconder anzóis, arbustos
caso os aventureiros não estejam preparados ou
espinhentos ou outros destroços perigosos lá dentro.
trabalhando em conjunto.
A trincheira é considerada terreno difícil e está cheia
Se houver um combate, dois plebeus, Warsh,
de obstáculos que causam 2 (1d4) pontos de dano
Ulburto (use as estatísticas do batedor) e as velhas (que
perfurante. Um sucesso em um teste de resistência de
invocam o lêmure, que chega em cinco rodadas) tentam
Destreza CD 10 reduz o dano pela metade. Nenhum
matar todos os aventureiros. Se Verik (use as estatísticas
teste é necessário para escavar a trincheira, apenas
de plebeu) ainda estiver vivo, eles irão atrás dele também,
tempo. Trincheiras cheias com óleo podem ser
tornando-o um inesperado aliado dos aventureiros. Verik
incendiadas, causando 2 (1d4) pontos de dano de fogo
luta por sua vida. Ele inteligentemente coordena ataques
a cada rodada.
junto com os aventureiros, mas não é de extrema ajuda.
• Fossos: É necessário um teste bem-sucedido de
Ele foge para salvar sua vida caso as coisas fiquem
Sabedoria CD 15 (Percepção) para detectá-los.
complicadas para eles.

Ajustando o Encontro





 •


Este evento começa conforme a noite cai, no décimo
sétimo dia desde que os ataques começaram, o dia que

os aventureiros chegaram na ilha. Ixas e seus homens As características exatas da área de combate variam
estão bem próximos. Se os aventureiros ainda não lhe de onde os aventureiros se posicionaram. Há espaços
disseram, determine onde cada um está no início do amplos para se encontrar cobertura ou para esconder-se,
evento. e o campo de batalha pode ser alterado pela preparação
prévia dos aventureiros. O Mestre deveria sentir-se livre
para ajustar como necessário.
Iluminação. A lua está atrás das nuvens e a
chuva está caindo forte. A área toda está fracamente
iluminada se os aventureiros permitiram que os aldeões
mantivessem o fosso de fogo queimando e se colocaram
tochas e lamparinas espalhados. Caso contrário, a
escuridão é total.
O plano de Ixas é duplo. Um grupo principal se move Disfarce. Os kobolds e marinheiros estão todos
para o centro da ilha vindo do continente, contando com usando disfarces compostos de ossos velhos, crânios e
seus disfarces e magia para semear o medo e romper sujeira para se parecerem com mortos-vivos errantes
as defesas. Enquanto isso, ao mesmo tempo, um grupo que saíram do fundo do mar. O kobold alquimista foi
menor deu a volta e desembarcou em um lado da ilha tão longe que pintou a si mesmo e seu manto com uma
sorrateiramente. Eles atacarão por trás esperando pegar tinta fosforescente, de forma que ele brilha e se parece
os aldeões de surpresa. com um mago espectral arremessando pequenas bolas
Em ambos os casos, quando os inimigos se revelam, de fogo. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
descreva os grupos duas vezes maiores do que são. (Percepção) ou Inteligência (Religião) é necessário para
Isto não é necessário se os aventureiros chegaram determinar que eles não são mortos-vivos vistos assim
atacando os aldeões e eliminaram os membros capazes à distância, mas a CD cai em 10 se o aventureiro estiver
de combate do Povo. Estes inimigos extra representam adjacente a um deles. Podem haver razões para uma
os oponentes que combateriam com o Povo. O grupo prova irrefutável que não necessite de um teste, à escolha
principal é composto de seis kobolds e um bandido; o do Mestre.
grupo viajando furtivamente possui quatro kobolds e um Tempestade. A tempestade está forte. Qualquer teste
bandido. de Sabedoria (Percepção) feito para ver ou ouvir algo,
Dois dos kobolds do grupo principal possuem, cada, sofre desvantagem e sons são carregados apenas alguns
dois frascos de fogo alquímico. Como uma ação, eles metros de distência. Ataques à distância além do alcance
podem arremessar o frasco 6 m, que se espatifa com o normal sofrem desvantagem e não podem ser feitos ao
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura alcance máximo.
ou objeto alvo. Em um acerto, o alvo recebe 2 (1d4)
pontos de dano de fogo no início de cada um dos seus 
turnos. Uma criatura pode encerrar este dano ao usar Se Verik estiver vivo e não estiver preso, ele faz o seu
sua ação para tentar um teste de Destreza CD 10 para melhor para ajudar seus aliados nas preparações que ele
extinguir as chamas. tem testemunhado. O que isso significa fica à sua escolha,
Os invasores estão procurando por cativos e juntam mas aqui estão alguns exemplos:
valores em potencial ou tomos para seu mestre. Eles
tomam prisioneiros sempre que possível. Os kobolds não • Veneno. Se Verik conseguir envenenar a água,
são utilizados como uma resistência séria e começam assuma que além de qualquer criatura afetada, todos
hesitar uma vez que os aventureiros matem metade de os aldeões sem nome e as velhas estão envenenados
seu número. Neste caso, eles pegam quaisquer cativos ou (desvantagem nos testes de habilidade e metade do
recompensa e fogem na direção de onde desembarcaram. deslocamento).
Conforme a luta se desenrola, o Mestre deveria • Armadilhas. Verik desarma quaisquer armadilhas
descrever os poderes cruéis e as táticas sangrentas que puder, seja disparando-as à distância ou
utilizadas pelos aldeões, incluindo palavras infernais amarrando uma capa vermelha para torná-la óbvia.
seguidas por explosões de fogo infernal e a dominação • Muro. Se os aventureiros fizeram um muro baixo
do lêmure convocado por uma das velhas assim que ela ou uma trincheira, Verik desloca-se para trás, longe
corta um de seus braços para um sacrifício de sangue. da luta principal e coloca tábuas para facilitar que o
Ao final da luta, os aventureiros deveriam se sentir pouco segundo grupo as escale facilmente.
confortáveis sobre seus “aliados”. • Assassinato. Se Verik ainda estiver à solta na aldeia e
se uma combate corpo a corpo estiver em progresso,
Ajustando o Encontro ele pode juntar-se à batalha, atacando quando um
aventureiro ou um PdM aliado estiver sozinho ou
vulnerável.

• 
Se capturados, os kobolds e marinheiros rendem-se
• facilmente. Eles prontamente admitem que estão sob


comando do cultista do Culto do Dragão chamado
Ixas, que está na praia da ilha esperando seu retorno.
Sua tarefa era reunir todos os livros e potenciais itens
mágicos e queimar todo o resto. Todos os cativos
deveriam ser trazidos em seus botes até o navio para que
Ixas os interrogasse com uma estátua mágica que ele
tem em seu aposento. A estátua do dragão lich examina
a mente da vítima, forçando-a a responder todas as
perguntas feitas a ela, mas é um processo horrível que
danifica a mente e rouba a sanidade daquele que for
interrogado.
Assumindo que os aventureiros sejam bem-sucedidos,
os aldeões os encorajam a levar a batalha até o navio,
mas não irão se juntar a eles. Eles querem todos os
“Estrangeiros” fora de sua ilha. Apenas Elisande está
disposta a ir com eles.
Se os aventureiros forem derrotados ou capturados,
eles são amarrados enquantos os kobolds vasculham a
aldeia. Elisande esgueira-se entre o grupo de aventureiros
com uma faca e finge estar amarrada também, mas tão
logo os aventureiros sejam levados até os botes e suas
armas empilhadas no chão, ela tem uma oportunidade de
cortar as amarras deles.


ser seu aliado. Ambos os lados planejam matar os
 aventureiros tão logo lidem com sua ameaça mais
imediata. Cada lado também engaja em combate com o
A aventura culmina com os aventureiros entrando no inimigo mais próximo, a menos que alguém os antagonize
navio do Culto do Dragão e enfrentando o mentor desta especificamente (tal como um conjurador ou arqueiro os
trama maligna. atacando à distância).
Não faça jogadas para cada um dos inimigos que
 estão lutando entre si. Em vez disso, agilize as coisas
usando esta abstração. Ao final de cada rodada, conte o
Os aventureiros devem ter percebido que os atacantes
número de oponentes de cada lado (Culto ou Pirata) não
vieram do mar, e ao se dirigir para o atracadouro, eles engajado com um aventureiro e acrescente este número
encontram dois botes, com seus remos, na praia. Os a uma jogada do d20. O lado com o maior valor mata um
personagens podem pegar os botes e se dirigirem para as inimigo do outro lado. Esta jogada nunca pode resultar
águas cheias de névoas e procurar pela embarcação de na morte dos PdMs Ixas ou Capitão Reeve Sar Testain.
Ixas. Eles permanecem inteiros para que os aventureiros
Cada bote pode levar oito personagens, seis se eles possam lidar com eles.
tiverem muito equipamento. Quando o combate começar, Ixas já usou um dos seus
espaços de magia do 2º nível.
 
Após os personagens terem remado cerca de vinte
minutos, eles encontram a embarcação de Ixas, e Embora os piratas infernais (use as estatísticas do
testemunham o retorno do Audácia. bandido, mas eles valem 50 XP cada) sejam humanos,
seu aprisionamento durante sessenta anos nos Nove
Infernos lhes concederam imunidades semelhantes
àquelas dos seus tormentadores satânicos. O Capitão
Testain e suas criaturas infernais possuem os seguintes
benefícios infernais:

• Resistência a dano de frio.


• Resistência a dano de concussão, perfurante e
cortante de armas não mágicas que não sejam de
prata.
• Imunidade a dano de fogo e veneno.
• Vantagem em qualquer teste de resistência para a
condição amedrontado.

Os aventureiros acabaram de testemunhar a chegada Os piratas maculados pelo inferno carregam as cicatrizes
do Audácia retornando dos Nove Infernos, já que eles de sua prisão e torturas nas mãos de Tiamat. Cada um
quebraram o pacto entre o Povo e os seguidores de deles é desfigurado por várias cicatrizes e marcas.
Tiamat (seja abrindo o pergaminho no altar, pegando as
riquezas da aldeia, levando Elisande consigo, matando • A carne dos braços de um dos piratas é escura pela
o lêmure ou descobrindo o segredo do pacto). No início exposição a intenso frio ou congelamento.
da luta, o Audácia está bloqueado da vista pelo navio do • Outro pirata carrega as marcas denunciadoras de
Culto. dano elétrico. Ele cheira levemente a ozônio.
Uma vez que os aventureiros subam a escada do navio • A perna de um terceiro pirata está carbonizada até os
de Ixas, eles veem a embarcação retornada, bem como a ossos.
carnificina irrompendo entre o grupo de Ixas e os piratas • Um dos braços do quarto pirata foi completamente
infernais. arrancado.
• O rosto e braço de um quinto pirata ostenta um
número de pústulas esverdeadas que vazam um fluido
amarelado.


A luta acontece a bordo do navio do Culto, com o Audácia
preso e enroscado perpendicularmente a ele em seu
cordame.
Iluminação. O navio do culto brilha com uma
sobrenatural radiação branca que fornece luz brilhante.
Além disso, onde os navios estão em contato, há fogo.
A força do Culto do Dragão inclui Ixas (I), dois humanos Fogo. O fogo preenche os quadrados onde os navios
guardas (G) e seis kobolds (K). A tripulação do Audácia entraram em contato. Este fogo espalha-se com uma
inclui o Capitão Reeve Sar Testain (C) e quatro piratas taxa de 1 quadrado por rodada. Qualquer um que se
(P) maculados pelo inferno. No início do combate, as desloque através do fogo deve ser bem-sucedido um teste
duas tripulações estão lutando entre si e ninguém está de resistência de Constituição CD 10 ou receberá 4 (1d8)
prestando muita atenção aos aventureiros. Entretanto, pontos de dano de fogo.
os aventureiros não devem assumir que alguém possa Névoa. O navio do culto emite magicamente uma
névoa iluminada que fornece uma leve cobertura a todas

as criaturas a mais de 6 m de distância. pertmitam matá-los e se vistirem com sua peles, como se
Mastro. O mastro pode ser usado para fornecer três fosse uma capa.
quartos de cobertura.
Cordame. As bordas do navio e o mastro são cobertos 
por um cordame que pode ser escalado com um teste No alojamento de Ixas está a riqueza acumulada de seus
bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). ataques: 500 PP, 500 PE, 75 PO e um par de ídolos
Deque Inclinado. Um personagem se deslocando religiosos Turmish adornados com pedras semipreciosas
em seu turno pelo deque inclinado deve ser bem- no valor de 100 PO cada. Além disso, há uma estátua
sucedido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) de tamanho humano de um dragão lich, com brilhantes
ou ficará desequilibrado, dando a outros vantagem em pedras da lua como olhos, que irradia um encantamento
suas jogadas de ataque até o próximo turno. Todos maligno.
os marinheiros treinados (tal como todos os PdMs e Há uma variedade de mercadorias que eles
qualquer aventureiro com o antecedente Marinheiro) adquiriram em grande quantidade, mas que, infelizmente,
fazem este teste com vantagem. acabou sendo destruída com a carnificina ou com o
naufrágio dos navios.
Ajustando o Encontro Ixas usa um anel de evasão que os aventureiros
podem receber como tesouro se ele for derrotado.


A ameaça imediata terminou. Tanto o Guia do Destino
• Yovir Glandon quanto a Cavaleira Aleyd Burral estão
• bastante satisfeitos com o sucesso dos aventureiros,
• mas eles estão preocupados com as notícias de que seu
quintal tornou-se o campo de batalha por uma disputa
interna do Culto do Dragão. Ambos prometem avisar a
 todos aqueles dispostos a ouvir sobre o perigo.
Cultistas capturados, incluindo Ixas, são quebrados Com a ameaça das invasões findadas, os aventureiros
facilmente e podem ser forçados a contar sua história. Há devem decidir o que fazer com os vários itens que
uma divisão no Culto do Dragão. Um grupo, ao qual Ixas recuperaram da ilha e dos navios.
pertence, procura permanecer verdadeiro ao propósito Os Navios. Os navios estão por demasiado
do Culto que é de criar uma série de regentes dracônicos danificados pelo fogo para serem recuperados. Eles
morto-vivos, enquanto o outro grupo procura o favor das afundam nas águas rasas próximas à ilha.
Máscaras do Dragão, e planejam usá-las para usurpar o O Tomo e os Diários de Ixas. O tomo encontrado
Culto e levá-lo para uma nova direção. nas proximidades do altar infernal e os diários de Ixas
Ixas tem seguido rumores e usado adivinhações que contém informações valiosas que todas as facções
indicam que houve, certa vez, uma Máscara do Dragão desejam. Os aventureiros podem facilmente copiar as
nesta região e uma cidade costeira continha um tomo informações e garantir que sua facção fique ciente da
indicando o seu último local de descanso. Foi-lhe dado possível proximidade de uma Máscara do Dragão.
por seu mestre um navio que poderia brilhar e espalhar A Estátua. O Guia do Destino Yovir está muito
névoas, e assim ele criou a história de um navio fantasma curioso a respeito da estátua e acredita que possa
de forma a impedir investigações das autoridades, bem usá-la para reparar o dano à mente de Caim. Se os
como dividir as facções dos cultistas. Usando a estátua aventureiros ainda não a destruíram, Yovir pede por
de dragão lich em seus aposentos, uma relíquia maligna ela com a promessa de que a estátua será destruída se
do culto, ele se alimentou de memórias e pensamentos ele não conseguir salvar o homem. Alternativamente,
de todos os cativos das aldeias costeiras na esperança de os aventureiros podem vendê-la por 150 PO para um
encontrar alguma pista. A relíquia, entretanto, consome- comprador inescrupuloso.
se cada vez que é usada e não funciona novamente até Os Piratas. Os piratas são irremediáveis. Qualquer
a próxima fase da lua. Quando está completamente um que seja feito prisioneiro e entregue às autoridades
carregada, uma grande tempestade se junta próximo será executado.
a ela até que seja usada. Dessa maneira, ele usou Os Aldeões. O Povo que restou recusa-se a deixar a
seus recursos e aqueles da velha guarda do Culto para ilha, a menos que sejam levados prisioneiros. Eles ficam
encontrar a Máscara do Dragão na esperança de evitar confusos com a vida fora da ilha e qualquer um que não
que a outra facção do culto atingisse seu objetivo. seja morto, eventualmente irá retornar. A única exceção
Ixas também possui um número de papéis e diários é Elisande, que prospera em Phlan, encontrando um
em seu alojamento, escritos em Dracônico, que detalham lugar com a Ordem da Mortalha do Silêncio, até a noite
muito do que foi dito aqui. Personagens que sejam em que um desejo por conhecer o mundo a arrebata e ela
membros de qualquer das facções se interessariam em desaparece.
colocar as mãoes nesses papéis. Há informação suficiente
aqui para ser dividida entre aqueles que a querem.
A tripulação infernal do Audácia está enlouquecida, 
levados a uma fúria e barbaridade instigadas por décadas Garanta que os personagens anotem suas recompensas
de escravidão nos Nove Infernos. Eles procuram apenas em suas fichas.
matar cada alma em Faerûn, por vingança, começando
de preferência com os isleiros que os venderam para 
os seguidores diabólicos de Tiamat. Embora seja difícil Some toda a experiência de combate ganha por derrotar
dialogar com eles, piratas capturados ficam felizes inimigos e divida pelo número de personagens presentes
apenas de apontar o dedo para o Povo e imploram que os

no combate. Para experiência fora de combate, as 
recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os Este intrincado e fino anel de prata é decorado com
personagens no grupo a experiência fora de combate a pequenas pedras opalescentes e brilha com uma radiação
menos que indicado de outra forma. pálida (luz fraca em um raio de 1,5 m) enquanto estiver
sob a luz da lua. Uma descrição desse item pode ser
Recompensas de Combate encontrado nas regras básicas ou no Livro do Jogador.


Um personagem que beber o líquido vermelho mágico
deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
administrar uma poção exige uma ação.


Todos os membros de facção recebem um ponto de
renome por participar desta aventura.
Personagens da Ordem da Manopla, do Enclave
Esmeralda e da Aliança dos Lordes recebem um ponto
adicional de renome por completar suas missões.

Recompensas de Combate

O total mínimo de recompensa para cada personagem


participando da aventura de 450 pontos de experiência.

O total máximo de recompensa para cada personagem


participando da aventura de 600 pontos de experiência.


Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de peças
de ouro listados para equipamentos vendáveis são
calculados pelo seu preço de venda, não seu preço de
compra.
Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
personagem estiver interessado em um item mágico
consumível específico, o Mestre pode determinar
aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
consiga decidir.
Itens mágicos permanentes são divididos de acordo
com um sistema. Consulte a respectiva caixa de texto se a
aventura recompensar com itens mágicos permanentes.

Recompensas em Tesouro

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