Os beduínos são rangers que aprenderam a viver nos desertos que se
formaram após a vitória dos elfos. Cada região possui seu próprio “deserto”. O deserto de areia de Abádia, o deserto branco de Midgard, o deserto de fumaça do Império das Brumas ou o deserto venenoso ao sul.
Esses caçadores aprendem a usar essa geografia ao seu favor e
conseguem facilmente extrair forças dos espíritos locais.
- Sobrevivência no Deserto
No 3° nível, escolha seu tipo de ambiente nocivo: deserto de areia, região
polar, pântano ou área morta. Sua proficiência em Natureza, Furtividade e Sobrevivência em dobrada nesses locais.
- Manto do Deserto
No 3° nível, pode se cobrir com um manto elemental de acordo com a
região. Use uma ação bônus. Pelo resto de sua rodada, todos os seus ataques recebem +1d4 de dano de acordo com o local em se tornou beduíno. Abádia fornece fogo, Midgard fornece frio, Império das Brumas fornece necrótico, pântano do sul fornece veneno ou ácido.
No 6° nível, recebe naturalmente imunidade aos efeitos de exaustão
baseados no ambiente desses locais.
- Ataque Extra
No 5° recebe ataque extra como a habilidade da classe guerreiro.
- Filho do Deserto
No 5° nível, o personagem se torna naturalmente mais próximo com a
natureza morta da região. Recebe resistência natural ao elemento do local, se estiver nele. Além disso, pode alterar o dano de Marca do Caçador para o elemento correspondente.
- Ressonância
No 7° nível, o ranger consegue extrair as forças de outros desertos.
Sobrevivência no Deserto, Manto do Deserto e Filho do Deserto se adaptam a qualquer região morta que estiver.
- Sobrevivente do Inferno
No 11° nível, o beduíno já sobreviveu aos maiores horrores do deserto.
Evita habilidades que causem dano ao se movimentar. Criaturas com espinhos ou magias que criem armas de dano no chão são ignoradas. Por fim, pode se camuflar no deserto usando o ambiente natural como cobertura.
- Espírito da Natureza
No 17°, escolha uma forma elemental. O ranger terá seus efeitos