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UNIVERSIDAD

NACIONAL
DE LOJA

Facultad de Energía, las Industrias y los Recursos Naturales No Renovables


________________________________________________________________________________
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

“Juego serio para fomentar el Desarrollo del Pensamiento


Computacional en niños de 6 a 10 años"

PERFIL DE PROYECTO DE TRABAJO DE TITULACIÓN

Autor:

Omar Stalin Guamán Maza

Asesor Académico:

Luis Chamba Eras

11 de diciembre de 2018

LOJA – ECUADOR

pág. 1
Tabla de contenido
A. TEMA ............................................................................................................................... 5
B. PROBLEMÁTICA............................................................................................................. 6
1. Situación Problemática ............................................................................................ 6
2. Problema de Investigación ...................................................................................... 7
C. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 8
D. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 9
1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................... 9
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................... 9
E. ALCANCE ...................................................................................................................... 10
F. MARCO TEÓRICO......................................................................................................... 12
1. Marco teórico conceptual ...................................................................................... 12
1.1 Juego ................................................................................................................... 12
1.2 Juegos Serios ..................................................................................................... 12
1.3 Técnicas Lúdicas ................................................................................................ 13
1.4 Diseño y Desarrollo de Juegos Serios .............................................................. 13
2. Revisión sistemática de literatura. ........................................................................ 16
2.1 Planeamiento ...................................................................................................... 17
2.1.1 Justificación de la revisión ............................................................................. 17
2.1.2 Formulación de las preguntas de investigación ........................................... 17
2.2 Diseño del protocolo de búsqueda.................................................................... 17
2.2.1 Estrategias de búsqueda ................................................................................ 17
2.2.2 Fuentes bibliográficas seleccionadas ........................................................... 18
2.2.3 Cadenas de búsqueda .................................................................................... 18
2.2.4 Criterios de inclusión ...................................................................................... 18
2.2.5 Criterios de exclusión ..................................................................................... 18
2.3 Ejecución ............................................................................................................. 19
2.3.1 Búsqueda de documentos .............................................................................. 19
2.3.2 Selección de documentos .............................................................................. 19
2.3.3 Análisis de la literatura ................................................................................... 20
G. METODOLOGÍA ............................................................................................................ 25
H. CRONOGRAMA ............................................................................................................ 26
I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO ......................................................................... 27
J. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 28
K. ANEXOS ........................................................................................................................ 32

pág. 2
Índice de Tablas

Tabla 1 Bibliografía RSL ................................................................................................... 20


Tabla 2 Cronograma Mes 1-6 (400horas)......................................................................... 26
Tabla 3 Estimación Presupuesto ..................................................................................... 27

pág. 3
Índice de Figuras

Figura 1 Modelo de tres capas [14] .................................................................................. 15


Figura 2 Metodología de 5 fases [15] ............................................................................... 16

pág. 4
A. TEMA

“Juego serio para fomentar el desarrollo del Pensamiento


Computacional en niños de 6 a 10 años”

pág. 5
B. PROBLEMÁTICA

1. Situación Problemática
En la actualidad los niños y jóvenes tienen la suerte de disponer de un sin número de
recursos computacionales. Esto ha convertido que estos individuos se vuelvan
meramente consumidores de tecnologías. El término Pensamiento Computacional
acuñado por Jeannette Wing en el 2006, trata de incorporar una nueva forma de
romper con los modelos de la educación tradicional, y que los niños y jóvenes en un
futuro pasen a tomar parte activa de la sociedad digital en todos sus aspectos [1].

El Pensamiento Computacional no solo se ve relacionado con computadoras e


informática, tiene amplia relación con la capacidad de alumnos de resolver problemas
matemáticos escolares, pero la conexión de estas dos disciplinas es muy poco
conocida. Un estudio realizado por la Universidad de los Andes ha determinado que
los alumnos con conocimientos de Pensamiento Computacional tienen un mejor
rendimiento matemático [2]. La resolución de problemas es un elemento central en la
enseñanza de las matemáticas y el pensamiento computacional está estrechamente
relacionado con los procesos de resolución de problemas [3].

En Ecuador según datos del INEC 2017 [4], 25.9% las familias cuentan con un
computador de escritorio en su hogar, un 26.0% tiene un ordenador portátil y un 90.7%
poseen teléfono celular. Datos que nos informa que los niños de está generación
llamados nativos informáticos no son ajenos a la tecnología. Pero muchas de las veces
dichas tecnologías no son aprovechadas de la mejor manera, hoy con la existencia de
estas, de igual manera se han creado aplicaciones de ocio y entretenimiento tales
como redes sociales, videos, videojuegos, siendo este último muy usado por los niños
y jóvenes. A este se le suma la deficiencia de rendimiento en la materia de
matemáticas, según el informe del Instituto Nacional de Evaluación Educativa de la
Evaluación Ser Bachiller [5] 2.90% obtuvo una calificación de excelente, 25.93%
satisfactorio, 43.68% elemental y 27.49% insuficiente. Datos que reflejan problemas
en la materia de matemáticas persistentes y que las estrategias y modelos de
enseñanzas aplicados por los maestros no son eficaces. Al percatarnos de estas
falencias podemos aprovechar la conducta lúdica de las nuevas generaciones como
un recurso para la educación. “El juego constituye un excelente dispositivo educativo:
la experiencia lúdica no sólo resulta altamente placentera, sino que permite arribar al
conocimiento, la creatividad y la construcción social de la persona” [6].

pág. 6
En la ciudad de Loja si bien se ha realizado trabajos de enseñanza utilizando las TIC,
estas no se han enfocado en desarrollar un pensamiento crítico para resolver
problemas involucrando el Pensamiento Computacional en los niños de tempranas
edades. Esto ha tenido un impacto al momento de aprender, manteniendo así un
modelo de enseñanza tradicional que no fomenta el desarrollo de nuevas destrezas y
habilidades necesarias para ser individuos productivos tecnológicamente.

Enfocados en la situación problemática de el Pensamiento Computacional en relación


con las matemáticas y los juegos serios se han identificado los siguientes problemas.
 Desconocimiento de lo que es el Pensamiento Computacional
 Falta de información a nivel pedagógico o didáctico, para el contexto de un juego
serio.
 No relación del Pensamiento Computacional y las Matemáticas
 Estrategias didácticas y modelos de enseñanza poco eficientes
 Ecuador considerado un país consumidor de Tecnología
 No aprovechamiento de la conducta lúdica de niños y jóvenes

2. Problema de Investigación

El problema central de esta investigación se comprueba gracias a la revisión de


fuentes confiables, que brindan información sobre el Pensamiento Computacional
relacionado con las matemáticas y los problemas que surgen al no educarlos en este
ámbito. En algunas fuentes contrastan estos problemas, se plantean futuras
soluciones de implementación y mejora del pensamiento crítico y la resolución de
problemas en niños de temprana edad para fomentar el interés por la tecnología,
matemáticas y convertir a estos individuos en personas que aporten a la matriz
productiva de un país.

Por todo lo dicho se plantea la siguiente interrogante:

¿Los juegos serios como estrategia de enseñanza fomentan el Pensamiento


Computacional y el interés matemático en niños de tempranas edades?

pág. 7
C. JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo se lo realiza como respuesta al compromiso y responsabilidad que


tenemos como futuros profesionales con la sociedad, nuestra vocación como futuros
Ingenieros de Sistemas nos lleva a vincularnos con la comunidad, para mediante lo
aprendido en las aulas, generar soluciones eficaces, adecuadas e innovadoras a
problemas que se presenten en la colectividad, así también tener un sustento para
justificar el proyecto de titulación que es requisito fundamental para obtener el epíteto
profesional con vastos conocimientos, científicos, técnicos, tecnológicos, humanísticos y
éticos, que auguren tener una excelente capacidad competitiva en el ámbito laboral,
empresarial o social, creando soluciones que sirvan para tener un mejor vivir.

El Pensamiento Computacional es algo que en la actualidad no se puede dejar pasar por


alto. Si bien el Pensamiento computacional según lo establecido por Jeannette Wing es
la resolución de problemas, y la comprensión de la conducta humana basados sobre los
conceptos fundamentales de la informática, no nos enlaza fijamente a el concepto de
informática: “El pensamiento computacional es una habilidad fundamental para todos, no
sólo para los informáticos. Para la lectura, escritura y aritmética, hay que añadir el
pensamiento computacional a la capacidad analítica de cada niño” [7].

La mente humana es la herramienta más poderosa para resolver problemas, he aquí la


importancia de desarrollar y de extender el poder de nuestra mente y eso se puede lograr
involucrando el PC en la educación desde edades tempranas, el PC además se enfoca
en desarrollar el pensamiento crítico que sirve para mejorar el rendimiento matemático,
que supone una gran falencia en el actual sistema educativo del Ecuador.

Relacionándonos con la operatividad en el desarrollo del Juego Serio, se emplearán


técnicas, métodos de validación lúdicos o la experticia de una profesional pedagógico,
que ayudarán a que el contenido del juego o el contexto sea el mejor para el aprendizaje
y que motive el interés del tema introducido en el juego serio. Se usarán herramientas de
distribución libre y gratuitas en gran mayoría, para las diferentes actividades que requieran
el uso de un software, con esto se fomenta el uso de herramientas que trabajen bajo este
tipo de licencias, además nos supondrá una baja en los costos de este proyecto.

El presente proyecto se relaciona con las líneas de investigación de la Carrera de


Ingeniería en Sistemas de la UNL de acuerdo a Informática Educativa Inteligente y en el
Programa Nacional de Desarrollo 2017-2021 “Toda una vida” en el área TIC para la
educación e inclusión social.

pág. 8
D. OBJETIVOS

1. OBJETIVO GENERAL

 Desarrollar un juego serio que fomente el pensamiento computacional


enfocado a las matemáticas en niños de 6 a 10 años.

2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Recolectar información debidamente indexada sobre el pensamiento


computacional, creación de juegos serios, aprendizaje matemático y técnicas
lúdicas, para el aprendizaje en niños.

 Desarrollar el juego serio con enfoque multiplataforma.

 Evaluar el juego serio y su contenido en entornos reales o simulados

pág. 9
E. ALCANCE

Los temas puntuales que se van a tratar en este proyecto son netamente sobre el
Pensamiento Computacional, Juegos Serios, claro está también, el cómo se involucra
esto con las matemáticas. Para tener un correcto contenido enfocado al desarrollo de
habilidades en resolución de problemas y pensamiento critico nos orientaremos en base
al currículo académico matemático en el subnivel Elemental de Educación Básica
General (EGB) del Ecuador, que según acuerdo ministerial MINEDUC-ME-2016-00020-
A, escrito por el ex ministro de Educación Augusto Espinoza, quien dicta; Expedir los
CURRÍCULOS DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA PARA LOS SUBNIVELES DE
PREPARATORIA, ELEMENTAL, MEDIA Y SUPERIOR; Y, EL CURRÍCULO DE NIVEL
DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO, CON SUS RESPECTIVAS CARGAS
HORARIAS. Estos son los currículos vigentes del periodo académico 2018-2019 [8].
Véase Anexo II [9].

Para desarrollar un juego serio o juego educativo tiene que haber una relación de los
aspectos lúdicos, tecnológicos y pedagógicos, por lo que algunas de las actividades a
desarrollar deben fundamentarse con las metodologías de desarrollo de juegos serios ya
validadas o con la experticia de un profesional en el campo de la enseñanza en niños.

Se considerará distintos niveles en el avance de conocimientos de acuerdo a rangos de


edad, y cada uno de estos niveles tendrán diferentes juegos, los cuales necesariamente
serán validados por un profesional con la experticia adecuada en los ámbitos
pedagógicos y de aprendizaje en niños

El proyecto tiene un periodo de ejecución de 400 horas distribuidos en 6 meses desde la


aprobación del presente perfil de proyecto. Se han identificado los objetivos que vendrían
a ser las fases para llegar a cumplir correctamente la ejecución de este proyecto:

Recolectar información sobre el pensamiento computacional, creación de juegos


serios, aprendizaje matemático y técnicas lúdicas, para el aprendizaje en niños.
 Definir las técnicas a ser usadas para la búsqueda de información.
 Revisar el currículo matemático del subnivel Elemental de Educación Básica
General del Ecuador.
 Estudio de juegos serios que aportan a la educación infantil.
 Presentar los resultados obtenidos de la información más relevante, y que va a ser
usada para el diseño y desarrollo del videojuego.

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Desarrollar el juego serio con enfoque multiplataforma.
 Analizar diferentes herramientas de desarrollo de juegos multiplataforma.
 Bosquejar y diseñar el juego en base los conceptos obtenidos en el objetivo
anterior y a la malla curricular matemática del subnivel Elemental EGB del
Ecuador.
 Validar el Diseño mediante información obtenida de la revisión literaria indexada
y apoyado de un experto en el tema.
 Identificar usuarios y grupos, para brindar un correcto uso y acceso del videojuego
(tutor, grupos de estudiantes), así como Unidades de Trabajo para poder brindar
un informe (reportería) del avance en los niveles correspondientes.
 Desarrollar el juego que contenga una GUI básica que sea, ágil, amigable e
intuitiva para el usuario.

Evaluar el juego serio y su contenido en entornos reales o simulados.


 Evaluar el contenido del videojuego conforme a Metodologías, métodos o
técnicas ya validadas y de acuerdo a la evaluación y criterios de un experto.
 Validar el funcionamiento del juego.
 Evaluar el juego otorgando el mismo, a un grupo de niños para que lo usen.
 Realizar test a los niños que probaron la aplicación, donde se pueda demostrar la
motivación del niño en el proceso de aprendizaje.

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F. MARCO TEÓRICO

1. Marco teórico conceptual

1.1 Juego

Encontrar una definición de juego aceptada universalmente es prácticamente imposible


ya que son muchos los factores influyentes en esta definición, diferentes autores
consideran que el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, que esta ligada a la existencia de la cultura,
si bien se establecen reglas obligatorias, pero de libre aceptación [6].

Basados en estas definiciones Díaz Vega afirma: “El juego es la actividad fundamental
del niño, que se da de forma innata, libre y placentera, en un espacio y un tiempo
determinados, y favorece el desarrollo de las capacidades motoras, cognitivas, afectivas
y sociales.” [10]

1.2 Juegos Serios

El juego es visto por muchos como un actividad que no se relaciona con la seriedad de
realizar diversas tareas, en diversas áreas como; salud, educación, política, empresas,
entre otras; pero gracias a la evolución tecnológica se ha introducido el término de juegos
serios o videojuegos serios cuyo propósito es el de formación de las personas por encima
del entretenimiento. [11]

En el ámbito educativo el juego serio sirve como herramienta didáctica de enseñanza


aprendizaje que se enfoca en atender las falencias que surgen en el modelo actual de
instrucción, de los diferentes centros educativos [12]

Entre las principales características de los juegos serios educativos según las citas de
Padilla (2011, p 74) tenemos las siguientes [13]:

 Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y


obtienen conclusiones al respecto.
 Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes
tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
 Capacidad deductiva, que mejora la agilidad mental.
 Control psicomotriz, que permite a los estudiantes coordinar lo que piensan con lo
que están haciendo.

pág. 12
 Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir
avanzando en él.
 Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo
imaginario, donde se desarrolla la acción.

1.3 Técnicas Lúdicas

Las técnicas lúdicas son estrategias de enseñanza basadas en la teoría del juego o
relacionado con el juego, estas técnicas buscan que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego.

Las técnicas o modelos usados para el desarrollo de un juego serio debe ser un proceso
de co-creación, en el que se involucre tanto desarrolladores como expertos en el tema,
para asegurar el correcto desarrollo de competencias y habilidades específicas del
objetivo del juego serio. [12]

1.4 Diseño y Desarrollo de Juegos Serios

A principios de la creación de los videojuegos, se relacionaba el desarrollo de los


videojuegos con el desarrollo de software por lo que se utilizaba los modelos de cascada,
RUP, espiral entre otros, que, si bien sirven para el desarrollo de videojuegos, nos deja
un poco de lado la relación de los componentes, lúdicos, tecnológicos y educativos, que
es lo primordial para el desarrollo de un juego serio educativo. [12]

Para el correcto diseño de un Juego Serio debemos basarnos en principios didácticos y


pedagógicos, los principios didácticos de Stocker K. son los más utilizados como enfoque
para el bosquejo del contenido de los juegos serios por la relación de estos principios con
el aprendizaje lúdico. [14]

 Carácter científico. Toda enseñanza tiene un carácter científico apoyado en la


realidad.
 Sistematización. La realidad es una, forma un sistema y se divide de acuerdo con
el objeto de estudio sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo los
conocimientos se planean y estructuran de manera que el “estudiante” los integre
como un todo.
 Relación entre teoría y práctica. Los contenidos son teóricos, pero para su
asimilación se requieren actividades prácticas.
 Relación entre lo concreto y lo abstracto. Los “estudiantes” hacen
abstracciones mediante la observación directa o indirecta de la realidad en

pág. 13
procedimientos que incluyen explicaciones, observación, interacción y
retroalimentación.
 Independencia cognitiva. Aprender a aprender es el carácter consciente y la
actividad independiente de los “estudiantes”.
 Comprensión o asequibilidad. La enseñanza es comprensible y posible de
acuerdo con las características individuales del “estudiante”.
 De lo individual y lo grupal. Se conjuntan los intereses del grupo y los de cada
uno de sus miembros para lograr objetivos propuestos y tareas de enseñanza.
 Solidez de los conocimientos. Trabajo sistemático y consciente durante el
proceso de enseñanza en contra del olvido.

A partir de estos principios, en el aprendizaje lúdico se desarrollan estrategias directas e


indirectas:

DIRECTAS:

 Estrategias nemotécnicas: para adquirir conocimiento o ser capaz de repetir


actividades eficientemente.
 Estrategias cognitivas: se utilizan como instrumento de generación de
conocimientos; permiten deducir, inferir y formular hipótesis.
 Estrategias comunicativas: permiten una comunicación real entre participantes
y entre facilitador y participantes.
 Estrategias compensatorias: por medio de la evaluación, se confirma el
aprendizaje y se corrige lo necesario.

INDIRECTAS:

 Estrategias metacognitivas: se interiorizan y transfieren los conocimientos para


volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar,
ser protagonista, crear y recrear.
 Estrategias afectivas: se manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias,
lo que conlleva al desarrollo de la inteligencia emocional. La necesidad incide en
la motivación y, cuanto más motivado esté un participante, más aprovechará los
recursos de los que dispone, más estrategias utilizará para conseguir su objetivo,
generará mayor confianza y aprenderá mejor y más rápido.
 Estrategias sociales: al programar los contenidos estratégicos se tiene en cuenta
la variedad de participantes con diferentes estilos de aprendizaje, necesidades y
culturas. Se logra que el participante tenga diversas perspectivas del mundo y se
integre a los espacios sociales que se le presentan.

pág. 14
Metodología Game Development Process (GDP)

Está metodología de desarrollo de juegos serio tiene como bases las metodologías Game
Unified Process (GUP) y el Used-Centered Desing (UCD), metodologías que se usan para
desarrollar y diseñar videojuegos, pero el enfoque hacia el área educativa no estaba
contemplado por lo que se replanteo y se tomo lo mejor de estas metodologías y se las
relaciona con el proceso didáctico de aprendizaje llegando a crear la metodología GDP.
[15]

Esta metodología tiene 5 fases:

 Recopilación de requerimientos
 Desarrollo del concepto
 Especificación del juego
 Producción
 Hito del juego.

Modelo de tres capas diseño de juegos educativos para la web.

“Modelo de diseño de juegos que integra los objetivos del juego dentro del diseño
curricular y el juego.” Diseño que se desarrolla en una matriz de tres capaz: [16]

 Primer capa: Se ubica un nivel pedagógico que determina que contenido basado
en una malla curricular debería existir en el contexto del juego, es decir transformar
el plano pedagógico a metas del juego.
 Segunda capa: se centra en el diseño propio del videojuego (estilo de juego,
tareas del juego, interfaz del juego).
 Tercera capa: Asociada a la segunda capa del diseño, enfocada a 4 motivaciones
que el juego debe generar en los usuarios: Placer, Reto, Habilidades y
Concentración.

Figura 1 Modelo de tres capas [14]

pág. 15
Metodología de diseño de 5 fases:

Basado en el modelo de Prototipado Rápido, este es un modelo de diseños de juegos


serios que combinan los aspectos educativos y de entretenimiento y que reducen costos
y tiempos en el desarrollo del Serious Game. Está metodología esta creada para los
principiantes y no para los expertos en diseño de juegos. Las 5 fases de esta metodología
son las siguientes: [17]

 Necesidad de Análisis
 Diseño
 Desarrollo de prototipos
 Validación
 Evaluación

Figura 2 Metodología de 5 fases [15]

2. Revisión sistemática de literatura.

La Revisión Sistemática de la literatura (RSL) tienen como fin resumir, compilar, criticar y
sintetizar la investigación existente sobre un área temática o fenómeno de interés usando
un proceso de búsqueda, catalogación, ordenamiento, análisis, crítica y síntesis; las
revisiones de literatura pueden clarificar el estado del arte, establecer la importancia de
un problema de investigación o fenómeno de interés [18].

Proceso de Revisión sistemática

Para está revisión sistemática nos orientaremos en dos de las tres fases principales que
son: Planeación de la Revisión y Ejecución de la Revisión.

pág. 16
2.1 Planeamiento

2.1.1 Justificación de la revisión

La revisión sistemática se realiza con el afán de clarificar de mejor manera el estado


del arte sobre los temas puntuales de Pensamiento Computacional, Juegos Serios y
también la relación que se pueda dar del PC con el rendimiento matemático. Esto para
lograr obtener una base sólida de conocimientos que nos ayude a la elaboración del
presente Trabajo de Titulación.

2.1.2 Formulación de las preguntas de investigación

Mediante las preguntas delimitaremos la búsqueda de información. Se pretende


responder a las siguientes interrogantes:

¿Porque fomentar el pensamiento computacional en la infancia es crítico para mejorar


la capacidad de resolver problemas?

¿Juegos serios como material educativo didáctico?

¿Se relaciona el Pensamiento Computacional con el aprendizaje de matemáticas?

2.2 Diseño del protocolo de búsqueda

2.2.1 Estrategias de búsqueda

Para la realización exitosa de la RSL se plantea las siguientes estrategias de


búsqueda:

 La literatura seleccionada debe estar dentro de los últimos 10 años de su


publicación.
 Los documentos que serán utilizados en esta revisión bibliográfica serán solo
los obtenidos en las fuentes bibliográficas que se detallarán en el apartado a
continuación.
 La búsqueda se basará en palabras específicas que permitan responder a las
preguntas de investigación, las cuales son:
o Resolución de problemas, Pensamiento Computacional, Videojuegos y
aprendizaje, Juegos Serios, Resolución de problemas y las
matemáticas, TIC y matemáticas, Pensamiento Computacional y
rendimiento matemático, Pensamiento crítico y las matemáticas.

pág. 17
2.2.2 Fuentes bibliográficas seleccionadas

Las fuentes bibliográficas que serán usadas para la obtención de literatura son:

 Google Scholar: https://scholar.google.com/


 Dialnet: https://dialnet.unirioja.es/
 Redalyc: http://www.redalyc.org/home.oa
 Research Gate: https://www.researchgate.net/

2.2.3 Cadenas de búsqueda

Para la obtención de la bibliografía óptima para el caso de estudio y que permita


responder a las preguntas de la RSL, se utilizarán las cadenas de búsqueda indicadas
a continuación:

 Google Scholar: (Desarrollo “Pensamiento Computacional”) and ((“Juegos


Serios”) or (“Matemáticas”))
 Dialnet: (Desarrollo “Pensamiento Computacional”) and (“videojuegos”);
(“Resolución de problemas”) and (“Matemáticas”)
 Redalyc: (“Pensamiento Computacional”) and ((“Matemáticas”) or (“Juegos
serios”) or (“videojuegos”)).
 Research Gate: ((“Pensamiento Computacional”) or (“Computional thinking”))
and ((“juegos serios”) or (“serious games”)) or ((“Matemáticas”) or (“Maths”) or
(“Mathematics”))

2.2.4 Criterios de inclusión

Los criterios de inclusión de los documentos obtenidos se basarán en:

 Fecha de publicación: Máximo 10 años atrás.


 Motores de búsqueda: Google Scholar, Dialnet, Redalyc, Research Gate.
 Idioma: La bibliografía puede estar escrita en español o inglés.
 Tipos de estudio: Tesis, artículos científicos, libros.

2.2.5 Criterios de exclusión

Se excluirán toda la bibliografía que no conteste a las preguntas de la RSL y que no


cumplan con los criterios de inclusión.

pág. 18
2.3 Ejecución

2.3.1 Búsqueda de documentos

Luego de formar los lineamientos para ejecutar la RSL, se procede a realizar la


búsqueda de literatura en las fuentes bibliográficas señaladas, aplicando las cadenas
de búsqueda correspondientes a cada buscador.

2.3.2 Selección de documentos

Luego de terminar la búsqueda de bibliografía, aplicando los criterios de exclusión e


inclusión se obtuvo un total de trabajos relacionados que responderán las preguntas
de la presente RSL, los trabajos relacionados se observan en la Tabla 1:
Código Titulo Términos Año de Buscador
publicación
New frameworks for Computational 2012 Google
ES01
studying and thinking, Scholar
assessing the Development
development of computational
computational
thinking

Computational Computational Google


ES02 2013
Thinking: An thinking,Scholar K- Scholar
investigation of the 12, research
existing scholarship
and research

Exploring the field of Computational Google


ES03 2016
Computational thinking, Scholar,
thinking as a 21st problem solving, EBSCO
century skill computer science
education, ICT.
Pensamiento Pensamiento Google
ES04 2014
Computacional computacional, Scholar
Resolución de
problemas
Diseño de juegos Juegos serios, Redalyc
ES05 2016
serios para reforzar Educación,
conocimientos: una Innovación
experiencia educativa Educativa
en secundaria

pág. 19
Videojuegos Videojuegos, Redalyc
ES06 2008
Consumo y violencia y
Educación videojuegos,
juegos serios,
software lúdico
Educación y Hipertexto, Dialnet
ES07 2012
Videojuegos Inmersión, juegos
de rol, videojuegos.

Pensamiento Pensamiento Research


ES08 2017
Computacional y Computacional, Gate
resolución de Robótica, bee bot,
problemas en Resolución de
educación infantil: Problemas,
una secuencia de Enfoque
enseñanza con el matemático.
robot bee-bot
La enseñanza de las Enseñanza de Google
ES09 2017
matemáticas basado matemáticas, Scholar
en la resolución de Resolución de DSPACE
problemas como Problemas, ESPOL
fundamento del Aprendizaje
aprendizaje significativo.
significativo de las
funciones
exponenciales
Pensamiento Pensamiento Google
ES10 2017
computacional en las computacional, Scholar
escuelas de Scratch, DSPACE
Colombia: Tecnología UNAM
Colaboración Educativa,
internacional de Innovación,
innovación en la Colaboración
educación. internacional.
Tabla 1 Bibliografía RSL

2.3.3 Análisis de la literatura

 ES01: El pensamiento computacional es una frase que ha recibido


considerable atención en los últimos años, pero hay poco acuerdo sobre lo que
abarca el pensamiento computacional, e incluso menos acuerdo sobre
estrategias para evaluar el desarrollo del pensamiento computacional en gente
joven. El interés en las formas en que el diseño de actividades para
aprendizaje, particularmente en programación de medios interactivos como
apoyo al desarrollo del pensamiento computacional en gente joven. En los
últimos años, hemos desarrollado un marco de pensamiento computacional
que surgió del estudio de las actividades de los diseñadores de medios
interactivos. usando Scratch como un entorno de programación que permite a

pág. 20
los jóvenes crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones, y
luego compartir esas creaciones en una comunidad en línea con otros jóvenes
programadores de todo el mundo [19].

 ES02: A pesar de la prevalencia de la informática y la tecnología en nuestra


vida cotidiana y en casi todas las disciplinas y profesiones, el interés de los
estudiantes y la inscripción en cursos de informática está disminuyendo. En
respuesta, la educación en ciencias de la computación en las escuelas y
universidades está experimentando una transformación. El pensamiento
computacional ha sido propuesto como una forma universal de pensar con
beneficios para todos, no solo para los informáticos. El enfoque en el
pensamiento computacional va más allá de la alfabetización informática, o la
familiaridad con el software, a una forma de pensar que beneficia a todos.
Muchos consideran que el pensamiento computacional es una forma de
introducir a los estudiantes a los conceptos y formas de pensar de la
informática y motivar el interés de los estudiantes en la informática. Aún no
está desarrollado hasta el punto en que pueda estudiarse de manera
significativa. Una dirección tangible para el cambio se puede encontrar en el
movimiento de pensamiento computacional. Con el artículo seminal en 2006,
Wing intento comparar el pensamiento computacional con las habilidades
básicas de lectura, escritura y aritmética. Se cree que el pensamiento
computacional permite que las personas naveguen más efectivamente en la
sociedad actual donde la tecnología es inevitable. La educación fomentaría el
acceso equitativo a habilidades tecnológicas, dispositivos y o sus recursos
porque lo haría mejorar el empoderamiento personal a medida que las
personas aprenden a aplicar el pensamiento computacional a sus vidas diarias
[20].

 ES03: Pensamiento Computacional, implica el uso de enfoques analíticos y


algorítmicos para formular, analizar y resolver problemas, ha ganado cada vez
más atención en el campo educativo en la última década, dando lugar a una
gran cantidad de proyectos académicos y literatura, así como a numerosas
iniciativas públicas y privadas para implementarlo. A pesar de ese interés
generalizado, su exitosa integración en los planes de estudios todavía enfrenta
varios problemas y desafíos abiertos. Para contribuir al desarrollo del campo,
se lleva a cabo una investigación para dibujar una visión general de los
resultados producidos por académicos investigadores, iniciativas de base y

pág. 21
acciones de política dirigidas al desarrollo del pensamiento computacional en
primaria y secundaria, así como para resaltar implicaciones para la política y
la práctica [21].

 ES04: El objetivo principal del pensamiento computacional es obtener


habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas apoyándose en
conceptos computacionales. En la actualidad se van presentando nuevos retos
que muchas de las veces a los profesionales actuales se les complica resolver,
desarrollando el pensamiento computacional ayudara a contribuir a la solución
de estos problemas. En el pensamiento computacional un gran componente
de los muchos que tiene es el pensamiento crítico que es muy reforzado y
desarrollado mediante los conceptos de abstracción y descomposición de
problemas, este se puede aplicar a cualquier área del conocimiento incluidas
las matemáticas. Cuando una persona utiliza el PC piensa críticamente: se
empeña en ser claro, exacto, preciso y relevante, busca profundizar con lógica
e imparcialidad [22].

 ES05: Actualmente el aprendizaje transpone la mecánica de los juegos al


ámbito educativo-profesional para lograr así obtener mejores resultados. Es
por ello por lo que se presentan nuevas maneras de ensañar y una de esas
son los videojuegos o juegos virtuales en este caso. Este juego virtual tiene
como fin ayudar a estudiantes de secundaria a reforzar sus conocimientos para
lograr aprobar el examen de ingreso a la Universidad. Como resultados de este
trabajo se ha obtenido una gran aceptación por parte de los estudiantes
expresando que el juego ha sido una forma amena y divertida de aprender,
más incluso teniendo en cuenta el grado de estrés que representa dicha
evaluación. Por lo que se afirma que el aprendizaje basado en juegos serios
es valida y eficaz para estudiantes de primaria y secundaria [23].

 ES06: Nuestra sociedad actual y sobre todo jóvenes y niños se han vuelto
consumidores de ocio y los videojuegos absorben gran parte de este consumo
teniendo un 54%, por delante del cine 23%, películas y video 13% y música
grabada 10% datos españoles, pero que se ven reflejados casi en todos los
países. Aquí existe un gran debate entre quienes defienden la utilización de
los videojuegos como una nueva herramienta para la enseñanza y quienes
solamente ven peligros y amenazas para los menores. Si bien los que están
en contra no son capaces de implementar las nuevas tecnologías a las aulas,

pág. 22
los que están a favor tienen un desobligo sobre la importancia a los riesgos
que puedan acarrear determinados juegos violentos. Pero la realidad de los
videojuegos como consumo mayor en niños y jóvenes no puede obviarse ya
que esto no tendrá marcha atrás y merece la pena ser estudiado e investigado
para facilitar la integración natural de estos medios en el sistema de educación
actual [24].

 ES07: Antes de intentar que un videojuego sea un instrumento de aprendizaje


se debe analizar muy bien la relación de estos dos términos para vislumbrar
los aspectos inmersivos que se pueden aplicar en el campo educacional. Un
aspecto importante a considerar es que existe un vínculo entre adicción y
aprendizaje, y esta relación puede usarse para crear una educación inmersiva,
enfocando el videojuego de la forma correcta se puede generar interés en el
estudiante con el propósito de que este por si mismo se introduzca en un
campo del conocimiento. Antes preguntábamos a los niños o jóvenes:
¿Cuantas horas juegas diarias?, pero es el momento de cambiar este enfoque
para que la que pregunta pueda ser: ¿Cuántas horas estudias todos los días?
[25].

 ES08: Como ya se ha dicho desde le principio de este trabajo el Pensamiento


Computacional tiene una gran relación con la resolución de problemas.
“Además esto ocupa una posición privilegiada en los textos curriculares de los
primeros años de escuela, la resolución de problemas es un elemento central
de la enseñanza de las matemáticas. Concretamente, el aula de infantil es un
escenario propicio para la aparición de situaciones estimulantes de resolución
de problemas que ayuden a estructurar el pensamiento lógico-matemático del
estudiante a la vez que desarrollen facultades intelectuales y estrategias
heurísticas”. La actual competencia digital trata de que la persona sea un mero
consumidor de la tecnología, con este nuevo enfoque basado en robótica,
generan las habilidades para que los niños detecten que es un problema, como
resolverlo y que los motive a resolverlo, creando así un individuo productivo,
con habilidades necesarias para enfrentarse al mundo actual y futuro, eso sí,
generando el sus propias tecnologías [26].

 ES09: Una de las problemáticas más frecuentes en el Ecuador es el fracaso


académico debido a la dificultad en el aprendizaje de las matemáticas,

pág. 23
problemática que se arrastra desde el nivel escolar hasta la secundaria,
creando así posibles desertores que no llegaran a ser profesionales. Por eso
la necesidad de incorporar una metodología de enseñanza basada en
resolución de problemas. Si bien existe conocimiento de los profesores sobre
la metodología de resolución de problemas estas se aplican en un porcentaje
muy bajo, utilizan está para contextualizar contenidos más no aplican las fases
del proceso de resolución; como comprender el problema, fijar un plan, aplicar
lo planificado y motivar la resolución de este. Queda demostrado que fomentar
el Pensamiento Computacional como base para la resolución de problemas
seria de gran ayuda para motivar no solo a estudiantes si no a profesores a
que incluyan esta nueva condición de enseñanza-aprendizaje en sus aulas
[27].

 ES10: Existe innovaciones empresariales, innovaciones tecnológicas, pero


muy pocas veces se escucha sobre la innovación en la educación, aun se
conservan paradigmas de enseñanza de ya más de 20 años y con el continuo
avance de la tecnología tenemos que innovar en la manera de enseñar a los
jóvenes y niños de la actual época. Esta es una excelente propuesta de
enseñanza creando un ecosistema educativo basado en tres ámbitos: “la
tecnología (educativa, comunicaciones e información), el equipo humano (los
estudiantes y los maestros), las instituciones (gubernamentales y
académicas)". El implementar un entorno virtual de aprendizaje (EVA) para
fomentar el pensamiento computacional, es una muy buena forma de que tanto
profesores y alumnos se involucren en un nuevo sistema de enseñanza
aprendizaje que motiva la comunicación, además que por este medio se
pueden impartir cursos extras para el desarrollo de Pensamiento
Computacional apoyados de la ya conocida herramienta Scratch. Se tendría
que evaluar el impacto de insertar esta nueva manera de enseñar y aprender,
pero de forma general es un beneficio para los estudiantes que adquieran
nuevas habilidades para la resolución de problemas enfocados en entornos
informáticos [28].

pág. 24
G. METODOLOGÍA
Para el desarrollo del presente proyecto se hará uso de diferentes métodos y técnicas de
investigación que servirán para recopilar información relevante que ayude al correcto
desempeño de los objetivos planteados.

Los métodos por utilizar son:

Estudio de casos. – Se la realiza con el fin de explorar la situación actual en que se


encuentra el objeto de estudio y nos permitirá describir situaciones que ya se han dado a
conocer [29].

Investigación aplicada. – Se aplica este método con el fin de determinar la mejor forma
de desarrollar o de resolver el problema [29].

Las técnicas por utilizar son:

Revisión Bibliográfica. – Usada para recolectar información que se usa durante el


desarrollo del proyecto, además ayuda a clarificar el estado del arte.

Observación. – Técnica que se usa por manipulación directa del fenómeno y que registra
cada uno de los casos acontecidos, para su análisis [30].

Test. – Nos brindara información de un grupo de individuos que aportan a la conclusión


del presente trabajo [30].

pág. 25
H. CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6


S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4
Recolectar información sobre el pensamiento computacional, creación de juegos serios, 16 16 16 16 16 16
aprendizaje matemático y técnicas lúdicas, para el aprendizaje en niños.
A1 Definir las técnicas a ser usadas para la búsqueda de información.
A2 Revisar el currículo matemático del subnivel Elemental de Educación
Básica General del Ecuador.
A3 Estudio de juegos serios que aportan a la educación infantil 4 4 4 4
A4 Presentar los resultados obtenidos de la información más relevante, y que va
a ser usada para el diseño y desarrollo del videojuego.
Desarrollar el juego serio con enfoque multiplataforma. 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16
Analizar diferentes herramientas de desarrollo de juegos multiplataforma.
A1
A2 Bosquejar y diseñar el juego en base los conceptos obtenidos en el objetivo anterior y
a la malla curricular matemática del subnivel Elemental EGB del Ecuador.
A3 Validar el Diseño mediante información obtenida de la revisión literaria
indexada y apoyado de un experto en el tema.
A4 Identificar usuarios y grupos, para brindar un correcto uso y acceso del videojuego
(tutor, grupos de estudiantes), así como Unidades de Trabajo para poder brindar un
informe (reportería) del avance en los niveles correspondientes.
A5 Desarrollar el juego que contenga una GUI básica que sea, ágil, amigable e
intuitiva para el usuario.
Evaluar el juego serio y su contenido en entornos reales o simulados. 16 16 16 16 16 16
A1 Evaluar el contenido del videojuego conforme a Metodologías, métodos o
técnicas ya validadas y de acuerdo a la evaluación de un experto.
A2 Validar el funcionamiento del juego.
A3 Evaluar el juego otorgando el mismo, a un grupo de niños para que lo usen.
A4 Realizar test a los niños que probaron la aplicación, donde se pueda
demostrar la motivación del niño en el proceso de aprendizaje.

Tabla 2 Cronograma Mes 1-6 (400 horas)

pág. 26
I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

Para tener un correcto avance a lo largo de este Trabajo de Titulación se considera un


presupuesto aproximado, que sirve para dar cumplimiento a cada uno de los objetivos
planteados. Los costos se detallarán a continuación:

Rubro Valor Total


Recursos Humanos $ 7520
Alumno $ 2000
Tutor Asignatura $ 4800
Tutor Director $ 720
Experto pedagogo $400
Recursos Técnicos $ 7920
Computador $ 1260
Dispositivo USB $ 10
Materiales de oficina $ 89
Resmas de papel $4
Impresora $ 40
Cartuchos de tinta $ 45
Servicios varios $ 333
Internet $ 138
Copias $5
Anillados empastados $ 10
Transporte $ 180
Imprevistos $ 150
Total $ 9 762
Tabla 3 Estimación Presupuesto

Al ser un proyecto de carácter académico todos los gastos que incurran en el presente
proyecto en su totalidad serán cubiertos netamente por el autor de este trabajo, a
excepción de los gastos que asume la Universidad Nacional de Loja por concepto de
Trabajos de Titulación.

pág. 27
J. BIBLIOGRAFÍA

[1] J. Acevedo Borrega. “El pensamiento Computacional en la educación


obligatoria. Una revisión sistemática de la literatura”, FFP, Universidad de
Extremadura, Cáceres, 2016.

[2] J. A. Martínez Valdés. “Comunicaciones de innovación Curricular en


Educación Matemática”, FE, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia,
2018.

[3] Pascual D. Diago, David Arnau. " Pensamiento Computacional y resolución de


problemas en educación infantil: Una secuencia de enseñanza con el robot
BEE-BOT", DDM, Universidad de Valencia, Valencia, España, 2017

[4] INEC, 2017. "Tecnologías de la Información y la Comunicación". [online].


Disponible: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/tecnologias-de-la-informacion-
y-comunicacion-tic/

[5] INEVAL, 2017-2018. "Resultados Evaluación Ser Bachiller 2017-2018".


[online]. Disponible: http://sure.evaluacion.gob.ec/ineval-dagi-vree-web-2.0-
SNAPSHOT/publico/vree.jsf

[6] Frida Diaz, 2016. "Los Juegos Serios y su potencial como dispositivos
educativos". [online]. Disponible: http://www.eduforics.com/es/los-juegos-
serios-y-su-potencial-como-dispositivos-educativos/

[7] Barr, D., Harrison, J. y Conery, L. (marzo a abril, 2011). Computational


Thinking: A Digital Age Skill for Everyone. Learning & Leading with
Technology. Disponible el 19 de agosto de 2011 en
http://www.iste.org/Libraries/Leading_and_Learning_Docs/March-2011-
Computational_Thinking-LL386.sflb.ashx

[8] A. Espinoza, "ACUERDO Nro. MINEDUC-ME-2016-00020-A", Ministerio de


Educación, Quito, Acuerdo ministerial, 2016 Recuperado de:
https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2017/02/Acuerdo-Ministerial-
Nro.-MINEDUC-ME-2016-00020-A.pdf.

pág. 28
[9] Ministerio de Educación, "Currículo de EGB y BGU Matemática", Quito,
Currículo académico, 2016 Recuperado de: https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2016/03/MATE_COMPLETO.pdf

[10] Díaz-Vega, J.L. "El juego y el juguete en el desarrollo del niño." México:
Trillas, 2008.

[11] Marcano, B. "Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital." Revista


Electrónica Teoría de la Educación y Cultura en la Sociedad de la
información9 (3), 93-107, 2012

[12] Boude F., O. y Sosa, E. "Juego Serio: Modelo teórico para su diseño y
producción". En C. Parra (Ed.), Doctorado en Educación: Temas y conceptos
(pp. 197-221). Chía, Colombia: Universidad de La Sabana, 2016

[13] Padilla, N. "Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una


arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo" (Tesis doctoral,
Universidad de Granada), 2011 Recuperado de
http://hera.ugr.es/tesisugr/20058287.pdf

[14] K. Stöcker. "Principios de Didáctica Moderna". Argentina: Editorial Kapelusz,


1966

[15] G. G. Castillo, C. A. Fernandez, R. Ruiz. "Evolución del proceso de desarrollo


de videojuegos en la Iniciativa Académica EDUMÓVIL". IEC, Universidad
Tecnológica de la Mixteca, Oaxaca, México, 2008.

[16] F. L. Fu, S. C. Yu. " Three Layered Thinking Model for Designing Web-Based
Educational Games" in Advances in Web Based Learning - ICWL 2008,
Jinhua, China, August 20-22, 2008.

[17] E. Lotfi, A. Belahbib, M. Bouhorma. " Towards a New Design Methodology for
Serious Games Based on the Rapid Prototyping Model" in International
Workshop on Models and Algorithms for Reliable and Open Computing,
Marruecos, 2013.

[18] J. Velásquez, “Una Guía Corta para Escribir Revisiones Sistemáticas de

pág. 29
Literatura Parte 1,” Una Guía Corta para Escribir Revisiones Sistemáticas de
Literatura, Vol 81., Dyna, Ed. Medellín, 2014.

[19] K. Brennan and M. Resnick. "New frameworks for studying and assessing the
development of computational thinking," annual American Educational
Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada, pp. 1{25, 2012.

[20] A. E. Weinberg and L. Albright. "Computational Thinking: an investigation of


the existing Submitted by," 2013.

[21] S. Bocconi, A. Chioccariello, G. Dettori, A. Ferrari, K. Engelhardt, P. Kampylis,


and Y. Punie. "Exploring the Field of Computational Thinking As a 21St
Century Skill," vol. 16, pp. 4725-4733, 2016.

[22] J. L. Zapotecatl López. "Pensamiento Computacional", Instituto Nacional de


Astrofísica, Óptica y Electrónica, Puebla. México, 2014.

[23] D. Rodriguez and J.M. Mezquita. "Diseño de juegos serios para reforzar
conocimientos: una experiencia educativa en secundaria", Revista de
Currículum y Formación de Profesorado, vol. 20, núm. 2, 2016

[24] Etxeberria, Felix "Videojuegos, consumo y educación", Educación y Cultura en


la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, noviembre, 2008.

[25] O. Jaramillo and L. Castellón. "Educación y Videojuegos", Revista


Latinoamericana de Comunicación, N° 117, marzo, 2012

[26] Pascual D. Diago and D. Arnau. "Pensamiento computacional y resolución de


problemas en educación infantil: una secuencia de enseñanza con el robot
bee-bot", DDM, Universidad de Valencia, Valencia, España, 2017

[27] M. A. Ayoví Vanegas. “La enseñanza de las matemáticas basado en la


resolución de problemas como fundamento del aprendizaje significativo de las
funciones exponenciales", DM, Escuela Superior Politécnica del Litoral,
Guayaquil, Ecuador, 2017.

[28] X. Basogain, M. Olabe, J. C. Olabe, M. J. Rico, L. Rodríguez, and M.


Amórtegui, "Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:

pág. 30
colaboración internacional de innovación en la educación," CUAED
Universidad Nacional Autónoma de México, 2017.

[29] R. Bisquerra. "Clasificación de los métodos de investigación", DIP,


Universidad Nacional Abierta, Caracas, Venezuela.

[30] W. Puente. "Técnicas de Investigación", Portal de relaciones públicas,


Argentina.

pág. 31
K. ANEXOS
Anexo I

El que suscribe, Luis Antonio Chamba Eras, profesor de la asignatura de Trabajos de


Titulación de la Carrera de Ingeniería en Sistemas, de la Facultad de Energía, las Industrias
y los Recursos Naturales No Renovables, de la Universidad Nacional de Loja,

CERTIFICA:

Que, de conformidad con los lineamientos definidos en la asignaturas Proyectos de


Trabajos de Titulación y Trabajos de Titulación de la malla curricular para obtener
el Título Profesional de Ingeniero en Sistemas y como lo pregona el artículo 72:
Investigación a nivel de grado del Reglamento de Régimen Académico de las
Instituciones de Educación Superior de Ecuador, el alumno Omar Stalin Guamán
Maza de esta casa de estudios, trabajó bajo mi asesoramiento académico la
propuesta del Proyecto de Trabajo de Titulación titulado “Juego serio para
fomentar el Desarrollo del Pensamiento Computacional en niños de 6 a 10
años”, que se encuentra en la línea de investigación “Informática Educativa
Inteligente” de la CIS, que será presentada para los fines legales pertinentes y
optar al Título de Ingeniero en Sistemas.

En tal virtud, asumo la responsabilidad del asesoramiento académico de dicho proyecto,


dentro de mis actividades académicas y de investigación distribuidas en mi carga horaria en
el ciclo académico octubre 2018 – marzo 2019.

Expedido el presente, para los fines que estime conveniente, en Loja a los 06 días del mes de
noviembre del 2018.

Luis Chamba-Eras
Profesor CIS

pág. 32
Anexo II

BLOQUES CURRICULARES DEL ÁREA DE MATEMÁTICA (criterios de organización


y secuenciación de los contenidos).

La Matemática está constituida por conjuntos de diferente naturaleza y de complejidad


diversa, su desarrollo se basa en estos cuatro componentes importantes:

 Lógica matemática
 Conjuntos
 Números reales
 Funciones

Bloque 1. Álgebra y funciones

Este bloque curricular, en los primeros grados, se enfoca en la identificación de


regularidades y el uso de patrones para predecir valores; contenidos que son un
fundamento para conceptos relacionados con funciones que se utilizarán posteriormente.

La sistematización y complejidad de los contenidos sobre los conjuntos numéricos


importantes se muestran en la siguiente figura, donde se advierten los componentes
básicos del estudio que inicia desde el primer grado, avanza hasta el tercer curso de
Bachillerato, y continúa en la educación post-Bachillerato.

Ilustración 1Tratamiento secuencial de conjuntos numéricos

En la siguiente figura se muestra de forma compacta los contenidos sintéticos en álgebra


y funciones.

Ilustración 2 Algebra y sus funciones

pág. 33
Bloque 2. Geometría y Medida
Este bloque curricular, en los primeros grados de Educación General Básica, parte del
descubrimiento de las formas y figuras, en tres y dos dimensiones, que se encuentran en
el entorno, para analizar sus atributos y determinar las características y propiedades que
permitan al estudiante identificar conceptos básicos de la Geometría, así como la relación
inseparable que estos tienen con las unidades de medida.

En la Figura 3 se muestran los contenidos sintéticos del bloque de geometría y medida.

Ilustración 3 Geometría y medida

Bloque 3. Estadística y probabilidad.


Aquí se analiza la información recogida en el entorno del estudiante y esta se organiza de
manera gráfica y/o en tablas. Se inicia con el estudio de eventos probables y no probables;
representaciones gráficas: pictogramas, diagramas de barras, circulares, poligonales;
cálculo y tabulación de frecuencias; conteo (combinaciones simples); medidas de
dispersión (rango): medidas de tendencia central (media, mediana, moda); y probabilidad
(eventos, experimentos, cálculo elemental de probabilidad, representación gráfica con
fracciones).

En la Figura 4 se muestran los contenidos sintéticos del bloque de estadística y


probabilidad.

Ilustración 4 Estadística y probabilidad

Ilustración 5 Contenido común a los tres bloques

pág. 34
Mapa de contenidos conceptuales.

pág. 35

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