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ÍNDICE DE CONTENIDOS

1.0 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 6.0 Rondas de Época. . . . . . . . . . . . . . .28


2.0 Secuencia de Juego. . . . . . . . . . . . . . . .8 7.0 Victoria. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
3.0 Órdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 8.0 Facciones Sin Jugador. . . . . . . . . . .33
4.0 Hazañas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Índice de Términos Esenciales. . . . . . .56
5.0 Eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Despliegue y Escenarios. . . . . . . . . . . ..60

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1.1 Transcurso General de la Partida
En Pendragon, se juegan cartas del mazo
una cada vez, habiendo siempre, además de
1.0 INTRODUCCIÓN la carta actual, otra revelada a los jugadores
Pendragon es un juego de tablero sobre la con antelación. Cada carta de Evento
caída de la Diócesis Romana en Britania, muestran el orden en que las Facciones
desde las primeras incursiones a gran escala pasan a estar Elegibles para escoger entre ese
de los irlandeses, pictos y sajones a la Evento o entre un menú de Órdenes y
creación de los reinos sucesores, tanto celtas Hazañas. Ejecutar un Evento u Orden hace
como germanos. Adapta el sistema de juego que una Facción quede No Elegible para
“Serie COIN” de GMT Games, que trata hacerlo en la siguiente carta. Las cartas de
sobre conflictos asimétricos, para represen- Época entremezcladas proporcionan opor-
tar los asuntos políticos, militares, religiosos tunidades periódicas para la victoria
y económicos de la Britania del siglo V. automática y para actividades como
recolectar recursos.
En Pendragon, de uno a cuatro jugadores
asumen el rol de una o más Facciones en 1.2 Componentes
Britania: el ejército post-romano de Britania, Un juego completo de Pendragon incluye:
que busca mantener el orden imperial y • Un tablero montado de 55 x 85 cm (1.3).
quizás transformarse en caudillos; la • Un mazo de 83 cartas de juego (5.0).
aristocracia civil terrateniente de las tribus • 90 cubos dorados de Prosperidad/Saqueo
britanas celtas romanizadas, cuyo objetivo • 102 cubos de Tropas (20 rojos [Caballería],
es recuperar su independencia y a la vez 30 azul claro [Milicia], 15 azul medio
mantener sus tierras y sus riquezas; los [Comitates], 12 verdes [Bandas de
pueblos germanos (los sajones propiamente, Guerreros escotos], 25 negros [Bandas de
anglos, jutos y otros), que amenazan Britania Guerreros Sajones]) (1.4)
mientras buscan nuevas oportunidades al • 55 cilindros triangulares de Incursores (30
otro lado del Mar del Norte , y los pueblos verdes [Escotos], 25 negros [Sajones]) (1.4)
celtas no romanizados del otro lado del Mar • 58 “castillos” fortalezas (10 rojas
de Irlanda o del frío norte (principalmente [Fuertes], 15 azul claro [Pueblos], 15 azul
irlandeses y pictos caledonios), que miran medio [Castros], 6 verdes [Asentamientos
con apetito a las provincias que se están Escotos], 12 negros [Asentamientos
desintegrando. Sajones]) (1.4)
• 8 cilindros redondos de Facción (2 rojos,
Dando órdenes y aprovechando las acciones 2 azules, 2 verdes, 2 negros; 1.8, 2.2)
especiales de las Facciones y los distintos • 12 peones (1 rojo, 1 azul, 6 blancos, 4
eventos, los jugadores construyen y grises; 1.9, 3.1.1)
maniobran fuerzas para influenciar o • Una plantilla de marcadores
controlar a los pueblos de Britania, extraer • Desplegables de Ayuda para el Jugador
recursos y conseguir renombre y lograr los para las cuatro Facciones (3.0. 4.0, 7.0)
objetivos de sus Facciones. Las cartas • Dos hojas de Época y Batalla (2.0, 3.6, 6.0)
regulan el orden de turno, los eventos y las • Una hoja de Resumen de Directrices y
comprobaciones de victoria. Tácticas de Batalla para Facciones Sin
Jugador (8.1-.4, 8.4.2)
Las funciones más importantes del juego se • Un desplegable con Instrucciones para
resumen en varias hojas de ayuda. Las Eventos para las Facciones Sin Jugador
últimas páginas de este reglamento (8.2.1)
describen los términos esenciales en un • Un desplegable con las tablas de flujo para
índice y explican cómo preparar las partidas. las Facciones Sin Jugador (8.5-8.8)
Los jugadores noveles deberían comenzar • Tres dados de cuatro caras (grises) y cuatro
con el tutorial del Manual. dados de seis caras (rojo, azul, negro y
verde)
• Un manual con el trasfondo.
• Este reglamento

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NOTA: Se proporcionan varias fichas de Las unidades britanas pueden mover por las
madera de repuesto. Carreteras durante las Órdenes de Marcha
(3.2.2, 3.3.2) y de Intercepción (3.2.3)
1.3 Tablero de Juego y Mapa siempre que se Mantengan las Carreteras.
El tablero muestra un mapa de la Britania (6.6.1, 6.8.4).
tardorromana y sus inmediaciones, divididas
en casillas de Región, Ciudad y Mar, con NOTA: Las Carreteras no son Casillas. Su
diversos contadores en los bordes y dentro beneficio sólo se aplica si se mueve por
de las casillas. Carreteras conectadas. Por ejemplo, el
movimiento de Corieltauvi a Dobunni es a
través de Carretera, de Corieltauvi directa-
mente a Cornovii no lo es.

1.3.4 Adyacencia. Dos casillas cualesquiera


(Regiones o Ciudades) que compartan una
frontera (no sólo una esquina) están
adyacentes. Las Carreteras atraviesan las
casillas y no afectan a la adyacencia (1.3.3).

NOTA: Las Regiones de Silures y Durotriges


no están adyacentes la una a la otra, ni
tampoco lo está Trinovantes a Cantiaci.

1.3.5 Ubicaciones para Fortalezas. Cada


Región tiene dos Ubicaciones para
Fortalezas, y cada Ciudad tiene una. Cada
Ubicación es una Ubicación para Pueblo o
una Ubicación para Castro. Las Fortalezas
sólo pueden colocarse en Ubicaciones, una
por Ubicación. Los Pueblos pueden
1.3.1 Regiones. colocarse sólo en Ubicaciones para Pueblo.
Las fronteras delimitan las Regiones del Los Castros, Fuertes y Emplazamientos
mapa. En cada Región aparece el nombre de pueden ocupar cualquier tipo de Ubicación
su principal tribu britana, dos Ubicaciones (1.4.2).
para Fortalezas (1.3.5), y uno de tres
posibles tipos de terreno: Llanura, Pantano o EXCEPCIÓN: Los Castros no están
Colina. El terreno afecta a la Batalla (3.6) y permitidos en Ciudades.
a ciertos Eventos (5.0). Las Regiones
también muestran un valor de Población NOTA: Las Ubicaciones para Pueblos
(1.3.6) y tiene casillas para colocar los tienen los nombres en blanco sobre gris
marcadores de Control (1.6) y los cubos de oscuro.
Prosperidad (1.7).
1.3.6 Población. Cada Región y
1.3.2 Ciudades. Dos Casillas del mapa, Ciudad tiene un número de
Londinium y Eboracum, son Ciudades. Sólo Población. Las Hazañas y los
tienen una Ubicación para Fortaleza (una Eventos (4.3.1, 4.4.1, 4.4.3, 5.0) pueden
ubicación para Pueblo que no puede aumentar o disminuir la Población de una
contener un Castro) y siguen una regla de Región, pero nunca por debajo de cero ni por
Control diferente (1.6). También muestran encima de su valor de Población impreso
valores de Población y tienen casillas para más uno. La Población de las Ciudades
Prosperidad. nunca aumenta, pero puede verse reducida.
Usa marcadores para mostrar los valores de
1.3.3 Carreteras. Hay una red de Carreteras Población que hayan cambiado. Las
sobreimpresa en el mapa que atraviesa y Regiones sujetas al Evento Tears of Epona
conecta varios Regiones y las dos Ciudades. muestran un símbolo de lágrima.

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COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Una 1.4 Fuerzas
Población de “0” no significa que el área Las fichas de madera representan las fuerzas
esté totalmente despoblada; simplemente de las Facciones, ya sean Unidades –Tropas
que la población se ha reducido tanto que el o Incursores– o Fortalezas:
área es insignificante en términos • Las Tropas del Dux son Caballería (cubos
económicos, políticos y de recursos rojos), y sus Fortalezas son Fuertes (castillos
humanos. rojos).
• Las Tropas de los Civitates son Milicia
• Refugiados: Siempre que la (cubos azul claro) y Comitates (cubos azul
Población de una Región o medio), y sus Fortalezas son o Pueblos
Ciudad baje realmente, coloca (castillos azul claro) o Castros (castillos azul
un marcador de Refugiados en medio).
la casilla de Fuerzas Civitates Disponibles, a • Las Tropas bárbaras son Bandas de
menos que alguna instrucción de Evento Guerreros (cubos negros para los sajones,
específica diga lo contrario. verdes para los escotos), y sus Fortalezas son
Asentamientos (castillos negros para los
NOTA: La Hazaña Gobierno de los Civitates sajones, verdes para los escotos). Otras
(4.3.1) sólo puede añadir Población a una Unidades bárbaras son Incursores (cilindros
Región si hay un marcador de Refugiados triangulares negros para los sajones, verdes
disponible. Sólo hay cuatro marcadores de para los escotos). Las fichas de bárbaros al
Refugiados en el juego: cuando se estén servicio de los britanos cuentan como
usando los cuatro, no pueden añadirse más. Fuerzas del Dux o Civitates.
Los Refugiados no son Población (hasta que
se añadan a una Región) y no cuentan para 1.4.1 Disponibilidad, Eliminación y Fuera
el Control Britano ni para ningún total del del Juego. Cada Facción (1.5) tiene una
juego. casilla de Fuerzas Disponibles que muestra
su inventario de fichas de fuerzas, y que
1.3.7 Mares. Cuatro casillas de incluye espacios para sus Fortalezas. Estas
Mar bordean la isla de Britania. reservas de Fuerzas limitan el número de
Los Mares pueden estar fichas que una Facción puede tener en juego.
Patrullados o no (según el Mantén las fuerzas de una Facción que no
Despliegue, 2.1, o por Evento, 5.0) y afectan estén en el mapa en la casilla de Fuerzas
al origen y a la fuerza de las Incursiones y de Disponibles. Coloca las Fortalezas Dispo-
las Marchas. (3.4.1, 3.5.1, 3.4.3. 3.5.3). nibles en las casillas vacías con el número
más alto, revelando el número de Fortalezas
NOTA: El estatus de Patrullado o No en el mapa para ayudar a llevar la cuenta de
Patrullado de los Mares queda establecido las ganancias, el mantenimiento, la victoria
por el escenario (2.1), y puede cambiar por y demás. (6.5, 6.6, 7.2).
medio de los Eventos (5.0). • Colocación: Las fichas pueden ser
colocadas de o reemplazadas por aquellas de
1.3.8 Costas. Cualquier casilla que comparta las casillas de Fuerzas Disponibles única-
un borde con un mar es Costera de ese Mar. mente (no de otros casillas). Una ficha que
Algunas Regiones son Costeras de dos deba ser reemplazada por otra ficha que no
Mares. esté Disponible es simplemente eliminada.
• Eliminación: Cuando se eliminan fichas del
NOTA: La Región Dobunni no linda con el mapa, ponlas en sus casillas de Fuerzas
Oceanus Hibernicus y no es Costera. Disponibles (EXCEPCIÓN: Bajas de la
Londinium es Costera con el Oceanus Caballería).
Germanicus. • Caballería: Pon las unidades de Caballería
eliminadas durante la Batalla en su casilla de
1.3.9 Caledonia: Caledonia es un área desde Bajas en lugar de en la de Disponibles. Las
la que se pueden originar las Incursiones fichas de Caballería pueden quedarse Fuera
(3.5.1), pero que no puede contener fichas del Juego (una casilla separada) durante el
(1.4.2) Mantenimiento en la Ronda de Época (6.6.1)
o por Evento (5.0).
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• Comitates: La mayoría de escenarios Foederati. Las fichas Foederati se
comienzan con todas o casi todas las fichas consideran fichas de la Facción a la que
de Comitates en una casilla de almacena- sirven (Dux o Civitates), no de su Facción
miento, Aún No en el Juego (2.1). Los original, en todos los aspectos (como por
Comitates entran a la casilla de Fuerzas ejemplo Control, 1.6, y Órdenes, 3.0) a
Disponibles de los Civitates o al mapa a menos que se especifique otra cosa por su
través de Eventos (5.0). Nacionalidad sajona o escota (véase Terreno
Natal en Batalla, 3.6.1, y victoria, 7.2, por
Importante: Eliminación voluntaria: Una ejemplo).
Facción, mientras ejecuta una Orden,
Hazaña o Evento mediante los que coloca 1.5 Jugadores y Facciones
sus propias Unidades, puede coger dichas Hasta cuatro jugadores pueden jugar a
Unidades (fichas de Tropas o Incursores del Pendragon, cada uno como una o más
color de esa Facción, no Fortalezas) del Facciones: el Dux (rojo, Ejército post-
mapa y colocarlas en Disponibles sólo si el romano), los Civitates (azules, señores
tipo apropiado no está Disponible. Los britanos), los Sajones (negro, pueblos
britanos pueden así eliminar Foederati con el germanos), o los Escotos (verdes, celtas no
marcador de su color (únicamente) de la romanizados).
Nación que va a ser colocada (1.4.3). Los • Las Facciones del Dux y de los Civitates
bárbaros también pueden eliminar así son “Britanos”, y (excepto cuando hay
Foederati. (El Dux puede eliminar volunta- Fragmentación en el Imperium, 6.8)
riamente Fuertes durante el Mantenimiento comparten el Control (1.6) y los Recursos
de la Ronda de Época, 6.6). (1.8.1).
• Las Facciones sajona y escota son
1.4.2 Apilamiento. Cualquier cantidad de “Bárbaros”.
fichas puede ocupar una casilla, excepto: • Todas las Facciones son “enemigas” las
• Los pueblos sólo pueden ocupar una unas de las otras. EXCEPCIÓN: Antes de la
Ubicación para Pueblo, uno por Ubicación. Fragmentación (6.8), el Dux y los Civitates
• Los Castros, Fuertes y Asentamientos sólo son Amigos entre ellos a menos que luchen
pueden ocupar una Ubicación para Pueblo o en Batalla (3.6).
Castro, uno por Ubicación (1.3.5). NOTA:
Los Castros pueden pues ocupar Ubica- 1.5.1 Facciones Sueltas. Con dos o tres
ciones para Pueblo, excepto en Ciudades. jugadores, los jugadores llevan las Facciones
• Ninguna ficha puede ocupar Mares ni sobrantes:
Caledonia (1.3.7, 1.3.9). • Con tres jugadores, un jugador lleva los
Sajones y los Escotos.
Importante: A menos que se especifique • Con dos jugadores, un jugador lleva al Dux
otra cosa, una Facción que coloca una y a los Civitates, y el otro a los Sajones y
Fortaleza por medio de Orden (3.0), Hazaña Escotos.
(4.0) o Evento (5.1) debe colocarla en una
Ubicación válida desocupada; si es a través Un jugador que lleva dos Facciones usa el
de Evento (únicamente), si no existe tal margen de victoria menor de las dos (7.1-
Ubicación, la Facción puede seleccionar y 7.3) y sólo hace que la partida termine en una
reemplazar una Fortaleza existente en una comprobación de victoria (6.3) si ambas
Ubicación válida. Facciones cumplen sus condiciones.

1.4.3 Foederati. Las Opción de Facciones Sin Jugador: Si se


Bandas de Guerreros y está jugando en solitario, o como alternativa
Asentamientos bárbaros a lo que se acaba de ver con dos o tres
pueden estar al servicio de la Facción del jugadores, usa las reglas para Facciones Sin
Dux o de la de los Civitates. Coloca un Jugador de la sección 8 para dirigir a las
marcador de Foederati –rojo para el Dux o Facciones sobrantes.
azul para los Civitates– sobre estas Bandas y
Emplazamientos para mostrar su estatus de

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1.5.2 Negociaciones. Los jugadores pueden • Una Facción Controla una Ciudad si tiene
alcanzar acuerdo mutuos respetando las una Fortaleza en ella (indistintamente de las
reglas. Todas las negociaciones son abiertas. demás fichas).
Una vez un jugador accede a hacer algo
mientras se ejecuta una Orden, Hazaña, 1.6.1 Cooperación entre
Evento o Ronda de Época, ese acuerdo es Britanos. Excepto bajo
vinculante únicamente durante esa acción. Fragmentación (6.8), los
Las reglas no obligan de ninguna otra Civitates y el Dux (incluidos los
manera a que los jugadores cumplan los Foederati, 1.4.3) se suman para determinar el
acuerdos. En general, los efectivos como los Control Britano, y el Control Britano es
Recursos, Renombre (1.8) o Saqueo (1.7.4) “Control Amigo” para el Dux. Bajo
no pueden ser transferidos entre Facciones. Fragmentación, “Control Britano” significa
Sin embargo… Control por parte de la Facción de los
• Prevención del Ejército. Bajo Gobierno Civitates, y el Control del Dux se calcula por
Romano y bajo Autonomía con Dominación separado.
Militar (según el Contador de Imperium,
6.8.2), la Facción del Dux puede gastar NOTA: Al contrario que en otros volúmenes
Recursos britanos (cilindro azul; no de la Serie COIN, una Facción debe de tener
Riqueza, 1.8.4) para Órdenes, Hazañas, una Fortaleza en una casilla para Contro-
Annona y Mantenimiento o transferirlos a larla, y las fichas de Incursores se ignoran a
los Bárbaros como si fueran Recursos del efectos del Control.
Dux.
• Cooperación Britana, Sin Prevención. 1.7 Prosperidad y Saqueo
Bajo Autonomía con Dominación Civil Cada casilla, en todo momento dado,
únicamente, el Dux puede gastar Recursos contiene una cantidad de Prosperidad (cubos
Britanos azules sólo con el permiso de los pequeños dorados), que puede ser 0. Ten los
Civitates. (Bajo Fragmentación no puede cubos dorados no usados a un lado del
hacer esto, 6.8.2). tablero.
• Tributo. Una Facción britana puede
transferir cualquier cantidad de sus Recursos 1.7.1 Prosperidad Regional. Cada Región
a una Facción bárbara cuando una u otra, puede comenzar con hasta el doble de su
siguiendo la Secuencia de Juego (2.3.4), Población actual (1.3.6) en Prosperidad. Pon
ejecuta una Orden, Hazaña o Evento. Estos los cubos de Prosperidad de una Región en
Recursos se convierten en Renombre en una las dos filas de cuadros de la casilla. Cuando
relación de 1 por 1. La Facción de los añadas Prosperidad, comienzan en la fila
Civitates puede así transferir Riqueza (1.8.4) inferior, de izquierda a derecha; una vez esta
a otra Facción, convirtiéndola en Recursos fila tenga tanta Prosperidad como el valor de
para el Duque o en renombre para los Población actual de la Región, añade la
Bárbaros en una proporción de 1 por 1. (No futura Prosperidad a la fila superior, sin
se puede transformar directamente Recursos exceder la Población en ninguna fila.
en Riqueza.) Cuando elimines Prosperidad (por ejemplo
por medio de Incursión, 1.7.4, 3.4.1, 3.5.1),
1.6 Control invierte este orden: comienza en la fila
Una Facción Controla una Región si tiene superior y elimina de la fila inferior
una Fortaleza en ella y sus fichas de Tropas solamente una vez esté vacía la superior. La
y Fortalezas (no Incursores) superan a las de Recuperación en la Ronda de Época con el
las demás Facciones combinadas. Las fichas Imperium en Autonomía o Fragmentación
de los Foederati cuentan como fichas de la añade Prosperidad únicamente a la fila
Facción a la que sirven (el marcador con el inferior (6.7, 6.8.6).
que están señaladas) (1.4.3).
• Los Incursores nunca cuentan ni afectan al NOTA: No se elimina ni se añade ningún
Control (pero pueden afectar a los requisitos cubo de Prosperidad en el momento del
para ciertas acciones de las Órdenes y cambio en la Población de una Región
Hazañas). posterior a una Hazaña o al efecto de un
Evento; cualquier cubo en exceso después
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de una reducción de la Población será 1.8 Recursos, Renombre, Prestigio y
eliminado durante la siguiente Fase de Riqueza
Recuperación (6.7.1). En cualquier momento, cada Facción britana
tienen entre 0 y 80 Recursos y cada Facción
bárbara tiene entre 0 y 80 de Renombre, que
pueden gastar para Órdenes o Hazañas (3.0,
4.0). El Dux tiene entre 0 y 80 de Prestigio.
Los Civitates tienen entre 0 y 80 de Riqueza.
Señala los Recursos y el Renombre en el
contador general del borde del tablero con un
NOTA: La Prosperidad se añadirá a la
cilindro del color de la Facción (1.5) y el
casilla vacía de más a la derecha de cada
Prestigio y la Riqueza con marcadores
fila sólo cuando tenga su Población impresa
redondos. Ignora cualquier cantidad por
+1.
debajo de 0 o por encima de 80 en estos
totales.
1.7.2 Prosperidad de las Ciudades. Las
Ciudades sólo tienen una fila de Prosperidad
1.8.2 Recursos Britanos. Los Recursos de
y pueden contener el doble de su valor de
la Facción de los Civitates (que se señalan
Población impreso en Prosperidad. Una
con un cilindro azul) se conocen como
Facción bárbara que destruye la Fortaleza de
“Recursos Britanos”.
una Ciudad en Batalla (3.6) Saquea de
inmediato toda su Prosperidad (1.7.4).
NOTA: La Facción del Dux usará a menudo
los Recursos Britanos en lugar de los
1.7.3 Prosperidad Total. El
Recursos del Dux; véase 1.5.2, 6.8.2. El Dux
número de todos los cubos de
puede acumular Recursos (cilindro rojo)
Prosperidad en las Regiones y
con cualquier Imperium por medio de la
Ciudades del mapa equivale a
Hazaña Requisa (4.2.3) o de Evento (5.0) y
la “Prosperidad Total” (no cuentes los cubos
en Fragmentación (únicamente) por medio
en Unidades). La Prosperidad Total puede
de los Ingresos de Época (6.5.1). Véase
afectar a la victoria del Dux (1.9, 7.2-7.3).
también Pasar (2.3.3).
1.7.4 Saqueo. “Saquear” una casilla
1.8.2 Renombre Bárbaro. Las Facciones
significa coger los cubos de Prosperidad de
bárbaras ganan y gastan Renombre en lugar
esa Región o Ciudad (1.7.1-1.7.2) y ponerlos
de Recursos.
sobre Incursores o Tropas que haya allí;
estos y cualquier otro cubo que transporten
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El
las Unidades son cubos de Saqueo (ya no de
Renombre representa la fama de los líderes,
Prosperidad). La Incursión (3.4.1, 3.5.1) y
jefes o reyes en las tierras natales de los
muchas otras acciones dan como resultado el
bárbaros, lo que determina la capacidad
Saqueo. Regreso (3.4.2, 3.5.2) y otras
para atraer Incursores e iniciar campañas.
acciones o fases de Época convierten el
Saqueo en Renombre, Recursos o Riqueza.
1.8.3 Prestigio del Dux. La
Facción del Dux gana o pierde
Importante: Las Unidades pueden llevar un Prestigio debido a las
cubo de Saqueo cada una. La Caballería consecuencias de la Batalla
puede llevar Saqueo sólo por medio de la (3.6.5), Eventos (5.0, 6.4) e Ingresos (6.5.1).
Hazaña Represalias (4.2.4) o por Evento. La El Prestigio afecta a la victoria del Dux (7.2,
Facción ejecutora decide qué Unidades 7.3) y a la Dominación (6.2.2). Lleva la
candidatas de una casilla reciben nuevos cuenta del Prestigio en el contador general
Saqueos. Una Facción no puede cambiar con el marcador redondo rojo.
Saqueo entre Unidades.

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1.8.4 Riqueza de los marcador de victoria azul “Briton Control”.
Civitates. Los Civitates Señala el umbral de victoria actual de los
pueden convertir los Recursos Civitates (6.8.8, 7.2.2) en el contador general
Britanos (azules) o el Saqueo con el peón azul.
(1.7.4) en Riqueza. Lleva la • Victoria Sajona: Lleva la
cuenta de la Riqueza en el contador general cuenta de la Población bajo
con el marcador redondo azul. La Riqueza es Control Sajón con el marcador
necesaria para Concentrar y Mantener a las de victoria negro “Saxon
unidades de Comitates y para Concentrar Control”. Antes de la Fragmentación, la
Pueblos (3.3.1, 6.6.2) y afecta a la posición del cilindro negro de Renombre de
Dominación (6.2.2). (Véase también los Sajones (1.8) también lleva la cuenta de
transferencia de Riqueza a Recursos o la victoria Sajona (7.2.3).
Renombre, 1.5.2). Los Civitates pueden en • Victoria Escota: La posición
cualquier momento gastar (pagar) Riqueza del cilindro verde de Renombre
como si fueran Recursos Britanos, y deben de los Escotos (1.8) muestra la
hacerlo si se les pide que gasten Recursos, victoria Escota.
pero los Recursos Britanos están a 0.
NOTA: La victoria Escota (7.2) puede
EXCEPCIÓN: Los Impuestos Imperiales precisar también de un cierto total de
(6.5.3, 6.8.3) toman Recursos Britanos, pero Asentamientos de la Nación Escota en el
nunca afectan a la Riqueza. mapa (incluidos Foederati), un total que se
muestra con el número más alto visible del
1.9 Peones y Marcadores de Victoria apartado Fuerzas Escotas Disponibles
Usa los marcadores en el contador general de (1.4.1).
la siguiente manera para mostrar los
diferentes totales que afectan a la victoria 2.0 SECUENCIA DE JUEGO
(7.0). NOTA: Las bandas de color señaladas 2.1 Despliegue
en el contador general muestran los Sigue las instrucciones al final de este
umbrales de Victoria (7.2). reglamento para elegir un escenario, asignar
• Victoria del Dux: Facciones a los jugadores, preparar el mazo
Lleva la cuenta del y desplegar las fichas, marcadores y
Prestigio (1.8.3) con Prosperidad.
el marcador redondo
“Dux Prestige”. Bajo 2.2 Inicio
Gobierno Romano y
Autonomía (6.8), Comienza la partida revelando la carta
lleva la cuenta de la superior del mazo de robo y colocándola en
Prosperidad Total (1.7.3) con el marcador un montón boca arriba de cartas jugadas.
“Total Prosp”, y la suma del Prestigio y de la Revela entonces la siguiente carta y déjala
Prosperidad Total con el marcador de sobre el mazo de robo. La carta que hay en
victoria rojo “Prosper + Prestige”. Bajo el montón de cartas jugadas se juega
Fragmentación, dale la vuelta a “Total primero; la carta que hay en el mazo de robo
Prosp” a “Dux Control” y a “Prosper + se jugará a continuación.
Prestige” a “Control + Prestige”, y lleva la
cuenta entonces de la Población Controlada NOTA: Los jugadores verán siempre una
por el Dux y de la suma del Control del Dux carta por adelantado en el mazo (2.3.7).
y del Prestigio con esos marcadores. Señala Todas las cartas jugadas y el número de
el umbral de victoria actual del Dux (6.8.7, cartas en el mazo de robo pueden
7.2.1) en el contador general con el peón inspeccionarse en todo momento.
rojo.
• Victoria de los Civitates:
Lleva la cuenta de la Población
bajo Control Britano (bajo
Fragmentación, lo que quiere
decir Control de los Civitates) con el REGISTRO DE PASOS: Una vez

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completados los pasos de cada carta de Facción Elegible y recibe las mismas
Evento, coloca los cilindros de Elegibilidad opciones para ejecutar o Pasar. Si la última
correspondientes a las Facciones implicadas Facción Elegible (la de más a la derecha)
(1.5) en las casillas apropiadas del registro Pasa, actualiza los cilindros (2.3.6) y juega
de Secuencia de Juego. Durante las Rondas la siguiente carta (2.3.7).
de Época [6.0], avanza el marcador de Época
a la casilla de la fase actual. Importante: Si el Dux Pasa, suma +3
Recursos britanos (cilindro azul) si se está
2.3 Carta de Evento bajo Gobierno Romano o Autonomía (6.8),
Cuando se juega una carta de Evento, hasta o suma +3 Recursos al Dux (cilindro rojo) si
dos Facciones ejecutarán Órdenes o el se hay Fragmentación.
Evento.
• Las Facciones cuyos cilindros están en la NOTA: Las Facciones No Elegibles no
casilla Eligible (“Elegibles”) reciben estas pueden Pasar.
opciones siguiendo de izquierda a derecha el
orden de los símbolos de las Facciones 2.3.4 Opciones para las Facciones
mostrado en la parte superior de la carta. Elegibles.
• Las Facciones con los cilindros en la casilla PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1ª Facción
Ineligible (“No Elegibles”) no hacen nada. Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una
de estas opciones:
2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no • Una Orden (3.0) –con o sin Hazzaña (4.0)–
ejecutaron una Orden o Evento en la carta o
anterior están Elegibles (sus cilindros • El Evento mostrado en la carta.
comenzarán el turno –la carta– en la casilla
Eligible, tal y como se explica en 2.3.6). Las OPCIONES PARA LA 2ª ELEGIBLE: Si la
Facciones que lo hicieron son No Elegibles. 2ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), puede
(Todas las Facciones comienzan la partida también ejecutar una Orden o posiblemente
como Elegibles, 2.1.) Véase también el Evento, pero sus opciones dependen de lo
Acciones Gratuitas, 3.1.2 y 5.5. que la 1ª Facción Elegible ejecutó según se
acaba de ver:
• Sólo Orden: Si la 1ª Facción Elegible
ejecutó una Orden, la 2ª Facción Elegible
puede ejecutar una Orden Limitada (2.3.5).
• Orden y Hazaña: Si la 1ª Facción Elegible
ejecutó una Orden con Hazaña, la 2ª Facción
Elegible puede ejecutar una Orden Limitada
2.3.2 Orden de Facciones. La Facción o el Evento en su lugar.
Elegible con el símbolo de su color más a la • Evento: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó
izquierda (saltándose cualquier Facción No el Evento, la 2ª Facción Elegible puede
Elegible) es la 1ª Elegible para ejecutar una ejecutar una Orden, con Hazaña si lo desea.
Orden o Evento o para Pasar. La siguiente de
más a la izquierda es la 2ª Elegible. NOTA: La casilla de Secuencia de Juego del
Tablero también muestra estas opciones.
NOTA: Ignora cualquier detalle gris que
rodee los símbolos de Facciones a menos 2.3.5 Orden Limitada. Una Orden Limitada
que estés usando las reglas para Facciones es una Orden de un jugador que selecciona
Sin Jugador (8.2.1). tan sólo una casilla, sin Hazaña (4.0). Una
Orden Limitada cuenta como una Orden.
2.3.3 Pasar. Si la 1ª o 2ª Facción actual
optan por Pasar, permanecen Elegibles para 2.3.6 Actualizar Elegibilidad. Después de
la siguiente carta y reciben +3 Recursos si es que la 1ª y la 2ª Facción Elegibles completen
una Facción britana, o +1 de Renombre si es la ejecución de todas las Órdenes, Hazañas y
una Facción bárbara. La siguiente Facción Eventos (o después de que todas las
Elegible de más a la izquierda reemplaza Facciones Elegibles hayan Pasado en vez de
entonces a la Facción que Pasó como 1ª o 2ª

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eso), actualiza los cilindros de la Casilla de Crucial y ejecutando el Evento Crucial. Se
Secuencia de Juego de la siguiente manera: sigue la nueva secuencia de Elegibilidad, y
• Cualquier Facción que no ejecutó una el Evento Crucial permanece en el montón
Orden o Evento (y que no quedó como No de cartas jugadas de manera habitual. La
Elegible debido a un Evento) pasa a la casilla carta de Evento interrumpida vuelve a la
“Elegible”. parte superior del mazo de robo y será la
• Cualquier Facción que ejecutó una Orden siguiente carta de Evento que se juegue.
(incluida una Orden Limitada) o Evento, a la
casilla “No Elegible” (a menos que el Evento ANULACIÓN DE EVENTOS CRUCIA-
especifique otra cosa; véase Acciones LES: Los Escotos pueden jugar su Evento
gratuitas, 3.1.2, 5.5). Crucial sobre el Evento Crucial de cualquier
otra Facción, cancelándolo; los Sajones
2.3.7 Siguiente Carta. Tras actualizar la pueden hacerlo sobre el Dux y los Civitates
Elegibilidad, mueve la carta superior del (si se cumple el prerrequisito), el Dux puede
mazo de robo al montón de cartas jugadas hacerlo sobre los Civitates; los Civitates no
boca arriba y revela la siguiente carta del pueden hacerlo. Una carta de Evento Crucial
mazo de robo. Juega la carta que está en el cancelada vuelve a su propietario para su
montón de cartas jugadas, procediendo con posterior uso.
la secuencia apropiada.
NOTA PARA EL JUEGO: La 1ª Facción
Importante: Si la carta que se acaba de Elegible no tiene que anunciar lo que
revelar es una carta de Época (2.4), ejecutaría antes de que una Facción deba
intercambia las dos cartas; la carta anterior decidir si jugar su Evento Crucial.
vuelva boca arriba al mazo de robo (para ser
jugada después de la carta de Época), la carta 2.4 Carta de Época
de Época pasa al montón de cartas jugadas Si se juega una
boca arriba, y se procede a una Ronda de Carta de Época,
Época (6.0). lleva a cabo una
Ronda de Época
2.3.8 Eventos (6.0), señalando
Cruciales. Ciertas cada fase en la
Facciones, de Secuencia de
acuerdo con el juego con el mar-
despliegue del cador “Época”
escenario (2.1), (Epoch).
comienzan con
una carta de Even- NOTA: Cada
to Crucial exclusi- serie de Cartas de Evento hasta una Ronda
vo. Los Eventos de Época se conoce como una “Época”.
Cruciales son un
tipo de Evento 2.4.1 Evento de Época. Durante la Fase de
(5.7). Una Facción puede jugar su Evento Evento de Época de la Ronda de Época (6.4),
Crucial para interrumpir la carta de Evento la Facción o Facciones señaladas en el texto
actualmente jugada (incluido el orden de del Evento de la carta de Época resuelven el
Elegibilidad, 2.3) si: Evento de Época (5.6).
• Esa Facción es Elegible (1ª, 2ª o ninguna),
Y 2.4.2 Época Final. Si se ha completado la
• Cualquier prerrequisito rojo de la carta se Fase de Victoria (6.3) de la última Carta de
cumple, Y Época sin una victoria, la partida acaba
• La 1ª Facción Elegible no ha hecho aún igualmente: lleva a cabo de inmediato una
nada. Fase de Recuperación (6.7, a menos que
haya Fragmentación, 6.8), después deter-
PROCEDIMIENTO: La Facción interrumpe mina la victoria según 7.3
la Secuencia de Juego normal reemplazando
la carta de Evento jugada por su Evento

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NOTA: El Evento de la última carta de (2.3.6). Se siguen aplicando otros requisitos
Época y el resto de esa Ronda de Época no y procedimientos a menos que el texto del
se llevan a cabo. Evento lo modifique (5.1.1, 5.3, 5.4).

3.0 ÓRDENES NOTA PARA EL JUEGO: Consulta los


3.1 Órdenes en General desplegables de las Facciones durante la
partida y las siguientes secciones de las
Una Facción que ejecuta una Orden elige reglas sólo conforme surjan dudas.
una de las cuatro Órdenes descritas en la hoja
de ayuda de jugador de su Facción y
3.2 Órdenes del Dux
selecciona una o más casillas que se verán
implicadas. Selecciona (y señala con peones, La Facción del Dux elige entre
3.1.1) todas las casillas implicadas en todas las Órdenes de Entrenamiento,
las acciones antes de resolver ninguna Marcha, Intercepción y Batalla.
(Órdenes y Hazañas, 4.0, incluidas casillas
con fichas que aún han de llegar). Selecciona 3.2.1 Entrenamiento. El Entrenamiento
una casilla dada solamente una vez para una coloca Caballería del Dux y/o Unidades de
Orden dada. Milicia de los Civitates de las Fuerzas
Disponibles y puede mejorar la Prosperidad
Las Órdenes cuestan normalmente Recursos local. Selecciona cualquier número de
o Renombre, a veces Riqueza; la Facción casillas que tengan un Fuerte (Fortaleza roja,
que ejecuta la Orden debe pagar esos costes 1.4) o Control del Dux (Control Britano
directamente al seleccionarla. antes de la Fragmentación, 1.6) Selecciona
sólo una casilla si es una Orden Limitada
La Facción ejecutora elige el orden de las (2.3.5).
casillas en las que se resuelve la Orden y las
fichas Amigas afectadas o las Facciones y PROCEDIMIENTO: En cada casilla selec-
fichas enemigas objetivo. Una vez escogidas cionada, paga 3 Recursos (1.8.1) por casilla
como tal, las fichas de una Facción enemiga para colocar hasta 1 Caballería por Fuerte
se ven afectadas en la medida en que sea y/o, si hay Pueblo o Castro, hasta 2 Milicias.
posible. Después, en cada una de hasta 2 casillas
seleccionadas con Control del Dux (Control
NOTA: Al contrario que en otros volúmenes Britano antes de la Fragmentación) y con
de la Serie COIN, los jugadores deben ficha de Fuerte o de Caballería, paga 2
señalar por anticipado las casillas antes de Recursos para añadir una serie de cubos de
ejecutar las acciones. Las Órdenes que no Prosperidad igual a su Población actual
tiene resultados –como Intercepciones o (rellena primero la fila inferior, 1.7.1).
Batallas de las que todos los Incursores
defensores logran Evadirse– siguen NOTA PARA EL JUEGO: Cuando no haya
contando como Órdenes ejecutadas para la Caballería Disponible, el Dux puede
Secuencia de Juego además de para las Entrenar para mover Caballería de una
Hazañas (2.3, 3.4.1) casilla a otra eliminando Caballería para
pasarla a Disponible y después colocarla
3.1.1 Peones. Señala las casillas para las (1.4.1).
diversas acciones como las Órdenes con
peones blancos y para las Hazañas (4.0) con COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La
peones grises. Los peones son una ayuda, no Capacidad del Dux de Entrenar para
están limitados a los que se proporcionan restaurar la Prosperidad representa tanto
con el juego. las capacidades administrativas como de
ingeniería del ejército romano o post-
3.1.2 Acciones Gratuitas. Ciertos Eventos romano para ayudar a un área a recupe-
(5.5) conceden Órdenes o Hazañas gratuitas: rarse de la devastación de la guerra.
no cuestan Recursos ni Renombre y, si son
ejecutados por una Facción que no sea la que 3.2.2 Marcha. La Marcha mueve Caballería
juega el Evento, no afectan a su Elegibilidad y/o Tropas aliadas. Selecciona cualquier
número de casillas que tengan Caballería o
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Foederati rojos como origen. Forma grupos Fragmentación, 1.6) como casillas objetivo,
de Marcha conforme desees con Tropas que y selecciona casillas con Caballería o
comiencen juntas en cada casilla de origen. Foederati rojos y el Control mencionado
Las Tropas que comienzan juntas en una como origen. Forma grupos Interceptores
casilla pueden formar varios grupos. Cada según desees con la Caballería y los Foe-
grupo debe incluir al menos una Caballería o derati rojos que comiencen juntos en origen
un cubo de Foederati rojo. Pueden incluirse (una casilla puede dar lugar a múltiples
Foederati azules, Comitates y Milicia si no grupos). Paga 2 Recursos por casilla de ori-
se hay Fragmentación (6.8) y si la Facción gen de la que al menos saldrá un grupo. Si es
Civitates permite toda la ruta de Marcha de una Orden Limitada (2.3.5), selecciona una
esas fichas. Paga 2 Recursos por casilla de sola casilla objetivo (con múltiples grupos
origen de la que salga al menos un grupo. Si desde múltiples regiones, si lo deseas).
es una Orden Limitada (2.3.5), selecciona
una sola casilla de origen (con múltiples PROCEDIMIENTO: Uno a uno, mueve
grupos, si lo deseas). cada grupo o a una casilla Adyacente o
exclusivamente por Carreteras Mantenidas
PROCEDIMIENTO: Uno a uno, mueve (1.3.3, incluyendo origen y destino) y, en
cada grupo, junto, a una casilla Adyacente; ambos casos, sólo desde, a través de y a
después, si lo deseas y si el movimiento casillas que tengan Control Amigo al
precedente siguió una Carretera Mantenida comienzo de la Orden de Intercepción. Tras
(1.3.3) hasta una casilla que tenga Control el movimiento, toda la Caballería y los
del Dux (Control Britano antes de la Foederati rojos de cada casilla deben
Fragmentación, 1.6) al comienzo de la entablar Batalla contra una Facción bárbara
Orden de Marcha, a otra Región más, y así. que tenga allí Incursores (y también contra
Cualquier grupo que abandone una Carretera las Bandas de Guerreros de esos bárbaros).
Mantenida o que entre en una casilla sin Cualquier Civitates ya presente se unirá a la
Control del Dux/Britano debe detenerse allí. lucha (3.6), a menos que haya Fragmenta-
ción (6.8)
MILICIA: La Milicia sólo puede mover una
casilla por Orden de Marcha, independiente- NOTA: La Caballería y los Foederati rojos
mente de las Carreteras. pueden Interceptar en su propia casilla y
luchar sin coste en Recursos.
RECOGIDA: Un grupo que mueve puede
recoger Tropas (en las mismas condiciones 3.2.4 Batalla. La Batalla permite al Dux y
que se acaban de exponer) cuando entre en posiblemente a fuerzas aliadas destruir
una casilla pagando 2 Recursos (si no los enemigos, obtener Prestigio si el Dux gana,
había pagado ya por esa Región). y restaurar la Prosperidad local si destruyen
a enemigos que transportan Saqueo (1.7).
NOTA PARA EL JUEGO: Señala cada Selecciona cualquier número de casillas con
casilla en la que se paguen Recursos con un Caballería o Tropas de Foederati rojos y
peón blanco. fichas enemigas. Si esta es una Orden
Limitada (2.3.5), selecciona sólo una casilla.
ABANDONO: Un grupo que Marcha puede No pagues Recursos.
abandonar Tropas en una casilla; el resto del
grupo puede mover si al menos una Caba- PROCEDIMIENTO: En una casilla cada
llería o un Foederati rojo permanece con él. vez, selecciona una Facción para que el Dux
la combata usando el procedimiento para la
3.2.3 Intercepción. La Intercepción permite Batalla (3.6).
a la Caballería y a los Foederati rojos mover
y combatir inmediatamente a los Incursores, 3.3 Órdenes de los Civita-
a veces con la ayuda de aliados locales. tes
Selecciona cualquier número de casillas que
La Facción de los Civitates elige
tengan tanto Incursores como Control entre las Órdenes de Concentra-
Amigo (Control Britano antes de la ción, Marcha, Comercio y Batalla.
Fragmentación, Control del Dux tras la

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3.3.1 Concentración. La Concentración PROCEDIMIENTO: Uno a uno, mueve
coloca Milicia, Comitates, Castros y/o cada grupo, junto, a una casilla Adyacente;
Pueblos de Fuerzas Disponibles. Selecciona entonces, si lo deseas y el movimiento
cualquier número de casillas que ya tengan precedente siguió una Carretera Mantenida
fichas Civitates. Selecciona sólo una de ellas (1.3.3) hasta una casilla con Control Britano
si esta es una Orden Limitada (2.3.5). al comienzo de la Orden de Marcha, a otra
Región adyacente más, y así. Cualquier
PROCEDIMIENTO: En cada casilla grupo que abandone una Carretera
seleccionada, paga 2 Recursos para: Mantenida o que entre a una casilla sin
• Colocar 1 Milicia por Pueblo o Castro, más Control Britano debe detenerse allí.
–si hay Control Britano (lo que quiere decir
Control Civitates tras las Fragmentación, MILICIA: La Milicia sólo puede mover una
1.6)– coloca 1 Milicia por cada Población casilla por Orden de Marcha, independiente-
actual allí, más paga 1 de Riqueza mente de las Carreteras.
(adicional) por Unidad para colocar
Comitates en lugar de una Milicia (de la RECOGIDA: Un grupo que mueve puede
Casilla de Fuerzas Comitates Disponibles, recoger Tropas (en las mismas condiciones
únicamente, 1.4.1); O que se acaban de exponer) cuando entre en
• Si las fichas Amigas superan en número a una casilla pagando 2 Recursos (si no los
los bárbaros (incluidos Incursores) reem- había pagado ya por esa Región).
plaza 1 Milicia con un Castro si hay
Ubicación para Castro o Pueblo libre, y/o NOTA: Señala cada casilla en la que se
paga 2 de Riqueza (adicionales) para reem- paguen Recursos con un peón blanco.
plazar 2 Milicias o 1 Castro y 1 Milicia con
un Pueblo en una Ubicación para Pueblo ABANDONO: Un grupo que Marcha puede
libre (que puede haber acabado de quedar abandonar Tropas en una casilla; el resto del
libre al reemplazar un Castro). grupo puede mover si al menos un Comitates
o un Foederati azul permanece con él.
NOTA PARA EL JUEGO: La Concentra-
ción no permite colocar fichas de Comitates 3.3.3 Comercio. El Comercio permite a los
que no están aún en juego. Cuando haya Civitates acumular Recursos fuera de las
Milicia o Comitates en el mapa pero no en Rondas de Época y recuperar Prosperidad.
Disponibles, los Civitates pueden Concen- Selecciona cualquier número de casillas con
trar para mover estas unidades de una Pueblos. Selecciona sólo una casilla si es una
casilla a otra eliminándolas para pasarlas a Orden Limitada (2.3.5).
Disponibles y después colocándolas (1.4.1).
PROCEDIMIENTO: Por cada casilla selec-
3.3.2 Marcha. La Marcha mueve Civitates cionada, aumenta en +1 los Recursos
y/o Tropas aliadas. Selecciona cualquier britanos por cada Pueblo que haya allí.
número de casillas con Comitates, Milicia o Entonces, en hasta 2 casillas seleccionadas
Foederati azules como origen. Forma grupos con Control britano, paga 1 Recurso por
de Marcha según deseas con Tropas que casilla para aumentar la Prosperidad tantos
comiencen juntas en una casilla de origen. cubos como su actual Población (1.7.1).
Las Tropas que comienzan juntas en una
casilla pueden formar múltiples grupos. NOTA: El Comercio añade normalmente
Cada grupo debe incluir al menos un cubo de tantos Recursos como Pueblos totales en el
Comitates, Milicia o Foederati azul. Los mapa, o 1 Recurso si es una Orden Limitada.
Foederati rojos y la Caballería pueden ser
incluidos si no hay Fragmentación (6.85) y 3.3.4 Batalla. La Batalla permite a los
si la Facción del Dux permite toda la ruta de Civitates y posiblemente a fuerzas aliadas
Marcha de estas fichas. Paga 2 Recursos por destruir enemigos para ganar Riqueza o
casilla de origen desde la que al menos restaurar la Prosperidad local si destruyen a
moverá un grupo. Si esta es una Orden enemigos que transportan Saqueo (1.7).
Limitada, selecciona una sola casilla de Selecciona cualquier número de casillas con
origen (con múltiples grupos, si lo deseas). Comitates, Milicia o Tropas de Foederati

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azules y fichas enemigas. Si esta es una de colocar (únicamente). NOTA: La
Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo una Incursión no puede, en este paso, coger más
casilla. La Batalla no cuesta Recursos. Prosperidad de la que quede en la Región
objetivo. Cada unidad puede llevar como
PROCEDIMIENTO: En una casilla cada mucho un cubo de Saqueo (1.7.4).
vez, selecciona una Facción para que los • BATALLA: Después, si lo deseas,
Civitates la combatan usando el procedi- selecciona una Facción (Dux y Civitates
miento para la Batalla (3.6). juntos antes de la Fragmentación) que haya
allí por grupo de Incursores que se acabe de
3.4 Órdenes de los Sajones colocar (únicamente) con la que combatir
La Facción de los Sajones elige usando el procedimiento para Batalla (3.6).
entre las Órdenes de Incursión, NOTA: Las Incursiones sólo pueden incluir
Regreso, Marcha y Batalla. Batallas con Incursores, mientras que las
Órdenes de Batalla de los Bárbaros (3.4.4,
3.4.1 Incursión. La Incursión coloca 3.5.4) deben incluir Bandas de Guerreros.
Unidades de Incursores y Saquea Regiones y • Si la casilla tenia Control escoto al
Fortalezas no Amigas. Selecciona hasta tres comienzo de la Incursión y/o un
Regiones y/o Ciudades objetivo sin Control Asentamiento escoto (no Foederati, 1.4.3)
Sajón, o sólo una si esto es una Orden resultó destruido, los escotos pierden de
Limitada (2.3.5). Paga todo el coste en inmediato tanto Renombre como el número
Renombre antes de efectuar ninguna de cubos colocados sobre Unidades sajonas
Incursión. Cada casilla objetivo debe: de donde hubiera Control escoto y/o
• Lindar con el Oceanus Britannicus o el Asentamientos escotos.
Oceanus Germanicus O
• Tener al menos 1 Banda de Guerreros
Sajona y 1 Asentamiento Sajón, o estar
Adyacente a una Región con dichas fichas, o
lindar con un mar que a su vez linde con una
Región con dichas fichas.

NOTA PARA EL JUEGO: Usa peones


blancos para señalar las Regiones objetivo.

PROCEDIMIENTO: Paga por casilla


objetivo o bien 1 punto de Renombre para
tirar un dado de cuatro caras (1D4) o 2 de
Renombre para tirar tres (3D4). NOTA: Si es
gratis (5.5), paga 0 de Renombre para tirar
tres dados. Después, por cada casilla:
• Tira y coloca ese número total de
Incursores sajones allí.
• Si la Incursión utilizó un Mar Patrullado
(1.3.7) para llegar a esa Región (según los
puntos primero y segundo vistos antes),
reduce ese número de Incursores por el
número total de Fuertes (Fortalezas rojas)
localizados en Regiones que lindan con ese
Mar.
EJEMPLO DE INCURSIÓN SAJONA: Los
• SAQUEO: Si la casilla objetivo es una
sajones ejecutan una Orden de Incursión
Región (no una Ciudad), coge y pon en
que tiene como objetivo tres Regiones:
Unidades Sajonas que haya allí (1.7.4) un
Parisi (desde el Oceanus Germanicus),
número de cubos de Prosperidad de la
Corieltauvi (desde la Región Iceni, donde
Región hasta lo que sea menor en ella, el
tienen una Banda de Guerreros y un
número de Población de la Región o el
Asentamiento), y Atrebates (desde el
número de Incursores sajones que se acaban
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Oceanus Britannicus). Los sajones gastan 6 o un Incursor o una Banda de Guerreros
de Renombre en total: 2 de Renombre por sajones.
Región objetivo. Estas Regiones objetivo
tienen respectivamente 4, 1 y 3 de Prosperi- PROCEDIMIENTO: En cada casilla
dad en este momento; ninguna tiene Control seleccionada, transfiere el Saqueo a Renom-
sajón. bre: retira todo el Saqueo transportado por
los sajones (a fuera del tablero) y aumenta el
Los sajones deciden comenzar con su Renombre de los sajones tanto como el
Incursión en Parisi. Tiran tres dados de número de cubos de Saqueo retirados. Retira
cuatro caras ¡sacando un triste total de sólo entonces todos los Incursores sajones de
4 Incursores! El Dux construyó allí cada casilla seleccionada (a Disponibles)
recientemente un Fuerte en Derventio, así
que hay un total de 4 Fuertes en Regiones NOTA PARA EL JUEGO: Los britanos no
que lindan con el Oceanus Germanicus, que pueden normalmente detener las Incursio-
está Patrullado. Estos Fuertes bajan el total nes antes de que estas inflijan daño, pero
obtenido en -4, así que todos los Incursores pueden impedir que los Incursores Regresen
son eliminados incluso antes de desem- a casa con Saqueo para negarles el
barcar. Esa Incursión fracasa, evitada por Renombre.
los barcos y fortalezas del sistema defensivo
de la “Costa Sajona”, dejando intacto 3.4.3 Marcha. La Marcha mueve las Bandas
Parisi. de Guerreros sajonas (no los Incursores).
Selecciona cualquier número de casillas de
Los sajones pasan entonces a su Incursión destino, todas adyacentes a una Región con
en Corieltauvi. Tiran tres dados de cuatro una Banda de Guerreros sajona o al Mar, o
caras y sacan un total de 8. Puesto que la sólo una de estas casillas si se trata de una
Incursión se origina en una Región (Iceni) Orden Limitada (2.3.5). Paga 1 de Renombre
sin cruzar un Mar Patrullado, no hay por casilla de destino, 2 si se mueve por mar.
reducción. La Incursión coloca pues 8
Incursores en Corieltauvi. Sin embargo, a PROCEDIMIENTO: En cada casilla selec-
pesar de su número y de la Población de cionada, mueve cualquier cantidad de
Corieltauvi de 2, los Incursores sólo pueden Bandas de Guerreros sajonas de casillas
Saquear el único cubo de Prosperidad que adyacentes a la casilla de destino. Una vez
queda allí (dejando 0 de Prosperidad). por Orden de Marcha, las Bandas de
Guerreros sajonas pueden mover desde 1
Finalmente, los sajones abordan la Región Costera a otra que linde con el
Incursión en Atrebates. Tiran tres dados de mismo Mar; ese destino no puede tener un
cuatro caras, obteniendo un total de 5. Los Fuerte del Dux. NOTA: El Saqueo que
tres Fuertes que lindan el Oceanus transportan las Bandas de Guerreros mueve
Britannicus, Patrullado, bajan ese número con ellas.
en -3, dejando que 2 Incursores desembar-
quen en Atrebates. Estos Incursores 3.4.4 Batalla. La Batalla permite a los
obtienen cada uno 1 de Saqueo, dejando 1 sajones obtener Saqueo y destruir enemigos.
de Prosperidad en la Región, conservado Selecciona cualquier número de casillas con
por la eliminación de los Incursores de las Bandas de Guerreros sajonas (no con sólo
defensas de la Costa Sajona. (Los sajones Incursores) y fichas enemigas, o sólo una si
podían haber iniciado una Batalla en cada esta es una Orden Limitada (2.3.5). No
Región objetivo, pero rehusaron). pagues Renombre.

3.4.2 Regreso. El Regreso termina con las PROCEDIMIENTO: En cada casilla de


Incursiones retirando a los Incursores del Batalla, una cada vez, primero –si es una
mapa y convirtiendo el Saqueo en Región (no Ciudad) que no tiene Control
Renombre. Selecciona cualquier número de sajón– Saquea de esa Región tantos cubos de
casillas, o sólo una si esta es una Orden Prosperidad como su Población actual y
Limitada (2.3.5). Cada casilla debe de tener ponlos en Bandas de Guerreros sajonas
(hasta uno por Unidad, 1.7.4); después

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selecciona una Facción (no Foederati) para número de cubos de Prosperidad de la
que la combatan todas las Bandas de Región hasta lo que sea menor en ella, el
Guerreros e Incursores sajones que haya allí número de Población de la Región o el
juntos usando el procedimiento para Batalla número de Incursores escotos que se acaban
(3.6). de colocar (únicamente). NOTA: La Incur-
sión no puede, en este paso, coger más
3.5 Órdenes de los Escotos Prosperidad de la que quede en la Región
La Facción de los Escotos elige objetivo. Cada unidad puede llevar como
entre las Órdenes de Incursión, mucho un cubo de Saqueo (1.7.4).
Regreso, Marcha y Batalla. • BATALLA: Después, si lo deseas,
selecciona una Facción (Dux y Civitates
3.5.1 Incursión. La Incursión coloca juntos antes de la Fragmentación) que haya
Unidades de Incursores y Saquea Regiones allí por grupo de Incursores que se acabe de
no Amigas y Fortalezas. Selecciona hasta colocar (únicamente) con la que combatir
cuatro Regiones y/o Ciudades objetivo sin usando el procedimiento para Batalla (3.6).
Control escoto, o sólo una si esto es una • Si la casilla tenia Control Sajón al
Orden Limitada (2.3.5). Paga todo el coste comienzo de la Incursión y/o un
en Renombre antes de efectuar ninguna Asentamiento Sajón (no Foederati, 1.4.3)
Incursión. Cada casilla objetivo debe: resultó destruido, los sajones pierden de
• Lindar con el Oceanus Hibernicus o el inmediato tanto Renombre como el número
Oceanus Septentrionalis, de cubos colocados sobre Unidades escotas
O de donde hubiera Control sajón y/o
• Lindar con Caledonia (Novantae or Asentamientos sajones.
Votadini, 1.3.9), O
• Tener al menos 1 Bandas de Guerreros 3.5.2 Regreso. El Regreso termina con las
escota y 1 Asentamiento escoto, o estar Incursiones retirando a los Incursores del
Adyacente a una Región con dichas fichas, o mapa y convirtiendo el Saqueo en
lindar con Mar que a su vez linde con una Renombre. Selecciona cualquier número de
Región con dichas fichas. casillas, o sólo una si esta es una Orden
Limitada (2.3.5). Cada casilla debe de tener
NOTA PARA EL JUEGO: Usa peones o un Incursor o una Banda de Guerreros
blancos para señalar las Regiones objetivo. sajones.

PROCEDIMIENTO: Paga por casilla PROCEDIMIENTO: En cada casilla


objetivo o bien 0 de Renombre para tirar un seleccionada, transfiere el Saqueo a
dado de cuatro caras (1D4) o 1 de Renombre Renombre: retira todo el Saqueo
para tirar dos (2D4). NOTA: Si es gratis transportado por los escotos (a fuera del
(5.5), paga 0 de Renombre para tirar dos tablero) y aumenta el Renombre de los
dados. Después, por cada casilla: escotos tanto como el número de cubos de
• Tira y coloca ese número total de Saqueo retirados. Retira entonces todos los
Incursores escotos allí. Incursores escotos de cada casilla
• Si la Incursión utilizó un Mar Patrullado seleccionada (a Disponibles)
(1.3.7) para llegar a esa Región (según los
puntos primero y segundo vistos antes), 3.5.3 Marcha. La Marcha mueve las Bandas
reduce ese número de Incursores por el de Guerreros escotas (no los Incursores).
número total de Fuertes (Fortalezas rojas) Selecciona cualquier número de casillas de
localizados en Regiones que lindan con ese destino, todas adyacentes a una Región con
Mar. una Banda de Guerreros escota o al Mar, o
• Si la Incursión se originó en Caledonia, sólo una de estas casillas si se trata de una
reduce el número de Incursores por el Orden Limitada (2.3.5). Paga 1 de Renombre
número total de Fuertes (Fortalezas rojas) en por casilla de destino, 2 si se mueve por mar.
Carvetii y Textoverdi.
• SAQUEO: Si la casilla objetivo es una PROCEDIMIENTO: En cada casilla
Región (no una Ciudad), coge y pon en seleccionada, mueve cualquier cantidad de
Unidades escotas que haya allí (1.7.4) un Bandas de Guerreros escotas de casillas

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adyacentes a la casilla de destino. Una vez Civitates combaten como Facciones
por Orden de Marcha, las Bandas de separadas.
Guerreros escotas pueden mover desde 1
Región Costera a otra que linde con el NOTA: El Dux y los Civitates pueden
mismo Mar; ese destino no puede tener un efectuar Batalla los unos contra los otros
Fuerte del Dux. indistintamente del Imperium (6.8).

NOTA: El Saqueo que transportan las PASOS DE LA BATALLA: Dentro de una


Bandas de Guerreros mueve con ellas. Batalla, se pasa primero por una Batalla
Campal y luego por un Asalto (si es
3.5.4 Batalla. La Batalla permite a los pertinente) a través de una secuencia de
escotos obtener Saqueo y destruir enemigos. pasos que determinan el orden en el que las
Selecciona cualquier número de casillas con diferentes Unidades infligen y absorben
Bandas de Guerreros escotas (no con sólo bajas. Una Unidad dada puede Atacar
Incursores) y fichas enemigas, o sólo una si (infligir bajas al enemigo) una vez por
esta es una Orden Limitada (2.3.5). No Batalla Campal (3.6.3); los defensores lo
pagues Renombre. hacen dos veces por Asalto, los Atacantes
una (3.6.3). El tipo de una Unidad (1.4), el
PROCEDIMIENTO: En cada casilla de terreno (1.3.1), las Hazañas (4.0), Capacida-
Batalla, una cada vez, primero –si es una des (5.3) y otros Eventos (5.0) cuando sean
Región (no Ciudad) que no tiene Control pertinentes determinan el paso en el que una
escoto– Saquea de esa Región tantos cubos Unidad Atacará. Todos los Ataques y bajas
de Prosperidad como su Población actual y dentro de un paso dado son simultáneos. Una
ponlos en Bandas de Guerreros escotas Unidad no puede Atacar si fue eliminada en
(hasta uno por Unidad, 1.7.4); después un paso anterior.
selecciona una Facción (no Foederati) para
que la combatan todas las Bandas de ATAQUES Y BAJAS: Véanse las tablas a
Guerreros e Incursores escotos que haya allí continuación. Cada Unidad que Ataca
juntos usando el procedimiento para Batalla inflige y absorbe 1 baja, excepto:
(3.6). • En Batalla Campal, la Milicia y los
Incursores se dividen por la mitad
3.6 Batallas (infligiendo y absorbiendo sólo ½ baja cada
Siempre que dos Facciones se enfrenten en uno, 3.6.3).
Batalla, ya sea debido a una Orden de Batalla • En el paso de Escalada del Asalto (3.6.4),
(3.2.4, 3.3.4, 3.4.4, 3.5.4), Intercepción del las Unidades defensoras infligen bajas según
Dux (3.2.3), Incursión de los Bárbaros el tipo de Fortaleza, los Incursores atacantes
(3.4.1, 3.5.1), respuesta enemiga a una absorben sólo la mitad de bajas (1/2 cada
Incursión en Profundidad de los bárbaros por uno), y una Caballería que ataca puede
medio de la Hazaña Sorpresa (4.4.2, 4.5.2) o absorber el doble de bajas (2 bajas).
a Estragos de los sajones (4.4.3), o por un Una unidad debe sufrir todas las bajas totales
Evento, se usa el procedimiento para Batalla para ser eliminada (Caballería a Bajas,
que se describe a continuación y en la hoja 1.4.1). Dentro de un paso de la Batalla, todas
de ayuda para Batallas. las Bajas que puedan ser absorbidas para
eliminar una Unidad deben serlo
3.6.1 General. Lo siguiente se aplica (EXCEPCIÓN: Caballería en Asalto, 3.6.4).
durante todas las Batallas. Es por lo tanto posible que la última ½ baja
COOPERACIÓN BRITANA: A menos que sufrida en una Batalla sea, de hecho,
haya Fragmentación (6.8.1) o una Batalla ignorada. Dentro de estas restricciones, cada
entre el Dux y los Civitates, las fichas del Facción en Batalla selecciona las Unidades
Dux (Caballería, Fuertes y Foederati rojos) y propias que absorben las bajas.
las fichas de los Civitates (Comitates, • Si los Civitates y el Dux luchan juntos y no
Milicia, Pueblos, Castros y Foederati azules) se ponen de acuerdo sobre cómo aplicar las
dentro de una casilla de Batalla luchan como bajas, cada uno debe absorber lo más
un solo bando en ataque o en defensa. Con próximo a la mitad de las bajas totales
Fragmentación, las fichas del Dux y de los posible dentro de cada paso, sin que más que

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una sola Unidad en total absorba una baja sin seis (D6) por los Incursores, después por las
ser eliminada, y absorbiendo el Dux Tropas.
cualquier baja que quede suelta. EJEMPLO: • Incursores: Los Incursores pueden tirar
Una fuerza britana de 1 Caballería, 1 para Evadir o para Emboscar (no ambas
Comitates y 1 Milicia, durante una Batalla cosas). Indica antes de tirar qué intentarán
Campal contra Incursores, sufre 1 ½ bajas; los Incursores de esa casilla, si van a intentar
si la fuerza britana no llega a un acuerdo algo. Los Incursores consiguen Evadir con
sobre cómo absorberlas, elimina la una tirada de 4-6 con un dado de seis caras
Caballería (1 baja) y la Milicia (1/2 baja). si están en Terreno Natal, 5-6 en terreno
Difícil, y 6 en Llanura. Los Incursores en
UNIDADES Y BATALLA Terreno Natal Emboscan con una tirada de
Terreno Batalla 5-6 en un dado de seis caras.
Tipo de Unidad Natal Campal • Tropas: Todas las Bandas de Guerreros,
Caballería - 1 Tropas de Foederati, Comitates y/o Milicia
Milicia Colinas* ½ (no Caballería ni Incursores) en Terreno
Comitates Colinas* 1 Natal pueden tirar, de manera similar, para
Banda Pantano 1 Evadir o Emboscar. Estas tropas en Terreno
Sajona/Foederati Natal consiguen Evadir con una tirada de 5-
Incursor Sajón Pantano ½ 6 en un dado de seis caras o Emboscar con
Banda Colinas 1 3-6.
Escota/Foederati EVASIÓN: Los grupos que consiguen
Incursor Escoto Colinas ½ Evadir no toman parte en la Batalla Campal
NOTA: “Difícil” *si se ha jugado el o Asalto que sigue (ni Atacan ni absorben
es Pantano o Evento Cymbrogi bajas). Si todas las Unidades de un bando en
Colina (5.3, 5.7) la casilla de la Batalla consiguen Evadir, no
hay Batalla Campal. (Los atacantes que no
TERRENO: Tal y como se indica en las Evadan pueden Asaltar las Fortalezas
siguientes secciones (3.6.2, 3.6.3), ciertas enemigas.)
Unidades pueden disfrutar de ventajas EMBOSCADA: Las Tropas que logren
cuando combaten en Terreno Natal u otro Emboscar Atacarán en el paso de
terreno Difícil (1.3.1). Carga/Emboscada de la Batalla Campal
• Los pantanos son el Terreno Natal de todas (únicamente, junto con la Caballería).
las Unidades negras: Incursores y Bandas de
Guerreros sajones, y Foederati sajones rojos NOTA: La Emboscada –ya sea a través del
o azules. paso pre-Batalla, de una Hazaña (4.0) o de
• Las colinas son el Terreno Natal de todas un Evento (5.1.1)– sólo se aplicará a
las Unidades verdes: Incursores y Bandas de unidades que estén en su Terreno Natal.
Guerreros escotos, y Foederati escotos rojos EJEMPLO: Las Represalias del Dux (4.2.4)
o azules. en Llanura no permiten Emboscar a las
• Las colinas son el Terreno Natal de los Unidades sajonas.
Comitates y de la Milicia si los Civitates han
jugado su Evento Crucial Cymbrogi (que les 3.6.3 Batalla Campal. Tras resolver la Pre-
proporciona esa Capacidad, 5.3, 5.7) Batalla como se acaba de ver, lleva a cabo
• Los pantanos y las colinas son Terreno los siguientes pasos en orden. Cada tipo de
Difícil (que ayuda a los Incursores a Evadir Unidad Ataca durante el paso que tiene
en ellos (1.4), incluso aunque no sea su adjudicado si y sólo si no ha conseguido
Terreno Natal, 3.6.2); la Llanuras y la Evadirse (3.6.2), no se ha Retirado en el paso
Ciudad no se consideran terreno Difícil. de Retirada, ha sobrevivido a los anteriores
pasos, y no ha Atacado ya en un paso
3.6.2 Pre-Batalla. Antes de una posible anterior.
Batalla Campal (3.6.3), ciertas Unidades • Trampa (paso 0): Todas las Unidades que
pueden intentar Evadir o Emboscar para se beneficien de un Evento que les permita
Atacar antes. La Facción atacante, y después “Entrampar” (si las hay) Atacan simultánea-
la defensora, designan sus propias Unidades mente, después las Facciones aplican las
que deseen en la casilla y tiran un dado de bajas a sus propias Unidades (3.6.1).

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• Retirada: Las Unidades defensoras FORTALEZAS Y ASALTO
supervivientes pueden Retirase a Fortalezas Fortalezas Defensa Unidades Capacidad
Amigas en la casilla de la Batalla (coloca las Escalada Guarnición Almacenam.
Unidades que se han Retirado sobre la ficha Asentamiento ½ 0 2
de Fortaleza) hasta la Capacidad de Castro (por ½ 1† 2
defecto)
Almacenamiento que se muestra en la tabla
Castro 1 1 2
de Fortalezas y Asaltos a continuación (y (Evento
con cualquier Saqueo que transporten). CAMELOT,
Antes de la Fragmentación (6.8), las 5.3)
Unidades del Dux y de los Civitates pueden Fuerte 1 1 2
admitir a las unidades del otro en sus Pueblo (no ½ 2 4
Fortalezas. Las Unidades que se Retiran ni Ciudad)
Atacan ni absorben bajas en la Batalla Cualquiera en ½ 3 6‡
Campal; si todos los defensores que no se Ciudad
han Evadido se Retiran, termina de Eboracum
Cualquiera en ½ 4 9‡
inmediato la Batalla Campal y se procede al
Ciudad
Asalto. Londinium
• Carga/Emboscada (paso 1): Toda la †: 0 con Mons Badonicus sombreado
Caballería y las Unidades que Emboscan ‡: 4 para la tirada Coup de Main
supervivientes Atacan; aplica las bajas
(3.6.1). PASOS DEL ASALTO: Tras resolver la
• Melee (paso 2): Todas las Bandas de Batalla Campal (3.6.3) y si la Facción o
Guerreros, Tropas de Foederati, Comitates y Facciones defensoras tienen Fortalezas en la
Milicia supervivientes Atacan; aplica las casilla, el atacante puede llevar a cabo los
bajas (3.6.1). siguientes pasos en orden.
• Hostigamiento (paso 3): Todos los • Coup de Main: Si el Asalto es parte de una
Incursores supervivientes Atacan; aplica las Orden de Batalla o de Incursión (3.4.1/.4;
bajas (3.6.1). 3.5.1/.4) emparejada con la Hazaña Sorpresa
(4.4.2, 4.5.2), tira un dado de seis (D6). Coup
3.6.4 Asaltos. Si todas las Unidades de Main tiene éxito con una tirada de no más
defensoras han conseguido Evadir, se han de +1 por encima de la diferencia entre la
Retirado, o han sido eliminadas, los Capacidad de Almacenamiento de la
atacantes supervivientes que no hayan Fortaleza objetivo y el número de Unidades
Evadido pueden Asaltar las Fortalezas de la que se Retiraron dentro de ella. EJEMPLO:
Facción o Facciones defensoras. Si la casilla Un Pueblo (Capacidad de 4) tiene 2 fichas
tiene dos Fortalezas defensoras, el atacante de Milicia dentro; una tirada de 3 o menos
elige cuál Asaltar primero (si va a Asaltar) y [(4 – 2)+1] tiene éxito. La Capacidad de
–si ese Asalto elimina la primera Fortaleza– Eboracum y de Londinium cuenta como 4
si Asaltar la segunda. para esta tirada. Si el Coup de Main tiene
éxito, sáltate el paso de Escalada a
GUARNICIÓN INTRÍNSECA: Durante el continuación y pasa inmediatamente a Toma
Asalto, las Fortalezas tiene Unidades de de la Fortaleza.
Guarnición intrínsecas, según la siguiente • Escalada (paso 1): Todas las Unidades que
tabla, que Atacan y deben ser eliminadas al se han Retirado al interior de esa Fortaleza
sufrir bajas para que la Fortaleza caiga. La más las Unidades de la Guarnición
Guarnición absorberá bajas antes de que Intrínseca de la Fortaleza Atacan. Cada una
tenga que hacerlo ninguna ficha defensora de estas Unidades inflige a las Unidades
que se haya Retirado a la Fortaleza. atacantes tantas bajas como el valor de
Defensa contra Escalada de la Fortaleza
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las (3.6.1 y tablas a continuación). Los
guarniciones representan en parte los muros Incursores Asaltantes se dividen por la mitad
de las Fortalezas. durante esta paso (para absorber bajas,
normalmente, sólo ½ baja por ficha de
Incursor). Si las Unidades Asaltantes
incluyen Caballería, el Dux puede elegir que

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un cubo de Caballería absorba el doble de era un Pueblo, el Saqueo es entonces de 3. Si
bajas (normalmente 2 bajas, quizás esa Fortaleza estaba en una Ciudad, coge
impidiendo que haya ninguna eliminación); también toda la Prosperidad de la Ciudad
si el Dux hace esto, la primera Unidad como Saqueo.
atacante que absorba bajas debe de ser • Si un Asalto del Dux elimina una
Caballería. Fortaleza, aumenta en +1 el Prestigio a
menos que sea contra Civitates antes de la
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: A Fragmentación (6.8).
pesar de la etiqueta “Caballería”, no todas • Si una Facción bárbara eliminó más
las unidades del Dux eran montadas. fichas (incluidas Fortalezas) que perdió y le
quedan fichas en la casilla –excluyendo las
• Toma de la Fortaleza (paso 2): Todas las que se han Evadido (3.6.2)– gana +1 de
Unidades supervivientes de ambos bandos Renombre.
atacan (incluyendo la Guarnición de la • Si la Facción ejecutora eliminó cualquier
Fortaleza). Cada una inflige 1 baja (sin número de fichas enemigas que llevaban
dividir por la mitad ni el Factor de Defensa). Saqueo (1.7.4) esa Facción puede, o
La Guarnición intrínseca de la Fortaleza distribuir la mitad (redondeando hacia abajo)
absorbe bajas primero, después las fichas del Saqueo de las fichas eliminadas entre las
que se Retiraron al interior. NOTA: Los Unidades atacantes (que no sean Caballería)
defensores Atacan en ambos pasos del o, si es britana, devolver el primer Saqueo
Asalto. obtenido a la casilla de Batalla como
Prosperidad (1.7.1-.3); o, si son bárbaros en
DESTRUCCIÓN DE LA FORTALEZA: Si una casilla que Controlen (1.6), ganan +1 de
la Guarnición intrínseca y las Unidades que Renombre por cada Saqueo así obtenido.
se Retiraron absorben las suficientes bajas Deja cualquier otro Saqueo obtenido aparte,
como para ser eliminadas en su totalidad, y fuera del tablero.
quedan Unidades Asaltantes, elimina esa
Fortaleza. Si el defensor tiene otra Fortaleza 3.6.6 Asedio. Tras las Consecuencias de la
en la casilla, el atacante pueda ahora Asaltar Batalla, el atacante puede asediar una o
también esa Fortaleza. ambas Fortalezas defensoras en la casilla de
la Batalla para desgastar a los defensores que
3.6.5 Consecuencias de la Batalla. Lleva a se han Retirado si cumple los siguientes
cabo lo siguiente, según las fichas que la requisitos:
Batalla ha eliminado en la casilla hasta • Todas las Unidades defensoras de la casilla
ahora. deben haberse Evadido, Retirado o haber
• Si alguna ficha de Caballería (no la sido eliminadas en Batalla Campal.
Guarnición intrínseca de un Fuerte) • Las Fortalezas asediadas no pueden haber
combatió y su bando eliminó más fichas sido Asaltadas.
enemigas (incluyendo Fortalezas) de las que • El asediante debe tener al menos una
perdió, el Dux gana +1 de Prestigio cantidad de Tropas (no Incursores) en la
(indistintamente de qué fichas sobrevivie- casilla igual a la Capacidad de
ron). EXCEPCIÓN: No aumentes el Almacenamiento de esa Fortaleza. Cuenta
Prestigio si el Dux y los Civitates se cada Tropa atacante para solamente un
enfrentan en Batalla entre ellos antes de la Asedio en esa Batalla.
Fragmentación (6.8). Si un enemigo que
combate a la Caballería eliminó más fichas HAMBRE: El defensor elimina de
que perdió, reduce el Prestigio en -1. inmediato una Unidad del interior de esa
• Si un Asalto elimina un Fuerte (Fortaleza Fortaleza (si tenía, Caballería a Bajas, no
roja) o –antes de la Fragmentación –un influye en el Prestigio, 3.6.5).
Pueblo, reduce el Prestigio en -2 por cada
una de estas Fortalezas destruidas.
• Si un Asalto elimina una Fortaleza, la
Facción ejecutora coloca 2 de Saqueo de
fuera del tablero sobre Unidades atacantes
(hasta su capacidad, 1.7.4). Si esa Fortaleza

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sajones podrían eliminar seis
Incursores (½ cada uno) para
salvar a la Banda de Guerreros,
pero entonces no sobrevivirían
suficientes Incursores (sólo tres)
para acabar con la fuerza de
Caballería; así que los sajones
eliminan la Banda de Guerreros y
cuatro Incursores, dejando cinco
Incursores con dos de Saqueo.
Estos Incursores entonces
Hostigan para destruir las dos
restantes Caballerías.
c) Asalto: Los sajones han
despejado la Región de Tropas
britanas en campo abierto y les
quedan cinco Incursores para
Asaltar tras la Batalla Campal.
Intentarán usar su Hazaña
Sorpresa (4.4.2) para encontrar
una parte débilmente defendida de
EJEMPLO DE BATALLA: Nueve las murallas y tomar el Pueblo de Ratae
Incursores sajones han desembarcado en mediante Coup de Main. La Capacidad del
Corieltauvi y tomado dos de Saqueo, Pueblo es 4, más 1, menos la Unidad que se
reforzando a una única Banda de Guerreros Retiró para defenderlo, lo que quiere decir
sajona que se había Establecido allí que los sajones necesitan una tirada de 1-4
previamente. Como parte de la Orden de para un Coup de Main. La tirada es de “6”,
Batalla (3.4.4) con una Hazaña Sorpresa el Asalto procede a seguir la secuencia
(4.4.2), los sajones deciden luchar contra los habitual en su lugar. En el paso de
Britanos. El Imperium aún no se ha Escalada, los defensores del Pueblo de un
Fragmentado (6.8), así que el Dux y los Comitates y dos Unidades de la Guarnición
Civitates de la Región deben defender intrínseca infligen cada uno ½ baja según el
juntos. Factor Defensivo del Pueblo, un total de 1 y
a) Pre-Batalla: Los sajones están en ½ bajas a los asaltantes que elimina tres
Terreno Natal en los Pantanos de Incursores. En el paso de Toma de la
Corieltauvi. Forman un grupo con todos los Fortaleza, el defensor inflige las suficientes
Incursores y otro con la Banda de bajas para eliminar a los Incursores
Guerreros. Cada uno tirará para restantes, mientras que la Guarnición
Emboscada. Los Incursores necesitan un 5 o intrínseca absorbe las 2 bajas de los
un 6, pero sacan un “3”. La Banda de Incursores. El Asalto acaba, y el Pueblo no
Guerreros también saca un “3”, pero eso es cae.
suficiente para permitirles Atacar al mismo d) Consecuencias de la Batalla: Las tres
tiempo que la Caballería. Caballerías fueron exterminadas, pero los
b) Batalla Campal: No hay paso de Trampa sajones perdieron más fichas, así que el Dux
(un caso de Evento raro, 5.0). Los Civitates recibe +1 de Prestigio por su valiente
deciden Retirar a sus únicos (y muy defensa. Los dos cubos de Saqueo que los
costosos) Comitates a la seguridad del sajones eliminados llevaban se dejan a un
Pueblo. El Dux decide combatir en campo lado (puesto que los britanos no eran la
abierto con sus tres Caballerías presentes, Facción ejecutora).
esperando ganar Prestigio, desgastar a los e) Asedio: No es posible el Asedio, por
Incursores, y destruir la Banda de diversas razones: el Pueblo ya fue Asaltado;
Guerreros. Las tres Caballerías Cargan el Fuerte de Lindum no tiene Unidades para
para infligir tres bajas a la misma vez que la eliminar mediante Asedio; y en cualquier
Banda de Guerreros Emboscar para infligir caso han sobrevivido insuficientes Tropas
una. El Dux elimina una Caballería. Los

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sajonas (cero) para igualar la Capacidad fortificaciones romanas con los conoci-
del Fuerte de 2. La Batalla ha acabado. mientos de ingeniería del ejército romano o
post-romano y puede aumentar el Prestigio.
4.0 HAZAÑAS Sólo puede acompañar a una Orden de
4.1 Hazañas en General Entrenamiento o de Marcha (3.2.1-.2.) y
tener lugar en casillas que tengan Caballería,
Cuando una Facción, siguiendo la secuencia más fichas Amigas que enemigas (incluidos
de juego de la Carta de Evento (2.3), ejecuta Incursores) y una Ubicación para Fortaleza
una Orden en al menos una casilla (3.0) válida (1.3.5).
también puede ejecutar un tipo de Hazaña
(EXCEPCIÓN: Órdenes Limitadas, 2.3.5). PROCEDIMIENTO: En cada casilla selec-
Algunas Hazañas tienen un coste añadido en cionada, paga 3 Recursos para:
Recursos o Renombre. Como con las • Colocar un Fuerte de Disponibles en una
Órdenes, la Facción ejecutora selecciona las Ubicación para Pueblo o Castro;
casillas, Facciones y fichas afectadas y el O
orden de las acciones según permiten las • Eliminar dos cubos de Milicia o una
reglas, y anuncia de antemano estas casillas Milicia y un Castro de la casilla para colocar
(señalándolas con peones grises, 3.1.1, un Pueblo en una ubicación para Pueblo
incluso si los requisitos se cumplirán sólo vacía (únicamente, 1.3.5, puede acabar de
posteriormente durante la Orden adjunta). quedar vacía reemplazando un Castro) y
Selecciona una casilla dada sólo una vez aumentar +2 el Prestigio.
para una Hazaña dada. Los Eventos pueden
conceder Hazañas gratuitas (que no cuestan 4.2.2 Invitación. La Invitación permite a la
Recursos ni Renombre ni afectan a la Facción del Dux asentar mercenarios
Elegibilidad, 3.1.2, 5.5). Foederati bárbaros bajo su mando en tierras
disponibles, o sobornar a Foederati para que
Importante: Con la excepción de las dejen a los Civitates. Puede acompañar a las
Hazañas que modifican Órdenes entre varias Órdenes de Entrenamiento, Marcha o
casillas (Sorpresa, Estragos, Muro de Intercepción (3.2.1-.3), no a la de Batalla.
Escudos y Rescate; 4.4.2-.4, 4.5.2-.3), una Puede tener lugar en una sola Región (no
Facción puede ejecutar su Hazaña una sola Ciudad) que debe tener tanto una ficha del
vez antes, durante o inmediatamente tras su Dux (Caballería, Foederati rojos o Fuerte)
Orden. como Control britano. No está permitido
bajo Fragmentación.
NOTA PARA EL JUEGO: Si la 1ª Facción
Elegible usa una Hazaña, la 2ª Facción PROCEDIMIENTO: En cada casilla
Elegible tendrá la opción de ejecutar el seleccionada:
Evento de la carta y viceversa (2.3.4). •En una Región, coloca un
Asentamiento de una Facción
4.1.1 Órdenes Adjuntas. Algunas Hazañas bárbara (de Disponibles, 1.4.1) –
están limitadas a ser acompañadas por bien en una ubicación vacía de Pueblo o
ciertos tipos de Órdenes (3.0), y/o sólo Castro (1.3.5) o reemplazando un Fuerte
donde esas Órdenes tienen lugar, y/o por la (rojo)– para colocar hasta tres Bandas de
Fragmentación (6.8). A menos que el Evento Guerreros (si son sajonas) o dos (si son
especifique otra cosa (5.1), una Hazaña debe escotas) de esa Facción bárbara, todas bajos
acompañar a alguna Orden. marcadores de Foederati rojos (1.4.3); O
• En una Región o Ciudad, paga 1 Recurso
4.2 Hazañas del Dux por ficha para convertir todas las Bandas de
La Facción del Dux puede Guerreros Foederati y Asentamientos azules
elegir entre las Hazañas Cons- de una Nación bárbara en Foederati rojos
trucción, Invitación, Requisa y (dale la vuelta a sus marcadores de Foederati
Represalias. azules a rojos).
NOTA: Para colocar nuevas Bandas de
4.2.1 Construcción. La Construcción Guerreros Foederati, la Invitación debe
coloca Fuertes o Pueblos reconstruyendo colocar un nuevo Asentamiento Foederati.

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4.2.3 Requisa. La Requisa permite a la bajo Control britano. Puede acompañar a las
Facción del Dux asegurarse fondos para uso Órdenes de Concentración (3.3.1), Marcha
exclusivamente militar a partir de Recursos (3.3.2) o Comercio (3.3.3) (no a Batalla), y
britanos (incluso aunque haya Fragmenta- puede tener lugar en hasta tres casillas con
ción, 6.8). Sólo puede acompañar a las Control britano (no Control del Dux bajo
Órdenes de Entrenamiento, Marcha o Bata- Fragmentación, 6.8).
lla (3.2.1, 3.2.2, 3.2.4), no a Intercepción
(3.2.3). Puede tener lugar en casillas que PROCEDIMIENTO: En cada casilla
tengan al menos 1 ficha del Dux (Caballería, seleccionada, transfiere todo el Saqueo
Fuerte o Foederati rojos). transportado por Unidades Civitates a
Riqueza, 1 por 1 (retira los cubos de Saqueo
PROCEDIMIENTO: Por cada una de las y aumenta la Riqueza), después elige entre:
hasta seis casillas seleccionadas que tengan • Pagar 2 Recursos de los britanos para
una Fortaleza de los Civitates (Pueblo, aumentar +1 la Riqueza; O
Castro o Asentamiento Foederati azul), • Si no hay ficha del Dux, paga 1 de Riqueza
transfiere 1 Recurso de los Recursos britanos para reducir el Prestigio del Dux en -1; O
(azules) a los Recursos del Dux (rojos). Una • Si es una Región (no Ciudad)
vez los Recursos britanos hayan llegado a con Fortaleza de los Civitates,
cero, transfiere en su lugar de la Riqueza de paga 5 Recursos y descarta un
los Civitates (1 por 1, hasta un mínimo de marcador de Refugiados disponible para
cero). Después, convierte todo el Saqueo del aumentar +1 de Población (hasta un máximo
Dux que haya en cualquier sitio en Recursos de 1 por encima de la Población impresa,
del Dux, 1 por 1. 1.3.6).

4.2.4 Represalias. Las Represalias permiten NOTA: Es posible mezclar y emparejar las
al Dux atacar directamente al Renombre o a tres opciones en diferentes casillas con la
la Riqueza enemigas a la vez que gana misma Hazaña Gobierno.
Saqueo y Prestigio. Sólo puede acompañar a
las órdenes de Intercepción (3.2.3) o a COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El
Batalla (3.2.4) y puede tener lugar en una Gobierno representa los esfuerzos por parte
sola casilla que debe tener una Fortaleza de las autoridades civiles para asegurarse
enemiga. Sólo puede escoger como objetivo su tesoro y sus lujos, fomentar su autoridad
a los Civitates bajo Fragmentación (6.8). reasentando refugiados y desafiar la
legitimidad de la autoridad imperial o post-
PROCEDIMIENTO: En cada casilla de imperial mediante un despliegue de riqueza
Batalla (3.6): y poder.
• La Caballería puede recibir y transportar
cualquier Saqueo de Fortalezas destruidas. 4.3.2 Invitación. La Invitación de
(1.7.4, 3.6.5). los Civitates es como la del Dux
• Si la Batalla elimina todas las Fortalezas de (4.2.2), pero reemplaza Castros en
ese enemigo en la casilla, aumenta en +3 el lugar de Fuertes y los pone bajo las órdenes
Prestigio total del Dux, y reduce el de los Civitates usando marcadores de
Renombre o la Riqueza de ese enemigo en - Foederati azules o dándole la vuelta a los
5 en total. rojos a azules (1.4.3).

4.3 Hazañas de los 4.3.3 Refuerzo. Refuerzo permite a los


Civitates Civitates añadir a Batallas Tropas Amigas de
casillas vecinas o por medio de una
La Facción de los Civitates
puede elegir entre las Hazañas concentración de emergencia. Puede
acompañar sólo a la Orden de Batalla (3.3.4)
Gobierno, Invitación, Refuerzo y Pillaje.
y puede tener lugar en cualquier número de
casillas de Batalla y en casillas con Control
4.3.1 Gobierno. Gobierno permite a los
Civitates acumular Riqueza, reducir el britano (azul) adyacentes a una casilla de
Prestigio del Dux o aumentar la Población Batalla. Paga 2 Recursos por casilla.

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PROCEDIMIENTO: En cada casilla por cada tirada de 4-6. Después, si lo deseas,
seleccionada: elige entre:
• Tira un dado de seis caras y mueve ese • Si la casilla del Establecimiento ya tiene un
número menos 2 (1D6-2) de Tropas britanas Asentamiento sajón, paga 3 de Renombre
(Comitates, Milicia y Bandas de Guerreros para colocar 1 Banda de Guerreros sajones
Foederati azulees; más Caballería y por Asentamiento sajón más –si tiene
Foederati rojos sólo si el Dux acepta) en total Control sajón al principio de la Hazaña de
a cualquier casilla de Batalla adyacente; O Establecimiento– 1 Bandas de Guerreros por
• Si la casilla es una casilla de Batalla, Población en la casilla; O
Concentra Milicia (únicamente) allí según • Elimina 3 Bandas de Guerreros (y pásalas
3.3.1 (sin coste añadido). a Disponibles) para aumentar +1 de
Población (hasta la Población impresa +1,
4.3.4 Pillaje. El Pillaje permite a los 1.3.6) y/o, si la casilla tiene una Ubicación
Civitates Saquear el territorio enemigo y vacía, elimina 2 Bandas de Guerreros
dañar el Renombre o el Prestigio de los sajones para colocar un Asentamiento sajón
enemigos. Puede acompañar a una Orden de allí.
Marcha o de Batalla (3.3.2, 3.3.4) y tener
lugar en cualquier número de Regiones bajo NOTA PARA EL JUEGO: La Incursión
Control britano (1.6) (3.4.1, 3.5.1) seguida de Regreso (3.4.2,
3.5.2) más Establecimiento es el principal
PROCEDIMIENTO: En cada Región selec- camino para colocar fuerzas bárbaras en el
cionada, recoge tanta Prosperidad como la mapa.
Población de la Región y pásala como
Saqueo a las Tropas Civitates (cada Unidad 4.4.2 Sorpresa. La Sorpresa permite a los
sólo puede llevar 1 cubo de Saqueo, 1.7.4); sajones pillar desprevenidas a las Fortalezas
después, si hay una Fortaleza enemiga en la enemigas y efectuar Incursiones en
Región, reduce el Renombre o el Prestigio Profundidad en territorio enemigo menos
de ese enemigo por la cantidad Saqueada. protegido o todavía próspero. Sólo puede
acompañar a las Órdenes de Incursión
4.4 Hazañas de los Sajones (3.4.1) o Batalla (3.4.4) y puede tener lugar
La Facción de los Sajones en una sola casilla de Incursión o Batalla.
puede elegir entre las Hazañas
Establecimiento, Sorpresa, PROCEDIMIENTO: En los Asaltos en la
Estragos y Muro de Escudos. casilla de la Sorpresa se tira para Coup de
Main (3.6.4). Si la Sorpresa acompaña a una
4.4.1 Establecimiento. Establecerse permite Orden de Incursión, la Incursión en la casilla
a los sajones convertir a los Incursores de la Sorpresa puede ser una Incursión en
transeúntes y a los locales en Bandas de Profundidad:
Guerreros, plantar Asentamientos y • Una Incursión en Profundidad puede
aumentar su Población en Britania. Sólo escoger como objetivo a una Región
puede acompañar a las Órdenes de Regreso adyacente a una Región objetivo válida para
(3.4.2) o Marcha (3.4.3) y tener lugar en una una Incursión (3.4.1).
sola casilla en la que las fichas sajonas – • El objetivo de la Incursión en Profundidad
incluyendo Incursores– superan a las de las cuenta como una de las tres Regiones
demás Facciones combinadas (incluyendo permitidas para la Orden de Incursión y está
Incursores enemigos). sujeto a posibles efectos de Mar Patrullado o
Evento que se aplicarían a la Región
PROCEDIMIENTO: Primero, si esa casilla adyacente (la que atraviesa la Incursión en
tiene o está adyacente a cualquier cantidad Profundidad).
de Incursores que Regresan como parte de la • En la Región de la Incursión en
Orden adjunta (3.4.2, 4.1), tira un dado de Profundidad, el Dux o una Facción que tenga
seis caras (D6) por cada uno de estos el Control (1.6) –el Dux tiene la primera
Incursores y coloca una Bandas de opción– puede ejecutar Batalla (3.6)
Guerreros en la casilla del Establecimiento gratuitamente contra los sajones antes de que
los Incursores Saqueen la Región. Si la

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excepto un objetivo para Incursión
al que no lleguen nuevos
Incursores.

PROCEDIMIENTO: En esas
Regiones con Incursión o Batalla,
el Saqueo no está limitado a la
Población de la Región (sólo por la
capacidad de transporte, 1.7.4),
pero no está permitido ningún
Asalto sajón. En cada Región, tras
el Saqueo (si lo hubo, 3.4.1, 3.4.4),
tira un dado de seis caras (D6): con
una tirada de 4-6, reduce la
Población de la Región en -1 (hasta
un mínimo de 0, 1.3.6). Entonces
(indistintamente de la tirada), en
cada Región de la Incursión en la
que se causaron Estragos en la que
los sajones no ejecutaron Batalla,
Facción con el Control ejecutó Batalla, los el Dux, después los Civitates, después los
sajones no pueden ejecutarla. Escotos, pueden ejecutar Batalla gratuita-
mente contra los sajones (3.6, en raros casos,
EJEMPLO DE SORPRESA CON INCUR- varias Batallas, pero ninguna Unidad no
SIÓN EN PROFUNDIDAD: Los sajones sajona puede ejecutar Batalla más de una
deciden acompañar una Orden de Incursión vez, y por lo tanto, los britanos que luchan
con una Hazaña Sorpresa. Seleccionan al juntos sólo pueden ejecutar Batalla una vez).
Región de Catuvellauni para una Incursión En esa Batallas, los sajones no pueden
en Profundidad: Catuvellauni está Evadirse ni Retirarse.
adyacente a la Región Iceni, que (entre otras
Regiones adyacentes) es un objetivo válido NOTA: Por cada tirada para Estragos que
para una Incursión normal de los sajones a consiga reducir la Población de la Región,
través del Oceanus Germanicus (3.4.1).Los añade un marcador de Refugiados a la
sajones seleccionan dos Regiones casilla de Fuerzas Disponibles de los
adicionales como objetivos normales de la Civitates (1.3.6).
Incursión, Iceni y Trinovantes, y pagan 2 de
Renombre por cada uno de los tres 4.4.4 Muro de Escudos. Formar un Muro de
objetivos. Las Patrullas de los Fuertes que Escudos mejora la disciplina de los sajones
lindan con el Oceanus Germanicus en Batalla. Sólo puede acompañar a una
reducirán el número de Incursores que Orden de Batalla (3.4.4) y afecta a todas las
llegan a Catuvellauni, al igual que a los casillas de Batalla.
demás objetivos. Antes de que los Incursores
Saqueen Catuvellauni, un enemigo allí PROCEDIMIENTO: Durante la Batalla
puede ejecutar Batalla contra ellos. Campal (3.6.3, no el Asalto, 3.6.4), es
Cualquier Asalto en Catuvellauni durante la necesario el doble de bajas (normalmente
Incursión intentará el Coup de Main (3.6.4). dos en lugar de una) para eliminar a las
Bandas de Guerreros sajonas.
4.4.3 Estragos. Estragos permite a los
sajones reunir el Saqueo rápidamente y 4.5 Hazañas de los Escotos
aterroriza a la población britana local, La Facción de los Escotos
haciéndola huir. Sólo puede acompañar a las puede elegir entre las Hazañas
Órdenes de Incursión (3.4.1) o Batalla Establecimiento, Sorpresa,
(3.4.4). Afecta a todas las Regiones de Rescate y Presión.
Incursión o Batalla que los sajones deseen,

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4.5.1 Establecimiento. El Establecimiento tener lugar en una sola Región de Colina (no
de los escotos funciona igual que el de Pantano, Llanura o Ciudad) en el que
Establecimiento de los sajones (4.4.1) haya al menos una Banda de Guerreros
usando fichas escotas y Control escoto, escota. La Región de la Presión no tiene que
excepto que son necesarias tiradas de 5 o 6 haber sido seleccionada para Regreso o
(en lugar de 4-6) para reemplazar Incursores Batalla.
por Bandas de Guerreros y que los escotos
no pueden eliminar Bandas de Guerreros PROCEDIMIENTO: Paga 4 de Renombre
para colocar Población. para reemplazar hasta un Castro en la Región
de Colina con un Asentamiento escoto y
4.5.2 Sorpresa. La Sorpresa de los escotos hasta dos Milicias con Bandas de Guerreros
funciona igual que la Sorpresa de los sajones escotas.
(4.4.2). Un objetivo de una Incursión en
Profundidad de los escotos cuenta como una 5.0 EVENTOS
de las cuatro Regiones permitidas de la Cada Evento muestra un Orden de Facciones
Orden de Incursión de los escotos (3.5.1). (2.3.2), título, texto de ambiente en cursiva o
el título en negrita Tribal War (“Guerra
4.5.3 Rescate. El Rescate permite a los Tribal”) y el texto del Evento. El texto de
escotos intentar ganar Renombre gracias a ambiente proporciona información histórica
los pagos por cautivos de alto rango. Puede y no tiene efecto en la partida.
acompañar a las Órdenes de Incursión
(3.5.1) o Batalla (3.5.4) y puede tener lugar
en cualquier número de Regiones de la
Batalla o Incursión. Si acompaña a la
Incursión, algunos Incursores escotos deben
lograr desembarcar para que el Rescate
tenga lugar allí.

PROCEDIMIENTO: En cada Región, tras el


Saqueo (si lo hubo, 3.5.1, 3.5.4), tira un dado
de seis caras (D6); con 4-6, transfiere 1
Recurso o 1 de Renombre de una Facción
que tenga una Fortaleza allí al Renombre de
los escotos.

NOTA 1: El Rescate con éxito contra una


Fortaleza de los Civitates cuando los 5.1 Ejecución de Eventos
Recursos britanos están a 0 obliga en su
Cuando una Facción ejecuta un Evento, lleva
lugar a los Civitates a transferir Riqueza al
a cabo el texto del Evento literalmente y en
Renombre de los Escotos (1.8.4).
el orden dado (lo que a veces implica
NOTA 2: El Rescate con éxito contra una
acciones o decisiones por parte de otras
Fortaleza del Dux obliga al Dux a transferir
Facciones). A menos que se especifique otra
un Recurso del Dux (rojo) al Renombre de
cosa, la Facción ejecutora hace todas las
los Escotos, incluso si está vigente Preven-
selecciones permitidas para el texto que está
ción del Ejército. Si los Recursos del Dux
ejecutando, como las fichas que se verán
están a 0 y Prevención del Ejército está
afectadas. Algunos Eventos tienen coste.
vigente, puede transferirse un Recurso
britano (azul) en su lugar, pero no Riqueza.
EJEMPLO: Los sajones, al jugar un Evento
NOTA 3: Sólo 1 Fortaleza puede ser objetivo
que coloca Foederati, podrían escoger si
de un Rescate por Región y por Hazaña.
colocan marcadores de Foederati rojos o
azules.
4.5.4 Presión. La Presión permite a los
escotos convertir fichas Civitates en fichas
NOTA: Cuando las instrucciones hablan de
escotas. Puede acompañar a las Órdenes de
colocar fichas, a menos que se especifique
Regreso (3.5.2) o Batalla (3.5.4) y puede

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otra cosa, se refieren a fichas de la Facción Civitates Disponibles siempre que un Evento
que coloca. reduzca la Población de una casilla (1.3.6).

5.1.1 Eventos frente a Reglas. Cuando 5.1.2 Eventos en Conflicto. Si dos Eventos
ejecutes el texto de un Evento, sigue las se contradicen, el que se ha jugado más
reglas normales, como puedan ser las recientemente tiene prioridad. EXCEP-
referentes a restricciones y procedimientos CIÓN: LA Capacidad Gratia (5.3) bloquea
para acciones gratuitas concedidas (5.5), a los posteriores Eventos de “Guerra Tribal”.
menos que se especifique otra cosa. En
donde el texto de un Evento contradiga las 5.1.3 Ejecución Parcial. Todo el texto de un
reglas, el Evento tiene prioridad, excepto Evento ejecutado que pueda ser llevado a
que: cabo debe serlo; si no todo el texto de un
• Los Eventos no colocan fichas que no estén Evento ejecutado puede ser llevado a cabo,
Disponibles (1.4.1) a menos que se lleva a cabo lo que se pueda.
especifique (como, por ejemplo, de Bajas o
de Fuera del Juego); eliminan en lugar de 5.2 Uso Dual
reemplazar si el reemplazo no está La mayoría de Eventos tienen texto de
Disponible. NOTA: La Facción ejecutora Evento tanto sombreado como sin sombrear.
puede eliminar sus propias fichas para que La Facción ejecutora puede decidir ejecutar
pasen a estar Disponibles (1.4.1). el texto sin sombrear o el sombreado (no
• Los Eventos no pueden violar el ambos). Aunque el texto sin sombrear
apilamiento (1.4.2). A menos que se favorece a los britanos, un jugador puede
especifique otra cosa, una Facción que seleccionar cualquier opción indistintamente
coloca una Fortaleza por medio de Evento de qué Facción sea.
(5.0) debe colocarla en una Ubicación vacía
legal si es posible; si no hay Ubicación legal COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los
disponible, la Facción puede seleccionar y eventos de Uso Dual representan efectos
reemplazar una Fortaleza existente en dicha opuestos de la misma causa, interpreta-
Ubicación. ciones alternativas o ramificaciones en la
• Los Eventos no aumentan los Recursos, el carretera histórica.
Renombre, el Prestigio ni la Riqueza por
encima de 80; cualquier exceso se pierde 5.3 Capacidades
(1.8). Un triskele amarillo
• Los Eventos no pueden aumentar la identifica un Evento
Población de una Región por encima de su como “Capacidad”, lo
valor impreso más uno, ni la Población de que quiere decir que tiene
una Ciudad en modo alguno, ni reducir la efectos duraderos que ayudan o dañan a una
Población de ninguna por debajo de 0 o más Facciones. Cuando ejecutes dicho
(1.3.6). texto, pon la carta cerca del jugador o
• Los Eventos no pueden colocar cubos de jugadores afectados y coloca un marcador de
Prosperidad en una fila más allá de la triskele/vela por su cara correspondiente
Población actual de esa Región. (sombreada o sin sombrear) sobre la carta.
• Un Evento que coloca marcadores de Los efectos del Evento duran para el resto de
Foederati (1.4.3) puede colocar rojos o la partida (a menos que se vean modificados
azules, no ambos. por un Evento posterior, 5.1.2).
• Los Eventos nunca permiten a las unidades
Atacar más de una vez durante una batalla
5.4 Impulsos
Campal (3.6.1; Trampa, 3.6.3) ni Emboscar
fuera de su Terreno Natal (1.3.1, 3.6.1, Una vela naranja
3.6.2). identifica un Evento
como “Impulso”, lo
NOTA: A menos que se mencione específica- que quiere decir que tiene
mente lo contrario, coloca un marcador de efectos duraderos que ayudan o dañan a una
Refugiados en la casilla de Fuerzas o más Facciones. Cuando ejecutes dicho
texto, pon la carta cerca del jugador o

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jugadores afectados y coloca un marcador de Eventos, incluyendo efectos duraderos de
triskele/vela por su cara correspondiente Capacidades (5.3).
(sombreada o sin sombrear) sobre la carta.
Los efectos del Evento duran hasta el final 6.0 RONDAS DE ÉPOCA
de la siguiente Ronda de Época (6.7, a menos Lleva a cabo una Ronda de Época en la
que se vean modificados por un Evento secuencia de fases que se da a continuación
posterior, 5.1.2). (6.1-6.7) conforme se juega cada Carta de
Época. La hoja de Ronda de Época y el
5.4 Acciones Gratuitas tablero también detallan esta secuencia.
Muchos Eventos permiten a la Facción
Ejecutora o a otra una Orden o Hazaña NOTA: La carta precedente habrá sido
inmediata que interrumpe la secuencia cambiada a la parte superior del mazo de
normal de juego y que es gratuita: pueden robo al revelarse la carta de Época (2.3.7)
ejecutarse totalmente y sin coste en Recursos
o Renombre, y no afectan a la Elegibilidad. 6.1 Fase de Annona
(3.1.2, 2.3.1). Otros aspectos como los Por cada Banda de Guerreros Foederati en el
requisitos de la localización permanecen, a mapa (roja o azul) el Dux puede pagar 1
menos que lo modifique el texto del Evento Recurso para colocar 1 Saqueo (de fuera del
(5.1.1). Las Hazañas gratuitas que modifican mapa) en ella. Después, los Civitates pueden
a las Órdenes Adjuntas –como Sorpresa hacer lo mismo. Una vez ambas Facciones
(4.4.2, 4.5.2), Estragos (4.4.3), Muro de hayan acabado con los pagos que quieran o
Escudos (4.4.4), y Rescate (4.5.3)— sólo puedan ejecutar, en cada Región en la que
pueden ser ejecutadas si esa Orden Adjunta haya una Banda de Guerreros Foederati de
(4.1.1) también tiene lugar como parte del una Nación y color dados sin Saqueo, se
Evento. retiran todos los marcadores de Foederati de
ese color de las fichas de esa Nación
5.6 Eventos de Época (actualiza el Control). Transfiere entonces
Las cartas de Épocas –identificadas bien todo el Saqueo transportado por Bandas de
como Iniciales o Finales– contienen Eventos Guerreros Foederati (no por Bandas de
(2.4.1) que se ejecutan durante la fase de Guerreros que acaban de ser liberadas) al
Eventos de Época de la Ronda de Época en Renombre de la Nación bárbara de esos
lugar de durante la carta de Evento de la Foederati. Un Emplazamiento Foederati sin
Secuencia de Juego (2.3). Los Eventos de las correspondientes Bandas de Guerreros
Época pueden mostrar símbolos de Facción Forderati al comienzo de la Annona sigue
que indican qué Facciones toman las siendo Foederati. Las Bandas de Guerreros
principales decisiones a la hora de ejecutar el que acaban de ser liberadas (escotos y
Evento. Los Eventos de Épocas son y después sajones) Saquean entonces la
funcionan en los demás aspectos como Prosperidad de su Región hasta la Población.
Eventos.
NOTA 1: La Annona debe pagarse o para
NOTA: Aunque los Eventos de Época todos los Foederati de un color (rojo/azul) y
contienen aspectos opcionales, los Eventos Nación dados (sajones/escotos) dentro de
generales deben ser ejecutados. una casilla, o para ninguno en ella de ese
color o Nación.
5.7 Eventos Cruciales
Las cartas de Eventos Cruciales se NOTA 2: En situaciones sencillas, como
proporcionan a ciertas Facciones durante el cuando ninguna Banda de Guerreros
Despliegue (2.1) e interactúan con la Foederati lleva Saqueo y/o se va a pagar por
Secuencia de Juego de manera diferente todos los Foederati, puedes saltarte el
(2.3.8). Pueden contener un prerrequisito en colocar Saqueo en las Bandas de Guerreros
texto en rojo que debe cumplirse para que la y transferir directamente las cantidades
carta pueda jugarse. Los Eventos Cruciales pagadas al Renombre de las respectivas
son y funcionan en los demás aspectos como naciones.

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6.2 Fase de Imperium
6.2.1 Acumulación. Los Civitates pueden NOTA: Los Eventos de Época cambian a
transferir Recursos britanos por valor de menudo el estatus del Imperium (6.8).
hasta la mitad (redondeando hacia arriba) de
los Pueblos en el mapa (Castros en su lugar 6.5 Fase de Ingresos
si el Evento Cymbrogi está vigente, 5.7) a Aumenta o disminuye el Prestigio, los
Riqueza (uno por uno) Recursos y el Renombre de la siguiente
manera (hasta un máximo de 80 y un mínimo
6.2.2 Contador de Imperium. de 0 cada uno, 1.8).
Comprueba y actualiza el
marcador de Imperium en el 6.5.1 Ingresos del Dux. Con Dominio
Contador de Imperium (6.8) Militar (6.8), aumenta el Prestigio en +5 bajo
siguiendo esta secuencia. Gobierno Romano o en +2 si se está bajo
• Si está en Gobierno Romano y el Control Autonomía. Con Fragmentación, aumenta
britano es de 30 o menos y/o la Prosperidad los Recursos del Dux (rojos) tanto como la
Total + Prestigio es de 55 o menos, baja a Prosperidad (no el Saqueo) bajo Control del
Autonomía (sin cambiar el Dominio). Dux (1.6) más los Pueblos bajo Control del
• Si el Control britano es de 20 o menos y/o Dux más el número total de Fuertes (rojos)
la Prosperidad Total + Prestigio es de 30 o en el mapa.
menos, cambia el estatus a Fragmentación.
• Si lo anterior provocó cualquier bajada 6.5.2 Ingresos de los Civitates. Aumenta
desde Gobierno Romano o Autonomía, los Recursos britanos (azules) tanto como la
divide el Prestigio y la Riqueza por 2 Prosperidad bajo Control britano (azul) más
(redondeando hacia arriba). el número total de Pueblos o –en su lugar,
• Si hay Dominio Militar y la Riqueza una vez jugado Cymbrogi (5.7)– Castros en
supera al Prestigio por al menos 10, cambia el mapa.
a Dominio Civil.
• Si hay Dominio Civil y la Riqueza no 6.5.3 Impuestos Imperiales. Entonces, sólo
supera al Prestigio por al menos 6, cambia a bajo Gobierno Romano (no Autonomía ni
Dominio Militar. Fragmentación, 6.8.3), reduce los Recursos
britanos (azules) en -30 si hay Dominio
6.3 Fase de Victoria Militar o -20 si hay Dominio Civil (hasta un
Si alguna Facción ha cumplido su condición mínimo de 9, y sin efecto sobre la Riqueza,
de victoria (7.2), la partida acaba aquí; véase 1.8.4).
Victoria (7.1) para determinar el vencedor y
el orden de clasificación. Si no, pero esta es 6.5.4 Ingresos de los Sajones. Aumenta el
la última Ronda de Época, efectúa de Renombre de los sajones tanto como la
inmediato una Fase de Recuperación (6.8) y Prosperidad bajo Control sajón.
determina entonces la Victoria (7.3). Si no se
da ninguno de los dos casos, continúa con 6.5.5 Ingresos de los Escotos. Aumenta el
una Fase de Evento de Época como se Renombre de los escotos tanto como el
describe a continuación. número de Asentamientos escotos no
Foederati en el mapa.
EXCEPCIONES: Si un jugador lleva dos
Facciones, ambas deben cumplir sus 6.6. Fase de Mantenimiento
condiciones para acabar la partida (1.5.1). Cada Facción, en el orden descrito a
Si se está jugando al escenario “La continuación, escoge y actualiza según se
Conspiración de los Bárbaros” o si hay especifica. Actualiza el Control según sea
Fragmentación (6.8) en cualquier escena- necesario (1.6).
rio, sáltate la Recuperación final.
6.6.1 Mantenimiento del Dux. El Dux
6.4 Fase de Evento de Época almacena el Saqueo, paga Recursos, después
Resuelve el Evento de la actual carta de redespliega la Caballería y los Foederati
Época (6.8). rojos como sigue.

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• Primero, retira todo el Saqueo que de Comitates por la que no se pagó y déjala
transporta el Dux y añade el número de en la casilla de Fuerzas Civitates Dispo-
cubos retirado a los Recursos del Dux (1 por nibles.
1). • Después, los Civitates deben descartarse de
• Después, el Dux decide por cada Fuerte la mitad (redondeando hacia arriba) de todos
(rojo) en el mapa si pagar 1 Recurso o si los marcadores de Refugiados que haya en
retirarlo a Disponibles. su casilla de Fuerzas Disponibles.
• Si se está bajo Autonomía • A continuación, los Civitates deben
(6.8.4) y las Carreteras siguen relocalizar toda la Milicia y Comitates
Mantenidas, el Dux elige entre (cubos azules) de casillas sin Pueblo o
pagar 10 Recursos para Castro al Pueblo o Castro más cercano
Mantener las Carreteras o girar el marcador (contando por casillas adyacentes, eligiendo
de Carreteras Mantenidas permanentemente casillas si están equidistantes). (Si el mapa
a No Mantenidas (1.3.3). no tiene Pueblos o Castros, los cubos se
• El Dux relocaliza a toda la Caballería en el quedan donde están.)
mapa a casillas con Fuertes. (La Caballería • Finalmente, los Civitates deben relocalizar
en casillas sin Fuertes debe relocalizarse; la todos los Foederati azules a Asentamientos
Caballería que ya está en Fuertes puede Foederati de su Nación bárbara o –si no
hacerlo. Si el mapa no tiene Fuertes del Dux quedan tales Asentamientos en el mapa–
se queda donde está). eliminar todos los marcadores de Foederati
• Entonces, el Dux debe relocalizar a todos azules de esa Nación.
los Foederati rojos a Asentamientos
Foederati rojos de su Nación bárbara o –si no 6.6.3 Mantenimiento de Sajones y
queda de estos Asentamientos en el mapa– Escotos. Cada nación bárbara, en su turno,
retirar todos los marcadores de Foederati envía su botín a casa, relocaliza sus
rojos de esa Nación Asentamientos, y busca más líderes de
• Poner una fracción (redondeando hacia renombre si los anteriores líderes han
abajo) de fichas de Caballería de la casilla de resultado ineficaces y han quedado desacre-
Bajas en la casilla de Fuerzas del Dux ditados.
Disponibles, según especifica el estatus • En cada casilla en la que haya Unidades
actual de Imperium del contador de sajonas que transporten Saqueo (única-
Imperium (6.8.5); deja las Bajas restantes en mente), los sajones llevan a cabo una Orden
la casilla Fuera del Juego. de Regreso (3.4.2) de inmediato.
• Después, los sajones deben relocalizar
todas su Bandas de Guerreros (que no sean
Foederati) desde casillas con Fortalezas
sajonas (que no sean Foederati) a la más
cercana de tales Fortalezas (eligiendo si
6.6.2 Mantenimiento de los Civitates. están equidistantes; elimina las Bandas de
Según se explica a continuación, devuelve Guerreros si no hay ninguna de estas).
una parte de la Milicia a la vida civil, paga a • A continuación, si el Renombre de los
los Comitates, almacena el Saqueo y sajones es menor de 10, ponlo en 10.
redespliega las fuerzas Comitates. • Finalmente, los escotos llevan a cabo estos
• Primero, retira todo el Saqueo que mismos pasos (con y donde sea pertinente a
transportan los Civitates y añade el número fichas escotas en lugar de sajonas), pero
de cubos retirado a la Riqueza (1 por 1). aumentando el Renombre de los escotos a 6
• Después, en cada casilla, elimina 1 de 3 (en lugar de a 10).
Milicias en ella (redondeando hacia abajo) y
déjalas e la casilla de Fuerzas Civitates 6.7 Fase de Recuperación y Reinicio
Disponibles. Antes de reanudar la partida, se recupera
• Después, los Civitates deben, o pagar cierta Prosperidad y se reinician diversas
Riqueza por los Comitates, o eliminarlos. funciones del juego.
Cada 1 de Riqueza gastado paga 3
Comitates. Elimina entonces cualquier ficha 6.7 Recuperación y Prosperidad. En cada
Región que tenga Control de algún tipo
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(incluido bárbaro, 1.6), añade tantos cubos qué Facción britana domina actualmente en
de Prosperidad como Población (1.7, 1.3.6) el plano político – con un marcador redondo
según se indica a continuación. Primero, de Imperium que se mueve a la izquierda, a
añade a la fila inferior de cuadros de la la derecha, abajo o (raramente) arriba entre
Región; después –sólo bajo Gobierno cinco estatus: Gobierno Romano con
Romano– añade a la fila superior. Ninguna Dominio Militar o Civil, Autonomía con
fila puede tener más Prosperidad que la Dominio Militar o Civil y Fragmentación
Población de la casilla: elimina cualquier (sin Dominio alguno). El estatus del
exceso. Finalmente, en cada Ciudad que Imperium cambia durante la fase de
tenga cualquier Control, aumenta la Prospe- Imperium de la Ronda de Época (6.2) y a
ridad hasta rellenar la fila completamente. través de Eventos (5.0) –incluyendo Eventos
Actualiza el marcador de Prosperidad Total. de Época (2.4.1, 5.6, 6.4) y Eventos
Cruciales (2.3.8, 5.7)– y afecta de inmediato
Importante: Durante la Fase de a distintos parámetros que se especifican a
Recuperación, pueden añadirse cubos de continuación.
Prosperidad a la fila superior de cuadros
dentro de cada Región sólo si el Imperium NOTA: El Imperium decae normalmente
no está bajo Gobierno Romano (6.8). hacia la Fragmentación, que no tiene
Dominio. “Arriba” significa hacia Frag-
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El mentación, “abajo”, hacia Gobierno Roma-
Control indica el grado de orden que no, “izquierda” hacia Dominio Militar,
permite a la población recuperarse de los “derecha” hacia Civil. El cambio a un tipo
expolios de los incursores, revueltas o de Dominio debe de ser bajo Gobierno
ejército y reanudar la actividad productiva. Romano o Autonomía, a menos que se
En las Regiones sin Control reina la especifique otra cosa.
anarquía, que detiene la recuperación. La
erosión del Gobierno Romano lleva con ella 6.8.1 Cooperación Britana. Hasta la
los medios para la total recuperación sin Fragmentación, el Dux y los Civitates puede
preocupaciones locales específicas, como en compartir Recursos (1.5.2, 6.8.2), sus fichas
una Orden de Entrenamiento (3.2.1). dentro de cada casilla determinan el Control
Britano conjuntamente (1.6.1), y luchan
6.7.2 Reinicio. Descarta todos los Eventos juntas en Batalla contra Sajones o Escotos
de Impulso en juego (5.4) y déjalos en el (3.6.1); bajo Fragmentación, no lo hacen.
montón de cartas usadas (2.2). Pon los
cilindros de Elegibilidad de las cuatro 6.8.2 Prevención del Ejército. Bajo Gobier-
Facciones en la casilla “Elegibles” (2.3.1). no Romano (con cualquier tipo de Dominio)
Juega la siguiente carta (ya revelada, 2.3.7) y bajo Autonomía con Dominio Militar, el
del mazo de robo y revela la siguiente carta Dux puede gastar Recursos britanos (azules)
de la parte superior del mazo de robo (2.3.7). sin que los Civitates acepten. Bajo Autono-
mía con Dominio Civil, el Dux puede gastar
6.8 Imperium Recursos britanos (azules) sólo si los
Civitates lo permiten (1.5.2).

6.8.3 Impuestos Imperiales. Durante los


Ingresos de la Ronda de Época (6.5.3), el
Gobierno Romano (únicamente) reduce los
Recursos britanos (azules) en -30 si hay
Dominio Militar o -20 si hay Dominio Civil
(no afecta a la Riqueza, 1.8.4).

6.8.4 Mantenimiento de
Carreteras. Bajo Gobierno
El contador de Imperium del tablero muestra
Romano, las Carreteras siempre
el estatus del Imperio Romano y la cohesión
están Mantenidas (1.3.3). Bajo
política de la Britania romana –incluyendo
Autonomía, el Dux, durante el Manteni-

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miento de las Rondas de Época, debe pagar proteger el Imperium en Britania como una
las Carreteras o cambiarlas a No Mantenidas extensión del Imperio Romano Occidental o
(6.6.1). Bajo Fragmentación, las Carreteras un remanente del Imperio Británico a la
pasan automáticamente a estar No Mante- aquiescencia para la fragmentación de la
nidas. diócesis en reinos autónomos.

6.8.5 Bajas del Dux. Durante el NOTA: El Imperium no afecta a las


Mantenimiento de la Ronda de Época Patrullas Marítimas (1.3.7).
(6.5.1), el contador de Imperium indica la
fracción de las Bajas de la Caballería que 7.0 VICTORIA
vuelven a Disponibles o van a Fuera del Cada Facción tiene condiciones de Victoria
Juego: únicas, descritas a continuación y en los
• Bajo Gobierno Romano con Dominio desplegables de Facción.
Militar y bajo Fragmentación, todas las
Bajas van a Disponibles. 7.1 Orden de Victoria y Desempates
• Bajo Gobierno Romano con Dominio
Civil, dos tercios (redondeando hacia abajo) Siempre que una Facción Sin Jugador (1.5,
de las Bajas van a Disponibles, el resto a 8.0) pase una comprobación de victoria
Fuera del Juego. (7.2), todos los jugadores pierden por igual.
• Bajo Autonomía, un tercio (redondeando En cualquier otro caso, siempre que
hacia abajo) de las Bajas van a Disponibles, cualquier jugador la pase o si ninguno lo
el resto a Fuera del Juego. hace al final de la partida, la Facción que
alcanzó el margen de victoria más alto (7.3)
6.8.6 Recuperación. Durante la Recupera- queda en 1º lugar, la que va después, en 2º
ción de la Ronda de Época (6.7.1), el lugar, y así. En los empates tienen prioridad
Gobierno Romano permite añadir cubos de las Facciones Sin Jugador, después los
Prosperidad a las filas superior e inferior de Civitates, después el Dux y después los
cuadros de cada Región; la Autonomía y la sajones.
Fragmentación sólo permiten añadir a las
filas inferiores. 7.2 Exceder el Umbral de Victoria
Comprueba la victoria de cada Facción en
NOTA: La Orden Entrenamiento del Dux cada Fase de Victoria (6.3), comparando los
(3.2.1) y los Eventos (5.0) pueden colocar diferentes totales de victoria (en algunos
Prosperidad en las filas superiores indistin- casos, marcadores de victoria, 1.9) con los
tamente del Imperium. umbrales señalados en los desplegables de
Facción, en el contador general del tablero y
6.8.7 Victoria. El estatus del Imperium es a continuación.
crucial para las condiciones de victoria del
Dux y de los Civitates, puesto que afecta a 7.2.1 Dux. El Dux puntúa la suma del valor
sus umbrales de victoria según 7.2 y 7.3 (y de Prestigio actual (1.8.3) más, o bien la
tal y como se muestra en los desplegables de Prosperidad (1.7.3, indistintamente del
las Facciones), y es necesario el Dominio Control, 1.6) o –sólo bajo Fragmentación
para la victoria (excepto bajo Fragmenta- (6.8.7)– la suma del Prestigio más la
ción, obviamente). Además, bajo Fragmen- Población bajo el Control del Dux (1.3.6,
tación, la victoria del Dux depende del 1.6).
Control del Dux en lugar de de la Prosperi-
dad total, y la victoria de los sajones depende Antes de la Fragmentación, el Dux gana si la
del Control por sí solo. Señala los umbrales Prosperidad más el Prestigio exceden de:
del Dux y de los Civitates en el Imperium • 75 bajo Gobierno Romano, o
actual con peones rojos y azules en el • 60 con Autonomía;
contador general. …y si mantiene el Dominio Militar.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las Bajo Fragmentación, el Dux gana si la


condiciones cambiantes de la victoria Población más el Control del Dux (rojo) más
Britana representan el cambio gradual de el Prestigio pasan de 17.

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7.2.2 Civitates. Los Civitates puntúan tanto Civil, o -27 bajo Autonomía con Dominio
como la Población actualmente bajo Control Militar, o -31 bajo Autonomía con Dominio
britano (azul) (1.3.6, 1.6). Civil, o -16 bajo Fragmentación.
• Sajones: Lo que sea más alto, Renombre
Antes de la Fragmentación, el Dux gana si la Sajón -50 +5 por Asentamiento sajón en el
Prosperidad más el Prestigio exceden de: mapa (sólo si no hay Fragmentación) o
• 36 bajo Gobierno Romano, o Control sajón -10 (con cualquier Imperium).
• 27 con Autonomía; • Escotos: Renombre Escoto -65 +5 por
…y si mantienen el Dominio Civil. Asentamiento escoto en el mapa (o con la
carta de Evento Dal Riada).
Bajo Fragmentación, los Civitates ganan si
el Control britano (Población actualmente NOTA: El margen será positivo si la
bajo Control azul, no rojo (Dux)) más el Facción ha alcanzado su objetivo, negativo
Prestigio pasan de 16. o cero si no lo ha hecho.

7.2.3 Sajones. Antes de la Fragmentación, ¡ALTO! Has leído todas las reglas
los sajones ganan si su Renombre excede de necesarias para jugar con cuatro jugadores, o
30 y hay al menos 4 Asentamientos sajones con dos o tres jugadores llevando todas las
(incluyendo Foederati sajones, 1.4.3) en el Facciones entre ellos (1.5.1).
mapa. Indistintamente del Imperium, los
sajones también ganan si la Población bajo
Control sajón (1.3.6, 1.6) excede de 10. 8.0 FACCIONES SIN JUGA-
DOR
7.2.4 Escotos. Los escotos ganan (indistinta- Esta sección permite que el juego dirija las
mente del Imperium) si el Renombre de los Facciones como opción cuando hay menos
escotos excede de 45 y hay al menos 4 de cuatro jugadores disponibles, e incluso
Asentamientos sajones (incluyendo Foede- permite jugar en solitario (1.5).
rati escotos, 1.4.3) en el mapa.
NOTA: Si los jugadores llevan las cuatro
NOTA: Las casillas para Asentamientos Facciones, ¡esta sección y las tablas que la
Sajones y Escotos Disponibles muestran si acompañan no son necesarias!
hay bastantes de ellos en el mapa para dar
pie a dicha victoria. Una única Facción “Sin Jugador” puede
llevar cualquiera de las tres Facciones si falta
7.3 Durante la Ronda de Época Final un jugador. La primera de las cuatro
Si la partida llega a la Fase de Victoria (6.3) subsecciones siguientes (8.1-8.4) se aplica a
de la Ronda de Época final (2.4.2) y ninguna todas las Facciones Sin jugador, las cuatro
Facción cumple sus condiciones de victoria siguientes cubren reglas específicas de cada
establecidas en 7.2, lleva a cabo inmediata- Facción Sin Jugador una después de la otra
mente una Fase de Recuperación (6.7, a (8.5-8.8), y la última cubre los roles y
menos que haya Fragmentación, 6.8). resultados de las partidas en solitario (“con 1
Después, la Facción con el mayor margen de jugador”) (8.9).
victoria gana. Un margen de Victoria es la
cantidad por la que una Facción sobrepasa o Estas reglas están resumidas en varias
no llega a su condición. ayudas para Facciones Sin Jugador,
• Dux: Prosperidad más Prestigio – 75 bajo incluidas:
Gobierno Romano con Dominio Militar, o - • Un Resumen de Directrices para Facciones
85 bajo Gobierno Romano con Dominio Sin Jugador con las reglas esenciales de las
Civil, o -60 bajo Autonomía con Dominio secciones 8-1.-8.4, Casillas Aleatorias
Militar, o -70 bajo Autonomía con Dominio (9.3.3), Tácticas de Batalla (8.4.2), y hoja de
Civil, o Control del Dux más Prestigio -16 Asalto de Incursores (8.5.3-.4, 8.6.4-.5).
bajo Fragmentación. • Un desplegable con una lista de
• Civitates: Control britano – 38 bajo Instrucciones para los Eventos (8.2.1).
Gobierno Romano con Dominio Militar, o -
36 bajo Gobierno Romano con Dominio
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• Un desplegable con tablas de flujo instrucción relevante para Facciones Sin
separadas para cada Facción Sin Jugador Jugador (véase 3º punto a continuación y
(8.5-8.8). 8.2.1), o no tendrían efecto o simplemente
eliminarían fichas propias. (EJEMPLO:
TÉRMINOS: A menos que se especifique colocar un tipo de ficha que no está
otra cosa, el uso de las reglas y tablas para Disponible). Los Eventos “Efectivos” son
las Facciones Sin Jugador de: aquellos que tienen un efecto, Añadir o
• “Escotos”, “Sajones”· o “Bárbaros” sin quitar una Capacidad o Impulso (5.3, 5.4) es
“Foederati” significa “no Foederati” (1.4.3). un efecto.
• “Control” (como cuando se refiere a • Eventos “No Jugar” señalados
“Control de un jugador”) incluye el Control con un cuervo en el símbolo de esa
britano tanto para los Civitates como –a Facción en esa carta de Evento y
menos que haya Fragmentación (1.6.1)– el en la lista del desplegable con
Dux. Instrucciones para Facciones Sin Jugador.
• “Mayor Control” significa Población • Algunos Eventos con Instruc-
Controlada (1.6, 7.2), no número de ciones para las Facciones Sin
marcadores de Control o casillas. Jugador señaladas con una espada,
• “Victoria”, “por encima de la victoria” o cuando sus prerrequisitos añadidos no
“en victoria” se refieren simplemente a se cumplen (8.2.1, dejando ese Evento
dónde está actualmente el marcador de una “Inefectivo”, tal y como se acaba de
Facción en el contador general en compara- describir).
ción con su umbral e indistintamente de los
efectos en la victoria de Asentamientos o EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO: Al
Dominio (usa 7.2, no 7.3). principio de la partida, el Dux Sin Jugador
está elegible para jugar la versión no
Importante: Las Facciones Sin Jugador sombreada de “Pelagius”, que añade
siguen las mismas reglas que los jugadores – Prosperidad. Todas las casillas están ya
costes normales en Recursos y Renombre, se totalmente llenas de Prosperidad, así que no
aplican los requisitos y procedimientos– ocurriría nada. El Dux optará en su lugar
EXCEPTO según se especifica en la regla por Orden y Hazaña o pasar.
8.1.2 (Órdenes no Limitadas).
8.1.2 Órdenes No Limitadas para las
8.1 Facciones Sin Jugador y Secuencia Facciones Sin Jugador. Cuando una
de Juego Facción Sin Jugador es la 2ª Elegible y
siguiendo la Secuencia de Juego va a
Una Facción dirigida por las reglas de la ejecutar una Orden Limitada (2.3.4-.5), la
sección 8 es una Facción Sin Jugador. Facción Sin Jugador recibe en su lugar la
Siempre que una de estas Facciones Sin acción completa de Orden y Hazaña. NOTA:
Jugador tiene oportunidad de actuar Una Orden Limitada debida a Evento, como
siguiendo la Secuencia de Juego (2.3), como una Incursión gratuita de los escotos
consulta su hoja de tabla de flujo para por medio del Evento sombreado “Ard Ri”
Facciones Sin Jugador y las reglas sigue siendo sólo Orden y no añade Hazaña.
correspondientes que hay en ella (8.5-8.8)
para determinar sus acciones, como qué COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las
Orden ejecutar, o si optará por un Evento, o Facciones Sin Jugador reciben este
si Pasará. beneficio para ayudarlas contra los más
inteligentes jugadores humanos. Una opción
8.1.1 ¿Orden o Evento? Cuando una “Fácil” para 1 jugador frustra el beneficio
Facción Sin Jugador pueda escoger entre a cambio de un desafío en solitario menos
Evento u Orden, la tabla de flujo mostrará enérgico.
qué selecciona. En general, las Facciones
Sin Jugador rechazan los siguientes 8.1.3 Eventos Cruciales con Facciones Sin
Eventos: Jugador. Siempre que una Facción Sin
• Eventos Inefectivos: aquellos que, en la Jugador tenga un Evento Crucial Sin jugar
situación actual y siguiendo cualquier (5.7) cuyo prerrequisito para ser ejecutado

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(si lo hay) se cumple, la Facción Sin Jugador
ejecutará el Evento Crucial tan pronto como
sea Elegible según la Secuencia de Juego
(2.3, 2.3.8) y las Instrucciones para Eventos
de Facciones Sin Jugador de la carta (8.2.1) 8.2.1 Instrucciones. Ciertos Eventos tienen
se cumplan (quizás anulando otro Evento instrucciones para las Facciones Sin
Crucial, 2.3.8). Cada una de estas Jugador. Las cartas de estos Eventos tienen
condiciones para jugar el Evento Crucial de los siguientes símbolos en gris en el extremo
una Facción Sin Jugador se encuentra en la del símbolo de esa Facción como señal, y
lista de Instrucciones para Eventos de también se encuentran en el desplegable con
Facciones Sin Jugador (8.2.1) y en una la lista de Instrucciones para los Eventos de
casilla en la hoja con la tabla de flujo para las Facciones Sin Jugador.
las Facciones Sin Jugador.
= Jugada prioritaria
8.1.4 Interpretación de las Tablas de
Flujo. Las tablas de flujo para las Facciones = también tiene Instrucciones
Sin Jugador muestran las prioridades con
números y letras dentro de un círculo para
indicar su orden y naturaleza: = Instrucciones especiales
• Las prioridades numeradas son prioridades
secuenciales. Ejecuta las instrucciones de
cada prioridad secuencial hasta donde sea = No jugar
posible antes de pasar a la siguiente prio-
ridad secuencial (8.3). Algunas prioridades
secuenciales de nivel superior (círculos Un escudo indica que la Facción
negros) contienen nuevas prioridades Sin Jugador tiene una mayor
secuenciales (círculos blancos) que son parte probabilidad de elegir ejecutar el
y pasos secuenciales de esa prioridad de Evento. Estos Eventos aparecen antes en la
nivel superior. tabla de flujo de las Facción Sin Jugador.
• Las prioridades con letras son prioridades
anidadas. Las prioridades anidadas sirven Unos pocos de ellos –sólo para el
para desempatar dentro de las prioridades Dux y los Civitates Sin Jugador–
secuenciales con las que están ordenadas. que llevan una espada y un escudo
Cada prioridad anidada estrecha aún más el tienen Instrucciones especiales al
conjunto de casillas seleccionadas hasta igual que todos los Eventos con espada
ahora. Para mayor claridad de lectura, las (véase a continuación). NOTA: Un Evento de
prioridades anidadas tienen un fondo escudo con una espada es un Evento de
sombreado. escudo.

NOTA REFERENTE A LAS REGLAS Una espada indica que el Evento tiene
PARA FACCIONES SIN JUGADOR: instrucciones especiales para esa
Recomendamos encarecidamente que Facción Sin Jugador en el desplegable
consultes las tablas primero y que sólo de Instrucciones para Facciones Sin
consultes las siguientes secciones de reglas Jugador referentes a cómo esa Facción Sin
8.2-8.8 conforme surjan dudas. Véanse Jugador ejecutará el Evento o a prerrequi-
también los ejemplos en el Manual. Si se sitos añadidos para decidir ejecutarlo.
juega en solitario, véase 8.9.
Un cuervo indica que la Facción
8.2 Ejecución de Eventos Sin Jugador siempre rechazará ese
Cuando una Facción Sin Jugador va a Evento y ejecutará en su lugar
ejecutar un Evento, aplica lo siguiente. Orden y Hazaña o quizás Pasará
(8.1.1).

Cuando una Facción ejecuta un Evento que


proporciona acciones a otra Facción Sin

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Jugador, las instrucciones especiales del Hazaña se selecciona, pero ignora la Orden.
Evento para la 2ª Facción (si las hay) se Una Orden solamente no añadiría Hazaña
aplican en lo referente a cómo lo ejecuta. (8.1.2).
• Cuando hay elección en lo referente a quién
EJEMPLO: Un jugador con el Dux ejecuta se beneficia de un Evento (como acciones
la versión sin sombrear del Evento 52 gratuitas, Capacidades, Recursos, fichas o
“Mistborn” y selecciona a los Civitates Sin colocación o eliminación de marcadores de
jugador como los britanos que pueden Foederati), las Facciones Sin Jugador sólo se
ejecutar Concentración gratuita y pueden seleccionan a ellas mismas siempre que sea
ejecutar Batalla. El Evento tiene una espada posible. El Dux cambia a Dominio Militar y
para los Civitates Sin Jugador y la los Civitates a Dominio Civil siempre que
instrucción especial “Jugar sólo si la puedan. EJEMPLO: El Dux Sin Jugador
condición de Batalla para los Civitates puede jugar el Evento 52 “Mistborn”. Hay
(8.7.1) se cumple (tras la Concentración).” Caballería Disponible y podría ser
Los Civitates Sin Jugador se Concentrarán Entrenada en una casilla en la que la
siguiendo su Tabla de Flujo (8.2.3, 8.7.4) y condición para Batalla para el Dux Sin
después ejecutarán Batalla, pero sólo lo Jugador (8.8.3) se cumpliría siguiendo las
harán si (tras la Concentración) una casilla instrucciones especiales del Evento para el
implicada cumple su condición de Batalla Dux (8.2.1), así que el Dux se selecciona a
(8.7.1). sí mismo como britano que puede Entrenar
y ejecutar Batalla gratis en lugar de
NOTA: La mayoría de Eventos de Época seleccionar a los Civitates.
(5.6) tienen instrucciones especiales para • Dentro de lo anterior (si es aplicable),
las Facciones britanas. Cada Evento cuando selecciones casillas u otros objetivos
Crucial (5.7) tiene instrucciones con como Facciones, fichas, marcadores de
respecto a cuándo la Facción propietaria lo Foederati o mares según el texto de Evento,
jugará (8.1.3). sigue las directrices de 8.3 a continuación.
• Cuando una Facción Sin Jugador que
8.2.2 Uso Dual. Tal y como se indica en las ejecuta un Evento tiene que elegir entre algo
tablas de flujo para las Facciones Sin que no está priorizado, elige al azar entre las
Jugador, los bárbaros Sin Jugador optarán posibilidades (8.3.2, 8.3.3).
por el texto de Evento sombreado (5.2), si lo
hay; los britanos por el no sombreado. 8.3 Selección de Regiones, Tribus u
NOTA: Las instrucciones (8.2.1) pueden Objetivos
invertir esta norma para ciertos Eventos.
Cuando ejecutes acciones con Facciones Sin
Jugador, selecciona casillas u objetivos
8.2.3 Acciones Dirigidas por Eventos. A según las prioridades para Órdenes y
menos que las Instrucciones (8.2.1) para un Hazañas de las tablas de flujo para las
Evento dado especifiquen otra cosa, las Facciones Sin Jugador y las reglas
Facciones Sin Jugador:
correspondientes a continuación (8.5-8.8),
• Cuando las Facciones Sin Jugador,
Instrucciones para Eventos específicas
siguiendo el texto de un Evento, van a (8.2.1) si las hay, directrices generales para
ejecutar Órdenes y/o Hazañas (5.4), sigue la Eventos (8.2.3), y, si no, las directrices de
tabla de flujo de esa Facción para llevarlas a esta sección según sea aplicable.
cabo (8.5-8.8), aplicando las condiciones y
• Hazlo para cada prioridad individual
prioridades de la tabla de flujo a las casillas enumerada (en orden), hasta que no queden
relevantes. Para múltiples Órdenes gratuitas más candidatos o acciones legales para esa
para Facciones Sin Jugador (como “Marchar
prioridad, o hasta que se alcance el límite de
y después ejecutar Batalla”), comienza con casillas para esa prioridad.
las prioridades para la primera y aplica las de
• Pasa entonces a la siguiente prioridad y haz
la segunda según sea pertinente. NOTA: Si lo mismo, hasta que se llegue a un límite
hay elección entre Órdenes, usa la tabla de
total para la Orden, Hazaña o Evento, o hasta
flujo de la Facción para seleccionar una. Si que la Facción se quede sin Recursos o
hay elección entre Hazañas únicamente, Renombre (si es pertinente).
sigue la tabla de flujo para ver qué Orden y

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• A veces, las prioridades proporcionarán Foederati de jugadores que de una Facción
una precedencia sobre qué debe ser Sin Jugador.
seleccionado primero; si no, selecciona a • Si es britana, cambia los Mares, aparte del
candidatos iguales al azar según se explica Septentrionalis, sólo a “Patrullados”. Si es
más adelante (8.3.2, 8.3.3). sajona, gira sólo el Germanicus y el
• A menos que se especifique otra cosa, las Britannicus a “Sin Patrulla”. Si es escota,
Facciones Sin Jugador aplican sus acciones gira sólo el Hibernicus a “Sin Patrulla”.
hasta donde sea posible (por ejemplo, en la
mayoría de casillas o con la mayoría de 8.3.2 Selección Aleatoria. Siempre que se le
fichas permitidas, y sólo mientras las fichas ofrezcan posibilidades iguales (como
necesarias están Disponibles y los Recursos casillas, fichas, marcadores Foederati rojos o
y el Renombre a mano). azules o Facciones objetivo) a una Facción
Sin Jugador, selecciona entre candidatas
8.3.1 Selección de la Localización de los mediante una tirada repartida (D4 o D6,
Eventos. Dentro de las directrices anteriores según sea apropiado) o la Tabla de Casillas
para las acciones dirigidas por Evento Aleatorias para los casos ocasionales en que
(8.2.3) y de las Instrucciones para Evento haya más de seis casillas candidatas (8.3.3).
(8.2.1), las Facciones Sin Jugador
seleccionan las casillas para los Eventos EJEMPLO: Un jugador identifica cinco
(incluyendo para el uso de efectos de casillas de igual prioridad para una acción
Capacidades o Impulsos en un número de una Facción Sin Jugador. El jugador
limitado de casillas, como en el caso de la adjudica a cada una un número del “1” al
versión no sombreada de “Mariners By “5”, y después tira un D6 para seleccionar
Sea”) para beneficiarse ellas primero antes una, volviendo a tirar si sale un “6”.
que otras y, dentro de eso, para obtener el
mayor efecto posible (por ejemplo, a la hora 8.3.3 Casilla de Tablas Aleatorias. Cuando
de añadir o restar Recursos, Renombre o haya más seis casillas de tierra candidatas,
Prestigio). A menos que se especifique de usa la Tabla de Casillas Aleatorias para
otra forma, lleva a cabo las acciones tanto seleccionar una. Tira un D4 y un D6 y busca
como te sea posible en la Región la casilla en esa columna y fila de la tabla.
seleccionada antes de pasar a seleccionar Sigue las flechas para ir bajando por cada
otras. columna, entonces sube al principio de la
• Dentro de lo anterior (si es pertinente), columna de la derecha, y, de la última
selecciona casillas para Evento con el fin de entrada abajo a la derecha a la primera de
colocar tantas Fortalezas Amigas como sea arriba a la izquierda, hasta que encuentres
posible, después para retirar o reemplazar una casilla adecuada.
tantas Fortalezas enemigas como sea
posible. (Véase las prioridades de 8.4.1 entre NOTA: Para ayudar a encontrar las casillas
tipos de Fortaleza una vez se han en el mapa, las columnas están dispuestas
seleccionado las casillas.) del norte al sur y del este al oeste de
• Dentro de eso, selecciona casillas para Britania, y el color de los nombres se
colocar tantas fichas Amigas, después para corresponde con el del terreno.
eliminar tantas fichas enemigas, como sea
posible (tipos dentro de las casillas según 8.4 Directrices Dentro de las Casillas
8.4.1). Una vez seleccionadas las casillas que
• Dentro de eso, si es britana, añade tantos estarán implicadas en las acciones, aplica las
marcadores de Foederati como sea posible, siguientes directrices en cada casilla, dentro
de tu propio color (1.4.3). Si es bárbara, de las reglas que se acaban de ver (8.1-8.3) y
elimina tantos marcadores de Foederati – de las prioridades específicas para las
dentro de eso, Fortalezas– de las fichas de su Facciones Sin Jugador (8.5-8.8).
propia Nación como sea posible; dentro de
eso, elimina la mayoría total de marcadores 8.4.1 Colocación y Eliminación de Fichas.
(incluyendo de fichas de otras Naciones), A menos que se especifique otra cosa, una
dentro de eso, elimina antes del color de los vez seleccionadas las casillas implicadas, las
Facciones Sin Jugador:
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• Si son britanas, eliminan o escogen como dos muestran que ese número de Incursores
objetivo a bárbaros (por igual), a menos que eliminaría una Fortaleza con ese número de
haya Fragmentación, en cuyo caso escogen Unidades Retiradas (número mayor) o si la
como objetivo a todos los enemigos por tirada de Coup de Main indicada tiene éxito
igual. Si son bárbaras, eliminan o escogen (número menor con símbolo de dado).
como objetivo a britanos primero.
• Dentro de eso, y siempre que puedan, 8.5 Acciones de los Escotos
escogen como objetivo Fortalezas enemigas Sin Jugador
o colocan Fortalezas Amigas primero – Esta subsección dirige las
Fuertes, después Pueblos, después Castros, acciones de las Facción de los
finalmente Asentamientos– después unida-
Escotos cuando no tiene Jugador, tal y como
des –Caballería, después Comitates, después muestra la hoja con la tabla de flujo “Escotos
Bandas de Guerreros, después Milicias,
Sin Jugador”. Cuando los escotos son
finalmente Incursores–. Retiran fichas
Elegibles, según la Secuencia de Juego (2.3),
Amigas a Fortalezas en el mismo orden, para llevar a cabo una acción (y no ejecutan
dentro de eso, las que llevan Saqueo primero
su Evento Crucial, 8.1.3), consulta su tabla
(3.6.3, 8.4.3).
de flujo –comenzando en la parte superior
• Eliminan fichas Amigas y colocan
izquierda– y, según haga falta, las siguientes
enemigas en orden inverso al del punto reglas. Cuando ejecutes Órdenes y Hazaña
anterior. dirigidas por Eventos (como “Incursión
• Si son britanas, colocan Fortalezas que no gratuita” o “ejecuta ahora Batalla”), consulta
sean Pueblos en Ubicaciones para Castro las casillas individuales de la tabla de flujo y
antes que en Ubicaciones para Pueblo; si son
las secciones de las reglas a continuación
bárbaras, al revés (1.3.5)
según sea apropiado (8.2.3).
• Entre unidades Amigas del mismo tipo,
elimina o mueven aquellas sin Saqueo antes
8.5.1 ¿Regreso?
que las que transportan Saqueo (1.7.4). Los escotos Sin Jugador comienzan
• Elimina fichas que van a ser reemplazadas
comprobando si tienen suficientes
incluso si no hay fichas Disponibles para
Incursores o Saqueo –que podría ser
reemplazarlas.
vulnerable al contraataque britano– en el
• Nunca eliminan voluntariamente sus mapa para merecer una Orden de Regreso
propias fichas (1.7.4). (3.5.2). Si los escotos tienen Incursores en al
• Cogen Caballería de fuera del mapa
menos dos Regiones de Llanura, y/o tienen
primero de Fuera del Juego, después de
al menos 15 Incursores en el mapa, y/o
Bajas, después de Disponibles.
tienen un número total de cubos de Saqueo
mayor a una tirada de dos dados de seis
8.4.2 Tácticas de Batalla para las caras, Regresan de inmediato (y se
Facciones Sin Jugador. Siempre que una Establecen al mismo tiempo, o quizás
Facción Sin Jugador esté o puede estar Presionan después), de la siguiente manera.
atacando o defendiendo en Batalla (3.6),
Los escotos hacen Regresar a los Incursores
consulta la tabla de Tácticas de Batalla para
y convierten su Saqueo en Renombre:
lo referente a opciones tácticas –como • Selecciona todas las casillas que tengan
intentos de Evadir o Emboscar (3.6.2), Incursores escotos que lleven Saqueo, todas
Retirada a Fortalezas (3.6.3), o si Asaltar las casillas de Llanura con Incursores
(3.6.4)– para determinar sus acciones.
escotos, y todas las casillas en las que los
Incursores tirarían para colocar Bandas de
¿PUEDE EL ASALTO DE LOS Guerreros en la Hazaña de Establecimiento
INCURSORES ELIMINAR FORTALE-
adjunta según las siguientes prioridades.
ZAS? Consulta esta tabla en el frecuente NOTA: Los grupos de Incursores escotos en
caso de que las Tácticas de Batalla pidan que
terreno Abrupto que no tengan Saqueo y que
se determine si un grupo de Incursores se quedarían sin una Hazaña Estableci-
podría eliminar un Fortaleza mediante el
miento se quedan ahora a esperar un
Asalto, incluyendo a veces el Coup de Main. posterior Establecimiento.
Cruza el número de Incursores con el tipo de
Fortaleza objetivo. Los resultados sombrea-

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• En el caso especial de que un jugador use varias casillas potenciales para la Presión,
la opción Fácil con 1 Jugador, si es una selecciona una al azar.
Orden Limitada, los escotos Regresan desde NOTA: Si no hay Regiones de Colina con
la Región en la que tengan más saqueo (al una Banda de Guerreros escota y Castro o
azar si hay varias empatadas, 8.3.2). Milicia, o si los escotos tienen menos de
cuatro de Renombre para gastar, o lo mejor
ESTABLECIMIENTO: Si los escotos están que podría hacer la Presión sería eliminar
Regresando siguiendo lo anterior, se Milicia sin colocar ninguna Banda de
Establecerán como su Hazaña, pero sólo si Guerreros, entonces los escotos no ejecutan
este Establecimiento podría colocar una Presión (véase a continuación).
ficha escota (incluyendo por medio de tirada
de dado, 4.4.1 & 4.5.1, así que deben tener Si los Escotos están Regresando pero no
fichas Disponibles, por ejemplo). Los pueden ni Establecerse ni Presionar debido a
escotos se Establecen como sigue (y las restricciones para estas Hazañas y, dentro
ateniéndose a la limitación habitual para de las anteriores prioridades, no añaden
Establecerse de que los escotos deben Hazaña. Si los escotos ejecutan Batalla pero
superar en número a todas las demás fichas no pueden Presionar, añaden en su lugar la
de la casilla, 4.5.1). Hazaña Sorpresa según 8.5.4 a continuación.
• Establece en la casilla que tenga más
Incursores escotos en o adyacentes a ella. Si 8.5.2 ¿Evento Prioritario? Si no
hay empate, selecciona primero Colinas. Si se ha cumplido la condición para
hay dos o más Colinas (o no hay Colinas) el Regreso que acabamos de ver,
empatadas en cantidad de Incursores, los escotos Sin Jugador comprueban si hay
selecciona una casilla con una Ubicación vigente un Evento de alta prioridad para
vacía (1.3.5) o un Asentamiento escoto (no ellos en esta o en la siguiente carta, en cuyo
Foederati). Si hay varios de ellos o no hay caso pueden jugar el Evento actual o Pasar
ninguno, selecciona al azar entre las casillas para tener oportunidad de jugar el siguiente:
adyacentes (8.3.2-.3). • Comprueba si el símbolo verde de la
• Si, tras tirar los dados para reemplazar a los Facción escota de la carta actual lleva un
Incursores que Regresan con Bandas de símbolo de escudo gris (8.2.1). Si es así –y
Guerreros, una casilla para Establecimiento si los escotos tienen la opción de jugar el
tienen tres o más Bandas de Guerreros, Evento (porque son la 1ª Elegible o porque
reemplaza dos Bandas de Guerreros con un la 1ª Elegible usó una Hazaña, 2.3.4)–
Asentamiento (en una Ubicación vacía en la ejecutan el Evento. Véase 8.1-8.4 para una
casilla para el Establecimiento, 4.5.1) de guía adicional sobre cómo ejecutar el Evento
manera que quede al menos una Banda de (por ejemplo, rechazar Eventos que son
Guerreros allí. Si eso no es posible (y si ya actualmente Inefectivos, uso del texto
hay allí un Asentamiento escoto) paga en su sombreado por parte de los bárbaros, cómo
lugar para colocar más Bandas de Guerreros. seleccionar objetivos enemigos, y así).
• Si el Evento actual no es un Evento de
PRESIÓN: En el caso esporádico de que los “escudo” escoto, o si lo es pero los escotos
escotos no se Establezcan como Hazaña no pueden jugar un Evento debido a la
añadida a su Orden de Regreso (porque con Secuencia de Juego, comprueba si la
Presión se conseguiría colocar una ficha), los siguiente carta que se muestra (2.2, 2.3.7)
escotos ejecutan en su lugar Presión (4.5.4) tiene el símbolo verde de los escotos con un
como sigue. También lo hacen si están escudo gris como símbolo de la 1ª o 2ª
ejecutando Batalla (véase 8.5.3 a continua- Facción (no 3ª o 4ª). Si es así, los escotos
ción). Pasan (2.3.3).
• Presiona tras ejecutar Regreso o, si estás en
Batalla (véase 8.5.3 a continuación), donde 8.5.3 ¿Batalla? Si los escotos ni Regresaron
la Presión asegure la colocación de una ficha ni jugaron un Evento prioritario, ni Pasaron
escota (reemplazando Milicia y/o Castro) o para actuar en la siguiente carta, comprueban
la eliminación de al menos un Castro ahora si se les ofrece una Batalla ventajosa.
(incluso aunque no queden Asentamientos Si cualquier casilla tiene Bandas de
Disponibles para reemplazarlo). Si hay Guerreros escotas y esa unidades podrían

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ahora Entrampar (por medio de Evento o añaden como Hazaña Presión antes de atacar
Capacidad, 5.1 & 5.3), podrían intentar si con ello eliminan o colocan una ficha
Emboscar (normalmente en Colinas, 3.6.3), (véase 8.5.1 anteriormente), en cualquier
y/o se asegurarían de Asaltar a un enemigo otro caso, escogen Sorpresa como parte de la
allí, los escotos ejecutarán Batalla. Una Batalla o Rescate antes de atacar, según se
casilla debe de tener un enemigo en ella con explica en 8.5.4 a continuación.
al menos una ficha (ya sea unidad o
Fortaleza) para que esta condición se 8.5.4 ¿Marcha o Incursión? Si los escotos
aplique. A menos que haya Fragmentación, ni Regresaron, ni jugaron o Pasaron por un
cuenta todas las fichas britanas juntas como Evento Prioritario, ni ejecutaron Batalla,
un solo enemigo (3.6.1, Cooperación comprueban si es momento de Marchar o de
Britana). Considera, al determinar si los lanzar Incursiones. Si los escotos, en este
escotos Asaltarán, si todas las unidades punto, no tienen Bandas de Guerreros
enemigas serían eliminadas en Batalla Disponibles y moverían Bandas de Guerre-
Campal (incluyendo la ayuda de Presión) o ros según las prioridades de 8.5.6, lo hacen,
si podrían Evadir o Retirarse para exponer según las siguientes prioridades.
una Fortaleza enemiga que las Bandas de
Guerreros e Incursores escotos (si los hay) Si hay una o más Bandas de Guerreros
podrían entonces eliminar, incluyendo escotas Disponibles, o aquellas en el mapa
mediante Golpe de Mano (y, por lo tanto, no moverían según 8.5.6, los escotos
Asaltarían siguiendo la tabla de Tácticas de comprueban a continuación si optarán por la
Batalla, 8.4.2). Incursión. Si hay al menos 25 de las 30
fichas de Incursores fuera del mapa (ya sea
Los escotos ejecutan Batalla en toda casilla Disponibles o en la casilla Niall Noigiallach,
con un enemigo al que pudieran Entrampar, 5.3), tira un dado de seis caras. Con una
Emboscar o Asaltar. Comprueba primero tirada de 1-4, los escotos Marcharán o
qué Hazaña pueden añadir, si hay alguna; efectuarán Incursión ahora; con un 5 o 6,
selecciona dónde, y resuelve cualquier comprobaran primero si en vez de eso juegan
Presión o Rescate antes de atacar. Ejecuta el Evento actual según 8.5.5 a continuación.
entonces las Batallas.
• Elige el orden en el que se resolverán las NOTA PARA EL JUEGO: Al mirar las
casillas y entre múltiples enemigos condiciones para Evento (8.5.5), si una 1ª
potenciales dentro de una casilla (si los hay) Facción Elegible ya ha jugado el Evento
de manera que luches primero contra actual, o si ese Evento es Inefectivo (8.1.1) o
jugadores que contra Facciones Sin Jugador. tiene un “cuervo” escoto (8.3.1), puedes
Si hay elección entre jugadores o entre saltarte la tirada de dado y pasar
Facciones Sin Jugador, los escotos combaten directamente las prioridades para Incursión
primero con la que está mejor posicionada o Marcha que se explican a continuación.
con respecto a su umbral de victoria en ese
momento (7.2). (Cuando los escotos atacan En cualquier otro caso, los escotos Sin
y pueden Entrampar o intentar Emboscar, jugador ejecutan Incursión en hasta 4
pueden Asaltar para eliminar una Fortaleza Regiones (no Ciudades). La primera Región
incluso con una posible tirada de Coup de objetivo (únicamente) puede ser una
Main con éxito, y/o pueden Asediar, lo Incursión en Profundidad (por medio de las
hacen, 8.4.2). prioridades para Sorpresa a continuación).
NOTA: Si los escotos ejecutan Batalla en Los escotos seleccionarán primero hasta
una casilla con Sorpresa (4.5.2, 8.5.4) y una cuatro objetivos para 2D4 Incursores cada
tirada para Coup de Main con éxito permite uno, después pueden proceder a seleccionar
eliminar una Fortaleza, los escotos, según la objetivos para 1D4. Primero, paga
tabla de Tácticas de Batalla (8.4.2) Renombre (a menos que sea gratis) para tirar
Asaltarán incluso si una tirada fallida por 2D4 Incursores, comenzando con las
dejaría la Fortaleza intacta. localizaciones que se pueden alcanzar con la
menor substracción de Incursores (por
PRESIÓN, SORPRESA O RESCATE: Los ejemplo, desde Fuertes contra Incursiones
escotos Sin Jugador que ejecutan Batalla

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desde Caledonia, 3.5.1), pasando a substrac- Niall Noigiallach: Cuando esta Capacidad
ciones mayores según sea necesario. sombreada (5.3) está vigente, modifica las
• Dentro de esa prioridad, tira un dado de seis anteriores prioridades para la primera casilla
caras para determinar qué objetivos selec- objetivo para cada Orden de Incursión de la
cionar para las tiradas de 2D4; si sale 1-4, siguiente manera:
escoge como objetivos sólo hasta el número • Si la casilla Niall Noigiallach no tiene
que salió (de uno a cuatro) con 2D4, Incursores, paga en su lugar Renombre (a
seleccionando primero Regiones en las que menos que sea una Incursión gratuita) para
ya hay allí fichas escotas o las hay añadir 2D4 Incursores a la casilla como
adyacentes (indistintamente de los cubos de primer objetivo.
Prosperidad); si sale 5-6, tira en su lugar 2D4 • Si la casilla ya tiene Incursores, añádelos
sólo en Regiones con al menos dos cubos de todos a la primera casilla objetivo de la
Prosperidad, seleccionando aquellas con Incursión.
más cubos de Prosperidad primero.
• Dentro de esas prioridades, selecciona SI NO HAY INCURSIÓN: Si las anteriores
primero Regiones bajo Control (1.6) de prioridades para Incursión no encuentran
cualquier Facción enemiga. Si sigue objetivos que seleccionar (por ejemplo
habiendo empate entre objetivos para la debido a la falta de Renombre o a la ausencia
Incursión, elige Regiones con la mayor de Prosperidad), los escotos comprueban en
diferencia en Población menos Tropas su lugar si harán Marcha según 8.5.6 a
enemigas primero (es decir, las que tienen continuación (no Evento).
Población peor defendida), después al azar.
Después, sólo si ya se está ejecutando SORPRESA: La Incursión escota añadirá
Incursión según las anteriores prioridades Sorpresa como Hazaña sólo según sea
para 2D4, o si esta es una Incursión gratuita necesario para que una Incursión en
por Evento (5.5), paga (normalmente 0) Profundidad llegué a un objetivo de mayor
Renombre para tirar 1D4 Incursores –o, si es prioridad con la primera Región selec-
una Incursión gratuita, 2D4– en Regiones a cionada. Selecciona sólo Regiones en los
las que se pueda llegar con la menor que los cubos de Prosperidad excedan del
substracción posible. Entre Regiones con la número de Tropas enemigas allí.
misma substracción, selecciona aquellas con
más cubos de Prosperidad, en caso de EJEMPLO: La primera región objetivo de la
empate, Colinas primero. (No uses las Incursión de 2D4 a la que se puede llegar
anteriores prioridades para 2D4.) sin Incursión en Profundidad no sufre
substracción de Incursores, tiene dos cubos
Los Incursores ya colocados ejecutan Batalla de Prosperidad (tras una tirada de 1D6 de
sólo donde se aseguren un Asalto (según los “1”), con el mismo número de Tropas
requisitos de la tabla de Tácticas de Batalla, enemigas que de Población, y es terreno de
8.4.2). Colina; el mejor objetivo para una Incursión
en Profundidad al que se puede llegar según
NOTA PARA EL JUEGO: Los escotos que estas prioridades tiene 2 cubos de
efectúan Incursión ejecutarán pues Batalla Prosperidad y 2 Tropas enemigas, pero
donde el Asalto asegure la eliminación de también tiene todos los atributos del primer
una Fortaleza, indistintamente de tácticas objetivo, así que los escotos no usan
enemigas como tiradas para Emboscada o Sorpresa.
decisiones de Retirada, o tirarán para Coup
de Main por Sorpresa o Evento (sin importar NOTA: En efecto, si una Incursión en
la tirada necesaria para que el Coup de Profundidad no es necesaria para alcanzar
Main tenga éxito, 3.6.4). Consulta la tabla un objetivo para la primera Región de la
“¿Puede el Asalto de los Incursores Incursión, entonces los escotos ejecutarán
Eliminar Fortalezas?” para ayudarte a Rescate en lugar de Sorpresa.
determinar si una cierta cantidad de
Incursores puede eliminar una Fortaleza, Los escotos, al ejecutar Batalla (8.5.3),
incluyendo por medio de Coup de Main. añaden Sorpresa en la primera Fortaleza
enemiga que tengan seguro que van a Asaltar

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y en la que una tirada de Coup de Main que • Comprueba las condiciones de la sección
tenga éxito ayudaría a ese Asalto (sin “ESTABLECIMIENTO” a continuación y
importar las opciones de Retirada del ejecuta ahora una Hazaña Establecimiento si
enemigo) reduciendo las eliminaciones es posible.
Amigas en la Escalada o resultando en la • Marcha entonces con todas las Bandas de
eliminación de la Fortaleza. Guerreros escotas que puedan llegar a la
casilla seleccionada a continuación, siempre
Si los escotos no ejecutan Sorpresa como que al menos dejen atrás una Banda de
Hazaña para Incursión o Batalla, eligen en su Guerreros por Asentamiento escoto por
lugar Rescate. casilla de origen y mantengan todo el
Control escoto que ya tenían y no añadan
RESCATE: Los escotos, al ejecutar Batalla Control enemigo al salir. (Si Bandas de
o Incursión que no añadiera Presión o Guerreros que todavía podrían mover según
Sorpresa como Hazaña, escogen en su lugar las anteriores restricciones todavía no han
Rescate. NOTA: El Rescate tiene lugar antes Marchado, busca un segundo destino según
de la Batalla (4.5.3) las prioridades siguientes al que al menos
algunas de las Bandas de Guerreros puedan
• Ejecutan Rescate en cada casilla de Batalla llegar y haz que Marchen hasta allí, y así
o Incursión que puedan (antes de resolver hasta que todas las Bandas de Guerreros
ninguna Batalla, 4.5.3). Si hay elección entre hayan Marchado, no queden destinos
Facciones objetivo en una casilla, escogen posibles a los que llegar, o el Renombre sea
primero a una Facción de Jugadores (si de 0).
tienen efectivos para pagar). Si los escotos • Mueve todas estas Bandas de Guerreros
no ejecutaron Sorpresa y están ejecutando para que puedan llegar primero a una y
Incursión o Batalla sólo en casillas donde no después quizá a casillas adicionales en las
podrán ejecutar Rescate, no añaden Hazaña. que los escotos tendrán entonces más
unidades (Bandas de Guerreros e Incursores)
8.5.5 ¿Evento? Si los escotos Sin que todas las unidades enemigas sumadas.
Jugador comprobaron la Incur- La casilla puede tener ya más unidades
sión, pero tienen menos de 25 escotas que enemigos y puede no tener
Incursores fuera del mapa o unidades enemigas.
sacaron un 5 o un 6, comprueban si jugarán • Si las Bandas de Guerreros escotas podrían
el Evento actual (sin escudo). Si pueden llegar a varias casillas, comienza moviendo
optar al Evento según la Secuencia de Juego de manera que quites tanto Control del
(2.3), y si el Evento actual sería Efectivo destino (según Población, 1.6, 7.2) como sea
(8.1.1), y si no tiene un cuervo gris detrás del posible a una Facción con jugador que
escudo con el símbolo de los escotos, los actualmente exceda el umbral de victoria (el
escotos ejecutan el Evento. Si no es así, Control britano contaría tanto para el
ejecutan Incursión según se ha visto en 8.5.4, jugador Civitates como para –a menos que
o, si no, Marchan según 8.5.4. haya Fragmentación– el Control del jugador
• Al igual que con un Evento “de del Dux, 1.6.1). Si hay varios de estos
escudo”, véase 8.1-8.4 para guía destinos potenciales, comienza por las
adicional (como el uso del texto Regiones de Colina (si hay). Si hay varias o
sombreado por parte de los no hay casillas de Colina, selecciona una al
bárbaros). Si el símbolo escoto de la carta azar.
lleva un símbolo de espada gris, consulta el • Si no hay tal jugador o no es posible esa
desplegable con las Instrucciones para eliminación, o si no quedan más casillas a las
Eventos de las Facciones Sin Jugador para que se pueda llegar y los escotos podrían
ver el Evento con ese número. Marchar con Bandas de Guerreros adicio-
nales, Marcha a continuación a casillas en
8.5.6 ¿Marcha? Si los escotos comprobaron las que ese movimiento eliminaría el Control
las prioridades para la Incursión vistas en de una Facción enemiga o supondría la
8.5.4 pero no la ejecutaron, comprueban si diferencia a la hora de permitir una Hazaña
alguna de sus Bandas de Guerreros de Establecimiento inmediata para colocar
Marchará, de la siguiente manera: un Asentamiento (en lugar de Bandas de

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Guerreros o ninguna ficha, incluyendo como muestra la hoja con la tabla de flujo
considerar si una Hazaña Establecimiento ya “Sajones Sin Jugador”.
ha tenido lugar antes de la Orden de Marcha
y el límite de casillas para la Hazaña 8.6.1 ¿Regreso?
Establecimiento, 4.5.1). Si hay varias de Al igual que los escotos Sin Jugador, los
estas casillas potenciales, comienza de sajones Sin Jugador comienzan comproban-
nuevo con Regiones de Colina (si hay), do si tienen suficientes Incursores o Saqueo
después seleccionando al azar. en el mapa para merecer un Regreso (3.5.2).
Si tienen Incursores en al menos dos
PASAR: Si los escotos comprobaron una Regiones de Llanura, y/o tienen al menos 15
posible Incursión y Marcha, pero no Incursores en el mapa, y/o tienen un número
pudieron ejecutar ninguna, Pasan en su total de cubos de Saqueo mayor a una tirada
lugar. de dos dados de seis caras, Regresan (y se
Establecen al mismo tiempo), de la siguiente
ESTABLECIMIENTO: Si los escotos manera.
Marchan, se Establecen como Hazaña, tal y Los sajones hacen Regresar a los Incursores
como sigue (en una casilla en la que superen y convierten su Saqueo en Renombre:
en número a las fichas de los otros, 4.5.1, • Selecciona todas las casillas que tengan
incluso aunque no sea una casilla de Incursores sajones que lleven Saqueo, todas
Marcha). las casillas de Llanura con Incursores
sajones, y todas las casillas en las que los
• Si pueden colocar Asentamientos antes de Incursores tirarían para colocar Bandas de
Marchar y a la vez acabar con Control escoto Guerreros en la Hazaña de Establecimiento
en la casilla del Establecimiento (tanto si adjunta según las siguientes prioridades.
comienzan o no con alguno), lo hacen. Si • En el caso especial de que un jugador use
sólo pueden colocar Asentamiento en estas la opción Fácil con 1 Jugador, si es una
condiciones después de Marchar, lo hacen Orden Limitada, los sajones Regresan desde
así. la Región en la que tengan más saqueo (al
• Si no pueden colocar un Asentamiento, azar si hay varias empatadas, 8.3.2).
colocan en su lugar tantas Bandas de
Guerreros como puedan (ya sea antes o ESTABLECIMIENTO: Si los sajones están
después de Marchar). Regresando siguiendo lo anterior o según
8.6.3 a continuación, se Establecerán como
Si con el Establecimiento no se puede su Hazaña (en una casilla en la que sus fichas
colocar ninguna ficha, los escotos no superen en número a las de los otros, 4.4.1,
ejecutan Hazaña con su Marcha. o en hasta dos casillas con la versión
sombreada de la Capacidad Thanet, 5.3). Si
8.5.7 Incursión en Profundidad y Estra- Marchan, se Establecen antes de ningún
gos de los Sajones. En el raro caso de que se movimiento, si así es posible seleccionar
dé una Incursión en Profundidad Sorpresa de casillas para el Establecimiento según las
los sajones donde hay Control de los escotos prioridades a continuación (una casilla que
Sin Jugador (4.4.2) o Estragos donde haya seguro añadiría fichas o población). Si
unidades escotas (4.4.3), los escotos fuerzan Marchan pero no pueden seleccionar esta
una Batalla atacando a las unidades sajonas casilla hasta después del movimiento, lo
que efectúan la Incursión o los Estragos si y hacen así. Si no pueden añadir algo a la
sólo si un jugador lleva la Facción sajona. Marcha –o si la Orden es ya Regreso y no
Marcha– Regresan y se Establecen en lugar
8.6 Acciones de los Sajones de eso (incluso si no hay Incursores que
Sin Jugador Regresen, 8.6.3). EJEMPLO: Si Establecer-
se antes de la Marcha no añadiría seguro
Esta subsección dirige las
acciones de las Facción de los algo como un Asentamiento pero lo haría
después, los sajones se Establecen tras la
Sajones cuando no tiene Jugador (cuando
son Elegibles para llevar a cabo una acción Marcha; si ocurriría en ambas situaciones,
y no ejecutan su Evento Crucial, 8.1.3), tal y los sajones se Establecen antes de Marchar.

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NOTA: Los sajones Sin Jugador que van a (únicamente) o si la Hazaña Establecimiento
Marchar y Establecerse y pueden cumplir era gratis (pagando 0 de Renombre, 5.5).
las prioridades del Establecimiento pero no
de la Marcha, en lugar de eso ejecutan Si no se pueden añadir ni Bandas de
Regreso con Establecimiento (8.6.3). Guerreros, ni Asentamientos, ni Población
siguiendo las prioridades anteriores (incluso
Los sajones Sin Jugador: porque sólo se podían añadir Bandas de
• Se Establecen primero donde seguro Guerreros pero no había ninguna Banda de
añadirán algo (fichas o Población). NOTA: Guerreros sajona Disponible), los sajones no
No consideres aquí tiradas para Incursores añaden Hazaña a su Regreso o Marcha.
que Regresan, que son inciertas. Dentro de
eso, eligen donde puedan añadir la mayoría 8.6.2 ¿Evento Prioritario? De
de Población bajo Control sajón (7.2, nuevo, como los escotos, los
añadiendo Control o Población según las sajones Sin Jugador, si no han
siguientes prioridades). Si hay dos o más Regresado, comprueban si hay vigente un
empatadas en cuanto al Control que Evento de alta prioridad:
añadirán, eligen aquella en la que haya más • Si el símbolo negro de la Facción sajona de
Incursores sajones que Regresan o los tenga la carta actual lleva un escudo gris (8.2.1) –
adyacentes; y, si sigue habiendo empate, y si los sajones tienen la opción de jugar el
primero en Pantano, si hay. Evento (porque son la 1ª Elegible o porque
• Si no hay tal lugar en el que se pudieran la 1ª Elegible usó una Hazaña, 2.3.4)– lo
Establecer, lo hacen en una casilla en la que hacen.
haya algún Incursor sajón que regrese o los • Si el Evento actual no es un Evento de
tenga adyacentes, primero en la que haya “escudo” sajón, o si lo es pero los sajones no
más Incursores en total. Si hay dos o más pueden jugar un Evento debido a la
casillas empatadas respecto al número de Secuencia de Juego, comprueba si la
Incursores cercanos, se Establecen primero siguiente carta que se muestra (2.2, 2.3.7)
en terreno de Pantano. NOTA: Si la versión tiene el símbolo negro de los sajones con un
sombreada de Thanet está vigente, cuenta escudo gris como símbolo de la 1ª o 2ª
cada Incursor una sola vez al elegir las Facción (no 3ª o 4ª). Si es así, los escotos
casillas para Establecerse (es decir, Pasan (2.3.3).
selecciona la segunda casilla considerando
sólo Incursores que no se hayan considera- 8.6.3 ¿Marcha? Al contrario que los
do ya para la primera). escotos, los sajones Sin Jugador comprueban
a continuación si Marchan. Marchan ahora
En la casilla o casillas para el (o quizá optan por Regreso en su lugar) si se
Establecimiento: cumplen estas dos condiciones: primero, que
• Si ejecutan Regreso, tira primero para una tirada de un dado de seis caras dé como
reemplazar Incursores que Regresan (si los resultado un 1-2; segundo, que una Hazaña
hay) con Bandas de Guerreros. de Establecimiento ahora (ya sea con o sin
• A continuación, reemplaza Bandas de movimiento de Marcha) añadiría algo
Guerreros con un Asentamiento y entonces seguro, ya sea un Asentamiento, Población o
(tanto si se añadió Asentamiento como si no) al menos dos Bandas de Guerreros,
con Población añadida donde puedan, pero indistintamente de las tiradas de dado (para
sólo de manera que acaben la Hazaña con la Establecimiento, por cualquier número de
casilla bajo Control sajón (tanto si comenzó Incursores que Regresan). Si ambas
con Control sajón como si no) con al menos condiciones se obtienen, las Bandas de
dos Bandas de Guerreros sajonas (no Guerreros sajonas podrían marchar.
Foederati) por Asentamiento sajón en la
casilla. NOTA PARA EL JUEGO: Primero, tira
• Si no se pueden añadir ni Asentamientos ni para ver si se obtiene 1-2 en la tirada. Si es
Población (dentro de estas restricciones), así, comprueba entonces las perspectivas de
coloca Bandas de Guerreros pagando que hubiera una Hazaña Establecimiento
Renombre donde se pueda para colocar dos tanto antes como después de cualquier
o más Bandas de Guerreros en una casilla movimiento de las Bandas de Guerreros,

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según las prioridades para la Hazaña después del movimiento– los sajones
Establecimiento vistas en 8.6.1. Regresan ahora en su lugar y se Establecen
con eso, según 8.6.1. Si los sajones no tienen
Mueve las Bandas de Guerreros sajones de Incursores o Saqueo, selecciona una casilla
la siguiente manera (quizás tras el con Bandas de Guerreros (sin efecto alguno
Asentamiento, 8.6.1): excepto proporcionar una Orden que
• Marcha con Bandas de Guerreros sajonas acompañe al Establecimiento).
por encima de las necesarias para dejar
detrás al menos dos Bandas de Guerreros por NOTA: En efecto, los sajones Sin Jugador
Asentamiento sajón por casilla de origen, y que se beneficiarán de una Hazaña Estable-
para mantener todo el Control sajón que ya cimiento y tiran un 1-2 proceden a
haya en el mapa, y sin añadir Control Establecerse, Marchando si es posible,
enemigo al abandonar casillas. NOTA: Si Regresando (por coste 0) si no.
pueden Marchar Bandas de Guerreros
desde múltiples orígenes, determina cuáles 8.6.4 ¿Batalla? Si los sajones ni Regresaron
mueven primero al azar. ni jugaron un Evento prioritario, ni Pasaron
• Mueve estas Bandas de Guerreros que para actuar en la siguiente carta, ni
puedan llegar a cada casilla seleccionada a Marcharon (incluyendo porque sacaron 3-6),
continuación sucesivamente sólo mientras pueden ejecutar Batalla. Si Bandas de
sea necesario para cumplir la anterior Guerreros sajonas con una Orden de Batalla
prioridad, primero a un destino, después eliminarían al menos una última unidad
quizás a otros. Mueve las Bandas de enemiga donde están y/o Asaltarían seguro
Guerreros de manera que los sajones tengan siguiendo la tabla de Tácticas de Batalla
exactamente cuatro Bandas de Guerreros (8.4.2), lo hacen ahora. Trata a los britanos
más que todas las Tropas enemigas (no antes de la Fragmentación como un solo
Incursores ni Fortalezas) en total (incluso en enemigo (3.6). Considera también:
las casillas que no tengan enemigos). Si los • Que cualquier Incursor sajón en la casilla
sajones podrían llegar a más de una de estas lucharía junto a las Bandas de Guerreros
casillas, comienza moviendo para eliminar sajonas.
tanto Control como sea posible del destino • Si un enemigo podría Evadir, Emboscar o
(en base a la Población, 1.6, 7.2) de una Retirarse.
Facción de jugador que actualmente exceda • Si los sajones añadirán Muro de Escudos,
su umbral de victoria (8.0; el Control britano Estragos o Sorpresa según las siguientes
cuenta como Control tanto para los Civitates prioridades.
como para el Dux, a menos que haya • Que los sajones, según las prioridades a
Fragmentación, 1.6.1). Si no es posible tal continuación, Asaltarán sólo si seguro
jugador o dicha eliminación, mueve en su eliminarán la Fortaleza o si intentan un Coup
lugar sólo para eliminar Control de cualquier de Main.
Facción para permitir inmediatamente una • Que la última unidad de un enemigo sería
Hazaña Establecimiento sajona para colocar eliminada mediante Asedio (3.6.6).
un Asentamiento. Entre todos estos destinos,
elige primero Pantanos, si hay. Selecciona Los sajones ejecutan Batalla en todas las
destinos adicionales según las mismas casillas en las que haya dicho enemigo,
restricciones y prioridades para cualquier contra ese enemigo. Si hay varios enemigos
Banda de Guerreros que pudiera Marchar posibles en una casilla (britanos y escotos, o
según lo anterior pero que no lo haya hecho. los dos britanos tras la Fragmentación, por
ejemplo), los sajones combaten primero
SI NO HAY MARCHA: Si es seguro que el contra un jugador antes que contra una
Establecimiento colocaría algo (según se Facción Sin Jugador; dentro de eso, la
acaba de ver en 8.6.3), pero no pueden Facción que más adelantada esté en su
moverse Bandas de Guerreros según lo umbral de victoria (7.2). (Cuando sajones
anterior (ya sea debido al Control sajón, o atacantes puedan Entrampar o intentar
porque faltan Bandas de Guerreros o Emboscada, puedan Asaltar para eliminar
Renombre) –incluso después de considerar una Fortaleza incluido con una posible tirada
lo que el Establecimiento añadiría antes o de Coup de Main que tenga éxito, y/o puedan

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Asediar, lo hacen, según la tabla de Tácticas enemigas allí (es decir, la Población peor
de Batalla, 8.4.2). defendida); si sale 5-6, escoge en su lugar
como objetivo Pantanos (dentro de eso, elige
MURO DE ESCUDOS, ESTRAGOS O al azar).
SORPRESA: Los sajones Sin Jugador que
ejecutan Batalla usan Muro de Escudos Segundo, paga para tirar 1D4 en Regiones
como Hazaña añadida si Muro de Escudos adicionales sólo mientras pueda llegare a
disminuiría sus bajas en una posible Batalla ellas sin substracción neta de Incursores
Campal (8.4.2) de la que no todas las (teniendo en cuenta efectos de Eventos, así
unidades enemigas pudieran Retirarse a como Mares patrullados) y que tengan al
Fortalezas; de no ser así, escogen Estragos o menos un cubo de Prosperidad. O, si se trata
Sorpresa según se explica en 8.6.5 a de una Incursión gratuita (5.5), tira 3D4 en
continuación. las Regiones objetivo con mayor Prosperi-
dad a las que se pueda llegar. Dentro de estas
8.6.5 ¿Incursión? Si los sajones ni restricciones, selecciona primero Pantanos.
Regresaron, ni jugaron o Pasaron por un
Evento Prioritario, ni Marcharon, ni Los Incursores ya colocados ejecutan Batalla
ejecutaron Batalla, comprueban si es sólo donde se aseguren un Asalto (según los
momento de ejecutar Incursiones. Si hay al requisitos de la tabla de Tácticas de Batalla,
menos 20 de las 25 fichas de Incursores 8.4.2, en el que seguro se elimine una
sajones Disponibles, tira un dado de seis Fortaleza o en el que se intente un Coup de
caras. Con una tirada de 1-4, los sajones Main que podría hacerlo).
ejecutarán Incursión ahora; con un 5 o 6,
comprobaran primero si en vez de eso juegan NOTA PARA EL JUEGO: Consulta la
el Evento actual según 8.6.6 a continuación. tabla “¿Puede el Asalto de los Incursores
Eliminar Fortalezas?” para ayudarte a
Los sajones ejecutan Incursión en hasta 3 determinar si una cierta cantidad de
Regiones (no Ciudades). La primera Región Incursores puede eliminar una Fortaleza,
objetivo (únicamente) puede ser una incluyendo por medio de Coup de Main.
Incursión en Profundidad (siempre que los
sajones no ejecuten Estragos, y por medio de PASAR: Si no es posible tal Incursión (por
las prioridades para Sorpresa a continua- ejemplo, debido a la falta de Renombre), los
ción). sajones Pasan.

NOTA PARA EL JUEGO: Mira las casillas ESTRAGOS: Los sajones Sin Jugador sólo
de Estragos e Incursión o las siguientes añaden Estragos como Hazaña con Incursión
prioridades para determinar ahora si los si la Facción del Dux o la de los Civitates,
sajones ejecutarán Estragos o en su lugar antes de la Incursión, está exactamente a dos
Sorpresa para permitir una posible casillas por debajo de su umbral de victoria
Incursión en Profundidad. o mejor (7.2). Lo hacen así con Batalla sólo
para que les permita obtener más Saqueo que
Primero, paga Renombre (a menos que sea de otra forma (3.4.4. 4.4.3).
gratis) para tirar por 3D4 Incursores en • Si Están ejecutando Estragos, lo hacen sólo
Regiones bajo Control enemigo (1.6) y/o donde el número de cubos de Prosperidad
(con igual prioridad) con al menos dos cubos exceda el del valor de Población (antes de la
de Prosperidad. Incursión o Batalla) o –si no hay tales
• Dentro de las anteriores prioridades, Regiones para Batalla o Incursión– en sólo
selecciona primero Regiones a las que se una Región que esté bajo Control enemigo
pueda llegar con la menor substracción de (1.6), eligiendo primero la Región candidata
Incursores. que tenga más fichas enemigas en ella.
• Para elegir entre múltiples de estas NOTA: La última prioridad minimiza las
Regiones, tira a continuación un dado de seis ocasiones en las que Estragos denegarán a
caras: si sale 1-4, selecciona primero los sajones un Asalto con éxito, pero
Regiones con la mayor diferencia en valor de también conlleva el riesgo de una Batalla
Población menos el número de Tropas obligatoria peor.

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EJEMPLO: Los sajones están ejecutando Región de esas dos Regiones para Incursión
Incursión y el Dux bajo Gobierno Romano que tenga una Fortaleza britana y el menor
tiene 73 de Prosperidad + Prestigio, justo 2 número combinado de Tropas britanas.
por debajo de su umbra de victoria de 75,
pero ninguno de los tres objetivos de la Si los sajones no usan Sorpresa como
Incursión tiene más Prosperidad que Hazaña con Incursión o Batalla, no usan
Población. Los sajones ejecutan Estragos Hazaña alguna.
sólo en una Región de la Incursión que tenga
Control britano y un Fuerte y 3 Tropas 8.6.6 ¿Evento? Si los sajones Sin
(cuatro fichas), más fichas que ningún otro Jugador comprobaron la Incur-
objetivo. sión, pero tienen menos de 20
Incursores Disponibles o sacaron
Si la situación no cumple los anteriores un 5 o un 6, comprueban si jugarán el Evento
requisitos para Estragos, los sajones añaden actual (sin escudo). Si pueden optar al
en su lugar SORPRESA. Evento según la Secuencia de Juego (2.3), y
si el Evento actual sería Efectivo (8.1.1), y si
NOTA PARA EL JUEGO: Raramente, se no tiene un cuervo gris detrás del escudo con
cumple el requisito general para Estragos el símbolo negro de los sajones, los sajones
referente a la victoria britana, pero –una vez ejecutan el Evento. Si no es así, ejecutan
seleccionados los objetivos para Incursión– Incursión según se ha visto en 8.6.5.
ninguno de ellos cumple los requisitos para • Al igual que con un Evento “de
Estragos específicos para las Regiones en lo escudo”, véase 8.1-8.4 para guía
referente a Prosperidad o Control; en ese adicional (como el uso del texto
caso, lo sajones usarán Sorpresa sin sombreado por parte de los bárba-
Incursión en Profundidad en una de las ros). Si el símbolo sajón de la carta lleva un
Regiones objetivo ya seleccio-nadas, según símbolo de espada gris, consulta el desple-
las prioridades a continuación. gable con las Instrucciones para Eventos de
las Facciones Sin Jugador para ver el Evento
SORPRESA: Si los sajones no añadieron con ese número.
Muro de Escudos o Estragos, usan Sorpresa
en una casilla de Incursión o Batalla como 8.6.7 Incursión en Profundidad de los
sigue. Escotos. En el raro caso de que se dé una
• Con Incursión para permitir que una Incursión en Profundidad Sorpresa de los
Incursión en Profundidad llegue a un escotos donde hay Control de los sajones Sin
objetivo de Incursión de más alta prioridad Jugador (4.4.2), los sajones fuerzan una
para la primera Región objetivo del que se Batalla atacando a las unidades escotas que
podría llegar de otra forma. efectúan la Incursión si y sólo si un jugador
• Si se ejecuta Batalla o si no es posible dicha lleva la Facción escota.
Incursión en Profundidad, en una Fortaleza
enemiga en una Región de Batalla o de 8.7 Acciones de los
Incursión en Profundidad (si es Batalla, que Civitates Sin Jugador
pertenezca al enemigo atacado en la Esta subsección dirige las
Batalla); si hay varias Fortalezas posibles, acciones de las Facción de los
eligen una protegida por el menor número de Civitates cuando no tiene Jugador (cuando
Tropas enemigas (esperando poder Asaltarla
son Elegibles para llevar a cabo una acción
con Coup de Main). y no ejecutan su Evento Crucial, 8.1.3), tal y
como muestra la hoja con la tabla de flujo
EJEMPLO: La primera Incursión de los
“Civitates Sin Jugador”.
sajones no puede llegar a ningún objetivo
mejor con Incursión en Profundidad, pero
8.7.1 ¿Batalla? Los Civitates Sin jugador
ha seleccionado tres Regiones, dos de las comprueban primero si ejecutarán Batalla,
cuales tienen Fortalezas britanas. El
especialmente para ganar el Control de una
Imperium aún no está en Fragmentación, así casilla o para obtener Saqueo. Combaten si
que los britanos luchan juntos como un solo tienen seguro que añadirían Control britano
enemigo. Los sajones usan sorpresa en la

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en al menos una casilla (eliminando las Si los Civitates no pueden obtener
suficientes fichas enemigas para obtener Prosperidad con Pillaje antes de la Batalla,
mayoría Amiga donde ya hay una Fortaleza eligen Refuerzo en su lugar.
Amiga, 1.6) y/o que obtendrían Saqueo con
las unidades Civitates que excedan ahora de REFUERZO: Los Civitates Sin jugador que
un dado de seis (eliminando unidades añaden una Hazaña Refuerzo a la Batalla
enemigas que lleven Saqueo o Fortalezas ejecutan el Refuerzo antes de resolver
enemigas, 3.6.5). Al sopesar esta condición, Batallas y no gastan Riqueza (1.8.4) para
ignora cualquier Hazaña Civitates (Pillaje o Reforzar ni siquiera cuando sus Recursos
Refuerzo), cualquier posible Evasión por llegan a 0. Intentan Reforzar de la siguiente
parte del enemigo, y cualquier posible manera.
Emboscada por parte de cualquier bando al • Primero, para Concentrarse en casillas de
determinar qué Control o Saqueo podrían Batalla donde hacer eso colocará Milicia,
ganar los Civitates, Si los Civitates ejecutan primero en casillas en las que la Milicia
Batalla ahora, añaden primero una Hazaña añadida podría permitir el ataque para
de Pillaje o Refuerzos (véase a continua- eliminar más fichas enemigas que si no
ción), después atacan en casillas con estuviera.
enemigos potenciales sólo como se explica a • Después, en una sola casilla en la que no se
continuación. ejecute Batalla, tira para intentar mover
• Primero, si el Dux es un jugador y su Tropas a una Batalla adyacente a la que
margen de victoria es positivo (ignorando la pudieran llegar suficientes unidades para
Dominación, 7.2, 8.0), las fuerzas Civitates eliminar más enemigos que si no lo hicieran;
atacan ahora al Dux en toda casilla en la que selecciona unidades según el orden
el ataque eliminaría seguro un Fuerte especificado en 8.4.1 para la colocación de
(indistintamente del Imperium o de qué unidades Amigas.
situaciones desencadenaron la anterior
condición para Batalla de los Civitates). Si no hay una Batalla en la que la
NOTA: Los Civitates Sin Jugador con el Dux Concentración pudiera añadir o llevar
amenazando con la victoria pueden efectuar Tropas para eliminar más enemigos, los
una guerra civil britana en un intento de Civitates no añaden Hazaña a la Orden de
reducir el Prestigio o el Control del Dux. Batalla.
• Después, los Civitates atacan a las
Facciones enemigas (bárbaras y/o, durante la 8.7.2 ¿Evento Prioritario? Si los
Fragmentación, el Dux) donde quiera que Civitates Sin Jugador no ejecuta-
tengan la posibilidad de añadir Control ron Batalla, comprueban si hay
britano (azul) o de llevarse el Saqueo de un vigente un Evento de alta prioridad:
enemigo (teniendo en cuenta Pillaje o • Si el símbolo azul de los Civitates de la
Saqueo añadidos y otras tácticas de las carta actual lleva un símbolo de escudo gris
Facciones Sin Jugador, 8.4.2, e incluso si las (8.2.1) –y si los Civitates tienen la opción de
unidades Civitates que hay allí no tienen jugar el Evento según la Secuencia de Juego,
sitio para llevar más). Seleccionan primero 2.3.4– lo hacen. Véase 8.1-8.4 para una guía
casillas y enemigos para atacar a las adicional (por ejemplo, uso del texto no
Facciones que van mejor en su margen de sombreado por parte de los britanos) y
victoria (7.2) a las que se enfrentan y que comprueba las Instrucciones para Eventos
cumplan ese requisito. NOTA: Como las (aquellos pocos Eventos de escudo Civitates
demás Facciones Sin Jugador, las fuerzas que también llevan una espada).
Civitates Emboscan (si son Foederati), • Si el Evento actual no es un Evento de
Asaltan, y/o Asedian según la tabla de “escudo” Civitates, o si lo es pero los
Tácticas de Batalla (8.4.2). Civitates no pueden jugar un Evento debido
a la Secuencia de Juego, comprueba si la
PILLAJE: Los Civitates, antes de ejecutar siguiente carta que se muestra (2.2, 2.3.7)
Batalla, añaden Pillaje como Hazaña para tiene el símbolo azul de los Civitates con un
ganar todo el Saqueo que puedan y reducir escudo gris como símbolo de la 1ª o 2ª
todo el Renombre y el Prestigio del que sean Facción (no 3ª o 4ª). Si es así, los Civitates
capaces. Pasan (2.3.3)

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8.7.3 ¿Marcha? Si los Civitates mayoría de los casos, cada origen enviará
comprobaron Eventos de escudo y ni fuerzas a un destino diferente
jugaron uno ni Pasaron, tira un dado de seis
caras. Si al tirada es “1” o “2”, y si los De cada origen seleccionado, mueve con
Recursos britanos (azules) actuales pasan de todas las unidades Civitates (y posiblemente
10, y si una Orden de Marcha daría ahora del Dux) menos dos Tropas Amigas por
como resultado que movieran fuerzas, los Fortaleza amiga allí y sin perder Control
Civitates Marchan (antes de añadir ninguna britano. Dentro de eso:
Hazaña). • Lleva fuerzas del Dux (según permita el
estado del Imperium y el Dux, 3.3.2) sólo a
Los Civitates Sin Jugador Marchan de la Fortalezas bárbaras o hasta otras fichas
siguiente manera; no gastan Riqueza para bárbaras que hicieran antes que esa Región
hacerlo (1.8.4), ni siquiera si los Recursos fuera seleccionada como destino.
llegan a 0. • Según sea posible dentro de las anteriores
prioridades para la Marcha, mueve una sola
Selecciona hasta cuatro Regiones de destino Milicia adyacente a cada destino, después
(no Ciudades) a las que las fuerzas Civitates lleva Caballería, después Comitates, después
pudieran llegar mediante Marcha. cualquier Foederati (azul o rojo), después
• Primero, selecciona una sola Región de Milicia adicional.
destino que tenga una Fortaleza de una
Facción enemiga (así que no una Fortaleza PILLAJE: Tras Marchar, los Civitates
del Dux, a menos que haya Fragmentación) añaden Pillaje como Hazaña para ganar tanto
que esté actualmente en mejor posición en el Saqueo como puedan y reducir todo el
contador general en lo relativo a su umbral Renombre y Prestigio posible.
de victoria (7.2). NOTA: Puede que no exista
tal Región si se está bajo Gobierno Romano Si los Civitates no pueden obtener
o Autonomía y los bárbaros no tienen Prosperidad mediante Pillaje después de la
Fortalezas propias. Marcha, entonces eligen Gobierno o
• Entonces, selecciona Regiones de destino Invitación.
adicionales (hasta un total de cuatro) que no
tengan Control britano (azul), eligiendo GOBIERNO: Tras ejecutar su Orden (y, con
primero entre Regiones que tengan fichas de Marcha, tras comprobar si hacen Pillaje), los
bárbaros que no sean Foederati. Civitates añaden Gobierno como Hazaña (en
NOTA: Los Civitates Sin Jugador no hasta tres casillas) de la siguiente manera,
Marchan a Ciudades. • Primero, selecciona casillas para Gobierno
para transferir la mayor cantidad de Saqueo
Habiendo elegido los destinos potenciales, posible llevado por unidades Civitates a
selecciona casillas de origen que tengan Riqueza.
Control britano (azul) y hasta tantas en • Después –entre las casillas antes
número al que sea el número total de esos seleccionadas, después en otras según sea
destinos, siguiendo estas prioridades: necesario– paga Recursos (sólo, no uses
• Selecciona primero como origen aquellas Riqueza) para añadir Población.
casillas desde las cuales la mayor cantidad • Después, si el Dux es un jugador y su
de Tropas podrán llegar al destino de mayor victoria está actualmente a 2 o menos de su
prioridad antes seleccionado a las que aún no número de victoria en el contador general o
hayan llegado Tropas que Marchan por encima de él (7.2), gasta Riqueza para
(eligiendo al azar dentro de esa prioridad). reducir el Prestigio (entre casillas añadidas
• Nunca separes a ninguna de las fuerzas que según sea necesario).
mueven desde un origen entre más de un • Finalmente, convierte Recursos en
destino. NOTA: Sólo es posible que grupos Riqueza, pero sólo hasta que no queden más
de dos o más casillas de destino Marchen al que 8 Recursos azules.
mismo destino cuando la Milicia se une a
Comitates o a Bandas de Guerreros INVITACIÓN: Los Civitates, tras compro-
Foederati azules en el camino de estas bar si añaden Gobierno y ver que no es
últimas a lo largo de Carreteras. En la posible, podrían añadir Invitación como

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Hazaña (si no hay Fragmentación, 4.2.2, 6.8) Recursos, seleccionando casillas y acciones
tras su Orden. de la siguiente manera.
• Determina primero a qué Foederati de una • Primero, reemplaza Milicia con Castros
Nación bárbara podrían Invitar los Civitates para añadir la mayor cantidad de Población
tirando un dado de seis caras: si la tirada es bajo Control britano posible (gastando
de 1-3, los Civitates sólo Invitarán a escotos Riqueza si los Recursos azules llegan a 0).
con esta Hazaña; si es 4-6, sólo a sajones. • Después, coloca la mayor cantidad de
• Coloca Foederati de esa nación en una Comitates posible de Disponibles (gastando
Ubicación vacía (donde haya Control britano la Riqueza necesaria); a continuación –sin
y ya una ficha Civitates, 4.3.2) y sólo si no gastar Riqueza– coloca tanta Milicia de
hay ya en el mapa Asentamiento Foederati Disponible como sea posible.
azul de esa Nación. • Finalmente, coloca Pueblos sólo hasta que
NOTA: Los Civitates Sin Jugador no haya al menos seis Pueblos en el mapa
reemplazan Castros con Asentamientos (gastando la Riqueza necesaria); reemplaza
cuando Invitan a Foederati. Raramente, dos Milicias con un Pueblo si es posible
pueden colocar sólo un Asentamiento si no antes de reemplazar Castros.
hay Disponibles Bandas de Guerreros de la
Nación elegida. Si no es posible tal Concentración (quizás
• Si los Civitates no pueden colocar nuevos debido a la falta de Recursos o Riqueza), los
Foederati de la Nación elegida, y si la Civitates optan en su lugar por Comercio
Facción del Dux la lleva un jugador (y no según 8.7.6 a continuación.
una Facción Sin Jugador), los Civitates
pagan en su lugar para convertir la mayor GOBIERNO O INVITACIÓN: Tras la
cantidad posible de Foederati rojos en azules Concentración, los Civitates añaden
(de cualquier Nación). Gobierno o Invitación según se ha visto en
8.7.3.
Si los Civitates no pudieron añadir ni Pillaje
ni Gobierno, y no Invitan (porque no hay tal 8.7.5 ¿Evento? Si los Civitates
Ubicación vacía adecuada, ya hay comprobaron la condición anterior
demasiados Asentamientos Foederati de la para Concentración pero no la
Nación que determinó la tirada, o el cumplían, podrían jugar el Evento
Imperium está en Fragmentación, 4.2.2), no actual (sin escudo). Si la Secuencia de Juego
añaden Hazaña. (2.3) les da la opción de Evento, y si el
Evento actual sería Efectivo (8.1.1) y no
8.7.4 ¿Concentración? Si los Civitates lleva un símbolo de cuervo gris detrás del
comprobaron la Marcha pero no la símbolo azul de los Civitates, estos ejecutan
ejecutaron (incluyendo debido a la tirada de ahora el Evento (según 8.1-8.4, texto sin
3-6 para condición de Marcha), tira 2D6 sombrear).
ahora y compara el resultado con el número • Si el símbolo de los Civitates en la
de Tropas (Milicia más Comitates) en la carta tiene una espada gris, comprue-
casilla de Civitates Disponibles. Si el ba las Instrucciones para Eventos de
número de cubos de Tropas que hay allí las Facciones Sin Jugador para ese
excede de esa tirada –o si la Concentración Evento (8.2.1).
ahora (sola, sin considerar Gobierno o
Invitación) añadiría Control britano– los 8.7.6 ¿Comercio? Si los Civitates
Civitates se Concentran ahora como sigue. comprobaron la capacidad para jugar un
NOTA: La Concentración puede añadir Evento efectivo pero no pudieron, o
Control colocando una Fortaleza o las intentaron Concentrarse pero no pudieron
suficientes Tropas para superar a los (quizás debido a la falta de Recursos),
enemigos que se oponen a una Fortaleza Comercian en su lugar de la siguiente
Amiga (1.6, 3.3.1). manera.
• Comercian para añadir al menos 4
Los Civitates se Concentran antes de añadir Recursos azules y tantos Recursos como sea
ninguna Hazaña y pueden para hacerlo posible.
gastar Riqueza una vez se queden sin

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• Si y sólo si los Civitates añadieron Civitates que busquen Retirarse a
Recursos en el punto anterior y la situación Fortalezas del Dux (3.6.3).
en una Fase de Imperium –si fuera a tener
lugar ahora– resultarían en un cambio de 8.7.9 Incursión en Profundidad Bárbara y
Gobierno Romano o de Autonomía a Estragos Sajones. Siempre que hayan
Fragmentación (6.2.2, así que no si ya hay presentes fuerzas de Civitates Sin Jugador y
Fragmentación), paga para añadir tanta tengan Control Amigo para una Incursión en
Prosperidad como sea posible. Profundidad Sorpresa de los bárbaros (4.4.2,
4.5.2) o estén presentes donde haya una
GOBIERNO O INVITACIÓN: Tras Hazaña Estragos de los sajones (4.4.3), los
Comerciar, los Civitates añaden Gobierno o Civitates obligan a una Batalla atacando a las
Invitación según se ha visto en 8.7.3. unidades que ejecutan la Incursión o los
Estragos si y sólo si no hay posibilidad en
PASAR: Si los Civitates intentan Comerciar esa Batalla de que la última Tropa amiga de
pero no pueden añadir al menos 4 Recursos, esa casilla sea eliminada (incluyendo la
Pasan. consideración de posibles tácticas de
Batalla. 3.6, 8.4.2).
8.7.7 Ronda de Época. Los Civitates Sin
Jugador toman decisiones durante la Ronda 8.8 Acciones del Dux Sin
de Época de la siguiente manera. Jugador
• Pagna la Annona de sus Foederati en la Esta subsección dirige las
mayor cantidad de casillas que puedan acciones de las Facción del Dux
permitirse (6.1), eligiendo cualquier casilla
cuando no tiene Jugador (cuando son
no pagada al azar (8.3.3).
Elegibles para llevar a cabo una acción y no
• Acumulan tanta Riqueza como puedan
ejecutan su Evento Crucial, 8.1.3), tal y
(6.2.1). como muestra la hoja con la tabla de flujo
• Pagan Riqueza en el Mantenimiento para “Dux Sin Jugador”.
conservar tantos Comitates en el mapa como
les sea posible (seleccionando aquellos que
8.8.1 ¿Intercepción? El Dux Sin Jugador
deben ser eliminados al azar por casilla,
comprueba primero si la situación y sus
8.3.3). prioridades le permitirían Interceptar y
• Relocalizan sus Tropas, siempre que haya ejecutar Batalla contra los suficientes
que elegir, de manera que conserven o
Incursores. Tira dos dados de seis caras. Si
añadan tanto Control britano por población
el número de Incursores en el mapa, la
como puedan, en cualquier otro caso, al azar.
situación en el tablero, Recursos y las
prioridades y restricciones siguientes
8.7.8 Cooperación. Si no hay Prevención permitirían seguro al Dux, durante una
(1.5.2), los Civitates Sin jugador acceden al Orden de Intercepción, enfrentarse en
uso de Recursos britanos (azules) por parte Batalla a más fichas de Incursores en total
de cualquier jugador o del Dux Sin Jugador
que ese 2D6 (indistintamente de cuántas
sólo mientras el Dux vaya peor (más bajo)
podrían Evadirse o serían eliminadas), el
en su umbral de victoria (7.3) que los Dux intercepta ahora. El Dux podría Invitar
Civitates. Además, los Civitates Sin a Foederati al comienzo de la Orden de
Jugador: Intercepción, así que comprueba primero si
• Nunca pagan Tributo a los bárbaros ni
el Dux añadirá una Hazaña Represalias o
aportan Riqueza a los Recursos del Dux (más probablemente) Invitación, según las
(1.5.2). siguientes secciones; si es Invitación,
• Permiten al Dux que mueva fichas
resuelve esa Hazaña antes de la Intercepción.
Civitates (3.2.2) sólo si el Dux es una Una vez determinada la naturaleza de la
Facción Sin Jugador, nunca si lo lleva un
Hazaña adjunta, el Dux Intercepta de la
jugador. siguiente manera.
NOTA: Siguiendo la tabla de Tácticas de
Batalla (8.4.2), el Dux Sin Jugador, a menos Intercepta para proporcionar la oportunidad
que haya Fragmentación, acepta a fuerzas de eliminar el mayor número de fichas de

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Incursores posible (ignorando las probabi- Represalias si es posible para eliminar una
lidades de Evasión) dentro de las siguientes Fortaleza que pertenezca a la Facción de los
restricciones. Incursores contra los que ejecutará Batalla.
• Determina casillas potenciales de ser Cuando haya varias casillas candidatas para
objetivo de Intercepción (aquellas con Represalias, selecciona una al azar. Si no es
Incursores y Control Amigo, 3.2.3, tanto si posible Represalias con esta Intercepción,
ya contienen como si no Tropas del Dux o si entonces Invitación. NOTA: La situación de
se puede llegar a ellas). Mueve desde el los Incursores en la misma casilla que su
menor número de casillas con Control propia Fortaleza (no Foederati) ocurre sólo
Amigo necesarias (únicamente, pagando 2 raramente.
Recursos por cada una) para que las
suficientes Tropas del Dux lleguen a las INVITACIÓN: El Dux al Interceptar, si no
casillas objetivo con en las que el máximo añade Represalias, podría añadir Invitación
número de Incursores pueda ser atacado en como Hazaña (si no hay Fragmentación,
Batalla. Mueve primero Foederati rojos, 4.2.2, 6.8) antes de ejecutar su Orden.
después Caballería, según sea necesario. • Determina primero la Nación bárbara a
• Deja una sola Tropa Amiga (posiblemente cuyos Foederati podría invitar el Dux tirando
Civitates) por Fuerte en cada casilla de un dado de seis caras: si la tirada es de 1-3,
origen (ignorando otras Fortalezas). Mueve el Dux sólo Invitará a escotos en esta
Tropas del Dux más allá de esa restricción Hazaña; si sale 4-6, sólo a sajones.
sólo según sean individualmente necesarias • Coloca Foederati de esa Nación en una
para eliminar tantos Incursores como se Ubicación vacía (donde haya Control Amigo
pueda. Una vez haya las suficientes Tropas y ya una ficha del Dux, 4.3.2) y sólo si no
presentes con un grupo de Incursores hay ya en el mapa Asentamiento Foederati
objetivo para tener la posibilidad de rojo de esa Nación.
eliminarlos a todos en Batalla, continúa para NOTA: El Dux Sin Jugador no reemplaza
considerar mover a la siguiente casilla Fuertes con Asentamientos cuando Invita a
objetivo, y así. Foederati. Raramente, puede colocar sólo
un Asentamiento si no hay Disponibles
NOTA: Los grupos que mueven pueden Bandas de Guerreros de la Nación elegida.
dividirse o acabar en el mismo objetivo. • Si el Dux no puede colocar nuevos
Foederati de la Nación elegida, y si la
EJEMPLO: Si tres Caballerías pudieran Facción de los Civitates la lleva un jugador
llegar a una Región objetivo en la que sólo (y no una Facción Sin Jugador), el Dux paga
hay dos Incursores, sólo se movería allí una en su lugar para convertir la mayor cantidad
Caballería, porque Caballería adicional no posible de Foederati azules en rojos (de
ayudaría a eliminar a esos Incursores. Las cualquier Nación).
otras dos unidades de Caballería restantes
pueden mover a una segunda casilla de Si el Dux comprueba Invitación pero no
Intercepción si es necesario; de lo contrario, puede añadirla como Hazaña (porque no hay
se quedan conde están. tal Ubicación vacía adecuada, ya hay
demasiados Asentamientos Foederati de la
SI NO: Si las anteriores prioridades no dan Nación que determinó la tirada, o el
como resultado el movimiento de Tropas y Imperium está en Fragmentación, 4.2.2), no
una Hazaña de Represalias o Invitación no añade Hazaña.
puede acompañar la Intercepción (según las
prioridades descritas a continuación), el Dux 8.8.2 ¿Evento Prioritario? Si el
Sin Jugador ejecutará Batalla según se Dux Sin Jugador no ejecutó
explica en 8.8.3 (e intentará eliminar a Intercepción, comprueba si hay
Incursores en las mismas casillas y quizá a vigente un Evento de alta prioridad:
otros enemigos de esa manera) en lugar de • Si el símbolo rojo del Dux de la carta actual
Interceptar. lleva un símbolo de escudo gris (8.2.1) –y si
el Dux tiene la opción de jugar el Evento
REPRESALIAS: Cuando el Dux Sin según la Secuencia de Juego, 2.3.4– lo hace.
Jugador está intentando Interceptar, añade Véase 8.1-8.4 para una guía adicional (por

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ejemplo, uso del texto no sombreado por y/o Asedian siguiendo la tabla de Tácticas
parte de los britanos) y comprueba las de Batalla (8.4.2). EJEMPLO: Si las fuerzas
Instrucciones para Eventos (aquellos pocos del Dux, al atacar, pueden Asaltar para
Eventos de escudo del Dux que también eliminar la Fortaleza de una Facción
llevan una espada). enemiga y/o pueden Asediar para eliminar
• Si el Evento actual no es un Evento de una unidad del enemigo, lo hacen. La
“escudo” del Dux, o si lo es pero el Dux no Caballería que participa en un Asalto
puede jugar un Evento debido a la Secuencia sufriría la primera baja en la Escalada
de Juego, comprueba si la siguiente carta que (3.6.4).
se muestra tiene el símbolo rojo del Dux con
un escudo gris (con o sin una espada sobre el REPRESALIAS: Mientras el Dux sin
escudo) como símbolo de la 1ª o 2ª Facción Jugador ejecuta Batalla, añade Represalias
(no 3ª o 4ª). Si es así, el Dux Pasa. siempre que sea posible para eliminar la
Fortaleza de un enemigo.
8.8.3 ¿Batalla? Si el Dux ni Interceptó ni • Si hay varias casillas candidatas para
jugó un Evento prioritario, ni Pasó para uno Represalias, el Dux elige aquella con el
de ellos, comprueba ahora si se ejecuta enemigo contra el que esté ejecutando
Batalla (si no lo está haciendo ya porque iba Batalla que vaya mejor en su umbral de
a Interceptar pero no movió ni añadió victoria (dentro de eso, al azar entre varias
Hazaña a esa Orden, 8.8.1). Si una Orden de casillas con la misma Facción enemiga).
Batalla del Dux ahora (según las siguientes
prioridades) aseguraría Prestigio en ausencia Si no puede ejecutar Represalias de esta
de cualquier Evasión o Emboscada enemiga manera, escoge entonces Requisa.
con éxito (3.6.5, quizás también por medio
de Represalias, 4.2.4), el Dux ejecuta ahora REQUISA: Si ejecuta Batalla sin Represa-
Batalla entre casillas en las que hayan lias, o Entrenamiento o Marcha sin
fuerzas del Dux y enemigos potenciales, de Invitación o Construcción (8.8.4-.5), el Dux
la siguiente manera: añade tras ella Requisa como Hazaña.
• Primero, si los Civitates los lleva un • El Dux Sin Jugador Requisa tantos
jugador y o bien su Riqueza supera al Recursos azules como pueda y los pasa a
Prestigio del Dux en al menos 5 o superan su rojos (4.2.3).
umbral de victoria (ignorando la Domina-
ción, 7.2, 8.0), las fuerzas del Dux atacan Si no puede Requisar Recursos rojos, el Dux
ahora en todas las casillas en las que haya Sin Jugador no añade Hazaña a su Orden.
Control britano (azul) y no hayan Fortalezas
del Dux (indistintamente del Imperium o de 8.8.4 ¿Entrenamiento? Si el Dux comprobó
las situaciones que dieron lugar a la anterior Batalla, pero la declinó o no tuvo
condición para Batalla del Dux). NOTA: El oportunidad de ejecutarla, Entrena si eso
Dux Sin Jugador, con los Civitates colocaría dos o más fichas de Caballería en
amenazando con la victoria, pueden efec- el mapa.
tuar una guerra civil britana en un intento
de reducir el Control britano. Como durante la Intercepción (8.8.1),
• Entonces el Dux obliga a atacar a comprueba primero si el Dux añadirá una
Facciones enemigas (bárbaros y/o, durante Hazaña Invitación; usa las mismas
Fragmentación, Civitates) donde tenga la prioridades que durante la Intercepción vista
posibilidad de ganar Prestigio o tomar antes (8.8.1, incluyendo tirar un dado para
Saqueo, incluyendo para aumentar la elegir entre Foederati escotos o sajones). Si
Prosperidad (y teniendo en cuenta las puede, Invita ahora, antes del Entrena-
tácticas de otras Facciones Sin Jugador). miento. Si no, escoge Construcción o
Selecciona primero casillas y enemigos para Requisa, pero no hasta después de haber
atacar a Facciones que van mejor en su Entrenado (véase a continuación). Habiendo
umbral de victoria (7.2) a las que se enfrenta resuelto cualquier Invitación añadida al
y que cumplan este requisito. NOTA: Como Entrenamiento, el Dux entonces:
otras Facciones Sin Jugador, las fuerzas del
Dux Emboscan (si son Foederati), Asaltan

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• Coloca tanta Caballería como sea posible 8.8.5 ¿Evento? Si el Dux Sin
(seleccionando casillas candidatas para el Jugador comprobó Entrenamiento,
Entrenamiento al azar). pero no puede colocar al menos
dos Caballerías, podría jugar el
Si y sólo sí el estatus actual del Imperium no Evento actual (sin escudo). Tira un dado de
es Fragmentación, el Dux Entrena de la seis caras. Si la tirada es 1-4, y si el Dux
siguiente forma: puede optar al Evento según la Secuencia de
• Añade tantas fichas de Milicia como pueda, Juego (2.3), y si el Evento actual no tiene un
pero sólo donde el Dux ya esté colocando cuervo gris detrás del escudo con el símbolo
Caballería. rojo del Dux, el Dux ejecuta el Evento ahora
• Paga (a menos que sea gratis) para añadir (según 8.1-8.4, texto sin sombrear)
Prosperidad en hasta dos Regiones donde se • Si el símbolo del Dux de la carta
pueda añadir al menos dos cubos de lleva un símbolo de espada gris,
Prosperidad por casilla, primero donde se consulta el desplegable con las
pueda añadir mayor cantidad de cubos (si Instrucciones para Eventos de las
hay empate, elige al azar). Facciones Sin Jugador para ver ese Evento
(8.2.1).
INVITACIÓN: El Dux Sin Jugador que
Entrena o Marcha comprueba primero si 8.8.6 ¿Marcha? Si el Dux, por cualquiera de
añadirá la Hazaña Invitación antes de las anteriores razones (incluida una tirada de
resolver la Orden. Lo hace tal y como se 5 o 6) no juega el Evento, Marcha.
describe en la sección INVITACIÓN en
8.8.1, con la excepción de que, si no Invita, Como en la Intercepción o el Entrenamiento
comprueba entonces (a continuación) si (8.8.1, -.4), comprueba primero si el Dux
optará por Construcción o Requisa. añadirá una Hazaña Invitación ahora, antes
de Marchar. Si no es posible, Construye o
CONSTRUCCIÓN: El Dux, cuando Entrena Requisa después, como se ha explicado antes
o Marcha sin Invitación, podría Construir en la Orden Entrenamiento (8.8.4).
tras ello en hasta dos casillas.
• Si el Imperium no está en Fragmentación, Una vez resuelta la Invitación anterior a la
coloca un Fuerte en cada casilla de Marcha (si la hubo), el Dux Marcha de la
Construcción, seleccionando primero una siguiente manera. Tira un dado de cuatro
casilla que contribuiría a la substracción de caras. El resultado es el máximo número de
Incursores por medio de Mar Patrullado o casillas de destino a las que el Dux moverá,
contra las Incursiones de Caledonia (3.4.1, y también el máximo número de casillas de
3.5.1), si las hay. Una vez no hayan Fuertes origen desde las que las fuerzas del Dux (y
Disponibles, el Dux coloca entonces posiblemente Civitates) moverán.
Pueblos, primero reemplazando Castros
(4.2.1). Selecciona hasta esa tirada de 1D4 en
• Si el Imperium no está en Fragmentación, Regiones de destino (no Ciudades) a las que
el Dux coloca sólo Fuertes, nunca Pueblos, las fuerzas del Dux pudieran llegar Mar-
primero para añadir Control del Dux (si es chando:
posible) en lugar de considerar ninguna • Si la Riqueza de los Civitates con jugador
substracción de Incursores. supera actualmente al Prestigio del Dux, o si
los Civitates con jugador superan su umbral
Si no puede Construir, el Dux elige entonces de victoria (ignorando la Dominación),
Requisa. selecciona primero Regiones (no Ciudades)
que tengan Control britano pero no Fortaleza
REQUISA: Si el Dux Sin Jugador ni Invita del Dux (Fuerte o Asentamiento Foederati
ni Construye con su Orden de Entrenamiento rojo) en ellas.
o de Marcha, sigue entonces tras la Orden • Entonces, si aún no ha sido seleccionado el
con Requisa como Hazaña según se ha visto número total de destinos (1 a 4), elige una
en 8.8.3. (no añadiendo Hazaña si no es sola Región con una Fortaleza enemiga,
posible Requisa). primero el Asentamiento de un bárbaro con
más de 20 de Renombre (si lo hay).

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• Después, si aún no se ha encontrado el NOTA: Si no hay Fragmentación, el Dux
número total de destinos, selecciona partirá de Regiones sin considerar la
Regiones con bárbaros (no Foederati) en pérdida del Control britano.
ellas (Incursores, Bandas de Guerreros o • Llévate fuerzas Civitates cuando mueva el
Fortalezas), primero Regiones que no tengan Dux (con permiso de los Civitates, y no si
Control Amigo (britano o, si hay Fragmen- hay Fragmentación, 3.2.2), incluso recogién-
tación, del Dux), después al azar entre dolas, sólo si el destino se eligió como se ha
candidatos. indicado antes para llegar a un objetivo
NOTA: El Dux Sin Jugador no Marcha a bárbaro (no para llegar a Control britano).
Ciudades, • Dentro de todas las anteriores prioridades y
restricciones a la Marcha para el Dux, elige
Habiendo seleccionado los destinos casillas de origen y unidades que moverán de
potenciales, selecciona casillas de origen manera que muevas primero Caballería,
hasta el mismo número de la tirada de 1D4: después Foederati (rojos o, si es pertinente,
• Selecciona casillas desde las que más azules y de una u otra Nación al azar),
Tropas en total (del Dux, Bandas de después Comitates, finalmente Milicia.
Guerreros Foederati rojas, y quizás fuerzas
Civitates) puedan llegar al destino de mayor PASAR: Si el Dux no puede Marchar de esta
prioridad donde más Tropas sean aún manera (por ejemplo, debido a la falta de
necesarias para permitir atacar al Dux (en Recursos), Pasa en su lugar.
una hipotética Orden de Batalla) para
eliminar todas las de uno de los enemigos INVITACIÓN, CONSTRUCCIÓN O
allí presentes. Si el destino se seleccionó REQUISA: Si el Dux no Invitó antes de
siguiendo el primer punto del párrafo Marchar, comprueba después (en el
anterior (o si hay Fragmentación), trata a las siguiente orden) si añade Construcción,
fuerzas Civitates como enemigas. Selec- Requisa, o ninguna Hazaña, según las
ciona las casillas de origen destino por mismas prioridades que para la Orden de
destino, siguiendo el orden prioritario antes Entrenamiento vistas antes (8.8.4).
visto, pasando a considerar el siguiente
destino sólo una vez haya suficientes fuerzas 8.8.7 Ronda de Época. La Facción del Dux
del Dux que puedan llegar al anterior destino Sin Jugador toma decisiones durante la
para eliminar a todas las fichas de un Ronda de Época de la siguiente manera:
enemigo. • Paga Annona por sus Foederati (rojos) en
• Nunca separes las fuerzas que mueven de la mayor cantidad de casillas que pueda
una casilla de origen entre más de un destino. permitirse (6.1), eligiendo cualquier casilla
Cuando consideres las anteriores prioridades no pagada al azar (8.3.3).
y requisitos a la hora de seleccionar casillas • Paga el Mantenimiento para para todos sus
de origen, y después al mover las fuerzas, Fuertes, después paga para el Manteni-
todas las fuerzas que mueven de una sola miento de Carreteras (si hay Autonomía y las
casilla de origen mueven a una sola casilla Carreteras permanecen Sin Mantenimiento,
de destino. NOTA: Las fuerzas de múltiples 6.6.1)
casillas de origen pueden llegar a un solo • Relocaliza sus Tropas (6.6.1) equitativa-
destino común, pero no al revés. mente según tipo (Caballería y Foederati
rojos). EJEMPLO: Relocaliza 19 Caba-
De cada casilla de origen, mueve con todas llerías entre diez Fuertes moviéndolos sólo
las fuerzas permitidas (según las siguientes según sea necesario para acabar con dos
prioridades y, según sea pertinente, con el caballerías en cada uno de nueve Fuertes,
permiso de los Civitates para mover sus una Caballería en el décimo (eligiendo al
fuerzas). Deja atrás un cubo de Tropa Amigo azar).
por Fortaleza Amiga (contando a los
Civitates como Amigos a menos que haya 8.8.8 Cooperación. La Facción del Dux Sin
Fragmentación). Si el Imperium está en Jugador:
Fragmentación, mantén el Control del Dux y • Paga con Recursos rojos en lugar de con
el origen y evita añadir Control enemigo a un azules siempre que puede (1.5.2).
origen Sin Control. • Nunca paga Tributo a los bárbaros (1.5.2).

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• Permite a los Civitates que muevan fichas empate, el jugador puede elegir qué Facción
del Dux (3.2.2, 4.3.3) sólo si los Civitates de las dos continuará llevando.
son una Facción Sin Jugador, nunca si lo
lleva un jugador. Opción Introductoria para 1 Jugador:
NOTA: Siguiendo la tabla de Tácticas de Para una partida menos exigente, permite a
Batalla (8.4.2), el Dux Sin Jugador, a menos las Facciones Sin Jugador, cuando reciban
que haya Fragmentación, acepta a fuerzas una Orden Limitada según la Secuencia de
Civitates que busquen Retirarse a Juego (2.3.4) llevar a cabo una Orden en
Fortalezas del Dux (3.6.3) y siempre acepta unas sola casilla y sin hazaña (ignorando la
absorber la primera baja de cualquier excepción para Facciones Sin Jugador que
Escalada de un Asalto en la que haya permite una Orden y Hazaña completas,
presente Caballería (3.6.4), incluso para un 8.1.2).
Civitates con jugador.
Opción Fácil para 1 Jugador: Para un
8.8.9 Incursión en Profundidad Bárbara y desafío reducido con respecto a las
Estragos Sajones. Siempre que hayan anteriores reglas estándar, permite a las
presentes fuerzas del Dux Sin Jugador y Facciones Sin Jugador, cuando reciban una
tengan Control Amigo para una Incursión en Orden Limitada según la Secuencia de Juego
Profundidad Sorpresa de los bárbaros (4.4.2, (2.3.4) llevar a cabo una Orden en unas sola
4.5.2) o estén presentes donde haya una casilla más una hazaña (ignorando la
Hazaña Estragos de los sajones (4.4.3), el excepción para Facciones Sin Jugador que
Dux obliga a una Batalla atacando a las permiten una Orden y Hazaña completas,
unidades que ejecutan la Incursión o los 8.1.2).
Estragos si y sólo si no hay posibilidad en
esa Batalla de que una unidad de Caballería Opción Difícil para 1 Jugador: Para un
de esa casilla sea eliminada (incluyendo la mayor desafío, prohíbe a un jugador en
consideración de posibles tácticas de solitario ganar antes de la última Época. Para
Batalla. 3.6, 8.4.2 y el orden de eliminación, tener éxito, el jugador debe evitar que
8.4.1). ninguna Facción Sin Jugador exceda su
umbral de victoria durante ninguna Fase de
8.9 Roles y Victoria con 1 Jugador Victoria (lo que acabaría entonces la partida,
Un jugador en solitario puede llevar 7.1-7.3) y terminar la última Ronda de Época
cualquier Facción contra tres Facciones Sin con el mayor margen de victoria.
Jugador o puede llevar bien a los britanos,
bien a los bárbaros (usando su peor margen NOTA: Al final de la partida, consulta la
de victoria, 1.5) contra dos enemigos Sin tabla de Resultados de Victoria en el Manual
Jugador. para una sinopsis histórica del destino
resultante de la Britania Romana.
ENTROPÍA: Un jugador en solitario que
lleve a las dos Facciones britanas cede una ÍNDICE DE
de ellas para que se convierta en Facción Sin TÉRMINOS ESENCIALES
Jugador para el resto de la partida (inclu- Abrupto: Terreno de Pantanos o Colinas,
yendo para la victoria) en cuanto tiene lugar que permite la evasión (1.3.1, 3.6.2), ya sea
la Fragmentación (6.8). Un jugador en bajo Dominio Militar o Civil (6.8)
solitario que lleve las dos Facciones bárbaras Acumulación: Ganancia de Riqueza
lo hace tras completar la ejecución del durante la Ronda de Época (6.2.1).
segundo Evento Crucial bárbaro (cuando se Adjunta: Orden necesaria para una Hazaña
han jugado tanto Conspiratio Barbarica (4.1.1)
como Adventus Saxonum, 5.7). Adyacentes: Casillas la una junto a la otra
• La Facción del jugador que va mejor para las acciones o Eventos (1.3.4)
posicionada en su umbral de victoria en ese Amiga: De esa Facción, o el Dux y los
momento (7.2, incluyendo condiciones para Civitates antes de la Fragmentación cuando
Fragmentación, 6.8.7, si son pertinentes) no están ejecutando Batalla entre ellos (1.5).
pasa a ser una Facción Sin Jugador. Si hay

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Annona: Fase de la Ronda de Época en la Colocar: Poner una ficha de Disponibles en
que los britanos deben pagar por los una Región o Ciudad del mapa (1.4.1).
Foederati (6.1). Comercio: Orden de los Civitates para
Apilamiento: Límite de fichas que pueden ganar Recursos de los Pueblos (3.3.3)
ocupar una casilla (1.4.2). Comitates: Tipo de Tropa de los Civitates
Asalto: Parte de la Batalla en la que se ataca (1.4)
a las Fortalezas (3.6.4) Concentración: Orden de los Civitates para
Asediar: Hacer pasar hambre en lugar de colocar Tropas y Fortalezas (3.3.1)
Asaltar a una unidad en una Fortaleza (1.3.5, Construcción: Hazaña del Dux para
1.4.2) colocar Fuertes y Pueblos (4.2.1)
Asentamiento: Fortaleza de los bárbaros o Control: Dominio militar de una casilla por
Foederati (1.4, 1.4.3) medio de unidades y Fortalezas (1.6)
Atacar: Causar bajas en Batalla (3.6.1) Control Britano: Casilla o Población bajo
Autonomía: Estatus del Imperium, ya sea el Control conjunto del Dux y de los
bajo Dominio Militar o Civil (6.8) Civitates estando bajo Gobierno Romano o
Bajas: Casilla de almacenamiento para la Autonomía, o bajo Control únicamente de
Caballería eliminada de ciertas maneras los Civitates estando bajo Fragmentación
(1.4.1). (1.6).
Banda de Guerreros: Tropas bárbaras o Cooperación Britana: Efectivos comprar-
Foederati (1.4, 1.4.3) tidos por el Dux y los Civitates (1.5.2, 1.6.1,
Bárbaros: Sajones y escotos (1.5) 3.6.1, 6.8)
Batalla: Orden común a todas las Facciones Coste: Recursos o Renombre que se gasta
para combatir al enemigo (3.2.4, 3.3.4, 3.4.4, para una acción (3.1, 4.1, 5.1, 6.1, 6.5)
3.5.4) Costera: Región que limita con el Mar
Batalla Campal: Parte de la batalla que no (1.3.8).
implica a la Fortaleza (3.6.3) Coup de Main: Asalto para hacerse rápida-
Batallas: Procedimiento común en las mente con las Fortalezas (3.6.4, 4.4.2, 4.5.2)
Órdenes de Batalla, Intercepción e Incursión Disponibles: Fuerzas en la casillas de
y en los casos en los que las Facciones almacenamiento, esperando para ser
combaten (3.6). colocadas (1.4.1).
Britanos: Dux y Civitates (1.5) Dominio: Superioridad Militar o Civil bajo
Caballería: Tropas del Dux (1.4) Gobierno Romano o Autonomía (6.8)
Caledonia: Área fuera del juego desde la Dux: Una Facción britana, el Ejército
que se originan Incursiones, y que hace Romano y después los caudillos postrro-
frontera con las Regiones de Novantae y manos (1.5).
Votadini (1.3.9, 3.5.1) Efectivo: Evento que cambia algo cuando es
Capacidades: Efectos de Evento que duran jugado por una Facción Sin Jugador (8.1.1)
para el resto de la partida (5.3). Elegible: Facción que puede ejecutar un
Carga/Emboscada: Paso 1 de la Batalla Evento u Orden: según el Orden de
Campal (3.6.3) Facciones, 1ª y 2ª Elegible (2.3)
Carreteras: Elemento del mapa que enlaza Ejecutar: Llevar a cabo un Evento o
algunas casillas para el movimiento de los efectuar una Orden o Hazaña (2.3)
britanos (1.3.3). Eliminación Voluntaria: Facción que opta
Casilla: Un área del mapa en la que se juega por retirar sus propias fichas fuera del mapa
(Región, Ciudad o Mar, 1.3). (1.4.1)
Castro: Fortaleza de los Civitates (1.4) Eliminar: Quitar del mapa y pasar a
Cilindro: Ficha para los Recursos/ Disponibles, Bajas, etc (1.4.1, 3.2.4 por
Renombre o Elegibilidad de una Facción ejemplo)
(1.8, 2.2). Emboscada: Uso del Terreno Natal para
Ciudad: Tipo de casilla del mapa, un gran Atacar en el paso de Carga/Emboscada
centro urbano romano (1.3.2) (3.6.2, 3.6.3)
Civitates: Una Facción britana, aristocracia Enemigo: Facción Objetivo en la Batalla
tribal celta romanizada (1.5). (3.6)
Colinas: Un tipo de Terreno de Región
(1.3.1)

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Entrenamiento: Orden del Dux para Grupo: Fichas que comienzan en una
colocar Caballería y restaurar la Prosperidad Región y que mueven, Evaden o Emboscan
(3.2.1) juntas (3.2.2, 3.2.3, 3.6.2)
Época: Serie de cartas que llevan a una Guarnición: Unidades intrínsecas de una
victoria intermitente y a una Ronda de Fortaleza que afronta un Asalto (3.6.4)
mantenimiento; esa Ronda en sí misma Guerra Tribal: Título del efecto de un
(6.0); tipo de carta que da lugar a esa Ronda Evento (5.1.2)
(2.4); texto de Evento en dicha carta (6.3). Hazañas: Acciones que acompañan a una
Escalada: Paso 1 del Asalto (3.6.4) Orden, la mayoría exclusivas de una Facción
Escotos: Una Facción bárbara, los celtas no (4.0)
romanizados que vivían cerca de Britania, Hostigamiento: Paso 3 de la Batalla Campal
principalmente irlandeses y pictos (1.5) (3.6.3).
Establecimiento: Hazaña de los bárbaros Imperium: Contador que muestra el estatus
para colocar Bandas de Guerreros y Asenta- del Imperio (6.8); fase de la Ronda de Época
mientos (4.4.1, 4.5.1) (6.2).
Estragos: Hazaña de los sajones para Impulso: Efectos de un Evento que duran
obtener Saqueo (4.4.3) hasta la siguiente Ronda de Época (5.4).
Evadir, Evasión: Uso del Terreno Abrupto Incursión: Orden de los bárbaros para
para evitar la Batalla (3.6.2) colocar Incursores y ganar Saqueo (3.4.1,
Evento: Carta con el Orden de las Facciones 3.5.1)
y el texto que una Facción puede ejecutar Incursión en Profundidad: Incursión
(2.3, 5.0) sorpresa que llega más allá de las Regiones
Evento Crucial: Cartas de una Facción que objetivo normales (4.4.2, 4.5.2)
interrumpen otros Eventos (2.3.8, 5.7) Incursor: Ficha de los bárbaros (1.4, 1.6)
Facción: Rol de un jugador o de un bot Inefectivo: Evento que no cambia nada
(Facción Sin Jugador): Dux, Civitates, cuando es jugado por una Facción Sin
Sajones y Escotos (1.5) Jugador (8.1.1)
Fase: Parte de una Ronda de Época (6.0). Inelegible: Facción que se salta en el orden
Ficha: Tropa, Incursor o Fortaleza (no de las Facciones (2.3.1, 2.3.2)
marcador de Prosperidad/Saqueo, 1.4) Ingresos: Fase de la Ronda de Época que
Final: Última carta y Ronda de Época de la aumenta los Recurso y posiblemente el
partida (2.4.2, 6.2) Renombre (6.4)
Finales: Tres de siete cartas de Época (5.6) Iniciales: Cuatro de las siete cartas de Época
Foederati: Fichas de bárbaros al servicio del (5.6).
Dux o de los Civitates (1.4.3). Instrucción: Guía para la ejecución de
Fortaleza: Ficha de Fuerzas inmóvil ciertos Eventos de las Facciones Sin Jugador
(Fuerte, Pueblo, Castro, Asentamiento, 1.4). (8.1.1, 8.2.1)
Fragmentación: Estatus del Imperium (6.8) Intercepción: Orden del Dux para mover e
Fuera del Mapa: Ficha en una casilla de inmediata ejecutar Batalla contra Incursores
almacenamiento en lugar de en una casilla (3.2.3)
del mapa (1.4.1) Invitación: Hazaña del Dux y de los
Fuerte: Fortaleza del Dux (1.4, 4.2.1) Civitates para colocar Foederati (4.2.2,
Fuerzas: Tropas, Incursores, y Fortalezas 4.3.2)
(fichas, no marcadores, 1.4) Llanura: Un tipo de Terreno de Región
Gastar: Usar efectivos para pagar costes (1.3.1)
(1.8) Mantenidas: Carreteras que siguen aún en
Gobierno: Hazaña de los Civitates para juego (1.3.3, 6.5.1, 6.8.4).
amasar Riqueza o Población y minar el Mantenimiento: Fase de la Ronda de Época
Prestigio (4.3.1) que cuesta Recursos y en la que se
Gobierno Romano: Estatus del Imperium relocalizan las fichas (6.5)
Gratuita: Orden o Hazaña por medio de un Mar: Casilla del mapa con el nombre en
Evento que no cuesta Recursos/Renombre ni latín “Oceanus” (1.3.7), de donde se originan
(normalmente) afecta a la Elegibilidad las Incursiones (3.4.1, 3.5.1) y que sirve de
(3.1.2, 5.5) tránsito para la Marcha de los bárbaros

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(3.4.3, 3.5.3), pero que no contiene fichas Refuerzo: Hazaña en Batalla de los
(1.4.2) Civitates (4.3.3).
Marcha: Orden para mover Tropas entre Refugiados: Marcadores generados por la
casillas (3.2.2, 3.3.2, 3.4.3, 3.5.3) reducción de la Población (1.6.3), necesarios
Margen: Cálculo de lo cerca que está una para añadir Población mediante Gobierno
Facción a sus condiciones de victoria (7.3) (4.3.1)
Melee: Paso 2 de la Batalla Campal (3.6.3) Región: Tipo de casilla en el mapa, con el
Milicia: Tipo de Tropa de los Civitates (1.4) nombre de la tribu que tradicionalmente la
Muro de Escudos: Hazaña sajona para dominaba (1.3.1)
aumentar la eficacia de la Batalla (4.4.4) Regreso: Orden de los bárbaros para
Nación, Nacionalidad: Identidad de los convertir Saqueo en Renombre y retirar a los
sajones o los escotos, incluso cuando son Incursores Amigos (3.4.2, 3.5.2).
Foederati (1.4.3, 1.5) Renombre: Medios de los bárbaros y una
Natal: Terreno que ayuda a cierta Facción medida de la victoria (1.8.2, 7.2.4)
en Batalla (1.3.1, 3.6.1) Represalias: Hazaña del Dux para obtener
Objetivo: Casilla o ficha o Facción enemiga Saqueo y dañar el Renombre o la Riqueza de
que es el objeto de la acción (3.1, 4.1) los enemigos (4.2.4)
Orden: Acción básica que una Facción lleva Requisa: Hazaña del Dux para transferir
a cabo con sus Fuerzas (3.0) Recursos britanos a Recursos del Dux
Orden de Facciones: Símbolos en las cartas (4.2.4)
que determinan la Elegibilidad Rescate: Hazaña de los escotos para obtener
Orden Limitada: Orden en una Región sin Recursos enemigos y transformarlos en
Hazaña. (2.3.5) Renombre (4.5.4)
Pagar: Gastar efectivos (1.8). Riqueza: Suplemento a los Recursos de los
Pantanos: Tipo de Terreno de algunas Civitates (1.8.4)
Regiones (1.3.1). Sajones: Una Facción bárbara, los pueblos
Pasar: Declinar ejecutar un Evento u Orden germanos que emigraban a Britania
cuando se es Elegible (2.3.3) cruzando el Mar del Norte (1.5).
Patrullados: Mares guardados contra Saqueo: Cubos dorados que llevan las
Incursiones por flotas inherentes (1.3.7, unidades para representar bienes capturados;
3.4.1, 3.5.1) dichos cubos se cogen de una casilla o al
Peón: Ficha para señalar Regiones eliminar una Fortaleza (1.7.4, 3.4.1, 3.4.4,
seleccionadas para una Orden o Hazaña 3.5.1, 3.5.4, 3.6., 4.2.4, 4.3.3).
(3.1.1) o para mostrar el umbral de victoria Secuencia de Juego: Actividades durante la
actual de los britanos (1.9, 6.8.7, 7.2). carta de Evento o la Ronda de Época (2.0,
Pillaje: Hazaña de los Civitates para robar y 6.0)
degradar a un enemigo (4.3.4) Seleccionar: Elegir las localizaciones u
Población: Medida del número de gente que objetivos para una acción (3.1, 4.1, 5.1)
vive en una casilla (1.3.6) Sin Control: Región que no está bajo el
Presión: Hazaña de los escotos (4.5.4) Control de ninguna Facción (1.6).
Prevención del Ejército: Cuando la Sin Sombrear: 1ª opción de un Evento de
autoridad del Dlux gasta Recurso britanos Uso Dual, a menudo pro-britana (5.2)
azules (6.8.2). Sombreada: 2ª opción de un Evento de Uso
Prosperidad Total: Número de cubos Dual, a menudo pro-Bárbara (5.2)
dorados entre todas las casillas del mapa, Sorpresa: Hazaña de los bárbaros para
bienestar económico general de Britania efectuar una Incursión en Profundidad e
(1.7, 1.8, 7.2.1) intentar un Coup de Main contra Fortalezas
Pueblo: Fortaleza de los Civitates que puede (4.4.2, 4.5.2)
ocupar una Ubicación para Pueblo (1.4, Tácticas: Guía para las decisiones de las
1.4.2) Facciones Sin Jugador en Batalla (8.4.2)
Recuperación: Fase de la Ronda de Época Terreno: El paisaje dominante de una
que mejora la Prosperidad (6.6) Región, que afecta a la Batalla (1.3.1, 3.6.1)
Recursos: Medios de los britanos (1.8.1) Tomar Fortaleza: Paso 2 del Asalto (3.6.4)
Reemplazar: Colocar una ficha en lugar de Trampa: Paso 0 de la Batalla Campal
otra (1.4.1, 4.4.1 por ejemplo) (3.6.3)

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Tributo: Transferencia de Recursos o sobre: no se usarán y no pueden ser
Riqueza al Renombre o los Recursos de otra inspeccionadas.
Facción (1.5.2)
Tropas: Unidades que no son Incursores Tablero
(Caballería, Comitates, Milicia, Bandas de Despliega las fuerzas, cubos de Prosperidad
Guerreros, o Bandas de Guerreros Foederati, (fila inferior primero, 1.7.1), y marcadores
1.4) en el tablero según se enumera. NOTA: Los
Unidad: Ficha de fuerzas móvil (Incursores, colores resaltan el despliegue de los cubos
no Fortalezas, 1.4) de Prosperidad y de las fichas de fuerzas.
Uso Dual: Evento con dos efectos
alternativos (5.2)
Victoria: Rendimiento final de una Facción ESCENARIOS 2.1)
(7.0)

DESPLIEGUE (2.1)
General
Elige un escenario y –si hay menos de 4
jugadores– cualquier opción para Facciones
Sin jugador que desees (1.5.1, 8.0, 8.9).
Prepara el mazo según las instrucciones
siguientes y de cada escenario. Asigna a los
jugadores sus Facciones (1.5. o véase la
opción 8.0 Facciones Sin Jugador): La Conspiración de los Bárbaros
2 jugadores: el Dux y los Civitates contra Finales del siglo IV y principios del V:
los sajones y escotos juntos hambrientos incursores germanos, pictos e
3 jugadores: el Dux contra los Civitates irlandeses se congregan en tropel en torno a
contra sajones y escotos juntos o, si lo los débiles pero aún acomodados celtas
prefieres, el Dux y los Civitates juntos contra romanizados, preparando la escena para la
sajones contra escotos. caída de Britania.
4 jugadores: Una Facción a cada jugador.
Duración
Da a cada jugador un desplegable de Facción Corta: hasta dos Épocas.
y deja las demás ayudas a mano. Pon las
fichas de madera en las casillas de Fuerzas Victoria
Disponibles y todos los marcadores y cubos En este escenario, la Fase de Victoria Final
dorados en montones o recipientes al alcance no incluye Fase de Recuperación (6.2, 6.6).
de todos. Coloca un cilindro de cada Facción Además, los bárbaros usan las siguientes
en la casilla Elegibles (2.3). condiciones y umbrales de victoria en lugar
de los habituales (7.2, 7.3):
Preparación del Mazo
Separa las siete cartas de Época y las cuatro Sajones:
de Eventos Cruciales (5.6, 5.7). Retira, da a Umbral de Victoria Automática: La
las Facciones o coloca en juego las cartas Población bajo Control sajón pasa de 3, o el
que especifique el escenario. Baraja las Renombre sajón pasa de 24 y hay al menos
restantes cartas de Evento y repártelas al azar 3 Asentamientos sajones (incluyendo Foe-
en el número de montones de 12 cartas que derati) en el mapa.
especifique el escenario. Baraja una carta de
Época Inicial o Final, según se especifique, Margen en la Fase de Victoria Final: Lo
entre las últimas cuatro cartas de cada uno de que sea mayor, el Renombre sajón -39 +5
los 12 montones de cartas. Apila el 1º por Asentamiento sajón en el mapa (sólo si
montón sobre el 2º, este sobre el 3º, y así, no hay Fragmentación) o el Control sajón -3
hasta formar un solo mazo de robo bocabajo (con cualquier Imperium).
a la vista de todos los jugadores. Deja aparta
cualquier carta de Evento o de Época que

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Escotos: 1x Pueblo (Isca Dumnoniorum)
Umbral de Victoria Automática: El 1x Milicia
Renombre de los escotos pasa de 24 y hay al
menos 3 Asentamientos escotos (incluyendo Durotriges:
Foederati) en el mapa. 4x Prosperidad
1x Pueblo (Aquae Sulis)
Margen en la Fase de Victoria Final: El 1x Milicia
Renombre escoto -34 +5 por Asentamiento
escoto en el mapa (o con la carta de Evento Atrebates:
Dal Riada). 6x Prosperidad
1x Fuerte (Venta Belgarum)
Mazo 1x Caballería
Deja aparte las cartas de Época Final, Baraja 1x Pueblo (Calleva Atrebatum)
las 72 cartas de Evento y reparte 24 de ellas 1x Milicia
en dos montones. Baraja al azar una carta de
Época Inicial entre las últimas 4 cartas de Regni:
cada montón y apílalos. Deja las demás 4x Prosperidad
cartas aparte. 1x Fuerte (Anderida)
1x Caballería
Nota: A este escenario introductorio se 1x Pueblo (Noviomagus)
juega sin Eventos Cruciales; los jugadores 1x Milicia
pueden ignorar las reglas pertinentes a estos
para este escenario. Cantiaci:
4x Prosperidad
Nota: Puedes consultar una ilustración del 1x Fuerte (Rutupiae)
despliegue de este escenario al final de este 1x Caballería
reglamento. 1x Pueblo (Durovernum)
1x Milicia
Recursos/Renombre
Dux: 0 Sajones: 10 Londinium:
Escotos: 6 Britanos: 25 4x Prosperidad
1x Pueblo
Marcadores 1x Milicia
Prestigio: 0
Riqueza: 0 Trinovantes:
Sajones: 0 4x Prosperidad
Control Sajón: 0 1x Fuerte (Walton Castle)
Control Britano: 40 1x Caballería
Prosperidad Total: 80 1x Pueblo (Camulodunum)
Prosperidad + Prestigio: 80 1x Milicia
Peón de Victoria Rojo: 75
Peón de Victoria Azul: 36 Iceni:
Imperium: Gobierno Romano, Dominio 4x Prosperidad
Militar 1x Castro (Venta Icenorum)
Carreteras: Mantenidas 1x Milicia
Mares Patrullados: Britannicus, Germani-
cus Catuvellauni:
Sin Patrulla: Hibernicus, Septentrionalis 6x Prosperidad
Control Britano: Todas las Regiones y 1x Pueblo (Verulamium)
Ciudades 2x Milicia
Refugiados: Ninguno Disponible
Dobunni:
Prosperidad y Fuerzas 4x Prosperidad
Dumnonii: 1x Pueblo (Corinium)
2x Prosperidad 2x Milicia

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Cornovii: Carvetii:
4x Prosperidad 2x Prosperidad
1x Pueblo (Viroconium) 1x Fuerte (Uxellodunum)
1x Milicia 3x Caballería

Corieltauvi: Votadini:
4x Prosperidad 4x Prosperidad
1x Fuerte (Lindum) 2x Castros (Yeavering, Traprain Law)
1x Caballería 4x Milicia
1x Pueblo (Ratae)
1x Milicia Novantae:
2x Prosperidad
Silures: 1x Castro (Mote of Mark)
2x Prosperidad 1x Milicia
1x Fuerte (Dinas Powys)
2x Caballería Fuera del tablero, aún no en juego:
1x Pueblo (Isca Silurum) 15x Comitates

Demetae: En las Casillas de Disponibles


2x Prosperidad Dux: Nada
1x Castro (Moridunum)
1x Milicia Civitates:
6x Milicia
Ordovices: 2x Pueblos
2x Prosperidad 7x Castros
1x Castro (Segontium)
1x Milicia Sajones:
25x Bandas de Guerreros
Deceangli: 25x Incursores
4x Prosperidad 12x Asentamientos
1x Fuerte (Deva)
2x Caballería Escotos:
12x Bandas de Guerreros
Brigantes: 30x Incursores
2x Prosperidad 6x Asentamientos
1x Castro (Barwick)
2x Milicia

Parisi:
4x Prosperidad
1x Castro (Petuaria)
1x Milicia

Eboracum:
2x Prosperidad
1x Fuerte
5x Caballería Tiranos Menores
Finales del siglo V d.C: El Imperio es un
Textoverdi: recuerdo, jóvenes reinos se abren paso a
4x Prosperidad empujones para hacerse con el poder en una
1x Fuerte (Pons Aelius) Britania fragmentada.
3x Caballería
1x Pueblo (Cataractonium) Duración
Corta: hasta dos Épocas

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Mazo Control, Población, Prosperidad y Fuerzas
Deja a un lado los Marcadores de Capacidad Dumnonii:
y Eventos Cruciales Conspiratio Barbarica y Control Britano
Cymbrogi: ambos están vigentes. Deja fuera 2 Pob
la carta de Época Final Tears of Epona: 2x Prosperidad
también está vigente. Deja aparte las otras 1x Castro (Tintagel)
cartas de Evento Crucial y las cuatro de 2x Comitates
Época Inicial.
Durotriges:
Opcional: Para que la partida esté más Control Britano
equilibrada y haya un mayor rigor histórico, 1 Pob
retira primero las siguientes cartas de Evento 1x Prosperidad
de la partida: 1x Pueblo (Aquae Sulis)
nº4 Stilicho 1x Castro (South Cadbury)
nº5 Imperial Subsidies 2x Comitates
nº13 Cunedda 3x Milicia
nº20 Thames
nº22 Ambrosius Aurelianus Atrebates:
nº30 Groans Of The Britons Sin Control
nº35 De Excidio Britanniae 2 Pob
nº49 Vortigern 2x Prosperidad
nº54 The End Of The World 1x Fuerte (Venta Belgarum)
2x Caballería
Entonces aparta y señala estas cartas como 1x Pueblo (Calleva Atrebatum)
con sus Capacidades vigentes: 2x Milicia
nº7 Cair Legion (no sombreada)
nº21 Camelot (no sombreada) Regni:
nº56 Celyddon Coed (sombreada) Control Sajón
nº68 Niall Noigiallach (sombreada) 1 Pob
1x Prosperidad
Baraja las restantes cartas de Evento y 1x Asentamiento Sajón (Anderida)
reparte 24 de ellas en dos mazos. Baraja al 2x Bandas de Guerreros Sajonas
azar una carta de Época Final entre las cuatro
últimas cartas de cada mazo y apílalos. Deja Cantiaci:
las demás cartas a un lado. Control Sajón
2x Prosperidad
Recursos/Renombre 1x Asentamiento Sajón (Rutupiae)
Dux: 20 Sajones: 25 4x Bandas de Guerreros Sajonas
Escotos: 32 Britanos: 30
Londinium:
Marcadores Control Britano
Prestigio: 2 4x Prosperidad
Control del Dux: 6 1x Pueblo
Control Sajón: 6 2x Milicia
Control del Dux + Prestigio: 8
Riqueza: 15 Trinovantes:
Control Britano: 18 Control Britano
Peón de Victoria Rojo: 17 2x Prosperidad
Peón de Victoria Azul: 16 1x Pueblo (Camulodunum)
Imperium: Fragmentación 1x Asentamiento Sajón Foederati Azul
Carreteras: No Mantenidas (Walton Castle)
Mares Patrullados: Britannicus, Germani- 2x Milicia
cus 2x Bandas de Guerreros Sajonas Foederati
Sin Patrulla: Hibernicus, Septentrionalis Azules
Refugiados: Ninguno Disponible

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Iceni: Ordovices:
Control Sajón Control Britano
1 Pob 1x Prosperidad
1x Prosperidad 2x Castros (Segontium, Dinas Emrys)
1x Asentamiento Sajón (Venta Icenorum) 2x Comitates
3x Bandas de Guerreros Sajonas 2x Milicia

Catuvellauni: Deceangli:
Control Britano Control del Dux
3x Prosperidad 1 Pob
1x Pueblo (Verulamium) 1x Prosperidad
1x Asentamiento Sajón Foederati Azul 1x Fuerte (Deva)
(Durocobrivis) 2x Caballería
2x Comitates
2x Milicia Brigantes:
4x Bandas de Guerreros Sajonas Foederati Control Britano
Azules 1x Prosperidad
1x Castro (Mam Tor)
Dobunni: 1x Comitates
Control Britano 1x Milicia
4x Prosperidad
2x Pueblos (Corinium, Glevum) Parisi:
1x Comitates Control del Dux
3x Milicia 2x Prosperidad
1x Asentamiento Sajón Foederati Rojo
Cornovii: (Derventio)
Control Britano 3x Bandas de Guerreros Sajonas Foederati
2x Prosperidad Rojas
1x Pueblo (Viroconium) 1x Castro (Petuaria)
1x Castro (Old Oswestry) 1x Milicia
1x Comitates
2x Milicia Eboracum:
Control del Dux
Corieltauvi: 2x Prosperidad
Control Sajón 1x Fuerte
2x Prosperidad 1x Caballería
1x Asentamiento Sajón (Lindum)
3x Bandas de Guerreros Sajonas Textoverdi:
Control del Dux
Silures: 1 Pob
Sin Control 1x Prosperidad
1x Prosperidad 1x Fuerte (Pons Aelius)
1x Asentamiento Escoto Foederati Rojo 3x Caballería
(Dinas Powys) 1x Pueblo (Cataractonium)
2x Bandas de Guerreros Escotas Foederati 2x Milicia
Rojas
1x Pueblo (Isca Silurum) Carvetii:
2x Milicia Control del Dux
1x Prosperidad
Demetae: 2x Fuertes (Luguvalium, Uxellodunum)
Control Escoto 2x Caballería
1x Prosperidad
1x Asentamiento Escotos (Moridunum) Votadini:
2x Bandas de Guerreros Escotas Control Britano
2x Prosperidad

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2x Castros (Yeavering, Traprain Law) poder en el continente. ¿Puede durar el
2x Comitates gobierno de Roma más generaciones?
2x Milicia
Duración
Novantae: Media: hasta cuatro Épocas
Control Escoto
1x Prosperidad Mazo
1x Asentamiento Escoto (Alclud) Pon un marcador de Capacidad en el Evento
3x Bandas de Guerreros Escotas Crucial Conspitatio Barbarica: ha sido
resuelto y está vigente. Da los otros tres
Casilla Fuera del Juego: Eventos Cruciales a sus Facciones. Deja
5x Caballería aparta las cartas de Época Iniciales Magnus
Maximus y Constantine III.
En las Casillas Disponibles:
Civitates: Opcional: Para que la partida esté más
4x Milicia equilibrada y haya un mayor rigor histórico,
2x Comitates retira primero las siguientes cartas de Evento
5x Pueblos de la partida:
6x Castros nº4 Stilicho
nº13 Cunedda
Dux: nº20 Thames
5x Caballería
4x Fuertes Baraja las restantes cartas de Evento y
reparte 48 en cuatro mazos. Reparte al azar
Sajones: una de las dos cartas de Época Iniciales
4x Bandas de Guerreros restantes entre las 4 últimas cartas del primer
25x Incursores montón. Baraja entonces las tres últimas
5x Asentamientos cartas de Época Finales una cada una entre
las últimas cuatro cartas de cada montón.
Escotos: Apila los cuatro montones, con el montón de
5x Bandas de Guerreros Época Inicial arriba. Deja las demás cartas
30x Incursores aparte.
3x Asentamientos
Recursos/Renombre
Dux: 0 Sajones: 12
Escotos: 15 Britanos: 32

Marcadores
Control Sajón: 0
Prestigio: 10
Riqueza: 13
Control Britano: 36
Prosperidad Total: 57
Prosperidad + Prestigio: 67
Peón de Victoria Rojo: 75
Peón de Victoria Azul: 36
Imperium: Gobierno Romano, Dominio
Civil
Más Dura Será la Caída Carreteras: Mantenidas
Mediados del siglo V a.C.: El Imperio, Mares Patrullados: Britannicus, Germani-
mediante agotador esfuerzo, ha hecho frente cus
a la Conspiración de los Bárbaros, mientras Sin Patrulla: Hibernicus, Septentrionalis
que los comandantes imperiales británicos Refugiados: Ninguno Disponible
han llegado hasta a unirse en luchas por el

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Control 1x Pueblo (Verulamium)
Control Escoto: Demetae 1x Asentamiento Sajón Foederati Azul
Sin Control: Iceni, Novantae (Durocobrivis)
Control Britano: Todas las demás Regiones 2x Milicia
y Ciudades 3x Bandas de Guerreros Sajonas Foederati
Azules
Prosperidad y Fuerzas
Dumnonii: Dobunni:
1x Prosperidad 4x Prosperidad
1x Castro (Tintagel) 2x Pueblos (Corinium, Glevum)
2x Milicia 3x Milicia

Durotriges: Cornovii:
4x Prosperidad 4x Prosperidad
1x Pueblo (Aquae Sulis) 1x Pueblo (Viroconium)
1x Castro (South Cadbury) 1x Milicia
3x Milicia
Corieltauvi:
Atrebates: 2x Prosperidad
6x Prosperidad 1x Fuerte (Lindum)
1x Fuerte (Venta Belgarum) 1x Caballería
1x Caballería 1x Pueblo (Ratae)
1x Pueblo (Calleva Atrebatum) 1x Milicia
1x Milicia
Silures:
Regni: 1x Prosperidad
2x Prosperidad 1x Pueblo (Isca Silurum)
1x Asentamiento Sajón Foederati Azul 2x Milicia
(Anderida)
3x Bandas de Guerreros Sajonas Foederati Demetae:
Azules 1x Prosperidad
1x Escotos Asentamiento (Moridunum)
Cantiaci: 1x Escotos Warband
2x Prosperidad
1x Pueblo (Durovernum) Ordovices:
2x Milicia 1x Prosperidad
1x Castro (Dinas Emrys)
Londinium: 2x Milicia
4x Prosperidad
1x Pueblo Deceangli:
2x Milicia 4x Prosperidad
1x Fuerte (Deva)
Trinovantes: 1x Caballería
2x Prosperidad
1x Fuerte (Walton Castle) Brigantes:
1x Caballería 2x Prosperidad
1x Pueblo (Camulodunum) 1x Castro (Barwick)
2x Milicia 1x Milicia

Iceni: Parisi:
0x Prosperidad 4x Prosperidad
2x Bandas de Guerreros Sajonas 1x Fuerte (Petuaria)
1x Caballería
Catuvellauni:
6x Prosperidad

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Eboracum:
2x Prosperidad
1x Fuerte

Textoverdi:
2x Prosperidad
1x Fuerte (Pons Aelius)
1x Caballería

Carvetii:
1x Prosperidad
1x Fuerte (Uxellodunum) De Excidio Britanniae
1x Caballería Desde finales del siglo IV al V: Britania, en
el extremo del Imperio y acosada desde el
Votadini: norte, sur, este y oeste– va a sufrir ahora una
2x Prosperidad transformación de diócesis bien administra-
1x Castro (Yeavering) da a reinos en guerra en la Edad Oscura.
2x Milicia
Duración
Novantae: Larga: hasta seis cartas de Época
0x Prosperidad (vacía)
Mazo
Casilla Fuera del Juego: Distribuye los cuatro Eventos Cruciales a
5x Caballería sus Facciones. Baraja y reparte las 72 cartas
de Evento en seis montones de 12 cada uno.
Fuera del tablero, aún no en juego Baraja al azar una carta de Época Inicial
15x Comitates entre las últimas cuatro cartas de los
primeros tres montones, y una carta de
En las Casillas Disponibles: Época Final entre las cuatro últimas cartas de
Dux: los últimos tres montones. Apila las tres
8x Caballería primeras arriba. Deja aparta las restantes
2x Fuertes cartas de Época.

Civitates: Recursos/Renombre, Marcadores, Prospe-


4x Milicia ridad y Fuerzas
4x Pueblos Prepara el juego igual que en el escenario
10x Castros corto “La Conspiración de los Bárbaros”.

Sajones: (Traducción de Luis H. Agüe para GMT


17x Bandas de Guerreros Games, 2017. Corregidas todas las erratas
25x Incursores detectadas a 24-12-2017)
10x Asentamientos

Escotos:
11x Bandas de Guerreros
30x Incursores
5x Asentamientos

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