Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No.

2 Tahun 2014 ISSN 2337-9995


Program Studi Pendidikan Kimia jpk.pkimiauns@ymail.com
Universitas Sebelas Maret

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING


GAME (RPG) PADA MATERI STRUKTUR ATOM SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI UNTUK SISWA
KELAS X SMA DI KABUPATEN PURWOREJO

Kurnia Wening Sari1,*, Sulistyo Saputro2 dan Budi Hastuti2


1
Mahasiswa, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan P.MIPA, FKIP, UNS Surakarta,
Indonesia
2
Dosen, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan P.MIPA, FKIP, UNS Surakarta, Indonesia

*Keperluan korespondensi, HP: 085728779931, e-mail: kurniawening@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) kualitas game edukasi kimia berbasis Role
Playing Game (RPG) berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran kimia,
dan uji coba terhadap siswa kelas X. 2) respon guru dan siswa terhadap game edukasi kimia
berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai media pembelajaran mandiri. Metode penelitian
yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development)
yang mengacu model pengembangan Borg and Gall. Kesimpulannya adalah game edukasi
kimia berbasis Role Playing Game (RPG) yang dikembangkan memenuhi kriteria baik sebagai
pembelajaran kimia mandiri. Ahli materi memberikan skor baik (80,00%), ahli media
memberikan skor baik (82,40%), guru memberikan sangat baik (84,09%), siswa pada uji
lapangan awal memberikan skor baik (82,44%), pada uji coba lapangan siswa memberikan skor
baik (82,67%), dan pada uji pelaksanaan lapangan siswa memberikan skor sangat baik
(84,97%). Pada penilaian respon terhadap media, guru memberikan skor sangat baik (91%),
siswa dalam uji lapangan awal memberikan skor sangat baik (89,58%), pada uji coba lapangan
siswa memberikan skor sangat baik (89,58%), dan pada uji pelaksanaan lapangan siswa
memberikan skor sangat baik (90,13%). Adapun dari penilaian secara kualitatif yang berupa
komentar dan saran, secara garis besar baik dari validator, guru, dan siswa mengatakan bahwa
game edukasi kimia berbasis Role Playing Game (RPG) pada materi struktur atom untuk siswa
SMA kelas X sudah dikatakan baik.

Kata Kunci: pengembangan game edukasi kimia, role playing game, struktur atom

PENDAHULUAN kemudahan untuk membuat proses


Pada era globalisasi seperti pembelajaran menjadi lebih menarik dan
sekarang ini dimana teknologi informasi menyenangkan. Berbagai macam
dan komunikasi berkembang pesat, pemanfaatan komputer dalam bidang
penggunaan teknologi komputer dirasa pendidikan ini bertujuan agar proses
sangat penting dalam segala bidang pembelajaran terlaksana lebih optimal,
kehidupan manusia. Komputer interaktif, efektif, dan efisien sehingga
bermanfaat untuk mempermudah mutu pendidikan dapat lebih meningkat.
berbagai kegiatan manusia. Komputer Penggunaan komputer sebagai
yang awalnya hanya terbatas untuk media pembelajaran memungkinkan
kegiatan administrasi dan komputasi, berlangsungnya proses pembelajaran
sekarang telah banyak dimanfaatkan sevara individual dengan menumbuhkan
sebagai sarana pembelajaran dalam kemandirian dalam proses belajar
bidang pendidikan. Beberapa contoh sehingga siswa akan mengalami proses
program pembelajaran berbasis yang jauh lebih bermakna dibandingkan
komputer seperti e-learning, e- dengan pembelajaran secara
education, e-library, e-laboratory, dan konvensional [1]. Dalam proses
sebagainya menawarkan inovasi dan pembelajaran, penggunaan media
merupakan bagian yang tidak dapat

Copyright © 2014 96
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

dipisahkan dan sudah merupakan suatu dan mengembangkan media tersebut.


integrasi terhadap metode belajar yang Hal ini bisa dikarenakan guru yang
digunakan. Media pembelajaran mengikuti pelatihan TIK masih sedikit
digunakan untuk membantu sehingga belum mahir dalam
memvisualkan bahan ajar yang bersifat mengoperasikan komputer. Pada
abstrak dan juga membuat proses dasarnya, dengan perkembangan
pembelajaran lebih menarik. teknologi yang ada sekarang ini guru
Salah satu mata pelajaran wajib bisa dengan mudah mendapatkan
kurikulum sekolah adalah mata berbagai macam media pembelajaran
pelajaran kimia. Namun, sebagian besar berbasis komputer di internet tetapi
siswa masih menganggap kimia sebagai terkadang media tersebut kurang sesuai
mata pelajaran sulit. Konsep dalam ilmu dengan kompetensi pelajaran atau
kimia umumnya bersifat abstrak dan standar kelayakan media pembelajaran
kompleks yang membutuhkan penalaran yang ada. Penggunaan media
ilmiah sehingga belajar kimia pembelajaran yang tidak sesuai dengan
merupakan kegiatan mental yang standar kompetensi, standar kelayakan
membutuhkan penelaran tinggi [2]. Hal media, serta tingginya tingkat kesulitan
ini berpotensi menjadi penyebab dalam mengakses media tersebut,
kesulitan belajar pada siswa. Selain itu, dapat membuat siswa semakin sulit
motivasi siswa untuk belajar kimia memahami suatu materi. Oleh karena
menjadi kurang. Berdasarkan observasi itu dibutuhkan upaya mengembangkan
di sekolah dan wawancara yang media pembelajaran berbasis komputer
dilakukan dengan guru kimia kelas X yang sesuai dengan standar kompetensi
pada bulan Maret 2013 di beberapa dan kompetensi dasar suatu pelajaran,
SMA, diketahui bahwa masih banyak serta standar kelayakan media
siswa yang merasa kesulitan belajar pembelajaran.
kimia pada materi Struktur Atom. Hal ini Bidang teknologi informasi yang
mungkin dikarenakan banyaknya materi semakin berkembang selaras dengan
yang bersifat abstrak yang harus tuntutan zaman salah satunya adalah
dipelajari sedangkan waktunya terbatas game. Fenomena yang terjadi adalah
sehingga membuat siswa merasa anak-anak sering melupakan belajar
kesulitan dalam memahami materi yang karena waktu yang seharusnya untuk
diberikan guru. Selain itu juga bisa belajar dihabiskan dengan bermain
disebabkan karena siswa kelas X SMA game. Game memang mempunyai
tergolong masih baru dalam mengenal pesona adiktif yang bisa membuat
materi kimia karena ketika di SMP pemainnya kecanduan. Dengan
masih belum memperoleh materi kimia fenomena itu perlu berbagai inovasi
secara lebih mendetail. Menurut survai, kreatif dalam menciptakan game
sebagian besar siswa mengalami edukasi sebagai media pembelajaran
kesulitan belajar kimia dalam yang inovatif sehingga bisa
memahami konsep-konsep abstrak dimanfaatkan di dunia pendidikaan guna
berupa definisi, ciri-ciri, dan soal mendukung kegiatan belajar mengajar
hitungan [3]. Oleh karena itu, perlu dan menarik minat motivasi belajar
dilakukan pengembangan terhadap siswa.
media pembelajaran yang dapat Siswa SMA termasuk dalam
membantu siswa dalam memahami kategori remaja, dimana mereka masih
konsep kimia sekaligus menumbuhkan sangat suka dengan bermain, baik
motivasi siswa dalam mempelajari permainan tradisional hingga game
kimia. online yang sekarang sangat marak di
Berdasarkan hasil survai yang kalangan siswa-siswa SMP dan SMA.
telah dilakukan, sebagian besar guru Para pemain game rata-rata antara 12-
mengaku tertarik untuk menggunakan 30 tahun dengan persentase 80%
media pembelajaran berbasis komputer. berusia 12-21 tahun adalah remaja [4].
Namun, sebagian besar merasa Dari hasil survai tersebut dapat
kesulitan dalam membuat, mendesain diketahui bahwa siswa SMA termasuk

Copyright © 2014 97
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

dalam kategori usia yang sangat gemar Beberapa jenis game di antaranya
bermain game komputer. Mereka bisa puzzle game, adventure game, action
berjam-jam menghabiskan waktu di game, Role Playing Game (RPG),
depan layar komputer hanya untuk simulation game, dan sebagainya.
menyelesaikan sebuah misi game. Namun, berdasarkan hasil survai dari
Akhir-akhir ini game mulai Agate Studio (salah satu studio game
dimanfaatkan sebagai salah satu media paling produktif di Indonesia) pada
pembelajaran. Game yang memiliki tahun 2012 menunjukkan bahwa game
konten pendidikan lebih dikenal dengan berjenis Role Playing Game (RPG)
istilah game edukasi. Tujuan dari game paling disukai oleh para gamer di
berjenis edukasi ini yaitu untuk Indonesia. Game jenis ini merupakan
memancing minat belajar anak terhadap game yang para pemainnya memainkan
materi pelajaran sambil bermain, peran tokoh khayalan dalam sebuah
sehingga dengan perasaan senang narasi petualangan. Dari hasil survai
diharapkan anak bisa lebih mudah tersebut maka game edukasi kimia
memahami materi pelajaran yang dengan jenis game Role Playing Game
disajikan. Di dalam game edukasi (RPG) perlu dikembangkan.
terdapat paduan antara animasi dan Dari manfaat dan kebutuhan
narasi yang membuat siswa tertarik, media pembelajaran dalam proses
sehingga game mempunyai potensi pembelajaran kimia khususnya materi
besar dalam membangun motivasi struktur atom di kelas X SMA maka
siswa. Game membuat siswa merasa perlu dilakukan penelitian untuk
senang dan nyaman dalam mengikuti menghasilkan media pembelajaran yang
pembelajaran. Bukan hanya sesuai kebutuhan siswa. Penelitian
menghindarkan dari kejenuhan, mengenai pengembanagn media dapat
kegiatan pembelajaran yang heboh ditempuh melalui penelitian jenis
menggunakan media game akan Research and Development(RnD). RnD
meninggalkan kesan yang lama dalam dalam penelitian adalah sebuah model
memori siswa serta memberikan pengembangan produk yang
peluang kepada siswa untuk belajar selanjutnya diujikan di lapangan,
dengan suasana yang lebih dievaluasi dan disempurnakan hingga
menyenangkan tanpa meninggalkan memenuhi kriteria tertentu yaitu layak
tujuan pembelajaran [5]. dari segi kualitas [2]. Penelitian ini
Dari uraian di atas, media bertujuan mengembangkan sebuah
pembelajaran berupa game edukasi media pembelajaran yang selanjutnya
kiranya bisa menjadi media divalidasi, dinilai, diujicobakan, dan
pembelajaran yang dapat menarik minat direvisi sehingga dapat diketahui
dan motivasi belajar siswa, serta media kualitas media pembelajaran pada
pembelajaran yang menantang dan materi tersebut.
menyenangkan bagi siswa. Selain itu,
posisi media pembelajaran ini adalah METODE PENELITIAN
sebagai sumber belajar mandiri. Sumber Penelitian ini menggunakan
belajar mandiri tidak hanya dapat metode pengembangan Research and
digunakan sebagai alat bantu Development (RnD) yang mengacu
pembelajaran tetapi juga dapat pada model pengembangan Borg dan
digunakan siswa dengan atau tanpa Gall. Langkah-langkah yang digunakan
guru mata pelajaran yang bersangkutan dalam penelitian ini meliputi: 1)
[6]. Oleh karena itu, pada penelitian ini Penelitian dan pengumpulan data, 2)
akan dikembangkan game edukasi Perencanaan, 3) Pengembangan
kimia sebagai media pembelajaran produk awal, 4) Uji coba lapangan awal
mandiri. Dengan menggunakan media dan Revisi produk utama, 5) Uji coba
pembelajaran berupa game diharapkan lapangan dan Revisi produk
agar siswa menjadi lebih tertarik dalam operasional, 6) Uji pelaksanaan
mempelajari kimia dan lebih banyak lapangan dan Penyempurnaan produk
menghabiskan waktu untuk belajar. akhir [7].

Copyright © 2014 98
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

Subjek uji coba pengembangan ini ideal, = Simpangan baku ideal, =


meliputi: 1) ahli media, 2) ahli materi, 3) ½ (skor maksimal ideal + skor minimal
guru kimia di SMA Negeri 2 Purworejo ideal), = 1/6 (skor maksimal ideal –
dan guru kimia di SMA Negeri 8 skor minimal ideal), skor maksimal ideal
Purworejo, 4) subjek uji coba lapangan = ∑ butir x skor tertinggi, skor minimal
awal meliputi siswa kelas X SMA Negeri ideal = ∑ butir x skor terendah [8].
2 Purworejo dan siswa SMA Negeri 8
Purworejo masing-masing sebanyak 6 Tabel 1. Kriteria Kategori Penilaian
siswa, 5) subjek uji coba lapangan Interval Kategori
meliputi siswa kelas X SMA Negeri 2 > + 1.8 Sangat baik
Purworejo dan siswa SMA Negeri 8 < Baik
Purworejo masing-masing sebanyak 1 - 0.6 < + 0.6 Cukup baik
kelas, 6) subjek uji coba pelaksanaan - 1.8 < - 0.6 Kurang baik
lapangan meliputi siswa kelas X SMA - 1.8 Tidak baik
Negeri 2 Purworejo dan siswa SMA
Negeri 8 Purworejo masing-masing HASIL DAN PEMBAHASAN
sebanyak 2 kelas. Penelitian ini bertujuan untuk
Jenis data yang didapat berupa mengembangkan produk berupa game
data kualitatif dan kuantitatif. Data edukasi kimia pada materi struktur atom
kuantitatif diperoleh dari hasil nilai yang dapat digunakan sebagai media
angket evaluasi ahli materi, ahli media, pembelajaran mandiri, untuk
guru dan siswa, serta hasil angket mengetahui kelayakan produk pada
respon guru dan siswa. Data ini materi tersebut, dan untuk mengetahui
menggunakan Skala Likert dengan respon guru dan siswa terhadap produk
alternatif responnya adalah sangat baik pada materi tersebut. Setelah melalui
(SB) skornya 5, baik (B) skornya 4, beberapa tahap pengembangan, maka
cukup (C) skornya 3, kurang (K) diperoleh data sebagai berikut:
skornya 2, dan sangat kurang (SK)
skornya 1. Angka-angka tersebut 1. Penelitian dan Pengumpulan
kemudian direkapitulasikan sehingga Informasi (Research and
dapat disimpulkan tingkat kevalidan Information Collecting)
game edukasi. Sedangkan untuk data Pada tahap ini dilakukan analisis
kualitatif diperoleh saran dan komentar terhadap perkembangan game
sebagai pertimbangan dalam melakukan komputer di Indonesia, analisis terhadap
revisi terhadap game edukasi kimia. pembelajaran kimia dengan
Metode pengumpulan data pada menggunakan media pembelajaran
penelitian ini yaitu dengan berbasis komputer, dan analisis
menggunakan: 1) kuesioner (angket), 2) karakteristik gaya belajar siswa di SMA
wawancara, 3) dokumentasi. Negeri 2 Purworejo dan SMA Negeri 8
Data dalam bentuk angket perlu Purworejo. Analisis tersebut dilakukan
dilakukan perhitungan agar dapat untuk menentukan jenis media yang
disajikan dalam bentuk kualitatif. akan dikembangkan agar sesuai dengan
Adapun tahap-tahap yang harus kebutuhan siswa. Pengumpulan
dilakukan adalah sebagai berikut: 1) informasi diperoleh dari hasil
angket yang telah diisi responden wawancara terhadap guru mata
kemudian diperiksa kelengkapannya, 2) pelajaran kimia, angket karakteristik
mentabulasikan data, 3) gaya belajar siswa, dan angket survai
mengkuantitatifkan setiap pertanyaan pengguna game pada siswa.
yang ada pada angket dengan memberi Berdasarkan survai diketahui
skor sesuai dengan bobot pertanyaan bahwa SMA Negeri 2 Purworejo
yang telah ditentukan, (4) Menghitung memiliki fasilitas laboratorium komputer
skor rata-rata dari setiap aspek kualitas dengan 35 unit komputer, satu LCD
yang diperoleh dengan ketentuan proyektor, dan satu speaker aktif pada
seperti pada Tabel 1. Dimana = rata- komputer induk. Sedangkan SMA
rata perolehan skor, = Rerata skor Negeri 8 Purworejo memiliki fasilitas

Copyright © 2014 99
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

laboratorium komputer dengan 30 unit secara lebih mendetail. Selain itu,


komputer, satu LCD proyektor, dan satu banyaknya materi yang harus dipelajari
speaker aktif pada komputer induk. sedangkan waktunya terbatas sering
Beberapa ruangan baik di SMA Negeri 2 membuat siswa merasa kesulitan dalam
Purworejo maupun di SMA Negeri 8 memahami materi yang diberikan guru
Purworejo juga sudah dilengkapi dan kehilangan motivasi belajar. Guru
dengan LCD. Hal ini dapat memotivasi membutuhkan media yang mampu
guru agar berusaha memanfaatkan memberikan penjelasan secara
fasilitas tersebut untuk lebih mendalam sekaligus menyenangkan
mengoptimalkan kualitas bagi siswa.
pembelajarannya. Dari hasil angket karakteristik
Dari wawancara diketahui bahwa gaya belajar siswa yang dilakukan pada
guru-guru kimia sudah berusaha 64 siswa di SMA N 2 Purworejo dan 60
melakukan proses pelajaran dengan siswa di SMA N 8 Purworejo diketahui
memanfaatkan komputer, misalnya bahwa lebih dari 40% siswa di tiap
dengan memanfaatkan media sekolah mempunyai gaya belajar
presentasi powerpoint, video, maupun multimodal. Gaya belajar multimodal
Macromedia Flash agar proses merupakan gaya belajar yang
pembelajaran lebih menarik sehingga mempunyai lebih dari satu tipe gaya
siswa tidak jenuh dan lebih menikmati belajar atau kombinasi dari beberapa
pelajaran. Berdasarkan hasil gaya belajar. Sehingga media yang
pengamatan dari guru selama mengajar, akan dikembangkan nantinya harus
siswa tampak lebih bersemangat dalam meliputi seluruh aspek gaya belajar,
mengikuti proses pembelajaran kimia yaitu visual, aural, read-write, maupun
apabila digunakan media komputer kinesthetic [9]. Oleh karena itu akan
dibandingkan dengan proses dikembangkan media yang
pembelajaran tanpa menggunakan memanfaatkan perkembangan
media komputer. Media yang biasa teknologi, dimana media tersebut
digunakan oleh guru tersebut tidak memuat materi struktur atom yang dapat
dibuat sendiri melainkan diperoleh dari digunakan sebagai media pembelajaran
internet. Guru mengakui memiliki mandiri dan dapat meningkatkan
keterbatasan dalam menggunakan dan motivasi siswa untuk mempelajari materi
mengembangkan media berbasis tersebut. Media tersebut akan divalidasi
komputer sehingga guru jarang sekali oleh tim ahli sehingga produk yang
menggunakan media tersebut untuk dihasilkan benar-benar sesuai dengan
proses pembelajaran kimia. Oleh karena yang dibutuhkan oleh siswa.
itu, guru cenderung menggunakan Berdasarkan hasil survai terhadap
papan tulis sehingga proses pengguna game komputer pada 124
pembelajaran masih terpusat pada guru siswa di 2 sekolah yang berbeda,
yang mengakibatkan pembelajaran diperoleh hasil bahwa sebanyak 81%
terkesan monoton. siswa memiliki koleksi game baik pada
Selain itu, dari wawancara juga komputer, laptop, ataupun pada
diketahui bahwa materi Struktur Atom handphone mereka, sebanyak 79%
merupakan materi kimia kelas X SMA siswa mengaku senang bermain game.
yang diajarkan pada awal semester Namun, 96% siswa mengaku kesulitan
ganjil. Letak materi yang berada di awal mendapatkan game yang memuat
semester ganjil pada siswa kelas X dan materi pelajaran sekolah di dalamnya
karakteristik materi struktur atom yang (game edukasi). Penggunaan game
bersifat abstrak menyebabkan guru edukasi sebagai pemanfaatan media
harus lebih fokus dalam melakukan komputer memungkinkan
proses pembelajaran. Hal ini terselenggaranya proses belajar
disebabkan siswa kelas X SMA mengajar jarak jauh atau pembelajaran
tergolong masih baru dalam mengenal tanpa tatap muka. Game edukasi
materi kimia karena ketika di SMP diharapkan mampu membuat suatu
masih belum memperoleh materi kimia

Copyright © 2014 100


JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

konsep lebih menarik sehingga proses perancangan dan


menambah motivasi siswa. pengembangan produk selesai,
dilakukan validasi oleh tim ahli yang
2. Perencanaan (Planning) terdiri dari ahli materi, ahli media, dan
Sebelum produk yang akan reviewer. Validasi dilakukan dengan
dikembangkan dibuat, terlebih dahulu memberikan skor penilaian pada game
peneliti melakukan analisis materi. edukasi kimia dari beberapa aspek
Materi yang digunakan dalam penelitian penilaian.
ini adalah Struktur Atom kelas X SMA.
Analisis materi yang digunakan untuk a. Validasi oleh Ahli Materi
pengembangan produk meliputi Standar Produk yang telah siap digunakan,
Kompetensi dan Kompetensi Dasar kemudian divalidasi oleh ahli materi.
sesuai dengan Badan Standar Nasional terlebih dahulu penulis menampilkan
Pendidikan (BSNP) Tahun 2006, produk yang telah dibuat kepada ahli
tentang Standar Isi Mata Pelajaran materi, selanjutnya ahli materi diminta
Kimia untuk Sekolah Menengah Atas mengisi angket penilaian dan
(SMA)/ Madrasah Aliyah (MA). Setelah memberikan kritik dan saran untuk
dilakukan analisis materi, selanjutnya perbaikan produk. Berdasarkan kritik
yaitu penyusunan garis besar isi dari dan saran dari ahli materi, game
game edukasi, penyusunan skenario edukasi kimia berbasis Role Playing
game, dan pembuatan storyboard. Game (RPG) ini perlu direvisi mengenai
warna tulisan, tata tulis, tampilan materi,
3. Pengembangan Produk Awal pemberian nama tokoh yang terdapat
(Developing Preliminary Form of dalam game edukasi kimia. Sedangkan
Product) menurut perhitungan angket ahli materi,
Pada tahap ini, garis besar isi dari game edukasi kimia berbasis Role
game edukasi, materi dan soal-soal Playing Game (RPG) pada materi
latihan, skenario game, dan storyboard struktur atom sebagai media
telah disusun dan selanjutnya pembelajaran mandiri untuk siswa SMA
dikembangkan menjadi media. kelas X dikatakan baik dengan rata-rata
Kemudian dilakukan validasi oleh tim skor keseluruhan aspek penilaian
ahli agar dihasilkan sebuah media yang sebesar 64,00 dari skor rata-rata
sesuai dengan standar media maksimal 80,00 dengan presentase
pembelajaran yang baik. Proses yang keidealan sebesar 80,00%. Selanjutnya
dilakukan dalam tahap pengembangan game edukasi kimia berbasis Role
produk awal meliputi perancangan dan Playing Game (RPG) ini mendapatkan
pengembangan produk dan validasi oleh rekomendasi dari ahli materi untuk
tim ahli. selanjutnya divalidasikan ke ahli media.
Pada proses perancangan dan
pengembangan produk, game dibuat b. Validasi oleh Ahli Media
dengan menggunakan software Setelah produk divalidasi oleh ahli
pembuat game RPG Maker XP. Judul materi kemudian direvisi, selanjutnya
game pada game edukasi kimia ini yaitu produk game edukasi kimia berbasis
“Petualangan Proton”. Bagian-bagian Role Playing Game (RPG) divalidasi
yang terdapat pada game edukasi kimia oleh ahli media yaitu Dr. M. Masykuri,
ini meliputi bagian pendahuluan game M.Si. Berdasarkan perhitungan angket
yang terdiri dari pilihan menu mulai ahli media, game edukasi kimia berbasis
permainan, lanjutkan permainan, Role Playing Game (RPG) pada materi
petunjuk permainan, indikator, dan akhiri struktur atom sebagai media
permainan; bagian inti game yang pembelajaran mandiri untuk siswa SMA
memuat mapping (penataan tempat) kelas X dikatakan baik dengan rata-rata
serta materi dan soal-soal latihan; skor keseluruhan aspek penilaian
bagian penutup berupa tampilan yang sebesar 103,00 dari skor rata-rata
menunjukkan bahwa pemain telah maksimal 125,00 dengan presentase
selesai memainkan game. Setelah keidealan sebesar 82,40%. Berdasarkan

Copyright © 2014 101


JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

kritik dan saran dari ahli media, 4. Uji Coba Lapangan Awal dan
dilakukan beberapa revisi sesuai Revisi Produk Utama
dengan saran ahli media yaitu mengenai (Preliminary Field Testing and
tampilan menu pada halaman judul, tata Main Product Revision)
tulis, warna tampilan materi, pemberian Game edukasi kimia berbasis Role
wajah pada setiap tokoh, dan Playing Game (RPG) yang telah
penambahan tampilan profil divalidasi oleh ahli media, ahli materi
pengembang yang disajikan dalam dan reviewer serta telah mengalami
game edukasi kimia. Setelah dilakukan tahap revisi selanjutnya diuji cobakan
revisi, selanjutnya game edukasi kimia pada uji coba lapangan awal. Pada uji
berbasis Role Playing Game (RPG) ini coba ini, produk yang sedang
mendapatkan rekomendasi dari ahli dikembangkan yaitu game edukasi kimia
media untuk selanjutnya dinilai oleh berbasis Role Playing Game (RPG)
reviewer. diujikan kepada 12 orang siswa meliputi
6 orang siswa di SMA N 2 Purworejo
c. Reviewer dan 6 orang siswa di SMA N 8
Produk yang telah divalidasi oleh Purworejo yang sudah mendapatkan
ahli materi dan ahli media selanjutnya materi struktur atom. Dalam
divalidasi oleh 4 reviewer yaitu 2 guru pelaksanaannya, siswa diminta untuk
kimia di SMA N 2 Purworejo dan 2 guru mengoperasikan game edukasi dan
kimia di SMA N 8 Purworejo, sehingga memberikan penilaian dengan
game edukasi kimia berbasis Role menggunakan angket. Angket yang
Playing Game (RPG) pada materi diberikan kepada siswa meliputi angket
struktur atom sebagai media respon siswa dan angket penilaian
pembelajaran mandiri untuk siswa SMA media. Berdasarkan angket penilaian
kelas X akan mendapatkan hasil yang media yang meliputi aspek penggunaan
layak untuk digunakan pada uji coba program, kemudahan mempelajari isi,
skala kecil. dan tampilan media diperoleh rata-rata
Terlebih dulu peneliti menampilkan skor keseluruhan aspek penilaian
produk game edukasi kepada reviewer. sebesar 61,83 dari skor rata-rata
Selanjutnya reviewer diminta untuk maksimal 75,00 dengan presentase
mengisi angket penilaian terhadap keidealan sebesar 82,44%. Skor
media dan angket respon. Selain itu, tersebut menunjukkan bahwa media
reviewer juga diminta untuk memberikan memiliki kualitas yang baik menurut
kritik dan saran untuk perbaikan produk. siswa sebagai pengguna. Sedangkan
Dari hasil angket penilaian media yang berdasarkan angket respon siswa
meliputi aspek kualitas strategi terhadap media game edukasi diperoleh
pembelajaran dan kualitas teknis rata-rata skor keseluruhan angket
diperoleh rata-rata skor keseluruhan respon siswa sebesar 53,75 dari skor
aspek penilaian sebesar 46,25 dari skor rata-rata maksimal 60,00 dengan
rata-rata maksimal 55,00 dengan presentase keidealan sebesar 89,58%.
presentase keidealan 84,09%. Skor Skor tersebut menunjukkan bahwa
tersebut menunjukkan bahwa media respon siswa terhadap media
memiliki kualitas yang sangat baik pembelajaran adalah sangat baik.
menurut guru sebagai reviewer. Untuk kritik dan saran, secara
Sedangkan dari hasil angket respon umum komentar dari siswa hampir sama
guru terhadap media game edukasi yaitu mengenai beberapa tokoh yang
diperoleh rata-rata skor keseluruhan berjalan sangat cepat saat permainan
angket respon guru sebesar 45,50 dari sehingga pemain kesulitan
skor rata-rata maksimal 50,00 dengan menyelesaikan game. Setelah dilakukan
presentase keidealan sebesar 91,00%. revisi maka game edukasi kimia siap
Skor tersebut menunjukkan bahwa untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya.
respon guru terhadap media
pembelajaran game edukasi kimia
adalah sangat baik.

Copyright © 2014 102


JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

5. Uji Coba Lapangan dan Revisi 6. Uji pelaksanaan lapangan dan


Operasional Produk (Main Field Penyempurnaan produk akhir
Testing and Operational Product (Operational field testing and Final
Revision) product revision)
Produk yang telah melalui tahap Produk yang telah melewati uji
uji coba lapangan awal dan mengalami coba lapangan dan direvisi selanjutnya
tahap revisi selanjutnya diujicobakan diujicobakan pada uji pelaksanaan
pada skala yang lebih luas yaitu uji coba lapangan dengan skala besar yaitu
lapangan yang diujikan pada 62 orang sebanyak 124 orang siswa, meliputi 64
siswa meliputi 32 orang siswa di SMA N orang siswa di SMA N 2 Purworejo dan
2 Purworejo dan 30 orang siswa di SMA 60 orang siswa di SMA N 8 Purworejo.
N 8 Purworejo yang telah menerima Penilaian pada uji coba tahap ini
materi Struktur Atom. Pengujian produk merupakan penilaian akhir, sehingga
dilakukan sama seperti pada uji coba produk yang telah melewati uji
lapangan awal. Berdasarkan pelaksanaan lapangan dan direvisi
perhitungan angket, nantinya merupakan produk akhir.
Berdasarkan angket penilaian Pengujian produk dilakukan seperti
media yang meliputi aspek penggunaan pada uji coba lapangan awal dan uji
program, kemudahan mempelajari isi, coba lapangan. Berdasarkan angket
dan tampilan media diperoleh rata-rata penilaian media yang meliputi aspek
skor keseluruhan aspek penilaian penggunaan program, kemudahan
sebesar 62,00 dari skor rata-rata mempelajari isi, dan tampilan media
maksimal 75,00 dengan presentase diperoleh rata-rata skor keseluruhan
keidealan sebesar 82,67%. Skor aspek penilaian sebesar 63,73 dari skor
tersebut menunjukkan bahwa media rata-rata maksimal 75, dengan
memiliki kualitas yang baik menurut presentase keidealan sebesar 84,97 %.
siswa sebagai pengguna. Dari hasil Skor tersebut menunjukkan bahwa
analisis di atas secara umum dapat media memiliki kualitas yang sangat
disimpulkan bahwa pada uji coba baik menurut siswa sebagai pengguna.
lapangan game edukasi yang Sedangkan berdasarkan angket respon
dikembangkan mudah digunakan, siswa terhadap media game edukasi
memiliki tampilan yang menarik, dan diperoleh rata-rata skor keseluruhan
memiliki isi materi yang mudah dipahami angket respon siswa sebesar 54,08 dari
siswa. Sedangkan berdasarkan angket skor rata-rata maksimal 60, dengan
respon siswa terhadap media game presentase keidealan sebesar 90,13 %.
edukasi diperoleh rata-rata skor Skor tersebut menunjukkan bahwa
keseluruhan angket respon siswa respon siswa terhadap media
sebesar 53,97 dari skor rata-rata pembelajaran adalah sangat
maksimal 60,00 dengan presentase baik.Sedangkan berdasarkan kritik dan
keidealan sebesar 89,58%. Skor saran, sebagian besar siswa
tersebut menunjukkan bahwa respon menyatakan bahwa media pembelajaran
siswa terhadap media pembelajaran sudah bagus dan baik dari segi materi
adalah sangat baik. dan penyajian, seingga sudah tidak
Berdasarkan angket penilaian perlu direvisi kembali karena sudah
siswa, kebanyakan siswa menyarankan melalui serangkaian revisi dan dianggap
untuk mengurangi penggunaan tombol layak untuk digunakan. Media
“enter” pada saat proses permainan pembelajaran yang dikembangkan telah
sehingga tangan siswa menjadi capek dikatakan layak karena telah memiliki
karena terlalu sering memencet tombol kualitas dan respon yang baik ketika
tersebut. Oleh karena itu dilakukan digunakan sebagai sumber belajar
revisi dengan mengubah setting pada mandiri khususnya pada materi Struktur
semua tokoh dalam game. Atom kelas X SMA.

Copyright © 2014 103


JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Hal. 96-104

KESIMPULAN DAFTAR RUJUKAN


Berdasarkan hasil penelitian dapat [1] Rusman. (2012). Belajar dan
disimpulkan bahwa media pembelajaran Pembelajaran Berbasis Komputer.
mandiri berupa game edukasi berbasis Bandung: Alfabeta.
Role Playing Game (RPG) pada materi [2] Merdekawati, A. D. C., Saputro, S.,
struktur atom untuk siswa kelas X SMA & Sugiharto. (2014). Jurnal
dapat dikembangkan melalui metode Pendidikan Kimia (JPK), 3 (1), 95-
penelitian dan pengembangan. Media 103.
pembelajaran game edukasi memiliki [3] Umaida, N. (2009). Studi Kesulitan
kualitas yang baik menurut penilaian ahli Belajar dan Pemahaman Konsep
media, ahli materi, guru, maupun siswa. Struktur Atom pada Siswa SMA
Hasil dari penilaian media menunjukkan Negeri 8 Malang. Skripsi Tidak
bahwa ahli materi memberikan skor baik Dipublikasikan, Universitas Negeri
(80,00%), ahli media memberikan skor Malang, Malang.
baik (82,40%), guru memberikan [4] Ulfa, F. (2012). Hubungan antara
sangat baik (84,09%), dan siswa pada Kecanduan Massively Multiplayer
uji lapangan awal memberikan skor baik Online Role Playing Game
(82,44%), pada uji coba lapangan siswa (MMORPG) dengan Keterampilan
memberikan skor baik (82,67%), dan Sosial Pada Remaja Awal. Skripsi
pada uji pelaksanaan lapangan siswa Tidak Dipublikasikan, Universitas
memberikan skor sangat baik (84,97%). Sumatera Utara, Medan.
Sedangkan berdasarkan penilaian [5] Noviami, R., Lisdiana, & Christijanti,
respon, media pembelajaran game W. (2012). Unnes Journal of Biology
edukasi memiliki respon yang sangat Education, 1 (3), 1-8.
baik menurut guru dan siswa. Hasil [6] Sari, I. N., Saputro, S., &Ashadi.
penilaian respon menunjukkan bahwa (2013). Jurnal Pendidikan Kimia
guru memberikan skor sangat baik (JPK), 2 (3), 152-157.
(91,00%), siswa dalam uji lapangan [7] Sukmadinata, N. S. (2007). Metode
awal memberikan skor sangat baik Penelitian Pendidikan. Bandung:
(89,58%), pada uji coba lapangan siswa PT. Remaja Rosdakarya.
memberikan skor sangat baik (89,58%), [8] Widoyoko, E. P. (2010). Evaluasi
dan pada uji pelaksanaan lapangan Program Pembelajaran.
siswa memberikan skor sangat baik Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
(90,13%). [9] Fleming, N. (2006). Teaching and
Learning Styles: VARK Strategies
UCAPAN TERIMA KASIH (2nd ed., pp. 100-107). Christchurch,
Ucapan terima kasih diberikan New Zealand: Microfilm Ltd.
kepada Prof. Sulistyo Saputro, M.Si.,
Ph.D selaku ahli materi dan Dr.
Mohammad Masykuri, M.Si. selaku ahli
media yang telah memberikan penilaian
terhadap game edukasi kimia berbasis
Role Playing Game (RPG). Dra. Sri
Hartati dan Drs. Sugeng Suryanto
selaku guru kimia SMA N 2 Purworejo
serta Hesti Rahmawati, S.Pd. dan
Agung Hery Sugiarto, S.Pd. selaku guru
kimia SMA N 8 Purworejo yang telah
memberikan penilaian terhadap game
edukasi kimia berbasis Role Playing
Game (RPG).

Copyright © 2014 104

Anda mungkin juga menyukai