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Editor Executivo

Marcelo Cossaro *Paladino"

Editores Asslst-tes

Rogério "Kotobrok" Salodino

J.M .Trevison

Dlogramodoros

Dow is Roos

Márc io

M.

5 .

Braga

Scanners Edi lson Gedo

Wagner F. Nunes Antônio Marcos

Distribul~ão lxclusivo

poro todo o Brasil

Fernando Chinoglio S/A, Ruo Teodoro do Silvo, 907,

Grojoú, CEP 20563-900, RJ/RJ, fone (21) 3879-7766

hnpressáe o Acabo-to

Cunho Focchini

Aten~ DRAGÃO BRASIL não

tem representantes autorizados em nenhum lugar do poís.

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3C&TFASTPLAV

-

INTRODUÇAO

-

AVE RSAO

Em 1994 aTrama Editorial levou às bancas Defensores de Tóquio, um RPG satírico sobre super-heróis japoneses,
Em 1994 aTrama Editorial levou às bancas Defensores de
Tóquio, um RPG satírico sobre super-heróis japoneses, seus
poderes infinitos, gritos extravagantes emáquinas abiloladas.
Simples e acessível, o jogo fez tanto sucesso que gerou uma
segunda edição: Advanced Defensores de Tóquio,
também apelidado AD& T.
FASTPL
V
O3D& T-Fastplay ("jogo rápido") éuma versão compacta do
jogo 3D& T. Ele contém as regras mais básicas de um jogo de RPG:
construção
de personagens, características ,Varrtagens e Des-
vantagens, combate, oMestre, aventuras, NPCs, cenários
de campanha,
experiência ...
Então, no final de 98, surgiu a idéia de
tornar ojogo mais abrangente-capaz de
.&íil~~;I!!!
acomodar não apenas
super-heróis, mas
tudo que fosse ligado amangá , anime e
videogames. Surgiu então 3D& T • Defenso-
res de Tóquio 3ª Edição, lançado em diferen-
tes módulos com diferentes regras.
30& T Fastplay é um simples resumo do Manual
3D& T. No Manual existe muito mais material, inclu-
indo ouso de armas, magia, clérigos emuitas novas
Vantagense Desvantagens. Se você gostar do jogo
e quiser conhecer regras mais avançadas, mais
tarde poderá procurar pelo Manual em seu jornaleiro
ou pedir diretamente àTram aEditorial.
Novamente, o sucesso foi além do espe-
rado. Um jogo que tinha como rneta apenas
servir de RPG introdutório acabou conquis-
tando espaço entre os títulos mais queridos
pelo RPGista brasileiro. Então, em sua
edição de março de 2000, arevista DRA-
GÃO BRASIL ofereceu como brinde o
Manual 3D& T-uma compilação de
todas as regras existentes, em um
jogo completo. Mais tarde, com seu
esgotamento, uma nova versão che-
gou às bancas - o Manual 3D& T
Revisado e Ampliado , com novas regras .
Oprimeiro 3D& TFastplayfoi disponibi-
lizado gratuitamente, em arquivo .doe, em
vários sites de Internet-incluindo o site
oficial da DRAGÃO BRASIL. Mais tarde, para
os não-lntemautas, uma versão impres-
sa acompanhou arevista DRAGÃO BRASIL 79.
Você tem agora em mãos uma nova versão
impressa, em cores eatualizada com oManual Turbo,
pois muitas regras foram mudadas. Talvez o mais
importante sejam as novas regras para uso de magia, pois
nenhuma versão Fastplayaté agora trazia esse material.
Emais recentemente
Revisado, Ampliado
tivemos o Manual 3D& T
e Turbinado, ou apenas
Manual 3D& TTurbo, sendo esta aversão mais
atual do jogo.
Omaior objetivo de 3D& Té oferecer uma alternativa simples,
barata eacessível para aqueles que querem conhecer oRPG, mas
não dispõem de tempo ou recursos para jogar outros títulos- por
serem complicados para iniciantes, difíceis de encontrar, ou
simplesmente muito caros.
Se você é iniciante e não conhece ainda
nenhum RPG,já pode começar. Se já é um jogador
experiente, ou se já possui o Manual 3D&T,
ofereça esta revista aum amigo não-jogador. Se
está começando a Mestrar para um grupo de
iniciantes, use esta versão simples para que aprendam mais rápido.
Parte~
~
OGlUEERPG?
~

CCiUEE3

&T?

Defensores de Tóquio 3ª Edição éprincipalmente um jogo de heróis poderosos. Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). Éum jogo de armas mágicas, armaduras robóticas, monstros que devoram prédios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas mãos.

Dentro deste limite, 3D& T também pode ter gêneros. Fantasia medieval {como em Guerreiras Mágicas de Rayearth,

Records of Lodoss War, Slayers

...),

torneios de artes marciais

(StreetFighters , Mortal Kombat, Dragon Ball

). ficção científica

(Aliens vs. Predator, Megaman, Macross e até humor (Pokémon, Ranma V2

).

)

Alguns jogos buscam aproximars~as regras da realidade o

máximo possível.

3D& Tnão. Aqui, o mais importante é que você

pode lançar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada

de neve, ou nocautear um vilão batendo nele com uma toalha

enão precisa ter explicações para isso. Não épara

  • energizada- ser lógico ou realista. Épara ser épico, veloz, cósmico, alucinante ...

tudo aquilo que os games e anime são.

RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo de Interpre- tação de Personagem".Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. Éuma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo.

RPG éum jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis ejogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes eperigos apavorantes!

Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos. mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve .decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

em \li .nce?

Ninguém etodos. Uma partida de RPG não termina com vence- dores ou perdedores. Vencer ou perdernãoéimportante. Nem competir. Oúnico grande objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e

3C&TFASTPLAV

envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. Eisso não é pouca coisa.

Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores eum Mestre. OMestre propõe um desafio, uma aventura, eos jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Camase

aga?

Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um dado

comum de seis lados

e um grupo de corajosos amigos.

... Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles

será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. AFicha tem números einformações que serão explicadas mais adiante.

3C&TFASTPLAV envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais . Ou seja: RPG

reparada?

Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum

momento de sua vida você brincou de fazer-d e-conta, o que é

quase a mesma coisa. Aúnica grande diferença é existem regras.

que, no RPG,

Jogar RPG éviver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser um grande super-herói , um guerreiro de armadura, um mago

misterioso, um artista

marcial.

.. tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.

AQrigem

Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons ("Mas- morras eDragões ") . Era um jogo de fantasia medieval, de espada emagia , com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente ojogo : um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.

Afantasia medieval setor- naria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D'evoluiu e tomou-se AD&D,Advanced Dun- geons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo. Apesar e disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos baseados em outros gêneros: ficção cien- tífica (Shadowrun, Cyberpunk

2020, Invasão

). horror (Vam-

Cthulhu

), humor (Paranóia,

) e até RPGs sobre te-

mas brasileiros (O Desafio dos

Bandeirantes, Era do Caos

).

3D&TFASTPLAV

Parte 2

O

PERSONAGEM

Ojogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem.

Opersonagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. Adiferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.

Oque o jogador fala , o personagem faz (ou tenta fazer).

Se

o jogador diz "estou abrindo aporta", na verdade não é ele, e sim

seu personagem, que tenta abrir a porta.

A

Construção

do Personagem

Vários módulos 30& T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto

poupa ojogador de algum trabalho epermite começar ajogar mais

rápido. Contudo,

grande parte da diversão no RPG está justamente

em inventar seu próprio herói.

Aseguirvocê vai aprender regras sobre como usar números ejogadas de dados para construir um personagem -mas évocê quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante.

Aprimeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. Oque seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.

A

Ficha de Personagem

Depois deescolherum conceito, opróximo passo épreencher aFicha de Personagem-um tipo de formulário que v encontra na página inicial de 30& T. Você pode imprimira Fichaouapenascopiarsuas informações em papel separado.

Quando estiver preenchida a;:-: - • -assa afunciona r como um registro das coisas que seu perso"::;1,;"' e ,,segue fazer. Essas informações serão importantes no joç.c -2 VaJ precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.

Você tem alguma liberdade para p-ee"t e a Ficha, mas não liberdade total! AFicha mede opoderdopersor.agem eexistem limites para esse poder. Para fazer seu herói , você :-ece:>e • 2pontos: esses pontos serão usados para· comprar" poderes para o;>ersonagem.

Características

As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem-são números que dizem como ele é. Quanto mais altas,

mais poderoso ele será. Elas variam de Oa 5, mas certos personagens

e criaturas poderosas podem ter Características mais altas.

As Caracteristicas são: Força, Habilidade, Resistência, Armadu- ra ePoder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A ePdF , respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm Oem todas essas Caracteristicas; um valor 1 corresponde ao

máximo possível para "humanos normais" ._

Qualquer valor acima de

1 já éconsiderado heróico ou sobre-humano-o que émuito comum em aventuras de 30& T.

Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 ePoder de Fogo3(2+4+1 +2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter

nenhuma Carac-

terística maior que 5, não importa quantos pontos eletenha para gastar.

Pontos de Vida CPVsJ

Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais dificil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 1O ou até 30 PVs!

Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.

Pontos de Magia CPMsJ

Os Pontos de Magia, ou PMs, são a "energia sobrenatural" do personagem. Servem para ativar habilidades especiais, lançar magias ecoisas assim. Quanto mais Pontos de Magia ele tem, mais poderes

3D&TFASTPLAV Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas
3D&TFASTPLAV Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas

3D&TFASTPLAV

Outra coisa: você éfamoso entre aventureiros, heróis evilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Clericato C2 pontos)

Esta Vantagem éparecida com Patrono: ela diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses. ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (mas precisa comprar também Magia Branca) epode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Por exemplo, apenas personagem com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso em "Magias".

Para personagens conjuradores. capazes de usar magia, esta Vantagem também permite avocê começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma divindade não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

a

·a Branca t2

antosJ

Você é um conjurador de magia sagrada, ligada ao Caminho ElementaJ da Luz. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas. enquanto algumas poucas são ofensivas. Veja mais adiante em "Magias ".

Magia

e

enta

(2 pontos)

Você eufTl conjurador de magia ligada à natureza eaos espíritos, representaoa pelos quatro elementos: Terra, Água. Fogo eAr. Por essa razão seus ete'tos são extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo. 11agiascongelantes da Água, magias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar ::iarreiras de ar, voarou respirar sob a água). Existe ainda oxaman ismo espirtual, que afeta a alma, aforça vital ecriaturas mágicas. Veja mais ad ante em "Magias".

Mag

Ne

a C2pontosJ

Invisibilidade C2 pontos)

Você

Você éumcon,'tlraOOl'oe magia negra, invocando opoder do caos e destruição. Ela corresoonde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas 11ag as são ofensivas ou destrutivas. Veja mais adiante em "Magias-

Mestre r1 pontal

Você ainda tem corri.a:o com apessoa que ensinou você ausar seus poderes, habilidades de com- bate e magias. Pode ser um velho sensei . um guerreiro veterano, um c éri go que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ai nda pode ajudá-lo: em momentosde dificulda- de você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta

habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de tum os igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, eH-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância eEsquivas. Vero Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

___ _ _,
___ _
_,

Ficar invisível leva um turno econso-

me 4 PMs.

Se aqualquer momento você

sofrer dano, volta a ficar visível.

Levitação

(2pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor

você voa: com H1 pode apenas ll'irlt'~'-1---+-.t-H levitar um pouco acima do chão, emover-se auma velocidade de 1Om/s; H2 permite levitar mais alto emover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar. aaté 40m/s. Dobre essa veloci- dade para cada ponto extra de Habilida- de; BOm/s para H4, 160m/s para H5 ...

Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vanta- gem também permite avocê começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumul ativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se tome mais experiente.

Patrono

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilida-

de (com um redutorde-1 para cada

Uma grande organização, em- presa, governo ou um NPC poderoso

ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de

dano para cada 1Om de altura.

ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte,

equipamento e informação para um

3D&TFASTPLAV

Parte S

DESVANTAGENS

Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens são coisas ruins, que atrapalham sua vida.

"E porque eu ia querer algo assim?" você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas

  • - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um

herói do cinema. TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar

Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em Características ou Vantagens. Esse equilíbrio é amelhor maneira de conseguir um herói poderoso einteressante.

Você pode ter até três Desvantagens. Juntas, elas nunca podem ultrapassar-6 pontos.

Assombrado C-2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição

dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, oMestre joga um dado:

um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para

assombrá-lo. evocê vai

sofrer um redutor de-1 em

TODAS as suas Características até que ele vá

embora. A critério do Mestre, esse fantasma tam- bém pode aparecer para incomodá-lo em outras

ocasiões.

Código de Honra

C-1 pontocada)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrízes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.

1ªLei de Asimov: jamais causar mal aum ser humano (APENAS seres humanos!) ou, poromis- são, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: nunca matar (combaterou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre esco- lher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmeadequalquerespécie), nem mesmo quando atacado, enem permitir que seuscompanhei-

ros o façam. Sempre atender um pedido de aiuda de uma mulher. Código de Combate: nunca usarVarnagens ou armas superíores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitara derrota. Caso seja reduzido ao Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em

qualquer situação), você DEVE tirar a própria

vida.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre

proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que

você, e jamais

recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentirou deso- bedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Você podecoletarvários itens ecriarum grande Código de Honra,

que conta como uma única Desvantagem.

Então, se quiser seguir até

quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de-4

pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho

...

).

lncu

conto)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos- apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.

Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, etambém não consegue se comunicarcom

•;;;;:

3D&TFASTPLAV

veres, criando 1d mortos~vivos como esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só conseguem entender comandos simples. Magos de nível alto usando esta magia são capazes de criar zumbis perspicazes o suficiente para responder piadas!

Não importando os cada esqueleto ou zumbi

atributos da criatura quando estava viva, tem FX + 1, HX, RX, AO ePdFX , sendo "X"

onúmero de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência requerem 3PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou até que sejam

destruídos. Naturalmente, a magia só funciona onde existam cadáveres.

Criar Pântano

Escola: ElementaVT erra/Água

Ao invocar o poder do espírito da terra e da água (e gastar 5 PMs), omago transforma uma área circular de 1Om em pântano. Ochão lamacento torna difícil se mover, impondo um redutor de H-1 eF-1 para ataques corpo-a-corpo eEsquivas. Extremamente útil em lutas contra guerreiros.

maior que amagia Escudo de Vendo (FD =A+ H+ 1d+20), mas usa muito mais poder mágico de uma só vez (20 PMs por rodada). Por conta disso, só pode ser usada poucas vezes por dia.

Desencantar

Escola: Branca Esta magia consome 1O PMs por criatura eleva 1O minutos para

ser lançada, sendo por isso pouco eficaz em combate . Ela cancela o efeito de qualquer magia ou maldição que esteja afetando avitima (como

sono, controle da mente

...),

mas não pode curar danos de magias que

aconteceram (como uma Bola de Fogo). Oclérigo também pode lançá- la sobre si mesmo para ficar protegido contra esses efeitos durante 24

horas. Só pode ser usada por personagens com Clericato.

Desintegração Caótica

Escola: Branca

Um ataque de luz azul que causa dano ademôn ios emortos -vivos

com FA= H+3d. Inofensiva contra outras

criaturas. Gasta 5 PMs.

Criar Vento

Escola: ElementaVAr

Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Força equival ente a 1 para cada PM gasto por rodada. Também podé ser usada como magia defensiva, oferecendo FD =A+ H+ 1d+ PMs gas- tos por rodada.

Cardos de Gelo

Escola: ElementaVÁgua

Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA= 1d . Odano émínimo, mas causa muita dor (o alvo sofre um redutor de R- 1 em seus testes até o fim do combate). Uma boa magia quando o objetivo éenfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Defesa

Escola: Branca Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa ébem

Destrancar

Escola: Branca

Abrefechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancarpode ser aberta.Destrancar pode ser aprendida por não- magos, apenas memorizando as palavras. 2 PMs.

Destruir Espírito

Escola: ElementaVEspírito

Amais poderosa das magias espirituais, envolve o alvo em uma luz azul-esbranquiçada, destruindo-o se el e falhar em um teste de Resistência-3 . Afeta somente criaturas dotadas de espírito. 30 PMs.

Enfraquecer Magia

Escola: Branca

Um pentagrama aparece no chão, eq ualquer efeito mágico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca, passam aconsumir o dobro de PMs). Odiâmetro do pentagrama é de 6m para cada 5 PMs gastos.

Escudo Místico

'Escola: ElementaVEspírito

Esta magia cerca omago com uma espé- ci e de escudo que o protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para cada2 PMsgastos. Embora seja muito poderosa, ainda deixa o mago vulnerável a ataques não mágicos nor- mais, como uma adaga, por exemplo.

Escudo Sagrado

Escola: Branca

Criaumescudomágicoemvoltadomago, protegendo-o contra qualquer Magia Negra e ElementaVEspírito. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos.

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3D&TFASTPLAV

quaisquer poderes ou fraquezas especiais. O fato de ter cara de cachorro é apenas uma opção estética - você pode fazer seu personagem com qualquer aparência que imaginar, ou até inventar uma nova raça para ele, desde que isso não mude as regras.

Embora Koi tenha esse

aspecto animalesco, ele não éexatamen-

te assustador -

não para os padrões de Arton. Portanto, mais adiante,

não vamos dar a ele aDesvantagem de ser Monstruoso.

Note que isso

poderia ser diferente se fosse uma aventura no mundo moderno.

A Pontuação: o Mestre dirá quantos pontos você tem para

construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez,

provavel-

mente seráum personagem Novato, feito com 5pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de Características, Vantagens e

Desvantagens, vamos fazer nosso personagem-exemplo com 12 pontos, omáximo permitido para um personagem recém-criado.

As Características: agora vamos começar a escolher suas Características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força.

Embora pareça magro, Koi é um guerreiro muito forte,

e está

armado com uma espada muito afiada. Consegue cortar um ore ao meio com um só golpe. Em combate corporal, ele é temível.

Se queremos que Koi seja eficiente em combate corporal , temos

que dar a ele um bom valor

em Força. F3 éótimo para começar. Sim,

claro que F5 seria melhor, mas isso custaria 5 pontos. Precisamos

economizar para gastar com outras coisas mais adiante.

Koiéexcepcionalmenteági/einteligente,comotodoaventureiro solitfJriodevesersepretendesobreviverpormuitotempoem Lamnor.

AHabilidade éa mais importante das cinco Características, então vamos colocar aqui um número alto. Não é hora de economizar. Para uma boa agilidade, destreza e inteligência, daremos a Koi uma altíssima H5, o valor máximo permitido para personagens jogadores recém-criados.

Koi tem um bom vigor físico, muito acima da média humana. Ele é também determinado, dono de uma poderosa força de vontade. Será difícil que caia vítima de ferimentos, doenças ou magias.

Para que seja bem-sucedido em testes de Resistência e tenha

muitos Pontos de Vida para tolerar mais dano, vamos ficar com R3. Isso

quer dizer que Koi terá 15 Pontos de Vida (PVs = Rx5).

Esta será também

sua quantidade de Pontos de Magia para ativar poderes especiais.

Koi não acha confortável usar armaduras pesadas, pois ele está sempre em longas viagens. Além disso, nunca encontrou um elmo que sirva bem em sua cabeça! Embora ele use algumas placas de armadura em sua vestimenta, sua proteção corporal na verdade é precária.

Uma vez que já gastamos 11 de nossos 12 pontos, vamos dar a Koi apenas A1. Note que você poderia mudar de idéia, tirar um ou mais pontos das Características já escolhidas ecolocarem Armadura. Mas não faremos isso.

Koi nunca aprendeu a usar arco e flecha, besta, facas de arremesso, funda e outras armas para combate à distância.

Koi terá Poder de Fogo O.

Isso quer dizer que, caso decida fazer

um ataque àdistância Oogando uma pedra, faca,

tijolo ou coisa assim),

ele só poderá usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso em "Regras eCombate .

As Vantagens: então agora temos um personagem com F3, H5, R3, A1 ePdFO. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens.

Como parte de seu treino com a espada, Koi aprendeu a desferir um poderosoataquequeelechama Ataque ao Coração. Sua espada brilha com energia flamejante, provocando dano muito maior-mas consumindo parte de sua energia espiritual.

Vamos comprar para Koi um Ataque Especial baseado em Força (lembre-se, você deve escolher F ou PdF para esta Vantagem). Quando decide usar oAtaque ao Coração, Koi aumenta sua Força de Ataque em+ 2 (F3 + H5+ 2, total FA 1O). No entanto, quando faz isso, ele gasta 2 Pontos de Magia. Se em algum momento ficar sem PMs, não poderá usar o Ataque Especial.

Essa Vantagem custa 1 ponto.

Koi vive como andarilho muito tempo, sem pertencer a nenhum lugar, vagando tristemente porregiões selvagens. Para isso ele teve que aprender a viver sem depender de mais ninguém. Então ele caça sua própria comida, acende seu próprio fogo, costura sua própria roupa e tudo o mais ...

Será sempre

interessante que um personagem possua pelo

menos umá Perícia (afinal, mesmo para um guerreiro, lutar não é tudo na vida). No caso de Koi, para combinar com sua história- epara que ele consiga se virar sozinho quando precisar-, vamos gastar 2pontos com Sobrevivência.

As Desvantagens: gastamos 15 pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as Características e Vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar algumas Desvantagens. Vamos

escolher esta segunda opção.

·

Embora seja um lutador extraordinário, Koitem um proble- ma grave que coloca sua vida em risco. Às vezes, em momentos de perigo, ele é visitado por Colisa-uma estranha eirritante fadinha, que só ele consegue ver eouvir. Na presença da fadinha, ele não consegue lutar e nem fazer nada direito.

Aprimeira Desvantagem que vamos escolher será Assom- brado. Sempre que Koi entra em combate (ou em outras ocasiões), oMestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que afada Colisa (como "koi" ,colisa étambém onome de um peixe) começa ainfernizar sua vida, eele recebe um redutor temporário de-1 em suas Caracteristicas até que ela se vá. Isso quer dizer que, nessas ocasiões, Koiterá F2, H4, R2 (mas isso não afeta seus Pontos de Vida) , AO e PdFO. Esses valores voltam ao normal quando a assombração termina.

Isso é um grande problema na vida de Koi, mas vale -2 pontos. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.

Koi pode parecer frio esem coração, mas na verdade não consegue se recusar a ajudar alguém. Ele não sai por aí procurando oportunidades de ser herói-mas, quando alguém grita por socorro, Koi sempre acaba resmungando algo como "droga, lá se vai meu jantar!" epartindo para o resgate.

Koi segue o Código de Honra dos Heróis. Isso quer dizer que ele sempre vai cumprir suas promessas, atender pedidos de socorro edefender os mais fracos, mesmo que sua vida esteja em risco. Éuma maneira dura de viver, mas isso vale-1 ponto. Já completamos nossos 12 pontos, e temos nosso personagem jogador pronto para a ação!

Os Toques Finais: você podelia enriquecer sua histólia com mais

detalhes. Por exemplo,

dizendo que Koi gosta de comer peixe, sabe

tocarflauta edetesta quando alguém resolve tratá-lo como cachorro.

Dever Importante

Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras -até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para oresto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender corno o jogo funciona.

O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou

removendo coisas

essas mudanças podem sernecessárias para

... tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.

Outro papel importante do Mestre é definira mundo da aventura, ou cenário de campanha. OMestre decide qual será o gênero (fantasia

3D&TFASTPLAV

e FA 7(4+1

+2) para lutar à distância.

Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. Oresultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante com H2 eF3 rola um dado, consegue um5eatacacomFA 10.SeualvotemH2,A1 erolaum3,protegendo- se com FD 6. 10-6 =4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano éprovocado.

Acerto Crítico

Ao rolara dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico.

Dobre ovalor de sua Força ou PdF (mas não quaisquerautros bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 eH2 rola um 6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) + 2 (por H2) + 6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios

) e que coisas

... combinam ou não com esse gênero. Elevai esculpira mundo da aventura

como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em

um cenário existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros

jogadores-afinal,

omundo da aventura deve ter atrativos para eles.

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 eH5

rola6 , um Crítico. SuaFDfinalserá6 (por A3x2) +5 (pela rolagem do dado), total FD 17.

(porH5) +6

Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial , ou A-1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade não são afetados por um Crítico.

Parte 'l'I

D

MESTRE

Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referên- cias ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim ...

Segredo

Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamen- te sobre amesa, diante de todos . OMestre não precisa fazer isso; se

quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto

ou um escudo (uma folha de

papelão dobrada, em pé sobre amesa) .

OMestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe aaventura. Oque acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? OMestre poderia evitar

Antes de começar o jogo, um jogador deve ser rni::.lld escolhido como Mestre. Ele éum tipo especial de jogador.

OMestre comanda aaventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.

1!.'11:

.....

,

a,

....__

Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da lV. OMestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis.

A palavra do Mestre é final, não pode ser ques- tionada . Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista - uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!

-

Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, oMestre diz se ele conseguiu ou não.O Mestre

diz corno ele deve realizar sua ação, como jogaras dados,

que resultado precisa conseguir

...

coisas

assim.

3D&TFASTPLAV

isso apenas mentindo sobre oresultado dos dados, dizendo

que ele errou -

ou que o dano foi menor.

Ocontrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa últimabata lha precisa ser

  • dramática- então o Mestre deveri atentar fazê-la durar.

Para isso, bastaria rolar em segredo aArmadura do inimigo

e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.

Quando faz uma jogada em segredo, oMestre nunca precisa revelara resultado-nenhum jogadortem o direito de exigir isso. Poroutro lado, o Mestre deve sempre tentar manter omistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.

Em Nome da Diversão

OMestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele

não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam

chance-porque oMestre tem opoder de um deus!

Então,

se ele diz que um meteoro cai dos céus efulmina o grupo

de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da

aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir kr;~~~:'1j~ifit'll~

o Mestre de fazer esse tipo

de coisa.

Mas assim o jogo não teria graça!

OMestre precisa ser justo,como um juiz ou árbitro. Seu papel écolocar o desafio no caminho dos outros jogadores.

Ele écomo um escritor de livros ou um roteirista de cinema,

criando urna história emocionante para que todos

se divir-

tam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.

Acima de tudo , o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogadortenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. OMestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo-como forçar amesma porta com um palito de sorvete!-, então oMestre diz que éimpossível ou torna o teste muito mais difícil.

Parte '12

AVENTURAS

E

CAMPANHAS

Afrase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é omesmo que uma história.

Uma aventura não éo mesmo que uma partida ou sessão de jogo:

uma partida geralmente tem início quando o Mestre eos jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livrosefichas de personagem, etermina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, conti nuando ou terminando.

É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo interrompida porque otempo acabou epara que o grupo continue outro dia. Exatamente comonosquadMhos de super-heróis: multo raramente temos chance de ler uma história completa do Batrnan ou Homem- Aranha em uma única reviS1a- ela se extende em várias partes.

Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores con- seguem completar em apenas uma tarde; ou multo longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.

e

a

3D&TFASTPLAV isso apenas mentindo sobre oresultado dos dados , d i zendo que ele errou -

eosGa

es

Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum éque os aventureiros sobreviventes ficam

mais poderosos. Em 30& T, como em quase todos

outros os RPGs,

o Mestre recompensa os heróis bem

sucedidos com Pontos de

Experiência-que ojogador pode usar para comprar mais poderes,

vantagens ou habilidades para seu personagem.

Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos

videogames é justamente isso:

você termina um jogo muuuito

longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e

magias, então derrota o vilão

final.

..

eo jogo acaba. Fim. Você não

pode mais usar aquele herói para nada.

No RPG não

é assim. O grupo sempre pode jogar outra

aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiore~;. Amelhor coisa éque esses personagens

não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos - eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.

3D&TFASTPLAV

Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tomando mais complexo. Os eventos se sucedem etornam-se parte de uma história maior. Oirmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de ores que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. Eo demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento .

Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas lliiii~ ~ chamam "campanha" .

RPG para Sempre!

3D&TFASTPLAV Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tomando mais complexo. Os eventos

Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas , poroutro lado, podemdurarindefinidamente. Uma campanha é ahistória completa dos heróis, desde sua

primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos

RPGistas jogam campanhas

sem ao menos desconfiar que estão

fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra,

no mesmo mundo, com os mesmos personagens.

Claro que jogaruma campanha exige compromisso eregu- laridade. Onormal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou

domingo) para jogar durante três , quatro horas ou mais. A

campanha

costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam

ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.

Jogar campanhas é fascinante e envolvente - é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo

assim, quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de

campanhas. A vantagem é

que o grupo sempre pode jogar em

mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!

Personagens do Mestre

Equem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus.

Desde oinofensivo velho louco datavema, que aparece contando histórias sobre tesouros emonstros , até opoderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro ecomanda hordas de mortos-vivos-todos são NPCs. Otavemeiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimen-

to, oclérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins,

omago misterioso que resolve acompanhar o grupo

NPCs, cada um

... deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem aparticipação deles?

Jogar com NPCs éuma das coisas divertidas em ser Mestre- você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam ecomo agiriam diante dos heróis .

OMestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.

Parte ~3

NPCs

RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador

faz opapel de um herói aventureiro, oprotagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes,

vítimas indefesas, inimigos

e vilões, é claro! Sem estes

... personagens secundários nunca teríamos uma boa história- e oRPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias.

Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? Éo Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.

Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem onome de NPCs-que vem de NonP/ayer Characters, Personagens Não-Jogadores.

Como são Feitos?

Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas, na verdade.

NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem teras mesmas Vantagens, Desvantagens, Pecias e magias.

Então, para fazer um NPC, em geral oMestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogadorfaria. Mas nem sempre éassim. NPCs de menor importância não precisam

ser descritos em detalhes -

o Mestre não precisa definir as

habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos

heróis! Na verdade, um bom Mestre pode

lidar com montes de NPCs

interessantes sem precisar calcular números paranenhum deles!

NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os

mas o Mestre NÃO precisa seguir

personagens jogadores, sim -

todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: oMestre

simplesmente lhe dá as

Características, Vantagens eDesvantagens

3C&TFASTPLAV

que desejar. Claro que isso permrte ao Mestre criar personagens

extremamente poderosos-mas, como já foi drto,

um Mestre não joga

para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso. deve ser porque a

aventura assim exige.

Um NPC tàmbém pode ter habilidades. poderes ou fraquezas

únicas, que não existem para personagens jogadores. OMestre poderia,

digamos, inventar um vilão totalmente imune aqualquer ataque. EXCETO

um Ataque Especial. Nenhuma Vantagem permrte que personagens

jogadores tenham um poder assim,

mas isso não impede oMestre de

fazê-lo. lssotambém acontece com os monstros, pois eles costumam

ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálrto de

fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa. o toque gélido de um

morto-vivo

...

). Os jogadores geralmente não sabem-ou não precisam

saber -

tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.

À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os

jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros.

Ele tem opapel de tomar aaventura interessante-e usar personagens

únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorartodas

as regras ecriarum mago-guerreiro vampiro ninja indestrutivel, capaz

de transformaras heróis em mingau

...

mas que graça isso teria? Para

ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os

heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.

Secundários, mas Importantes!

Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que

são publicadas na DRAGÃO BRASIL}, vai encontrar ali todos os NPCs

importantes-uma aventura nunca é completa sem eles.

Equando

inventa sua própria aventura,

ele mesmo deve criar esses NPCs.

Parte ~4

MUNDOS CE CAMPANHA

As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura:

entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido

como "cenário de campanha".

Um cenário de campanha é simplesmente um mundo

ficcional,

olugar imaginário onde aaventura acontece. Ocinema,

literatura,

TV, quadrinhos egames estão repletos desses mundos

de fantasia, cada um com seus próprios heróis evilões: desde a

Terra Média de OSenhor dos Anéis. que serviu como inspiração

para quase todas as histórias de fantasia medieval , até a Era

Hiboriana de Conan , a Gotham City de Batman, os universos

futuristas de Star Trek e Star Wars ...

Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria

deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas

diferenças {como na maioria dos filmes e quadrinhos de super·

heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos , mas

com alguma diferença marcante-dominado por corporações

como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em

Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes

que fica difícil reconhecer esse mundo como aTerra: Pokémon e

Dragon Bali Zsão bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser

completamente alterado: outra época, outro planeta, outra reali-

dade -

como todos os mundos de fantasia medieval tão

populares no RPG.

Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais

Mexer com NPCs éuma das coisas mais interessantes em ser

Mestre. Enquanto cadajogadortem um único herói, o Mestre tem à

disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca

sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam

são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Bali z.

decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres eoutros bichos

circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e

vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas edaí?

simples personagens secundários e coadjuvantes

...

muito, muito divertido lidar com NPCs!

sempre será

Mostrando a Realidade

~~liiiiiii;;llliiill l - .. f•.z.::J•:i
~~liiiiiii;;llliiill
l
-
..
f•.z.::J•:i

Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou

não existe no mundo de campanha é determinado

como é a realidade nesse mundo.

pelo Mestre. E assim Como como se um fosse autor um de deus, quadrinhos ele decide ou

desenho animado tenta mostrar ao público como é

seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogado-

res como é o cenário de campanha -

ou, pelo

menos, aquilo que eles precisam saber.

J

-

·

Se oRPG fosse um videogame, o Mestre seria

o console, o aparelho em si. Assim como um

videogame coloca na tela de TV os cenários ,

personagens, mapas, arenas de luta etudo omais ,

oMestre faz omesmo com palavras-ele descreve

a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de

forma dramática, dizendo coisas como: ·o cheiro da

morte atinge vocês quando penetram na Caverna

dos Trolis; quando seus olhos se acostumam à

escuridão, revelam-se vários esqueletos espalha-

dos em meio à imundície - eum tipo de rosnado

animalesco parece chegar do fundo da caverna

"

...

3D&TFASTPLAV

É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre

precisa ser como um narrador, ou até como um bardo.

Ele consegue

transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de

estarem ali. Usando aimaginação dos jogadores, ele os coloca

"dentro" do mundo da aventura. str ·
"dentro" do mundo da aventura.
str
·

Ecomo oMestre inventa esse mundo? Em que se basear para

construir um cenário de campanha?

Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas

aventuras na Terra atual, arealidade pura e simples a que estamos

acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil

(por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em

detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também

familiares

através de filmes , quadrinhos, desenhos

). Nestes

casos, o Mestre

simplesmente pega o mundo real e coloca nele

.os elementos da aventura-heróis , vilões, monstros

Ojogo de

RPG Vampiro: aMáscara situa-se no mundo real, com adiferença

de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros,

lobisomens, fantasmas ...

oMestre pode mudartudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo,

existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se

apresenta ameio-elfa Loriane, agladiadora mais famosa do Reinado.

Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar

a qualqueroutro personagem otítulo de gladiador mais conhecido de

Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência

sobre omundo que estão usando como cenário de campanha: apalavra

final será sempre do Mestre-o que ajuda amanter omistérios sobre

os perigos e desafios a serem encontrados naquelelugar ...

Cenários At

entes

Antes de começar ajogar3D& T, além de ler este livro econhecer

as regras do jogo, oMestre deve escolher um cenário de campanha.

Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a

decisão é toda sua.

Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de

cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência

existentes sobre mundos para RPG, oMestre pode pegar praticamente

qualquer li vro, filme, desenho animado ou game etransformá-lo em

mundo de campanha.

Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha

criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de

trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um

planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aven-

turar. Olivro Tormenta éum exemplo:

ele fala de Arton, um mundo

de fantasia medieval para uso no jogo 30& T.

Alguns cenários são tão vastos que existem muitos emuitos

livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos , culturas ,

raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos.

AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o

maior deles, Forgotten Realms, étão minuciosamente descrito que

existem centenas de livros sobre ele.

Mas

perceba que oMestre não precisa usar TODOS os livros

existentes sobre o mundo de campanha escolhido-não importa

se existem muitos ou poucos. OMestre tem liberdade para escolher

apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, amaioria dos

mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar

todos eles: então

o que o Mestre faz éapenas escolher o material

que achar melhor, eignorar o resto.

Uma coisa muito atraente em inventar cenários éque você, como

Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER

livro, filme , desenho, game oú quadrinhos para participar de seu

mundo! Isso não é proibido -

usar personagens conhecidos em

aventuras de RPG não éviolação de direito autoral , desde que você

ofaça apenas em sua mesa de jogo. De fato , uma das coisas que os

RPGistas mais gostam de fazer éinteragir com personagens conhe-

cidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente

conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano

demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode

chegar de fazer essas coisas!

Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário,

aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para

os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos

para derrotar e monstros para destruir

.. .

o importante é que os

jogadores GOSTEM de estarnesse mundo. Do contrário, eles simples-

mente não vão querer jogar com você!

G ên _roe

Uma coisa interessante éque , mesmo quando está lidando

com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms,

30& T éum RPG genérico -

ou seja, serve para aventuras em

qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação,

....

----------

--

.....

-----

......---------.

torneios

...

A única ·constante é que os

personagens jogadores serão sempre

muito mais poderosos que humanos

normais, por quaisquer que sejam os

motivos.

Portanto, as Vantagens

eDesvan-

tagens de 30& Tservem para

reproduzir

a maioria do poderes e fraquezas de

personagens de mangá, anime egames.

Como regra geral , ojogador pode pegar

todas aquelas que quiser -

mas algu-

mas simplesmente não combinam com

certas histórias.

Depois de definir como é o mundo da

aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de

Vantagens e Desvantagens proibidas -

ou

permitidas. Tudo depende de quanto rea ismo,

ação ou confusão o Mestre deseja na aventura.

Essa escolha não depende de gêreros.

Embora certas Vantagens e Desvantagens

combinem mais com certos gêneros sempre

há exceções. Normalmente um mundo de fan-

tasia medieval não tem robõs gigari~es mas

podemos vê-los em Guerreiras \1ag cas de

Rayearth, Visions of Escaflowne. Xe'lOgears e

outros. Da mesma forma , uma s·o1a de

fantasia medieval pode ser dramanca e e as-

sica como Records of Lodoss : ar côm ca

como Slayers eCaçadores de E'fas ou cosm -

ca como Guerreiras Mágicas.

3C&TFASTPLAV

Parte ~5

EXPERIÊNCIA

Aventureiros evoluem. Cada missão con-

cluída , cada lula vencida, cada in·migoderro-

tado tornam os heróis mais experientes e

poderosos. Essa evolução é representada pe-

los Pontos de Experiência.

Cada vez que os jogadores ~rrruna!"l uma

aventura, o Mestre deve recompensa- os com

Pontos de Experiência. Essespor!Os são usados

mais tarde para aumentar as Caractensticas ou

Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar

Desvantagens.

1O Pontos de Experiência valerr 1 ponto normal de personagem.

Os Pontos de Experiência gannos por cada jogador dependem de

como ele atuou na aventura.

  • 1 ponto se terminou a aventura com vida.

  • 1 ponto se concluiu a missão com sucesso.

  • 1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.

Veja a seguir.

-1 ponto para cada derrota em combate justo. -1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.

OMestre também deveriapremiar com 1 ponto extra os jogadores

que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta éuma forma

de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal,

RPG é interpretar.) epunir jogadores que só sabem fazer contas com

Vantagens eDes. arrtllgens. Por exemplo: se alguém pegou o Código

de Honra dos Herois mas NÃO está se comportando como um herói,

esse jogador não merece um ponto extra.

Cada jogador deve anotar em sua própria Ficha de Personagem

os Pontos de Experiência que ganl'oLi. Se ainda não tiver o bastante

para comprar um ponto normal de personagem deve esperar pelas

próximas aventuras.

No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de

cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura.

Experiência com Vitórias

Vencer inimigos em combate também Pontos de Expe-

riência. Aregra geral éque cada inimigo vencido em combate justo

rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta,

um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.

Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o persona-

gem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem

nenhum Ponto de Experiência.

A critério do Mestre, épermitido aperso nagens que tenham

oCódigo de Honra de Combate reunir-se aseus companheiros para

entrentarum adversárto muito mais poderoso que todos eles juntos.

Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência

quando derrotados. Calcule apontuação total do oponente, mas

levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que

afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez,

arredondado para baixo. Este éo prêmio por derrotá-lo (vencer um

personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2Pontos de

Experiência).

Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o

personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos

(arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido

igualmente pelos demais.

Se você gostou de 3D&T FASTPLAVJ não perca os outros títulos da linha

3D&T!

MANUAL 3D& T Este é o livro bási co do jogo 3D& T Defensores de Tóquio Edição. Com ele você pode rol ar quaisquer aventuras em estilo anime/mangá.

TORMENTA um cenario de iantasia para uso com o Manual 3D& T, com cavaleiros , magos e dragões. Este é o mesmo mLi11do onde aconte cem as aventuras da premiad a revista em quadrinhos Holy Avenger.

MANUAL DO AVENTUREIRO Este l ivro oferece 170 tipo s de heróis e vilões existentes no mundo de Arton.

com regras próprias para o jogo 3D& T.

MANUAL DOS MONSTROS Este livro contém mais de 200 tipos de animais, monstros e criaturas fantásticas para 3D& T.

O REINADO Esta série em três vol umes descreve as 28 nações da principal área