ABSTRAK
Sebagai suatu lembaga pendidikan yang berkaitan dengan masyarakat secara langsung, perguruan tinggi juga
perlu membuat brand bagi lembaganya. Brand yang melekat pada lembaga sekolah (yang positif) akan menentukan
bagaimana alumninya diterima di lembaga pendidikan yang lebih tinggi dan bagaimana alumninya diterima di
masyarakat, termasuk di dunia kerja.
Evaluasi desain antarmuka merupakan bagian dari desain interaksi pada Human Computer Interaction (HCI).
Penelitian ini berfokus pada evaluasi heuristik pada desain antarmuka webisite STMIK Sumedang untuk mengetahui
tingkat kegunaan desain antarmuka. Jumlah pengunjung website kampus akan terus bertambah, dan kenapa perguruan
tinggi STMIK Sumedang harus memperbaiki layanan kepada pengunjung website seperti informasi akademik
(kalender akademik, repository publikasi tugas akhir, skripsi, dan jurnal), informasi event-event kampus dan laporan
keluhan layanan keluhan.
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa antarmuka website STMIK Sumedang pada umumnya telah mampu
memberikan kemudahan bagi pengunjung namun ada beberapa poin yang perlu ditingkatkan dalam hal kemudahan
penggunaan dan keakuratan informasi.
LATAR BELAKANG Hal yang ingin ditinjau dalam penelitian ini berfokus
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer kepada evaluasi heuristik pada desain antarmuka website
(STMIK) Sumedang merupakan salah satu Perguruan STMIK Sumedang untuk mengetahui sejauh mana daya
Tinggi Swasta yang telah beridiri sejak 8 Agustus 1999, guna (Usability) desain antarmuka website kampus
Sekolah ini memiliki tiga Program Studi yaitu Teknik STMIK Sumedang. Evaluasi desain interface merupakan
Informatika, Sistem Informasi, dan Manajemen bagian dari materi desain interaksi (interaction design)
Informatika. Dalam melakukan publikasi informasi dan dalam Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human
hal-hal lain, kampus STMIK membuat media publikasi Computer Interaction (HCI).[5]
melalui website yang merupakan sebuah platform untuk
Human Computer Interaction (HCI)
mempublikasikan sebagian besar aktifitas kampus dan
dalam upaya memenuhi informasi bagi civitas STMIK Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin yang
Sumedang maupun diluar kampus STMIK Sumedang. berkaitan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi
sistem komputasi interaktif untuk penggunaan manusia
Website STMIK Sumedang dapat diakses secara luas,
dan dengan mempelajari fenomena utama yang
selain di lingkungan kampus STMIK Sumedang website
mengelilinginya. Interaksi manusia-komputer muncul
ini juga dapat diakses oleh pengguna umum untuk
sebagai bidang dari akar yang saling terkait dalam grafis
memperoleh informasi. Sehingga website kampus
komputer, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi,
STMIK Sumedang dituntut untuk bisa berinteraksi
teknik industri, psikologi kognitif, dan bagian sistem dari
dengan para pengunjungnya. Untuk mengetahui
ilmu komputer. Hal ini menyebabkan berkembangnya
skalabilitas terhadap kemudahan / usability pengunjung
beberapa teknik interaksi manusia dan komputer. Banyak
yang akan berdampak pada peningkatan layanan dan
teknik berasal dari Sutherland's Sketchpad Ph.D. tesis
tercapainya informasi kepada pengunjung, dilakukanlah
(1963) yang intinya menandai awal grafis komputer
ulasan dengan memanfaatkan suatu teknik evaluasi
sebagai sebuah disiplin.[1]
dalam interaksi manusia komputer yang bernama
evaluasi heuristik.
1
Daya Guna (Usability) 2. Melihat efek interface bagi pengguna, Mencakup
Organisasi Standar Internasional (International Standard aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya
Organization, ISO) mendefinisikan bahwa daya guna guna dan perilaku user.
(Usability) adalah sejauhmana suatu produk suatu produk 3. Mengidentifikasi masalah khusus yang terjadi
dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan pada sistem. Ketika penggunaan suatu konteks
mereka dengan efektivitas dan efisiensi. Daya guna memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau
memiliki lima atribut kualitas yaitu:[2] terjadi kekacauan di antara user. Tujuan ini
1. Learnability: menunjukkan betapa mudahnya merupakan aspek negatif dari desain.
pengguna dapat mempelajari fungsi sistem utama
dan mencapai keterampilan untuk melakukan Evaluasi Heuristik
pekerjaan
Evaluasi Heuristik adalah panduan, prinsip umum, atau
2. Efisiensi: Setelah mempelajari sistem, seberapa
aturan yang dapat menuntun keputusan rancangan atau
cepat pengguna dapat melakukan tugas mereka
digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yang sudah
menggunakan sistem.
diambil. Evaluasi Heuristik diusulkan oleh Nielsen dan
3. Memorability: sangat penting bagi pengguna
Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough
yang tidak teratur untuk dapat menggunakan
tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada
sistem tanpa harus belajar lagi. Fitur ini
pendekatan ini, sekumpulan kriteria usability atau
membantu pengguna untuk mengingat sistem
heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan
bekerja setelah periode penggunaan tertentu.
misalnya dimana kriteria dilanggar.[5]
4. Error: jumlah kesalahan pengguna dan
Evaluasi Heuristik sangat baik digunakan sebagai teknik
bagaimana dengan mudah mereka dapat
evaluasi desain, karena lebih mudah untuk menemukan
memulihkannya.
atau menentukan masalah usability yang muncul. Untuk
5. Satisfaction: menunjukkan bahwa
menggunakan evaluasi ini dibutuhkan software yang akan
menyenangkan atau tidaknya pengguna dalam
diteliti atau storyboard untuk sistem yang akan dibuat.[4]
menggunakan sistem.
Ada sepuluh prinsip aturan untuk evaluasi heuristik[3]
sebegai acuan dalam melakukan evaluasi daya guna
Aturan dan prinsip-prinsip usability memberikan arahan
antarmuka pada website STMIK Sumedang, yaitu:
kepada desainer untuk menghasilkan sistem yang dapat
digunakan. Ada begitu banyak prinsip dan pedoman yang 1. Visibility of system status (feedback), yaitu sistem
tersedia untuk menghasilkan antarmuka yang dapat selalu menginformasikan pada pengguna apa yang
digunakan. Tapi semua aturan ini harus sederhana dan sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu
fokus di titik tertentu. Banyak pendukung telah disajikan yang sesuai.
seperti seperangkat aturan emas atau heuristik yang 2. Match between system and the real world, yaitu
digunakan untuk memberikan ringkasan yang berguna sistem harus sesuai dengan bahasa penggunanya,
dari saran desain dan membantu untuk menghasilkan menggunakan kata, kalimat, dan konsep yang
sistem yang dapat digunakan dengan baik. Di antara biasa digunakan oleh pengguna.
begitu banyak aturan, delapan aturan emas Shneiderman 3. Use Control and Freedom, yaitu pengguna harus
dan sepuluh prinsip heuristik Nielsen sangat berguna dan dapat secara bebas memilih dan melakukan
dikenal baik dikalangan perancang antarmuka.[2] pekerjaan (sesuai kebutuhan). Pengguna harus
dapat mengambil keputusannya sendiri (dengan
Evaluasi sendiri adalah proses penentuan usability dan
informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan
acceptability dari produk atau desain yang terukur di
yang sedang/akan dilakukan. Sistem harus
dalam sebuah varietas kriteria termasuk sejumlah error-
memiliki kemampuan untuk undo dan redo.
nya, daya tariknya, kecocokannya dengan kebutuhan, dst.
4. Consistency and Standards, yaitu bahwa
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama[5], yaitu :
pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi,
mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah
Mencakup kesesuaian penggunaan sistem
kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus
terhadap harapan user pada tugas tersebut.
sudah mengikuti standar yang ada.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran
5. Error Prevention, yaitu merancang sistem yang
unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat
dilengkapi pencegah terjadinya kesalahan lebih
keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
2
baik daripada merancang pesan kesalahan yang
baik.
6. Recognation Rather than Recall, yaitu bahwa
antarmuka akan lebih baik mudah diingat
daripada mengulang kembali. Meminimalisir
penggunaan memori manusia akan meningkatkan
pengalaman pengguna yang lebih baik.
7. Flexibility and Efficient of Use, yaitu bagaimana
membuat sebuah sistem yang mengakomodasi
pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang
masih pemula. Berikan alternatif untuk pengguna Gambar 1. Halaman depan website STMIK Sumedang
yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik,
budaya, bahasa, dll). 2. Match between system and the real world
8. Esthetic and Minimalist Design, yaitu bahwa Suatu antarmuka harus memiliki karakteristik ragam
sistem menghasilkan informasi yang relevan dialog yang memberi kemudahan untuk dikenal dengan
karena informasi yang tidak relevan mengurangi mudah oleh penggunanya atau biasa disebut Familiarity.
visibilitas dan usability dari sistem. dalam hal ini penggunaan bahasa harus dimengeri oleh
9. Help users recognize, dialogue, and recovers pengguna. Sistem harus menggunakan bahasa yang dapat
from errors, yaitu bahwa pembuatan objek, aksi dimengerti oleh pengguna. Bahasa dan istilah yang
dan pilihan harus jelas terlihat. Pengguna tidak terdapat pada website STMIK Sumedang cukup mudah
harus mengingat-ingat informasi dari satu dimengerti oleh pengunjung pertama atau pengguna
halaman ke halaman lain. Instruksi dan informasi awam, sehingga pengguna tidak menghadapi kesulitan
pada sistem haras mudah diakses dan jelas terlihat saat mengunjungi website ini. Sebagai contoh pada setiap
pada saat dibutuhkan. menu layanan, pengunjung akan memahami apa yang
10. Help and Documentation, yaitu sistem harus harus di klik dan diinputkan. Tetapi ada beberapa tautan
memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang masih mati, seperti tautan alih bahasa (Language),
yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari Pesan (Message), dan paling banyak pada bagian footer
segala sesuatu yang terkait dengan sistem. di website.
3
sama. Hal ini berkaitan dengan standar website yang merupakan warga kampus, jika keluhan umum maka
sederhana, tema yang minimalis dan tidak menggunakan akan beda tampilan dan tidak usah login terlebih dahulu.
tampilan grafis yang rumit.
5. Error Prevention
Pada website STMIK Sumedang, terdapat error pada
halaman Tugas Akhir D3 Manajeman Informatika. Yang
menyebabkan pengunjung awam bingung dengan
kesalahan yang terjadi, dikarenakan tampilan kesalahan
dalam bahasa teknis.
4
Gambar 5. Halaman Kontak
5
KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan pembahasan analisis dan hasil evaluasi yang [1] Hewett, T. et al., (2009, July 29). ACM SIGCHI
dijelaskan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan Curricula for Human-Computer Interaction.
sebagai berikut: Diakses pada tanggal 26 November 2017.
1. Dengan digunakannya Evaluasi heuristik, dengan
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_2_1
10 aturan Nielsen secara umum dapat dijadikan
rujukan untuk perbaikan dalam pengembangan [2] Mazumder, F. K., & Das, U. K., (2014, September).
website berikutnya. USABILITY GUIDELINES FOR USABLE
2. Ada beberapa poin yang perlu dikaji kembali USER INTERFACE. IJRET: International Journal
telah diberikan rekomendasi sebagaimana pada of Research in Engineering and Technology, Hal.
ringkasan hasil evaluasi (Tabel 1) di atas. 79-82.
3. Evaluasi heuristik bersifat pragmatis, mudah [3] Nielsen, J., (1995, Janurary 1). 10 Usability
dilakukan dan mendapatkan hasil yang cepat.
Heuristics for User Interface Design. Diakses pada
Meskipun metode ini tidak menghasilkan solusi
yang pasti, namun merupakan metode yang tanggal November 26, 2017.
cukup mudah untuk memulai analisis terhadap https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-
desain sistem. Ekspektasi dari penelitian yang heuristics/
lebih lanjut adalah dengan menggunakan lebih [4] Ridwan, A. (2007)., Pengukuran Usability Aplikasi
dari satu metode untuk memperoleh hasil yang Menggunakan Evaluasi Heuristik. Jurnal Informasi
maksimal, karena tiap metode memiliki Komputer, Hal. 218-228.
kelebihan dan kekurangan yang dapat dilengkapi
[5] Savitri, P., & Ispani, M., (2015). REVIEW DESAIN
oleh satu sama lain. Metode heuristik sendiri
terdiri dari sepuluh prinsip yang berkaitan INTERFACE APLIKASI SOPPPOS
dengan berbagai aspek pada tampilan antarmuka MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK.
dalam sebuah website. Pernilaian terhadap tiap Jurnal SIMETRIS, Hal. 95-100.
konten telah dilakukan.