Anda di halaman 1dari 16

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET

DENGAN OBESITAS PADA REMAJA

DI SMK NEGERI 1 SALATIGA

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh :

NIA NUR AZIZAH

NIM. 010114A082

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS NGUDI WALUYO

UNGARAN

2017
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa remaja (Adolescents) merupakan masa di mana terjadi transisi masa

kanak-kanak menuju dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun. Pada

masa remaja ini terdapat tiga subfase: masa remaja awal (11 sampai 14 tahun),

masa remaja pertengahan (15 sampai 17 tahun), dan masa remaja akhir (18

sampai 20 tahun). Terdapat banyak variasi antar-subfase dalam perkembangan

fisik, kognitif, dan psikososial. Demikian juga dengan kesempatan, tantangan,

perubahan, ketrampilan, dan tekanan (Potter & Perry, 2010).

Dalam perubahannya dari masa kanak-kanak ke dewasa, remaja

mengalami berbagai masalah. Seiring perkembangan zaman berkembang pula

perubahan dari setiap generasi. Salah satu yang mempengaruhi perubahan

perkembangan adalah teknologi. Teknologi yang sangat berdampak bagi

remaja saat ini adalah teknologi berupa gadget. Selama 40 tahun terakhir ini,

berbagai kemajuan yang berlangsung di dalam masyarakat memberikan

pengaruh yang lebih besar dibandingkan pengaruh televisi terhadap kehidupan

remaja. Budaya mengalami perubahan, sekarang ini terjadi perubahan besar di

mana penggunaan komputer dan internet oleh remaja meningkat pesat

melebihi kecepatan dalam revolusi teknologi (Santrock, 2007).

Gadget benar-benar menjadi benda ajaib, pintar/smart, dan berguna

dalam banyak hal. Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki
tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih

dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget baik

laptop, ipad, tablet atau smartphone adalah alat teknologi yang berisi aneka

aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Gadget

yang berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi sahabat yang lekat

bagi anak dan remaja, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk

manis berjam-jam bersama gadget (Wijanarko & Setiawati, 2016).

Masyarakat modern termasuk anak-anak, memang tidak bisa dilepaskan

lagi dari gadget. Gadget memang ada positifnya bagi anak, menjadi media

pembelajaran yang menarik, belajar bahasa inggris lebih mudah,

meningkatkan logika lewat game interaktif yang edukatif. Mereka bisa belajar

aneka pelajaran, mencari journal, bahan pelajaran, ilmu pengetahuan,

mengetahui ada PR (Pekerjaan Rumah), mengirim tugas, jadwal kuliah, semua

bisa lewat gadget (Wijanarko & Setiawati, 2016).

Disamping ada sisi positifnya, gadget juga ada dampak negatifnya.

Diantaranya dapat mempengaruhi kesehatan fisik, psikologis, dan sosial

seseorang. Dampak yang dapat ditimbulkan dari penggunaan gadget secara

terus menerus diantaranya berdampak terhadap kesehatan fisik yaitu aktivitas

fisik berkurang, gangguan muskuloskeletal, gangguan mata, radiasi

elektromagnetik, infeksi, kesehatan mental terganggu, dan hubungan sosial

terganggu, serta kemampuan prestasi akademik terganggu (Young & de Abreu,

2017).
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa ini,

mendorong terjadinya perubahan gaya hidup menuju kearah serba cepat dan

mudah, sehingga meningkatkan risiko overweight pada semua kalangan usia.

Perkembangan teknologi memperkenalkan anak dengan gadget, yaitu sebuah

obyek berteknologi dengan ukuran kecil dan fungsi khusus yang memiliki

unsur kebaruan/inovasi. Penelitian Steele et al., (2009) menunjukkan bahwa

berkurangnya aktifitas fisik anak dapat meningkatkan lemak tubuh anak.

Maka dengan melakukan aktifitas fisik lebih dari 60 menit, dapat menurunkan

risiko overweight dengan signifikan (Sarah & Pujonarti, 2013).

Menurut survey dari APJII menunjukkan hasil bahwa berdasarkan usia,

penetrasi pengguna internet di Indonesia terbanyak adalah usia 25-34 tahun

(75,8%), diikuti usia 10-24 tahun (75,5%), usia 35-44 tahun (54,7%), usia 45-

54 tahun (17,2%), usia 55 tahun ke atas (2%). Sedangkan penetrasi pengguna

internet berdasarkan pekerjaan posisi terbanyak ada pada mahasiswa yaitu

sebanyak 89,7%, pelajar 69,8%, pekerja 58,4%, IRT 25,3%, lainnya 6,7%.

Untuk perangkat yang dipakai dalam mengakses internet terdiri dari komputer

dan mobile phone. Perilaku pengguna internet di Indonesia berdasarkan

perangkat yang dipakai terbanyak adalah dengan mobile phone dan komputer

(50,7%), mobile phone (47,6%), komputer (1,7%) (APJII, 2016).

Anak berusia 8-18 tahun di Amerika Serikat menghabiskan sekitar 4 jam

sehari untuk bermain video game dengan gadget dan 2 jam lainnya di depan

komputer di luar dari pekerjaan rumah mereka. Selama waktu tersebut,

seorang anak pada usia 18 tahun akan melihat 200.000 tindakan kekerasan
(Gavin, 2008). Meskipun anak usia sekolah dapat menentukan apa yang nyata

dari apa yang disebut khayalan/fantasi, riset menunjukkan bahwa jumlah

waktu berada di depan televisi ini, menonton atau bermain game dapat

menyebabkan perilaku agresif, kurangnya aktivitas fisik yang bisa

menyebabkan obesitas (Kyle & Carman 2014).

Menurut penelitian Ahmad Effendi (2014), dilingkungan sekolah

sekarang ini umumnya para siswa dapat menggunakan teknologi informasi

seperti gadget, komputer dan sebagainya. Dari situ pula para siswa yang

seharusnya menggunakan TI (Teknologi Informasi) untuk perkembangan ilmu

pengetahuan di salah satu bidang yang harus mereka tekuni, menjadikan para

siswa menyalah gunakan pemakaian TI (Teknologi Informasi), seperti bermain

game, atau membuka akun yang tidak terlalu penting, sehingga hal tersebut

menjadikan kebiasaan tanpa mempedulikan aktivitas fisik setiap harinya.

Tidak dapat dipungkiri hal tersebut baik secara langsung maupun tidak

langsung mempunyai dampak bagi masyarakat, baik itu berdampak positif

ataupun negatif. Dampak positif diantaranya membantu memudahkan

seseorang dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Untuk berinteraksi dengan

orang lain seseorang tinggal menggunakan handphone, untuk mendengarkan

musik seseorang tinggal menghidupkan mp3 player, untuk menyapa orang

lain yang jauh jaraknya dan sudah lama tidak berkomunikasi seseorang tinggal

perlu menghubungkan netbook dan sejenisnya ke jaringan internet. Jika

seseorang penat dengan aktivitas sehari-hari, seseorang tersebut bisa bermain

game online maupun offline melalui komputer. Sedangkan dampak yang


sering terjadi dengan kemajuan teknologi informasi, diantaranya seseorang

sering mengabaikan kesehatannya sendiri, karena terlalu nyaman dengan hal-

hal yang berbau teknologi tersebut, seseorang lebih nyaman di dunia maya

daripada dunia nyata (Efendi, 2014).

Dari segi fisik, ada anak yang mengalami obesitas bahkan malnutrisi

akibat terlalu asyik bermain gadget sehingga kurang melakukan aktivitas fisik.

Meski demikian, perkembangan neurologi dan kognitif secara positif pun bisa

diraih melalui gadget apabila orangtua mampu menambah wawasan,

membatasi pemakaian gadget untuk konten edukasi (Wijanarko & Setiawati,

2016).

Faktor aktivitas fisik yang kurang sangat kentara menjadi penyebab

kegemukan terutama pada anak masa kini. Seseorang yang cenderung

mengkonsumsi makanan yang kaya lemak dan tidak melakukan aktivitas fisik

yang seimbang, akan mengalami obesitas. Pada anak-anak permainan yang

dahulu umumnya permainan fisik sehingga mengharuskan anak berlari,

melompat, dan gerak fisik lainnya, kini berkurang. Sebagai gantinya game

elektronik, komputer, internet dan juga televisi menyita waktu anak untuk

melakukan gerak fisik. Kurangnya aktivitas gerak badan inilah yang menjadi

penyebab kegemukan karena pembakaran lemak dan sedikitnya energi yang

dipergunakan. Orang dengan aktivitas yang lebih tinggi atau banyak bergerak

biasanya memiliki kemampuan bakar lemak yang lebih tinggi dibandingkan

orang yang hanya duduk seharian (Mustofa, 2010).


Prevalensi kegemukan di Provinsi Jawa Tengah pada remaja umur 13-15

tahun menurut IMT/U di tingkat provinsi sebesar 9,5 persen, terdiri dari 7,1

persen kegemukan dan 2,4 persen obesitas. Prevalensi kegemukan (IMT/U)

pada remaja umur 16 – 18 tahun di Jawa Tengah sebanyak 7,1 persen (5,4%

gemuk dan 1,7% obesitas). Sedangkan pada umur lebih dari 18 tahun

sebanyak 23,6%. Kabupaten prevalensi kegemukan tertinggi adalah di Kota

Surakarta (12,3 %), dan yang terendah adalah Sukoharjo dan Temanggung

(2,0 %). Prevalensi obesitas pada laki-laki lebih rendah (16,8 %) dibanding

perempuan (30,2 %). Prevalensi obesitas sentral untuk tingkat provinsi adalah

24,7 %. Prevalensi obesitas sentral pada perempuan (39,4%) lebih tinggi

dibanding laki-laki (9,7%). Menurut tipe daerah tampak lebih tinggi di daerah

perkotaan (28,9 %) dibandingkan daerah perdesaan (21,1%). Sebanyak 16

kabupaten diantaranya memiliki prevalensi obesitas sentral di atas angka

prevalensi provinsi, yaitu Banjarnegara, Wonosobo, Klaten, Karanganyar,

Rembang, Pati, Demak, Semarang, Pemalang, Tegal, Kota Magelang, Kota

Surakarta, Kota Salatiga, Kota Semarang, Kota Pekalongan, dan Kota Tegal

(Riskesdas, 2013).

Pada tahun 2015, jumlah kunjungan puskesmas dan jaringannya (usia >

15 th) yang dilaporkan tercatat 18.734.668 orang, dari jumlah tersebut yang

dilakukan pengukuran obesitas dilaporan sebanyak 1.938.628.orang atau

10,38%, terdiri dari laki-laki 616.867 orang atau 7,55% dan perempuan

1.321.761 orang atau 12,51%. Dari hasil pengukuran obesitas diperoleh

persentase obesitas sebesar 28,97 % dengan rincian pada laki-laki sebesar


24,04 % dan perempuan sebesar 31,28 %. Kabupaten/Kota dengan persentase

obesitas tertinggi adalah Kota Salatiga yaitu 71,18%, diikuti Magelang

65,02%, dan Karanganyar 64,86 %. Kabupaten/kota dengan persentase

obesitas terendah adalah Pati yaitu 4,47 %, diikuti Banjarnegara 6,65 %, dan

Batang 7,26 % (DinkesJateng, 2015).

Secara garis besar, obesitas merupakan dampak ketidakseimbangan

energi, asupan jauh melampaui keluaran energi dalam jangka waktu tertentu.

Banyak sekali faktor yang menunjang kelebihan ini. Namun, dapat

disederhanakan menjadi dua hal, yaitu terlalu banyaknya makan, dan terlalu

sedikitnya bergerak. Berkurangnya pergerakan fisik tidak lain didorong oleh

kemanjaan akibat kemajuan teknologi itu, mulai dari dalam rumah hingga ke

tempat kerja atau tempat rekreasi (Arisman, 2010).

Rata-rata Jawa Tengah aktivitas fisik kategori kurang aktif adalah 20,5

persen. Lima tertinggi adalah kabupaten penduduk Kota Salatiga (34,3 %),

Kota Semarang (32,9%), Brebes (31,3%), Kota Tegal (26,8%), dan Kota

Surakarta (26,5%). Menurut karakteristik, kurang aktivitas bervariasi menurut

kelompok umur, pendidikan, pekerjaan maupun kuintil indeks kepemilikan.

Tidak ada perbedaan laki-laki maupun perempuan. Di daerah perkotaan lebih

banyak responden dengan kurang aktivitas dibandingkan yang tinggal di

daerah perdesaan (Riskesdas, 2013).

Apabila obesitas hanya diderita oleh beberapa orang dalam masyarakat

tanpa menimbulkan masalah kesehatan, tentunya tidak perlu ada perhatian


besar terhadapnya. Yang menjadi masalah adalah bahwa obesitas cukup

banyak dijumpai dengan segala pengaruh negatifnya. Dari berbagai penelitian

dapat dibuktikan bahwa obesitas dapat meningkatkan risiko timbulnya

berbagai macam penyakit kencing manis, gout, penyakit kantung empedu,

aterosklerosis, koroner dan tekanan darah tinggi. Di samping itu, obesitas juga

menjadi faktor penyulit pada penyakit saluran nafas seperti emfisema,

bronchitis kronis dan asma, meningkatkan risiko pembedahan, mempersulit

kehamilan dan akhirnya, meskipun tidak selalu, dapat memperpendek harapan

hidup seseorang (Misnadiarly, 2007).

Berdasarkan hasil penelitian S. Kautiainen et al. (2005) menyatakan

bahwa ada hubungan antara penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

dengan kelebihan berat badan. Prevalensi obesitas kelebihan berat badan dan

telah meningkat di antara anak-anak dan remaja. Perilaku menetap lainnya

yang terkait dengan pengembangan kelebihan berat badan dan obesitas

mungkin bermain game digital dengan gadget ,atau menggunakan komputer.

Dalam istilah sederhana, obesitas terjadi akibat ketidakseimbangan antara

asupan dan pengeluaran energi. Kegiatan rendah energi terutama menonton

televisi, menggunakan komputer dan bermain game digital.

Hasil studi dari Sarah Spengler et al. (2015) mendukung sampai batas

tertentu hipotesis bahwa penggunaan media yang sangat tinggi terjadi dengan

perilaku aktivitas fisik yang rendah, tetapi tingkat aktivitas yang sangat tinggi

terjadi dengan jumlah waktu yang cukup menggunakan media apapun.

Menjadi aktif secara fisik merupakan faktor yang melindungi diri dari
penyakit kronis. Misalnya, aktivitas fisik secara teratur pada orang muda telah

dikaitkan dengan risiko yang lebih rendah dari faktor risiko penyakit

kelebihan berat badan dan kardiovaskular dan ditunjukkan untuk

mempengaruhi kesehatan di masa dewasa. Sebaliknya, penggunaan media

yang tinggi meningkatkan risiko kelebihan berat badan pada anak-anak dan

remaja. Selanjutnya,aktivitas fisik dan media yang digunakan pada orang

muda berhubungan dengan perilaku orang dewasa karena aktivitas fisik dan

media tidak aktif lagi dari masa remaja ke dalam kehidupan kemudian.

Para ahli menemukan bukti yang kuat mengenai adanya peran

lingkungan terhadap obesitas di Amerika Serikat sejak tahun 1900-an, maupun

meningkatnya obesitas remaja sejak tahun 1960-an. Meningkatnya obesitas

yang berlangsung secara dramatis ini berkaitan dengan tersedianya makanan

yang lebih banyak, kendaraan yang dapat menghemat energi, dan menurunnya

aktivitas fisik. Kelebihan berat badan memiliki dampak negatif bagi kesehatan

remaja, termasuk yang menyangkut perkembangan biologis maupun

perkembangan sosial-emosional. Ditinjau dari perkembangan biologis,

kelebihan berat tubuh di masa remaja berkaitan dengan tekanan darah tinggi,

masalah panggul, masalah pernapasan, dan diabetes tipe 2 (timbul di masa

dewasa). Ditinjau dari perkembangan sosial-emosional remaja yang

mengalami kelebihan berat tubuh memiliki kecenderungan lebih besar untuk

mengalami harga diri yang rendah, depresi, dan memiliki masalah relasi,

dibandingkan kawan-kawannya yang tidak mengalami kelebihan berat badan

(Santrock, 2007).
Hasil studi dari jurnal Leon M Straker et al. (2013) menerangkan bahwa

aktivitas fisik bermanfaat untuk kesehatan anak-anak, namun anak-anak hidup

di dunia yang semakin menetap dengan teknologi. Profesional kesehatan dan

orang tua khawatir bahwa meningkatnya penggunaan permainan elektronik

mungkin berdampak pada kesehatan anak-anak melalui penurunan aktivitas

fisik dan peningkatan waktu menetap. Sementara diketahui bahwa permainan

tradisional sedikit lebih baik daripada permainan elektronik menonton televisi,

dalam hal gerakan tubuh dan pengeluaran energi, tetapi belum ditetapkan

apakah pemainan elektronik benar-benar menggantikan aktivitas fisik.

Hasil penelitian tersebut tidak sesuai dengan penelitian dari Atika, Yanti,

dan Eka (2017) yang menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang bermakna

antara aktivitas fisik dengan kejadian obesitas pada siswa SMP. Terlepas dari

kenyataan bahwa teknologi baru ini diperkenalkan selama dua dekade terakhir,

literatur tentang pengaruhnya terhadap komposisi tubuh sangat terbatas.

Seperti yang terjadi dengan permainan video, penggunaan komputer hampir

tidak diselidiki sebagai entitas tunggal yang terisolasi misalnya, dari TV dan

video game. Kurang dari separuh penelitian menunjukkan adanya hubungan,

dan sisanya menunjukkan efek negatif penggunaan komputer terhadap

pengembangan obesitas (Rey Lopez et al, 2008). Tidak ada studi longitudinal

yang menemukan hubungan antara penggunaan komputer dan kelebihan berat

badan dan/ atau obesitas. Oleh karena itu, diperlukan penelitian lebih lanjut

untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan

obesitas (Moreno et al., 2011).


B. Rumusan Masalah

Prevalensi obesitas pada remaja dari tahun ke tahun terus

meningkat, dan perkembangan teknologi menjadi salah satu penyebabnya.

Budaya mengalami perubahan, sekarang ini terjadi perubahan besar di

mana penggunaan komputer, smartphone dan internet oleh remaja

meningkat pesat melebihi kecepatan dalam revolusi teknologi. Dari segi

fisik, ada yang mengalami obesitas bahkan malnutrisi akibat terlalu asyik

bermain gadget sehingga kurang melakukan aktivitas fisik. Berkurangnya

pergerakan fisik tidak lain didorong oleh kemanjaan akibat kemajuan

teknologi itu sendiri. Berbagai penelitian telah dilakukan kaitannya antara

penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dengan kelebihan berat

badan. Kurang dari separuh penelitian menunjukkan adanya hubungan,

dan sisanya menunjukkan efek negatif penggunaan komputer terhadap

obesitas. Oleh karena itu, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk

mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan

obesitas. Dengan demikian masalah penelitian ini adalah adakah hubungan

penggunaan gadget dengan obesitas pada remaja di SMK X ? .

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

Mengetahui Hubungan Penggunaan Gadget dengan Obesitas pada

Remaja di SMK X.
2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui gambaran penggunaan gadget pada remaja di SMK X.

b. Mengetahui gambaran prevalensi obesitas pada remaja di SMK X.

c. Menganalisis Hubungan Penggunaan Gadget dengan Obesitas pada

Remaja di SMK X.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa
Bermanfaat sebagai sumber informasi dan pengetahuan untuk

kesadaran pentingnya pembatasan pemakaian gadget seperlunya pada

siswa dalam kehidupan sehari-hari.

2. Bagi Profesi Keperawatan


Penelitian ini dapat memberikan masukan yang bersifat positif

dalam usaha mengembangkan profesi keperawatan, meningkatkan

pengetahuan, dan pengalaman baru tentang penggunaan gadget yang

berlebih dengan kejadian obesitas.


3. Bagi Masyarakat
Dapat dijadikan sebagai informasi untuk meningkatkan

kesadaran pentingnya pembatasan pemakaian gadget dalam kehidupan

sehari-hari.
4. Bagi Institusi Pendidikan
Sebagai informasi dalam menanamkan arti pentingnya

pembatasan pemakaian gadget di lingkungan sekolah agar


meminimalkan kejadian obesitas yang memicu timbulnya beberapa

penyakit serta warga sekolah dapat menjadi lebih baik.


5. Bagi Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai data

dasar bagi penelitian selanjutnya mengenai dampak penggunaan

gadget bagi kesehatan.

DAFTAR PUSTAKA
1. APJII (Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia). 2016. Penetrasi dan
Pengguna Internet Indonesia Edisi 05.
2. Arisman. 2010. Obesitas, Diabetes Mellitus, & Dislipidemia : konsep,
teori, dan penanganan aplikatif. Jakarta : EGC.
3. Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kementrian Kesehatan
RI. 2013. Riset Kesehatan Dasar 2013.
4. Dinas Kesehatan Provinsi Jawa Tengah. 2015. Profil Kesehatan Provinsi
Jawa Tengah.
5. Effendi, Ahmad. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi
Terhadap Aktivitas Fisik Siswa (Studi pada SMK Negeri 8
Surabaya Kelas X),1-4.
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-
jasmani/issue/archive
6. Kautiainen, S., Koivusilta, L., Lintonen, T., & Rimpela, A. (2005). Use of
information and communication technology and prevalence of
overweight and obesity among adolescents, 925–933.
https://doi.org/10.1038/sj.ijo.0802994
7. Kyle, Terri & Carman, Susan. 2012. Buku Ajar Keperawatan Pediatri
Edisi 2 Volume 1. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
8. Misnadiarly. 2007. Obesitas sebagai faktor risiko beberapa penyakit Edisi
1. Jakarta : Pustaka Obor Populer.
9. Moreno, Luis A, Iris Pigeot, Wolfgang Ahrens. 2011. Epidemiology of
Obesity in Children and Adolescents Prevalence and
Etiology. Jerman: Springer Science.
10. Mustofa, Ahmad. 2010. Solusi Ampuh Mengatasi Obesitas. Yogyakarta :
Hanggar Kreator.
11. Potter, Patricia A., & Perry, Anne G. 2010. Fundamental Keperawatan,
Edisi 7 Buku 1. Singapore : Elsevier.
12. Santrock, John.W. 2007. Remaja Jilid 2 Edisi 11. Jakarta : Erlangga.
13. Spengler, S., Mess, F., & Woll, A. (2015). Do Media Use and Physical
Activity Compete in Adolescents ? Results of the MoMo Study, 1–
15. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0142544
14. Straker, L. M., Abbott, R. A., & Smith, A. J. (2013). To remove or to
replace traditional electronic games ? A crossover randomised
controlled trial on the impact of removing or replacing home
access to electronic games on physical activity and sedentary
behaviour in children aged 10 – 12 years, 1–10.
https://doi.org/10.1136/bmjopen-2013-002629
15. Wijanarko, Jarot & Setiawati, Esther. 2016. Ayah Baik- Ibu Baik
Parenting Era Digital. Jakarta : Keluarga Indonesia Bahagia.
16. Young, Kimberly S & de Abreu, Cristiano Nabuco. 2017. Internet
Addiction in Children and Adolescents Risk Factors,
Assessment, and Treatment. New York : Springer Publishing
Company.