Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mendorong
manusia untuk terus berpikir kreatif, tidak hanya menggali penemuan-
penemuan baru, tetapi juga memaksimalkan kinerja teknologi yang ada untuk
memudahkan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari, seperti halnya
mengendalikan lampu rumah atau perangkat elektronik lainnya.

Apabila seluruh lampu dalam suatu rumah dapat dikendalikan tanpa


harus pergi menuju tiap saklar di dalam rumah, maka peran Mikrokontroler
Arduino, Smartphone Android, dan fasilitas Bluetooth sangat penting untuk
memberi kemudahan bagi seseorang yang memiliki kesibukan tersendiri di
dalam rumah maupun seseorang yang susah untuk menjangkau saklar.

Saat ini pemanfaatan Smartphone Android banyak mengalami


perkembangan yang cukup pesat, selain digunakan sebagai alat
berkomunikasi, juga dapat digunakan sebagai alat pengendali lampu rumah
jika dipadukan dengan komponen Mikrokontroler Arduino dan
memanfaatkan fasilitas Bluetooth yang ada pada Smartphone Android.

Dengan begitu banyaknya Smartphone Android yang telah dimiliki oleh


masyarakat, maka penulis membuat Program Profesional dengan judul
“Pengendali Lampu Rumah Menggunakan Aplikasi Android Dengan
Konektivitas Bluetooth Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan penjelasan pada latar belakang yang telah dikemukakan
diatas, maka rumusan masalahnya adalah:
a. Bagaimana membuat aplikasi Android untuk kendali lampu rumah
dengan memanfaatkan fasilitas Bluetooth ?
b. Bagaimana membuat prototipe kendali lampu rumah menggunakan
Mikrokontroler Arduino Uno ?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah bertujuan untuk membatasi pembahasan agar masalah-
masalah tersebut menjadi lebih terarah.
a. Sistem ini akan mengendalikan on/off lampu menggunakan Smartphone
Android dengan memanfaatkan fasilitas Bluetooth.
b. Program mikrokontroler Arduino dibuat dengan Bahasa pemrograman
C Arduino IDE dan aplikasi android dibuat dengan software Android
Studio 3.0.1.
c. Menggunakan modul Relay 4 Channel yang berfungsi sebagai saklar
(Switch).

1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari prototipe dan aplikasi ini adalah :
a. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat mengendalikan lampu rumah
dengan menggunakan Smartphone Android melalui koneksi Bluetooth
yang saling terhubung.
b. Untuk merancang sebuah sistem yang mampu melakukan pengontrolan
nyala lampu secara wireless berbasis Arduino Uno menggunakan
Aplikasi pada Smartphone Android sebagai pengendali utama.

1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan prototipe ini yaitu dapat digunakan
sebagai alat untuk menyalakan dan mematikan lampu tanpa harus pergi ke
setiap ruangan dan menyentuh saklar di tembok.

1.6 Metodologi Penelitian


Dalam pembuatan aplikasi dan simulasi ini menggunakan metode
sebagai berikut:

1.6.1 Studi Kepustakaan


Pada tahap ini dilakukan untuk mempelajari dan mengambil data
dari berbagai sumber seperti buku, jurnal ilmiah, dan beberapa artikel di
internet yang berhubungan dengan proses pembuatan aplikasi tersebut
yang dijadikan suatu referensi dan acuan dalam penulisan ini.

1.6.2 Observasi
Dalam metode ini, objek penelitian berdasarkan pengalaman
dimana penulis terlibat langsung dalam objek penelitian tersebut.
Metode ini digunakan untuk memperoleh data yang aktual.

1.6.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras


Metode pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang
digunakan adalah model Prototyping, metode ini merupakan siklus
hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja. Sistem akan
dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya
menjadi lebih rendah. Metode ini membantu dalam menemukan
kebutuhan di tahap awal pengembangan, selain itu juga berguna sebagai
alat untuk mendesain dan mmperbaiki user interface bagaimana sistem
akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.
Menurut Roger S Pressman (2010), prototyping merupakan metode
pengembangan terbaik saat para stakeholder mendefinisikan satu set
tujuan umum untuk perangkat lunak, tetapi tidak mengidentifikasi
persyaratan rinci untuk fungsi dan fitur.

Gambar 1.1 Metode Prototyping (Roger S Pressman, 2010)


Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
a. Listen to Customer (Mendengarkan pelanggan)
Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem
dengan cara mendengarkan keluhan dari pelanggan atau pengguna.
Beberapa hal yang dibutuhkan dalam perancangan pengendali
lampu rumah ini yaitu pengumpulan kebutuhan perangkat keras
dan juga pengumpulan kebutuhan perangkat lunak.
b. Build/Revise Mock-up (Merancang dan membuat Prototype)
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pembuatan
prototype sistem. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan
kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan
pelanggan atau pengguna. Pada tahap ini dibuat sebuah desain yang
terdiri dari desain perangkat keras dan desain perangkat lunak
untuk pengendali lampu rumah.

c. Mengkodekan Sistem
Pada tahap ini, perangkat keras yaitu Arduino yang sudah
dirangkai kemudian di program menggunakan bahasa
pemrograman C Arduino IDE, kemudian dilakukan juga
pemrograman terhadap perangkat lunaknya yaitu aplikasi Android
dengan bahasa pemrograman Java.

d. Menguji Sistem
Pada tahap ini, sistem yang telah dibuat kemudian di uji oleh
pelanggan atau pengguna untuk melihat apa saja kekurangannya,
sehingga dapat diketahui hal apa saja yang harus dilakukan supaya
sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

1.7 SISTEMATIKA PENULISAN


Dalam pembuatan laporan Program Profesional ini disusun dalam lima
bab, dengan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini, diuraikan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, dan
metode penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI


Landasan teori berisi teori yang digunakan untuk menguraikan
mengenai suatu pedoman atau teori yang dikemukakan oleh
pakar-pakar dalam suatu bidang tertentu untuk memecahkan
masalah.

BAB III : ANALISIS DAN DESAIN


Bab ini menjelaskan proses desain/perancangan program yang
dilakukan dalam menyelesaikan proyek mata kuliah program
profesional.

BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini menampilkan hasil pembuatan program dan menjelaskan
bagaimana program ini dijalankan/digunakan.

BAB V : PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan dan saran dari awal sampai
terbentuknya aplikasi.

5.1 Kesimpulan
Bagian ini memuat jawaban atau ringkasan atas permasalahan yang di
jabarkan pada Rumusan Masalah.

5.2 Saran
Bagian ini berisi saran-saran yang perlu diperhatikan berdasarkan
keterbatasan – keterbatasan yang ditemukan dan asumsi-asumsi yang dibuat
selama pengembangan perangkat lunak.

1.8 Jadwal Kegiatan


Bulan/Tahun 2018
Rencana Kegiatan Maret April Mei
I II III IV I II III IV I II III IV
Penyusunan dan
Pengumpulan
Proposal
Listen to customer
Build Design &
Code
Implementasi dan
Testing
Pembuatan Laporan
dan Evaluasi
Seminar PP

Anda mungkin juga menyukai