Anda di halaman 1dari 330

Halaman 1

Halaman 2
Karakter
pembangunan di
blender 2.5
Jonathan Williamson
Teknologi program PTR
Sebuah bagian dari Learning Cengage
Australia
.
Brazil
.
Jepang
.
Korea
.
Mexico
.
Singapura
.
Spanyol
.
Inggris Raya
.
Amerika Serikat
halaman 3
Pembangunan karakter di Blender 2.5
Jonathan Williamson
Penerbit dan General Manager,
Teknologi program PTR: Stacy L. Hiquet
Associate Director of Marketing:
Sarah Panella
Manajer Layanan Editorial:
heather Talbot
Manajer Pemasaran: Jordan Castellani
Akuisisi Editor: Heather Hurley
Proyek / Copy Editor: Kezia Endsley
Pengulas Teknis: Kernon Dillon
Interior Tata Letak Tek: MPS Limited,
Perusahaan Macmillan
Penutup Designer: Mike Tanamachi
DVD-ROM Produser: Brandon Penticuff
Indexer: Kelly Talbot Editing Layanan
Proofreader: Kelly Talbot Editing Layanan
© 2012 Kursus Teknologi, bagian dari Cengage Learning.
SELURUH HAK CIPTA. Tidak ada bagian dari pekerjaan ini dilindungi oleh hak
cipta
disini dapat direproduksi, ditransmisikan, disimpan, atau digunakan dalam bentuk
apapun atau
dengan cara apapun grafis, elektronik, atau mekanik, termasuk tetapi tidak
terbatas fotokopi, rekaman, scanning, digitalisasi, merekam, Web
distribusi, jaringan informasi, atau penyimpanan informasi dan pengambilan
sistem, kecuali sebagaimana diizinkan dalam Pasal 107 atau 108 dari 1.976
Amerika Serikat Copyright Act, tanpa izin tertulis dari
penerbit.
Untuk informasi produk dan bantuan teknologi, hubungi kami di
Cengage Learning Pelanggan & Sales Support, 1-800-354-9706
Izin untuk menggunakan materi dari teks ini atau produk,
menyerahkan semua permintaan online di www.cengage.com/permissions
Izin lebih lanjut pertanyaan dapat dikirim melalui email ke
permissionrequest@cengage.com
Semua merek dagang adalah milik masing-masing pemiliknya.
Semua gambar © Cengage Learning kecuali dinyatakan lain.
Gambar karakter dalam buku ini adalah milik Jonathan Williamson
dan muncul courtesy of penulis.
Library of Congress Control Number: 2010922094
ISBN-13: 978-1-4354-5625-9
ISBN-10: 1-4354-5625-4
Tentu saja Technology, bagian dari Learning Cengage
20 Saluran Center Street
Boston, MA 02210
Amerika Serikat
Cengage Learning adalah penyedia terkemuka solusi pembelajaran yang disesuaikan
dengan lokasi kantor di seluruh dunia, termasuk Singapura, Amerika
Raya, Australia, Meksiko, Brasil, dan Jepang. Cari kantor lokal Anda di:
international.cengage.com/region
Produk Cengage Learning diwakili di Kanada oleh Nelson
Pendidikan, Ltd
Untuk solusi pembelajaran seumur hidup Anda, kunjungi courseptr.com
Kunjungi website perusahaan kami di cengage.com
Dicetak di Amerika Serikat
1 2 3 4 5 6 7 13 12 11
eISBN-10: 1-4354-5626-2
halaman 4
Saya ingin mendedikasikan buku ini untuk mengenang kakek saya;
orang yang menunjukkan bahwa cinta, kesabaran, dan percikan
gairah yang cukup untuk mengubah dunia.
halaman 5
Terima kasih tulus pergi ke editor, Kezia Endsley, editor teknologi, Kernon
Dillon, dan editor akuisisi saya, Heather Hurley. Tak usah dikatakan bahwa
buku ini tidak akan berada di tangan Anda tanpa kerja keras dan bimbingan.
Saya ingin mengucapkan terima kasih tunangan saya, dan segera-to-be-istri, Lua
Gitchell untuk con nya
terus berlanjutnya, mencintai dukungan bahkan ketika proyek ini dipotong larut
malam.
Selain itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga saya untuk semua
dorongan mereka dan
saran dari awal untuk menyelesaikan proyek ini.
Terima kasih saya juga pergi ke mitra bisnis saya dan teman baik, Wes Burke.
Tanpa iman awal di saya, dan kesabaran, ada sedikit keraguan saya tidak akan
tempat saya sekarang ini.
Terakhir, dan tentu tidak sedikit, saya ingin mengucapkan terima kasih besar saya ke
Blender Komunitas secara keseluruhan. Bahkan ketika saya pertama kali mulai keluar,
dan kemungkinan
mengajukan banyak pertanyaan yang jelas, mereka selalu mendukung dan mendorong
saya.
Ucapan Terima Kasih
halaman 6
Jonathan Williamson adalah manajer pendidikan dan instruktur untuk CG Cookie
Inc Dia adalah anggota aktif dari komunitas Blender, telah menulis lebih dari
150 video tutorial dan lima DVD pelatihan. Dia adalah Blender Yayasan Bersertifikat
Pengajar. Ia juga seorang model 3D freelance dan artis.
tentang Penulis
halaman 7
Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
BAGIAN I MEMBUAT WAY ANDA SELURUH BLENDER
2.5. . . . . . . . . . . . . . . 1
Bab 1
Interface dan Navigasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Pengantar Blender Interface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Pertama Five Minutes dengan Interface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Outliner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Properties Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Timeline Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Toolbar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Menggali lebih dalam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Outliner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Timeline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Toolbar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Menjelajahi di Ruang 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Pindah Sekitar Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Menjaga Track Diri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Isi
vi
halaman 8
Bab 2
Bekerja dengan Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Memahami Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Jenis objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Menambahkan Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Primitif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Memilih dan Memanipulasi Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Duplikasi dan Menghapus Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Menerjemahkan, Rotating, dan Scaling Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Presisi Transformasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
bagian 3
Menyesuaikan Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Mengatur Preferensi Pengguna untuk Menyukai Anda. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Membuat Kustom Hot Keys. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Mengubah Layout Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Membelah Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Penggabungan Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Mengubah Jenis Jendela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Mengaktifkan Quad View. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Menggunakan Beberapa Windows. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Menggunakan Option Screens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
BAGIAN II MENDAPATKAN NYAMAN DENGAN jerat. . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Bab 4
Menggunakan Mesh Objek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Objek Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Edit Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Simpul, Tepi, dan Faces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Memilih dan Tidak memilih. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Vertex, Edge, dan Face Select Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Duplikasi dan Menghapus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Menerjemahkan, Rotating, dan Scaling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Gertakan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Menggunakan Extrude. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Menggunakan membagi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Isi
vii
halaman 9
Bab 5
Menggunakan Pengubah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Belajar Modifiers Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
The Mirror Modifier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
The Subbagian Permukaan Modifier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
The mengeras Modifier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Pengaturan generik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Memahami Modifier Stack Order. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Bab 6
Sculpting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Menggunakan Blender Sculpt Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Multiresolusi Modifier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dasar-dasar mematung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Menggunakan Blender Sculpting Brushes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
The Blob Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Clay Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
The Crease Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Isi / Memperdalam Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
The Ratakan / Kontras Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Grab Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
The mengembang / Deflate Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Layer Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
The Nudge Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
The Pinch / Magnify Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Polandia Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
The Mengikis / Peaks Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
The SculptDraw Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Smooth Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Ular Hook Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
The Thumb Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Twist Brush. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Menyesuaikan Stroke Brush ini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Menyesuaikan Curve Brush ini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Menggunakan Tekstur Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Brush Pemetaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Angle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Offset dan Ukuran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Bias sampel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Overlay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
viii
Isi
halaman 10
Menggunakan Symmetry Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Menggunakan Options Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Menggunakan Panel Penampilan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Menggunakan Alat Panel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
BAGIAN III PEMODELAN KARAKTER
YANG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Bab 7
Memperkenalkan Karakter, Mempersiapkan Anda
Workspace, dan Menggunakan Gambar Latar Belakang. . . . . . . . . . . 89
Memperkenalkan Karakter tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Konsep seni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Modeling Lembar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Mempersiapkan Workspace Anda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Membagi Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Mengumpulkan Referensi dan Menggunakan Gambar Latar Belakang. . . . . . . . . . . 94
Pengumpulan Referensi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Menggunakan Beberapa Referensi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Menambahkan Gambar Latar Belakang Viewport. . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Bab 8
Box Modeling Mesh Base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Membuat Torso dan lengan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Membuat Kepala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Membuat Celana dan Boots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Membuat Lambang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Memisahkan dan Menyempurnakan Pieces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Memisahkan Lapisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Membentuk Dada dan Kepala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Menyempurnakan lengan dan Pemodelan Tangan. . . . . . . . . . . . . . 111
Menyempurnakan Boots dan Celana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Menyempurnakan Kaos dan Lambang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Bab 9
Memblokir di Accessories dan rambut. . . . . . . . . . . . . . . 127
Pemodelan Goggles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Menciptakan Headset. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Pemodelan rambut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Pemodelan Backpack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Isi
ix

halaman 11
Menciptakan Belt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Membuat Ban lengan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Pemodelan Pedang dan sarungnya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Membuat Kalung tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Bab 10 Sculpting dan Pemodelan Tubuh
dan Detail Busana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Patung Wajah, Leher, dan Dada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Patung Rambut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Patung Arms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Patung Busana tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Membuat Kaos dan celana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Membuat Lambang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Membuat Ban lengan dan sarung tangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Pemodelan dan Sculpting Boots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Bab 11 Pemodelan Detail Aksesori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Pemodelan Headset. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Pemodelan Backpack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Pemodelan Belt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Pemodelan Goggles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Pemodelan Kalung dan Pin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Pemodelan Pedang dan sarungnya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Bab 12 Retopologizing Karakter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Memahami Proses Retopologizing. . . . . . . . . . . . . . . . 323
Apa Topologi? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Permukaan Snapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Retopo'ing Karakter tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Retopo'ing Kepala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Retopo'ing Rambut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Retopo'ing Shirt dan Lambang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Retopo'ing lengan, Armbands, Sarung tangan,
Celana, dan Boots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
x
Isi
halaman 12
LIGHTING BAGIAN IV DAN rendering KARAKTER YANG
DAN PENAMBAHAN BAHAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Bab 13 Lighting dan Rendering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Jenis lampu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Lampu Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Render Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Dunia Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Pencahayaan dan Rendering Adegan Dasar Karakter tersebut. . . . . . . . 375
Pemodelan Backdrop Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Memposisikan Camera dan Mengatur
Render Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Menyiapkan Lamps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Menyesuaikan Dunia Properties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Bab 14 Menambahkan Material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Menggunakan Properti Material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Preview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Difus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Specular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Menambahkan Bahan Dasar untuk Karakter tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Menciptakan Bahan Kulit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Menciptakan Bahan rambut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Membuat Terang dan Gelap Kain Bahan. . . . . . . . . . . . . . 393
Membuat Terang dan Gelap Logam Bahan. . . . . . . . . . . . . . 396
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
BAGIAN PEMETAAN V UV DAN PEMETAAN
NORMAL. . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Bab 15 Menggunakan Pemetaan UV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
UV Pemetaan Dasar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Menggunakan Jahitan Pengendalian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Membuka bungkusan Karakter tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Membuka bungkusan Kepala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Membuka bungkusan tersebut Hair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Membuka bungkusan Shirt dan Lambang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Isi
xi
halaman 13
Membuka bungkusan Celana dan Boots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Membuka bungkusan lengan, Armbands, dan sarung tangan. . . . . . . . . . . . . 422
Menggabungkan dan Pengorganisasian UVs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Bab 16 Menggunakan Pemetaan normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Baking Maps Normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432
Baking Kepala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Baking rambut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436
Baking Arms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
Baking Ekstra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
Baking Kaos tersebut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
Baking Lapisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
Menerapkan dan Rendering Maps Normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Ringkasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450
Lampiran A: Menggunakan DVD dan Sumber Daya Lain. . . . . . . . . . . . . . . . 451
Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
xii
Isi

halaman 14
Aku mulai di Blender sekitar delapan setengah tahun yang lalu. Pada saat itu,
ada sangat sedikit tutorial atau sumber lainnya pelatihan yang tersedia. Pada dasarnya,
hanya sumber daya sekitar adalah orang-orang dari Komunitas Blender, yang aktif
melalui forum online, http://blenderartists.org. Dengan apa-apa tapi gen- yang
Waktu erous dari anggota masyarakat lainnya, kepala Blender, untuk membimbing
saya saya terjun di
kepala lebih dulu dan menghabiskan sekitar delapan jam sehari di Blender. Setelah
satu atau dua tahun aku
menjadi cukup akrab dengan toolset untuk mulai memproduksi tutorial untuk
membantu mengisi
kekosongan yang sebelumnya ada untuk materi pelatihan. Buku ini adalah kelanjutan
dari upaya itu, untuk membantu memberikan materi pelatihan berkualitas tinggi
dengan Blender
Masyarakat secara keseluruhan.
Melalui tahun saya belajar dan mengajar, saya telah menemukan banyak orang dengan
cepat
berkecil hati dengan Blender dan 3D modeling secara keseluruhan. Saya sendiri punya
asa
berkali-kali; Aku bahkan berhenti 3D sepenuhnya selama enam bulan sampai satu
tahun. Tapi saya juga menemukan
bahwa hal itu dapat menjadi salah satu bentuk yang paling berharga dari seni di luar
sana. Bagi saya sendiri, sebagai
diri mengaku seniman culun, memerlukan cukup kecakapan teknis dan keterampilan,
sementara masih membuktikan kesempatan tak terbatas untuk eksplorasi artistik,
untuk memuaskan cintaku
untuk semua teknologi hal dan seni.
Alasan ini, di antara banyak lainnya, adalah mengapa saya menulis buku ini.
pengantar
xiii

halaman 15
Tujuan Buku Ini
Buku ini berangkat untuk memberikan pengenalan baik Blender dan karakter
modeling. Hal ini tidak dimaksudkan untuk mencakup setiap sudut Blender dan
karakter
modeling, tetapi dimaksudkan untuk memberikan menjalankan kepala mulai saat
memulai
dalam dunia 3D.
Harapan saya adalah bahwa Anda akan berjalan menjauh dari buku ini dengan
pemahaman tentang bagaimana
Karya blender, beberapa alat menawarkan, dan bagaimana memanfaatkan alat tersebut
untuk membuat
karakter yang Anda hanya bisa membayangkan sebelumnya.
Bagaimana Buku Ini Disusun
Menjadi tidak asing dengan kelas atau mulai seniman Blender, saya tahu betapa
mudahnya
itu bisa tersesat dan bingung ketika instruktur melompat tepat di dan mulai
melakukan hal-hal di mach-5 kecepatan. Ketika seseorang melakukan hal ini, ada dua
hal yang
cenderung terjadi. Pertama, Anda kehilangan jejak semua langkah yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas, dan
kedua, Anda jarang memahami mengapa mereka melakukan apa yang mereka
lakukan. 3D
bidang teknis-berat seperti, bahwa "mengapa" dari tugas seringkali lebih penting
daripada "bagaimana." Untuk alasan ini saya telah berusaha untuk memecahkan buku
ini menjadi lima
bagian.
Bagian pertama memperkenalkan Anda ke dasar-dasar baku Blender, memberikan
Anda
pemahaman tentang bagaimana antarmuka Blender bekerja dan bagaimana Anda
dapat memanipulasi
benda dalam ruang 3D. Aku pergi untuk menunjukkan beberapa metode yang dapat
Anda
menyesuaikan pengalaman Blender Anda.
Pindah ke bagian kedua, saya mulai memperkenalkan Anda kepada beberapa mod-
yang
eling fitur Blender dan menunjukkan cara untuk memanipulasi jerat dengan Blender
berbagai alat pemodelan, pengubah, dan fungsi mematung.
Menindaklanjuti bagian dua, di bagian ketiga saya pindah ke fokus nyata dari buku-
yang
pemodelan karakter. Dimulai Saya menjaga hal-hal sederhana dan memberi Anda
langkah-demi-
langkah petunjuk melalui proses. Sebagai Anda pergi bersama, saya terus memberikan
penalaran di balik setiap keputusan, tapi saya mulai lebih fokus pada alur kerja dan
berbagai teknik daripada instruksi langkah-demi-langkah.
Setelah karakter selesai, saya memberikan pengantar singkat, sebagian empat, dengan
pencahayaan, bahan, dan rendering sistem yang tersedia di Blender. Aku tidak
menyentuh
berat pada ini, tetapi memberi Anda hanya cukup untuk memulai.
xiv
pengantar

halaman 16
Terakhir, di bagian lima, saya membawa Anda melalui proses yang diperlukan untuk
mempersiapkan karakter
untuk texturing lengkap dan menunjukkan cara untuk memanggang dan menerapkan
peta yang normal untuk
Versi resolusi rendah dari karakter yang dibuat di bagian tiga.
Buku ini tidak dimaksudkan untuk menutupi segala sesuatu, dan memiliki penekanan
kuat pada
modeling, tetapi harus memberikan pengenalan menyeluruh untuk kedua Blender dan
modeling karakter.
Target Pemirsa
Buku ini tidak dimaksudkan untuk semua orang. Anda tidak akan belajar apa-apa
tentang hewan yang
mation atau efek khusus melalui buku ini. Apa yang akan Anda dapatkan adalah
menyeluruh
pengantar sebagian besar alat pemodelan Blender dan banyak teknik yang berbeda
dan proses. Ini termasuk box modeling, poly-by-poli modeling, mematung,
retopologizing, dan pemetaan normal, antara lain.
Setelah semuanya dikatakan dan dilakukan, Anda harus berada di jalan untuk menjadi
modeler karakter dicapai dan artis Blender.
Persyaratan sistem
Pada saat penulisan, buku ini referensi Blender versi 2.57. versi ini
disertakan pada DVD atau dapat didownload dari http://blender.org. pencampur
akan berjalan pada kebanyakan sistem, tetapi persyaratan tertentu, seperti yang
tercantum pada http: //
blender.org, juga tercantum di sini.
Sistem operasi:
n
Windows XP, Vista, atau 7
n
Mac OS X 10.4 atau
n
Linux
n
FreeBSD 6.2 i386
Spesifikasi minimal untuk hardware:
n
1 GHz Single Core CPU
n
512MB RAM
n
Display px 1024Â768 dengan warna 16-bit
pengantar
xv

halaman 17
n
Tiga-tombol mouse
n
Buka kartu grafis GL dengan 64MB RAM
Spesifikasi baik untuk perangkat keras:
n
2 GHz Dual Core CPU
n
RAM 2GB
n
Display px 1920Â1200 dengan warna 24-bit
n
Tiga-tombol mouse
n
Buka kartu grafis GL dengan 256 atau 512MB RAM
Spesifikasi produksi untuk hardware:
n
64 bit, Multi Inti CPU
n
8GB RAM
n
Dua kali layar 1920Â1200 px dengan warna 24-bit
n
Tiga-tombol mouse dan / atau grafis tablet
n
Buka kartu grafis GL dengan RAM 768MB, ATI FireGL, atau NVIDIA Quadro
DVD-ROM Downloads
Jika Anda membeli versi ebook dari buku ini, dan buku ini memiliki pendamping
DVD, Anda dapat men-download isi dari www.courseptr.com/downloads.
Jika buku Anda memiliki DVD-ROM, silakan cek website kami untuk update atau
ralat
file. Anda dapat mengunduh file dari www.courseptr.com/downloads.
xvi
pengantar

halaman 18
Membuat Jalan Anda Sekitar
blender 2.5
bagian I

halaman 19
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 20
Interface dan
Navigasi
Pengantar Blender Antarmuka
Pertama kali Anda membuka Blender bisa sangat menakutkan. Pada pandangan
pertama Anda
dihadapkan dengan segudang elemen: menu, tombol, dan slider di mana-mana.
Ketika Anda mengklik salah satu item, item muncul; hal dapat berubah cepat dari
yang Anda
dapat mengikuti. Anda akan disajikan dengan sejumlah besar informasi dan itu
banyak
untuk mengambil. Sebelum lama Anda menemukan diri Anda bingung, mencoba
untuk melawan jalan
melalui labirin, tetapi tidak merasa buruk. Dalam banyak hal, Blender adalah seperti
melangkah ke
dunia yang asing dengan budaya, bahasa, dan teknologi yang berbeda. Ada banyak
untuk belajar dan lebih dari satu tempat ke tempat tersandung dan jatuh; tapi dengan
gambaran singkat dan
penjelasan dari banyak unsur, Blender akan mulai masuk akal.
Ketika Anda membuat transisi Anda ke dunia 3D Blender, ada beberapa hal
ingat yang akan membuat hidup Anda lebih mudah:
n
Blender adalah gratis, Anda tidak perlu khawatir tentang membayar untuk upgrade
atau
masalah lisensi.
n
Blender adalah masyarakat didorong, jika Anda menemukan diri Anda dihadapkan
dengan masalah
Buku ini tidak membahas, jangan ragu untuk meminta bantuan di forum
di http://blenderartists.org.
n
Ada banyak sumber daya online gratis yang tersedia untuk tutorial, termasuk
http://blendercookie.com, http://blenderguru.com, dan http: // blendernew-
bies.com.
Bab 1
3

halaman 21
Memulai, Anda mungkin menemukan frustasi Blender. Keluhan umum dengan
Blender adalah kurangnya antarmuka standar. Sebagian besar pengguna dari 3D
lainnya
Aplikasi merasa menjadi mundur dan benar-benar tidak dapat digunakan. Namun, ini
adalah konsep yang salah. Antarmuka Blender mungkin tidak standar itu tidak pernah
memiliki
pernah-tetapi juga sangat cepat dan efisien. Sebagian besar pengguna listrik
menemukan
sendiri mampu bekerja jauh lebih cepat di Blender daripada banyak aplikasi lain,
terlepas dari pengalaman. Kelemahan ini, tentu saja, karena dengan canggih
alat, adalah kurva belajar yang datang dengan itu. Tujuan saya dalam bab pertama ini
adalah untuk
membantu Anda untuk mengatasi kurva belajar dan merasa nyaman dengan Blender
dan
antarmuka.
Pertama Five Minutes dengan Interface
Dalam rangka untuk membuat Anda nyaman secepat mungkin, bagian ini akan
mengambil
beberapa menit sebelum mendapatkan ke sepele untuk memperkenalkan
Antarmuka Blender dan menutupi cara kerjanya.
Antarmuka Blender, secara default, terdiri dari beberapa unsur utama: View-
pelabuhan, Outliner, panel Properties, panel Timeline, dan toolbar.
Viewport
Viewport, yang ditunjukkan pada Gambar 1.1, adalah pandangan Anda ke dalam
ruang 3D. Ini adalah di mana
Anda akan membuat objek dan mengatur adegan Anda. Anda akan menghabiskan
sebagian besar Anda
waktu dalam pandangan ini.
Outliner
Outliner, yang ditunjukkan pada Gambar 1.2, memberikan ikhtisar dari adegan Anda,
terorganisir
dalam rangka hirarkis. Hal ini juga memungkinkan Anda untuk menyembunyikan /
benda unhide cepat, membuat
mereka unrenderable, unselectable, dan sebagainya.
Properties Panel
Properties panel, yang ditunjukkan pada Gambar 1.3, memberikan Anda akses ke
semua pengaturan
untuk adegan Anda. Secara default panel ini menampilkan Render sifat; ini
Pengaturan ini akan mempengaruhi Anda membuat output, format file, dan
sebagainya. Panel ini, dan yang
banyak sub-panel, akan digunakan konstan sepanjang proyek Anda.
4
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 22
Timeline Panel
Timeline panel, yang ditunjukkan pada Gambar 1.4, memungkinkan Anda untuk cepat
bergerak (scrub)
melalui waktu, mengubah durasi animasi, dan mudah merekam gerakan untuk
animasi. Saya tidak akan menggunakan ini banyak dalam buku ini, tetapi hal ini
membantu untuk mengetahui apa
ini.
Gambar 1.1
Blender Viewport
Gambar 1.2

Blender Outliner
Pertama Five Minutes dengan Interface
5

halaman 23
Toolbar
Blender toolbar, yang ditunjukkan pada Gambar 1.5, menempatkan banyak alat-alat
umum yang
dibutuhkan seluruh proyek ini, dan lain-lain, dekat.
Gambar 1.3

Panel Properties
Gambar 1.4

Panel Timeline Blender


6
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 24
menggali lebih dalam
Itu gambaran singkat harus memberikan informasi yang cukup untuk memulai
membangun
pemahaman antarmuka. Pada bagian ini, Anda akan melihat lebih dekat pada masing-
masing
Gambar 1.5

Toolbar Blender
menggali lebih dalam
7

halaman 25
komponen yang membentuk elemen-elemen ini dalam rangka untuk lebih memahami
Antarmuka Blender dan untuk membantu menghindari kebingungan kemudian di
jalan.
Catatan
Aku akan menunjukkan Anda hanya aspek utama dari masing-masing daerah. Unsur-
unsur seperti menu dan individu
Pengaturan akan dibahas sebagai kebutuhan.
Viewport
Viewport Blender adalah tampilan 3D Anda dan berisi fitur berikut:
n
Lantai Grid: Pikirkan grid, yang ditunjukkan pada Gambar 1.6, sebagai tanah
pesawat Anda;
segala sesuatu di atas itu adalah positif sementara segala sesuatu di bawah negatif. Ini
membantu membagi ruang Anda secara visual. Lebih penting lagi, meskipun, lantai
jaringan
memungkinkan Anda untuk lebih tepat menempatkan objek, yang tercakup dalam Bab
2.
n
Objek: Objek adalah apa yang Anda lihat menempati Viewport. Secara default,
ada tiga dari mereka: mesh, lampu, dan kamera, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1.7. Saya akan berbicara tentang ini lebih pada Bab 2.
Gambar 1.6

Grid lantai
8
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 26
n
3D kursor: Kursor 3D, yang ditunjukkan pada Gambar 1.8, memungkinkan Anda
untuk lebih
akurat melakukan sejumlah besar tugas. Tidak akan ada kebutuhan untuk itu
sampai nanti di jalan, tapi itu baik untuk tetap di belakang Anda
pikiran.
Outliner
Tujuan utama Outliner adalah untuk memberikan daftar semua objek dalam Anda
adegan dan memungkinkan Anda untuk dengan mudah memilih mereka dengan
mengklik nama dengan kiri Anda
tombol mouse (LMB). Tetapi dapat melakukan lebih dari itu; itu juga berisi
fitur berikut:
n
Outliner lihat: Pandangan ini, yang ditunjukkan pada Gambar 1.9, menampilkan
daftar semua
komponen yang membentuk adegan Anda (Scene, kamera, lampu, dan sebagainya).
Gambar 1.7

Objek dalam Viewport


Gambar 1.8

3D kursor
menggali lebih dalam
9

halaman 27
Setiap item ditampilkan didasarkan pada orang tuanya; jika Anda beralih ke item
Anda akan melihat masing-masing unsur yang baik membuat atau terhubung
ke orangtua.
n
Kontrol layar: Untuk hak setiap objek dalam daftar, Anda akan melihat
tiga kontrol ditampilkan sebagai ikon-mata, pointer mouse, dan
kamera-seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.10. Kontrol ini memungkinkan Anda
untuk beralih sebuah
keberatan sebagai terlihat, dipilih, dan / atau renderable.
n
Tampilan menu: Menu display, yang ditunjukkan pada Gambar 1.11, memungkinkan
Anda untuk
mengatur apa yang ditampilkan dalam tampilan Outliner. Hal ini memungkinkan
Anda menyaring bawah
daftar item yang ditampilkan. Ketika Anda mulai bekerja dengan adegan besar,
Daftar Outliner dapat tumbuh dengan sangat cepat.
properti
Panel Properties di mana sebagian besar pengaturan yang berhubungan dengan adegan
Anda di Blender
disimpan. Dari sini, Anda dapat mengubah render ukuran, gambar jalur output, dan
lebih banyak.
Gambar 1.10
kontrol layar
Gambar 1.9
Outliner tampilan
10
Bab 1
n
Interface dan Navigasi
halaman 28
n
Membuat sifat: Pengaturan ini akan mempengaruhi segala sesuatu dari akhir Anda
ukuran gambar untuk individu membuat pilihan. Sebagian besar pengaturan ini akan
tidak digunakan sampai nanti dalam proyek Anda, di Bagian IV.
n
Sifat-sifat lainnya: Jika Anda melihat header dari panel properti,
ditunjukkan pada Gambar 1.12, Anda akan menemukan serangkaian ikon
menghubungkan ke masing-masing
sifat-sifat lainnya, seperti: Obyek, Pengubah, Shading, dan sebagainya.
Anda akan membaca tentang masing-masing secara lebih rinci ketika Anda datang
kepada mereka.
Timeline
Panel Timeline Blender memungkinkan Anda untuk mengatur frame awal dan akhir
dari suatu
animasi dan memungkinkan Anda menggosok melalui waktu:
Gambar 1.11
menu tampilan
Gambar 1.12
sifat-sifat lainnya
menggali lebih dalam
11

halaman 29
n
Scrub bar: ini bagian dari timeline, yang ditunjukkan pada Gambar 1.13,
memungkinkan Anda
menggosok bolak-balik melalui waktu cepat dengan mengklik dan menahan
LMB Anda sambil menyeret. Hal ini sangat berguna untuk melihat pratinjau
animasi.
n
Kontrol bingkai: Kontrol ini, yang ditunjukkan pada Gambar 1.14, menunjuk awal
dan frame akhir animasi Anda. Daerah ini juga menampilkan saat Anda
bingkai.
n
Bermain kontrol: Kontrol bermain, yang ditunjukkan pada Gambar 1.15, bertindak
seperti yang Anda
harapkan, memungkinkan Anda untuk memulai, menghentikan, fast-forward, dan
rewind
melalui animasi Anda. Kontrol ini juga memungkinkan Anda merekam semua objek
gerakan dengan tombol Record.
Toolbar
Toolbar Blender memberi Anda akses mudah ke banyak alat yang biasa
digunakan. ini
dibagi menjadi dua bagian:
Gambar 1.13
Scrub bar Timeline ini
Gambar 1.14
kontrol bingkai
Gambar 1.15
kontrol bermain
12
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 30
n
Objek panel Tools: Bagian ini, yang ditunjukkan pada Gambar 1.16, menampilkan
daftar
alat yang berkaitan dengan bekerja dengan objek. Alat-alat ini berubah tergantung
pada mode editing aktif.
n
Panel operator: Kosong di startup, panel ini, yang ditunjukkan pada Gambar 1.17,
dis-
memainkan operasi terbaru dilakukan. Hal ini juga memungkinkan Anda untuk men-
tweak
sifat-sifat bahwa operasi untuk fine-tuning.
Ada banyak aspek untuk antarmuka saya akan mencakup kemudian, namun karena
jumlah baku dari informasi yang saya akan memecahnya menjadi potongan-potongan
sebagai topik
waran. Tidak perlu untuk mencoba dan belajar semuanya sekarang. Mari kita
lanjutkan untuk saat ke
navigasi di Viewport.
Gambar 1.16
Panel objek Alat
menggali lebih dalam
13

halaman 31
Menjelajahi di Ruang 3D
Membuat jalan di sekitar tampilan 3D dapat terlihat sulit pada awalnya; itu canggung
dan asing. Ketika Anda digunakan untuk bekerja di ruang 2D seperti web
Browser atau bahkan aplikasi seperti Photoshop, beralih ke ruang 3D penuh mungkin
tampaknya unintuitive dan sulit untuk menavigasi pada awalnya. Namun, dengan
sedikit bimbingan itu
seharusnya tidak lama sebelum menavigasi tampilan 3D menjadi sifat kedua.
Pindah Sekitar Viewport
Viewport Blender adalah Anda ruang kerja; menyediakan Anda dengan luas di mana
Anda
dapat membuat adegan Anda. Keuntungan nyata untuk tampilan 3D, versus 2D
tradisional
ruang, adalah kemampuan untuk memindahkan tampilan di dalam 3D, memanipulasi
adegan Anda
dari sudut manapun. Hal ini memungkinkan Anda lingkungan kerja yang jauh lebih
fleksibel.
Menjelajahi Blender Viewport termasuk panning pandangan dari kiri ke kanan, atas
dan bawah; berputar di sekitar sumbu untuk mengubah sudut pandang; dan zooming
pandangan Anda masuk dan keluar untuk mengatur jarak pandang. Anda juga dapat
menentukan spesifik
sudut pandang: atas, depan, kiri, kamera, dan banyak lagi.
n
Panning: Viewport ini diaktifkan dengan menekan Shift + Tengah Tikus Tapi-
ton (MMB) dan menggerakkan mouse Anda.
n
Berputar: The Viewport bisa diputar dengan mengklik dan menahan MMB
sambil menyeret sampai sudut pandang yang diinginkan tercapai.
n
Zooming: Viewport ini dicapai dengan menggunakan fungsi scroll dari Anda
MMB, atau dengan menggunakan + dan / atau - tombol pada keypad numerik
Anda. Kamu
mungkin juga tampilannya dengan menggunakan Ctrl + Alt + LMB.
Menggunakan tombol numerik pada keyboard Anda, Anda dapat menentukan
tampilan tertentu
sudut:
n
Top: Numpad 7
n
Bawah: Ctrl + Numpad 7
Gambar 1.17
panel operator
14
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 32
n
Depan: Numpad 1
n
Kembali: Ctrl + Numpad 1
n
Kanan: Numpad 3
n
Kiri: Ctrl + Numpad 3
n
Kamera: Numpad 0
n
Perspektif Beralih / modus ortografi: Numpad 5
Catatan
Jika Anda bekerja pada laptop atau keyboard lain tanpa keypad numerik, Anda dapat
menggunakan bagian atas
baris 1-0 kunci dengan mengaktifkan opsi Meniru numpad di Preferensi Pengguna, di
bawah Input
kategori.
Menjaga Track Diri
Sambil berjalan di sekitar di dunia nyata Anda memiliki rasa sangat jelas tentang apa
terserah
dan apa yang turun. Gravitasi membuat yakin ini. Namun, di Blender, ini bukan
kasus. Hal ini dapat menjadi sangat mudah untuk kehilangan jejak yang cara adalah
apa, terutama
ketika memutar pandangan. Untuk mengatasi masalah ini, Blender menampilkan
serangkaian
baris directional di Viewport untuk mewakili masing-masing dari tiga sumbu: X, Y,
dan Z.
Jika Anda tidak terbiasa dengan ini, adalah paling mudah untuk berpikir dari mereka
seperti ini:
n
X adalah Anda kiri dan kanan. Hal ini diwakili oleh garis merah di Viewport.
n
Y adalah Anda ke depan dan belakang. Hal ini diwakili oleh garis hijau di
Viewport.
n
Z adalah atas dan ke bawah. Hal ini diwakili oleh garis biru di View-
Pelabuhan. Namun, garis Z tidak ditampilkan secara default; dapat dihidupkan
melalui sifat Viewport dengan menekan N pada keyboard atau melalui
Menu dengan memilih View> Properties. Kemudian klik kotak centang untuk Z
Axis bawah kategori Display, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.18.
Catatan
Viewport jendela properti yang saya lihat di sini sebenarnya hanya disebut Properties
dengan Blender.
Namun, untuk menghindari kebingungan dengan Properties jenis jendela, saya
menyebutnya sebagai Viewport yang
properti di buku ini.
Menjelajahi di Ruang 3D
15

halaman 33
Ringkasan
Itu tentang hal itu untuk dasar-dasar antarmuka Blender. Dalam bab ini saya telah
mengambil
Anda melalui antarmuka dan navigasi dari ruang 3D. Memulai, ini
mungkin dua elemen yang paling penting untuk menguasai di Blender. Semakin cepat
Anda
dapat menguasai ini lebih baik Anda akan. Dari sini saya akan mulai
menunjukkan Anda objek dan bagaimana bekerja dengan mereka.
Gambar 1.18
sifat viewport
16
Bab 1
n
Interface dan Navigasi

halaman 34
Bekerja dengan Objek
Sekarang bahwa Anda telah melalui tali antarmuka dan melihat
Navigasi viewport, Anda harus siap untuk melanjutkan ke langkah berikutnya:
menggunakan
benda. Objek merupakan dasar dari adegan Anda dan belajar untuk bekerja dengan
mereka adalah penting untuk menjadi sukses di Blender. Menggunakan benda-benda
memberi Anda
kemampuan untuk menciptakan dasar apa pun dari visualisasi produk untuk fantastis
makhluk.
memahami Objek
Sebuah objek di Blender tidak lebih dari item yang dirancang untuk satu atau
serangkaian
tugas tertentu. Misalnya, jala objek dirancang untuk pemodelan, sedangkan
benda lampu yang ada untuk menerangi adegan Anda. Itu bukan untuk mengatakan
obyek
tidak dapat digunakan untuk sesuatu yang tidak khusus ditujukan. Namun, saya akan
tidak masuk ke ini banyak; yang untuk hari lain. Mari kita mulai dengan mengambil
melihat
beberapa objek di Blender. Secara default ada tiga ditempatkan di Viewport,
kamera, lampu, dan objek mesh. Ini ditunjukkan pada Gambar 2.1.
n
Kamera: Kamera ini mata Anda, ia bertindak seperti yang Anda harapkan,
memberikan
Anda pandangan adegan Anda untuk rendering. Kamera menentukan akhir Anda
angle output, perspektif, dan sebagainya.
n
Lampu: Lampu cahaya adegan Anda seperti matahari atau cahaya lampu lakukan di
dunia nyata. Lampu datang dalam beberapa jenis, termasuk lampu spot, daerah
lampu, dan banyak lagi. Aku akan menutupi ini secara lebih rinci yang diperlukan.
Bab 2
17

halaman 35
n
Mesh: Objek jala ini bisa dibilang objek yang paling penting dalam Blender.
Ini adalah apa model Anda terbuat dari dan memungkinkan Anda untuk membuat
sebagian besar ada-
hal yang Anda inginkan. Secara default adalah dalam bentuk kubus.
Namun, ini hanya obyek default; ada banyak lagi di Blender yang
memungkinkan Anda untuk melakukan sejumlah besar hal dalam berbagai cara.
Jenis objek
Daftar berikut ini adalah rincian dari jenis objek yang tersedia di Blender, seperti
diilustrasikan pada Gambar 2.2.
n
Mesh: Mesh objek adalah blok bangunan dari adegan Anda. terutama digunakan
untuk pemodelan, mereka datang dalam berbagai bentuk dan ukuran, termasuk kubus,
lingkaran, dan sphere.
n
Curve: Curves di Blender adalah setara dengan obyek vektor di foto-
Toko / Illustrator; mereka dapat digunakan untuk sejumlah beragam tugas.
n
Permukaan: Permukaan jatuh dalam kategori yang sama seperti kurva, tetapi mereka
memberikan
fungsi diarahkan lebih modeling.
Kamera
kubus
Lampu
Gambar 2.1
Blender tiga benda bawaan
18
Bab 2
n
Bekerja dengan Objek

halaman 36
n
Metaball: metaballs bertindak seperti Mercury di dunia nyata, morphing
dengan dan bergabung dengan satu sama lain, memungkinkan Anda untuk membuat
bentuk-bentuk organik
segera.
n
Teks: Teks bertindak persis seperti yang Anda harapkan. Perbedaan Blender adalah
Anda dapat memanipulasi dalam ruang 3D, tidak seperti kebanyakan aplikasi.
n
Angker: Armatures seperti tengkorak manusia; mereka memungkinkan Anda untuk
rig
model dan berpose untuk animasi.
n
Kisi: Lattices memberikan Anda kemampuan untuk berubah bentuk objek tanpa
deformasi
struktur jala yang sebenarnya. Hal ini sangat berguna untuk memodifikasi bentuk
sebuah contoh.
n
Kosong: Emptys bertindak sebagai objek referensi; mereka dapat digunakan untuk
segala sesuatu
dari pengendali lapangan partikel penempatan tekstur.
n
Kamera: Kamera ini mata Anda; memungkinkan Anda untuk menentukan output
sudut pandang, perspektif, dan sebagainya.
n
Lampu: Lampu cahaya adegan Anda, seperti yang mereka lakukan di dunia nyata.
n
Angkatan Bidang: medan gaya ini akan menambahkan objek kosong dan
mengaktifkannya sebagai
medan kekuatan untuk mempengaruhi simulasi fisika.
n
Kelompok Instance: Kelompok-kelompok ini tidak ada secara default, tetapi
digunakan
ketika menghubungkan sekelompok objek dari file .blend lain.
Gambar 2.2
jenis objek
memahami Objek
19

halaman 37
Sepanjang pengalaman 3D Anda, Anda akan menemukan diri Anda menggunakan
sebagian besar, jika tidak semua, dari
benda-benda ini di beberapa waktu atau yang lain. Mereka masing-masing memiliki
tujuan masing-masing
dan bila digunakan benar mereka dapat membuat hidup Anda lebih mudah.
menambahkan Objek
Sekarang Anda tahu ada banyak jenis objek yang berbeda tersedia untuk Anda, tapi
begitu
jauh Anda memiliki akses hanya untuk objek yang ditempatkan di tempat kejadian
dengan
default. Bagaimana Anda memanfaatkan benda-benda lainnya? Hal ini sangat mudah.
Blender memberikan Anda akses ke semua obyek tersebut melalui sistem menu. Anda
dapat menambahkan
objek baru di salah satu dari dua cara. Gunakan sistem menu dengan mengklik dengan
Anda
LMB pada menu Tambah dari header Viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2.3. Atau,
Anda dapat menekan Shift + A pada keyboard sambil mengarahkan mouse di atas
Viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.4. Bagi banyak jenis objek, Anda
akan menemukan bahwa
ketika Anda pergi untuk menambahkan objek untuk adegan Anda Anda diberikan
beberapa pilihan untuk
yang berupa benda yang Anda ingin menambahkan. Bagi kebanyakan benda, pilihan
ini
yang disebut primitif.
Primitif
Primitif adalah bentuk default yang objek dapat dibuat dalam. Sebagai contoh, jika
Anda ingin menambahkan objek jala baru, Anda dapat menambahkannya dalam
bentuk kubus,
Gambar 2.3
Menambahkan objek dari menu Tambah
20
Bab 2
n
Bekerja dengan Objek

halaman 38
sphere, atau lingkaran, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.5. Memiliki
kemampuan ini sangat meningkatkan
akurasi awal objek dan mengurangi waktu mungkin diperlukan untuk menghasilkan
Anda
model akhir. Primitif yang tersedia untuk jerat, kurva, permukaan, dan metaballs.
Pada titik ini, Anda telah belajar tentang obyek dan bentuk yang berbeda. Anda sudah
juga
melihat bagaimana untuk menambahkan objek baru ke Viewport. Namun,
kemungkinan Anda akan perlu
Shift + A
Gambar 2.4
Menambahkan objek dari Viewport yang
Gambar 2.5
Mesh primitif objek
memahami Objek
21

halaman 39
untuk memindahkan benda-benda ini di beberapa titik atau yang lain. Sebelum Anda
dapat melakukan ini, meskipun,
Anda perlu belajar bagaimana untuk memilih dan membatalkan pilihan objek, yang
ditutupi berikutnya.
Memilih dan Memanipulasi Objek
Memilih objek memungkinkan Anda untuk menentukan objek yang akan terpengaruh
oleh
Proses saat ini. Ini mungkin melibatkan mengubah objek, menambahkan warna, atau
bahkan menambahkan sistem dinamis seperti asap atau cairan ke objek. ketika sebuah
objek yang dipilih muncul dengan garis oranye terang. Jika Anda memiliki beberapa
benda yang dipilih, objek terakhir yang dipilih memiliki garis oranye terang sementara
lain diuraikan dengan warna yang lebih gelap dari oranye. Ini umumnya disebut
sebagai pilihan primer dan sekunder Anda.
Ada banyak cara untuk pergi tentang memilih obyek; metode Anda
memilih untuk menggunakan tergantung pada apa yang paling nyaman untuk
Anda. pertimbangkan ini
metode seleksi:
n
Klik kanan: Untuk memilih objek dari Viewport, klik di atasnya dengan Anda
RMB (tombol mouse kanan). Untuk memilih beberapa objek, atau untuk menghapus
objek dari pilihan Anda, Shift + RMB pada objek.
n
Kotak pilih: Anda dapat mengaktifkan pilihan kotak sementara di Viewport
menggunakan B,
yang memungkinkan Anda untuk klik dan tarik dengan LMB Anda (tombol kiri
mouse)
untuk menggambar kotak di sekitar objek yang ingin Anda pilih. Anda dapat
menambah
Temukan dengan mengulangi aksi sambil menekan Shift dan Anda dapat
hapus benda dengan metode ini dengan menggantikan LMB dengan Anda
RMB sambil menyeret.
n
Lasso pilih: Metode ini dilakukan dengan menahan dan menyeret dengan Ctrl + LMB
dan menggambar sekitar seleksi. lasso ini memungkinkan Anda untuk membuat
sangat
Pilihan kompleks.
n
Outliner: The Outliner memungkinkan Anda untuk dengan mudah memilih objek
dengan hanya meng-klik
ing pada nama mereka dengan LMB Anda. Untuk memilih beberapa objek atau dese-
lek obyek, gunakan Shift + LMB.
Memilih objek memberikan Anda kemampuan untuk memanipulasi itu seperti yang
diinginkan. Berbicara tentang
yang, bagian berikutnya memperkenalkan Anda untuk transformasi dengan mulai
duplikasi dan menghapus objek.
22
Bab 2
n
Bekerja dengan Objek

halaman 40
Duplikasi dan Menghapus Objek
Duplikasi dan menghapus objek di Blender semudah seperti yang Anda
harapkan. Setiap
pilihan tersedia dari menu atau melalui hot key pada keyboard.
n
Gandakan: Untuk menduplikasi objek, baik klik tombol Duplicate pada
Objek Alat panel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.6, atau tekan Shift + D
pada Anda
Keyboard.
n
Hapus: Untuk menghapus sebuah objek, baik klik Hapus dari Objek Alat
panel, yang ditunjukkan pada Gambar 2.6, atau tekan X dan kemudian LMB / Enter
untuk mengkonfirmasi
tindakan.
Mungkin lebih penting daripada menduplikasi dan menghapus, bagaimanapun, adalah
kemampuan untuk
memodifikasi lokasi, rotasi, dan ukuran dari sebuah objek.
Menerjemahkan, Rotating, dan Scaling Objects
Menyesuaikan lokasi, rotasi, dan sifat ukuran suatu objek di Blender adalah
cukup mudah. Dengan menggunakan salah satu toolbar atau cara pintas keyboard di
Blender, Anda
bisa sangat cepat dan efisien memodifikasi sebuah objek yang diperlukan:
n
Translate: Untuk menerjemahkan (bergerak) suatu objek, baik klik menerjemahkan
dari
Objek Alat panel, yang ditunjukkan pada Gambar 2.7, atau tekan G pada keyboard
Anda.
n
Putar: Untuk memutar objek, baik klik Putar dari Objek Alat
panel, yang ditunjukkan pada Gambar 2.7, atau tekan R pada keyboard Anda.
Gambar 2.6
Duplicate Pilihan / Delete pada panel Object Alat
Memilih dan Memanipulasi Objek
23

halaman 41
n
Skala: Untuk skala objek, baik klik skala dari panel Object Tools,
ditunjukkan pada Gambar 2.7, atau tekan S pada keyboard Anda.
Dengan masing-masing transformasi ini, setelah mengaktifkannya, Anda segera
ditempatkan ke mode yang sesuai (ambil, memutar, atau skala), di mana titik Anda
mungkin memindahkan mouse Anda ke arah dan jauh dari objek untuk menyesuaikan
transformasi yang
pembentukan. Mengklik dengan LMB atau menekan Enter / Return pada keyboard
Anda
menegaskan tindakan dan mengunci objek ke tempat.
Anda sekarang harus memiliki kemampuan untuk melakukan pengeditan
umum. Bagian selanjutnya mengambil
Anda melangkah lebih jauh dan meneliti bagaimana melakukan pengeditan ini dengan
presisi.
presisi Transformasi
Dalam banyak kasus saat bekerja dengan objek, perlu untuk secara tepat
menempatkan
objek mana itu dibutuhkan. Presisi sering dibutuhkan ketika bekerja pada mekanik
atau model arsitektur di mana banyak bagian yang berbeda harus cocok bersama
dengan benar.
transformasi presisi ini di Blender mungkin melibatkan memasuki tepat
nilai numerik, mengubah sepanjang sumbu tertentu, atau hanya mengubah
objek secara bertahap, seperti dijelaskan di sini:
n
Numerik: Dalam sifat Viewport (N) di bawah bagian Transform,
ada kolom untuk Lokasi, Rotasi, Skala, dan Dimensi yang memungkinkan
Anda untuk mengontrol setiap aspek ini dengan nilai-nilai numerik. Ini adalah
tertentu-
ularly membantu ketika Anda perlu menempatkan objek di lokasi tertentu, atau
putar jumlah yang tepat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.7
Terjemahkan / Putar Pilihan / Skala pada panel Object Alat
24
Bab 2
n
Bekerja dengan Objek

halaman 42
n
Axis spesifik: Selama proses transformasi, Anda dapat menekan x, y, atau
z pada keyboard Anda untuk mengunci transformasi itu sumbu tertentu. Ini
memberi Anda lebih banyak kontrol saat bekerja dengan objek. Atau, jika
Anda ingin mengubah semua tapi salah satu sumbu, Anda bisa. setelah mengaktifkan
transformasi, tekan Shift + (x, y, z), dengan x, y, atau z menjadi sumbu
Anda ingin mengecualikan.
n
Gertakan: Dalam rangka untuk menempatkan objek lebih tepatnya, Blender
memungkinkan Anda
untuk snap objek untuk parameter tertentu, seperti benda-benda lain, simpul,
tepi, wajah, atau bahkan volume obyek. Secara default, gertakan adalah mengaktivasi
vated selama transformasi dengan menekan tombol Ctrl. Jika Anda menghendaki
beralih keadaan default untuk pada, sehingga menggunakan Ctrl untuk menonaktifkan
patah, Anda
dapat menekan Shift + Tab. Anda juga dapat mengubah keadaan default dan snap
yang
Jenis ping melalui tombol dan menu pada Gambar 2.9. Default gertakan
Jenis ini Kenaikan untuk gertakan ke grid.
Tak satu pun dari pilihan transformasi presisi ini diperlukan setiap saat, tetapi
bila diperlukan mereka dapat menjadi penyelamat nyata.
Gambar 2.8
Numerik presisi dari sifat Viewport
Memilih dan Memanipulasi Objek
25

halaman 43
Ringkasan
Setelah melihat dari atas masing-masing pilihan metode-duplikasi dan menghapus,
memanipulasi objek yang dipilih, dan pilihan yang berbeda untuk trans presisi
formasi-Anda harus membentuk pemahaman tentang bagaimana Blender
bekerja. Saya t
adalah penting untuk menjadi nyaman dengan operasi di bab ini, karena ini
keterampilan akan mentransfer ke banyak daerah di Blender.
Sampai saat ini, Anda telah belajar dasar-dasar antarmuka Blender, navigasi
Viewport, dan bekerja dengan objek. Segala sesuatu yang telah Anda pelajari sejauh
ini telah digunakan
pengaturan default di Blender. Namun, sebelum menggali lebih dalam, mungkin akan
membantu
bagi Anda untuk menyesuaikan beberapa pilihan untuk lebih sesuai dengan gaya alur
kerja Anda. Dengan
sejumlah besar informasi di tangan, menyesuaikan beberapa pengaturan dapat
membuat
Blender belajar lebih mudah. Bab berikutnya mencakup proses custom
izing Blender untuk Anda gunakan.
Gambar 2.9
Mengubah modus gertakan dari Viewport
26
Bab 2
n
Bekerja dengan Objek
halaman 44
Menyesuaikan Blender
Pada titik ini Anda pasti menemukan hambatan atau dua yang menyebabkan Anda
sakit kepala. Misalnya, mungkin Anda merasa lebih intuitif untuk memilih objek
dengan
LMB daripada RMB? Atau mungkin rotasi trackball-gaya di
Viewport mengirimkan Anda untuk loop? Masing-masing, dan banyak lagi,
pengaturan bisa
disesuaikan agar lebih sesuai dengan kebutuhan Anda. Ketika tiba saatnya untuk
membuat Anda
Karakter itu adalah penting untuk memiliki lingkungan kerja yang efisien. Bab ini
membahas masalah ini dan memeriksa cara lain untuk menyesuaikan Blender Anda
pengalaman, seperti preferensi pengguna, layout antarmuka, konfigurasi tombol
panas,
dan mengakses fitur tambahan melalui add-ons.
Mengatur Preferensi Pengguna untuk Menyukai Anda
preferensi pengguna sangat penting untuk aplikasi apapun, mereka memungkinkan
Anda untuk mengubah banyak
pengaturan dasar untuk lebih sesuai dengan kebutuhan Anda. Dalam Blender,
preferensi pengguna yang
diakses melalui Preferensi File> Pengguna. Bersarang dalam window yang dihasilkan
tujuh sub-bagian: Interface, Editing, Input, Add-ons, Tema, File, dan
Sistem. Masing-masing preferensi ini dibahas lebih rinci dalam daftar berikut:
n
Interface: The preferensi antarmuka, yang ditunjukkan pada Gambar 3.1,
memungkinkan Anda untuk
menyesuaikan bagaimana menu, Viewport, dan navigasi bereaksi terhadap pengguna.
Hal ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan fitur seperti menu delay, tooltips,
dan sebagainya.
n
Editing: The preferensi editing, yang ditunjukkan pada Gambar 3.2, membiarkan
Anda menyesuaikan
objek properti, gertakan, keyframing, dan beberapa transformasi pilihan.
bagian 3
27

halaman 45
Gambar 3.1
preferensi antarmuka
Gambar 3.2
preferensi editing
28
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 46
n
Input: The preferensi masukan, yang ditunjukkan pada Gambar 3.3, memungkinkan
Anda untuk config-
ure kustom hot key untuk Blender agar lebih sesuai dengan alur kerja Anda.
n
Add-ons: pane ini, yang ditunjukkan pada Gambar 3.4, memberikan Anda akses ke
banyak add
ons yang tersedia secara default di Blender. ini bertindak sebagai plug-in dari macam
untuk memperpanjang fungsi tertentu.
n
Tema: Bagi Anda yang tidak puas dengan standar Blender internasional
warna wajah, hampir semuanya bisa berubah persis dengan keinginan Anda
melalui panel ini. Berhati-hatilah, meskipun, karena menciptakan kustom penuh
tema bisa sangat memakan waktu. Ada banyak pilihan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3.5.
n
Berkas: The preferensi file memungkinkan Anda untuk mengubah jalur direktori
default
untuk jenis file yang berbeda di Blender. jendela ini, yang ditunjukkan pada Gambar
3.6, juga
berisi pengaturan yang terkait dengan tabungan dan pemuatan .blend file.
n
Sistem: The preferensi sistem, yang ditunjukkan pada Gambar 3.7, berkaitan dengan
pengaturan
yang terutama mempengaruhi kecepatan dan kinerja Blender.
Gambar 3.3
preferensi masukan
Mengatur Preferensi Pengguna untuk Menyukai Anda
29

halaman 47
Gambar 3.4
Add-On preferensi
Gambar 3.5
preferensi tema
30
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 48
Gambar 3.6
preferensi File
Gambar 3.7
preferensi sistem
Mengatur Preferensi Pengguna untuk Menyukai Anda
31

halaman 49
Setelah Anda telah melalui semua pengaturan dan disesuaikan sesuai dengan
keinginan Anda,
cukup klik Simpan sebagai tombol Default di bagian bawah Preferensi Pengguna
jendela untuk membuat mereka pengaturan default Anda setiap kali Anda membuka
Blender.
Membuat Kustom Hot Keys
Kemampuan untuk mengkonfigurasi layout tombol kustom panas adalah penting
untuk banyak alur kerja.
Kustom kunci panas mengizinkan pengguna untuk menyempurnakan alur kerja
mereka lebih dari yang lain
fitur. Blender memiliki kemampuan untuk mengubah kunci panas dan menetapkan
yang baru untuk
alat-alat yang saat ini tidak memiliki kunci panas. Anda dapat mengubah tombol
panas dengan mengakses
pengaturan Masukan dari jendela Preferences Pengguna, yang ditunjukkan pada
Gambar 3.8. Dari
ada, Anda memilih kategori dan tekan tombol Edit.
Dalam rangka untuk menyesuaikan kunci panas, penting untuk mengetahui apa alat
yang Anda ingin
perubahan. Karena sifat dari apa Blender tidak ada jumlah besar
dari alat yang Anda inginkan, sehingga ada jumlah yang sama besar kunci panas.
Anda juga harus mencatat bahwa banyak kunci panas Blender adalah konteks-sensitif,
yang berarti bahwa bergantung pada mode Anda sedang bekerja di sama
hot key mungkin melakukan hal-hal yang berbeda. Hal ini dapat cukup menakutkan
pada awalnya untuk mengubah panas
kunci, yang merupakan salah satu alasan saya di sini untuk membantu Anda keluar.
Langkah pertama, seperti yang disebutkan, adalah untuk mengetahui apa yang ingin
Anda ubah. Ini
menentukan di mana dalam antarmuka Anda perlu untuk pergi. Ada banyak kategori
kunci panas, termasuk Window, Tampilan 3D, Animasi, dan banyak lagi. Jika Anda
beralih
bawah salah satu kategori ini, Anda dapat melihat semua alat di dalamnya dan kunci
panas
ditugaskan untuk setiap alat. Menekan tombol Edit memungkinkan Anda untuk
menyesuaikan kunci panas.
Gambar 3.8
panel konfigurasi hot key
32
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 50
Catatan
Jika pada setiap titik dalam proses editing Anda mengacaukan dan ingin kembali ke
konfigurasi default
Anda cukup menekan tombol Restore di bagian atas daftar kunci panas.
Pada titik ini, Anda dapat menelusuri daftar perintah dan menyesuaikan tombol panas
jika Anda memilih. Dalam rangka untuk membuat proses ini lebih mudah dan lebih
jelas, saya sudah termasuk sebuah
contoh. Aku akan mengubah hot key yang umum digunakan dalam Viewport, yang
terkait dengan kategori Jendela.
The hot key saya akan mengubah adalah salah satu yang berhubungan dengan menu
Search,
yang secara default diatur ke tombol spasi. Karena Anda pasti telah memperhatikan,
daftar
perintah sangat besar. Dalam kategori Jendela saja, ada lebih dari
30 item. Menemukan perintah yang benar, terutama ketika Anda tidak tahu
nama yang tepat, atau bahkan kategori dikaitkan dengan, dapat menantang. Satu
cara mudah untuk menemukan alat tertentu adalah dengan menggunakan bar
pencarian di bagian kanan atas, yang ditunjukkan pada
Gambar 3.9. Dalam kasus ini, mencari "search" (karena saya ingin mengubah
menu pencarian) akan membawa masukan yang tepat dan menampilkan lokasi.
Anda dapat mengubah kunci panas dengan terlebih dahulu mengklik tombol
Edit. Kemudian klik di
lapangan di sebelah kanan yang bertuliskan "Spasi" dan tekan konfigurasi tombol
panas baru
pilihan Anda. Dalam contoh ini, saya mengubah kunci panas untuk Shift + spasi,
sebagai
ditunjukkan pada Gambar 3.10.
Gambar 3.9
Gunakan bar pencarian untuk menemukan perintah yang ingin Anda ubah
Gambar 3.10
Kustom menu Search konfigurasi hot key
Membuat Kustom Hot Keys
33

halaman 51
Konfigurasi seluruh, kustom, peta tombol panas bisa sangat memakan waktu,
tapi untuk beberapa hal itu dapat bermanfaat. Di masa lalu, Anda tidak dapat
menetapkan kustom
hot kunci dalam Blender, dan sebagian besar pengguna hanya belajar untuk
menyesuaikan, melakukan kuncinya
peta ke memori. Kemampuan untuk mengubah kunci panas yang diperlukan sangat
kuat dan
berpotensi alur kerja tambahan besar untuk Anda dan pengguna lainnya.
Mengubah Blender Tata Letak
Tata letak antarmuka default pada Blender akan sesuai dengan kebutuhan pengguna
yang paling; namun,
menyesuaikan tata letak ruang kerja Anda memberikan Anda kemampuan untuk
menyempurnakan Anda
lingkungan kerja untuk meningkatkan alur kerja Anda. Hal ini sangat meningkatkan
Anda
efisiensi dan tingkat kenyamanan saat bekerja. Secara default, Blender menyediakan
tunggal Viewport, panel Properties, Timeline, dan toolbar. Namun,
ada banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk menyesuaikan tata letak antarmuka
Blender untuk
lebih memenuhi kebutuhan Anda. Apakah Anda ingin mengubah jumlah viewports,
memindahkan panel Properties, atau mengubah pengaturan jendela lain, Anda dapat
melakukannya.
Membelah Viewport
Di Blender, ada dua cara untuk membagi Viewport. Metode pertama dilakukan
menggunakan pegangan di bagian bawah-kiri dan kanan sudut Viewport.
pegangan ini diwakili oleh satu set garis diagonal di setiap sudut. menggunakan
pegangan yang lebih rendah, dan dengan mengklik dan menyeret pegangan ke kanan
atas
dengan LMB Anda, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.11, Anda dapat
membagi Viewport dua. Kamu
dapat melakukan hal ini sebanyak yang Anda inginkan, dalam setiap arah yang Anda
inginkan. dengan menyeret
up Anda akan membagi pandangan horizontal, dengan menyeret ke kanan Anda akan
membaginya
vertikal. Namun, fitur ini tidak terbatas hanya Viewport tersebut; Anda dapat
melakukan
ini dengan panel apapun. Dengan fitur ini Anda memiliki kemampuan untuk mengatur
banyak
Viewports, panel Properties, atau jendela lain yang Anda inginkan. Bila Anda
membagi
lihat, itu mewarisi jenis jendela induknya. Misalnya, jika Anda membagi
Viewport menjadi dua bagian, panel baru juga akan diatur ke viewport. Jika kamu
ingin mengubah jenis jendela display panel, membaca bagian yang disebut
"Mengubah Jendela Jenis" kemudian dalam bab ini.
Metode kedua jendela membelah dilakukan dengan mengklik dengan RMB Anda
pembatas antara panel. Pada prompt Anda akan memiliki pilihan untuk Bergabung
Area Split atau daerah, yang membawa Anda ke bagian berikutnya, yang merinci
bagaimana
menggabungkan dua panel.
34
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 52
penggabungan Panel
Anda dapat menyingkirkan panel dalam banyak cara yang sama seperti ketika Anda
menambahkan mereka. Kau gunakan
pemisahan pegangan. Namun, kali ini, daripada menyeret ke atas
tepat, Anda perlu klik dan tarik dengan LMB ke kiri bawah. Ketika Anda bergerak
mouse ke panel yang berdekatan, Anda akan melihat merah panah-overlay besar
pratinjau penggabungan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.12. Seperti yang
saya dinyatakan sebelumnya, Anda bisa
juga klik kanan pada pembatas antara panel dan pilih opsi Bergabung Area.
Mengubah Jenis Jendela
Di kiri bawah setiap panel, tepat di sebelah kanan dari pegangan membelah, adalah
menu ikon persegi yang memungkinkan Anda untuk menentukan jenis jendela, yang
ditunjukkan pada Gambar 3.13.
Ada banyak jenis jendela yang berbeda di Blender, masing-masing memberikan akses
ke
set spesifik alat, pilihan, pemirsa, dan sebagainya. Beberapa jenis jendela Anda harus
sudah akrab dengan: Viewport, Timeline, Outliner, dan
Properti panel. Ada banyak jenis lebih jendela yang tersedia, tapi aku tidak akan
menutupi ini sampai diperlukan.
Drag dari A ke B
SEBUAH
B
Drag dari A ke B
SEBUAH
B
Gambar 3.11
Membelah Viewport
Mengubah Blender Tata Letak
35

halaman 53
Drag dari A ke B
SEBUAH
B
Drag dari A ke B
SEBUAH
B
Gambar 3.12
penggabungan panel
Gambar 3.13
jenis jendela yang tersedia
36
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 54
Mengaktifkan Quad View
Jika Anda memiliki latar belakang dalam aplikasi lain, setelah bermain dengan
Blender Anda
mungkin menemukan diri Anda hilang Quad View tata letak yang standar untuk
sebagian besar
aplikasi. Dalam Blender 2.5 ini tidak menjadi masalah. Anda cukup menekan N pada
Anda
keyboard saat mengarahkan mouse Viewport untuk membuka Viewport yang
properti, dan kemudian klik Beralih Quad View dari kategori Display, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3.14. Fitur ini sangat berguna untuk pengguna baru, karena
menyediakan pemandangan dari atas, depan, dan kanan, dan perspektif kamera / user.
Menggunakan Beberapa Windows
Anda tidak hanya dapat membagi panel menjadi beberapa bagian dan mengubah jenis
jendela, Anda
juga dapat menduplikasi panel, atau seluruh jendela, ke jendela baru. Untuk
menduplikasi
daerah tunggal, Anda cukup tahan tombol Shift pada keyboard sambil mengklik dan
menyeret dengan LMB Anda pada pegangan membelah. Anda sekarang harus
memiliki
window terpisah untuk panel yang yang dapat Anda bergerak secara independen dari
utama
window blender. Bahkan jika pindah ke monitor yang berbeda, jendela akan
memperbarui
secara real time sebagai perubahan yang dibuat dalam jendela asli, dan
sebaliknya. Jika kamu
ingin menyingkirkan jendela, cukup tekan tombol Tutup di kanan atas /
pojok kiri, tergantung pada sistem operasi komputer Anda.
Gambar 3.14
Beralih Quad View tata letak
Mengubah Blender Tata Letak
37

halaman 55
Anda juga dapat menduplikasi seluruh jendela Blender Anda, bukan hanya satu
panel, dengan menekan Ctrl + Alt + W.
Menggunakan Option Screens
Jika Anda lebih suka tidak khawatir tentang menyesuaikan tata letak dan memilih
untuk pra-
penyiapan panggang, ini juga tersedia dalam Blender. Sepanjang atas Viewport
menu, ada menu drop-down Screens, yang ditunjukkan pada Gambar 3.15, yang
memberikan Anda
akses ke sebagian besar jenis tata letak utama Anda mungkin perlu. Ini mencakup
tata letak animasi, tata letak Compositing, tata letak Scripting, dan banyak lagi. Kamu
bisa
beralih melalui ini setiap saat melalui menu drop-down atau dengan menekan
Ctrl + Kiri / Kanan Arrow. Anda juga dapat menambahkan layout kustom Anda
sendiri dengan menekan
tombol + atau menghapus layout menggunakan tombol x.
Ringkasan
Menggunakan salah satu atau semua pilihan yang disebutkan sebelumnya, ada cara
tak ada habisnya untuk
menyesuaikan tata letak Blender Anda. Satu hal yang perlu diingat, meskipun, adalah
bahwa setiap
kali Anda membuat perubahan ke tata letak Anda dan ingin menyimpannya sebagai
default, Anda harus
tekan Ctrl + U atau memilih Simpan Setelan Pengguna dari Menu File. Namun, Anda
harus menyadari bahwa menyimpan pengaturan Anda juga menghemat model atau
adegan yang Anda
Gambar 3.15
The Layar menu drop-down memberikan Anda akses ke sebagian besar jenis tata letak
utama
38
bagian 3
n
Menyesuaikan Blender

halaman 56
mungkin telah dimuat pada saat itu sebagai adegan default. Dianjurkan untuk
menyesuaikan
Pemandangan default Anda seperti yang Anda inginkan dan kemudian menyimpan
pengaturan sebelum loading setiap
model atau file.
Dengan ikhtisar dari berbagai pilihan kustomisasi di Blender, Anda harus
siap untuk pengenalan bekerja dengan jerat. Aku menyentuh ini ringan
ketika berbicara tentang obyek di Bab 2, tapi sekarang saatnya untuk benar-benar
memanipulasi simpul, tepi, dan wajah yang membentuk mereka jala benda.
Ringkasan
39

halaman 57
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 58
mendapatkan nyaman
dengan Jerat
bagian II

halaman 59
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 60
Menggunakan Mesh Objek
Sepanjang alur kerja pengembangan karakter buku, Anda akan
terutama akan menggunakan jala benda. benda Mesh sangat penting untuk pemodelan
memproses dan sehingga sangat penting bagi Anda untuk memiliki pengenalan yang
solid dari mereka dan untuk Anda
untuk sepenuhnya memahami bagaimana bekerja dengan mereka.
Sampai sekarang, Anda telah bekerja dalam apa yang disebut Object Mode. Blender
memiliki
serangkaian mode editing untuk bekerja dengan aspek-aspek tertentu dari Blender,
termasuk
Object Mode, Edit Mode, dan Sculpt Mode. Aku tidak akan pergi ke terlalu banyak
detail pada ini sampai itu perlu, tapi saya akan mencakup sebagian besar dari mereka
di beberapa
titik atau yang lain. Bab ini memberikan ikhtisar dari Object dan Mengedit
Mode dan fungsi masing-masing menyediakan.
objek mode
Obyek Mode memungkinkan Anda untuk bekerja dengan benda-benda dan sifat
mereka. Hal ini terutama
digunakan saat mengganti pengaturan objek, menyesuaikan sudut kamera,
menambahkan / memodifikasi
lampu, dan bekerja dengan bahan. Anda akan menghabiskan banyak waktu di
Objek mode saat bekerja dengan proyek buku ini. Namun, dalam rangka untuk model
karakter buku, Anda perlu menggunakan Object Mode, Edit Mode, dan Sculpt
Mode. Bagian III membahas cara menggunakan Edit Mode. Ini karena itu penting
bahwa Anda
memahami Edit Mode dan fungsinya.
Bab 4
43

halaman 61
Edit mode
Edit Mode memungkinkan Anda untuk memanipulasi struktur yang mendasari suatu
objek.
Mengaktifkan Edit Mode memungkinkan Anda memodifikasi individu simpul, tepi,
dan wajah
yang membentuk sebuah objek mesh. Memiliki akses ke elemen-elemen ini
memungkinkan Anda untuk menyesuaikan
mereka yang diperlukan dan bahkan membuat yang baru. Anda mungkin beralih
antara Edit Mode
dan Object Mode dengan tombol Tab atau dari menu yang ditunjukkan pada Gambar
4.1.
Simpul, Tepi, dan Faces
Ketika Anda baru saja menemukan, jala benda terdiri dari tiga unsur: simpul,
tepi, dan wajah. Masing-masing item memiliki tujuan, dan bersama-sama mereka
membentuk
struktur mesh Anda:
n
Simpul , yang ditunjukkan pada Gambar 4.2, adalah bagian paling dasar dari
mesh; mereka
adalah titik penghubung yang memegang segala sesuatu bersama-sama.
n
Tepi , yang ditunjukkan pada Gambar 4.3, menghubungkan dua simpul, membentuk
sisi dari
menghadapi dan menentukan tata letak mesh.
n
Wajah , yang ditunjukkan pada Gambar 4.4, terdiri dari tiga atau lebih ujung, masing-
-masing membentuk segitiga dan paha depan. Wajah secara umum disebut sebagai
poligon (polys); mereka bertindak sebagai permukaan mesh. Wajah dengan lima atau
lebih ujung disebut sebagai Ngon.
Anda akan bekerja dengan masing-masing terus-menerus sepanjang proses
pemodelan.
Catatan
NGons saat ini tidak tersedia di Blender tapi mengawasi keluar bagi mereka karena
pembangunan di
proyek BMesh terus.
Gambar 4.1
Menu Pilihan Mode
44
Bab 4
n
Menggunakan Mesh Objek

halaman 62
Memilih dan Tidak memilih
Temukan di Edit Mode bekerja hampir sama seperti dalam Object Mode. Itu
perintah dan cara pintas untuk seleksi identik; Namun, di Edit Mode,
Anda dapat memilih simpul individu, tepi, dan wajah.
n
Klik kanan: Untuk memilih titik, edge, atau wajah dari Viewport, klik pada
dengan RMB Anda. Untuk memilih kelipatan, menggunakan Shift + RMB.
Gambar 4.2
simpul
Gambar 4.3
ujung-ujungnya
Edit mode
45

halaman 63
n
Kotak pilih: Anda dapat mengaktifkan pilihan kotak sementara di Viewport dengan
B,
yang memungkinkan Anda untuk klik dan tarik dengan LMB untuk menggambar
kotak
di sekitar wilayah yang ingin Anda pilih. Anda dapat menambah seleksi oleh
mengulangi aksi sambil menekan Shift. Anda dapat membatalkan porsi yang setiap
tion dengan metode ini dengan menggantikan LMB dengan RMB sementara Anda
seret.
n
Lasso pilih: Anda tahan dan drag dengan Ctrl + LMB dan kemudian menarik
sekitar seleksi. lasso ini memungkinkan Anda untuk membuat yang sangat kompleks
Pilihan.
Vertex, Edge, dan Face Select Mode
Blender memberikan Anda kemampuan untuk memilih simpul individu dan jika Anda
memilih cukup
yang berdekatan, Anda akan memilih seluruh tepi atau wajah. Namun, ini bukan
metode kerja yang efisien jika Anda melakukan transformasi secara keseluruhan tepi
atau wajah. Tidak ada alasan Anda harus dipaksa untuk memilih semua anak
simpul hanya untuk bekerja dengan wajah. Untuk mengatasi masalah ini, Blender
memungkinkan Anda untuk
beralih metode seleksi Anda, dalam Edit Mode, antara Vertex, Edge, dan
Menghadapi Pilih Mode dengan mengklik dengan LMB Anda pada tombol yang
sesuai, seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.5. Anda juga dapat menekan Ctrl + Tab pada keyboard
Anda untuk melakukan
hal yang sama. Berikut adalah mode yang tersedia:
Gambar 4.4
wajah
46
Bab 4
n
Menggunakan Mesh Objek

halaman 64
n
Vertex Pilih Mode adalah mode pilihan default untuk Blender. Ini memungkinkan
Anda untuk memilih simpul individual, atau serangkaian simpul untuk seluruh tepi
dan / atau wajah.
n
Tepi Pilih Mode memungkinkan Anda untuk memilih seluruh tepi pada suatu
waktu. Hal ini juga memungkinkan
Anda memilih tepi yang berdekatan tanpa memilih wajah masing-masing.
n
Wajah Pilih Mode memungkinkan Anda untuk memilih seluruh wajah tanpa perlu
pilih simpul individu atau tepi yang membentuk wajah.
Masing-masing mode ini dapat memberikan peningkatan kecepatan dalam alur kerja
Anda. Namun, di
kasus Anda akan lebih memilih untuk bekerja dengan kombinasi mode ini,
secara bersamaan, Anda dapat mengklik pada mereka dengan Shift + LMB untuk
mengaktifkan setiap
Kombinasi dari tiga yang Anda pilih.
Duplikasi dan Menghapus
Seperti memilih, duplikasi dan menghapus tindakan yang sama di Edit Mode dengan
cara
mereka lakukan di Object Mode. Keduanya berbeda hanya ketika datang ke
menghapus
barang.
n
Gandakan: Untuk menduplikasi sebuah simpul, tepi, atau wajah, klik Duplikat dari
Objek Alat panel atau tekan Shift + D pada keyboard Anda.
Gambar 4.5
mode pilihan
Edit mode
47

halaman 65
n
Hapus: untuk menghapus vertex, tepi atau menghadapi klik Hapus dari Objek
Alat panel atau tekan X. Anda kemudian disajikan dengan daftar pilihan, seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.6. Anda dapat memilih bagian mana dari seleksi Anda
ingin menghapus, seperti simpul, tepi, atau wajah. Mengklik dengan LMB Anda
pada entri pilihan menegaskan proses penghapusan.
Menerjemahkan, Rotating, dan Scaling
Sekali lagi, proses ini bertindak sama di Edit Mode seperti yang mereka lakukan di
Obyek
Mode.
n
Translate: Untuk menerjemahkan (bergerak) simpul, tepi, atau wajah, klik
menerjemahkan
dari panel Object Tools atau tekan G pada keyboard Anda.
n
Putar: Untuk memutar vertex, edge, atau menghadapi klik Putar dari Objek
Alat panel atau tekan R pada keyboard Anda.
n
Skala: Untuk skala titik sudut, sisi, atau wajah, klik skala dari Objek Alat
panel atau tekan S pada keyboard Anda.
Catatan
Anda tidak terbatas untuk mengubah satu item pada suatu waktu; Anda dapat memilih
sebanyak simpul, tepi,
dan wajah yang Anda inginkan dan kemudian mengubah mereka secara keseluruhan.
Gambar 4.6
Hapus menu
48
Bab 4
n
Menggunakan Mesh Objek

halaman 66
Gertakan
Mirip dengan bagaimana Anda mengambil transformasi dari objek untuk elemen
dalam Object Mode,
Anda juga dapat mengambil transformasi dari simpul, tepi, dan wajah untuk elemen di
Edit Mode. Gertakan di Edit Mode bekerja dengan cara yang sama, dengan Toggling
standar negara dan pengaturan elemen patah melalui pilihan sepanjang bagian bawah
dari Viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.7.
Pilihan ini bekerja persis sama seperti rekan-rekan Objek Mode mereka.
Meskipun Anda dapat mengubah, menggandakan, dan menghapus jerat, ini tidak
menyediakan
banyak fleksibilitas. Membuat model yang rumit, seperti karakter, dari hanya
digandakan dan berubah jerat adalah seperti mencoba untuk membangun sebuah
mobil fungsional dari
blok mainan. Di sinilah alat Extrude datang.
menggunakan Extrude
Alat Extrude mungkin fungsi yang paling umum digunakan di Blender untuk
modeling. Extrude memungkinkan Anda untuk memilih kombinasi dari simpul, tepi,
dan
wajah dan memperpanjang mereka untuk membentuk sebuah seri baru simpul, tepi,
dan wajah.
Anda dapat mengaktifkan Extrude melalui tombol Extrude Daerah di panel Mesh Alat
di bawah kategori Tambah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.8, atau dengan
menekan E pada Anda
Keyboard. perilaku yang sedikit berbeda tergantung pada apakah Anda
ekstrusi simpul, tepi, atau wajah:
n
Simpul: Ketika ekstrusi simpul atau serangkaian simpul tidak terhubung,
menekan E akan segera mengusir simpul, menciptakan tepi baru
antara simpul. Anda kemudian dalam mode ambil bentuk bebas.
Gambar 4.7
Memilih opsi gertakan dari menu di Viewport yang
Edit mode
49

halaman 67
n
Tepi (s): Setelah menekan E, Blender akan mencoba untuk memandu tepi ekstrusi
sepanjang tangen dari tepi. Fitur ini dapat bermanfaat tetapi juga bisa
frustasi banyak pengguna. Untuk menyiasati hal ini, cukup tekan RMB atau
Esc segera setelah ekstrusi dan kemudian tekan G untuk mode ambil.
n
Wajah (s) : Ketika ekstrusi wajah, Blender extrudes wajah baru dibuat
bersama normal rata-rata, yang memungkinkan Anda untuk memperpanjang ekstrusi
di
arah yang tepat wajah menunjuk. Sekali lagi, jika Anda tidak ingin ini
fungsi, menggunakan RMB atau Esc untuk membatalkan gerakan dan kemudian
tekan G untuk mode ambil.
Setiap saat selama proses ekstrusi, menekan LMB atau Kembali / Enter
kunci akan mengkonfirmasi posisi saat seleksi. Menekan RMB atau
tombol Esc akan membatalkan ekstrusi. alat ekstrusi Blender adalah cukup baik dan
memungkinkan untuk pemodelan sangat cepat sekali Anda menjadi terbiasa dengan
mereka. Seperti halnya
alat, meskipun, mungkin mengambil sedikit waktu untuk menjadi benar-benar
nyaman dengan alat.
Hal ini untuk diharapkan.
menggunakan membagi
Ada saat-saat modeling ketika Anda perlu cepat meningkatkan total
jumlah polys di mesh Anda. Subdivide memungkinkan Anda untuk melakukan hal ini
dengan membagi masing-masing
hadapi dalam mesh Anda menjadi beberapa wajah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4.9. Anda dapat membagi
Gambar 4.8
Alat Extrude
50
Bab 4
n
Menggunakan Mesh Objek

halaman 68
pilihan melalui toolbar dengan mengklik membagi, atau dengan memilih W> Bagi
lagi.
Namun, Anda harus berhati-hati dengan membagi, karena dapat menyebabkan mesh
Anda ke
menjadi sangat padat dan cukup berantakan sangat cepat.
Ringkasan
Ini beberapa alat Saya baru saja menunjukkan Anda hanya dasar-dasar dan hampir
tidak menyentuh
permukaan. Ada banyak, banyak alat pemodelan lagi yang Anda akan menemukan
dan
dimasukkan melalui langkah mereka. Namun, seperti dengan banyak fungsi di
Blender,
ini sebaiknya dibiarkan saja sampai ada kebutuhan untuk menyelam lebih dalam.
Menggunakan pengetahuan yang telah Anda pelajari sejauh ini, Anda harus mulai
menjadi
nyaman dengan jala objek dan proses pemodelan. Hal ini penting untuk
mengembangkan alur kerja yang produktif di Blender. Anda akan menggunakan
semua alat ini
dan masih banyak lagi selama proses pemodelan karakter dalam buku ini.
Saat ini, Anda harus tumbuh akrab dengan berbagai jenis benda-benda di
Blender, menyesuaikan blender sesuai dengan kebutuhan anda, dan bekerja di Obyek
dan Mengedit
Mode untuk memanipulasi jerat. Bab berikutnya terus melihat jala
objek dan membahas bagaimana Anda dapat memperluas kemampuan mereka dengan
pengubah.
Gambar 4.9
Alat membagi
Ringkasan
51

halaman 69
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 70
menggunakan Pengubah
Bab 4 memperkenalkan jala objek dan beberapa alat pemodelan di Anda
pembuangan saat bekerja dengan jerat. Namun, alat ini nyaris tidak menyentuh
permukaan dan hanya mewakili sebagian kecil dari bagaimana Anda dapat bekerja
dengan jala
benda. Mungkin bahkan lebih kuat daripada alat pemodelan Blender memiliki,
pengubah merupakan set yang sangat kuat dan mudah beradaptasi fitur Anda akan
belajar
di bab ini.
Pengubah adalah alat yang sangat kuat yang memungkinkan Anda untuk memperluas
kemampuan
benda di luar apa yang dapat Anda model. Pengubah membiarkan Anda memanipulasi
objek dalam
berbagai cara tanpa mengganggu struktur jala yang mendasarinya. beberapa pengubah
merusak bentuk obyek sementara pengubah lainnya memungkinkan Anda untuk
mensimulasikan real-
fisika dunia dan dinamika seperti kain, asap, dan cairan. Ada banyak
pengubah berbeda, terlalu banyak sebenarnya untuk menutupi dalam buku ini. Untuk
alasan itu, ini
bab menunjukkan beberapa dari mereka. Anda dapat melihat daftar lengkap yang
tersedia
pengubah pada Gambar 5.1.
Pengubah dibahas dalam bab ini adalah orang yang secara langsung menguntungkan
atau meringankan
proses pemodelan. pengubah ini termasuk Cermin Modifier, Subbagian yang
Permukaan Modifier (juga disebut SubSurf Modifier), dan mengeras Modifier.
Bab ini akan pergi untuk menutupi beberapa pengaturan umum yang berlaku untuk
semua pengubah
dan akan mencakup urutan susun pengubah.
Sebelum Anda memeriksa pengubah individu, meskipun, saya perlu mengambil
waktu sejenak
menampilkan panel Pengubah, yang sampai saat ini tetap tersembunyi. Jika
Bab 5
53

halaman 71
Anda ingat, saya dirujuk panel Pengubah kembali Bab 1 di bawah
pos "Properties lain." Mari kita lihat sekarang.
Belajar Modifiers Panel
Jika Anda melihat ke judul jendela Properties, Anda akan melihat tombol Pengubah
dicampur dengan semua yang lain, ditunjukkan dengan ikon kunci biru. Mengklik ini
dengan LMB Anda akan membawa panel Pengubah ke depan. Secara default, itu
adalah
kosong, kecuali untuk menu drop-down tunggal di bagian atas berlabel Tambahkan
Modifier.
Menu ini menampilkan daftar semua pengubah tersedia. Ada banyak. Untuk
memahami
pengubah dan memahami potensi mereka, Anda akan melompat ke kanan dengan
menambahkan
beberapa simetri untuk mesh melalui Cermin Modifier.
The Mirror Modifier
Selama modeling, sangat umum untuk membuat objek simetris, seperti
packing peti, mobil, dan bahkan karakter manusia. Setiap benda-benda ini
biasanya cukup simetris, itu akan menjadi proses rumit dan rawan
kesalahan untuk model setiap sisi objek individual. Sebaliknya itu jauh lebih cepat
dan lebih suka untuk model hanya satu setengah dan kemudian flip seluruh poros
tengah,
membuat salinan sempurna cermin. Ada cara untuk melakukan ini secara manual,
tetapi
untungnya bagi Anda, Mirror Modifier dapat melakukannya secara otomatis.
Gambar 5.1
pengubah tersedia
54
Bab 5
n
menggunakan Pengubah

halaman 72
Anda dapat menambahkan Cermin Modifier untuk setiap objek jala yang dipilih oleh
LMB mengklik
Tambah Modifier menu drop-down dan memilih Cermin dari Hasilkan
kategori. Melakukan hal ini akan menambahkan panel baru untuk pengaturan
pengubah ini. Tanpa
menyentuh pengaturan, objek sekarang harus dicerminkan pada sumbu X. Di
Untuk melihat ini dalam tindakan, cobalah pergi ke Edit Mode dengan menekan Tab,
dan kemudian
memilih dan bergerak setiap bagian dari mesh. Anda harus melihat jala cermin
di poros tengah ke sisi yang berlawanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.2.
Dalam beberapa kasus, pengaturan default tidak cukup. Misalnya, mungkin Anda
ingin cermin objek pada sumbu Y terhadap sumbu X, atau bahkan mungkin
cermin itu di semua tiga sumbu? Anda dapat menyesuaikan sumbu cermin dengan
Toggling salah
X, Y, atau tombol Z dengan LMB Anda di panel Cermin Pengubah, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 5.3.
Catatan
Pastikan untuk memilih objek yang ingin Anda tambahkan modifier untuk sebelum
memilih salah satu dari daftar.
Pengubah selalu diterapkan pada seleksi aktif. Mereka juga umumnya ditambahkan
dalam Object Mode.
The Subbagian Permukaan Modifier
Ketika bekerja dengan benda-benda organik (seperti karakter, pakaian, vegetasi,
dan sebagainya), dan kadang-kadang bahkan benda-benda mekanis (seperti mobil,
furniture, dan
Gambar 5.2
Mesh dengan Modifier Cermin
Belajar Modifiers Panel
55

halaman 73
alat), perlu untuk menciptakan permukaan yang sangat halus tanpa tepi
terlihat. menggunakan
hanya apa yang telah Anda pelajari sejauh ini, Anda akan perlu untuk membuat
menjijikkan
jala padat untuk mencapai hasil tersebut. Ini jauh dari praktis; itu akan
lebih baik jika Anda bisa membuat objek sederhana dan kemudian halus
itu. Untungnya,
Subbagian Surface Modifier tidak hanya itu.
The Subbagian Permukaan pengubah, sering disebut sebagai SubSurf, memungkinkan
Anda untuk
bekerja dengan apa yang disebut kandang editing. Untuk semua tujuan praktis,
kandang editing
tidak lebih dari jala biasa Anda, yang harus Anda sudah akrab
dengan Bab 4. Bagian penting adalah bahwa ketika Anda menambahkan SubSurf
Modifier,
mesh yang mendasari dibagi dan merapikan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
5.4, meninggalkan
Gambar 5.3
X, Y, dan Z sumbu matikan
Gambar 5.4
kubus default dengan Subbagian Permukaan (SubSurf) Modifier
56
Bab 5
n
menggunakan Pengubah

halaman 74
Anda dengan lebih halus, bentuk bulat. Masing-masing proses yang dilakukan pada
terbang, di latar belakang alur kerja Anda. Hal ini penting karena memungkinkan
Anda untuk
terus bekerja dengan mesh kandang tanpa pernah menyentuh lebih tinggi resolusi,
merapikan rekan.
Menambahkan SubSurf Modifier, dan setiap pengubah lainnya, dilakukan dengan cara
yang sama seperti
Cermin Modifier. Juga terdaftar di bawah kategori Menghasilkan. Setelah
menambahkan
pengubah, ada beberapa pilihan yang dapat disesuaikan untuk fine-tune
pengubah. Yang paling penting dari pilihan ini adalah Preview dan Render.
Kedua pengaturan mengontrol jumlah subdivisi dalam Viewport dan pada
waktu render:
n
Preview menentukan jumlah kali mesh Anda akan dibagi
sedangkan dilihat dari Viewport. Dalam kebanyakan kasus akan lebih tinggi dari
level 2 atau 3 adalah berlebihan.
n
Membuat set jumlah subdivisi selama rendering. Pengaturan ini untuk
2 atau 3 cukup untuk sebagian besar menggunakan.
Catatan
Hal ini dapat sangat menggoda untuk menaikkan tingkat subdivisi setinggi mereka
akan pergi untuk halus
mengakibatkan mungkin, namun perlu diingat bahwa dengan setiap tingkat divisi
CPU Anda mengambil hit. Jika kamu menemukan
komputer Anda melambat untuk siput, mencoba menurunkan kadar pada beberapa
(atau semua) dari objek Anda.
Apa pun lebih level 2 umumnya tidak perlu.
Tiga pilihan lain yang tersedia adalah Simple, membagi UVs, dan Optimal
Display. Opsi sederhana dapat diatur untuk mencegah modifikator dari smoothing
mesh, hanya pengelompokan itu. Pilihan kedua memberitahu Blender untuk SubSurf
UV
koordinat model, yang dibahas dalam Bab 15. Opsi ketiga
mengoptimalkan model dalam Viewport untuk menampilkan hanya gambar rangka
asli,
daripada gambar rangka dibagi.
Cermin Modifier dan SubSurf Modifier yang paling sering digunakan dalam
pemodelan
alur kerja. Anda akan menggunakannya secara ekstensif selama proses pemodelan
Anda
karakter dalam buku ini. Namun, ada modifikator lain yang hanya baru-baru ini
ditambahkan ke Blender yang sangat berguna dan dapat mempercepat alur kerja Anda
secara signifikan
sekaligus menciptakan benda-benda tertentu. Ini adalah mengeras Modifier, tertutup
berikutnya.
Belajar Modifiers Panel
57

halaman 75
The mengeras Modifier
The mengeras Modifier memungkinkan Anda untuk menambahkan kedalaman ke
objek tanpa harus
manual membuat kedalaman itu. Sebuah perbandingan yang baik adalah satu lembar
kertas vs
selembar karton. Makalah ini pada dasarnya datar, seperti wajah (poligon) di
Blender, sedangkan kardus memiliki ketebalan untuk itu. Biasanya Anda akan perlu
buat ketebalan ini pada model Anda dengan ekstrusi simpul perimeter dan
tepi untuk kedalaman, tetapi dengan Solidify Modifier, Anda dapat melakukannya
secara otomatis.
Gambar 5.5 menunjukkan contoh dari Solidify Modifier dalam tindakan. Seperti yang
Anda lihat, itu
sangat berguna untuk membuat hal-hal seperti mangkuk dan kotak. Mungkin
penggunaan favorit saya,
meskipun, adalah untuk menambahkan kedalaman pakaian, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 5.6.
Gambar 5.5
Menggunakan mengeras untuk menyimpan geometri
Gambar 5.6
Menggunakan mengeras untuk pakaian
58
Bab 5
n
menggunakan Pengubah
halaman 76
Seperti dengan semua pengubah lain, mengeras Modifier menyediakan serangkaian
pengaturan dan pilihan yang memungkinkan Anda untuk menyempurnakan efek
pengubah ini. ini adalah
ditunjukkan pada Gambar 5.7 dan dijelaskan di sini:
n
Ketebalan menyesuaikan kedalaman pemadatan.
n
Offset memodifikasi lokasi di mana ketebalan ditambahkan. A positif
mengimbangi akan memperpanjang ketebalan jauh dari permukaan asli, negatif
mengimbangi meluas ketebalan ke dalam dari permukaan asli, dan
netral mengimbangi meluas ketebalan merata di kedua arah.
n
Vertex Grup membatasi efek pengubah untuk kelompok vertex.
n
Lipatan dalam mempertajam tepi bagian dalam untuk membuat lebih sulit, lebih
didefinisikan
tepi untuk ketebalan. Hal ini diperlukan hanya bila SubSurf Modifier adalah
juga digunakan.
n
Outer Crease mempertajam tepi luar untuk membuat lebih sulit, lebih didefinisikan
tepi untuk ketebalan. Hal ini diperlukan hanya bila SubSurf Modifier adalah
juga digunakan.
n
Rim Crease mempertajam tepi ketebalan dalam kasus SubSurf
Kehadiran Modifier ini.
n
Isi Rim menciptakan wajah sepanjang loop tepi yang membentuk di dalam dan
luar ketebalan.
n
Bahkan Tebal mempertahankan ketebalan dengan menyesuaikan untuk sudut tajam.
n
Tinggi Kualitas Normals menghitung normals (arah wajah), result-
ing di lebih bahkan ketebalan.
Gambar 5.7
Memperkuat pengaturan Modifier ini
Belajar Modifiers Panel
59

halaman 77
Itu adalah mengeras Modifier; dengan itu dan dua pengubah lainnya diperiksa,
itu adalah waktu yang baik untuk pindah ke beberapa pilihan umum yang berlaku
untuk semua
pengubah.
Pengaturan generik
Pada titik ini, Anda pasti melihat serangkaian tombol di sepanjang bagian atas
Pengubah panel, di samping nama pengubah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
5.8. keempat
tombol segera di sebelah kanan nama mengontrol visibilitas pengubah ini.
Dari kiri ke kanan, mereka adalah sebagai berikut:
n
Rendering: On secara default, tombol ini menentukan apakah pengubah ini
Hasil diterapkan (terlihat) pada waktu render.
n
Real-Time Tampilan: On secara default, tombol ini memungkinkan tampilan real-
time
dari modifikator. Real-time mengacu pada tampilan obyek di Viewport.
n
Edit Mode: On secara default, tombol ini ternyata pada layar pengubah ini
selama Edit Mode.
n
Editing Cage: Biasanya, bila pengubah ditampilkan, efek akhir
ditampilkan sebagai hantu macam, meninggalkan jala asli untuk Anda untuk
mengedit. Mengklik tombol ini akan berlaku modifikator ke kandang editing
sementara di Edit Mode. Ini yang terbaik ditunjukkan dengan gambar. Gambar 5.9
menampilkan mesh tanpa pengubah diterapkan pada kandang editing,
dan Gambar 5.10 menampilkan mesh dengan pengubah diterapkan pada
editing kandang.
Pengaturan ini hadir untuk setiap pengubah dan bisa sangat berguna baik sebagai
meningkatkan kinerja dan bantuan visual. Misalnya, ketika bekerja dengan besar
jumlah pengubah, jerat, dan seperti, Anda dapat mulai untuk melihat drastis
Kinerja memperlambat di Viewport, dan mematikan real-time display kaleng
sangat mengurangi pemotongan kinerja tersebut.
Gambar 5.8
pengaturan pengubah generik
60
Bab 5
n
menggunakan Pengubah

halaman 78
Memahami Modifier Stack Orde
Sebelum pindah ke hal-hal lain, saya ingin membawa satu titik kunci tentang
pengubah untuk perhatian Anda. Pengubah bekerja dalam tumpukan, dengan masing-
masing pengubah menjadi
ditempatkan sebelum atau setelah pengubah berdekatan. Urutan pengubah
menunjuk urutan efek pengubah ini diterapkan, juga. Ini
stack dipesan dari atas ke bawah, dengan paling atas modifikator yang diterapkan
pertama,
Gambar 5.9
Tidak ada editing kandang
Gambar 5.10
Dengan kandang editing
Memahami Modifier Stack Orde
61

halaman 79
kemudian yang kedua, maka ketiga, dan seterusnya. Apa artinya ini bagi Anda adalah
bahwa Anda
harus menyadari di mana Anda memposisikan pengubah tertentu dalam stack. Ketika
Anda pergi
bersama dan menjadi lebih sadar semua pengubah yang berbeda, Anda akan
menemukan
urutan bahwa mereka bekerja terbaik di. Sejauh tiga pengubah dibahas dalam ini
Bab pergi, aturan umum praktis adalah Cermin Modifier pertama, mengeras atau
lainnya
pengubah kedua, SubSurf Modifier hampir selalu bertahan. Anda dapat melihat
tumpukan ini
memesan hadir pada Gambar 5.11.
Alasan untuk pesanan ini sederhana namun penting untuk memahami bagaimana
tumpukan karya order. Menggunakan tiga pengubah sama seperti dibahas sebelumnya
untuk
Misalnya, ia bekerja seperti ini:
n
Pertama Mirror Modifier ditambahkan, membuat mesh simetris.
n
Kedua, mengeras Modifier ditambahkan, memberikan ketebalan seluruh orang
mesh, termasuk setengah cermin.
n
Ketiga, SubSurf Modifier ditambahkan, merapikan seluruh jala;
meningkatkan hasil akhir.
Gambar 5.11
Agar tumpukan pengubah
62
Bab 5
n
menggunakan Pengubah

halaman 80
Ini mungkin tampak aneh untuk menempatkan SubSurf Modifier terakhir, karena
menghaluskan keluar
mesh, yang mungkin tidak diinginkan. Namun, hal ini karena SubSurf
Pengubah biasanya digunakan sebagai langkah pemolesan akhir, daripada
mengandalkan
pada SubSurf Modifier untuk memberikan hasil yang menyenangkan. mesh Anda
harus dapat
untuk berdiri sendiri dengan atau tanpa SubSurf Modifier.
Jika Anda perlu mengubah urutan tumpukan pengubah Anda, Anda dapat
menggunakan up dan
panah bawah ikon di sisi kanan setiap pengubah.
Ringkasan
Dengan itu, Anda baru saja belajar bagaimana menggunakan tiga dari pengubah
paling umum
dalam alur kerja pemodelan. Bab ini seharusnya memberikan Anda ide dasar
apa pengubah dan bagaimana menggunakannya. Anda akan memeriksa masing-
masing
pengubah secara lebih mendalam ketika kebutuhan muncul selama proses pemodelan
karakter buku.
Seperti nampak dari daftar pengubah, ada banyak, banyak lagi pengubah di
Anda pembuangan. Banyak dari pengubah ini Anda mungkin tidak pernah
menggunakan, setidaknya tidak saat
pemodelan; orang lain akan menjadi alat umum dalam alur kerja Anda. Jangan takut
bereksperimen saat Anda bekerja.
Ringkasan
63

halaman 81
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 82
Sculpting
Sampai sekarang, saya telah menunjukkan Anda bagaimana untuk bekerja dengan
simpul, tepi,
dan wajah yang membentuk seluruh objek. Sekarang saya akan mengubah kecepatan
sedikit
dan bekerja pada permukaan objek dengan patung. kemampuan mematung Blender
memungkinkan Anda untuk memahat pada permukaan suatu benda, seperti Anda
mungkin memahat tanah liat,
untuk mencapai hasil yang dekat tidak mungkin melalui poli pemodelan (poly
modeling adalah apa
Saya telah menunjukkan Anda sampai saat ini). Sculpting telah menjadi sangat
menonjol
baik di industri film dan video game. Dalam film, itu telah memungkinkan seniman
untuk
membuat model realistis rinci, bahkan hingga ke pori-pori individu dalam
kulit karakter. Patung di industri video game, bila dikombinasikan dengan
teknologi pemetaan normal, telah diizinkan pengembang untuk membuat jauh lebih
kaya
tingkat detail dalam permainan mereka, yang lain tidak akan mungkin karena
keterbatasan hardware.
Bab ini memperkenalkan Blender Sculpt Mode, meneliti multiresolusi
Modifier, dan mengajarkan Anda dasar-dasar mematung. Kemudian Anda akan
melihat pada
menggunakan sistem kuas dan membaca tentang berbagai pilihan yang mempengaruhi
mereka
kuas dan patung pada umumnya.
Menggunakan Blender Sculpt Modus
Sama seperti mode kerja lain saya telah menunjukkan Anda sejauh (seperti Object
Mode dan Edit Mode), Blender memiliki modus untuk mematung disebut Sculpt
Mode.
Anda dapat beralih ke Sculpt Mode dengan memilih dari menu drop-down di
Viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.1. Memahat Modus memberikan
Anda akses ke semua
Bab 6
65

halaman 83
alat mematung tersedia di Blender dan memungkinkan Anda untuk memahat pada
permukaan
model Anda.
Sculpting bekerja menggunakan serangkaian sikat yang memungkinkan Anda untuk
memanipulasi
permukaan dengan cara yang berbeda. Menggunakan kuas ini, Anda dapat membuat
bentuk-bentuk kompleks
dari mesh yang sederhana dan bahkan menarik rincian halus pada permukaan model
Anda.
Dalam Sculpt Mode, Anda akan menemukan berbagai sikat dan pilihan yang
memungkinkan Anda untuk
memperbaiki alur kerja mematung Anda dan memberi Anda fleksibilitas untuk
mencapai
berbagai hasil. Aku akan menutupi semua ini secara lebih rinci nanti dalam bab ini.
Sebagian besar waktu memahat dilakukan dengan bekerja pada sebuah model yang
memiliki apa yang disebut
multiresolusi Modifier. pengubah ini memungkinkan Anda untuk mencapai tingkat
yang lebih tinggi
rinci dengan bersih, hasil lebih tajam. Biarkan aku pergi ke depan dan memeriksa
yang sekarang.
multiresolusi Modifier
The multiresolusi Modifier adalah alat yang sangat kuat karena apa yang
memungkinkan
Anda lakukan bila dikombinasikan dengan sistem mematung. pengubah membagi ini
mesh Anda sama dengan SubSurf Modifier, dengan satu perbedaan-kunci SubSurf
Modifier hanya memungkinkan Anda untuk memanipulasi kandang mesh, sedangkan
Multire-
solusi Modifier memungkinkan Anda untuk memanipulasi permukaan merapikan
sebenarnya melalui
Sistem mematung sementara meninggalkan kandang jala utuh. Jika Anda melihat
Gambar 6.2a
dan Gambar 6.2b, Anda dapat melihat ini dengan jelas. Mesh di sebelah kiri memiliki
SubSurf a
Modifier; mesh di sebelah kanan memiliki multiresolusi Modifier dengan beberapa
patung sederhana diterapkan. Anda dapat melihat bahwa dalam Edit Mode, setiap jala
terlihat
yang sama, tetapi dalam Object Mode multiresolusi jala telah cacat. Hal ini ini
kemampuan untuk memanipulasi permukaan multiresolusi jerat yang membuat
Sistem mematung begitu kuat.
Gambar 6.1
memahat Modus
66
Bab 6
n
Sculpting

halaman 84
The multiresolusi Modifier adalah, dalam banyak hal, dasar belakang patung tersebut
sistem di Blender. Meskipun tidak perlu menggunakan multiresolusi saat
patung, dan bahkan patung pada model yang normal bisa sangat berguna sebagai
berarti untuk tweaker bentuknya, menggunakan multiresolusi memungkinkan Anda
untuk mencapai tingkat
detail umumnya diinginkan untuk model patung.
Dalam bab sebelumnya, saya menunjukkan pengaturan multiresolusi Modifier ini,
tapi saya belum menjelaskan kapan dan mengapa menggunakan banyak pengaturan
tersebut. aku akan
melakukan itu sekarang, menunjukkan masing-masing pengaturan utama. Tiga
pengaturan Anda
akan menggunakan paling sering adalah: Preview, Sculpt, membagi, dan Hapus
Tinggi. Mari
mencakup satu ini pada satu waktu.
Gambar 6.2a
Perbandingan SubSurf dan multiresolusi Pengubah di Objek Mode
Gambar 6.2b
Perbandingan SubSurf dan multiresolusi Pengubah di Edit Mode
Menggunakan Blender Sculpt Modus
67

halaman 85
Preview Pengaturan
Pengaturan Preview menentukan tingkat subdivisi ditampilkan dalam
Viewport sementara di Object Mode. Mengklik pada sisi kiri atau kanan dari nilai
akan menurunkan / menaikkan tingkat dengan 1. Ketika Anda pertama kali
menambahkan multiresolusi Modifier,
nilai ini akan diatur ke 0 dan Anda tidak akan dapat pergi lebih rendah atau lebih
tinggi. Ini
adalah karena Anda harus terlebih dahulu membagi mesh untuk meningkatkan
subdivisi
tingkat. Anda dapat melakukan hal ini dengan menekan tombol membagi,
menambahkan tambahan
tingkat subdivisi untuk mesh Anda.
memahat Pengaturan
Pengaturan Sculpt memungkinkan Anda untuk memilih tingkat subdivisi Anda ingin
display sementara di Sculpt Mode. Mengklik pada sisi kiri atau kanan dari nilai akan
menurunkan / menaikkan tingkat dengan 1. Seperti tingkat Preview, ini akan diatur ke
0 sampai Anda
tekan membagi setidaknya sekali. Dengan memiliki dua pengaturan ini terpisah dari
satu
lain, Anda dapat melihat mesh pada tingkat yang berbeda sementara di Objek Mode
dan Sculpt Mode. Hal ini membantu untuk mengoptimalkan penggunaan memori
Anda sementara tidak patung.
membagi Pengaturan
Membagi, seperti telah saya sebutkan, membagi mesh, meningkatkan
resolusi dan dengan demikian meningkatkan jumlah detail Anda dapat mencapai
sementara patung.
Setiap saat dalam proses mematung ketika Anda menemukan diri Anda tidak dapat
menambahkan detil
karena terlalu sedikit poligon, Anda dapat mengklik membagi untuk meningkatkan
resolusi Anda /
jumlah poligon. Itu dikatakan, ini adalah fitur yang Anda butuhkan untuk
menggunakan hemat dan
dengan hati-hati karena dapat cepat membebani memori komputer Anda dan
membawanya ke
lutut. Patung dapat menggunakan jumlah besar memori dan membutuhkan cukup
mesin high-end untuk digunakan secara efektif.
Ketika patung, sangat mudah untuk mendapatkan terlalu bersemangat dan cepat
menambahkan terlalu banyak
tingkat subdivisi. Hal ini, setelah semua, alat yang sangat menyenangkan untuk
bermain dengan. Di sinilah
Hapus Tinggi datang.
Hapus Pengaturan Tinggi
Penggunaan fitur ini harus cukup jelas; ia menghapus setiap tingkat divisi
yang lebih tinggi dari tingkat Anda saat ini. Misalnya, Anda memiliki lima Total
tingkat tetapi Anda menampilkan tingkat 3. Jika Anda klik Hapus Tinggi, Anda akan
menghapus
tingkat 4 dan 5. Hal ini sering digunakan ketika Anda sengaja menambahkan terlalu
banyak tingkatan atau
ketika Anda menemukan komputer Anda tidak dapat menangani jumlah tingkat yang
Anda miliki.
68
Bab 6
n
Sculpting

halaman 86
Apa yang telah saya menunjukkan Anda adalah intisari dari multiresolusi
Modifier. Tapi kamu
masih harus banyak belajar tentang patung di Blender. Sekarang saya ingin memulai
menunjukkan Anda penting untuk patung.
Dasar-dasar mematung
Dasar-dasar mematung sangat, sangat sederhana. Bahkan, jika Anda adalah untuk
beralih
untuk memahat Modus sekarang, kemungkinan Anda akan mengetahuinya dalam satu
menit
atau dua. Yang sedang berkata, saya akan memberikan ikhtisar dari penting dan
bagaimana menggunakannya.
Sculpting bekerja dengan menggunakan kursor mouse Anda sebagai kuas macam,
dengan mana Anda
mampu menaikkan dan menurunkan dan memanipulasi permukaan mesh dengan
menggambar di atasnya. Namun, sebelum sampai ke spesifikasi mematung saya akan
ingin memberikan ikhtisar dari alat utama dan pengaturan yang tersedia di Sculpt
Mode. Ada banyak alat dan pengaturan yang berbeda yang Anda inginkan untuk
membuat
mematung proses mudah dan lebih efisien.
Kebanyakan semua alat dan pengaturan untuk memahat terletak di toolbar (T), seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 6.3. Seperti yang Anda lihat ada beberapa hal untuk bermain dengan; Ayo
pergi
melalui bit ini dengan sedikit.
Memulai, pada Gambar 6.4, Anda dapat melihat yang paling penting dari alat
mematung,
kuas. Panel Brush ini memungkinkan Anda untuk cepat memilih sikat yang berbeda
untuk
mengubah cara Anda memanipulasi permukaan. Aku akan pergi ke rincian dari
masing-masing
sikat hanya dalam beberapa saat. Ini adalah beberapa slider kunci dan pilihan yang
bersangkutan
dengan kuas yang saya ingin melihat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.5.
n
Radius menyesuaikan diameter kuas. Anda dapat mengakses ini dari
Viewport dengan menekan F pada keyboard Anda.
n
Kekuatan mengontrol jumlah deformasi yang akan diterapkan dengan
setiap stroke. Anda dapat mengubah ini dari Viewport menggunakan ShiftþF.
n
Autosmooth adalah jumlah smoothing yang secara otomatis diterapkan untuk
sikat stroke dan patung.
n
Lokasi Pesawat memungkinkan Anda menentukan sumbu akan dipengaruhi oleh
sikat Anda
stroke.
Menggunakan Blender Sculpt Modus
69

halaman 87
Gambar 6.3
Sculpting toolbar
Gambar 6.4
Patung brush preset
70
Bab 6
n
Sculpting

halaman 88
n
Depan Faces Hanya memungkinkan Anda untuk membatasi sikat stroke hanya untuk
wajah
yang menunjuk pada Anda.
n
Tambahkan / Kurangi menentukan apakah sikat stroke meningkatkan atau
menurunkan
permukaan. Anda dapat beralih ini dengan cepat dengan menekan Ctrl.
n
Kumpulkan menyebabkan setiap stroke untuk menambahkan di atas stroke
sebelumnya
daripada mengoleskan stroke setiap kali.
Ini adalah beberapa fitur yang akan sering berubah sementara patung. Sana
adalah beberapa fitur tambahan yang khusus untuk jenis sikat tertentu dan
Saya akan membahas ini karena mereka datang.
Seiring dengan ini lebih banyak fitur yang juga akan sangat membantu dan
Anda mungkin akan sering digunakan. Namun, sebelum pergi atas mereka, saya ingin
pergi
kembali ke kuas dan memberikan ikhtisar tentang bagaimana masing-masing
berperilaku.
Menggunakan Blender Sculpting brushes
Hanya sebagai pematung tradisional mempertahankan berbagai alat untuk tugas yang
berbeda, Blender
memiliki serangkaian kuas yang berbeda yang membuat lebih mudah untuk
melakukan tugas-tugas tertentu. Untuk
Misalnya, sikat halus sangat baik untuk menyingkirkan benjolan yang tidak
diinginkan dan
bintik-bintik kasar; sikat Membusungkan bekerja keajaiban jika Anda perlu untuk
memperluas kecil
Gambar 6.5
pengaturan sikat utama
Menggunakan Blender Sculpting brushes
71

halaman 89
obyek; dan sikat Crease membuatnya sangat mudah untuk membuat keriput. kuas ini
sebenarnya hanya preset yang menggunakan alat khusus dan pengaturan yang tersedia
di
Memahat Mode. Saya akan berbicara lebih banyak tentang ini nanti, meskipun.
Gambar 6.6 menunjukkan preset brush default pada Blender dan bagaimana masing-
masing dari mereka
bekerja.
Bagian berikut mencakup masing-masing brush bawaan preset ini secara lebih rinci.
The Blob Brush
Sikat Blob, yang ditunjukkan pada Gambar 6.7, menciptakan baik halus atau bulat
tonjolan pada permukaan model. sikat ini bekerja terbaik ketika stroke
Metode diatur ke Berlabuh. Anda dapat menyesuaikan slider Pinch untuk mengontrol
ketajaman tepi gumpalan.
The Clay Brush
Sikat tanah liat ditunjukkan pada Gambar 6.8 dan bekerja dengan menambahkan /
volume menghapus
ke / dari daerah berdasarkan variasi permukaan yang sebenarnya bukan hanya
Gambar 6.6
Standar Brush preset
Gambar 6.7
The Blob sikat
72
Bab 6
n
Sculpting

halaman 90
memindahkan semua simpul dalam satu arah seperti sikat undian tidak. Hal ini
memungkinkan Anda
untuk dengan mudah mengisi lubang dan memahat banyak seperti Anda akan dengan
tanah liat nyata. Pesawat
Offset slider menentukan jarak maksimum atas atau bawah permukaan yang
sikat dapat melakukan perjalanan. Trim fitur seting Pesawat Offset untuk menentukan
jarak maksimum untuk simpul akan terpengaruh dari pesawat mematung.
The Kuas
The Lipatan sikat, yang ditunjukkan pada Gambar 6.9, memungkinkan Anda
menggambar kerutan atau lipatan pada
permukaan sementara juga menarik simpul sekitarnya lebih dekat sehingga membuat
ketat
tepi. Jumlah mencubit dapat diatur dengan slider Pinch.
Isi / Memperdalam Brush
sikat ini, yang ditunjukkan pada Gambar 6.10, memungkinkan Anda untuk
meningkatkan atau menurunkan kedalaman
lembah di permukaan mesh. Ini sering digunakan untuk mengisi lembah atau
menggali
mereka lebih dalam sementara meninggalkan permukaan sekitarnya saja.
Gambar 6.8
The Clay sikat
Gambar 6.9
The Crease sikat
Gambar 6.10
Isi / Memperdalam sikat
Menggunakan Blender Sculpting brushes
73

halaman 91
The Ratakan / Contrast Brush
Ditampilkan pada Gambar 6.11, sikat ini bekerja dalam dua cara. Ketika digunakan
dengan
nilai positif, itu tingkat keluar permukaan mesh berdasarkan arah dari
normals untuk membuat bidang datar. Ketika digunakan dengan nilai negatif, dengan
menekan Ctrl,
sikat mendorong simpul dalam radius sikat menuju tepi luar ke
meningkatkan kontras. Pesawat Offset dan Potong juga dapat diatur untuk sikat ini.
Grab Brush
Sikat Grab, yang ditunjukkan pada Gambar 6.12, memungkinkan Anda memindahkan
sekelompok simpul di
arah sikat stroke Anda. Sikat ini sering digunakan untuk menyesuaikan proporsi atau
atribut lain dari model. Pengaturan Normal Berat memungkinkan Anda untuk
menyesuaikan
berapa banyak sikat akan menarik simpul dari permukaan.
The mengembang / Deflate Brush
The mengembang / Deflate sikat, yang ditunjukkan pada Gambar 6.13, menyebabkan
semua wajah untuk memperluas
in / out bersama normals mereka, yang berarti bergerak ke arah permukaan
Gambar 6.11
The Ratakan / Contrast sikat
Gambar 6.12
Grab sikat
Gambar 6.13
The mengembang / Deflate sikat
74
Bab 6
n
Sculpting

halaman 92
wajah yang menunjuk. Hal ini memungkinkan Anda untuk dengan mudah
meningkatkan volume tertentu
daerah atau bentuk.
Brush Lapisan
sikat ini, yang ditunjukkan pada Gambar 6.14, menimbulkan / menurunkan
permukaan bawah kuas a
jumlah yang ditentukan. Hal ini sangat berguna, karena sapuan kuas tidak akan
tumpang tindih
selama Anda tidak melepaskan mouse Anda.
The Nudge Brush
Sikat Nudge, yang ditunjukkan pada Gambar 6.15, bertindak mirip dengan sikat
Ambil kecuali
hanya bekerja pada simpul untuk waktu yang singkat sebelum meraih simpul baru. Ini
sedikit
seperti menggunakan sikat Smudge dalam aplikasi editing gambar.
The Pinch / Magnify Brush
Serupa dengan sikat Lipatan, yang Pinch / Magnify sikat, yang ditunjukkan pada
Gambar 6.16,
menarik simpul terdekat menuju pusat sikat. Hal ini memungkinkan Anda untuk
Gambar 6.14
Sikat Lapisan
Gambar 6.15
The Nudge sikat
Gambar 6.16
The Pinch / brush Magnify
Menggunakan Blender Sculpting brushes
75
halaman 93
membuat tepi tajam dan lipatan. Jika Kurangi diaktifkan, simpul didorong
jauh dari pusat.
Polandia Brush
Sikat Polandia, yang ditunjukkan pada Gambar 6.17, sebenarnya sama dengan
Ratakan /
Kontras brush.
The Mengikis / Peaks Brush
sikat ini, yang ditunjukkan pada Gambar 6.18, memungkinkan Anda untuk baik
mengikis pergi atau meningkatkan
puncak di permukaan. Ia bekerja hampir persis berlawanan Isi / Memperdalam brush.
Pesawat Offset dan Potong juga dapat diatur untuk sikat ini.
The SculptDraw Brush
SculptDraw, yang ditunjukkan pada Gambar 6.19, menggantikan simpul di bawah
brush di
arah normal rata-rata. Ini adalah sikat default dan mungkin yang paling
biasanya digunakan.
Gambar 6.17
Sikat Polandia
Gambar 6.18
The Mengikis / Peaks sikat
Gambar 6.19
The SculptDraw sikat
76
Bab 6
n
Sculpting

halaman 94
Smooth Brush
Smooth sikat, yang ditunjukkan pada Gambar 6.20, rata-rata keluar permukaan,
smoothing
simpul. Hal ini berguna untuk membersihkan model setelah Anda selesai dengan
patung besar. Tahan tombol Shift untuk mengakses sikat ini.
Ular Hook Brush
Ular Hook sikat, yang ditunjukkan pada Gambar 6.21, merupakan varian lain dari
Ambil
brush yang bekerja dengan melepaskan beberapa simpul terluar saat Anda bergerak
Anda
kursor. Ini adalah sikat yang fantastis untuk menciptakan tentakel atau tonjolan
lainnya dari
permukaan.
The Thumb Brush
Namun varian lain dari sikat Ambil, sikat Thumb, yang ditunjukkan pada Gambar
6.22,
bertindak persis seperti jika Anda mendorong permukaan dengan ibu jari Anda yang
sesungguhnya. Hal ini dapat
digunakan untuk lembut mendorong permukaan sekitar.
Gambar 6.20
Sikat halus
Gambar 6.21
Ular Hook sikat
Gambar 6.22
The Thumb sikat
Menggunakan Blender Sculpting brushes
77

halaman 95
Twist Brush
Sikat Twist, yang ditunjukkan pada Gambar 6.23, tidak persis apa namanya. Saya t
memungkinkan Anda untuk memutar bagian dari permukaan mesh. Namun, perilaku
ini agak
menentu dan sebagian besar waktu terbukti tidak berguna.
Anda bisa membayangkan betapa sulitnya banyak fitur akan membuat tanpa beberapa
kuas ini. Misalnya, menciptakan tajam, benda mekanik dengan banyak keras
tepi, seperti mesin, akan semua tapi mungkin dengan hanya SculptDraw
sikat. Namun, dengan kuas Pinch, orang-orang pinggiran yang tajam adalah snap
untuk membuat.
Catatan
Jika Anda menemukan diri Anda beralih melalui kuas banyak Anda mungkin merasa
perlu untuk menggunakan tombol 1-0 untuk
siklus melalui sikat slot 1-10 dan Shiftþ1-0 untuk siklus melalui slot 11-20. Anda juga
dapat menambahkan atau
menghapus brush preset kapan saja dengan menekan tombol þ atau X di samping ikon
kuas ini.
Preset ini akan disimpan hanya dalam file .blend saat Anda buka. Jika Anda ingin
membuat Anda
preset baru default ketika Anda membuka Blender, Anda harus menyesuaikan preset
ini ketika Anda pertama kali membuka
Blender dan kemudian menyimpan default menggunakan File> Save Pengguna
Pengaturan.
Jika Anda ingin memodifikasi preset (satu Anda telah menambahkan atau yang sudah
ada), Anda dapat melakukan
sehingga dengan menyesuaikan pengaturan yang tercakup dalam bagian
berikutnya. Pengaturan ini memberikan
kontrol jauh lebih halus dari masing-masing preset brush.
Menyesuaikan Stroke Brush ini
Jika Anda melihat langsung di bawah panel Brush, Anda akan melihat panel berjudul
Stroke, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 6.24. Pengaturan ditemukan pada panel Stroke
memungkinkan Anda untuk
menyesuaikan bagaimana sikat stroke berperilaku.
n
Airbrush menciptakan aliran kontinu deformasi bawah sikat,
memungkinkan Anda untuk terus menambahkan / menghapus kedalaman tanpa
bergerak Anda
mouse. Anda dapat mengatur laju aliran dengan bidang Rate. Anda mungkin juga
Gambar 6.23
Twist sikat
78
Bab 6
n
Sculpting

halaman 96
memungkinkan Stroke Halus dan Jitter bahkan keluar stroke path Anda dan
keacakan antara Daubs.
n
Berlabuh membuat sikat terkunci ke lokasi awal dan kemudian mengembang
deformasi luar. Penahan sikat sangat berguna untuk membuat
benda melingkar seperti mur dan baut. The Edge ke pilihan Ujung memungkinkan
Anda untuk memutar stroke untuk posisi yang lebih baik dari asal stroke.
n
Ruang adalah metode stroke yang default dan memungkinkan Anda untuk mengatur
jarak yang
antara masing-masing memulaskan kuas. Jika Anda meningkatkan nilai Spasi ini
dapat berguna untuk menciptakan serangkaian berulang bentuk, seperti paku keling,
benang, dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan stroke halus atau Jitter untuk
ini
metode.
n
Drag Dot bertindak sama dengan opsi Berlabuh kecuali itu memungkinkan Anda
untuk
memindahkan memulaskan sekitar permukaan mesh sebelum menerapkan
pukulan. Kelemahan di sini adalah bahwa Anda terkunci ke dalam nilai kekuatan
digunakan ketika Anda menambahkan stroke.
n
Dots mirip dengan opsi Ruang kecuali bahwa hal itu berlaku memulaskan baru
dengan masing-masing gerakan sikat daripada menerapkan mereka berdasarkan
nilai jarak. Anda juga dapat menggunakan stroke halus atau Jitter untuk ini
metode.
Meskipun Anda mungkin tidak akan mengubah metode langkah ini terlalu sering,
ketika
dibutuhkan, mereka bisa menjadi penyelamat.
Pindah ke toolbar Sculpting, opsi Curve ditutupi berikutnya.
Gambar 6.24
Menyesuaikan stroke sikat ini
Menyesuaikan Stroke Brush ini
79

halaman 97
Menyesuaikan Curve Brush ini
Fitur Curve menyajikan anda dengan kurva yang dapat diedit untuk menyesuaikan
falloff dari
sikat aktif. Fitur ini digunakan untuk mengatur kelancaran / ketajaman Anda
sikat bentuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.25.
Anda dapat mengubah bentuk kurva dengan mengklik dan menyeret pada pegangan
kurva
dengan LMB Anda. kurva ini sangat berguna untuk menciptakan falloff yang berbeda
Efek yang lain akan cukup menantang untuk membuat hanya default
kuas. Atau, jika Anda lebih suka tidak menyesuaikan kurva secara manual Anda dapat
menggunakan salah satu
preset yang disediakan ditemukan di sepanjang bagian bawah panel kurva.
Menggunakan Panel Tekstur
Panel Tekstur memungkinkan Anda untuk menerapkan tekstur untuk sikat Anda untuk
menambahkan
berbagai untuk sapuan kuas Anda. Hal ini dapat berguna untuk membuat apa pun dari
permukaan batu kasar untuk pori-pori kulit.
Anda dapat mengatur tekstur dengan mengklik tombol New dan kemudian
memodifikasi tekstur
dari sifat Texture, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.26. Pastikan untuk
mengubah
mode tampilan tekstur untuk menunjukkan Brush Tekstur, seperti yang ditunjukkan
oleh kecil
icon kuas. Pilihan ini di bawah sifat Tekstur bar. Dari sana
Anda dapat menetapkan tekstur yang Anda pilih. Jika Anda tidak akrab dengan
tekstur
Belum, saya sarankan Anda mengabaikan bit ini untuk sementara waktu. Anda akan
belajar lebih banyak tentang mereka
dalam Bab 16, yang meliputi peta normal.
Gambar 6.25
Curve falloff
80
Bab 6
n
Sculpting

halaman 98
Selain benar-benar memilih sumber tekstur, Anda juga dapat menyesuaikan cara yang
tekstur digunakan oleh sikat mematung dengan memodifikasi Brush Pemetaan,
Angle, Offset, Ukuran, Contoh Bias, dan pilihan Overlay.
Brush Pemetaan
Ketiga pengaturan-Fixed, Ubin, dan 3D-kontrol bagaimana tekstur diterapkan
ke permukaan sementara patung:
n
Tetap menggunakan seluruh tekstur untuk setiap memulaskan stroke. kecuali
sikat jarak disesuaikan, ini akan menyebabkan tumpang tindih tekstur.
n
Ubin memaksa tekstur untuk mengulang di tepi setiap brush memulaskan. Ini
akan mencegah tumpang tindih tetapi menyebabkan pengulangan.
n
3D membuat tekstur sesuai dengan tampilan 3D seluruh sehingga Anda tidak
mendapatkan terlalu
lap atau ubin. sisi negatifnya, meskipun, adalah bahwa umumnya Anda akan
membutuhkan sangat
tekstur besar untuk menggunakan ini secara efektif.
Sudut
Untuk menyempurnakan cara tekstur diterapkan ke permukaan, Anda dapat
menyesuaikan
sudut tekstur (lihat Gambar 6.27) di salah satu dari tiga cara-User, Rake, atau
Acak.
Pengguna memungkinkan Anda untuk menentukan sudut tekstur dalam derajat. Anda
juga dapat menyesuaikan
sudut ini dari Viewport dengan menekan CtrlþF.
Gambar 6.26
Menambahkan sikat tekstur
Menggunakan Panel Tekstur
81

halaman 99
Rake memaksa tekstur untuk memutar dinamis berdasarkan arah kuas
pukulan. Ini berperilaku persis seperti taman menyapu kekuatan yang
sebenarnya. Anda juga bisa
mendefinisikan sudut awal untuk tekstur.
Acak tidak persis apa yang dikatakannya. Secara acak berputar tekstur seperti yang
Anda menerapkan
pukulan. Seperti Rake, Anda juga dapat menentukan sudut mulai.
Offset dan Ukuran
Pilihan offset dan ukuran, yang ditunjukkan pada Gambar 6.28, memungkinkan Anda
untuk menggeser tekstur
sepanjang X, Y, atau sumbu Z dan untuk menambah atau mengurangi ukuran tekstur
bersama
X, Y, dan sumbu Z. Satu-satunya hal yang perlu menunjukkan adalah bahwa nilai
ukuran
didasarkan pada berapa kali tekstur untuk mengulang dalam diameter brush.
Misalnya, pengaturan nilai ukuran 10 akan membuat tekstur ulangi 10 kali
dalam diameter sikat, efektif membuatnya lebih kecil. Untuk membuatnya
lebih besar, Anda harus menetapkan nilai kurang dari 1,0.
Bias sampel
slider ini menambahkan atau menghapus nilai sampel tekstur. Sembilan puluh
sembilan persen
waktu Anda hanya dapat mengabaikan pengaturan ini.
Hamparan
Overlay pilihan, yang ditunjukkan pada Gambar 6.29, memungkinkan Anda untuk
mengaktifkan tekstur untuk
overlay ikon Brush di Viewport setiap saat. Secara default tekstur akan
Gambar 6.28
Tekstur Offset dan Ukuran
Gambar 6.27
sudut tekstur
82
Bab 6
n
Sculpting
halaman 100
menampilkan hanya jika Anda menyesuaikan skala, kekuatan, atau sudut
sikat. Menggunakan
overlay, Anda juga dapat mengatur transparansi dengan mengubah slider Alpha.
Yang mencakup semua opsi Tekstur, tetapi masih ada beberapa panel yang lebih dari
pengaturan untuk meninjau. Selanjutnya adalah panel Symmetry.
Menggunakan Symmetry Panel
Selain dari preset brush, opsi Symmetry, yang ditunjukkan pada Gambar 6.30, yang
mungkin yang paling penting untuk Bagian III buku ini ketika saya tunjukkan
mematung dengan
Proses untuk karakter sampel Anda. Pilihan ini cukup jelas, sehingga
Aku akan pergi atas mereka sangat cepat.
n
Cermin memungkinkan Anda untuk mengaktifkan simetri di salah satu X, Y, atau
sumbu Z.
Hal ini mirip dengan Cermin Modifier.
n
Radial memungkinkan Anda untuk meniru sapuan kuas di sekitar objek melingkar
atau
titik pusat. Contoh ini dapat dilihat pada Gambar 6.30. Anda dapat mengatur
Gambar 6.29
Tekstur overlay pada kuas
Menggunakan Symmetry Panel
83

halaman 101
jumlah langkah yang harus diulang dengan meningkatkan nilai untuk salah satu
tiga sumbu.
n
Bulu mengurangi kekuatan sikat mana tumpang tindih simetris
Daubs.
Anda mungkin akan menemukan diri Anda menggunakan panel Symmetry banyak,
terutama ketika
menciptakan karakter.
Menggunakan Pilihan Panel
Pilihan panel di toolbar Sculpting, yang ditunjukkan pada Gambar 6.31, menyediakan
akses ke serangkaian pengaturan yang dapat membantu Anda men-tweak patung
kinerja dan
tingkah laku.
n
Threaded Sculpt memungkinkan Blender untuk mengambil keuntungan dari
beberapa CPU
core sedangkan patung untuk meningkatkan kinerja.
Gambar 6.30
Pilihan Sculpting Symmetry
Gambar 6.31
panel Sculpting Pilihan
84
Bab 6
n
Sculpting

halaman 102
n
Cepat Navigate menurunkan tingkat memahat dari multiresolusi Modifier
sementara berputar di sekitar model dalam rangka meningkatkan navigasi
kecepatan.
n
Tampilkan Brush menampilkan brush yang sebenarnya ketika mengubah ukuran,
memutar, atau
menyesuaikan kekuatan. Ini adalah alat visualisasi berguna untuk memberikan
lebih ide yang akurat tentang pengaturan Anda.
n
Ukuran membuat pengaturan ukuran untuk semua preset identik.
n
Kekuatan membuat kekuatan pengaturan untuk semua preset identik.
n
Kunci memungkinkan Anda untuk membatasi transformasi bersama salah satu dari
tiga sumbu
sementara patung.
Lebih sering daripada tidak, Anda tidak akan pernah mengubah pengaturan ini, tetapi
mereka dapat membantu
dari waktu ke waktu.
Menggunakan Panel Penampilan
Seperti pilihan Kinerja, pengaturan Penampilan tidak akan mungkin digunakan
banyak. Mereka hanya memungkinkan Anda untuk mengubah warna kuas untuk
Tambah dan Kurangi
mode. Ada juga pilihan untuk menggunakan ikon kustom untuk sikat, yang mungkin
berguna jika Anda membuat sejumlah besar preset.
Menggunakan Panel Alat
Sekali lagi, pengaturan ini tidak akan digunakan banyak kecuali bila Anda sedang
menciptakan
brush preset baru. Opsi ini memungkinkan Anda untuk mengubah jenis alat yang
brush menggunakan, untuk me-reset kuas, dan untuk memungkinkan kuas di Sculpt
Mode, Vertex
Cat Mode, Berat Cat Mode, dan Tekstur Cat Mode. Perhatikan sikat yang
preset tidak lebih dari serangkaian pengaturan sebagian besar generik yang diterapkan
untuk jenis alat tunggal. Ini preset khusus memungkinkan Anda untuk membuat
banyak variasi
preset default.
Ringkasan
Yang membungkus itu untuk semua pengaturan mematung dan pilihan. Aku tahu itu
adalah
daftar panjang dan Anda mungkin merasa sedikit goreng, tapi yakinlah bahwa Anda
akan menggunakan
kebanyakan dari pengaturan ini hanya dari waktu ke waktu. Tidak perlu untuk
menguasai mereka
semua hanya belum.
Ringkasan
85

halaman 103
Bab ini mengeksplorasi dasar-dasar mematung di Blender. Anda belajar bagaimana
beralih ke Sculpt Mode, bagaimana menggunakan multiresolusi Modifier, dan
Dasar-dasar dari sistem brush. Anda kemudian belajar tentang semua berbagai
pengaturan dan
pilihan yang tersedia untuk Anda dalam sistem mematung. Sculpting memainkan
peran besar dalam
pipa produksi 3D dan saya sangat menyarankan Anda menjadi nyaman dengan
alur kerja awal.
Pada titik ini dalam buku ini, Anda telah berhasil melewati semua membosankan,
pelajaran pengantar. Selamat! Sekarang saatnya untuk mulai benar-benar menciptakan
karakter dan untuk menguji segala sesuatu yang telah Anda pelajari sejauh
ini. Sebelum Anda dapat benar-benar
mulai membuat karakter Anda, yang terbaik adalah untuk pertama menjadi akrab
dengan
Karakter Anda akan membuat dan untuk merampingkan proses dengan menambahkan
referensi
dengan latar belakang Viewport.
86
Bab 6
n
Sculpting

halaman 104
Modeling Karakter
bagian III

halaman 105
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 106
memperkenalkan
Karakter, Mempersiapkan
Workspace Anda, dan
Menggunakan Gambar Latar Belakang
Selama alur kerja karakter-modeling, penting untuk memahami
karakter yang Anda buat. Hal ini berlaku tidak hanya untuk desain
karakter tetapi pada waktu juga untuk gaya, sejarah, dan genre karakter.
Memahami siapa / apa karakter Anda dapat sangat mempengaruhi desain Anda
keputusan selama proses modeling. Keputusan ini bisa berhubungan dengan
jumlah detail dalam karakter, aksesoris dan / atau pakaian untuk
karakter, atau paling-apa lagi. Intinya adalah, adalah penting untuk memiliki solid
gambar di kepala Anda atau di atas kertas dari karakter yang anda buat sebelum Anda
mulai modeling. Dalam kebanyakan kasus gambar terbentuk sebelumnya ini dapat
membuat penciptaan
Proses mudah dan lebih cepat.
Bab ini mencakup tiga hal utama. Ini dimulai dengan memperkenalkan Anda kepada
karakter yang Anda akan menciptakan. Bab ini menuntun Anda melalui beberapa
hal untuk membuat ruang kerja Anda lebih efisien. Akhirnya, bab ini akan membawa
Anda
melalui proses menggunakan konsep seni dan modeling lembar disediakan sebagai
latar belakang di Blender untuk membuat proses pemodelan lebih ramping dan
lebih mudah.
Memperkenalkan Karakter
Karakter Anda akan membuat dalam buku ini adalah salah satu yang dikembangkan
oleh konsep artis
David Revoy-lihat http: //davidrevoy.com-who adalah seniman konsep utama
untuk Blender Foundation Durian Project, Sintel. Konsep karakter adalah
Bab 7
89
halaman 107
dikembangkan bersama dengan David Chaos dan Evolutions Pelatihan DVD,
juga dari Blender Foundation, dan berlisensi di bawah Creative Commons
Attribution 3.0. David telah berbaik hati memberikan perspektif tembakan penuh
warna
karakter dan satu set yang luar biasa dari lembar pemodelan, menunjukkan bagian
depan, samping, dan belakang
dilihat dari karakter.
Konsep seni
Seperti yang dapat Anda lihat dari konsep seni untuk karakter yang ditunjukkan pada
Gambar 7.1,
Karakter menampilkan campuran retro, futuristik, punk, dan elemen fantasi. Semua
elemen ini bergabung untuk membuat konsep memikat yang akan memberikan
Pengalaman pemodelan yang sangat baik. Antara kombinasi lembut bentuk organik,
tubuh dan pakaiannya ke permukaan keras pedangnya dan aksesoris lainnya,
alur kerja untuk karakter ini akan memberikan Anda melihat banyak yang berbeda
teknik dan gaya pemodelan. Pada akhir buku ini, Anda harus memiliki yang baik
pemahaman tentang bagaimana model berbagai jenis benda, mulai dari organik
objek seperti kain untuk mata pelajaran keras permukaan seperti logam.
Gambar 7.1
konsep seni karakter
90
Bab 7
n
Memperkenalkan Karakter

halaman 108
modeling Lembar
Seiring dengan konsep yang ditunjukkan pada Gambar 7.1, David menghasilkan
seperangkat pemodelan
lembar, yang ditunjukkan pada Gambar 7.2, yang akan sangat mempermudah proses
pemodelan dan memungkinkan
modeling jauh lebih akurat tanpa perlu terus-menerus merujuk kembali ke lainnya
referensi. pemodelan lembaran ini, yang menampilkan ortografi depan, samping, dan
views belakang karakter, dapat digunakan dengan menempatkan mereka ke dalam
Viewport 3D
Blender sebagai gambar latar. Saya akan menunjukkan ini dalam beberapa saat, dalam
bagian yang disebut "Temu Referensi dan Menggunakan Gambar Latar Belakang."
Selanjutnya, mari kita
beralih ke mempersiapkan ruang kerja Anda.
Mempersiapkan Workspace Anda
Seperti alur kerja apapun, memiliki ruang kerja yang baik dalam pemodelan karakter
alur kerja dapat sangat membantu. Dalam berbagai bentuk kesenian tradisional, ruang
kerja ini
akan melibatkan meja yang baik, kuda-kuda, atau bentuk lainnya. Dalam kasus
pemodelan 3D,
melibatkan pengaturan Blender sedemikian rupa untuk menjadi nyaman untuk
Anda. Ini bisa
berarti membagi Viewport Anda, menyesuaikan tata letak Blender, atau hanya
menempatkan
background gambar ke dalam Viewport untuk bekerja. Mari kita mulai dengan
mengambil lain
melihat membagi Viewport.
Gambar 7.2
lembar pemodelan karakter
Mempersiapkan Workspace Anda
91

halaman 109
Membagi Viewport
Saya telah menunjukkan Anda bagaimana untuk membagi Viewport pada Bab 3 dan
jika Anda
ingat, ada dua cara yang dapat Anda lakukan ini. Anda dapat secara manual membagi
pandangan
atau gunakan Quad View fungsi. Bagian ini mengambil langkah lebih lanjut dan
memberi Anda
ikhtisar dari beberapa keuntungan dari dua pilihan yang terpisah tersebut.
Perbedaan antara tampilan Split dan Quad tampilan yang relatif kecil, tetapi mereka
dapat membuat perbedaan besar. Sebagian besar datang ke preferensi pribadi.
Berikut adalah beberapa keuntungan ke tampilan Berpisah:
n
Menawarkan berbagai kustomisasi dalam hal tata letak.
n
Setiap Viewport mempertahankan kemerdekaannya dari viewports lain.
n
Memungkinkan Anda untuk melihat dari sudut manapun di Viewport apapun, bukan
mengunci
Anda untuk tampilan tertentu.
Berikut adalah beberapa keuntungan untuk Quad lihat:
n
Memberikan satu pandangan atas, depan, samping, dan kamera.
n
Secara default, kunci berputar Viewport di semua tampilan kamera,
mencegah kecelakaan orientasi.
n
Mengkonsolidasikan ruang dengan menjaga semua empat tampilan dalam Viewport
tunggal,
termasuk sifat dan panel toolbar.
Gambar 7.3 menunjukkan Split View tata letak dan Gambar 7.4 menunjukkan Quad
tampilan.
Catatan
Jika diinginkan, Anda dapat menggunakan kombinasi kedua teknik karena Anda dapat
menggunakan Quad View fungsi
dalam Viewport. Dalam rangka untuk membuat ini sangat bermanfaat, meskipun, itu
perlu untuk memiliki yang sangat besar
display.
Dalam alur kerja saya, saya cenderung untuk mematuhi pandangan Berpisah
kustom. Saya lebih suka total
kebebasan ia menawarkan karena saya terus-menerus berputar setiap viewports saya
untuk memeriksa
model saya dari setiap sudut. Namun, kecelakaan orientasi cukup umum
ketika Anda memulai, jadi jika Anda menemukan diri Anda tersesat di viewports,
menggunakan Quad View fungsi mungkin lebih baik. Anda dapat mengakses Quad
tampilan dengan
menekan Ctrl + Alt + Q sementara mouse anda melayang di atas sebuah Viewport
atau
menekan Beralih Quad tombol Lihat pada properti Viewport (N).
92
Bab 7
n
Memperkenalkan Karakter

halaman 110
Gambar 7.4
quad tampilan
Gambar 7.3
tampilan split
Mempersiapkan Workspace Anda
93

halaman 111
Gambar 7.5 menunjukkan tata letak saya menggunakan seluruh sisa buku ini. Kamu
akan melihat bahwa saya menggunakan layout default. Hal ini dalam rangka untuk
menjaga hal-hal sebagai
sesederhana mungkin untuk Anda saat mengikuti bersama. Saya ingin pastikan untuk
menunjukkan
keuntungan menggunakan tata letak disesuaikan sebelum memulai, meskipun, seperti
banyak dari Anda mungkin merasa berguna.
Cukup tentang layout antarmuka. Pada akhirnya, itu semua akan turun ke apa yang
Anda
menemukan karya untuk Anda.
Referensi gathering
dan Menggunakan Gambar Latar Belakang
Ketika mengembangkan karakter, terlepas dari realisme yang dituju atau gaya, yang
terbaik
jika Anda bekerja dengan referensi di tangan. Apakah ini untuk membantu dalam
anatomi, desain,
atau jika tidak Anda akan merasa sangat membantu dan peluang yang akan
ditampilkan
melalui kualitas pekerjaan akhir Anda. Dari pengalaman saya, saya telah menemukan
referensi untuk tidak hanya menjadi bantuan besar dalam desain dan akurasi
karakter, tetapi mereka juga membantu dengan aliran pengembangan
potongan. memiliki
referensi terdekat memungkinkan Anda untuk membuat lebih baik menggunakan
waktu Anda dengan menurunkan
Gambar 7.5
layout default
94
Bab 7
n
Memperkenalkan Karakter

halaman 112
jumlah waktu yang diperlukan untuk membuat keputusan desain. Sebagian besar
waktu, ini adalah
bawah sadar. Anda mungkin tidak menyadari bahwa Anda sedang menarik ide-ide
dari
referensi, tetapi kemungkinan besar Anda. Hal ini juga kemungkinan akan
mengurangi kebutuhan untuk mengulang
bekerja nanti.
Referensi gathering
Meskipun David telah memberikan bagian yang sangat baik dari konsep seni dan
modeling
lembar, seringkali ketika bekerja pada karakter Anda tidak akan memiliki sebuah
modeling sheet untuk bekerja dari dan sehingga dapat bermanfaat untuk
mengumpulkan lanjut
referensi. Saya tidak akan menggunakan referensi lain di luar Daud untuk ini
proyek demi kesederhanaan tapi saya sangat mendorong Anda untuk menjadi akrab
dengan cara mengumpulkan referensi untuk proyek-proyek lainnya.
Ada banyak sumber di luar sana dengan koleksi yang sangat baik dari referensi tapi
Saya sangat merekomendasikan melihat melalui buku-buku anatomi, situs seni
karakter,
dan sumber lain yang dapat Anda temukan. Kuncinya adalah untuk mengumpulkan
sejumlah besar
referensi sehingga Anda dapat memilih dan memilih yang terbaik.
Apa yang saya ingin lakukan adalah untuk membuat sub-folder dalam folder proyek
saya yang didedikasikan untuk
semua referensi untuk karakter Saat ini saya bekerja di. Setiap kali saya menemukan
sesuatu yang menarik mata saya, terutama orang-orang yang jatuh sejalan dengan
desain
Saya mempertimbangkan, saya menyimpan gambar tersebut ke folder. Ini
meninggalkan saya dengan kolam renang
inspirasi dan bahan referensi yang dapat digunakan untuk menarik dari.
Catatan
Daftar situs referensi yang direkomendasikan dan sumber:
n
http://commons.wikimedia.org
n
http://flickr.com
n
http://3d.sk
n
http://deviantart.com
n
http://cghub.com
n
Atlas Anatomi Manusia untuk Artis
oleh Stephen Peck
n
Anatomi untuk Artis
oleh Sarah Simblet
Mengumpulkan Referensi dan Menggunakan Gambar Latar Belakang
95
halaman 113
Menggunakan Beberapa Referensi
Setelah Anda memiliki koleksi referensi, pemodelan lembar, atau konsep seni itu
selalu ide yang baik untuk memanfaatkan kombinasi dari mereka. Jika ada sesuatu
yang
Anda suka dalam satu referensi tetapi Anda tidak suka sisanya, baik. Tidak apa-apa
untuk memilih dan
memilih. Ia bahkan bisa membantu untuk masuk dan harfiah menyoroti apa yang
Anda suka di setiap
image untuk menghemat waktu di jalan. Pada akhirnya, jika karakter Anda didasarkan
dari 20
referensi yang berbeda, kemungkinan tidak hanya akan Anda memiliki karakter yang
lebih beragam
tetapi Anda juga akan memiliki lebih asli.
Ketika datang untuk menggunakan referensi ini di Blender, ada beberapa
hal yang dapat Anda lakukan. Jelas Anda tidak ingin membagi Viewport Anda ke 20
bagian saja sehingga Anda dapat melihat semua referensi. Sebaliknya bekerja dengan
baik untuk menempatkan
Beberapa gambar (seperti lembar pemodelan depan dan samping) dalam Viewport dan
kemudian
membuka gambar lainnya di program lain. Saya biasanya hanya menggunakan Mac
OS X
Preview atau Window Explorer Image viewer. Masing-masing pilihan ini
memungkinkan saya untuk
cepat beralih dari Blender dan kemudian menggulir melalui gambar-gambar saya. Ini
adalah
terutama efisien jika Anda memiliki monitor set ganda up-satu monitor untuk Blender
dan satu untuk referensi Anda. Terlepas dari bagaimana Anda memilih untuk
melakukan hal ini,
bagian penting adalah bahwa Anda menggunakannya. Memanfaatkan semua referensi
Anda bisa,
lebih banyak lebih baik.
Berbicara tentang lembar pemodelan, izinkan saya memberi Anda ikhtisar singkat
tentang cara menambahkan
ini untuk Viewport Anda.
Menambahkan Gambar Latar Belakang Viewport
Blender memungkinkan Anda untuk menempatkan gambar ke dalam latar belakang
Viewport Anda,
memungkinkan Anda untuk overlay model Anda pada mereka dan lebih akurat
menciptakan
model. Anda dapat melakukannya dengan sangat mudah dengan mengikuti langkah-
langkah ini:
1. Buka panel Properties dari Viewport dengan N.
2. Gulir ke bawah untuk kategori Background Image dan klik kotak centang
sebelahnya.
3. Pilih Tambah Gambar dan klik panah kecil di sebelah Not Set.
4. Akhirnya, arahkan ke gambar pilihan Anda dengan menekan tombol Open.
Gambar 7.6 menunjukkan pilihan gambar latar belakang.
96
Bab 7
n
Memperkenalkan Karakter

halaman 114
Setelah loading di gambar, Anda akan diberikan dengan serangkaian pilihan itu,
antara lain, memungkinkan Anda untuk mengatur transparansi gambar, ukuran
gambar, dan lokasi sepanjang X atau Y axis di Viewport. dengan menggunakan
Kontrol Anda dapat menyesuaikan gambar agar sesuai dengan skala model Anda atau
membuat dua
gambar berbaris lebih akurat dengan satu sama lain. Anda dapat menambahkan
sebagai gambar yang
Anda suka dengan menekan Tambah Gambar lagi.
Satu-satunya pilihan lain yang Anda butuhkan untuk bekerja dengan adalah menu
drop-down Axis. Ini
menu memungkinkan Anda untuk memilih apakah gambar akan ditampilkan di semua
sudut pandang
dari Viewport atau hanya satu tertentu. Misalnya, jika Anda mengatur sumbu ke
Front,
gambar hanya akan ditampilkan di latar belakang saat di tampilan depan
(Numpad 1). Ini memberi Anda kontrol yang besar dari gambar latar belakang Anda
dan juga
memungkinkan Anda untuk menggunakan Viewport tunggal tetapi memiliki beberapa
pemandangan referensi Anda.
Cara lain Anda dapat menambahkan gambar ke latar belakang Viewport Anda adalah
untuk
hanya drag dan drop mereka dari direktori pada komputer Anda ke Blender
Viewport. Ini masih akan meminta Anda untuk memanipulasi posisi dan ukuran, tapi
dapat menghemat waktu dari keharusan untuk menavigasi ke gambar.
Untuk proyek ini, saya telah menggunakan beberapa contoh lembar pemodelan yang
sama, masing-masing
offset dalam rangka untuk menempatkan sisi yang sesuai karakter dengan benar di
Viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.7.
Gambar 7.6
pilihan latar belakang gambar
Menambahkan Gambar Latar Belakang Viewport
97

halaman 115
Catatan
Anda mungkin perlu menyesuaikan gambar X / Y mengimbangi sedikit untuk
membuat mereka berbaris dengan masing-masing
lain. Hal ini paling mudah untuk melakukan hal ini sementara kedua gambar diatur ke
All Views sehingga mereka overlay, satu di
atas yang lain.
Ringkasan
Sekarang bahwa Anda telah gambar ditempatkan depan, samping, dan belakang, Anda
siap untuk
pindah ke bab berikutnya dan mulai modeling!
Gambar 7.7
sheet pemodelan ditempatkan dengan beberapa contoh
98
Bab 7
n
Memperkenalkan Karakter

halaman 116
Box Modeling Base Mesh
Sebelum melompat tepat ke pemodelan karakter, bab ini menjelaskan
beberapa metode Anda akan memanfaatkan dalam tahap pertama.
Jika Anda telah menyelidiki modeling sama sekali, kemungkinan Anda telah
mendengar kotak jangka
pemodelan dilemparkan sekitar sedikit. Istilah ini, atau teknik saya harus mengatakan,
adalah salah satu
hal saya akan fokus pada dalam bab ini. Teknik box modeling
memungkinkan Anda untuk dengan mudah memodelkan bentuk dasar yang relatif
cepat. Ini "bentuk dasar" adalah
disebut sebagai "blok" dalam bab ini. Tahap blocking ini sangat
penting untuk alur kerja pemodelan karakter karena memungkinkan Anda untuk
memvisualisasikan
karakter dalam bentuk yang paling sederhana tanpa perlu repot-repot dengan rincian.
Kotak pemodelan bekerja dengan ekstrusi bentuk dari bentuk dasar, biasanya sebuah
kubus.
Anda mulai sederhana dan kemudian menambahkan lebih banyak dan lebih detail,
atau kompleksitas, saat Anda pergi.
Banyak orang menemukan kotak modeling untuk menjadi cara yang mudah dan lebih
alami untuk model. Saya t
harus menyediakan Anda dengan titik awal yang bagus. Bukan hanya
menggambarkan
proses, bab ini hanya menunjukkan Anda. Mari kita pergi ke depan dan mulai
pemodelan
karakter.
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling
Dari bab sebelumnya anda harus sudah lembar modeling Anda mengatur
di Viewport. Jika Anda tidak melakukan ini, saya sarankan merujuk kembali ke
Bab 7. Cara ini akan bekerja adalah bahwa Anda akan mulai dari kubus, Anda
Bab 8
99

halaman 117
akan menambah simetri untuk kubus dengan Modifier Cermin, dan kemudian Anda
akan mulai
proses ekstrusi untuk pertama kali membuat badan dan lengan dari karakter saya.
hal pertama yang pertama, pilih kubus dengan RMB, Tab tekan untuk masuk Edit
Mode,
dan kemudian menambahkan loopcut menyusuri pusat kubus. Anda dapat
menambahkan loopcut dengan
menekan Ctrl + R dan mengarahkan mouse tepi kubus. Sebuah ungu
baris harus muncul, menyoroti posisi loopcut. Tempatkan dipotong secara vertikal
dengan LMB Anda dan kemudian segera tekan RMB untuk meninggalkan cut
berpusat
pada kubus. Jika Anda tidak menekan RMB atau Esc, Anda dapat geser lingkaran
baru
sepanjang tepi yang berdekatan dengan tempat itu di mana Anda suka. Namun, dalam
kasus ini Anda
akan menambahkan Cermin Modifier dan sehingga Anda ingin menempatkan loop di
tengah, sehingga
Anda dapat membuat tepat satu setengah kubus.
Dengan loopcut ditempatkan, pilih sisi kiri kubus dengan menekan B dan kemudian
mengklik dan menyeret mouse ke simpul yang relevan. Sekarang bahwa
meninggalkan
side dipilih, Anda hanya dapat memilih X> Hapus Simpul, untuk menghapus setengah
dari
kubus. Anda harus dibiarkan dengan apa yang Anda lihat pada Gambar 8.1.
Langkah selanjutnya adalah menambahkan Cermin Modifier dari sifat
Modifier. Kamu
juga harus memungkinkan kliping untuk mencegah simpul pusat dari menarik diri
dari garis tengah.
Sekarang bahwa Anda memiliki mesh simetris yang model, Anda dapat mulai
menciptakan basis jala yang sebenarnya. Ini adalah di mana ia mendapat
menyenangkan! Menggunakan alat Extrude
yang saya menunjukkan Anda di Bab 4, Anda akan mulai memilih wajah dan ekstrusi
mereka
Gambar 8.1
Satu setengah kubus
100
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 118
untuk mulai membentuk bentuk yang Anda inginkan. Aku akan menjaga hal-hal yang
sangat sederhana pada awalnya dan
secara bertahap membuat model yang lebih dan lebih kompleks. Seiring dengan alat
Extrude,
Anda juga akan menggunakan alat loop Cut (Ctrl + R) dan Skala (S), Rotate (R), dan
Menerjemahkan (G) alat untuk menambahkan lebih detail dan menyesuaikan bentuk
model.
Membuat Torso dan lengan
Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah memusatkan jala di pinggang dan
mengubah ukurannya menjadi
lebih tepat. Anda dapat melakukan ini dengan memilih segala sesuatu dengan A
(Anda mungkin perlu
tekan dua kali jika Anda sudah memiliki pilihan a) dan kemudian menekan G untuk
mengaktifkan
Menerjemahkan alat. Anda kemudian dapat bergerak mesh naik dari pandangan depan
(numpad
1) untuk secara kasar berpusat pada pinggang karakter. Anda juga dapat
memindahkan mesh
di sepanjang sumbu X pada saat yang sama untuk membuat lebar mesh lebih
tepat. Anda sekarang ingin memilih empat simpul di sisi kanan dan mengusir
mereka pada sumbu X dan skala sepanjang sumbu Y. Selanjutnya, Anda harus skala
semua
simpul atas sedikit ke segala arah untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan apa
yang Anda lihat
pada Gambar 8.2.
Terus menggunakan alat Extrude, Anda dapat memilih simpul atas dan mengusir
mereka beberapa kali ke atas bahu. Kemudian menggunakan Terjemahkan,
Skala, dan Putar alat, Anda memanipulasi baik titik tunggal atau beberapa simpul
pada suatu waktu untuk membentuk mesh menurut lembar modeling. Hal ini paling
baik dilakukan
sementara beralih antara berbagai pandangan Anda (depan, samping, belakang, dan
sebagainya) untuk mendapatkan
model yang lebih akurat. Saya juga telah diekstrusi bagian bawah jala turun beberapa
Gambar 8.2
Mulai dari batang tubuh
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling
101

halaman 119
kali untuk membentuk bentuk hem mantel. Anda dapat melihat hasilnya saya pada
Gambar 8.3.
Anda akan melihat bahwa saya menjaga hal-hal yang sangat sederhana
sekarang; tujuannya adalah untuk tidak
fokus pada detail tapi pada menciptakan perkiraan karakter yang Anda
akan belajar untuk memperbaiki selama beberapa bab berikutnya.
Catatan
Jika pada titik tertentu Anda lupa bagaimana menggunakan alat pemodelan, merujuk
kembali ke Bab 4, di mana aku menutupi
sebagian besar alat dasar.
Menggunakan teknik sebelumnya yang sama, Anda sekarang perlu untuk mengusir
titik awal
untuk lengan dengan memilih wajah tunggal, baik melalui Wajah Mode (Edit Mode,
Ctrl + Tab) atau dengan memilih empat simpul yang tepat dan menekan E untuk
mengusir.
Coba ekstrusi wajah empat kali sampai mencapai pergelangan tangan. Jika Anda
memeriksa Gambar 8.4
Anda juga akan melihat saya telah melakukan beberapa membentuk sangat sederhana
dengan Terjemahkan
alat untuk lebih mendekati lengan.
Membuat Kepala
Untuk mendapatkan kepala mulai, mengusir daerah leher pertama dengan memilih
terdalam yang
menghadapi di bagian atas tubuhnya. Setelah itu dipilih, Anda hanya dapat mengusir
wajah up
Gambar 8.3
bentuk dasar dari tubuh dan mantel
102
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 120
sepanjang sumbu Z dan kemudian skala itu turun sedikit. Hal ini juga mungkin
diperlukan untuk memindahkan
wajah sepanjang sumbu Y untuk lebih memposisikan dengan lembar pemodelan
sisi. Ini
Langkah pertama dari leher ditunjukkan pada Gambar 8.5. Ini semua yang perlu Anda
lakukan pada
leher untuk saat ini; sekarang saatnya untuk membuat kepala.
Gambar 8.4
Bentuk lengan dasar
Gambar 8.5
Mulai leher
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling
103

halaman 121
Langkah selanjutnya, pemodelan basis kepala, dapat dilakukan dengan ekstrusi wajah
yang membentuk tutup leher; Anda akan ingin mengusir ke atas
kepala. Ini pada dasarnya akan menciptakan pilar, yang kemudian dapat
menambahkan dua loopcuts untuk
(Ctrl + R> Scroll wheel up). Setelah menambahkan dua loopcuts, mereka akan
otomatisnya
Cally dipilih dan Anda hanya dapat skala mereka agar sesuai dengan ukuran kepala.
Gambar 8.6 menunjukkan ekstrusi kepala awal dan efek setelah menambahkan dua
loopcuts dan scaling keluar. Ini melengkapi kepala dasar untuk saat ini.
Membuat Celana dan Boots
Sampai titik ini, Anda telah diekstrusi segala sesuatu dari sebuah kubus tunggal, tetap
setia kepada
nama kotak-pemodelan. Namun, untuk membuat proses pemodelan lebih mudah
untuk
celana dan sepatu bot, belum lagi untuk membuat mesh lebih efisien, Anda sekarang
akan menambahkan
dalam baru jala primitif. Pertama, periksa bahwa Anda masih di Edit Mode. Tempat
kursor 3D Anda di paha karakter dengan mengklik dengan LMB tersebut. Hal ini
memungkinkan Anda
untuk menempatkan primitif baru tepat di mana Anda inginkan. Hal ini diperlukan
untuk menempatkan
kursor dari kedua pandangan depan dan samping untuk posisi itu dengan benar. Kamu
sekarang dapat menambahkan kubus baru di lokasi kursor 3D dengan menekan Shift +
A> Cube.
Sebelum melakukan apapun, Anda perlu skala kubus bawah agar sesuai dengan profil
paha karakter; untuk melakukan hal ini, meskipun, Anda harus terlebih dahulu
menonaktifkan kliping
pada Cermin Modifier. Jika tidak, Anda akan menemukan bagian dalam penguncian
kubus untuk
Gambar 8.6
bentuk kepala dasar
104
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 122
garis tengah. Anda dapat melihat baru, kubus skala pada Gambar 8.7. Ini milikmu
titik awal untuk celana dan sepatu bot.
Dengan kubus baru sebagai titik awal, Anda sekarang dapat mengusir wajah bagian
bawah
turun ke atas boot, kemudian ke pergelangan kaki, dan terakhir ke bawah
booting. Setelah tiga ekstrusi ini, Anda perlu menambahkan dalam dua loopcuts-satu
antara bagian atas boot dan bagian atas paha dan satu antara bagian atas
boot dan pergelangan kaki. Ini loop ekstra akan memberikan Anda cukup jala untuk
kira-kira bentuk model. Langkah terakhir dalam boot dan kaki adalah untuk memilih
paling bawah, menghadap ke depan wajah dan mengusir keluar sekali untuk
membentuk kaki dari
booting. Setelah beberapa membentuk, Anda harus memiliki sesuatu seperti Gambar
8.8 untuk menghabisi
boot.
Gambar 8.7
Titik awal untuk celana dan sepatu bot
Gambar 8.8
Memblokir di sepatu
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling
105

halaman 123
Membuat Lambang
Mantel akan dibuat sedikit berbeda dari segala sesuatu yang Anda miliki
dilakukan sampai saat ini. Anda akan model itu dengan menduplikasi bentuk dasar
dari
mantel dari mesh yang Anda telah membuat untuk daerah batang tubuh. setelah
melakukan
ini, Anda hanya dapat skala itu sedikit dan mengusir di tepi untuk menambahkan
ketebalan.
Langkah pertama adalah untuk memilih wajah bagian bawah jala torso dan
menghapusnya dengan
X> Faces. Ini akan meninggalkan jala berongga, yang penting ketika Anda mulai
patung semua detail dalam Bab 10. Langkah berikutnya adalah memilih bagian dari
torso mesh yang ingin Anda untuk menduplikasi. Anda dapat melihat pilihan di
Angka 8,9
dan 8,10. Anda harus menyadari bahwa seleksi kira-kira menyerupai bentuk
mantel dalam lembar modeling. Setelah dipilih, Anda dapat menekan Shift + D untuk
menduplikasi
jala. Setelah duplikasi, tekan Alt + S untuk skala di sepanjang normals, efektif
memperluas mesh. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 8.11.
Catatan
Jika Anda menemukan mesh Anda menjadi sangat terdistorsi saat menggunakan Alt +
S, dengan wajah akan di semua berbeda
arah, Anda harus memilih seluruh mesh dan tekan Ctrl + N untuk menghitung ulang
normals.
Gambar 8.9
Temukan Coat depan
106
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 124
Gambar 8.10
Temukan Coat kembali
Gambar 8.11
Titik awal untuk mantel yang diambil dari jala torso
Memblokir di Formulir dengan Box Modeling
107

halaman 125
Dengan seleksi mantel diperluas jauh dari mesh tubuh, semua yang Anda butuhkan
untuk
lakukan adalah menghapus edgeloop paling bawah-dari kemeja dengan memilih dan
memilih X> Hapus simpul. Sekarang Anda dapat memanggil memblokir
lengkap! Dari
di sini, Anda memiliki titik awal yang bagus untuk mulai menambahkan Subbagian
Permukaan
pengubah dan mulai memperbaiki jala untuk terlihat lebih seperti karakter yang
sebenarnya.
Anda akan mulai dengan memisahkan semua bagian yang berbeda menjadi objek
mereka sendiri dan
kemudian memperbaiki mereka. Memisahkan mereka akan memungkinkan Anda
untuk lebih mengisolasi fokus Anda
kemudian di jalan.
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
Sekarang pemblokiran selesai, Anda dapat mulai memperbaiki setiap bagian sehingga
Anda
memiliki titik awal yang lebih baik untuk bagian mematung di Bab 10. Sementara
memperbaiki bagian-bagian, Anda juga akan belajar untuk memisahkan setiap bagian
ke objek sendiri untuk
organisasi yang lebih baik dan kontrol. Misalnya, akan ada objek sepatu, mantel
objek, objek kepala, dan sebagainya. Anda juga akan mulai bekerja dengan
Subdivisi permukaan pengubah untuk meningkatkan hasilnya lebih jauh. Mari kita
pergi ke depan
dan melakukan yang pertama.
Untuk menambahkan pengubah Subbagian Permukaan semua yang perlu Anda
lakukan adalah memilih dasar
jala di Object Mode (Tab) dan pilih Subbagian Permukaan dari Tambah
Pengubah menu drop-down di panel properti yang Modifier ini.
Catatan
Cara lain untuk menambahkan pengubah adalah dengan menggunakan fungsi
Search. Tekan Spacebar dan jenis modifier ,
diikuti oleh Return / Enter. Metode ini bekerja untuk hampir setiap alat di
Blender; Anda hanya
ketik nama dan memilih dari daftar.
Dengan pengubah Subbagian Permukaan menambahkan, dasar jala harus terlihat
cantik
mengerikan sekarang karena sudah merapikan. Namun, itu tidak apa-apa karena ini
adalah
hanya titik awal. Saat ini, mesh yang telah dibuat sangat lowpoly dan
Anda tidak bisa berbuat banyak dengan itu sebelum menambahkan lebih
poligon. Cara mudah untuk memperbaikinya
ini adalah untuk hanya membuat efek Subbagian Surface nyata dengan memilih
Terapkan
pada panel Modifiers. Jika Anda sekarang memasukkan Edit Mode, Anda akan
menemukan Anda memiliki
count poli jauh lebih tinggi pada mesh Anda. cara ini tidak perlu
manual menambahkan semua detail yang. Sekarang saatnya untuk mulai memisahkan
dan selanjutnya
memperbaiki potongan.
108
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 126
Memisahkan Lambang
Anda akan memisahkan buah satu per satu, dimulai dengan mantel. Pertama, masuk
ke
Edit Mode dengan menekan Tab. Kemudian pilih melapisi dengan mengarahkan
kursor
salah satu simpul yang membuatnya dan menekan L. Ini akan memilih semua
"terkait"
simpul ke simpul di bawah kursor Anda. Dengan mantel yang dipilih, Anda hanya
perlu
untuk memilih P> Seleksi terpisah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8.12. Setelah memisahkan
mantel Anda dapat dengan mudah mengubah nama itu dengan menekan Ctrl + LMB
di atasnya dalam tampilan Outliner.
Membentuk Dada dan Kepala
Langkah selanjutnya adalah menambahkan beberapa bentuk halus untuk dada karakter
dan kepala. Itu
model saat ditunjukkan pada Gambar 8.13 (perhatikan bahwa mantel saat ini
tersembunyi).
Jika Anda adalah untuk memahat segala sesuatu dari model tunggal ini, Anda tidak
perlu
menambahkan lagi definisi ke bentuk; Anda bisa melakukannya melalui mematung.
Namun, karena Anda ingin membuat jala terpisah untuk tubuh karakter
Gambar 8.12
Memisahkan melapisi menjadi objek baru
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
109
halaman 127
(Termasuk dada dan kepala), bajunya, celana, dan sebagainya, akan lebih mudah jika
Anda
menambahkan beberapa definisi dan memisahkan mereka untuk mematung individu.
Untuk memulai, Anda dapat membentuk daerah dada dengan hanya memilih simpul
yang berdekatan
dan memindahkan mereka keluar sedikit sepanjang sumbu Y untuk memberikan
indikasi payudara. Kamu
juga dapat men-tweak simpul sedikit sekitar semua sumbu untuk mendapatkan kira-
baik
imation. Titik ini dari proses ini adalah semua tentang mendekati. Tidak ada yang
perlu
tepatnya. Anda dapat melihat hasilnya saya pada Gambar 8.14. Saya juga sedikit
tweak
bahu dan daerah leher bagian bawah.
Untuk kepala, semua yang perlu Anda lakukan adalah memberikan beberapa bentuk
sedikit ke daerah garis rahang.
Ini berarti Anda perlu untuk memindahkan simpul di bagian rahang tepat dari
lihat sisi dan mungkin sedikit dari tampilan depan sampai Anda mendapatkan sesuatu
yang
terlihat bagus. Ini adalah saat yang tepat untuk memanfaatkan lembaran pemodelan
untuk
mengidentifikasi di mana untuk menempatkan hal-hal. Sekali lagi Anda bisa melihat
hasil saya, membandingkan
pandangan depan dan samping, pada Gambar 8.15.
Sekarang dada, leher, dan kepala berbentuk, Anda dapat pergi ke depan dan
memisahkan mereka
menjadi objek mereka sendiri hanya dengan memilih daerah sekitar ditunjukkan oleh
garis leher
kemeja dalam lembar pemodelan dan kemudian memilih P> pilihan terpisah.
Gambar 8.13
Hasilnya setelah memisahkan mantel dan menerapkan pengubah Subbagian Surface
untuk model
110
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 128
Menyempurnakan lengan dan Pemodelan Tangan
Tidak terlalu banyak yang harus dilakukan dengan senjata, tetapi Anda perlu untuk
model
tangan sepenuhnya, jari dimasukkan. Demi kesederhanaan, saya akan mulai dengan
bagian yang mudah dengan menyempurnakan lengan.
Gambar 8.14
Membentuk daerah dada
Gambar 8.15
Membentuk garis rahang
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
111

halaman 129
Dalam rangka untuk memperbaiki lengan, semua yang perlu Anda lakukan adalah
secara manual mendorong dan menarik simpul
sekitar untuk memberi mereka bentuk yang lebih baik. Menggunakan lembar
modeling sebagai template, Anda
kira-kira akan membentuk bentuk bahu otot, bisep, trisep, dan
otot lengan bawah. Hal ini mungkin terdengar rumit tapi benar-benar semua itu berarti
sangat,
sangat longgar membentuk mesh agar sesuai dengan kontur lembar modeling. Jika
kamu
melihat jala saya pada Gambar 8.16 Anda dapat melihat apa yang saya maksud. Saya
telah menambahkan halus
tonjolan untuk bahu, ditarik simpul atas di lekuk siku, dan
berhenti beberapa pergelangan tangan. Jika perlu sementara pemodelan versi Anda,
Anda dapat
juga menambahkan sedikit membungkuk di siku lengan. Langkah terakhir pada
lengan adalah dengan menambahkan
dalam definisi untuk lengan kemeja. Anda dapat melakukan ini dengan menambahkan
baru
edgeloop dengan alat loop Cut dan kemudian skala itu.
Sekarang untuk bagian yang sulit, pemodelan tangan. Banyak orang menjadi
kewalahan
pada awalnya ketika mencoba untuk model tangan, dimengerti karena mereka sangat
sulit.
Namun, Anda sedang beruntung saat ini karena karakter Anda memiliki sarung
tangan, yang akan
benar-benar membuat lebih mudah di jalan. Untuk saat ini, semua yang Anda
butuhkan untuk
lakukan adalah model bentuk tangan kasar yang kemudian dapat terpahat pada. Dalam
hal ini, Anda
mengusir tangan dari tunggul saat lengan, seperti Anda diekstrusi yang
kepala dari tubuh. Ini akan menjadi cukup sederhana kecuali ketika datang waktu
untuk
menambahkan jari; di mana titik hal akan mendapatkan sedikit lebih menantang
karena merupakan
diperlukan untuk menambahkan jauh lebih banyak geometri untuk model sehingga
dapat
mengusir jari.
Sebelum memulai biarkan saya menunjukkan bahwa saya telah menyertakan lebih
screenshot
dari biasanya untuk bagian ini karena sifat kompleks dari materi pelajaran.
Proses pemodelan yang sebenarnya tidak terlalu sulit asalkan Anda memiliki visual
yang
panduan untuk membantu Anda di sepanjang jalan.
Gambar 8.16
Bentuk lengan yang sedikit halus
112
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 130
Untuk memulai, pertama kali membuat bentuk telapak dengan memilih tunggul
pergelangan tangan dan
ekstrusi dua kali dengan menekan E. Hasilnya ditunjukkan pada Gambar
8.17. Selanjutnya, pilih
semua simpul Anda hanya diekstrusi dan memperluas mereka sepanjang sumbu Y
dengan memilih
S> Y untuk skala dibatasi dengan sumbu Y. Ini akan membuat bentuk sawit yang
lebih baik, seperti
ditunjukkan pada Gambar 8.18.
Sebelum Anda melangkah lebih jauh dengan tangan, Anda harus berpikir tentang
bagaimana Anda
akan membuat ibu jari, itu adalah model yang berbeda dari sisa jari-jari,
karena posisinya di tangan. Sejak jempol terpasang kira-kira di dasar
tangan, Anda dapat mempersiapkan untuk itu dengan menempatkan edgeloop baru di
pusat
dari telapak dengan alat loop Cut (Ctrl + R), seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8.19. Anda tidak
mengusir ibu jari dulu, tapi sedikit perencanaan ke depan selalu membantu pada
akhirnya.
Anda mungkin melihat pandangan sisi bentuk tangan sejauh pada Gambar 18.20.
Gambar 8.17
Ekstrusi bentuk tangan dasar
Gambar 8.18
Skala untuk telapak tangan
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
113

halaman 131
Dalam rangka untuk mengusir jari dari telapak, Anda perlu menambahkan beberapa
geometri. Hal ini mudah dilakukan dengan terlebih dahulu memilih atas, ujung, dan
bagian bawah telapak tangan
bentuk dan kemudian ekstrusi. Segera setelah menekan mengusir, Anda skala di
sepanjang
sumbu Y dan bergerak sepanjang sumbu X untuk mendapatkan sesuatu seperti
Gambar 8.21. Bahwa
Langkah terakhir meninggalkan Anda dengan telapak dibulatkan, yang Anda tidak
ingin, jadi pilih
Seluruh tip dan skala nol sepanjang sumbu X dengan memilih S> X> Numpad 0,
sebagai
ditunjukkan pada Gambar 8.22. Langkah terakhir dalam mempersiapkan ekstrusi jari
adalah untuk
meluruskan sisi ujung telapak tangan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8.23.
Dengan semua yang dilakukan, sekarang bagian yang menyenangkan! Anda akan
melihat bahwa ujung
kelapa memiliki empat set dua wajah vertikal sejajar; masing-masing set ini akan
menjadi
Gambar 8.19
Menambahkan loop untuk jempol
Gambar 8.20
Side view dari bentuk tangan
114
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 132
Gambar 8.21
Ekstrusi sisi batin untuk jari-jari
Gambar 8.22
Merata akhir bentuk sawit
Gambar 8.23
Meluruskan sisi bentuk sawit
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
115

halaman 133
titik awal untuk jari-jari. Pertama kali Anda memilih satu set wajah dan mengusir
keluar untuk
ujung jari pada lembar pemodelan Anda, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8.24. Maka kamu
dapat menambahkan dua edgeloops baru untuk ekstrusi segar ini dengan alat loop Cut
oleh
menekan Ctrl + R dan bergulir ke atas sekali pada roda gulir dan kemudian mengklik
LMB. Setelah menambahkan edgeloops baru, Anda dapat mengubah mereka sedikit
untuk membentuk
bentuk dasar dari sendi jari, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8.25. Ulangi
proses ini
untuk semua empat jari; hasilnya ditunjukkan pada Gambar 8.26.
jempol dibuat dengan proses dasar yang sama sebagai sisa jari tapi
ada banyak lagi Membentuk terlibat. Pertama Anda memilih dua wajah di bagian
belakang
setengah dari edgeloop tengah Anda menambahkan sebelumnya, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8.27, dan kemudian
Anda mengusir seperti yang Anda lakukan dengan jari, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8.28. Kemudian, sama seperti
Gambar 8.24
Ekstrusi jari dasar
Gambar 8.25
Menambahkan sendi untuk jari dengan loopcuts
116
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 134
Gambar 8.26
Hasil setelah ekstrusi tiga jari utama lainnya
Gambar 8.27
Seleksi yang ibu jari akan diekstrusi
Gambar 8.28
Ekstrusi jempol
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
117

halaman 135
jari-jari Anda menambahkan dua edgeloops dengan alat loop Cut, menempatkan
mereka di sekitar
buku-buku jari, dan bentuk yang diperlukan. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar
8.29. Ini
Langkah terakhir melengkapi bagian jari tangan tetapi masih ada satu hal terakhir
yang perlu dilakukan. Anda mungkin ingat bahwa Anda benar-benar membuat sarung
tangan,
tidak tangan. Menambahkan manset sarung tangan dan memisahkan mesh adalah
langkah terakhir.
Beralih tangan ke sarung tangan sebenarnya cukup sederhana. Semua yang Anda
lakukan adalah menambahkan baru
edgeloop di pergelangan tangan, geser hingga pantat melawan tangan, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 8.30. Kemudian Anda dapat memilih loop berdekatan di sisi dan skala hanya
itu, membentuk manset, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8.31.
Gambar 8.29
Menambahkan bentuk dan sendi dengan loopcuts
Gambar 8.30
Menambahkan edgeloop untuk dari manset sarung tangan
118
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 136
Akhirnya, Anda memisahkan mesh dengan memilih seluruh sarung tangan dan
memilih P>
Seleksi terpisah. Pada saat ini, Anda juga dapat memisahkan lengan, mulai dari
pergelangan tangan sampai ke tepi lengan kemejanya itu.
Menyempurnakan Boots dan Celana
Alur kerja pada sepatu dan celana, bersama dengan sisa bagian dasar
mesh, semua akan ditangani seperti kepala, lengan, dan tangan. Kamu akan
pertama memperbaiki bentuk dan kemudian Anda akan memisahkan mereka.
Untuk memulai pada sepatu, Anda pilih seluruh boot dan kaki mesh dan kemudian
mengisolasi dengan menekan Shift + H. Ini akan menyembunyikan semua bagian lain
mesh, yang memungkinkan
Anda untuk fokus hanya pada sepatu dan celana. Jika Anda melihat Angka 8.32 dan
8.33,
Anda akan melihat bagaimana mesh saat ini terlihat.
Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah meratakan keluar satu-satunya dari boot
dengan memilih
dan skala nol sepanjang sumbu Z. Anda juga perlu skala itu sedikit sepanjang X
dan sumbu Y untuk menebus smoothing disebabkan oleh Subbagian Permukaan
pengubah. Selanjutnya, Anda dapat membentuk bagian atas kaki dan bagian belakang
tumit untuk
memberikan apa yang Anda lihat pada Gambar 8.34. Anda juga perlu untuk
membentuk kaki dari boot sebagai
diperlukan agar sesuai dengan lembar modeling. Terakhir, tambahkan edgeloop lain di
bagian atas
Gambar 8.31
Meningkatkan loop manset
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
119

halaman 137
Gambar 8.32
Tampak depan dari kaki dan boot
Gambar 8.33
Side view dari kaki dan boot
120
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 138
boot dan skala itu di untuk membentuk daerah di mana celana yang terselip boot,
ditunjukkan pada Gambar 8.35. Ini poles off sepatu.
Karena Anda sudah menciptakan bentuk kasar dari celana saat melakukan awal
modeling, satu-satunya hal yang perlu Anda lakukan dengan mereka adalah
memisahkan mereka dari
sepatu jala. Hal ini tentu saja dilakukan dengan cara yang sama seperti bagian
sebelumnya: Anda pilih
mesh dan kemudian pilih P> Seleksi terpisah. Gambar 8.36 menunjukkan semua
berbagai bagian dari model menjauh dari satu sama lain untuk memberikan indikasi
bagaimana segala sesuatu harus melihat dan bagaimana harus dipisahkan.
Semua potongan sekarang objek individu mereka sendiri, tetapi Anda masih memiliki
sedikit
bekerja untuk melakukan sebelum pindah ke aksesoris dan rambut. Anda perlu
menambahkan
beberapa ketebalan untuk kemeja dan mantel.
Gambar 8.34
Hasil setelah membentuk boot
Gambar 8.35
Menambahkan loop dimana celana yang terselip boot
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
121

halaman 139
Menyempurnakan Kaos dan Lambang
tahap proses ini cukup sederhana. Yang perlu Anda lakukan adalah memilih interior
tepi kemeja dan jas, sepanjang tepi yang sama seperti tepi kemeja dan
mantel dalam lembar modeling, dan mengusir mereka dalam sedikit untuk menambah
ketebalan.
Cara termudah untuk memilih tepi bagian dalam dari kedua kemeja dan jas adalah
untuk
tekan Alt + RMB pada salah satu ujungnya yang membentuk bagian dalam
serangkaian tepi;
demikian mengaktifkan Edgeloop Pilih alat. Setelah memilih hanya bagian dalam
kemeja, Anda dapat mengusir dalam sedikit dan skala itu turun hanya sedikit memberi
apa yang Anda lihat pada Gambar 8.37. Ulangi proses ini untuk bagian bawah kemeja,
sebagai
ditunjukkan pada Gambar 8.38. Ulangi lagi untuk luar mantel, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 8.39. Kemudian ulangi sekali lagi untuk bagian dalam lengan mantel, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 8.40.
Setelah menambahkan ketebalan, langkah terakhir dalam bab ini adalah untuk bekerja
dengan
bentuk dari kemeja dan jas sedikit. Ini hanyalah sebuah proses mendorong dan
menarik
simpul agar lebih sesuai dengan lembar modeling. Anda dapat melihat sebelum /
sesudah perbandingan
Dalam Angka 8.41 dan 8.42.
Gambar 8.36
bagian dibongkar dari model saat ini
122
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh
halaman 140
Gambar 8.38
Menambahkan kedalaman ke bagian bawah kemeja
Gambar 8.37
Menambahkan kedalaman ke leher kemeja
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
123

halaman 141
Gambar 8.39
Menambahkan kedalaman ke tepi bagian dalam dari mantel
Gambar 8.40
Menambahkan kedalaman ke lengan cutoff mantel
124
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 142
Gambar 8.41
model yang lengkap sebelum tweaking
Gambar 8.42
Model lengkap setelah tweaking
Memisahkan dan Menyempurnakan Potongan
125

halaman 143
Ringkasan
Anda sekarang harus memiliki dasar mesh untuk segala sesuatu tetapi aksesoris
dilakukan,
yang akan dibahas dalam bab berikutnya. Bab berikutnya akan menjadi kurang di-
sedikit
mendalam, karena menggunakan semua teknik pemodelan yang sama dibahas dalam
bab ini, hanya
dengan materi pelajaran yang berbeda. Bab ini terus daftar alat yang berbeda
dan / atau fitur yang Anda harus menggunakan, tapi akan lebih dari gambaran
penciptaan
Proses daripada berjalan-melalui spesifik. Banyak aksesoris akan memiliki
sangat, sangat sederhana dasar mesh, karena Anda akan menambahkan merinci nanti.
126
Bab 8
n
Box Modeling Base Mesh

halaman 144
Pemblokiran di
Aksesoris dan rambut
Bab ini mengajarkan Anda bagaimana untuk memblokir di semua aksesori dan
rambut.
Sebelum menyelam ke dalam bab ini, namun, saya mendorong Anda untuk
mengambil langkah mundur dan
melihat atas segala sesuatu yang telah Anda pelajari sejauh ini. Pada titik ini Anda
harus cukup
nyaman dengan antarmuka Blender, Anda harus mampu menciptakan dan manip-
ulate objek dengan mudah, dan Anda harus memiliki pemahaman yang kuat tentang
bagaimana
proses pemodelan dasar bekerja. Jika Anda tidak memiliki pemahaman yang kuat
pada masing-masing
topik, saya sangat menyarankan Anda untuk mendapatkan menghirup udara segar dan
kemudian mengambil suntikan lain
pada mereka. Seperti yang saya sebutkan di akhir Bab 8, saya tidak akan pergi ke
cukup sebagai
banyak detail selama proses pemodelan setiap aksesori. Sebaliknya saya akan
menyediakan screenshot cukup dan berjalan-melalui umum tentang bagaimana
bagian-bagian yang
dibuat. Saya tidak akan menggunakan alat pemodelan baru dan jadi semuanya
dilakukan
dalam bab ini dapat dilakukan dengan alat yang sama persis digunakan untuk
memblokir di
karakter utama. Pada akhir bab ini, Anda akan ditinggalkan dengan basis jala akhir
yang dapat Anda gunakan untuk mulai mematung dan merinci dalam perjalanan ke
final
karakter. Mari kita mulai! Aksesori pertama Anda akan model adalah kacamata.
Pemodelan Goggles
Sebelum Anda mulai belajar untuk model kacamata, saya ingin pertama menunjukkan
bahwa saya
Sebaiknya Anda menambahkan setiap aksesoris ini sebagai objek baru. Apa ini
berarti adalah bahwa ketika Anda mulai masing-masing, dalam hal ini dimulai dengan
kacamata,
Anda akan menambahkan mesh awal dari Object Mode. Dengan melakukan hal ini
tidak akan
diperlukan untuk memisahkan potongan-potongan seperti Anda harus dalam bab
sebelumnya. Bahwa
Bab 9
127

halaman 145
menjadi kata, Anda akan membuat semua komponen dari masing-masing bagian
bagian yang sama
obyek.
Untuk memulai pada kacamata, Anda perlu menambahkan lingkaran baru kira-kira di
lokasi kacamata. Anda dapat melakukan ini dengan terlebih dahulu menempatkan
kursor 3D di sekitar
di mana jembatan nya hidung akan, memastikan bahwa kursor berpusat di sepanjang
sumbu X sehingga ketika Anda menambahkan Cermin Modifier, itu akan
mencerminkan dengan benar.
Catatan
Cara yang baik untuk posisi kursor dengan benar dan tepat sesuai dengan grid adalah
untuk kira-kira tempat itu
di mana Anda inginkan dan kemudian tekan Shift + S> Kursor ke grid.
Dengan kursor sekarang ditempatkan, Anda dapat menambahkan lingkaran baru dari
Object Mode dengan
menekan Shift + A> Add Mesh> Lingkaran. Segera setelah melakukan hal ini,
sebelum
menekan setiap tombol lain atau mengaktifkan alat lainnya, Anda harus menekan F6
atau pergi
ke panel operator dan kemudian mengubah jumlah titik lingkaran untuk 12. Lalu
tekan Tab untuk masuk Edit Mode pada lingkaran. Putar lingkaran 90 derajat sekitar
sumbu X dengan menekan R> X> "90" dan kemudian menekan Kembali / Enter. Jika
kamu
berikut bersama, Anda harus memiliki sesuatu seperti apa yang Anda lihat pada
Gambar 9.1. Ini
adalah titik awal yang baik untuk kacamata, tetapi Anda masih memiliki cara untuk
pergi.
Langkah berikutnya adalah untuk memindahkan kursor off pusat, kira-kira di atas
mata karakter
socket, dan menambahkan Cermin Modifier, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9.2. Setelah ini, Anda
Gambar 9.1
titik awal lingkaran untuk kacamata
128
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 146
perlu menambahkan jembatan di atas hidung dan sehingga Anda dapat memilih
simpul tengah
dan tekan E untuk mengusir, memindahkan simpul baru sepanjang sumbu X sampai
mereka mengunci
untuk centerline, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.3.
Catatan
Kliping harus diaktifkan pada Cermin Modifier agar simpul untuk mengunci ke pusat.
Setelah menambahkan bagian tengah, Anda dapat mulai menambahkan permukaan
goggle yang sebenarnya
dengan memilih semua simpul dalam lingkaran asli dan ekstrusi mereka dalam
beberapa
waktu. Hal ini dilakukan dengan memilih lingkaran, menekan E untuk mengusir,
segera
Gambar 9.2
Menambahkan Cermin Modifier untuk kacamata
Gambar 9.3
Ekstrusi tepi bagian dalam dari kacamata ke centerline
Pemodelan Goggles
129

halaman 147
diikuti dengan menekan S untuk skala (sebelum menekan Kembali / Enter pada
ekstrusi).
Anda dapat melihat hasil pada Gambar 9.4.
Sekarang Anda memiliki sebagian besar permukaan untuk kacamata, namun masih
ada lubang di
pusat. Salah satu pilihan untuk mengisi ini akan mengusir lingkaran lagi dan
kemudian
menggabungkan simpul bersama-sama dengan menekan W> Merge> Pada
Center. Namun, hal ini
tidak ideal, karena hal ini akan membuat banyak segitiga, yang cenderung
menyebabkan mencubit dan
masalah lain bila digunakan dengan SubSurf Modifier. Jadi, bukannya Anda dapat
memilih
dua sisi vertikal pada sisi lingkaran dan tekan F untuk mengisi wajah. Setelah
menciptakan wajah, Anda dapat menambahkan dua edgeloops dengan alat loop Cut
(Ctrl + R) untuk
membuat tepi yang dapat digunakan untuk menghubungkan bagian atas dan bawah
lingkaran. Dengan
dua edgeloops menambahkan itu hanya masalah memilih empat simpul pada satu
waktu dan
menekan F untuk mengisi wajah. Harus ada enam wajah untuk mengisi,
meninggalkan Anda dengan
hasil yang sama dengan Gambar 9.5.
Gambar 9.5
Mengisi bagian dalam lensa goggle
Gambar 9.4
Ekstrusi ke dalam pada kacamata
130
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 148
Pada titik ini, Anda memiliki semua yang Anda butuhkan untuk depan kacamata,
awalnya.
Namun, saat ini kacamata tidak memiliki kedalaman dan sehingga Anda hanya akan
memilih semua
perimeter simpul dengan mengklik Alt + RMB pada salah satu ujungnya yang
menghubungkan
mereka untuk memilih seluruh loop. Untuk menambah kedalaman, itu hanya masalah
ekstrusi mereka
kembali sepanjang sumbu Y dengan menekan E, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.6.
Beberapa langkah akhir dalam pemodelan blok untuk kacamata adalah untuk
membungkus kacamata
sekitar kepala sedikit dan untuk mengusir wajah tunggal kembali sepanjang sumbu Y
untuk
membentuk tali.
Bit pertama, membungkus kacamata sebenarnya lebih mudah daripada
kedengarannya. Cara Anda
akan melakukan ini adalah untuk memilih terjauh, wajah vertikal di sisi
kacamata, mengaktifkan Proporsional Editing dengan menekan O, lalu tekan R> Z ke
berputar di sekitar Z sumbu. Anda tidak perlu memutar terlalu jauh, hanya cukup
untuk
kira-kira cocok dengan kacamata untuk kepala karakter. Jika perlu, sementara
berputar,
Anda dapat menggulir roda mouse Anda ke atas dan ke bawah untuk menyesuaikan
jumlah pengaruh
pada simpul sekitarnya. Setelah berputar, mungkin juga diperlukan untuk
memindahkan
simpul yang dipilih sama dengan Proporsional Editing masih aktif, kembali sepanjang
Y
sumbu untuk menyesuaikan kepala. Anda harus dibiarkan dengan hasil pada Gambar
9.7.
Langkah terakhir kemudian adalah untuk mengusir tali. Hal ini cukup cepat dan
mudah. Hal ini dilakukan
dengan ekstrusi itu, wajah vertikal terjauh yang sama sepanjang sisi kepala untuk
kira-kira di mana bagian depan telinganya akan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.8.
Gambar 9.6
Menambahkan kedalaman ke kacamata
Pemodelan Goggles
131

halaman 149
Ini mungkin tidak tampak seperti banyak namun tetapi sebenarnya titik awal yang
bagus untuk
kacamata. Setelah memblokir di sisa aksesoris, Anda akan kembali ke ini dan
melakukan pemodelan rinci. Untuk saat ini, mari kita beralih ke memblokir di
headset.
Membuat Headset yang
Anda akan mulai headset dengan cara yang sama seperti kacamata dengan
menambahkan lingkaran baru
keberatan dari Front View (numpad 1), mengubah total simpul ke 12, mengubah
radius untuk 0,249, dan memeriksa Align untuk Lihat. Lihat Gambar 9.9. Ini akan
memberi Anda
Gambar 9.7
Warping kacamata sesuai wajah
Gambar 9.8
Ekstrusi tali
132
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 150
titik awal yang baik untuk membuat ikat kepala. Dengan lingkaran menambahkan-
ingat
Anda harus menambahkan dari Objek Mode sehingga tercipta sebagai objek-go baru
dalam Edit Mode dan putar 15 derajat sekitar sumbu Y dengan menekan R> "15">
Enter / Kembali. Setelah lingkaran diputar, pilih semuanya di sebelah kiri pusat
dan menghapusnya sehingga Anda dapat menambahkan Cermin Modifier. Di Cermin
Modifier, Anda
juga harus memungkinkan kliping.
Catatan
Sejak lingkaran diputar di Objek Mode mungkin perlu menekan Ctrl + A> Terapkan
Rotasi di
memesan untuk Cermin Modifier untuk cermin dengan benar.
Pada titik ini, Anda harus memiliki cermin setengah lingkaran, tetapi Anda benar-
benar hanya ingin
setengah lingkaran. Oleh karena itu, Anda perlu menghapus segala sesuatu di bawah
titik tengah.
Setelah ini, melakukan dua ekstrusi pada seluruh pilihan: pertama mengusir langsung
kembali sepanjang Y sumbu untuk membuat sebuah band. Berikutnya, tekan A dua
kali untuk memastikan semuanya
dipilih dan kemudian tekan E untuk mengusir lagi, segera diikuti oleh Alt + S untuk
skala keluar sepanjang normals sedikit untuk ketebalan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.10. Dengan
ini dilakukan, Anda dapat men-tweak bentuk sedikit agar lebih sesuai dengan lembar
modeling.
Catatan
Perlu diingat bahwa selama proses pemodelan seluruh ini sangat bermanfaat untuk
terus men-tweak Anda
Model untuk lebih berbaris dengan lembar modeling.
Gambar 9.9
Menambahkan lingkaran untuk headset
Membuat Headset yang
133

halaman 151
Sekarang bahwa Anda memiliki bentuk ikat kepala yang dibuat, Anda perlu untuk
terus maju dan
tambahkan di dasar merinci untuk memberikan kesan bentuk akhir. Untuk melakukan
ini, Anda hanya akan menambahkan dua edgeloops baru di bagian atas, geser mereka
ke
loop berdekatan mereka, dan kemudian skala mereka untuk membentuk pegunungan
macam, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.11. Ingat, Anda dapat menambahkan loop dengan menekan Ctrl +
R. Setelah melakukannya
Anda akan segera ditempatkan di Ujung Slide Mode. Hal ini juga mungkin diperlukan
untuk skala
up loop terdalam agar sesuai dengan ukuran loop baru. Ini hanya tentang finalizes
ikat kepala. Sekarang Anda dapat mulai di pada earphone.
Gambar 9.10
Menambahkan kedalaman dan lebar band headset
Gambar 9.11
Menambahkan pegunungan untuk band headset
134
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 152
Untuk memulai lubang suara, pertama menempatkan kursor 3D Anda dengan LMB
pada
sisi tampilan dan tampilan depan di mana lubang suara terletak pada lembar modeling,
sebagai
ditunjukkan pada Gambar 9.12. Sekarang Anda perlu menambahkan mesh Cube baru
(saat masih di Ubah
Mode pada ikat kepala) dan skala itu turun ke kira-kira ukuran puncak
earpiece. Mungkin perlu untuk menonaktifkan kliping pada Cermin Modifier
sementara sementara skala atau tepi bagian dalam kubus akan mengunci ke
pusat. Selanjutnya, Anda perlu skala kubus turun lebih lanjut sepanjang sumbu X dan
Z
axis agar lebih sesuai dengan bentuk akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9.13.
Selanjutnya, dalam rangka untuk membuat bagian tengah kecil lubang suara, Anda
perlu
menduplikasi kubus Anda saat ini, bergerak ke bawah sedikit, skala itu sepanjang Y
dan sumbu Z,
dan menambahkan edgeloop vertikal baru langsung di tengah. Kemudian Anda
memindahkan
pusat, tepi bawah turun sedikit untuk membentuk bentuk rumah terbalik, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 9.14. Perhatikan Saya juga telah diekstrusi bawah bagian
bawah
bando satu lebih banyak waktu untuk lebih sesuai dengan bentuk headphone luar.
Setelah itu ekstrusi lalu, kini Anda akan berpusat kursor 3D di tengah-tengah
lubang suara, berdasarkan lembar pemodelan, dan kemudian beralih ke sisi tampilan
dan menambahkan
lingkaran baru dengan 12 simpul yang sejalan dengan pandangan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9.15.
Gambar 9.12
Tempatkan kursor 3D sini untuk earpiece
Membuat Headset yang
135

halaman 153
Gambar 9.13
Hasil setelah scaling kubus tepat agar sesuai dengan lembar pemodelan
Gambar 9.14
earpiece tambahan yang ditambahkan
136
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 154
Segera setelah menambahkan lingkaran ini, Anda harus mengusir dengan E dan tekan
S untuk
skala itu turun sekitar 50 persen. Setelah scaling ke bawah, memutar lingkaran 15
derajat
sekitar sumbu X untuk membuat tengah dua loop paralel dengan sumbu Y.
Sekarang pilih bagian atas lingkaran dan menghapus wajah, meninggalkan persis
setengah
lingkaran, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.16.
Sekarang bahwa Anda memiliki setengah lingkaran, Anda perlu untuk mengusir tepi
terdekat wajahnya
lurus ke atas sekitar satu unit Blender sepanjang sumbu Z dan menurunkan sebaliknya
tepi sedikit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.17.
Gambar 9.15
Menambahkan lingkaran untuk lubang suara luar
Gambar 9.16
Ekstrusi dan menghapus setengah dari lingkaran untuk lubang suara luar
Membuat Headset yang
137

halaman 155
Hal ini membuat Anda dengan bentuk umum dari lubang suara luar, yang Anda
sekarang akan
mengusir sepanjang sumbu X untuk menambah kedalaman. Lihat Gambar 9.18. Pada
saat ini,
Anda hampir selesai dengan lubang suara; hanya ada beberapa langkah.
Pertama, Anda perlu untuk skala bawah ikat kepala keluar sepanjang sumbu Y
sehingga untuk
mengisi ruang yang cukup, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.19.
Gambar 9.17
Ekstrusi dan membentuk lubang suara luar
Gambar 9.18
earpiece luar akhir
138
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 156
Kemudian Anda tambahkan kubus lain di belakang lubang suara, skala itu turun, dan
kemudian
memutar untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan Gambar 9.20. Kemudian,
tambahkan lingkaran lain
untuk lubang suara batin dengan enam simpul. Kemudian mengusir lingkaran ini dua
kali, sekali
sepanjang sumbu X untuk menambah ketebalan dan kemudian diperkecil untuk
permukaan. Setelah
Gambar 9.19
Scaling bagian bawah ikat kepala untuk mengisi ruang
Gambar 9.20
Menambahkan konektor kabel kembali
Membuat Headset yang
139

halaman 157
skala bawah lingkaran dalam, pilih salah satu setengah pada suatu waktu, empat
simpul, dan tekan F
untuk mengisi wajah. Kemudian isi wajah kedua sehingga Anda berakhir dengan
sesuatu seperti
Gambar 9.21. Terakhir, dengan semua potongan di tempat, pilih seluruh lubang suara
dengan
Kotak-alat Pilih (B) dan kemudian memutar mereka sedikit dari pandangan depan
agar sesuai dengan
lembar pemodelan yang lebih baik. Lihat Gambar 9.22. Ini melengkapi lubang suara
jadi sekarang Anda
dapat beralih ke support di belakang kepala.
Untuk memulai dukungan, Anda perlu menambahkan kubus, skala itu turun sepanjang
X
dan sumbu Y, dan kemudian bergerak ke arah sumbu X untuk menguncinya di
tempat. Setelah
melakukan hal ini, menghapus dalam wajah agar tidak menghalangi Cermin Modifier,
seperti
ditunjukkan pada Gambar 9.23.
Catatan
Ingat, pada saat ini saya memberikan lebih dari gambaran dari proses pemodelan,
daripada
langkah-demi-langkah deskripsi. Jika Anda tersesat, silakan lihat kembali Bab 8 untuk
referensi tentang cara menggunakan
masing-masing alat yang disebutkan di sini.
Dengan kubus ditambahkan di belakang kepala, Anda sekarang perlu menambahkan
dua baru
edgeloops horisontal dengan alat loop Cut (Ctrl + R) dan kemudian skala mereka
keluar
Gambar 9.21
Menambahkan lubang suara batin
140
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 158
Gambar 9.23
Menambahkan kubus dan skala untuk mendukung kembali
Gambar 9.22
Membentuk headset agar sesuai dengan kepala karakter
Membuat Headset yang
141

halaman 159
untuk membentuk Gambar 9.24. Selanjutnya, skala semuanya turun sepanjang sumbu
Z dan
mengusir batin, wajah atas sepanjang sumbu Z untuk membentuk Gambar
9.25. Sesudah ini,
mengusir wajah yang sama dan skala ke bawah sedikit, diikuti oleh dua ekstrusi lebih,
untuk Gambar 9.26. Ini melengkapi dukungan kembali dan Anda sekarang siap untuk
beralih ke memblokir pada rambut.
Pemodelan rambut yang
Sejauh ini, Anda telah menggunakan pemodelan kotak dasar untuk model aksesoris
Anda sudah
dibuat. Untuk rambut, Anda akan mulai dengan sebuah kotak, dan kemudian halus
dan membagi itu
beberapa kali, dan kemudian mulai ekstrusi bentuk dasar dari helai rambut besar.
Gambar 9.24
Menambahkan loop ke dan membentuk dukungan
Gambar 9.25
Membentuk dan ekstrusi dukungan
142
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 160
Langkah pertama adalah untuk pusat kursor 3D sepanjang X dan Y di pusat
kepala dan kemudian menambahkan objek kubus jala baru dari Object Mode, seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 9.27. Setelah melakukan hal ini, masukkan Edit Mode dengan Tab dan
kemudian membagi dan
halus kubus dengan menekan W> Bagi lagi dengan kubus yang dipilih. Segera
setelah menekan subdivide, Anda harus meningkatkan jumlah pemotongan empat dan
kelancaran ke 1.250; ini dapat diatur baik dari panel operator atau dengan
menekan F6 di Viewport. Lihat Gambar 9.28. Hal ini membuat Anda dengan sebagian
besar
objek bulat, yang mungkin Anda perhatikan terdiri dari seluruhnya paha depan. Jika
Anda memiliki
menggunakan UV Sphere sebagai titik awal, akan ada sejumlah besar segitiga.
Setelah merapikan bola, Anda perlu untuk membuatnya sesuai keseluruhan kepala
bentuk
bit yang lebih baik, yang dapat Anda lakukan dengan skala di sepanjang sumbu X
terutama dan sedikit
sepanjang Y dan Z sumbu juga, jika perlu. Lihat Gambar 9.29.
Sekarang bahwa bentuk kasar dilakukan saya ingin membuka front mesh dengan
memilih apa yang Anda lihat pada Gambar 9.30 dan menghapus simpul. Ini akan
meninggalkan
Anda dengan kira-kira bentuk yang sama dari pola rambut-pertumbuhan yang khas,
membuat
titik awal yang sempurna untuk rambut. Dalam beberapa saat Anda akan mulai
ekstrusi
mengelompok helai rambut tetapi pertama Anda perlu membersihkan jala sedikit,
karena
ini akan digunakan untuk mematung, dengan menggabungkan dua simpul Anda lihat
pada Gambar 9.31.
penggabungan dilakukan dengan menekan Alt + M dan memilih At Center. Dengan
ini
selesai, Anda dapat mulai ekstrusi helai.
Gambar 9.26
Ekstrusi atas dukungan
Pemodelan rambut yang
143

halaman 161
Gambar 9.27
Menambahkan kubus sebagai titik awal untuk rambut
Gambar 9.28
Pengelompokan dan merapikan kubus untuk membentuk sebuah bola
144
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 162
Gambar 9.30
Menghapus depan bola untuk membentuk bentuk garis rambut
Gambar 9.29
Membentuk bola cocok kepala
Pemodelan rambut yang
145

halaman 163
Catatan
Karena Anda tidak menggunakan Cermin Modifier pada rambut, Anda perlu
memastikan untuk menggabungkan dua simpul
ditunjukkan pada Gambar 9.31 dan menggabungkan sama dua di sisi lain dari model.
Ekstrusi helai rambut cukup sederhana; pilih satu atau lebih ujung sepanjang
perimeter dan kemudian mengusir mereka turun beberapa kali, mengikuti bentuk
dasar
ditampilkan dalam lembar modeling. Set pertama ekstrusi strand dapat dilihat di
Gambar 9.32, pemberitahuan bahwa saya telah diekstrusi helai pada kedua sisi kiri
dan kanan
Gambar 9.31
Penggabungan simpul untuk membentuk tepi halus
Gambar 9.32
Ekstrusi untai pertama
146
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 164
sisi model dan bahwa saya pertama kali diekstrusi dua sisi, dan kemudian dilanjutkan
ke
mengusir depan-paling dari dua tepi beberapa kali. tepi ekstra ini
yang tertinggal akan menjadi untai berikutnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9.33.
Selanjutnya Anda mengusir belakang rambut sepanjang seluruh, dan kemudian
mengusir sebuah
beberapa tepi tunggal untuk menambah variasi dan untuk mencocokkan lembar
modeling. Angka 9.34
dan 9,35 menunjukkan proses ini. Sekali lagi, Anda harus mengusir kira-kira sama
helai di kedua sisi kepala. Lebih baik tidak menggunakan Cermin Modifier sini jadi
untuk membantu menambah asimetri.
Gambar 9.33
Ekstrusi untai kedua
Gambar 9.34
Ekstrusi panjang penuh sepanjang punggung
Pemodelan rambut yang
147

halaman 165
Set terakhir dari ekstrusi yang harus Anda lakukan adalah di depan, di mana Anda
harus
mengusir setiap tepi beberapa kali untuk membuat poni karakter, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 9.36.
Ini hanya tentang melengkapi pemodelan utama rambut. Dua langkah terakhir adalah
menambahkan mengeras Modifier dengan ketebalan sesuatu antara 0,01 dan 0,06,
tergantung pada model Anda (lihat Gambar 9.37), dan untuk skala seluruh jala di
sepanjang
sumbu X untuk membawa bentuk lebih dekat ke kepala. Anda dapat melihat hasil
selesai
pada Gambar 9.38.
Gambar 9.35
Ekstrusi helai kecil sepanjang kembali untuk berbagai
Gambar 9.36
Ekstrusi poni
148
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 166
Gambar 9.37
Menambahkan mengeras Modifier pada rambut
Gambar 9.38
dasar jala akhir untuk rambut
Pemodelan rambut yang
149

halaman 167
dasar ini untuk rambut akan memberikan titik awal yang baik ketika Anda mulai
proses mematung dalam Bab 10. Untuk saat ini meskipun, Anda akan tetap bekerja
pada
aksesoris. Selanjutnya adalah ransel.
Pemodelan Backpack
ransel akan dimodelkan dengan teknik pemodelan kotak yang sama
Anda telah diajarkan di sebagian besar bagian-bagian awal. Untuk memulai,
Anda perlu membuat kubus baru. Posisi kursor 3D Anda pada titik asal dengan
menekan
Shift + C dan kemudian reposisi itu dari sisi tampilan di tengah
ransel. Dengan pertama berpusat pada titik asal, Anda dapat memastikan bahwa
kursor berada
persis berpusat sepanjang sumbu X sebelum menambahkan objek baru. objek baru ini
akan kubus. Menambahkannya dari Object Mode dengan menekan Shift + A sehingga
tercipta
sebagai objek baru. Setelah menambahkan kubus, skala itu turun relatif terhadap
pemodelan
sheet dan skala kedua kalinya sepanjang sumbu Y untuk membuatnya lebih tipis,
seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.39.
Maka Anda perlu menambahkan dua edgeloops baru dengan Ctrl + R dan membentuk
mesh untuk
memberikan sesuatu yang mirip dengan Gambar 9.40. Berikut ini, Anda
menambahkan dua baru vertikal
loop di pusat dan skala mereka keluar sedikit untuk mendapatkan apa yang Anda lihat
pada Gambar 9.41.
Bentuk ini akan membentuk sebenarnya "pak" bagian dari ransel. Langkah
selanjutnya adalah
untuk menciptakan dukungan kembali di bawah pak.
Gambar 9.39
Titik awal untuk ransel
150
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 168
Sekaligus menciptakan dukungan kembali, untuk mempercepat proses, gunakan pak
jala sebagai titik awal. Untuk mendapatkan ini dimulai, Anda pilih seluruh paket
dengan
menekan A dan kemudian duplikasi dengan Shift + D. Setelah duplikasi, dan dengan
menduplikasi masih dipilih, tekan W> Halus menyusut mesh bawah dan rata-rata
keluar simpul. Jika diperlukan, Anda dapat mengulangi smoothing lalu langkah ini
beberapa kali
untuk memberikan apa yang Anda lihat pada Gambar 9.42. Anda sekarang dapat
menggunakan ini untuk membuat dukungan,
tapi sebelum melakukan beberapa langkah berikutnya, Anda perlu memilih paket dan
menyembunyikannya dengan
menekan H.
Gambar 9.40
Membentuk ransel
Gambar 9.41
Merapikan bentuk ransel
Pemodelan Backpack
151
halaman 169
Catatan
Anda dapat dengan mudah memilih seluruh jala di Edit Mode dengan mengarahkan
kursor mouse ke salah satu
simpul terkait dan menekan Ctrl + L.
Sekarang bahwa Anda telah mengisolasi apa yang menjadi sandarannya, skala itu
bersama
sumbu Z dan X dan menghapus edgeloop yang kedua dari atas. Mendahului
ini dengan sedikit membentuk untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan Gambar
9.43. Memindahkan
Seluruh dukungan sepanjang Y sumbu sedikit untuk duduk di belakang pak
mesh. Selanjutnya, pilih
wajah paling atas samping dan mengusir mereka keluar untuk membentuk daerah
mana tali atas
melampirkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.44.
Catatan
Ingat, jika Anda pernah memiliki kesulitan mengikuti bersama dengan teks atau
screenshot, hanya merujuk
lembar pemodelan untuk mendapatkan bantalan. Jika ragu, mengikuti bentuk lembar
pemodelan,
tidak mesh.
Anda sekarang siap untuk menambahkan Cermin Modifier. Aku menunggu untuk
menutupi ini sampai sekarang
karena beberapa transformasi ini, terutama saat scaling, lebih mudah untuk melakukan
Gambar 9.42
Menciptakan dukungan kembali awal untuk pak
152
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 170
dengan mesh non-cermin. Sebelum menambahkan Mirror Modifier, meskipun, Anda
pertama kali
perlu menambahkan dalam edgeloop pusat baru dan menghapus satu setengah dari
model, seperti
pada Gambar 9.45. Ini melengkapi bentuk dasar dari dukungan kembali, tapi Anda
masih
perlu menambahkan cincin untuk tali untuk melampirkan.
Untuk menambahkan cincin, Anda harus terlebih dahulu memposisikan kursor 3D di
pusat satu
cincin dengan mengklik dengan LMB Anda dari tampilan belakang (Ctrl + Numpad
1) dan dari
sisi tampilan. Setelah melakukan hal ini, Anda menambahkan Torus mesh dengan
pengaturan terlihat pada
Gambar 9.46. Segera setelah Anda telah menambahkan torus, putar untuk
mencocokkan sudut
tab dukungan kembali di mana melekat dan kemudian menduplikasi torus untuk
dering kedua. Putar cincin kedua yang diperlukan untuk menghasilkan apa yang Anda
lihat di
Gambar 9.47. Sekarang Anda dapat melanjutkan ke tali.
Gambar 9.43
Membentuk kembali dukungan
Gambar 9.44
Ekstrusi lampiran untuk tali
Pemodelan Backpack
153

halaman 171
Tali pertama yang Anda akan bekerja pada adalah tali di atas bahu. Sejak tali
akan berbaring di atas bahu, itu termudah untuk benar-benar menggunakan bagian
dari bahu
jala sebagai titik awal. Untuk melakukan ini, Anda harus terlebih dahulu
meninggalkan Edit Mode di
ransel dengan menekan Tab, memilih mesh mantel, dan masuk kembali ke Edit Mode.
Setelah masuk Edit Mode, pilih porsi mesh mantel di bahu
yang kira-kira menyerupai bentuk tali, seperti yang Anda lihat pada Gambar 9.48.
Gambar 9.45
Menghapus setengah ransel untuk Modifier Cermin
Gambar 9.46
Menambahkan torus untuk cincin tali
154
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 172
Gambar 9.47
Posisi cincin kedua
Gambar 9.48
Duplikasi dan memisahkan pilihan dari mantel untuk tali
Pemodelan Backpack
155

halaman 173
Gandakan jala ini, memisahkan ke objek baru dengan P> Seleksi terpisah,
dan kemudian meninggalkan Edit Mode dan pilih mesh yang baru dibuat. Setelah
memilih
jala baru, masukkan Edit Mode lagi dan mulai membentuk tali.
Langkah pertama dalam membentuk kembali tali adalah untuk memilih segala sesuatu
dan tekan Alt + S untuk
memperluas jala sepanjang normals. Kemudian Anda mengusir bawah, tepi belakang
dan posisi tepi baru diekstrusi di atas lebih rendah dari dua cincin untuk
tali ransel. Selanjutnya, beralih ke depan dan mengusir bahwa tepi bawah lima
kali, setiap kali mengubahnya diperlukan untuk memberikan Gambar 9.49. Langkah
terakhir
kemudian untuk menyelesaikan tali ini adalah untuk menambahkan ketebalan dengan
memilih segala sesuatu dengan A,
ekstrusi dengan E, dan kemudian saat masih di Ambil Mode dari ekstrusi menekan
Alt + S untuk mengecilkan ekstrusi sepanjang normals. Anda dapat melihat hasil akhir
di
Gambar 9.50.
Pada titik ini Anda hampir selesai, namun masih ada beberapa hal yang perlu.
Ini adalah untuk menambahkan cincin di bagian bawah ransel dan menambahkan
bahwa yang lebih rendah
mengikat. Anda akan menambahkan cincin sebagai objek baru dari Object Mode
setelah memposisikan
kursor 3D seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.51. Anda dapat menggunakan
pengaturan yang sama seperti sebelumnya
cincin tapi dengan segmen yang lebih besar. Setelah menambahkan dan posisi cincin,
memilih ulang ransel dan masukkan Edit Mode untuk membuat tali yang lebih
rendah. ini lebih rendah
tali dapat dibuat dengan cara yang sama seperti tali bahu tapi saya akan menggunakan
tepi bawah dukungan ransel sebagai titik awal. Saya hanya bisa memilih
tepi, duplikat, bergerak ke bawah untuk menyesuaikan bagian dalam cincin, dan
kemudian mengusir itu
Gambar 9.49
Ekstrusi tali di bawah lengan
156
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut
halaman 174
beberapa kali di setiap arah untuk membungkus dalam dan mengalir menuruni
kembali ke sabuk. Setelah proses ekstrusi, membentuk kembali dalam tepi
tali untuk mengikuti kelengkungan ring dan menambah ketebalan untuk seluruh
tali dengan cara yang sama seperti tali bahu. Gambar 9.52 menunjukkan
hasilnya. Kamu
sekarang siap untuk memblokir di sabuk.
Menciptakan Belt
Anda dapat mulai membuat belt dengan menggunakan teknik yang sama seperti untuk
bahu
mengikat. Artinya, Anda dapat menggunakan bagian dari mantel sebagai titik
awal. Mulailah dengan
memasuki Edit Mode mantel, memilih salah satu loop di sekitar pinggang, dan
kemudian menekan P> Seleksi terpisah. Setelah melakukan hal ini, meninggalkan Edit
Mode di
mantel hanya untuk memilih jala yang baru terbentuk dan masuk kembali Edit
Mode. Setelah Anda
telah melakukan ini, skala keluar loop sedikit dan kemudian mengusir untuk
membentuk sesuatu
seperti Gambar 9,53. Perhatikan bahwa karena Anda menggunakan mantel sebagai
titik awal, baru
Gambar 9.50
bentuk tali akhir
Gambar 9.51
Menambahkan cincin yang lebih rendah
Menciptakan Belt
157

halaman 175
jala telah mewarisi pengubah, yang dalam hal ini adalah Modifier Cermin; ini
adalah apa yang Anda inginkan.
Buat awal gesper sabuk dengan memilih empat simpul yang membentuk
dalam, wajah depan dan menekan Y untuk membagi seleksi. Apa yang dilakukan
adalah
mirip dengan alat terpisah (P) yang Anda telah menggunakan banyak, tapi bukan
Gambar 9.52
Menambah dan ekstrusi tali rendah
Gambar 9.53
Menambahkan sabuk
158
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 176
memisahkannya ke objek baru alat Berpisah hanya memisahkan seleksi menjadi
jala baru. Setelah membelah seleksi, Anda dapat skala keluar sedikit dengan S untuk
membentuk Gambar 9.54.
Langkah terakhir meninggalkan Anda dengan dasar sabuk tetapi Anda masih perlu
menambahkan
ketebalan untuk itu. Anda juga perlu untuk memisahkan gesper sabuk untuk objek
baru. Kamu bisa
menambahkan ketebalan sabuk dengan menambahkan mengeras Modifier, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 9.55.
Pengaturan ditunjukkan pada Gambar 9.56.
Anda sekarang dapat beralih ke gesper sabuk oleh tabbing dari Edit Mode,
memilih objek gesper, dan menekan Tab lagi untuk masuk Edit Mode. Mengusir
gesper sekali untuk menambah ketebalan dan kemudian duplikat dan
memindahkannya ke belakang
karakter untuk digunakan sebagai titik awal untuk konektor tali di belakang. Lihat
Gambar 9.57 dan 9.58. Setelah duplikasi mesh untuk kembali, Anda hanya perlu
mengusir sisi bagian belakang sekali dan meratakan bagian atas agar sesuai
pemodelan
sheet, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.59. Ini melengkapi sabuk; sekarang
saatnya untuk beralih ke
yang ban lengan.
Gambar 9.54
Membelah keluar mesh untuk gesper sabuk
Gambar 9.55
Hasil belt akhir
Menciptakan Belt
159

halaman 177
Gambar 9.56
Memperkuat pengaturan Modifier untuk belt
Gambar 9.57
Ekstrusi gesper sabuk
Gambar 9.58
Menduplikasi gesper sabuk untuk konektor tali kembali
160
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 178
Menciptakan Armbands
Sekali lagi, Anda akan membuat ban lengan menggunakan teknik yang sama seperti
sabuk
dan tali bahu. Namun, kali ini Anda menggunakan lengan jala sebagai awal suatu
titik. Pergi ke Edit Mode di lengan, pilih dua edgeloops dekat
siku, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.60, dan kemudian duplikat dan
memisahkan mereka. sekarang
Anda memiliki mereka sebagai jaring mereka sendiri, masukkan Edit Mode pada
mereka dan menghaluskan
loop luar sedikit sehingga ia memiliki lurus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9.61. Berikutnya,
Anda menambahkan dua edgeloops baru sampai pusat dan geser masing-masing dari
mereka keluar
ke samping. Anda dapat geser edgeloops setelah menggunakan alat loop Cut.
Gambar 9.59
Memodifikasi konektor tali kembali
Gambar 9.61
Duplikasi, memisahkan, dan meluruskan sisi-sisi ban lengan
Gambar 9.60
Titik awal untuk ban lengan
Menciptakan Armbands
161

halaman 179
Pilih salah satu edgeloop dengan Alt + RMB dan tekan Ctrl + E> Slide
Edge. Lakukan ini untuk
baik edgeloops untuk mendapatkan Gambar 9,62.
Setelah itu langkah terakhir, Anda perlu beralih ke Edge Pilih Mode dengan menekan
Ctrl + Tab> Ujung kemudian pilih tengah, tepi horisontal pada kedua bagian depan
dan belakang. Setelah memilih ini, menghapusnya dengan menekan X> Edges, seperti
yang ditunjukkan
pada Gambar 9.63.
Ini akan meninggalkan lubang di kedua sisi untuk menyesuaikan desain dalam lembar
modeling. Kamu
dapat meninggalkan depan hanya seperti, tapi di belakang Anda perlu menambahkan
sedikit tali di mana
mungkin ban kapten tombol akan dirinya sendiri, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.64.
Anda dapat melakukan ini dengan memilih bagian bawah, tepi luar yang membentuk
lubang dan
menekan V untuk merobek jauh dari wajah yang berdekatan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 9.65.
Gambar 9.62
Sliding dua edgeloops baru terhadap tepi luar
Gambar 9.63
Menghapus pusat ban lengan
162
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 180
Setelah Anda melakukan ini, Anda harus mengusir dan tepi itu awalnya
terhubung ke beberapa kali untuk membentuk tali dasar, seperti yang Anda lihat pada
Gambar 9.66.
Itu tidak perlu tepatnya, hanya cukup dekat untuk memberikan kesan dasar
tali. Ingat, Anda akan mematung tentang ini nanti dan sehingga sebagian besar rincian
akan dilakukan pada saat itu.
Langkah terakhir pada ban lengan adalah untuk menambahkan ketebalan. Dalam hal
ini, karena Anda akan
patung di atasnya, Anda dapat menggunakan Extrude dan Alt + S untuk membentuk
ketebalan. Jika kamu menjadi
Gambar 9.64
tali ban kapten pada lembar pemodelan
Gambar 9.65
Merobek tepi untuk tali
Menciptakan Armbands
163

halaman 181
menggunakan mengeras, Anda akan perlu menerapkan pengubah sebelum
patung. memiliki
melakukan itu, Anda bisa melanjutkan ke pedang dan sarungnya.
Catatan
Anda mungkin bertanya-tanya mengapa saya direkomendasikan menggunakan
mengeras pada sabuk, jika Anda hanya perlu menerapkannya
kemudian untuk mematung? Nah dalam kasus sabuk, Anda tidak benar-benar
memahat; pekerjaan dilakukan secara manual
sehingga mengeras bekerja sempurna.
Pemodelan Pedang dan sarungnya
Diskon sabuk, sarung mungkin yang paling mudah aksesori dasar mesh
model. Pedang ini tidak terlalu jauh di belakangnya. Bagian ini dimulai dengan
sarungnya
dan kemudian pindah ke pedang.
Untuk terjadi sarungnya, tempat pertama yang Anda 3D kursor tepat di atas
dari sarungnya dan menambahkan mesh Cube baru dari Object Mode. Setelah
menambahkan
kubus, masukkan Edit Mode dan menurunkan kubus sesuai lebar yang benar
berdasarkan
pemodelan lembar. Anda juga harus menurunkan ketebalan sepanjang sumbu Y
sebagai
Anda terbaik melihat cocok karena tidak ada pandangan sisi sarungnya
diberikan. Dengan awal
kubus sekarang ditingkatkan dengan benar, Anda dapat memilih bagian bawah simpul
dan menarik mereka
turun menjelang akhir sarungnya, sebelum kurva itu di ujung. Maka kamu
dapat mengusir bahwa seleksi yang sama sekali dan skala sedikit sepanjang sumbu X
untuk membentuk
ujung sarungnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.67.
Berikutnya pilih seluruh ujung, duplikat, dan kemudian skala keluar sedikit dengan
Alt + S untuk
membentuk akhir topi logam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9,68. sarungnya
hampir selesai;
Anda memiliki hanya beberapa hal yang harus dilakukan. Pertama, menambahkan dua
edgeloops vertikal sampai akhir
Gambar 9.66
Ekstrusi tali ban kapten
164
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 182
cap dan kemudian menghapus wajah bagian atas pada kedua sisi untuk menghasilkan
Gambar 9.69.
Kedua, menghapus wajah di bagian atas sarung, di mana pedang akan
ditempatkan sehingga Anda dapat menambahkan mengeras Modifier untuk ketebalan,
seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.67
Bentuk sarung dasar
Gambar 9.68
Menduplikasi ujung
Pemodelan Pedang dan sarungnya
165

halaman 183
Gambar 9.70. Terakhir, tambahkan satu kubus sementara masih di Edit Mode, dan
kemudian skala
kubus bawah dan menghapus wajah atas dan bawah (agar tidak bertentangan dengan
Solidify Modifier) untuk memberikan lampiran tali yang ditunjukkan pada Gambar
9.71.
Sekarang sarungnya dilakukan, Anda dapat beralih ke pedang. Anda akan memulai
pedang dengan cara yang sama dengan menambahkan sebuah kubus baru dan
kemudian ekstrusi beberapa kali untuk
pedang. Namun, kali ini, Anda harus men-tweak setiap ekstrusi sehingga cocok
profil dari pisau seperti yang Anda lihat pada Gambar 9.72. Selanjutnya, tambahkan
sebuah kubus kedua
dari Edit Mode dan skala itu agar sesuai dengan ukuran pegangan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9.73.
Gambar 9.69
Menambahkan edgeloops dan menghapus tepi untuk membentuk bentuk tip
Gambar 9.70
Menghapus wajah atas
166
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 184
Gambar 9.71
Menambahkan lampiran tali
Gambar 9.72
Ekstrusi bentuk pisau dari kubus
Pemodelan Pedang dan sarungnya
167

halaman 185
Setelah pegangan, tambahkan memukul melalui kubus lain, tetapi pada kubus ini
menambahkan
horizontal dan lingkaran vertikal menggunakan alat loop Cut, seperti yang terlihat
pada Gambar 9,74.
Berikut ini, Anda dapat menghapus kiri bawah dua simpul dan mengisi wajah dan
Gambar 9.73
Menambahkan pegangan
Gambar 9,74
Menambahkan loopcuts untuk kubus untuk memukul orang
168
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 186
kemudian dibiarkan dengan Gambar 9.75 (setelah beberapa tweaker kecil). Anda
sekarang harus
siap untuk membuat penjaga.
Anda dapat membuat penjaga dengan menambahkan lingkaran dengan dua belas
simpul, posisi itu di
Lokasi yang benar relatif terhadap lembar pemodelan, dan kemudian scaling ke bawah
sepanjang sumbu Y dalam rangka menciptakan bentuk oval, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 9.76.
Gambar 9.75
Membentuk memukul orang
Gambar 9.76
Menambahkan lingkaran untuk penjaga
Pemodelan Pedang dan sarungnya
169

halaman 187
Berikutnya, mengusir dan skala lingkaran itu dua kali untuk menghasilkan apa yang
Anda lihat pada Gambar 9.77.
Ini memberikan Anda dengan bentuk dasar dari penjaga, tetapi untuk muat pada
gagang
benar, Anda perlu meluruskan tepi bagian dalam untuk membentuk bentuk persegi
panjang.
Anda dapat melakukan ini dengan memilih pertama sebuah edgeloop di sebelah kanan
dan edgeloop di
kiri dan kemudian skala nol sepanjang sumbu Y. Setelah melakukan hal ini di kedua
sisi,
Anda yang tersisa dengan Gambar 9.78. Anda kemudian hanya perlu mengambil
bagian dalam simpul yang
masih melengkung dan snap mereka sepanjang sumbu Y ke tepi Anda hanya
diluruskan.
Anda dapat melakukan ini dengan memilih mereka, dan kemudian menekan Ctrl +
Shift + Tab> Vertex.
Gambar 9.77
Ekstrusi penjaga
Gambar 9.78
Meluruskan loop melalui penjaga
170
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 188
Kemudian, skala simpul sementara dibatasi dengan sumbu Y. Selama skala ini, terus
Ctrl dan arahkan kursor mouse Anda ke salah satu simpul yang tepat untuk
mengambil
transformasi untuk titik di bawah mouse. Lihat Gambar 9.79. Anda kemudian dapat
juga
snap dalam simpul dari edgeloop menengah di juga, sehingga mereka juga
membentuk
garis lurus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.80. Langkah terakhir untuk
menyelesaikan penjaga (dan di
Gambar 9.79
Gertakan simpul batin lurus
Gambar 9.80
Gertakan simpul tengah lurus
Pemodelan Pedang dan sarungnya
171

halaman 189
Bahkan seluruh pedang) adalah dengan menambahkan ketebalan penjaga dengan
memilih semua itu dan
ekstrusi naik sedikit; Anda harus mendapatkan Gambar 9,81.
Anda sekarang siap untuk beralih ke memblokir di final aksesori-kalung.
Membuat Kalung
Sama seperti beberapa bagian sebelum, Anda akan menggunakan jala yang ada
sebagai awal yang
titik untuk kalung. Dalam hal ini, Anda akan membuat kalung dari
edgeloop di leher karakter, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.82. Setelah
duplikasi dan memisahkan kalung itu ke mesh baru, mengusir sekali
dan memindahkannya tepat untuk membentuk bentuk pita datar yang duduk baik pada
dirinya
leher, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.83. Setelah ekstrusi, menambahkan
mengeras Modifier untuk
ketebalan.
Gambar 9,81
Ekstrusi penjaga
Gambar 9.82
Titik awal untuk kalung
172
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 190
Catatan
Kadang-kadang Anda mungkin menemukan bahwa mengeras Modifier menciptakan
mesh campur aduk. Sebagian besar
waktu masalah ini dapat diselesaikan dengan memilih semua wajah dan menekan Ctrl
+ N untuk menghitung ulang
normals.
Sekarang bahwa Anda telah membuat band dari kalung, sekarang saatnya untuk
model
liontin. Mulailah dengan menempatkan kursor 3D di pusat liontin di
pemodelan lembar dan kemudian menambahkan kubus baru. Setelah kubus
ditambahkan, skala ke bawah
sepanjang sumbu Y untuk membuatnya lebih tipis. Skala wajah atas kubus sepanjang
X
sumbu untuk membentuk bentuk segitiga dasar. Ini akan memberikan Anda kalung
itu, tapi ada
satu hal yang perlu Anda lakukan. Saat kalung, termasuk liontin, memiliki
a Modifier Cermin dan mengeras Modifier di atasnya, tetapi Anda tidak ingin ini
menjadi
disertakan pada liontin. Dalam rangka untuk memperbaiki ini, Anda hanya perlu
untuk memisahkan
liontin dan menghapus dua pengubah di atasnya, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9.84. Ini
melengkapi basis kalung mesh. Model akhir diilustrasikan dalam Angka 9,85
melalui 9.87.
Gambar 9.83
Ekstrusi kalung untuk lebar
Membuat Kalung
173

halaman 191
Gambar 9.84
Bentuk liontin untuk kalung
Gambar 9.85
Front view dasar jala akhir
174
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut

halaman 192
Gambar 9.86
Side view dasar jala akhir
Gambar 9,87
Kembali pandangan dasar jala akhir
Membuat Kalung
175

halaman 193
Ringkasan
Di sana Anda memilikinya! Pada titik ini Anda telah selesai memblokir di semua
aksesoris dan sisa karakter. Itu banyak pekerjaan untuk sampai ke titik ini
dan saya harap Anda telah mampu mengikuti sejauh ini. Dalam bab ini Anda harus
telah menjadi lebih nyaman dengan alat pemodelan dasar yang sama yang Anda
digunakan dalam Bab 8 dan mudah-mudahan melihat banyak cara di mana Anda
dapat model
berbagai jenis benda. Tahap selanjutnya dari proses ini adalah untuk detil segalanya
baik dengan pemodelan secara manual rincian atau dengan patung mereka. teknik
Anda akan belajar menggunakan akan tergantung pada objek yang sedang Anda
kerjakan dan jenis
rinci yang dibutuhkan.
176
Bab 9
n
Memblokir di Aksesoris dan Rambut
halaman 194
Sculpting dan Modeling
Tubuh dan Busana
rincian
Bab sebelumnya menghabiskan banyak waktu mengajar Anda bagaimana untuk
membuat disederhanakan
versi semua komponen yang membentuk karakter sampel. Proses ini
memanfaatkan banyak alat-alat-termasuk pemodelan penting transformasi,
menduplikasi, dan mengusir-dan juga membuat baik penggunaan beberapa
pengubah. Dalam
end, Anda yang tersisa dengan model yang sangat mirip konsep yang disediakan oleh
David Revoy, tetapi dalam bentuk yang sangat sederhana. Untuk sebagian besar
kasus, Anda akan ingin banyak
detail lebih dari apa yang Anda miliki sejauh ini. Oleh karena itu, dalam bab ini, Anda
belajar untuk
membuat dan menerapkan lebih rinci untuk model.
Bab ini dikhususkan untuk dua konsep: mematung dan pemodelan lebih intens.
Anda akan belajar bagaimana menggunakan sistem memahat yang demoed dalam Bab
6 dan
Anda akan belajar bagaimana untuk mengambil praktek pemodelan diajarkan dalam
bab sebelumnya
tingkat berikutnya. Anda akan mulai dengan menggunakan sistem mematung untuk
membuat detail pada
model wajah, leher, dada, rambut, lengan, dan pakaian. Kemudian Anda akan pergi
untuk menggunakan
kombinasi mematung dan pemodelan untuk membuat rincian pada sepatu botnya.
Sebelum Anda melompat dan mulai belajar memahat dan pemodelan rinci
proses, saya ingin memberikan peringatan yang berhubungan dengan
mematung. Mematung adalah salah satu
keterampilan, seperti menggambar, yang dapat diajarkan hanya untuk tingkat
tertentu. saya bisa
menunjukkan teknik dan cara dasar untuk pergi tentang itu, tapi menjadi
nyaman dan terampil prosesnya hampir sepenuhnya terserah Anda. Bab ini
tidak yang terbaik untuk memberikan tips dan trik di sepanjang jalan, tapi topik ini,
mungkin
lebih dari yang lain, sebagian besar pada Anda. Saya mendorong Anda untuk
mengikuti. Jika kamu
Bab 10
177

halaman 195
menjadi frustasi pada setiap titik, kembali ke awal dan mulai lagi atau tes
teknik pada model sederhana. Sama seperti menggambar, mematung adalah salah satu
keterampilan yang terbaik dikuasai melalui banyak latihan.
Patung Wajah, Leher, dan Dada
Untuk memulai, Anda perlu persiapan model untuk mematung. Ini adalah mudah dan
tugas yang cepat, tapi cukup penting. Namun, sebelum Anda memulai, lihat kembali
Bab 6 jika perlu untuk dasar-dasar mematung.
Dalam rangka persiapan mesh, Anda harus memilih dan mengisolasi kepalanya, leher,
dan
dada jala dengan memilih dan menekan Shift + H. Setelah jala ini terisolasi,
menerapkan Cermin Modifier sehingga Anda akan ditinggalkan dengan tunggal,
seluruh mesh, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 10.1. Hal ini penting, sebagai multiresolusi Modifier, yang
Anda akan menggunakan untuk mematung, harus ditempatkan di bagian atas
tumpukan pengubah.
Langkah berikutnya setelah menerapkan Cermin Modifier adalah untuk mengubah
posisi titik asal
mesh. Dalam hal ini, titik asal terletak di asal tempat kejadian (yang
persimpangan X, Y, dan Z sumbu), tapi ini tidak ideal karena ketika Anda
berputar di sekitar tempat kejadian sangat mudah untuk kehilangan jejak mesh. Untuk
reposisi
asal, masukkan Edit Mode, pilih seluruh mesh (mudah dilakukan dengan menekan A),
dan
Gambar 10.1
Dasar mesh untuk wajah, leher, dan dada
178
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 196
kemudian tekan Shift + S> Cursor untuk Seleksi. Ini akan memposisikan kursor 3D di
pusat mesh, yang kemudian dapat digunakan untuk merelokasi titik asal. Setelah
berpusat kursor, Anda harus meninggalkan Edit Mode (atau Anda akan menerima
pesan kesalahan)
dan kemudian tekan Ctrl + Alt + Shift + C> Asal ke 3D Cursor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10.2.
Cara lain untuk melakukan hal ini, jika Anda memiliki kesulitan menghafal bahwa
kunci rumit
kombinasi, hanya tekan Spasi untuk memunculkan menu Search dan kemudian
mencari "asal," seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.3.
Catatan
Putar Sekitar Seleksi pilihan, dari kategori Antarmuka dari Preferensi Pengguna,
diaktifkan
sehingga tampilan Anda akan menunjukkan arah di sekitar objek apa pun (s) Anda
telah memilih daripada di sekitar
adegan asal.
Gambar 10.3
Menggunakan menu pencarian untuk menemukan alat
Gambar 10.2
Re-centering asal
Patung Wajah, Leher, dan Dada
179

halaman 197
Kedua langkah sebelumnya meninggalkan Anda dengan mesh hampir siap untuk
mulai mematung
di. Namun, sebelum patung, ada satu hal terakhir yang harus Anda lakukan dan bahwa
adalah menambahkan multiresolusi Modifier. Anda dapat menambahkan pengubah
dengan memilih itu
dari menu Add Modifier di jendela Modifier Properties. setelah melakukan
ini, tekan opsi membagi sekali untuk meningkatkan tingkat ke 1 dari 0, seperti yang
ditunjukkan
pada Gambar 10.4. Ini akan menjadi titik awal yang baik dan Anda sekarang siap
untuk memulai
mematung.
Catatan
Perhatikan bahwa jenis shading diatur untuk kelancaran; ini adalah pilihan
pribadi. Apakah Anda memilih untuk
melakukan ini atau tidak adalah sepenuhnya terserah Anda, meskipun perlu dilakukan
untuk final render setelah
Model selesai.
Langkah pertama dalam mematung, tentu saja, untuk beralih ke Sculpt Mode, seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 10.5. Sekarang Anda dapat mulai memahat pada model. Hal pertama yang
Anda
harus lakukan adalah untuk mengaktifkan X simetri, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10.6. Anda kemudian dapat mulai
proses patung yang sebenarnya dengan menambahkan beberapa definisi untuk
hidung. Untuk melakukan ini,
menggunakan sikat Grab, beralih ke sisi tampilan, dan kemudian mencabut pusat
vertex
sejumlah kecil menggunakan ukuran kuas yang relatif kecil, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10.7. Jika
perlu, Anda juga dapat men-tweak hidung sedikit dengan memutar pandangan sekitar
untuk mendapatkan
sudut yang lebih baik dan kemudian tweaking mesh dengan sikat Ambil yang sama,
seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10.8. Anda mungkin memperhatikan, jika Anda melihat dekat, bahwa
saya juga telah menambahkan
Definisi sedikit untuk soket mata. Soket mata sebagian besar untuk referensi
Gambar 10.4
Meningkatkan tingkat Multires
180
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 198
Gambar 10.5
memahat Modus
Gambar 10.6
X simetri
Gambar 10.7
Tweaker hidung dengan sikat Grab, ditampilkan dari sisi tampilan
Patung Wajah, Leher, dan Dada
181

halaman 199
hanya menggunakan, karena Anda akan benar-benar patung setiap detail untuk
mereka karena mereka
yang tersembunyi di balik kacamata. Untuk model ini, Anda akan patung rincian
segala sesuatu di bawah hidung.
Catatan
Pada tahap ini dalam proses, yang terbaik adalah untuk menjaga hal-hal sesederhana
mungkin. Sebuah pedoman umum
tidak menaikkan tingkat subdivisi sampai Anda harus. Jika Anda meningkatkan itu
terlalu cepat, Anda akan cenderung untuk menemukan
diri dengan jala tidak bisa dijalankan.
Pada titik ini, setelah diberi bentuk dasar hidung, Anda dapat meningkatkan
tingkat subdivisi sekali dengan menekan membagi. Anda membesarkan tingkat
sekarang jadi
untuk memiliki resolusi yang cukup tinggi untuk memahat bentuk dasar mulut.
Sebelum sampai ke mulut, meskipun, pertama beralih ke sikat SculptDraw
dan mendorong di jembatan dari hidung sedikit dan mata soket sedikit lebih untuk
lebih menentukan bentuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.9. Selanjutnya,
beralih ke Ambil
sikat lagi untuk menyesuaikan hidung sedikit lebih. Tarik keluar pipi dan menarik
bawah permukaan sekitar klavikula dan otot-otot di leher, seperti yang ditunjukkan
pada
Gambar 10.10.
Gambar 10.8
Tweaker hidung dengan sikat Grab, terlihat dari tampilan depan
182
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 200
Gambar 10.10
Membentuk otot-otot leher dan tulang selangka
Gambar 10.9
Mendefinisikan hidung dan rongga mata bentuk
Patung Wajah, Leher, dan Dada
183

halaman 201
Catatan
Ingat, proses patung adalah semua tentang mendapatkan akrab dengan alat. Patung di
Blender adalah
lebih mirip dengan kesenian tradisional daripada proses lain di Blender. Ada banyak
cara untuk mencapai
hasil yang sama. Dalam kasus di mana saya sarankan Anda menggunakan sikat Grab,
Anda mungkin akan lebih mudah untuk menggunakan
SculptDraw brush. Ini semua bermuara pada apa yang Anda paling nyaman dengan
dan apa yang bekerja untuk
kamu.
Sekarang Anda dapat meningkatkan tingkat subdivisi sekali lagi untuk level 3 dengan
menekan
Membagi lagi. Ini harus cukup memberikan geometri untuk bekerja secara efektif
pada bibir,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.11.
Untuk memulai pada bibir, beralih ke sikat Clay, karena sangat baik
membangun bentuk. Menggunakan kuas ini, Anda dapat mulai menggambar di bentuk
atas bibir sedikit. Ingat, Anda dapat menambahkan bentuk dengan menggambar
dengan LMB atau
kurangi bentuk dengan menggambar dengan LMB Anda sambil menekan Ctrl. Pada
tingkat ini,
Anda hanya harus mencoba untuk mengisyaratkan bentuk; akan untuk detail segera
hanya akan membawa Anda ke dalam kesulitan. Cara terbaik adalah untuk
membangun sesuatu secara bertahap. melihat di
Gambar 10.12 bahwa saya telah tweak bagian lain dari wajahnya sedikit juga, juga
menggunakan sikat Clay. Pada setiap langkah di sepanjang jalan, saya ingin terus
men-tweak
permukaan di mana pun aku merasa membutuhkan itu.
Setelah meletakkan dalam bentuk dasar dari bibir atas, Anda akan bekerja dengan
dagu
sedikit sebelum pindah ke bagian bawah bibir. dagu akan membantu Anda
memutuskan bagaimana
hal yang harus ditempatkan.
Gambar 10.11
Menaikkan Multires ke tingkat 3
184
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 202
Catatan
Ingatlah untuk menggunakan lembar pemodelan untuk yang terbaik dari kemampuan
Anda! Jika ragu, ikuti
pemodelan lembar.
Dagu, dan sebagian besar dari model, dapat men-tweak menggunakan sikat
Clay. Dalam
akhirnya, itu hanya masalah menciptakan bentuk yang Anda butuhkan, bukan yang
sikat Anda
menggunakan. Penyesuaian ke dagu dapat dilihat pada Gambar 10.13.
Sekarang Anda dapat menggunakan sikat tanah liat lebih lanjut untuk men-tweak
bentuk rongga mata, menyesuaikan
pipi, dan untuk membentuk bibir bawah. Lihat Gambar 10.14. Anda mungkin melihat
bahwa
dia terlihat sedikit menakutkan pada saat ini, tapi ini tidak apa-apa! Karakter sering
lakukan di
tahap ini. Untungnya alat memahat memungkinkan Anda untuk memperbaiki hal-hal
seperti ini dengan relatif
meredakan.
Setelah masih lebih stroke dengan sikat Clay, Anda yang tersisa dengan apa yang
Anda lihat di
Gambar 10.15. Saya menambahkan arus otot dari hidung ke mulut dan ditambahkan
sedikit lebih bentuk untuk bibir atasnya. Anda juga dapat melihat lebih banyak
pekerjaan dilakukan dengan
otot sebagai pangkal leher. Sebelum melanjutkan, mari kita lihat bagaimana karakter
adalah
mencari dengan semua komponen lain yang tampak. Anda dapat melakukan ini
dengan beralih
kembali ke Objek Mode dan kemudian menekan Alt + H. Lihat Gambar 10.16.
Gambar 10.12
Tweaker bentuk wajah dengan kuas tanah liat
Patung Wajah, Leher, dan Dada
185

halaman 203
Gambar 10.15
Menambahkan otot mengalir di sekitar hidung dan mulut
Gambar 10.13
Menyesuaikan bentuk dagu
Gambar 10.14
Membentuk bibir bawah
186
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 204
Hal-hal yang tampak cukup baik, tapi mungkin lebih baik untuk menambahkan lebih
definisi ke
bibirnya. Melihat bahwa sebagian besar wajahnya tersembunyi oleh kacamata dan
headset,
Anda akan harus bergantung sebagian besar pada bibir untuk menyampaikan ekspresi
yang Anda inginkan.
Beralih kembali ke Sculpt Mode, Anda dapat menambahkan lebih rinci ke
bibirnya. Sebuah alat yang hebat
untuk ini adalah sikat Lipatan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.17. Jika
Anda ingat dari
Bab 6, sikat ini memungkinkan Anda untuk menggambar lipatan ke permukaan
dengan mudah. Setelah
beralih ke sikat ini, Anda dapat menambahkan lipatan antara bibir dengan
menggambar bagus
senyum anggun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.18. Jika Anda tidak
memegang Ctrl, Anda akan memahat
di pegunungan, yang dapat berguna di kali, tetapi tidak dalam kasus ini.
Menggambar sedikit lebih dengan kuas Crease sepanjang bagian bawah bibir bawah,
atas
bibir atas, sekitar hidung, dan menuruni sisi mulut untuk mendapatkan sesuatu
seperti Gambar 10.19. Anda juga dapat beralih kembali ke sikat Tanah Liat kapan saja
jika Anda
perlu menambah volume di mana saja. Pada titik ini, Anda selesai dengan kepala dan
leher, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.20. Anda sekarang perlu untuk
memahat di dadanya.
Berikut lembar modeling, Anda perlu menambahkan tonjolan sedikit ke payudaranya
di atas garis bajunya. Hal ini dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan
kuas Tanah Liat
Gambar 10.16
Wajah memahat dengan komponen lain yang tampak
Patung Wajah, Leher, dan Dada
187

halaman 205
dengan ukuran yang sangat besar. Ini hanya masalah menggambar beberapa stroke
sangat kecil
lebih payudara untuk membuat bentuk yang bagus, bulat. Anda dapat melihat hasil di
Gambar 10.21.
Gambar 10.17
sikat Crease
188
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 206
Gambar 10.20
Selesai wajah memahat
Gambar 10.18
Kusut antara bibir dengan sikat Crease
Gambar 10.19
Kusut di sekitar hidung dan mulut
Patung Wajah, Leher, dan Dada
189

halaman 207
Catatan
Ingat, Anda dapat menyesuaikan ukuran atau kekuatan sikat Anda kapan saja dari
Viewport oleh
menekan F dan Shift + F, masing-masing.
Sekarang Anda dapat menghubungi bagian ini selesai. Anda siap untuk beralih ke
patung tersebut
rambut. Anda dapat melihat hasil akhir, dengan semua komponen lain terlihat, pada
Gambar 10.22.
Gambar 10.22
Hasil akhir setelah patung wajah, leher, dan dada
Gambar 10.21
Membentuk payudara dengan sikat tanah liat
190
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 208
Patung Rambut yang
Sekarang bahwa Anda telah selesai patung karakter wajah, leher, dan dada, itu
waktu untuk pindah ke rambut. Anda akan melakukan hal ini dengan cara yang sama
seperti pada
bagian sebelumnya, tetapi Anda juga akan menggunakan apa yang disebut alat Crease
(untuk tidak
bingung dengan sikat Lipatan, yang Anda juga akan menggunakan). Anda juga akan
menggunakan
sikat tekstur untuk lebih menciptakan perasaan helai rambut.
Dalam rangka untuk memahat rambut, Anda pertama kali ingin membuat beberapa
penyesuaian terhadap
mesh Anda buat pada Bab 9. Penyesuaian ini termasuk membuat sedikit
perubahan posisi poni dan kekusutan perimeter batin
tepi untuk membantu mencegah rambut dari tampak seperti tabung kental.
Alat Lipatan digunakan bersama dengan SubSurf Modifier atau
Multiresolusi Modifier. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengatur jumlah
smoothing yang
untuk diterapkan ke tepi setelah pengelompokan dengan salah satu dari dua pengubah
hanya
tersebut.
Untuk membuat ini jelas, mari saya tunjukkan contoh. Gambar 10.23 menunjukkan
jala sederhana tanpa kusut, mesh sama dengan 0,5 lipatan, dan sama
jala dengan 1.0 lipatan. Seperti yang Anda lihat, mesh tanpa kekusutan sangat bulat
dan halus di tengah, sedangkan mesh dengan 0,5 hanya sekitar setengah
bulat, dan mesh dengan 1.0 lipatan benar-benar tajam. Apa ini memungkinkan
Anda lakukan adalah menentukan ketajaman setiap tepi tertentu sementara masih
menggunakan SubSurf
atau multiresolusi Modifier untuk kelancaran sisa mesh.
Anda dapat lipatan tepi dengan memilih (paling baik dilakukan di Ujung Pilih Mode)
dan
menekan Shift + E atau dengan menggunakan slider Berarti Lipatan bawah Transform
Gambar 10.23
Contoh mesh dengan tidak kusut, 0,50 kusut, dan 1,0 bobot kekusutan (kiri ke kanan)
Patung Rambut yang
191

halaman 209
kategori Properties Viewport. Contoh ini menggunakan alat Crease untuk memberikan
Anda titik awal yang lebih baik untuk rambut.
Untuk lipatan rambut, masukkan Edit Mode, pilih semua bagian, perimeter tepi di
Ujung
Pilih Mode (Ctrl + Tab), dan kemudian mengatur kekusutan mereka untuk 0,8. Lihat
Gambar 10.24. Itu
Efek dari kekusutan ini dapat dilihat setelah menambahkan multiresolusi Modifier
dari
Objek Mode dan pengaturan tingkat subdivisi ke 2. Lihat Gambar 10.25. Hasilnya
adalah
tidak terlalu jelas tetapi jika Anda melihat lebih dekat pada tepi bagian dalam, Anda
akan melihat bahwa itu adalah
miring tajam dari tepi lainnya.
Langkah selanjutnya, sebelum sampai ke patung tersebut, adalah untuk membentuk
kembali poni sedikit untuk
membuat hasil yang lebih menyenangkan. Anda dapat melakukannya hanya dengan
memilih kiri, tengah,
dan poni yang tepat dan bergerak, berputar, dan scaling mereka sedikit sehingga
sesuai dengan
referensi yang lebih baik dan menciptakan pola yang lebih mengalir. Anda dapat
melihat sebelum dan
setelah tembakan pada Gambar 10.26 dan 10.27, Gambar 10,28 dan 10,29, dan
Gambar 10.30
dan 10,31. Setelah titik ini, Anda harus siap untuk mulai mematung.
Proses mematung untuk rambut seperti ini adalah untuk pertama kasar di rambut
utama
rumpun untuk memberikan indikasi dari bentuk. Selanjutnya, perlahan kelancaran
keluar gumpalan
Gambar 10.24
Kekusutan batin, perimeter tepi pada rambut
192
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 210
Gambar 10.26
Bangs sebelum tweaking
Gambar 10.25
Rambut dengan Multires set ke 2
Patung Rambut yang
193

halaman 211
dan membuat tepi tajam di mana diperlukan. Langkah terakhir adalah menambahkan
tekstur ke
rambut untuk memberikan indikasi helai individu.
Anda akan mulai dengan menggunakan sikat tanah liat dengan kurva yang
ditunjukkan pada Gambar 10.32.
Menggunakan kuas ini, Anda dapat menambah volume ke gumpalan rambut utama
didasarkan pada
Gambar 10.28
Bangs sebelum tweaking
Gambar 10.27
Bangs setelah tweaking
194
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 212
Gambar 10.30
Bangs sebelum tweaking
Gambar 10.29
Bangs setelah tweaking
Patung Rambut yang
195

halaman 213
pemodelan lembar dan dasar jala untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan
Angka 10.33
dan 10,34. Setelah melakukan hal ini, mengubah kuas ke Pinch / brush Magnify
dan menggunakan pengaturan default stroke selama masing-masing sebelumnya
terpahat
rumpun sambil memegang Ctrl untuk menyebar wajah sepanjang punggung dari
rumpun.
Gambar 10.32
Kurva untuk sikat Tanah Liat
Gambar 10.31
Bangs setelah tweaking
196
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 214
Gambar 10.34
rumpun rambut bentuk setelah lebih lanjut, tweaking halus
Gambar 10.33
Awal bentuk rambut rumpun
Patung Rambut yang
197

halaman 215
Lihat Gambar 10,35 dan 10,36. Apa ini efektif dilakukan adalah meratakan
permukaan dan
mempertajam lipatan antara rumpun.
Setelah menggunakan Pinch yang / Magnify brush untuk meratakan rumpun,
meningkatkan
tingkat subdivisi untuk 3 dan mengubah kembali ke sikat Clay. Kali ini,
bagaimanapun,
Gambar 10.36
Menyebar permukaan gumpalan, melihat dari atas
Gambar 10.35
Menyebar permukaan gumpalan
198
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 216
mengatur kurva telah diatur secara maksimal, flatlining kurva. Hal ini membuat sikat
tindakan
seperti apa yang sering disebut sebagai "Strips Tanah Liat" atau "Clay Tabung"
brush. ini
yang sangat baik untuk membangun volume. Dalam hal ini, Anda akan
menggunakannya untuk menambahkan sedikit lebih
volume ke gumpalan individu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.37.
Gambar 10.37
Menambahkan volume ke gumpalan rambut
Patung Rambut yang
199

halaman 217
Segera setelah menambahkan volume tambahan Clay sikat, switch
kembali ke Pinch yang / Magnify sikat dan menarik di semua daerah di mana rumpun
memenuhi. Ini akan mempertajam lini di antara mereka, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10.38.
Sekarang ini adalah waktu yang baik untuk mengatur shading mesh untuk kelancaran
(paling mudah
dilakukan oleh tabbing ke Edit Mode, memilih segala sesuatu, dan kemudian menekan
W>
Naungan halus) dan meningkatkan tingkat subdivisi ke 4. Lihat Gambar 10.39.
Gambar 10.39
Meningkatkan Multires tingkat ke 4
Gambar 10.38
Menggunakan Pinch / Magnify sikat untuk mempertajam lini antara rumpun
200
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 218
Pada titik ini, Anda mungkin akan melihat bahwa rambut terlihat sangat kental dan,
terus terang, tidak seperti rambut. Untungnya, ini akan berubah.
Untuk memperbaiki lumpiness, pertama beralih ke sikat Polandia menggunakan
pengaturan
ditunjukkan pada Gambar 10.40. Menarik lebih dari setiap rumpun dari berbagai
sudut untuk
memuluskan permukaan. Saat melakukan hal ini, hati-hati untuk menjaga ukuran kuas
kira-kira ukuran yang sama dengan lebar rumpun yang Anda aktif
kerja. Jika Anda menyeberang ke tepi, itu akan kabur keluar garis antara rumpun.
Anda dapat melihat hasil pada Gambar 10.41.
Saat ini masih terlihat agak aneh sehingga Anda dapat mencoba dua hal. Pertama
menggunakan Crease
sikat untuk memperkuat garis antara rumpun. Lihat Gambar 10.42 dan 10.43.
Kemudian Anda dapat mulai menambahkan tekstur ke helai.
Untuk menambahkan tekstur ke helai, Anda harus pergi ke depan dan menambahkan
kuas
tekstur. Jika Anda tidak ingat bagaimana melakukan hal ini, lihat kembali Bab 6.
tekstur yang digunakan di sini adalah sangat sederhana; itu tidak lebih dari tiga titik
merata spasi
yang sejajar horizontal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.44.
Catatan
Anda dapat menemukan tekstur ini, antara sumber informasi lainnya, pada DVD di
bawah direktori Resources.
Setelah pengaturan tekstur, Anda perlu mengatur sudut tekstur dari pengguna Rake.
Dengan cara ini, tekstur akan mengikuti kelengkungan sapuan kuas Anda. Anda
mungkin
juga ingin mengaktifkan sensitivitas tekanan (saya melakukannya karena saya
menggunakan Wacom
tablet) untuk jari-jari dan kekuatan, tetapi ini tidak secara khusus diperlukan.
Meningkatkan tingkat subdivisi sekali lagi untuk level 5. Ini harus memberi lebih
banyak
geometri untuk helai.
Untuk memahat helai, itu hanya masalah menggambar banyak stroke sepanjang
rumpun sampai Anda mendapatkan sesuatu yang Anda sukai. Hal ini penting untuk
menjaga hal-hal halus
dan mengalir untuk meniru terbaik gaya rambut yang ditampilkan dalam konsep
seni. Kamu
mungkin akan membantu untuk mengaktifkan Stroke Halus bawah pengaturan stroke
brush ini.
Gambar 10.45 menunjukkan hasil setelah menggambar beberapa stroke pada dua
rumpun pertama.
Jika Anda senang dengan hasil Anda, karena itu Anda dapat mengulangi proses di
semua
rambut untuk menciptakan sesuatu seperti apa yang ditunjukkan pada Gambar 10,46
melalui 10,48.
Ini melengkapi patung untuk rambut; Anda sekarang akan beralih ke lengan.
Patung Rambut yang
201

halaman 219
Gambar 10.40
pengaturan kuas cat
202
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 220
Gambar 10.42
Kekusutan garis antara gumpalan rambut, melihat dari depan
Gambar 10.41
Hasil rambut setelah polishing
Patung Rambut yang
203

halaman 221
Gambar 10.44
Rambut sikat tekstur
Gambar 10.43
Kekusutan garis antara gumpalan rambut, melihat dari samping
Gambar 10.45
Menambahkan tekstur pada rambut
204
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 222
Gambar 10.47
Akhir tekstur rambut, melihat dari samping
Gambar 10.46
Akhir tekstur rambut, melihat dari depan
Patung Rambut yang
205
halaman 223
Patung Arms
Sekarang bahwa Anda telah selesai patung rambut rinci, Anda dapat melanjutkan ke
senjata. Patung lengan adalah proses yang relatif mudah karena ada sangat sedikit
rinci; banyak
detail yang biasanya akan ada yang disembunyikan oleh mantel, ban lengan, dan
sarung tangan.
Mulailah dengan menerapkan Modifier Cermin yang saat ini di lengan; mengatur
shading untuk kelancaran. Selanjutnya, tambahkan multiresolusi Modifier dan
meningkatkan tingkat
untuk 2. Ini akan memberi Anda cukup geometri untuk membentuk lengan dengan
benar.
Segera setelah menambahkan multiresolusi Modifier, masukkan Edit Mode dan
pilih dalam edgeloops di kedua lengan. Skala mereka di sepanjang sumbu X, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 10.49. Ini akan memastikan tidak ada celah yang dibuat di
mana lengan bertemu
yang lengan kemejanya.
Untuk memahat lengan, gunakan sikat tanah liat dengan X simetri diaktifkan. imbang
pertama
seluruh bentuk asal otot di bahu, lengan atas, dan lengan, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 10.50. Kemudian ulangi proses ini, menambah dan
mengurangi volume yang
di mana diperlukan, untuk mendapatkan bentuk akhir yang ditunjukkan pada Gambar
10.51.
Gambar 10,48
Akhir tekstur rambut, melihat dari belakang
206
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 224
Gambar 10.49
Tweaker awal dari lengan untuk menghindari kesenjangan
Gambar 10.51
Bentuk patung akhir dari lengan
Gambar 10.50
Patung di lengan
Patung Arms
207
halaman 225
Ini adalah sejauh yang Anda butuhkan untuk pergi, untuk menjaga tingkat rinci yang
seimbang dengan
bagian lain dari karakter. Anda sekarang dapat melanjutkan ke patung pakaian.
Patung Busana yang
Dalam rangka untuk mengatur fokus bagian ini lebih baik, itu dibagi menjadi tiga
bagian-baju dan celana, mantel, dan kemudian sarung tangan dan ban lengan. Mari
memulai dengan kemeja dan celana.
Membuat Kaos dan celana
Anda pertama akan belajar untuk membuat kemeja. Untuk memulai, Anda dapat
melakukan langkah-langkah awal
seperti yang Anda lakukan dengan banyak lainnya potongan-dengan menerapkan
Cermin Modifier
dan kemudian menambahkan multiresolusi Modifier baru. Mengatur tingkat Multires
ke 2 untuk
memulai dan beralih ke sikat tanah liat setelah mengaktifkan Sculpt Mode. Kamu bisa
menggunakan pengaturan default untuk sikat tanah liat kecuali Anda harus mengubah
kurva
telah diatur secara maksimal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.52, dan
memungkinkan X simetri.
Langkah mematung pertama adalah untuk membentuk kembali payudara sedikit agar
lebih sesuai dengan profil
pemodelan lembar. Menggunakan sikat Clay, Anda dapat menarik seluruh payudara
untuk
menaikkan permukaan. Juga menarik di sekitar bahu dan lengan sedikit untuk
mendapatkan lebih
Gambar 10,52
Pengaturan kurva untuk sikat Tanah Liat
208
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 226
bentuk alami. Setelah sedikit tweaking dan bantuan tambahan dari sikat Grab
untuk membentuk payudara, Anda harus memiliki sesuatu yang mirip dengan Gambar
10,53.
Pada titik ini, Anda telah menambahkan hanya sedikit volume untuk payudara dan
membentuk
daerah bahu sedikit. Sejauh ini perubahan telah minimal. Sekarang Anda dapat
meningkatkan
Multires tingkat ke tingkat 3 dan mulai memahat detail. Detail pertama Anda akan
menambahkan
adalah lipatan di bagian bawah bajunya dan kesan dari sabuk. Setelah
hanya beberapa stroke mengikuti pleats, Anda harus memiliki sesuatu yang mirip
dengan
Gambar 10.54. Buat lipatannya sepanjang jalan di sekitar sisi dan belakang.
Gambar 10.54
Patung lipatannya di kemeja
Gambar 10,53
Membentuk payudara
Patung Busana yang
209

halaman 227
Anda sekarang dapat beralih ke sikat Crease dan mempertajam tepi pleats
dengan mengikuti garis dengan stroke subtraktif, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10.55. Sekali
lagi, membuat perubahan ini semua jalan di sekitar ke belakang.
Langkah selanjutnya adalah mulai menambahkan keriput. Anda dapat menambahkan
keriput lebih mudah oleh
menggunakan sikat Crease dimodifikasi; mengubah kurva ke profil bulat. Sekarang,
menggunakan kombinasi aditif dan stroke subtraktif, menarik berulang kali di
kemeja dalam pola yang cukup longgar. Anda mencoba untuk meniru alam
bentuk kain untuk mendapatkan Gambar 10.56.
Gambar 10.56
Patung kerutan di kemeja
Gambar 10.55
Mempertajam pleats
210
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 228
Langkah terakhir mungkin tampak rumit oleh itu benar-benar cukup sederhana; itu
mungkin hanya
mengambil beberapa upaya untuk mendapatkan sesuatu yang tampak alami. Anda
dapat melihat sisi dan
kembali dilihat dari langkah terakhir dalam Angka 10,57 dan 10,58.
Langkah terakhir untuk menyelesaikan kemeja adalah dengan menggunakan sikat
Polandia dengan kekuatan rendah
dan untuk menarik bersama beberapa pola kerut utama untuk kelancaran dan
meratakan
beberapa kontur. Ini akan membantu kemeja untuk tidak terlihat terlalu kental, seperti
yang ditunjukkan pada
Angka 10,59 meskipun 10.61.
Anda sekarang dilakukan dengan kemeja dan dapat beralih ke celana. Anda akan
menggunakan
teknik yang mirip untuk membuat celana seperti yang Anda lakukan untuk membuat
kemeja; utama
perbedaan adalah bahwa kerutan akan jauh lebih didefinisikan.
Catatan
Ingat, jika pada setiap titik dalam proses mematung Anda menemukan diri Anda
dengan model kental yang Anda
tidak bisa mendapatkan hak, Anda hanya dapat tahan tombol Shift saat patung untuk
mengaktifkan Halus
sikat. Ia bekerja besar untuk besi keluar benjolan jahat yang muncul ketika Anda
pertama kali belajar untuk memahat.
Gambar 10.57
Side view kemeja
Patung Busana yang
211

halaman 229
Gambar 10.59
Kemeja setelah polishing, dilihat dari depan
Gambar 10.58
Kembali lihat kemeja
212
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 230
Gambar 10.61
Kemeja setelah polishing, dilihat dari belakang
Gambar 10.60
Kemeja setelah polishing, dilihat dari samping
Patung Busana yang
213

halaman 231
Pertama, Anda perlu untuk menarik bagian bawah paling loop untuk muat di dalam
sepatu,
mencegah tampaknya tampil. Lihat Gambar 10.62. Setelah itu, sekali lagi
menerapkan Cermin Modifier dan menambahkan multiresolusi Modifier. Mengatur
Multires
ke tingkat 3 dan shading ke Smooth. Anda sekarang dapat beralih ke Sculpt Mode
pada
celana dan memilih sikat yang sama bulat Lipatan yang digunakan dengan kemeja.
Menggunakan sikat Lipatan, menarik lipatan utama kain dengan menggunakan aditif
dan stroke subtraktif. Anda dapat melihat perbandingan dari kaki celana asli dan
kerutan pertama pada Gambar 10.63.
Setelah Anda puas dengan sisi pertama, lakukan sisi kedua. Lihat Gambar 10.64.
Perhatikan bahwa saya menyarankan Anda tidak menggunakan simetri di sini; detail
pada celana adalah
cukup diucapkan dengan menggunakan simetri akan jelas dan buatan.
Sekarang meningkatkan tingkat Multires ke 4 dan beralih ke sikat Clay, sekali
lagi menggunakan kurva maxed out. Dengan sikat Clay, memahat atas dan di sekitar
segala bentuk kerut utama dibuat sebelumnya untuk membantu menambah atau
menghapus volume.
Salah satu bidang tertentu yang Anda mungkin ingin memperhatikan adalah tonjolan
di atas
sepatu. Anda dapat melihat hasilnya, dari depan, samping, dan belakang, di Angka
10,65
melalui 10.67.
Celana sekarang dilakukan sehingga Anda dapat melanjutkan untuk melapisi.
Gambar 10.62
Mencegah jahitan antara celana dan sepatu bot
214
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 232
Gambar 10.64
Menambahkan keriput untuk kedua kaki celana
Gambar 10.63
Menambahkan keriput untuk celana
Patung Busana yang
215

halaman 233
Gambar 10,66
Side view celana
Gambar 10,65
Tampak depan celana
216
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 234
Membuat Lambang
Untuk memulai mantel, Anda dapat menggunakan teknik awal yang sama seperti yang
Anda lakukan
dengan rambut-start oleh kusut perimeter tepi dalam rangka menciptakan lebih bersih
terjadi ketika Anda menambahkan multiresolusi Modifier. Tepi perimeter dapat
terlihat pada Gambar 10.68. Set nilai lipatan ke 0,6, yang harus memberikan
lebih tajam, tapi masih agak bulat, sudut. Setelah menambahkan multiresolusi
Modifier dan meningkatkan tingkat untuk 3, Anda harus memiliki sesuatu yang mirip
dengan
Gambar 10.69.
Setelah menambahkan multiresolusi Modifier, Anda dapat mulai memahat keriput.
Proses ini mirip dengan kemeja, tapi kali ini Anda akan membuat kerutan
sedemikian rupa untuk menunjukkan mereka ditarik oleh tali di ransel dan
sabuk. Sebagian besar keriput dapat diukir menggunakan sikat tanah liat dengan
maxed-out kurva seperti yang telah dilakukan pada bagian sebelumnya. Kerutan awal
dapat dilihat pada Gambar 10.70 dan 10.71.
Gambar 10.67
Tampak belakang celana
Patung Busana yang
217

halaman 235
Gambar 10.69
Menambahkan Multires untuk melapisi
Gambar 10.68
Memilih perimeter tepi untuk kusut
218
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail
halaman 236
Setelah Anda puas dengan keriput, meningkatkan tingkat Multires untuk 4 dan
melakukan
lulus lain dengan sikat kecil untuk kembali membuat perasaan kain terjepit.
Mencoba menggambar banyak stroke cepat atas seluruh permukaan untuk membuat
sedikit
tekstur kasar. lulus kedua ini ditunjukkan pada Gambar 10.72.
Gambar 10.71
keriput awal di depan mantel
Gambar 10.70
keriput awal di belakang mantel
Patung Busana yang
219

halaman 237
Pada titik ini, jika perlu, Anda dapat menggunakan Pinch atau sikat Crease untuk
aksen beberapa
dari keriput. Anda juga dapat menggunakan mereka sikat yang sama untuk menarik
trimline bersama
seluruh perimeter. Ia bekerja dengan baik untuk pertama melakukan lulus dengan
sikat Crease dan
kemudian kembali pada kedua lulus dengan sikat Pinch, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10.73.
Sekarang bahwa Anda telah selesai keriput dan trim, langkah terakhir adalah dengan
melakukan
sedikit bekerja untuk membentuk kembali melapisi dengan menggunakan sikat
Grab. Daerah Anda ingin
membentuk kembali adalah bagian antara payudara dan bahu. Saat ini
mengambang di atas kemeja; Anda ingin memindahkannya lebih dekat sehingga
mantel terlihat menjadi
menggantung tubuhnya lebih. Lihat Gambar 10.74.
Anda sekarang dapat melanjutkan ke bit terakhir dari pakaian-sarung tangan dan ban
lengan.
Membuat Ban lengan dan sarung tangan
Mari kita mulai dari ban lengan kemudian pindah ke sarung tangan.
Langkah pertama pada ban lengan, seperti dengan banyak bagian lain, adalah untuk
menerapkan
Cermin Modifier dan dalam hal ini mengeras Modifier juga. Setelah melakukan hal
ini,
Gambar 10.72
Menambahkan beberapa tekstur untuk melapisi
220
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 238
Gambar 10.74
Membentuk kembali mantel
Gambar 10.73
Menambahkan lis untuk melapisi
Patung Busana yang
221

halaman 239
Anda dapat menambahkan Modifier multiresolusi dan meningkatkan tingkat ke 2.
Kemudian masukkan
Memahat Mode dan pilih sikat Grab dengan X simetri diaktifkan. Setelah ini
dilakukan, mendorong dan menarik jala agar sesuai dengan bentuk lengan yang
terpahat
sebelumnya. Lihat Gambar 10.75. Anda akan melihat bahwa sekarang mesh cocok
lengan baik,
padahal sebelumnya itu berpotongan dengan lengan.
Pindah, melompat ke Edit Mode dan pilih semuanya dengan A. Kemudian, mengatur
shading ke Smooth dengan W> Shading halus. Akhirnya, meningkatkan Multires
tingkat ke 3 dalam persiapan untuk menambahkan rincian.
Detail pertama yang Anda akan belajar untuk menambahkan adalah tombol yang
memegang ban kapten
Tutup. Anda dapat melakukan ini dengan menggunakan sikat Blob. Pengaturan Anda
akan menggunakan pada
brush dapat dilihat pada Gambar 10.76. Perhatikan bahwa metode Stroke sekarang
Berlabuh, Ujung ke Edge sekarang diaktifkan, dan jenis kurva diatur ke bulat
melengkung. Nilai Pinch sekarang meningkat menjadi 0.900.
Dengan pengaturan sikat yang tepat, Anda sekarang dapat cukup klik dan drag di
mana Anda ingin
tombol sampai Anda memiliki satu di tempat yang tepat. Lihat Gambar 10,77.
Gambar 10.75
Membentuk ban lengan
222
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail
halaman 240
Gambar 10.76
pengaturan sikat Blob
Patung Busana yang
223

halaman 241
Selanjutnya, dengan menggunakan kombinasi dari tanah liat dan kuas Crease dan
sama
teknik dan pengaturan yang digunakan pada kemeja dan mantel, memahat di
beberapa kerutan untuk menghasilkan sesuatu seperti Gambar 10.78.
Ini melengkapi ban kapten. Mari kita beralih ke sarung tangan.
Sama seperti dengan ban lengan, langkah pertama dengan sarung tangan adalah untuk
menerapkan
sudah ada sebelumnya pengubah dan kemudian lipatan perimeter tepi sebelum
menambahkan
Multiresolusi Modifier. Dalam hal ini, menambahkan lipatan 0.500 ke tepi
sarung tangan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.79.
Setelah melakukan hal ini, tambahkan multiresolusi Modifier dengan tingkat 2 dan
masukkan
Memahat Mode. Sikat pertama Anda akan menggunakan waktu ini adalah
Membusungkan / Deflate
sikat. Hal ini karena ujung jari, setelah menambahkan Multires, telah menjadi
cukup kecil dan runcing. Kecil dan runcing bukan apa yang Anda inginkan sama
sekali; itu tidak
memberikan kesan sarung tangan. Dengan menggunakan sikat mengembang, Anda
dapat memperluas semua
wajah yang membentuk ujung jari di sepanjang normals masing-masing,
meningkatkan volume seluruh jari. Hasilnya bisa dilihat di
Gambar 10.80.
Gambar 10,77
Menambahkan tombol dengan sikat Blob
224
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 242
Gambar 10.80
Menggembungkan jari
Gambar 10.78
keriput patung pada ban lengan
Gambar 10.79
Berkerut perimeter sarung tangan
Patung Busana yang
225

halaman 243
Langkah terakhir meninggalkan Anda di titik yang baik untuk meningkatkan tingkat
Multires ke 3, mengatur
shading ke Smooth, dan beralih ke sikat Crease untuk beberapa kerut
kerja. Keriput Anda ingin membuat orang-orang yang terbentuk antara jari-jari,
sekitar pergelangan tangan, dan telapak tangan. Anda dapat melihat bagian atas dan
bawah dari sarung tangan
setelah menambahkan kerutan pada Gambar 10.81 dan 10.82.
Gambar 10.82
Menambahkan keriput untuk telapak sarung tangan
Gambar 10.81
Menambahkan keriput ke belakang sarung tangan
226
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 244
Final dua langkah untuk menyelesaikan sarung tangan adalah untuk meningkatkan
tingkat Multires ke 4 dan
kemudian gunakan sikat Crease untuk menarik jahitan sepanjang jalan di sekitar
sarung tangan. Lihat
Gambar 10.83.
sarung tangan sekarang lengkap dan Anda dapat pindah ke sepatu.
Pemodelan dan Sculpting Boots
Sampai sekarang semua detail yang Anda telah menambahkan telah dibuat dengan
patung tersebut
alat. Namun, dengan sepatu bot, Anda akan melakukan hal-hal sedikit berbeda. mulai
out, Anda akan memanfaatkan beberapa alat pemodelan yang Anda pelajari tentang
sementara
menciptakan dasar mesh awal. Kemudian, Anda akan pergi untuk memahat beberapa
rincian tambahan
ke dalam sepatu.
Masukkan Edit Mode dan kemudian menambahkan beberapa loop tambahan
sepanjang atas sehingga
untuk membuat cukup wajah untuk mengusir para banding yang dapat Anda lihat di
pemodelan
lembar. Lihat Gambar 10.84. Tambahkan edgeloop baru tepat di atas dan kemudian
empat lagi
pada setiap wajah lain untuk mendapatkan sesuatu seperti Gambar 10.85.
Dengan menggunakan edgeloops baru dan loop berdekatan mereka, Anda dapat
memilih cincin
menghadapi. Mengusir mereka keluar dengan menekan E dan kemudian segera
menekan RMB,
diikuti oleh Alt + S, untuk memperluas sepanjang normals. Anda harus memiliki
sesuatu
mirip dengan Gambar 10.86.
Gambar 10.83
Patung jahitan pada sarung tangan
Pemodelan dan Sculpting Boots
227

halaman 245
Gambar 10.85
edgeloops tambahan untuk membuat band
Gambar 10.84
Band pada sepatu pada lembar pemodelan
228
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 246
Selanjutnya, Anda ingin menambahkan beberapa geometri tambahan ke bagian bawah
boot
untuk satu-satunya, atau yang lain itu akan cukup sulit untuk memahat. Anda
melakukan ini dengan memilih semua
simpul yang membentuk satu-satunya dan ekstrusi mereka turun tepat
jumlah untuk satu-satunya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.87.
Ikuti ini dengan menambahkan dua loop lagi tambahan, geser mereka ke arah
lingkaran atas, dan kemudian skala loop tengah sedikit untuk membuat jahitan antara
kulit dari sepatu dan satu-satunya. Lihat Gambar 10.88.
Gambar 10.86
Ekstrusi band pada sepatu
Gambar 10.87
Ekstrusi tunggal boot
Pemodelan dan Sculpting Boots
229

halaman 247
Pada titik ini, Anda hampir siap untuk mulai mematung; Anda memiliki beberapa
langkah.
Yang pertama dari mereka adalah menambahkan loop lain di sepanjang boot,
vertikal. Geser lingkaran ini sedikit di atas menuju pusat dan kemudian geser
lingkaran pusat asli atas juga bahkan keluar jarak, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10.89
dan 10.90.
Gambar 10.89
Menambahkan lingkaran vertikal lain untuk sepatu
Gambar 10.88
Menambahkan jahitan untuk satu-satunya
230
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 248
Setelah pindah loop ini selesai, Anda dapat skala kedua loop sepanjang sumbu Y
sedikit untuk
melengkapi bentuk sepatu. Lihat Gambar 10.91.
Dua langkah terakhir adalah untuk menambahkan satu loop lainnya di antara sol
sepatu dan
kaki kulit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10,92, dan lipatan semua tepi
perimeter
seperti Anda telah dilakukan sebelumnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
10.93. Coba kekusutan mereka untuk 0.800.
Yang selesai proses pemodelan sepatu, memungkinkan Anda untuk beralih ke
Proses mematung. mematung, tentu saja, akan mulai dengan menerapkan Cermin
Modifier dan kemudian menambahkan multiresolusi pengubah. Mengatur tingkat
Multires ke 3
dan mulai dengan sikat Clay.
Menggunakan sikat Clay, pertama menambahkan beberapa volume antara band untuk
memberikan
kesan kompresi pada boot, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.94. juga
menambahkan
beberapa jumlah kecil dari volume ke kaki dan tumit.
Selanjutnya, meningkatkan tingkat Multires ke 4 dan beralih ke sikat
Crease. menggunakan
sikat Lipatan, menarik jahitan di kulit untuk kira-kira cocok pemodelan
sheet, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.95.
Gambar 10.90
Malam keluar loop
Pemodelan dan Sculpting Boots
231

halaman 249
Gambar 10,92
Menambahkan loop lain ke kaki boot
Gambar 10.91
Pembulatan keluar sepatu
232
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 250
Gambar 10.94
Menambahkan volume antara band
Gambar 10.93
Kekusutan perimeter tepi pada sepatu
Pemodelan dan Sculpting Boots
233

halaman 251
Setelah melewati awal dengan sikat Lipatan, beralih ke Pinch yang /
Memperbesar brush dan melakukan kedua lulus atas mereka semua, serta daerah-
daerah lain Anda
merasa diperlukan, untuk memperketat jahitan. Lihat Gambar 10.96.
Sepatu sekarang harus selesai.
Gambar 10.96
Mencubit jahitannya
Gambar 10.95
Menambahkan jahitan ke boot kulit
234
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 252
Ringkasan
Luangkan waktu sejenak untuk meninjau bagaimana model saat harus melihat, dengan
segala sesuatu
Anda lakukan sejauh ini. Anda dapat melihat depan, samping, dan melihat kembali
Angka 10.97
melalui 10,99. Dalam bab berikutnya, Anda akan belajar untuk model headset dan
lainnya
aksesoris.
Gambar 10.97
Tampak depan dari model yang lengkap pada saat ini
Ringkasan
235

halaman 253
Gambar 10.99
Kembali pandangan model yang lengkap pada saat ini
Gambar 10.98
Side view dari model yang lengkap pada saat ini
236
Bab 10
n
Sculpting dan Pemodelan Tubuh dan Busana Detail

halaman 254
Pemodelan Aksesori
rincian
Pada titik ini, saya telah menghabiskan banyak waktu mengajar Anda bagaimana
menggunakan sistem mematung detail tubuh dan pakaian dari karakter; kamu
juga melakukan sejumlah kecil pemodelan untuk sepatu. Dari sini, Anda akan belajar
bagaimana
untuk model rincian untuk semua aksesoris, termasuk headset, ransel,
kacamata, pedang, dan sebagainya.
Bab ini membuat penggunaan eksklusif berbagai alat pemodelan, yang sebagian besar
Anda sudah melihat di bagian sebelumnya. Beberapa alat Anda akan menggunakan
ekstensif termasuk alat loop Cut, alat Extrude, Transform alat, dan
alat Crease.
Mari kita mulai dengan bekerja pada headset.
Pemodelan Headset yang
headset mengharuskan Anda untuk melakukan banyak pemodelan yang lebih
rinci. Anda belajar sedikit
ini merinci dalam Bab 10 ketika Anda bekerja di sepatu, tetapi sebagian besar
detail masih ditangani oleh mematung. Dalam hal ini, dengan headset, semua detail
akan dimodelkan secara manual dan Anda tidak akan menggunakan patung sama
sekali. Juga tidak akan Anda
menjadi menggunakan mematung untuk salah satu bagian yang tersisa. Alasan untuk
ini adalah bahwa
bagian sebelumnya, seperti kepala dan pakaian, yang bentuk sangat organik,
sedangkan benda yang tersisa umumnya disebut sebagai "hard-permukaan" objek.
Artinya mereka memiliki tepi jauh lebih sulit dan pesawat versus halus,
bentuk organik dari objek sebelumnya. alat sculpting Blender adalah tidak sangat baik
Bab 11
237

halaman 255
disesuaikan dengan bentuk hard-permukaan dan sehingga Anda harus menggunakan
pemodelan tradisional
alat untuk ini.
Untuk membuat Anda pergi pada headset, saya akan menutupi sepotong demi
sepotong, memisahkan potongan
menjadi benda-benda baru bila diperlukan untuk membuat mereka lebih mudah untuk
bekerja dengan. Pertama
sepotong Anda akan mengatasi adalah bagian dari ikat kepala yang ditunjukkan pada
Gambar 11.1.
Dengan sepotong dipilih, memisahkan ke objek baru dengan menekan P. Setelah itu
dipisahkan, meninggalkan Edit Mode pada headset utama hanya untuk memilih
potongan baru dan
masukkan Edit Mode di atasnya. Setelah melakukan hal ini, pilih bagian dalam
edgeloop dan mengusir itu
sekali menuju pusat sampai mengunci dengan poros tengah (dengan asumsi Kliping
adalah
diaktifkan pada Mirror Modifier). Lihat Gambar 11.2.
Selanjutnya, tambahkan SubSurf Modifier untuk mesh. Menambahkan dua perimeter
edgeloops, meluncur
ke setiap sisi untuk menghasilkan Gambar 11.3.
Setelah menambahkan mereka edgeloops, tambahkan satu loop lebih antara ujung
terbuka dan
lingkaran tengah, sehingga Anda kemudian dapat memilih dua loop yang membentuk
terbuka
end dan skala mereka turun sepanjang sumbu Y untuk sesuatu seperti Gambar 11.4.
Gambar 11.1
Bagian pertama dari ikat kepala pada lembar pemodelan
238
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 256
Gambar 11.2
Ekstrusi headband dalam menuju centerline
Gambar 11.3
Menambahkan edgeloops perimeter
Gambar 11.4
Skala bawah akhir bagian headband
Pemodelan Headset yang
239

halaman 257
Anda kemudian dapat menambahkan belum edgeloop lain antara ujung terbuka dan
loop Anda
ditambahkan pada langkah sebelumnya. Kemudian, skala sepanjang sumbu Y sedikit
untuk menghasilkan
Gambar 11.5.
Sekarang pilih edgeloop open-end dan mengusir dan skala itu di sedikit untuk
memberikan
kesan tebal. Selanjutnya, beralih ke Ujung Pilih Mode dengan Ctrl + Tab sehingga
Anda dapat dengan mudah memilih semua loop sudut dengan menekan Alt + Shift +
RMB pada mereka
dan kemudian menambahkan 0.500 nilai lipatan kepada mereka. Lihat Gambar 11.6.
Gambar 11.5
Pembulatan keluar profil dari bagian headband
Gambar 11.6
Kusut sudut
240
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 258
Dua langkah terakhir untuk menyelesaikan ini bagian dari ikat kepala ini adalah untuk
menambahkan dua loop bersama
panjang penuh potongan, skala mereka di sepanjang normal (Alt + S), dan kemudian
menambahkan kubus baru, diperkecil jalan ke bawah untuk membentuk sebuah
tombol macam pada akhir potongan.
Setelah menambahkan dan scaling kubus, Anda menambahkan lingkaran lain menuju
tepi atas
dan mengusir dan skala di atas muka juga, untuk membantu mendapatkan bentuk
cleaner, seperti
ditunjukkan pada Gambar 11.7.
Anda dapat melihat bagian akhir pada Gambar 11.8. Anda sekarang dapat
melanjutkan ke atas
sepotong ikat kepala.
Untuk bagian atas, Anda akan memisahkannya dari mesh headset utama, seperti yang
ditunjukkan
pada Gambar 11.9, dan kemudian menambahkan SubSurf Modifier.
Gambar 11.7
Menambahkan tombol headband
Gambar 11.8
jala akhir untuk bagian headband pertama
Pemodelan Headset yang
241

halaman 259
Setelah menambahkan SubSurf Modifier, menambah enam edgeloops vertikal yang
akan membiarkan Anda
membuat punggung bagian atas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.10.
Sekarang Anda harus menambahkan delapan lebih perimeter loop-dua di bagian atas,
dua bersama
bagian bawah, dan dua di sepanjang masing-masing sisi. Lihat Gambar 11.11.
Gambar 11.9
Memisahkan bagian atas ikat kepala
Gambar 11.10
Menambahkan enam loop vertikal untuk pegunungan
242
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 260
Sekali lagi, Anda skala dua sisi loop keluar sepanjang sumbu Y untuk membentuk
lebih
bentuk bulat. Setelah melakukan hal ini, pilih setiap cincin wajah lainnya, dari Wajah
Pilih
Mode, dan kemudian mengusir dan skala sepanjang normals untuk menghasilkan
sesuatu
mirip dengan Gambar 11.12.
Hal ini menciptakan efek yang sangat bulat, yang tidak apa yang Anda
butuhkan. Untuk membuat ini
pegunungan bagus dan renyah, pilih cincin wajah yang membentuk sisi punggung,
sementara masih di Wajah Pilih Mode, dan kemudian mengusir dan skala sepanjang
normals
lagi untuk mendapatkan apa yang Anda lihat pada Gambar 11.13.
Gambar 11.11
Menambahkan lebih ke atas, bawah, depan, dan belakang
Gambar 11.12
Ekstrusi setiap cincin lain dari wajah untuk membentuk pegunungan
Pemodelan Headset yang
243

halaman 261
Anda dapat menghubungi bagian ini lengkap dan melanjutkan. Hasil akhir
ditunjukkan pada
Gambar 11.14.
Catatan
Sepanjang proses ini, Anda mungkin merasa perlu untuk men-tweak jerat di sejumlah
cara untuk
cocok mereka bersama-sama tepat. Aku telah meninggalkan beberapa langkah keluar
demi waktu, tetapi mereka
hanya soal mendorong dan menarik simpul sampai bagian cocok bersama-sama baik.
Gambar 11.14
Hasil akhir untuk bagian atas ikat kepala
Gambar 11.13
Ekstrusi sisi punggung dan scaling sepanjang normals
244
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 262
Bagian berikutnya Anda akan bekerja pada adalah rel sisi yang menghubungkan
earphone ke
ikat kepala. Sekali lagi langkah pertama yang memisahkan mesh dan kemudian
menambahkan
SubSurf Modifier. Setelah melakukan hal ini, tambahkan dua perimeter edgeloops
secara vertikal di sepanjang
posisi menghadap untuk mempertajam tepi. Lihat Gambar 11.15.
Selanjutnya, pilih atas dua loop dan skala mereka sepanjang sumbu Y sehingga sesuai
dengan
ikat kepala. Lihat Gambar 11.16. Tambahkan edgeloop dan geser sampai ke bawah
dua loop atas untuk membuat sudut yang lebih tajam sebelum bar memenuhi
earphone.
Gambar 11.15
Menambahkan perimeter loop untuk rel sisi
Gambar 11.16
Scaling rel sisi untuk cocok dalam ikat kepala
Pemodelan Headset yang
245

halaman 263
Anda sekarang dapat menambahkan edgeloop lain antara bagian atas dua loop dan
memindahkannya keluar
sepanjang sumbu X sedikit untuk membuat bagus, profil bulat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 11.17.
Langkah selanjutnya adalah menambahkan alur sepanjang sisi yang akan bertindak
sebagai panduan untuk
menyesuaikan penempatan earphone. alur ini dapat dibuat dengan menambahkan dua
edgeloops sepanjang wajah sisi dan kemudian ekstrusi wajah-wajah baru dibuat di
bersama normals mereka untuk menciptakan sesuatu seperti Gambar
11.18. (Perhatikan bahwa saya memiliki
juga dihapus wajah atas yang dibuat ketika ekstrusi wajah dan saya harus
menambahkan dua edgeloops tepat di sebelah tepi alur untuk mendapatkan tepi
tajam.)
Ini melengkapi rel sisi, sehingga Anda dapat beralih ke bentuk earphone utama.
Seperti bagian lain, langkah pertama adalah untuk memisahkan dan menambahkan
SubSurf a
Modifier. Setelah melakukan hal ini, segera tambahkan dua edgeloops sepanjang
depan untuk
mempertajam sudut-sudut dan kemudian menambahkan edgeloop horisontal di depan,
atas, dan
kembali bagian atas Lihat Angka 11,19 dan 11,20. Juga menambahkan lingkaran
sepanjang sisi
yang akan Anda gunakan untuk membuat bevel sepanjang tepi depan. Lihat Gambar
11.21.
Gambar 11.17
Menambahkan loop lain ke sisi rel dan pembulatan keluar profil depan
246
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 264
Gambar 11.18
Membuat alur sisi rel
Gambar 11.19
Menambahkan edgeloops ke depan earphone
Pemodelan Headset yang
247

halaman 265
Setelah menambahkan semua loop ini, pilih sudut edgeloop depan dan menggunakan
Edge
Alat Slide (Ctrl + E> Ujung Slide) untuk meluncur tepi dalam menuju lingkaran yang
berdekatan
sepanjang permukaan depan. Ini menciptakan bevel sangat bagus yang kemudian
dapat mempertajam
dengan menambahkan loop lain di sebelah tepi bagian. Lihat Gambar 11.22.
Sekarang bevel dilakukan, Anda dapat mempertajam dalam kurva dengan lain
edgeloop, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.23. Ini juga melengkapi earphone
luar,
meninggalkan Anda untuk bekerja pada padding earphone.
Gambar 11,21
Menambahkan loop yang akan digunakan untuk beveling tepi depan earphone
Gambar 11.20
Menambahkan loop ke atas earphone
248
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 266
Earphone padding sangat sederhana; secara harfiah hanya soal menambahkan
SubSurf Modifier, maka ekstrusi dan skala wajah dalam sekali, diikuti oleh
ekstrusi loop wajah baru dibuat untuk menambah ketebalan. Anda dapat melihat
Proses cepat dalam Angka 11,24 dan 11,25. Anda sekarang dapat melanjutkan ke dua
lebih kecil, potongan earphone luar.
Gambar 11.22
Beveling tepi depan
Gambar 11.23
Mempertajam dalam kurva dari earphone
Pemodelan Headset yang
249

halaman 267
Gambar 11.24
Ekstrusi dan scaling permukaan dalam padding earphone
Gambar 11.25
Ekstrusi tepi luar padding earphone
250
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 268
Beberapa langkah pertama dari pemodelan potongan earphone luar, setelah
menambahkan SubSurf
Modifier, adalah dengan menambahkan beberapa edgeloops untuk kedua buah dan
tweak bentuk. Itu
edgeloops Anda akan menggunakan akan membuat bentuk persegi, bukan bulat
seperti itu
saat ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.26.
Dimulai pada bagian bawah, tambahkan dua edgeloops dari atas ke bawah, dan dua
edgeloops di sisi. Setiap kali, geser mereka atas menuju tepi untuk mendapatkan
garing
sudut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.27.
Berikutnya Anda akan bekerja untuk membentuk kembali bagian bawah potongan
dengan skala keluar bagian atas bersama
Y axis sehingga membentuk memanjang setengah lingkaran, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11.28. Kamu
juga dapat menambahkan edgeloop lain melalui pusat untuk membantu dengan
bentuk.
Ini semua yang perlu Anda lakukan untuk bagian bawah dan jadi sekarang Anda bisa
mulai dengan
menambahkan loop awal yang sama pada potongan atas. Tambahkan mereka
sepanjang setiap sisi untuk
persegi sudut atas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.29.
Gambar 11.26
potongan earphone luar setelah menambahkan SubSurf
Pemodelan Headset yang
251

halaman 269
Gambar 11.28
Membentuk bagian bawah potongan
Gambar 11.27
Menambahkan edgeloops ke bagian bawah
Gambar 11.29
Mengkuadratkan up sudut-sudut bagian atas
252
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 270
Setelah menambahkan loop awal ke bagian atas, tambahkan satu set enam loop
vertikal
ke atas yang akan memberikan Anda beberapa tepi yang diperlukan untuk membuat
empat insets
terlihat dalam lembar modeling. Lihat Gambar 11.30.
Berikut enam loop, menambahkan dua lagi, bergeser ke arah tepi atas untuk berbaris
dengan bagian atas dan bawah dari insets. Lihat Gambar 11.31.
Sekarang, dengan menggunakan pilihan di Wajah mode yang ditunjukkan pada
Gambar 11.32, mengusir wajah
di sedikit untuk membentuk inset yang sebenarnya. Lihat Gambar 11.33. Hal ini
membuat Anda dengan
inset tapi sekarang Anda perlu mempertajam tepi untuk memberikan tampilan selesai.
Gambar 11.30
Menambahkan enam loop ke bagian atas dalam rangka menciptakan rincian
Gambar 11.31
Menambahkan dua loop lebih untuk insets
Pemodelan Headset yang
253

halaman 271
Gambar 11.32
Pemilihan wajah digunakan untuk mengusir insets
Gambar 11.33
Ekstrusi insets
254
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 272
Anda dapat mempertajam tepi dengan memilih semua tepi yang membentuk inset dan
menetapkan nilai lipatan 0.900. Kemudian, dalam rangka memerangi artefak
smoothing
Anda dapat melihat di sebelah insets, menambahkan edgeloop atas dan di bawah
insets. Lihat
Gambar 11.34.
Pada titik ini, hanya ada dua tugas lagi. Yang pertama adalah untuk menghapus
simpul yang
membentuk sudut kanan atas bila dilihat dari samping. Lihat Gambar 11.35.
Gambar 11.34
Kusut dan mempertajam insets dengan edgeloops
Gambar 11.35
Menghapus simpul di sudut kanan atas
Pemodelan Headset yang
255

halaman 273
Setelah menghapus simpul ini, Anda dapat mengisi akhir dan sisi wajah seperti yang
Anda lihat
pada Gambar 11.36. Kemudian, tambahkan edgeloop lain di sepanjang permukaan,
seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11.37.
Anda kemudian dapat memilih yang edgeloop baru dan memindahkannya keluar
sedikit sepanjang Y dan
Z sumbu sehingga membuat sudut bulat pada mesh. Setelah pembulatan itu, Anda
dapat menyelesaikan mengisi kesenjangan terlihat pada Gambar 11.38.
Gambar 11.36
Mengisi sisi dan akhir wajah
Gambar 11.37
Menambahkan edgeloop ke permukaan baru
256
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 274
Tugas kedua dimulai dengan menambahkan dua edgeloops lebih ke arah bawah
bagian atas. Extrude mereka loop baru sekali dan kemudian skala mereka bersama
mereka
normals untuk mendapatkan Gambar 11.39.
Setelah Anda memiliki skala yang loop bawah, Anda dapat menambahkan dua loop
lebih, satu di
atas inset baru dibuat dan satu di bagian bawah. Lihat Gambar 11.40.
Gambar 11.38
Mengisi kesenjangan yang tersisa
Gambar 11.39
Menambah dan ekstrusi dua loop untuk membentuk inset
Pemodelan Headset yang
257

halaman 275
Kemudian untuk menyelesaikan potongan, pilih dua loop batin yang membuat inset
dan
lipatan mereka dengan nilai 0.800. Lihat Gambar 11.41.
Anda sekarang hampir selesai dengan headset. Anda hanya memiliki dukungan
kembali dan
pipa yang menghubungkan dukungan kembali ke earphone kiri untuk dilakukan.
Seperti potongan lainnya, mulai dari dukungan kembali dengan menambahkan
SubSurf Modifier
dan pengaturan shading ke Smooth. Setelah melakukan hal ini, masukkan Edit Mode
dan mulai
Gambar 11.40
Menambahkan perimeter loop ke inset baru
Gambar 11.41
Kekusutan dalam loop dari inset
258
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 276
dengan menambahkan beberapa edgeloops baru di dasar rel berlari dari
dukungan padding. Lihat Gambar 11.42. Dengan skala tengah dua loop ini, Anda
dapat dengan cepat dan mudah membuat jahitan sederhana antara rel dan padding.
Selanjutnya, tambahkan edgeloop lain ke sisi padding garing sampai sudut-sudut,
diikuti oleh kekusutan tepi luar untuk membuat mereka lebih tajam, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 11.43.
Gambar 11.42
Menambahkan edgeloops ke atas dukungan kembali
Gambar 11.43
Menambahkan edgeloop ke sisi dukungan dan kekusutan sudut
Pemodelan Headset yang
259

halaman 277
Anda sekarang dapat menambahkan belum edgeloop lain, kali ini horizontal di
sepanjang bagian bawah
sehingga memberikan Anda wajah yang Anda dapat menghubungkan pipa. Lihat
Gambar 11.44.
Untuk kemudian membuat tabung ini, mulai dengan menghapus dua wajah Anda
dapat melihat
dipilih pada Gambar 11.45.
Gambar 11.44
Menambahkan edgeloop ke arah bawah dukungan untuk mempersiapkan pipa
Gambar 11.45
Menghapus wajah untuk ekstrusi pipa
260
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 278
Setelah menghapus wajah ini, itu hanya soal ekstrusi salah satu dari dua terbuka
edgeloops beberapa kali dalam bentuk tubular dan kemudian menghubungkan wajah
seperti di
Gambar 11,46. (Perhatikan bahwa saya juga telah menambahkan dua edgeloops, satu
di setiap akhir untuk
membuat bentuk bersih.)
Sekarang apa yang perlu Anda lakukan adalah untuk melepaskan tabung dari konektor
mana itu kait
ke earphone. Untuk melakukan ini, pertama pilih loop di ujung dan tekan V untuk
merobek
jauh dari sisa mesh. Melakukan hal ini akan memungkinkan Anda untuk skala atas
atau bawah,
tergantung pada cara mesh robek, dalam rangka untuk membuat jahitan yang jelas
antara
dua potong. Setelah melakukan hal ini, Anda perlu menambahkan edgeloops yang
tepat untuk
mempertajam konektor, bukan menjaganya agar tetap bulat. Lihat Gambar 11.47.
Gambar 11.46
Ekstrusi dan menghubungkan pipa
Gambar 11.47
Merobek pipa dari konektor
Pemodelan Headset yang
261

halaman 279
Sekarang saatnya untuk menambahkan pegunungan ke tabung, yang dapat Anda
lakukan dengan menambahkan empat
edgeloops untuk setiap segmen dari pipa. Lihat Gambar 11.48.
Pada titik ini, melihat bahwa pipa telah diambil pada bentuk yang sangat tajam,
karena
loop baru saja ditambahkan. Ini bisa diperbaiki dengan menggunakan proporsional
Editing
Alat, atau PET, seperti yang dimaksud. Menekan O mengaktifkan PET. setelah
mengaktifkan
PET, mengubah jenis falloff dari menu di header Viewport untuk Sharp.
Lihat Gambar 11.49.
Setelah diaktifkan, menggunakan alat dengan beralih ke Top melihat dan memilih dua
loops dimana tikungan tabung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
11.50. Kemudian, menggunakan Grab
alat, memindahkan mereka di sedikit sepanjang Y dan X kapak untuk melengkapi
seluruh tabung.
Gambar 11.48
Menambahkan loop untuk setiap segmen dari tabung
Gambar 11.49
Mengubah jenis falloff untuk PET yang
262
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 280
Lihat Gambar 11.51. Simpul sekitarnya akan mengikuti transformasi berdasarkan
lingkaran pengaruh yang ditunjukkan oleh lingkaran ditarik sekitar kursor
Anda. Setelah
menggunakan PET, jangan lupa untuk mematikannya dengan O sebelum pindah ke
berikutnya
tangga.
Catatan
Sementara menggunakan alat PET, Anda akan melihat bahwa semua simpul
sekitarnya dalam panduan lingkaran
dipengaruhi berdasarkan metode falloff Anda pilih. panduan lingkaran ini, atau
lingkup pengaruh,
dapat menjadi ukuran atas atau bawah dengan menggunakan roda mouse UP / Bawah
atau dengan menggunakan Page Up dan Page Down
kunci.
Gambar 11.50
Seleksi untuk diubah pada pipa
Gambar 11.51
Mengubah tabung dengan Alat Proporsional Editing
Pemodelan Headset yang
263

halaman 281
Setelah pembulatan keluar tikungan di tabung, sekarang saatnya untuk menambahkan
pegunungan. Kamu bisa
melakukan hal ini dengan cara yang sama yang Anda buat pegunungan di bagian atas
ikat kepala
sebelumnya dalam bab ini. Langkah pertama adalah untuk memilih setiap cincin lain
dari wajah. Kemudian
mengusir dan menurunkan sepanjang normals (E> Enter> Alt + S). Lihat Gambar
11.52.
Langkah kedua adalah untuk mengulang proses yang sama, tapi kali ini pilih masing-
masing
baru dibuat cincin wajah sepanjang dinding samping dari insets. Kemudian, mengusir
mereka
dan skala di sepanjang normals bukan di. Lihat Gambar 11.53.
Sekarang Anda harus mengulangi bahwa seluruh proses lagi pada konektor antara
rel kembali dan dukungan kembali, kecuali bahwa Anda hanya perlu membuat inset
tunggal. Lihat
Gambar 11.54.
Untuk menyelesaikan sisa rel atas dan konektor, menambahkan beberapa loop untuk
mempertajam
bagian atas konektor, merobek loop dasar konektor jauh dari
Gambar 11.52
Ekstrusi dan scaling punggung bersama normals mereka
Gambar 11.53
Ekstrusi dinding samping dari pegunungan dan scaling bersama normals mereka
264
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 282
dukungan, dan kemudian menambahkan loop lain di sepanjang rel yang akan
memberikan geometri untuk membuat belum inset lain. Lihat Gambar 11.55 dan
11.56.
Selanjutnya Anda dapat menambahkan belum loop lain ke dasar rel dan pilih dalam,
wajah luar dan mengusir mereka dalam sedikit. Lihat Gambar 11.57 dan 11.58.
Setelah melakukan hal ini, Anda juga dapat lipatan tepi dalam dan luar sepanjang
inset ke
mempertajam itu sedikit lebih. Lihat Gambar 11.59.
Gambar 11.54
Menambahkan inset ke konektor antara rel kembali dan dukungan kembali
Gambar 11.55
Menambahkan loop ke atas konektor
Pemodelan Headset yang
265

halaman 283
Gambar 11.56
Menambahkan lingkaran sepanjang rel
Gambar 11.57
Memilih dalam wajah rel untuk mengusir
266
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 284
Gambar 11.58
Ekstrusi dalam wajah rel untuk membuat inset
Gambar 11,59
Kekusutan tepi dalam dan di luar rel
Pemodelan Headset yang
267

halaman 285
Sekarang headset lengkap; Anda dapat melihat hasil finish di Angka 11,60 dan
11,61. Sekarang saatnya untuk beralih ke ransel.
Pemodelan Backpack
Dalam rangka untuk model detail pada ransel, Anda akan menggunakan semua teknik
yang sama
Anda lakukan pada headset bersama dengan beberapa yang baru. Anda akan memulai
dengan bekerja pada
tali bahu.
Untuk membuat dan menyelesaikan bagian utama dari tali bahu adalah hanya masalah
menambahkan SubSurf Modifier, kusut sudut, dan kemudian menambahkan dua
edgeloops
bawah pusat untuk menciptakan apa yang ditampilkan pada Gambar 11.62. Ini adalah
langkah yang sama
Anda mengikuti berulang pada headset, yang mengapa itu tertutup hanya sebentar
sini.
Sekarang Anda telah dipoles bentuk tali utama, tampilannya di atas cincin untuk
membuat
tali membungkus cincin yang lebih rendah dan menambahkan sebuah band di sekitar
tali untuk
cincin atas.
Gambar 11,60
Side view dari headset selesai
268
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 286
Gambar 11.61
Tampilan belakang headset selesai
Gambar 11.62
Menambahkan loop untuk tali ransel ini
Pemodelan Backpack
269

halaman 287
Untuk koil tali di sekitar ring yang lebih rendah, itu hanya masalah memilih akhir
menghadapi dan ekstrusi mereka beberapa kali, berputar dan reposisi dengan masing-
masing
ekstrusi untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan Gambar 11.63.
Cincin atas dilakukan sedikit berbeda. Untuk cincin ini, gunakan bagian bawah
kumparan
dari tali sebagai awal titik-potongan yang membungkus di sekitar bawah cincin-oleh
duplikasi itu, berputar, dan bergerak dalam agar sesuai dengan cincin atas. Lihat
Gambar 11.64.
Gambar 11.63
Ekstrusi tali di sekitar ring
Gambar 11.64
Menduplikasi bagian dari tali utama untuk membuat loop pada dering kedua
270
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 288
Setelah melakukan hal ini, mengusir kedua ujung potongan digandakan ke sisi lain
tali dan kemudian mengisi wajah pada satu waktu untuk membuat tali yang terus
menerus
bagian. Lihat Gambar 11.65 dan 11.66.
Gambar 11.65
Ekstrusi loop untuk cincin kedua
Gambar 11,66
Mengisi wajah untuk cincin kedua
Pemodelan Backpack
271

halaman 289
Ini selesai dari tali bahu, meninggalkan Anda siap untuk bekerja di utama
bentuk ransel. Anda dapat melihat hasil untuk tali pada Gambar 11,67.
Beberapa langkah pertama dari bentuk ransel utama adalah sama dengan sebelumnya
bagian: Anda menambahkan SubSurf dan kemudian menambahkan edgeloops untuk
mempertajam tepi. Jadi, saya
telah menghilangkan langkah-demi-langkah untuk sedikit ini. Anda dapat melihat
hasilnya pada Gambar 11,68.
Gambar 11.67
tali akhir untuk ransel
Gambar 11,68
Backpack setelah menambahkan SubSurf dan loop perimeter
272
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 290
Perhatikan bahwa Anda harus menambahkan edgeloops terutama di sekeliling. Itu
Langkah berikutnya adalah untuk mengusir wajah tepi yang berbatasan langsung
dengan cincin.
Anda perlu untuk mengusir mereka dengan cara yang sama Anda lakukan dengan tali
di sekitar ring, sehingga
bahwa mereka membungkus di sekitar ring. Lihat Gambar 11.69 dan 11.70.
Gambar 11.69
Ekstrusi tali di sekitar cincin
Gambar 11.70
Finishing ekstrusi tali di sekitar cincin
Pemodelan Backpack
273

halaman 291
Tambahkan beberapa loop lebih untuk dukungan kembali dan kemudian pilih
permukaan utama itu
dan mengusir di sedikit, meninggalkan trim di sekitar tepi luar. Lihat Gambar 11.71.
Catatan
Saya telah sementara menyembunyikan bagian utama dari paket dengan H sehingga
dapat melihat kembali dukungan
lebih baik.
Terakhir pada dukungan kembali, tambahkan loop lain di tengahnya untuk ancang-
ancang yang
bawah dekat cincin besar. Kemudian lipatan tepi bagian dalam trim. lihat gambar
ure 11.72.
Sekarang Anda dapat memindahkan fokus Anda ke bagian paket sebenarnya
ransel. Itu
Bagian pertama Anda akan bekerja pada adalah flap, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11,73. Untuk memulai,
pilih wajah depan dari setengah jalan titik pada melalui ke belakang, seperti
ditunjukkan pada Gambar 11.74. Kemudian duplikat bagian ini, skala itu turun
sepanjang X
axis, dan kemudian skala di sepanjang normals untuk menghasilkan Gambar 11,75.
Gambar 11.71
Ekstrusi inset besar untuk ransel untuk membuat trim
274
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 292
Gambar 11.72
Kekusutan tepi bagian trim
Gambar 11,73
Backpack flap di lembar pemodelan
Pemodelan Backpack
275

halaman 293
Setelah duplikasi bagian ini, yang akan membentuk lipatan ransel, Anda
harus menambahkan loop lain horizontal di wajah bagian bawah dan geser sedikit
untuk membentuk Gambar 11.76.
lingkaran baru ini kemudian memberikan Anda kemampuan untuk menghapus vertex
bawah, pusat di
memesan untuk membuat garis besar dari flap berakhir, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11,77. Perhatikan bahwa
Gambar 11.74
Seleksi untuk menciptakan flap
Gambar 11.75
Duplikasi dan scaling flap
276
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 294
Saya juga menambahkan loop ekstra untuk bagian bawah flap berakhir untuk persegi
mereka off
sedikit.
Sekarang bahwa Anda memiliki bentuk dasar dari flap, Anda dapat memilih seluruh
penutup dan
mengusir dan skala sepanjang normals untuk menambah ketebalan. Kemudian setelah
menambahkan lain
lingkaran sepanjang permukaan tepi yang baru dibuat, Anda harus dibiarkan dengan
Gambar 11.78.
Selanjutnya, tambahkan loop baru ke permukaan sisi paket itu sendiri, menggesernya
kembali ke bentuk
bentuk yang lebih datar di belakang. Berikut ini, pilih semua wajah bagian dalam
Gambar 11.76
Menambahkan lingkaran di bagian bawah flap
Gambar 11,77
Menghapus simpul pusat dan menambahkan loop untuk flap berakhir
Pemodelan Backpack
277

halaman 295
upside-down bentuk U yang merupakan bagian dalam flap, seperti yang ditunjukkan
pada
Gambar 11,79. Kemudian mengusir dan skala sepanjang normals lagi untuk
menghasilkan Gambar-
ure 11.80.
ekstrusi baru ini telah menciptakan sebuah jalan baru dari wajah yang dapat Anda
tambahkan loopcuts untuk
tanpa melintasi seluruh penutup mesh. Tambahkan dua loop, baik dekat dengan
berdekatan
Gambar 11.78
Menambahkan kedalaman ke flap
Gambar 11,79
Memilih bagian dalam flaps
278
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 296
lingkaran, dan kemudian skala loop tengah sepanjang normals untuk membuat
Gambar 11.81.
Anda mungkin memperhatikan bahwa saya juga telah tweak beberapa simpul sedikit
untuk mendapatkan
Bentuk bersih.
Anda kemudian dapat mengulangi proses sepanjang sisi flap untuk mendapatkan
Gambar 11.82.
Dan lagi pada pak, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.83.
Untuk menyelesaikan bagian pack Anda dapat mulai dengan menambahkan lingkaran
ke bawah
berkemas dan bagian bawah flap. Selanjutnya, beralih dengan memilih bagian paling
bawah
lingkaran dan menggunakan alat Slide Ujung untuk geser dalam menuju
karakter. Kamu bisa
kemudian ikuti ini dengan belum loop lain di masing-masing bagian untuk
menciptakan keunggulan datar. Lihat
Gambar 11.84.
Gambar 11.80
Ekstrusi flaps batin bersama normals mereka
Gambar 11.81
Menambahkan edgeloops untuk membentuk lipatan sepanjang tepi bagian dalam
Pemodelan Backpack
279

halaman 297
Gambar 11.82
Menambahkan edgeloops di sisi flap untuk lipatan
Gambar 11.83
Menambahkan edgeloops di ransel untuk lipatan
Gambar 11.84
Merata sisi depan flap bawah dan ransel dengan edgeloops
280
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 298
Langkah selanjutnya adalah menambahkan SubSurf Modifier ke bawah, cincin besar
dan untuk
reposisi itu sedikit agar sesuai balik dukungan ransel, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11.85.
Akhirnya, langkah yang terakhir yang dibutuhkan untuk menyelesaikan seluruh ransel
adalah untuk memilih
porsi tali terletak langsung di bawah lengan karakter dan memindahkannya di
sedikit sepanjang sumbu X sehingga kebohongan terhadap mantel. Lihat Gambar
11.86 dan 11.87.
Gambar 11.85
Menambahkan SubSurf Modifier dan reposisi cincin yang lebih rendah
Gambar 11.86
tali ransel sebelum mengatur lokasi relatif mereka untuk tubuh
Pemodelan Backpack
281

halaman 299
Ini selesai ransel; Anda sekarang dapat melanjutkan ke sabuk.
Pemodelan Belt
Sekarang bahwa Anda telah selesai ransel, Anda dapat mulai pemodelan sabuk. Paling
sabuk, terutama tali, akan menjadi proses yang relatif sederhana untuk model. Itu
gesper, di sisi lain, adalah sedikit lebih sulit karena tab saling di
desain. Anda akan menggunakan semua alat pemodelan yang sama yang Anda telah
menggunakan,
termasuk alat loop Cut, alat Extrude, dan tentu saja Transform
alat. Mari kita mulai dengan melakukan bagian yang mudah, tali.
Beberapa langkah pertama dari pemodelan tali harus sangat akrab bagi Anda
sekarang;
menambahkan SubSurf Modifier, mengatur shading untuk kelancaran, lipatan sudut,
dan menambahkan
beberapa perimeter edgeloops untuk mempertajam sudut. Hapus wajah batin sebelah
sabuk gesper, dan wajah dalam pada bagian belakang sehingga mencegah tali
dari memiliki ujung bulat, yang disebabkan oleh SubSurf. Lihat Gambar 11.88. Hasil
setelah kusut dan menambahkan edgeloops dapat dilihat pada Gambar 11,89.
Mereka beberapa langkah lalu meninggalkan Anda siap untuk model loop
sabuk. Anda dapat membuat
ini sama dengan cara Anda menciptakan tali ransel asli dan
kalung; menggunakan edgeloop sudah ada sebagai titik awal. Dalam hal ini, pilih
Gambar 11.87
Reposisi tali ransel
282
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 300
lingkaran ketiga di sebelah kanan gesper dan kemudian duplikat, mengusir itu
sepanjang
belt sekali, dan kemudian memilih ulang seluruh bagian dan mengusir dan skala
sepanjang
normals untuk menghasilkan Gambar 11.90.
Setelah ekstrusi, Anda pilih loop horizontal pada masing-masing empat penjuru
sabuk lingkaran dan lipatan mereka untuk 0.500 atau lebih, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11.91. Ini akan membantu
mereka terlihat sedikit lebih kaku dan tidak bersinggungan dengan tali sabuk begitu
banyak.
Langkah terakhir untuk menyelesaikan loop sabuk adalah hanya menduplikasi seluruh
bagian dua kali
dan posisi sesuai sekitar sabuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.92.
Dengan kedua tali sabuk dan loop sabuk dilakukan, Anda dapat mengalihkan fokus
Anda
dukungan kembali. Langkah pertama, seperti dengan banyak bagian sebelumnya,
adalah untuk
memisahkan dukungan ke jala sendiri. Setelah melakukan hal ini, tambahkan umum
SubSurf, shading halus dan edgeloops perimeter, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11,93.
Apa yang akan anda lakukan selanjutnya adalah membuat inset yang dapat Anda lihat
dalam konsep. Kamu bisa
buat inset ini dengan menambahkan serangkaian tiga edgeloops baru: satu vertikal
terhadap
sisi, dan dua horisontal ke arah atas dan bawah. Lihat Gambar 11.94.
Gambar 11.88
Permukaan bulat sabuk setelah menambahkan SubSurf Modifier
Gambar 11,89
Kekusutan dan menambahkan edgeloops ke sabuk
Pemodelan Belt
283

halaman 301
Gambar 11.90
Menciptakan loop sabuk
Gambar 11.91
Berkerut sudut loop sabuk
Gambar 11.92
Menduplikasi lingkaran sabuk
284
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 302
Berikut ini edgeloops baru, kini Anda dapat memilih dalam dua wajah di Wajah Pilih
Mode dan mengusir mereka di sepanjang normal untuk membuat inset. Lihat Gambar
11.95.
Selanjutnya, Anda dapat lipatan perimeter tepi di kedua tepi dalam dan luar untuk
mempertajam hasil dan menambah tiga edgeloops baru tepat di sebelah inset untuk
meningkatkan lebih jauh. Lihat Gambar 11.96.
Catatan
Ingat, ketika saya merujuk ke sejumlah edgeloops atau wajah, saya mengacu pada
wajah-wajah tanpa
termasuk Mirror Modifier.
Gambar 11,93
Menambahkan edgeloops dukungan belakang sabuk
Gambar 11.94
Menambahkan edgeloops tambahan yang diperlukan untuk membuat inset
Pemodelan Belt
285

halaman 303
Anda dapat melihat hasil selesai, dilihat dengan semua komponen lain, di Gambar-
ure 11,97. Anda sekarang dapat melanjutkan ke gesper sabuk.
Langkah pertama dari gesper adalah dengan menambahkan SubSurf Modifier. Setelah
melakukan hal ini, Anda
dapat mengikutinya dengan jenis yang sama dari perimeter edgeloops seperti yang
Anda lakukan pada
dukungan kembali. Menambahkan edgeloops ini memberikan apa yang Anda lihat
pada Gambar 11.98.
Selanjutnya, Anda perlu membuat inset dalam cara yang sama seperti punggung,
termasuk
kusut dan perimeter edgeloops. Namun, Anda juga harus membuat
Gambar 11.96
Kekusutan inset dan menambahkan perimeter edgeloops
Gambar 11.95
Ekstrusi inset
286
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 304
edgeloop tambahan kira-kira di tengah untuk memberikan titik awal untuk model
tab, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.99. (Perhatikan bahwa saya juga telah
mengubah itu pernah jadi
sedikit untuk membuat permukaan atas bulat.)
Anda sekarang siap untuk bekerja pada tab pusat gesper. Namun, dalam rangka
untuk melakukan ini, Anda harus terlebih dahulu menghapus simetri dari mesh
sehingga membuat
model asimetris. Menghapus simetri dilakukan hanya dengan menekan tombol
tombol Apply pada Cermin Modifier sementara di Object Mode. Setelah Anda
memiliki
Gambar 11,97
Model akhir untuk dukungan kembali sabuk ini
Gambar 11.98
Menambahkan perimeter loop untuk gesper sabuk
Pemodelan Belt
287

halaman 305
jala lengkap yang dapat Anda memanipulasi kedua sisi, mulai dengan meluruskan
enam simpul pusat. Pertama pilih tiga simpul pusat dan skala mereka
dengan 0 sepanjang sumbu Z, meluruskan mereka. Kemudian ulangi proses ini untuk
bawah tiga simpul pusat sehingga Anda yang tersisa dengan persegi panjang hampir
sempurna
bentuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.100.
Sekarang bahwa Anda memiliki sepasang sekitar persegi panjang wajah di tengah,
Anda bisa
memilih seluruh pusat vertikal edgeloop dan tekan V untuk merobek dari sisi lain.
Setelah mengaktifkan alat Rip, gerakkan sedikit sepanjang sumbu X untuk membuat
Gambar
11,101.
Gambar 11.99
Hasilnya setelah ekstrusi inset dan kusut
Gambar 11.100
Mengkuadratkan up simpul pusat dalam persiapan pemodelan tab
288
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 306
Sekarang pilih tengah menghadapi di sisi kiri, di depan dan belakang, dan kemudian
menghapus hanya wajah dengan menekan X> Faces. Lihat Gambar 11,102. Segera
setelah
ini, Anda harus memilih lawan dua sisi dan mengusir mereka dalam mengisi
spasi wajah yang sebelumnya ditempati, sehingga menciptakan bentuk tab
dasar. Lihat
Gambar 11,103.
Setelah ekstrusi dua tepi, menambahkan edgeloop atas dan di bawah tab untuk
memberikan Gambar 11,104.
Langkah selanjutnya adalah mengisi wajah antara depan dan belakang gesper. Ini
dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menambahkan loop baru sepanjang tepi luar
dan geser ke atas
ke arah depan sampai bahkan dengan permukaan inset. Setelah menambahkan
Gambar 11,101
Ripping loop pusat untuk memisahkan satu sisi dari yang lain
Gambar 11,102
Menghapus wajah untuk meninggalkan ruang untuk tab
Pemodelan Belt
289

halaman 307
edgeloop itu hanya soal mengisi semua wajah. Hasil untuk satu sisi adalah
ditunjukkan pada Gambar 11,105.
Setelah wajah yang diisi, tambahkan edgeloop lain di sepanjang perimeter untuk
mempertajam
up tepi belakang. Kemudian, ulangi seluruh proses ini untuk sisi lain dari
gesper. Hasilnya ditunjukkan pada Gambar 11,106.
Beberapa langkah terakhir adalah untuk menambahkan edgeloop vertikal lain di
bagian depan, pada setiap
sisi, untuk mempertajam tepi bagian dalam mana dua potong bertemu. Lihat Gambar
11,107.
Kemudian beralih ke jala sabuk dan bergerak di dalam tepi di sepanjang sumbu Y
di mana mereka bertemu gesper, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,108.
Model akhir untuk sabuk dapat dilihat pada Gambar 11,109. Bagian berikutnya
bergerak ke kacamata.
Gambar 11,103
Ekstrusi tab
Gambar 11,104
Menambahkan edgeloops untuk mempertajam daerah sekitar tab
290
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 308
Gambar 11,105
Mengisi wajah sepanjang tepi bagian dalam dari gesper
Gambar 11,106
Mengasah di tepi bagian dalam dari gesper
Pemodelan Belt
291

halaman 309
Gambar 11,108
Reposisi ujung sabuk dengan gesper
Gambar 11,107
Menambahkan edgeloops sepanjang wajah dengan tab
Gambar 11,109
Model belt akhir
292
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 310
Pemodelan Goggles
Anda membuat kemajuan yang baik pada model dan hanya memiliki beberapa potong
kiri. Di
bagian ini, Anda akan bekerja pada kacamata. Ini cukup mudah untuk Model;
proses terutama melibatkan penambahan dan edgeloops bergerak. Karena bagaimana
Anda
menciptakan basis jala di awal, Anda memiliki titik awal yang sempurna untuk
bekerja
dari.
Jika Anda ingat dari bab sebelumnya, mesh saat ini cukup sederhana namun
itu juga merupakan bentuk kacamata cukup baik, yang merupakan kunci. untuk
mendapatkan
mulai, tambahkan SubSurf Modifier dan mengatur shading untuk kelancaran. Setelah
melakukan hal ini,
Anda akan melihat bahwa ada beberapa tanda hitam jelek di model, seperti yang
ditunjukkan
Gambar 11,110. Tanda-tanda ini disebabkan oleh arah yang normal tidak
konsisten; ini
bisa diperbaiki dengan memilih segala sesuatu di Edit Mode dan menekan Ctrl + N
untuk
menghitung ulang normals.
Catatan
Jika Anda menghitung ulang normals dan bintik-bintik hitam tidak pergi, mereka
mungkin karena interior
menghadapi. Ini biasanya dibuat ketika Anda menggunakan Cermin Modifier dan
lupa untuk menghapus pusat
menghadapi pertama. Anda harus menghapus wajah-wajah interior dalam rangka
untuk memperbaiki normals.
Anda sekarang siap untuk mulai menambahkan edgeloops dan memodifikasi bentuk
kacamata. Dua yang pertama edgeloops Anda akan menambahkan sekitar tepi luar
dari
padding dan tali dan kemudian di sekitar tepi luar dari lensa. lihat gambar
ures 11,111 dan 11,112.
Gambar 11,110
tanda hitam yang disebabkan oleh normals tidak konsisten
Pemodelan Goggles
293

halaman 311
Selanjutnya, pilih semua simpul yang membentuk daerah lensa, termasuk outer- yang
kebanyakan lingkaran, dan mengusir mereka keluar sedikit untuk membentuk
punggungan pertama RIM. Lihat
Gambar 11,113.
Setelah baru saja diekstrusi bagian pertama dari RIM, kini Anda dapat menambahkan
loop lain
sekitar bagian dalam pelek dan pilih wajah untuk lensa dan mengusir di. Lihat
Angka 11,114 dan 11,115.
Langkah berikutnya adalah memilih semua simpul yang membentuk rim dan lensa,
skala mereka turun sepanjang sumbu Y untuk meratakan mereka sedikit, dan
kemudian memindahkannya
sepanjang sumbu Y. Lihat Gambar 11,116 dan 11,117. Kedua bentuk membantu
bentuk kacamata untuk lebih menarik dan lebih sesuai konsep.
Sekarang dengan seleksi yang sama seperti pada langkah sebelumnya, mengusir
keluar sekali lagi,
efektif menciptakan loop baru di luar pelek dan menambahkan lebih mendalam
pada waktu bersamaan. Lihat Gambar 11,118.
Gambar 11,111
Menambahkan loop di sekitar tepi luar dari kacamata
Gambar 11,112
Menambahkan lingkaran ke tepi luar dari lensa goggle
294
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 312
Gambar 11,113
Ekstrusi lensa pelek
Gambar 11,114
Menambahkan loop lain di sepanjang bagian dalam pelek
Gambar 11,115
Ekstrusi di lensa
Pemodelan Goggles
295

halaman 313
Gambar 11,116
Scaling lensa turun sepanjang sumbu Y
Gambar 11,117
Memindahkan lensa sepanjang sumbu Y
Gambar 11,118
Ekstrusi pelek dan lensa lagi untuk menambahkan lebih mendalam
296
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 314
Beberapa langkah berikutnya adalah untuk menambahkan edgeloops tambahan jika
diperlukan untuk
ketajaman dan untuk lipatan batas-batas dari lensa dan pelek. Lihat Gambar 11,119.
Selanjutnya, Anda harus menghapus wajah pada akhir tali, dekat tempat telinga
akan menjadi. Kemudian, menggunakan proses yang sama yang digunakan pada ikat
kepala, tambahkan pegunungan untuk
tali, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,120.
Akhirnya, untuk menyelesaikan kacamata, menambahkan beberapa lebih loop ke
wajah rim untuk
mempertajam sedikit lebih. Tweak loop tengah hidung untuk menambahkan beberapa
bentuk untuk
kulit. Lihat Gambar 11,121.
Kacamata akhir Model, dengan segala sesuatu yang lain terlihat, dapat dilihat pada
Gambar 11,122.
Anda sekarang dapat beralih ke model kalung dan pin pada bajunya.
Gambar 11,119
Menambahkan berbagai edgeloops dan lipatan untuk mempertajam kacamata
Gambar 11,120
Menciptakan tonjolan pada tali
Pemodelan Goggles
297

halaman 315
Gambar 11,121
Membentuk kacamata di sekitar jembatan dari hidung
Gambar 11,122
Model kacamata akhir
298
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 316
Pemodelan Kalung dan Pin
Mari kita mulai dengan bekerja pada kalung itu. Seperti dengan potongan-potongan
lain untuk ini
titik, beberapa langkah pertama pada kedua bagian adalah untuk menerapkan atau
menambahkan sesuai
pengubah.
Anda dapat mulai pada kalung yang pertama dengan menerapkan mengeras Modifier
dan menambahkan
a SubSurf Modifier ke kabel. Selanjutnya, mengatur shading untuk kelancaran untuk
menyelesaikan
kabel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,123.
Langkah berikutnya adalah untuk bekerja pada liontin dan menambahkan manik-
manik untuk kabel, yang
Anda akan membuat sebagai bagian dari mesh liontin. Hal pertama yang perlu Anda
lakukan adalah menambahkan
sebuah edgeloop di tengah-tengah liontin, menghapus satu setengah dari mesh, dan
kemudian menambahkan Cermin Modifier, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
11,124.
Gambar 11,123
Menerapkan mengeras Modifier dan menambahkan SubSurf ke sumsum kalung
Gambar 11,124
Menambahkan Cermin Modifier untuk liontin kalung
Pemodelan Kalung dan Pin
299
halaman 317
Ikuti ini dengan menambahkan SubSurf Modifier dan menambahkan edgeloop
sepanjang
sisi, atas, dan bawah liontin. Kemudian tambahkan edgeloop lain sekitar
1/5 bawah dari atas. Lihat Gambar 11,125.
edgeloop tambahan ini akan memberikan titik awal untuk membuat pengaturan untuk
batu.
Pengaturan dapat dimodelkan dengan memilih bagian atas, ekstrusi, dan kemudian
skala sepanjang normals, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,126.
Gambar 11,125
Menambahkan edgeloops untuk batu
Gambar 11,126
Ekstrusi pengaturan batu
300
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 318
Langkah berikutnya adalah memilih edgeloop atas batu, di mana itu memenuhi
pengaturan, dan merobek (V) sehingga untuk memisahkan mesh menjadi dua
bagian. Melakukan ini
melayani dua tujuan; itu membuat jahitan antara potongan-potongan lebih jelas dan
membuat menambahkan bahan yang berbeda untuk masing-masing bagian di Bab 13
jauh lebih mudah.
Buat bagian atas pengaturan di mana itu kait ke tali. Langkah ini dapat dilakukan
dengan
memilih wajah atas pengaturan dan ekstrusi sepanjang normals sampai
menyelubungi kabelnya baik.
Selanjutnya, Anda perlu membuat manik-manik dengan memilih bagian atas
pengaturan, potongan
bahwa Anda hanya diekstrusi, dan duplikasi itu sepanjang sumbu X untuk duduk di
kabelnya.
Setelah duplikasi, mengisi wajah, di mana diperlukan, untuk menciptakan mesh
padat. Kemudian
menambahkan edgeloop sepanjang sisi kiri sehingga konsisten dengan sisi
kanan. Lihat
Gambar 11,127.
Anda kemudian dapat menduplikasi manik ini dua kali lebih banyak dan
memindahkannya ke menyelesaikan
kalung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,128.
Catatan
Anda mungkin merasa perlu untuk menyesuaikan bentuk kabelnya, dan dengan
demikian posisi liontin,
tergantung pada seberapa banyak Anda mengubah bentuk leher dan bahu sementara
patung.
Gambar 11,127
Membuat manik-manik
Pemodelan Kalung dan Pin
301

halaman 319
Dengan kalung itu selesai, Anda dapat beralih ke model pin. Proses ini
sangat sederhana dan jadi saya tidak akan pergi ke banyak detail. Proses ini hanya
suatu hal
dari posisi kursor 3D dengan benar, menambahkan mesh lingkaran baru (contoh di
sini
digunakan delapan simpul), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,129, dan
kemudian ekstrusi dan scaling itu
beberapa kali untuk membuat bentuk. Bentuknya yang dari kubah pipih.
Gambar 11,128
Menduplikasi manik-manik untuk kalung akhir
Gambar 11,129
Menambahkan lingkaran delapan simpul untuk pin
302
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 320
Setelah ekstrusi dan scaling, Anda mengisi di tengah wajah secara manual sehingga
untuk
mempertahankan mesh yang terdiri dari hanya paha depan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11,130.
Selanjutnya, mengatur shading untuk kelancaran, menambahkan SubSurf Modifier,
dan kemudian memutar dan
posisi pin dengan benar pada baju dalam Object Mode. lihat gambar
ure 11,131. Hanya itu saja; pin dilakukan.
Sekarang bahwa Anda selesai dengan semua pakaian dan berbagai aksesoris lainnya
bahwa karakter yang memakai dalam beberapa cara atau yang lain, Anda siap untuk
melanjutkan
untuk pemodelan pedang dan sarungnya.
Gambar 11,130
Mengisi lubang tengah pin dengan wajah
Gambar 11,131
pin akhir diposisikan di baju
Pemodelan Kalung dan Pin
303

halaman 321
Pemodelan Pedang dan sarungnya
Pada titik ini Anda harus cukup nyaman dengan alat pemodelan di
Blender. Pemodelan pedang dan sarungnya tidak akan terlalu berbeda dari
hal lain yang telah dilakukan sampai saat ini. Mari kita mulai dengan bekerja pada
pedang.
Langkah pertama yang akan mengambil pedang adalah untuk menciptakan tepi tajam
pisau.
Hal ini dapat dilakukan dengan memilih semua simpul yang membentuk sisi
melengkung,
ekstrusi dan scaling sedikit, dan kemudian skala nol sepanjang sumbu Y untuk
membuat
tepi tajam tunggal. Lihat Gambar 11,132. Setelah scaling ke nol, namun ada
sekarang dua edgeloops ditempatkan, satu di atas yang lain. Hal ini akan
menyebabkan masalah dengan
SubSurf Modifier dan sehingga Anda perlu untuk menghapus duplikat. Hal ini dapat
dilakukan dengan
memilih segala sesuatu dan menekan W> Hapus Ganda. Lihat Gambar 11,133.
Gambar 11,133
Menghapus ganda pada pedang
Gambar 11,132
Menciptakan tepi tajam pedang
304
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 322
Setelah mengeluarkan ganda, Anda dapat mulai bekerja dengan detail. Sebelum
menambahkan detail, meskipun, pertama tambahkan SubSurf Modifier. Selanjutnya,
pilih wajah di
dasar pisau dan menghapusnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,134.
Selanjutnya, pilih sisi melengkung pisau dan skala ke bawah sepanjang sumbu X di
Untuk membuatnya cocok dalam pengaturan di gagang. Lihat Gambar 11,135.
Sekarang bentuknya benar, Anda dapat menambahkan edgeloop sepanjang tepi
pisau dan sepanjang tepi bagian dalam dari pisau. Lihat Gambar 11,136.
Tambahkan edgeloop sepanjang bagian belakang pisau juga, untuk membuat sudut
lebih
kotak. Pilih seluruh pisau sehingga untuk skala ke bawah sepanjang sumbu Y, seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 11,137.
Pindah, pilih wajah atas gagang dan mengusir dan skala ke bawah beberapa
kali untuk menyesuaikan sekitar pisau, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,138.
Anda sekarang dapat menambahkan dua edgeloops horizontal di gagang dan
kemudian skala mereka
di sepanjang sumbu Z untuk muat dalam penjaga. Hal ini memungkinkan Anda untuk
menghapus wajah
antara dua loop yang baru ditambahkan, efektif memisahkan bagian atas
gagang dari genggaman. Lihat Gambar 11,139. Hal ini penting karena memberikan
Anda lebih banyak
kontrol dari bentuk sambil menambahkan lebih edgeloops. Anda ingin bagian atas
gagang,
di mana pedang bertemu, menjadi persegi, sementara grip harus bundar. Atas
gagang dapat dibuat persegi hanya dengan menambahkan perimeter yang tepat
edgeloops.
Gambar 11,134
Menghapus wajah di dasar pisau
Pemodelan Pedang dan sarungnya
305

halaman 323
Gambar 11,135
Pas pisau ke gagang
Gambar 11,136
Menambahkan edgeloops untuk pisau
306
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 324
Gambar 11,138
Ekstrusi tepi bagian gagang
Gambar 11,137
Scaling ketebalan pisau agar sesuai gagang
Pemodelan Pedang dan sarungnya
307

halaman 325
Setelah itu, Anda perlu menambahkan edgeloop ke bagian bawah grip untuk
mempertajam
dan kemudian memindahkan fokus ke memukul itu. langkah pertama saya di
memukul adalah untuk
pilih dua dalam wajah, yang ditunjukkan pada Gambar 11,140, dan kemudian
mengusir mereka ke
dapatkan Gambar 11,141. (Saya menggunakan Vertex gertakan untuk melapisi sisi
dengan benar.)
Gambar 11,139
Menghapus wajah yang memisahkan bagian atas gagang dari penjaga
Gambar 11,140
Memilih dalam simpul dari memukul orang
308
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 326
Kemudian ulangi proses ini untuk luar memukul, seperti yang ditunjukkan di Gambar-
ure 11,142.
Setelah beberapa sedikit membentuk, Anda harus dibiarkan dengan sesuatu yang
mirip dengan Gambar-
ure 11,143.
Gambar 11,141
Ekstrusi dan membentuk bagian dalam memukul orang
Gambar 11,142
Ekstrusi luar memukul orang
Pemodelan Pedang dan sarungnya
309

halaman 327
Sekarang Anda dapat melanjutkan untuk pegangan. Hal pertama yang akan Anda
ingin lakukan adalah menambahkan dua
vertikal edgeloops bawah wajah grip, yang akan memungkinkan Anda untuk memilih
sisi dan skala mereka turun sepanjang sumbu Y, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11,144. Ini
memberikan bentuk yang lebih bulat untuk pegangan.
Gambar 11,143
Membentuk luar memukul orang
Gambar 11,144
Menambahkan dua edgeloops ke sisi pegangan
310
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 328
Berikutnya, Anda harus membuat tali berselang-persimpangan pada pegangan dengan
memilih loop
di atas, duplikasi, dan kemudian bergerak di sepanjang sumbu Z. setelah pindah
itu, memutar 45 derajat sekitar sumbu Y dan kemudian skala sepanjang sumbu X di
memesan untuk membuatnya sesuai pakem lagi. Langkah skala dapat dilakukan
dengan mudah dengan menetapkan
Mode Snapping ke tepi dan memilih tepi luar pakem sebagai
gertakan sasaran. Lihat Gambar 11,145.
Setelah skewing potongan tali, mengusir itu sekali dan kemudian mengusir lagi hanya
untuk
skala itu sepanjang normals untuk mendapatkan Gambar 11,146. Maka itu adalah
hanya masalah
menduplikasi potongan beberapa kali sepanjang sumbu Z, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11,147,
diikuti dengan menduplikasi semua potongan dan scaling dengan -1 sepanjang sumbu
X untuk membalik
mereka, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,148.
Gambar 11,145
Skewing loop digandakan untuk membuat tali berselang-persimpangan
Gambar 11,146
Ekstrusi tali
Pemodelan Pedang dan sarungnya
311

halaman 329
Gambar 11,147
Menduplikasi tali
Gambar 11,148
Duplikasi dan cermin semua tali
312
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 330
Ini selesai pegangan dan Anda sekarang akan beralih ke penjaga. Anda dapat memulai
guard dengan menambahkan dua edgeloops horisontal di sepanjang tepi dan scaling
mereka bersama
sumbu Z untuk mempertajam tepi. Kemudian pilih semua pusat menghadapi di luar
ujungnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,149, menghapusnya, dan
kemudian mengisi dihasilkan tersebut
lubang. Lihat Gambar 11,150. Ini akan meninggalkan Anda dengan dua takik di kedua
sisi sehingga
untuk mencocokkan lembar modeling.
Gambar 11,149
Menghapus wajah pada penjaga untuk membuat takik
Gambar 11,150
Mengisi wajah pada takik dan menambahkan edgeloops
Pemodelan Pedang dan sarungnya
313

halaman 331
Anda kemudian dapat menambahkan dua edgeloops lebih pada permukaan datar dari
penjaga-satu
sepanjang luar dan satu bersama dalam membuat takik lebih persegi-
lihat Gambar 11,151.
Langkah terakhir kemudian pada pedang adalah untuk memilih bagian bawah
pengaturan untuk
pisau, bergerak ke bawah sepanjang sumbu Z, skala itu, dan kemudian mengusir
kembali
terhadap penjaga. Lihat Gambar 11,152.
Anda sekarang selesai dengan pedang dan bisa melanjutkan ke sarungnya.
Dari semua benda saya telah dimodelkan sejauh ini, sarung mungkin yang paling
sederhana.
Hal ini sebagian karena basis jala disiapkan dan kesederhanaan
Gambar 11,151
Menambahkan edgeloops ke wajah atas penjaga
Gambar 11,152
Bergerak dan ekstrusi dasar gagang mana itu memenuhi penjaga
314
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 332
subyek. Sebagian besar proses ini hanya soal menambahkan edgeloops mana
diperlukan untuk
mendapatkan bentuk yang benar. Untuk alasan ini, saya akan melompat melalui ini
cukup cepat,
menunjukkan langkah-langkah kunci.
Seperti dengan benda-benda lain, langkah pertama adalah menambahkan SubSurf
Modifier dan mengatur
shading untuk kelancaran. Setelah melakukan hal ini, Anda dapat mulai
menambahkan edgeloops. Pertama
lingkaran Anda tambahkan adalah tepat di seberang tengah, diikuti dengan
menggesernya ke arah atas
untuk mulai membuat sebuah band di sekitar puncak. Selanjutnya, tambahkan dua
loop lebih, satu sampai ke
atas dan satu di antara bagian atas dan loop pertama Anda menambahkan. Maka kamu
bisa
pilih tiga loop dan mengusir dan skala mereka untuk menghasilkan Gambar 11,153.
Ikuti ini dengan satu loop lagi, meluncur sampai ke band untuk menciptakan tepi
tajam,
bersama dengan satu lagi di bagian bawah dari band. Lihat Gambar 11,154.
Gambar 11,153
Membuat band di atas sarungnya
Gambar 11,154
Mengasah band pada sarungnya
Pemodelan Pedang dan sarungnya
315

halaman 333
Berikutnya, mengusir dan skala paling atas lingkaran, untuk menambah ketebalan
ekstra ke
sarung. Pastikan Anda masih menggunakan mengeras Modifier pada mesh, karena
akan menghemat waktu.
Anda sekarang dapat menambahkan dua loop vertikal di seluruh panjang sarungnya
ke
menyeimbangkan sisi sedikit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,155.
Sekarang tambahkan loop horizontal untuk braket tengah untuk mempertajam tepi,
dan
vertikal loop di samping untuk persegi itu. Lihat Gambar 11,156 dan 11,157.
Menambahkan dua loop di bagian atas tutup bawah dan mengusir dan skala di tepi
sekitar takik untuk mendapatkan hasil yang tajam baik, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11,158. Kamu bisa
juga menambahkan lingkaran horisontal lain untuk sarungnya, menggesernya ke arah
topi
sehingga untuk mendapatkan bentuk yang baik pada akhirnya.
Selanjutnya, Anda dapat menambahkan kubus jala baru dari Object Mode (sehingga
tidak
meniru mengeras Modifier) dan menempatkannya di tengah braket tengah.
Gambar 11,155
Mengkuadratkan up sisi sarungnya dengan edgeloops
316
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 334
Gambar 11,156
Menambahkan loop ke braket tengah
Gambar 11,157
Menambahkan lebih ke braket pusat
Gambar 11,158
Menambahkan loop ke ujung sarung dan ekstrusi takik
Pemodelan Pedang dan sarungnya
317

halaman 335
Ini adalah di mana Anda akan memasang tali untuk melampirkan sabuk
karakter. Setelah
ekstrusi dan membentuk, Anda harus memiliki sesuatu yang mirip dengan Gambar
11,159.
Langkah terakhir untuk sarungnya adalah menambahkan tali sederhana yang dapat
disesuaikan agar sesuai
kemudian ketika posisi sarung dengan karakter. Cara Anda melakukan ini adalah
dengan menambahkan objek Bezier Curve dan kemudian scaling ke bawah di Edit
Mode untuk
kira-kira ukuran yang tepat. Lihat Gambar 11,160.
Gambar 11,159
Menambahkan pin untuk menghubungkan tali
Gambar 11,160
Menambahkan Curve Bezier digunakan untuk tali
318
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 336
Catatan
Jika Anda tidak akrab dengan kurva, jangan khawatir. Saya belum dibahas secara rinci
selama ini
Buku karena mereka tidak sering digunakan. Namun, saya telah menyertakan tutorial
di DVD yang memberikan
Anda pengantar menggunakan kurva yang dapat membuat Anda bangun dan berjalan.
Setelah Anda memilikinya kasar di tempat, menonaktifkan Normals dari gambar di
Properti viewport bawah kategori Curve Display. Ini akan membuat kurva
menunjukkan sebagai garis sederhana. Anda sekarang dapat skala dan menempatkan
kurva lebih tepatnya, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 11,161.
Setelah menempatkan dua poin pertama, Anda dapat memilih lebih rendah dari dua
poin dan
mengusir itu kira-kira cermin penempatan titik pertama, seperti yang ditunjukkan
pada
Gambar 11,162.
Langkah selanjutnya adalah menambahkan ketebalan kurva. Hal ini dapat dilakukan
dengan meningkatkan
Bevel mendalam di Properties Curve bawah kategori Geometri, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 11,163.
Gambar 11,161
Scaling dan posisi kurva
Gambar 11,162
Ekstrusi dan membentuk kurva
Pemodelan Pedang dan sarungnya
319

halaman 337
Anda mungkin memperhatikan bahwa ketebalan kurva ini hanya sudut sederhana; itu
bukan 3D sebuah
bentuk tabung seperti Anda ingin untuk mewakili tali. Menonaktifkan depan dan
Pilihan kembali akan memperbaiki masalah ini. Setelah melakukannya, Anda harus
mendapatkan tabung 3D penuh
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11,164. Anda juga dapat meningkatkan
Resolusi ke 1 untuk
mendapatkan hasil yang lebih halus.
Gambar 11,163
Beveling kurva
Gambar 11,164
Menonaktifkan depan / Kembali untuk membuat tubular kurva
320
Bab 11
n
Pemodelan Detail Aksesori

halaman 338
Ringkasan
Hanya itu saja! Anda baru saja selesai semua model untuk aksesoris. Kamu bisa
melihat hasil akhir, menunjukkan karakter penuh dengan semua aksesori, pada
Gambar 11,165.
Bab ini telah mencakup banyak modeling dan beberapa patung. Anda menggunakan
alat lingkaran Cut luas, bersama dengan normal Transform tool. Anda juga digunakan
Rip dan Crease alat dari waktu ke waktu. Saya berharap bahwa sekarang Anda merasa
nyaman dengan semua alat-alat pemodelan yang berbeda yang digunakan dan bahkan
mungkin
menjelajahi alat yang lebih pada Anda sendiri. Dalam kasus Anda masih merasa
sedikit hilang dan kebutuhan
instruksi lebih lanjut, saya menyarankan Anda memeriksa tutorial tambahan yang
Saya telah disertakan pada DVD. Anda akan menemukan tutorial berfokus pada
pemodelan,
mematung, dan topik lainnya yang akan membantu Anda mendapatkan pemahaman
yang lebih baik dari
alat.
Pada titik ini, saatnya untuk beralih ke retopologizing karakter dan
aksesoris untuk membuat versi lowpoly dari model yang bisa lebih
mudah bertekstur, berpose, dan bahkan animasi.
Gambar 11,165
Model karakter final dan aksesoris
Ringkasan
321

halaman 339
Halaman ini sengaja dikosongkan
halaman 340
Retopologizing yang
Karakter
Dalam tiga bab-bab sebelumnya, Anda pergi melalui tugas kadang-kadang sulit dari
pemodelan dan patung karakter. Pasal-pasal memanfaatkan pemodelan
lembar, berbagai model dan mematung alat, dan banyak teknik yang berbeda untuk
menciptakan karakter. karakter terlihat cukup baik sekarang dan di beberapa
kasus bisa disebut selesai. Namun, ada masalah besar dengan
karakter pada saat ini. Karena resolusi tinggi patung Anda memiliki
dilakukan pada sebagian besar karakter, tidak praktis untuk berpose, bernyawa, atau
bahkan tekstur dia sekarang. Untuk mengatasi masalah ini, Anda akan belajar untuk
membuat
Versi resolusi lebih rendah dari bagian dari karakter dalam bab ini. Kamu dapat
memakai
versi resolusi rendah untuk berpose, menjiwai, dan texturing tanpa kehilangan
semua detail halus Anda menghabiskan begitu banyak waktu menciptakan.
Anda juga akan menggunakan versi resolusi rendah ini karakter untuk memanggang,
atau membuat,
peta biasa untuk melestarikan detail dari model resolusi tinggi di render
waktu. Peta ini normal tidak akan diperkenalkan sampai Bab 16, meskipun, dan
jadi jika Anda tidak akrab dengan mereka Anda dapat mengabaikan mereka untuk saat
ini.
Anda akan belajar untuk membuat versi resolusi rendah ini melalui proses yang
disebut
retopologizing.
Memahami Proses Retopologizing
Untuk retopologize model berarti untuk menciptakan mesh dengan yang baru,
ditingkatkan
struktur sementara meniru bentuk permukaan asli. Struktur mesh
Bab 12
323

halaman 341
berikut disebut sebagai topologi. Dengan demikian, retopologize berarti "menciptakan
topologi. "Sebelum sampai ke proses retopology yang sebenarnya, saya ingin
mengambil
waktu untuk berbicara tentang topologi; itu adalah istilah yang sangat penting bagi
pemodel untuk menjadi
akrab dengan.
Apa Topologi?
Topologi mengacu pada struktur mesh berikut. Ini adalah kunci karena bersih,
topologi yang tepat drastis mempengaruhi seberapa baik model akan berubah bentuk
saat menghidupkan.
Hal ini juga membuat lebih mudah untuk memodifikasi model jika perlu.
Rincian dan teori topologi layak sebuah buku semua mereka sendiri, jadi saya akan
menyentuh
mereka hanya sebentar di sini.
Catatan
Untuk lebih mendalam info tentang topologi, pastikan untuk memeriksa
Retopologizing Kepala Manusia
tutorial disertakan pada DVD. Anda juga dapat menemukan beberapa tutorial saya
yang mencakup topologi di
http://blendercookie.com.
Untuk memulai sekarang, memperhatikan tips kunci untuk mencapai yang baik,
topologi bersih:
n
Selalu bertujuan untuk mesh terdiri dari 100% paha depan. Segitiga sering
menyebabkan
artefak di deformasi dan mengakhiri edgeloops.
n
Buat edgeloops yang mengelilingi semua rincian primer dan bentuk, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 12.1.
n
Edgeloops harus mengikuti arus otot / permukaan yang besar, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 12.2.
Mereka poin hanya tercatat hanya beberapa tips untuk Anda mulai dengan
topologi. Sebagai
disebutkan sebelumnya, subjek penuh topologi adalah di luar cakupan buku ini. saya
sangat mendorong Anda untuk memeriksa sumber daya pada DVD; mereka harus
membantu
Anda bangun dan berjalan dan merasa jauh lebih nyaman dengan topologi. Untuk
sementara waktu, saya sarankan Anda memperhatikan cara mesh adalah
terstruktur sepanjang bab ini dan mencoba untuk meniru pada model Anda
sendiri. saya
akan menunjukkan area kunci untuk topologi sementara retopologizing karakter.
Sekali lagi, sebelum sampai ke proses retopology sebenarnya, izinkan saya memberi
Anda sebuah
rusak pada bagaimana retopology bekerja di Blender, melalui patah permukaan.
324
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 342
Gambar 12.2
Contoh edgeloops berikut otot mengalir di wajah
Gambar 12.1
Contoh edgeloops melingkari rincian primer
Memahami Proses Retopologizing
325

halaman 343
permukaan Snapping
Permukaan patah dilakukan dengan menggunakan Mode Wajah Snap yang disebutkan
kembali
dalam Bab 4, saat bekerja di Edit Mode. Namun, ada satu yang penting
langkah ekstra untuk mendapatkan patah permukaan kerja; secara default Wajah Snap
Mode akan hanya
snap ke wajah yang merupakan bagian dari mesh aktif. Dengan kata lain, kedua model
Anda retopologizing dan mesh retopologized harus menjadi bagian yang sama
keberatan dan dengan demikian dalam Edit Mode pada waktu yang sama. Hal ini
dapat menyebabkan beberapa masalah
karena jerat terpahat hanya menunjukkan tingkat resolusi terendah di Ubah
Mode. Masalah ini dipecahkan dengan mengaktifkan opsi bernama Project Individual
Elemen pada Permukaan Objek lain, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.3.
Dengan opsi ini diaktifkan, Anda sekarang dapat membuat mesh baru untuk
retopologized itu,
-Resolusi rendah mesh dan meninggalkan model asli utuh.
Alur kerja untuk Surface Snap retopo'ing terdiri dari menambahkan objek baru,
memasuki Edit Mode pada objek itu, dan menghapus semua simpul. Hal ini membuat
sebuah
jala yang kosong, yang dapat diikuti dengan mengaktifkan patah permukaan. lalu
tekan
Ctrl + LMB di atas model asli untuk menempatkan titik pertama ke permukaan
dari model asli. Setelah menempatkan titik pertama, Anda dapat mengulangi langkah
terakhir
untuk menambah vertex lain, yang secara otomatis akan mengusir titik yang dipilih
lalu,
membentuk keunggulan antara keduanya. Setelah ini, kedua simpul dapat dipilih
untuk sekarang
mengusir tepi pada satu waktu, baik dengan E atau dengan menggunakan Ctrl + LMB,
menyusul
mengalir dari mesh. Ini adalah alur kerja dasar yang akan dilakukan selama semua
potongan yang perlu retopologized.
Semua itu bagian terakhir mungkin tampak terlalu rumit, tapi sebenarnya cukup
mudah sekali
Anda mendapatkan menguasainya. Untuk memberikan kepala mulai, saya telah
menyertakan tutorial di
DVD yang melewati proses Retopologizing Kepala Manusia.
Pada catatan itu, mari kita mulai proses retopo sebenarnya.
Gambar 12.3
elemen individual proyek pada permukaan benda lain
326
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 344
Retopo'ing Karakter
Untuk memulai retopo'ing karakter, biarkan aku pertama menunjukkan bahwa tidak
semua bagian
karakter perlu retopologized. Satu-satunya bagian yang Anda butuhkan untuk bekerja
pada
adalah mereka yang Anda terpahat rincian tambahan ke dalam. Bagian-bagian yang
dimodelkan oleh
tangan, seperti ransel dan pedang, dapat dibiarkan apa adanya. Ini berarti Anda akan
perlu retopo kepala, rambut, kemeja, jaket, celana, sepatu, lengan, ban lengan, dan
sarung tangan. Mari fokus pertama di kepala, kemudian pindah ke rambut dan bagian
lain.
Poin utama Anda akan fokus pada dalam bab ini adalah menciptakan topologi yang
baik yang
dapat digunakan untuk animasi sementara juga menyiapkannya sehingga Anda dapat
dengan mudah menerapkan
bahan yang berbeda untuk setiap bagian yang sesuai, berdasarkan pada permukaan
yang berbeda
jenis-kulit, kain, logam, dan lain-lain.
Retopo'ing Kepala
Seperti disebutkan beberapa saat yang lalu, langkah pertama untuk retopo'ing adalah
untuk membuat yang baru
mesh dan kemudian menghapus semua simpul untuk menghasilkan jala yang
kosong. Anda kemudian
harus mengaktifkan Wajah Snap dan mengatur opsi bernama Project Individual
Elements
pada Permukaan Objek lain untuk di. Dalam hal ini, Anda harus menambahkan
sebuah kubus baru
di tengah kepala dan mengisolasi mesh baru dan kepala dengan memilih mereka
dan menekan Shift + H di Object Mode. Ini akan menyembunyikan segala sesuatu
yang
tidak dipilih.
Setelah menambahkan kubus, menghapus semua simpul di Edit Mode dan kemudian
tekan Ctrl + LMB
untuk menempatkan titik tunggal di jembatan dari hidung, segera diikuti dengan
menekan
Ctrl + LMB lagi untuk mengusir vertex itu. Buat dua simpul dihubungkan dengan
tepi,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.4. Karena Anda telah dengan gertakan
Wajah Mode diaktifkan, semua
simpul otomatis akan snap ke permukaan mesh kepala.
Metode ekstrusi ini akan digunakan selama proses retopology dan jadi saya
mendorong Anda untuk menjadi nyaman dengan itu. Setelah ekstrusi simpul kedua,
ulangi proses beberapa kali lebih, menciptakan lingkaran simpul di sekitar mata
socket, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.5.
Segera setelah Anda telah menempatkan titik terakhir sekitar rongga mata, Anda perlu
menghubungkan simpul pertama dan terakhir dengan keunggulan dengan memilih
mereka dan menekan F.
Pada titik ini, Anda dapat menambahkan Cermin Modifier dan mengusir tepi pusat di
menuju pusat. Juga pastikan untuk mengaktifkan kliping tentang pengubah sehingga
untuk mengunci
simpul ke tengah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.6.
Retopo'ing Karakter
327

halaman 345
Sekarang bahwa Anda telah menciptakan edgeloop pertama sekitar mata dan mulai di
atas
jembatan dari hidung, pilih lingkaran di sekitar mata dan mengusir dalam dua kali,
karena
ditunjukkan pada Gambar 12.7.
Menggunakan berbagai teknik hanya bekerja, melanjutkan proses retopology ini
melalui sisa kepala. Karena sifat berulang dari proses, saya akan
Gambar 12.4
Menambah dan ekstrusi dua simpul pertama untuk wajah
Gambar 12.5
Ekstrusi loop di sekitar rongga mata
328
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 346
tidak rinci setiap langkah dari sini. Sebaliknya, saya akan menunjukkan setiap langkah
besar sepanjang
cara. Saya juga akan memberikan ikhtisar tentang apa yang perlu Anda lakukan pada
setiap tahap.
Dalam langkah sebelumnya, Anda diekstrusi loop di sekitar mata dua kali,
meninggalkan Anda
siap untuk mengisi lubang yang ditinggalkan di tengah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12.8.
Setelah mengisi lubang ini, Anda dapat mengusir di bawah jembatan hidung, seperti
yang ditunjukkan
pada Gambar 12.9.
Selanjutnya, mengusir tepi yang mengelilingi lubang hidung, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 12.10. Membayar
perhatian dengan cara Anda lay out edgeloops Anda dalam langkah ini dan orang-
orang yang
ikuti, karena ada alasan yang baik untuk bagaimana Anda diajarkan untuk
melakukannya. Sebagai
disebutkan sebelumnya, banyak detail topologi ini dan keputusan akan dibahas dalam
yang Retopologizing Manusia Kepala tutorial video disertakan pada DVD.
Gambar 12.6
Melengkapi loop dan ekstrusi jembatan dari hidung
Gambar 12.7
Ekstrusi loop rongga mata ke dalam
Retopo'ing Karakter
329

halaman 347
Berikut lubang hidung, Anda dapat mengisi sisi hidung, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12.11.
Anda sekarang dapat pindah ke mulut dengan menggunakan teknik yang sama yang
digunakan pada
mata, ekstrusi satu titik pada suatu waktu untuk mengelilingi bibir. Lihat Gambar
12.12.
Setelah ekstrusi dan tweaking loop yang baru saja dibuat di sekitar bibir, Anda
kiri dengan bibir bagian dalam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.13.
Dengan bibir dilakukan, kini Anda dapat membuat daerah sekitar mulut yang
menghubungkan
hidung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.14.
Gambar 12.8
Mengisi rongga mata
Gambar 12.9
Ekstrusi bawah jembatan hidung
330
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 348
Gambar 12.12
Ekstrusi loop untuk mengelilingi bibir
Gambar 12.10
Ekstrusi sekitar lubang hidung
Gambar 12.11
Mengisi sisi hidung
Retopo'ing Karakter
331

halaman 349
Sekarang Anda dapat mulai mengisi pipi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12.15.
Setelah sedikit lebih ekstrusi dan mengisi, Anda harus dibiarkan dengan Gambar
12.16 untuk
menyelesaikan sebagian dari wajah mesh.
Setelah Anda selesai dengan satu sisi wajah, beralih ke seluruh kepala oleh
meletakkan dasar loop di dahi, sisi kepala, dan belakang
kepala. Lihat Angka 12.17 melalui 12,19.
Setelah ekstrusi tepi untuk membentuk yayasan, Anda bisa melanjutkan ke mengisi
kesenjangan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.20 melalui 12.22.
Gambar 12.13
Mengisi bibir bagian dalam
Gambar 12.14
Mengisi sekitar hidung dan mulut
332
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 350
Gambar 12.15
Mengisi pipi
Gambar 12.16
Melengkapi wajah
Retopo'ing Karakter
333

halaman 351
Anda sekarang siap untuk bekerja pada daerah leher. Anda harus terlebih dahulu
mengusir leher
otot yang berjalan dari pusat klavikula ke belakang garis rahang, seperti yang
ditunjukkan
pada Gambar 12.23.
Setelah ekstrusi otot, Anda dapat mengisi sisa leher, menambahkan tepi
di mana diperlukan dengan alat loop Cut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12.24.
Sekarang Anda dapat menyelesaikan sisa leher dengan mengisi kembali, sisi, dan
daerah klavikula. Lihat Gambar 12.25 dan 12.26.
Langkah terakhir yang dibutuhkan untuk menyelesaikan retopo kepala untuk
mengusir turun ke bawah
tepi untuk membentuk payudara, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.27.
Gambar 12.17
Yayasan loop untuk dahi
Gambar 12.18
Yayasan loop untuk sisi kepala
334
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 352
Sisi selesai dan tampilan kembali ditunjukkan pada Gambar 12.28 dan 12.29.
Dengan itu Anda sudah selesai dengan retopology kepala dan siap untuk beralih ke
rambut dan bagian lain. Seperti mayoritas kepala, saya tidak akan pergi ke terlalu
banyak detail, karena prosesnya adalah sama di seluruh.
Retopo'ing rambut yang
Langkah pertama pada rambut, setelah menambahkan mesh kosong awal, adalah
untuk melacak jalan
dari tepi sepanjang rumpun pusat helai rambut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12.30.
Gambar 12.19
Yayasan loop untuk bagian belakang kepala
Gambar 12.20
Mengisi belakang kepala
Retopo'ing Karakter
335

halaman 353
Ingatlah bahwa Anda melakukan ini dengan menggunakan Wajah Snap dan Ctrl +
LMB untuk menambah atau mengusir
simpul. Setelah ekstrusi semua simpul, Anda dapat mengisi kesenjangan dengan
memilih empat
simpul pada suatu waktu dan menekan F untuk mengisi wajah.
Berikutnya, lanjutkan proses yang sama ini untuk menutupi gumpalan untai utama
lainnya, seperti
ditunjukkan pada Gambar 12.31.
Gambar 12.21
Mengisi atas kepala
Gambar 12.22
Mengisi dahi
336
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 354
Setelah meletakkan wajah awal, Anda dapat menambahkan satu lingkaran di tengah-
tengah setiap
untai untuk volume menambahkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12,32. Setelah menambahkan loopcut, dalam
memesan untuk loop untuk snap ke permukaan, maka perlu sejenak tekan G
untuk mengaktifkan alat Ambil setelah menggunakan alat loop Cut. Dengan
melakukan ini,
gertakan akan diaktifkan.
Gambar 12.23
Ekstrusi otot-otot leher
Gambar 12.24
Mengisi depan leher
Retopo'ing Karakter
337

halaman 355
Catatan
Ada beberapa alat yang tidak dijemput oleh gertakan. Menggunakan lain transform
tool
segera setelah itu akan mengaktifkan patah. Beberapa di antaranya adalah:
n
lingkaran Cut
n
tepi Slide
n
Membagi lagi
Gambar 12.25
Mengisi di belakang leher
Gambar 12.26
Mengisi depan, daerah klavikula leher
338
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 356
Gambar 12.27
Ekstrusi bawah payudara
Gambar 12.28
Side view dari kepala selesai
Retopo'ing Karakter
339

halaman 357
Gambar 12.30
Ekstrusi untai pertama rambut
Gambar 12.29
Tampilan belakang kepala selesai
340
Bab 12
n
Retopologizing Karakter
halaman 358
Gambar 12.31
Ekstrusi helai utama lainnya dari rambut
Gambar 12.32
Menambahkan lingkaran di tengahnya untuk memperbaiki volume helai rambut
Retopo'ing Karakter
341

halaman 359
Langkah selanjutnya adalah untuk mulai menambahkan ketebalan dengan untaian
oleh ekstrusi sisi,
sedikit demi sedikit agar tidak mengacaukan patah, diikuti dengan menghubungkan
setiap helai
dengan tetangganya. Lihat Gambar 12.33.
Setelah ekstrusi sisi ketebalan, Anda dapat mengisi ujung setiap helai. Lihat
Gambar 12.34.
Gambar 12.33
Menambahkan ketebalan dan menghubungkan untaian
Gambar 12.34
Mengisi ujung helai
342
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 360
mesh sampai saat ini terdiri dari tiga helai sentral ditampilkan di
Gambar 12.35.
Menggunakan langkah-langkah yang sama seperti untuk helai sebelumnya, mengisi
sisa helai sebagai
pada Gambar 12.36.
Retopo'ing sisi dan belakang rambut adalah prosedur yang sedikit lebih sederhana tapi
masih
serupa. Alat dan teknik yang identik. Lihat Gambar 12.37.
Berikutnya, mengisi bagian atas kepala dengan cara yang sama. Titik utama yang
perlu diingat
seluruh seluruh proses ini adalah mencoba untuk menjaga aliran tepi bersih terdiri dari
100% paha depan. Anda dapat melihat bagian depan, samping, belakang, dan atas
mesh akhir di
Gambar 12.38 melalui 12,41.
Melihat mesh akhir Anda dapat melihat bagaimana aliran tepi mengikuti bentuk
utama
rambut, yang akan membantu mereplikasi volume asli rambut yang terbaik. Melihat
bahwa saya telah menggunakan apa yang biasanya saya sebut sebagai "berlian"
beberapa kali untuk langsing
Gambar 12.35
Mesh saat ini untuk tiga helai pusat
Retopo'ing Karakter
343

halaman 361
Gambar 12.36
Mengisi helai tersisa
Gambar 12.37
Membuat sisi dan belakang rambut
344
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 362
Gambar 12.38
Tampak depan dari jala rambut akhir
Gambar 12.39
Side view dari jala rambut akhir
Retopo'ing Karakter
345

halaman 363
bawah jumlah loop. Ini "berlian" adalah paha depan yang diputar untuk
efektif menggabungkan tiga edgeloops menjadi satu loop. Beberapa berlian ini
disorot pada Gambar 12,42.
Dengan itu, Anda selesai dengan rambut dan dapat beralih ke kemeja dan jas.
Retopo'ing Shirt dan Lambang
Kemeja dan mantel untuk karakter akan retopo'ed dalam cara yang sangat mirip
dengan
kepala dan rambut. Fokus pertama pada dua potongan-potongan ini akan
mengeluarkan utama
edgeloops yang akan menentukan struktur seluruh jerat.
Untuk memulai, menciptakan edgeloop pertama sekitar leher kemeja, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 12.43.
Dengan loop pertama turun, Anda dapat mengusir seluruh lingkaran untuk
membentuk wajah penuh
lingkaran, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.44.
Gambar 12.40
Tampilan belakang jala rambut akhir
346
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 364
Gambar 12.41
Atas dari jala rambut akhir
Gambar 12.42
poligon berlian dapat membantu mengontrol aliran tepi Anda
Retopo'ing Karakter
347

halaman 365
Selanjutnya, melakukan hal yang sama di sekitar lengan kemejanya dan tepat di
bawah garis payudara, seperti
ditunjukkan pada Gambar 12.45.
Ketiga loop wajah akan bekerja sebagai dasar untuk sisa
jala. Dari sini, itu adalah hanya masalah mengisi kekosongan. Hal ini paling mudah
dilakukan
dengan memulai dengan bagian yang langsung berbaris, terutama di pusat
dada, bahu dan di bawah lengan. Lihat Gambar 12.46.
Gambar 12.44
Membentuk lingkaran wajah untuk leher
Gambar 12.43
Ekstrusi loop di sekitar leher kemeja
348
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 366
Setelah mengisi daerah yang tersisa, kau pergi dengan Gambar 12.47.
Pada titik ini, Anda hanya dapat mengusir turun bawah loop-bagian demi bagian
sehingga
untuk tidak mengganggu kali patah-ganda untuk membentuk sisa kemeja. Lihat
Gambar 12.48.
Gambar 12.45
Menambahkan loop di sekitar lengan kemejanya dan bawah garis payudara
Gambar 12.46
Mulai mengisi kekosongan
Retopo'ing Karakter
349

halaman 367
Langkah selanjutnya adalah menambahkan kedalaman ke tepi dan mengusir sisa
lengan kemejanya yang
untuk menyelesaikan kemeja. Lihat Gambar 12.49.
Selanjutnya, Anda dapat melakukan mantel di banyak cara yang sama. Seperti
kemeja, pertama
lay out loop utama, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.50.
Sekarang mengisi di daerah sekitar bahu, yang ditunjukkan pada Gambar
12.51. Kemudian menyelesaikan
sisa mantel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.52 melalui 12.54.
Gambar 12.48
Ekstrusi bawah sisa kemeja
Gambar 12.47
Mengisi kekosongan yang tersisa
350
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 368
Kedua kemeja dan mantel sekarang dilakukan. Ini selesai pada retopology utama
pekerjaan, pekerjaan yang dilakukan dengan tangan. Beberapa potong berikutnya
semua akan retopo'ed
melalui proses yang lebih otomatis.
Retopo'ing lengan, Armbands, Sarung tangan, Celana, dan Boots
Berbeda dengan proses yang digunakan untuk retopo'ing kepala, rambut, baju, dan
mantel, Anda akan
beralih gigi di bagian ini dan retopologize lengan, ban lengan, dan sarung tangan
menggunakan shrinkwrap Modifier. Proses ini tidak begitu banyak retopologizing
yang
jala seperti yang membentuk kembali itu.
The shrinkwrap Modifier adalah alat yang hebat yang bekerja persis seperti namanya.
Menggunakan pengubah, Anda dapat memasukkan satu jala menyusut terhadap yang
lain. Dengan menggunakan
pengubah ini, Anda dapat mengambil versi sederhana dari setiap mesh dan shrinkwrap
itu
untuk versi highpoly untuk meniru bentuk permukaan dan siluet
sambil mempertahankan poly count lebih rendah.
Untuk melakukan hal ini, mulai dengan lengan dengan menduplikasi mesh dan
kemudian menerapkan
Multires Modifier di tingkat 1. Segera setelah menerapkan Multires, masuk ke
Gambar 12.49
Menambahkan kedalaman dan ekstrusi lengan kemejanya yang
Retopo'ing Karakter
351

halaman 369
Gambar 12.51
Mengisi di daerah bahu pada mantel
Gambar 12.50
Meletakkan dasar loop untuk melapisi
352
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 370
Edit Mode, menghapus satu sisi mesh, dan kemudian menambahkan Cermin
Modifier. Ini
cara proses retopo akan mempengaruhi kedua belah pihak sama-sama. Setelah
menambahkan Cermin
Modifier, juga menambahkan shrinkwrap pengubah. Di shrinkwrap Modifier,
mengatur
Target untuk menjadi asli lengan mesh, yang dalam hal ini diberi nama "geo_arms."
Lihat
Gambar 12,55. The-resolusi rendah jala sekarang harus menyusut terhadap tinggi
yang
permukaan resolusi.
Dalam hal ini penyusutan minimal tetapi masih membantu untuk meniru aslinya
permukaan. Langkah terakhir untuk menyelesaikan senjata hanya untuk menerapkan
shrinkwrap
Modifier untuk membuat perubahan yang nyata. Anda sekarang dapat melanjutkan ke
ban lengan.
Banyak seperti lengan, Anda harus menduplikasi ban lengan, menerapkan
Multires Modifier pada tingkat 1, dan kemudian menambahkan shrinkwrap
Modifier. Namun,
ada satu langkah lagi yang terlibat karena mengeras Modifier Anda awalnya
digunakan pada ban lengan. Saat ban kapten mesh dua sisi, tetapi untuk
-Resolusi rendah jala Anda tidak perlu wajah interior dan sehingga Anda harus
menghapusnya. Cara termudah untuk pergi tentang ini adalah untuk beralih ke Wajah
Pilih
Gambar 12.52
Tampak depan dari mantel selesai
Retopo'ing Karakter
353

halaman 371
Mode dan tekan Alt + RMB pada salah satu ujungnya yang tegak lurus ke wajah
cincin di sepanjang perimeter. Ini akan memilih semua wajah sepanjang sisi. Anda
kemudian dapat
tekan H untuk menyembunyikan wajah ini, meninggalkan wajah interior
dipisahkan. kemudian pilih
wajah-wajah interior dengan mengarahkan mouse ke salah satu sisi dan menekan
L, yang akan memilih semua simpul yang terhubung ke tepi bawah mouse.
Kemudian menghapus semua wajah menggunakan X> Hapus Faces. Lihat Gambar
12.56.
Setelah menghapus wajah dan menambahkan Cermin dan shrinkwrap Modifier (lihat
Gambar 12,57), Anda siap untuk menerapkan shrinkwrap Modifier untuk membuat
deformasi nyata pada ban.
Gambar 12,53
Side view dari mantel selesai
354
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 372
Gambar 12.55
Menambahkan shrinkwrap Modifier ke lengan
Gambar 12.54
Tampilan belakang mantel selesai
Retopo'ing Karakter
355
halaman 373
Gambar 12.56
Menghapus wajah interior pada ban
Gambar 12.57
Menambahkan shrinkwrap Modifier untuk ban kapten
356
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 374
Anda kemudian dapat mengulangi langkah yang sama digunakan untuk senjata di
sarung tangan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12.58.
Ikuti langkah-langkah yang sama untuk celana, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12,59.
Gambar 12.58
Retopo'ing sarung tangan dengan shrinkwrap Modifier
Gambar 12.59
Retopo'ing celana dengan shrinkwrap Modifier
Retopo'ing Karakter
357

halaman 375
Berikutnya untuk sepatu, duplikat dan menerapkan tingkat Multires 1, sama seperti
dengan
bagian sebelumnya. Berbeda dengan bagian lain, meskipun, Anda perlu langsing poli
mengandalkan sedikit sepatu; Saat itu sedikit lebih padat dari yang dibutuhkan. Kalian
semua
perlu lakukan untuk langsing hitungan poli adalah untuk menghapus beberapa
edgeloops mana
dibutuhkan. Anda dapat melihat jala asli pada Gambar 12.60 dan slimmed-down
jala pada Gambar 12.61.
Langkah terakhir kemudian adalah menambahkan shrinkwrap Modifier dengan cara
yang sama seperti dengan
bagian sebelumnya. Lihat Gambar 12.62.
Dengan itu, Anda selesai dengan semua retopology diperlukan. Anda sekarang
memiliki
serangkaian jerat yang akan jauh lebih mudah untuk berpose dan menghidupkan di
masa depan jika Anda
memilih untuk.
Ringkasan
Bab ini mengambil singkat melihat topologi dan tampak lebih dari dua yang berbeda
metode yang digunakan untuk retopology. Masing-masing metode memiliki tempat
dan waktu.
Gambar 12.60
sepatu asli jala setelah menerapkan Multires
358
Bab 12
n
Retopologizing Karakter

halaman 376
Gambar 12.61
sepatu baru jala setelah menghapus beberapa loop
Gambar 12.62
Retopo'ing sepatu dengan shrinkwrap Modifier
Ringkasan
359

halaman 377
Proses manual, yang dilakukan dengan menggunakan gertakan permukaan, yang
terbaik adalah ketika
Anda membutuhkan kontrol yang baik dari topologi, terutama jika topologi asli
Model adalah berbeda secara drastis. Metode lainnya, menggunakan shrinkwrap, yang
terbaik adalah
digunakan ketika bekerja dengan topologi yang relatif sederhana. Dalam hal ini, itu
bekerja
karena masing-masing objek yang cukup sederhana, sejauh topologi mereka adalah
prihatin. dasar jerat Anda buat di awal sudah bersih
topologi, memberikan Anda titik awal yang sangat baik. Model lowpoly akhir adalah
ditunjukkan pada Gambar 12,63.
Semua model selesai dan sekarang saatnya untuk beralih ke bekerja dengan
pencahayaan dan rendering untuk membantu menampilkan semua kerja keras yang
telah pergi ke
pemodelan karakter.
Gambar 12,63
model lowpoly final setelah retopologizing
360
Bab 12
n
Retopologizing Karakter
halaman 378
Pencahayaan dan Rendering
Karakter dan Menambahkan
bahan
bagian IV

halaman 379
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 380
Pencahayaan dan Rendering
Melalui semua pekerjaan bab-bab sebelumnya, Anda sekarang harus memiliki
sepenuhnya
model karakter, termasuk versi resolusi yang lebih rendah untuk semua bagian patung.
Model ini sekarang siap untuk ditampilkan off tapi hanya mengambil screenshot dari
Viewport tidak meminjamkan untuk presentasi yang sangat dipoles. Hal ini pada titik
ini bahwa
pencahayaan dan rendering teknik ikut bermain. Seperti dengan beberapa aspek lain
dari
3D, pencahayaan dan rendering benar-benar membutuhkan buku mereka sendiri untuk
mendapatkan proses
tepuk bawah. Dalam bab ini, saya bertujuan untuk memberikan Anda hanya cukup
kumuh untuk mendapatkan Anda
dimulai dan memberikan pengetahuan yang cukup untuk memulai pencahayaan dan
rendering Anda sendiri
karakter.
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
Untuk memulai, bagian ini akan membawa Anda melalui sifat dasar yang berlaku
untuk
lampu dan kemudian menjelaskan setiap lampu yang berbeda yang tersedia untuk
digunakan. Saya t
juga akan terus menampilkan rendering dan lingkungan sifat dasar.
Kemudian, Anda akan belajar cara membuat adegan dan pencahayaan sederhana setup
untuk menampilkan
karakter.
Catatan
Untuk yang sangat baik, mendalam pencahayaan dan sumber daya rendering, saya
sarankan memeriksa
Digital
Pencahayaan dan Rendering - Edisi Kedua,
oleh Jeremy BIRN. Anda dapat menemukannya di Amazon.com dan lainnya
pengecer.
Bab 13
363

halaman 381
Sebelum sampai ke pencahayaan dan rendering properti, izinkan saya memberi Anda
cepat
ikhtisar tentang bagaimana proses bekerja:
n
Pertama , dengan asumsi Anda memiliki karakter dan / atau adegan penuh model,
Anda
perlu mengatur lampu untuk menerangi tempat kejadian dan posisi kamera Anda.
n
Kedua, Anda dapat menyesuaikan Render properti untuk menentukan gambar
resolusi dan tentukan mana membuat adalah untuk disimpan di komputer Anda.
n
Ketiga, Anda dapat menyesuaikan properti Dunia untuk menentukan bagaimana
lingkungan yang
ment akan terlihat dan bagaimana hal itu dapat mempengaruhi penampilan adegan
Anda.
n
Keempat, Anda tekan Render dan menikmati buah dari usaha Anda.
Dengan mengatakan bahwa saya sekarang akan membawa Anda sedikit demi sedikit
melalui masing-masing sifat utama
yang berhubungan dengan pencahayaan dan rendering, dimulai dengan jenis lampu.
Jenis lampu
Saat membuat pencahayaan di Blender, dan dalam setiap paket 3D lainnya, ada
banyak skenario yang mungkin ingin cahaya. Anda mungkin mencoba outdoor
scene, lorong gelap, lampu sorot yang terang, atau sejumlah skenario lainnya. Di
memesan untuk lebih kembali membuat skenario dan situasi yang berbeda, ada
beberapa
berbagai jenis lampu yang tersedia untuk digunakan dalam Blender (lihat Gambar
13.1), masing-masing
yang memiliki atribut yang spesifik.
Berikut adalah masing-masing lampu yang tersedia dan deskripsi singkat tentang apa
yang dilakukannya:
n
Titik: Sebuah lampu omni-directional yang memancarkan jumlah yang sama cahaya
di
semua arah.
n
Sun: memancarkan lampu pada intensitas konstan dalam satu arah untuk meniru
efek dari matahari.
n
Spot: memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dalam arah tertentu.
n
Hemi: Menyediakan cahaya seragam dari belahan bumi 180 derajat.
n
Area: mensimulasikan memancarkan cahaya dari permukaan, seperti TV.
Masing-masing lampu ini memiliki pengaturan khusus dan umum yang berlaku untuk
itu yang
membawa Anda ke bagian berikutnya di Lamp Properties.
364
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 382
lampu Properti
Seperti semua benda, ada pilihan yang dapat didefinisikan untuk lampu. Pilihan ini
dapat diakses melalui panel Lampu Properties, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
13.2. aku akan
tidak pergi ke setiap pengaturan di sini karena banyak dari mereka tidak datang ke
dalam penggunaan
sering.
Pengaturan yang saya ingin menunjukkan, yang berlaku untuk hampir semua lampu,
adalah
yang tercantum di sini. Ini adalah pengaturan yang Anda akan berubah paling sering
ketika
mulai keluar dan jadi saya ingin memastikan Anda menyadari dari mereka langsung
dari kelelawar.
n
Warna cahaya: Sama seperti namanya berlaku, pengaturan ini memungkinkan Anda
untuk mengubah
warna lampu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13.3.
n
Energi: Menentukan jumlah cahaya yang dipancarkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 13.4.
n
Jarak: Menentukan seberapa jauh cahaya yang dipancarkan sebelum menghilang (ini
Opsi tidak tersedia untuk Sun dan Hemi lampu). Lihat Gambar 13.5.
Ketiga pengaturan cukup untuk Anda mulai dengan menyesuaikan lampu Anda di
Blender. Masih banyak pengaturan yang tersedia, banyak yang spesifik
dengan jenis lampu yang Anda gunakan.
Gambar 13.1
jenis lampu yang tersedia di Blender
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
365

halaman 383
Gambar 13.2
panel lampu Properti
Warna cahaya
Gambar 13.3
warna lampu
366
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 384
Aku tidak akan menutupi mereka semua di sini tapi saya mendorong Anda untuk
bereksperimen dengan pengaturan
untuk melihat apa yang mereka lakukan. Sering kali tooltips adalah bantuan besar,
yang ditampilkan ketika
Anda mengarahkan mouse ke pilihan.
Untuk sementara waktu, sekarang saya akan pindah ke dasar membuat properti
sehingga Anda
bisa mendapatkan sedikit lebih dekat untuk benar-benar render karakter.
Render Properti
Seperti semua daerah lain Blender, ketika datang ke rendering, ada
properti yang dapat diatur untuk membantu menyesuaikan dan mengoptimalkan final
render
keluaran. Jika Anda ingat dari Bab 1, render properti yang terletak di
panel yang ditampilkan secara default. Render properti yang ditampilkan di
Gambar 13.6.
Sama seperti banyak daerah lain dari Blender, ada banyak pengaturan yang
berbeda. Paling
dari pengaturan ini hanya akan digunakan dari waktu ke waktu, jadi sekali lagi saya
akan fokus
pada yang umum digunakan. Dalam hal ini pengaturan yang ingin saya untuk
membawa Anda
memperhatikan ditemukan di bawah Render, Dimensi, dan bagian Output, sebagai
dibahas dalam bagian berikut.
Energi cahaya
Gambar 13.4
energi lampu
cahaya Jarak
Gambar 13.5
jarak lampu
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
367

halaman 385
Memberikan
Render tombol membiarkan Anda mulai baik bingkai masih atau animasi rendering
dan
menentukan di mana Anda ingin hasil akhir yang ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13.7.
Ukuran
Pengaturan ini harus cukup jelas; mereka memungkinkan Anda untuk mengubah
resolusi render output, memberikan kontrol untuk menentukan Aspek pixel
Rasio, dan membiarkan Anda menentukan Bingkai Range dan Frame Rate untuk
animasi.
Lihat Gambar 13.8.
Gambar 13.6
membuat properti
368
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 386
Keluaran
Bagian ini memungkinkan Anda menentukan lokasi untuk menyimpan render output
dan
Format untuk menyimpannya di. Lihat Gambar 13.9.
Sebagian besar waktu hanya dua pengaturan Anda akan menyesuaikan, awalnya,
adalah
Resolusi dan Output. Banyak pengaturan lain yang tersedia untuk digunakan untuk
mengoptimalkan render baik untuk tujuan kualitas atau pengujian Anda. Seperti
banyak
Gambar 13.7
membuat tombol
Gambar 13.8
bagian dimensi
Gambar 13.9
pilihan output
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
369

halaman 387
pengaturan lampu, saya mendorong Anda untuk membaca tooltips untuk memahami
apa yang masing-masing
Pengaturan tidak jika Anda tidak sudah akrab dengan mereka.
Setelah melihat beberapa render properti, mari kita sekarang beralih ke Dunia
properti sehingga Anda bisa mendapatkan lebih dekat untuk benar-benar pencahayaan
dan rendering Anda
karakter.
dunia Properti
Selain pencahayaan, properti Dunia menawarkan beberapa yang paling penting
alat yang dapat digunakan untuk mencapai render hasil yang baik di Blender. Dunia
pengaturan menentukan bagaimana lingkungan 3D di sekitar tempat kejadian Anda
terlihat dan
berperilaku. Di sini Anda akan menemukan pengaturan untuk mengontrol warna latar
belakang, lingkungan
ment pencahayaan, kabut, dan bahkan bintang. Bagian ini memberikan ikhtisar
singkat dari masing-masing
alat. Pada bagian berikutnya, Anda akan mulai pencahayaan dan rendering karakter
dan Anda akan menggunakan alat ini untuk melakukannya.
Dalam kepentingan organisasi, mari kita mulai di bagian atas sifat Dunia, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 13.10, dan turun, satu item pada suatu waktu.
Preview
Preview bagian, yang ditunjukkan pada Gambar 13.11, memberikan perkiraan apa
dunia akhir akan terlihat seperti pada waktu render. Hal ini tidak benar-benar akurat
tapi
melakukan pekerjaan yang baik memberikan Anda preview sementara menyesuaikan
pengaturan.
Dunia
Bagian Dunia, yang ditunjukkan pada Gambar 13.12, memungkinkan Anda
menentukan bagaimana latar belakang
akan ditampilkan pada waktu render. Anda dapat memilih antara Kertas Sky, Blend
Sky,
dan Real Sky, masing-masing yang menyebabkan latar belakang yang akan dipetakan
ke
latar belakang dan lingkungan yang berbeda. Dalam kebanyakan kasus ketika latar
belakang
warna didefinisikan oleh World, Anda akan menggunakan baik Sky Nyata atau Blend
pilihan Sky.
Anda juga dapat mengatur Horizon, Zenith, dan warna Ambient menggunakan warna
pemetik bawah opsi Sky.
Oklusi ambien
Bagian Ambient Occlusion, yang ditunjukkan pada Gambar 13.13, memungkinkan
Anda mengaktifkan Ambient
Oklusi menyebabkan membayangi sebuah objek berdasarkan jarak antara itu dan
370
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 388
benda-benda lain. Dalam istilah sederhana, jika sebuah benda di dekat sebuah lainnya
objek, mereka bayangan sama lain. Jumlah Ambient Occlusion dapat diatur melalui
slider Factor dan mode dapat diatur untuk baik Tambah atau Multiply. Di sebagian
besar
kasus, Anda akan selalu menggunakan opsi Multiply; opsi Add hanya mencerahkan
segala sesuatu.
Gambar 13.10
sifat dunia
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
371

halaman 389
Pencahayaan lingkungan
Pencahayaan lingkungan, yang ditunjukkan pada Gambar 13.14, adalah jenis dasar
global
pencahayaan yang menyebabkan lingkungan untuk memancarkan pencahayaan dari
semua sudut.
Menggunakan ini memungkinkan Anda mendapatkan adegan yang lebih merata
diterangi tanpa
perlu untuk banyak lampu. Anda dapat menambah atau mengurangi jumlah
pencahayaan dengan slider Energi dan Anda dapat mengubah warna energi cahaya
melalui
menu tarik-turun di sebelah kanan ke White, Sky Warna atau Sky Texture.
Gambar 13.14
Bagian Penerangan lingkungan
Gambar 13.12
bagian dunia properti dunia
Gambar 13.13
Bagian Occlusion Ambient
Gambar 13.11
Bagian preview properti Dunia
372
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 390
Pencahayaan tidak langsung
Pencahayaan tidak langsung, yang ditunjukkan pada Gambar 13.15, menyebabkan
beberapa jenis lampu untuk bangkit
off objek dan menerangi obyek di dekatnya. Satu-satunya cahaya yang memantul
melalui Pencahayaan tidak langsung adalah cahaya dari bahan yang menggunakan
opsi Memancarkan.
Saya tidak akan memanfaatkan ini sama sekali, tetapi jika Anda ingin mencobanya
Anda hanya
perlu menambahkan bahan ke salah satu objek Anda dan meningkatkan nilai
Memancarkan pada
bahan.
Anda dapat mengontrol jumlah cahaya yang disumbangkan oleh benda-benda di
sekitarnya
dengan slider Factor dan menyesuaikan jumlah bouncing cahaya dengan Bounce
pilihan.
Catatan
Pencahayaan tidak langsung bekerja hanya dengan metode pengumpulan
Perkiraan. Berkumpul ditutupi di depan
bagian.
Mengumpulkan
The Kumpulkan metode, yang ditunjukkan pada Gambar 13.16, memungkinkan Anda
memilih modus yang digunakan
untuk Ambient Occlusion, Lingkungan Lighting, dan pencahayaan tidak
langsung. Kamu bisa
memilih antara Raytrace dan Perkiraan. Metode Raytrace menyediakan
hasil yang lebih akurat namun jauh lebih lambat dan memiliki noise. kebisingan dapat
Gambar 13.15
Bagian Penerangan langsung
Gambar 13.16
Mengumpulkan bagian metode
Dasar-dasar dari Lighting dan Rendering
373

halaman 391
dihapus dengan meningkatkan jumlah sampel, tapi hati-hati bahwa ini juga akan
meningkatkan waktu render.
Metode Perkiraan adalah bebas noise dan lebih cepat, tetapi juga tidak akurat. Di
kebanyakan kasus, Raytrace adalah pilihan yang lebih baik kecuali jika Anda ingin
menggunakan langsung
Pencahayaan, dalam hal ini Anda harus menggunakan Perkiraan.
Kabut
The Mist pilihan, yang ditunjukkan pada Gambar 13.17, memungkinkan Anda untuk
membuat efek kabut lebih
render. Intensitas slider mengendalikan jumlah kabut. Kemudian posisi,
mendalam, dan tinggi juga dapat dikontrol dengan slider masing-masing.
Alat Mist ini baik bila digunakan dengan cara yang kreatif melalui Nodes
Compositing
untuk mencapai efek tertentu, tetapi penggunaannya sebagai kabut yang sebenarnya
dalam sebuah adegan cukup minim
dan untuk sebagian besar pengguna akan terpakai. The Compositing Nodes adalah
topik untuk
buku lain, meskipun.
bintang
Fitur Stars, yang ditunjukkan pada Gambar 13.18, sebagian besar akan digunakan,
karena hanya melakukan
tidak memberikan kualitas yang paling seniman cari. Jika itu tidak memberikan apa
yang Anda
butuhkan, maka Anda dapat menggunakannya untuk menghasilkan bintang-bintang di
latar belakang adegan Anda dengan
kontrol dasar dari Ukuran bintang, Warna, Minimum Distance, dan Pemisahan.
Gambar 13.17
bagian Mist
Gambar 13.18
bagian bintang
374
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering
halaman 392
Pada saat ini, Anda sekarang akan melanjutkan ke proses pencahayaan dan rendering
karakter Anda memiliki model.
Pencahayaan dan Rendering Scene Dasar untuk
Karakter
Dengan semua bit-bit membosankan di belakang Anda, saatnya untuk belajar untuk
membuat sebuah dasar
render dan lingkungan pencahayaan untuk menampilkan karakter Anda memiliki
dimodelkan. Pada bagian ini, Anda akan belajar untuk melakukan tiga hal:
n
Model latar belakang dasar untuk karakter sehingga dia tidak hanya float-
ing di ruang angkasa.
n
Mengatur masing-masing lampu untuk adegan Anda.
n
Menyesuaikan beberapa pengaturan Render dan Dunia untuk memberikan hasil akhir.
Hasil akhir ini dapat dilihat pada Gambar 13.19.
Setup yang Anda akan membuat untuk adegan ini adalah cara yang baik untuk
menampilkan
karakter, karena tidak ada untuk mengalihkan perhatian dari model. Mari kita mulai.
Pemodelan Backdrop Dasar
Untuk tanah karakter dan menjaga dia dari muncul untuk mengapung di angkasa,
Anda akan model latar belakang yang sangat dasar yang menyediakan semacam tanah
pesawat tak terbatas.
Teknik ini umumnya digunakan dalam fotografi ketika menampilkan produk
dan Anda akan melakukan hal yang sama di sini.
latar belakang dapat dimodelkan dengan memulai dengan pesawat, scaling itu, dan
kemudian
ekstrusi kembali dan beberapa kali untuk membuat kurva mulus bagus, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 13.20.
Setelah ekstrusi bentuk dasar, menambahkan SubSurf Modifier di tingkat 2 dan
menambahkan dua
edgeloops sampai ke setiap tepi sehingga untuk memastikan latar belakang yang kuat
dalam
tampilan kamera. Memperlebar seluruh latar belakang, sekali lagi untuk memastikan
itu mengisi seluruh yang
tampilan kamera. Lihat Gambar 13.21.
latar belakang sekarang lengkap dan Anda bisa melanjutkan ke posisi kamera.
Pencahayaan dan Rendering Adegan Dasar Karakter
375

halaman 393
Gambar 13.19
Hasil akhir dari pencahayaan dan rendering karakter
Gambar 13.20
Pemodelan latar belakang
376
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 394
Memposisikan Camera dan Mengatur Render
properti
Salah satu bagian yang paling penting dari proses rendering adalah posisi
kamera. Sama seperti dalam fotografi, ini menentukan apa yang akan terlihat di final
diberikan gambar. Langkah pertama untuk menyiapkan kamera untuk memilih
resolusi
untuk gambar akhir, karena ini akan langsung mengubah ukuran kamera di
Viewport.
Resolusi kamera dapat diatur dari bagian Dimensi
render properti. Selama fase pengujian, saya biasanya mengatur ini untuk 600Â800
tapi
ini sepenuhnya tergantung pada apa yang Anda lakukan dan apa platform target akhir
aku s. Langkah berikutnya adalah untuk posisi kamera.
kamera, seperti objek lain di Blender, dapat dimanipulasi dengan
Transform alat. Posisi itu hanya masalah bergerak dan berputar sampai
Anda menyukai apa yang Anda lihat. Dalam rangka untuk memeriksa apa kamera
adalah melihat, pastikan untuk
beralih ke tampilan Kamera dengan Numpad 0 Anda dapat melihat posisi kamera,
bersama dengan karakter dan latar belakang, pada Gambar 13.22.
Setelah kamera Anda di tempat, Anda dapat mulai menambahkan lampu ke TKP.
Menyiapkan Lampu
Seperti yang Anda pelajari di salah satu bagian sebelumnya, ada beberapa lampu yang
berbeda
jenis yang tersedia di Blender. Dalam hal ini, Anda akan menggunakan jenis lampu
favorit saya untuk
Gambar 13.21
backdrop final setelah pelebaran itu
Pencahayaan dan Rendering Adegan Dasar Karakter
377

halaman 395
menerangi karakter, lampu Area. Lampu ini bekerja sangat baik untuk mencapai
bahkan pencahayaan dan bayangan lembut.
Anda akan menggunakan total tiga lampu daerah untuk adegan-satu lampu kunci
untuk memberikan
pencahayaan utama dan highlights. Maka Anda juga akan menggunakan dua lampu
mengisi, satu di
masing-masing pihak, untuk membantu melembutkan shading dan menambahkan
beberapa suasana hati untuk gambar melalui
penggunaan warna.
Mulailah dengan menambahkan area lampu tunggal untuk bertindak sebagai lampu
utama. Posisi lampu ini
ke kiri atas, di belakang kamera, dan menunjuk langsung pada karakter. Itu
pengaturan lampu tercantum di sini:
n
Warna: Hex kode A89978-ini warna sedikit coklat akan memberi Anda
nuansa lebih lembut untuk gambar daripada keras putih / abu-abu.
n
Energi: 1.000-Nilai default pada lampu daerah umumnya baik-baik saja, bukan
Anda dapat mengatur jarak.
Gambar 13.22
posisi kamera akhir
378
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 396
n
Jarak: 8.000-ini membantu untuk menciptakan pencahayaan lembut dengan membuat
cahaya
mulai menghilang sebelum mencapai karakter.
n
Shadow: Ray bayangan, 6 sampel-sampel tersebut meningkat akan melunakkan
bayangan dan meningkatkan pencahayaan, tetapi juga meningkatkan waktu render.
n
Bentuk Area: Ukuran 5.000-Menggunakan ukuran yang lebih besar akan
memberikan lebih banyak bahkan
pencahayaan, daripada memiliki semua cahaya yang datang dari satu, kecil
titik.
Pengaturan lain yang tidak tercantum di atas telah meninggalkan sebagai default. Jika
Anda membuat
adegan sekarang, Anda harus memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan Gambar
13.23.
Catatan
Jangan lupa untuk mengubah atau menghapus lampu default ketika bekerja dengan
adegan Anda sendiri.
Gambar 13.23
Membuat hasilnya setelah menambahkan lampu tombol
Pencahayaan dan Rendering Adegan Dasar Karakter
379

halaman 397
Bahwa hasil terakhir terlihat baik-baik saja, tapi kontras sedikit terlalu kuat dan ada
juga
banyak coklat di gambar. Langkah pertama untuk meningkatkan ini untuk
menambahkan lampu mengisi.
Anda harus menambahkan dua lampu daerah yang lebih, di sekitar sudut 30 derajat
menunjuk ke bawah di karakter, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13.24.
Pengaturan untuk lampu di sebelah kanan karakter adalah sebagai berikut:
n
Warna: Hex kode D6EAFF-ini warna biru muda akan membantu untuk "keren" yang
meninggalkan sisi gambar dan menambahkan beberapa bantuan dari coklat yang kuat
dari
hasil sebelumnya
n
Jarak: 2.500
n
Shadow: Tidak ada bayangan, sampel 4
n
Bentuk Area: Ukuran 10.000
Gambar 13.24
Menambahkan lampu mengisi ke TKP
380
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 398
Dan pengaturan pada kirinya adalah sebagai berikut:
n
Warna: Hex kode warna FFD495-ini oranye terang akan membantu untuk "hangat"
sisi kanan gambar dan melengkapi cahaya biru dari yang lain
mengisi lampu
n
Jarak: 2.500
n
Shadow: Tidak ada bayangan, sampel 4
n
Bentuk Area: Ukuran 10.000
Dengan dua lampu ini menambahkan, hasil yang Anda diberikan akan terlihat seperti
Gambar 13.25.
Render mulai terlihat cukup bagus tapi masih bisa meningkatkan banyak. Apa
Anda sekarang akan lakukan adalah melanjutkan ke menyesuaikan sifat Dunia, yang
akan meningkatkan
gambar bahkan lebih.
Gambar 13.25
Membuat hasil dengan ketiga lampu
Pencahayaan dan Rendering Adegan Dasar Karakter
381

halaman 399
Mengatur Properti Dunia
Dalam rangka meningkatkan membuat hasil lebih, melampaui apa lampu saja
dapat melakukannya, Anda akan mengaktifkan kedua Ambient Occlusion dan
Lingkungan Lighting.
Di Ambient Occlusion, mengubah modus ke Multiply. Setelah rendering,
Anda dapat melihat hasil pada Gambar 13.26.
Render terlihat lebih baik sekarang, khususnya daerah gelap, tapi kontras
masih sedikit terlalu kuat dan seluruh adegan terlalu coklat. Anda dapat
memperbaikinya dengan
memungkinkan Lingkungan Lighting.
Untuk Lingkungan Lighting, menurunkan Factor untuk 0.250 sehingga tidak terlalu
kuat. Jika terlalu kuat akan cenderung untuk mencuci keluar render. Sekarang ketika
Anda
membuat segala sesuatu harus terlihat jauh lebih baik, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 13.27.
Gambar 13.26
Membuat hasilnya setelah menambahkan Ambient Occlusion
382
Bab 13
n
Pencahayaan dan Rendering

halaman 400
Ringkasan
Pada titik ini, pencahayaan dan rendering karakter cukup lengkap.
Namun, karena semua potongan warna yang sama, tidak ada sangat banyak
delineasi antara potongan-potongan terpisah. Anda akan belajar untuk memecahkan
masalah ini di
bab berikutnya, meskipun, dengan menambahkan beberapa bahan sederhana untuk
karakter.
Gambar 13.27
Render akhir hasil setelah menambahkan Lingkungan Pencahayaan
Ringkasan
383

halaman 401
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 402
menambahkan Material
Melalui karya bab sebelumnya, karakter sekarang baik menyalakan dan
disajikan dengan baik. Namun, presentasi dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan
menambahkan
lebih delineasi perantara potongan melalui penggunaan warna. Dengan menambahkan
berbeda
warna untuk bagian-bagian, Anda dapat meningkatkan presentasi dan membuatnya
segera
jelas kepada pemirsa bahwa karakter terdiri dari banyak potongan yang berbeda.
Warna-warna ini dapat ditambahkan melalui penggunaan bahan. Bahan
memungkinkan Anda untuk
menentukan warna, specularity, dan banyak atribut lainnya dari permukaan di render
waktu. Sebelum menambahkan bahan-bahan untuk karakter, penting bahwa Anda
mendapatkan dasar
kumuh pada sistem bahan Blender.
Catatan
Sistem bahan Blender adalah karena menerima perbaikan total dalam tahun depan
atau lebih. Untuk itu
Alasannya, antara lain, saya tidak pergi ke terlalu banyak detail pada sistem
material. Perhatikan
untuk "Proyek Mango" dari Blender Foundation.
Menggunakan Properti Material
Anda mengakses dan memodifikasi bahan di Blender melalui properti Bahan
panel, yang ditunjukkan pada Gambar 14.1. Dari panel ini, Anda dapat menambahkan
atau menghapus bahan
dan memodifikasi bahan yang ada.
Panel Bahan properti terdiri dari beberapa bagian yang memberikan
akses ke semua pilihan yang tersedia. Aku tidak akan menutupi semua pilihan ini tapi
malah
Bab 14
385

halaman 403
akan memberikan ikhtisar dari pengaturan utama. Empat bagian tertutup ini
bab adalah bagian data, Preview, membaur, dan specular. Setelah memberikan Anda
gambaran dari apa yang setiap bagian tidak, bab ini akan menunjukkan alur kerja
untuk menambahkan bahan-bahan untuk sebuah objek.
Data
Data bagian, yang ditunjukkan pada Gambar 14.2, memberikan Anda akses ke semua
bahan yang
ditugaskan untuk pemilihan objek yang aktif. Hal ini memungkinkan Anda untuk
menambahkan atau menghapus bahan
Gambar 14.1
panel bahan sifat
386
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 404
dari slot material dan memungkinkan Anda mengubah nama atau mengatur ulang
bahan. Juga
izin-izin Anda untuk mengubah jenis material antara permukaan, Kawat, Volume, dan
Lingkaran cahaya. Masing-masing jenis bahan memiliki kegunaan sendiri tetapi
dalam buku ini, Anda hanya akan
akan menggunakan jenis bahan Surface.
Ketika di Edit Mode, Anda akan menemukan tambahan tiga tombol di data tersebut
bagian untuk Pilih, Pilih, dan Deselect. Tombol-tombol ini memungkinkan Anda
untuk menetapkan
bahan yang dipilih untuk seleksi aktif, pilih semua simpul ditugaskan untuk saat ini
material, dan hapus semua simpul ditugaskan untuk bahan saat ini.
Preview
Seperti namanya, bagian Preview, yang ditunjukkan pada Gambar 14.3, memberikan
petunjuk
apa bahan akan terlihat seperti pada waktu render. Di sisi kanan panel,
Anda dapat mengubah jenis objek preview untuk mendapatkan ide yang lebih baik
tentang bagaimana materi
akan terlihat pada objek yang berbeda, termasuk helai bola, kubus, dan rambut.
Membaur
Bagian membaur, yang ditunjukkan pada Gambar 14.4, adalah di mana Anda
mengatur warna dan intensitas
material. Intensitas mengacu pada seberapa banyak cahaya tercermin dari
Gambar 14.2
bagian Data Material
Gambar 14.3
bagian materi Preview
Menggunakan Properti Material
387

halaman 405
permukaan, secara efektif mengontrol kecerahan. Anda juga dapat mengubah
membaur Shader
Model dari default Lambert jika Anda ingin, tapi bab ini tongkat dengan
default. model shader ini mempengaruhi bagaimana shading difus dihitung. Kamu
bisa
juga memungkinkan shader Ramp jika Anda ingin membuat gradien yang bereaksi
secara berbeda
tergantung pada input mode yang Anda pilih. Saya tidak akan menggunakan Ramp
shader dalam bab ini, dan jadi saya tidak akan pergi ke detail lebih lanjut pada
mereka.
specular
Specular panel, yang ditunjukkan pada Gambar 14.5, adalah di mana Anda mengatur
intensitas dan
ketajaman specular highlights pada permukaan material. Jumlah
specularity ditentukan oleh slider Intensitas dan ketajaman dikendalikan
oleh slider Kekerasan. Anda juga dapat mengubah specular Shader Model di
cara yang sama Anda dapat mengubah membaur Shader Model; sekali lagi ini
mempengaruhi bagaimana
specularity dihitung. shader jalan juga dapat ditambahkan ke specular tersebut
menyoroti seperti landai difus.
Seperti Anda pasti melihat, ada beberapa panel lebih samping empat tertutup
sini; ini panel lainnya mengendalikan segala sesuatu dari transparansi refleksi untuk
Pilihan membayangi. Saya mendorong Anda untuk menjelajahi semua setelan ini dan
melihat apa yang
mereka lakukan. Saya telah memilih untuk tidak rinci di sini, karena saya tidak akan
menggunakan mereka. Kamu
dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang mereka dan semua pengaturan materi
melalui
tutorial di http://blendercookie.com.
Gambar 14.4
bagian materi membaur
Gambar 14.5
bagian materi specular
388
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 406
Dengan dasar-dasar dari sistem bahan ditata, Anda dapat melanjutkan dan
mempelajari
alur kerja sebenarnya menambahkan bahan ke objek. Anda akan melakukan hal ini
dengan menciptakan beberapa
bahan dan menugaskan mereka untuk karakter.
Menambahkan Material Dasar Karakter
Bahan Anda akan membuat karakter yang cukup sederhana. Tujuannya adalah untuk
menambah
sedikit warna dan highlights untuk memberikan kesan yang lebih baik dari masing-
masing jenis permukaan dan
untuk visual memisahkan bagian yang berbeda yang lebih baik. Render akhir, setelah
menambahkan
bahan di bagian ini, dapat dilihat pada Gambar 14.6.
Jika Anda melihat dekat pada render, Anda akan melihat bahwa ada enam bahan,
termasuk:
n
Kulit
n
Rambut
Gambar 14.6
Render akhir setelah menambahkan bahan
Menambahkan Material Dasar Karakter
389
halaman 407
n
kain ringan
n
kain gelap
n
logam ringan
n
metal gelap
Anda akan menetapkan bahan yang sesuai untuk setiap bagian dari karakter yang
didasarkan pada
jenis permukaan dan dengan cara seperti untuk memberikan kontras yang jelas antara
masing-masing bagian.
Misalnya, Anda akan menambahkan bahan gelap Kain untuk kemeja dan Kain Cahaya
bahan untuk melapisi sehingga memberikan kontras yang jelas antara keduanya. Hal
ini menciptakan
jauh lebih menarik membuat, sedangkan di render dari bab sebelumnya
semua rincian cenderung berbaur dengan satu sama lain.
Mari kita mulai dengan menciptakan bahan Kulit dan menugaskan ke jala kepala.
Menciptakan Bahan Kulit
Bahan kulit Anda akan membuat adalah tidak benar-benar shader kulit apapun; itu
hanya
bahan dasar yang akan menjadi unik untuk mesh kepala. Bahan kulit ini, bersama
dengan semua bahan lainnya Anda akan membuat, sangat dasar dan hanya
memanfaatkan
buram warna, warna specular, Intensitas specular, dan specular Kekerasan.
Sebelum memulai, penting untuk mengetahui bahwa Anda akan menugaskan semua
bahan untuk kedua jala highpoly dan rekan-rekan lowpoly. Namun, untuk
saat ini, sampai Anda mendapatkan Bab 16, Anda harus meninggalkan jerat lowpoly
tersembunyi dari Viewport dan pada waktu render. Anda dapat menyembunyikan jerat
lowpoly
dengan menekan mata dan kamera ikon di Outliner sebelah nama objek, seperti
ditunjukkan pada Gambar 14.7.
Langkah pertama untuk membuat bahan kulit untuk memilih mesh kepala dan
menambahkan
materi baru untuk itu dengan menekan Add New. Dalam beberapa kasus, ada
mungkin sudah menjadi
bahan ditambahkan ke objek. Jika hal ini terjadi, Anda hanya dapat memodifikasi
sebagai
dibutuhkan.
Langkah selanjutnya adalah mengubah nama bahan (bernama Skin dalam bab ini). Ini
bukan
merupakan langkah penting tetapi membantu untuk menjaga adegan terorganisir.
Setelah penamaan materi, Anda dapat menyesuaikan warna Diffuse, warna specular,
Intensitas specular, dan pengaturan Kekerasan specular untuk menyelesaikan
materi. Itu
pengaturan yang tepat digunakan untuk bahan kulit ditunjukkan pada Gambar 14,8
adalah sebagai berikut:
390
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 408
n
Diffuse warna hex : B6B6B6
n
Specular warna hex : CECECE
n
Intensitas specular : 0.100
n
Kekerasan specular : 25
Gambar 14.7
Toggling visibilitas di Outliner
Gambar 14.8
pengaturan bahan kulit
Menambahkan Material Dasar Karakter
391

halaman 409
Pengaturan ini akan memberi Anda, materi abu-abu terang sangat lembut yang
membantu untuk memberikan
kesan permukaan halus. Sekarang Anda dapat membuat bahan rambut.
Menciptakan Bahan Rambut
Untuk bahan rambut, Anda dapat menambahkan materi dengan cara yang sama,
dengan memilih
mesh dan kemudian menetapkan materi. Shader Anda ingin membuat adalah salah
satu yang
akan kontras dengan baik dengan bahan kulit Anda baru saja selesai sementara masih
menunjukkan
beberapa highlights lembut. Pengaturan yang digunakan di sini dapat dilihat pada
Gambar 14.9.
n
Diffuse warna hex : 5D5958
n
Specular warna hex : A7A7A7
n
Intensitas specular : 0.400
n
Kekerasan specular : 60
Sekarang Anda dapat beralih ke lampu dan bahan kain gelap.
Gambar 14.9
pengaturan bahan rambut
392
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 410
Membuat Terang dan Gelap Kain Bahan
Alur kerja untuk kedua bahan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya dengan
penambahan satu langkah saat menambahkan bahan-bahan untuk beberapa aksesoris.
Sebelum sampai ke meskipun, Anda harus membuat dulu bahan. Mulailah dengan
menciptakan bahan kain ringan dan menambahkannya untuk melapisi. Sebagai
pengingat, ini dilakukan
dengan memilih mantel dan kemudian menambahkan materi. Pengaturan untuk
cahaya
bahan kain ditunjukkan pada Gambar 14.10.
n
Diffuse warna hex : C2C2C2
n
Specular warna hex : e5e5e5
n
Intensitas specular : 0.100
n
Kekerasan specular : 30
Gambar 14.10
kain cahaya pengaturan materi
Menambahkan Material Dasar Karakter
393
halaman 411
Setelah membuat bahan kain ringan dan menugaskan untuk melapisi, Anda dapat
beralih untuk membuat bahan kain gelap dengan pengaturan yang sama, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 14.11. Menetapkan bahan ini untuk kemeja.
n
Diffuse warna hex : 757167
n
Specular warna hex : 747474
n
Intensitas specular : 0.100
n
Kekerasan specular : 30
Sekarang bahwa Anda telah membuat kedua bahan ini, Anda dapat kembali dan
menambahkan
bahan-bahan untuk potongan lain yang membutuhkannya. Pilih objek dan kemudian
pilih
bahan dari menu drop-down, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14.12.
Menetapkan bahan ke bagian lain mudah kecuali Anda mungkin mengalami
masalah bila Anda ingin menetapkan beberapa bahan untuk mesh tunggal.
Gambar 14.11
kain gelap pengaturan materi
394
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 412
Ini membawa Anda kembali ke langkah ekstra yang saya sebutkan beberapa saat yang
lalu. Ini
langkah ekstra adalah metode yang digunakan untuk menerapkan salah satu materi
hanya bagian dari mesh,
sambil menerapkan bahan yang berbeda untuk bagian-bagian lain dari mesh.
Untuk mempelajari untuk melakukan hal ini, mari kita mulai dengan sepatu. Anda
ingin menambahkan kain cahaya
materi untuk masing-masing band pada boot dan sol sepatu dan kemudian
menambahkan materi gelap untuk sisa boot. Hal ini dilakukan dengan terlebih dahulu
memilih
bahan kain gelap dari menu drop-down untuk menetapkan ke boot
kemudian menekan tombol + untuk menambahkan slot material kedua. Anda
kemudian dapat memilih
bahan kain cahaya dari menu drop-down untuk menambahkannya ke slot kedua,
sebagai
ditunjukkan pada Gambar 14.13.
Setelah menambahkan bahan kain cahaya untuk slot kedua, masukkan Edit Mode,
pilih
masing-masing band dan satu-satunya dari boot, kemudian tekan Menetapkan untuk
mengatur
dipilih jala ke bahan kain cahaya. Lihat Gambar 14.14.
Dengan menggunakan teknik ini, Anda dapat menambahkan sebanyak slot dan bahan
yang Anda inginkan untuk
setiap objek. Anda dapat menggunakannya untuk memisahkan rincian pada setiap
aksesori sesuai keinginan Anda.
Namun, sebelum melakukan itu, Anda masih harus membuat dua terakhir bahan-
orang
logam terang dan gelap.
Gambar 14.12
menu dari semua bahan saat tarik-turun
Menambahkan Material Dasar Karakter
395

halaman 413
Membuat Terang dan Gelap Logam Bahan
Banyak seperti bahan sebelumnya, dua bahan logam ini juga akan cukup
sederhana. Perbedaan utama dengan ini adalah bahwa Anda akan menggunakan
specularity lebih tinggi dan
nilai-nilai kekerasan untuk memberikan bahan sedikit tampilan logam.
Pengaturan Light Metal adalah sebagai berikut:
n
Diffuse warna hex : B6B6B6
n
Specular warna hex : DDDDDD
Gambar 14.14
Menetapkan beberapa bahan untuk sepatu
Gambar 14.13
Menambahkan slot material kedua
396
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 414
n
Intensitas specular : 0.600
n
Kekerasan specular : 200
Pengaturan logam gelap adalah sebagai berikut:
n
Diffuse warna hex : 4B4D50
n
Specular warna hex : DDDDDD
n
Intensitas specular : 0.600
n
Kekerasan specular : 200
Setelah menambahkan ini dua bahan terakhir, Anda bisa masuk dan menetapkan
sesuai
bahan-bahan untuk setiap bagian dari karakter. Anda dapat melihat hasil akhir, bila
dilihat
dari Viewport dan diberikan, pada Gambar 14.15 dan 14.16.
Perbandingan karakter dengan dan tanpa bahan juga dapat dilihat di
Gambar 14.17.
Gambar 14.15
Tampak depan karakter dengan semua bahan
Menambahkan Material Dasar Karakter
397

halaman 415
Gambar 14.16
Kembali lihat karakter dengan semua bahan
Gambar 14,17
Perbandingan karakter dengan (kanan) dan tanpa (kiri) bahan
398
Bab 14
n
menambahkan Material

halaman 416
Ringkasan
Dengan semua bahan sekarang ditugaskan, Anda dapat menghubungi bahan
selesai. Ini
bab menyentuh pada dasar-dasar dari sistem bahan dan pergi melalui
proses penambahan beberapa bahan untuk karakter. Ada banyak lagi Anda
dapat melakukan dengan sistem bahan Blender, tapi dasar-dasar ini harus cukup untuk
mendapatkan
Anda mulai.
Anda sekarang siap untuk melanjutkan ke bab berikutnya agar dapat bekerja dengan
UV
Pemetaan untuk karakter.
Ringkasan
399

halaman 417
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 418
UV Pemetaan dan
Pemetaan normal
bagian V

halaman 419
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 420
Menggunakan Pemetaan UV
Bab ini berfokus pada sesuatu yang disebut Pemetaan UV, atau kadang-kadang UV
Unwrapping. Orang-orang yang sudah tahu apa ini mungkin menggigit Anda
bibir sudah, mengetahui bahwa Pemetaan UV umumnya dianggap salah satu yang
paling
tugas membosankan dan rumit dalam 3D. Namun, dengan menggunakan alat UV
Blender membuat
proses yang relatif sederhana dan dalam kebanyakan kasus menyakitkan.
Proses Pemetaan UV memungkinkan Anda untuk mengambil semua wajah yang
membentuk Anda
Model dan proyek mereka ke dalam 2D, ruang planar yang kemudian dapat digunakan
untuk memetakan
tekstur untuk model Anda, dengan total kontrol penempatan. Sebuah contoh
sederhana ini
dapat dilihat pada Gambar 15.1, di mana Anda akan melihat bahwa setiap wajah
kubus
menampilkan nomor tertentu yang sesuai dengan nomor yang sama di UV 2D
peta kubus.
Beberapa halaman berikutnya memberikan pengenalan dasar UV Mapping di Blender
dan
kemudian membawa Anda melalui proses membuka bungkus masing-masing kontra
lowpoly
bagian dari karakter. Anda mungkin bertanya-tanya mengapa membuka bungkusan
versi highpoly
tidak dibahas di sini. Hal ini karena Anda akan menggunakan UV Mapping sebagai
sarana
membuat peta normal dalam bab berikutnya. Jika Anda tidak terbiasa dengan yang
normal
peta, kemudian menggantung ketat, Anda akan sampai di sana tak lama. Untuk saat
ini, mari kita mulai dengan
ikhtisar alat UV Blender.
Bab 15
403

halaman 421
UV Pemetaan Dasar
Pemetaan UV di Blender bekerja dengan menggunakan kedua Viewport 3D di Edit
Mode dan
UV / Image Editor jendela, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.2. Sebuah alur
kerja umum adalah
untuk membagi Viewport utama menjadi dua bagian, satu sisi menampilkan UV /
Gambar
Editor dan lainnya menunjukkan Viewport 3D, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
15.3.
Membuka bungkusan mesh di Blender cukup mudah; Anda memilih wajah yang ingin
Anda
membukanya di Edit Mode dan kemudian tekan U> Unwrap, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 15.4.
Bila menggunakan kubus default, ini Unwrap hasil perintah pada Gambar 15.5.
Gambar 15.1
UV Pemetaan contoh
Gambar 15.2
UV / Image Editor
404
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 422
Gambar 15.3
Berpisah ruang kerja dengan kedua UV / Image Editor dan 3D Viewport
Gambar 15.4
menu unwrap
UV Pemetaan Dasar
405

halaman 423
Catatan
Anda mungkin memperhatikan bahwa ada beberapa pilihan yang lebih dari sekedar
perintah Unwrap; masing-masing ini memungkinkan
Anda membuka bungkusan mesh menggunakan algoritma yang berbeda. Namun, saya
tidak akan melihat ini di buku ini,
sebagai penggunaannya sebagian besar terbatas pada kasus-kasus tertentu. Opsi
Unwrap adalah apa yang akan Anda gunakan sebagian besar waktu.
Pada titik ini, setelah membuka bungkus, Anda dapat menerapkan setiap gambar yang
Anda pilih untuk
yang UVs dengan memilih Image> Terbuka. Anda juga dapat menghasilkan gambar
yang benar
dalam Blender dengan menekan Add New. Menghasilkan gambar akan
memungkinkan Anda untuk
membuat pola grid dasar yang sempurna untuk tujuan demonstrasi. memilih
pola grid ini hanya soal memilih Add New> UV Uji Grid, dan kemudian
klik OK, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.6.
Setelah menambahkan gambar grid, Anda akan mengharapkan gambar untuk segera
menjadi
ditampilkan pada jala di Viewport 3D; Namun, ada satu langkah lagi untuk
melakukan. Untuk menampilkan gambar diterapkan dalam Viewport Anda harus
menekan N untuk memunculkan
panel Viewport Properties dan kemudian mengaktifkan bertekstur padat di bawah
Display
kategori. Lihat Gambar 15.7.
Saat ini, Anda akan melihat bahwa semua wajah ditumpuk di atas satu sama lain
di Editor UV / Image, sehingga setiap wajah kubus menampilkan identik
bagian dari gambar. Kecuali untuk kasus sesekali, ini tidak ideal. Sebaliknya apa yang
Gambar 15.5
kubus yang terbuka menggunakan perintah Unwrap
406
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 424
diperlukan adalah cara untuk mengontrol mana dan bagaimana setiap wajah kubus
adalah yang terbuka di
ruang UV; ini dilakukan dengan menggunakan jahitan.
Menggunakan Jahitan Pengendalian
Alat Jahitan digunakan ketika Mapping UV memungkinkan Anda untuk menunjuk
baris mana
mesh dibagi terpisah. Berperilaku persis seperti jahitan pakaian yang sebenarnya,
yang
juga cara yang sangat baik untuk berpikir tentang hal itu ke depan karena akan
membantu Anda
memahami proses. Pengaturan jahitan pada mesh adalah hanya masalah memilih
tepi di mana Anda ingin mesh untuk dibagi dan kemudian menekan Ctrl + E> Mark
Jahitan atau menekan tombol Mark jahitan pada toolbar. Lihat Gambar 15.8.
Gambar 15.6
Menambahkan kotak uji UV
Gambar 15.7
Opsi Padat bertekstur
UV Pemetaan Dasar
407

halaman 425
Bagian yang paling sulit dari menggunakan jahitan adalah memahami mana untuk
menempatkan mereka,
itulah sebabnya saya menekankan gagasan pemikiran mesh Anda seolah-olah itu kain
pola. Jahitan pada mesh Anda harus ditempatkan di mana pola kain
akan datang bersama-sama.
Dalam rangka untuk menunjukkan bagaimana jahitan bekerja lebih baik, mari kita
kembali ke kubus default.
Saat ini, Anda memiliki sebuah kubus yang terbuka tetapi masing-masing wajah
menunjukkan identik
gambar. Dalam rangka untuk memperbaiki ini, Anda dapat menambahkan jahitan
untuk setiap tepi yang ditunjukkan di
Gambar 15.9.
Gambar 15.8
Alat Mark Seam
Gambar 15.9
Menambahkan jahitan untuk tepi kubus
408
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV
halaman 426
Setelah menambahkan jahitannya, Anda dapat membuka bungkusan tersebut UVs
dengan U> Unwrap. UV /
Editor gambar sekarang harus menunjukkan UVs ditata sebagai salib yang
sempurna; ini adalah persis
Apa yang kau butuhkan. Dengan tata letak lintas ini, Anda dapat dengan mudah
memetakan jenis gambar untuk
kubus tanpa takut tumpang tindih.
Ini adalah proses dasar UV Mapping. Ketika bekerja dengan benda-benda sederhana,
Tugas sebenarnya tidak terlalu buruk ketika Anda memiliki pemahaman umum dari
proses.
Hal ini menyebabkan tugas-membuka bungkus berikutnya karakter.
Membuka bungkusan Karakter
Sebelum Anda memulai membuka bungkus karakter, saya ingin meyakinkan Anda
bahwa
ini benar-benar tidak akan jauh berbeda dari membuka bungkus kubus. ini
hanya masalah menempatkan jahitan tepat. Saya akan memandu Anda melalui
memproses dan menunjukkan Anda di mana Anda harus menempatkan setiap
jahitan. Anda akan
mulai dengan kepala. Namun, sebelum Anda mulai, Anda harus menyembunyikan
semua
highpoly jerat dari Viewport sehingga Anda dapat mempersempit fokus Anda
eksklusif untuk jerat yang perlu membuka bungkus. Anda dapat melihat masing-
masing
jerat Anda akan membukanya pada Gambar 15.10; mereka semua lowpoly yang jerat
yang
Anda retopo'ed dalam Bab 12. Anda juga akan menerapkan Pengubah Cermin pada
semua
jerat lowpoly; saat membuka bungkus, biasanya Anda perlu untuk bekerja dengan
Seluruh mesh.
Setelah melalui dan membuka bungkus setiap mesh, maka Anda perlu untuk kembali
dan
bergabung beberapa benda bersama dan mengatur UVs menjadi satu set. Ini
akan memungkinkan Anda untuk menggunakan peta yang normal sedikit di bab
berikutnya.
Membuka bungkusan Kepala
Langkah pertama di kepala adalah untuk menambahkan jahitan awal dan kemudian
membukanya. Kamu akan
bekerja dengan menambahkan jahitan tunggal dan kemudian memeriksa unwrap
untuk distorsi. Jika
ada distorsi, umumnya ditandai dengan variasi ukuran grid uji
ketika ditampilkan pada model, maka Anda harus menambahkan jahitan kedua dan
membukanya lagi. Anda melakukan ini sampai UVs terbuka menunjukkan merata
didistribusikan tes kotak. Idealnya, setiap wajah yang terbuka harus
ukuran yang sama dengan wajah asli dalam 3D, terutama relatif terhadap berdekatan
menghadapi.
Membuka bungkusan Karakter
409

halaman 427
Anda dapat memulai dengan menambahkan jahitan yang dimulai pada dahi dan
kemudian perjalanan sepanjang jalan
ke bagian belakang kepala ke bagian bawah leher. Lihat Gambar 15.11 dan 15.12.
Setelah pengaturan jahitan dan membuka bungkus, kau pergi dengan sesuatu yang
mirip dengan
Gambar 15.13. Anda akan melihat bahwa UVs yang mewakili leher dan dada
Gambar 15.10
Lowpoly jerat untuk dibuka
Gambar 15.11
Jahitan up dahi dan dari atas kepala
410
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 428
Gambar 15.12
Jahitan di bagian belakang kepala
Gambar 15,13
Hasil unwrap setelah jahitan pertama
Membuka bungkusan Karakter
411

halaman 429
secara signifikan lebih besar dari UVs dari wajah dan kepala yang tersisa. Ini adalah
sebuah
indikasi yang jelas bahwa Anda perlu menambahkan lebih jahitan.
Jahitan baru Anda akan menambahkan tepat di seberang alis, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 15.14.
Setelah membuka bungkus, kau pergi dengan Gambar 15.15.
Anda dapat melihat bahwa itu tampak jauh lebih merata tetapi masih belum cukup
sana. Jika Anda adalah untuk menerapkan grid tes sekarang, masih akan ada beberapa
ukuran
variasi di seluruh wajah dan leher. Namun, Anda dapat menghapus beberapa ini
variasi dengan menambahkan jahitan lain di belakang kepala. Lihat Gambar 15.16.
jahitan ini, dan satu di dahi, memungkinkan kepala untuk membuka bungkusan dalam
cara alami jauh lebih. Ingat, Anda mencoba untuk mengambil sekitar
Gambar 15.14
Jahitan di alis
412
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 430
bentuk bulat dan berbaring keluar datar. Hal ini telah ditambahkan di beberapa tempat
atau itu akan
tidak pernah berbaring.
Hasil yang terbuka itu jahitan terakhir dapat dilihat pada Gambar 15.17. Kepala
sekarang benar-benar terbuka dan sehingga Anda dapat beralih ke rambut.
Gambar 15.15
Hasil setelah membuka bungkus dengan jahitan kedua
Gambar 15.16
Menambahkan jahitan ke atas kepala di belakang
Membuka bungkusan Karakter
413

halaman 431
Membuka bungkus rambut dengan
Cara yang baik untuk memulai membuka bungkus jala apapun adalah untuk pertama
melihat apa yang tampak seperti
tanpa jahitan. Hal ini dapat memberikan ide dasar tentang di mana Anda perlu
menambahkan
jahitan-dengan melihat daerah terdistorsi. Dalam kasus rambut, unwrap yang
terlihat seperti Gambar 15.18 sebelum menambahkan lapisan apapun.
Catatan
Anda dapat lebih melihat distorsi pada UVs dengan menekan N untuk membuka panel
properti dan
memungkinkan opsi Peregangan. Opsi ini akan mewarnai semua UVs, dengan biru
mewakili ada peregangan dan
merah mewakili lengkap peregangan. Nuansa hijau dan kuning rendah ke menengah
peregangan.
Anda dapat menambahkan jahitan pertama yang rambut di antara rumpun besar di
sebelah kiri
sisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.19.
Gambar 15.17
Hasil setelah menambahkan lapisan ketiga
414
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 432
Kemudian tambahkan lain di sekitar tempat yang sama di sisi lain, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 15.20. Perhatikan bahwa Anda hanya menambahkan jahitan untuk beberapa
tepi pertama sampai
dari bawah; ini akan memungkinkan mesh untuk hanya nyaris terpecah.
Gambar 15.18
Hasil awal dari membuka bungkus rambut dengan tidak ada jahitan
Gambar 15.19
Menambahkan jahitan ke sisi kiri rambut
Membuka bungkusan Karakter
415

halaman 433
Selanjutnya, tambahkan dua jahitan lebih untuk setiap sisi, satu di depan dan satu lagi
semua jalan
di bagian belakang. Lihat Gambar 15.21 dan 15.22.
Hasil akhir dari semua lapisan ini adalah ditampilkan membuka bungkusan pada
Gambar 15.23.
Ini selesai rambut dan sehingga Anda dapat melanjutkan ke shirt dan mantel.
Gambar 15.20
Menambahkan jahitan ke sisi kanan rambut
Gambar 15.21
Menambahkan jahitan untuk depan dan belakang di sebelah kiri
416
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 434
Gambar 15.22
Menambahkan jahitan untuk depan dan belakang di sebelah kanan
Gambar 15.23
Hasil yang terbuka akhir setelah menambahkan lapisan
Membuka bungkusan Karakter
417

halaman 435
Membuka bungkusan Shirt dan Lambang
Dengan kedua kepala dan rambut keluar dari jalan, sisa potongan yang cukup
sederhana. Satu-satunya mesh yang menimbulkan segala tantangan adalah sepatu bot,
tapi saya akan
mendapatkan bahwa dalam beberapa saat.
Mantel hanya membutuhkan jahitan tunggal pada setiap sisi, tepat di seberang atas
bahu dan ke bawah kerah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.24.
Kemeja adalah sama sederhana, tetapi membutuhkan satu jahitan tambahan. Anda
memerlukan dua
jahitan di bahu, dan kemudian jahitan ketiga lurus ke bawah pusat
kembali, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.25.
Hanya itu saja; sangat mudah. Sekarang saatnya untuk celana dan sepatu bot.
Membuka bungkusan Celana dan Boots
Celana sama-sama cukup sederhana; mereka hanya membutuhkan jahitan tunggal
turun
dalam kaki, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15,26. Dalam hal ini, jahitan bisa
ditempatkan
di mana saja di sekitar celana, tapi yang terbaik adalah untuk menempatkan jahitan di
mana mereka akan kurang
terlihat. Hal ini karena kadang-kadang artefak disebabkan oleh jahitan; ini akan
Gambar 15.24
Menambahkan jahitan di bahu mantel dan membuka bungkus
418
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 436
Gambar 15.25
Menambahkan jahitan untuk kemeja dan membuka bungkus
Gambar 15,26
Menambahkan jahitan dan membuka bungkusan celana
Membuka bungkusan Karakter
419
halaman 437
menunjukkan selama waktu render. Hal ini juga bisa sulit untuk membuat tekstur
berbaris
sempurna di jahitan.
Untuk sepatu, Anda harus menambahkan jahitan sepanjang jalan turun kembali, dan
sekitar
sekitar 70 persen dari satu-satunya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.27 dan
15,28.
Gambar 15.27
Menambahkan jahitan di bagian belakang boot
Gambar 15.28
Menambahkan jahitan di sekitar telapak boot
420
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 438
Meninggalkan celah di jahitan di sisi satunya akan menyebabkan permukaan telapak
untuk flip dengan baik. Anda juga harus menambahkan jahitan pada setiap sisi jari
kaki yang dimulai
di satu-satunya dan naik ke atas jari kaki. Lihat Gambar 15.29.
jahitan ini akan memungkinkan Anda untuk membuka bungkusan boot bersih dengan
sedikit distorsi, seperti
ditunjukkan pada Gambar 15.30.
Hal ini membuat Anda siap untuk membuka bungkusan lengan, ban lengan, dan
sarung tangan.
Gambar 15.29
Menambahkan jahitan up jari kaki
Gambar 15.30
Hasil yang terbuka untuk sepatu
Membuka bungkusan Karakter
421

halaman 439
Membuka bungkusan lengan, Armbands, dan sarung tangan
Sama seperti celana, lengan hanya memerlukan jahitan tunggal. jahitan ini dapat
ditempatkan
di mana saja, tapi saya mendorong Anda untuk menempatkannya di bagian bawah
lengan, karena
kemungkinan besar tidak akan melihat apakah ada misalignments. Lengan setelah
unwrapping ditunjukkan pada Gambar 15.31.
Selanjutnya, ban juga hanya membutuhkan jahitan tunggal karena mesh hanya
menyelesaikan lingkaran penuh di sisi dalam. Anda dapat menambahkan jahitan di
seberang
sisi kanan ban kapten di bagian belakang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
15.32.
Sarung tangan yang mirip dengan telapak boot. Anda meninggalkan satu sisi sarung
tangan
utuh, yang memungkinkan lipat out. gap di jahitan ini pada dasarnya bertindak seperti
engsel. Menambahkan
jahitan lurus melalui tengah sarung tangan, sejajar dengan jari, sebagai
ditunjukkan pada Gambar 15.33 melalui 15,35.
Gambar 15.31
Membuka bungkusan lengan
422
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 440
Proses unwrapping sekarang selesai. Semua yang tersisa adalah untuk
menggabungkan beberapa
benda dan mengatur UVs mereka sehingga mereka tidak tumpang tindih. Melakukan
hal ini juga akan membiarkan
Anda skala UVs tepat untuk membuat tes kotak skala bahkan kasar
sepanjang.
Gambar 15.33
Menambahkan jahitan melalui pusat sarung tangan
Gambar 15.32
Membuka bungkusan ban kapten
Membuka bungkusan Karakter
423

halaman 441
Menggabungkan dan Pengorganisasian UVs
Seperti yang baru saja disebutkan, Anda perlu bergabung beberapa UVs bersama-
sama dan kemudian mengatur
mereka untuk cocok dalam ruang UV tunggal. Namun, sebelum Anda melakukannya,
Anda perlu
Gambar 15,35
Membuka bungkusan sarung tangan
Gambar 15.34
Meninggalkan celah di jahitan untuk sarung tangan
424
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 442
berpikir tentang yang potongan dapat bergabung. Ini ditentukan, pada dasarnya,
dimana
potongan sentuh. Dalam rangka untuk menciptakan peta yang normal akurat, tanpa
mereka
perdarahan lebih ke satu sama lain, Anda perlu untuk memisahkan mereka
berdasarkan mereka
dekat dengan benda-benda lainnya. Ini berarti bahwa mantel dan kemeja harus
terpisah
objek, karena mereka saling tumpang tindih. Mantel juga menggantung di atas celana
dan sebagainya
itu harus terpisah dari mereka. Pada akhirnya, itu mungkin terbaik untuk menjaga
mantel,
shirt, dan kepala sebagai objek individu. Sisanya potongan-sepatu, celana,
ban lengan, sarung tangan, dan rambut-yang baik menjauhkan dari satu sama lain atau
cocok bersama
sempurna sehingga Anda dapat bergabung dengan mereka bersama-sama tanpa
menyebabkan masalah dengan
peta normal.
Untuk bergabung potongan-potongan ini, memilih mereka semua dalam Object Mode
dan kemudian tekan Ctrl + J atau
pilih dari toolbar. Potongan harus pergi dari yang dipisahkan, seperti di
Gambar 15.36, untuk bergabung, seperti pada Gambar 15.37. Ini berarti bahwa ketika
Anda memasukkan Sunting
Mode pada mereka, mereka adalah bagian dari objek yang sama.
Gambar 15.36
potongan yang dipilih ditampilkan dipisahkan
Membuka bungkusan Karakter
425

halaman 443
Proses ini juga telah menggabungkan UVs mereka, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 15,38.
Jelas, UVs adalah total berantakan sekarang, tapi ini dapat dengan mudah
diperbaiki. Untuk
mengembalikan beberapa rasa kewarasan ke UVs, Anda perlu melakukan tiga
hal. Pertama kamu
harus rata-rata keluar ukuran mereka untuk memastikan bahwa skala relatif antara
UVs
dan wajah asli adalah sama di semua bagian UV, atau pulau-pulau karena mereka
disebut. Anda melakukan ini dengan memilih UVs> Skala Kepulauan rata. Maka
kamu
perlu menggunakan UVs> Pack Kepulauan perintah untuk cocok untuk semua pulau-
pulau ke UV
ruang redaksi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15.39.
Setelah menggunakan perintah Pack, Anda bisa sebut itu dilakukan, tapi UVs masih
belum
terorganisasi dengan baik, sehingga lebih sulit untuk mengatakan apa apa. Lebih baik
memiliki semua UVs ditata sehingga kedua sepatu bersama-sama, baik sarung tangan
bersama-sama, dan sebagainya. Anda dapat melakukan ini dengan memilih sebuah
pulau pada satu waktu dan kemudian
bergerak dan berputar mereka ke tempatnya. Hasil setelah melakukan hal ini dengan
setiap pulau
dapat dilihat pada Gambar 15.40.
Gambar 15.37
potongan dipisahkan ditampilkan bergabung
426
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 444
Gambar 15.39
Rata-rata skala pulau dan kemasan yang UVs
Gambar 15.38
UVs gabungan dari potongan-potongan bergabung
Membuka bungkusan Karakter
427

halaman 445
Gambar 15.40
Pengorganisasian pulau UV
Gambar 15.41
Hasil akhir setelah membuka bungkusan seluruh karakter
428
Bab 15
n
Menggunakan Pemetaan UV

halaman 446
Ringkasan
Anda sekarang selesai dengan semua unwrapping UV. Bab ini dimulai oleh
menunjukkan Anda dasar-dasar baku UV Pemetaan, menggunakan kubus
default. menggunakan ini
kubus, Anda belajar bagaimana untuk membuka bungkusan tersebut UVs dan
kemudian menggunakan jahitan untuk kontrol ekstra.
Setelah intro dasar ini, Anda belajar bagaimana menerapkan keterampilan ini untuk
membuka pembungkus
karakter. Anda sekarang siap untuk melanjutkan ke bab berikutnya untuk melihat di
tekstur dan peta normal.
Karakter akhir, dengan grid uji diterapkan ke semua UVs, dapat dilihat pada Gambar
15.41.
Ringkasan
429

halaman 447
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 448
Menggunakan Pemetaan normal
Ingatlah bahwa dalam Bab 12, Anda menghabiskan sedikit adil waktu retopologizing
beberapa bagian
dari karakter dalam rangka menciptakan versi lowpoly dari jerat. Bab ini
akan kembali ke mereka dan menyelesaikan proses mereka sebagian besar digunakan
untuk, yang
disebut pemetaan normal.
pemetaan normal adalah teknik di mana Anda dapat mengambil highpoly dan
Versi lowpoly dari model yang sama dan kemudian memproyeksikan rincian highpoly
yang
ke lowpoly tersebut. Atau lebih tepatnya, Anda dapat memproyeksikan informasi
shading
dari permukaan highpoly ke UVs dari permukaan lowpoly. Hal ini memungkinkan
Anda untuk
efektif palsu rincian untuk menghemat waktu render dan membuat berpose
karakter jauh lebih mudah dengan hampir tidak ada kehilangan detail. Anda dapat
melihat hasil akhir
bab ini pada Gambar 16.1 dan 16.2. Perhatikan bahwa satu menampilkan render
dengan
asli highpoly mesh dan menampilkan lainnya render dari lowpoly yang
jerat.
Cara pemetaan yang normal ini bekerja adalah dengan menggunakan alat Baking di
Blender untuk
proyek, atau panggang, rincian dari satu jala ke yang lain. Bab ini mencakup
langkah yang diperlukan untuk memanggang ini peta normal dan kemudian
menunjukkan cara untuk
menerapkannya melalui penggunaan tekstur gambar. Mari kita mulai dengan
memanggang normal
peta.
Bab 16
431

halaman 449
Baking Maps normal
Proses pembakaran relatif mudah, asalkan langkah-langkah prasyarat yang
lengkap. Langkah-langkah ini:
n
Model jala highpoly
n
Retopologize mesh highpoly untuk membuat jala lowpoly
n
UV membukanya mesh lowpoly
Anda telah menyelesaikan langkah-langkah dalam bab-bab sebelumnya. ketika
melakukan
peta normal Anda sendiri, jika Anda belum menyelesaikan langkah ini, baking
Proses akan berhasil.
Dalam rangka untuk memanggang peta normal, Anda perlu melakukan dua hal untuk
masing-masing
jerat lowpoly. Anda perlu mengatur shading ke Smooth dan untuk menetapkan baru
gambar ukuran yang sesuai dengan UVs.
Gambar 16.1
Membuat karakter highpoly
432
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal
halaman 450
Anda akan mulai dengan bekerja di kepala untuk mempelajari setiap langkah.
Baking Kepala
Untuk memulai memanggang peta normal untuk kepala, Anda harus memilih
mesh lowpoly dan mengatur shading untuk kelancaran dari toolbar. Berikutnya,
masukkan Edit Mode, lalu pilih Image> Add New di Editor UV / Image.
Pada prompt, menetapkan nama untuk head_normal dan kemudian tekan OK, seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 16.3. Default 1024 A1024 baik-baik saja untuk peta biasa ini, pada orang lain
Anda harus menggunakan 2048 Â2048 untuk lebih cocok untuk semua rincian.
Sekarang bahwa Anda memiliki gambar yang dibuat dan ditetapkan, Anda dapat
melanjutkan ke
proses memanggang. Hal pertama yang harus dilakukan adalah memilih jala highpoly
di Objek Mode
dan kemudian menambahkan mesh lowpoly seleksi dengan menekan Shift +
RMB. Memastikan
yang lowpoly adalah pilihan yang aktif. Lihat Gambar 16.4.
Gambar 16.2
Membuat karakter lowpoly menggunakan peta biasa
Baking Maps normal
433

halaman 451
Gambar 16.3
Menambahkan gambar baru untuk UV / Image Editor
Gambar 16.4
Memilih kedua highpoly dan benda-benda kepala lowpoly
434
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 452
Selanjutnya, buka Render Properties dan gulir ke bawah ke tab Panggang, seperti
yang ditunjukkan pada
Gambar 16.5. Pada tab ini, mengubah Panggang Mode untuk Normals, seperti yang
ditunjukkan pada
Gambar 16.6, dan kemudian mengaktifkan Dipilih untuk opsi aktif. Opsi ini
memberitahu
Blender untuk memproyeksikan rincian highpoly mesh ke mesh lowpoly.
Ingat, mesh lowpoly harus selalu aktif, atau terakhir yang dipilih,
obyek. Sekarang Anda bisa klik tombol Panggang untuk memulai proses pembakaran.
Gambar 16.5
Panggang panel Render properti
Gambar 16.6
Mengubah Panggang Mode untuk Normals
Baking Maps normal
435

halaman 453
Sebuah progress bar akan muncul di bagian atas layar. Setelah itu selesai,
Peta yang normal panggang akan muncul di Editor UV / Image. Lihat Gambar 16.7.
Peta normal akan terlihat seperti, versi diratakan biru dan ungu dari
mesh, cocok dengan UVs. Anda bahkan harus dapat memilih rincian spesifik.
Hanya itu saja; peta normal dipanggang. Langkah terakhir adalah menyimpan peta
yang normal ke
image dengan memilih Image> Save Image As dari UV / Image Editor dan kemudian
menunjuk nama dan lokasi pada hard drive. Jika Anda tidak menyimpan gambar,
pada saat Anda membuka file .blend peta normal akan hilang.
Anda belum siap untuk membuat peta normal, karena Anda masih harus
menerapkannya ke
model. Sebelum Anda belajar untuk melakukan itu, meskipun, mari kita pergi untuk
memanggang peta yang tersisa.
Baking rambut yang
Pada bab sebelumnya, Anda bergabung rambut untuk beberapa objek lain,
termasuk celana, sepatu, dan sarung tangan. Sayangnya, aku sedikit picik
dan gagal untuk menguji bahwa segala sesuatu akan memanggang benar di peta
normal dengan
semua benda bergabung. Namun, ini adalah saat yang tepat untuk memperbaiki
itu. Anda akan belajar
mengapa ini adalah masalah hanya dalam beberapa saat. Pertama, Anda perlu untuk
memisahkan rambut.
Gambar 16.7
Peta yang normal Baked ditampilkan di UV / Image Editor
436
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 454
Memisahkan rambut, karena Anda harus ingat, ini hanya masalah memilih di Ubah
Mode dan kemudian memilih P> Seleksi terpisah. Setelah memisahkan rambut, juga
diperlukan untuk mereorganisasi UVs untuk rambut dan benda-benda lain, atau ekstra
seperti yang saya
merujuk kepada mereka dari sekarang. Menggunakan teknik dari bab sebelumnya,
Anda
UVs reorganisasi untuk rambut dan tambahan dapat dilihat pada Gambar 16.8 dan
16.9.
Sekarang bahwa rambut adalah objek sendiri sekali lagi, Anda dapat mengulangi
proses memanggang
digunakan di kepala. Pertama, menambahkan gambar baru ke UVs rambut dan nama
itu tepat,
kemudian pilih baik rambut jerat di Obyek Mode, meninggalkan rambut lowpoly
sebagai aktif
pilihan. Kemudian klik Bake. Yang dihasilkan peta normal dapat dilihat pada Gambar
16.10.
Seperti yang Anda perhatikan, ada masalah. Bagian dari peta yang normal tampaknya
terbalik, menunjukkan hijau terang. Ini berarti bahwa bagian-bagian dari highpoly
yang
jala sedang diproyeksikan dari sisi berlawanan dari sisa mesh. Pada dasarnya
beberapa bagian lowpoly yang menerima bagian dalam jala highpoly dan
beberapa bagian yang menerima luar jala highpoly. Namun, ini bisa menjadi
tetap dengan menyesuaikan pilihan Bias, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
16.11.
Gambar 16.8
Dipisahkan dan direorganisasi UVs untuk rambut
Sebagai tooltip menunjukkan, pilihan ini menyediakan "Bias terhadap wajah lebih
jauh
dari objek (di Blender Unit). "Opsi ini akan memastikan bahwa semua wajah yang
diproyeksikan akurat.
Baking Maps normal
437

halaman 455
Dalam kebanyakan kasus, yang terbaik adalah untuk hanya bereksperimen dengan
pengaturan sampai Anda menemukan nilai
yang memberikan hasil yang sesuai. Dalam hal ini, pengaturan bias ke 0.050
menghasilkan bersih
peta normal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16.12.
Gambar 16.10
Peta yang normal panggang untuk rambut dengan kesalahan
Gambar 16.9
UVs reorganisasi untuk ekstra
438
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 456
Rambut peta yang normal sekarang lengkap, meninggalkan Anda untuk hanya
menyimpannya ke file dan
kemudian beralih ke lengan.
Baking Arms
Lengan, seperti kepala, tidak memerlukan tweaking pengaturan. Anda hanya perlu
menambahkan
gambar baru dari 1024Â1024, pilih kedua jerat, dan kemudian klik Panggang. Itu
dihasilkan peta yang normal ditunjukkan pada Gambar 16.13.
Gambar 16.11
Peta yang normal pilihan kue Bias
Gambar 16.12
Bersih peta biasa panggang dengan menyesuaikan bias
Baking Maps normal
439

halaman 457
di samping adalah ekstra.
Baking Ekstra
Seperti disebutkan sebelumnya, ekstra adalah celana, sepatu, ban lengan, dan sarung
tangan.
Mereka hanya membutuhkan beberapa langkah agar peta yang normal untuk
memanggang
benar. Yang pertama adalah untuk menambahkan gambar baru dari 2048Â2048,
daripada normal
1024Â1024. Ukuran peningkatan ini akan mengakomodasi rincian lebih kecil dari
sarung tangan dan ban lengan.
Tweak berikutnya adalah untuk menyesuaikan Bias pengaturan untuk
0.004. Perhatikan bahwa ketika memanggang ini
ekstra, perlu untuk memilih satu dari rekan-rekan highpoly individu dan
kemudian pilih jerat lowpoly bergabung. Ekstra peta normal setelah memanggang bisa
dilihat pada Gambar 16.14.
Baking Kaos yang
kemeja juga tidak memerlukan tweaking, sehingga peta yang normal yang
ditunjukkan pada
Gambar 16.15.
Baking Lambang
Mantel juga perlu ada perubahan. Peta normal untuk melapisi dapat dilihat di
Gambar 16,16.
Gambar 16.13
Peta yang normal panggang untuk lengan
440
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 458
Dengan lengkap mantel, semua peta normal panggang dan Anda dapat melihat
masing-masing
ini peta normal dalam Gambar 16,17. Anda dapat melihat mereka dipetakan ke
karakter
di Viewport pada Gambar 16.18.
Gambar 16.14
Peta yang normal panggang untuk ekstra
Gambar 16.15
Peta yang normal panggang untuk kemeja
Baking Maps normal
441

halaman 459
Gambar 16,16
Peta yang normal panggang untuk melapisi
Gambar 16,17
Semua peta yang normal akhir
442
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 460
Catatan
Saya telah menyembunyikan segala sesuatu tetapi jerat lowpoly.
Namun, dengan menggunakan peta yang normal dengan cara ini tidak ada
gunanya. Jika kamu menjadi
untuk membuat karakter sekarang mereka tidak akan ditampilkan, atau digunakan
dengan cara apapun.
Untuk menggunakan peta normal pada waktu render, perlu untuk menerapkan mereka
sebagai
bagian dari bahan, melalui tekstur.
Menerapkan dan Rendering Maps normal
Seperti disebutkan, untuk menggunakan peta normal pada waktu render, maka perlu
menambahkan saluran tekstur untuk masing-masing bahan pada objek. Saluran tekstur
input tambahan untuk sistem materi yang memungkinkan Anda menambahkan
sesuatu dari
dihasilkan secara prosedural pola gambar dengan materi. Bagian ini berfokus
hanya pada menambahkan gambar, karena ini adalah apa yang berlaku untuk
pemetaan normal.
Cara ini akan bekerja adalah dengan menambahkan tekstur gambar untuk bahan yang
sesuai,
menunjuk bahwa gambar tekstur peta normal yang benar, dan kemudian
menyesuaikan beberapa
Gambar 16.18
Semua peta yang normal yang ditunjukkan dalam Viewport dipetakan ke UVs
karakter
Menerapkan dan Rendering Maps normal
443

halaman 461
pengaturan untuk mempersiapkan untuk rendering. Namun, sebelum Anda melakukan
ini, Anda perlu
memastikan bahwa setiap objek lowpoly memiliki materi yang unik. Hal ini tidak
sepenuhnya
diperlukan, tetapi itu akan membuat lebih mudah untuk menghindari peta biasa yang
diterapkan
objek yang salah.
Dalam rangka untuk membuat bahan masing-masing lowpoly objek yang unik, Anda
harus memilih
satu objek lowpoly pada satu waktu, pergi ke sifat material, kemudian tekan
tombol angka kecil segera di sebelah kanan nama material. Lihat
Gambar 16.19. Tombol ini menampilkan jumlah objek, atau pengguna, yang
referensi data material. Menekan akan menduplikasi materi ke
dipilih objek, sehingga satu pengguna.
Setelah membuat pengguna tunggal bahan untuk objek lowpoly, mengubah nama
materi
untuk sesuatu yang lebih deskriptif, seperti hair_normal. Anda perlu melakukan ini
untuk
masing-masing objek lowpoly, yang meliputi kepala, rambut, lengan, mantel, kemeja,
dan
ekstra. Setelah selesai, Anda harus dibiarkan dengan bahan unik untuk setiap
Peta yang normal sebelumnya Anda dipanggang keluar.
Catatan
Sadarilah pada ekstra bahwa dua bahan yang diperlukan untuk mempertahankan dua
yang berbeda
warna. Dalam hal ini, ada dark_extras_normal dan light_extras_normal. Masing-
masing bahan ini
akan menerima tekstur yang identik dalam beberapa langkah.
Gambar 16.19
Membuat satu tombol-pengguna untuk bahan
444
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 462
Sekarang semua bahan yang unik untuk pemilik lowpoly mereka, Anda dapat mulai
menambahkan peta normal terhadap bahan melalui penggunaan tekstur gambar.
Anda akan menambahkan tekstur gambar dengan pergi ke properti Tekstur,
ditampilkan di
Gambar 16.20 dan menekan New. Anda kemudian dapat mengubah jenis untuk
Gambar atau
Film, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16.21. Pilih peta yang normal sesuai
dengan
image dengan pergi ke tab Gambar dan memilihnya dari menu drop-down, seperti
ditunjukkan pada Gambar 16,22.
Gambar 16.20
sifat tekstur
Gambar 16.21
Memilih Gambar atau tekstur Film Jenis
Menerapkan dan Rendering Maps normal
445

halaman 463
Pada titik ini, jika Anda adalah untuk membuat karakter, dengan hanya objek lowpoly
set untuk membuat, Anda akan menemukan peta normal dipetakan aneh dengan
karakter dan tidak bekerja. Peta normal perlu dipetakan ke UVs dan
seharusnya tidak mempengaruhi warna bahan sama sekali, hanya shading. Untuk
memperbaiki ini
masalah, Anda perlu melakukan beberapa hal. Pertama, pindah ke tab Pemetaan dan
mengubah Koordinat dari Generated ke UV, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
16.23.
Gambar 16,22
Memilih peta yang normal yang benar dari menu drop-down
Gambar 16.23
Mengubah pemetaan koordinat UV
446
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 464
Peta normal kemudian akan dipetakan ke karakter berdasarkan UV
koordinat objek material yang diterapkan.
Selanjutnya, Anda dapat memperbaiki warna dan shading dengan menonaktifkan
Warna dan memungkinkan
Normal dari panel Pengaruh, yang ditunjukkan pada Gambar 16.24. Hal terakhir yang
Anda
perlu lakukan adalah memberitahu Blender bahwa gambar diinput peta normal, dan
dengan demikian harus
diperlakukan berbeda. Mengaktifkan opsi normal Peta dari Image
panel Sampling akan melakukan hal ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
16,25. Pilihan default untuk
jenis peta normal adalah Tangent, yang adalah apa yang Anda inginkan. Peta normal
sekarang siap untuk pergi dan Anda dapat membuat adegan, meskipun pastikan untuk
menonaktifkan
renderability dari semua versi highpoly melalui Outliner tersebut. Dalam beberapa
terakhir
langkah, Anda harus menerapkan peta normal rambut. Anda dapat melihat diberikan
mengakibatkan Gambar 16.26.
Perhatikan bahwa rambut memiliki lebih banyak detail untuk sekarang daripada itu
tanpa
peta normal. Bahkan, seharusnya terlihat hampir seperti versi highpoly, kecuali untuk
satu hal. Jika Anda melihat dekat pada itu lalu membuat, Anda akan melihat bahwa
rambut tidak
sangat lembut. Anda dapat melihat di mana rendahnya jumlah poligon tidak
menyediakan
Gambar 16.24
Mengatur Warna yang benar dan pilihan normal dari panel Pengaruh
Menerapkan dan Rendering Maps normal
447

halaman 465
kurva halus. Namun, ini bisa diperbaiki hanya dengan menambahkan SubSurf
Modifier
untuk rambut lowpoly dan re-render itu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16.27.
Rambut sekarang siap untuk pergi, peta normal dan semua. Sekarang Anda dapat
mengulangi keseluruhan yang
Proses untuk masing-masing objek lowpoly. Setelah melakukannya, hasil yang
diberikan bisa
dilihat pada Gambar 16,28.
Gambar 16,25
Mengaktifkan opsi normal Peta
Gambar 16.26
Membuat rambut lowpoly dengan peta yang normal
448
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 466
Gambar 16.27
Menambahkan SubSurf Modifier pada rambut perbaikan tepi kasar
Gambar 16,28
rendering akhir dari karakter lowpoly dengan semua peta yang normal diterapkan
Menerapkan dan Rendering Maps normal
449

halaman 467
Ringkasan
Dengan membuat yang terakhir, bab ini selesai. Bab ini memberi Anda kumuh
tentang bagaimana untuk memanggang peta yang normal dari model resolusi tinggi
untuk resolusi rendah
Model di Blender. Ini kemudian melanjutkan untuk menunjukkan cara untuk
menerapkan peta yang normal
untuk model resolusi rendah untuk rendering. Menggunakan teknik ini dan orang-
orang
ditampilkan di seluruh bab retopology, Anda dapat sangat mengurangi render
kali, kemudahan animasi, dan membuat proses texturing jauh lebih sederhana.
Bab ini membawa buku ini berakhir. Dari sini, ada banyak lagi
subjek Anda bisa menyelam ke dalam dan banyak hal untuk belajar. Karakter-bahkan
meskipun itu benar-benar dimodelkan, UV membuka bungkusan dan normal
dipetakan-jauh
dari dilakukan. Ke depan, karakter bisa sepenuhnya bertekstur, dicurangi, dan
animasi. Masing-masing tugas bisa mengisi buku sendiri karena masing-masing
adalah sangat luas
topik yang membutuhkan banyak penelitian.
Dalam buku ini saya berusaha untuk memperkenalkan proses lengkap yang diperlukan
untuk model
karakter dari awal sedemikian rupa untuk meninggalkan jalan terbuka untuk masa
depan
kemajuan. Aku menutupi proses memblokir dibutuhkan untuk membangun fondasi
model karakter, saya memberi Anda berjalan-melalui semua langkah yang diperlukan
untuk model
dasar yang solid jala dari blocking, dan saya mengambil Anda melalui seluruh
mematung
proses. Saya diperkenalkan retopology untuk membuat versi resolusi rendah dari
karakter dan membahas bagaimana Anda dapat membuka bungkusan tersebut UVs
dari lowpoly yang
Versi untuk memfasilitasi pembuatan peta normal. Terakhir, saya menunjukkan Anda
bagaimana untuk
mengambil orang-peta normal dan menerapkannya ke karakter untuk rendering.
Saya benar-benar berharap bahwa buku ini menawarkan wawasan berharga dan
bahkan mungkin
menyenangkan. Blender menawarkan toolset yang sangat kuat untuk pemodelan 3D
dan
penggila animasi atau profesional; itu tujuan saya untuk menunjukkan beberapa yang
toolset.
450
Bab 16
n
Menggunakan Pemetaan normal

halaman 468
Menggunakan DVD
dan Sumber Daya Lainnya
Sekarang karakter dilakukan dan buku selesai, Anda mungkin bertanya
di mana Anda harus pergi dari sini. Jawaban untuk ini, tentu saja, bervariasi
tergantung
pada apa yang ingin Anda capai. Anda bisa pergi ke tekstur atau menghidupkan
karakter. Anda bisa menerapkan ke dalam permainan, atau Anda bisa melakukan
sesuatu yang lain
sepenuhnya. Dalam rangka untuk membantu dengan langkah berikutnya, saya telah
menyertakan serangkaian sumber
pada DVD yang dikemas dengan buku ini. Saya juga telah terdaftar serangkaian
secara online
sumber daya yang tempat yang bagus untuk mendapatkan lebih terlibat dengan
Blender, menerima bantuan,
mengambil bagian dalam masyarakat, atau bahkan mendapatkan inspirasi dan
eksposur.
Apa yang Termasuk pada DVD
Dalam upaya untuk membantu Anda melampaui buku ini dengan Blender, saya telah
menyertakan semua
file sumber karakter dan serangkaian video tutorial yang masuk secara lebih
mendalam pada
topik spesifik daripada saya bisa dalam bab-bab sebelumnya. Saya juga
memperkenalkan
beberapa topik baru yang tidak tercakup dalam buku ini. Selain itu, Anda akan
menemukan
salinan Blender 2,57 untuk setiap sistem operasi.
blender 2.57
Pada tulisan ini, Blender 2.57b adalah rilis resmi terbaru dari Blender dari
Blender Foundation, seperti yang ditunjukkan pada Gambar A.1. Versi ini merupakan
puncak dari bertahun-tahun kerja desain ulang dan pembangunan.
Lampiran A
451

halaman 469
Anda dapat menemukan salinan Blender untuk sistem operasi Anda dalam / Blender
2.57 /
direktori pada DVD.
Tinggal ing U pto D makan w engan B pemberi pinjaman
Blender, dengan sifat yang lunak Open Source, sering diperbarui. Rata-rata, baru
versi dirilis setiap dua sampai tiga bulan. Versi baru ini umumnya mengandung
banyak bug
perbaikan dan beberapa fitur baru. Secara umum, rilis ini tidak besar dan tidak
memiliki dampak apapun
pada file yang lebih tua, sehingga konten relevan lagi. Hampir semua file .blend
adalah cross-kompatibel dengan masa lalu
dan versi masa depan dari Blender.
Namun, saya mendorong Anda untuk selalu men-download versi terbaru bila
tersedia. Kamu boleh
men-download versi terbaru dengan mengunjungi http://blender.org.
Anda juga dapat men-download versi pengembangan terbaru untuk menguji fitur baru
yang memiliki
baru-baru ini telah ditambahkan jika mereka menarik bagi Anda. Anda dapat men-
download versi pengembangan ini
dengan memilih versi yang sesuai untuk sistem operasi Anda di URL ini: http:
//builder.blender.
org / download /.
Sumber Files for Karakter
Pada DVD Anda akan menemukan semua file sumber yang digunakan atau dibuat
sepanjang ini
Book. Ini termasuk setiap file .blend, disimpan pada tahap dengan bab atau
Gambar A.1
Versi terbaru, 2.57b Blender
452
Lampiran A
n
Menggunakan DVD dan Sumber Daya Lain

halaman 470
bagian, pemodelan karakter lembar dan konsep seni, dan tekstur alpha
digunakan untuk memahat rambut. Anda dapat menemukan semua ini di Sumber File
//
direktori pada DVD.
In-Depth Video Tutorial untuk Pembuatan Karakter
Sepanjang buku ini, saya berusaha untuk menutupi topik secara menyeluruh dan di
baik
rinci. Namun, karena sifat dari pemodelan 3D ada banyak, banyak aspek
bahwa aku baik mampu untuk menutupi atau tidak untuk mengeksplorasi secara
mendalam seperti yang saya akan memiliki
menyukai. Untuk alasan itu, saya telah menyertakan beberapa video tutorial pada
DVD yang pergi
ke detail pada topik tertentu. Bagian berikut daftar tutorial disertakan pada
DVD, dan termasuk deskripsi singkat dari masing-masing tutorial ini.
Box Modeling Mesh Karakter Basis Dasar
Dalam tutorial ini saya membawa Anda melalui setiap langkah-langkah dari
pemodelan karakter dasar
mesh, seperti yang ditunjukkan pada Gambar A.2. Tutorial ini menggunakan teknik
kotak pemodelan untuk
membuat jala karakter dasar dalam waktu yang relatif singkat.
Gambar A.2
Tutorial pada kotak pemodelan karakter dasar jala dasar
Apa yang Termasuk pada DVD
453

halaman 471
Pengantar Sculpting di Blender
Menggunakan teknik yang sama diperkenalkan di Bab 6 dan mereka demoed di
Bab 10, tutorial ini memperkenalkan Anda untuk alur kerja mematung Blender
sistem, seperti yang ditunjukkan pada Gambar A.3.
Retopologizing seorang Kepala
Tutorial ini akan membawa Anda melalui proses yang diperlukan untuk retopologize
highpoly sebuah,
Model kepala patung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar A.4.
Baking normal Maps
tutorial singkat ini menunjukkan Anda bagaimana untuk memanggang peta yang
normal dari highpoly dan
kepala lowpoly dari tutorial di retopology. Lihat Gambar A.5.
Menggunakan GLSL Shading dalam Viewport
tutorial singkat ini menunjukkan cara mengatur real-time pencahayaan di Viewport
dengan
GLSL shading, yang berguna untuk melihat dulu tekstur dan peta normal. Lihat
Gambar A.6.
Gambar A.3
Tutorial yang memperkenalkan sistem mematung Blender
454
Lampiran A
n
Menggunakan DVD dan Sumber Daya Lain

halaman 472
Gambar A.4
Tutorial tentang retopologizing kepala
Gambar A.5
Tutorial memanggang peta yang normal
Apa yang Termasuk pada DVD
455

halaman 473
Berpose Karakter dengan Rig Sederhana
Dalam tutorial ini, Anda mengambil karakter dari Box Modeling Karakter Dasar
Dasar Mesh tutorial dan menerapkan rig yang sangat sederhana yang dapat digunakan
untuk berpose nya,
bukannya menjaga statis T-posenya. Lihat Gambar A.7.
Online Resources tambahan untuk
Penyelesaian masalah
Meskipun saya berusaha untuk memberikan banyak informasi dalam buku ini, saya
dapat mencakup semuanya. Sangat mungkin bahwa Anda akan mengalami masalah di
beberapa
menunjukkan bahwa buku ini tidak mampu menjawab. Atau mungkin Anda hanya
perlu tempat untuk
menerima kritik pada pekerjaan Anda atau bertemu artis Blender lainnya. Ada banyak
situs besar di luar sana yang menyediakan berbagai sumber daya; daftar bagian
berikut
hanya segelintir.
Gambar A.6
Tutorial tentang menggunakan GLSL shading di Viewport
456
Lampiran A
n
Menggunakan DVD dan Sumber Daya Lain

halaman 474
Blender.org
http://blender.org
Ini adalah situs resmi Blender dan Blender Foundation. Di situs ini, Anda
akan menemukan link download untuk versi terbaru, akses ke Certified Trainer,
link tutorial, dan informasi bagi mereka yang tertarik untuk terlibat dengan
pengembangan Blender. Anda juga akan menemukan sebuah e-toko yang
mengirimkan semua hasil untuk
dukungan Blender dan proyek-proyek dari Blender Foundation.
blender Cookie
http://blendercookie.com
Situs ini berisi apa, mungkin, koleksi terbesar video Blender baru-baru ini
tutorial meliputi segala sesuatu dari pemodelan untuk texturing, animasi untuk
Render-
ing, dan compositing untuk mesin permainan. Ini juga mencakup beberapa komersial
pelatihan DVD.
Gambar A.7
Tutorial berpose karakter dengan rig sederhana
Online Resources tambahan untuk Mengatasi Masalah
457

halaman 475
Artis blender
http://blenderartists.org
Ini adalah forum resmi yang diterima untuk pengguna Blender. Hosting lebih dari
80.000
anggota, forum ini memiliki basis pengguna terbesar dari setiap situs Blender dan
tempat
untuk pergi untuk diskusi Blender, posting pekerjaan Anda untuk kritik, meminta
dukungan
pertanyaan, dan bertemu seniman Blender lainnya.
Bangsa blender
http://blendernation.com
Ini adalah utama hub berita Blender untuk setiap berita atau pengumuman yang terkait
untuk Blender.
458
Lampiran A
n
Menggunakan DVD dan Sumber Daya Lain

halaman 476
kursor 3D, 9
SEBUAH
aksesoris
ban lengan
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 161-164
retopologizing, 353-356
mematung, 220, 222-225
membentuk, 353-356
shrinkwrapping, 353-356
membuka bungkus jerat,
422-423
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
sabuk
dukungan kembali, 283-287
gesper, 286-292
menciptakan, 157-161
Sekilas, 282, 292
tali, 282-283
sepatu bot
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat, 420-421
mantel
memanggang peta normal,
440-442
menciptakan, 106-108
retopologizing, 350-355
mematung, 217-221
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
membuka bungkus jerat, 416,
418
sarung tangan
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 118-119
retopologizing, 357
mematung, 224-227
membentuk, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
422-424
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261, 264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238,
268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
bahan. Lihat bahan
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301
celana
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
retopologizing, 357
mematung, 211, 214-217
membentuk, 119-122, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
418-420
pin, menciptakan, 302-303
sarung pedang
band, 315
kurung, 316-317
menciptakan, 164-167
kurva, 319-320
Sekilas, 314-315
tali, 318-320
tips, 316-317
shirt. Lihat shirt
pedang
pisau, 304-307
menciptakan, 166-172
459
INDEKS

halaman 477
aksesoris (lanjutan)
grip, 310-312
penjaga, 305, 308, 313-314
gagang, 305-308, 314
pommels, 308-310
sarung pedang. Lihat sarung pedang
tali, 311-312
terakumulasi (sikat), 71
menambahkan. Lihat menciptakan
menambahkan / mengurangkan (kuas), 71
add-ons (Preferensi Pengguna
window), 29-30
keuntungan, Quad lihat, 92
airbrush, 78-79
anchoring (sikat), 79
sudut (sikat), 81-82
panel tampilan, 85
menerapkan peta normal,
443-449
daerah Pesawat (sikat), 69
armatures, 19
ban lengan
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 161-164
retopologizing, 353-356
mematung, 220, 222-225
membentuk, 353-356
shrinkwrapping, 353-356
membuka bungkus jerat, 422-423
senjata
ban lengan. Lihat ban lengan
memanggang peta normal, 439-440
menciptakan, 101-102
retopologizing, 351-355
mematung, 206-208
membentuk, 111-112, 351-355
shrinkwrapping, 351-355
membuka bungkus jerat, 422-423
pakaian. Lihat pakaian
autosmooth (sikat), 69
sumbu
presisi transformasi, 25
Viewport, 15-16
B
rel kembali (headset), 259,
264-267
dukungan kembali
ransel, 272-275
ikat pinggang, 283-287
headset, 258-260
latar belakang. Lihat adegan
gambar latar belakang, 96-98
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
memanggang peta yang normal
ban lengan, 440-441
lengan, 439-440
sepatu bot, 440-441
mantel, 440-442
DVD tutorial, 454-455
sarung tangan, 440-441
rambut, 436-439
kepala, 433-436
Sekilas, 432-433,
442-443
celana, 440-441
shirt, 440-441
band (sarung pedang), 315
dasar mesh, 174-176
manik-manik (kalung), 301-302
sabuk
dukungan kembali, 283-287
gesper, 286-292
menciptakan, 157-161
Sekilas, 282, 292
tali, 282-283
pisau (pedang), 304-307
pencampur
DVD, 451-452
memperbarui, 452
website, 457
Blender situs Artists, 458
situs Cookie blender, 3,
457
Blender situs Guru, 3
situs Blender Nation, 458
situs Blender Pemula, 3
Blob sikat, 72
tubuh
senjata
ban lengan. Lihat ban lengan
memanggang peta normal,
439-440
menciptakan, 101-102
retopologizing, 351-355
mematung, 206-208
membentuk, 111-112, 351-355
shrinkwrapping, 351-355
membuka bungkus jerat,
422-423
dada
ransel. Lihat ransel
klavikula. Lihat leher
mematung, 178, 187-190,
208-209
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
kaki (sepatu)
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat,
420-421
rambut
memanggang peta normal,
436-439
menciptakan, 142-149
bahan, 392
render peta normal,
447-449
retopologizing, 335-347
mematung, 191-206
membuka bungkus jerat,
414-417
tangan. Lihat tangan; sarung tangan
kepala. melihat kepala
kaki. Lihat kaki
leher
mematung, 178-190
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
460
Indeks

halaman 478
kulit (bahan), 390-392
torso. Lihat torso
sepatu bot
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat,
420-421
box modeling
DVD tutorial, 453
Sekilas, 99-101
kurung (sarung pedang), 316-317
payudara. Lihat dada
sikat pemetaan, 81
kuas
mengumpulkan, 71
menambahkan / mengurangi, 71
airbrush, 78-79
anchoring, 79
sudut, 81-82
panel tampilan, 85
Pesawat daerah, 69
autosmooth, 69
Blob sikat, 72
sikat pemetaan, 81
Liat sikat, 72-73
sikat lipatan, 73
kurva, 80
titik, 79
menyeret, 79
bulu-bulu, 84
Isi / Memperdalam brush, 73
Ratakan / Contrast brush, 74
depan wajah saja, 71
Ambil kuas, 74
Mengembang / Deflate brush, 74-75
sikat lapisan, 75
penguncian, 85
mirroring, 83
navigasi, 85
sikat Nudge, 75
offset, 82
Pilihan panel, 84-85
overlay, 82-83
Sekilas, 69-70
Pinch / Magnify brush, 75-76
sikat semir, 76
preset, 78
radial, 83-84
radius, 69
sampel Bias, 82
Mengikis / Peaks brush, 76
SculptDraw sikat, 76
menunjukkan, 85
ukuran, 82-85
sikat halus, 77
Ular Hook sikat, 77
spasi, 79
kekuatan, 69, 85
stroke, 78-79
panel simetri, 83-84
tekstur, 80-83
berulir mematung, 84
Thumb sikat, 77
Alat panel, 85
Twist sikat, 78
gesper (ikat pinggang), 286-292
C
kamera
Sekilas, 17, 19
adegan, 376
karakter
tubuh. melihat tubuh
konsep seni, 90-91
tutorial DVD
menciptakan, 453-456
berpose, 456
file sumber, 452-453
pemodelan lembar, 91
Sekilas, 89-90
dada
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
klavikula. Lihat leher
mematung, 178, 187-190,
208-209
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
klavikula. Lihat leher
Liat sikat, 72-73
kain (bahan)
kain gelap, 394-396
kain ringan, 393-396
pakaian
ban lengan
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 161-164
retopologizing, 353-356
mematung, 220, 222-225
membentuk, 353-356
shrinkwrapping, 353-356
membuka bungkus jerat,
422-423
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
sabuk
dukungan kembali, 283-287
gesper, 286-292
menciptakan, 157-161
Sekilas, 282, 292
tali, 282-283
sepatu bot
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat,
420-421
mantel
memanggang peta normal,
440-442
Indeks
461

halaman 479
pakaian (lanjutan)
menciptakan, 106-108
retopologizing, 350-355
mematung, 217-221
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
membuka bungkus jerat,
418-419
sarung tangan
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 118-119
retopologizing, 357
mematung, 224-227
membentuk, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
422-424
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261, 264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238,
268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
bahan. Lihat bahan
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301
celana
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
retopologizing, 357
mematung, 211, 214-217
membentuk, 119-122, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
418-420
sarung pedang
band, 315
kurung, 316-317
menciptakan, 164-167
kurva, 319-320
Sekilas, 314-315
tali, 318-320
tips, 316-317
shirt. Lihat shirt
mantel
memanggang peta normal, 440-442
menciptakan, 106-108
retopologizing, 350-355
mematung, 217-221
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
membuka bungkus jerat, 418-419
Konsep art (karakter), 90-91
konektor (headset), 261,
264-267
kontrol
Outliner, 10
panel Timeline, 12
penyalinan. Lihat menduplikasi
sikat lipatan, 73
alat lipatan, rambut, 191-206
menciptakan
ban lengan, 161-164
lengan, 101-102
ransel, 149-157
ikat pinggang, 157-161
sepatu bot, 104-105
karakter (tutorial DVD),
453-456
mantel, 106-108
jari, 113-118
sarung tangan, 118-119
kacamata, 127-132
rambut, 142-149
tangan, 111-119
kepala, 102-104
headset, 132-142
hot kunci, 32-34
bahan
sepatu bot, 395-396
kain gelap, 394-396
metal gelap, 397-398
rambut, 392
kain ringan, 393-396
logam ringan, 396-398
kulit, 390-392
kalung, 172-174
benda, 20
celana, 104-105
pin, 302-303
sarung pedang, 164-167
adegan
kamera, 376
lampu, 376-381
modeling, 375-376
Sekilas, 375-376
render properti, 376
sifat dunia, 381-383
shirt, 108, 110-112
pedang, 166-172
torso, 101-102
kubus (kotak modeling)
DVD tutorial, 453
Sekilas, 99-101
kursor, posisi, 128
kurva
kuas, 80
Sekilas, 18
sarung pedang, 319-320
D
kain gelap (bahan),
394-396
metal gelap (bahan),
397-398
Data (bahan), 386-387
menghapus
tepi, 47-48
wajah, 47-48
jerat (patung), 68
benda, 23
simpul, 47-48
mendalam (jerat), 58-60
difusi (bahan), 387-388
dimensi (presisi
transformasi), 24
kontrol display (Outliner), 10
menu display (Outliner), 10
titik (sikat), 79
menyeret kuas, 79
462
Indeks

halaman 480
duplikasi
tepi, 47
wajah, 47
benda, 23
panel, 37-38
simpul, 47
windows, 37-38
DVD
memanggang peta normal,
454-455
Blender, 451-452
file sumber karakter,
452-453
GLSL shading, 454-456
Sekilas, 451
tutorial
box modeling, 453
penciptaan karakter, 453-456
Karakter berpose, 456
retopologizing, 454-455
mematung, 454
E
earphone (headset), 246-258
ujung-ujungnya
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
Mode edit. Lihat juga mengedit
ujung-ujungnya
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
wajah
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
NGons, 44
simpul
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
editing. Lihat juga mode Edit
kandang editing (jerat),
56-61
Pengguna Preferensi jendela,
27-28
kandang editing (jerat), 56-61
mengosongkan, 19
ekstrusi, 49-50
F
kain. Lihat kain
wajah
kepala, mematung, 178-190
poligon
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
berbulu (sikat), 84
kaki (sepatu)
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat,
420-421
arsip
file sumber karakter (DVD),
452-453
Pengguna Preferensi jendela,
29, 31
Isi / Memperdalam brush, 73
jari, menciptakan, 113-118
flaps (ransel), 274-280
Ratakan / Contrast brush, 74
medan gaya, 19
frame (panel Timeline), 12
depan wajah saja (sikat), 71
G
referensi gathering, 94-96
kacamata. Lihat kacamata
sarung tangan
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 118-119
retopologizing, 357
mematung, 224-227
membentuk, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat, 422-424
GLSL shading (DVD), 454-456
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
Ambil kuas, 74
lantai grid (Viewport), 8
grip (pedang), 310-312
contoh kelompok, 19
penjaga (pedang), 305, 308,
313-314
Indeks
463

halaman 481
H
rambut
menciptakan, 142-149
bahan, 392
peta biasa
kue, 436-439
rendering, 447-449
retopologizing, 335-347
mematung, 191-206
membuka bungkus jerat,
414-417
tangan
menciptakan, 111-119
jari, menciptakan, 113-118
sarung tangan
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 118-119
retopologizing, 357
mematung, 224-227
membentuk, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
422-424
ikat kepala (headset), 238-244
kepala
memanggang peta normal, 433-436
menciptakan, 102-104
wajah, mematung, 178-190
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
rambut
memanggang peta normal,
436-439
menciptakan, 142-149
bahan, 392
render peta normal,
447-449
retopologizing, 335-347
mematung, 191-206
membuka bungkus jerat,
414-417
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261, 264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238,
268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
leher
mematung, 178-190
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
retopologizing, 327-340,
454-455
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
membuka bungkus jerat,
409-414
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261, 264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238, 268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
gagang (pedang), 305-308, 314
hot kunci, menciptakan, 32-34
saya
gambar (background), 96-98
Mengembang / Deflate brush, 74-75
input (Preferensi Pengguna
window), 29
antarmuka. Lihat jendela
J
jaket. Lihat mantel
perhiasan
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301
pin, menciptakan, 302-303
bergabung (membuka bungkus jerat),
424-428
K-L
Keyboard (Viewport), 14-15
lampu (lighting)
Sekilas, 17, 19
properti, 365-368
adegan, 376-381
jenis, 364-365
kisi, 19
sikat lapisan, 75
kaki
sepatu bot
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat,
420-421
celana
memanggang peta normal,
440-441
menciptakan, 104-105
retopologizing, 357
mematung, 211, 214-217
membentuk, 119-122, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
418-420
lensa (kacamata), 293-298
kain cahaya (bahan), 393-396
logam ringan (bahan), 396-398
penerangan
GLSL shading (DVD),
454-456
lampu
Sekilas, 17, 19
properti, 365-368
adegan, 376-381
jenis, 364-365
Sekilas, 363-364
sifat dunia, 370-375,
381-383
lokasi (presisi
transformasi), 24
penguncian kuas, 85
464
Indeks

halaman 482
M
pemetaan kuas, 81
bahan
sepatu bot, 395-396
kain gelap, 394-396
metal gelap, 397-398
rambut, 392
kain ringan, 393-396
logam ringan, 396-398
Sekilas, 385, 389-390
sifat
data, 386-387
difusi, 387-388
Sekilas, 385-386
pratinjau, 387
specularity, 388
kulit, 390-392
penggabungan jendela, 35
jerat
ban lengan
menciptakan, 161-164
retopologizing, 353-356
mematung, 220, 222-225
membentuk, 353-356
shrinkwrapping, 353-356
membuka bungkus, 422-423
senjata
menciptakan, 101-102
retopologizing, 351-355
mematung, 206-208
membentuk, 111-112, 351-355
shrinkwrapping, 351-355
membuka bungkus, 422-423
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
dasar gambaran mesh, 174-176
sabuk
dukungan kembali, 283-287
gesper, 286-292
menciptakan, 157-161
Sekilas, 282, 292
tali, 282-283
sepatu bot
menciptakan, 104-105
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus, 420-421
box modeling
DVD tutorial, 453
Sekilas, 99-101
kuas
mengumpulkan, 71
menambahkan / mengurangi, 71
airbrush, 78-79
anchoring, 79
sudut, 81-82
panel tampilan, 85
Pesawat daerah, 69
autosmooth, 69
Blob sikat, 72
sikat pemetaan, 81
Liat sikat, 72-73
sikat lipatan, 73
kurva, 80
titik, 79
menyeret, 79
bulu-bulu, 84
Isi / Memperdalam brush, 73
Ratakan / Contrast brush, 74
depan wajah saja, 71
Ambil kuas, 74
Mengembang / Deflate sikat,
74-75
sikat lapisan, 75
penguncian, 85
mirroring, 83
navigasi, 85
sikat Nudge, 75
offset, 82
Pilihan panel, 84-85
overlay, 82-83
Sekilas, 69-70
Pinch / Magnify sikat,
75-76
sikat semir, 76
preset, 78
radial, 83-84
radius, 69
sampel Bias, 82
Mengikis / Peaks brush, 76
SculptDraw sikat, 76
menunjukkan, 85
ukuran, 82, 85
sikat halus, 77
Ular Hook sikat, 77
spasi, 79
kekuatan, 69, 85
stroke, 78-79
panel simetri, 83-84
tekstur, 80-83
berulir mematung, 84
Thumb sikat, 77
Alat panel, 85
Twist sikat, 78
dada
mematung, 178, 187-190,
208-209
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
mantel
menciptakan, 106-108
retopologizing,
350-355
mematung, 217-221
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
membuka bungkus, 418-419
ujung-ujungnya
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
wajah
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
mematung, 178-190
Indeks
465

halaman 483
jerat (lanjutan)
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
jari, 113-118
sarung tangan
menciptakan, 118-119
retopologizing, 357
mematung, 224-227
membentuk, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus, 422-424
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
rambut
menciptakan, 142-149
retopologizing, 335-347
mematung, 191-206
membuka bungkus, 414-417
tangan
menciptakan, 111-119
jari, 113-118
sarung tangan. Lihat sarung tangan
kepala
menciptakan, 102-104
retopologizing, 327-340,
454-455
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
membuka bungkus, 409-414
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261, 264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238,
268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
pengubah
mendalam, 58-60
kandang editing, 56-61
Cermin Modifier, 54-55
mirroring, 54-55
Sekilas, 53-54
real-time display, 60
rendering, 60
pengaturan, 60
smoothing, 55-57, 108
Solidify Modifier,
58-60
Agar tumpukan, 61-63
Subbagian Permukaan
Modifier, 55-57, 108
simetri, 54-55
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301
leher
mematung, 178-190
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
NGons, 44
modus objek, 43
Sekilas, 18
celana
menciptakan, 104-105
retopologizing, 357
mematung, 211, 214-217
membentuk, 119-122, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus, 418-420
pin, 302-303
poligon, nomor, 108
retopologizing
DVD tutorial, 454-455
Sekilas, 323-324, 327,
358-360
gertakan permukaan, 326
tips, 324-326
sarung pedang
band, 315
kurung, 316-317
menciptakan, 164-167
kurva, 319-320
Sekilas, 314-315
tali, 318-320
tips, 316-317
ikhtisar Model terpahat,
235-236
mematung
kuas. Lihat kuas
menghapus, 68
DVD tutorial, 454
Multiresolusi Modifier,
66-69
Sekilas, 65-66
pratinjau, 68
ikhtisar Model terpahat,
235-236
pengelompokan, 66-69
toolbar, 69-70
Sekilas mematung, 177-178
memilih, 45-46
shirt
menciptakan, 108, 110-112
pleats, 209-210
polishing, 211-213
retopologizing, 346-351
mematung, 208-213
membentuk, 122-125
membuka bungkus, 418-419
keriput, 210-212
pedang
pisau, 304-307
menciptakan, 166-172
grip, 310-312
penjaga, 305, 308, 313-314
gagang, 305-308, 314
pommels, 308-310
tali, 311-312
torso, 101-102
membuka bungkusan
ban lengan, 422-423
lengan, 422-423
sepatu bot, 420-421
mantel, 418-419
sarung tangan, 422-424
rambut, 414-417
kepala, 409-414
bergabung, 424-428
pengorganisasian, 424-428
Sekilas, 403-407,
409-410
celana, 418-420
466
Indeks

halaman 484
Indeks
467
jahitan, 407-409
shirt, 418-419
simpul
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
metaballs, 19
logam, 396-398
Cermin Modifier, 54-55
mirroring
kuas, 83
jerat, 54-55
pemodelan
ban lengan, 161-164
senjata
menciptakan, 101-102
membentuk, 111-112
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
dasar mesh, 174-176
sabuk
dukungan kembali, 283-287
gesper, 286-292
menciptakan, 157-161
Sekilas, 282, 292
tali, 282-283
sepatu bot
menciptakan, 104-105
mematung, 227-234
membentuk, 119-122
box modeling
DVD tutorial, 453
Sekilas, 99-101
dada
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
mantel
menciptakan, 106-108
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
mata
menciptakan, 127-132
lensa, 293-298
rims, 293-298
rambut, 142-149
tangan
menciptakan, 111-119
jari, 113-118
sarung tangan, 118-119
kepala
menciptakan, 102-104
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
headset
rel kembali, 259, 264-267
dukungan kembali, 258-260
konektor, 261,
264-267
menciptakan, 132-142
earphone, 246-258
ikat kepala, 238-244
Sekilas, 237-238,
268-269
sisi rel, 245-247
tubing, 260-264
jerat. Lihat jerat
pemodelan lembar (karakter),
91
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301
leher
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
celana
menciptakan, 104-105
membentuk, 119-122
pin, 302-303
sarung pedang
band, 315
kurung, 316-317
menciptakan, 164-167
kurva, 319-320
Sekilas, 314-315
tali, 318-320
tips, 316-317
adegan, 375-376
ikhtisar Model terpahat,
235-236
mematung
perbandingan, 237
Sekilas, 177-178
shirt
menciptakan, 108, 110-112
membentuk, 122-125
pedang
pisau, 304-307
menciptakan, 166-172
grip, 310-312
penjaga, 305, 308, 313-314
gagang, 305-308, 314
pommels, 308-310
tali, 311-312
torso, 101-102
pemodelan lembar (karakter), 91
pengubah (jerat)
mendalam, 58-60
kandang editing, 56-61
Cermin Modifier, 54-55
mirroring, 54-55
Sekilas, 53-54
real-time display, 60
rendering, 60
pengaturan, 60
smoothing, 55-57, 108
Memperkuat Modifier, 58-60
Agar tumpukan, 61-63
Subdivisi Permukaan Modifier,
55-57, 108
simetri, 54-55
Pengubah panel. Lihat pengubah
Multiresolusi Modifier,
66-69
N
navigasi
kuas, 85
Viewport, 14-15
kalung
manik-manik, 301-302
menciptakan, 172-174
liontin, 299-301

halaman 485
leher
mematung, 178-190
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
NGons, 44
peta biasa
menerapkan, 443-449
pembakaran
ban lengan, 440-441
lengan, 439-440
sepatu bot, 440-441
mantel, 440-442
DVD tutorial, 454-455
sarung tangan, 440-441
rambut, 436-439
kepala, 433-436
Sekilas, 432-443
celana, 440-441
shirt, 440-441
rambut
kue, 436-439
rendering, 447-449
Sekilas, 431-432
rendering, 443-449
tekstur, 443-449
sikat Nudge, 75
jumlah poligon (jerat),
108
keypad numerik (Viewport),
14-15
transformasi numerik, 24
HAI
Modus objek (jerat), 43
Objek Alat panel (toolbar), 13
benda
armatures, 19
kamera
Sekilas, 17, 19
adegan, 376
menciptakan, 20
kurva
kuas, 80
Sekilas, 18
sarung pedang, 319-320
menghapus, 23
duplikasi, 23
mengosongkan, 19
medan gaya, 19
contoh kelompok, 19
lampu
Sekilas, 17, 19
properti, 365-368
adegan, 376-381
jenis, 364-365
kisi, 19
jerat. Lihat jerat
metaballs, 19
Modus objek (jerat), 43
Objek Alat panel (toolbar),
13
Sekilas, 17-18
presisi transformasi,
24-25
primitif, 20-22
berputar, 23-24
scaling, 23-24
memilih, 22
permukaan
Sekilas, 18
gertakan, 326
Subbagian Permukaan memodi-
fier, 55-57, 108
teks, 19
menerjemahkan, 23-24
jenis, 18-19
Viewport, 8-9
offset (sikat), 82
panel operator (toolbar), 13
Pilihan panel (sikat), 84-85
pengorganisasian (membuka bungkusan
jerat), 424-428
Outliner, 4, 9-10
overlay (sikat), 82-83
P
kemasan (ransel), 274-280
panel. Lihat jendela
panning (Viewport), 14
celana
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 104-105
retopologizing, 357
mematung, 211, 214-217
membentuk, 119-122, 357
shrinkwrapping, 357
membuka bungkus jerat,
418-420
liontin (kalung), 299-301
Pinch / Magnify brush, 75-76
pin, menciptakan, 302-303
bermain kontrol (panel Timeline),
12
pleats, mematung, 209-210
sikat semir, 76
polishing (patung), 211-213
poligon
wajah
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
jerat, nomor, 108
pommels (pedang), 308-310
berpose karakter (DVD
tutorial), 456
posisi kursor, 128
presisi transformasi,
24-25
preferensi. Lihat juga pengaturan
hot kunci, 32-34
pengaturan
add-ons, 29-30
editing, 27-28
file, 29-31
input, 29
antarmuka, 27-28
tabungan, 32
sistem, 29-31
tema, 29-30
preset. Lihat setelan
pratinjau
bahan, 387
jerat (patung), 68
primitif (objek), 20-22
memproyeksikan. Lihat kue
468
Indeks

halaman 486
sifat
lampu, 365-368
bahan
data, 386-387
difusi, 387-388
Sekilas, 385-386
pratinjau, 387
specularity, 388
Sifat panel, 4, 10-11
rendering, 368-370, 376
Viewport, 15-16
sifat dunia, 370-375,
381-383
Sifat panel, 4, 10-11
Q-R
quad tampilan
keuntungan, 92
Sekilas, 37
radial (sikat), 83-84
radius (sikat), 69
menampilkan real-time (jerat), 60
referensi, gathering, 94-96
pengilangan. Lihat membentuk
render
rambut, 447-449
penerangan. Lihat pencahayaan
jerat, 60
peta normal, 443-449
Sekilas, 363-364
sifat, 368-370, 376
adegan, 376
sifat dunia, 370-375,
381-383
sumber
DVD
memanggang peta normal,
454-455
Blender, 451-452
kotak pemodelan tutorial, 453
tutorial pembuatan karakter,
453-456
Karakter berpose tutorial,
456
file sumber karakter,
452-453
GLSL shading, 454-456
Sekilas, 451
retopologizing tutorial,
454-455
tutorial mematung, 454
referensi gathering,
94-96
situs
Blender, 457
Artis blender, 458
Blender Cookie, 457
Blender Nation, 458
Sekilas, 456
retopologizing
ban lengan, 353-356
lengan, 351-355
sepatu bot, 358-359
mantel, 350-355
DVD tutorial, 454-455
sarung tangan, 357
rambut, 335-347
kepala, 327-340, 454-455
Sekilas, 323-324, 327,
358-360
celana, 357
shirt, 346-351
gertakan permukaan, 326
kiat toplogy, 324-326
Revoy, David, website, 89
rigging (karakter berpose
tutorial), 456
rims (kacamata), 293-298
berputar
tepi, 48
wajah, 48
benda, 23-24
presisi transformasi, 24
simpul, 48
Viewport, 14
S
sampel Bias (sikat), 82
tabungan, 32
sarung pedang
band, 315
kurung, 316-317
menciptakan, 164-167
kurva, 319-320
Sekilas, 314-315
tali, 318-320
tips, 316-317
skala / ukuran
kuas, 82, 85
tepi, 48
wajah, 48
benda, 23-24
presisi transformasi, 24
simpul, 48
adegan
kamera, 376
lampu, 376-381
modeling, 375-376
Sekilas, 375-376
render properti, 376
sifat dunia, 381-383
Mengikis / Peaks brush, 76
Layar menu, 38
scrub bar (panel Timeline), 12
Modus memahat. Lihat patung
SculptDraw sikat, 76
Model terpahat, 235-236
mematung
ban lengan, 220, 222-225
lengan, 206-208
sepatu bot, 227-234
kuas
mengumpulkan, 71
menambahkan / mengurangi, 71
airbrush, 78-79
anchoring, 79
sudut, 81-82
panel tampilan, 85
Pesawat daerah, 69
autosmooth, 69
Blob sikat, 72
sikat pemetaan, 81
Liat sikat, 72-73
sikat lipatan, 73
kurva, 80
titik, 79
menyeret, 79
bulu-bulu, 84
Isi / Memperdalam brush, 73
Ratakan / Contrast brush, 74
depan wajah saja, 71
Ambil kuas, 74
Indeks
469

halaman 487
mematung (lanjutan)
Mengembang / Deflate sikat,
74-75
sikat lapisan, 75
penguncian, 85
mirroring, 83
navigasi, 85
sikat Nudge, 75
offset, 82
Pilihan panel, 84-85
overlay, 82-83
Sekilas, 69-70
Pinch / Magnify sikat,
75-76
sikat semir, 76
preset, 78
radial, 83-84
radius, 69
sampel Bias, 82
Mengikis / Peaks brush, 76
SculptDraw sikat, 76
menunjukkan, 85
ukuran, 82, 85
sikat halus, 77
Ular Hook sikat, 77
spasi, 79
kekuatan, 69, 85
stroke, 78-79
panel simetri, 83-84
tekstur, 80-83
berulir mematung, 84
Thumb sikat, 77
Alat panel, 85
Twist sikat, 78
dada, 178, 187-190,
208-209
mantel, 217-221
wajah, 178-190
sarung tangan, 224-227
rambut, 191-206
jerat
kuas. Lihat kuas, 69
menghapus, 68
DVD tutorial, 454
Multiresolusi Modifier,
66-69
Sekilas, 65-66
pratinjau, 68
pengelompokan, 66-69
toolbar, 69-70
pemodelan perbandingan, 237
leher, 178-190
Sekilas, 177-178
celana, 211, 214-217
Model terpahat, 235-236
shirt, 208-213
pleats, 209-210
polishing, 211-213
keriput, 210-212
jahitan (membuka bungkus jerat),
407-409
memilih
tepi, 46-47
wajah, 46-47
jerat, 45-46
benda, 22
simpul, 46-47
windows, 35-36
memisahkan, 109-110
pengaturan
sikat preset, 78
preferensi hot key, 32-34
jerat, 60
Preferensi pengguna window
add-ons, 29-30
editing, 27-28
file, 29-31
input, 29
antarmuka, 27-28
tabungan, 32
sistem, 29, 31
tema, 29-30
shading (GLSL shading), 454-456
membentuk
ban lengan, 353-356
lengan, 111-112, 351-355
sepatu, 119-122, 358-359
dada, 109-111
mantel, 122-125
sarung tangan, 357
kepala, 109-111
leher, 109-111
celana, 119-122, 357
shirt, 122-125
shirt
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 108, 110-112
retopologizing, 346-351
mematung, 208-213
pleats, 209-210
polishing, 211-213
keriput, 210-212
membentuk, 122-125
membuka bungkus jerat, 418-419
sepatu (sepatu)
memanggang peta normal, 440-441
menciptakan, 104-105
bahan, 395-396
retopologizing, 358-359
mematung, 227-234
membentuk, 119-122, 358-359
shrinkwrapping, 358-359
membuka bungkus jerat, 420-421
tali bahu (ransel),
268-272, 281-282
menunjukkan (sikat), 85
shrinkwrapping
ban lengan, 353-356
lengan, 351-355
sepatu bot, 358-359
sarung tangan, 357
celana, 357
sisi rel (headset), 245-247
Ukuran / skala
kuas, 82, 85
tepi, 48
wajah, 48
benda, 23-24
presisi transformasi, 24
simpul, 48
kulit (bahan), 390-392
sikat halus, 77
smoothing (jerat), 55-57, 108
Ular Hook sikat, 77
gertakan
tepi, 49
wajah, 49
presisi transformasi, 25
permukaan, 326
simpul, 49
Memperkuat Modifier, 58-60
470
Indeks
halaman 488
file sumber (karakter),
452-453
spasi (sikat), 79
specularity (bahan), 388
pemisahan
panel, 34-35
Viewport, 34-35, 92-94
windows, 34-35
Agar stack (jerat), 61-63
tali
ikat pinggang, 282-283
sarung pedang, 318-320
tali bahu (ransel),
268-272, 281-282
pedang, 311-312
kekuatan (sikat), 69, 85
stroke (sikat), 78-79
pengelompokan
tepi, 50-51
wajah, 50-51
jerat (patung), 66-69
Subdivisi Permukaan Modifier,
55-57, 108
simpul, 50-51
Subdivisi Permukaan Modifier,
55-57, 108
permukaan
Sekilas, 18
gertakan, 326
Subdivisi Permukaan Modifier,
55-57, 108
pedang
pisau, 304-307
menciptakan, 166-172
grip, 310-312
penjaga, 305, 308, 313-314
gagang, 305-308, 314
pommels, 308-310
sarung pedang. Lihat sarung pedang
tali, 311-312
simetri
jerat, 54-55
panel simetri (sikat),
83-84
panel simetri (sikat),
83-84
Sistem (Preferensi Pengguna
window), 29, 31
T
teks, 19
tekstur
kuas, 80-83
peta normal, 443-449
Tema (Preferensi Pengguna
window), 29-30
ulir mematung (sikat), 84
Thumb sikat, 77
jempol. Lihat jari
panel Timeline
frame, 12
Sekilas, 5, 11
kontrol bermain, 12
scrub bar, 12
Tips
sarung pedang, 316-317
topologi, 324-326
toolbar
Objek Alat panel, 13
panel operator, 13
Sekilas, 6-7, 12
patung jerat, 69-70
alat
kuas, 85
alat lipatan, rambut, 191-206
Objek Alat panel (toolbar),
13
Alat panel, 85
topologi, tips, 324-326
torso
ransel
mendukung kembali, 272-275
menciptakan, 149-157
flaps, 274-280
Sekilas, 268
kemasan, 274-280
tali bahu, 268-272,
281-282
payudara. Lihat dada
dada
mematung, 178, 187-190,
208-209
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
mantel
memanggang peta normal,
440-442
menciptakan, 106-108
retopologizing, 350-355
mematung, 217-221
memisahkan, 109
membentuk, 122-125
membuka bungkus jerat, 416,
418
menciptakan, 101-102
leher
mematung, 178-190
memisahkan, 110
membentuk, 109-111
shirt. Lihat shirt
transformasi, 24-25
menerjemahkan
tepi, 48
wajah, 48
benda, 23-24
simpul, 48
tubing (headset), 260-264
tutorial (DVD)
memanggang peta normal,
454-455
penciptaan karakter,
453-456
Karakter berpose, 456
GLSL shading, 454-456
retopologizing, 454-455
mematung, 454
Twist sikat, 78
jenis
lampu, 364-365
benda, 18-19
windows, 35-36
U
jerat unwrapping
ban lengan, 422-423
lengan, 422-423
sepatu bot, 420-421
mantel, 418-419
sarung tangan, 422-424
rambut, 414-417
kepala, 409-414
bergabung, 424-428
pengorganisasian, 424-428
Sekilas, 403-407, 409-410
Indeks
471

halaman 489
membuka bungkus jerat (lanjutan)
celana, 418-420
jahitan, 407-409
shirt, 418-419
memperbarui Blender, 452
Preferensi pengguna window
add-ons, 29-30
editing, 27-28
file, 29, 31
hot kunci, 32-34
input, 29
antarmuka, 27-28
tabungan, 32
pengaturan, 27-28
sistem, 29, 31
tema, 29-30
Pemetaan UV
ban lengan, 422-423
lengan, 422-423
sepatu bot, 420-421
mantel, 418-419
sarung tangan, 422-424
rambut, 414-417
kepala, 409-414
bergabung, 424-428
pengorganisasian, 424-428
Sekilas, 403-407, 409-410
celana, 418-420
jahitan, 407-409
shirt, 418-419
V
simpul
menghapus, 47-48
duplikasi, 47
ekstrusi, 49-50
Sekilas, 44-45
berputar, 48
scaling, 48
memilih, 46-47
gertakan, 49
pengelompokan, 50-51
menerjemahkan, 48
melihat
kontrol display (Outliner), 10
menu display (Outliner), 10
pratinjau
bahan, 387
jerat (patung), 68
real-time display, 60
viewport
kursor 3D, 9
sumbu, 15-16
gambar latar belakang, 96-98
GLSL shading (DVD), 454,
456
lantai grid, 8
navigasi, 14-15
keypad numerik, 14-15
benda, 8-9
Sekilas, 4
panning, 14
properti, 15-16
quad tampilan
keuntungan, 92
Sekilas, 37
berputar, 14
Layar menu, 38
membelah, 34-35, 92-94
zooming, 14
views. Lihat panel
W-Z
lemari pakaian. Lihat pakaian
senjata (pedang)
pisau, 304-307
menciptakan, 166-172
grip, 310-312
penjaga, 305-308, 313-314
gagang, 305-308, 314
pommels, 308-310
sarung pedang. Lihat sarung pedang
tali, 311-312
situs
Blender, 457
Artis blender, 458
Blender Cookie, 3, 457
Blender Guru, 3
Blender Nation, 458
Blender Pemula, 3
Sekilas, 456
Revoy, David, 89
jendela
duplikasi, 37-38
penggabungan, 35
Pilihan panel (sikat),
84-85
Outliner, 4, 9-10
Sekilas, 3-4
Sifat panel, 4, 10-11
quad tampilan
keuntungan, 92
Sekilas, 37
Layar menu, 38
membelah, 34-35
panel Timeline
frame, 12
Sekilas, 5, 11
kontrol bermain, 12
scrub bar, 12
toolbar
Objek Alat panel, 13
panel operator, 13
Sekilas, 6-7, 12
patung jerat, 69-70
jenis, memilih, 35-36
Preferensi pengguna window
add-ons, 29-30
editing, 27-28
file, 29, 31
hot kunci, 32-34
input, 29
antarmuka, 27-28
tabungan, 32
pengaturan, 27-28
sistem, 29, 31
tema, 29-30
viewport
kursor 3D, 9
sumbu, 15-16
gambar latar belakang,
96-98
GLSL shading (DVD),
454-456
lantai grid, 8
navigasi, 14-15
keypad numerik, 14-15
benda, 8-9
Sekilas, 4
472
Indeks
halaman 490
panning, 14
properti, 15-16
Quad lihat, 37, 92
berputar, 14
Layar menu, 38
membelah, 34-35, 92-94
zooming, 14
ruang kerja, 91-94
sifat dunia, 370-375,
381-383
keriput, mematung
mantel, 217-220
celana, 211, 214-217
shirt, 210-212
zooming (Viewport), 14
Indeks
473

halaman 491
Halaman ini sengaja dikosongkan

halaman 492

halaman 493

halaman 494
Perjanjian Lisensi / Pemberitahuan Garansi Terbatas
Dengan membuka wadah disk disegel dalam buku ini, Anda setuju dengan
persyaratan berikut dan
kondisi. Jika, setelah membaca perjanjian lisensi berikut dan pemberitahuan
dari garansi terbatas,
Anda tidak dapat setuju dengan persyaratan dan ketentuan yang ditetapkan,
mengembalikan buku yang tidak terpakai dengan belum dibuka
disc ke tempat di mana Anda membelinya untuk pengembalian dana.
Lisensi
Perangkat lunak tertutup adalah hak cipta oleh pemegang hak cipta (s) ditunjukkan
pada disk perangkat lunak.
Anda lisensi untuk menyalin software ke satu komputer untuk digunakan oleh satu
pengguna dan ke
disk cadangan. Anda mungkin tidak mereproduksi, membuat salinan, atau
mendistribusikan salinan atau menyewa atau menyewakan
software secara keseluruhan atau sebagian, kecuali dengan izin tertulis dari pemegang
hak cipta (s). Kamu boleh
mentransfer disc tertutup hanya bersama dengan lisensi ini, dan hanya jika Anda
menghancurkan semua salinan lain
dari perangkat lunak dan pengalihan setuju dengan persyaratan lisensi. Anda mungkin
tidak menguraikan,
reverse assembly, atau balik perangkat lunak.
Pemberitahuan Garansi Terbatas
disc tertutup dibenarkan oleh Course Technology untuk bebas dari cacat fisik di bahan
dan pengerjaan untuk jangka waktu enam puluh (60) hari dari pembelian pengguna
akhir dari buku / disc
kombinasi. Selama jangka enam puluh hari garansi terbatas, Course Technology akan
memberikan
disk pengganti setelah kembalinya disk yang rusak.
Kewajiban terbatas
SATU-SATUNYA UPAYA UNTUK PELANGGARAN JAMINAN TERBATAS
INI AKAN TERDIRI
SEPENUHNYA DARI PENGGANTIAN THE DISC CACAT. DALAM KEADAAN
KURSUS
TEKNOLOGI ATAU PENULIS TIDAK BERTANGGUNG JAWAB ATAS
KERUSAKAN LAINNYA, TERMASUK
KEHILANGAN ATAU KORUPSI DATA, PERUBAHAN KARAKTERISTIK
FUNGSIONAL
DARI HARDWARE ATAU SISTEM OPERASI, INTERAKSI merusak DENGAN
SOFTWARE LAIN, ATAU LAINNYA KHUSUS, INSIDENTAL, ATAU AKIBAT
KERUSAKAN YANG MUNGKIN MUNCUL, MESKIPUN KURSUS
TEKNOLOGI DAN / ATAU PENULIS
Sebelumnya telah diberitahukan YANG KEMUNGKINAN KERUSAKAN
TERSEBUT ADA.
Penolakan Jaminan
KURSUS TEKNOLOGI DAN PENULIS TERUTAMA MENYANGKAL SETIAP
DAN SEMUA
JAMINAN LAIN, BAIK TERSURAT MAUPUN TERSIRAT, TERMASUK
JAMINAN
DIPERDAGANGKAN, KESESUAIAN UNTUK TUGAS ATAU TUJUAN
TERTENTU, ATAU
KEBEBASAN DARI KESALAHAN. BEBERAPA NEGARA TIDAK
MENGIZINKAN UNTUK PENGECUALIAN
JAMINAN TERSIRAT ATAU PEMBATASAN INSIDENTAL ATAU AKIBAT
KERUSAKAN, SO PEMBATASAN MUNGKIN TIDAK BERLAKU UNTUK
ANDA.
Lain
Perjanjian ini diatur oleh hukum Negara Bagian Massachusetts tanpa memperhatikan
pilihan
prinsip-prinsip hukum. Konvensi Perserikatan Kontrak untuk Penjualan Barang
Internasional adalah
khusus menyangkal. Perjanjian ini merupakan keseluruhan perjanjian antara Anda dan
Kursus
Teknologi mengenai penggunaan perangkat lunak.

halaman 495
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Bartosz
Styperek

halaman 496

halaman 497
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Sintel
dan
timbangan

halaman 498
dicetak ulang
dengan
izin
dari
David
Menangkal
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Nirmal
David
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Roberto
Roch
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Lucas
Falcão

halaman 499
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Jani
Lintunen

halaman 500
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Jonathan
Williamson

halaman 501
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Kjartan
Tysdal

halaman 502
dicetak ulang
dengan
izin
dari
Michael
Williamson