Applied Instructional
Implementation of an Amitava Datta, Instructional system Aplikasi multimedia berbasis Australia, diaplikasikan oleh siswa
2014 (Volume 4)
The Journal of
Educational Multimedia Grace Oakley. design: the ADDIE computer-Interactive 284 Siswa SD dengan bimbingan dari
Mathematics Software: (the University of Storybook: My Maths Story Kelas 4, Guru Matematika.
Design
Using ADDIE to Guide Western Australia) Tools: Project. 12 pengajar (Guru Media ini juga
Instructional System Unknown. Matematika dan memfasilitasi kegiatan
Design Content: Calon Guru berkelompok untuk siswa.
bilangan dan nilai bilangan Matematika).
pada suatu letak.
(a) Student Group Software Project (b) Storybook Software (c) Student Activity Software
(a) Fraction Frenzy (b) Cookies for Grampy (c) Action Fraction
3 Game-Based Learning in Wahyu Method: Product: 113 Siswa SMP Penerapan GameBased
Problem Solving Method: Setyaningrum1, Penelitian kuasi GeoGame Adventure- kelas 8. Learning dengan
Education (IJEME)
Achievement Pratama1, pemecahan masalah
Mohamad Bilal Ali2. Content: (GeoGame Adventure)
Bangun Ruang. memberikan hasil yang
1
Yogyakarta State lebih baik dibandingkan
University, Result: dengan pengajaran
2
Universitas Teknologi Pengaplikasian GeoGame tradisional dengan
Malaysia, Adventure memberikan menggunakan buku teks
pengaruh baik pada hasil saja.
belajar siswa.
GeoGame Adventure
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion
4 Game Based Learning in Aikaterini Katmada, Method: Product: 12 Siswa SD kelas Game ini memberikan
European Conference on
Games Based Learning
Mathematics: Teachers' Apostolos Mavridis, The ADDIE model Volcanic Riddles 6 dari berbagai pembelajaran interaktif
Supporting Students’
Journal on
GeoBoard
6 Games for Enhancing Christa Kaune1, Method: Product: 28 Siswa SD Penggunaan media ini
Education
1
Institute for Cognitive Operasi pada Bilangan Bulat dianjurkan untuk
Mathematics, membuat permaianan
University of yang dapat mendukung
Osnabrueck, Germany pembelajaran.
2
Institute MATHESIS,
Pyzdry, Poland
3
Gymnasium Bad
Iburg, Germany
(IJGBL)
3
University of and Delayed) 2. 8 siswa yang menggunakan cara
California, Santa (memenuhi konvensional.
Barbara, CA, USA Tools : syarat, dan
Web, Flash and the nilai rata-rata
Cognitive Tutor dibawah
Authoring Tools 3. 123 siswa (66
(CTAT) laki-laki, 87
perempuan).
Ada di game :
70 siswa, non-
game : 83
siswa
(a) Game-Decimal Point (b) Ballon Pop (c) Enter if You Dare
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion
8 Effects of interactivity in Cathy Weng1, Method : Product : Peserta sebanyak Berdasarkan research
E-textbooks on 7th graders Sarah Otanga1, Research and Multimedia Interactive E- 44 siswa yang framework bahwasanya
science learning and Apollo Weng2, Development textbook berusia 11 dan 12 multimedia interactive
cognitive load Joanne Cox1, Static PDF E-textbook tahun, berasal dari dan static berpangaruh
Tools : International cukup signifikan
1
(a) Framework EIVL (b) Basic Layout (c) an Example the prompting ILAs (d) Learner Watching EIVL
10 Using Mobile Apps to Wen-Hung Chao1 Method : Product : Peserta adalah Digital Learning dapat
Support Effective Game- Ching-Yu Yang1 Research and Game-Based Learning siswa kelas 5 SD meningkatkan minat
Based Learning in the Sheng-Min Hsien2 Development dari 3 kelas di siswa dalam belajar
Technology
University and mengalami peningkatan
the Creative Design, Tools :
Asia University, Mobile APP
Taiwan, R.O.C.
2
College of Creative
Design, Asia
University,
Taichung, 413,
Taiwan, R.O.C.
3
The Taiwan Police
College, Taipei, 106,
Taiwan,
R.O.C.
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion