Anda di halaman 1dari 8

Matrix State-of-the Art

No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion


1 The Design and Nasrin Moradmand, Method: Product: 5 Sekolah Dasar di My Maths Story Project

Applied Instructional
Implementation of an Amitava Datta, Instructional system Aplikasi multimedia berbasis Australia, diaplikasikan oleh siswa

2014 (Volume 4)
The Journal of
Educational Multimedia Grace Oakley. design: the ADDIE computer-Interactive 284 Siswa SD dengan bimbingan dari
Mathematics Software: (the University of Storybook: My Maths Story Kelas 4, Guru Matematika.

Design
Using ADDIE to Guide Western Australia) Tools: Project. 12 pengajar (Guru Media ini juga
Instructional System Unknown. Matematika dan memfasilitasi kegiatan
Design Content: Calon Guru berkelompok untuk siswa.
bilangan dan nilai bilangan Matematika).
pada suatu letak.

(a) Student Group Software Project (b) Storybook Software (c) Student Activity Software

2 Development of a Wan Fatimah Bt Method: Product: Siswa SD.


Mathematics courseware: Wan Ahmad, ADDIE Game based learning.
Fractions Nurul Hidayah Bt Instructional Design
Abd Latih Model Content:
2010
(Computer & Pecahan dan Operasi pada
-
Information Sciences Tools: VB.Net, Pecahan.
Department Game Maker 7.0
Universiti Teknologi Lite and
PETRONAS) Adobe Photoshop
CS2.
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion

(a) Fraction Frenzy (b) Cookies for Grampy (c) Action Fraction

3 Game-Based Learning in Wahyu Method: Product: 113 Siswa SMP Penerapan GameBased
Problem Solving Method: Setyaningrum1, Penelitian kuasi GeoGame Adventure- kelas 8. Learning dengan

2018 (Volume 2, No. 02)


International Journal on
Emerging Mathematics
The Effects on Students’ Loviga Denny eksperimen problem solving approach. menggunakan pendekatan

Education (IJEME)
Achievement Pratama1, pemecahan masalah
Mohamad Bilal Ali2. Content: (GeoGame Adventure)
Bangun Ruang. memberikan hasil yang
1
Yogyakarta State lebih baik dibandingkan
University, Result: dengan pengajaran
2
Universitas Teknologi Pengaplikasian GeoGame tradisional dengan
Malaysia, Adventure memberikan menggunakan buku teks
pengaruh baik pada hasil saja.
belajar siswa.

GeoGame Adventure
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion
4 Game Based Learning in Aikaterini Katmada, Method: Product: 12 Siswa SD kelas Game ini memberikan

European Conference on
Games Based Learning
Mathematics: Teachers' Apostolos Mavridis, The ADDIE model Volcanic Riddles 6 dari berbagai pembelajaran interaktif

2013 (p. 275-283)


Support by a Flexible Thrasyvoulos for Instructional bangsa. kepada siswa untuk
Tool Tsiatsos. Systems Design Content: bermain dan belajar.
(Aristotle University Koorditan kartesius, Game ini dapat
of Thessaloniki, Tools: pengukuran sudut, dikembangkan lagi
Department of Adobe Flash-Action persamaan, persentase. dengan menambahkan
Informatics, Script, konten dan room yang
Thessaloniki, Greece) Adobe Illustator, lebih menarik dan
dobe Photoshop. mendidik.

Various Screen of the Game


2012 (Volume 2,
5 Rectangular Array Model Nenden Octavarulia No. 02 p. 175- Method: Product: 12 Siswa SD Papua Media ini dapat
Mathematics

Supporting Students’
Journal on

Shanty, Surya Design research. Rectangular Array Model- membantu siswa


Education
IndoMS

Spatial Structuring in Manual Media memahami konsep


186)
Wijaya
Learning Multiplication (STKIP Surya, perkalian dan
Tangerang, Indonesia). Content: menerapkannya.
Konsep Perkalian
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion

GeoBoard

6 Games for Enhancing Christa Kaune1, Method: Product: 28 Siswa SD Penggunaan media ini

IndoMS Journal on Mathematics


Sustainability of Year 7 Edyta Nowinska2, Penelitain Kualitatif. Media manual Domino dan dapat meningkatkan
Annika Paetau1,

2013 (Vol 2, p. 129-150)


Maths Classes in Triminoes penalaran matematis
Indonesia Mathilde Griep3. siswa, sehingga untuk
Content: penelitian lebih lanjut

Education
1
Institute for Cognitive Operasi pada Bilangan Bulat dianjurkan untuk
Mathematics, membuat permaianan
University of yang dapat mendukung
Osnabrueck, Germany pembelajaran.
2
Institute MATHESIS,
Pyzdry, Poland
3
Gymnasium Bad
Iburg, Germany

(a) Domino (b) Triminoes


Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion
7 A Computer-Based Game Bruce M. McLaren1, Method : Product : 213 siswa kelas 1 Computer-Based Game
that Promotes Deanne Adams2, Penelitian Kuantitif Decimal Point : A game for dari dua sekolah yang menggunakan game
Mathematics Learning Richard E. Mayer3, Research and learning decimal (Ballon berbeda (dari dan non-game. Dari

International Journal of Game-Based Learning


More than a Conventional Jodi Forlizzi4, Development Pop, Enter if You Dare) perkotaan dan penelitian yang sudah
Approach  Game pinggiran kota) di diterapkan bahwasanya,
1,4
Carnegie Mellon (Pretest, Postest Content : US, dengan pembelajaran matematika
and Delayed) Operasi bilangan desimal rincian: yang menggunakan
University, Pittsburgh,

2017 (Vol. 7, p. 36-56)


Postest) 1. 52 siswa (tidak Educational game lebih
PA, USA
2  Non-Game memenuhi baik daripada
Notre Dame, USA syarat) pembelajaran matematika
(Pretest, Postest

(IJGBL)
3
University of and Delayed) 2. 8 siswa yang menggunakan cara
California, Santa (memenuhi konvensional.
Barbara, CA, USA Tools : syarat, dan
Web, Flash and the nilai rata-rata
Cognitive Tutor dibawah
Authoring Tools 3. 123 siswa (66
(CTAT) laki-laki, 87
perempuan).
Ada di game :
70 siswa, non-
game : 83
siswa

(a) Game-Decimal Point (b) Ballon Pop (c) Enter if You Dare
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion
8 Effects of interactivity in Cathy Weng1, Method : Product : Peserta sebanyak Berdasarkan research
E-textbooks on 7th graders Sarah Otanga1, Research and  Multimedia Interactive E- 44 siswa yang framework bahwasanya
science learning and Apollo Weng2, Development textbook berusia 11 dan 12 multimedia interactive
cognitive load Joanne Cox1,  Static PDF E-textbook tahun, berasal dari dan static berpangaruh
Tools : International cukup signifikan
1

2018 (Vol. 120, p. 172-184)


Graduate Institute of Adobe InDesign Junior High School dalammembantu

Computers and Education


Digital Learning and di Taipei, Taiwan. pemhaman siswa,
Education, National Yang dibagi meskipun masih terdapat
Taiwan University of menjadi dua beberapa yang harus
Science and kelompok : ditingkatkan. Misalnya,
Technology Grup 1 siswa lebih suka belajar e-
2
Department of Digital Static PDF E- textbooknya disbanding
Multimedia Design, Textbook (11 laki- dengan tes yang
China University of laki, 10 diberikan, sehingga
Technology perempuan) terdapat selisih antara
Grup 2 hasil yang diharapkan.
Interactive E-
textbook (12 laki-
Research Framework laki, 11
perempuan)
9 Embodied Interactive I-Chun Hung1,2 Method : Product : Peserta ada 90 Penelitisn dilakukan
video lectures for Kinshuk3 Research and  Embodied Interactive mahasiswa yang dengan memberikan
improving learning Nian-Shing Chen1 Development Video Lecture diambil dari sebuah perlakuan kepada tiga
comprehension and Penelitian  Non-Embodied Interactive universitas di kelompok mahasiswa
1
Department of
2018 (Vol. 117, p. 116-131)
retention Kuantitatif Video Lecture Taiwan Selatan. dengan menggunakan
Computers and Education

Information  Conventional Video Selanjutnya, dipilih ILAs dan TED Talk,


Management, National Tools : Lecture secara ramdom ke dengan hasil bahwa
Sun Yat-sen Video Interactive dalam 3 kelompok kelompok yang diberi
University ILAs and TED Talk 1. EIVL (14 laki- perlakuan EIVL
2
Department of laki, 16 (Embodied Interactive
Industrial & Systems perempuan) Video Lecture) memiliki
Engineering, 2. NIVL (16 laki- pertumbuhan dan
University of laki, 14 pemahaman lebih bagus
Washington perempuan) daripada dua kelompok
3
College of Experimental Design 3. CVL (14 laki- yang lainya
Information, laki, 16
University of North perempuan)
Texas
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion

(a) Framework EIVL (b) Basic Layout (c) an Example the prompting ILAs (d) Learner Watching EIVL

10 Using Mobile Apps to Wen-Hung Chao1 Method : Product : Peserta adalah Digital Learning dapat
Support Effective Game- Ching-Yu Yang1 Research and Game-Based Learning siswa kelas 5 SD meningkatkan minat
Based Learning in the Sheng-Min Hsien2 Development dari 3 kelas di siswa dalam belajar

International Journal of Information and Education


Mathematics Classroom Rong-Chi Chang3 ADDIE (Analysis, Content : Taiwan dengan matematika. Hasil belajar
Design, Terdapat lima level : total 64 siswa, siswa saat pretest
1
Department of Development, Perimeter, Area, Surface dengan rincian : 34 (sebelum diberi digital
Creative Product and Implementation, Area, Volume and Capacity siswa laki-laki dan learning) dibandingkan

2018 (Vol. 8, p. 354-358)


Game Design, Evaluation) 30 siswa saat posttest (setelah
Chienkuo Technology Quasi-Experimental perempuan. diberi digital learning)

Technology
University and mengalami peningkatan
the Creative Design, Tools :
Asia University, Mobile APP
Taiwan, R.O.C.
2
College of Creative
Design, Asia
University,
Taichung, 413,
Taiwan, R.O.C.
3
The Taiwan Police
College, Taipei, 106,
Taiwan,
R.O.C.
Matrix State-of-the Art
No Title Authors Journal Years Method Result Participants Discussion

(a) Display Interactive Learning (b)Operation Proccess