CAPÍTULOS
COMPONENTES DO JOGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 FASE DOS INIMIGOS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Passo 1 – Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
HISTORIA: O LEGADO DOS PORTADORES DA LUZ . . . . . 5 Passo 2 – Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
CONFIGURAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Passo 3 – Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Passo 4 – Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
VISÃO GERAL DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 FASE DE EXPERIÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..31
REGRAS BASICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 FASE DE EVENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ATORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 FASE FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
ZONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MODO DAS SOMBRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 LANCES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
CAMPO DE VISÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 4 Passo 1 – Lançando os Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Passo 2 – Resolvendo os Encantamentos . . . . . . . . . . . . . 34
NÍVEL E FICHAS DE NÍVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 5 Passo 3 – Infligindo Dor! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
DADOS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 REGRAS PARA BANDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
. REGRAS ADICIONAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
HERÓIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
FICHA DE HERÓI
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ARTEFATOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
PLANILHA DE HERÓI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 OBJETIVO E MARCADORES DE PILAR . . . . . . . . . . . . . . 37
FICHA DE HERÓI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 8 ATORDOAR
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
CARTAS DE EQUIPAMENTOS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 MODO HISTÓRIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Experiência e Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
EQUIPAMENTOS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Cartas de Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
ITENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 . Inventário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
CONSUMÍVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Avanço da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
SÍMBOLOS DAS CARTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Fase do Mercado da Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2
COMPONENTES DO JOGO
9 MAPAS DE JOGO (DUPLA-FASE) 120 FOLHAS DE CLASSE
18 PINOS COLORIDOS
106 FICHAS
3
69 MINIATURAS DE INIMIGOS
4
HISTORIA: O LEGADO DOS PORTADORES DA LUZ
Nossos bisavós ganharam, não por força, mas graças à dedicação,
cooperação e sabedoria. Os melhores ferreiros se aliaram com os
melhores encantadores para criar armas e armaduras superiores.
Uma vez armados adequadamente, os guerreiros mais hábeis
lideraram o ataque final contra a Escuridão. O povo chamou-os de
Portadores da Luz, como eles trouxeram a esperança, luz e uma justiça
ardente para o mundo.
Seus inimigos selvagens não podiam fazer nada contra o poder
combinado de artesanato e magia. Os Portadores da Luz mataram os
Agentes da Escuridão e seus monstros nascidos dos buracos mais
pro ndos. Seus entusiasmos vitoriosos os empurraram para além das
fronteiras selvagens ... e não pouparam ninguém. Todos os guerreiros
restantes, mulheres e até mesmo seus descendentes foram perseguidos.
Os aliados da Escuridão quase desapareceram, e suas terras se
tornaram nossos novos reinos.
Apesar da paz que eles restauraram brutalmente, os Portadores da Luz
rapidamente se tornaram símbolos de uma guerra odiada, rotulados
Era uma vez… assassinos do rei e assassinos em massa. Não muito tempo depois que as
Esperar. Isso não está certo. pessoas perderam a fé neles, alguns Portadores da Luz reivindicaram
as terras que purgaram e se coroaram seus soberanos. Os reis e rainhas
Não, não foi há muito tempo. Três gerações. Aproximadamente que uma vez serviam silenciaram suas reivindicações e espalharam
sessenta anos. suas armas lendárias fora das vistas da multidão. Mãos sangrentas
Eu vi registros dele, e ouvi os contos da vovó. Mas você, talvez ainda seja foram lavadas e as más lembranças foram fechadas para serem
muito jovem. esquecidas. A ordem foi restaurada para benefício de todos, e as pessoas
ficaram felizes em sua ignorância a respeito de seus heróis. Sessenta
Assim, não há muito tempo atrás, havia mais pessoas na superfície de anos de expansão viram os reinos se erguerem sobre as cinzas do
nosso mundo do que nunca. Humanos, Elfos, Anões ... vocês os passado. E aqui estamos nós.
conhecem, mas Goblins, Orcs e Ratlings também estavam lá. Você pode Ouça, jovem. Você pode ter ouvido os rumores sobre a destruição de
ter sorte e ter visto um casal deles hoje, mas naquele tempo eles aldeias remotas, as pessoas desaparecidas, os barulhos que os pastores
costumavam formar nações inteiras. As regras não eram as mesmas, as ouviram nas montanhas. Nossos líderes têm espiões, e eles certamente
coisas eram mais simples, mas a morte fazia parte da vida cotidiana. ouviram falar deles também. Eles estão falando, tentando obter um
Todos sabiam onde a fronteira era traçada entre as civilizações e as mundo que encontrou a sua paz, ignorando seus problemas para
terras inexploradas e selvagens. Ataques durante a viagem forçaram levantar-se e fazer algo sobre esses horríveis presságios.
você a manter as armas ao seu lado. Foi um tempo selvagem. E você? Estes rumores soam algum coisa? Tenho certeza que sim. Você
Então tudo mudou ... Um misterioso alguém, ou algo assim, conseguiu tem * aquele * fogo em seus olhos. Aquela mesma centelha que acendeu
no olhar dos Portadores da Luz. Eu sei porque eu tenho, também, e nós
unir chamando as pessoas "bárbaras" contra o resto de nós. não somos os únicos. Coletivamente, temos certeza de que esses eventos
Nossos inimigos chamaram este novo líder de "a Escuridão". Seus anunciam o início de algo maior ... algo maliciosamente familiar para
temidos emissários, os Agentes, trouxeram consigo monstros de uma este mundo. Você pode sentir isso, não pode?
longa e perdida era. Eles chegaram e começaram a ensinar o poder da A Escuridão retorna.
Escuridão ao povo selvagem. Acreditavam firmemente na regra da Eu não vou me afastar da ameaça. Eu não sou um dos cordeiros
natureza sobre a civilização, sobre a lei, a noite sobre o dia. Uma guerra silenciosos e felizes, e eu sei que nem você. Eu quero descobrir se eu posso
brutal irrompeu com um choque entre os exércitos reais em todas as ser o herói desta vez. Eu não quero que a guerra comece de novo.
suas formas. Terminou sete anos mais tarde com todos, dos camponeses Preciso de provas para que todos possam ver. Preciso de glória. Preciso
aos reis, lutando para a sobrevivência. de ouro. Está na hora, jovem. Reivindique seu legado, e junte-se a nós
na beira da escuridão.
Massive Darkness é um jogo de tabuleiro cooperativo para um a seis O objetivo básico é atingir os objetivos definidos pela missão
jogadores, com idade igual ou superior a 14 anos. Como equipe, os escolhida. Os jogadores podem jogar cada Quest como uma
jogadores escolhem uma missão de fantasia para realizar. Cada um aventura única ou podem escolher jogar no Modo História e
deles escolhe um herói, então todo o grupo desce para o observar seus heróis evoluírem gradualmente ao longo da
subterrâneas e corredores.. Vagando pela escuridão, os heróis campanha.
lutam contra guardas e monstruosidades, reivindicam suas armas
lendárias e ganhando experiência até que merecem ser chamados de
PORTADORES DA LUZ.
Inimigos de todos os tipos, desde grupos de guerreiros goblin até
Por que tão escuro?
A escuridão é um antagonista misterioso e um aliado do ambiente no
monstros itinerantes, são controlados pelo próprio jogo, usando um jogo, e mostra-se nos mapas. A escuridão desempenha um papel
conjunto simples de regras. Seus heróis podem combatê-los no importante no jogo: mais cedo ou mais tarde, mesmo os herdeiros dos
combate Corpo a corpo, Alcance ou Magico. Explore a masmorra, Portadores da Luz terão de se esconderem nas sombras para jogar o
vença seus inimigos e reivindique suas potentes armas para esconde-esconde mortal com os seus terríveis inimigos.
sobreviver ao próximo desafio!
5
1. Escolha uma Missão. Se essa é sua primeira partida, 3. Organizar as cartas do jogo, por tipo e nível. Cada carta tem o
recomendamos escolher o tutorial (P. 40), depois jogar as Missões nome do tipo na parte de trás, bem como uma cor especifica. Uma
na ordem indicada para seguir a história. Jogadores experientes vez ordenado por tipo (e Nível, se relevante), cada pilha é
podem escolher uma Missão já jogada e criar diferentes condições embaralhada e colocada de frente para baixo perto do tabuleiro.
para a Missão por conta própria, usando os mapas modulares e
várias fichas. - Separe as cartas do Equipamento iniciais. Seus Heróis
rapidamente se livrarão desses itens básicos para obter brinquedos
muito mais potentes!
2. Coloque os mapas e fichas como indicado pela Missão.
Muitos itens ajudam a identificar suas cartas de jogo. Eles podem ser
úteis na classificação de suas cartas e na aplicação de efeitos de jogo
específicos.
7
- As cartas Monstros Errantes são divididas em duas pilhas, Menor 5. Cada jogador escolhe uma ficha de Herói. Este é o nome do
e Maior, e apresentam monstros gigantes que seus Heróis personagem que você vai jogar. Pegue a miniatura correspondente.
encontrarão durante sua jornada. Sim, o pesadelo da sua infância Pegue uma planilha de Herói e um conjunto de pinos da sua cor
acabou de sair do armário! favorita. Anexe a base de plástico colorida da cor correspondente à
miniatura do seu herói para ajudar a identificá-la.
• BATTLE WIZARD
Primário: Magia
Secundário: Corpo a corpo
Melhor usado como lutador de segunda linha, o Feiticeiro de
Batalha lança encantamentos com facilidade e causa muito dano
DESCARREGANDO E REDEFININDO SEU BARALHO a médio alcance. Enquanto eles podem se juntar corpo a corpo
As cartas são tiradas, jogadas e descartados durante o jogo. As em uma luta e lutarem muito bem, eles não são tão fortemente
cartas descartadas são definidas em pilhas de descarte perto de protegidos quanto seus companheiros de equipe. Certifique-se
seus respectivos baralhos. Uma vez que um baralho esteja de que o Battle Wizard obtenha as cartas do Equipamento com
esgotado, arraste a pilha de descarte para criar um novo baralho os Encantadores mais poderosos, pois eles fazem o melhor uso
para ser tirado. deles.
As pilhas de cartas de guardiões e tesouros, do Nível 1 a 4, não são
reorganizadas. Se um jogador tiver que tirar de um baralho • BLOODMOON NIGHTRUNNER
exaurido, ele busca do baralho do próximo nível mais alto. As Primário: Corpo a corpo
pilhas de guardiões e tesouro do nível 5 são reorganizadas Secundário: Alcance
normalmente quando esgotadas, já que os jogadores não
O Bloodmoon Nightrunner é um assassino, escondido nas
conseguem tirar de um nível mais alto.
sombras para lidar com golpes poderosos em todos os intervalos.
Este herói se destaca em surpreender os inimigos e executar os
4. Coloque de lado os seguintes itens. maiores monstros como hobby. Cuidado, no entanto, como o
Bloodmoon Nightrunner é tudo sobre ataque, corpo a corpo ou
Alcance, mas não defesa. As sombras são a sua melhor proteção.
• NIGHTSHADE RANGER
Primário: Alcance
Secundário: Corpo a corpo
Como o próprio nome indica, o Ranger Nightshade é um caçador
Dados de Combate Ficha Primeiro Jogador consumado, causando grandes danos aos seus alvos de longe.
Eles são melhores no controle de corredores e encruzilhadas,
disparando setas em todas as direções para cobrir seus
companheiros de equipe. A precisão da Ranger é mais vantajosa
quando são mantidos a uma distância segura.
8
• PALADIN OF FURY
Primário: Defesa
Secundário: Corpo a corpo
Um lutador da linha de frente, o Paladin Of Fury nasceu com
uma armadura e não ama nada mais do que pular na briga com
uma arma corpo a corpo e um escudo. Trocando energia bruta
por danos prolongados, eles podem usar contra-ataques contra
qualquer um que provoquem testar seu aço temperado.
Certifique-se de que o Paladin Of Fury possua uma arma
apropriada para lidar com os bandos e as melhores armaduras
para tirar proveito de sua resistência natural.
• SHADOW BARBARIAN
Primário: Corpo a corpo
Secundário: Alcance
O Shadow Bárbaro é um predador, escondido no escuro para
emboscar suas presas de uma maneira selvagem. Empunhando
armas de combate corpo a corpo, eles se movem silenciosamente
até que de repente atacam, causando uma enorme quantidade de
dano aos inimigos em um piscar de olhos. Nem grandes bandos
nem monstros difíceis fazem a diferença quando eles se
preparam para matar!
7. Ofereça 2 cartas de equipamentos iniciais para cada herói: uma 9. Coloque as miniaturas dos Heróis na Zona de início de Heróis
arma de sua escolha e uma armadura de couro. Massive Darkness é indicada pela Missão.
um jogo cooperativo, então escolha e distribua como uma equipe!
9
EXEMPLO DE CONFIGURAÇÃO DE HERÓI
Escolha uma Classe para o
A seção Micro-Experiência é usada
seu Herói e defina uma Folha
apenas no modo História (consulte
Escolha uma ficha de de Classe correspondente.
P. 38). Se você jogar nesse modo,
herói e coloque-a aqui na coloque um pino no vão "0".
planilha do Herói.
Coloque a Armadura
Conheça Owen!
de Couro no espaço
"Corpo".
10
VISÃO GERAL DO JOGO
Aqui estão as descrições curtas de cada categoria de heróis
apresentada na caixa principal da Massive Darkness.
FASE DE ENIMIGOS
Os inimigos vêm em todas as formas e tamanhos, desde os Lacaios
m ai s ba i xos at é os ho r r í vei s Mon st ro s E r rant es. S e u
comportamento no tabuleiro é regido por algumas regras usadas
para resolver as ações dos Inimigos durante esta fase. FASE DE EVENTOS
Os inimigos se movem ao redor do tabuleiro, patrulhando ou À medida que a rodada chega ao fim, o primeiro jogador puxa uma
procurando ativamente os heróis intrusos. Claro, eles também carta de evento. É lida em voz alta e os efeitos relacionados ao jogo
lutam, usando arcos, garras, espadas e até magia, para tornar as são aplicados.
vidas dos heróis mais difíceis. Boas notícias: os Inimigos mais fortes
carregam tesouros preciosos que os Heróis procuram para A Fase de Eventos é explicada na P. 32.
completar sua Quest. Más notícias: esses Inimigos muitas vezes
sabem como usá-los. Então, para obter sua espada lendária
FASE FINAL
encantada, você primeiro terá que derrotar um bruto apontando a A fase final marca o fim do turno do jogo. Muitos efeitos do jogo
espada para você! param durante esta fase. O Primeiro Jogador entrega a ficha de
A Fase dos Inimigos é explicada na P. 28. Primeiro Jogador ao jogador à sua esquerda. Este será o primeiro
jogador para a próximo turno do jogo. Outro turno pode então
FASE DE EXPERIÊNCIA começar.
Os heróis podem gastar seus Pontos de Experiência devidamente A Fase Final é explicada na P. 33.
ganhos (referidos como "XP") para obter novas habilidades. Seus
efeitos são aplicados logo que o nível correspondente seja atingido
no jogo. No modo padrão, pontos de experiência adquiridos que não
gastos são perdidos e Habilidades são “resetadas” para a Próxima
GANHANDO E PERDENDO
Missão. Se você deseja mantê-los de uma Missão para a próxima, Massive Darkness é um jogo cooperativo, de modo que os jogadores
permitindo que os jogadores vejam seu grupo de Heróis evoluindo ganham ou perdem em equipe. O jogo é conquistado quando os
ao longo de sua própria saga épica, você deve jogar no Modo objetivos da Missãosão alcançados. O jogo será perdido quando os
História (veja a página 38). objetivos da Missão não poderem mais ser cumpridos ou quando
A fase de experiência é explicada na P. 31. um Herói precisa ser ressuscitado, mas O Portador de Vida não
tiver mais fichas (ver P. 18).
11
REGRAS BÁSICAS
Massive Darkness apresenta muitas palavras-chave para ajudar os
Os agentes não são apenas inimigos perigosos, mas também
representam uma grande ameaça, chamando grupos de reforços a
cada rodada.
jogadores a resolver os efeitos do jogo da maneira mais fácil, com Derrotar um agente todos os Heróis ganham 4 XP.
foco em ação e cooperação. Aqui estão algumas especificações das
palavras-chave:
ATORES
Todos os personagens do jogo são Atores.
Ally é outro Ator do mesmo tipo que você. Para um herói, é outro
herói. Para um Inimigo, é outro Inimigo. Se não for controlado, os agentes preencherão
a masmorra com reforços (ver P. 23).
Um Bando é composta por um Chefe e seus Lacaios. Um Chefe é o
líder de um grupo de Lacaios, compartilhando as mesmas
Monstros Errantes são criaturas únicas e perigosas de poder
características. O Lacaio é um sargento, o tipo de Inimigo mais
baixo. O número de Lacaios em um bando varia de acordo com a superior. Eles são o verdadeiro pesadelo para os Portadores da Luz!
quantidade de Heróis que inicia o jogo.
Derrotar um Monstro Errante todos os Heróis ganham 5 XP.
Derrotar um Lacaio o Herói ganha 1 XP.
Derrotar um Chefe todos os Heróis ganham 3 XP.
Um Lacaio Guereiro Goblin
se reúne em torno de um
Chefe Guerreiro Goblin para
formar um Bando.
Este é um Encantamento
(ver P. 22), que beneficia «Você entrará no meu salão?»
o Bando como um todo.
Demônios Guardiões estão equipados com uma carta de tesouro
que se destinam a manter a todo custo. Se eles sabem como usá-lo,
eles usaram! Esta palavra-chave aplica-se tanto aos agentes, aos
chefões quanto aos Monstros Errantes.
12
ZONAS MODO DAS SOMBRAS
Uma Zona é uma área entre duas marcações lineares ou uma Zonas são da Luz ou das Sombras. Zonas da luz tem uma fonte de
marcação linear e a borda de uma peça de mapa. Essas marcas iluminação (na maioria das vezes um fogo ou uma tocha). Zonas das
lineares podem ser marcas no chão ou paredes. Sombras estão no escuro.
O jogo possui Zonas de Cômodos. Uma Câmara é uma área criada Quando um Ator está em uma Zona das Sombras, ele está no Modo
por um ou várias zonas de Cômodos conectadas por aberturas ou das Sombras. Isso pode afetar duas coisas:
fichas de porta aberta e delimitadas por paredes. Os Cômodos - Habilidades Modo das Sombras: qualquer habilidade que começa
separados por fichas de porta fechada são considerados câmaras com [Modo das Sombras] só estará em vigor desde que o ator que o
diferentes. Todas as outras zonas são Zonas de Corredores. tenha esteja parado em uma Zona das Sombras.
- Ativação do inimigo: um herói que está fora da linha de visão e está
As quatro paredes parado em uma Zona das Sombras é completamente ignorado pelos
marcam uma Zona de Inimigos ao determinarem seu alvo (veja Contra-ataque na página 27
Cômodo. Não há fonte de
e Fase dos Inimigos na página 28).
luz: também é uma Zona
das Sombras.
13
CAMPO DE VISÃO Campo de visão são linhas retas que correm paralelas às bordas do
tabuleiro. Os atores não enxergam na diagonal.
O Campo de Visão cobre todas as Zonas possíveis até a linha reta
A linha de campo de visão atingir uma parede ou a borda do tabuleiro. O Campo de Visão não é
de Elias se expande de uma afetado pelas Zonas das Sombras.
zona para a próxima em
linha reta, paralela às
bordas do tabuleiro.
Sem Campo de
visão diagonal!
A Linha de Campo de
Visão se expande de
uma zona para a
próxima, em um
Linha direta, desde
que exista aberturas.
A linha de campo de
visão é bloqueada pela
A linha de parede.
campo de visão é
bloqueada pela
porta fechada. Aqui estão as Linhas de Campo de Visão de Elias
Linhas de Campo de
visão são paralelas à
borda do tabuleiro. Elas
são bloqueadas por
paredes, portas fechadas
e bordas do tabuleiro.
A Linha de Campo de
Visão da Sibyl vai muito
longe, através de várias
câmaras e corredores.
14
MOVIMENTO Usando esses valores e cores, as fichas de nível são espalhadas pelos
vários mapas do tabuleiro de acordo com o mapa da Missão. Cada
Os atores podem passar de uma Zona para a próxima, desde que a jogo começa no Nível 1 enquanto os Heróis são colocados na Zona
primeira Zona compartilhe pelo menos uma borda com a Zona de de Inicial dos Heróis. O jogo se nivela assim que uma Ação ou Fase
destino. Os cantos não contam (sem movimentos nas diagonais!). termina com um Herói parado em um mapa com um valor de Nível
Mover-se de uma Zona para outra não tem restrições, além dos mais alto ou se uma porta estiver aberta levando a um mapa de
Heróis não poderem deixar uma Zona que contenha um Inimigo e
Nível Superior (antes de tirar a carta da porta). O jogo é ajustado
vice-versa. Os atores devem passar por uma porta aberta para entrar
para o Nível correspondente. Mova essa ficha para o lado Ativo
ou sair de uma Câmara.
(assim como qualquer outra do mesmo nível) e coloque as fichas do
Nível anterior para o lado Inativo. Então, o nível do jogo atual é
definido pela ficha de nível ativo!
Siegfried está a O Anão se move
caminho da ficha de primeiro para esta
Objetivo. Zona, atravessando
a porta aberta ...
Whisper iniciou o
jogo nesse mapa. A
ficha de Nível 1 está
... então para
esta Zona, com com o seu lado Ativo
um segundo desde o início.
movimento ...
Sem
movimento
diagonal!
15
- Monstros Errantes (P. 23). Os Monstros Errantes entram na Zona
indicada pela carta que os gerou. Eles não têm nível próprio, apenas
2 categorias: Se o nível atual for 1 a 3, gerar um Monstros Errantes
Menor; se for 4 ou 5, gerar um Monstros Errantes Maior.
- Ficha de tesouro (P. 27). Quando uma ficha de tesouro é pega,
buscar uma carta de tesouro do nível correspondente ao mapa onde
a ficha do tesouro foi encontrada (independentemente do nível
Whisper move-se para o mapa
atual). Se for uma ficha de tesouro especial, buscar uma carta de
que contem a ficha de nível 2.
tesouro do próximo nível mais alto (ou 2 cartas no nível 5).
Esse último é virado para o
lado Ativo. A ficha de Nível 1 - Equipamentos de Guardiões (P. 24). Quando os Guardiões geram
não está mais ativa e será (Agente, Chefes ou Monstros Errantes) buscar uma carta de
virada para o lado Inativo. Tesouro do Nível Atual para você.
DADOS DE COMBATE
O jogo está agora no Nível 2, Situações perigosas, especialmente Combates, são resolvidas
exercendo uma influência usando dados de combate exclusivos.
sobre os inúmeros efeitos no
jogo. Caso o Whisper escolha
Os dados de ataque aparecem em vermelho e amarelo. Eles
voltar para o mapa de Nível
apresentam símbolos de Acerto .
1, o jogo ainda permanecera
no Nível 2, o mais alto que os
Heróis alcançaram até
agora.
16
FICHA DE HERÓI
TRÊS DADOS DE CADA COR Modo Furtivo: O herói
Uma rolagem de dados pode incluir até 3 dados de cada cor. só pode usar essa
Qualquer quantia que exceda é descartada. Qualquer habilidade numa zona
penalidade no dado é aplicada após as três rolagens terem escura.
sido resolvidas.
Habilidade especial: o
herói pode usar
Um herói é definido pela combinação da ficha do herói, com seu PLANILHA DE HERÓI
nome e habilidades especiais, a planilha de herói mostra seu
inventário atual e seu status, e a ficha de classe, mostra as Use os pinos na planilha para controlar a saúde e experiência do seu
habilidades adquiridas durante sua carreira como aventureiro. Herói!
Experiência.
Controle a
experiência do seu
Espaço de mãos. Armas de uma ou duas mãos são colocadas aqui. Seu herói
pode segurar ou 2 armas de uma mão ou 1 de duas mãos a qualquer momento!
17
Saúde e Ressureição: Esta sessão é usada para controlar o valor da Pontos de Micro-experiencia: Reservado para o Modo História,
Saúde do Herói. Ela começa em 5 e só pode aumentar até 7 gastando estes pontos são fragmentos da Experiencia atual coletada pelo
Pontos de Experiencia na Melhoria de Saúde de Classe na Linha de Herói para formar a sequência de Experiencia. Eles expandem a
Habilidade. A quantidade de saúde diminui em 1 a cada dano curva de poder do seu Herói e ajudam a criar jogos de campanha
sofrido pelo Herói, ao valor mínimo de 0. Quando a Saúde chega a 0, extensos. Crie sua própria saga (ver p.38)
o Herói morreu: deite sua miniatura.
- Até ser Ressuscitado, um Herói é ignorado por todos os efeitos do Carta de Equipamento: Carta de Equipamento são colocadas em
jogo. Ele não pode interagir de forma alguma, exceto quando outros suas áreas correspondentes. Cartas não equipadas são colocadas
Heróis trocam com ele. próximas a Planilha do Herói. Muitos métodos podem ser usados
para ordena-las: por tipo, utilidade, ou pelo nível para facilitar a
ação de transmutar (ver p.27). Use seu método favorito!
Pontos de Experiencia: Use esta área para controlar os Pontos de Linha de habilidade: Cada classe possui várias Linhas de
Experiencia ganhos pelo Herói durante a partida. Ajuste a Habilidade representando as especialidades de Classe. Habilidades
quantidade de acordo como a Experiencia é ganha e gasta. precisam ser adquiridas na ordem mostrada na Linha. Cada
habilidade adquirida substitui a anterior de sua própria Linha.
Assinatura Nível
Uma manobra única que pode Um Herói pode usar as Habilidades Habilidade de Classe Grátis
ser ativada gastando Pontos adquiridas por ele assim que a partida Uma Habilidade única que pode ser
de Experiência. alcançar o Nível correspondente. usada livremente.
Linha de Habilidade
As habilidades são
adquiridas seguindo a
ordem da linha.
18
Exemplo: Usando a Linha de Habilidade do “Shadow Hunter” um -Arma Corpo a Corpo
Nightshade Ranger precisa primeiro adquirir a Habilidade “[Modo mostra o dado de Combate
Furtivo] Ataque: Defensor -1 dado de Defesa” no Nível 2. Então, o Herói alocado no símbolo Corpo a
pode adquirir o “[Modo Furtivo] Ataque: Defensor -2 dados de Defesa” no Corpo . Sendo armas de A Maça é uma
Nível 4. Uma vez alcançando o Nível 4, a Habilidade adquirida substitui combate próximo por arma Corpo a
aquela nção do Nível 2. natureza, Arma Corpo a Corpo.
Corpo pode apenas atingir
Habilidade: As novas habilidades e poderes podem ser adquiridas Atores em sua própria Zona
pelo seu Herói gastando Pontos de Experiencia. Ver Habilidades na (Alcance 0). São usadas com
p.52 para seus efeitos na partida. Ações de Corpo a Corpo
(p.25).
Custo de Habilidade: O Herói pode gastar muitos Pontos de
Experiencia para adquirir as Habilidades. Estas podem ser usadas - Arma de Alcance mostra o
pelo resto de suas carreiras (e através de múltiplas partidas no Modo dado de Combate alocado no
História) símbolo A Distância .
Podem atirar em qualquer O Arco Curto é
19
ITENS Corpo
A Cota de malha precisa ser
colocada no corpo para ser
usada. Um Ator pode
equipar apenas 1 delas a
qualquer momento.
Encantamento (Bum/Diamante)
Este é um Equipamento Encantado. Ele pode ativar
os efeitos de jogo descritos se o símbolo
correspondente for obtido quando um Ator atacar
com ele. Se o símbolo for gasto com este equipamento, Cartas de Inimigos parecem similares às cartas de equipamentos em
aplique o efeito de jogo relacionado. Algumas cartas muitos aspectos. Elas trazem símbolos de Combate em conjunto
de equipamento ativam encantamento quando o Ator com quantidades de dados de Combate. Alguns Inimigos até usam
a utiliza para defesa. Veja combate pg.33. seus próprios Encantamentos!
20
Lacaio: Aparece um Goblin Arqueiro Chefe,
Nível: Estes Goblins
mais 2 Globlins Arqueiros Lacaios para
Arqueiros são nível 3.
cada Herói que iniciou a Missão.
Vida: Vida: Um Goblin
Arqueiro pode suportar
uma única ferida antes
de ser eliminado.
Vida
A vida define a quantidade de feridas que o Inimigo consegue Esses valores estão ligados ao número de Heróis que iniciaram a
suportar antes de ser eliminado. Cada ferida diminui o seu total em Missão: Heróis mortos contam!
1. O Inimigo é eliminado ao alcançar 0 (ou menos), e sua miniatura é
removida do tabuleiro.
21
Encantamentos - Inimigos de Alcance também possuem uma seção de Alcance
destacada . Quando ativados, eles tentarão atirar assim que
possível em seus alvos, da segurança do Combate de Alcance. Eles só
irão recorrer ao Combate Corpo-a-corpo se eles se encontrarem
engajados numa luta juntos aos seus alvos.
Dados de defesa
22
FUNÇÃO DOS Agentes
INIMIGOS
23
Guardiões Exemplo: Ao abrir a porta de uma câmara, um grupo formado por Elias,
Owen e Sibyl encontra um bando de Guerreiros Goblins nível 2. O jogador
coloca a miniatura de um Chefe Goblin Guerreiro na zona, assim como
seus Goblins Guerreiros lacaios, e puxa um Tesouro nível 2 para o Chefe.
- Guardiões também podem usar os Encantamentos de qualquer A Carta de inimigo Goblin Guerreiro apresenta um Valor de lacaio x1, o
categoria de combate que eles recebam dados: Corpo-a-corpo, que significa 1 lacaio por herói. Já que essa partida tem 3 Heróis, 3
alcance, magia para encantamentos de ataque; Defesa para miniaturas de Goblins Guerreiros lacaios são colocadas junto com o Chefe
encantamentos de defesa. Esses encantamentos são concedidos,
Goblin Guerreiro.
mesmo que alguns ou todos os dados concedidos pelo equipamento
sejam inutilizados graças ao limite de ''3 dados de cada tipo''. Bums e
Diamantes rolados devem ser gastos primeiro nos encantamentos
naturais dos Guardiões. Se ainda sobrar algum, eles devem ser
usados para ativar os encantamentos no equipamento dos
guardiões.
- A Carta de equipamento de um Guardião é dada ao Herói que A luta começa: os Heróis tem que matar todos os Goblins Guerreiros
causar o golpe final, qualquer que seja a distância que os separa. O lacaios antes de serem capazes de ferir o Chefe.
Herói pode ou mantê-la para si ou dá-la à outro Herói em sua zona.
O Herói beneficiado pode, então, reorganizar seu inventário A luta termina quando Elias mata o Chefe Goblin Guerreiro. Apesar de
livremente (veja pp.27) estar à 2 zonas de distancia, Elias imediatamente recebe a Carta de
equipamento Espada longa. Ele pode reorganizar seu inventário
LEMBRE-SE: Cartas de equipamento podem ser usadas livremente.
independentemente do nível atual.
24
Ações de Combate
25
Mover LEMBRE-SE: Um Ambiente é uma área criada por 1 ou várias zonas de
salas conectadas por aberturas e delimitadas por paredes. As salas
Custo de ponto de movimento: 1
separadas por fichas de porta fechada são considerados ambientes
Pré-requisito: Não ter inimigos na Zona Inicial.
diferentes, enquanto os ambientes ligados por uma ficha de porta aberta
O Herói move-se de uma Zona para a próxima, mas não pode mover-
se através de portas ou paredes fechadas. A mudança não é são consideradas um único ambiente.
permitida se um Inimigo estiver na Zona em que o Herói se
encontra. O jogador ativo tira uma única carta de porta para toda o Ambiente
que acaba de ser aberto. A carta da porta é dividida em 3 partes,
Abrir uma Porta
indicando o que acontece nas primeiras 3 zonas do Ambiente. A
Zona 1 é a primeira Sala, conectada à Porta Aberta. A Zona 2 é a
próxima Sala, e a Zona 3 é a Sala além disso.
- Se a Câmara tiver menos de 3 Salas, ignore as partes extras na carta
de Porta.
- Se a Câmara tiver mais de 3 Quartos, nada acontece nas Salas além
da terceira (a não ser que seja indicado de outra forma pela Quest).
- Se houver mais de 1 Quarto que possa ser considerado o segundo ou
terceiro, o jogador ativo decide qual usar.
26
Pegar Assinatura
Custo de ponto de movimento: 1 Custo de ação: 0. É grátis!
Pré-requisito: Não ter inimigos na mesma Zona. Pré-requisito: Passe 1 ponto de experiência e siga as instruções.
O Herói pega todos os Tesouro e fixas de Objetivos na sua Zona. O As assinaturas são movimentos de poder usados para realizar ações
uso de um único Ponto de Movimento permite que o Herói colete espetaculares. Eles podem ser usados uma vez por turno,
tudo em sua Zona, desde que não haja Inimigos nele. diretamente do Nível 1. Usando-os requer gastar 1 ponto de
experiência. Leia a descrição da Assinatura para conhecer a
- Ao Pegar uma ficha de tesouro normal o Herói condição e os efeitos no jogo a serem aplicados. As assinaturas só
recebe imediatamente uma carta de tesouro do podem ser usadas uma vez por Ativação.
mesmo nível que a ficha de nível presente na peça
de mapa onde a ficha do tesouro foi coletada.
Transmutar
Custo de ação: 0. É grátis!
- Ao Pegar uma ficha de tesouro especial o Herói
recebe imediatamente uma carta de tesouro 1 nível Pré-requisito: The Herói possui pelo menos 3 cartões de
acima da ficha de nível presente na peça de mapa equipamento para Transmutar.
onde a ficha do tesouro foi coletada. Se o Tesouro Descarte 3 cartas de equipamento e, em seguida, pegue um carta de
Especial estiver no mapa com a ficha de Nível 5, o tesouro 1 Nível acima ao da carta de nível mais baixo descartado. Por
Herói pega 2 cartas do Tesouro de Nível 5 em vez exemplo, se o Herói descarta 1 cartas de nível 3 e 2 de nível 2, ele
disso. desenha um cartão de tesouro de nível 3.
O Herói pode então reorganizar seu Inventário gratuitamente. O
- Em ambos os casos, o herói pode optar por fornecer
Tesouro pode ser usado imediatamente, independentemente do
automaticamente qualquer equipamento que ele acabou de coletar Nível atual.
para outro herói na mesma zona. Qualquer equipamento recebido
Transmute pode ser feito no meio de uma ação comercial, sem
pelos Heróis pode ser reorganizado em seu inventário
interromper o comércio.
gratuitamente e o tesouro pode ser usado imediatamente,
independentemente do nível atual.
NOTA: Os heróis podem transmutar 3 cartões de inicialização para
obter um cartão de tesouro de nível 2, já que os cartões de inicialização
são considerados de nível 1.
CONTRA-ATAQUE
Qualquer Inimigo que o Herói ataca durante sua Ativação (seja
- As fichas de objetivos estão ligados às conquistas da Missão. Os
ele ferido ou não), e que ainda estejam vivos depois de ter
efeitos do jogo são explicados na descrição da Missão. A ação Pegar
realizado todas as suas Ações, tentará Contra-Atacar. No final
também pode ser usada em condições descritas pela Missão, como
interagir com o meio ambiente. Nesse caso, siga a descrição da da Ativação do Herói, todos os Inimigos que foram atacados por
Missão. ele são ativados para tentar atacar aquele Herói. Esta Ativação
de Inimigo é executada da mesma forma que na Fase de Inimigos
(veja o próximo capítulo), com uma exceção: os Inimigos
Reorganizar / Comércio ativados só focarão no Herói que os atacou. Eles podem tentar
Custo de ação: 1 mover-se para ele até que eles possam atacá-lo, mas se eles não
Pré-requisito: Nenhum. conseguem entrar dentro do alcance de seu ataque (seja porque
O Herói Reorganiza as cartas em seu Inventário. Isto é o herói está muito longe ou porque eles estão impedidos de se
especialmente importante, pois permite que você altere os cartas de mudar por causa de outro Herói), eles não atacarão nenhum
equipamento que o herói possui. Na mesma ação, todos os heróis na Herói.
mesma zona podem trocar livremente qualquer número de cartas Importante: os heróis podem evitar um Contra-Ataque, basta se
de equipamento entre eles (mesmo os heróis mortos podem escondem nas sombras. Se o Herói estiver fora da Linha de
participar). Os heróis envolvidos no comércio podem reorganizar Visão do Inimigo que ele atacou e em uma Zona de Sombras, o
seu inventário gratuitamente. Uma ação comercial não precisa ser
Inimigo não será ativado para Contra-Ataque.
justa: um herói pode trocar tudo por nada, se ambas as partes
concordarem!
27
FASE DOS INIMIGOS Passo 2 - Mover
Se o Inimigo não puder atacar (porque não havia Heróis no Alcance
Os heróis fizeram tudo o que puderam, mas agora é hora de os de nenhuma de suas Ações de Combate), ele moverá 1 Zona em
demônios saírem. Os inimigos praticam suas próprias regras. direção ao seu alvo da mesma forma que o Heróis se Move (veja P.
Quando são ativados, eles agem da seguinte maneira: 26). O objetivo do Inimigo é determinado por esta ordem:
Passo 1 - Tentar atacar um herói. Se eles não conseguem, continuar 1. O Inimigo Move-se para entrar dentro do alcance do herói na
no Passo 2. linha de visão com a maior quantidade de pontos de experiência não
Passo 2 - Mova 1 Zona para o alvo. utilizados.
Passo 3 - Tente atacar um herói. Se eles não conseguem, continuar
no Passo 4.
2. Se não houver Heróis na linha de visão, o Inimigo move-se para a
Passo 4 - Mova 1 Zona em direção ao alvo.
Zona com o Herói com a maior quantidade de Pontos de
Experiência não utilizados que estão em uma Zona de Luz.
Todos os Inimigos do tabuleiro são ativados, um após o outro, em
qualquer ordem que os jogadores decidam.
3. Se não houver Heróis na linha de visão e todos os Heróis
estiverem em Zonas de Sombra, o Inimigo Move-se para a Zona
Inicial dos Herois.
28
BJORN
16XP
ELIAS
3XP
ELIAS WHISPER
BJORN
3XP 9XP
16XP
BJORN
16XP
WHISPER WHISPER
9XP 9XP
Os Orc Esfoladores também só têm Combate de Alcance . Os Goblins Arqueiros e a Aranha Gigante têm Combate de
- Eles são ativados e não podem atacar nenhum herói. Eles então se movem Alcance e Combate Corpo a corpo para que eles possam atacar
qualquer herói que eles vejam.
para Whisper, uma vez que ela é a única heroína que eles podem ver
- Os Goblins Arqueiros ativam e procuram um alvo. Eles poderiam usar
(mesmo que Bjorn tenha mais XP). Após o Movimento, eles ainda estão
Combate Corpo a corpo contra Elias ou Combate de Alcance contra
em uma Zona vazia, então eles não podem atacar ninguém. Eles moverão
Whisper. Como o Whisper tem mais XP que Elias, eles disparam contra
uma última vez. Agora eles também podem ver Bjorn, então eles se
ela, terminando sua Ativação.
mudam para a Zona, pois ele tem mais XP do que Whisper. Sua ativação
- A Aranha gigante ativa e não tem alvos na linha de visão, então ele
acabou. Mesmo que estejam agora na mesma zona que Bjorn, eles não
move 1 Zona para Bjorn, o único herói em uma Zona de Luz. A Aranha
podem atacá-lo neste momento. agora pode ver Elias e Whisper, atacando o Whisper que tem mais XP.
29
O Ogro Mago, o Cão do Inferno e o Demônio Abissal, todos têm tanto Ataques
ELIAS Mágicos quanto Ataques Corpo a Corpo , logo eles podem atacar qualquer
3XP Herói a até. 2 espaços de distância.
- O Ogro Mago se ativa e procura por alvos. Ele pode atacar Sibyl com uma ação
SIBYL
corpo a corpo, ou Elias com uma ação de magia. Ainda que o Ataque Mágico do
5XP
Ogro Mago seja muito mais forte que seu Ataque Corpo a Corpo, ele ataca Sibyl por
ela possuir mais XP que Elias.
- O Cão do Inferno se ativa e não é capaz de ver os Heróis, então se move 1 espaço em
direção a Whisper, o Herói com maior XP em um Espaço Iluminado. O Cão do
Inferno pode agora ver Bjorn, mas à distância de 3 espaços, distante demais para
WHISPER
seu Ataque Mágico, então ele se move 1 espaço em sua direção. Ainda que Bjorn
9XP esteja agora dentro do alcance, a ativação do Cão do Inferno terminou e ele não
pode atacar.
- O Demônio Abissal se ativa e ataca Whisper (o único Herói em sua linha de visão)
com um Ataque Mágico.
BJORN
16XP
SIBYL
5XP
BJORN
16XP Os Bandos Guerreiros Anões se ativam e não podem ver os Heróis. Bjorn
possui o maior XP, mas está escondido em um Espaço de Sombras, logo os Anões
movem-se duas vezes em direção a Sibyl, que se encontra em uma Espaço Iluminada.
BJORN
16XP
WHISPER
9XP
SIBYL
5XP
ELIAS
3XP
A Liliarch se ativa e é incapaz de ver qualquer um dos Heróis, que estão todos
em Modo Sombra. A Liliarch move-se dois espaços em direção à Espaço Inicial..
30
- Habilidades são adquiridas seguindo a progressão das Linhas de
FASE DA EXPERIÊNCIA Habilidades. Um Herói adquire a primeira, então segue até que
consiga a última. Marque nos quadrados a trilha de Habilidades que
seu Herói adquirir.
Uma Folha de Classe de Herói mostra várias Linhas de Habilidades Estas Habilidades podem ser usadas quando o jogo alcançar o Nível 4.
representando os capôs de conhecimento ligados à classe escolhida.
Cada Habilidade é ligada a uma Linha de Habilidades e pode se - Habilidades podem ser aprimoradas no decorrer do jogo: um Herói
estender por vários Níveis. sempre conta com a Habilidade mais alta disponível de cada Linha.
31
Todas estas Habilidades estarão
disponíveis desde o início, lembrando
que a Assinatura consome 1 ponto de
XP para cada vez que é usada.
32
COMBATE
ESGOTANDO AS MINIATURAS
Cartas de Evento, tal como a abertura de portas (ver Pág. 26??)
frequentemente causam o surgimento de Inimigos pelo
tabuleiro. Caso não haja miniaturas Inimigas correspondentes
suficientes, descarte a carta que acabou de puxar (não coloque
nenhuma miniatura), então apenas ative no tabuleiro,
quaisquer Inimigos que batam com o tipo contido naquela carta LANCES DE COMBATE
(como na Fase de Ativação regular dos Inimigos). As regras de combate se aplicam quando um Agente, chamado de
Atacante, executa um Ataque a outro, chamado Defensor. Um
lance de combate é resolvido através dos seguintes passos, em
ordem:
FASE FINAL
PASSO 1 – Lançando os dados
A Fase Final marca o fim da rodada de jogo. Muitos dos efeitos do
Pegue os dados do Atacante e os dados de defesa do
jogo duram até a Fase Final: eles terminam em qualquer ordem à Defensor e lance-os de uma única vez.
escolha dos jogadores.
O Primeiro Jogador passa o token de Primeiro Jogador para o LEMBRE-SE: Um lance de dados pode apenas conter um máximo de 3
jogador à sua esquerda. O último será o Primeiro Jogador na dados de cada cor (amarelo, vermelho, azul ou verde). Qualquer número
próxima rodada de jogo. Outra rodada de jogo pode agora começar. de dados excedente é perdido.
33
LEMBRE-SE: Quaisquer efeitos que subtraiam dados antes de serem
lançados devem ser aplicados depois de quaisquer efeitos que adicionem
(respeitando o limite máximo de 3 de cada tipo).
DUAS MÃOS
EXEMPLO 1: O jogo se encontra no Nível 2. Bjorn está para executar Considera-se que os Atores possuem 2 mãos, independente do
um Ataque Corpo a Corpo contra um Orc Enforcers Bando de Nível 2. que o modelo possa mostrar. Isto tem um impacto na maneira
como são feitos os lances de dados.
Uma Mão. Atores podem adicionar os dados das 2 cartas
equipadas que possuam o símbolo de Uma Mão, contanto que
ambas sejam do mesmo tipo de combate.
Duas Mãos. Dado que os Atores não podem equipar outra
carta no outro slot da mão, dados provindos de cartas equipadas
que possuem o símbolo de Duas Mãos não podem ser
adicionados ao de cartas de equipamento que possuam os
símbolos de Uma Mão ou de Duas Mãos.
Dados de combate provenientes de outras fontes (Habilidades,
Assinaturas, Itens ou Consumíveis) são adicionados
normalmente.
34
O Herói decide quais Encantamentos ele quer usar, consumindo um EXEMPLO 2: Ao final do turno, os Guerreiros Anões contra atacam
símbolo para obtê-lo. Lembre-se sempre que o Atacante só pode movendo-se até a espaço de Elias e executando uma Ação Corpo a Corpo
disparar seus Encantamentos de Ataque, usando os símbolos contra ele com sua Espada de Gelo. Os Guerreiros Anões obtêm .
obtidos nos dados de ataque, enquanto o Defensor só dispara os em seus dados de ataque, enquanto Elias obtém em seus dados de
Encantamentos de Defesa, usando os símbolos obtidos em seus defesa (seu Modo Sombra não nciona na defesa). Os Encantamentos de
dados de Defesa. Além disso, o Encantamento precisa combinar Defesa de Elias são resolvidos primeiro. Ele opta por não usar o
com o tipo de ataque usado pelo Herói. Desta forma, um Encantamento Armadura da Vida, ao invés disso, gasta ambos, e ,
Encantamento Corpo a Corpo só pode ser disparado se o Herói nos Encantamentos de seu Cajado da Defesa, o que lhe fornece +3 . Os
executar um Ataque Corpo a Corpo, etc. Guerreiros Anões precisam gastar 2 em seu Encantamento natural
(dado que ele tem Repetição 3), causando +2 Ferimentos. Eles não podem
Inimigos disparam seus Encantamentos automaticamente se escolher disparar o Encantamento Espada de Gelo primeiro. Seu será
obtiverem ou . Estes símbolos devem ser usados primeiro desperdiçado, pois não há mais em que ser gasto.
para disparar seus Encantamentos Naturais, dispostos em suas ing to spend it on
cartas. Se Houser símbolos excedentes em suas rolagens, estes serão
usados para disparar quaisquer Encantamentos contidos nos
equipamentos que estiverem usando. Passo 3 – Infligindo Dor!
Tenha em mente que estes Encantamentos só disparam se
Some todos os dos dados de ataque, subtraia todos os dos
coincidirem com o tipo de combate usado pelos Inimigos.
dados de defesa, mais quaisquer resultados de Habilidades e
Encantamentos disparados. O Defensor sofre um número de
EXEMPLO 1: De uma Espaço Sombria adjacente, Elias executa uma Ferimentos igual ao resultado final (mínimo 0). Coloque a
Ação de Magia com o Cajado da Defesa contra os Guerreiros Anões. Elias quantidade correspondente de fichas de Ferimentos .
obtém um em seu dado de ataque e garante outro por sua
próximo da miniatura para marcar a quantidade de Saúde restante
Habilidade do Modo Sombra. Os Guerreiros Anões obtêm um e um
do Ator. Use o pino em sua dashboard para marcar a Saúde do seu
em seus dados de defesa. Contudo, como eles só possuem Encantamentos
de Ataque, os símbolos são desperdiçados. Elias gasta um com seu Herói.
Encantamento Coroa do Rei, removendo 1 do Defensor. Seu outro é O Defensor é derrotado quando sua Saúde cair a 0 ou menos. Se for
desperdiçado por não possuir outros Encantamentos de Ataque para um Guardião (Agente, Chefe ou Monstro Errante), o Herói atacante
usar. recebe sua carta de equipamento. O Herói pode ainda tomar o
equipamento para si ou dá-lo para outro Herói em seu espaço. O
Herói beneficiado pode organizar seu inventário livremente. O
Tesouro pode ser usado de imediato independente do Nível atual.
35
Defesa do Bando
O Ataque dos Heróis afetam todos os Lacaios representados por
uma carta e permanece no espaço alvo.
Use a quantidade de dados de Defesa indicada na carta do Inimigo
para resolver um lançamento de combate contra um Bando
inteiro, sem importar quantos Lacaios estão contidos nele. Se o
Chefe carregar um Equipamento que ofereça Defesa extra, estes
dados são adicionados aos dados de Defesa do Bando.
Cada indivíduo em um Bando possui a mesma Saúde, como
indicado na carta do Inimigo. Jogadores causam Ferimentos a
cada um dos Lacaios alvo, 1 por vez, eliminando 1 antes de causar
Ferimentos no seguinte. Somente após todos os Lacaios terem sido
eliminados, os Heróis poderão atingir o Chefe. Mesmo que um
ataque elimine o último Lacaio e ainda possa causar Ferimentos,
estes são perdidos e um novo ataque deve ser executado para matar o
Chefe. Quando o Chefe é morto, o Herói que deu o golpe final recebe
a carta de Tesouro (que imediatamente pode escolher dá-la para
outro Herói posicionado no mesmo espaço).
Ataque do Bando
Quando um Bando ataca, use o dado de ataque indicado na carta do
Inimigo para contabilizar os dados de combate, não importa
quantos Lacaios contenha. Se o Chefe estiver carregando uma
arma que equivalha ao seu tipo de Ataque executado pelo Bando,
seus dados são adicionados ao ataque do Bando. O Bando inteiro
ataca um único alvo.
36
REGRAS ADICIONAIS ATORDOAR
ARTEFATOS
37
MODO HISTÓRIA
O Modo História é um modificador de jogo criado para reduzir a
escalada da experiência de modo a permitir que os Heróis
continuem recebendo-a e possam manter seus Equipamentos e
Habilidades de uma partida para a seguinte. Como em RPGs, os
Heróis evoluem um pouco mais devagar, mas de forma permanente,
durante campanhas imersivas. Você pode então, jogar suas próprias
sagas épicas, tomando uma parte ativa nos destinos de ousados
amadores a tornarem-se heróis lendários conforme eles atravessam
por várias aventuras.
O Modo História é jogado com as regras normais, com as seguintes
exceções e especificidades:
Experiência e Nível
- O Modo História usa a trilha de Micro-Experiência do Dashboard EXEMPLO: Elias possui uma Habilidade de Nível 5, mas o
do Herói. Toda vez que o Herói puder receber um Ponto de Marcador de Nível mais alto na Missão que ele está para embarcar é
Experiência pelas regras normais, ele ganha um Ponto de Micro- 3. Um Marcador de Nível 4 e um de Nível 5 são adicionados ao Espaço
Experiência ao invés. Gastando 5 Pontos de Micro-Experiência ele onde se encontra o Marcador de Nível 3.
recebe um Ponto de Experiência padrão. Isso acontece
automaticamente quando a Micro-Experiência chega a 5.
Cartas de Evento
NOTA: Assinaturas podem ser usadas com o dispêndio de Pontos de No Modo História, quando uma carta de Evento se refere ao Nível
Micro-Experiência. Sempre que dois Heróis ou mais tiverem o mesmo Atual, considera-se o Marcador de Nível mais alto localizado em um
montante de Pontos de Experiência, use os Pontos de Micro-Experiência mapa ocupado por um Herói. Para qualquer outro propósito seguem
para definir quem possui a maior Experiência na mesa. as regras normais para Nível atual.
- O Nível de um Herói é determinado pela Habilidade de maior Nível EXEMPLO: Elias (que possui uma Habilidade de Nível 5) alcança um
mapa com um Marcador de Nível 3, enquanto os outros colegas do grupo
que ele adquiriu. Isto será usado para vários fatores no Modo continuar em mapas de Nível 2. Durante a Fase de Eventos, os jogadores
História. puxam uma carta que diz “Entrada de uma carta de Guarda, em um
Espaço contendo o Marcador do Nível atual +1”. Este Guarda surgirá em
- Cada Missão começa no Nível que corresponde ao maior Nível uma área contendo um Marcador de Nível 4, já que Elias encontra-se no
mapa de Nível mais alto.
entre os Heróis. Vire para baixo os Marcadores de Nível menor.
38
Um Herói pode carregar uma quantidade limitada de Equipamento EXEMPLO 1: Ariel quer um Equipamento de Nível 5. Ela descarta 1 de
durante uma Missão e alguns desses Equipamentos podem ser Nível 2 e 1 de Nível 3, pegando em seguida a carta desejada de Nível 5 do
mantidos de uma Missão para outra. O Inventário de um Herói é Mercado da Cidade.
limitado a 6 cartas de Equipamento no início de qualquer Missão
(incluindo não mais que 1 Artefato), após a Fase do Mercado da
Cidade. EXEMPLO 2: Carl quer uma Arma de Nível 3 e uma Poção de Cura de
Nível 1 do Mercado. Uma carta de Nível 1 seria suficiente para a troca,
mas ele não possui uma, então ele descarta seu Equipamento de Nível 5 e
Avanço da Campanha recebe ambas as cartas desejadas do Mercado.
No Modo História, os jogadores atravessam toda a campanha em
ordem, Missão após Missão (ou aleatoriamente se preferir). IMPORTANTE: Durante a Fase do Mercado da Cidade, Heróis podem
discutir e trocar itens entre eles livremente, antes de começarem a troca
- Se eles completarem uma Missão avançam para a seguinte, com o Mercado da Cidade.
passando pela Fase do Mercado da Cidade entre elas.
PREPARE-SE
- Se eles forem malsucedidos em uma Missão, cada Herói perde todo Ao final da Fase do Mercado da Cidade, proceda da seguinte
o Micro-XP que possuir e deve descartar imediatamente todas as
cartas que excedam 6 (não mais que 1 Artefato pode permanecer). maneira:
Os jogadores devem escolher a Missão malsucedida novamente ou - Todos os Heróis são completamente curados.
seguir para a próxima: - Heróis podem fazer trocas entre si e organizar seus Inventários
- Se optarem por refazer a Missão malsucedida, eles não livremente.
passam pela Fase do Mercado da Cidade. Heróis podem - Cada Herói precisa deixar o Mercado da Cidade com não mais que
escolher substituir quaisquer de seus Equipamentos por 6 cartas de Equipamento, e no máximo 1 Artefato. Todo o excesso é
Equipamentos Iniciais antes da Missão recomeçar.
descartado.
- Se optarem por seguir para a próxima Missão, eles
passam pela Fase do Mercado da Cidade normalmente antes de - No caso de um Herói possuir apenas cartas de Nível alto, que não
alcançarem-na. poderão ser usadas no início da Missão, ele pode livremente trocar
quaisquer de suas cartas por Equipamentos iniciais.
Armação
Para preparar a Fase do Mercado da Cidade, siga os seguintes
passos:
- Puxe um número de cartas de Tesouro de Nível 1, cartas
de Tesouro do Nível do Herói de Menor Nível e cartas de
Tesouro do Nível atual igual ao número de Heróis.
- Todas estas cartas formam o Mercado da Cidade, que fica
disponível a todos os Heróis. (Se uma carta de Armadilha ou
Sorte for puxada, descarte-a e puxe outra).
Trocas
Cada Herói pode executar uma vez cada uma das seguistes trocas:
39
TUTORIAL - ANDANDO NO ESCURO
O primeiro passo no escuro é sempre o
mais difícil, mas você escolheu
cuidadosamente este aqui. Esse posto
avançado subterrâneo é pequeno e não
é muito profundo. Contem relatórios
de batedores que o guiarão a uma
fortaleza caída e seu primeiro
artefato. Parece fácil.
Mapas necessários: 6V & 8R.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Complete os objetivos nesta ordem para
vencer a partida. Recupere o artefato!
1- Pegue a Chave
2 – Escape através da Saída.
40
MISSÃO 1 – TERRA ARRASADA
Após o primeiro passo vem o segundo.
Você está pronto para uma nova
viagem, ainda mais profunda. Desta
vez, você recuperará alguns artefatos
escondidos nas Trevas, e usa-los para
destruir este ninho maligno.
Mapas necessários: 2R, 4R, 8R & 9V. 8R
OBJETIVOS DA MISSÃO
Complete os objetivos nesta ordem para
vencer a partida. Recupere o artefato!
4R 9V
1- Encontre e pegue 2 Marcadores de
Artefato.
2- Alcance a Zona do Marcador de Biblioteca
com Heróis portando os 2 Artefatos e 2R
termine a rodada se, Inimigos dentro do
cômodo.
41
MISSÃO 2 – VIUVA NEGRA
Habitantes da cidade e aldeões OBJETIVOS DA MISSÃO - Movimento de Aranha. A Aranha
Gigante tem Liso. Toda rodada durante a
começam a chamar seus
“Protetores”. Às vezes, obter uma Complete os objetivos para vencer a partida. Fase de Inimigos, ao invés de sua Ativação
Mate a Viúva Negra! normal, a Aranha Gigante ataca caso haja
cama e uma refeição fica mais fácil. Na
-• Mate a Aranha Gigante qualquer Herói ao Alcance e então se move 1
outra mão, todos esperam que você Zona em direção a Saída. Durante Contra-
esteja no comando quando as coisas Ataques, a Aranha apenas ataca o se for
fiquem desagradáveis, como hoje. REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO possível e não se Move.
- Petisco da Aranha. Quando a Aranha
Ataques repetidos mostram que há um - Preparação. Coloque uma Aranha Gigante Gigante se move, qualquer Herói paralisado
Covil de Monstro nesta área. Isso é o Monstro Errante Maior na Zona indicada. ou morto em sua Zona move-se junto com
que a vida pode ser tornar, se pessoas - Ninhos de Aranha (marcadores de Covil). ela, ignorando restrições de movimento.
como você não se opuserem às Quando qualquer marcador de Covil é pego, - A ga da Aranha. Quando a Aranha
Trevas. Hora de ser heróis amigos. A descarte-o e todos os Heróis ganham 5 deixa a Zona de Saída, os jogadores perdem
melhor parte? Perceber que é assim pontos de experiencia. o jogo.
que você sempre quis viver. - Viúva Negra. A Aranha Gigante não conta
como um Monstro Errante para Cartas de
Evento.
Mapas necessários: 3V, 4R & 6R.
3V
4R
6R
42
MISSÃO 3 – O ESCOLHIDO
Enquanto você confrontava o ultimo
monstro, um chefe enviou um goblin Zona Inicial
mensageiro convocar reforços e dos Heróis
todos os artefatos disponíveis. Você
facilmente rastreia o mensageiro até
alcançar uma rede de cavernas
Nível
subterrâneas. Este local guarda um
(Nível 1 a 4)
artefato especial e está bem
protegido. O plano é simples: escolha
um dos “Protetores” para clamar o
artefato e aprisionar os guardas no
covil. Biblioteca Artefato
Fosso
Porta Fechada
Saída
OBJETIVOS DA MISSÃO
Complete os objetivos nesta ordem para
vencer a partida. Reconstrua o Artefato!
1- Colete todas as partes do Artefato para
montá-lo.
2- O Herói Escolhido segurando o Artefato
deixar a masmorra através da Saída.
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MISSÃO 4 – TAMBORES DE GUERRA GOBLIM
Tambores de Guerra Goblim podem
ser ouvidos à distância conforme seu
grupo viaja para outra aventura.
Estes tambores de guerra dão uma
força incomum as forças sombrias.
Talvez você deveria fazer-lhes uma
visita e se certificar que não vão Nível
incomodar ninguém nunca mais. Mais (Nível 1 a 4)
alguém percebeu detritos caindo do
teto cada vez que os tambores soam?
Mapas necessários: 1V, 6R, 7V & 8R. Porta Fechada Pilar
OBJETIVOS DA MISSÃO
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MISSÃO 5: A QUEDA DO IMORTAL
O Imortal se destaca dos tenentes da - Fogos de artifício. Use o verso do - Ativação do Imortal. Durante a Fase de
Escuridão por ser um guerreiro marcador de Tesouro para representar o Ativação dos inimigos ao invés da Ativação
invencível. Ele simplesmente não fogo de artifício. Os heróis o pegam como se normal, o Imortal se move duas zonas em
fosse um item normal. Heróis podem trocá- d i reção à Zona I nic ia l dos H erói s.
morre, não importa o que atinja ele. lo normalmente. Os fogos podem ser Entretanto, se houver qualquer fogo de
Mesmo se você não puder matar o colocados em sua Zona gastando 1 Ponto de artifício em sua Linha de Visão, ele se move
monstro, você ainda pode envia-lo de Movimento. Ao final de cada Rodada, na direção deles (jogadores escolhem no
volta à Escuridão de onde veio e até descarte qualquer fogo de artifício no caso do Imortal ver mais de 1). Durante a
mais profundo. A Queda do Imortal tabuleiro. Ativação do Imortal, use as regras a seguir:
será sua primeira grande vitória - Imortal. O Alto Troll que começa em jogo - Se houver qualquer Herói em sua Zona,
como a nova Geração de Heróis. é o Imortal. Os Heróis não podem atacar o mate-os e termine sua ativação.
Imortal ou feri-lo de nenhuma maneira. Ele - Se houver qualquer outro inimigo em sua
Mapas necessários: 1R, 2V, 6V & 7R. não conta como um Monstro Errante para Zona, mate-os. Nenhum XP é ganho, e o
cartas de Eventos. Imortal continua sua ativação
normalmente.
OBJETIVOS DA MISSÃO - Se houver fogos de artifício em sua Zona,
Complete os objetivos nesta ordem para
6V destrua-o e termine a Ativação. Depois
disso, se houver outro fogo de artifício em
ganhar o jogo. Mande o Imortal para o sua Linha de Visão, ative o Imortal mais
Abismo. uma vez normalmente (repita isso cada vez
1 - Atraia o Imortal para a Ponte usando os
Fogos de Artifício. 1R 2V 7R que ele destruir um fogo de artifício)
- Pilares. Pilares tem 5 de vida, sem defesa e
2 - Destrua os pilares que sustentam a ponte pode ser atacado como se fosse um Inimigo.
enquanto o Imortal esteja nela. Um a v e z q u e a mb o s P i l a re s s e j a m
destruídos a Ponte Negra é removida e
qualquer Ator nesta Zona é morto.
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO - A ga do Imortal. Se o Imortal alcançar a
Zona Inicial dos Heróis, os jogadores
- Preparação. Coloque um Bando de perdem a partida.
Goblins Arqueiros Nível 4 no marcador de
Biblioteca. Coloque um Alto Troll Monstro
Errante Maior na Zona indicada, mas não
lhe dê qualquer equipamento.
- Guardas Goblins. Os Arqueiros Goblins
que começam no marcador de Biblioteca Pilar Porta Aberta
não se movem durante sua Ativação. Se eles
não Atacam, não fazem nada.
Nível
- Provisões Incendiária. Quando um
(Nível 1 a 4)
marcador de Artefato ou de Biblioteca é Saída Porta Fechada
pego, descarte-o e dê ao Herói o número de
fogos de artifício baseado no tipo de
marcador.
- Artefato: 1 fogo de artifício
- Biblioteca: 3 fogos de artifício Zona Inicial
Biblioteca Artefato High Troll
dos Heróis
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MISSAO 6: O TESOURO DO DEMÔNIO
Um chefe incapacitado se vangloriou
que você não teria chance contra "o
Demônio". O interrogatório que se
seguiu revelou que este Demônio é um
Hellhound com poderoso artefato. O
Demônio vive em segurança em uma
9R
criança indestrutível, é uma das
chaves nunca sai de seu covil. Isto não
é um problema. Entrar no covil da
7R 5R
besta, e a chave é sua.
Aproveite a chave, mate a besta ... e o
artefato é seu!
3R 1V
Mapas necessários: 1V, 3R, 5R, 7R & 9R.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Complete os objetivos nesta ordem para
vencer a partida. Liberte o Hellhound e o
material!
1- Encontre as duas Chaves
2- Use as Chaves para abrir a Porta para a
Última Sala
3- Mate o Hellhound preso.
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MISSÃO 7: BRILHA NO ESCURO
Zona Inicial Saída
A Escuridão está pilhando artefatos REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO dos Heróis
numa taxa alarmante. Uma guerra em
grande escala está mais perto do que -Artefato. Quando uma ficha de artefato é
vocês esperavam. Vocês não tem muito pega, o herói a descarta e puxa uma carta
tempo para se preparar para enfrentar aleatória de Artefato do baralho
a Escuridão. Ganhe algum tempo -Alavancas e Porta Trancada. Para abrir a Fosso Artefato
causando um golpe em seus inimigos: Porta Trancada ao menos 1 herói deve estar
primeiro recuperando alguns preciosos em cada zona de ficha de Covil onde as
artefatos, então matando alguns dos alavancas estão localizadas no início do
mais poderosos aliados da Escuridão. turno. Não puxe uma Carta de Porta quando
a Porta trancada abrir.
-O Protetor da masmorra. Quando a Porta Nível
Trancada abrir, coloque um Monstro (Nível 1 a 5)
Errante Maior naquele cômodo. Esse
inimigo não conta como um Monstro
Errante para Cartas de Evento. Porta Fechada Porta Especial
OBJETIVOS DA MISSÃO
Complete os objetivos nessa ordem para
vencer o jogo. Escape da masmorra!
1- Ative ambas as alavancas para abrir a
porta de saída trancada. (Apenas uma
alavanca precisa ser acionada numa partida
com apenas 1 herói)
2- Escape através da saída com todos os
heróis.
2R 5V
6V 1R 9R
3V 8V
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MISSÃO 8: A GRANDE CAÇADA
Fontes confiáveis falaram sobre uma
localização de valor estratégico. Esse
lugar é um posto avançado para os
reforços da Escuridão. Ele guarda
vários Artefatos valiosos e, talvez,
mais pistas sobre as próximas ações da
Escuridão. Derrurbar os monstros
poderia acender uma luz de esperança
nas pessoas... e garantir a vocês um
lugar em algum livro de história. Vocês
são fortes o suficiente para completar
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
essa missão, Portadores da luz? - Configuração. Coloque 3 Monstros
Mapas necessários: 1R, 5V, 6V, 7R, 8V & 9R. Errantes Maiores aleatoriamente em cada
uma das zonas indicadas no mapa. Cada um
OBJETIVOS DA MISSÃO deles entra com um tesouro nível 4.
- Pilares. Heróis não podem se mover ou
Complete os objetivos nessa ordem para atacar através dos pilares. Os Pilares tem 5
vencer o jogo. de Vida e não tem defesa. Eles podem ser
1- Destrua os pilares que levam aos reforços atacados como se fossem inimigos.
e mate todos os 3 destes Monstros Errantes. - Reforços. Cada um dos Monstros Errantes
que começam no tabuleiro não é ativado até
que os dois Pilares em seu mapa sejam
destruídos. Quando um Monstro é morto,
além do item equipado, o herói que o matou
também puxa 3 Cartas de Tesouro de nível 4
Zona Inicial Zona Inicial
e uma Carta de Artefato aleatória.
dos Heróis dos Monstros Errantes
Pilar Saída
Nível
(Nível 1 a 5)
MISSÃO 9: LABIRINTO DA ESCURIDÃO
Conforme vocês se aventuram mais
fundo no labirinto, vocês se deparam
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO - Monstros Errantes: Na segunda Rodada,
e a cada Rodada par, coloque um Monstro
com um santuário antigo com um - Configuração. Puxe 4 Cartas de Guarda e Errante. O primeiro Monstro Errante é
Artefato tão poderoso que ninguém pode coloque esses inimigos nas zonas que colocado no Token de Nível 1, o segundo no
manejar. Mas seu poder tem ajudado a possuem as fichas de Nível 2,3,4 e 5. de Nível 2 e assim por diante. Após colocar o
manter a Escuridão à distância. As más - Sem Eventos. Não puxe Cartas de Eventos Monstro Errante na Ficha de Nível 5, não
notícias são que vocês estão cercados durante esta missão. coloque mais inimigos.
por ondas e ondas de inimigos sedentos - Sem reforços extra. Ignore todas as - Guardas: Na Terceira Rodada, e a cada
por sangue que querem nada mais do habilidades de Agentes para surgimento de Rodada ímpar, coloque 4 Cartas de Guarda
que ver este Artefato destruído. As Guardas no final da Fase dos Inimigos em jogo, posicionando cada um dos Inimigos
paredes do santuário só podem - Subindo de nível. Durante esta missão, o nas Fichas de Níveis 2,3,4 e 5. Antes de
protegê-los por enquanto, é hora de Nível Atual do jogo não aumenta quando os colocar os Guardas, aumente o Nível Atual
uma resistência final! heróis entram em outro mapa. Ele aumenta em 1 ( assim o nível aumenta a cada Rodada
Mapas necessários: 1R, 2V, 3R, 4V e 5R. au t om at i c am e nt e c o n f or me o jogo impar e os Guardas sempre surgem no novo
progride: Cada vez que Guardas surgirem nível)
Artefato
Porta Aberta
Pilar
- Tesouro. Depois de colocar as Cartas de
Guarda, coloque Fichas de Tesouro nas
1R zonas de câmaras do mapa central (3R) para
que haja 2 Fichas de Tesouro em cada uma
dessas zonas. Como no mapa central não há
2V 3R 5R Ficha de Nível, quando um tesouro é
c o l e t a d o p u x e C a r t a s d e Te s o u r o
correspondentes ao Nível Atual do jogo.
4V
49
MISSÃO 10: O CORAÇÃO DA ESCURIDÃO
Vocês encontraram o caminho para o - O Emissário Negro. O Abyssal Demon é o - Câmaras do demônio. Não resolve Cartas
coração do labirinto, para onde a Emissário Negro, e não conta como um de Porta para as câmaras contendo o
Escuridão remeteu seu mais vil enviado Monstro Errante para Cartas de Eventos. Emissário Negro.
a fim de executar suas ordens. Esse Ele só é ativado depois que a porta de sua - Artefato. Quando a Ficha de Artefato é
pode ser o maior e mais perigoso covil câmara tenha sido aberta. coletada, o herói a descarta e puxa uma
que você avistou até então. Tudo exala a -Estágio 1: No começo do jogo, coloque o Carta de Artefato aleatória do baralho.
maldade, um testemunho do monstro Emissário Negro na zona indicada. - Alavancas e Pilares. Jogadores não
vivendo neste lugar: O Emissario Negro. -Estágio 2: Uma vez que um herói atinja o podem se mover ou atacar através dos
Um demonio de poder imprescindível. Estágio 2, coloque o Emissário Negro na Pilares. O último Emissário Negro só
zona indicada. começa a ser ativado depois que os dois
Mate-o e você pode libertar seu país Pilares tenha sido destruídos. Para destruir
tempo o suficiente para que se -Estágio 3: Uma vez que um herói atinja o
Estágio 2, coloque o Emissário Negro na os Pilares os heróis devem virar as alavancas
preparem para a guerra que há de vir. zona indicada. representadas pelas Fichas de Covil.
Provoquem um golpe de luz no coração Não puxe uma Carta de Tesouro para o Quando um Heróis gastar uma ação numa
da Escuridão. Emissário Negro do Estágio 3. Em vez disso, zona contendo uma Ficha de Covil, vire-o
puxe uma Carta de Monstro Errante Maior para baixo e destrua um dos Pilares.
Mapas necessários: 1V, 2V, 3R, 4V & 6R.
e associe-o ao Emissário Negro como se
fosse uma Carta de Equipamento (Seus
OBJETIVOS DA MISSÃO dados e encantamentos são somados ao do
Emissário Negro).
Complete os objetivos nessa ordem para
vencer o jogo. Mate o Emissário Negro.
- Mate os 3 estágios do Emissário Negro.
C ad a v ez qu e o E m i ss ár io N eg ro é
derrotado, ele retorna mais forte que antes.
50
Escadaria B
Estágio 3
Escadaria B
Estágio 2
Escadaria A
Escadaria A
Estágio 1
4V
Zona Inicial
Abyssal Demon Fosso Artefato
dos Heróis
1V 2V
Nível
(Nível 1 a 5)
Pilar Saída Porta Fechada
6R 3R
51
HABILIDADES Comando – uma vez por ativação, o herói pode gastar juma ação
para permitir à outro herói realizar imediatamente uma ação grátis
da escolha do jogador. (se for usado para ataque, ele não ativa o
contra-ataque.)
52
HABILIDADES E ENCANTAMENTOS DE COMBATE +X /+X - Adiciona X dados Amarelos ou Vermelhos a sua
rolagem (até o limite de 3 dados por vez)
Habilidades e Encantamentos de Combate são usados durante o
Combate. Para todos os efeitos, Habilidades e Encantamentos de -X /-X - Subtrai X dados Amarelos ou Vermelhos a sua
Def e sa sem p re são resolv idos ante s de Hab ili d ade s e rolagem.
Encantamentos de Ataque.
A primeira parte de uma Habilidade ou Encantamento de Combate
Atacante -X /-X - Subtrai X dados Amarelos ou Vermelhos
especifica que tipo de Ação de Combate precisa ser executada para
da rolagem do Atacante.
usá-la:
Ataque: Precisa executar qualquer Ação de Ataque.
+X Dados de Ataque - Adicione qualquer combinação de dados X
Corpo a Corpo: Precisa executar uma Ação de Ataque Corpo a
vermelho e / ou amarelo a sua rolagem (até o limite de 3 dados por
Corpo.
vez).
Alcance: Precisa executar uma Ação de Ataque de Alcance.
Magica: Precisa executar uma Ação de Ataque Mágico. Atacante –X Dados de Ataque - Subtrair qualquer combinação de
Defesa: Precisa estar se defendendo de algum tipo de Ação de X dados de Ataque Vermelhos e/ou Amarelos na rolagem de ataque
Ataque. (após os dados serem rerrolados, se este for um Encantamento).
Defesa Corpo a Corpo: Precisa estar se defendendo de uma Ação de
Ataque Corpo a Corpo. +X /+X - Adiciona X Dados de Defesas Verdes ou Azuis a
Defesa À Distância: Precisa estar se defendendo de uma Ação de sua rolagem (até o limite de 3 dados por vez).
Ataque À Distância.
Defesa de Magia: Precisa estar se defendendo de uma Ação de -X /-X - Subtrai X Dados de Defesas Verdes ou Azuis a sua
Ataque Mágico. rolagem.
(Repita X) – Indica que o Encantamento pode ser disparado X vezes +1 Rerrolada de Ataque - Você pode rerrolar todos os dados de
por Ação de Combate gastando a quantidade indicada de símbolos Ataque 1 vez.
para cada vez.
+1 Rerrolada de Defesa - Você pode rerrolar todos os dados de
NOTA: Encantamentos que subtraem dados são ativados depois do Defesa 1 vez.
lançamento, desta forma o Herói pode remover os dados com maiores
resultados. Habilidades que subtraem dados o fazem antes do
lançamento. +1 Rerrolada de Ataque ou Defesa - Você pode rerrolar todos os
dados de Defesa ou Defesa 1 vez.
+X /-X - Adiciona ou subtrai X Acertos do seu resultado. Cancelar uma Defesa ...- Subtrair um Bum do resultado da Defesa.
Atacante –X - Subtrai X Acertos do resultado do Atacante. Cancelar uma Defesa - Subtrair um Diamante do resultado da
Defesa.
+X /-X - Adiciona ou subtrai X Escudos do resultado do
defensor. Cancelar toda Defesa e - Subtrair todos os Bums e
Diamantes do resultado da Defesa.
Defensor –X - Subtrai X Escudos do resultado do Defensor.
Cancelar todo Ataque e - Subtrair todos os Bums e
+X - Adiciona X Bums para o seu resultado. Diamantes do resultado do Ataque.
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CONDIÇÕES
Habilidades podem vir precedidas por uma Condição, descrevendo
um pré-requisito para que a Habilidade ncione. Condições são
mostradas em negrito e entre [colchetes]. Qualquer coisa descrita
após a Condição só se ativa se ela for cumprida.
[X Ferimentos] – A Habilidade só pode ser ativada se o Herói Resultado em branco - Um resultado do dado que não tem símbolos.
possuir X Ferimentos. Algumas habilidades podem transformar , , , ou em
resultados em branco. Esses símbolos são adicionados na rolagem
final.
55
TURNOS DO JOGO COMBATE
As regras do jogo se sobrepõem sobre as deste resumo de Regras de Corpo a corpo: Alcance 0
Rodada.
Alcance: Alcance 1+
Prioridade de Alvos
1: Herói dentro do alcance com maior XP.
2: Herói na linha de visão com maior XP.
3: Herói em um Espaço Iluminado com maior XP.
4: Espaço Inicial.
3. FASE DA EXPERIÊNCIA
Gaste Pontos do Experiência para adquirir novas Habilidades.
4. FASE DE EVENTOS
Puxe uma carta de Eventos e resolva seus efeitos.
5. FASE FINAL
O Jogador seguinte, em sentido horário, recebe o
Marcador de Primeiro Jogador.