NACIONAL
DE LOJA
Autor:
Asesor Académico:
11 de diciembre de 2018
LOJA – ECUADOR
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Tabla de contenido
A. TEMA ............................................................................................................................... 5
B. PROBLEMÁTICA............................................................................................................. 6
1. Situación Problemática ............................................................................................ 6
2. Problema de Investigación ...................................................................................... 7
C. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 8
D. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 9
1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................... 9
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................... 9
E. ALCANCE ...................................................................................................................... 10
F. MARCO TEÓRICO......................................................................................................... 12
1. Marco teórico conceptual ...................................................................................... 12
1.1 Juego ................................................................................................................... 12
1.2 Juegos Serios ..................................................................................................... 12
1.3 Técnicas Lúdicas ................................................................................................ 13
1.4 Diseño y Desarrollo de Juegos Serios .............................................................. 13
2. Revisión sistemática de literatura. ........................................................................ 16
2.1 Planeamiento ...................................................................................................... 17
2.1.1 Justificación de la revisión ............................................................................. 17
2.1.2 Formulación de las preguntas de investigación ........................................... 17
2.2 Diseño del protocolo de búsqueda.................................................................... 17
2.2.1 Estrategias de búsqueda ................................................................................ 17
2.2.2 Fuentes bibliográficas seleccionadas ........................................................... 18
2.2.3 Cadenas de búsqueda .................................................................................... 18
2.2.4 Criterios de inclusión ...................................................................................... 18
2.2.5 Criterios de exclusión ..................................................................................... 18
2.3 Ejecución ............................................................................................................. 19
2.3.1 Búsqueda de documentos .............................................................................. 19
2.3.2 Selección de documentos .............................................................................. 19
2.3.3 Análisis de la literatura ................................................................................... 20
G. METODOLOGÍA ............................................................................................................ 25
H. CRONOGRAMA ............................................................................................................ 26
I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO ......................................................................... 27
J. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 28
K. ANEXOS ........................................................................................................................ 32
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Índice de Tablas
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Índice de Figuras
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A. TEMA
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B. PROBLEMÁTICA
1. Situación Problemática
En la actualidad los niños y jóvenes tienen la suerte de disponer de un sin número de
recursos computacionales. Esto ha convertido que estos individuos se vuelvan
meramente consumidores de tecnologías. El término Pensamiento Computacional
acuñado por Jeannette Wing en el 2006, trata de incorporar una nueva forma de
romper con los modelos de la educación tradicional, y que los niños y jóvenes en un
futuro pasen a tomar parte activa de la sociedad digital en todos sus aspectos [1].
En Ecuador según datos del INEC 2017 [4], 25.9% las familias cuentan con un
computador de escritorio en su hogar, un 26.0% tiene un ordenador portátil y un 90.7%
poseen teléfono celular. Datos que nos informa que los niños de está generación
llamados nativos informáticos no son ajenos a la tecnología. Pero muchas de las veces
dichas tecnologías no son aprovechadas de la mejor manera, hoy con la existencia de
estas, de igual manera se han creado aplicaciones de ocio y entretenimiento tales
como redes sociales, videos, videojuegos, siendo este último muy usado por los niños
y jóvenes. A este se le suma la deficiencia de rendimiento en la materia de
matemáticas, según el informe del Instituto Nacional de Evaluación Educativa de la
Evaluación Ser Bachiller [5] 2.90% obtuvo una calificación de excelente, 25.93%
satisfactorio, 43.68% elemental y 27.49% insuficiente. Datos que reflejan problemas
en la materia de matemáticas persistentes y que las estrategias y modelos de
enseñanzas aplicados por los maestros no son eficaces. Al percatarnos de estas
falencias podemos aprovechar la conducta lúdica de las nuevas generaciones como
un recurso para la educación. “El juego constituye un excelente dispositivo educativo:
la experiencia lúdica no sólo resulta altamente placentera, sino que permite arribar al
conocimiento, la creatividad y la construcción social de la persona” [6].
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En la ciudad de Loja si bien se ha realizado trabajos de enseñanza utilizando las TIC,
estas no se han enfocado en desarrollar un pensamiento crítico para resolver
problemas involucrando el Pensamiento Computacional en los niños de tempranas
edades. Esto ha tenido un impacto al momento de aprender, manteniendo así un
modelo de enseñanza tradicional que no fomenta el desarrollo de nuevas destrezas y
habilidades necesarias para ser individuos productivos tecnológicamente.
2. Problema de Investigación
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C. JUSTIFICACIÓN
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D. OBJETIVOS
1. OBJETIVO GENERAL
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
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E. ALCANCE
Los temas puntuales que se van a tratar en este proyecto son netamente sobre el
Pensamiento Computacional, Juegos Serios, claro está también, el cómo se involucra
esto con las matemáticas. Para tener un correcto contenido enfocado al desarrollo de
habilidades en resolución de problemas y pensamiento critico nos orientaremos en base
al currículo académico matemático en el subnivel Elemental de Educación Básica
General (EGB) del Ecuador, que según acuerdo ministerial MINEDUC-ME-2016-00020-
A, escrito por el ex ministro de Educación Augusto Espinoza, quien dicta; Expedir los
CURRÍCULOS DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA PARA LOS SUBNIVELES DE
PREPARATORIA, ELEMENTAL, MEDIA Y SUPERIOR; Y, EL CURRÍCULO DE NIVEL
DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO, CON SUS RESPECTIVAS CARGAS
HORARIAS. Estos son los currículos vigentes del periodo académico 2018-2019 [8].
Véase Anexo II [9].
Para desarrollar un juego serio o juego educativo tiene que haber una relación de los
aspectos lúdicos, tecnológicos y pedagógicos, por lo que algunas de las actividades a
desarrollar deben fundamentarse con las metodologías de desarrollo de juegos serios ya
validadas o con la experticia de un profesional en el campo de la enseñanza en niños.
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Desarrollar el juego serio con enfoque multiplataforma.
Analizar diferentes herramientas de desarrollo de juegos multiplataforma.
Bosquejar y diseñar el juego en base los conceptos obtenidos en el objetivo
anterior y a la malla curricular matemática del subnivel Elemental EGB del
Ecuador.
Validar el Diseño mediante información obtenida de la revisión literaria indexada
y apoyado de un experto en el tema.
Identificar usuarios y grupos, para brindar un correcto uso y acceso del videojuego
(tutor, grupos de estudiantes), así como Unidades de Trabajo para poder brindar
un informe (reportería) del avance en los niveles correspondientes.
Desarrollar el juego que contenga una GUI básica que sea, ágil, amigable e
intuitiva para el usuario.
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F. MARCO TEÓRICO
1.1 Juego
Basados en estas definiciones Díaz Vega afirma: “El juego es la actividad fundamental
del niño, que se da de forma innata, libre y placentera, en un espacio y un tiempo
determinados, y favorece el desarrollo de las capacidades motoras, cognitivas, afectivas
y sociales.” [10]
El juego es visto por muchos como un actividad que no se relaciona con la seriedad de
realizar diversas tareas, en diversas áreas como; salud, educación, política, empresas,
entre otras; pero gracias a la evolución tecnológica se ha introducido el término de juegos
serios o videojuegos serios cuyo propósito es el de formación de las personas por encima
del entretenimiento. [11]
Entre las principales características de los juegos serios educativos según las citas de
Padilla (2011, p 74) tenemos las siguientes [13]:
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Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir
avanzando en él.
Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo
imaginario, donde se desarrolla la acción.
Las técnicas lúdicas son estrategias de enseñanza basadas en la teoría del juego o
relacionado con el juego, estas técnicas buscan que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego.
Las técnicas o modelos usados para el desarrollo de un juego serio debe ser un proceso
de co-creación, en el que se involucre tanto desarrolladores como expertos en el tema,
para asegurar el correcto desarrollo de competencias y habilidades específicas del
objetivo del juego serio. [12]
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procedimientos que incluyen explicaciones, observación, interacción y
retroalimentación.
Independencia cognitiva. Aprender a aprender es el carácter consciente y la
actividad independiente de los “estudiantes”.
Comprensión o asequibilidad. La enseñanza es comprensible y posible de
acuerdo con las características individuales del “estudiante”.
De lo individual y lo grupal. Se conjuntan los intereses del grupo y los de cada
uno de sus miembros para lograr objetivos propuestos y tareas de enseñanza.
Solidez de los conocimientos. Trabajo sistemático y consciente durante el
proceso de enseñanza en contra del olvido.
DIRECTAS:
INDIRECTAS:
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Metodología Game Development Process (GDP)
Está metodología de desarrollo de juegos serio tiene como bases las metodologías Game
Unified Process (GUP) y el Used-Centered Desing (UCD), metodologías que se usan para
desarrollar y diseñar videojuegos, pero el enfoque hacia el área educativa no estaba
contemplado por lo que se replanteo y se tomo lo mejor de estas metodologías y se las
relaciona con el proceso didáctico de aprendizaje llegando a crear la metodología GDP.
[15]
Recopilación de requerimientos
Desarrollo del concepto
Especificación del juego
Producción
Hito del juego.
“Modelo de diseño de juegos que integra los objetivos del juego dentro del diseño
curricular y el juego.” Diseño que se desarrolla en una matriz de tres capaz: [16]
Primer capa: Se ubica un nivel pedagógico que determina que contenido basado
en una malla curricular debería existir en el contexto del juego, es decir transformar
el plano pedagógico a metas del juego.
Segunda capa: se centra en el diseño propio del videojuego (estilo de juego,
tareas del juego, interfaz del juego).
Tercera capa: Asociada a la segunda capa del diseño, enfocada a 4 motivaciones
que el juego debe generar en los usuarios: Placer, Reto, Habilidades y
Concentración.
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Metodología de diseño de 5 fases:
Necesidad de Análisis
Diseño
Desarrollo de prototipos
Validación
Evaluación
La Revisión Sistemática de la literatura (RSL) tienen como fin resumir, compilar, criticar y
sintetizar la investigación existente sobre un área temática o fenómeno de interés usando
un proceso de búsqueda, catalogación, ordenamiento, análisis, crítica y síntesis; las
revisiones de literatura pueden clarificar el estado del arte, establecer la importancia de
un problema de investigación o fenómeno de interés [18].
Para está revisión sistemática nos orientaremos en dos de las tres fases principales que
son: Planeación de la Revisión y Ejecución de la Revisión.
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2.1 Planeamiento
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2.2.2 Fuentes bibliográficas seleccionadas
Las fuentes bibliográficas que serán usadas para la obtención de literatura son:
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2.3 Ejecución
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Videojuegos Videojuegos, Redalyc
ES06 2008
Consumo y violencia y
Educación videojuegos,
juegos serios,
software lúdico
Educación y Hipertexto, Dialnet
ES07 2012
Videojuegos Inmersión, juegos
de rol, videojuegos.
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los jóvenes crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones, y
luego compartir esas creaciones en una comunidad en línea con otros jóvenes
programadores de todo el mundo [19].
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acciones de política dirigidas al desarrollo del pensamiento computacional en
primaria y secundaria, así como para resaltar implicaciones para la política y
la práctica [21].
ES06: Nuestra sociedad actual y sobre todo jóvenes y niños se han vuelto
consumidores de ocio y los videojuegos absorben gran parte de este consumo
teniendo un 54%, por delante del cine 23%, películas y video 13% y música
grabada 10% datos españoles, pero que se ven reflejados casi en todos los
países. Aquí existe un gran debate entre quienes defienden la utilización de
los videojuegos como una nueva herramienta para la enseñanza y quienes
solamente ven peligros y amenazas para los menores. Si bien los que están
en contra no son capaces de implementar las nuevas tecnologías a las aulas,
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los que están a favor tienen un desobligo sobre la importancia a los riesgos
que puedan acarrear determinados juegos violentos. Pero la realidad de los
videojuegos como consumo mayor en niños y jóvenes no puede obviarse ya
que esto no tendrá marcha atrás y merece la pena ser estudiado e investigado
para facilitar la integración natural de estos medios en el sistema de educación
actual [24].
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problemática que se arrastra desde el nivel escolar hasta la secundaria,
creando así posibles desertores que no llegaran a ser profesionales. Por eso
la necesidad de incorporar una metodología de enseñanza basada en
resolución de problemas. Si bien existe conocimiento de los profesores sobre
la metodología de resolución de problemas estas se aplican en un porcentaje
muy bajo, utilizan está para contextualizar contenidos más no aplican las fases
del proceso de resolución; como comprender el problema, fijar un plan, aplicar
lo planificado y motivar la resolución de este. Queda demostrado que fomentar
el Pensamiento Computacional como base para la resolución de problemas
seria de gran ayuda para motivar no solo a estudiantes si no a profesores a
que incluyan esta nueva condición de enseñanza-aprendizaje en sus aulas
[27].
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G. METODOLOGÍA
Para el desarrollo del presente proyecto se hará uso de diferentes métodos y técnicas de
investigación que servirán para recopilar información relevante que ayude al correcto
desempeño de los objetivos planteados.
Investigación aplicada. – Se aplica este método con el fin de determinar la mejor forma
de desarrollar o de resolver el problema [29].
Observación. – Técnica que se usa por manipulación directa del fenómeno y que registra
cada uno de los casos acontecidos, para su análisis [30].
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H. CRONOGRAMA
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I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
Al ser un proyecto de carácter académico todos los gastos que incurran en el presente
proyecto en su totalidad serán cubiertos netamente por el autor de este trabajo, a
excepción de los gastos que asume la Universidad Nacional de Loja por concepto de
Trabajos de Titulación.
pág. 27
J. BIBLIOGRAFÍA
[6] Frida Diaz, 2016. "Los Juegos Serios y su potencial como dispositivos
educativos". [online]. Disponible: http://www.eduforics.com/es/los-juegos-
serios-y-su-potencial-como-dispositivos-educativos/
pág. 28
[9] Ministerio de Educación, "Currículo de EGB y BGU Matemática", Quito,
Currículo académico, 2016 Recuperado de: https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2016/03/MATE_COMPLETO.pdf
[10] Díaz-Vega, J.L. "El juego y el juguete en el desarrollo del niño." México:
Trillas, 2008.
[12] Boude F., O. y Sosa, E. "Juego Serio: Modelo teórico para su diseño y
producción". En C. Parra (Ed.), Doctorado en Educación: Temas y conceptos
(pp. 197-221). Chía, Colombia: Universidad de La Sabana, 2016
[16] F. L. Fu, S. C. Yu. " Three Layered Thinking Model for Designing Web-Based
Educational Games" in Advances in Web Based Learning - ICWL 2008,
Jinhua, China, August 20-22, 2008.
[17] E. Lotfi, A. Belahbib, M. Bouhorma. " Towards a New Design Methodology for
Serious Games Based on the Rapid Prototyping Model" in International
Workshop on Models and Algorithms for Reliable and Open Computing,
Marruecos, 2013.
pág. 29
Literatura Parte 1,” Una Guía Corta para Escribir Revisiones Sistemáticas de
Literatura, Vol 81., Dyna, Ed. Medellín, 2014.
[19] K. Brennan and M. Resnick. "New frameworks for studying and assessing the
development of computational thinking," annual American Educational
Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada, pp. 1{25, 2012.
[23] D. Rodriguez and J.M. Mezquita. "Diseño de juegos serios para reforzar
conocimientos: una experiencia educativa en secundaria", Revista de
Currículum y Formación de Profesorado, vol. 20, núm. 2, 2016
pág. 30
colaboración internacional de innovación en la educación," CUAED
Universidad Nacional Autónoma de México, 2017.
pág. 31
K. ANEXOS
Anexo I
CERTIFICA:
Expedido el presente, para los fines que estime conveniente, en Loja a los 06 días del mes de
noviembre del 2018.
Luis Chamba-Eras
Profesor CIS
pág. 32
Anexo II
Lógica matemática
Conjuntos
Números reales
Funciones
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Bloque 2. Geometría y Medida
Este bloque curricular, en los primeros grados de Educación General Básica, parte del
descubrimiento de las formas y figuras, en tres y dos dimensiones, que se encuentran en
el entorno, para analizar sus atributos y determinar las características y propiedades que
permitan al estudiante identificar conceptos básicos de la Geometría, así como la relación
inseparable que estos tienen con las unidades de medida.
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Mapa de contenidos conceptuales.
pág. 35