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PROYECTO FINAL

SEMINARIO BÁSICO DE LATEX

TEMA:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

P R E S E N T A:

Berenice Lilseth Gutiérrez Vargas

28 de noviembre de 2018
Resumen
En este trabajo hablaremos sobre el paradigma de programación orientados a objetos y sus carac-
terı́sticas

Palabras Clave:

Lenguaje, paradigma, objetos, herencia, polimorfismo.


Índice
1. Introducción 1

2. Estado del arte 1

3. Formulación y justificación del problema 1

4. Objetivo del trabajo 1


4.1. Objetivo general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
4.2. Objetivos particulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

5. Paradigma: Programación orientado a objetos (POO) 2


5.1. Concepto de POO: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
5.2. Conceptos básicos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
5.3. Caracterı́sticas: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
5.4. Tipos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

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1. Introducción
La programación orientada a objetos ha abierto muchas perspectivas sobre el concepto de software
y ha sido aclamada como parte de la solución a la llamada Crisis de Software. La programación
orientada a objetos también abre la perspectiva de un software más flexible que puefda responder
dinámicamente a los requisitos de la aplicación en tiempo de ejeciución. Hay dos enfoques principales
encontrados en los lenguajes de programación orientada a objetos, son respectivamente lenguajes
basados en Clase y prototipo.

2. Estado del arte


Es un paradigma que es muy eficiente en la actualidad, incluso muy atractivo para muchos inves-
tigadores, los cuales quieren encontrar mejoras en este paradigma, algunos de los lenguajes más
usados que están orientados a esté paradigma son: Java, C++, phyton, processing, Objetive-c, R,
entre otros.

3. Formulación y justificación del problema


El paradigma de programacion consta de muchos conceptos básicos, los cuales se deben comprender
para poder entender de manera correcta el paradigma y sus caracterı́sticas.

4. Objetivo del trabajo

4.1. Objetivo general

El objetivo general de este trabajo consiste en comprender en que consiste el paradigma de progra-
mación orientada a objetos.

4.2. Objetivos particulares

Comprender los conceptos básicos como: objeto, clase y método, de igual manera saber las carac-
terı́sticas principales de este paradigma, las cuales son: Herencia, polimorfismo y encapsulamiento.

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5. Paradigma: Programación orientado a objetos (POO)

5.1. Concepto de POO:

La programación orientada a objetos es un método de implementación en la que los programas se


organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia
de alguna clase, y cuyas clases son miembros de una jerarquı́a de clases unidas mediante relaciones
de herencia.

5.2. Conceptos básicos:

Los conceptos básicos son los siguientes:

Objeto: Es una instancia de una clase, normalmento los objetos son quien reaccionan a un
evento.

Clase:Define las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto.

Método: Es el comportamiento del objeto, es decir el algoritmo asociado al objeto y su


comportamiento.

5.3. Caracterı́sticas:

Herencia:Es la propiedad que permite compartir la estructura y comportamiento de una


clase a otra clase.

Polimorfismo: Es la propiedad que permite crear varios métodos con el mismo nombre, pero
cada uno con diferente compoprtamiento dependiendo de la clase en la que se encuentren. Es
decir, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas.

Encapsulamiento: Permite la división de un programa en módulos. Estos módulos se im-


plementan mediante clases.

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5.4. Tipos:

Basarse en Clases: Se basa en crear una estructura molde llamada clase, en la cual se
especifican los nombres y métodos de los objetos. Este tipo de POO es usado en: Java, C++
y C#

Basarse en prototipos: No hay clases, solo objetos, se realiza mediante la Çlonción”de un


objeto. Un Objeto prototı́pico es un objeto que se usa como plantilla de la cual se obtienen
las propiedades iniciales de un objeto, esté tipo es soportado por: Javascript, Phyton y Ruby.

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Referencias
[1] Ian D. Craig. (2007). Object-Oriented Programming Languages. London: Springer.

[2] Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented Design.

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